Джонатан Купер

Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

Посвящается Кларе и Джейд, приключения которых в реальной жизни вдохновили меня на приключения в жизни виртуальной

Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition

Jonathan Cooper

© 2021 Taylor & Francis Group, LLC

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.

Перевод с английского О. И. Перфильева

© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.

Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.

И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.

Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.

Но игровая анимация никогда не ориентировалась на одно лишь прошлое, и поэтому в одиннадцатой главе «Ваш проект: захват движения» появился целый новый раздел, посвященный развивающейся технике motion matching. Теперь, когда технология motion matching уже использована в некоторых играх, ее можно описывать в виде практического руководства, своего рода монтажного листа, а также можно попытаться развеять заблуждения тех времен, когда эта технология была чисто теоретической. Разумеется, новый материал – это всего лишь дополнение ко всему, что было в первом издании, еще более полное объяснение некоторых концепций из области анимации видеоигр.

Как всегда, я очень надеюсь, что вы найдете эту книгу полезной, и мне не терпится посмотреть, что создадут начинающие аниматоры завтрашнего дня. Никогда еще не бывало настолько просто приступить к анимации для видеоигр – этой увлекательной сферы, которая стремительно очаровывает людей во всем мире.

Джонатан Купер

август 2020 г.

Благодарности

Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.

Дополнительные юридические уведомления

Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.

The Last Guardian: © 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.

Для иллюстраций из серии игр Assassin's Creed: «© 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Для иллюстраций Prince of Persia: «© 2003 Ubisoft Entertainment. Основано на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии».

Для иллюстраций Watch Dogs: «© 2014 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Об авторе

Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, уделяя особое внимание запоминающимся историям и персонажам, а также передовой анимации. После этого занимался интерактивной кинематикой в последних эпизодах серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.

В 2008 году Джонатан начал работу в студии BioWare Montreal, возглавив команду, создавшую большинство кат-сцен для игры Mass Effect 2, признанной Британской академией кино и телевидения (BAFTA) лучшей игрой 2011 года, а в 2013 году он руководил игровой командой, получившей награду Академии интерактивных искусств и наук (AIAS/DICE) за выдающиеся достижения в анимации игры Assassin's Creed III.

Выступал с докладами на Конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско и на других конференциях в Канаде и Великобритании. Обладатель диплома с отличием бакалавра дизайна в области анимации.

Следить за творческой деятельностью Джонатана Купера можно на его сайте по адресу www.gameanim.com и в «Твиттере»[3] по адресу @GameAnim.

Глава 1

Аниматор видеоигр

Что значит быть аниматором видеоигр

Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.

Художественное чутье и творческие способности

Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.

Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.

Конечная цель анимации – погружение, когда игрок забывает, что он находится перед экраном (или надел гарнитуру виртуальной/дополненной реальности), забывает о своих собственных физических ограничениях и переносится в созданный вами виртуальный мир, воспринимая своего персонажа («аватара») как себя самого.

Технические способности

Создание красивых анимаций – это только первый шаг на пути к конечной цели. Заставить их работать в игре и органично сочетаться друг с другом в системе движения персонажей – вот настоящая задача, требующая мастерства. Лучшие игровые аниматоры не боятся технической работы на каждом этапе внедрения своей анимации в игру. Конечно, в больших коллективах работают сбалансированные команды аниматоров с разной степенью подготовки в художественной или технической сферах, но иметь навыки в обеих – всегда хорошо.

Анимация в игровом движке

Для аниматоров, желающих экспериментировать и открывать новые техники и методы, повышающие эффективность или качество анимации, новые творческие способности откроются только при глубоком понимании принципов работы инструментов, процессов и существующих систем анимации.

Работа в команде

В обязанности игрового аниматора входит не только простое стремление придать чистоту и плавность движениям, но и готовность учитывать многочисленные (иногда противоречивые) желания создателей видеоигры. Готовая игра всегда больше, чем сумма ее частей, и разработчики чаще всего удивляют и радуют игроков, когда работают слаженно и на одной волне.

Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта.

Игровой аниматор сможет добиться настоящего успеха, только если будет иметь хорошее представление о других дисциплинах, уметь говорить на их языке, понимать их потребности и хотя бы немного разбираться во всех областях разработки игр.

Чувство дизайна

Игровая анимация существует не в вакууме и создается не просто для того, чтобы хорошо выглядеть, – она должна служить общим целям игры. Особенно это касается тех, кто занимается анимацией игровых персонажей, поскольку они вынуждены балансировать между «ощущением» игры и визуальной достоверностью (хотя эти два понятия и не исключают друг друга).

Обычно считается, что быстрая анимация делает персонажей более качественными и отзывчивыми, но слишком большая скорость без соответствующей обратной связи на экране делает персонажей неправдоподобными, разрушает иллюзию реальности и наносит вред тактильному ощущению игрового процесса. В конечном счете задача аниматора состоит в согласованности игрового мира, в котором все имеет определенный вес и подчиняется физическим условиям с неизменной гравитацией.

В сфере разработки игр все мы можем надеяться, что «каждый из нас дизайнер», но лучшие гейм-дизайнеры – это хранители замысла, определяющие цели игры и создающие средства достижения этих целей. Игровые аниматоры должны иметь достаточное представление о гейм-дизайне, чтобы их работа не вредила его целям, а, наоборот, служила им и по возможности сохраняла визуальную достоверность.

Осознание особенностей среды

Само собой разумеется, что отличный игровой аниматор должен увлекаться своей областью, но при этом понимать, что область эта – не только анимация, но и разработка игр в целом.

Желающие работать по более предсказуемому графику, характерному для традиционной линейной анимации, скорее всего, разочаруются в непостоянной природе геймдева. Невозможно заранее предсказать, сколько итераций потребуется, чтобы сделать новую механику по-настоящему интересной, так что всегда нужно быть готовым к изменению графика.

Не стоит чрезмерно привязываться к результатам своей работы, потому что их, возможно, придется изменить или вовсе выбросить, но и не стоит отчаиваться, потому что по мере разработки вы будете постоянно улучшать и дорабатывать свою анимацию, сколько раз ни пришлось бы ее переделывать.

Жизненный опыт

Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.

Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.

Различные области игровой анимации

Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.

Анимация игровых персонажей

Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.

Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.

Прекрасный пример анимации игрового персонажа – движения ассасина из серии игр Assassin’s Creed. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Лицевая анимация

Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.

Отличная лицевая анимация – важнейший элемент сюжетно ориентированных игр, таких как The Last of Us. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainmen

Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.

Кат-сцены

В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.

Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.

Техническая анимация

Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.

Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.

Меш персонажа, риг и экспортируемый скелет

Неигровые персонажи

Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.

Камеры

Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)[4] специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.

Настройка игровой камеры

Анимация окружения и реквизита

Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.

Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.

Многие игровые персонажи используют оружие

Необходимое программное обеспечение и оборудование

Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)

Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.

Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.

Анимация персонажа в Maya

Хороший игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями в области полигонального моделирования, риггинга и скиннинга, а также хорошо разбираться в процессе экспорта анимации и его возможностях и ограничениях. Знание о том, какими способами может испортиться анимация при экспорте, позволяет сэкономить время и увеличить количество итераций, а ведь именно от этого во многом зависит разница между приемлемой и исключительно качественной игровой анимацией.

Игровые движки

Это программное обеспечение, в котором с помощью всевозможных игровых ассетов и данных – от анимации, изображений и звука до дизайна уровней и т. д. – создаются полноценные видеоигры.

Несмотря на то что большинство студий используют собственные движки, наиболее подходящие их играм, в последние годы гонка за демократизацию разработки игр для всех желающих привела к тому, что два самых популярных игровых движка, Unreal и Unity, стали бесплатными. В настоящее время эти движки профессионального уровня, предлагающие набор инструментов для создания и интеграции всех элементов игр, свободно доступны каждому, кто читает эту книгу!

Редактор типичного игрового движка

Видеокамера

Даже лучшие аниматоры используют в своей работе видеокамеру для записи движений – так называемых референсов, то есть образцов, на основе которых художники и аниматоры создают свои работы. Это необходимо отметить особо, так как некоторые младшие специалисты ошибочно считают такую работу «жульничеством». В наше время в любом телефоне есть достаточно хорошая камера, чтобы заснять любые движения, которые можете проделать вы или ваши друзья и коллеги. Анимация по «видеореференсу» не только экономит время, позволяя избежать основных ошибок, но и помогает повысить качество анимации, поскольку дает лучше понять физику и особенности движения человеческого тела.

Референсы можно взять и из Интернета, но единственный способ действительно получить высококачественные образцы того, что нужно именно вам, – это снять их самому. Если в студии нет места, выходите из нее и записывайте видео на улице.

Видеоплееры

Подобные программы входят в стандартную комплектацию операционной системы компьютера, но важно использовать ту, которая позволяет как легко перематывать видео, так и просматривать отдельные кадры для детального анализа референса.

В идеале редактор должен включать в себя расширенные функции: монтирование и выбор фрагмента для циклического воспроизведения. Наиболее надежным бесплатным видеоплеером для проигрывания анимаций остается программа QuickТime от Apple.

Блокнот

Игровым аниматорам приходится размышлять не только об анимации, но и делать разные заметки обо всем – от проектных решений до списка работ. Блокнот под рукой помогает оформлять идеи в процессе обсуждения с командой – ведь это тоже средство визуализации, а согласованная схема передает гораздо больше, чем любая идея в словах, которую легко истолковать неправильно.

Если вы станете брать с собой блокнот и карандаш или ручку на каждую встречу и творческий обмен мнениями, значительно облегчите себе жизнь, ведь ко многим идеям и задачам часто возвращаются спустя какое-то время.

Глава 2

Среда разработки игр

Выбор подходящей рабочей среды

Как говорится, семью, в отличие от друзей, не выбирают, и, хотя не все мы имеем возможность выбирать место работы по вкусу (по крайней мере, на начальном этапе карьеры), выбор подходящего коллектива может кардинально изменить ваш опыт в сфере разработки игр.

Культура студии

Подобно тому как церковь – это не здание, а сообщество посещающих ее людей, так и игра создается не какой-то монолитной «студией», а коллективом людей, собравшихся вместе для выполнения творческой задачи. Состав команды может меняться от проекта к проекту, но люди, работающие в одной студии, как правило, тяготеют к определенному стилю работы или поведения. Именно совокупность ценностей всех этих людей и составляет культуру студии.

Разные студии имеют свои сильные и слабые стороны, а также приоритеты, основанные на командной культуре, которая часто зависит от основателей и, соответственно, принципов, на которых базируется студия. Некоторые студии делают упор на сюжет, другие – на графику и технологии, третьи – прежде всего на увлекательный геймплей. Конечно, эти аспекты не исключают друг друга, но студии, как и входящие в них команды, оказываются сильнее в какой-то одной или нескольких областях, в зависимости от состава их команд.

Помимо сильных сторон в студиях варьируются и другие аспекты: профессионализм в определенных дисциплинах, трудовая этика, внимание к деталям, перфекционизм, методы производства и баланс между работой и личной жизнью. Опять же, несмотря на то что эти аспекты не исключают друг друга, идеально сбалансировать их невозможно, поэтому важно найти студию, которая соответствовала бы вашим ценностям, – так вы будете получать больше удовольствия от работы и продлите карьеру.

Для серьезно настроенного игрового аниматора важно найти коллектив, который ценил бы хороших персонажей и был готов тратить силы и средства на их воплощение в жизнь. К счастью для вас, если раньше навыки в области анимации считались лишь неплохим преимуществом или «приятным дополнением», то сейчас они становятся практически обязательными для студий, имеющих хоть какие-то амбиции в области нарратива. В связи с этим в последние годы наблюдается бурное развитие анимационных команд, хотя еще несколько лет назад весь объем работ по анимации брал на себя крошечный отдел или вовсе один человек.

Сильные стороны коллектива

Как сказано выше, студии отличаются составом команды, и в особенности основателями. Студии и команды с сильным «программистским» наследием, как правило, отдают предпочтение техническому совершенству. Студии, основанные художниками, стремятся к невероятным визуальным эффектам и проработке мира, а для аниматоров на первом месте стоит желание рассказывать истории с запоминающимися персонажами.

Все вышеперечисленные достоинства не могут идти в ущерб хорошему геймплею, поэтому любой команде необходимо сильное чувство дизайна. В первую очередь это касается гейм-дизайнеров, но игра только выиграет, если иметь представление о гейм-дизайне будет как можно больше специалистов, включая аниматоров. Поскольку единой формулы хорошего игрового дизайна не существует, то, в силу молодости индустрии, нет и богатой истории обучения этому направлению, благодаря которому можно стать отличным игровым дизайнером (в отличие от таких устоявшихся направлений, как анимация, программирование и изобразительное искусство). Поэтому многие дизайнеры и креативные директора приходят из других областей, имея разную подготовку и разные склонности – например, к изобразительному искусству, программированию и т. д.

Многие младшие аниматоры лишены возможности выбора, но аниматору с некоторым опытом, когда тот ищет работу в студиях, следует обратить внимание, насколько сильные стороны команды соответствуют его собственным целям и устремлениям.

Столпы игры

Сильные стороны команды обычно подталкивают ее сосредоточиться на определенных «столпах» проекта. Это элементы игры, на которых команда концентрируется в первую очередь и которые помогают отделить важное от неважного. Любую идею, возникающую во время цикла разработки, можно рассматривать либо как приоритетную (поддерживающую столпы), либо как второстепенную или вовсе нежелательную, заслуживающую того, чтобы от нее отказаться.

Всякая игра основывается на определенных «столпах»

В игре, в основе которой лежит рукопашный бой или перемещение по миру, анимация будет играть более важную роль, чем в игре, столпы которой не так сильно зависят от анимации. Точно так же и необходимость взаимодействовать и общаться с различными персонажами потребует качественной лицевой анимации, которая станет одним из основных аспектов игрового процесса, в то время как игра о вождении автомобилей, естественно, будет ориентироваться на другое.

Работа в команде, в которой качеству анимации уделяется основное внимание, совершенно отличается от работы в команде, которая так не делает. В первом случае нужно выделять на анимацию много ресурсов: время работы программистов и средства на оплату труда аниматоров (качество анимации часто зависит от потраченного на работу времени); нужно прислушиваться к идеям и пожеланиям игровых аниматоров, которые в такой команде будут гораздо более востребованными. Естественно, не всегда возможно начать карьеру именно в такой студии, но, безусловно, к этому стоит стремиться.

Несмотря на редкость возможности выбирать студию для работы, важно, чтобы игры этой студии были вам по душе. Вы как аниматор, скорее всего, предпочитаете игры с высоким качеством анимации, поэтому будете стремиться попасть в студию, создающую как раз такие игры.

Размер команды

Ориентируйтесь на размер команды, который вас будет устраивать. Большие команды, как правило, выделяют много ресурсов на поддержку программистов, что позволяет аниматорам расширять границы визуального содержания и создавать правдоподобных персонажей. Однако начиная карьеру в большом коллективе, вы получите доступ лишь к «куску общего пирога» и вам, скорее всего, придется специализироваться на какой-то одной конкретной области игровой анимации. Так вам будет сложнее разобраться в других областях разработки игр, что может затруднить ваше профессиональное развитие.

Несоответствие между размером и целями команды возникает, когда небольшая студия со скудными средствами пытается тягаться с крупными игроками на рынке ААА-игр. И наоборот, большим командам с множеством отделов бывает трудно создавать проекты с четкой и выдержанной идеей, какие получаются у независимых авторов. Ключевой момент здесь – найти команду, осознающую свои ограничения и соответствующую вашим желаниям.

Работа в небольшой команде и над небольшим проектом позволяет лучше понять весь процесс разработки игры и попробовать себя в различных сторонах не только игровой анимации, но и в создании персонажей, риггинга, визуальных эффектов и т. д. Такая работа может быть динамичной и разнообразной, но в одиночку или в небольшой команде у вас никогда не получится создать сложно устроенных персонажей и у вас не будет всех инструментов, технологий и поддержки, предоставляемых крупными компаниями. При этом некоторые самые замечательные игры и персонажи создаются как раз маленькими командами, для которых основное направление – это именно анимация и персонажи.

Командная динамика

Кроме своих сильных и слабых сторон и разных приоритетов студии и команды отличаются и методами работы. Уже после завершения проекта и критического разбора работы часто всплывает проблема коммуникации, и каждая команда подходит к этому вопросу по-разному. Одни начинают уделять много времени совещаниям, но так только впустую тратят время, которое можно было бы потратить на разработку игры. Другие студии делают ставку на физическое общение различных специалистов между собой и иногда даже сдвигают рабочие столы поближе для поддержания важных контактов.

В некоторых компаниях отдельные коллективы разработчиков разбросаны по всему миру, и для виртуального взаимодействия они прибегают к видеоконференциям и прочим средствам связи. В некоторых случаях растущая компания создает уровни руководителей среднего звена, чтобы облегчить общение между отделами и командами постоянно растущей корпоративной машины. Независимо от подхода, одно можно сказать точно: хорошие игры создают реальные люди с реальными эмоциями, реально общающиеся между собой, и чем человечнее их взаимодействие, тем лучше и душевнее выходит игра.

Вместе с тем многие великие игры были созданы в условиях конфликтов и экстремального давления, а некоторые команды специально поддерживают рабочее напряжение. Обстановка в них не идеальна, но некоторые творческие люди лучше работают в условиях конфликта (честно скажем, разработка ни одной великой игры не обошлась хотя бы без нескольких споров и разногласий).

Роли игровых аниматоров

В командах аниматоров (особенно в больших компаниях, где обычно требуется более четкая структура и иерархия), как правило, существуют некоторые из перечисленных ниже должностей с соответствующими обязанностями. У каждой студии своя структура, поэтому точные названия бывают разными; многие предпочитают четкие карьерные пути и более детальное разделение на должности младших и старших сотрудников, но мы рассмотрим здесь самые основные роли, которые могут выполнять игровые аниматоры.

Выбор карьеры зависит от ваших навыков и предпочтений, поэтому стоит как можно лучше изучить все области анимации и разработки игр в целом, чтобы получить универсальные навыки и максимально воспользоваться всеми возможностями на протяжении карьеры.

Аниматор геймплея

Аниматор геймплея[5] занимается собственно игровой анимацией. В его обязанности входит анимация игровых и неигровых персонажей, анимация окружения и разных объектов – например, дверей и прочих «пропсов». Аниматор геймплея должен обладать острым дизайнерским чутьем и, что немаловажно, понимать, как «ощущается» игровой персонаж, насколько он отзывчив и насколько удобно им управлять.

Идеально проработанная покадровая анимация в игре Street Fighter V. (Печатается с разрешения Capcom.)

Аниматор кинематографических сцен

Аниматоры кинематографических сцен, как правило, уделяют больше внимания сюжету, чем гейм-дизайну, и должны хорошо разбираться в актерском мастерстве, постановке, композиции (при необходимости работать с камерой), темпе и других элементах традиционного кинематографа, не говоря о лицевой анимации.

Ведущий аниматор (лид-аниматор)

В обязанности ведущего аниматора входит, как правило, создание игровой или кинематографической анимации, а также улучшение качества анимации за отведенное на ее разработку время. Организационное чутье и умение общаться с другими специалистами позволяют ведущему аниматору держать команду аниматоров в курсе происходящих в проекте изменений.

Хороший руководитель вдохновляет и наставляет аниматоров, работающих под его началом; в конечном счете, это он находится у них на службе, устраняя препятствия на пути к наилучшему результату.

Будущему лид-аниматору стоит освоиться с таблицами распределения задач

Google Docs – отличный способ управления информацией в рамках проекта. Члены команды смогут обновлять документы, находящиеся в децентрализованном хранилище, причем совершенно бесплатно!

Режиссер анимации

Хотя в большинстве команд бывают художественные директора, должность «режиссер анимации» существует только в самых больших. Так в них отделяется роль руководителя от сотрудника, ответственного исключительно за эстетическую деятельность. Режиссер анимации должен нести ответственность за художественный стиль, обладать представлением о художественных особенностях игры, а также следить за повышением квалификации отдельных аниматоров: критиковать их, предлагать советы и, прежде всего, оценивать их работу с экспертной точки зрения.

Главный аниматор

Еще реже режиссеров по анимации встречаются главные аниматоры. Некоторые студии предлагают аниматорам альтернативный карьерный путь помимо простых менеджерских или директорских позиций, ведь, занимая «управленческую» должность, многие оказываются оторванными от непосредственно анимации, хотя именно этим они и планировали заниматься, начиная карьеру. Тем более что перевод старших сотрудников на управленческие должности означает, что будет создаваться меньше высокоуровневого контента.

Технический аниматор

Технический аниматор в большей степени занимается технической, а не художественной стороной игровой анимации, хотя в идеале должен обладать знаниями в обеих областях. Обычно технические аниматоры занимаются риггингом, скиннингом, скриптами и инструментами повышения эффективности пайплайна (рабочего процесса), поддерживая собственно аниматоров, чтобы те сосредоточивались на анимации с минимальными проблемами.

Python – популярный язык для создания инструментов через скрипты

Директор технической анимации

Должность директора технической анимации, опять же, встречается только в крупных компаниях, и его обязанности заключаются в том, чтобы контролировать группу технических аниматоров и следить за качеством инструментов, используемых в каждом проекте. От технического директора по анимации также ожидается создание новых технологий и разработка новых процессов, позволяющих воплотить в жизнь ранее невиданные анимации и риги.

Другие специальности в сфере разработки игр

Если вы только не разрабатываете игры в одиночку как независимый инди-разработчик или как удаленный фрилансер, каждый день вы как аниматор будете встречаться с самыми разными специалистами, и у каждого будут свои навыки, черты личности, приоритеты и задачи. К счастью, у вас с ними будет общая главная цель – сделать хорошую игру!

Часто важнее всего бывает не достигнуть каких-то своих целей, и даже не создать отличную анимацию, а решить, что лучше для игры в целом. В этом разделе говорится о том, как может выглядеть ваше повседневное взаимодействие со специалистами из каждой дисциплины.

Программисты

Аниматоры геймплея ежедневно взаимодействуют с программистами, воплощающими в жизнь игровых персонажей и системы. Как правило, программисты не похожи на аниматоров (они предпочитают движению математику), но между ними есть и общие черты. Хорошие программисты стремятся добиться наилучшего результата и потому совершенствуют систему управления, особенно если она ориентирована на конечный результат, то есть создание особого впечатления от игры.

Программисты занимаются самыми разными задачами, от разработки систем геймплея и инструментов до графики и анимации, и при этом некоторые занимают должности, аналогичные лид-аниматору или директору анимации. После окончания разработки, когда аниматоры закончат свои задачи, программисты еще несколько недель будут исправлять ошибки и стабилизировать сборки, поэтому остальные члены команды должны относиться к ним с уважением. Несмотря на то что программирование становится все более популярным и распространенным вариантом карьеры, лучшие программисты остаются на вес золота.

Художники

При создании персонажей аниматоры в основном взаимодействуют с командой художников, а технический директор и технические аниматоры обеспечивают связь между этими дисциплинами. Персонажи должны разрабатываться и создаваться с участием аниматоров, потому что без анимации трудно сделать персонажа привлекательным, и даже уже на этапе разработки концепта глаз аниматора может заметить возможные проблемы с риггингом и скинами задолго до того, как они проявятся в игре. Очень важно, чтобы аниматоры уже на стадии разработки персонажа вносили предложения по созданию четкого силуэта, облегчающие последующую работу аниматоров, а также предлагали решения по работе с подвижными элементами, например волосами и одеждой, которые придают движениям визуальный интерес.

Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.

В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать тревожным знаком для аниматоров, которые стремятся совершенствовать свои навыки.

Дизайнеры

Гейм-дизайн в значительной степени связан с движением персонажа и всегда ориентируется на наилучшее «ощущение» от игры. Естественный запрос гейм-дизайнера к анимации – скорость и отзывчивость. Поэтому перед аниматором всегда есть вызов кроме этого придать персонажу вес и плавность движений.

Дизайн уровней влияет как на геймплей, так и на кинематографическую анимацию

В таких компромиссах на первое место выходит отзывчивость, но визуальная обратная связь тоже очень важна, поэтому аниматор должен предусмотреть правильные сигналы для игрока как до совершения действия, так и после; мгновенная обратная связь может поддержать не совсем мгновенный результат. Кроме того, далеко расположенная камера с широким полем зрения повышает осведомленность игрока об окружении, но при этом ослабляет связь между игроком и его аватаром. Поэтому аниматоры и гейм-дизайнеры должны находить баланс между «ощущением» игры и красивым визуалом, когда эти два аспекта конфликтуют.

Кроме того, аниматоры игрового процесса в играх, ориентированных на навигацию, совместно с дизайнерами уровней прорабатывают метрики и следят за тем, чтобы движения персонажа соотносились с масштабом окружения. В отделе гейм-дизайна обычно выделяют такие роли, как дизайнер геймплея, дизайнер уровней, технический и системный дизайнер – ими руководят лиды и директора. На самом верху иерархии находятся гейм-директор и креативный директор, обычно выдвигаемые из гейм-дизайнеров. Однако, как уже говорилось, креативные директора не обязательно должны быть гейм-дизайнерами по специальности, хотя и, безусловно, должны обладать хорошим представлением о дизайне механик, чтобы принимать обдуманные решения, влияющие на устройство и стиль игры.

Звуковое оформление и эффекты

Говорят, что «звук – это 50 % игры», и любая анимация может стать еще лучше, если к ней добавить звуковые эффекты. То же самое можно сказать и о визуальном эффекте «свуша» (swoosh), который позволяет имитировать, как растягиваются или раздваиваются персонажи при быстром движении или эффекта размытия в традиционной 2D-анимации. Как правило, на протяжении большей части разработки применяются минимальные эффекты без музыки, и когда на поздних стадиях добавляются звуковое оформление и эффекты, разница становится очевидной.

Из-за того, что звуковое оформление и эффекты переносятся к концу разработки (их добавляют только после создания визуальной части), под конец проекта на ответственную за них команду ложится большой груз, и она сталкивается с интенсивным объемом работ, по сравнению с которым все остальное кажется легким. Поэтому для анимации и кат-сцен устанавливают более ранние сроки, чтобы потом было время добавить все необходимое, а кинематографисты, в частности, ориентируются на дату, после которой еще можно исправлять детали, но не переснимать сцены, потому что это повысит нагрузку на другие команды.

Для аниматоров-кинематографистов полезно поддерживать здоровые отношения с художниками по эффектам на протяжении всей разработки – даже будучи загруженными, они стремятся выполнить свою работу отлично и потому приветствуют любые предложения аниматоров по улучшению «экшен-составляющей» или кат-сцен (если позволяет время). За несколько дней до отправки готовой версии можно добавить детали, благодаря которым сцена заиграет новыми красками.

Контроль качества

Сильная команда специалистов по контролю качества представляет собой надежный авангард в выявлении багов, возникающих в ходе проекта, особенно если жесткие сроки не позволяют исправлять их на ходу. Часто специалисты по контролю качества работают по временным контрактам, и некоторые компании не относятся к ним с тем уважением, которого они заслуживают. Вместе с тем хорошая команда по контролю качества поможет избежать неловких ситуаций, когда игру начинают критиковать за недоделки или когда начинают распространяться мемы о плохом состоянии игры и персонажей. Поэтому с командой по контролю качества необходимо поддерживать общение на протяжении всего процесса по мере внедрения новых игровых систем.

Настоятельно рекомендую вести учет багов на протяжении всего проекта, а не оставлять исправления под конец; так в последние дни можно будет сосредоточиться на отделке разных деталей, вместо того чтобы перерабатывать всю анимацию. Подробнее методы эффективного исправления багов в анимации будут рассмотрены далее.

Руководство

Для каждой специальности всегда существует некий уровень руководства – будь то ваш непосредственный руководитель или наставник или начальство всего проекта, то есть люди, ответственные за общий производственный график, общий процесс разработки, творческую концепцию и решения студии на высоком уровне. Стремление воплотить в жизнь творческую концепцию часто вступает в противоречие со стремлением соблюдать план и график, поскольку эти сферы конкурируют между собой за время и бюджет. В первом случае все время, ресурсы и деньги тратятся, чтобы довести проект до совершенства; последователи второго варианта понимают, что если проект выходит за рамки бюджета и сроков, то последствия будут серьезными вплоть до отмены проекта или чего-то еще хуже.

Что касается творческого подхода, то у аниматоров есть лиды, у лид-аниматоров – директора анимации, а у директоров анимации – игровые и креативные директора, и каждый контролирует все более высокий уровень проекта, что позволяет им поддерживать цельность творческой концепции. Что же касается графика, то над аниматорами стоят ведущие аниматоры, у которых, в свою очередь, могут быть собственные менеджеры и продюсеры, осуществляющие контроль за проектом на высоком уровне и обеспечивающие взаимодействие с другими отделами.

Между производственными и творческими задачами часто возникает конфликт, и мы как аниматоры, естественно, склоняемся к последним, но реальность такова, что если не поставить проекту какие-то границы, то он просто не увидит свет. Идеальная ситуация – это организованный хаос, в котором остается достаточно места для экспериментов и творческих рисков, но при этом соблюдаются сроки и график. В этом отношении менеджеры, которые поднялись по карьерной лестнице благодаря профессиональным навыкам и хорошо разбираются в тонкостях своей специальности, как правило, превосходят тех, кто занимался только организацией и управлением проектами.

Связи с общественностью (PR) и маркетинг

Можно создать лучшую игру в мире, но работа над ней будет бесполезной, если никто о ней не узнает. Отдел маркетинга – неотъемлемый элемент любой команды, которая хочет, чтобы ее игру вообще кто-то увидел, не говоря уже о том, чтобы сыграть в нее. На более поздних стадиях проекта, когда придет время продвижения и рекламы, аниматоры, скорее всего, будут плотно взаимодействовать с отделом маркетинга, так как в эпоху Интернета видео, анимация и кат-сцены – это естественные элементы любой маркетинговой стратегии.

Никто не разбирается в визуальных подвижных элементах лучше аниматоров, поэтому будьте активны и не стесняйтесь предлагать свои лучшие сцены и кадры для включения их в готовящиеся к публичному показу трейлеры. Нет ничего хуже, чем увидеть в трейлере незаконченную анимацию, отладку которой вы оставили на потом.

Обзор игрового проекта

Теперь, когда мы рассмотрели различные типы специалистов и ролей в команде разработчиков игр, давайте рассмотрим, как обычно происходит производство полноценного продукта и какова роль аниматора на каждом этапе.

Этап 1. Концепт

Еще до того, как начнется работа над моделями и анимациями, и даже еще до написания первой строчки кода, игра начинается с идеи. Стадия эта может принимать самые разные формы. Идет ли речь о новой интеллектуальной собственности (ИС)? Это сиквел? Будет ли игра основана на новой уникальной механике? Или это личная история, которой хочет поделиться креативный директор?

Вне зависимости от источника и от способа возникновения, идея остается идеей до тех пор, пока она не будет сформулирована, записана и сообщена другим членам команды, которым посчастливилось разрабатывать ее на начальных этапах производства того, что впоследствии может понравиться миллионам игроков по всему миру. Все может начаться с простого рисунка на салфетке или разговора за кружкой пива, но как только идея выходит за пределы головы одного человека и приобретает какую-то осязаемую форму, она начинает называться концептом.

Далее, по мере вовлечения в работу все большего числа разработчиков, происходит визуализация идей. Художники разрабатывают концепцию и создают локации, персонажей и потенциальные раскадровки игрового процесса (геймплея). Дизайнеры создают простые прототипы, с помощью которых экспериментируют с самыми основными правилами и элементами управления. Сценаристы набрасывают сюжет и придумывают главных персонажей, которые могли бы обитать в пока еще несуществующем мире. В принципе, любой член команды может придумывать что-то свое, отталкиваясь от первоначальной идеи. И именно на этом этапе аниматор, пожалуй, обладает самой мощной способностью создавать нечто из ничего – предварительной визуализацией.

Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)

Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.

Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.

Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.

Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.

«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)

Этап 2. Препродакшен

Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.

На этом этапе аниматоры геймплея совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).

Если в вашей игре присутствуют боевые элементы, то, скорее всего, придется поэкспериментировать с силуэтами и камерами для облегчения игрового процесса и повышения читаемости персонажей на экране, а также чтобы стилизовать их движения. Именно на этом этапе принимаются решения, использовать классическую анимацию или захват движений (мокап) в зависимости от визуального стиля (и бюджета).

Технические аниматоры будут принимать активное участие в определении структуры файлов и соглашений об именовании, а также в создании первоначального риггинга персонажей, который впоследствии будет совершенствоваться в ходе проекта или по мере поступления новых запросов. Идеально налаженный производственный процесс (или «пайплайн») позволяет команде проявлять гибкость и не зацикливаться на проблемах с ригами или допущенных на ранних стадиях ошибках, но принятые на этом этапе технические решения повлияют на все последующее производство.

Аниматоры кат-сцен начинают экспериментировать со стилем для любых сюжетных элементов игры и должны принимать активное участие в создании прототипов лицевых ригов. Любая игра, претендующая на сюжет с правдоподобными (не обязательно реалистичными) персонажами, в настоящее время должна уделять большое внимание проработке лиц, а она в значительной степени зависит от риггинга лиц и простоты пайплайна аниматоров. Слишком громоздкий и тяжелый пайплайн не позволит достичь сколько-нибудь удовлетворительного качества, особенно если настройки анимации лица сделаны некорректно.

В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.

В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.

Этап 3. Производство (продакшен)

Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.

Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.

Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.

На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).

Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.

Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.

График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.

Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но в противном случае завершающий этап станет еще более сложным.

Этап 4. Подготовка к распространению (предрелиз)

Подготовка к распространению, конечная фаза проекта, особенно важна с точки зрения качества игры, которую игроки получат на руки. Они не слишком расстроятся, если в игре окажется меньше уровней, персонажей или способностей, чем предполагалось изначально, тем более что они, как правило, и не знают обо всех замыслах. Но гораздо хуже, если игре будет недоставать качества или она выйдет с кучей багов.

На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.

На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.

На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.

По мере завершения проекта разные команды будут заканчивать свою работу в разные моменты, причем обычно команде аниматоров фактически «запрещают» вносить изменения в игру без согласования других отделов, чтобы не сломать систему связанных между собой ассетов. Последними, скорее всего, закончат работу программисты, так как именно они завершают работу над релизом (для издателя и т. д.), но другие команды также не должны расслабляться, и им следует оставаться наготове, чтобы при необходимости исправить то, что зависит от них.

Завершающий этап разработки игры – это релиз, отправка ее для рецензирования со стороны владельца платформы (в случае выхода на консолях) либо размещение ее в открытом доступе (если она распространяется только в цифровом формате). Это, пожалуй, самый напряженный период всего проекта: члены команды работают на износ, чтобы не пропустить дату отправки. Задержки могут привести к тому, что все маркетинговые кампании (обычно закупаемые заранее) будут перенесены издателем или потеряют свою значимость, если игра выйдет слишком поздно.

Этап 5. Пострелиз

После отправки игры «на золото» работа обычно ослабевает, уставшие члены команды берут заслуженные отпуска и возвращаются к более спокойному графику. Исправление багов может продолжаться в виде патчей и обновлений, а в наше время уже считается обычным, что для многих игр через какое-то время после их релиза выходит «дополнительный загружаемый контент» (DLC), позволяющий разработчикам получить дополнительный доход и поддерживать темп работы команды в преддверии следующего проекта.

Что касается анимации, то после релиза баги в этой области исправляются редко, потому что игра в целом еще очень чувствительна и любое чисто эстетическое изменение потребует двойной или тройной проверки. Аниматоры часто воспринимают любое DLC как своего рода мини-проект (работа над которым облегчается наличием уже вышедшей полноценной версии игры) или же переходят к следующему проекту, начиная со стадии концепта и превизуализации.

Глава 3

Двенадцать принципов анимации

Еще в эпоху ранних видеоигр типа Pac-Man сотрудники Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон в своей книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея» перечислили и описали двенадцать основных принципов, считающиеся в наше время основополагающими для любой анимации. Вот эти принципы.

1. Сжатие и растяжение

2. Сценичность

3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)

4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

5. Сквозное движение и захлест

6. Ускорение в начале и замедление в конце движения

7. Дуги

8. Дополнительное действие

9. Привлекательность

10. Расчет времени

11. Преувеличение

12. Полноценный (профессиональный) рисунок

Несмотря на то что эти основные принципы были описаны еще во времена докомпьютерной графики, когда двухмерные мультфильмы рисовались исключительно вручную, они прекрасно подходят и к более поздней трехмерной анимации. Некоторые из них в интерактивной среде не настолько очевидны, но небольшое переосмысление поможет выявить их непреходящую ценность. Понять и усвоить эти принципы – необходимая основа, и настала пора вновь обратиться к ним с точки зрения анимации видеоигр.

Принцип 1. Сжатие и растяжение

Этому принципу соответствует метод изображения движущихся персонажей и объектов (например, прыгающего мяча) с помощью их сжатия или растягивания с преувеличенным искажением в соответствующем направлении. Например, прыгающего вверх персонажа можно растянуть по вертикали во время быстрой фазы прыжка – и подчеркнуть тем самым вертикальность движения, – но в верхней точке и во время приземления, при ударе о землю, его можно сжать. В идеале объем объекта должен сохраняться, поэтому если мяч растягивается по вертикали, то его следует соответственно сжимать по горизонтали.

Многие игровые движки не поддерживают масштабирование скелета, если это не требуется специально, потому что такие изменения требуют дополнительных затрат памяти (для расчета положения, вращения и масштабирования), а также из-за того, что стилистически «мультяшные» игры встречаются относительно редко. Однако этот принцип важен даже при позиционировании недеформируемых ригов – например, чтобы подчеркнуть размах или взлет в прыжке, можно вытянуть конечности. В таких случаях теория сжатия и растяжения показывает свою пригодность даже при отсутствии масштабирования.

Сжатие и растяжение – ключевой визуальный мотив в серии игр Jak & Daxter. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Принцип 2. Сценичность

Сценичность – это принцип изображения «какой-либо идеи так, чтобы ее можно было понять полностью и безошибочно» (как писали авторы книги «Иллюзия жизни: анимация Диснея»). Это относится только к линейным частям игр, таким как кат-сцены, в которых аниматоры специально расставляют камеры и персонажей; эти сцены отличаются от геймплея, в ходе которого камерами и персонажами может управлять игрок. Сценичность подразумевает такое сочетание композиции, освещения и детализации, которое позволило бы избежать путаницы и сосредоточило внимание зрителя только на том, что в сцене действительно важно.

Вместе с тем принцип сценичности имеет значение и для дизайна уровней, планировка которых позволяет направить игрока, допустим, по коридору или вверх по склону холма, где раскроются находящиеся там сюжетные элементы; направить внимание игрока можно также с помощью освещения. В данном случае аниматоры сотрудничают с гейм-дизайнерами, чтобы наилучшим образом расположить объекты в поле зрения игрока, не прибегая к полному управлению камерой или персонажами.

Направившись к выходу, игроки в Gears of War распахивают дверь, и их глазам предстает жуткое зрелище. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)

Принцип 3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)

Под подготовкой подразумевается движение, которое персонаж или объект совершает перед главным действием – например, приседание перед прыжком или размах (то есть отведение руки назад) перед ударом. Это движение естественно, потому что перед прыжком нужно слегка присесть или согнуть колени, чтобы собрать достаточно энергии для отрыва от земли. С помощью этого приема в анимации можно передать динамику действия.

Геймплей в играх серии Monster Hunter основан на точном расчете и подготовке к действию. (Печатается с разрешения Capcom.)

Подготовка к действию, или его упреждение, – спорная тема в видеоиграх, поскольку гейм-дизайнеры часто настаивают на том, чтобы кадров было как можно меньше, а аниматоры – на том, чтобы как можно больше. Если их будет совсем мало, то действие – например, удар или взмах мечом – покажется недостаточно значимым и убедительным, так что речь идет о ключевой обратной связи с игроком, а не только об эстетике. Если же кадров будет много, то движение покажется затянутым и недостаточно отзывчивым, из-за чего у игрока может возникнуть ощущение несамостоятельности и неспособности управлять персонажем. В конечном счете все зависит от целей проекта и от желаемой степени «реализма». Обратную связь можно реализовать и с помощью других приемов, которые будут описаны позднее.

С точки зрения дизайна, долгая подготовка к действию со стороны неигровых персонажей (так называемое телеграфирование), наоборот, приветствуется, потому что сообщает игроку, что он должен блокировать удар или уклониться от него. Угадывать вслепую, что сейчас собирается сделать противник, не так уж приятно, поэтому возможность действовать на упреждение важна для геймплея, в котором активность по очереди переходит от одного персонажа к другому. В действиях игрового и неигрового персонажей соблюдается баланс: долгая подготовка дает более ощутимый результат (атака наносит больше урона) и наоборот. Так создается система риска и вознаграждений для движений с долгой подготовкой, которая может подставить игрока под удар противника.

Принцип 4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

Это два разных подхода к созданию анимации. Первый (последовательная анимация) заключается в том, чтобы работать над кадрами последовательно (начиная с первого и так далее), а второй – в том, чтобы создавать сначала только ключевые позы, а затем достраивать интервалы и переходы между ними. Опять же, это непосредственно относится скорее к линейной анимации (особенно двухмерной, в которой необходимо сохранять пропорции и объем) и, по сути, описывает две ее разные философии.

Для анимации геймплея рекомендуется сначала создавать ключевые позы

В компьютерной анимации нет необходимости прибегать к первому методу. Реалии производства практически требуют работы в несколько проходов («итераций») с повышением качества, поэтому для большинства игровых анимаций предпочтительным оказывается метод «от позы к позе». В первую очередь потому, что в процессе разработки анимацию часто приходится изменять или сокращать. Самые важные анимации геймплея неизбежно потребуют многих итераций, так что работать на основе ключевых поз гораздо легче, чем переделывать всю последовательность с самого начала. Не говорю уже о затратах времени и усилий на создание анимации, от которой, может, и вовсе решат отказаться.

В связи с относительной непредсказуемостью разработки важно никогда не цепляться к результатам своей работы, поэтому метод ключевых поз позволяет не только сократить отходы, но и создать за то же время больше черновых вариантов. В конечном счете сочетание анимаций помогает создать более качественного игрового персонажа с плавным управлением, чем одна-единственная роскошная анимация.

Технология захвата движений подразумевает совершенно противоположную ситуацию, когда аниматоры с самого начала получают все промежуточные позы и только потом выделяют среди них ключевые, на основе которых повторно рассчитывают действие с учетом тайминга. Подробно этот процесс рассмотрен в главе 11 «Ваш проект: захват движения».

Принцип 5. Сквозное движение и захлест

Принцип захлеста (overlapping) подразумевает, что разные части тела персонажа двигаются с разной скоростью. Так, во время удара первыми начинают движение туловище и голова, и за ними тянется согнутая рука, выпрямляясь прямо перед ударом. Частая ошибка начинающих аниматоров заключается в том, что они делают движение всех частей тела и элементов персонажа одновременным – это выглядит неестественно и привлекает нежелательное внимание к четко обозначенным ключевым кадрам.

Под сквозным движением (follow-through) имеется в виду то, что происходит после выполнения основного действия (это своего рода противоположность подготовки). Сюда можно отнести такие движения, как выпрямление после прыжка или отвод тяжелого меча или топора за плечо после того, как персонаж выдернул его из земли или дерева. К нему же можно причислить и движения второстепенных элементов, таких как одежда или волосы, которые как бы «догоняют» основное действие. Сквозное движение – это отличный способ передать вес предмета или персонажа, а показ сильных поз в этой фазе поможет игроку лучше понять действие, чем быстрые движения. По сравнению с подготовкой (предвосхищением) сквозное движение сопряжено с меньшим количеством геймплейных ограничений, так как основное действие уже произошло; впрочем, слишком долгое продолжение перед тем, как управление вернется к игроку, также может породить ощущение неотзывчивости персонажа.

Атака «хадокэн» бойца Рю из игры Street Fighter III – отличный пример перекрытия и продолжения с сочетанием отдельных движений одежды. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)

Для поддержания отзывчивости аниматор должен проконтролировать тот момент, когда игрок сможет выполнить сквозное движение, и выделить специальный кадр, в котором игрок возвращает себе управление. Если после этого игрок не дает никакой команды, то анимация продолжения вместо того, чтобы обрываться, должна проигрываться до конца. Игровые движки, в которых не предусмотрена такая функция, вынуждают аниматоров ради сохранения игроком контроля над персонажем прерывать действия персонажа раньше, чем хотелось бы; тем самым эти движки лишают аниматора геймплея ключевого инструмента, позволяющего создавать отличных персонажей как с точки зрения отзывчивости, так и с точки зрения визуального оформления.

Со сквозным движением и захлестом связано понятие «скольжения» или «затягивания» (drag), когда более свободные и мягкие части тела, такие как волосы или конечности, следуют за основной массой и дают представление о весе одной части относительно другой. Захлест, сквозное движение и скольжение неодушевленных объектов, таких как плащи или толстые животы, можно процедурно реализовать в игровом движке с помощью риггинга в реальном времени, заставляющего эти элементы двигаться с помощью физики. Добавление подобных элементов риггинга, особенно если они заметно изменяют или улучшают силуэт персонажа, – прекрасный способ повысить качество анимации персонажа без особых дополнительных усилий, тем более что их движение продолжится и в следующей выполняемой игроком анимации.

Принцип 6. Ускорение в начале и замедление в конце движения

Данный принцип описывает визуальный результат ускорения и замедления движущихся элементов. Обычно в самом начале и в самом конце какое-то действие выполняется медленнее, чем в середине, что часто связано с массой (инерцией) объекта или части тела персонажа.

Несмотря на одинаковое количество кадров, верхняя сфера движется равномерно, а нижняя – медленно в начале и в конце, сначала ускоряясь, а затем замедляясь в середине

Этот принцип можно легко представить на примере сферы, перемещающейся на некоторое расстояние. При равномерном и линейном движении сфера за один кадр проходит одну и ту же дистанцию, тогда как при разгоне в начале и замедлении в конце она сначала ускоряется, а затем постепенно тормозит. Соответственно в начале и в конце движения положения сферы на кадрах оказываются ближе друг к другу, чем в середине.

Важно отметить, что ускорение и замедление требуется далеко не во всех случаях, но, если немного подумать, можно понять, когда и почему возникает такая потребность. Например, падающий со скалы камень переходит из состояния покоя в состояние ускорения, то есть постепенно набирает скорость в состоянии падения, но резко останавливается, когда падает на песок под скалой. При анимации этого падения следовало бы изобразить медленное начало и быстрый спуск в конце. И наоборот, выпущенное из пушки ядро вылетает с большой скоростью и из-за сопротивления воздуха падает в конце с чуть пониженной (хотя по-прежнему высокой) скоростью, особенно если цель находится далеко.

Объекты, набирающие полную скорость мгновенно, выглядят невесомыми и нереалистичными. Здесь снова возникает конфликт между дизайнерским желанием предоставить игроку как можно более отзывчивый контроль и художественным желанием придать персонажу вес. Если мечом можно взмахнуть сразу же, он выглядит слишком легким, поэтому задача аниматора в том, чтобы придать ему вес в конце или в продолжении действия. Так игрок сможет быстро выполнить действие, когда ему захочется, а потом персонаж и объект чуть медленнее вернутся на исходную позицию.

Траектория выпущенного из пушки ядра с ускорением и замедлением по разным осям

В примере с пушечным ядром ощущение тяжести ядра можно передать с помощью анимации отдачи пушки, подобно тому как аниматоры геймплея часто преувеличивают отдачу пистолета, чтобы подчеркнуть его разрушительную силу, сохраняя при этом мгновенную реакцию на ввод и обратную связь при стрельбе.

Принцип 7. Дуги

Большинство движений происходят по дуговым траекториям – например, по дугам раскачиваются руки при ходьбе и по дугам же перемещаются ноги. Отклоняющиеся от естественной кривой части тела привлекают к себе нежелательное внимание и выглядят нереалистично, поэтому дуги – это отличный способ улучшить качество движений. На стадии отладки анимации, созданной с использованием технологии захвата, большая часть работы заключается как раз в том, чтобы удалить самые заметные отклонения от дуг, неизбежно возникающие в движении человеческого тела, и кажущиеся «неправильными» при частом повторении в игре.

Вместе с тем если абсолютно каждый элемент анимации будет перемещаться по идеальной дуге и взгляду не за что будет зацепиться, весь объект может показаться слишком легким и невесомым. Как и в случае перекрытия и продолжения действий (а также других правил), принципы следует иногда нарушать – например, время от времени перебивать плавные дуги, повышая уровень детализации и делая анимацию чуть более реалистичной. Например, голова в силу своего веса после удара и остановки всего тела часто немного продолжает движение. Разделение арок головы и остальной части тела – одна из многих характерных черт, которые можно выделить при работы с захватом движений; так к анимации добавляется дополнительный слой, позволяющий ей выглядеть реалистично.

Принцип 8. Дополнительное действие

Дополнительные действия подчеркивают основное действие персонажа, добавляя к нему детали и повышая его визуальную привлекательность. Несмотря на то, что во многие геймплейные анимации из-за их краткости бывает трудно включить более одного действия (второстепенные действия не должны заглушать основное), часто именно благодаря мелким деталям анимация как раз и становится отличной.

Дополнительные действия бывают самыми разными: от мимики в анимации боя или получения урона до жестов усталости после длительного бега. Далее в главе 5 «Что нужно знать» будут подробно описаны методы аддитивной и частичной анимации, позволяющие комбинировать дополнительные действия поверх базовых и получать вторичные движения, более продолжительные, чем те, что необходимы для контроля со стороны игрока.

Принцип 9. Привлекательность

Любой аниматор, работая над персонажем, ставит себе цель сделать этого персонажа привлекательным, но привлекательность – это расплывчатое понятие, и ему трудно дать четкое определение. От привлекательности во многом зависит различие между лицом с настоящими эмоциями и лицом, которое выглядит бездушным и отталкивающим. Это способность аниматора выразить силу в одном кратком действии или показать слабость в другом. Это правдоподобие в противоположность роботизированной неестественности.

Привлекательность – это тот магический элемент, который заставляет игрока поверить в персонажа, с которым он взаимодействует, независимо от степени стилизации или реалистичности визуального оформления. Привлекательность не следует путать с симпатичностью или приятным видом, потому что даже враги игрока должны выглядеть эстетично и притягивать к себе взор. Это в равной степени относится как к дизайну персонажей, так и к работе аниматоров над ними. С самых первых шагов, с определения пропорций и цветового решения, и далее, в процессе анимации и последующего рендеринга персонажа нужно делать максимально привлекательным. Простота визуального оформления и поз повышает читаемость движений, а четкие силуэты позволяют отличать разных персонажей друг от друга.

Принцип 10. Расчет времени (тайминг)

Правильный расчет времени – центральный элемент «ощущения» от анимации, который обычно используется для передачи веса персонажа или объекта. Время, необходимое объекту или конечности для перемещения на определенное расстояние или для поворота на определенный угол, неразрывно связано со скоростью и дает зрителю представление о массе объекта или силе движения.

Медленное движение колоссов в игре Shadow of the Colossus контрастирует с быстротой героя, ловко лазающего по ним. (Shadow of the Colossus (PS3) Copyright 2005–2011 Sony Interactive Entertainment Inc.)

В 3D-анимации этот принцип лучше всего выражается простейшей математикой:

Время = расстояние / скорость,

следовательно,

скорость = расстояние / время

Именно поэтому во всех доступных редакторах кривых в качестве основных входных данных для визуализации движений используются оси расстояния и времени. Если один объект перемещается на 10 метров за две секунды, а другой за пять, то второй движется медленнее. Точно так же и удар, для которого персонаж отводил руку 2 кадра, будет более быстрым, чем удар, для которого персонаж отводил руку 5 кадров.

Что касается разгона в начале и замедления в конце движения, то правильный расчет времени здесь подразумевает следование законам физики. Чем быстрее движение, тем меньше вес объекта, и наоборот, что возвращает нас к дилемме геймплейного аниматора, которому нужно предусмотреть отзывчивость управления персонажем и при этом дать представление о его весе. Если персонаж, не нагнув голову вперед и не оттолкнувшись ногой, срывается с места на полной скорости в тот же миг, как только игрок нажимает на стик контроллера, то он покажется лишенным веса.

Кроме того, правильный расчет времени для реакций позволяет правдоподобно изобразить фазу отдыха после тяжелого размаха мечом или, например, смену позы после взмаха мечом перед следующим движением игрока. В кат-сцене задержка перед последующим движением персонажа может говорить от том, что он погружен в раздумья, и т. д.

Принцип 11. Преувеличение

Реальная жизнь никогда не выглядит достаточно реалистичной. Если понаблюдать за тем, как реальный человек выполняет какое-нибудь действие – например, прыгает с высоты на пол, – а затем в точности скопировать его движения в анимации, то персонаж покажется слишком медленным и эстетически несовершенным. В реальности движения не следуют по идеальным дугам, а люди не принимают выверенные позы с изящными и четкими силуэтами.

В анимации мы стремимся к «гиперреальности», то есть к преувеличению реальной жизни. Что касается игр, то тут часто приходится создавать действия, которые будут выглядеть превосходно со всех сторон, а не только с какой-то одной, где расположена камера, как это бывает в традиционных линейных средствах. Поэтому преувеличение – это один из лучших инструментов в арсенале аниматора. При работе с действиями аниматор должен передавать движения в «гиперреальном» стиле, подчеркивая позы и задерживая их чуть дольше, чем в реальности.

Фантастическое преувеличение мимики в игре Cuphead. (Публикуется с разрешения Studio MDHR)

Реальный мяч, полностью подчиняющийся законам физики, отскакивая от пола, движется по плавной параболе, а затем падает обратно на землю под действием постоянной силы тяжести. Но аниматор может чуть дольше задержать его на вершине, создавая тем самым подготовку дальнейшего действия – подобно тому, как персонаж-боец сначала немного задерживается, чтобы нанести удар с размаха.

Точно так же реальный боец-единоборец может стремительно и почти незаметно выполнить апперкот, сбивая противника с ног и посылая его в нокаут, но аниматор игры, стремясь сделать действие «читаемым» для игрока, заставит персонажа ударом подбросить противника в воздух. Повышение читаемости движений через их преувеличение – отличный способ улучшить осведомленность игрока о происходящем, особенно когда камера находится относительно далеко от действия.

Следует также сказать о том, что степень преувеличения должна быть одинаковой на протяжении всего проекта, и в основном за этим должен следить ведущий аниматор или директор. Степень преувеличения – это характеристика выбранного стиля, а стилистическое несоответствие между различными анимациями (создаваемыми одним и тем же или разными аниматорами) во время игры будет бросаться в глаза и выглядеть непривлекательно.

Принцип 12. Полноценный (профессиональный) рисунок

На первый взгляд кажется, что в эпоху 3D-анимации навыки рисунка не настолько уж актуальны, но следует помнить, что рисунок – это важнейший способ передачи информации между членами команды, и для объяснения проблем или поиска решений дизайнеры игр почти ежедневно прибегают к рисункам. Все хорошие аниматоры умеют рисовать достаточно хорошо, чтобы показать свои идеи. Этот навык особенно полезен на ранних этапах работы над дизайном персонажей для иллюстрации плюсов и минусов разных визуальных элементов.

Тем не менее этот принцип играл гораздо более важную роль в эпоху двухмерной анимации, позволяя сохранять общий вид персонажей при их движении и вращении на плоском листе. Большое внимание при этом уделялось навыкам рисования с натуры и умению передавать объем, то есть трехмерность объектов и персонажей. В настоящее время персонажи создаются не на плоском листе бумаги, но аниматоры по-прежнему должны уметь передавать объем, в том числе и в трехмерной среде, а также иметь представление о возможностях и ограничениях механики тела.

Уверенные и четкие позы персонажей в серии Devil May Cry повышают их читаемость во время напряженного боя на мечах. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)

Под цельным рисунком можно подразумевать глубокое понимание механики тела от центра масс и баланса до реакции конечностей и позвоночника при ударе ногой о пол. Хороший аниматор должен знать не только, как движутся тела, но и как они выглядят под любым углом. Любая попытка сжульничать сразу же бросается в глаза.

Глава 4

Пять основ игровой анимации

Описанные только что двенадцать принципов составляют отличный фундамент для освоения анимации как таковой. Если их не учитывать, можно упустить некоторые очень важные базовые понятия, что иногда бывает заметно по работам новичков в этой области. Вместе с тем эти принципы были сформулированы на основе линейных развлечений, таких как кино и телевидение. Переход к их трехмерности не затронул эти основы и изменил лишь некоторые эстетические аспекты. Трехмерная мультипликация и трехмерные эффекты – по-прежнему часть линейной среды, поэтому когда речь заходит об анимации в видеоиграх, то описанные выше принципы применимы лишь в некоторой степени – например, когда игра по своей стилистике похожа на мультфильм.

В связи с этим пришло время предложить дополнительный набор принципов, характерных именно для игровой анимации, которые дополнили бы собой (но не заменили) оригинальные. Эти принципы можно назвать основами нашей нелинейной развлекательной среды; они призваны обеспечить не только хорошие визуальные впечатления, но и хорошее чувство контроля со стороны игрока, чего нельзя сказать об оригинальных принципах. При создании игровой анимации нужно учитывать множество разных факторов. Ниже они сгруппированы в пять основных областей.

1. Ощущение

2. Плавность

3. Читаемость

4. Контекст

5. Элегантность

Ощущение

Главный элемент, отличающий анимацию в видеоиграх от традиционной линейной анимации, – это интерактивность. Сам факт управления игроком аватарами, возможность их модификации и ежесекундно совершаемый игроком выбор заставляют аниматора отказаться от полного авторства над процессом. Любая непрерывная анимация, воспроизводимая от начала до конца, – это период, когда игрок, по сути, лишен возможности принимать решения и ему остается только дожидаться окончания анимации (или достижения желаемого результата, например нанесения удара).

От времени, которое проходит между нажатием на клавишу или кнопку и желаемой реакцией, зависит, возникнет ли у игрока ощущение погружения в игру или же он будет воспринимать себя пассивным зрителем, наблюдающим за происходящим со стороны. Именно поэтому кат-сцены – единственный элемент игр, для которого издавна существует возможность «пропустить», ведь они в наибольшей степени походят на традиционные неинтерактивные медиа, что противоречит самой игровой среде.

Реакция

Игровая анимация всегда должна учитывать время между вводом команды со стороны игрока и реакцией персонажа – это неотъемлемая часть «ощущения» игры. В целом желательно, чтобы реакция была как можно более быстрой (меньше кадров), хотя многое зависит от контекста выполняемого действия. Например, чем тяжелее объект или чем больше усилий затрачивается на его передвижение, тем медленнее будет действие; атаки противника тоже должны быть достаточно медленными для того, чтобы игрок успел заметить их и среагировать на них.

Задача игрового аниматора, часто работающего совместно с дизайнером или программистом, состоит в том, чтобы предложить подходящий стиль реакции, обеспечивающий наилучшее «ощущение», и в то же время сохранить уровень визуальной достоверности, удовлетворяющий всем замыслам и действиям персонажа. Важно не пожертвовать весом персонажа или напряженностью действия ради желания сделать все максимально отзывчивым, поэтому нужно тщательно соблюдать баланс и использовать как можно больше специальных приемов.

Однако в итоге побеждает геймплей. Если очень плавная и красивая анимация сильно мешает игровому процессу, от нее безжалостно избавляются, поэтому для аниматора главное – ориентироваться на восприятие игрока и самому играть в игру!

Инерция и импульс

Инерция – отличный способ не только создать «ощущение» от персонажей, но и сделать их интересными. Если некоторые персонажи согласно концепту должны мгновенно разворачиваться и на полной скорости бросаться в погоню, то в других случаях такая мгновенная реакция (например, разворачивающегося автомобиля на гоночной трассе) кажется не только нереалистичной, но и не доставляет никакого удовольствия; удовольствие в данном случае возникает от того, что игрок старается сбросить скорость и вписаться в поворот, выполнив его за минимально возможное время. Именно в таких мелочах, когда игрок понимает возможности персонажа и умеет управлять им, и кроется мастерство, а эти мелочи во многом определяются инерцией.

Оценивать мастерство игрока, выполняющего смертельные для персонажа прыжки в платформенной игре, наиболее интересно, когда эти прыжки управляются «аналоговым» способом, при котором для развития полной скорости требуется некоторое время и при котором после отпускания клавиши или кнопки персонаж некоторое время продолжает двигаться. Это в равной степени относится как к дизайну и программированию, так и к анимации, но именно аниматор часто устанавливает точное значение начального ускорения и конечного замедления в анимации движения.

Оригинальные наброски для игры Sonic the Hedgehog (ок. 1990 г.). В кадрах анимации уже просматривается значительная инерция. (Публикуется с разрешения SEGA of America.)

Импульс часто передается с помощью времени, которое требуется персонажу для смены направления движения или перехода от одного движения к другому. Общий принцип заключается в том, что чем быстрее движется персонаж, тем больше времени требуется, чтобы изменить направление движения за счет увеличения радиуса поворота или для анимации разворота на 180°.

Развороты с большим радиусом удобнее изображать, если заранее показать намерения персонажа – например, заставить его наклониться в сторону поворота или повернуть голову в нужном направлении, но здесь же снова приходится находить баланс в рамках очень маленького временного окна, чтобы не сделать персонажей слишком неуправляемыми.

Классический пример – различие между ранними сериями игр Mario и Sonic the Hedgehog. Анимации бега как Марио, так и Соника в значительной степени зависят от инерции, и разгон до полной скорости у них примерно одинаково долгий. Но если Марио пытается сразу же «по-мультяшному» бежать на полной скорости, перебирая ногами на месте перед разгоном, то Соник постепенно переходит от ходьбы до неспешного бега, а потом и до бега на спринтерской скорости. Субъективное ощущение от Марио приятнее, но анимация Соника так сделана специально, потому что в основе геймплея лежит передвижение на высоких скоростях и в «потоке», поэтому остановки или замедление темпа караются очень строго.

Визуальная обратная связь

Ключевой компонент «ощущения» от любого действия, выполняемого игроком и его аватаром в виде персонажа, – это визуальное отображение этого действия. Простой удар можно сделать как ощущающийся более мощным с помощью различных приемов анимации, начиная с «продолжения действия». Если персонаж после удара долго держит руку вытянутой в затянувшейся позе, то это как нельзя лучше говорит о мощи совершенного удара. Анимация реакций врага на удары сообщает игроку о том, насколько серьезные он нанес повреждения врагу, причем ключевой фактор здесь – преувеличение.

Эффекты от ударов или выстрелов можно передать и с помощью таких дополнительных приемов, как дрожание камеры, не говоря уже об эффектах вроде разлетающихся капель крови или вспышек, благодаря чему совершенный удар еще больше фиксируется в сознании игрока. Во многих файтингах используется прием «остановки при ударе», при котором при выполнении удара персонаж на один кадр замирает. В результате движение по дуге прерывается, и ощущение удара усиливается.

Так как ради реакции многие движения происходят очень быстро, они могут затеряться в общем потоке и пройти мимо внимания игрока, особенно во время напряженного сражения. Атакующие действия можно усилить дополнительными эффектами в виде дуги (спидлайна), по которой осуществляется удар, пинок или взмах меча, а также за счет многократного изображения одного и того же объекта, как это издавна делали в мультипликации. Если удар мечом занимает всего два кадра, то игрок воспринимает его скорее благодаря дуге.

Более медленные действия можно сделать более контролируемыми, просто показав игроку, что его персонаж хотя бы отчасти реагирует на его команды. Например, можно показать, как всадник немедленно поворачивает голову лошади при помощи поводьев, даже если самой лошади требуется некоторое время на разворот по большому радиусу. Такая визуальная обратная связь будет ощущаться гораздо лучше, чем простой неспешный разворот лошади.

Восприятие анимации можно усилить визуальными эффектами. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)

Задержка визуальной обратной связи зависит не столько от анимации, сколько от того, как различные игровые движки обрабатывают ввод с джойстика или контроллера. В таких играх, как Call of Duty, особое внимание уделяется тому, чтобы персонажи и оружие реагировали на действия игрока мгновенно, с минимальной задержкой и высокой частотой кадров, в то время как в других игровых движках больше внимания уделяется графике, а при постобработке задержки (измеряемые в миллисекундах) между нажатием, например, кнопки прыжка и началом анимации прыжка персонажа, заметно увеличиваются. Эта проблема усугубляется тем, что в современных HD-телевизорах имеется встроенная задержка, и поэтому в них часто бывает специальная настройка «Игровой режим» для минимизации этого эффекта. При всем этом главная задача аниматора остается прежней – сделать персонажей как можно более отзывчивыми в пределах разумного.

Плавность

Игровые анимации, как правило, не длинные и плавные, а короткие и воспроизводятся друг за другом. Они часто останавливаются, прерываются, запускаются и накладываются друг на друга в разной последовательности. Аниматор видеоигр обязан следить, как эти анимации сочетаются друг с другом, чтобы сохранить общую плавность, и для этого существуют различные приемы, конечная цель которых – минимизировать любые нежелательные движения, которые могут отвлечь игрока от основного действия, а также сглаживание «стыков» между анимациями.

Смешивание и переходы

В эпоху классических двухмерных спрайтов анимация либо воспроизводилась, либо нет. Такой подход на первых порах сохранялся и в трехмерной анимации, пока разработчики не поняли, что, поскольку персонажи, по сути, анимируются благодаря позам, записанным в виде данных, этими данными можно по-разному манипулировать. Первым усовершенствованием стала возможность смешивать анимации в нескольких кадрах (перекрестное наложение одной анимации на другую во время перехода) с постепенным уменьшением отображения одной и постепенным увеличением отображения другой. Такой прием требует дополнительных компьютерных вычислений, но позволяет увеличивать плавность перехода между разными анимациями и устранять жесткие «стыки» между ними.

В качестве примера можно привести нахождение в состоянии покоя и бег. Если по команде игрока персонаж бросается бежать на полной скорости, то движения персонажа будут выглядеть резкими и обрывочными, особенно если игрок будет то и дело нажимать на кнопки, останавливая персонажа и тут же снова приказывая ему бежать. Это действие можно сделать более визуально привлекательным, смешав режим ожидания и бега на протяжении нескольких кадров, чтобы персонаж более плавно переходил от одной позы к другой. У аниматоров должна быть определенная степень контроля над продолжительностью смешивания двух анимаций, чтобы они выглядели как можно более привлекательными (но, конечно же, с учетом требований геймплея и реакции на действия).

Prince of Persia: Sands of Time была первой игрой, в которой для обеспечения плавности большое внимание уделялось небольшим переходам. (Copyright 2003 Ubisoft Entertainment. Основана на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии.)

Описанную выше ситуацию можно улучшить (хотя и не без труда) с помощью небольших специальных анимаций между состоянием покоя и бегом и наоборот, между бегом и состоянием покоя; при этом все эти анимации по очереди смешиваются между собой. Но что, если игрок захочет бежать в противоположном направлении? Аниматор может создать переход для каждого направления, разворачивая персонажа в нужную сторону и заставляя его отталкиваться ногами в нужном направлении.

Но что, если игрок захочет, чтобы персонаж шел, а не бежал? Опять же, можно создать несколько переходов в определенном направлении с нужной скоростью. Понятно, что таким образом количество анимаций может быстро увеличиться, поэтому нужно находить баланс между бюджетом, размером команды и желаемым уровнем плавности.

Бесшовные циклы

Сохранять плавность движений важно даже в рамках одной анимации, в том числе и при остановке и возобновлении циклической анимации. Значительная часть игровых анимаций циклически повторяется, поэтому нужно проследить за тем, чтобы игрок не обращал нежелательное внимание на момент перехода от конца цикла к началу. Поэтому так важно следить за сохранением динамики действий и за тем, чтобы конец анимации полностью совпадал с ее началом.

При этом недостаточно просто сделать так, чтобы последний кадр совпадал с первым; игровой аниматор должен также сохранить импульс каждой части тела, чтобы сделать «стык» незаметным. Для этого можно изменить кривые до и после последнего кадра так, чтобы они образовывали чистые дуги и продолжались в том же направлении. Что касается технологии захвата движений, где дуги практически не работают, то для нее существуют отдельные приемы, автоматически обеспечивающие сохранение импульса при смене цикла, которые будут описаны далее в главе 11 «Ваш проект: захват движения».

При создании анимации с переходом в цикл следует также позаботиться о сохранении динамики; например, анимация остановки должна плавно совпадать с анимацией состояния покоя (ожидания). Для достижения максимальной плавности в этом случае лучше всего скопировать уже утвержденную анимацию покоя и переход к остановке в одну и ту же сцену, вручную совместить кривые, ведущие к анимации покоя, и экспортировать из этой сцены только переход к остановке.

Плавная остановка

Этот прием, как правило, используется в тех случаях, когда в конце анимации персонаж должен принять какую-то позу, если на это есть время. Бывает очень некрасиво, когда какое-нибудь активное действие, например атака, резко заканчивается позой боевого ожидания, особенно если все части тела останавливаются одновременно. Более приятное визуальное оформление получается благодаря отдельным движениям элементов, таких как, например, руки или базовая кость (root, «точка опоры»).

Однако в играх часто встречается ситуация, когда для повышения отзывчивости по окончании анимации персонаж слишком быстро возвращается к позе ожидания, чтобы игрок смог выполнить следующее действие. Резкость остановки можно уменьшить, создав длинную последовательность остановки с «продолжением» в конце анимации и, что важно, предусмотрев возможность предварительного выхода из нее в определенном кадре в случае поступления новой команды. Такая возможность прерывания анимации до ее завершения позволяет аниматору использовать необходимое количество кадров для плавного перехода к следующей анимации.

В игре Uncharted 4: A Thief's End активно используются «кадры прерывания», позволяющие плавно выйти из анимаций игрового процесса и кинематографических сцен до их окончания. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Плавная остановка, как правило, достигается копированием нужной позы в конец анимации, но так, чтобы некоторые элементы, такие как конечности (иногда даже разделяемые на плечи и предплечья), достигали конечного положения в разное время. Иногда при этом применяется принцип перекрытия, когда отдельные элементы проходят дальше конечной точки, а затем возвращаются к ней. Что касается базовой кости (пожалуй, самого важного элемента, так как вслед за ней движется все остальное), то можно сделать так, чтобы она достигала конечной позы в разное время по разным осям. Допустим, сначала базовая кость достигает нужной высоты (ось Y), продолжая двигаться слева направо (по оси X), в результате чего проскакивает нужное положение по высоте, а потом возвращается. Небольшие расхождения в движениях головы, конечностей и базовой кости уменьшают резкость перехода к конечной позе в одном кадре, хотя стоит следить за тем, чтобы не переусердствовать с перекрытием, из-за чего конечности могут показаться слишком вялыми и болтающимися.

Читаемость

Следующее после интерактивности отличие игровой анимации от традиционной (по крайней мере, в трехмерных играх) заключается в том, что игровая анимация чаще всего рассматривается со всех сторон. Это напоминает традиционный принцип «сценичности», но ориентироваться приходится не на какой-то фиксированный вид, и «обмануть» камеру не получится. Действия нужно создавать так, чтобы они выглядели привлекательными со всех сторон. При работе над анимацией недостаточно показать движение только «спереди» или «сбоку». Игровые аниматоры должны наблюдать за своими персонажами с разных сторон и прорабатывать движения с разных ракурсов. В этом они уподобляются скульпторам, постоянно обходящим свои произведения в процессе работы.

Создание поз для игровых камер

Для большей привлекательности и читаемости того или иного действия лучше всего избегать движений, осуществляемых только по одной оси. Например, комбинация из трех ударов должна заставлять персонажа двигаться при атаке не только вперед, но и слегка вправо и влево. Точно так же и движения, которые персонаж совершает после каждого удара, не должны читаться только с одного направления – например, то, что ноги сгибаются, лучше показывать с разных сторон, а не только сбоку. Каждая поза должна быть динамичной, и линии действия персонажа должны проходить не строго по осям.

Линии действий – упрощенные линии, которые можно провести через любую позу, чтобы наглядно продемонстрировать общее движение. Сильные позы можно проиллюстрировать одной дугообразной или прямой линией, тогда как слабые и плохо продуманные позы, как правило, образуют менее заметные линии, которые извиваются и не сразу читаются зрителем. Сильно контрастирующие соседние позы (контрастных действий) с четкими линиями создают более читаемые движения, чем несколько одинаковых или слабых поз.

Что касается самих движений, то размашистые движения всегда читаются лучше прямых и однонаправленных (вроде удара ножом), потому что они образуют дугу, заметную для игрока независимо от угла камеры. Даже без эффекта «продолжения» размах проходит по нескольким осям (и, соответственно, читается с разных углов обзора камеры), поэтому даже если игрок смотрит не с самого удачного ракурса, он все равно получит представление о том, что происходит, особенно если персонаж резко меняет направление движения и принимает разные позы во время действия.

Как было сказано, всегда следует учитывать особенности конкретной игры. Если камера установлена сбоку, как, например, в файтинге один на один, то действия должны лучше всего читаться именно с этого ракурса. Аналогично, если вы создаете анимацию бега для игры с преимущественным видом сзади, то нужно убедиться в том, что цикл бега выглядит лучше всего именно с этого ракурса; только потом можно переходить к отладке движений с других точек зрения.

В игре League of Legends анимация выглядит невероятно зрелищной и сложной благодаря высоко расположенным камерам и экшену на экране. (Публикуется с разрешения компании Riot Games.)

Силуэты

На этапе разработки концепции персонажа аниматор должен участвовать в определении его внешнего вида, причем не только для того, чтобы избежать проблем с картонной и похожей на броню одеждой в ключевых узлах вроде плеч или талии. Аниматор также должен проследить за силуэтами персонажа в разных позах. Привлекательные силуэты значительно облегчают работу аниматора; работать всегда труднее, если персонаж состоит из набора плохо состыкованных между собой блоков или бесформенных трубок, играющих роль конечностей.

На ранних этапах разработки рекомендую запрашивать «предварительные» версии персонажей, создавать для них наброски анимации и рассматривать эту анимацию в контексте игровой камеры. В целях улучшения пространственного восприятия игрового процесса для камеры часто устанавливают широкое поле зрения, а это деформирует конечности персонажей по мере их приближения к краю экрана. В общем случае самыми привлекательными персонажами оказываются те, которые выглядят более грузными и толстыми, чем если бы они выглядели в реальной жизни, потому что они деформируются и растягиваются при взгляде с игровой камеры.

В игре Team Fortress 2 используются четкие силуэты персонажей, что значительно облегчает работу аниматора над привлекательностью. (Использовано с разрешения Valve Corp.)

Модели столкновений (коллижн-модели) и центр массы / точка равновесия

Как и в анимации в целом, в каждом конкретном кадре нужно учитывать положение центра массы (ЦМ; она же точка равновесия) персонажа, особенно при переходах, и не допускать неестественных движений при смешивании. Центр масс обычно располагается над ногой, на которую опирается персонаж в движении, или между ногами, если он стоит на земле в состоянии покоя. Знание основ баланса не только значительно облегчит разработку поз, но и позволит избежать случаев, когда многие движения с точки зрения игроков выглядят неестественно, хотя те и не могут понять почему.

Особенно это важно, когда дело касается коллижн-моделей (моделей столкновения) или средства определения местоположения персонажа в игровом мире. Центр массы – единственная точка, относительно которой персонаж будет вращаться во время движения, и, что важнее, она же определяет координаты персонажа в любой момент времени. Игровые аниматоры анимируют положение персонажа относительно трехмерной сцены, но при экспорте анимации привязываются к этой конкретной точке. Поэтому движения персонажей должны заканчиваться позами, которые согласуются с другими (например, позами покоя) относительно этой точки. Подробнее об этом будет рассказано в следующей главе.

Контекст

Если в линейной анимации контекст любого действия определяется сценой, в которой это действие происходит, а также тем, что происходило по сюжету до этого момента и тем, что будет происходить в дальнейшем, то в игровой анимации это не так. Нередко аниматор не имеет четкого представления ни о том, в какой момент игровой персонаж будет совершать это действие, ни о том, в какой обстановке он будет действовать. Часто одно и то же действие совершается в разных условиях и даже разными персонажами.

Отличительность и однородность

Так как для большинства анимаций точный контекст неизвестен, аниматор должен стараться по возможности придать игровым и неигровым персонажам индивидуальный характер, но также должен понимать, когда это бывает нежелательно.

Движения игровых персонажей в сравнении с движениями неигровых, как правило, отличаются повышенной точностью, достоверностью и большей проработанностью. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Например, если известно, что определенный цикл бега предназначен только для одного конкретного персонажа, то аниматор может придать ему максимум индивидуальности в соответствии с описанием этого персонажа. Еще лучше будет создать несколько циклов бега для этого персонажа в разных ситуациях. Допустим, сначала персонаж силен и уверен в себе, но затем терпит поражение и впадает в уныние. Или же в одних случаях он гонится за кем-то, а в других убегает от катящегося валуна, который вот-вот раздавит его. Степень отличий в анимации движений зависит от того, насколько известен контекст, в котором происходят эти движения.

Если же анимация предназначается не для игрового персонажа, а для нескольких неигровых (NPC), то уровень отличий, как правило, не должен быть высоким, чтобы они не выделялись. Их походка и бег должны выглядеть как можно более шаблонно, если только анимация не предназначена для какой-то отдельной группы NPC (солдаты, например, могут бегать не так, как гражданские). Игровой же персонаж почти всегда уникален среди прочих обитателей игрового мира, и его уникальность должна отражаться в анимации.

Повторение

Что касается циклической анимации, то если предполагается, что действие может потенциально повторяться бесконечно – например, в режиме ожидания или бега, – то отдельные шаги или взмахи рук не должны выделяться на фоне остальных. В противном случае ритм повторения будет слишком очевидным для игрока – например, если на каждом четвертом шаге персонаж будет слегка подпрыгивать.

В игре Uncharted: Drake's Fortune используются дополнительные позы, позволяющие избежать повторений при нахождении в укрытии. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Вместо этого можно подчеркнуть индивидуальность, добавив «дополнительные» действия к основному циклу или «прерыватели цикла» – например, когда персонаж переставляет ногу после длительного стояния, слегка спотыкается от усталости после долгого бега или потягивается – более подробно это рассматривается в следующей главе «Что нужно знать».

Отображение действия на экране

Степень преувеличения движений определяется таким ключевым фактором, как относительный размер персонажа на экране, зависящий от расстояния до камеры и поля зрения. По мере приближения камеры к персонажам точность прорисовки увеличивается, но игроки при этом все равно должны видеть большую часть окружения, поэтому во многих играх персонажи бывают довольно маленькими. Дальнее расположение камеры требует преувеличенности действий по сравнению с реальной жизнью, чтобы эти действия хорошо читались.

То же самое можно сказать и о действиях противника, находящегося на большом расстоянии – например, это касается анимации получения урона; игрок должен четко понимать, что попал в цель. И наоборот, только очень близкое к персонажу расположение камеры (например, в кат-сценах) позволяет передавать такие тонкости, как мимика; в таких случаях излишняя театральность будет выглядеть неуместно. Для игрового аниматора важно знать, какая камера используется для анимации того или иного действия, и создавать анимацию в соответствии со стилем проекта. Широкий угол обзора игровой камеры может даже настолько исказить персонажа, что это повлияет на внешний вид анимации, поэтому лучший способ оценить конечный вид, как и всегда, – это посмотреть на него в игре.

Изящество

Игровые анимации редко проигрываются сами по себе; их запуском руководят игровые системы, запускающие их и чередующие по команде игрока. При этом они часто плавно смешиваются, накладываются друг на друга и комбинируются, показывая несколько действий одновременно. Игрок при этом не задумывается, какие отдельные анимации отображают действия его аватара.

Если аниматор не разрабатывает эти системы сам, то в его обязанности входит совместная работа над этими системами и их воплощением в жизнь. Эффективность любой системы оказывает существенное влияние на производство и способность вносить изменения, особенно ближе к концу проекта. Как хорошо анимированный персонаж демонстрирует эффективность движений, так и хорошая, удачно разработанная система способна создавать настоящие чудеса.

Простота дизайна

Промышленный дизайнер Дитер Рамс, сформулировавший десять принципов хорошего дизайна, в качестве последнего принципа утверждал, что хороший дизайн предполагает «как можно меньше дизайна» и проработку только самых существенных аспектов. В хорошей системе анимации также не должно быть слишком много дизайна, потому что при увеличении масштаба проекта многократно возрастает и количество анимаций до сотен и даже тысяч.

Каждый уникальный аспект игрового процесса, связанный с персонажем, требует какой-то системы воспроизведения анимации, от передвижения по миру до боя, прыжков и лазания, разговоров, диалогов и тому подобного. Игровой аниматор должен помогать разрабатывать такие системы анимации для воплощения в жизнь каждого элемента управления персонажем, и часто стремление создать как можно больше анимаций вступает в конфликт с реалиями производства, такими как продолжительность проекта и бюджет.

В игре DOOM для визуального контроля использовалась анимация повреждений всего тела, а не отдельных его частей. (DOOM® Copyright 2016 id Software LLC, ZeniMax Media company. Все права защищены.)

К счастью, существует множество приемов, позволяющих команде максимально использовать потенциал анимации, таких как повторное использование и совместное использование, наслоение и комбинирование анимаций для создания множества вариантов, а также оригинальные решения по смешиванию, позволяющие повысить плавность без необходимости учитывать абсолютно все возможные варианты перехода. Самое простое решение – воспроизводить анимации последовательно, но это редко дает плавные и приятные визуальные эффекты. Наиболее разумный подход – это сочетание анимаций в игровом движке и попытки получить максимальную отдачу от анимаций, на которые у команды есть время. Некоторые из возможных системных решений мы рассмотрим в следующей главе.

Максимальная отдача

Как и в случае с совместным использованием анимации, продуманный выбор на этапе проектирования позволяет повысить эффективность работы, ведь аниматорам не придется искать уникальные решения для каждой новой системы. Например, хорошо продуманную систему открывания дверей можно расширить до взаимодействия с ящиками. При разработке любой системы следует учитывать возможность ее использования и для каких-то других целей.

Правильный подход к проектированию системы позволит получить максимальное качество движения при минимальных затратах. Следует подчеркнуть, что каждая новая анимация требует затрат времени и труда не только для создания, но и для последующей модификации в течение нескольких итераций, а также отладки к концу проекта. Любой ассет умножается на количество этапов разработки, поэтому отказ от добавления, допустим, двадцати новых анимаций позволяет не только сократить расходы, но и добавить в игру больше объектов. (Вместе с тем, если бюджет позволяет, то иногда самый простой способ – это создать как можно больше анимаций.)

Совместное использование и стандартизация

Как уже говорилось, важно знать, когда анимации могут быть общими для разных объектов, а когда уникальными для каждого. Если игровой персонаж должен взаимодействовать с множеством разных объектов, то имеет смысл стандартизировать размеры этих объектов, чтобы для них подходила одна и та же анимация.

То же касается и размеров игрового мира: если персонаж перепрыгивает через разные объекты по всей игре, то имеет смыл стандартизировать высоту этих объектов, чтобы для них работала одна и та же анимация. Заодно игрок будет лучше ориентироваться в схеме уровня и понимать, через что его персонаж сможет перепрыгнуть, а через что не сможет.

Однако если геймплей в основном заключается в подбирании предметов или в перепрыгивании через объекты, то, возможно, стоит уделить больше внимания уникальным анимациям, чтобы выделить именно этот аспект и потратить меньше усилий на другие. Это опять же вопрос соотношения цены и качества и осознания того, что важно для каждой отдельной игры.

При разработке систем для вашей игры следует учитывать все возможные варианты, потому что далеко не все команды могут позволить себе создавать уникальные анимации для каждой игровой ситуации. Вместе с тем даже один человек может создать прекрасную игровую анимацию, если он сосредоточится на какой-то одной особенности и очень хорошо ее реализует. В этом и заключается суть хорошего дизайна. От умных и изящных решений выигрывает каждый аспект разработки, независимо от типа игры.

В игре Gears of War использовались разные наборы анимаций для высоких и низких укрытий. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)

Глава 5

Что нужно знать

Основные понятия игровой анимации

Каждый игровой аниматор должен знать об основах создания и внедрения персонажа в игру и о том, как приступать к созданию таких анимаций для видеоигр, от которых игроки будут получать удовольствие, управляя персонажами.

Распространенные виды игровой анимации

Чтобы понять, как разные виды игровой анимации сочетаются в целом, нужно для начала разобраться, для чего нужен каждый вид и как он помогает передавать движения персонажа. Плавность персонажу придают три основных вида анимации, которые определяются не только тем, как они начинаются и заканчиваются, но и тем, что в них происходит.

Циклы

Чаще всего, пожалуй, используются циклы, названные так потому, что их начальный и конечный кадры совпадают при сохранении скорости, благодаря чему создается впечатление бесконечно повторяющегося движения, которое воспроизводится, пока его не прервет другая анимация. Самые распространенные примеры – это состояние покоя (когда, например, персонаж стоит и относительно «ничего» не делает) или ходьба/бег (когда игрок дает персонажу команду передвигаться и персонаж передвигается по игровому миру с определенной скоростью).

В хорошо созданном цикле движение плавно возвращается к своей начальной точке так, что зритель не знает, где точно этот цикл начинается и заканчивается. Для этого не только должны совпадать конечная и начальная позы, но и не должно присутствовать никаких резких рывков и скачков. Кривые анимации не должны содержать резких ступеней (перепадов вверх или вниз), а касательные кривых должны совпадать в начале и конце.

Точно так же все движения разных элементов не должны заканчиваться в одном и том же кадре, как бы плавно они ни изображались, потому что в целом это нарушает плавность всего цикла. Чем больше будет перекрытий движений различных частей тела или деталей одежды, тем лучше замаскируется экспортируемый конечный кадр.

Наконец, нужно проследить за тем, чтобы ни одна часть цикла не выделялась на фоне остальных, иначе игрок невольно будет распознавать повторы в цикле – например, если какой-то жест воспроизводится ярче остальных. Однородность важнее отличий, и многое зависит от стиля проекта и конкретного персонажа, для которого создается анимация.

Линейные действия

Линейное действие – это однократная анимация, имеющая четкое начало и конец и обычно переходящая в позу покоя или начинающаяся с нее; при этом в силу своей однократности она не требует особой плавности. Самые частые и востребованные примеры – анимации движений по нажатию клавиши или кнопки контроллера, такие как прыжки, удары или взмахи мечом. Они прерывают текущее состояние персонажа и по завершении возвращают его в предыдущее состояние.

Особое внимание следует уделить резкому переходу от той позы цикла, в которой линейное действие прерывает цикл, и возвращению к этой позе сразу же после того, как игрок перестает подавать команду действия.

Важно отметить, что у игрока часто не бывает возможности прервать действие на середине, после того как команда уже подана, поэтому это обстоятельство также следует учитывать при разработке любого линейного движения.

У атаки мечом с размахом есть определенные начало и конец

Переходы

Этот вид анимации часто считается второстепенным, но придает плавность движениям персонажа и помогает художественно оформить переход от одного действия к другому. Переходы обычно бывают короткими и показывают правильное смещение веса между движениями с сохранением положения ног.

В самых простых играх, например при поступлении команды от игрока, цикл покоя просто прерывается циклом ходьбы/бега с небольшим смешиванием кадров, но гораздо лучше будет создать анимацию перехода к первому кадру цикла ходьбы/бега – например, показать, как персонаж сначала наклоняется в нужном направлении.

Еще более высокой точности можно добиться, создав несколько анимаций перехода к движению в разных направлениях, в каких только может двигаться персонаж; при этом аниматор может проконтролировать необходимый угол разворота и изменение импульса во время перехода. Как видно, количество переходов, необходимых для придачи персонажу плавности, может быстро увеличиться многократно, поэтому повышенное внимание им уделяют только в играх с большим бюджетом.

Скелеты, риги и экспорт в игру

Подобно тому как в традиционной кукольной анимации используются модели с жесткими скелетами, позволяющими придавать персонажам различные позы, многие программы 3D-анимации (а в последнее время и многие пакеты для 2D-анимации) предусматривают привязку отдельных элементов персонажа к внутреннему скелету. В самом простом виде углы разворота и координаты этих элементов экспортируются покадрово в игровой движок, который воспроизводит заранее позы и тем самым создает анимацию персонажа.

Игровые движки часто читают лишь экспортируемый скелет

3D-анимация по своей сути – это набор значений для поворотов и передвижений «суставов» скелета, от которых, в свою очередь, зависит перемещение вершин в трехмерном пространстве, создающее иллюзию движения персонажа. Если заниматься анимацией достаточно долго, то рано или поздно можно прийти к мнению, что все движения в окружающем мире можно описать с помощью чисел, и это открывает большие возможности. Как только будет приоткрыта завеса, скрывающая внутренний механизм движений, то с этими числами можно сделать гораздо больше, чем допускают простые манипуляции 3D-пакета.

• Сглаживание чисел при переходе от одной анимации к другой позволяет создавать эффект «сглаживания», то есть более плавного перехода между последовательными действиями.

• Складывание чисел, или так называемая аддитивная анимация, позволяет воспроизводить одно и то же движение (например, дыхание) поверх других. Этот прием должен уже быть знаком всем, кто занимается анимацией при помощи слоев DCC, так как принцип у них один и тот же.

• Вычитание чисел позволяет удалять позы, что также используется в аддитивной технике при объединении нескольких сложных анимаций.

• Экспорт или воспроизведение только нескольких отдельных значений позволяет анимировать отдельные элементы, такие как верхняя часть тела или руки. Так можно заставлять персонажей стрелять из оружия и перезаряжать его на бегу с использованием общей анимации бега.

• Варьирование числовых показателей в процентном отношении позволяет регулировать движение отдельных элементов: например, отображать мелкие движения рук или наклоны позвоночника.

Конечно, все математические вычисления выполняет игровой движок, но общее представление о принципах этих вычислений и о том, как меняются значения во время анимаций и между ними, позволяет глубже осознать основные принципы анимирования. Увлекающиеся своим делом аниматоры находят новые интересные способы делать много высококачественных анимаций через разумное сочетание и переиспользование анимаций.

Независимо от того, сколько ключевых кадров используется в каждом конкретном файле анимированной сцены, вся анимация экспортируется в игру с частотой кадров, установленной для всего проекта, – чаще всего 30 кадров в секунду, хотя в последнее время становится нормой частота 60 кадров в секунду. Затем движок игры в реальном времени осуществляет линейную интерполяцию между этими кадрами. Наилучшие результаты дает воспроизведение анимации на полной частоте кадров, но для экономии памяти анимацию часто сжимают (хотя сейчас по мере увеличения доступной памяти сжатие не такое уж радикальное), сохраняя только каждый второй кадр или меньше – в зависимости от алгоритма сжатия. Слишком сильное сжатие может заметно уменьшить плавность по сравнению с исходной анимацией, созданной в специальной программе, поэтому с ним лучше не переусердствовать.

Несмотря на то, что сами аниматоры при создании трехмерной анимации ориентируются на вращения в трехмерной системе координат по осям X, Y и Z (так называемые углы Эйлера или значения Эйлера, названные в честь описавшего их математика), игровой движок оперирует «кватернионами». Математические операции при этом требуют четырех значений, и каждое вращение описывается поворотом относительно каждой оси (для летательных аппаратов они, например, называются «рысканье», «тангаж» и «крен»), но для аниматора это слишком заумно, и ключевые показатели описываются углами Эйлера.

Серьезный недостаток такого переноса – так называемое складывание рамок, когда объект, например кость скелета, разворачивается по одной оси так, что две другие оси совпадают и делают объект нерегулируемым.

Анимационный риг, наложенный поверх скелета

При экспорте значений скелетов важно помнить, что аниматоры обычно не манипулируют напрямую скелетом, а используют накладываемый поверх него риг. Благодаря этому удается использовать все трюки и инструменты программ наподобие Maya – например, переключаться между локальным и глобальным вращением, – а также работать со сложными инструментами, такими как «инверсная кинематика» (Inverse Kinematics, IK).

Эти аспекты подробно рассматриваются в главе 8, «Ваш проект: техническая анимация», но будет полезно знать ограничения конкретного игрового движка и его особенности считывания скелетной анимации при экспорте в игру. Эти знания помогут вам настроить любую анимационную сцену или персонажа, над которым вы работаете, так, чтобы получить наилучшие результаты в зависимости от сложности работы.

Как работают сплайновые кривые

Во времена традиционной 2D-анимации аниматор рисовал важные ключевые позы точно так же, как сейчас мы задаем первоначальный вариант движения объекта. После удовлетворительного результата аниматор (или один из помощников, в зависимости от размеров команды) рисовал (фазовал) промежуточные кадры, а главный аниматор, не теряя времени, как можно быстрее переходил к следующему фрагменту.

Аниматор настраивает движение между ключевыми кадрами с помощью редактора кривых

С появлением 3D-анимации все промежуточные кадры между ключевыми позами начали рассчитывать компьютеры, иногда вставляя дополнительные ключевые кадры и, что очень важно, изменяя кривые для реализации классического принципа «ускорения и замедления» (иногда в применении к кривым это называется «разгоном» и «затуханием» или «замедлением на входе и на выходе»).

Как известно, для любого движения скорость – это расстояние, пройденное за какое-то время. Независимо от программного обеспечения график скорости можно представить в виде линии в системе координат, где по одной оси измеряется расстояние (часто в сантиметрах или метрах), а по другой – время (в секундах или кадрах). Если в первом ключевом кадре объект расположен на нулевой отметке, а в тридцатом кадре – на расстоянии одного метра от нулевой отметки (при условии скорости анимации 30 кадров в секунду), то за тридцать кадров объект пройдет расстояние в 1 метр. В данном примере линия графика прямая, поэтому можно утверждать, что объект двигался с постоянной скоростью 1 метр в секунду.

График скорости в виде прямой

Однако чаще всего скорость анимации не бывает постоянной. Даже если объект и будет двигаться с общей скоростью 1 метр в секунду, то, скорее всего, в начале он будет разгоняться, а в конце замедляться. При этом график принимает форму кривой, выходящей из начальной точки и входящей в конечную точку по горизонтальной касательной. Чем больше угол кривой, тем быстрее движется объект, и наоборот.

Кривая с разгоном и замедлением

Для любого объекта, перемещающегося в трехмерном пространстве, можно задать три графика скорости для каждой из осей X, Y и Z. (В Maya ось X красного цвета, Y – желтого, а Z – синего.) Регулируя каждую из кривой, можно подчеркнуть индивидуальные особенности движения того или иного объекта, вместо того чтобы просто заставлять его двигаться со строго линейной скоростью.

Варианты кривых. Быстрый разгон с постепенным замедлением и постепенный разгон с резкой остановкой

Важно отметить, что аниматор может подгонять кривые по своему усмотрению, делая вставки дополнительных ключевых кадров между основными позами. Традиционно для этого вставлялись целые новые позы (так называемые breakdowns, или «вставки», буквально «разбивки»), помогавшие настроить степень разгона или замедления; то же можно проделать и в 3D-анимации – вставить целые дополнительные позы.

Ключевые кадры для всего тела с отдельными вставками для конечностей

Вместе с тем одно из преимуществ трехмерной анимации заключается в том, что можно добавлять ключевые кадры только для отдельных элементов объекта. Например, можно замедлить только одну руку, пока все остальное тело будет раскручиваться для нанесения удара.

Благодаря этому вы не захламляете редактор кривых и повышаете их читаемость; к тому же так легче манипулировать отдельными элементами персонажа и рассчитывать их перемещение. Тем не менее на ранней стадии разработки анимации лучше пользоваться ключевыми позами для всего персонажа, чтобы при необходимости можно было легко изменить скорость его движения. Только потом, после синхронизации всех поз, переходить к более детальной настройке движений конечностей, головы и т. д. Так аниматору будет легче применять смещения и перекрывать отдельные движения, но редактировать общее действие станет уже труднее, так как ключевые кадры окажутся смещены и будут хуже читаться.

Отдельные кривые для частей тела, смещенные относительно всего объекта

Важно помнить, что при создании анимации нужно в первую очередь ориентироваться на 3D-отображение, а не на кривые. Некоторые аниматоры стараются сделать как можно более аккуратные кривые, невыразительные по сравнению с более резкими и запутанными. Поэтому к редактору кривых лучше всего обращаться на этапе отладки или чтобы понять, почему объект неправильно ведет себя в промежуточных кадрах.

Ускорить процесс ретайминга (распределения ключевых кадров по временной шкале) анимации можно с помощью редактора временной шкалы, позволяющего быстро манипулировать только временем (но не значениями) ключевых кадров, без необходимости работы в редакторе кривых. В редакторе Maya отдельный ключевой кадр или группу кадров можно выбрать и переместить с помощью удерживания клавиши SHIFT и нажатия средней кнопки мыши. Кроме того, можно задать горячие клавиши для быстрого копирования, вырезания и вставки. Горячие клавиши сильно помогают в работе, и их можно настроить по вкусу, обратившись к руководству пользователя («помощи»).

Временная шкала в Maya, позволяющая легко менять тайминг кадров

Движение коллижн-моделей

Для того чтобы игра знала, где точно в игровом пространстве находится персонаж в каждом конкретном кадре, аниматор обычно прибегает к анимации коллижн-модели (модели столкновения). Обычно коллижн-модель представляет собой экспортируемую «кость» верхнего уровня иерархии скелета или вообще отдельный объект, сообщающий о местоположении персонажа.

Обычно коллижн-модель имеет форму цилиндра или «пилюли», окружающих собственно модель персонажа. Она помогает фиксировать попадание оружия или снарядов и, что важнее всего, не дает персонажу проходить сквозь стены или проваливаться сквозь землю. Структура коллижн-моделей бывает и более сложной в зависимости от характера игры (например, шутеры требуют большей детализации, потому что пули должны попадать в разные части тела с четко обозначенной формой), но для передвижения в игровой среде лучше всего ощущается форма цилиндра, не дающая модели застревать в узких местах.

Невидимая цилиндрическая коллижн-модель передвигается вместе с персонажем

Некоторые движки при экспорте анимаций требуют и экспорта анимации коллижн-моделей – это необходимо, чтобы они отображали в игре движение персонажа вперед. Траектория движения вперед (или в любом другом направлении в зависимости от анимации) считывается из самой анимации. Другие движки экспортируют только анимацию персонажа и рассчитывают его движение в мире сами. Такой подход затрудняет точную привязку анимации к положению в мире игры и иногда производит «эффект скольжения», но может иметь какое-то свое значение в рамках проекта. В целом наилучшие результаты дает гибридный подход, при котором анимация коллижн-моделей применяется только для точного перемещения, чаще всего при необходимости контакта с объектами игрового мира.

«Эффект скольжения» обычно возникает, когда скорость перемещения персонажа по игровому миру не совпадает со скоростью анимации. Такое наблюдается, когда требования к скорости передвижения персонажа меняются без обновления анимации или когда скорость повышается настолько, что анимация перестает соответствовать ей без полной переделки. Однако не стоит падать духом – этот эффект заметен, только если смотреть на вражеских NPC из статичного положения. Не столь заметно скольжение игровых персонажей, которые передвигаются по миру вместе с камерой – в таких случаях игрок может и не обратить внимания на несоответствие, когда под ногами плывет земля. Вместе с тем, во избежание этой проблемы стоит как можно чаще создавать геймплейные прототипы анимаций и помнить о том, что дизайнеры в геймплейных целях чаще заставляют ускорять персонажей, а не замедлять.

В некоторых играх коллижн-модель по умолчанию привязывается к базе персонажа, но часто аниматорам бывает важно контролировать действия, связанные со сложным передвижением, таким как подъемы, прыжки или использование укрытий, когда персонаж взаимодействует с различными объектами игрового мира. Никогда не стоит отключать коллижн-модель для решения какой-либо проблемы (она может снова включиться, когда персонаж окажется внутри объекта), поэтому положение коллижн-модели всегда нужно тщательно контролировать, например при столкновении персонажа со стенами или укрытиями.

Обращать особое внимание на коллижн-модели также нужно при переходе от одной анимации к другой. То, что позы ожидания разных анимаций совпадают, еще ничего не значит, потому что коллижн-модель при этом может находиться в другом положении или в другой ориентации, и в результате при переходе между анимациями персонаж станет скользить или вращаться. Игра всегда считывает позу относительно коллижн-модели, поэтому если анимация заканчивается поворотом на 180°, нужно проследить за тем, чтобы коллижн-модель также развернулась на 180° и заняла противоположное положение по соответствующим осям.

Коллижн-модель можно анимировать независимо от самого персонажа

Итак, очень важно иметь представление о том, как ведет себя коллижн-модель в конкретном проекте и в конкретном игровом движке, потому что неправильная анимация коллижн-моделей лежит в основе огромного количества ошибок, багов и погрешностей анимации. Команда аниматоров должна уметь как минимум копировать и вставлять позы относительно нового положения персонажа в мире. Самые распространенные инструменты, позволяющие поставить игровую анимацию на поток, подробно описаны в главе 8 «Ваш проект: техническая анимация».

При виде от третьего лица камера обычно следует за коллижн-моделью с некоторым смещением, от которого зависит разворот камеры во время вращения персонажа. Для того чтобы камера не дергалась, важно, чтобы коллижн-модель в целом двигалась плавно; в этом ее движение отличается от движения самого персонажа, который может перемещаться рывками или какими-то характерными особенностями. Если прикрепить камеру непосредственно к самому персонажу, то та часть тела, к которой прикреплена камера, будет казаться на экране неподвижной, потому что они движутся в такт друг другу.

Для цикла бега, например, коллижн-модель должна двигаться равномерно, а не следовать за центром масс или базовой кости персонажа в каждом кадре. Для этого стоит задать конечную и начальную точку для коллижн-модели, после чего она будет перемещаться равномерно и линейно на протяжении всего цикла. Если цикл бега включает в себя несколько пар шагов, задавайте положение коллижн-модели в конце каждой пары, а не только в крайних точках; так можно будет избежать слишком большого смещения персонажа за пределы коллижн-модели в том случае, если скорость бега не совсем постоянна.

Расположение ключевых кадров коллижн-модели для каждой пары шагов

Прямая и инверсная кинематика

Трехмерная анимация, или, точнее, создание ряда поз, которые друг за другом создают впечатление движения, представляет собой процесс перемещения и вращения костей, которым придают нужное положение для той или иной позы. При этом существует иерархия костей и сочленений, и находящиеся выше в иерархической цепочке влияют на расположенные ниже. Например, от вращения плечевого сустава зависит расположение локтя и кисти. Согласно принципу прямой кинематики воздействие передается по иерархической цепочке сверху вниз, и им пользуются при передаче, например, взмахов руки во время ходьбы или бега, при движении конечностей во время плавания или в прыжке – но не в тех случаях, когда ступни касаются земли.

Прямая и инверсная кинематика

В большинстве случаев ступни персонажа крепко опираются на землю и остаются на месте, пока аниматор не захочет их переместить, поэтому здесь требуется другой подход. На помощь приходит так называемая инверсная кинематика (ИК). Аниматор задает нужное конечное положение ступни, а компьютер сам производит расчеты для перемещения и вращения коленей и бедер. Из-за дополнительных расчетов инверсная кинематика оказывается более дорогостоящей по сравнению с прямой. На создание предэкспортной анимации в 3D-редакторе это влияет редко, но если инверсная кинематика используется в движке игры, особенно для нескольких персонажей, то разница в бюджета ощутима. (Анимации почти всегда экспортируются как прямая кинематика, неважно, как они создавались в редакторе.)

Поэтому инверсную кинематику в реальном времени лучше использовать только в случае крайней необходимости или только для важных объектов, таких как игровой персонаж в двух случаях.

1. В качестве модификатора для расчетов в реальном времени, то есть в качестве настройки соответствия движений ног и неровностей рельефа в игровом мире; это придает реалистичности движениям персонажа – несмотря на то, что анимация передвижения создавалась для плоской поверхности, ступни будут опускаться на нужную высоту.

2. Для сохранения визуальной достоверности при смешивании анимаций, которые в случае прямой кинематики привели бы к нежелательным эффектам. Так инверсная кинематика позволяет сохранить руки водителя на руле или другом подобном приспособлении.

Понятия среднего уровня

Овладев основами создания анимации для видеоигр в различных программах и движках, стоит перейти к освоению дополнительных инструментов и приемов. Так вы значительно расширите свои профессиональные навыки и повысите эффективность своего рабочего процесса.

Машины состояний (state machines)

Машины состояний, называемые также «машинами с конечным числом состояний» или «конечными автоматами» (также «графы состояний») и схожие с «деревьями смешиваний» (blend trees), представляют собой средство визуального редактирования – схему, описывающую различные состояния (действия), в которых могут находиться анимированные персонажи, способы перехода между этими состояниями, а также различные смешивания, которые могут происходить в рамках одного состояния, например при наведении оружия. С началом или смешиванием анимаций можно сопоставить входные сигналы, такие как угол наклона джойстика или нажатие кнопки; это позволяет аниматорам не просто создавать анимацию, но и переносить ее в движок и настраивать смешивание после экспорта. Разница между хорошим и отличным игровым аниматором заключается в том, что последний способен не только создавать красивую и плавную анимацию, но и находит новые умные способы смешивать их в игровом движке под разные действия игрока.

Раньше перед началом работы или на этапе оценки требований к персонажу игровой аниматор рисовал на бумаге различные его состояния (например, «ожидание», «ходьба», «бег» и т. д.) в виде схемы из узлов и линий перехода между ними.

Оригинальная выполненная на бумаге схема анимации для игры Jak & Daxter. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Это позволяло не только перечислить все анимации, необходимые для полной функциональности персонажа, но и определить самые частые переходы между состояниями для их сглаживания. Затем аниматор или дизайнер совместно с программистом, ориентируясь на эту схему, приступали к реализации персонажа.

По мере усложнения анимации игровых персонажей эти схемы состояний превращались в невероятно сложные паутины с сотнями узлов и переходов, следить за которыми становилось все труднее и труднее. Возникли использующиеся до сих пор компьютерные программы для их составления и редактирования, и на их основе возник наиболее естественный интерфейс визуальных редакторов, позволяющих не только отображать различные состояния, но и контролировать их. В настоящее время отображать «машины с конечным числом состояний» позволяют многие игровые движки, и поэтому игровым аниматорам стоит освоить этот инструмент, позволяющий разрабатывать и оживлять персонажей практически без поддержки программистов.

Машина состояний в редакторе игрового движка

Параметрическое смешивание

Самый простой способ реализовать анимацию персонажа – отобразить одно движение за раз и смешивать по необходимости для перехода к другому; тем не менее многие современные игры отображают одновременно несколько движений. Смешивание нескольких анимаций необходимо для постоянной иллюзии реальности персонажа; на смену одному-единственному действию приходит сложная система анимаций, накладываемых друг на друга ради плавности.

Основная причина смешивания анимаций – необходимость отобразить различные варианты действий в зависимости от параметров игры. Например, в зависимости от угла наклона земли под ногами персонажа можно смешивать между собой цикл ходьбы/бега по ровной поверхности, цикл подъема и цикл спуска. Так персонаж будет подниматься в гору с видимым усилием и легко спускаться со склона.

Такое смешивание позволяет создать впечатление, будто персонаж «осознает» свое окружение и реагирует на него; тем самым он еще больше кажется частью своего мира. Среди других параметров, влияющих на смешивание значений разных анимаций можно назвать скорость, угол поворота, высоту прыжка и т. д.

Частичная анимация

Для отображения одновременных действий можно разделить фигуру персонажа на несколько групп или частей, таких как левая или правая рука, верхняя и нижняя части тела, голова, шея и т. д., и создать отдельные анимации для каждого элемента. Чаще всего такой подход применяется, чтобы персонаж мог передвигаться по игровому миру с помощью анимации ходьбы или бега для нижней части тела и одновременно воспроизводить анимации сражения, такие как взмах мечом или выстрел. Другая причина частичной анимации – разумное переиспользование. В этом случае один и тот же набор анимаций ходьбы и бега можно использовать вместе с разными видами оружия, если для верхней части тела предусмотреть отдельные уникальные анимации для каждого типа оружия.

Параметрическое смешивание синхронизированных анимаций ходьбы и бега в зависимости от скорости игрока

Самый большой недостаток такого подхода – возможная визуальная «нестыковка» между верхней и нижней частями тела, но этот эффект можно в какой-то степени ослабить, применив так называемое перьевое смешивание (feather blend) по цепочке костей (например, рук или позвоночника) между двумя отдельно анимированными частями.

При этом анимация держания оружия в верхней части тела может получить больше веса в верхней части позвоночника, а нижние суставы будут заметнее двигаться при ходьбе или беге.

Дополнительные слои

Дальнейшее развитие идеи смешивания анимаций всего тела и анимаций отдельных частей тела – это наложение нескольких анимаций друг на друга в нескольких слоях. Слои здесь действуют подобно слоям в программе редактирования графики; при этом разные движения создаются по отдельности, а затем комбинируются в реальном времени на одном игровом персонаже. Часто такой подход предполагает некоторую долю догадок, потому что конечный результат можно увидеть только в игре, но так как любую анимацию стоит оценивать именно в игре, то такой подход вполне вписывается в рабочий процесс.

Важно отметить, что для корректной работы аддитивных анимаций вторая анимация перед наложением почти всегда требует вычитания из нее позы. Это связано с тем, что к базовой анимации нужно применить только разницу между аддитивной анимацией и выбранной позой (обычно idle-позой «ожидания») – наложение двух полных анимаций приведет к «распуханию», персонажа, так как удвоятся все показатели положения и вращения.

Оригинальная анимация + поза смещения = модифицированная анимация

Принцип работы аддитивной анимации заключается в комбинировании или добавлении показателей положения и поворота двух анимаций; основное действие при этом остается видимым под добавленным. В итоге получается гораздо более плавный результат по сравнению с частичными слоями, но при этом возникает определенный риск. Если, например, в базовой анимации ходьбы сильно раскачивается предплечье, а мы пытаемся добавить сверху анимацию атаки, которая в определенный момент также подразумевает движение предплечья, две объединенные анимации могут заставить предплечье выйти за его физические пределы, «сломав» руку.

Физика, динамика, ragdoll

Одно из преимуществ анимации персонажей в реальном времени заключается в том, что вычислительную мощность игрового движка можно использовать для дополнительного улучшения анимации с помощью физики движения, причем почти без дополнительной работы со стороны аниматора. Настройка таких элементов персонажа, как одежда или длинные развевающиеся волосы, с помощью физики непосредственно в процессе работы анимации может сотворить настоящие чудеса, особенно если речь идет о плавном перетекании, когда физика позволяет совмещать все переходы, даже самые грубые. Чем больше физики, тем лучше, а лучше всего для глаз игроков маскируют переходы между анимациями части тела, которые определяют силуэт персонажа – например, длинные плащи.

Некоторые из первых реализаций «физики персонажей» часто основывались на «рэгдолле» и применялись во время гибели персонажа – от анимации тот переключался на полностью физическую симуляцию движения; так персонажи убедительно падали замертво в любом месте игрового мира. В последнее же время физика стала гораздо более существенной частью передачи движений. Подобно аддитивным слоям, физика накладывается поверх анимации, чтобы показать вздрагивание от атаки или заносы в движущемся транспорте; сцены гибели персонажей представляют собой сочетание готовых анимаций с наложенной поверх них реагирующей на окружение физикой – так в момент гибели разыгрывается настоящий мини-спектакль.

Особое внимание в игре Red Dead Redemption уделяется сценам гибели, передаваемым с помощью физики. (Публикуется с разрешения Rockstar Games.)

Физические симуляции также используют для отображения разрушений объектов и элементов окружающей среды, то есть для того, что в противном случае было бы очень трудно и долго анимировать. Эти симуляции могут осуществляться в режиме реального времени (если игрок своими действиями влияет на случайные объекты) или передаваться в виде готовых анимаций, выполняемых в программе DCC и экспортируемых в игру подобно всем другим анимациям. Разрушение – это отличный способ сделать игровой мир более отзывчивым к действиям игрока и добавить зрелищность и драматизм к активным сценам.

Физическая симуляция часто применяется не ко всему персонажу, а к некоторым подвижным элементам одежды, таким как плащи и куртки, а также к более мягким участкам со слоем жира или мышц. В результате при переходе от одной анимации к другой возникает дополнительное движение, перекрывающее и размывающее края анимаций.

После первоначальной настройки рига добиться более высокого визуального качества можно практически без дополнительной работы благодаря двум подходам к настройкам и расчетам динамических элементов – либо в программе создания цифрового контента (DCC), либо в режиме реального времени в самой игре. У каждого есть свои преимущества и недостатки.

1. В режиме реального времени физика рассчитывается самой игрой, что увеличивает вычислительную нагрузку на игру, а ведь эту вычислительную мощность можно было бы потратить на что-то другое. Преимущество же такого подхода заключается в том, что настройки можно легко менять, а физика позволяет естественно изображать переходы между любыми действиями игрока.

2. При создании анимации с физикой в DCC все вторичные движения закладываются в файл анимации предварительно, что увеличивает объем каждой анимации. Любые изменения в настройках должны выполняться в DCC, и все исправления анимации приходится экспортировать заново, что занимает время. Такой подход лишен преимуществ реального времени, когда физика помогает сглаживать движения персонажа и обеспечивать их плавность, но он помогает сэкономить на вычислениях в реальном времени, что особенно важно для тех случаев, когда персонажей много (например, при отображении толпы), а также для не слишком мощных систем (например, мобильных).

Физика плаща Бэтмена в серии Arkham значительно облегчает переходы. (Изображение Batman Arkham Knight публикуется с разрешения Warner Bros. Entertainment Inc. и DC Comics.)

Продвинутые понятия

Под продвинутыми понятиями здесь имеются в виду технологические возможности, которые обычно доступны для анимационных команд с большим бюджетом для поддержки технологий и инструментов. Тем не менее они важны и полезны для общей картины, потому что разработка игр – это всегда поиск обходных путей и более дешевых альтернатив.

Системы процедурной генерации движения

На видеоигровом жаргоне слово «процедурный» означает, что нечто (например, анимация) создается компьютерными алгоритмами, а не человеком (в данном случае аниматором). К процедурно генерируемой, или «процедурной», анимации относятся движения, создаваемые алгоритмами на основе некоторых данных, таких как правила движения. Основываясь на этих правилах, алгоритм в режиме реального времени рассчитывает конкретное движение персонажа в конкретных обстоятельствах. Такой подход требует минимальной работы аниматора и позволяет значительно сэкономить время при создании объектов, но значительно усложняет настройку персонажа и пока не дает убедительных результатов для реалистичного отображения гуманоидных персонажей.

Выполнение расчетов в реальном времени позволяет персонажам естественно реагировать на действия игрока и окружающую обстановку, чего невозможно достичь одними лишь заранее созданными анимациями. Аниматор должен руководствоваться своим чутьем и понимать, в какой степени можно применять процедурную анимацию для достижения приемлемого визуального эффекта.

В игре The Last Guardian процедурно генерировались движения Трико. (The Last Guardian. Copyright 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.)

В сфере разработки игр системы процедурной анимации также полезны в тех случаях, когда нужно сгенерировать большое количество разных объектов, создание которых в противном случае может оказаться не под силу команде из-за ограничений бюджета или численности коллектива. По сравнению с ручной работой аниматора использование алгоритмов – по сути, наборов правил для генерации – открывает возможности расширить контент, но почти всегда за счет его качества. Как пример можно привести системы анимаций для передачи естественных жестов при разговоре или процедурную синхронизацию губ на основе озвучки и текста диалога.

Инверсная кинематика всего тела

Инверсную кинематику (ИК) можно использовать для создания анимаций и в программах DCC, но лучше всего ее применять в режиме реального времени для обеспечения соответствий между предварительно созданной анимацией и конкретным окружением игрового мира. Обычно ИК используется в системах анимации лазания, и при этом перемещаются не только руки и ноги, присоединяющиеся к поверхности в нужных точках, но и меняется положение всего тела, чтобы конечности вытягивались естественно.

Подобное решение применяется и для отображения взаимодействия персонажей, отличающихся по размерам от тех персонажей, для которых аниматор создавал свою анимацию – например, при захватах или бросках в драке на неровной поверхности, такой как склоны, или при нахождении на объектах разной высоты.

В серии игр UFC ИК используется, чтобы подчеркнуть контакт между персонажами. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)

ИК всего тела можно также использовать, чтобы персонаж при переменном положении тела точно дотягивался до нужного предмета – например, до ручки двери. ИК всего тела – это постпроцессная обработка, требующая ввода параметров при настройке персонажа или каждого его действия, а это отнимает много времени, из-за чего к ней прибегают нечасто.

Направление взгляда (look-at)

«Направление взгляда» (или «точка направления взгляда», look-at) – бесценный инструмент в арсенале игрового аниматора, которым он создает иллюзии «осознанного» поведения персонажа в игровом мире. При этом система ИК разворачивает кость или цепочку костей – чаще всего позвоночник, шею и/или голову – в направлении некоторой цели, как будто персонаж специально смотрит на нее. Это движение может полностью перекрывать другую анимацию или накладываться на основную анимацию, причем последний вариант предпочтительнее, чтобы сохранить работу аниматора. Большинство систем направления взгляда в играх также предполагают размещение целей в мире, на которые персонаж будет смотреть, а также потенциально требуют расстановки приоритетов, чтобы персонаж переключался между ними логичным образом.

Эквивалент такой системы можно создать и в программе DCC с помощью ограничения направления за счет определенных параметров: оси прицеливания, направленного вверх вектора, силы и предела поворота, а также времени наложения на цель – то есть тех параметров, на которые ориентируется и сама игровая система. Наилучшие результаты получаются, если в системе «направления взгляда» ведущим элементом является голова, а тело следует за ней по цепочке, как это происходит в реальной жизни, когда кто-то обращает внимание на какой-то предмет.

Морфинг (Blend Shapes)

Морфинг используется в основном для анимации лица. Хотя большинство лицевых анимаций экспортируются в игру как обычная анимация костей (точнее, как параметры позы для этих костей), морфинг позволяет повысить качество. Под этим подразумевается моделирование уникальной сетки лица для каждой позы, которых иногда бывает сотни, а не простое изменение положения лицевых костей.

В Uncharted 4: A Thief's End лица на основе костей создаются с использованием переходных форм. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Уникальное моделирование лица позволяет воссоздавать как можно более детализированные его области, такие как губы; так исправляются неестественные складки, возникающие при простом перемещении, или сохраняется объем рта при поджатых губах. Морфинг также позволяет деформировать такие детали, как напрягающие шею мышцы и индивидуально формировать морщины вокруг лба и глаз вместо использования таких более простых методов, как анимация текстур или шейдеры.

Морфинг по-прежнему требует больших вычислительных и производственных затрат, поэтому для игр с большим количеством персонажей к нему вряд ли будут прибегать, но морфинг в сочетании с позами костей можно использовать для исправления проблем с лицом, возникающих при использовании только костей.

Моделирование мышц

Если стандартная анимация предполагает деформацию сетки вокруг точек поворота скелета, при которой весовые коэффициенты каждого сустава регулируют степень его влияния на каждую отдельную вершину модели, то при моделировании мышц под сеткой создается масса «мышц», служащих дополнительным средством для коррекции деформации сетки.

Деформация мышц в игре Fight Night. (Публикуется с разрешения компании Electronic Arts.)

Из-за больших затрат на вычисления моделирование реальных мышц в видеоиграх встречается редко, но существуют решения, дающие приблизительно такой же результат. Они включают в себя коррекцию ключевых частей тела с помощью морфинга, использование дополнительных костей, располагающихся поверх экспортируемого скелета для поддержания массы в таких точках, как плечи, локти, запястья, таз и колени, а также использование костей с физикой, примерно передающих сокращение мышц при движении костей.

Анимированные текстуры/шейдеры

Текстуры и шейдеры – это, в основном, инструмент художников по визуальным эффектам, но аниматорам полезно иметь представление о возможностях любого игрового движка, тем более когда речь заходит об анимации текстур. Один из классических примеров – простая UV-анимация, перемещающая текстуру по поверхности (где U и V – горизонтальная и вертикальная координаты текстуры). Среди других примеров – проигрывание «флипбука» (ряд кадров предварительно созданной анимации, которые затем воспроизводятся в 3D-пространстве или на персонаже).

Для создания иллюзии трехмерной проекции, особенно складок на одежде и морщин на лице, широко используется так называемая карта нормалей – техника придания дополнительной детализации поверхности с помощью текстур, содержащих информацию о глубине/высоте и пространственно ориентированных «нормалях». Вместо того чтобы анимировать высокодетализированный риг и создавать морщины со складками в самой сетке, к объекту просто применяются карты нормалей, которые можно накладывать по мере необходимости. Чаще всего (в случае с морщинами на лице) значения наложения автоматически определяются позой, которую выбирает аниматор для передачи лицевой анимации. Например, при поднятии бровей лоб морщится автоматически, и аниматору не приходится анимировать отдельно каждую складку.

Искусственный интеллект

Хотя в обязанности игрового аниматора не входит создание или реализация искусственного интеллекта, некоторые знания о нем позволяют аниматору помочь программистам или дополнить их работу. Совместная же работа позволяет не только создавать более достоверное окружение, но и сделать процесс принятия решений наглядным.

Следует отметить, что искусственный интеллект – одна из самых передовых и быстро совершенствующихся областей программирования, поэтому приведенные ниже примеры – это скорее испытанные и проверенные на практике общие положения, нежели новейшие передовые методы, которые развиваются ежедневно.

Принятие решений

Это разновидность ИИ, которая «решает», когда выполнять то или иное действие, что делать, куда двигаться и как туда попасть. Эти решения обычно принимаются в ответ на решения самого игрока – например, перемещение в укрытие при обстреле или, чаще всего, перемещение на лучшую точку обзора в бою. Как правило, ИИ использует комбинацию:

1) систем, основанных на баллах, которые присваивают значения или «вес» различным возможным исходам для эмуляции приоритетов;

2) правил, определяющих, какая ситуация вызовет то или иное событие ИИ, например: «Когда здоровье NPC становится меньше 50 %, он должен отступить».

Аниматоры при этом обычно создают анимации для отображения принятого искусственным интеллектом решения – например, начало действия, окончание действия или удивление.

Поиск пути

Один из распространенных вариантов использования искусственного интеллекта – это поиск пути, по которому NPC следуют к новому месту, например в укрытие или к игроку. Если не считать самых базовых вариантов, то для поиска пути NPC должны обладать осведомленностью о своем окружении и уметь обходить препятствия. Выбор пути определяется устанавливаемыми ИИ приоритетами, такими как «встретиться с игроком», «избегать игрока», «выбирать самый быстрый маршрут», «сохранять темп» или «избегать разворотов на 180 градусов».

Схема уровня с отмеченными ИИ узлами пути и навигационн

По аналогии с системой принятия решений по очкам/весам, заданным точкам пути на уровне (размещенным вручную или процедурно сгенерированным) часто присваиваются значения, и NPC для достижения цели ищет наименьшее возможное значение (наиболее эффективный путь). При расчете пути могут учитываться дополнительные действия вроде бега, обхода препятствий, перелезания через стену, которым также присваиваются свои значения.

При этом следует запомнить одно важное правило: эффективность ИИ в видеоиграх определяется не тем, что персонажи демонстрируют наиболее реалистичные реакции, а тем, насколько эти реакции читаемы, приятны для игрока и вписываются в систему игрового процесса. «Умное» принятие решений не имеет смысла, если оно совершенно незаметно, поэтому оно должно сопровождаться читаемой анимацией, наглядно показывающей, о чем «думает» ИИ. Задача ИИ – быть не умным, а увлекательным.

(Публикуется с разрешения Activision.)

Интервью. Марк Григсби

Режиссер анимации – Call of Duty: Modern Warfare

Call of Dutyнеизменно занимает лидирующие позиции в списках видеоигр – в немалой степени благодаря первоклассному «ощущению» оружия. У вас есть рецепт, как сделать оружие приятным с точки зрения анимации?

Прежде всего скажу, что я обожаю анимацию! В детстве я изучал мультфильмы студии Диснея на кассетах, кадр за кадром, чтобы понять, как у них получается сделать все таким реальным и при этом сохранить свой уникальный стиль анимации. Я также всегда был большим поклонником экшена в фильмах, мультфильмах и произведениях искусства. Это восхищение экшеном выработало во мне определенный стиль в работе с таймингом и энергией анимации. Когда любишь наблюдать и изучаешь не только принципы анимации, но и истинные причины каждого движения, и если у тебя при этом огромное желание передать любое движение при помощи анимации, то это и есть главный ингредиент рецепта. Остальные ингредиенты для этой «изюминки» – интерес к тому, как обращаются с оружием, практические тренировки и совместная работа всей студии с целью достижения максимального погружения игрока в игру!

В многопользовательских шутерах от первого лица (FPS) важнейшее условие баланса – это видимость противников. Вы можете поделиться ключевыми соображениями по поводу анимации от третьего лица в очень состязательном многопользовательском шутере?

Для состязательных FPS именно в этом и заключается суть игры: игрок должен видеть своего противника. На видимость влияет множество факторов: модели, материалы, освещение и, конечно же, анимация. Когда мы задумывались об анимации от третьего лица в игре Call of Duty: Modern Warfare, мы хотели значительно увеличить точность за счет ассетов движений и машины состояний. По мере разработки и повышения точности мы столкнулись с проблемой, когда игроки не видели других игроков, и на них нападали из невидимых мест. Эту проблему прозвали «глюком с головой». Она наблюдается в FPS, когда положение головы игрока (его глаз) не совпадает с положением головы его аватара от третьего лица. С точки зрения анимации нам приходилось вносить коррективы в ассеты, чтобы лучше согласовать положение глаз/головы от первого и третьего лица, не разрушив при этом суть анимации.

Некоторые анимации потребовали переработки, например анимация приседания при движении влево. В исходном ассете игрок двигался к цели задом, и тело игрового персонажа первым показывалось из-за угла. Мы вернулись к этапу захвата движения и переделали сцену так, чтобы двигаться к цели головой, сократив при этом количество элементов тела, показываемых до того, как покажется голова с глазами. Такая переделка значительно увеличила впечатления от игры, но с этой проблемой сталкиваются многие FPS-шутеры, и мы продолжаем работать над ней с каждой итерацией, стремясь улучшить игровой опыт. Проблема «глюка с головой» – это, прежде всего, проблема баланса технологий и ассетов, определяющих то, что видит игрок, но мы также работали и над чисто анимационными подсказками видимости в движении. В состязательной игре с другими игроками важно получить как можно больше информации о своем противнике с первого взгляда. Во многом стиль сражения с противником определяет его оружие. Многие наши игроки перемещаются по игровому пространству спринтерским бегом, и мы разработали отдельную анимацию спринта для каждого класса оружия. Например, если у вас пистолет, то при беге ваш аватар от третьего лица передвигается с особой анимацией бега с пистолетом. Так противник узнает, какое оружие ваш аватар держит в руках, и на основании этого он может выбрать какую-то особую стратегию боя или отступления.

Еще одним ключевым элементом Warzone стала механика «раненых». Это такой момент в игре, когда здоровье истощается и игрок переходит в состояние «раненого»; если в его команде остались живые игроки, они могут его оживить. Атакующему игроку важно знать состояние не только «раненого» игрока, но и его товарища по команде. Мы понимаем, что это очень напряженный момент в игре. Допустим, вы ранили противника, но знаете, что его товарищ по команде до сих пор где-то в игре. Броситесь ли вы добивать раненого противника, пока он отступает к своему товарищу? Или подождете, пока к нему не подбежит товарищ и станет его оживлять? Такая ситуация создает большое напряжение для обеих сторон. Команде раненого бойца приходится решать, спасать или не спасать своего товарища. Для оживления включается таймер, и оказывающему помощь игроку разрешается только смотреть по сторонам. Уже одно только это само по себе напрягает, потому что вы знаете, что враг приближается. Для усиления напряжения мы сделали так, чтобы показываемый от третьего лица аватар стоял на коленях над поверженным бойцом и оглядывался по сторонам. Так одновременно передается большое напряжение этого основного цикла, и противник понимает, что перед ним боец в состоянии оживления. Это так увлекательно!

Для серии Call of Dutyочень важна достоверность, особенно оружия, но где провести грань между реализмом и преувеличением в стремлении к увлекательности?

Мы, конечно же, прилагаем все усилия и выполняем свое «домашнее задание», когда речь заходит об отображении в наших играх военных, снаряжения и тактики. Наши фанаты – одни из лучших в своем деле, и они не стесняются сообщать нам о том, что что-то изображено не совсем точно. Они относятся к этому с такой же страстью, как и мы. Да, достоверность – обязательное условие, но, как я уже говорил, я вырос на боевиках, и поэтому в игре всегда есть место какой-то «изюминке»! Фокус в том, чтобы использовать эту изюминку в нужных местах и с нужной интонацией.

Примером такого баланса может служить анимация Viewmodel (анимация оружия от первого лица). При разработке анимационных объектов мы изучаем, как с этим оружием обращаются в реальной жизни, и консультируемся со специалистами. Поняв все тонкости обращения с оружием, аниматор думает, как бы придать этому «изюминку», которая принесет игроку дополнительное дофаминовое удовольствие. Удовольствие от осознания своей «крутизны» в игре, получаемое благодаря каким-то подсказкам или откровенно показываемым действиям. Конечно, проект диктует, где нужна достоверность, а где «изюминка», и аниматоры к этому прислушиваются! Они готовы всегда!

Можете ли вы рассказать о некоторых самых сложных случаях перезарядки оружия с точки зрения машины состояний?

С появлением новой способности «Оружейник» в Call of Duty: Modern Warfare анимация оружия расширилась в геометрической прогрессии. Для этого проекта потребовалось не только повысить точность перезарядки, но и ввести для каждого оружия порой по три различных боекомплекта или калибра. Время на создание ассетов значительно увеличилось, ведь нужно было создавать анимацию для каждого модуля. Если для оружия, допустим, был предусмотрен барабанный магазин, то нужно было сделать анимации барабанного магазина для разных типов перезарядки – «тактическая», «быстрая», «пустая», плюс те же виды при стрельбе от плеча. Конечно, можно было бы просто проигнорировать некоторые из этих деталей, но ведь нам хотелось обеспечить наиболее полное погружение игрока в игру, и я думаю, что нам это удалось. Однако, как и во всех других достижениях, мы всегда ищем способы улучшить и подправить игру, и мы это обязательно сделаем!

Некоторые анимационные экшен-последовательности в однопользовательской игре можно назвать одними из самых плотно проработанных и запоминающихся в игровой индустрии. Можете ли вы рассказать о некоторых приемах построения экшена, которые освоили при работе над анимацией этих последовательностей?

Я искренне снимаю шляпу перед всеми коллегами за их самоотверженность, креативность и сотрудничество в создании этих моментов. Infinity Ward верила в свой продукт, и в конечном счете продукт получился на славу. В процессе разработки мы сделали много выводов. Один из них касается того, как подходить к некоторым моментам или сцене на этапе захвата движений. Создание таких сцен требует понимания со стороны всех участников процесса на всем его протяжении, начиная с идеи и заканчивая днем съемки. Перед съемкой мы предоставляли актерам как можно больше информации, чтобы они вжились в роль. Общую картину дополняли визуальные средства, аудиосредства, специальные костюмы (для движений джаггернаутов) и многое другое. И, как и во многих других областях, мы продолжаем разрабатывать новые методы для улучшения нашего процесса.

Что вы можете сказать о синхронизации NPC с окружением и действиями игрока?

Как и анимация Viewmodel, искусственный интеллект – это компонент игры, охватывающий несколько дисциплин: анимацию, дизайн и код. В Call of Duty: Modern Warfare, как и в случае с анимацией игрока от третьего лица, мы специально выделили средства на то, чтобы вывести ИИ на новый уровень достоверности. Внедрение новых «пространств смешения» (blendspaces) для движений NPC помогло достичь того самого погружения, о котором я говорил ранее. Мы хотели, чтобы при перемещении персонажей по игровому пространству создавалось впечатление, что они движутся осмысленно и целенаправленно. Мы также добавили процедурное отслеживание положения головы, чтобы придать NPC некую осознанность. Мы вложили много сил в нашу ragdoll-технологию, чтобы дать игроку больше возможностей для поражения цели. Мы расширили строгие рамки этой системы, добавив анимационным объектам более естественную синхронизацию и более естественное отображение с помощью подбора правильных исполнителей для каждой сцены захвата движения. Мы обращались и к каскадерам, и к военным консультантам, и к актерам – все они помогали нам оживлять каждого NPC, и все ради большего погружения игрока в игру.

В завершение можете ли вы рассказать какие-нибудь забавные истории об анимации или мокапе в этой игровой серии?

Один из ведущих аниматоров Call of Duty 4: Modern Warfare однажды сказал: «В детстве я изучал мультфильмы студии Диснея на кассетах, кадр за кадром, чтобы понять, как у них получается сделать все таким реальным и при этом сохранить уникальный стиль анимации». Ну что ж, вот ему и представилась возможность воплотить в жизнь как можно более «реалистичные анимации». В свое время мне ужасно понравилось ощущение оружия в Soldier of Fortune II: Double Helix, и я захотел перенести его в Call of Duty. Вместе с тем мне хотелось немного замедлить тайминг, чтобы оценить это ощущение как следует. Но дизайнерам мое предложение пришлось не по нраву, и они часто просили ускорить анимацию в интересах геймплея. Я не понимал, почему они не хотят насладиться нашей красивой, со вкусом сделанной длинной анимацией; мне пришлось под них подстраиваться. Умудренные опытом, они сжалились надо мной и создали особый перк, ускоряющий анимацию. При отключенном перке анимация оставалась длинной и реалистичной! Перк назвали «Ловкость рук». Конец.

Глава 6

Рабочий процесс игровой анимации

Быть хорошим игровым аниматором означает не только создавать красивые анимации. Когда нужно создать порой до нескольких сотен отдельных анимаций, то важное значение приобретают продуктивность и эффективность. Это такие же ценные навыки, как и навыки анимации, и их тоже необходимо развивать. Понятно, что каждый аниматор должен находить свои собственные уникальные методы воплощения идей в жизнь, но ниже приведены некоторые ценные советы и полезные приемы, с которых стоит начать, чтобы добиться лучшего результата и свести к минимуму напрасные усилия.

Сбор референсов

Начнем с того, что чаще всего секрет создания замечательной анимации заключается в правильном использовании референсов («образцов»), независимо от мастерства и опыта аниматора. Хороший видеореференс поможет ему обратить внимание на такие тонкости и детали, которые он упустил бы при создании чисто воображаемых работ, а часто именно в деталях и кроется разница между хорошей и замечательной анимацией.

Некоторые начинающие аниматоры часто ошибочно называют работу с референсами «обманом» или «слепым копированием», но опытные профессионалы при работе над какой-нибудь сложной или требовательной анимационной задачей не стесняются тратить время на поиск ориентиров или съемку своих собственных. Если так поступают профессионалы, то в этом нет ничего зазорного и для вас.

Ни одно видео не сравнится с реальными наблюдениями, но зачастую это единственный способ понаблюдать за движениями, которые нелегко увидеть или воссоздать в студии. Когда наблюдение в реальных условиях невозможно из-за нехватки времени или бюджета, достаточно воспользоваться поисковиком. Большинство видеоматериалов можно найти с помощью быстрого поиска в Google или YouTube. Еще один отличный ресурс для поиска качественных видеоматериалов – сайт gettyimages.com.

Если вы или ваши коллеги можете воссоздать действие самостоятельно, то будет очень полезно записать его. Причем не в последнюю очередь потому, что при этом можно контролировать ракурсы камеры и обращать внимание на полезные детали. В настоящее время благодаря повсеместному распространению смартфонов снять образец движения может каждый; не обязательно даже скачивать видео на рабочий компьютер, достаточно отправить файлы по электронной почте.

Если же вы или ваши коллеги не можете выполнить какие-то особые движения или же вам требуется нечто экзотическое – например, снять животных, – то можно отправиться в зоопарк или в спортзал. К сожалению, игровые студии порой не хотят тратить деньги или выделять ресурсы (ваше время) на то, чтобы поручать сотрудникам собирать референсы. В этом случае имеет смысл организовать разные деловые поездки так, чтобы сотрудники заодно и записали какой-нибудь материал, которым они по возвращении смогли бы поделиться со всей командой.

Поход в зоопарк с целью сбора референсов

Если же нужно анимировать несуществующее фантастическое создание, то стоит поискать его ближайший реальный аналог (или несколько). Например, для инопланетного существа со щупальцами будет очень полезно поснимать кальмара, каракатицу или осьминога. То же касается и человекообразных персонажей с «животными» особенностями в поведении. Преследующий игрока монстр может в некоторых своих движениях походить на быка – например, в своей слепой решимости догнать и атаковать цель. При этом полезно ориентироваться не только на конкретные движения, но и на общий настрой и характер.

Работая над стилем, при самостоятельной съемке референсов бывает полезно преувеличивать движения и менять их скорость, но при этом соблюдать осторожность и не переигрывать. Слишком часто аниматоры воспроизводят движения так, как они себе представляют конечный результат, а ведь цель сбора референсов в том, чтобы оттолкнуться от них и создать анимацию на их основе. К стилизации следует прибегать только на стадии собственно создания анимации, иначе весь смысл референсов теряется.

После съемки или сбора видеоматериала нужно просмотреть его в программе, где можно перемещаться по временной шкале и сравнивать кадры с анимацией. Конкретные приемы зависят от программы. Референсы можно загружать в программы создания цифрового контента (DCC) в качестве «фонового» изображения или видео; так будет легче синхронизировать кадры и воссоздавать позы, но, как и в случае с захватом движений, в первую очередь нужно улучшать тайминг, и только во вторую – позы. Поэтому референсы лучше просматривать в отдельном проигрывателе.

Среди рекомендуемых бесплатных видеопроигрывателей можно назвать QuickTime и VLC; среди платных – RV и Keyframe MP.

Видеореференс можно разместить на фоне в DCC

Не цепляйтесь за свои наработки

Одно из самых неприятных чувств аниматор переживает, когда после долгих дней напряженной работы его анимацию решают вырезать. Разработка игр – в высшей степени непредсказуемый и непоследовательный процесс, но одно можно сказать наверняка: рано или поздно такое случится. Можно бороться с этим, можно пытаться избежать, а можно принять неизбежное.

Настаивать на своем или смириться – все это достойные варианты, но один из способов избежать разочарования – не прикипать душой к своей работе, пусть для настоящего художника это почти невозможно. Да, терять работу, на которую ты потратил силы и время, всегда неприятно, но стоит помнить, что каждый вырезанный ассет и каждый отброшенный прототип в итоге поможет команде прийти к окончательному варианту игры. Идет ли речь о более качественной анимации, более эффективной системе или более увлекательной игре, любая работа не пропадает даром, потому что она служит ориентиром на пути к лучшему результату.

В связи с этим не стоит слишком дорожить отдельными анимациями или игровыми механиками. То, что прекрасно само по себе, может просто не вписываться в общую схему игры (к тому же любую хорошую идею можно приберечь для сиквела). Свести к минимуму «отходы» помогут следующие шаги.

Приоритет анимации «от позы к позе» над прямолинейной

Согласно одному из ключевых принципов традиционной анимации существует два основных метода работы над анимацией. Первый – это прямолинейный (последовательная анимация), когда аниматор последовательно работает над каждым кадром в хронологическом порядке от начала до конца; второй метод, «от позы к позе», предполагает создание грубого наброска с последующей детализацией и уточнениями.

Считается, что первый вариант – наследие традиционной 2D-анимации – в целом более свободен, так как аниматоры точно не знают, что может получиться в итоге, и сами подыскивают движения в процессе работы. Во втором варианте аниматоры с самого начала задают тайминги и ключевые позы, заранее получая представление о результате. Что касается игр, то в них чаще предпочтительнее метод «от позы к позе», поскольку начальная и конечная позы известны, а изменять позы и тайминг в трехмерной анимации относительно легко. К тому же такой принцип полезен для описанного ниже рабочего процесса.

Грубые наброски

Метод «от позы к позе» позволяет быстро создавать «грубые наброски» для любой нужной для игры анимации при минимальных затратах со стороны аниматора. Не следует забывать, что другим членам команды иногда приходится дожидаться результатов работы аниматоров, прежде чем приступать к своей. Грубые наброски можно относительно легко создать задолго до той стадии, когда потребуются детализация и уточнения.

Превью Skullgirls от Lab Zero с двухмерной анимацией до правки баланса и детализации. (Публикуется с разрешения Autumn Games.)

Грубые наброски позволяют свести к минимуму количество «отходов» и впустую выполненной работы в случае изменения требований к игре. Если же грубый набросок все же будет принят в качестве основы для окончательного варианта, то изменить тайминг (что важно для реакций) или позы (что важно для читаемости действий) не составит особого труда. Минимальное количество ключевых поз в грубых набросках (без таких визуальных тонкостей, как захлест и сквозное движение) позволяет легче менять положение отдельных кадров или целых фрагментов.

Иногда бывает так, что другие члены команды, не знакомые с особенностями процесса, судят о вашей работе по временной анимации, то есть по быстро сделанным предварительным грубым наброскам. Важно, чтобы аниматоры поддерживали коммуникацию с другими отделами и объясняли им эти аспекты рабочего процесса в случае возникновения каких-то сомнений. На ненужное доведение грубых набросков до «приемлемого» качества требуются время и усилия, которые при «свободном подходе» было бы гораздо полезнее потратить на что-то другое.

Просмотр анимации в игре

Никогда не лишне подчеркнуть, что лучший способ оценить анимацию, даже на ранних стадиях, – это посмотреть ее в игре с нужным полем зрения (FOV) на реальных персонажах с частотой 30–60 кадров в секунду (иными словами, увидеть результат в контексте). Поэтому одна из основ эффективного рабочего процесса заключается в том, чтобы как можно быстрее внедрить анимацию в игру (иногда даже пустую или шаблонную сцену), ускорив тем самым итерации.

Часто в своей работе аниматор опережает программистов, которым приходится создавать реальную игровую систему и выполнять множество разных обязанностей, поэтому рекомендую создавать тестовые уровни для проверки анимаций, которые еще не совсем соответствуют геймплейным ситуациям. Еще лучше создавать для проверки игровых персонажей предварительные наброски, которые потом все равно придется изменить, только при этом нужно проследить, чтобы изменения не затронули ключевые системы, от которых зависит работа других специалистов.

Итерация – ключ к качеству

Если какой-то один аспект рабочего процесса игровой анимации и повышает качество работы больше других, то это сокращение времени на итерации. Анимация никогда не получается с одного раза, потому что невозможно оценить, как она будет выглядеть в игре, пока не вписать ее в контекст всех связанных с ней элементов геймплея. Осознав, насколько важны итерации при работе над игровой анимацией, вы быстрее достигнете конечного результата.

Если анимация подключена к игре, то нужно максимально сократить время отображения вносимых изменений; наилучший показатель – это обновление в реальном времени. Часто это не зависит от аниматора, но к этому по возможности следует стремиться вместе с программистами движка.

Анимация в реальном времени в Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)

Детализация «изнутри наружу»

На все остальные элементы персонажа влияет его основной элемент («базовая кость», центр масс, туловище), поэтому имеет смысл начинать грубые наброски именно с него. Так вы получите неплохие представления о тайминге еще до начала работы над позами. После того, как вы решите, что «ритм» действия от начала до конца вас устраивает, начинайте работу над позами с головой и конечностями (в случае человекообразной фигуры), меняя тайминг и добавляя другие позы по необходимости.

Детализация формы кажется гораздо менее устрашающей, если рассматривать человеческую фигуру как состоящую всего из нескольких элементов (туловище, голова и четыре конечности). Только после проработки всех этих ключевых элементов следует переходить к таким более мелким деталям, как кисти, ключицы, подробности движения позвоночника и таза. Такой принцип позволяет аниматору как можно быстрее набросать общее движение и с каждым новым проходом заметно улучшать качество всей анимации.

Начните с анимации только основной массы тела и тайминга

Библиотеки для обмена позами

Ни у одного аниматора нет времени, чтобы снова и снова делать одни и те же позы для лица или рук, поэтому библиотека готовых поз – необходимый инструмент для любого проекта, позволяющий быстро создавать нужные ассеты. Нужно предусмотреть централизованный сетевой доступ к позам, чтобы каждый аниматор пользовался одними и теми же ассетами – так можно добиться стандартизации поз и обеспечить стилистическое единство. Кроме того, очень важно иметь возможность быстро копировать и вставлять в разные анимационные сцены несколько самых распространенных поз (например, те же idles, «позы ожидания»).

Библиотека жестов рук может стать неоценимым помощником в экономии времени

Анимации с «заделом на будущее»

Со временем при постоянной совместной работе с дизайнерами у аниматора развивается своего рода способность «предвидеть будущее», то есть понимать, что от него могут потребовать потом. Можно воспользоваться этим и максимально облегчить внесение ожидаемых изменений. В частности, анимировать некоторые потенциально изменяемые элементы (например, общую высоту дуги прыжка) на втором слое, чтобы затем внести изменения по нажатию одной клавиши. Только не забудьте затем объединить слои и зафиксировать версию, иначе анимация быстро потеряет разборчивость, особенно для других аниматоров, которым придется позже вносить правки, пытаясь расшифровать настройки сцены.

Игровые аниматоры должны быть всегда готовы к тому, что они не будут лично отвечать за любой аспект разработки, в том числе и за отдельные анимационные сцены, потому что для завершения работы над игрой часто приходится прикладывать все усилия и привлекать всех специалистов. Очень важно сохранять аккуратность анимационных сцен, потому что открывать их и работать над ними могут разные аниматоры.

Названия дополнительных слоев должны быть понятными (и в идеальном случае как можно более краткими). Прибегать к ограничителям для управления контролами рига следует в редких случаях, и они должны быть визуально очевидны и правильно названы. Комментарии к версиям на отправку нужно писать так, чтобы в них были четко указаны основные изменения и чтобы их мог понять любой человек, впервые столкнувшийся с вашей работой. Иными словами, вы должны оставить после себя «чистый дом», чтобы следующий за вами специалист мог сразу же приступить к работе.

Сохранять анимационные слои на случай отката изменений – плохая привычка. Гораздо лучше предусмотреть откат с помощью контроля версий. Перед отправкой версии обязательно нужно писать комментарии со всеми изменениями, к которым вы, возможно, захотите вернуться на более позднем этапе. Отправляйте версии несколько раз в день (помимо локального автоматического резервного копирования, включенного в настройках DCC), чтобы не потерять работу в случае сбоя или отключения электричества. Настоятельно рекомендую отправлять версии перед серьезными изменениями.

Используйте шаблоны сцен

На протяжении всего проекта аниматорам приходится создавать сотни сцен, поэтому огромным подспорьем и средством экономии времени станет любая возможность автоматизировать повторяющиеся задачи, пусть даже небольшие. Одна из таких задач – подготовка сцены к анимации. Вместо того чтобы начинать каждую новую анимацию с пустой сцены в DCC, доведите одну сцену до приемлемого состояния, а затем сохраните ее как шаблон, с которого вы будете начинать остальные. Ниже приведены примеры.

• Если вы в основном работаете над одним персонажем, то включите его в сцену.

• Настройте визуальные слои так, чтобы отображались только те, с которыми вы предпочитаете работать для данного персонажа.

• Добавьте все дополнительные анимационные слои, которые добавляете часто.

• Добавьте камеры и/или другие необходимые кинематографические элементы.

• Добавьте все дополнительные элементы, необходимые для процесса экспорта.

• Сохраните сцену в легкодоступной папке.

Эти шаги позволят вам как можно быстрее приступить к работе над очередной новой анимацией.

Запуск новой анимации из готовой сцены, настроенной по вашим предпочтениям

Еще один вариант шаблонной настройки, который позволит вам сэкономить массу времени на протяжении всего проекта, – это настройка конфигурации окон. Если для анимации игрового процесса с одним персонажем вы используете одну схему, а для анимации сцены с камерами другую, обязательно сохраните эти шаблоны в DCC с четкими названиями, чтобы можно было легко переключаться между ними в зависимости от поставленной задачи.

Как избежать потери данных

Один из самых ужасных страхов любого аниматора – потеря работы из-за сбоя программы или, что еще хуже, случайного удаления файла. К счастью, существует ряд приемов, позволяющих сократить риск потери данных без замедления рабочего процесса.

Максимальная очередь отмен действий

Одно из главных преимуществ компьютерной 3D-анимации перед традиционной ручной прорисовкой – возможность экспериментировать с новыми позами или сериями поз и отменять их. Но чем больше изменений вы вносите, тем больше вероятность, что вы не вернетесь к исходному варианту, так как количество обратимых изменений в разных программах не бесконечно и часто бывает очень ограниченным по умолчанию. Если вы опасаетесь за сохранность своей работы, укажите в настройках максимальное количество отмен.

Настройка автосохранения

При первом открытии DCC нужно настроить автосохранение и автоматическое резервное копирование через регулярные интервалы времени. Во время автосохранения программа ненадолго приостанавливает свою работу, что может вызвать раздражение, особенно при работе с перегруженными сценами, требующими определенного времени для сохранения. Согласно практической рекомендации, интервал автосохранения должен быть равен максимальному времени, которое вы готовы будете потратить на повторение несохраненной работы.

Частые сохранения

Не стоит полагаться на одно лишь автоматическое резервное копирование. Обязательно как можно чаще сохраняйте файл работы, особенно перед выполнением сложной задачи или той, которую, возможно, придется отменить. Помните, что очередное сохранение по умолчанию стирает предыдущее, поэтому вы должны быть уверены, что сохраняете именно те изменения, которые и хотели внести после отправки последней версии.

Так называемые локальные инкрементные сохранения (когда DCC автоматически сохраняет новый файл с постепенно увеличивающимися цифровыми суффиксами, например file01, file02, file 03 и т. д.) в целом менее эффективны по сравнению с контролем версий, потому что при этом невозможно прокомментировать изменения в интересах других пользователей (или самого аниматора, который через некоторое время может забыть, чем различались эти файлы). Кроме того, вернуться к предыдущим версиям может только тот, кто имеет доступ к компьютеру, что особенно рискованно в случае поломки жесткого диска.

Контроль версий

Самая надежная форма сохранения работы – это сохранить «снимок» текущей сцены и отправить его копию в базу данных, которая дублируется (или физически хранится) на другом оборудовании за пределами студии. Это обеспечивает максимальную безопасность на случай пожара, кражи или других подобных ситуаций. Такой вариант выбирают большинство студий, которые не могут рисковать потерей работы и времени. Самое главное преимущество системы контроля версий – децентрализованный доступ ко всем версиям файла, позволяющий другим членам команды получить доступ к файлам (а также сделать файлы недоступными во время работы над ними, чтобы их не могли одновременно менять несколько человек). При этом каждая посылаемая версия сопровождается комментариями с важными изменениями.

Приобретите привычку четко описывать изменения каждой версии, причем не только для других, но и для себя на тот случай, если возникнет необходимость вернуть сцену в какое-то из предыдущих состояний. Отправлять версии в систему контроля следует почти так же часто, как и сохранять их локально – так у вас будет больше возможностей вернуться к нужной версии или определить источник технических проблем.

(Публикуется с разрешения Nomada Studio.)

Интервью. Адриан Мигель

Ведущий аниматор – GRIS

В интернете можно найти много тестов линейной графики GRIS. Как вы работаете над прототипом перед этапом раскраски и детализации?

Наш процесс примерно такой. Мы решаем, какое действие будет совершать персонаж игрока или NPC. Затем мы с арт-директором обсуждаем ключевые кадры. Иногда у него появляется идея конкретного силуэта, иногда я делаю ключевой кадр, изображающий общее движение, а арт-директор вносит некоторые коррективы, чтобы тон кадра соответствовал остальной игре. Мы в Nomada стараемся избегать чрезмерной фантастичности и пытаемся найти трезвые и элегантные позы, передающие художественную атмосферу, к которой стремится студия, и поэтому эта часть процесса для нас очень важна.

Далее все очень просто. На основе ключевого кадра я делаю очень грубую анимацию и отправляю ее креативному (художественному) директору. Если ему нравится общий вид, то мы обычно берем черновик, загружаем его в движок и пытаемся понять, нужны ли какие-то доработки (может, силуэт не соответствует траектории прыжка; возможно, анимация скорости бега слишком медленная или слишком быстрая…).

Затем я вношу изменения и перехожу к следующему этапу. Наш отдел «доводки» состоит в основном из младших иллюстраторов. Поэтому, чтобы не перегружать их работой, мы с «предварительной» командой подтягиваем рисунок в каждой анимации до уровня «чистовика». Так отделу приходится заботиться только о чистоте линий, окончательных цветах персонажей и композиции с эффектами слоев без необходимости проверять пропорции персонажа и т. п.

Как вы добавляете к 2D-анимации такие элементы геймплея, как коллижн-модели (хитбоксы) или теги звуковых (VFX) событий?

У нас в Nomada несколько своеобразно относятся к художникам. Если есть какая-то «работа», которую могут сделать программисты (прикрепить коллижн-модели, импортировать спрайты в движок и т. д.), то они ее и делают, освобождая художников и позволяя нам работать над творческими задачами. Да, к анимации прилагается множество геймплейных элементов (коллижн-модели, куча событий с частицами, звуковые эффекты…), но я лично их туда не вставлял. Я предоставлял обратную связь, когда что-то шло не так, как задумывалось, но такое случалось нечасто, потому что у нас очень хорошие программисты, обладающие отличным чувством геймплея.

Мы не пользовались системами анимации типа Blend Trees, Mecanim или Unity Transitions. Всю анимацию запрограммировали мы самостоятельно. Это означает, что каждый раз, когда мы вводили ее в игру, наши программисты покадрово фиксировали и определяли моменты, когда ее должна сменить другая анимация в зависимости от ситуации в игре или от ввода со стороны игрока.

Например, если игровой персонаж находится на четвертом кадре цикла бега и игрок решает остановиться, то игра загрузит «анимацию прерывания» на, допустим, пятом кадре, и это будет выглядеть хорошо, потому что персонаж как раз проходил нужную стадию цикла бега. Если же игрок решит остановиться на двенадцатом кадре, то игра загрузит «анимацию прерывания» на втором кадре, потому что ноги в этот момент расставлены примерно так же, как и во втором кадре. Так были жестко, кадр за кадром, закодированы все переходы для всех анимаций в игре. Конечно, объем работ из-за этого увеличивается, но так мы получаем полный контроль над переходами анимации, и именно это делает анимацию GRIS такой плавной, а управление таким отзывчивым.

Какую программу для анимации вы выбрали и почему?

Над GRIS мы работали с Photoshop. Главным образом потому, что наш художественный/креативный директор долгое время занимался иллюстрацией; понятно, что если ему нужен какой-то художественный образ, то он мыслит в терминах этой программы. Я знал, как создавать базовые анимации в Photoshop, поэтому выбор не составил труда. Имелись в этом и очевидные преимущества. Во-первых, в Photoshop работала вся команда художников, поэтому было очень легко вносить изменения и предоставлять обратную связь, используя один и тот же тип файлов. Кроме того, новичкам и стажерам было очень легко освоиться в Photoshop, потому что найти младших художников, владеющих Photoshop, гораздо проще, чем новичков, разбирающихся в любой другой анимационной программе.

Для анимации GRIS характерны движения волшебной ткани. Можете ли вы дать какие-нибудь конкретные рекомендации по созданию 2D-анимации ткани, особенно в отношении цикличности?

Я как раз в GRIS занимался в основном волновой анимацией, или анимацией волнообразных движений, и это касалось не только ткани, но и главного антагониста игры, который представляет собой существо из анимированной черной смолы. В этой работе полно всяких нюансов! Обычно при этом я следую типичной формуле «C – S – перевернутая C». Но иногда, если длина волны была очень короткой и едва заметной, приходилось создавать эффект «волнообразного движения», не меняя ее формы.

Основная проблема, с которой я столкнулся, заключалась в том, что определить правильный интервал можно было способом проб и ошибок. Принцип понятен, но, чтобы довести его до ума в каждом конкретном случае, требовалась масса доработок. Цикличность повышает сложность, потому что я, как правило, работал «прямолинейно», рисуя последующий кадр после предыдущего. Обычно это приводило к тому, что последний и первый кадры совершенно не совпадали; в итоге приходилось менять первый кадр, а следовательно, и весь цикл! Я считаю, что можно планировать волнистость или рисовать ее прямолинейно, руководствуясь инстинктом, но в конечном счете все равно придется уточнять интервалы, полагаясь на свои глаза. В конце концов, я настолько привык к этому, что теперь могу делать это инстинктивно.

Но привыкание к такому принципу анимации дало удивительные побочные эффекты: переходы! Я думаю, что переходы – это роскошь, доступная далеко не многим 2D-играм. Обычно в 3D для облегчения переходов от одной анимации к другой используется смешение; в широком смысле это означает, что всю работу по совмещению анимаций за вас делает компьютер. Но в традиционной 2D-анимации переход приходится делать самому, и с нуля. В игре GRIS имеется только один игровой персонаж, существующий в красивом, но достаточно пустом с точки зрения NPC мире. Поэтому у нас была возможность сделать столько анимаций для персонажа, сколько нам хотелось. И одним из основных инструментов, который я использовал для придания переходам плавности, были волны ткани. В каждом переходе отображается как минимум одна волна (иногда две, если движение очень интенсивное), которая как бы «вплетается» в волнистость цикла, в который мы переходим. Такое сочетание вместе с возможностью перехода в любой выбранный кадр любого цикла и составляет фирменный плавный стиль GRIS.

Глава 7

Ваш проект: препродакшен

В этом разделе книги мы более последовательно рассмотрим процесс создания видеоигр с точки зрения аниматора и лучше поймем, с какими проблемами вам придется столкнуться с самого начала работы над новым проектом по новой интеллектуальной собственности. Многие в игровой индустрии мечтают оказаться в такой, пожалуй, самой редкой ситуации «чистого листа», на котором можно оставить свой след в мире игр. Для наших целей мы предположим, что речь идет о сюжетном экшене от третьего лица, поскольку это самый масштабный проект с точки зрения анимации, который можно представить.

Чаще всего роль «творца с чистого листа» могут примерить на себя сотрудники небольших студий или отдельные инди-разработчики, и это обычно касается небольших игр. Работу над крупными ААА-проектами в больших студиях, как правило, начинают небольшие «основные команды» (core teams), закладывающие основу для других команд. Студии с несколькими командами обычно распределяют разработку по времени, чтобы после выхода очередной игры и перерыва на заслуженный отдых каждая команда приступала к работе над следующей игрой, разработка которой уже запущена.

Если вы окажетесь аниматором «основной команды», вам предстоит начать работу с изучения стилей анимации; в тесном сотрудничестве с коллегами вы будете определять не только персонажей игры, но и их движения. Аниматоры обладают уникальным набором навыков, позволяющих им задолго до появления персонажа в игре смоделировать его или сделать превиз, то есть набросать визуальный план движений или даже некоторые идеи относительно дизайна и геймплея. Предварительная визуализация – это эквивалент концепт-арта, который может содержать такие элементы, как стиль движения, скорость, операторская работа и уникальные особенности игрового процесса.

Важно отметить, что, как и во многих других случаях предварительных работ, не следует ожидать, что все эти наработки попадут в окончательный вариант игры. Поэтому на этом этапе не нужно даже задумываться об окончательном варианте. В макетах должны быть представлены только временные персонажи с временной анимацией. Помните, что вы экспериментируете не только с анимацией, но и с идеями игрового дизайна, которые возникают в ходе обсуждений с дизайнерами. Грубые формы и наброски позволят вам работать быстро и вносить изменения на ходу – такова захватывающая природа игрового дизайна на этой стадии проекта, позволяющая много экспериментировать и многое исследовать.

Референсы стиля

Невозможно разработать сложную анимацию без референсов, и нет ничего более многообещающего (или пугающего), чем пустая сцена Maya для еще несуществующей игры. Прежде чем приступать к работе, обсудите с руководством команды и своими коллегами, какие ориентиры и точки опоры вы хотите использовать в задуманной игре. Часто для этого бывает нужно посмотреть подходящие фильмы, поиграть во вдохновляющие игры, обменяться интересными фотографиями или рисунками, вместе посетить любопытные сайты и т. д. – у вас должен быть одинаковый опыт, на который можно будет ссылаться в дальнейшем.

На этом этапе нужно создать общий язык для обсуждения концепции игры, поэтому неплохой идеей будет организовать референсы и прочие найденные в Google материалы в единой структуре папок или «вики»; так ими можно будет легко обмениваться не только с членами текущей команды, но и с будущими участниками проекта. Например, можно завести отдельные вики-страницы для различных элементов игры (сражение, навигация и т. д.) с вложенными видеороликами; можно также завести отдельные папки для примеров анимации сражения, навигации и т. д. Общая библиотека референсов важна тем, что она позволяет легко сослаться на видео или продемонстрировать его в ходе обсуждения, когда потребуется наглядный пример этой какой-то особенности игры.

Напомню еще раз, что самые плохие произведения искусства основаны на других. Постарайтесь придумать что-то свое, оригинальное, не основанное на других вымышленных или художественных образцах, иначе ваша анимация (как и вся игра) обречена на ограниченность и подражательность. Если вы разрабатываете систему управления оружием в шутере от первого лица, то ничего оригинального и исключительного вы не создадите, ориентируясь только на другие шутеры от первого лица. Ищите уникальные видеопримеры. Постарайтесь найти необычные примеры движений или стили сражений, которые вы не видели в других играх. Еще лучше пообщаться с экспертами по оружию или самим пройти базовую подготовку. Если в вашей игре много оружия, то в студии всегда должны быть макеты оружия для иллюстрации и проверки разных идей, появляющихся на протяжении всего проекта. Чем дольше вы отрываетесь от экрана на ранних этапах, тем лучше.

Также в самом начале стоит как можно чаще пополнять библиотеку референсов оригинальными изображениями и видео, не относящимися к видеоиграм, фильмам или комиксам. Сбор референсов должен продолжаться на протяжении всего цикла разработки игры. Это первый шаг при добавлении каждого нового элемента, который поможет вашей анимации выделиться из общей массы стандартной продукции.

Быстрый стиль «от позы к позе» в Brütal Legend соответствует общему объему работ. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)

Вопрос стиля

После того как вы соберете достаточно референсов, от которых будете отталкиваться, вам придется определиться со стилем анимации – с той важной художественной чертой, которую нужно закрепить пораньше, потому что дальше изменить ее будет трудно. В связи с этим могут возникнуть следующие вопросы.

• Какие персонажи будут в вашей игре?

• Должны ли персонажи двигаться реалистично или демонстрировать какие-нибудь сверхспособности?

• Могут ли они прыгать свободно или обладают весом и физическими свойствами в игровом мире?

• Может ли потребоваться захват движений (мокап) для такого стиля и объема работ?

• Если да, то как вы будете обрабатывать захват движения – придерживаться реализма или использовать как основу для преувеличенных поз?

• Как «мультяшность» персонажей отобразится на их движениях?

• Если в сеттинге много насилия, то будут ли движения персонажей поддерживать общий тон или смягчать его?

• Если в игре серьезный сюжет, то насколько серьезно должны вести себя актеры на этапе захвата движений?

• Если игра нереалистична, то какой стиль выбрать из множества возможных?

Сравнения

Самый простой способ обсудить варианты из перечисленных – это сравнить с другими продуктами. Будет ли ваша игра более или менее жестокой по сравнению с игрой X? Допустим, вам нравится мультяшный стиль игры Y, но вы хотите утрировать персонажей еще больше. Может, стоит смешать визуальные эффекты мультфильмов A и B с небольшими вкраплениями C? Такие сравнения позволят быстро убедиться в том, что команда находится на одной волне и разделяет общее представление о стиле еще до начала работ. Если же вы стремитесь создать нечто совершенно оригинальное, то, опять же, обращение к миру мультфильмов и игр даст лучшие результаты. Большинство сразу же поймет, что значит «головоломка в стиле М. К. Эшера», а если взять за основу дизайн персонажей Cirque du Soleil, то придется объяснять, что это такое, всем, кто не знаком с их представлениями.

Реализм или стилизация

Опять же, лучший способ определиться с направлением – это сравнения, но конечный выбор достигается только посредством итераций. Легко сказать, что будущая игра, допустим, будет на 35 % реалистичной и 65 % мультяшной, но это ничего не значит, пока не будет приемлемой предварительной визуализации персонажей с возможностью ее менять.

Выбор стиля персонажей

Опять-таки, сравнение персонажей игры со знакомыми персонажами из кино и телевидения – самый простой способ объяснить, кто ваши персонажи тем, кто не знаком с проектом, но если вы хотите чего-то оригинального, то лучше всего будет изучить исторических, невымышленных персонажей и представить, какими они были людьми. Вдохновением для лучших книг и фильмов служат многие замечательные истории из реальной жизни и действовавшие в них реально существовавшие люди, поэтому более широкий спектр опыта поможет не только в процессе создания персонажа, но и в выборе актерской игры.

Предварительная визуализация

Предварительная визуализация – это лучший инструмент в распоряжении аниматоров на ранних стадиях работы над проектом, когда имеется минимальное количество ассетов, а возможности почти не ограничены. С этой точки зрения аниматоры среди всех остальных специалистов находятся в наилучшем положении, так как они могут визуально смоделировать любой геймплейный сценарий с любого ракурса и с использованием любых имеющихся в их распоряжении средств, временных ассетов и анимаций.

Геймплейные макеты

Даже основные сведения о простых методах моделирования позволяют аниматорам создавать базовые окружения из блоков и геймплейные ситуации, пусть и грубые, но иллюстрирующие в движении любую художественную концепцию и любую идею, какая только может прийти в голову им или их коллегам. Такие макеты не только помогают начать отвечать на вопросы о том, как может выглядеть и ощущаться игра, но и мотивируют и воодушевляют других членов команды еще до того, как будет написана хотя бы одна строчка кода.

Для демонстрации своих идей аниматоры могут смоделировать игровой процесс

Макет может быть как простым – допустим, серия прыжков для различных вариантов высоты/расстояния, так и сложным, иллюстрирующим боевую систему или принципиально новый игровой механизм, ранее не встречавшийся в видеоиграх. Здесь возможно все! При грамотной настройке с учетом возможного дальнейшего использования эти временные ассеты послужат основой для самого первого варианта настоящих анимаций, экспортируемых в игру для создания прототипов. По крайней мере, они подскажут аниматору, как лучше создавать и экспортировать эти анимации в случае необходимости.

Что касается персонажей для анимирования макетов, то это могут быть как готовые созданные художниками меш-шаблоны, так и ассеты, от которых отказались во время разработки предыдущих проектов. Преимущество сиквелов здесь в том, что работа над ними начинается с того места, на котором остановилась предыдущая игра. В случае новой интеллектуальной собственности старые активы обычно удаляются по мере появления новых персонажей, и в качестве отправной точки остаются только начальные прототипы и превизуализации, созданные на основе ассетов предыдущего проекта.

Чем больше проектов успешно реализует студия, тем больше у нее появляется ассетов и библиотек для совместного использования не только членами команды одного проекта, но и командами нескольких проектов, особенно если эти проекты схожи или являются продолжениями. Библиотеки ассетов – это огромное подспорье, особенно в начале работы над новым проектом, когда персонажи, реквизит или даже записанные движения из предыдущих проектов оказываются невероятно полезными на стадии прототипа, и аниматоры могут сразу же приступить к превизуализации. Библиотеки записанных движений (мокапов, в идеале необработанных и неотредактированных) ускоряют создание прототипа, а также позволяют сократить бюджет полной игры без необходимости многократно записывать похожие действия.

Стандартная настройка камеры, имитирующая работу камеры в игре от третьего лица, предполагает привязку камеры к объекту, используемому в качестве точки вращения (обычно это простой локатор), который сам привязан к точке/положению игрового персонажа, поэтому он перемещается, но не вращается вместе с персонажем. Такой прием не только воссоздает поведение игровой камеры от третьего лица, которая не только поворачивается вокруг персонажа, но и перемещается вместе с ним по окружению. Обязательно установите более широкое поле зрения (FOV) камеры и расположите ее как можно ближе к реальной/планируемой игровой камере для получения изображения, приближенного к реальному игровому процессу. Подробнее о настройках камеры читайте далее в главе 10 «Ваш проект: кинематика и лица».

Установка игровой камеры для превизуализации

Целевой ролик (target footage)

Поработав над визуальными иллюстрациями различных отдельных идей геймплея, сделайте более продолжительный ролик на несколько минут с самым увлекательным геймплеем. Такие ролики творят настоящие чудеса: сплачивают команду и вдохновляют ее на последующую работу. Сотрудничество с другими членами команды над первоначальным дизайном персонажей и окружения не только обеспечивает отличную мотивацию на ранних этапах проекта, но и позволяет быстро ввести в курс дела новых сотрудников, пришедших на работу позже.

Поскольку это чисто художественная и дизайнерская задача (такой ролик не предполагает ничего обязательного для окончательного варианта игры, хотя его можно создавать и в игровом движке, если так будет легче), она не загружает программистов и других технических специалистов, которые могут сразу же приступать к разработке реального прототипа на основе показанного целевого видеоролика. Следует отметить, что разработка игр – это нелинейный процесс и порядок выполнения описанных в этой книге задач на раннем этапе очень свободен (вплоть до отказа от некоторых задач) и зависит от бюджета и штатного расписания.

Презентация игры Last of Us проходила частично с использованием макетного ролика. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Ключевая особенность целевого видео в том, что оно не должно выглядеть как фильм или кат-сцена, а, наоборот, должно как можно больше походить на то, что показывает игровая камера во время самой игры. Все действия в нем, особенно действия игрового персонажа, должны по возможности соответствовать действиям во время реального игрового процесса – так, как они будут происходить в финальной игре. Это самое подходящее время для принятия жестких решений относительно гейм-дизайна, поскольку в целевой демонстрации будут впервые показаны многие дизайнерские идеи. Вместе с тем любая новая дизайнерская идея – это выход за пределы известного, поэтому на ранней стадии разработки всегда есть место фантазиям и экспериментам. В целевом ролике желательно не придерживаться каких-то стандартных представлений об игре и делать его с мыслью о том, что некоторые вопросы будут решены позже, особенно если демонстрируемый геймплей действительно оригинален и не имеет аналогов.

Одна из самых больших технических сложностей при создании целевого ролика в том, что если анимация игрового процесса обычно состоит из множества небольших циклов и переходов, то это видео от начала и до конца представляет собой одну длинную анимацию. Это существенно затрудняет внесение изменений и дополнений в дальнейшем, особенно если речь идет о перемещении персонажа в игровом пространстве, когда измениться могут и само пространство, и направление движения. Поэтому, как и в любом другом образце превизуализации, нужно как можно дольше сохранять неопределенное положение камеры и персонажа в мире, пока оно не будет точно определено окончательно. В геймплее камера редко переключается с одного вида на другой, но в данном случае можно воспользоваться переключением, чтобы поделить разные сцены между разными аниматорами; при отсутствии переключений можно замаскировать стыки быстрым движением камеры.

Повторяющиеся циклы в редакторе последовательностей D

Чтобы уменьшить сложность одной длинной анимации перемещения в трехмерном пространстве, есть прием: создать версии всех основных циклов движения и других анимаций и демонстрировать то, как они применяются к персонажам, передвигающимся в игровом мире. Так вы одновременно создадите нужные анимации, которые можно будет использовать в реальной игре на этапе прототипирования.

Прототипирование

Прототипирование – это следующая за превизом стадия разработки. Для того чтобы приступить к созданию прототипа геймплея, достаточно ручки и бумаги, но аниматор вступает в дело, когда начинается работа в игровом движке. При создании прототипа важно двигаться быстро, не увязать в технических и художественных ограничениях. Анимации не обязательно должны выглядеть лучше, чем на стадии превизуализации; идею игры часто можно проверять без персонажей и движений, с использованием одних лишь примитивных объектов и текста для описания действий, хотя предварительные художественные и анимационные шаблоны, конечно, пригодятся. Элементы можно импортировать в движок, не слишком заботясь об аккуратности и организации ассетов, так как предполагается, что все эти предварительные наработки будут отброшены, хотя именно на этом этапе работы неплохо будет приступить к первоначальной организации файлов.

Игровой аниматор должен стремиться к тому, чтобы любые персонажи или анимации, предварительно созданные на этапе визуализации, запускались на игровом движке и позволяли гейм-дизайнерам хотя бы перемещаться по игровому миру, получая представление о масштабе пространства и корректируя размеры и скорость персонажей. Активно сотрудничая с дизайнерами на этом этапе, аниматор (если он новичок в работе с инструментами) знакомится с движком, экспортом в него и процессами настройки персонажей.

После этого можно приступать к созданию реальных прототипов для игровых систем, точная работа которых пока не определена. Здесь, как правило, аниматоры и дизайнеры (хотя на данном этапе это могут быть и программисты анимаций) работают совместно над добавлением движений, не заботясь пока о масштабируемости (конечная система, скорее всего, потребует гораздо больше анимаций, чем прототип), чтобы как можно быстрее получить рабочую игровую систему. На этом этапе ключевую роль играют итерации, поэтому в идеале системы должны оставаться легкими, требующими минимального количества ресурсов. Аниматор должен ожидать, что ему придется ежедневно и быстро вносить изменения в уже экспортированные анимации, добиваясь пресловутого ощущения «удовольствия» от игры.

Прототипирование с помощью манекенов из Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)

Поскольку здесь главное скорость, то, возможно, стоит рассмотреть вариант прототипа не на основе игрового движка, потому что движки часто бывают раздутыми и перезагруженными старыми ассетами – особенно это касается ААА-движков. Быстро работать помогают, например, уже существующие фреймворки, такой как Blueprints от Unreal с бесплатными онлайн-ассетами и уже готовыми базовыми системами движения.

Презентация игры («питч»)

Основная цель анимации на этапе препродакшена – ответить на как можно большее количество основных вопросов по проекту, возникающими в ходе работы над превизом и прототипами. Благодаря этому команда может приступить к составлению реалистичных графиков работ и списков нужных анимаций для различных запланированных систем.

Ближе к концу препродакшена наступает момент, когда нужно представить проект на рассмотрение потенциальному издателю, руководству студии или даже посетителям краудфандингового сайта, чтобы получить финансирование на разработку. Здесь аниматоры, умеющие создавать предварительную визуализацию игры до начала разработки, могут оказать неоценимую услугу и убедить других дать добро на разработку (или выделить на нее денежные средства).

Статичные документы и записки на салфетках остались в прошлом (по крайней мере, в сфере ААА-проектов). Теперь для получения зеленого света команда должна «показать товар лицом», и одну из ведущих ролей в этом представлении играет как раз целевой видеоролик. Ничто так не убеждает руководителей, как анимированная визуализация.

Ранний игровой прототип роботов-динозавров в Horizon: Zero Dawn. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Кроме того, любые дополнительные материалы и прототипы, достаточно наглядные для того, чтобы показать суть игры, послужат отличным дополнением для составленной в PowerPoint презентации с перечислением целей проекта, предварительного плана работ, предполагаемых финансовых затрат и тому подобным. Если позволяет время, то нужно тщательно обработать все имеющиеся видеоматериалы превизуализации, чтобы они выглядели безупречно и тем самым повысили шансы на успех.

Здесь от директора анимации требуется изложить свой взгляд на стиль анимации и объяснить, почему он пришел к тому или иному художественному решению. Будет ли стиль анимации реалистичным? Насколько игра будет опираться на захват движений, если вообще будет, и как режиссер анимации планирует обрабатывать записанные движения для создания окончательного варианта анимации? Каков план повествования и экспозиции? Если нет целевого видеоролика, то, по крайней мере, на презентации следует показать несколько полностью доработанных видеофрагментов с последовательностями движений, наглядно иллюстрирующих ожидания от игры даже для неподготовленных зрителей.

Прекрасный цельный игровой прототип Lab Zero, доказавший свою состоятельность как в визуальном плане, так и в плане геймплея

Показ должен сопровождаться демонстрацией художественных концептов ключевых персонажей, подкрепляющих стилистические решения по анимации, а художественный директор или главный специалист по персонажам должны рассказать о своих высокоуровневых планах на анимируемых персонажей. В целом презентация (питч) – это общий обзор игры с точки зрения всех дисциплин, который должен вызвать большой интерес у всех, кому довелось его посмотреть. Как и целевой видеоролик, презентация игры будет полезна на протяжении всего проекта как для знакомства с игрой со стороны новых членов коллектива, так и для напоминания команде о первоначальном замысле; это отличный ориентир, направляющий коллектив разработчиков на протяжении всего удивительного и порой непредсказуемого путешествия по всему игровому проекту.

Если все пройдет успешно и проект будет одобрен, команда перейдет к полноценному производству. На этом этапе численность команды, скорее всего, увеличится, так как возникнут потребности в более специализированных ролях, и не в последнюю очередь потому, что для создания большого объема ассетов понадобится большое количество талантливых специалистов. Но прежде чем перейти к этапу производства, необходимо остановиться на одной очень важной области, которая уже на стадии препродакшена закладывает основу для всей последующей работы аниматоров, то есть создания реальных объектов, которые войдут в окончательную версию игры. Речь идет о технической анимации.

(Публикуется с разрешения Эрика Шайи.)

Интервью. Эрик Шайи

Создатель игры Another World

Another World задала эталон игровым кат-сценам, длинным вступлениям и множеству вставок в игровой процесс задолго до того, как игры с множеством неинтерактивных сцен стали повально называть «кинематографичными». Что побудило вас выбрать именно это направление при разработке сюжета?

Как ни странно, но сюжет появился позже, поскольку игра делалась постепенно, уровень за уровнем. В этом направлении меня сориентировало общее желание создать игру в кинематографическом стиле. Что касается технологии: когда я играл в порт аркадной игры Dragon’s Lair для Amiga, я понял, что хочу точную адаптацию оригинальной LD-игры. Персонажи в ней занимали три четверти экрана, а анимация была потрясающей. Но ее технический секрет заключался в том, что эти анимации были записаны на дисках. На целых шести дисках! Я подумал, что можно сэкономить огромное количество памяти, если рисовать изображения двумерными полигонами. После нескольких технических тестов я понял, что такое возможно, хотя, когда я обсуждал этот вопрос с другими людьми, меня не совсем понимали.

Часто считается, что Another World, как и другие игры того времени, была создана благодаря широкому использованию ротоскопирования, но, применив этот метод в работе над вступительным роликом, вы в дальнейшем перешли к методу ключевых кадров. Что заставило вас отказаться от ротоскопии (и при этом получить очень реалистичный результат)?

Создание анимации в перспективе – задача не из простых. Ротоскопирование было очень полезным для таких сложных анимаций, как занос автомобиля во вступлении. Но на практике процесс оказался трудоемким, потому что нужно было накладывать изображение на фон экрана Amiga через видеомагнитофон, пауза на котором порой отключалась через несколько минут, после чего мне приходилось вынимать кассету и перематывать пленку. Эта же техника показалась менее удобной для создания видов в профиль и небольших анимаций, где требовалась точность до пикселя. Я прибегал к ротоскопированию только для передачи движений Лестера во время ходьбы и бега, и у меня уже имелся опыт работы с ключевыми кадрами в предыдущих проектах.

Создание собственного редактора для плоской двухмерной полигональной анимации по пикселям стало революцией – в том смысле, что позволило увеличить количество кадров для анимации по сравнению с другими играми того времени. Чем был обусловлен этот выбор – ограничением памяти, эстетическими соображениями или чем-то другим?

Задача состояла в том, чтобы снять технологические барьеры и одновременно добиться определенной эстетики анимированного изображения, ритма и динамики, темпа дизайна, а также возможности немедленной смены кадров. Очевидно, что мне пришлось изменить свои привычки пиксельного художника. В начале работы над проектом экспрессивная двухмерная полигональная графика с угловатой структурой казалась чем-то совершенно неизвестным. Я вдохновлялся тем же, что и художники черно-белых комиксов – создавал объем небольшим количеством черт, часто лишь с намеком на контуры. Кроме того, в игре было всего 16 цветов. Поэтому в пиксель-арте я часто использовал расплывчатые цвета для создания нюансов. В этом и заключалась сложность – найти правильный баланс, благодаря которому я мог бы передать как персонажа, так и пейзаж. Целая неделя ушла у меня только на выбор цветовой палитры для первого уровня!

В геймплее часто встречаются анимации главного героя Лестера, созданные специально для какого-то отдельного эпизода. Но даже сейчас во многих играх используется один и тот же набор движений. Почему вы решили использовать именно индивидуальные анимации, а не стандартные движения, несмотря на то, что это потребовало больше времени и усилий?

Я обожаю разнообразие, особенно когда что-то не повторяется, а происходит по-новому. Если имеется некий шаблон, то его нужно время от времени нарушать. Чтобы пробудить в игроке удивление, нужно создавать специальные анимации для разных случаев. Поэтому в игре и так много вариантов гибели!

Несмотря на то что игра в целом относительно коротка, кажется, что созданная для нее вселенная выходит за рамки сюжета и что игровой персонаж – это лишь временный участник более масштабной истории. Как вы думаете, почему этот ваш «другой мир» продолжает находить отклик у игроков даже спустя десятилетия?

Наверное, потому, что он дает простор для фантазии игрока. Благодаря минимализму каждый игрок по-своему достраивает мир игры в своем воображении. Это похоже на то, как мы достраиваем вымышленный мир во время чтения книг. То же касается и графики, состоящей из плоских цветных фигур, и нарратива, в котором дается лишь намек на сюжет без какого-либо текста. Единственные диалоги в игре передаются инопланетными словами, которые опять-таки дают простор для воображения.

Другой аспект – это темп игры. Скорость событий, моменты ускорения, неожиданные моменты. Эти эпизоды структурируют все повествование и весь игровой процесс. Я считаю, что именно благодаря невербальному ритму и тону Another World не теряет своей актуальности и сегодня. Особенно это касается «кинематографических» сцен и их вплетения в игровой процесс. Кинематика в Another World представляет собой дополнительные вставки в геймплей (а не прерывающие его короткометражные фильмы). Даже в наше время не так много игр используют подобные короткие вставки.

Глава 8

Ваш проект: техническая анимация

Анимировать видеоигру – это одновременно и художественная, и техническая задача. Конечно, аниматорам крупных проектов не всегда приходится заниматься технической стороной (это касается как собственно анимации, так и моделирования персонажей), но знания в этой области помогают понять, что и как можно улучшить. Что же касается небольших проектов, то в них, скорее всего, аниматорам придется заниматься всеми аспектами технической реализации.

Независимо от уровня технической ответственности, возлагаемой на игровых аниматоров, знания в области технологического процесса делают их неоценимыми специалистами, способными решать множество разных задач, в том числе и технических проблем. Сегодня очень редко бывает так, что от аниматора требуются только художественные знания и способности, поэтому знакомство с технической стороной дела откроет перед ним гораздо больше возможностей и в итоге сделает его более ценным и полезным членом команды.

Создание персонажа

Прежде чем будет создан хоть один кадр анимации, создается персонаж. Команда аниматоров и команда специалистов по моделированию персонажей должны как можно теснее общаться, по крайней мере на первом этапе; при этом в роли посредников и лиц, определяющих задачи, выступают как раз технические аниматоры.

Модель персонажа в «Т-позе» до скиннинга

Что учитывать при создании модели

Основные вопросы, над которыми аниматорам следует задуматься как можно раньше (возможно, даже на стадии концепта), касаются того, как персонажи будут деформироваться после скиннинга и анимирования. Ниже приведены примеры.

• Если персонаж носит жесткую броню, то насколько удобно будет передавать ее в ключевых сочленениях, таких как плечи, талия и пах?

• Можно ли использовать отдельные настраиваемые риги для решения проблем с деформацией?

• Если у персонажа имеется высокий воротник, то будет ли он ограничивать движения головы? Допускаются ли в этих случаях пересечения сетки?

• Как визуально различаются жесткие и мягкие (растягивающиеся) элементы одежды?

• Будут ли руки персонажа, опускаясь по бокам, пересекаться с ногами, телом или оружием и важно ли это для вашего проекта? (Особенно это актуально для персонажей, которые в значительной степени настраиваются игроками.)

• Если анимация должна быть общей для нескольких персонажей, то какие визуальные ограничения в дизайне персонажей предполагает это требование? Например, существуют ли какие-то ограничения по толщине и высоте персонажа? Должна ли спина оставаться свободной для того, чтобы на ней можно было разместить ножны для меча?

• Подходит ли силуэт персонажа для трехмерного отображения? Камеры с широким углом обзора часто деформируют модели, так что более крупные и «увесистые» персонажи читаются лучше стройных. Будут ли конечности динамичными и анатомически подробными или это просто трубы, выглядящие одинаково со всех сторон? Сможет ли игрок четко определить тип персонажа при достаточно активном темпе геймплея?

• Каковы возможности для перекрытия и продолжения действий? Визуальное качество анимаций можно значительно повысить с помощью тканей и других движущихся частей, поэтому следует заранее определиться с такими вариантами.

Помимо этого в дальнейшем могут возникнуть другие вопросы, связанные с рабочим процессом, рабочей нагрузкой и производительностью.

• Имеются ли какие-либо ограничения по памяти и производительности (например, количество отображаемых персонажей на экране), которые влияют на количество костей?

• Сколько персонажей должны иметь уникальную анимацию?

• Каков уровень детализации относительно количества костей? (Для персонажей, которые отображаются на расстоянии, этот показатель может быть меньше, как и количество полигонов для них.)

В конечном счете при принятии решения о деформации персонажа и его визуальной целостности учитываются различные факторы: расстояние до камеры, возможность настройки персонажа игроками, бюджет и приоритеты проекта. Если взять за аксиому, что разработчики всегда стремятся к наилучшему визуальному качеству, то для достижения этого технический аниматор может прибегать к множеству приемов.

Если работа предполагает участие специалистов из разных дисциплин, таких как художники по персонажам, технические аниматоры и игровые аниматоры, то наиболее эффективных результатов можно добиться благодаря нелинейному рабочему процессу, сводящему к минимуму проблемы и непредвиденные переделки персонажей.

Рекомендуемый рабочий процесс создания персонажа

Хотя планировать такой рабочий процесс сложнее из-за непостоянного объема переделок, через какое-то время их будет все меньше и меньше, потому что рабочий процесс стабилизируется и большинство проблем удастся избежать заранее. Основная цель такого итеративного процесса – избежать проблем с ригом или персонажем на более поздних этапах работы, когда придется принимать непростое решение – заниматься большим объемом исправлений или выпускать игру с визуальными недостатками.

Скиннинг

Итак, допустим у нас уже имеется красивая модель в Т-позе, но перед анимацией ее еще нужно прикрепить к скелету. Первым шагом будет так называемый скиннинг – долгая и неблагодарная работа: сначала черновое прикрепление сетки к скелету, а затем обработка участков, деформирующихся нежелательным образом.

Под «Т-позой» подразумевается поза, в которой персонажи экспортируются в игровой движок без анимации. Свое название она получила из-за расставленных в стороны рук, хотя в последнее время руки моделей располагаются не параллельно горизонтали, а опущены под углом в 45 градусов. Так принято, потому что персонажи редко поднимают руки выше головы и использовать строго горизонтальное расположение рук в качестве средней линии не имеет особого смысла. В подавляющем большинстве анимаций руки опущены ниже этого положения, поэтому модели с опущенными под углом руками позволяют лучше детализировать скиннинг для самых распространенных поз.

Установка весов с помощью покраски в Maya

В программах трехмерной графики и анимации возможности скиннинга по умолчанию в последнее время значительно улучшились, что позволяет свести к минимуму объем ручной работы. В них есть особые команды для сохранения и загрузки «пресетов» (шаблонов), для наложения сетки, для сопоставления нового персонажа с новым ассетом, для автоматического присвоения весов вершин, особенно при близком совпадении двух сеток; в эти программы также можно загружать сторонние расширения, улучшающие их встроенный функционал. Для низкополигональных персонажей назначать весы вершин можно индивидуально, но для персонажей с высоким разрешением потребуется огибание (настройка форм, позволяющих легче регулировать большое количество вершин одновременно) и установка весов с помощью покраски.

Когда дело доходит до окончательных корректив, ничто не сравнится с визуальным взглядом технического аниматора, поэтому в графике работ нужно предусмотреть достаточно времени для скиннинга каждого персонажа. Технический аниматор, скорее всего, будет использовать готовую анимацию «диапазона движений» (ROM, range-of-motion), вращающую каждый сустав по отдельности на временной шкале, и перемещение по этой шкале двигает область скиннинга. При использовании технологии захвата движений стоит сохранить запись разминок актеров для калибровки системы в начале работы и использовать калибровку в дополнение к ручной настройке таких трудных областей, как пальцы.

Вспомогательные суставы для дополнения объема

К скелету при необходимости можно добавлять вспомогательные кости и суставы, позволяющие сохранять объем в точках защемления, таких как локти и колени, но их следует прикрепить к ригу (автоматизировать, чтобы аниматор не перемещал их вручную). Техническому аниматору выгодно создавать риг совместно с экспортируемым скелетом в рамках упомянутого выше рабочего процесса.

Риггинг

Конечным результатом скиннинга должен стать персонаж, двигающийся так же плавно, как и лежащий в его основе скелет. Вместе с тем, хотя в виде анимации в игру экспортируются именно значения положения и вращения этого скелета, аниматоры редко анимируют его напрямую. Вместо этого они работают с управляющим скелетом «ригом», что дает им больше возможностей для управления моделью и создания пользовательских трюков и настроек. Преимущество такого подхода заключается не только в том, что так легче управлять элементами анимации в окне обзора программы DCC, но и в том, что команда может настраивать базовый экспортируемый скелет, не нарушая анимации (зависимой от рига). Экспортируемый скелет почти всегда имеет иерархию, отличную от иерархии рига, чтобы можно было использовать различные настройки ограничений DCC для «умного» и удобного аниматора управления, невозможного в том случае, если анимироваться будет один лишь скелет.

Риг анимации

Для того чтобы сказать о риггинге все, потребуется отдельная книга, и на эту тему написано немало. Однако игровому аниматору прежде всего нужно понимать, как работают уникальные аспекты и свойства ригов, чтобы сделать процесс анимации максимально быстрым и эффективным. Ниже перечислены некоторые стандартные свойства и элементы анимационных ригов.

• Управление анимацией: возможность выбора нужной части тела играет очень важную роль; некоторые риги встроены в сетку («меш»), но многие как бы парят вне персонажа, что облегчает их выбор в окне трехмерного вида.

• Управление центром масс (коллижн-моделью) с автоматическим позиционированием: четко обозначенный элемент управления, определяющий положение коллижн-модели персонажа относительно начала сцены позволяет переключаться между автоматическим следованием за центром масс персонажа и независимой анимацией.

• «Указатель» (Picker): двухмерное отображение рига в отдельном окне, предоставляющее удобный доступ ко всем элементам управления и пользовательским атрибутам.

• Переключение между инверсной и прямой кинематикой: такое переключение необходимо для работы над анимацией, в которой объект контактирует с другим объектом или поверхностью. При этом в большинстве случаев ноги персонажа стоят на земле, что делает инверсную анимацию необходимой.

• Точки крепления: кости с элементами управления для крепления реквизита, например оружия, что позволяет при необходимости анимировать реквизит независимо от рук персонажа (или показывать, как оно перекладывается из одной руки в другую).

• Ползунки атрибутов: анимация атрибутов с помощью недвоичных значений (обычно от 0 до 1) позволяет дополнительно управлять пользовательскими ограничениями или даже отдельными элементами лица, что было бы трудно делать иным способом.

• Средства управления костями для отображения деформаций: полуавтоматизированные элементы управления, которые поддерживают объем в ключевых точках защемления, таких как локти или запястья, с возможностью дальнейшего управления со стороны аниматора.

Для более четкого экспорта экспортируемый скелет в иерархии элементов управления отделяется от скелета, связанного с ригом, который в свою очередь определяет экспортируемый скелет

В относительно простых играх можно создавать анимацию и без всего вышеперечисленного, но сложные риги необходимы для показа персонажей в высоком разрешении, обеспечивающем определенный уровень достоверности впечатлений.

Помимо риггинга, связанного с персонажем, аниматор для достижения желаемого результата может по своему усмотрению использовать пользовательский риггинг сцены при условии корректного экспорта анимации. Среди эффективных приемов со сценами можно назвать привязку персонажей к движущимся объектам (например, к движущимся транспортным средствам или простым неэкспортируемым локаторам для дополнительного контроля). Такая привязка полезна, потому что процесс экспорта обычно игнорирует все пользовательские ограничения и дополнения иерархии (по крайней мере, те, которые не ломают скелет), и экспортирует только положение персонажа в мировом пространстве и повороты костей, чем бы они ни определялись в исходной программе.

Если риги для предварительно отрендеренных материалов, таких как видеоролики, можно нарушать для получения желаемого результата, то для анимации в самой игре следует сохранять целостность ригов и скелетов, иначе при экспорте могут возникнуть проблемы. В лучшем случае сломанный риг будет некорректно отображать анимацию, а в худшем его вообще не получится экспортировать в игру.

Безусловно, лучший способ добиться надежного и убедительного риггинга персонажей – это поддерживать постоянную связь между техническими и игровыми аниматорами, пользующимися ригами на протяжении всего процесса и после его завершения, когда нужно оперативно вносить исправления и изменения.

Переиспользование анимации

Стандартизация и соответствие скелетов друг другу позволяют повторно использовать их для разных персонажей. По этой причине во многих играх для нескольких персонажей используются одинаковые скелеты. В связи с этим при составлении графиков работ по анимации во внимание принимается обычно не уникальность персонажей, а количество и разнообразие скелетов.

Даже малейшее различие между скелетами требует незначительной дополнительной работы или специальных технологий (таких как «ретаргетинг» анимации в реальном времени). Если можно снять нагрузку с памяти в ущерб производительности, то можно воспользоваться общими ригами для схожих скелетов (с одинаковым количеством конечностей и т. д.) разных пропорций; анимации достаточно легко копировать между ними, а затем экспортировать их по отдельности. Если предусмотреть элементы управления именно ригами, а не скелетами, то можно повысить разнообразие размеров персонажей в проекте без увеличения объема работ.

Для практически идентичных скелетов, таких как мужские и женские гуманоиды, можно использовать один скелет для обоих полов, но с разным скиннингом, создающим впечатление разных пропорций. Например, женский персонаж может выглядеть стройнее благодаря привязке риггинга к внутренним граням костей, в то время как мужской персонаж может казаться плотнее и объемистее благодаря привязке риггинга к внешнему краю соответствующих костей. В итоге выбор методов зависит от того, насколько важны разнообразие и достоверность персонажей в проекте.

Управление файлами

Самый технический шаг при подготовке к производству – пожалуй, подготовка четкой системы управления файлами, поскольку при создании движений и других игровых систем может потребоваться огромное количество файлов.

Список файлов анимации, экспортированных в движок

Общепринятые правила наименования файлов

Прежде всего стоит продумать систему наименования большого количества файлов анимации, над которыми часто работают самые разные специалисты – аниматоры, программисты и дизайнеры. Им приходится искать эти файлы среди длинных алфавитных списков, особенно в больших проектах. Цель любых правил наименования сводится к тому, чтобы наилучшим образом упорядочить группы связанных анимаций так, чтобы их можно было легко найти и чтобы по их названию было понятно, для чего предназначен тот или иной файл.

Лучший способ добиться такой четкости и понятности – группировать и называть файлы анимации сначала по персонажу (типу скелета), затем по типу анимации, затем по отдельной анимации, двигаясь от более абстрактного уровня к более конкретным описаниям. Ниже приведен пример простых названий файлов с тремя дескрипторами (описаниями групп), упорядоченных по алфавиту; в их названиях сначала указывается тип скелета, затем тип действия и в конце – конкретное действие.

Распространенная система именования файлов анимации, рассортированных по алфавиту

Не поддавайтесь искушению использовать слишком много сокращений (например, fw, bk, lt и rt для направлений движения)[6], поскольку в данном случае ясность и понятность важнее краткости. Добавляя к названиям файлов цифры, ставьте ноль перед числами 1, 2, 3 и т. д., чтобы не возникали проблемы с упорядочиванием файлов с числами после десяти (иначе файлы с добавлением к их названиям 1, 10 и 11 после упорядочивания могут оказаться перед файлами с добавлением 2, 3 и 4; к тому же так можно поддерживать одинаковую длину названий для аккуратного списка).

Самый ясный и популярный способ разделения дескрипторов – использовать нижнее подчеркивание; вместо подчеркивания можно использовать дефисы, но они читаются чуть хуже. Другой популярный способ – это так называемый верблюжий регистр (выделение отдельных слов заглавными буквами, например CamelCase), но он менее читаем из-за возможной путаницы букв с вертикальными элементами (t, d, f, h, k, l, b), не говоря уже о распространенной путанице между строчной L и заглавной i (l и I). Что касается пробелов, то их вообще не стоит использовать ни в названиях анимационных, ни в названиях экспортируемых файлов, поскольку они могут нарушить структуру ссылок на папки.

Большинство движков воспринимают не все символы, особенно знаки препинания, поэтому следует заранее узнать, какие символы недопустимы. Кроме того, иногда движки устанавливают произвольное ограничение на количество символов в имени файла. Стоит поинтересоваться у программистов движка, имеется ли в нем подобное ограничение, а также узнать, можно ли увеличить длину имени, потому что длинные названия по сравнению с сокращениями лучше описывают содержимое файла или ассета, и поэтому по возможности их лучше не сокращать.

Организация папок

Следующий шаг после названия файлов – организация их в структуру папок, которая должна быть понятна всем, кто захочет эти файлы найти. Как и правила именования, структура папок зависит от типа проекта, поэтому для начала стоит поинтересоваться, сколько ожидается отдельных файлов, как их можно сгруппировать, и, что очень важно, сколько предполагается в проекте уникальных анимаций персонажей и сколько общих для нескольких персонажей.

Если, допустим, все анимации каждого отдельного персонажа должны быть уникальными, а количество персонажей невелико, то имеет смысл просто сгруппировать все анимации в папке с именем персонажа (возможно, даже общей для хранения файлов модели).

Рекомендуемая структура папок для хранения файлов анимации в программе DCC

Однако, как это чаще всего бывает, анимации, общие для нескольких персонажей, требуют именования папок верхнего уровня в соответствии со скелетом, для которого они созданы, поэтому в качестве папки верхнего уровня будет использоваться имя скелета, а анимации будут храниться отдельно от моделей.

Альтернативная структура хранения файлов анимации разных персонажей

Однако такая структура неплоха только при прежнем условии, что скелетов несколько, а анимаций немного. Если для каждого персонажа имеется свой скелет, и если для каждого скелета или персонажа разрабатывается множество анимаций, то лучше упорядочить папки по типам движений с расчетом на то, что каждый тип (бой, навигация, подъем и т. д.) потребует действительно много анимаций.

Подгруппы папок для каждой из систем

В конечном счете выбор структуры папок обусловливается теми же соображениями, что и выбор правила наименования файлов, то есть они должны быть хорошо читаемыми и позволять быстро находить нужные файлы. Важно отметить, что для сокращения поиска и сокращения длинных адресов файлов лучше отдавать предпочтение неглубоким структурам папок.

Чтобы папки с файлами анимации не засорялись временными файлами, которые в любом случае не войдут в окончательную игру, для сохранения порядка стоит сохранять такие файлы в папке с названием «_test» или другими подобными названиями. Часто бывает, что некие файлы сначала используются в игре, а затем удаляются; их стоит не стирать, а перемещать в папку с названием «_cut» («вырезано») или подобным названием, чтобы их можно было легко восстановить без того, чтобы рыться в системе контроля версий. Префикс в виде нижнего подчеркивания «_» позволяет отображать эти папки в верхней части списка файлов.

Организация ссылок на файлы

Важный этап подготовки файлов к полноценному производству – это правильная настройка ссылок. Хотя эта функция доступна не во всех DCC, она является важной особенностью Maya, позволяющей вносить изменения во все анимации без пакетной обработки отдельных файлов (к которой прибегают в случае отсутствия такой функции). Поддержка ссылок – это возможность встраивать ссылку на один файл в другой, так что файл анимации будет содержать только ссылку на модель и риг, а не их уникальную копию.

Пакетная обработка, или «групповая обработка», – это запуск сценария для выполнения повторяющейся задачи в отношении нескольких файлов внутри папки, что значительно сокращает время и усилия, затрачиваемые на выполнение такой задачи вручную. Аналогичным образом для автоматизации повторяющихся задач в рамках одной сцены могут использоваться скрипты. Это может быть как простая привязка одного объекта к другому в определенном временном диапазоне, так и очистка всей сцены от лишних элементов, которые вызвали бы проблемы с экспортом. Чем сложнее процесс автоматизации (обычно требующий большего количества переменных), тем более сложный инструмент может потребоваться аниматору для взаимодействия с ним.

Поддержка ссылок позволяет техническому аниматору работать параллельно с игровым аниматором, вносить необходимые изменения в риг и видеть, как они автоматически отражаются во всех созданных к этому времени файлах. Скорее всего, при этом потребуется заново экспортировать все измененные файлы, в чем поможет пакетный скрипт экспорта.

В итоге получаются файлы анимации, содержащие только ключи и параметры анимации, что значительно сокращает их размер. При большом количестве анимаций это огромный плюс и экономия получается экспоненциальной.

Ссылки на файл рига внутри разных файлов анимации

Ссылки могут указывать не только на риги, но и на другие файлы, что позволяет обновлять несколько анимационных сцен с помощью всего лишь одной «мастер-сцены» с такими общими элементами, как геометрия окружения. Это очень удобно для длинных или сложных сцен, когда, например, один аниматор работает над сценой на борту корабля, к которому привязаны персонажи, а собственно анимацию корабля разрабатывает другой аниматор.

Экспорт

Как только будут созданы некоторые файлы анимации со ссылками на риги персонажей, пусть даже с предварительной или временной анимацией, техническому аниматору следует проконтролировать весь рабочий процесс и посмотреть, как эта анимация (и этот персонаж) отображается в игре. Это важно не только для того, чтобы убедиться, что движок правильно воспринимает риги и анимацию, но и для того, чтобы определить возможные задачи в общем процессе, на которые уходит слишком много времени. Любая неоправданно долгая задача на этом этапе может замедлить и даже загубить весь проект, так как будет тысячекратно повторяться во множестве итераций над множеством персонажей, особенно в крупном проекте на много лет.

Экспорт в Unreal из Maya

Формат экспортируемых данных

Экспорт анимации в видеоиграх мало изменился с момента появления 3D. По сути, он сводится к созданию экспортируемых файлов, которые, если рассматривать их по частям (через текстовый редактор), содержат списки значений вращения и/или положения костей всего скелета для каждого экспортируемого кадра. Единственным существенным изменением стал размер этих файлов, поскольку память (и процентное распределение общего объема памяти игры) для анимации увеличивается с ростом количества костей.

Форматы экспортируемых анимационных файлов часто зависят от игрового движка конкретной студии, хотя с повсеместным распространением в индустрии формата «.FBX», ставшего синонимом таких популярных движков, как Unreal и Unity, появилась определенная стандартизация. Хотя все типы экспортируемых данных имеют общий набор данных о костях, каждый из них имеет свои особенности и правила сбора этих данных, о чем должен знать аниматор.

Правила экспорта в движок

Игровым аниматорам нужно выяснить у технических аниматоров, какие правила обязательны, и придерживаться их.

Аниматорам-новичкам, только что приступившим к работе над проектом, в студии или на движке неплохо будет поинтересоваться следующими вопросами.

• Как задавать временной диапазон?

• Как задаются персонажи, если в сцене их несколько?

• Что можно и что нельзя нарушать в риге?

• Как экспортируются камеры и реквизит?

• Учитывается ли масштабирование костей? (Позиция и вращение обычно задаются, хотя если ключевые позиции не указаны, то они иногда игнорируются.)

• Какие дополнительные данные, например морфинг, может читать и экспортировать движок?

• Какие дополнительные или пропущенные элементы сцены могут привести к неудачному экспорту?

Большинство этих вопросов обычно задают только в том случае, если экспорт не работает, поэтому этим полезно поинтересоваться заранее в целях отладки.

Иногда экспорт проходит успешно, но анимация выглядит не так, как в DCC. В этом случае важно понять, почему движок может прочитать данные неправильно. Почти всегда оказывается, что причиной этому ошибка пользователя, а не какие-то ограничения экспорта. Поэтому техническим аниматорам и программистам движка следует как можно быстрее наладить безошибочный процесс экспорта, тем самым облегчив труд аниматоров.

Сжатие анимации для экономии памяти

На определенном этапе рабочего процесса, либо при экспорте, либо при сборке движком ассетов в игре, экспортированные файлы анимации будут подвергнуты сжатию в целях уменьшения занимаемой ими памяти, что, в свою очередь, к сожалению, приведет к снижению качества анимации в игре.

Стоит заранее узнать, как можно менять настройки сжатия каждой анимации, а не ждать конца проекта, когда время будет дорого стоить. Если учитывать ограничения памяти на протяжении всего проекта, то, возможно, ближе к окончанию работ и не придется снижать общее качество анимации за счет тотального сжатия всех ресурсов.

Разделение анимации

Нередко бывает так, что из одной сцены экспортируют несколько отдельных анимаций, то есть делают так называемую нарезку; так легче управлять несколькими действиями, необходимыми для одного движения или системы. Это также важный прием для создания плавных переходов между двумя состояниями или циклами, когда все соответствующие анимации хранятся в одной сцене и можно манипулировать кривыми, приводя их друг к другу. Экспортировать несколько анимаций из одной сцены довольно просто, достаточно установить временные диапазоны экспорта так, чтобы они следовали друг за другом, при условии, что все они экспортируются из одной сцены.

Одна анимация, разрезанная на несколько частей для экспорта

В приведенном примере переход transition_a_to_b может прервать цикл cycle_a в любой точке, но важно, что цикл cycle_b начинается в конце transition_a_to_b, поэтому получится согласовать скорость окончания анимации перехода с началом сycle_b.

Работа в движке

С экспортом анимации работа аниматора не закончена. Конечно, некоторые аниматоры выполняют исключительно художественные задачи и после экспорта анимации в движок уже ничего не трогают, но такая роль сегодня встречается редко. Игровой аниматор должен следить за соблюдением всех технических требований к каждой созданной им анимации, будь то поддержка организации системы анимации, над которой он работает, контроль времени смешивания между анимациями или доведение анимации до играбельного состояния с помощью машин состояний или высокоуровневых скриптов.

Как минимум игровой аниматор должен поддерживать тесный контакт со всеми другими специалистами, работающими над анимацией в движке, и обмениваться с ними информацией о таких переменных, как тайминг, прерываемость (возможность отмены анимации), необходимые эффекты и т. д. Наиболее технические аспекты, выходящие за рамки знаний аниматора, часто реализуют дизайнеры или программисты, но лучше всего, когда аниматор активно делится идеями и желанием довести анимацию до готового, пригодного к отправке состояния.

Теги событий

Иногда игровым аниматорам приходится добавлять в анимацию теги (метки), вызывающие определенные события в кадре. К ним могут относиться любые события, которые желательно контролировать аниматору, особенно если предполагается часто менять тайминг анимации.

• Прерывание: до этого кадра нельзя прервать анимацию другой анимации. Благодаря этому тегу анимацию не нужно проигрывать полностью, и ее можно прервать анимацией, быстрее заканчивающей какое-то действие.

• Мимика: когда для нескольких персонажей назначены общие анимации, но они имеют разные лица, то такими тегами можно задавать уникальные выражения лиц.

• Реквизит: прикрепление или отсоединение объекта, перекладывание из руки в руку, перемещение в кобуру и т. д. – все, что может потребоваться в течение одного кадра.

• Хит-фрейм: кадр (или диапазон кадров), когда анимация боевой атаки должна зафиксировать контакт.

• Визуальные эффекты: обычно добавляются художниками по визуальным эффектам, но аниматоры могут изменять тайминг при редактировании длительности анимации.

• Звуковые эффекты: то же, что и выше, но в сотрудничестве со звукорежиссером или дизайнером по звуку; опять же полезно, чтобы аниматоры могли изменять тайминг анимации.

Подобные теги можно добавлять в самой программе DCC с помощью скрипта или отдельного инструмента, а также внутри машины состояний. Первый вариант часто предпочтительнее, так как кадры можно выбирать визуально, но изменения обычно требуют повторного экспорта и, следовательно, увеличивают время итераций. Независимо от метода, аниматору важно посмотреть, как события отображаются в игре, особенно при настройке временных параметров, влияющих на игровой процесс.

Редактор анимационных событий в движке

Тайминг смешения

В настоящее время движки обычно предлагают некий инструмент визуального редактирования для обработки различных состояний и способностей игрового персонажа, которые могут проявляться в разное время. Положительная сторона этого заключается в том, что окончательный контроль над смешением и подобными действиями часто возлагается на аниматора, а отрицательная – в том, что это требует времени, которое можно было бы потратить на собственно анимацию. Однако разница в несколько ключевых кадров анимации может нарушить баланс между плавностью анимации и геймплейной реакцией, и поэтому эти настройки следует тщательно выверять.

Дерево смешений внутри движка

Даже если работа ведется не в визуальном редакторе, очень важно, чтобы как можно больше относящихся к игровой анимации переменных оставались открытыми для редактирования либо через код, либо через скрипты и никогда не были жестко закодированы программистом, потому что в процессе разработки их обязательно придется редактировать. Независимо от метода аниматор должен иметь доступ к этим переменным или поддерживать тесный контакт с ответственным за них дизайнером или программистом, обеспечивая тем самым плавность анимации.

Программные сценарии (скрипты)

Подобно машинам состояний визуальные редакторы базовых функций сценариев (скриптов) сегодня присутствуют во многих игровых движках, открывая аниматорам возможность управлять всеми аспектами воспроизведения анимации. Аниматор, обладающий определенными техническими знаниями может создавать собственные системы и тестовые сценарии, пользуясь даже простым текстовым вводом команд.

По крайней мере, знания в этой области помогут аниматорам общаться с дизайнерами или программистами, которые будут заниматься окончательной реализацией или отладкой системы. Умение говорить на одном языке – это всегда преимущество. Аниматоры, владеющие хотя бы основами составления скриптов, – это весьма ценные члены команды, потому что, как и в случае с предварительной визуализацией, они могут сами создавать прототипы своих идей. Даже простой запуск анимации по какому-то условию (например, при нажатии кнопки или при входе в регион на уровне) может прекрасно проиллюстрировать концепцию и показать ее суть другим членам команды.

Тестовые уровни

Вместо того чтобы дожидаться окончания разработки для тестирования анимации в игре, аниматоры могут создавать тестовые уровни для проверки тех анимаций, над которыми они работают в текущее время. Например, для системы навигации в стиле паркур очень полезно будет создать полосу препятствий, содержащую все возможные виды препятствий разных размеров; преодолевающий эти препятствия персонаж будет демонстрировать все виды анимаций данной системы.

Тестовый уровень для проверки атаки в движении

Вместе с тем, хотя тестовые уровни и очень важны для разработки и точной настройки различных анимаций, это всего лишь временный инструмент, и они не должны заменять собой тестирование на настоящих уровнях игры. Часто бывает так, что тщательно выверенные на тестовых уровнях в «идеальном сценарии» движения оказываются не вписывающимися в окончательный дизайн игрового окружения. Многие системы, прекрасно работавшие в тестах, в реальных игровых уровнях разваливаются, и не в последнюю очередь потому, что некую систему (например, инверсную кинематику ступней на склонах) разрабатывают только для того, чтобы оправдать выделенные на анимацию затраты, а о реальном ее использовании почти не задумываются.

Упорядоченная система хранения ассетов

Если сетевые папки с ассетами могут содержать временные файлы или старые и неработающие анимации, то систему движка в целях экономии памяти нужно очищать от ненужных анимаций.

Точно так же следует придерживаться установленных правил именования файлов, чтобы любой специалист, которому потребуется какой-то ассет, смог легко найти его в списках экспортированных анимаций, тем более что эти списки бывают довольно длинными. К тому же единая система наименований помогает поддерживать связь между экспортированными ассетами и файлами анимированных сцен в программах DCC. Порядок внутри движка значительно ускорит процесс, когда настанет пора отладки и исправления ошибок на завершающих этапах проекта.

Инструменты создания анимации в программах DCC

Разные студии пользуются не только разными игровыми движками, но и разными средствами создания цифрового контента (DCC), то есть программами по созданию анимации с разными наборами инструментов. Некоторые из инструментов входят в стандартную комплектацию, но многие создаются самой студией на заказ или загружаются в виде найденных в Интернете «плагинов». Ниже приведен список наиболее удобных инструментов для ускорения рабочего процесса, полезных для повседневной работы; если их нет в самой программе DCC, то стоит поискать соответствующие плагины в Интернете. Обновленный список инструментов анимации можно найти на сайте этой книги: www.gameanim.com/book.

• Инструмент сохранения/загрузки/копирования/вставки поз: возможность вставлять позы из других сцен полезна не только для подбора общих для разных персонажей поз, например «позы ожидания», но и для вставки «разности» («дельты») позы на слои при работе с захватом движения.

• Инструмент сохранения/загрузки/копирования/вставки анимации: то же самое, что и для поз, только для анимации (обычно эти функции совмещены в одном инструменте). Нужен для переноса анимации между сценами.

• Библиотека поз/анимации: нужна для хранения базы данных заранее созданных поз, повторное создание которых требует больших затрат, например поз рук или мимики лица, а также для того, чтобы все аниматоры придерживались единого стиля. Сохранение в визуальной библиотеке всех предыдущих анимаций или записанных движений существенно сэкономит бюджет и позволит избежать лишних работ.

• Инструмент отладки траекторий: возможность визуализации траекторий очень важна для отладки неприглядных отклонений на траекториях и дугах анимации. Продвинутые инструменты позволяют даже изменять положение точек траектории.

• Инструмент динамической привязки: часто аниматору бывает нужно передать движение от одного объекта к другому в мировом пространстве, независимо от иерархий (поэтому копирование/вставка анимации не работает). Огромную помощь при этом окажет привязка объекта к другому по ряду клавиш.

• Инструмент управления временем: возможность повторного воспроизведения сложных движений, таких как записанные движения, с неоднородным ходом времени (с разной скоростью для разных участков) – невероятно полезный инструмент для создания «ощущения» от игры и настройки темпа игровой анимации, особенно при захвате движений.

(Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Интервью. Масанобу Танака

Директор анимации игры The Last Guardian

В игре The Last Guardian для оживления Трико в значительной степени использовали процедурную анимацию. Какая технология, разработанная для этого персонажа, оказалась наиболее важной или успешной с точки зрения придания персонажу жизни и правдоподобия?

Одной из самых важных технологий оказалось управление анимацией для фиксированного «направления взгляда». Изначально мы использовали вращение шеи, а затем всей головы, но проблема заключалась в том, что Трико при этом походил на робот или на игрушечную змею. Под руководством нашего креативного директора Фумито Уэды мы решили использовать метод, при котором сначала вращается голова и фиксируется ее положение, а затем вращается шея.

Настоящие животные умеют фиксировать положение головы при движении тела, что и послужило источником вдохновения. Мы считаем, что переход к такому методу помог нам придать Трико большую реалистичность. Мы назвали этот метод «сисимаи», или «управлением танцем льва», в честь традиционного японского танца льва.

Возникали ли какие-либо уникальные трудности с перемещением гигантского четвероногого персонажа по окружающей среде и на каких реальных животных вы ориентировались при создании тонких анималистических деталей?

Управление четвероногим животным – непростая задача, особенно если учитывать наше желание сделать так, чтобы Трико протискивался в узкие пространства и свободно перемещался по ним. Среди основных элементов, представлявших собой значительную трудность при разработке, можно назвать склоны, лестницы, углы и прыжки в пропасть. Мы очень старались сделать движения естественными, сочетая ручную и процедурную анимацию. При создании движений Трико мы изучали референсы кошек и собак и использовали знакомые нам движения животных.

Часто возникает впечатление, что The Last Guardian – это кульминация предыдущих проектов студии. Что нового вы усвоили, анимируя многочисленных колоссов в Shadow of the Colossus, и что из этого оказалось полезным для придания веса Трико?

Да, опыт работы над игрой Shadow of the Colossus очень помог нам при создании анимации для игры The Last Guardian. Однако колоссы были не живыми, а потому их движения казались довольно жесткими. Что касается Трико, то мы хотели создать его более подвижным и симпатичным. В работе над Трико мы, конечно же, использовали полученные знания о том, как передать вес колосса и при этом придать движениям мягкость и элегантность.

Трико вызывал у игроков сильную реакцию – как симпатию, так и разочарование (в последнем случае потому, что он просто не хотел подчиняться приказам) – и в этом он похож на настоящих животных. Насколько, по вашему мнению, должен быть «неотзывчивым» искусственный интеллект, чтобы персонаж получился убедительным?

Я лично не отвечал за ИИ Трико, но считаю, что в первую очередь важно показать, что у ИИ есть своя воля, а не то, что он отличается какой-то «неотзывчивостью». На мой взгляд, ИИ Трико не был настолько технически проработан, чтобы выражать его какую-то собственную волю. Вместо этого его воля показывалась с помощью анимации, сцен и т. д. В случае с Трико, мы сделали акцент на простоте ИИ, чтобы художникам было легче им управлять.

Как известно, креативный директор The Last Guardian Фумито Уэда имеет художественное образование. Сформировалась ли в ходе работы над играми некая общая философия студии, и если да, то как ее можно охарактеризовать?

У нас так много философий, что трудно выразить их все. Что касается The Last Guardian, то мы взяли за основу домашнего кота Фумито Уэды. Лично у меня была собака, но никогда не было кошки, поэтому я часто ориентировался на референсы его кошки. Кроме того, нам посоветовали подчеркнуть вес и сделать переходы между анимациями как можно более незаметными, потому что ошибки в этом плане испортили бы все положительные стороны игры, над которыми мы так старались.

Глава 9

Ваш проект: анимация геймплея

Анимация геймплея, или анимация игрового процесса, – квинтэссенция игровой анимации, поскольку она наиболее специфична для видеоигр и всегда обусловлена гейм-дизайном и техническими особенностями визуального оформления. Кроме того, на долю анимации геймплея приходится самый большой объем работ в сфере анимации игр, потому что для сохранения конкурентоспособности количество анимаций в современных игровых системах постоянно увеличивается. Как следствие, команды аниматоров соответственно увеличивают свою численность, потому что прогресс (и рост ожиданий игроков) требует качественной геймплейной анимации, которую игрок будет видеть на протяжении всей игры.

К счастью, анимация геймплея – это, пожалуй, самый увлекательный и экспериментальный аспект ремесла, которое с каждым новым технологическим достижением выходит на новый рубеж. Хороший геймплейный аниматор не только создает привлекательную работу, но и использует хитроумные приемы, чтобы сократить или автоматизировать менее эффектные и повторяющиеся процессы и выделить больше времени для важной анимации. Впрочем, в конечном счете не так уж критично, как именно создается анимация, потому что технические особенности и лежащие в ее основе базовые системы практически незаметны для игроков; для них важен лишь конечный результат, когда они наслаждаются игрой с контроллером в руках. Распространенный способ оценки ощущений игрока от анимации геймплея – так называемая система трех элементов («Три C: camera, character, control», что означает «камера, персонаж, управление»).

Три главных элемента

1. Камера. Окно в игровой мир должно всегда предоставлять наилучший обзор и показывать то, что важно для игры. Наиболее удачные игровые камеры соответствуют ощущению от игрового персонажа в плане реакции (скорости вращения) и при этом не мешают управлять им или анализировать окружение. Перспективу, с которой игрок воспринимает игру, определяют такие переменные, как скорость, задержка, поле зрения и расстояние от персонажа; они настолько важны, что многие игровые жанры определяются в первую очередь именно настройками камеры.

2. Персонаж. Движения и поведение персонажа должны отражать его личность и предысторию, погружать игрока в игровой мир. Запоминающиеся персонажи – краеугольный камень самых удачных игровых серий, причем не только с визуальной точки зрения, но часто и с точки зрения интересных возможностей и сюжета. Насколько персонаж будет определен заранее или представлять собой «чистый лист», на который игрок проецирует свое «я», зависит от проекта – оба варианта подходят для разных целей.

3. Управление. Управление персонажем должно быть легким и не противоречить желаниям игрока; баланс реакции и сложности управления (или ее отсутствия) должен давать игроку доступ ко всем возможностям персонажа. Самые удачные схемы управления позволяют игроку войти в состояние «потока», когда он забывает о своем реальном окружении и напрямую управляет своим игровым «аватаром», переносится на несколько часов в игровой мир.

В итоге, улучшая каждый из этих трех столпов анимации геймплея, мы улучшаем самый главный и важный элемент, собственно фундамент анимации – «ощущение» от игры. Разные игры содержат разные комбинации механик, порой совершенно уникальных, но для нашего гипотетического проекта мы рассмотрим некоторые наиболее распространенные системы анимации, встречающиеся в большинстве игр с видом от третьего лица. Так вы начнете думать как аниматор геймплея и, надеюсь, сможете экстраполировать полученные знания на совершенно новые и уникальные системы геймплейной анимации.

Игровые камеры

Управление персонажем с помощью систем анимации в сочетании с поведением камеры – основа для погружения игрока в игровой мир. Еще несколько десятилетий назад с появлением 3D-игр возникла необходимость в управлении камерой, сначала с помощью мыши на PC, а затем с помощью второго большого стика на консолях.

Камеры часто становятся объектом особого внимания гейм-дизайнеров, и не зря. Неудачная камера может значительно ухудшить впечатления игрока от любой игры. Тем не менее аниматору важно хотя бы проследить за взаимосвязью между анимацией персонажа и камерой. В конце концов, именно посредством камеры игрок воспринимает движение, поэтому должно поддерживаться определенное «ощущение» согласованности между персонажем и камерой, реагирующей на его движения.

Часто стремление дизайнеров показать как можно больше объектов игрового мира при помощи камеры вступает в конфликт с «ощущением» персонажа, поэтому нужно заранее обсудить этот вопрос и выбрать вид, в наибольшей степени соответствующий целям проекта. Будет ли игра кинематографической, в которой много внимания уделяется персонажам, или более состязательной, в которой главное значение имеет преимущество в геймплее. Чем сильнее камера реагирует на движения персонажа, тем субъективнее воспринимается то, что отображается на экране, как будто игрок воплощается в персонажа. С другой стороны, чем менее камера зависит от движений персонажа, тем сильнее объективное ощущение, как будто игрок лишь наблюдает за происходящим.

Настройки и переменные

При всем разнообразии настроек камер в 3D-играх (а во многих играх используются разные настройки камеры для разных ситуаций) здесь перечисляются основные параметры камеры для нашего гипотетического проекта от третьего лица, вращающейся вокруг персонажа. Это, пожалуй, самый сложный вариант, охватывающий по крайней мере некоторые общие параметры, используемые и в других жанрах игр. Как и в случае собственно геймплейной анимации, для достижения наилучшего результата эти значения в процессе разработки часто приходится корректировать.

• Расстояние до персонажа и его положение относительно камеры: определяет место персонажа на экране (по центру или сбоку) и занимаемую персонажем часть экрана. Наряду с полем зрения эта переменная определяет размер персонажа, то есть насколько большим или маленьким он будет выглядеть на экране. Кроме того, чем дальше располагается камера, тем больше вероятность, что она столкнется с каким-то объектом окружающей среды. Как правило, для предотвращения этой проблемы предусматриваются функции столкновения (правила коллижн-модели) камеры – например, при столкновении со стеной она приближается к игровому персонажу.

• Поле зрения (FOV): этот параметр не следует путать с расстоянием, хотя он тоже позволяет увеличивать обзор окружения. В данном случае он определяет угол обзора; более широкие углы (обычно до 90 градусов) увеличивают обзор периферии, но деформируют персонажей и окружение (особенно по краям экрана), уменьшая удаленные объекты. Более узкие углы выглядят более кинематографично, а самые узкие предназначены для сцен и прочих сюжетных элементов, когда игровой процесс отступает на задний план. Более широкое поле зрения создает впечатление, что персонаж перемещается по окружению быстрее, потому что объекты и окружение при движении от центра экрана к краю меняют размер быстрее, чем при более узком поле зрения.

• Дуга (арка): по сути, это настройки расстояния и поля зрения, меняющиеся при изменении вертикального угла наклона камеры. Часто дуга настраивается так, что камера перемещается ближе к персонажу, когда игрок смотрит вверх, чтобы уменьшить вероятность столкновения с землей, и перемещается дальше от персонажа, когда он смотрит вниз, чтобы игрок мог видеть больше объектов окружения, что важно при передвижении по неровной местности.

• Точка вращения: точка на персонаже, вокруг которой вращается камера. Обычно она немного смещена от центра масс или коллижн-модели, и камера движется с некоторым замедлением, повышающим плавность отображения. Точку вращения никогда не следует привязывать непосредственно к какому-нибудь суставу персонажа, иначе соответствующая область тела всегда будет оставаться на экране статичной, независимо от анимации. Вращение камеры вокруг персонажа создает ощущение, что игрок смотрит на мир как бы глазами персонажа, потому что они ориентированы в одинаковом направлении.

• Скорость вращения: почти всегда настраивается игроком, но по умолчанию должна быть установлена так, чтобы она хорошо сочеталась с общим темпом движения персонажа. При слишком быстрой скорости камера будет казаться быстро летящей и трудноуправляемой, при слишком медленной игрок не будет успевать следить за окружением и может не заметить вовремя грозящую опасность.

• Ускорение/замедление вращения: определенный импульс, придаваемый вращению камеры, чтобы она не начинала вращаться на полной скорости и не останавливалась резко в момент подачи команды. Так камера будет ощущаться более плавной и будет меньше дергаться. Слишком большая инерция производит впечатление громоздкости и неподатливости, а полное отсутствие ускорения и замедления создает ощущение дешевизны и недоработанности. Эти значения следует настраивать с учетом необходимости точного наведения на цель или легкости управления персонажем, чтобы игрок плавно и без рывков или задержек передвигался по игровому миру.

• Задержка движения камеры: задержка или запаздывание камеры при следовании за персонажем; менее жестко привязанная к игровому персонажу камера предоставляет некоторую свободу действий и возможность отклонения от стандартного положения на экране. С увеличением этого параметра создается ощущение «парения» камеры, как будто игрок всего лишь наблюдает за происходящим; уменьшение этого параметра приводит к рваному движению и дерганию камеры при каждом нажатии кнопки контроллера.

Дуга геймплейной камеры

Тряска камеры

В целом тряска камеры может творить чудеса, оживляя статичный вид, особенно если увеличить скорость движения относительно скорости персонажа; так можно предотвратить появление «мертвых» (статичных) пикселей на экране в любой момент игры. Однако слишком сильное дрожание может укачивать некоторых игроков, поэтому в идеале должно регулироваться в настройках.

Важно отметить, что всякая тряска камеры, кроме самой беспорядочной, должна анимироваться, в основном, с помощью вращения, а не смены позиции. Представьте себе камеру на плече оператора, который напряженно дышит от усилия – он же при этом не сгибает колени и не приседает и выпрямляется.

К таким движениям, как бег, следует добавлять небольшое покачивание камеры вверх-вниз, но в целом их тоже следует передавать при помощи вращения камеры.

Создавая эффект тряски, помните о разнице между перемещением и поворотом камеры слежения. При повороте перемещается весь вид, в то время как при перемещении камеры в поле зрения попадают только близлежащие объекты (передний план). Последний вариант более склонен вызывать укачивание, и к нему стоит прибегать как можно реже. Чтобы тряска камеры не влияла на прицеливание, следует чаще использовать крен (вращение вбок), чем тангаж (вращение сверху вниз) или рысканье (из стороны в сторону), поскольку такое движение не влияет на точку прицеливания в центре экрана.

При анимации действий (запускаемых по триггеру или анимируемых вручную) тряской камеры можно усиливать эффект от ударов.

Эффект тряски камеры по оси для подчеркивания действия на экране

Чтобы подчеркнуть движение по какой-либо оси, камеру, как правило, опять-таки следует вращать (а не двигать). Допустим, персонаж жестко приземляется после падения. Он перемещается по экрану вертикально, сверху вниз. В тот момент, когда он касается земли, камера сначала поворачивается вверх, а затем вниз, снова следуя за персонажем. Так движение персонажа усиливается за счет впечатления, что вместе с ним двигается весь мир.

Движение по земле

Для большинства игр в первую очередь будет разрабатываться система передвижения по земле (с соответствующей анимацией), т. е. возможность перемещения игрового персонажа в игровом мире. Она важна тем, что позволяет всем остальным разработчикам, от дизайнеров до художников и специалистов по аудио, начать тестировать и испытывать свои собственные наработки, перемещаясь по игровому миру.

Столь важная анимация ожидания

На начальном этапе производства очень важную роль играют циклы, и первым циклом, к разработке которого приступают аниматоры, как только им в руки попадает игровой персонаж, должен быть цикл анимации «ожидания», или «простоя» (idle animation), – то есть движений, которые совершает персонаж в ожидании команд игрока. Нет ничего более разочаровывающего, чем ленивое подпрыгивание или неаккуратно сделанное дыхание; цикл ожидания – это первое, на что обращают внимание игроки и благодаря чему они знакомятся со своими персонажами. Это возможность вложить в персонажа как можно больше индивидуальности, чтобы многое можно было понять уже по одной позе «ничего не делающего» персонажа.

Не менее важно и то, что именно эта поза будет начальной или конечной точкой для множества других анимаций и переходов, поэтому так важно как следует продумать ее на начальном этапе, ведь попытка изменить «позу ожидания» на поздней стадии, скорее всего, затронет многие другие анимации. Первый проход этой анимации при экспорте в игру должен быть однокадровым, чтобы проверить переход от нее и к ней других анимаций.

Следует помнить, что персонаж в асимметричной позе выглядит привлекательнее стоящего прямо и ровно, поэтому выставляйте одну ногу немного вперед. Если персонаж правша (обычно ведущая рука – это рука, в которой держат оружие), то логичнее выставить вперед левую ногу, чтобы доминирующая рука уже была немного отведена назад для удара или чтобы достать пистолет или взмахнуть мечом. Обратите внимание, что все связанные с этим анимации должны будут возвращаться к позе с выдвинутой вперед ногой, что может вызвать некоторые сложности при остановке после ходьбы или бега, но все же это предпочтительнее, чем невыразительная симметрия. (Можно, например, отзеркалить позу ожидания и по возможности выбирать вариант в зависимости от останавливающейся ноги.)

Старайтесь не слишком широко расставлять ноги персонажа в позе ожидания. Широкая расстановка ног затрудняет переход из режима ожидания в режим движения и обратно и привлекает нежелательное внимание к этому переходу. Еще более неприглядно выглядит откровенное смешение между анимациями. Для убедительной и удобной для работы стойки не нужно расставлять ноги шире плеч.

Анимаций ожидания может быть несколько, по одной для каждого состояния – например, для выслеживания, для боя, в положении пригнувшись и т. д. Каждая должна иметь какие-то общие элементы (например, одну и ту же выставленную вперед ногу), чтобы они легко смешивались или переходили одна в другую. Для разных персонажей с общими анимациями можно создавать уникальные позы ожидания, если переходить от них к общей позе при каждой остановке; при этом нужно следить за тем, чтобы положения ног в этих позах совпадали, чтобы предотвратить эффект скольжения при смешивании.

На более поздних этапах разработки персонажа можно доработать с помощью «прерывателей цикла» – однократных, воспроизводимых через случайные промежутки времени анимаций, которые разрывают цикл и служат дополнительным средством индивидуализации персонажа. Но прерыватели цикла не должны быть слишком сложными, так как игрок должен иметь возможность выйти из режима ожидания в любой момент, поэтому такие анимации не должны слишком далеко отходить от силуэта персонажа в режиме ожидания, иначе они будут выглядеть неестественными.

Игровое тестирование анимаций со случайным периодом, таких как прерыватели цикла, может занимать много времени, потому что приходится ждать, пока запустится нужная анимация. Перед тестированием временно установите вероятность воспроизведения такой анимации на 100 %, а также увеличьте частоту ее появления.

Бесшовные замкнутые циклы ходьбы/бега

Из состояния ожидания естественным образом возникают первые анимации движения – как правило, ходьбы и бега. Опять же, эти движения предоставляют игроку какую-то информацию о персонаже, поэтому постарайтесь с помощью основных циклов движения передать настроение, соответствующее настроению «простоя». Вполне вероятно, что цикл бега будет самой часто просматриваемой анимацией во всей игре, поэтому к концу проекта он должен выглядеть безупречно.

Ничто не ограничивает цикл бега только двумя шагами, но если он состоит из четырех, шести или восьми шагов, то, с одной стороны, это повышает его уникальность, а с другой – требует больше времени на его разработку и отладку. При этом следует соблюдать осторожность и не делать некоторые элементы слишком заметными, иначе игрок обратит внимание на повторяющийся ритм. Интересные движения должны относиться к циклу в целом, а не к какой-то его части, которая в противном случае будет выделяться на фоне остальных.

Рекомендуется экспортировать цикл ходьбы/бега, начиная с позы переноса (одна нога поднята, другая опущена под центром тяжести персонажа); при этом должна быть поднятой та нога, которая в позе ожидания находится сзади. Это облегчает любые смешивания и переходы, переводящие ногу из состояния покоя в состояние движения, потому что во время смешивания она перемещается вперед. Смешивать позу ожидания с позой касания (обе ноги вытянуты, одна касается земли пяткой, носок другой направлен вниз) нежелательно, так как при начале движения ноги будут заметно скользить.

Очень грубая ошибка, относящаяся к любым циклическим движениям, – это ситуация, когда игрок обращает внимание на начало или конец цикла из-за того, что либо движение дергается (персонаж дергается), либо все части тела приходят в заметную позу одновременно. Такого следует избегать любой ценой, причем неплохой привычкой будет начинать и заканчивать все кривые цикла одинаковыми касательными. Еще хуже, когда ключевые позы начала и конца не совпадают, что приводит к неприятному «дерганию», что недопустимо.

Поза касания земли (слева) и поза переноса ноги (справа)

Лучший способ не допустить возникновения заметной позы, при которой все конечности приходят к ключевому кадру одновременно, – это сместить ключевые кадры для некоторых (но не всех) частей тела. В этом поможет небольшое перемещение начала и конца взмаха руки или движения ноги. Альтернативный способ – настроить касательные так, чтобы одна кривая пересекала другую.

«Дерганье» может возникнуть даже из-за несовпадения начальной и конечной касательных

Отличное подспорье в отслеживании и устранении «дерганья» циклов – отображение кривых до и после ключевых кадров на графике. В графическом редакторе Maya это можно сделать, выбрав в меню View > Infinity, затем Curves > Pre Infinity > Cycle и Curves > Post Infinity > Cycle.

Чтобы одно движение перекрывало другое, касательные настраиваются так, чтобы одна кривая пересекала другую

Анимация с перемещением и на месте

В зависимости от требований экспорта существует два подхода к анимации навигационных циклов. В первом варианте персонаж действительно движется вперед по сцене, отталкиваясь от поверхности ногами. Во втором варианте персонаж остается на месте, а ноги скользят по поверхности. Выбор того или иного варианта обычно зависит от системы анимации конкретного движка (основанной либо на анимации, либо на физике), а также от того, как обрабатывается анимация в игре (либо на основе анимации, либо на основе кода).

Однако с точки зрения качества наилучшие результаты обычно дает вариант с перемещением, потому что он позволяет лучше задавать скорость персонажа и прорабатывать движения стопы и ног, чтобы предотвратить эффект скольжения и не полагаться при этом на догадки. Недостаток метода – сложность согласования начальной и конечной поз, а также предварительного просмотра анимации персонажа с точки зрения игрока, так как камера не движется вместе с персонажем, что затрудняет показ цикла.

Наилучший же метод – совмещение обоих вариантов с родительским узлом верхнего уровня; на этом верхнем уровне анимации задается обратная скорость, чтобы циклическое движение персонажа отображалось, как происходящее на месте. Обратная скорость легко включается и выключается добавлением простой анимации в слой, который можно скрыть при экспорте.

На верхнем уровне управления задается обратная скорость движения, соответствующая скорости движения персонажа вперед

Эффект скольжения ног – настоящий бич многих аниматоров – чаще всего возникает из-за несоответствия между анимацией, созданной для определенной скорости, и скоростью персонажа в игре (обычно более высокой). Иногда он просто неизбежен, поскольку игра требует таких скоростей, при которых движение персонажа начинает выглядеть нелепо.

В других случаях достаточно пообщаться аниматору и дизайнеру, ответственному за баланс скорости персонажей. Как и всегда, заранее готовьтесь к тому, что придется изменить скорость движения из соображений геймплея, поэтому дорабатывать анимацию лучше всего на поздних стадиях производства.

Наклоны, повороты и экспоненциальный рост

Альтернативные версии основных анимаций движения с учетом склона – отличный способ еще более укоренить персонажа в игровом мире. Можно показать, как при подъеме в гору персонаж прикладывает больше усилий, наклоняясь вперед и размахивая согнутыми руками, а при спуске с горы отклоняется назад, чтобы не упасть вперед. Для включения этих анимаций достаточно предусмотреть проверку нормали (угол наклона полигона) земли под ногами персонажа и заменять обычный бег альтернативными вариантами в зависимости от значений угла.

Аналогично можно предусмотреть альтернативные варианты для поворотов влево или вправо с поворотом головы и наклоном туловища в соответствующую сторону; смешивать их тоже достаточно просто, если определять радиус поворота игрового персонажа. В этом случае следует обращать внимание на ось разворота, так как часто в играх точкой разворота служит основание ступни, а это приводит к тому, что персонаж как бы опрокидывается, словно кегля для боулинга. Для лучшего результата следует отводить ноги, чтобы персонаж разворачивался относительно центра тяжести, расположенного ближе к тазу.

Еще лучше настроить смешение альтернативных анимаций различных частей тела. Допустим, сначала движется голова, а затем туловище, из-за чего создается еще большее впечатление постепенности разворота. Можно смешивать разные анимации с разным временем смешения для каждой части тела, благодаря чему движение покажется более естественным.

Недостаток альтернативных анимаций, как вы уже догадались, заключается в экспоненциальном росте их количества. Вам придется делать альтернативы не только для бега, но и для ходьбы. А также для положения в приседании, если оно предусмотрено в игре.

То же самое относится и к переходам – каждый новый вариант ходьбы предполагает, что такие же варианты нужно сделать для бега, приседания и даже «стрейфа» (движения вбок). Количество анимаций ограничивается только предусмотренными для проекта масштабом или достоверностью.

Стрейф

Системы стрейфа (бокового движения) обычно распространены в играх-шутерах, в которых персонаж должен двигаться в разных направлениях, продолжая смотреть вперед. Это движение отличается от обычного перемещения по земле тем, что персонаж не поворачивается лицом в направлении движения, а смешивает разные циклы направленного движения (ходьбы и бега) в зависимости от угла поворота игрока относительно направления камеры. Помимо необходимости согласовывать тайминг касания ногами земли, одна из главных сложностей – это определить момент разворота туловища, когда движение ног меняется с прямого на обратное.

Анимация стрейфа в направлениях под углами в 45 градусов, включающая циклы движения вперед и назад

Цикличная анимация допускает удачное смешение только с аналогично синхронизированными движениями. Движение вперед может смешиваться с бегом «вперед» под углом 90 градусов, а движение назад – только с бегом «назад» под тем же углом.

Так как движение вперед и движение назад смешиваться не могут (по сути, они отменяют друг друга), то в какой-то момент нужно переключаться с одного на другое.

Несмотря на то что за прошедшие годы было найдено множество решений разной степени успешности и сложности, игры обычно преодолевают эту проблему, предусматривая движение не только в восьми направлениях через каждые 45 градусов. Для этого используются дополнительные анимации, перекрывающие проблемные зоны и дающие время на смешивание.

Пересекающиеся зоны стрейфа с движениями вперед и назад за пределами углов в 90 градусов

Точка, в которой должны разворачиваться бедра, зависит от фактического разворота тела персонажа при беге вперед. Например, во многих играх, где используется двуручное оружие, персонаж держит оружие, будучи уже развернутым, поэтому по сравнению с изображением выше проблемная зона смещается.

Старт, остановка и другие переходы

Анимации старта, остановки и разворота на 180 градусов придадут движению дополнительный уровень аккуратности и дополнят базовые циклы ходьбы и бега. Простое переключение с позы ожидания на бег без ожидаемого наклона вперед и отталкивания, для того чтобы показать усилие и ускорение, кажется слишком дешевым и примитивным.

Для улучшения впечатлений, вместо того чтобы сразу переходить к бегу, сделайте сначала зацикленную анимацию ускорения (в положении сгорбившись, согнув руки – с видимостью постоянного ускорения, но зацикливаться она должна на скорости бега), затем смешайте ее с обычным бегом. Это придаст персонажу дополнительный уровень правдоподобности, так как в целях геймплея нужно, чтобы персонаж набирал максимальную скорость за считаные кадры, но из-за краткости анимации в ней нельзя изобразить полный разгон. Создав визуальное впечатление, что персонаж все еще набирает скорость, несмотря на то что уже набрал ее, вы добьетесь как быстрой геймплейной реакции, так и плавности отображения.

Начало движения, или «старт», можно также значительно улучшить, предусмотрев различные варианты для разных направлений со смешением между ними. Как и в случае со стрейфом два разных варианта охвата с углом в 180 градусов станут органично смешиваться без швов, если движение вправо будет начинаться с правой ноги, и наоборот.

Радиус охвата «стартов» в различных направлениях

Для решения проблемы перекрывающихся углов, как и в случае с пересечением стрейфа, важно продолжать вращать персонажа под анимацией, чтобы анимация старта не была ограничена только тем моментом, когда персонаж уже развернут, что негативно скажется на ощущении. Поворот персонажа под анимацией направленного движения – отличный способ охватить все углы так, чтобы игрок этого не заметил.

Помимо всего прочего «старты» и остановки в большой степени способствуют созданию ощущения инерции персонажа, наклоняющегося при старте и выпрямляющегося после остановки. Но чрезмерная затянутость этих анимаций затрудняет восприятие персонажа и, что еще хуже, может даже рассердить игроков, если им нужно быстро преодолевать препятствия или если они падают с обрыва из-за того, что не могут быстро остановиться. Поэтому старт должен происходить практически мгновенно и лишь создавать визуальное впечатление ускорения. Остановки также должны вызывать аналогичную визуальную реакцию замедления, происходя при этом почти мгновенно. В конечном счете расстояние для анимации старта и остановки определяется потребностями конкретного проекта, к которым нужно подстраиваться с учетом визуального впечатления.

Независимо от того, как и каким способом в вашей игре передаются старты и остановки (или вообще любое движение в мире), одно не подлежит сомнению – движения должны быть последовательными и предсказуемыми, чтобы игрок понимал, как управлять персонажем.

Плохо, когда радиус старта или остановки определяются факторами, не зависящими от игрока – например, от того, на какую ногу в данный момент опирается персонаж, и тому подобных. Управление персонажами всегда должно согласовываться с модификаторами (например, ледяной пол), последовательными на протяжении всей игры и четко понятными игроку.

Несмотря на то, что персонажей можно заставить просто разворачиваться, гораздо лучше будут смотреться переходы с поворотом на 180 градусов, показывающие смещение веса и отвод ступней назад при смене направления. Опять же, слишком длинные анимации или анимации без быстрого разворота персонажа независимо от них будут скорее «наказывать» игрока и заставлять его поворачивать по дуге вместо разворота на месте.

Частая проблема со стартами и остановками возникает при очень быстром нажатии стика, когда игрок хочет лишь чуть-чуть сместить персонажа. Если система движения требует, чтобы эти переходы воспроизводились полностью, то даже едва заметное касание стика может переместить персонажа на несколько метров. Особенно это актуально при быстром развороте на 180 градусов на месте. Решение состоит в том, чтобы сделать старт, остановку и поворот на 180 градусов легко прерываемыми друг другом с помощью тегов событий; можно также разрезать анимацию на еще более мелкие переходы – чем они будут меньше, тем лучше для большей отзывчивости.

Простой тест на то, как игра обрабатывает переходы «старта», остановки и поворота на 180 градусов, заключается в том, чтобы быстро качнуть стик большим пальцем и посмотреть, как на это отреагирует персонаж. В худших случаях персонаж будет неуправляемым, в лучших же он точно изменит свое положение.

Десять распространенных ошибок при создании циклов ходьбы/бега

Создание убедительных циклов – одна из самых сложных задач анимации, не в последнюю очередь потому, что игроки будут видеть их постоянно. Ниже приведены десять типичных ошибок, на которые следует обратить внимание при создании циклов, а также несколько полезных советов по поводу того, как их избежать.

1. Инверсная кинематика рук: используйте прямую кинематику для рук, которые просто качаются и не касаются ничего статичного; в противном случае придется менять позиции суставов вверх по цепочке вплоть, например, до базовой кости или позвоночника.

2. Скольжение ног: скорость движения ног должна соответствовать скорости движения вперед, иначе они будут скользить под персонажем.

3. Прерывистое движение ног: при касании земли во время цикла ноги движутся назад с постоянной скоростью. Любое отклонение от этой скорости приведет к эффекту скольжения. (Это проблема только для циклов с анимацией на месте.)

4. Чрезмерная асимметрия: если только персонаж не хромает, конечности должны двигаться одинаково и с постоянным ритмом 1–2. Ускорить процесс можно, анимировав сначала одну ногу, а затем скопировав анимацию на другую и сместив ее на полцикла.

5. Анимация только по одной оси: обязательно проверяйте свою анимацию, рассматривая персонажа с разных сторон, а не только спереди или сбоку. Начинающие аниматоры часто забывают, что персонаж должен двигаться не только вперед, но и из стороны в сторону, перенося вес с одной ноги на другую.

6. Линейное скольжение вперед: каждый раз, отталкиваясь ногой, мы набираем небольшой импульс до следующего отталкивания. Это должно отражаться в колебательном движении базовой кости вперед-назад.

7. Отсутствие наклона: мы идем или бежим, отталкиваясь ногой и как бы падая вперед, после чего выставляем другую ногу, которой будем отталкиваться в следующий раз. Отсутствие наклона вперед при движении вперед (или наклон назад) будет выглядеть неестественно, особенно на большой скорости.

8. Слишком большое вытягивание ног: инверсная анимация может иногда приводить к растяжению ног в крайних точках цикла. Проследите за тем, чтобы стопа при касании земли постоянно перекатывалась, и чтобы расстояние от нее до таза не растягивалось неестественным образом.

9. Недостаточная анимация движения ног назад: ноги после отталкивания отводятся назад и вверх, особенно в беге. Недостаточная анимация этого движения – распространенная ошибка, поэтому старайтесь это движение преувеличивать.

10. Широкие взмахи руками назад: еще одна распространенная ошибка – негнущиеся руки, откидывающиеся назад при циклическом движении. Следите за тем, чтобы руки во время бега были напряжены и смещались не более чем на один-два кадра относительно движения ног, так как они движутся практически синхронно.

Прыжки

Мир в играх, в которых большое внимание уделяется исследованию, часто не ограничивается одной плоскостью, и игроки ожидают, что в них можно будет перепрыгивать препятствия или подниматься на какие-нибудь уступы, а в некоторых случаях даже карабкаться по стенам и скалам, если это допускает дизайн игры. Таким образом, прыжки и лазанье – это распространенная система, разработка которой отчасти поручается игровому аниматору. Вместе с тем стремление сделать интерактивный мир более вертикальным сопряжено с целым рядом трудностей.

Как и в случае с передвижением по земле в игре, фактическое движение при прыжке может выполняться либо с помощью физических расчетов, либо с помощью заранее созданной анимации.

Если в первом случае анимация легче поддается настройке, то во втором случае она лучше соответствует действию и обычно создается так, как будто персонаж прыгает с высокого уступа и продолжает падать бесконечно, пока его движение не прервет какая-нибудь поверхность. Лучшее решение – это, как правило, сочетание обоих вариантов, когда аниматор создает анимацию на основе траектории прыжка (дуги), но дуга обрабатывается в игре с помощью кода.

Дуги

Дуга, или траектория, прыжка обычно представляет собой простую параболическую кривую, подобную кривой в классическом упражнении на анимацию с прыгающим мячом; однако ей можно придать определенный характер и улучшить «ощущение». Например, можно увеличить время зависания или сделать более резким приземление. Любая модификация обычной параболы повышает уникальность ощущений, получаемых от игры игроком.

Анимация прыжка обычно подразумевает цикл прыжка и приземления

Независимо от выбранных настроек дуги нужно следить за тем, чтобы позы игрового персонажа соответствовали его положению на траектории прыжка; так он должен выпрямляться при отталкивании, зависать в верхней точке (переворачиваться или совершать кувырок, если так задумано), затем спускаться с вытянутыми ногами и готовиться к приземлению в конце (на предполагаемом уровне поверхности).

Отталкивание

В традиционной анимации показывается предвосхищение, или подготовка к действию в виде приседания перед прыжком, но прыжок бывает таким частым действием в игре, что любая задержка перед ним может ощущаться как заторможенность или недостаток контроля со стороны игрока.

Здесь, опять-таки, можно воспользоваться преимуществами смешения и сжать первый кадр настолько, чтобы персонаж казался искаженным («сломанным»), если рассматривать этот кадр отдельно от других; при смешивании же этот кадр быстро переходит к текущему действию. Так благодаря смешению с предыдущим действием персонаж будет приседать в тот момент, когда он уже начинает прыжок. Создание невидимых «сломанных» поз и анимаций в целях смешения – еще один инструмент в инвентаре аниматора, позволяющий добиться правдоподобия без ухудшения «ощущения» или плавности.

Кадр с невидимой «сломанной» позой для перехода к последующим позам при смешении

Кроме того, сама анимация прыжка может в некоторой степени компенсировать недостаток подготовки за счет того, что такие перетягиваемые элементы, как руки, ноги и любые второстепенные объекты, в самом начале будут смешиваться с этой самой крайней позой, а не анимироваться в обратном направлении, отчего будет создаваться впечатление, что они продолжают движение из начальной точки.

Приземление

Приземление – это почти всегда отдельная анимация, которая прерывает прыжок при обнаружении земли и чаще всего допускает различные варианты столкновения с поверхностью в зависимости от того, насколько далеко упал персонаж (часто с гибелью после падения с определенной высоты).

В отличие от отталкивания, показывающего усилие персонажа перед прыжком, приземление показывает вес персонажа, и если вес никак не влияет на приземление, то нарушается правдоподобность физики мира. При приземлении может возникнуть сложный момент в виде потери контроля над персонажем, особенно если игрок хочет продолжить движение вперед. Для решения этой проблемы можно создать дополнительные анимации приземления при движении, например при ходьбе или беге, и, возможно, даже для смены направления при приземлении – так будет достигнута максимальная достоверность без потери реакции.

Частой проблемой, из-за которой анимация приземления теряет свою эффективность, бывает задержка в один-два кадра, когда персонаж касается земли, определяет касание и переходит от анимации падения к анимации приземления. Смешение всегда должно быть минимальным, но для достижения желаемого результата во время смешения можно, опять-таки, опустить персонажа ниже реально возможной позы. При работе над анимацией приземления обязательно следует сотрудничать с программистами, чтобы для максимального эффекта минимизировать задержки при обнаружении земли.

Программными средствами можно предусмотреть проверку лучей перед персонажем или под ним, тем самым заранее устанавливая точку приземления и заставляя персонажа реалистично вытягивать ноги. Предвосхищение действия можно использовать и в других случаях – например, перед столкновением со стеной на бегу, так что этот прием отлично повышает точность анимации во всем игровом мире.

Предвосхищение действия позволяет заранее плавно переходить к разным позам или игровым состояниям – например, запрыгивать на стену или перекладину или даже просто определить, с какой высоты должен будет спрыгнуть игрок, и подготовиться к соответствующему приземлению на колено, на живот или руки. В более реалистичной игре, в которой не предусмотрено контроля над игроком в воздухе, прыжки могут быть, по сути, предопределенными действиями, а обнаружение точки приземления может происходить во время отталкивания. Так можно воспроизводить совершенно разные типы прыжков – например, с разной высоты и разной длины, чтобы идеально подобрать нужный вариант и усилить иллюзию осознания персонажем окружающего мира.

Подъемы и лазание

Лазание отличается от прыжков тем, что высота объекта, на который нужно взобраться, известна почти всегда. Поэтому наиболее типичный способ работы с лазанием в играх – это создание набора предустановленных анимаций для всех высот, доступных для персонажа. Это, пожалуй, самый сильный аргумент в пользу стандартизации высоты и размера элементов окружения в игре, причем не только для корректной работы анимации, но и для того, чтобы игрок мог прочитать местность и понять, на какие элементы он сможет залезть, а какие слишком высоки.

Вариации высот и метрики

Как и в случае со смешиванием циклов анимации, анимации лазания с аналогичными параметрами можно смешивать друг с другом для реализации подъема на любую высоту, при условии, что эти анимации достаточно хорошо соответствуют друг другу. Пятьдесят процентов от подъема на 1 метр и пятьдесят процентов аналогичного подъема на 3 метра должны создать приличную анимацию подъема на 2 метра, хотя чем мельче разделение на высоты, тем лучше. Помните, что если анимации подъема на 1 метр и 3 метра отличаются существенно, то для охвата всех высот от 1 до 3 метров нам потребуется две анимации подъема на 2 метра, одна из которых соответствует 1 метру, а другая – 3 метрам.

1–2-метровая и 2–3-метровая высоты подъема со смешением параметро

Соображения по поводу коллижн-моделей

Если при прыжках коллижн-модели полезны для обнаружения земли, то при анимации подъема они становятся помехой, потому что часто не могут пересекаться с окружением, по которому поднимаются персонажи. Как правило, персонаж при этом очень сильно приближается к элементам окружения, которые пересекают границы типичного цилиндра, и чтобы он не застрял, коллижн-модель приходится анимировать отдельно. Можно во время подъема отключать коллижн-модель, но это рекомендуется не всегда, особенно если действие можно будет прерывать; в таком случае после того, как коллижн-модель будет снова включена, персонаж застрянет внутри геометрии окружения.

Точки среза (склейки) и ключевые позы

Снизить объем работ можно, разрезав анимацию на составные части таким образом, чтобы на каждую определенную высоту подъема приходилась определенная поза – например, с поднятым коленом, – из которой можно сделать различные концовки или переходы. Приземление на колено, например, можно использовать и для анимации соскальзывания с карниза, после которого персонаж будет снова подниматься. Одни и те же позы, подходящие для различных систем, позволяют сократить объем работы в целом и поддерживают визуальную последовательность.

Выравнивание

Ключевая особенность анимации лазания по сравнению с другими менее строгими системами навигации состоит в том, что в определенных кадрах отображается точное касание персонажа точек окружения. Если руки персонажа не совсем точно обхватывают перекладины лестницы, то это выглядит так же неудачно, как и тогда, когда персонаж неправильно стоит перед стеной, которую должен перелезть, и пересекается с ней. Чтобы решить эту проблему, следует не только разрабатывать анимации с учетом стандартных метрик окружения, но и предусмотреть проверку выравнивания персонажа с окружением в реальном времени с соответствующим вращением и передвижением.

Точное положение и ориентация лестницы или другого препятствия (или, скорее, смещение от него) относительно коллижн-модели персонажа должны быть приняты уже в сам момент перехода персонажа к анимации подъема – так можно предусмотреть выравнивание точек контакта. Для менее четких препятствий, таких как длинные стены, на которые можно залезть в любой точке, или карниз скалы, с которого свисает персонаж, эти элементы окружения обычно помечаются как «доступные для подъема» по всей их длине.

Такая разметка мира улучшает способность персонажа определять возможности для специфичных анимаций, таких как анимация подъема, но ее можно использовать и для других действий, таких как открывание двери, благодаря чему повышается степень интерактивности при взаимодействии с миром.

Анимации атаки

В большинстве игр препятствия и трудности, необходимые для ощущения прогресса, предоставляются ставшим уже довольно банальным способом – с помощью противопоставления игровому персонажу враждебных неигровых персонажей, с которыми приходится сражаться, то есть принципом «убей сам или будь убитым». До тех пор, пока среда видеоигр не повзрослеет и не найдет столь же приятных (и более значимых) средств взаимодействия с создаваемыми нами персонажами, в игровой анимации нет ничего более захватывающего, чем визуальное отображение боя, и ничто не дает игрокам такого непосредственного ощущения воздействия на игровой мир, как нанесение урона врагам, которые падают от ударов.

Фазы предвосхищения, атаки и восстановления

Хотя традиционные элементы предвосхищения, действия и продолжения содержатся во всех анимациях, самым тесным образом они связаны с гейм-дизайном именно в анимации боевых атак. Каждая из трех стадий вносит существенный вклад не только в ощущение и плавность действий персонажа, но и в баланс игрового процесса, особенно в соревновательных многопользовательских играх.

Предвосхищение и реакция

Предвосхищение действия по логике гейм-дизайна всегда следует сводить к минимуму, чтобы действие, которое игрок хочет выполнить, происходило так же мгновенно, как если бы он делал это сам. Связь между игроком и аватаром в целом важно сделать как можно более плавной, чтобы максимально усилить ощущение вживания в персонажа, но именно в промежутке между командой игрока и можно передать как можно больше пресловутого геймплейного «ощущения». Стоит также упомянуть, что действия с нулевым предвосхищением теряют значительный вес.

Автомобиль, способный разворачиваться на месте мгновенно, не оставляет игроку никаких трудностей при прохождении гоночной трассы, а ведь контроль над скоростью и углами поворота для выбора оптимальной траектории – это и есть суть гоночной игры. Кроме того, в играх бывают ситуации, когда действие невозможно выполнить мгновенно из-за некоторых визуально передаваемых ситуаций или из-за предыдущих решений – например, когда аватар обездвижен после того, как его сбили с ног, или когда он еще только замахивается перед следующим ударом. На долю таких случаев приходится большая часть стратегии и основная сложность геймплейного управления персонажами.

Персонажи видеоигр, как правило, распределяются по шкале от «быстрого, слабого и легкого» до «медленного, сильного и тяжелого», как это видно на примере архетипов персонажей Final Fight. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)

Несмотря на стандартное стремление к быстрым ответным действиям, как разработчики, так и игроки эмпирически понимают, что чем сильнее/тяжелее действие, тем дольше можно играть с предвосхищением. Получая более тяжелое оружие, такое как булава или гигантский топор, или же просто сражаясь с более крупным персонажем, игрок понимает, что он может ударять реже, но при этом наносить больший урон с соответствующими визуальными эффектами.

Обратное верно для более быстрых, стремительных атак или атак, наносимых персонажем с меньшим ростом. Так создается понятный игроку игровой баланс между быстрыми (слабыми, маленькими или легкими) и медленными (сильными, размашистыми или тяжелыми) атаками.

Дизайн персонажей, а следовательно, и анимация, поддерживающая их визуальное представление и описание, обычно отражает их нахождение на шкале между указанными выше двумя крайними уровнями.

И все же в случае с предвосхищением разница заключается в 1–2 кадрах предвосхищающего действия и в чуть более длинной анимации (за исключением отдельных игр, в которых вся основная механика построена на показе длинного предвосхищения). Как и в случае с прыжками, переход через смешивание от позы предвосхищения к позе атаки может показаться слишком затянутым, а управление – неотзывчивым. Поэтому время перехода к атаке нужно свести к абсолютному минимуму – всего паре кадров, и то не всегда; при этом создается лишь впечатление того, что персонаж занимает позу предвосхищения, после чего он должен как можно быстрее перейти к кадру с контактом.

«Быстрый», «слабый», «маленький» или «легкий» как характеристики, противостоящие таким свойствам, как «медленный», «сильный», «большой» или «тяжелый»

Визуальная обратная связь

Когда мы говорим о времени реакции в бою, то на самом деле имеем в виду время до кадра контакта, когда игрок видит результат своего воздействия, а персонаж наносит удар противнику. Важно понимать разницу между визуальной реакцией и временем, которое требуется для достижения желаемого результата или кадра контакта. Автомобилю, поворачивающему на большой скорости за угол, может потребоваться некоторое время для реакции, но руль визуально поворачивается мгновенно. Аналогично, сидящий на лошади игровой персонаж может потянуть за поводья и мгновенно повернуть голову лошади, но для реалистичного разворота требуется больше времени. Так игрок все равно получает немедленную обратную связь после ввода команды, но при этом визуально понимает причину не такой уж мгновенной реакции. Персонаж, мгновенно отводящий назад огромный топор и задерживающийся в этой позе, чтобы нанести как можно более мощный удар, ощущается совсем иначе, чем персонаж, который размахивается небрежно за то же самое количество кадров до контакта.

Время реакции персонажа на ввод игрока помимо анимации предвосхищения зависит также от различных игровых движков с разными механизмами рендеринга (отрисовки того, что делает игра в каждом кадре), а также от вносимой HD-телевизорами дополнительной задержки. Если игровой проект подразумевает практически полное отсутствие предвосхищения, то стоит попросить программистов изучить используемые инструменты и придумать какие-то способы уменьшения задержки реакции на ввод.

Телеграфирование

«Телеграфирование» – это заимствованный из спорта термин, широко используемый как эквивалент предвосхищающего действия со стороны NPC (неигровых персонажей). Игрок при этом понимает, что приближается какое-то особое действие – например, атака – и что нужно успеть поставить блок, уклониться, парировать или выполнить какое-то другое ответное действие. Например, во время боя можно не только увеличить время проведения атаки со стороны врага, но и преувеличить позу, сопровождаемую дополнительными визуальными эффектами, чтобы игрок понял, что его ожидает.

В отличие от состязательного боя «игрок против игрока» (PvP), в ситуациях «игрок против окружения» (PvE) мы обычно отдаем предпочтение игроку, чтобы создать иллюзию преодоления «вопреки шансам», хотя в действительности именно игрок обладает большими преимуществами, далеко не последнее из которых – возможность перехитрить ИИ. В PvP телеграфирование также применяется, но, как правило, в гораздо меньших масштабах, с менее щедрыми окнами предвосхищения и возможностью прерывания, чтобы соответствовать времени реакции реального игрока.

Последующее движение и перекрытие конечностей

В большинстве случаев вес и сила в геймплейных атаках передаются не предвосхищением, а в последующем движении с помощью удержания сильных поз, позволяющих игроку «прочитать» только что выполненное действие. Если персонаж не принимает подобной позы в течение нескольких кадров после удара, то удар может показаться слабым и несущественным, поэтому аниматоры стараются подчеркнуть действие именно его продолжением и удержанием позы. Это может быть буквально неподвижный кадр в соответствии со стилем анимации, но обычно это поза с небольшим продолжением движения, пока основные части тела замедляются и их движения перекрываются движениями второстепенных частей. Такую часть геймплейного действия обычно называют «восстановлением»; в течение этого времени игрок не может выполнить другую атаку, и на долю его приходится значительная часть риска в схеме «риск/вознаграждение».

Частая ошибка, которую допускают новички при анимации атак, заключается в том, что все тело выполняет действие (например, взмах мечом) одновременно, и все части тела приходят в позу восстановления (как и в другие позы в целом) тоже одновременно. Здесь очень важную роль играет понятие «затягивания», или «скольжения», которое применяется в зависимости от силы действия или веса оружия. На протяжении всего взмаха меча первой движется голова, затем плечи и корпус, и в последнюю очередь – держащая меч рука, мощный взмах которой происходит только в конце, в течение очень небольшого количества кадров.

Поскольку атаку нужно выполнить как можно быстрее, то задержка между частями тела часто составляет всего один кадр, но это важно для усиления мощи атаки, которая в противном случае будет выглядеть слабой. Ни один человек не наносит удар сначала рукой, а затем телом; мы выполняем удар от плеча, двигая сначала тело, а в конце вытягивая вперед руку. Для достижения максимального эффекта позу отведенной назад руки и позу вытянутой руки должно разделять минимальное количество кадров (а можно обойтись и вовсе без них), так как любые другие позы между ними замедляют и ослабляют удар.

Сильные позы в фазе восстановления удара предвосхищают следующее действие – так создается последовательность комбинации действий («комбо»)

Обычно любую комбинацию движений начинают с практически мгновенного действия, хотя последующие ходы могут быть более ожидаемыми, поскольку игрок уже понимает, что вторая атака не всегда прерывает первую до какого-то определенного времени (определяемого тегом события). Комбинацию атак можно усилить за счет позы восстановления, служащей одновременно и предвосхищением следующего удара: например, хук справа заканчивается тем, что левая рука оказывается отведенной назад и готовой резко двинуться вперед по команде игрока. Такой трюк работает даже при повторении одного и того же действия (например, при метании ножей), когда анимация броска заканчивается тем, что последующий нож уже отведен назад и готов к новому броску в ходе следующего действия.

Прерывание комбинаций

Комбинации последовательных движений, характерных даже для самых простых систем атаки ближнего боя, представляют собой сложную задачу, поскольку после каждой атаки возникает два варианта продолжения – либо переход к следующей атаке, либо переход к позе боевого ожидания. Существует два подхода к созданию подобных ветвящихся последовательностей анимаций.

1. Создать каждое движение в виде отдельной анимации (пусть, как это часто бывает, и в одном файле); при этом каждая отдельная атака заканчивается возвращением в режим ожидания, но вторая атака и далее начинается с соответствующей позы восстановления предыдущей анимации.

2. Создать целую последовательность атак, экспортированную в виде отдельных анимаций, и только после этого анимировать возврат к позе боевого ожидания, которая будет воспроизводиться, когда игрок не продолжит выполнять комбинацию.

Хотя оба метода работы имеют свои плюсы и минусы, для получения наиболее универсальных результатов рекомендуется использовать первый подход, поскольку точный кадр, на котором могут возобновиться последующие атаки, скорее всего, будет меняться с каждой итерацией дизайна, а это означает, что второй подход с использованием полной последовательности окажется слишком жестким и будет требовать постоянного обновления.

Вместе с тем последний подход, по мнению некоторых аниматоров, создает более плавную и более текучую общую последовательность, если воспроизводить ее до конца, а также лучше всего подходит для захвата движений, при котором эту последовательность можно снять за один раз. Что касается захвата движений, то наилучших результатов можно добиться благодаря как захвату полной комбинации, так и захвату отдельных действий, чтобы охватить все возможные части последовательности.

Независимо от подхода, важно, чтобы дальнейшие действия в такой последовательности начинались со стартовой позы, выбранной ближе к концу любого временного диапазона для запуска следующей анимации, чтобы не нужно было показывать завершение предыдущего действия и перепрыгивать к начальному кадру следующего действия. Аналогичным образом, передавая последовательность боевых или иных действий, лучше смешивать их так, чтобы во время смешения персонаж продолжал двигаться вперед – это позволит избежать некрасивых заминок и смешений с позами, которые, по сути, находятся «за» тем местом, в котором он должен находиться после смешения.

Последующие анимации в комбинации должны начинаться с позы восстановления с отведенным дальше назад мечом

Читаемость размахов и прямых ударов

При дизайне действий персонажей следует помнить об основополагающем принципе читаемости. Так как часто невозможно предсказать, с какого угла будет смотреть камера во время атаки, то действия, выполняемые только по одной оси, такие как прямые тычки лезвием или «джебы» кулаком, будут либо плохо читаться, либо их полностью будет заслонять тело персонажа, если смотреть на него сзади (а ведь это самый частый вид камеры). Поэтому вместо прямых точечных ударов предпочтительнее использовать маховые движения, в идеале – под углом, отличным от горизонтального или вертикального, что опять же повышает их читаемость.

Те же самые соображения применимы и к визуальным эффектам, таким как след от оружия или части тела, благодаря которому повышается читаемость атаки. Следы от колющих ударов практически отсутствуют, так как эффекты перекрываются самим оружием или рукой, тогда как от взмахов на экране остаются большие дуги. Всегда лучше ориентироваться на наиболее распространенный вид камеры и отталкиваться от него так, чтобы любое игровое движение можно было прочитать по двум или более осям, и чтобы оно тем самым не терялось из вида.

Анимации повреждений

Как и в случае с атаками, анимация повреждений игрока и NPC имеет свои особенности. Анимации повреждений обычно масштабируются по степени тяжести в зависимости от нанесенного урона и могут иметь различные дополнительные атрибуты – например, свойство сбивать персонажа с ног, что потребует дополнительных анимаций. Независимо от типа комбинации атаки/повреждения или общего стиля анимации, всегда лучше преувеличивать, нежели придерживаться реализма, и следить за тем, чтобы атаки хорошо читались игроком, особенно если камера находится дальше от действия в зависимости от типа игры или при атаке врагов с расстояния.

Направленный урон и урон по частям тела

Направленные атаки, наносящие урон одной конкретной части тела, или, что еще хуже, наносящие урон не по той части тела, по которой предполагалось, в лучшем случае выглядят неудовлетворительно, а в худшем – некрасиво. Поэтому всегда полезно включать в игру различные анимации направленного урона и урона по частям тела, которые можно воспроизводить в зависимости от направления атаки или от части тела, по которой наносится урон.

В играх, требующих точных повреждений, для перемещения персонажей по окружению, как правило, используются стандартные коллижн-модели в форме цилиндра/пилюли, но для определения повреждений применяются более сложные модели, лучше соответствующие форме и силуэту персонажа при анимации.

При необходимости учитывать разные части тела, направление и степень тяжести повреждений, количество анимаций повреждений резко увеличивается. Детализация анимаций повреждения в итоге определяется реалистичностью или точностью вашей игры; следует также помнить о том, что различные варианты нанесения урона придется разрабатывать для всех типов скелетов или персонажей. То же самое относится и к анимации смерти.

Стандартизация контактов

В зависимости от точности игры все высокие взмахи мечом, например, должны контактировать с противником примерно на одной высоте, чтобы одну анимацию нанесения повреждений можно было использовать для нескольких высоких атак, достигающих одной и той же точки.

В этом случае для указания на выбранные точки повреждения целесообразно использовать визуальные ссылки, например локаторы или другую геометрию. Для обеспечения последовательности действий после выбора точки урона ее необходимо вводить в каждую анимацию урона, подразумевающую такую точку. Это прекрасная возможность для использования ссылок, благодаря которым можно будет легко обновлять места нанесения повреждений, просто меняя их значения.

Стандартизованные для любой цели метрики должны передаваться в сценах в виде ссылок, чтобы их можно было менять из одного центрального места. Другие часто используемые примеры стандартизации касаются скорости и направлений. Каркасный восьмиугольник на полу может, например, использоваться для создания анимаций направленного стрейфа и остановок. Неплохим решением также будет создать своеобразную библиотеку стандартных объектов окружения, таких как склоны определенной высоты, объекты укрытия, лестницы и другие реквизиты. Благодаря такой библиотеке разные работающие над проектом аниматоры будут придерживаться одной и той же системы размеров и метрических показателей.

Восьмипозиционная направляющая и другие метрические реквизиты

Синхронизированные повреждения

Для ближнего боя, когда требуется идеальное соответствие действий и реакций, оптимальным вариантом будут атаки, запускающие уникальную анимацию повреждений у атакуемого, синхронизированную с анимацией атакующего. Это жесткий подход, при котором при регистрации выполненной успешной или предстоящей успешной атаки атакуемый подстраивается под позицию и ориентацию атакующего (либо наоборот, они оба подстраиваются друг под друга), и анимация повреждений воспроизводится синхронно относительно точки контакта. Так аниматор получает большую свободу действий, потому что оба персонажа будут анимироваться в одной сцене, без потенциального разделения на анимации стандартных повреждений, и тем самым можно добиться большей точности.

Хотя такой подход более предсказуем и визуально эффектен, его недостатки заключаются в том, что он значительно увеличивает объем работ, так как количество анимаций получения урона должно соответствовать количеству анимации атак и, кроме того, он не позволяет реализовать тот тип геймплея, при котором можно одновременно атаковать нескольких врагов или наносить скользящие удары – этого можно достичь только благодаря более гранулярному методу определения и запуска анимации повреждений.

Однако такой подход эффективен для действий, требующих длительного контакта между двумя персонажами, например бросков или удержаний. Для поддержания контакта между персонажами важную роль играет инверсная кинематика. При этом используются локаторы или аналогичные фиктивные объекты, родительские для одного персонажа в захватываемой части тела, которые могут ограничивать положение и ориентацию инверсной кинематики руки захватившего персонажа. Использование локатора вместо прямого ограничения руки позволяет анимировать локатор относительно захватываемой части тела, а также включать/выключать ограничение, чтобы начинать и прекращать захват.

Простая настройка инверсной кинематики соединения двух персонажей

Время и дистанция восстановления

Небольшие повреждения часто не прерывают текущее действие персонажа, чтобы избежать разочарования, которое может испытать игрок, например застыв на месте при попытке уклониться от вражеского огня. И наоборот, сильные атаки могут сбить персонажа с ног, сделав его уязвимым для последующих ударов. Если в последнем случае часто используется простая анимация всего тела, то в первом случае требуется определенная системная поддержка для наложения или совмещения анимации повреждений с текущими действиями персонажа. Наиболее естественный вариант для такого случая – аддитивные действия, происходящие поверх текущей анимации, но если такой возможности нет, можно использовать анимацию разных частей тела.

Что касается ударов по игроку, то анимации большого урона обычно прерываются только другими анимациями урона, так как они, по сути, служат наказанием за неудачу. Анимация небольших повреждений должна быть либо достаточно короткой, либо находиться ниже по шкале приоритетов, чтобы ее могли прервать действия, снижающие вероятность повторного попадания – например, уклонения, перекаты или другие маневры. Продолжительность анимации повреждений (по крайней мере, до того момента, когда игрок вновь обретает контроль над ситуацией) часто служит ключевым фактором настройки баланса игрового процесса, особенно в файтингах, где баланс количества кадров повреждений так же важен, как и баланс количества кадров атаки.

Не меньшее значение для игры порой имеет и расстояние, на которое перемещается персонаж при анимации повреждений, особенно в тех играх, где игрок может сорваться с уступа. Как правило, для того чтобы персонаж не казался прикованным к месту, достаточно лишь короткого «спотыкания», при котором он двигает обеими ногами.

Расстояния должны быть стандартизированы таким образом, чтобы после удара слева персонаж перемещался на такое же расстояние за такое же время, как и при ударе справа, даже если эти действия сами по себе разные – так можно будет избежать неудобств при получении повреждений с какого-то определенного направления.

Приоритет прерывания всех действий следует обсудить с дизайнером, а время смешения между разными анимационными комбинациями должно быть сбалансировано таким образом, чтобы неудачные случаи (например, в середине кувырка, в результате которого персонаж оказывается вверх ногами и при смешивании переворачивается на 180 градусов) лучше либо вообще не смешивались, либо требовали специальных переходов.

Воздействие помимо анимации

Компенсировать недостаток воспринимаемой силы из-за ограничений, накладываемых на предвосхищающее действие, можно с помощью альтернативных анимации методов, таких как звуки ударов, визуальные эффекты (например, брызг крови) или пресловутая тряска камеры. Тесное сотрудничество с другими отделами в целях синхронизации эффектов позволит значительно улучшить конечный вид анимации атак и получения урона.

Прием «хит-стоп», при котором игровой персонаж и NPC после успешной атаки замирают на несколько кадров, помогает усилить ощущение связи. Обычно это делается программно, но иллюзию можно предусмотреть и в самой анимации посредством усиления и более длительного удержания позы атаки. Недостаток такого решения в том, что даже при промахе атака может порождать впечатление успешного контакта. В этом случае анимация атаки может разветвляться на разные варианты, в зависимости от того, прошла она успешно или нет.

(Публикуется с разрешения Autumn Games.)

Интервью. Мэриел Картрайт

Ведущий аниматор – Skullgirls

С появлением 3D 2D-анимация в играх встречалась все реже и реже, но сейчас она возрождается на инди-сцене. Как вы начинали и где вы нанимаете большинство своих аниматоров?

Я училась в Калифорнийском художественном институте по специальности «анимация персонажей» и именно там приобрела навыки работы с 2D- и 3D-анимацией. Уже тогда я знала, что хочу работать над играми, но мне казалось, что любая работа по анимации игр будет связана с 3D-анимацией, потому и сосредоточилась именно на ней (инди-игры как отдельная сцена находились тогда еще в зачаточном состоянии). Тем не менее после окончания обучения я начала получать работу, связанную с 2D-анимацией, как пиксельной, так и HD, и вскоре я уже работала над Skullgirls с полностью 2D HD-анимацией.

В Lab Zero мы обычно находим наших аниматоров в Twitter[7] и других соцсетях! У нас три штатных аниматора (включая меня), а всем остальным занимаются удаленные специалисты. Наш рабочий процесс организован таким образом, что мы можем разрабатывать анимацию/дизайн своими силами, а нанимаемые работники, которых находим в Интернете, завершают начатое нами.

В боевых играх реакция геймплея расписана по отдельным ключевым кадрам. Как вы создаете анимацию, зная, что на счету каждый кадр?

Мы как можно раньше тестируем анимацию в игре. Часто бывает так, что мы тестируем едва разборчивые каракули. Но как только анимация попадает в руки нашего дизайнера, он понимает, как она ощущается, и передает аниматору свои пожелания относительно тайминга, после чего аниматор вносит исправления. Лично нам помогает то, что наш дизайнер хорошо ощущает тайминг – он удаляет или задерживает кадры, добиваясь нужного ему тайминга, а потом, исходя из его поправок, аниматор доделывает анимацию.

Каковы преимущества использования Photoshop в вашем рабочем процессе вместо специализированной программы для 2D-анимации?

Я всегда предваряю любой диалог о Photoshop как об инструменте анимации предупреждением – Photoshop не самый простой инструмент для анимации. Однако имеются определенные причины, по которым мы им пользуемся. Одна из них заключается в том, что для каждого кадра линейного рисунка нам требуется лежащий под ним отдельный плоский цветной слой, который служит силуэтом кадра – это позволяет видеть не просто фон сквозь линейный рисунок. Скрипты Photoshop позволяют создавать такие рамки в значительной степени автоматически, что очень удобно. Кроме того, у нас есть скрипты Photoshop, помогающие экспортировать кадры в нужный нам формат. Photoshop – это и наиболее надежный для заключения контрактов инструмент, с которым знакомо большинство художников. Наконец, на данный момент мы просто хорошо с ним знакомы. Наверное, ему будет сложно обучить аниматоров, знакомых с более совершенными инструментами, но в нашей компании аниматоры привыкли пользоваться программой Photoshop.

Как вы остановились на своем аниме-стиле и почему, на ваш взгляд, японская эстетика так популярна на Западе?

Для меня это просто то, на чем я выросла и чем увлекалась. Несколько раз я пыталась рисовать в более западном стиле, если можно так выразиться, но он не казался мне естественным, и я вернулась к своему аниме-стилю. Я думаю, что для большинства людей, которые считают себя поклонниками аниме, оно становится значительной частью нашей жизни из-за разнообразия сюжетов, тем и стилей, которые нечасто увидишь в западной анимации. На Западе до сих пор бытует мнение, что анимация предназначается в первую очередь для детей, за некоторыми исключениями, но в аниме нет таких правил и ограничений. Для меня эстетика аниме, безусловно, привлекательна на поверхностном уровне, но помимо визуальной составляющей в нем есть еще много чего интересного, и я думаю, что именно в этом и заключается его привлекательность.

2D-анимация освобождает аниматоров от ограничений, связанных с риггингом, хотя, наверное, так сложнее поддерживать «связь с моделью». Есть ли еще какие-либо преимущества и компромиссы, о которых вы можете рассказать?

Их очень много! Мне нравится легкость, с которой можно быстро набросать ключевые позы, нарисовать что-нибудь преувеличенными мазками или просто создать что-то новое, не заботясь о проектировании, моделировании или риггинге. Также здорово иметь возможность анимировать трансформацию или изменение формы или легко придать индивидуальность выражению лица; основное ограничение при этом – только ваше умение и способности. Однако, безусловно, имеются и недостатки. Дизайн должен ориентироваться на простоту создания рисованной анимации, он не должен быть слишком сложным, трудным или требующим много времени для рисования. Конечно, приходится следить за сохранением вида модели, а исправление ошибок в моделировании может занять довольно много времени. Также невероятно сложно делать такие вещи, как скины или различные наряды – все это требует практически полной переделки, поскольку каждый кадр рисуется уникально (хотя мы это делали!). Иногда нам хотелось бы воспользоваться преимуществами рига, но мы в нашей команде получаем такое удовольствие и испытываем такое очарование от нашей анимации, что некоторые недостатки и неудобства стоят того.

Глава 10

Ваш проект: кат-сцены и мимика

Сюжет, некогда занимавший в большинстве игр второстепенное место, давно стал главным «крючком» многих игр. Игроки хотят получать от игр больше глубины и смысла. В то время как отличный сюжет можно передать с помощью одного лишь простого текста на экране, роль аниматора заключается в создании запоминающихся для игрока моментов, часто сопровождаемых диалогами персонажей.

Это единственный случай, когда мы постоянно приближаем камеру для показа лиц, и в индустрии идет целая «гонка вооружений» за наиболее «правдоподобными» (а не просто «реалистичными») персонажами. С каждым разом планка поднимается все выше, как и возрастают усилия, которые тратятся на показ сюжетных сцен, а значит, возрастает и важность серьезного отношения к анимации для любой игровой студии с сюжетными амбициями.

Качественные кинематографические сцены – это, пожалуй, самый дорогой элемент любой игры. Захват движений, голос за кадром, персонажи в высоком разрешении, не говоря уже о сценарии и всех технических знаниях, необходимых для объединения всего этого в конвейер кинематографического производства, – все это само по себе достойно отдельного проекта.

И наоборот, не существует других элементов игры, которые игроки ожидали бы пропустить нажатием одной кнопки – настолько противоречива природа линейного неинтерактивного повествования в сравнении с динамической интерактивностью игровых механик. Так зачем же вообще нужны кат-сцены при передаче истории и сюжета? Ответ прост и состоит из двух частей.

1. В отличие от практически всех остальных элементов разработки игры, они поддаются количественному измерению. После того как рабочий процесс налажен и несколько кат-сцен уже сделаны, можно распланировать, иногда с точностью до дня, сколько времени потребуется для завершения «киношных» частей игры.

2. Что касается передачи сюжета, то команда может сконцентрировать внимание игрока именно на том, что она хочет рассказать, без отвлекающих факторов и без присущих другим игровым элементам случайностей, которые возникают из-за непредсказуемого характера геймплея.

Эти два факта – ценное повествовательное преимущество для медиума, все остальные элементы которого находятся в постоянном движении. К тому же следует учесть, что существующий уже более века кинематограф выработал многочисленные приемы и обладает богатым багажом знаний, позволяющим максимально повысить качество неинтерактивных частей игры.

Более сложный и более честный ответ заключается в том, что мы до сих пор не нашли убедительной альтернативы, которая работала бы универсально для всех игровых сюжетов. Наблюдались отдельные успехи в использовании альтернативных методов повествования, но все они сопряжены с риском и неопределенностью, которых лишены кат-сцены, так что универсального решения, подобного кат-сценам, нет.

Кинематографические камеры

Прежде чем говорить о применении камер в киноязыке, следует понять, как они работают и как ими можно манипулировать для получения нужных кадров. Трехмерные камеры в DCC, а теперь и в свободно распространяемых игровых движках, стараются до мельчайших деталей имитировать своих реальных собратьев.

Поле зрения

Поле зрения (FOV, Field-of-view) описывает размер угла обзора камеры; игровые камеры могут имитировать различные широкоугольные и длиннофокусные объективы реальных камер и масштабировать передаваемый на экран вид. Поле зрения измеряется в миллиметрах, причем высокие значения (~85 мм) соответствуют увеличенным снимкам из-за узкого угла обзора, а низкие (~28 мм) – широкоугольным снимкам (обратите внимание, что значения объектива в DCC и/или игровом движке могут задаваться углом обзора, и потому иногда приходится переводить углы в миллиметры, а большим углам при этом соответствуют низкие значения в миллиметрах, и наоборот.)

Узкий и широкий «объективы» камеры

Аниматор при создании сюжетных сцен может использовать весь диапазон углов обзора, но важно учитывать, что для геймплея стали уже своего рода стандартом широкие углы из-за желания показать на экране как можно больше (и тем самым как можно больше сообщить игроку). Это обстоятельство, а также то, что в ранних 3D-играх для сцен использовалась одна и та же игровая камера без регулировки поля зрения, означает, что в играх, стремящихся к большей кинематографичности, следует выбирать для кат-сцен более узкие камеры, если нет крайней необходимости в обратном, не говоря уже о том, что 3D-персонажи и объекты просто выглядят более цельными при просмотре с узких ракурсов, чем с широких (последние увеличивают перспективные искажения).

Камера, отодвинутая подальше, но с увеличением, может отобразить на экране объект того же размера, что и камера, расположенная близко, но с уменьшением, хотя в этом случае объект будет гораздо сильнее искажаться у краев экрана. Осознав этот факт, можно избежать худших примеров кинематографических сцен, когда камера ошибочно направляется на лица персонажей, показывая их в не самом удачном виде.

Влияние угла обзора на персонажей: «кинематографический» узкий угол обзора (слева) и искаженный сверхширокий угол (справа)

Для поддержания единства стиля рекомендуется заранее создать список утвержденных углов объектива. Хотя аниматоры могут свободно использовать любой угол при увеличении или уменьшении масштаба, в целях стилистической согласованности нежелательно останавливаться на произвольном значении угла.

Глубина поля (резкости)

Глубина поля – по сути, недостаток объективов реальных камер, способных фокусироваться только на части глубины видимого поля – была заново представлена в виртуальной кинематографии для эмуляции стилистического размытия несущественных элементов кадра. Благодаря этому эффекту можно привлечь внимание игрока к объекту съемки за счет размытия элементов на переднем и заднем плане, а также создать привлекательный вид с имитацией кинопленки.

Эффект глубины резкости (Depth-of-field, DOF) обычно достигается установкой расстояния до фокусной точки камеры и связанных с ней значений допустимого расстояния до и после этой точки, определяющих поле фокуса, часто со значениями силы размытия и интенсивности освещения.

Весьма эффектное использование глубины резкости в Ryse: Son of Rome. (Copyright 2012 Crytek GmbH. Все права защищены.)

Большего эффекта можно достичь, регулируя фокус в процессе анимации и переводя его с одного объекта на другой без монтажной склейки. Чем меньше фокус, тем заметнее эффект. Часто такой прием используется для перемещения между двумя персонажами, находящимися на разном расстоянии от камеры и для выделения говорящего.

Если персонажи размещены в границах визуальных фокальных плоскостей, то размытым будет только фоновое изображение

Поскольку фокус зависит от фиксированных значений, определенных относительно человеческого глаза, важно никогда не добавлять размытие там, где оно было бы невозможным в реальной жизни – например, в широкоугольной съемке. В противном случае у игрока может сложиться впечатление, что что-то не так с масштабом кадра – получится нечто вроде эффекта макрокамеры tilt-shift (шифт-объектив), или имитации миниатюрной сцены.

Виртуальный оператор

Благодаря возможности компьютерной графики создавать практически любые кадры и размещать камеры в любом месте, очень легко позабыть, что сделал бы реальный оператор в реальном окружении. Так могут получиться нелепые положения и движения камеры, которые хотя и бывают порой интересными, но при постоянном использовании вступают в противоречие со сложившимися более чем за столетие кинематографическими ожиданиями зрителей, а иногда выглядят и вовсе дилетантскими.

Как и в случае с тряской игровой камеры, ощущение реального присутствия в сцене можно добиться благодаря ограничению в виде визуализации реального оператора при создании кадров. Рекомендуется всегда представлять, как ту или иную сцену снимал бы настоящий человек с камерой в руках; то же касается и таких используемых в кинематографе механических инструментов, как тележки и подъемные краны. Можно добиться более реалистичных ощущений от напряженной сцены автомобильной погони, например, представив себе оператора в служебной машине, пытающегося получше заснять эту погоню на полном ходу.

Пять правил кинематографа

Описанные Джозефом Маскелли пять правил кинематографа (называемые по-английски Five Cs, потому что каждое из них начинается с буквы С) – отличная отправная точка для тех, кто не знаком с базовым языком кинокамеры; эти правила Маскелли составил на основе своего многолетнего опыта в кинематографе, на телевидении и в преподавании. В простом изложении они охватывают следующее.

1. Ракурсы камеры. Камера – это точка, с которой зритель рассматривает интересующий его объект или предмет съемки. Грамотный выбор ракурса может существенно поддержать настроение, а смена ракурса способна изменить восприятие объекта съемки или сцены. Кинематографические сцены – это, как правило, единственный случай, когда мы отбираем у игроков контроль над камерой ради убедительной передачи сюжета.

2. Непрерывность. Важную роль играет согласованность действий с изображением на протяжении многих кадров, поскольку из-за перерывов в игре актеров и различных недочетов могут возникать неприглядные ошибки – например, неожиданное перемещение персонажей из одного места в другое, изменение схемы освещения, некорректная работа физики.

3. Монтаж. Сопоставление различных кадров таким образом, чтобы они шли естественно, без рывков, которые привлекают к себе нежелательное внимание. В играх появляется дополнительная сложность, связанная со входом в игровые камеры и выходом из них; иногда в кат-сценах возникают резкие переходы, которых можно избежать при внимательном рассмотрении.

4. Крупные планы. Крупный план подчеркивает детали, а не всю сцену, что позволяет добиться тонкости, недостижимой для игровых камер. Фокус на лицах персонажей позволяет передать эмоции и их мысли – более мощные средства повествования, чем просто показ действий.

5. Композиция. Продуманное расположение визуальных элементов в кадре способствует развитию сюжета. Позиции объектов, освещение и другие элементы становятся важнейшими элементами повествования. Искусная композиция возможна лишь тогда, когда контроль над камерами и всеми движущимися элементами переходит к авторам игры – так можно предоставить игрокам дополнительную информацию об игровом процессе и его целях.

Правила кат-сцен

Чем больше аниматор знает о кинематографии, тем больше инструментов в его распоряжении, особенно когда встает задача эффективно рассказать историю. Для любой ситуации существует настолько большое количество постановок камеры, что расширение кинематографического словаря пойдет только на пользу тем, кто хочет как можно лучше передать игроку информацию о сюжете или об игровом процессе.

Вместе с тем встроенные в игру кат-сцены, не допускающие возможности быстрой перемотки, вступают в противоречие с преимуществами и сильными сторонами интерактивной среды; они должны длиться минимальное время, необходимое для передачи информации, после чего игрок должен вернуться собственно к игровому процессу, или геймплею. Ниже приведены несколько советов – как сделать так, чтобы сцены работали на сюжет.

Правило 180 градусов

Согласно этому правилу объекты съемки должны оставаться на одной (левой или правой) стороне экрана независимо от монтажа. Нарушение этого правила называется «пересечением линии», и часто его можно избежать, установив все камеры по одну сторону от двух беседующих персонажей или аналогично ориентированной сцены – так, чтобы объекты оставались постоянно на одной стороне экрана.

Для соблюдения правила 180 градусов все камеры следует располагать с одной стороны снимаемых объектов

Склейка по действию

Склейкой по действию называется метод монтажа, когда после смены кадра показывается действие, подготовка к которому показывалась в предыдущих кадрах. Например, человек готовится встать, а потом с другого ракурса показывается, как он выпрямляется, вместо того, чтобы сразу показывать то, что он делает уже после того, как встал. В результате создается впечатление непрерывности действия – действие переходит в следующий кадр, и глазам игрока есть за чем следить.

Важно при этом проследить за композицией, чтобы действие продолжалось примерно в том же месте экрана, что и в первых кадрах – зрителю при этом не придется напрягаться, чтобы заново искать место действия.

Монтажная склейка с движением камеры

Склейку между двумя обрезанными кадрами можно еще больше смягчить, совместив небольшое движение камеры, отслеживающее объект съемки, в конце первого и начале второго кадра. Например, как и в случае со склейкой по действию, можно добавить небольшое движение камеры вверх во время подъема человека, а после обреза завершить это движение и остановить камеру в новом положении. Так можно направить взгляд зрителя при переходе от одной сцены к другой.

Запуск сцен по действию игрока

Прерывающая игровой процесс кат-сцена сбивает с толку, если запускается в ничем не отмеченной точке игрового пространства. Гораздо лучше запускать кат-сцены при выполнении игроком определенного действия – например, открытии сейфа или двери. При этом в самой сцене можно показать продолжение этого действия. Такие сцены, к которым игрока направляет сама игра, можно продумывать в сотрудничестве с дизайнерами уровней.

Отсутствие игрового персонажа в начальном кадре

В тех случаях, когда невозможно проследить, с какой именно стороны и каким образом в сцену войдет игрок, не следует начинать сцену с кадра, в котором показывается игровой персонаж.

Вместо этого лучше показать, как он смотрит на что-то или на кого-то, и только потом появляется в кадре. Если персонаж в игре шел, а сцена начинается с того, что он бежит (или наоборот), это плохо, и таких случаев легко избежать с помощью этого приема.

Использование склейки для телепортации

Резкие склейки могут дезориентировать игрока, но при грамотном их использовании можно показать перемещение персонажа в новое место. В случаях, когда невозможно контролировать местоположение игрока, можно с помощью кат-сцены перенести его в нужное место после склейки.

Ориентация на новую цель в конце сцены

По возможности следует заканчивать сцены, ориентируя игрока на новую цель: подсказать ему, куда идти и что делать дальше. Если ваша игра не поддерживает плавные переходы из кат-сцен, можно сориентировать игрока в последующем игровом процессе; в идеале так, чтобы персонаж в конце кат-сцены смотрел в нужном направлении.

Разведение критической информации

Классический принцип сценической постановки, или «сценичности», состоит в том, чтобы сделать для зрителя как можно более ясным замысел. Аниматоры должны использовать все приемы в их распоряжении, чтобы игроки получали необходимую им информацию из каждой сцены, кадра и действия без лишней путаницы. Хорошее правило при разработке сцены – использовать разные фрагменты для передачи разных смыслов, чтобы игрок успел их как следует воспринять, а не совмещать их в одном фрагменте, накладывая друг на друга.

Например, в сцене погони за автомобилем, если автомобиль персонажа должен свернуть, чтобы избежать столкновения, и при этом игроку нужно показать преследуемый автомобиль, не показывайте цель одновременно с поворотом. Сделайте это последовательно: сначала покажите, как поворачивает в сторону автомобиль игрока, а затем автомобиль, за которым идет погоня. Так будет ниже вероятность того, что игрок не заметит цель, потому что его внимание отвлеклось на динамичный поворот. Пропуск ключевой информации может обернуться настоящей катастрофой, когда игрок вернется в игру и не будет знать, что ему делать дальше.

Актерская игра против экспозиции

Действия и выражения персонажей могут рассказать гораздо больше, чем их слова, и зачастую простой анимированный кивок выражает столько же, сколько несколько строк диалога. До недавних пор распространенным недостатком игр было излишнее количество «букв», хотя понятно, что при технических ограничениях компьютеров и консолей предыдущих поколений сценаристы не могли рассчитывать на тонкую актерскую игру, которой наслаждаются современные игроки. В кинематографе для этой цели давно используется мантра «показывай, а не рассказывай».

В настоящее время нет никаких оправданий тексту, кроме естественного диалога между реальными людьми с естественными мимикой и жестами. Доступная аниматору степень тонкости зависит от реалистичности персонажа и эмоций, которые он может выразить, а также от того, насколько близко расположена камера, показывающая актерскую игру.

Интерактивность при любой возможности

Одна из вопиющих ошибок игровых кат-сцен – это демонстрация со стороны игрового персонажа какого-то действия, которое он не может совершить во время геймплея, то есть игрового процесса. Такие случаи раздражают игроков – ведь они хотят сами руководить своим персонажем, и они, возможно, сами бы хотели совершить какое-нибудь особо эффектное действие или запустить цепь сюжетных событий. Когда такое наблюдается в сюжете вашего проекта, задайте вопрос, почему это действие не может быть выполнено игроком во время геймплея, и только при крайней необходимости показывайте его в кат-сцене. Если в кино главная мантра – это «показывай, а не рассказывай», то в играх главная мантра – это «делай, а не показывай».

Стандартный ракурс из-за плеча во время диалогов в Mass Effect. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)

Избежание полнокадровых разгонов/замедлений

Что касается движений игровой камеры, то ошибкой можно назвать сплошную панорамную съемку одним кадром с разгоном в начале и замедлением в конце. В частности, это неприятно тем, что игрок заранее чувствует, когда оборвется кадр. В живых сценах в процессе монтажа кадры обрезаются с обоих концов, следовательно, уже начинаются с движения и, скорее всего, не заканчиваются полной остановкой в конце.

Чтобы воссоздать более естественный вид, проследите за тем, чтобы панорамный кадр уже имел небольшое движение в начале, при необходимости отрегулировав касательную в начале кадра и соответствующим образом в конце. Как и все рекомендации из этого списка, это не жесткое правило, и часто камера достигает конечной позиции еще до окончания кадра, но в этом случае лучше не останавливать камеру полностью, а дать ей немного «подышать» (подвигаться), вместо того чтобы отображать на экране «мертвые пиксели», заметно перестающие двигаться.

Естественное слежение за объектом

При слежении за объектом, движущимся в кадре, старайтесь не направлять действие при помощи камеры. Всегда представляйте, как оператор реагирует на движения объекта в роли наблюдателя, а не руководит ими в роли режиссера. Если, например, нужно показать прыжок персонажа, то именно персонаж начинает прыжок, после чего камера перемещается за ним, возможно, немного меняя ракурс. После приземления она как бы по инерции еще немного движется вниз так, что персонаж оказывается в верхней части экрана, и, возможно, даже выходит за его пределы, после чего камера возвращается к персонажу. Степень реакции камеры на движение объекта зависит от предсказуемости движения, поэтому идущего слева направо персонажа можно показывать более равномерно, так как его движение линейно.

Более эффектный пример – быстрый пролет космического корабля мимо камеры, который стремительно приближается к ней, проносится мимо нее, после чего скрывается вдали. При этом камера может попытаться проследить за движением космического корабля и даже ненадолго потерять его из виду, но лучше для такого экстремального движения работают склейки.

Учет темпа действия

Игровому аниматору нужно всегда помнить о темпе развития сцены в сравнении с игровым процессом до и после нее. Например, кат-сцена, вставленная в самый напряженный момент посреди битвы с боссом, будет выглядеть неестественно, а если кадры будут слишком долго задерживаться на каком-либо элементе, то это выразится в потере динамики. Итак, никогда не стоит забывать о постоянстве скорости движений камеры и частоты переходов, а также о насыщенности не только визуального содержания на экране, но и интенсивности игрового процесса до и после сцены.

Размещение точек сохранения после сцен

Это скорее вопрос технической организации, тем не менее аниматору следует о нем знать: игрок никогда не должен просматривать кат-сцену дважды. Некоторые игроки не просматривают ее даже один раз! Поэтому не следует размещать кат-сцены сразу же после точки сохранения, особенно перед таким сложным участком, как битва с боссом, в котором гибель игрового персонажа приводит к перезапуску и повторному просмотру вступительной сцены сражения.

Автоматические точки сохранения по возможности должны располагаться после кат-сцен, при условии, что они не подводят игрока к опасной ситуации. Если же это неизбежно, то сцену следует либо максимально сократить, либо разделить так, чтобы при повторном воспроизведении проигрывалась только концовка, представляющая собой переход к непосредственному игровому процессу.

Планирование кат-сцен

В силу своей сложности кат-сцены требуют более тщательного планирования, чем большинство других элементов игровой анимации. Тщательное планирование позволяет свести к минимуму количество переделок и изменений, нежелательных после того, как на создание сцен было затрачено много времени и усилий.

Раскадровки кат-сцен

Кат-сцены носят линейный характер, и потому планировать их можно таким традиционным способом, как раскадровка, используемая при производстве фильмов или анимационных роликов. Раскадровки целесообразно делать на ранних этапах разработки игры, еще до создания каких-либо ассетов, чтобы получить представление о масштабе работ. Для этого не требуется ничего, кроме бумаги с карандашом или ручкой.

Но если раскадровки все еще полезны для кинематографии с набором ключевых кадров, то когда в действие вступает захват движений, они устаревают быстрее, чем их удается обновлять. С внедрением технологии захвата движений кинематика органично меняется и развивается; конечный результат в очень большой степени зависит от динамичной режиссуры и захвата движений в процессе работы, так что жесткий план в виде раскадровки становится скорее помехой, нежели помощью, не говоря уже о том, что финальные кадры лучше всего вставлять уже после съемки всей сцены.

Для файлов кат-сцен рекомендуется давать названия с префиксами вида 010_, 020_, 030_ и т. д. – так их можно будет сгруппировать по порядку (как и некоторые другие файлы игровой анимации), а также оставить место для дополнительных сцен, которым можно будет дать имена с промежуточными префиксами, например 025_.

Предварительная визуализация кат-сцен

Альтернативой жестким раскадровкам может стать предварительная визуализация в виде грубого 3D-макета, которую часто бывает быстрее создавать и, что немаловажно, легче обновлять и поддерживать, не говоря уже о том, что этот макет представляет собой сцену, которую можно незамедлительно вставить в игру и тем самым определить темп развития сюжетных элементов.

Как и превиз геймплея, превиз кат-сцен помогает ответить на многие вопросы до создания собственно видео или перед захватом движений; она позволяет определиться с расположением камеры в сцене (если она уже существует), найти лучшие кадры и точки интереса. Все это помогает актерам или работающим над видео аниматорам представить кат-сцену заранее.

Для создания примерного наброска достаточно выбрать положение камеры и движения персонажей в Т-образной позе; при этом следует помнить о том, что в день съемок актеры все равно могут действовать так, как им покажется лучше, а камеры, компоновка и монтаж будут подстраиваться под их игру.

Главное в сцене – это игра актеров, поэтому их следует ограничивать как можно меньше.

Оценка объема работ при создании кат-сцен

Стандартный способ расчета объема работ по анимации кат-сцены – это определить длину сцены в секундах и поделить на это число количество секунд, которые аниматор или команда предположительно производит за неделю. При этом производительность аниматора зависит не только от его мастерства, но и от инструментов, от особенностей рабочего процесса и от сложности сцены.

На сложность сцены в первую очередь влияет количество персонажей (на двух персонажей, естественно, уходит в два раза больше времени, чем на одного), а также характер съемки (действия и взаимодействие персонажей, мимика, работа с реквизитом или расстояние до камеры).

Следует иметь в виду, что кат-сцены реального времени требуют дополнительного обслуживания и потому нуждаются в дополнительном планировании ближе к концу проекта или даже после его завершения, чтобы в отдаваемой на релиз игре не было недочетов и багов. Что касается пререндеренных кат-сцен, то они должны быть завершены за некоторое время до окончания проекта перед рендерингом или записью и отправкой в постобработку, существуя в игре только в виде видеоданных.

Концепт-кадры Fallout 3, созданные Адамом Адамовичем. (Fallout® 3, copyright 2008 Bethesda Softworks LLC, компания ZeniMax Media. Все права защищены.)

Распределение кат-сцен по приоритету

При том что объем работ можно рассчитывать и на более детальном уровне, как правило, сцены следует разделять на типы по уровню качества – например, на «золотые», «серебряные» и «бронзовые». При таком разделении больше всего времени и внимания уделяется «золотым» сценам, меньше времени – «серебряным» и еще меньше – «бронзовым». Так основные усилия будут направлены на доведение до ума кинематографических сцен, имеющих важное значение для игрового процесса, и меньше усилий будет затрачено на второстепенные сцены или на те, которые игрок может вовсе пропустить.

В зависимости от разных факторов сценам можно присвоить различный приоритет

Такой подход к игровой анимации в целом позволяет более разумно планировать работу, чтобы не тратить усилия на некритические элементы (менее важные или необязательные для игрока аспекты игры), а сосредоточиться на том, что находится в центре внимания и важно для общего впечатления от игры.

Стадии создания кат-сцен

Как и прочие элементы игр, сцены можно создавать и редактировать нелинейным образом, но все же они представляют собой самый линейный элемент игры. Поэтому для каждого этапа их разработки можно установить жесткие сроки (или «окна»). Для каждой студии характерны свои особенности в зависимости от структуры команды и бюджета, но достаточно типичный процесс работы над кат-сценами выглядит следующим образом.

• Превизуализация. Начальная фаза исследования и планирования. Наброски размещения персонажей и их перемещений по сцене с соответствующими ракурсами камер. Результат превизуализации можно вставить в игру для обеспечения непрерывности процесса разработки.

• Захват движений/создание анимации. Захваченными движениями заменяют движения в превизуализации, после чего их корректируют с настройкой тайминга. В соответствии с этими захваченными движениями корректируются и положения камеры. Прослеживание направлений взгляда помогает выяснить, кто на кого или на что смотрит в сцене.

• Обработка (редактирование). Захваченные движения доводятся до финальной стадии. Дорабатываются точки контакта персонажей с окружением и друг с другом, так как работа над моделями персонажей также должна быть завершена.

• Постобработка. В основном это работа над ошибками и корректировка различных погрешностей со стороны аниматоров. Как только настроен тайминг, начинается работа над аудиоэффектами, визуальными эффектами (VFX) и освещением.

Как и во всех других областях разработки игр, эти этапы могут пересекаться друг с другом. Например, настройку тайминга можно в любой момент приостановить, чтобы довести до ума другие аспекты сцены.

Важно, чтобы все специалисты успели внести свой вклад и по возможности включить результат своей работы (освещение, звуковые и визуальные эффекты) в первые черновые проходы, чтобы помочь аниматорам повысить конечное качество сцены.

Работа над глазами

Благодаря тому, что кинематографические камеры приближают нас к персонажам игры, появляется возможность придать этим персонажам дополнительные жизненность и характер с помощью «актерской игры». Еще пару игровых поколений назад для создания сцен с подробной детализацией персонажей требовался предварительный рендеринг персонажей в автономном режиме в более высоком качестве (то есть кат-сцены в играх воспроизводились как вставляемые в них фильмы).

Сейчас же «внутригровые» и «кинематографические» персонажи могут быть одним и тем же «ассетом», разрабатываемым в качестве основного персонажа игры, а разница в визуальном качестве между отображением его в игре и отображением в сцене может определяться лишь кинематографическим освещением и расположением камеры.

В игре Detroit: Become Human особое внимание уделялось мимике персонажей, подчеркивающей важность выбора игрока, который может повлиять на развитие сюжета. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Вопреки распространенному мнению, самый важный аспект лицевой анимации – это не синхронизация губ (хотя она тоже важна), а выражение глаз, на «жизненность» которых игроки обращают внимание в первую очередь, особенно в крупных планах.

Направление взгляда

В кинематографическом кадре, особенно когда на экране видно более одного говорящего персонажа, очень важно, чтобы глаза персонажей были направлены туда, куда ожидает зритель, и чтобы взгляды персонажей поддерживали их связь между собой. В противном случае будет казаться, что персонажи смотрят куда-то в пустое пространство или не туда, куда ожидается, что может смутить игроков, особенно при переходе камеры от одного объекта к другому.

Как и в случае с правилом 180 градусов, при смене камер в диалоге персонажи, смотрящие в левую часть экрана, должны сменяться отвечающими им персонажами, смотрящими в правую часть экрана, пусть даже находящимися в не совсем соответствующих друг другу позициях. То же самое относится и к глазам, смотрящим вверх или вниз в кадре.

Направление взгляда важно для подчеркивания связи между персонаж

Из-за высокой плотности полигонов вокруг глаз игровых персонажей освещение в этой невероятно детализированной области может помешать правильно отобразить направление взгляда. Может получиться так, что глаза, правильно отображаемые в программе DCC, в игровом движке будут иначе выглядеть под другим углом, под другим освещением или в тени. Как и в случае с любой игровой анимацией, обязательно проверяйте конечный результат в самой игре.

Инверсная и прямая кинематика глаз

Самый верный способ сделать лицо персонажа мертвым и безжизненным – не анимировать глаза вообще. Следующий по верности способ – анимировать глаза с помощью прямой кинематики, координируя их движения с движениями головы с сохранением направления. В реальной жизни глаза автоматически движутся для стабилизации взгляда на каком-либо объекте – это явление называется «вестибулоокулярным рефлексом»[8].

Если даже на долю секунды анимированные глаза «поплывут» внутри головы, они потеряют фокус и покажутся безжизненными. Постоянное движение в фазе и вне фазы невероятно отвлекает игрока. Глаза должны быть центральным элементом красиво скомпонованного кадра, не говоря уже о том, что анимация относительно головы означает больше работы для аниматора, особенно когда не закончена анимация самой головы.

«Стеклянные» глаза при прямой кинематике и фокусированные глаза при инверсной кинематике

Чтобы упростить задачу, лучше всего использовать метод инверсной кинематики (или метод противопоставления «общего» и «локального» вращения) – не только потому, что глаза нужно анимировать (по крайней мере, в первом приближении) только тогда, когда они меняют фокус при желании персонажа посмотреть на что-то другое, но и потому, что этот метод позволяет редактировать основную анимацию тела без постоянной необходимости редактировать и исправлять направление взгляда. Кроме того, чтобы глаза оставались «живыми», независимо от используемого метода, нужно учитывать и такое явление, как саккады.

Саккады

Саккады – это быстрые и резкие движения глаз при переходе с одной цели на другую; такие «прыжки» характерны для всех людей, и в анимации они обычно не занимают более одного-двух кадров в зависимости от стиля. Саккады наблюдаются даже у человека, просто смотрящего на собеседника перед ним, поскольку его взгляд постоянно перемещается от глаз к контуру волос, ко рту и обратно.

Когда глаза поворачиваются на большой угол, чтобы посмотреть в совершенно другом направлении, в реальной жизни они непроизвольно делают это пошагово, фиксируясь на чем-то промежуточном. Но такое «реалистичное» движение не всегда уместно в анимации; достаточно убедиться, что глазам требуется около 2–3 кадров для достижения цели (часто это предел левого/правого угла, поскольку голова поворачивается медленнее) – так они не будут выглядеть ленивыми и усталыми.

Переход на больший угол часто сопровождается морганием – так можно не только избежать анимации саккад, но и обозначить смену мыслей при смене объекта в поле зрения. Только не следует делать это при каждом большом повороте, чтобы движение не стало казаться шаблонным и неестественным.

Сведение глаз

При анимации глаз важно предусмотреть также такое явление, как сведение глаз, фокусирующихся на более близком объекте. Особенно это важно для тех случаев, когда персонаж смотрит на что-то конкретное, а не просто вдаль (в таком случае они направлены параллельно, как в начальной Т-позе).

Сведение глаз по мере приближения наблюдаемого объекта

Простой способ всегда учитывать сведение глаз – это не только использовать инверсную кинематику для их анимации, но и фокусировать оба глаза на одной и той же точке пространства при поддержке хороших ригов лицевой анимации.

Так при перемещении цели не только будет автоматически перемещаться направление взгляда, но и автоматически правильно сводиться глаза, благодаря чему повысится ощущение реалистичности. В противном случае даже при условии анимации глаз покажется, что взгляд сосредоточен на каком-то далеком объекте, находящемся за тысячу метров от глаз.

Когда персонаж смотрит на какой-то очень близкий объект, не бойтесь сильно сводить глаза, ведь именно так и происходит в реальной жизни, хотя при создании анимации для кинематографической камеры может потребоваться небольшая коррекция.

При неправильном расположении глазных яблок в голове 3D-персонажа может показаться, что он страдает от косоглазия, подобно тому как иногда возникает впечатление косоглазия из-за слишком большого расстояния между глазами (так называемое псевдокосоглазие, особенно распространенное у младенцев). При риггинге лица обязательно нужно проследить за правильным расположением глаз и обсудить этот вопрос со специалистами по персонажам, чтобы в дальнейшем не компенсировать эту ошибку анимацией на протяжении всего проекта.

Направление мыслей

Глаза часто называют зеркалом души, поэтому очень важно, чтобы они отражали внутреннее состояние анимированного персонажа, особенно во время диалога. Взгляд, направленный постоянно вперед даже при небольших саккадах выглядит не только неинтересно, но и неестественно.

Анимация отвода глаз в сторону от собеседника подчеркивает перемены в мыслях или паузы между словами. Взгляд вверх и в сторону показывает, что персонаж пытается что-то вспомнить или найти ответ; быстро двигающиеся из стороны в сторону глаза иллюстрируют неуверенность и беспокойство, а опущенный взгляд говорит о печали или робости.

Во время крупного плана глаза должны быть самым интересным объектом на экране и каждым изменением взгляда повышать интерес. Однако следующий по важности элемент лица во время диалогов – это рот.

Синхронизация губ

Синхронизация губ – один из самых сложных аспектов лицевой анимации, не в последнюю очередь потому, что рот – один из самых сложных элементов в риггинге. При этом следует помнить, что правильно работающий рот должен оставаться незаметным и внимание игрока в идеале должно быть обращено на глаза.

Формы рта для базовых фонем (английского языка)

Фонемы

В самом базовом варианте анимация речи во время диалога создается с помощью серии предустановленных форм под названием «фонемы», охватывающих все различимые звуки речи. Некоторые звуки (например, «A» и «I» для английского языка[9]) могут передаваться одной и той же анимационной «фонемой». Полный набор фонем выглядит следующим образом:

Переходы между формами

Для правильной передачи речи недостаточно просто выстроить эти формы в правильной последовательности и в соответствии с таймингом (хотя для первоначальной синхронизации это очень полезно). Признаки хорошей синхронизации губ – это плавный переход от одной фигуры к другой, знание того, какие из них не обязательно должны соответствовать звукам речи на сто процентов, а также пропуск некоторых форм – чтобы избежать «хлопанья губами» при быстрой речи или произнесении сложных слов.

При синхронизации губ большую пользу принесет такое «низкотехнологичное» средство, как зеркальце для бритья на рабочем столе. С его помощью можно сколько угодно репетировать диалоги, прорабатывая последовательность движений и форм губ. Конечно, говорить при этом следует настолько естественно или настолько преувеличенно, как этого требует стиль анимации. И лучше переосторожничать, чем допустить «беззвучные» движения губ.

Система кодирования лицевых движений

Стандартный метод работы при создании ключевых кадров с синхронизацией губ заключается в обращении к легкодоступному набору поз (благодаря отдельной библиотеке или системе настроек в DCC), которые можно вставлять в соответствии со звуками диалога.

Важно отметить, что эти позы не должны соответствовать только тем, что были указаны выше (если только проект специально не предусматривает это или такое решение не обусловлено экономией). Наоборот, лучше создавать их самому на основе более детальных форм, определяемых движениями мелких мышц и в совокупности воспроизводящих формы «фонем». Кроме этого, необходимы средства управления мелкими деталями, которые оживляют мимику: легкие движения кожи вокруг глаз, носа, лба, щек и шеи, а также движения рта и челюсти.

Ползунки настроек для множества поз системы FACS

Лица персонажей игр с самым высоким разрешением часто имеют сотни отдельных настроек, задаваемых не вручную, а с помощью ползунков на основе так называемой системы кодирования лицевых движений (FACS, Facial Action Coding System). Система FACS охватывает микровыражения, возникающие благодаря большому разнообразию возможных движений мышц лица, которые были первоначально классифицированы Полом Экманом и Уоллесом Фризеном в конце 1970-х годов. Конкретная детализация, а следовательно и количество форм, будут разными для каждого проекта в зависимости от требований к точности и важности лицевой анимации.

Совместное использование лицевой анимации

В отличие от стандартизированных скелетов тела, персонажи в вашей игре, скорее всего, будут иметь уникальные лица, а потому к ним не получится применить универсальный подход – даже если в лицах будет одинаковое количество костей с одинаковыми названиями. Поэтому при разработке анимаций лиц разных персонажей нужно экспортировать их в виде набора значений, соответствующих уникальным вариациям поз каждого персонажа.

Общая лицевая анимация для разных персонажей Fortnite. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)

Экспорт простых значений от 0 до 1 позволит не только сэкономить память (иначе для каждой позы пришлось бы указать положение и поворот каждой кости), но и воспроизводить простые двоичные значения на персонажах с совершенно разными лицевыми ригами, количеством костей и формами поз. Например, позу поднятия брови у дракона можно будет воспроизвести и для мыши, несмотря на разницу в визуальном оформлении. Так для разных типов персонажей будет воспроизводиться анимация, состоящая из поз, совпадающих если не визуально, то хотя бы по названию.

Сокращение объема работ по лицевой анимации

Поскольку анимирование лица – это самый сложный и трудоемкий тип анимации, создаваемой с нуля, то в играх с большим количеством диалогов (таких как ролевые или продолжительные сюжетные приключения) часто требуется решение, которое позволило бы аниматором сэкономить время.

К счастью, в настоящее время существует несколько программ, позволяющих процедурно генерировать синхронизацию губ на основе аудиофайлов и текста. Результат не отличается высоким качеством, но полученная анимация может стать отличной основой для последующей работы над важными сценами.

В наше время доступным даже для самых ограниченных бюджетом разработчиков становится видеозахват лиц. Программное обеспечение в сочетании с простым оборудованием, таким как веб-камеры или мобильные телефоны, позволяет получать приличные результаты для первого прохода (или лиц, находящихся далеко от камеры) и в то же время предоставляет аниматорам возможность начать работу не с совсем уж чистого листа.

Исправление неудачной синхронизации губ

Неудачная синхронизация губ иногда довольно заметна, но часто бывает трудно определить точную причину неудач и ошибок. Ниже перечислены несколько способов устранения самых частых проблем.

• Тайминг: самый частый недосмотр, из-за которого движения губ выглядят неправильно, – это нарушение синхронизации. Попробуйте выделить кадры вокруг нужной области и сдвинуть их вперед или назад. Обязательно воспроизводите видео при каждой новой настройке, чтобы убедиться, что на результат не влияет низкая частота кадров в DCC. Иногда при редактировании захвата движений лица вся анимация рассинхронизируется и требует корректировки.

• Формы рта: иногда одна или несколько форм просто не попадают в кадр, остаются невидимыми или оказываются вообще неправильными. Если форма недостаточно заметна, попробуйте задержать ее на кадр-два дольше, насколько позволяет время, а затем скорректируйте.

• «Хлопанье губами»: движения рта бывают слишком заметными, когда каждому звуку речи пытаются подобрать отдельную форму. Как и в других случаях, проверьте движения губ на себе – произнесите строку в зеркало. Так вы поймете, нужно ли для выбранной скорости речи отображать ту или иную форму или можно ее пропустить (или отобразить быстрее).

• Переходы: «фонемы», или соответствующие звукам речи формы рта и губ, не просто следуют друг за другом, а проходят друг в друга через промежуточные формы, особенно при четкой артикуляции или в медленной речи. Более того, многие фонетические формы требуют нескольких поз – например, звук [б], при котором рот сначала закрывается, а затем открывается, чтобы выпустить воздух. Опять же, для достижения наилучших результатов воспользуйтесь зеркалом или видеозаписью, чтобы определить, когда губы между фонемами сжимаются, разжимаются или смыкаются.

(Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Интервью. Мари Селайя

Главный лицевой аниматор – Detroit: Become Human

Не могли бы вы объяснить процесс создания лицевой анимации в Detroit: Become Humanи вашу роль в проекте?

Лицевая анимация в Quantic Dream – весьма специфический процесс, поскольку наша цель в том, чтобы действительно воссоздать внешность и игру актеров в точности так, как это происходило на съемочной площадке. Мы прежде всего рассказчики, наша задача – погрузить игрока в игру, полностью «втянуть» его в происходящее. У нас, аниматоров, есть поговорка: «Лучшая анимация – это та, которую не замечают». Анимация должна быть достоверной, правдоподобной и настолько изящной, чтобы полностью повторять реальность.

Detroit – дорогая в производстве игра с разветвленной сюжетной линией, требующей огромного количества мимики. Разработали ли вы какие-нибудь формулы, применимые на начальном этапе к любой актерской игре для повышения качества захвата?

Мы пользуемся специализированным инструментом, определяющим ключевые позы и выражения из галереи. Как только выражение опознано (посредством регистрации смещения маркеров от нейтральной позиции к улыбающимся губам и глазам), к нему автоматически применяются корректировки, которые я сделала для исходных FACS-записей актера. Так сглаживаются любые аномалии при получении данных, после чего я перехожу к последующему этапу ручной доработки деталей. Это экономит нам значительное количество времени, хотя в том, чтобы инструмент определил нужные выражения и применил нужную степень коррекции, тоже есть свое искусство.

Как вы балансируете технологии и искусство в вашем подходе к работе с мимикой? Насколько студиям следует сосредоточиться на пайплайне и качестве мимики и насколько они могут при этом освободить время аниматоров для тщательной обработки после захвата движения?

Искусство и технология – это мать и отец нашей работы. С учетом объема обрабатываемых нами данных, даже небольшое повышение эффективности дает колоссальный эффект. Именно поэтому мы максимально усовершенствовали процесс захвата данных и минимизировали время, необходимое для доработки, чтобы вносить улучшения на самом начальном этапе работы. Некоторая доработка необходима и всегда будет необходима, но это цена, которую приходится платить при стремлении к истинному правдоподобию.

В студии осознают это внимание к технологиям как к средству освободить время аниматоров, и оно отражено в рабочем процессе. Но мы также понимаем, что ни один инструмент никогда не будет полностью совершенным; даже самые чистые данные неизбежно потребуют художественного вмешательства со стороны человека, потому что любое улучшение носит субъективный характер. Мы часто добавляем такие подробности, как REM (быстрые движения глаз, сопровождающиеся вспышками интереса или внимания), и другие микровыражения, необходимые для создания ощущения реальности, даже если большинство людей осознанно их не замечают. Решение о том, добавлять ли такие выражения и в каком количестве, зависит от угла наклона, близости камеры и тому подобных деталей, но мы постоянно ищем способы «очеловечивания».

В некоторых лучших сценах не произносится ни слова. Что, на ваш взгляд, больше всего помогает передать внутренний мыслительный процесс персонажа, когда в сцене нет диалога?

Ключевая вещь – глаза. Даже самые незначительные детали определяют разницу между невыразительной сценой и полностью захватывающей картиной. Я уже упоминала, что мы добавляем быстрые движения глаз; в качестве других примеров можно привести прищуривание, переключение внимания, смещение направления взгляда, длительность и частоту моргания, даже частоту, с которой персонаж переводит взгляд на собеседника, если вообще переводит. Все это вносит свой вклад в отражение реальности и эмоциональной глубины. Большинство игроков не обращают внимания на эти мельчайшие детали, но именно их наличие и качество отличает убедительную сцену от скучной, невыразительной или даже жутковатой.

На каком самом важном элементе, по вашему опыту, следует сосредоточиться при доработке снятого мимического выражения или захваченной анимации с нуля и где в этом можно допустить ошибки?

Очень важно, чтобы во время диалога персонажи смотрели друг на друга. Конечно, не все время и не постоянно (по крайней мере, не во всех случаях), а тогда и там, когда это продиктовано логикой сцены. Опять же, это отчасти субъективная тонкость, и здесь в полной мере проявляется художественный подход.

Основной вес игре придают глаза. Это зеркало души, и актеры с их помощью показывают внутреннюю жизнь персонажа. Движения глаз важны не только для реалистичности, но и для передачи эмоциональной глубины. Как и любая анимация, они должны быть эффективными и придавать исполнению достоверность.

Где нужен реализм, справедливо выражение «меньше – больше». Если добавить слишком много эмоциональных деталей и причудливых движений, получится нечто карикатурное. В то же время почти точное воспроизведение реалистичных движений приведет к попаданию в «зловещую долину», поэтому для обработки захваченных данных нужен отличный риг. Именно на этой стадии я должна предоставлять аниматорам средства настройки, накладывать ограничения и лично анализировать каждую деталь.

Последовательность в анимации – огромный плюс. По возможности я поручала работать над сценами одного персонажа одному и тому же аниматору. Из-за производственных ограничений такой вариант не всегда был эффективным, но если конкретный аниматор проявлял энтузиазм к Кэре, Коннору или Маркусу[10], я поручала разрабатывать «коронную» анимацию персонажа именно ему. Они работали с любовью, но при этом интуитивно понимали, какие доработки нужны для наилучшего результата.

Каждому нужно дать шанс проявить себя. Я считаю, что у каждого аниматора есть потенциал и что он может внести в проект что-то художественное и значимое. У каждого, независимо от должности и опыта работы, должна быть какая-то отличительная ценная особенность (например, умение показать диалог крупным планом), возможность показать, на что он способен. Это лучше и для самого человека, и для сплоченности команды, и для проекта в целом.

Глава 11

Ваш проект: захват движения

Самой крупной инновацией в игровой анимации за последние несколько десятилетий, пожалуй, можно назвать широкое распространение технологий захвата движения (оно же мокап, от англ. motion capture), то есть записи движений живых актеров.

На первых порах о захвате движений говорили: «это обман», «это не настоящая анимация», «он заменит аниматоров, и мы потеряем работу», но достаточно вспомнить, что десятилетием ранее примерно такие же опасения аниматоры высказывали по поводу перехода от традиционной 2D-анимации к компьютерной 3D-анимации. В то время многим была непонятна идея, что созданный при помощи компьютера персонаж может быть таким же живым и увлекательным, как и серия нарисованных вручную изображений, и то же самое можно сказать о мокапе.

Это не значит, что захват движений не применяют порой в качестве «костыля» и что при неправильном использовании результаты никак не назвать удовлетворительными. Некоторые разработчики до сих пор ошибочно полагают, что достаточно записать движения на этапе продакшена, перенести записи в игру, и дело сделано.

Актер, показывающий движения персонажа игры, должен отличаться хорошей физической формой. (Публикуется с разрешения Jay Britton & Audiomotion.)

Поиск «универсального решения» для передачи всех тонкостей актерской игры продолжается до сих пор, хотя эта технология – всего лишь инструмент для талантливого аниматора в его стремлении оживить персонажей. Захват движений, мокап – это всего лишь один из методов быстрее достичь желаемого результата, а настоящее волшебство происходит, когда талантливый аниматор дорабатывает и улучшает движения.

Нужен ли вам вообще захват движений?

В рамках гипотетического проекта, задолго до того, как приступать к изучению рабочего процесса с мокапом, следует задать важный вопрос: нужен ли захват движения вообще или стоит придерживаться традиционного подхода, основанного на ключевых кадрах? Вот некоторые соображения, которые помогут ответить.

1. Какой у игры визуальный стиль? Более реалистичный стиль значительно выигрывает от захвата движений, тогда как сильно стилизованные персонажи могут при этом выглядеть некорректно. «Мультяшные», то есть карикатурные и преувеличенные движения, помогут оживить персонажей, которым в противном случае будет недоставать детализации и визуальной достоверности, в том числе и тех, которые должны быть видны издалека. Мокап же позволяет добиться реалистичности движений реалистичных персонажей.

2. Персонажи вообще гуманоиды? В некоторых играх, как известно, технология захвата движений использовалась и для животных, но обычно этот подход используется только для людей. Если наши главные герои – нечеловеческие существа или неантропоморфные объекты, то мокап как вариант часто даже не рассматривается.

3. Какие виды движений будут наиболее характерными для игры? Если персонажи будут выполнять полуреалистичные движения, такие как бег, прыжки, лазание и т. д., то захват движений подойдет. Если же каждое движение будет необычным или таким, которое не сможет выполнить ни один человек, то лучше использовать ключевые кадры. Баланс этих движений и определит использование мокапа в проекте.

4. Каков масштаб игры? Захват движений позволяет уравновесить цену и качество в крупных проектах с большим количеством движений, когда производственные затраты на организацию съемок и необходимый рабочий процесс компенсируются скоростью создания большого количества движений. При этом все более доступными для небольших проектов становятся более дешевые, но чуть менее качественные решения.

5. Потянет ли бюджет? Несмотря на непревзойденный уровень реализма, съемки с захватом движения бывают чрезмерно дорогими. Если сравнить стоимость найма дополнительных аниматоров для создания того же количества движений по ключевым кадрам (в зависимости от объема), то она порой сопоставима со стоимостью мокапа.

6. Какой у команды опыт? Команда аниматоров, создававшаяся годами для разработки стилизованных «мультяшных» игр, может не согласиться с необходимостью заново осваивать азы ремесла, и попытки внедрить технологию захвата движений могут встретить сопротивление. Тем не менее захват движения становится отличным способом поддержать единый стиль и стандарт для всех аниматоров.

Как работает захват движений

Хотя для достижения хороших результатов вовсе не обязательно понимать суть процесса мокапа, знания в этой области помогут игровому аниматору найти способы ускорить рабочий процесс и получить более качественные движения для игры за минимально возможное время.

Различные методы захвата движений

С помощью оптических маркеров

Несмотря на наличие некоторых альтернативных методов захвата движения, традиционный и самый распространенный – это метод триангуляции оптических маркеров на костюме исполнителя, снимаемый расположенными вокруг сцены камерами таким образом, что они придают «объем» записываемым движениям. Этот метод позволяет добиться наиболее высокого качества мокапа, но вместе с тем он и самый дорогостоящий.

Захват с помощью оптических камер и маркеров – стандарт для AAA-разработки

Количество таких камер может составлять от 4 до 36, а следить за маркерами с большим коэффициентом отражения приходится с более высокой частотой кадров, чем требуется для игрового проекта (обычно 120 кадров в секунду). Программа захвата движений не теряет и не путает между собой маркеры, пока за ними следят как минимум три камеры. Если ошибки все же происходят, то команда корректировщиков (обычно предоставляемая студией захвата) вручную сортирует маркеры заново.

Костюмы с акселерометрами

На исполнителя надевается костюм с прикрепленными к нему акселерометрами, которые в сочетании с имитационной моделью физики и поведением человека позволяют получать данные без большого количества камер. Однако если анимационная команда не готова потратить дополнительное время на доработку данных, то результаты будут далеки от профессионального качества, предоставляемого маркерами. Поэтому захват движений при помощи акселерометров целесообразно использовать в малобюджетных проектах; в крупных проектах его можно использовать для предварительной визуализации перед реальной съемкой.

Камеры глубины

Третий – экспериментальный – подход использует камеры глубины без маркеров, с одной лишь физической моделью тела. Это самый дешевый вариант, он позволяет получить интересные результаты для художественных инсталляций, связанных с более абстрактной демонстрацией тела. Камеры с датчиком глубины можно использовать для сбора и предварительного анализа референсов, но в конечном счете они не оптимальны для реального проекта видеоигры, потому что для создания более или менее приемлемого результата до сих пор требуется большой объем работ. При этом качество всех вариантов постоянно растет обнадеживающими темпами.

Устройство Kinect, разработанное компанией Microsoft, сделало простейший захват движений доступным для широких масс. (Предоставлено Ричардом Бойланом.)

Захват исполнения (performance capture)

Пожалуй, самым большим прорывом в повышении качества актерской игры за последние годы стало внедрение технологии так называемого захвата исполнения (то есть актерской игры). В то время как «захват движения» подразумевает запись только движений частей тела, «захват исполнения» позволяет одновременно записывать движения тела, мимику лица и голос с помощью камер и микрофонов на голове. Это позволяет добиться цельности в тонкой передаче лица, которая была просто невозможна при прежнем методе записи отдельных элементов с последующим их объединением в DCC.

Несмотря на то, что этот метод получил широкое распространение при съемке кат-сцен, а головные камеры становятся все более доступными, он создает необходимость следить за синхронизацией всех трех дорожек (тело, лицо и звук). Поэтому на этапе записи для каждого дубля обычно задаются тайм-коды, которых придерживаются на этапе сборки и редактирования.

Захват лица в режиме реального времени в движке Unreal Engine 4 с помощью установленной на голове камеры. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)

Если раньше для наилучшей привязки движений к структуре лицевых мышц требовалось, чтобы лица реальных и виртуальных актеров максимально совпадали, то теперь используются новые методы, позволяющие сначала «ретаргетировать» (то есть переназначить маркеры) цифровых дублеров, а затем перевести записанные движения на лицо нужного персонажа игры, хотя дополнительный этап, естественно, делает этот процесс более дорогостоящим; вместе с тем он освобождает разработчиков от необходимости набирать наиболее подходящих по внешности актеров, которые должны еще обладать и определенными профессиональными навыками.

Из-за дополнительных затрат на настройку и калибровку камер кинематографические съемки обычно проходят гораздо медленнее, чем съемка видеороликов в самой игре, не говоря уже о том, что для достижения нужного результата необходимо использовать сценарии, проводить репетиции и снимать многочисленные дубли. Репетиции, безусловно, полезны и для внутриигровой записи видео (особенно, когда требуется хореография – например, для съемки боя), но они не настолько уж необходимы, как в случае кат-сцен.

Секрет успешных кат-сцен заключается не в технологиях, а в том, чтобы обеспечить максимальное качество исполнения (и записи). Аниматор может лишь немного отшлифовать неловко исполненный диалог неправильно выбранного актера. В оставшейся части этой главы мы сосредоточимся на первом методе, поскольку он наиболее часто используется в студиях и, следовательно, чаще всего встречается аниматору в его карьере.

Типичный рабочий процесс захвата движения

Типичный пайплайн мокапа на основе оптических маркеров включает в себя следующие стадии.

1. Актер прибывает на площадку и на него надевают снаряжение, которое на основе его роста и размеров калибруют (то есть задают уникальные позиции маркеров) в соответствии с размерами персонажа, предоставляемыми специалистами по персонажам.

2. Актер переходит на сцену для захвата нужного движения. Во время захвата или позже с помощью программы просмотра режиссер отбирает подходящие дубли (или диапазоны кадров). О лучших методах работы с актерами читайте далее в этой главе.

3. Команда студии захвата корректирует захваченные движения, исправляя потерянные маркеры и сглаживая рывки, вызванные помехами от маркеров. Этот процесс может занимать от нескольких часов до нескольких недель. Отредактированные кадры передаются в игровую студию в виде «дублей».

4. Технический аниматор игровой студии подстраивает («ретаргетирует») полученные данные к персонажу игры, проверяя качество переданных записей и запрашивая повторную запись, если ее качество не соответствует требованиям. (Подробнее об этом этапе написано в разделе «Ретаргетинг захваченных движений» ниже.)

5. Затем к работе с захваченными движениями приступают аниматоры, которые теперь будут управлять игровыми персонажами. Обычно на этом этапе для управления экспортированным скелетом создаются мокап-риг и контрольный риг, позволяющие аниматору отслеживать движения вперед-назад, накладывать преувеличение и повышать привлекательность движений без разрушения основного записанного и оплаченного действия. Подробнее об этом этапе, наиболее сложном для аниматора, говорится в разделе «Работа с записью движений» в конце этой главы.

Ретаргетинг захваченных движений

Поскольку актеры редко соответствуют размерам их персонажей, студиям приходится прибегать к «ретаргетингу» захваченных движений, прежде чем применять их в игре. Существует множество настроек, позволяющих добиться наилучшего переноса записанных движений без проблем, которые было бы трудно исправить на более позднем этапе.

Этот процесс обычно выполняется в программе MotionBuilder, и единственная потенциальная проблема, которой следует опасаться, – это использование функции reach для согласования захваченных положений конечностей, независимо от разницы между исходным актером и игровым персонажем.

Обычно функция reach используется для ног, чтобы они не «скользили» по земле, но ее можно использовать и для рук, когда нужно, чтобы они соответствовали исходной позиции – например, при взаимодействии с окружающей средой, таком как хватание за лестницу. Однако если оставить функцию reach для рук в целом, то это может привести к катастрофе, так как руки всегда будут совпадать с исходной позицией и, как следствие, неестественно сгибаться или разгибаться для сохранения исходного положения.

На этом этапе специалист, занимающийся ретаргетингом, также должен следить за отдельными неудачными позами или рывками, вызванными потерей маркеров, за системными проблемами, характерными для всех передаваемых движений (такими как погнутые ключицы или искривленный позвоночник), и за мелкими деталями, которые могут пропасть из-за сглаживания, применяемого по умолчанию ко всем движениям.

Планирование захвата движения

Худшее, что может сделать аниматор, – это прийти в день съемок неподготовленным. Ниже приведен ряд практик, которые обеспечат максимально гладкую и продуктивную работу.

Список сцен

Список сцен чрезвычайно полезен как в день съемки, так и перед ним, потому что это лучший способ оценить объем всех работ и спланировать весь процесс. Студия записи часто предоставляет список работ в своем собственном формате, потому что ее специалистам нужно самим готовиться к предстоящим съемкам. Вы можете составить свой список в программе Excel или Google Docs. Любой список сцен должен содержать следующие столбцы.

• Количество: позволяет подсчитать количество сцен и оценить время.

• Название: сцены должны называться в соответствии с принятой системой именования файлов.

• Описание: краткое описание желаемого действия, чтобы точно не забыть.

• Реквизит: какой реквизит потребуется актерам, даже если сам он не будет захвачен.

• Персонаж: важно при съемке нескольких персонажей для последующего ретаргетинга.

• Набор декораций: примерно то же, что и «реквизит», но в данном случае речь идет о стенах, дверях и прочих объектах обстановки, с которыми будут взаимодействовать актеры.

• Примечания: добавляются в день съемок по мере необходимости; сюда режиссер может вносить свои соображения – например, отмечать удачные дубли.

Типичный список сцен для планирования захвата движений

Порядок/группировка съемок

Порядок съемок захвата движений определяется различными факторами, и не в последнюю очередь это их приоритет для разработки игры, чтобы можно было не задерживать работу, если удастся снять не все (а такое случается часто). Кроме того, удобно вместе снимать примерно одинаковые действия, с одинаковыми декорациями и реквизитом (особенно съемным). Больше всего времени в съемочный день, пожалуй, тратится на установку декораций, поэтому необходимо заранее тщательно продумать последовательность сцен, чтобы успеть сделать все до демонтажа очередной декорации. В конце рабочего дня (или даже сразу после обеда) лучше не снимать энергичные действия, так как актеры, естественно, к этому времени устанут. Начинать день лучше, наоборот, с чего-нибудь интересного – например, с быстрых стремительных движений, которые настроят вас на отличный съемочный день.

Репетиции

Самый проверенный способ провести эффективную сессию захвата движений с высоким качеством актерской игры – это предварительно отрепетировать все действия. Репетиции – это не только отличный способ наладить отношения с актерами, это и средство более глубокого погружения в любую игру. Хотя для многих внутриигровых действий, которые можно быстро выполнить в день съемок, репетиции не нужны, они просто необходимы для кинематографических или сюжетных сцен, требующих более глубокой проработки и, как правило, подразумевающих более крупный план камер, подчеркивающий детали, особенно мимику. Такие тонкие детали, как задумчивая пауза или наклон головы, к которым прибегает подготовленный и настроенный на работу актер, могут существенно повлиять на эффективность захваченного движения. Актерам следует предоставить некоторое время на то, чтобы они познакомились со своими персонажами и поняли их, а это невозможно без репетиций.

Предварительная визуализация захвата движения

Еще один отличный способ избежать дорогостоящих потерь времени на съемочной площадке (или на последующих этапах, когда выясняется, что движения просто не вписываются в сцену) – это предварительная визуализация действий еще до начала съемок. Так можно не только проработать различные сценарии геймплея и сюжета, не дожидаясь съемочного дня, но и заранее выяснить многие технические вопросы – например, сколько декораций придется построить на основе точек касания.

Предварительная визуализация захвата движения позволяет решить некоторые технические вопросы, связанные со сценой и декорациями

Важно помнить о том, что в день съемки актеры, скорее всего, будут импровизировать и предлагать что-то лучшее по сравнению с предварительной визуализацией, поэтому ее следует использовать только как наброски, как руководство к действию в поисках вдохновения, а также средство решения технических проблем и поиска новых предложений.

Работа с актерами

Несмотря на то что съемки мокапа бывают физически утомительными и порой длятся не один день, непосредственная работа с актерами может оказаться одним из самых полезных аспектов работы над анимацией. Совместная работа, импровизация, поиски идеального исполнения и общий настрой помогают сплотить коллектив и отдохнуть от однообразной работы за экраном компьютера.

Кастинг

Подбор актеров еще до начала съемок может повлиять на качество будущей игры, особенно если речь идет о крупном проекте с большим сюжетом и объемом повествования. Если у разработчиков нет собственной студии захвата движения, игровым аниматорам для этого часто приходится самим ехать куда-то, а вызов талантливых актеров, проживающих далеко, увеличивает затраты и усложняет логистику. При планировании мокапа помимо всего прочего приходится учитывать доступность местных и неместных актеров. В связи с этим многие игровые студии используют гибридный подход, когда ведущие актеры используются только для кинематографических съемок и озвучивания, а большинство игровых действий выполняют другие, более доступные актеры массовки и каскадеры.

В Watch_Dogs в целях более точного ретаргетинга персонажа подгоняли по точным меркам каскадера. (Copyright 2014 Ubisoft Entertainment. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Если каждый персонаж кинематографической сцены в зависимости от сюжета обладает своими отличительными чертами и манерой поведения, то требования к более стандартным игровым движениям гораздо скромнее. В связи с этим можно выделить те моменты, на которые следует обратить внимание при кастинге и прослушивании (с учетом бюджета).

• Насколько хорошо актер следует указаниям режиссера? Основная цель взаимодействия между режиссером и актером заключается в том, чтобы получить желаемый результат в виде движения или действия. И хотя многое зависит также от режиссера, но если актеру требуется много дублей, если он плохо понимает режиссера и часто отвлекается, то съемки не дадут такой отдачи, чем если бы актер понимал все указания с полуслова.

Разработка игр – это во многих аспектах совместная деятельность, и захват движения здесь не исключение. Его эффективность в очень большой степени зависит от человеческих взаимоотношений, поэтому такое большое значение имеет хорошее взаимопонимание с актером.

• Насколько у актера развито творческое мышление? Ожидается, что актер привнесет в игру много нового, придумывая что-то свое на основе указаний режиссера. Если его предложения и решения всегда обыденны и ожидаемы, то с тем же успехом вместо него надеть костюм для захвата движений мог бы и режиссер. В идеале актеры должны вносить предложения по альтернативным дублям, тем более что они со временем лучше знакомятся с проектом и ролями, которые играют.

• Как актер держится? Какие движения характерны для него? Это полностью вопрос физической природы. Очень трудно заставить актера изменить его естественную походку или не допускать ошибок, если он, скажем, возвращаясь к позе ожидания всегда выставляет вперед не ту ногу. Насколько тяжела его походка, если от персонажа ожидается легкость движений? Способен ли он без напоминания сохранять позу игрового персонажа в состоянии покоя?

• Каковы его физические параметры? Рост влияет на ретаргетинг движений, а вес прочитывается в каждом движении. Конечно, хороший актер даже при росте в 170 см постарается воспроизвести движения 6-метрового огра, но чем ближе актер по своим параметрам к изображаемому персонажу, тем меньше времени понадобится для последующего редактирования захваченных движений. Особенно это важно при выборе актера на роль главного героя, поскольку максимальное соответствие его размеров размерам виртуального персонажа позволит сократить количество проблем с ретаргетингом и настройкой точек соприкосновения.

• Обладает ли он необходимыми навыками? Боевым искусствам, фехтованию или танцам нельзя научиться на месте. Если персонаж требует определенного навыка, то необходимо убедиться, что актер уже имеет соответствующую подготовку. И напротив, если актер будет играть персонажа, не владеющего боевыми искусствами, сможет ли он отвыкнуть от своих навыков и драться «по-обычному»?

• Насколько он способен физически? Если предполагается, что ваш игровой персонаж будет обладать акробатическими навыками и сможет выполнять сальто с кувырками, убедитесь, что актер физически способен это делать (по крайней мере, в начале дня, пока не выдохся). Если персонаж должен быть неловким и неуклюжим, то сможет ли он хорошо воспроизвести такие движения?

Управление актерами

Итак, день назначен, список сцен передан в студию захвата. Как же добиться наилучшего результата за все выделенное время с минимальным количеством дублей? Одна из распространенных ошибок многих аниматоров, впервые приступающих к работе с актерами, – это буквально «вылеплять» их движения подобно тому, как это делают в 3D-анимации; при этом режиссер-аниматор описывает действия в анатомических подробностях: «поднять руки выше», «присесть ниже», «двигаться быстрее» и т. д. Однако это самый верный способ зафиксировать неестественные, механические движения, потому что актеру придется запоминать и учитывать все эти подробности во всех последующих дублях.

Режиссура через повествование. Предоставьте актерам как можно больше информации – например, кто, где и почему находится в данный момент. Расскажите, что только что произошло по сюжету и что должно произойти потом. После первоначального объяснения и изложения истории нужно подобрать глаголы, как можно лучше описывающие действия персонажа, на которые будет ориентироваться актер в своей фантазии. Если вы записываете цикл бега, в котором персонажа преследует собака, и хотите, чтобы он бежал быстрее, скажите, что его вот-вот настигнут или что за ним гонится стая волков. Если вам нужно, чтобы он присел при движении, скажите, что в него стреляют или что он уклоняется от лазерного луча. Если усталая пробежка совсем не выглядит усталой, скажите, что их герой пробегает последнюю милю марафонской дистанции.

Такие мини-сценарии очень полезны для управления любым творческим специалистом, потому что не просто навязывают какие-то технические инструкции, но и оставляют пространство для собственно актерской игры. Конкретный результат будет зависеть не только от руководящего аниматора, но и от самого актера. Так актер лучше вживается в роль и играет еще лучше, а вы получаете нужный результат в кратчайшие сроки и без особых проблем. Еще лучше будет спросить актера, как, по его мнению, должен реагировать персонаж. Хотя последнее слово всегда остается за режиссером, игра получается гораздо лучше в процессе взаимодействия, а не в ходе раздачи односторонних указаний. (Это относится и к любой другой совместной работе в коллективе разработчиков.)

Никогда не критикуйте. Одно из золотых правил заключается в том, что актерская игра – это очень личный вид искусства, и актеры ставят себя в уязвимое положение, чтобы воплотить на сцене то, что нужно вам. Описывая, почему дубль не соответствует вашим ожиданиям, не используйте отрицательные конструкции, а всегда отталкивайтесь от чего-то положительного, например: «Это было здорово. Давайте сделаем еще один дубль и добавим к нему вот это…» или в идеале: «Если бы ситуация изменилась, то как бы отреагировал [ваш персонаж]?» Необязательно получать ответы на все вопросы сразу. Опять же, это вопрос сотрудничества и поддержания актера в состоянии постоянной отдачи, благодаря чему он привносит в игру что-то свое. Это способ избежать сухого и невыразительного исполнения.

Единая точка контакта. Еще один верный способ запутать актера – давать ему одновременно несколько разных указаний. Если вы обсуждаете дубль с другим членом команды, убедитесь, что окончательное решение актеру сообщает кто-то один. Нет ничего страшного в том, чтобы изначально не знать, чего вы хотите, но если какое-то решение принято, оно должно быть четким. Обсуждения с другими членами группы должны проходить вдали от актера, а не втроем, и обычно один аниматор выполняет роль режиссера, а другой следит за тем, чтобы учитывались технические или дизайнерские соображения.

Реквизит и декорации

Реквизит – неотъемлемая часть любой съемки по захвату движений для видеоигр. Обычно он принимает форму оружия или других объектов, связанных с игровым процессом. Важно, что реквизит дает актерам возможность работать с осязаемыми предметами (что-то взять в руки или потрогать в окружающей обстановке) в сюжетных кат-сценах и тем самым повышает естественность происходящего.

Типичный реквизит в виде оружия, используемого в видеоиграх. (Предоставлено Audiomotion.)

Взаимодействие персонажей с декорациями – например, когда они опираются на столы или поднимаются на платформы – гораздо сильнее привязывает их к игровой среде, чем действия, осуществляемые на пустой сцене в безграничном пространстве. Декорации требуют планирования и коммуникации между аниматорами, художниками уровней и дизайнерами, чтобы хотя бы важные элементы фона были зафиксированы и не менялись от съемки к съемке.

Запись реквизита

Использование реквизита в кинематографических сценах – отличный способ придать сцене визуальный интерес и предоставить актеру возможность поиграться с каким-нибудь объектом, будь то сигарета, клавиатура для набора текста или какой-нибудь простой предмет вроде мяча, который можно взять в руки и которым можно как-то манипулировать во время произнесения реплики. Вместе с тем при последующей обработке записанных движений аниматорам приходится выполнять на порядок больше работы, чтобы фиксировать и подчищать точки контакта, что бывает особенно сложно, если предмет во время дубля неоднократно поднимается и опускается или пропускается сквозь пальцы.

Некоторые из трудностей работы с реквизитом можно устранить, если записывать движения реквизита так же, как мы записываем движения актера, то есть расставляя на них метки, но такой способ после записи движений требует дополнительного ретаргетинга. Поэтому для воссоздания реквизита в цифровом виде и его ретаргетинга нужно как можно тщательнее его измерять.

Еще один недостаток использования реквизита заключается в том, что аниматору приходится, по сути, записывать и обрабатывать движения двух «актеров», из-за чего сложность сцены повышается. Например, если реквизит (скажем, винтовка) остается в руках актера на протяжении всей сцены, то его точное положение и ориентация не так уж важны, как не важна и достоверность его отображения, если он не показывается в кинематографической вставке (кат-сцене). В таких случаях проще не снимать реквизит, а использовать видеореференс, помещаемый в руки актера в ключевом кадре, когда нужно будет этот объект анимировать.

Рассмотрим пример с пистолетом. Если вы снимаете набор движений для создания системы стрейфа с пистолетом в руках, то, скорее всего, вы просто быстро запишете кадры ходьбы и бега актера в различных направлениях с пистолетом в руках. Поскольку пистолет всегда держится в правой руке и при каждом из этих действий практически не двигается, то лучше не записывать пистолет отдельно, а просто впоследствии прикрепить его к рукам модели персонажа (точнее, к суставу руки) при наложении на нее записанных движений. Но если вам нужно снять сложную перезарядку, перехват оружия или другое действие, требующее перемещения реквизита в руке, между руками или перекладывание его в кобуру, то целесообразно записать движение реквизитного пистолета, предоставив аниматору все данные, необходимые для достижения максимальной точности при ретаргетировании.

Декорации

Декорации – неотъемлемая часть любой съемки по захвату движений, требующей от актера взаимодействия с окружающей средой. Во всех студиях записи движений должен иметься какой-то набор труб, лестниц и ящиков разных размеров, чтобы их можно было сочетать друг с другом, создавая свои декорации. Важно отметить, что создавать нужно только те точки соприкосновения, с которыми будет взаимодействовать актер, а остальное зависит от воображения актера (с учетом предоставленных вами рекомендаций и референсов).

Некоторые студии имеют оборудование, позволяющее визуализировать виртуальные декорации и просматривать происходящее в виртуальной среде в режиме реального времени, благодаря чему актеры лучше понимают обстановку, в которой находятся (конечно, если ваша команда уже построила ее). Но такие устройства могут отвлекать внимание актеров, которые будут то и дело смотреть на экран во время записи движений, поэтому эту функцию лучше использовать перед съемками для определения контекста и знакомства с декорациями. Кроме того, для удобства актеров можно по краям сцены располагать декорации в виде таких объектов окружения, как дальние горы, здания или другие объекты в стороне от основной камеры.

Расстановка декораций для измерений перед съемкой

При планировании создания декораций необходимо следить за точностью размеров – например, за высотой стульев и столов или расстоянием между объектами. Здесь предварительная визуализация опять оказывается более полезной, чем раскадровка, так как декорации с самого начала можно планировать в трехмерном виде и устанавливать их размеры уже на этой стадии. При этом предполагается, что игра и персонажи настроены на реальные масштабы, а их правильные размеры проработаны в программах DCC (это довольно полезная практика, даже если разработчики и не предполагают захватывать движения).

Перед началом съемок необходимо учесть, что крупные декорации могут загораживать камеры, поэтому часто стены, двери и прочие объекты лучше создавать с использованием сетки, чтобы триангулировать маркеры как можно большим количеством камер. Лучше всего в установке декораций, естественно, разбираются специалисты из студии захвата. Обязательно сообщите им о любых предполагаемых сложных декорациях как можно раньше до начала съемок, чтобы они смогли составить соответствующий план, а иногда даже установить декорации заранее. Установка декораций в день съемки отнимает много времени, поэтому учитывайте сложность декораций и их количество при расчете количества сцен и кадров, которые вы рассчитываете получить.

При разработке игры L.A. Noire для декораций сцены задавались только важные точки соприкосновения с внутриигровой лодкой. (Публикуется с разрешения Rockstar Games.)

Максимально эффективно провести съемочный день позволяет продуманный подход к установке общих декораций. Например, если нужно снять три отдельные сцены или действия, требующие от актера спрыгнуть со стены, то снимайте их одну за другой в одних и тех же декорациях, пусть даже в самой игре или в списке они не следуют друг за другом. При этом необязательно даже расставлять их в списке друг за другом (хотя это и полезно), потому что съемочная группа привыкнет прыгать по разным пунктам, если так будет удобнее для рабочего процесса, а также вносить в список добавления и исправления. Заблаговременное внесение информации об установке декораций в список съемок позволит предусмотреть такую возможность.

Декорации для захвата движений создаются в основном из ящиков и коробок разного размера, на которые устанавливаются прочные платформы, а леса из труб используются для изображения стен и других вертикальных объектов, к которым должны прикасаться актеры, – так сквозь них могут просматривать следящие за маркерами камеры. Ответственность за технику безопасности при установке декораций лежит на специалистах съемочной студии, поэтому рекомендуется доверить установку декораций профессионалам и разве что помогать им демонтировать мелкие детали. В отличие от других видов работ по созданию видеоигр, захват движений требует большой физической активности, поэтому необходимо соблюдать осторожность, чтобы избежать травм даже при взятии предметов в руки.

Чем больше времени вы будете проводить на сцене, тем лучше познакомитесь с реквизитом и деталями декораций, что позволит заранее спланировать работу с учетом структуры и особенностей обстановки. Самая главная польза от них – это то, что они позволяют записать то движение, которое вы хотите получить, поэтому не стесняйтесь обращаться к рабочим сцены с просьбами, если вам кажется, что декорации недостаточно прочны для отображения столкновения или недостаточно высоки для прыжков.

Виртуальные камеры

Специалисты по захвату движений постоянно ищут способы помочь актерам как можно сильнее вжиться в сцену или действие, которое они в данный момент выполняют. Помимо передачи исходной информации с помощью сценариев, профилей персонажей, концепт-артов и видеороликов превизуализации, один из интересных способов погружения актера в сцену – это установка связи в реальном времени между ним и программой MotionBuilder или, что еще лучше, игровым движком.

Наблюдение за захватом мимики в реальном времени для игры HellBlade. (Copyright 2015 Ninja Theory Limited.)

Следующий шаг – это позволять установленным на экране виртуальным камерам перемещаться в пространстве (местоположение отслеживается с помощью маркеров) и отображать отрендеренное изображение на экране в реальном времени. Так аниматор может наблюдать за действиями актеров аналогично тому, как за ними наблюдает режиссер при съемке кино. На более позднем этапе просмотр может происходить даже без участия актеров, просто посредством проигрывания их записанных движений в сочетании с реальным захватом камеры.

Как получить наилучший дубль

На этапе захвата движений порой бывает трудно решить, какой из нескольких дублей лучше всего подойдет для последующей работы. Если аниматоры заранее как следует подготовятся к съемкам, им не придется лишний раз возвращаться к себе в студию с неподходящими кадрами. Вот некоторые моменты, которые следует иметь в виду при съемке или при выборе между несколькими похожими дублями.

Помните о ключевых позах. Если персонаж находится в позе ожидания, стоя левой ногой вперед, то всегда следите за тем, как расположена его ступня. Исправление позы в студии разработчиков занимает много времени, но предотвратить такую задержку можно, проявив немного предусмотрительности. Если актеру трудно запомнить конкретную позу или вы сами хотите проследить за ней, предоставьте специалистам студии захвата файл с мешем персонажа в ключевых позах для демонстрации их на экране. Для большей уверенности можно попросить актера принять нужную позу и отметить на земле место, где стоят его ноги (однако при возвращении в позу актер не должен смотреть на землю – эти отметки нужны лишь для того, чтобы по ним мог ориентироваться режиссер).

Зеркальное отражение движения. Если актер обычно предпочитает запрыгивать на уступ с более сильной ноги, но вам нужно, чтобы персонаж начинал движение с другой, то помните, что позже анимацию всегда можно отзеркалить. Если действие асимметрично (например, пистолет должен всегда находиться в правой руке), предложите актеру взять пистолет в левую руку только для этой сцены и начать или закончить движение в зеркальном отражении относительно позы ожидания. Актер всегда будет выполнять движения лучше так, как удобно ему, поэтому не стоит настаивать на своем и заставлять его действовать через силу, особенно если речь идет о крупном действии, которое не получается выполнить естественным образом.

Подумайте о количестве возможных переделок. Если несколько дублей выглядят одинаково хорошо, выбирайте тот, который потребует наименьшего объема работы в студии. Как правило, движение легче убрать, чем добавить. Например, выбирайте дубль, в котором актер идет чуть дольше, чем нужно, а не чуть меньше. Если актер шаркает ногами в конце действия, чтобы попасть в нужную точку, выберите дубль, где он уверенно останавливается рядом с этой точкой. Изменить конечную позу проще, чем убрать шарканье ногами. По мере практики вы уже на сцене будете понимать, какие дубли стоит оставить, чтобы перейти к следующим движениям без большого количества пересъемки. Если знаешь, что и как можно быстро исправить, необязательно добиваться идеального дубля.

Если сомневаетесь, сделайте «охват». Подобно тому как при записи голоса можно получить различные варианты чтения реплик, повысить вероятность получения желаемого результата при выполнении одного действия можно проверенным методом «охвата». По сути, это означает, что нужно попробовать различные варианты с изменением позиции, скорости и т. д. Если вы не уверены в том, какой вариант будет выглядеть лучше всего, то следует немного поэкспериментировать. Иногда можно даже взять начало одного дубля и конец другого; если соединить их будет не слишком сложно, то это вполне допустимый подход к выбору дублей.

Смотрите на актеров, а не на экран! Классическая ошибка при выборе дублей, да и вообще при режиссуре. Режиссер смотрит за исполнением действия на экране, а не вживую на сцене. Экраны хороши для повторного просмотра, но непосредственное исполнение следует наблюдать вживую на сцене, чтобы отметить тонкости, неуловимые на видео или при воспроизведении записи движений в трехмерном виде. Со временем вы поймете, на что стоит обращать особое внимание и на чем фокусироваться, только старайтесь смотреть с наилучшего ракурса, чтобы ничего не упустить.

Работа с захваченными движениями

По аналогии с процессом создания анимации из ключевых поз, которые распределяются по времени перед тем, как переходить к промежуточным, «сырые» захваченные движения можно сравнить с полным набором промежуточных поз, в которые аниматор теперь должен добавить ключевые и распределить их по времени.

Существует два основных метода монтажа захваченных движений, или мокапа; оба они имеют свои плюсы и минусы, но выбрать нужный достаточно просто в зависимости от поставленных задач.

1. «Деструктивный» способ. Ручное удаление ключей для того, чтобы сделать мокап более податливым для человека; уменьшение плотности ключей позволяет аниматорам манипулировать менее многочисленными захваченными движениями так же, как и ключевыми позами, смещая их тайминг; беспокоиться при этом приходится только тогда, когда требуется их усилить и преувеличить. Такой подход годится для стилей, не требующих слишком большой степени реалистичности, соответствующей технологии захвата движений, и обычно он используется в анимации, ориентированной на геймплей – например, для ближнего боя, где требуются быстрое время отклика и четкие, узнаваемые позы. Однако такой способ не зря называют «деструктивным», потому что при этом уничтожается большая часть деталей, а ведь именно ради детализации в основном и прибегают к такой недешевой технологии. После удаления ключей вернуть их уже нельзя, поэтому данный подход лучше использовать в сочетании со следующим только в том случае, если вы уверены, что сможете манипулировать мокапом, сохраняя его суть.

2. «Недеструктивный» способ. В этом случае ключи удаляются очень редко; вместо этого их корректируют как группу и работают поверх них. Ретайминг мокапа посредством масштабирования ряда ключей и использование анимационных слоев для наложения корректирующих поз на мокап под ними позволяют сохранить всю присущую мокапу реалистичность и детализацию, причем аниматоры точно так же, как и при предыдущем способе, могут преувеличивать (утрировать) позы, только без всякого риска. Работа с большим количеством слоев может стать сложной, особенно при контр-анимации корректирующих слоев для устранения недостатков, поэтому лучше всего придерживаться одного-двух корректирующих слоев. Это рекомендуемый метод работы с захваченными движениями, к которому чаще всего прибегают студии видеоигр, поэтому далее мы подробнее рассмотрим именно его.

Ретайминг

Первое, что нужно сделать с мокапом, – это разобраться с таймингом, и обычно под его настройкой подразумевают ускорение. Иногда для придания действиям большей динамики достаточно лишь просто увеличить скорость, от чего и следует отталкиваться. При «недеструктивном» способе этого можно быстро добиться посредством универсального масштабирования движения на временной шкале или в графическом редакторе, однако следует понимать, что теперь ключи не будут соответствовать полным ключевым интервалам между ними (это не проблема, если вы планируете работать со слоями).

Однако любой игровой аниматор знает, что просто масштабировать действие ради его ускорения вправе только дизайнер. Поэтому по-настоящему оживить действие можно, сделав акцент на важных элементах, таких как удар, и ускорив их, одновременно немного задержав последующее действие. Другой способ – это индивидуальное масштабирование различных элементов действия с помощью кривой временной развертки, которая позволяет настраивать скорость для разных частей действия, а не использовать универсальную линейную шкалу. Более чистый метод – сохранить движение в редакторе клипов: Story Tool программы MotionBuilder или Time Editor программы Maya, и разрезать клип таким образом, чтобы он перекрывался и накладывался сам на себя. Этот метод устраняет любые паузы или колебания со стороны актера и в то же время дает хорошее визуальное представление о том, где были сделаны правки.

Клип захваченного движения, обрезанный для ускорения в редакторе MotionBuilder

Если вы выберете деструктивный способ, простое удаление ключей и перемещение их на временной шкале для увеличения или уменьшения промежутков между ними позволит точно настроить масштабирование каждой части действия. Это более целесообразно для действий, которые будут сильно изменены по времени – только следует проявлять осторожность и не удалять слишком много кадров, так как при этом будут потеряны некоторые из прекрасных деталей и наложений. Поэтому рекомендуется сохранять не только крайние ключевые позы, но и позы, в которых происходит наложение, например дополнительное сгибание предплечья после того, как плечо заняло позицию для удара.

Преувеличение (утрирование) поз

Преувеличение настраивается за счет модификации базовой позы в определенных точках. При использовании реальных актеров мы стремимся к точности во всех ее проявлениях.

В реальной жизни люди редко принимают привлекательные позы или демонстрируют динамичные силуэты, работающие во всех ракурсах, как это требуется в анимации видеоигр. Для решения этой проблемы нужно изменить ключевые позы, усилив их читаемость и силуэт, благодаря чему значительно повысится привлекательность движения; это также поможет внести изменения в тайминг на более раннем этапе.

Если персонажи прыгают, сделайте их прыжки выше, а приземления жестче. Если персонаж замахивается мечом, то перед замахом оттяните оружие еще дальше назад и закончите движение в сильной позе. Если актер наносит удары осторожно, то сделайте так, чтобы персонаж соприкоснулся с целью как следует, с последующей демонстрацией болезненной реакции, например откидывания головы. Реальная жизнь просто недостаточно «реальна» для видеоигры, и точно так же следует относиться к мокапу.

До и после преувеличения захваченного движения: очертания действия более четкие

Конечно, степень преувеличения поз (или тайминга) зависит от того, насколько стилизован проект и насколько разработчики готовы отойти от реализма, предоставляемого технологиями захвата движений. Но даже «реалистичные» игры преувеличивают позы для читабельности и привлекательности. Посредством наложения более привлекательной позы можно значительно улучшить даже такой не слишком активный элемент, как цикл ожидания.

Позы смещения

Модификация позы действия обычно подразумевает вставку утвержденной позы ожидания в начало и конец действия на слое аддитивной модификации. Однако чем дальше захваченное движение от стандартной позы, тем сильнее будет отклоняться от исходного захвата все действие между ними. Например, если новая поза больше отклонена назад, то персонаж будет отклоняться назад на протяжении всего действия.

В связи с этим лучше вставлять новую позу только перед началом действия, а после начала действия вставлять нулевую позу (где значение смещения равно нулю, чтобы движение вернулось к исходному мокапу). Затем, когда действие закончится, нужно вставить еще одну нулевую позу непосредственно перед переходом в конечную позицию ожидания (где опять же вставляется поза смещения). Так можно быстро получить неплохой первый проход, хотя при этом, скорее всего, возникнут побочные эффекты, которые будут рассмотрены ниже.

Позы смещения и нулевые позы при редактировании мокапа с помощью слоев

Скрытие дельты позы смещения

Как правило, после установки смещенной позы зритель замечает, где находятся смещенная и нулевая позы, поскольку персонаж переходит от новой позы к исходной; при этом наблюдается скольжение ноги, смещение веса по дельте между позами. Хороший прием, позволяющий избежать скольжения стоп, – это копирование и вставка ключа смещенной позы от начала действия до точки, где нога делает шаг или совершает другое крупное действие, например разворачивает пятку.

Инверсно-кинематические позы смещения стопы относительно основного движения тела для устранения скольжения ног

Как только нога переместится в новое положение, вставьте нулевую позу, чтобы движение замаскировало переход из исходного положения. Сохраните эту нулевую позицию до последнего движения стопы в действии; вставьте нулевую позицию перед последним движением, а затем скопируйте и вставьте конечную позу смещения от конца действия до того места, где стопа окончательно остановится.

Этот метод вставки смещенных или нулевых ключей можно использовать для любой части тела (не только для ног), чтобы лучше замаскировать смешивание между привлекательными позами со смещением и оригинальным мокапом. Хитрость заключается в том, чтобы разные части тела переходили из нулевой позы в смещенную в разное время, в идеале – во время основного анимационного движения, чтобы дельта стала невидимой.

Хотя выше упоминалась «нулевая поза», корректировочная поза необязательно должна иметь нулевое значение (то есть, по сути, соответствовать исходному мокапу); вместо этого можно устанавливать любое значение смещения, обеспечивающее естественное движение между стандартными смещениями позы ожидания в начале и конце действия. Если поза ожидания будет слишком сильно смещена от основного мокапа, то лучше воспользоваться ненулевой корректировочной позой, более близкой к новой модифицированной позе, но допускающей чистое воспроизведение мокапа под ней.

Смешение и создание циклов

Работа с нелинейными действиями в мокапе значительно упрощается при использовании инструмента для монтажа последовательности клипов из мокапа (например, Time Editor в Maya или Story Tool в MotionBuilder), который позволяет накладывать друг на друга и смешивать различные действия. Если два элемента действия достаточно похожи, то вместо того, чтобы анимировать стыки между двумя дублями, которые, скорее всего, в точности не совпадают, можно наложить друг на друга оба действия в этой точке и просто смешать их так, чтобы конец цикла переходил в его начало.

Две схожие позы прохождения со смешением клипов в секвенсоре

Важно отметить, что при смешивании следует выбирать не две совпадающие позы, а два совпадающих движения (например, приседание, удар, поворот и т. д.). Это позволяет смешивать действия в движении, а не в статике и дополнительно маскировать переход движением, что облегчает последующую работу по очистке. При смешивании двух действий в относительно статичной части (например, персонаж прислонился к стене) будут заметны артефакты, потому что фигура актера равномерно сместится между двумя различными дублями, поскольку позы никогда не бывают совершенно одинаковыми.

Хотя этот метод обычно используется для соединения двух дублей, еще более он эффективен в качестве инструмента для создания часто используемых в видеоиграх бесшовных циклических действий. В таком случае смешивать даже легче, потому что циклы по своей природе содержат повторяющиеся действия, необходимые для бесшовного смешивания (например, при ходьбе повторяется каждый второй шаг). Для того чтобы пример цикла ходьбы можно было смешать, в движении должно быть как минимум два совпадающих шага, то есть всего как минимум три шага («левый, правый, левый» или «правый, левый, правый»), чтобы можно было смешать третий шаг с первым.

Результаты смешивания движений в таком важном действии, как ходьба или бег, которые игроки будут видеть неоднократно на протяжении всей игры, очень важны для общего впечатления от игры. Такое смешение дает наилучшие визуальные результаты, и долгий процесс преобразования мокапа в циклический цикл, который в итоге увидит игрок, лучше всего начинать с создания бесшовного циклического действия. Попытка создать подобный цикл ходьбы с помощью деструктивного метода (просто отредактировать соединение в конце) не только займет гораздо больше времени, но и, скорее всего, потребует удаления ключей последнего шага всего цикла бега, с потерей всех ценных движений.

Motion matching

Исторически сложилось так, что игровые анимации экспортируются и считываются только как значения положения и поворота костей, но в последнее время был разработан новый метод анализа данных об импульсе, скорости и соответствующих позах. Он предусматривает автоматический и визуально безупречный переход между движениями посредством динамического выбора наиболее подходящего участка мокапа из большого банка данных во время выполнения программы. С момента своего появления в играх от компании Ubisoft технология motion matching («подбора движений») стала, пожалуй, самой интересной технологической новинкой в анимации видеоигр. За последние несколько лет она получила широкое распространение в спортивных играх и экшенах, что позволило аниматорам лучше понять ее сильные и слабые стороны, а также возможности по подбору движений в игре.

Подбор движений широко используется в играх EA Sports. (Публикуется с разрешения компании Electronic Arts.)

Но сначала несколько слов предостережения. Motion matching, при всех его визуальных преимуществах, – очень сложная в управлении система, особенно если речь идет об игровых персонажах в играх с интенсивным геймплеем, где точное время отклика настраивается с точностью до кадра. Она наиболее эффективна в играх с замедленным темпом, где реалистичность имеет первостепенное значение, или для NPC (неигровых персонажей), движения которых меньше зависят от балансировки и настройки кадров. Важно отметить, что этот метод вовсе не универсальное решение для реализации реалистичных движений во всей игре; лучше всего он работает для обходных движений, хотя даже в этом случае требуется много работы по доводке.

Кроме того, подбор движений (уже!) быстро заменяется методом машинного обучения, который также использует аналогичные ссылки на большие базы данных движений, но при этом обучает персонажей двигаться, а не просто ищет подходящий кадр для воспроизведения во время выполнения. К счастью для аниматоров, список кадров при этом идентичен. Новый подход просто перекладывает нагрузку на вычисления в реальном времени, а не на хранение большого количества данных захвата движений, что эффективнее использует память.

Планирование мокап-съемки для motion matching

Согласно распространенному заблуждению, система motion matching уменьшает объем работ на более поздних этапах, поскольку можно якобы снимать длинные дубли импровизированных движений, а затем просто забрасывать их в «черный ящик» системы подбора движений, и система сама все поймет; но это вовсе не так. Если, как это бывает во всех высокохудожественных проектах, вы захотите заняться художественной постановкой и корректировкой захваченных движений на стадии обработки, то вам придется составить план захвата разных действий, чтобы выбирать и редактировать отдельные дубли для добавления в систему, а это уменьшает вариативность движений, которые система будет использовать для каждого действия.

Если набор данных содержит множество версий одного и того же движения, то будет сложно определить, какую версию нужно отредактировать, а после редактирования система может выбрать для использования и другую версию, к очевидному неудовольствию аниматора. Что еще хуже, система может выбрать начало одной версии и конец другой (одного и того же движения), что приводит к некрасивому смешению между ними и смазыванию движения. Для борьбы с этим даже при съемке длинных дублей важно выделять и изолировать отдельные фрагменты, которые и будут экспортированы в набор данных.

Несмотря на соблазн снять много движений за один длинный дубль, настоятельно рекомендуется разделить движения для просмотра и пересъемки, чтобы не снимать повторно всю последовательность, если какое-то движение не получилось. Такое разбиение поможет и сохранить энергию в день съемки, ведь все похожие движения будут сгруппированы вместе, из-за чего не нужно будет останавливаться и заново объяснять их актеру.

При съемке различных изменений направления движения актер будет отдавать предпочтение той ноге, с которой ему удобнее всего работать, и/или той, которая лучше всего соответствует действию. Например, при повороте на 90 градусов вправо во время ходьбы естественно ступить на землю и оттолкнуться левой ногой. Но чтобы получить более полный набор движений, рекомендуется также отрабатывать движения и другой ногой. Конечно, многие движения можно отзеркалить, но следует помнить, что многие действия, выполняемые из позы ожидания или заканчивающиеся позой ожидания, отзеркалить нельзя в тех случаях, когда поза ожидания несимметрична (например, персонаж хромает или держит меч в одной руке).

Список съемок для системы motion matching

Ниже приведен неполный список действий, которые рекомендуется захватить для базового движения по земле в игре от третьего лица, включая стрейф. Не все из них строго необходимы, но чем больше движений вы введете в систему подбора движений, тем лучше будут результаты, поскольку будет охвачено больше возможных вариантов. Кадры сгруппированы по схожим движениям. Каждый набор движений сопровождается схемой, или «картой танца», которая поможет объяснить движение исполнителю. Не каждый исполнитель, даже с большим опытом работы в области захвата движений, может запоминать точные технические инструкции и следовать им, поэтому, если в своем проекте вы решите заняться захватом движений, подумайте о том, чтобы включить в рабочий процесс некоторые указания, ориентированные на систему motion matching.

Система наименований

Для наглядности в примерах ниже используются следующие обозначения:

fw – forward (вперед)

bw – backward (назад)

lt – left (влево)

rt – right (вправо)

fr – front-right (вперед и вправо)

fl – front-left (вперед и влево)

br – back-right (назад и вправо)

bl – back-left (назад и влево)

to – переход

045–180 – угол поворота в градусах

Стандартные движения и поза ожидания

Стандартные базовые движения, с которых следует начинать. Их стоит определить как можно раньше, так как на их основе будут строиться остальные движения, и они позволят актеру войти в образ до того, как возникнут технические сложности.

Направленные старты и остановки

В то время как актер должен повернуться лицом к направлению движения, убедитесь, что он стартует и останавливается в направлении «вперед» (в идеале – лицом к стене, которую вы определили как «передняя»). Такая парная съемка стартов и остановок позволит включить все соответствующие движения ускорения и замедления; расстояние, на которое должен пройти актер, определяется как размерами сцены, так и тем, насколько быстро ему удается достичь постоянной скорости на протяжении нескольких шагов. Направленные остановки особенно полезны для NPC, которые должны останавливаться на месте, повернувшись лицом в нужном направлении.

Повороты по оси

Этот набор охватывает все резкие повороты вправо (при условии, что они будут зеркально отображены влево) во время движения. Опять же, важно включить достаточное количество шагов до и после каждого действия, чтобы охватить все ускорения и замедления. В этом наборе движений нужно предусмотреть как благоприятные, так и неблагоприятные варианты ног, если вы хотите охватить все возможности и обеспечить наиболее плавное движение при обходе объектов.

Смена направлений во время стрейфа

Все изменения направления во время стрейфа можно захватить с помощью перемещений в разных направлениях к центральной точке и обратно с сохранением ориентации вперед. Для каждого направления нужно захватить как минимум три последовательных этапа (например, ходьба вперед, ходьба назад, ходьба вперед), так как первый этап начинается с позы ожидания, и потому не дает правильного перехода. Для создания цикла для каждого направления нужно захватить достаточное количество постоянных (без ускорения или замедления) движений – минимум три этапа.

Квадраты и ромбы стрейфа

Эти квадраты и ромбы хорошо охватывают все 90-градусные повороты по оси при движении «стрейфом». Не забудьте захватить еще одну «базу» (по бейсбольной терминологии) после возвращения к начальной точке, потому что во время самого старта направление не меняется.

Старты и остановки стрейфа

Набор стартов и остановок для стрейфа в определенном направлении. Аналогично смене движения по указанным направлениям, только актер должен полностью остановиться и сделать паузу перед сменой направления.

Поворот на месте

Базовый поворот на месте, как в обычных системах движения, основанных на состоянии. Проследите за тем, чтобы актер полностью остановился, прежде чем повернуться назад, попросив его сделать паузу. Следует отметить, что системы подбора движений могут не поддерживать параметрическое смешивание (когда, например, промежуточные углы, такие как угол в 120 градусов, можно получить благодаря смешиванию углов в 90 и 135 градусов), поэтому могут потребоваться дополнительные съемки для других углов.

Смены позиции

По сути, это движения в один короткий или длинный шаг, благодаря которым NPC достигают нужной точки. Что касается игровых персонажей, то этот набор движений может быть спутан с уже захваченным набором направленных стартов и остановок, поэтому его лучше оставить только для NPC с предсказуемым результатом движения.

Повороты по кругу

Этот набор охватывает движения с наклоном вбок во время поворотов под разными углами. Начинать нужно с короткого движения вперед перед поворотом, чтобы захватить начало наклона, после чего поворот продолжается, чтобы движений хватило для создания цикла.

«Змейка» (snaking)

Это движение подобно поворотам по кругу тем, что захватывает смещение центра тяжести при изменении направления движения слева направо и наоборот.

Хаотичные (wild) дубли

Если в день съемки у вас останется время, то можно поиграть с хаотичными (wild) дублями, чтобы после проверить, насколько точно ваша система воспроизводит реальные движения актера. Долгие дубли импровизированных движений дадут более естественный результат, если во время дубля советовать актеру более вольно выполнять движения, похожие на те, что будет выполнять игровой персонаж. Не рекомендуется вводить хаотичные дубли в полную систему помимо первоначального импорта для тестирования, так как они, скорее всего, будут дублировать другие движения, захваченные индивидуально.

(Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Интервью. Бруно Веласкес

Директор анимации – God of War

Вносить свежие дополнения в стиль такого известного персонажа, как Кратос, наверное, было интересным и сложным занятием. Не могли бы вы описать какие-то правила, которые наверняка сложились у вас в результате многолетней работы над ним?

На протяжении семи игр мы вели внутренний документ под названием «Правила Кратоса», которого команда придерживалась при работе над всеми воплощениями этого персонажа. Эти правила касались всего, начиная от его внешнего вида и заканчивая выбором, который он делает; естественно, они также предусматривали движения и анимацию. В правилах были такие пункты, как «Кратос всегда поддерживает зрительный контакт с противником, если только нет серьезного поворота; он всегда сосредоточен на враге». Кадры ударов должны были отражать эту идею так, чтобы его удары казались продуманными и окончательными.

Для нового God of War мы проанализировали все правила и пересмотрели их, чтобы показать более взрослого и взвешенного Кратоса, который теперь отвечает за воспитание своего сына Атрея. Взять для примера такое правило: «Кратос никогда не убегает и не шагает прочь от врага. Он всегда движется вперед или так, чтобы у игрока сложилось впечатление, что он собирается двигаться вперед».

Для новой игры мы сохранили это правило, но добавили следующее: «Когда Кратос вынужден сражаться, он будет двигаться вперед и сохранять разумное превосходство над противником. Однако он стал старше и мудрее и пытается отказаться от насилия как способа решения проблем. Он хочет измениться, чтобы показать своему сыну, что есть лучший способ решить конфликт».

Это была первая часть серии, в которой в значительной степени использовался захват движений. С какими трудностями пришлось столкнуться, когда команда перешла от работы с ключевыми кадрами к мокапу, и как вам удалось сохранить единый стиль для людей и существ?

В начале проекта меня беспокоил вопрос, как команда, созданная в основном для анимации по ключевым кадрам, перейдет к проекту с большим количеством захвата движения. В итоге все получилось благодаря тому, что вся команда погрузилась в процесс с головой. Мы приобрели костюм для захвата движения, не требующий камер и сложной настройки, и предложили членам команды аниматоров попробовать себя в этом деле. Мы провели много часов, по очереди надевая костюм и записывая как можно больше данных.

После того как аниматорам удалось применить свои собственные движения к различным персонажам, они быстро преодолели все опасения, связанные с этой технологией, и стали относиться к ней более комфортно. Этот процесс доказал, что захват движений – это еще один из доступных нам инструментов; прочувствовав его от начала до конца, мы привыкли к нему. В конце концов мы наняли для мокапа профессиональных актеров и каскадеров, но то, что аниматоры поняли процесс от начала до конца, стало для нас большим шагом вперед.

Освоив работу с более реалистичными анимационными данными, мы определили степень, с которой можем повлиять на движения персонажей с полностью ключевыми кадрами. Для сохранения единства стиля мы всегда ориентировались на движения Кратоса и Атрея как на образец.

Вы утверждаете, что одна из ваших основных целей – это достигнуть баланса между интересным и отзывчивым геймплеем и естественными движениями. Возникают ли в связи с этим конфликты между анимацией и требованиями к геймплею и как вы их обычно решаете?

Требования к геймплею, кажется, всегда вступают в конфликт с нашими желаниями в области анимации. Однако команда понимает, что главное – это геймплей. Поэтому мы очень тесно сотрудничаем с дизайнерами боев, отвечающими за создание Кратоса, Атрея, боссов и всех вражеских NPC. Продумывая геймплей и определяя тайминг движений, наилучшим образом соответствующий игровому процессу, мы определяем соответствующие данные, такие как количество кадров попадания и общее количество кадров, необходимое для того, чтобы боевое движение воспринималось как отзывчивое. Затем команда аниматоров находит творческие решения, позволяющие максимально эффективно использовать ключевые кадры с уделением особого внимания интервалам между позами.

Хороший пример – движение Клинков Хаоса, ключевые кадры которого тщательно расставляются вручную, потому что промежутки между ними и положение каждого кадра должны соответствовать геймплею, а движения должны быть достаточно плавными, чтобы эффекты следа не выглядели линейными. Однако при работе над кинематографическими сценами, в которых Кратос расправляется со своими врагами, аниматоры получили гораздо больше свободы для тайминга анимации. Благодаря этому был достигнут неплохой баланс между командой аниматоров и командой геймплея.

Заметной особенностью визуального стиля в God of War стало полное отсутствие склеек в кинематографических и экшен-сценах. Чем было обусловлено это решение и какие с ним были связаны трудности?

С самого начала работы над проектом мы решили, что хотим сделать эту часть God of War более «трезвой» и «целеустремленной». Наша цель заключалась в том, чтобы игрок чувствовал себя находящимся рядом с Кратосом и Атреем на протяжении всего приключения и рассматривал происходящее только с их точки зрения. В связи с этим мы решили не перескакивать между разными кадрами, чтобы показать ход времени или мельком показать, чем занимается какой-нибудь враг в своем логове. Это было сделано для того, чтобы придать истории более личный характер; отказ от склеек помог нам сделать ее более реалистичной и искренней по сравнению с предыдущими играми.

Мы быстро поняли, что снимать сцены будет очень сложно, и потому большое внимание следует уделять планированию. Все встало на свои места, когда мы изменили подход и вместо своего рода съемок фильма перешли к съемке спектакля. Как только актеры приспособились к такому способу съемки сцен, это сильно изменило ситуацию. Мы тратили как минимум один день на репетиции, чтобы актеры могли вместе прочесть сценарий, усвоить весь подготовленный превиз, отрепетировать постановку и движения с виртуальной камерой. В итоге работа шла как хорошо слаженный танец актеров и оператора.

Глава 12

Ваш проект: управление командой аниматоров

Составление графика

В условиях, когда игровые проекты часто растягиваются на несколько лет и требуют создания сотен, а то и тысяч анимаций, не говоря уже о том, что над созданием игры одновременно работает целая команда, крайне важно иметь представление о том, как составляются рабочие графики для анимации. В этой главе описан ряд лучших практических приемов составления графиков и планов работ. Они помогут добиться наилучшего качества анимации в ограниченные сроки.

Перенос основного объема работ в начало

Чтобы избежать перегрузки в конце проекта, стремитесь сделать как можно больше на начальном этапе. Очевидная загвоздка в том, что разработка игр настолько непредсказуема, что трудно заранее предсказать, что останется, а что вырежут. Поэтому иногда команда аниматоров ждет, пока не будут окончательно определены некоторые элементы, прежде чем переходить к следующему этапу – например, переходят к кат-сценам только после утверждения всего сценария.

Перенос основного объема работ в начало позволяет отказаться от лишних ожиданий и смириться с тем, что что-то обязательно будет сокращено или изменено. Согласно этому подходу проще переделать какой-то процент работ, чем ждать, пока уже точно не предвидится никаких изменений (чего на самом деле никогда не бывает), и только тогда приступать к работе. Традиционный метод ожидания заставляет переносить всю работу ближе к концу проекта, что делает создание качественного контента практически невозможным. Поэтому анимация геймплея и кат-сцены должны создаваться с осознанием того, что часть из них будет переделана, но такова анимация видеоигр.

Приоритет качества

Расстановка приоритетов нужна для того, чтобы команда аниматоров работала над тем, что важнее всего в каждый момент времени, поэтому нужно быть готовым к тому, чтобы проявлять гибкость на протяжении всего проекта. Распространенная подспудная для любой творческой сферы проблема заключается в том, что творческие люди часто хотят заниматься самой приятной для себя работой, доставляющей им максимальное удовлетворение, но чаще всего это бывает не самая важная задача, которую нужно сделать в первую очередь; фундамент игрового проекта часто закладывается благодаря более рутинным и стандартным задачам.

«Пасхалка» из серии Battlefield. Элемент не обязательный, но повышающий удовольствие от игры и способный вызвать очередной всплеск интереса к игре после его обнаружения. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)

При всем вышесказанном, приоритет при анимации отличных игр следует отдавать качеству – как ассетов, так и общего впечатления. Если оставлять все лучшие моменты, такие как «пасхальные яйца» или полировка, на потом или, как это часто бывает, отказываться от них, пока имеется целая груда других невыполненных задач, то, как правило, эти элементы будут вырезаны и не войдут в окончательную версию игры.

Отказ от многих замечательных идей ради того, чтобы уложиться в график, приводит к тому, что игра получится скучной, поэтому очень желательно стараться вписывать в нее мелкие детали и вещи, которые игроки заметят и оценят, на протяжении всего проекта, даже если это выбивается из графика (что обычно грозит лишь пересмотром некоторого объема работ в конце). Именно в этом и заключается магия великой игры.

Снижение рисков

«Снижение риска неизвестного» – самый быстрый способ обеспечения реального контроля над графиком за счет исключения или успешного освоения задач или аспектов дизайна, наиболее далеких от предыдущего опыта команды. Этот метод лучше подходит для новой интеллектуальной собственности, чем для сиквелов с уже устоявшимися методами работы и общим набором геймплейных функций.

Как следствие, превизуализацию и прототипирование следует в первую очередь и как можно раньше применять к самым «рискованным» аспектам, чтобы либо успешно внедрить их в игру, либо хотя бы определить, сколько примерно времени потребуется на создание таких ассетов, чтобы можно было составить более точный график. Если составить график не получается, нужно либо искать новый подход, либо снизить приоритет нового элемента геймплея, чтобы его возможное отсутствие в окончательном варианте игры не так сильно сказалось на всем проекте.

«Неизвестным» могут быть также новые технологии или рабочие процессы, которые предстоит разработать для повышения эффективности команды аниматоров. Многие игровые проекты были загублены только из-за того, что важные технологии, которые ожидала команда, стали доступными слишком поздно. Конечно, на ранних стадиях разработки невозможно определить, будет ли работать новая рискованная технология или подход, но нужно прикинуть сроки выполнения проекта, а также предусмотреть резервные варианты в виде альтернативных технологий или рабочих процессов.

Кроме того, в начале работы над проектом нужно взвесить все прочие риски и снизить их, если они окажутся слишком высокими. Повышают риски, например, такие неизвестные факторы, как «новая интеллектуальная собственность» + «новая команда» + «новый игровой движок» + «совершенно новая игровая механика» – хотя бы один фактор из этого набора почти гарантированно становится серьезной проблемой. Хотя ни один амбициозный игровой проект не обходится без проблем, слишком большое их количество может привести к провалу проекта, поэтому их необходимо распознавать и учитывать с самого начала.

Консервативный подход к планированию и управлению рисками может помочь избежать потерь времени, но, с другой стороны, он способен подавить творческий потенциал. Ни одна великая анимационная система не создавалась без некоторого риска неизвестности. Понимание того, когда следует начинать работу – пораньше или повременить, – приходит только с опытом; при этом полезно сохранять определенную долю юношеской наивности и азарта по отношению к новым захватывающим идеям.

Прогнозирование сокращений и изменений

Лучший подход к расстановке приоритетов, позволяющий свести к минимуму напрасные усилия, – это заглянуть в будущее и оценить все потенциальные проблемы, которые могут возникнуть в каждой отдельной системе, в каждом разделе игры или в сложных кинематографических сценах. Если перенос основного объема работ в начало предусматривает некоторую степень сокращений и изменений, а предварительная визуализация и прототипирование – это отличный способ снизить риск потенциальных опасностей, то благодаря простому осознанию того, что многое из разработанного не войдет в игру, и благодаря снижению приоритета этих разработок и переноса их на более поздние стадии иногда даже не возникает необходимости заниматься этими задачами, поскольку они вырезаются из проекта еще до того, как до них доходит очередь.

Например, если в ближайшие месяцы для какого-то уровня запланировано создать целый ряд кинематографических сцен, но на этом уровне имеется «опасный» участок с элементами, которые не сработали в прошлых проектах, то лучше не создавать кат-сцены именно для этого участка до самого последнего срока. Велика вероятность, что к тому времени другие отделы либо разберутся с проблемами (что избавит вас от переделок), либо вообще вырежут эту часть. При этом важно сообщить о своих планах тем, кто работает над этим участком, чтобы они могли разобраться с ним или удалить его до того, как вы до него доберетесь.

Адаптивное расписание

Расписания нужно придерживаться только до тех пор, пока оно не перестанет работать. В связи с тем, что в процессе разработки игры приоритеты постоянно меняются, означает, что расписание должно адаптироваться к этому процессу. Смысл расписания в первую очередь заключается не в том (как часто ошибочно полагают), чтобы точно знать, когда и что будет сделано в игре. График должен служить лишь постоянно обновляемым документом, позволяющим как можно раньше принимать взвешенные решения о том, как сделать игру максимально качественной в отведенное на это время.

Например, если известно, что на полную проработку набора анимаций оружия требуется две недели, когда до контрольной точки остается всего десять недель и шесть типов оружия, можно либо отказаться от одного типа, тем самым ускорив процесс и снизив качество, либо перевести на эту задачу больше аниматоров, чтобы выполнить задачу целиком – в зависимости от ее важности.

Перемещение сроков разработки ассетов для адаптации к текущему графику

Когда о предстоящих проблемах становится известно за десять недель, то можно предложить множество вариантов, которых просто не будет существовать, если проблема застанет разработчиков врасплох и не будет времени на адаптацию.

Конфликты и зависимости

Ни одна игровая дисциплина не работает сама по себе. Для создания персонажей сначала нужен концепт-арт, для риггинга – персонажи. Для анимации нужен персонаж с риггингом, а дизайнеру необходимо собрать все это воедино, чтобы поместить персонажа в игру. Если хотя бы один элемент цепочки не выполнит свою часть работы в срок, то негативные последствия ожидают всех остальных.

Типичные зависимости для команды аниматоров

В графике анимации необходимо учитывать основные зависимости от других дисциплин и, что очень важно, как можно быстрее сообщать о надвигающихся проблемах зависящим от них командам. Важно также поддерживать постоянный контакт с вышестоящими командами, чтобы не пострадать в случае их промаха. Лучше переобщаться, чем быть застигнутым врасплох, когда актив, от которого вы зависели, даже не был запущен из-за того, что приоритеты другой команды изменились. В идеальном мире такого никогда не произойдет, но человеческая природа такова, что некоторые вещи могут быть упущены, поэтому лучше всего защитить свою команду таким образом.

Если возникнет непредвиденный конфликт, его можно смягчить, имея в запасе другую работу, которую команда может продолжить в промежутке до получения актива, что позволит им переключиться и продвинуться в других частях графика. Это можно сделать и на индивидуальной основе, когда аниматор игрового процесса часто может застрять в ожидании реализации анимации или других корректировок от программиста или дизайнера. Полезно даже иметь несколько открытых DCC-сцен одновременно, если компьютер может это выдержать, чтобы можно было сразу переходить от одной к другой, не задерживаясь в ожидании.

Контрольные точки

Контрольные точки – мини-сроки (мини-дедлайны), которые часто создаются для оценки текущего состояния графика работ (часто для демонстрации внешнему издателю) – порой бывают палкой о двух концах. Слишком редкое их расположение лишает их смысла, поскольку команде трудно представить, что нужно сделать именно сегодня, чтобы достичь цели, намеченной на несколько месяцев вперед. Слишком частое их расположение также теряет смысл, поскольку разработчики все время находятся в состоянии паники, пытаясь достичь следующей цели.

Лучше всего определять сроки для практических и измеримых целей, таких как начальная проработка базового набора движений нового персонажа или обработка исходного захвата движений для определенного участка кинематики – то, что может увидеть каждый член команды и понять, выполнена задача или нет. Контрольные точки доработки или «полировки» ассетов связаны с субъективно воспринимаемой целью и не нужны, если речь идет не о завершении игры в целом или о подготовке ее к показу за пределами студии – например, о демоверсии или рекламном ролике, что в идеале должно происходить очень редко.

Внешние демонстрации для конференций часто называют самым большим «поглотителем времени» в любом игровом проекте, поскольку разработчики спешно пытаются сделать так, чтобы незавершенные элементы выглядели законченными или лучше, чем на данной стадии разработки. Однако при правильном планировании демонстрации и другие подобные визуальные контрольные точки могут стать отличным источником вдохновения для команды и послужить ориентиром для коллективной работы; в противном случае цель может расплыться, потому что у каждого будет свое представление о том, как должна выглядеть законченная анимация.

Работа в команде

Игры редко анимируют в одиночку (по крайней мере, крупные игры), поэтому, скорее всего, в процессе анимации вам придется работать в команде. Троица, занимающаяся анимацией игрового процесса, чаще всего состоит из аниматора, программиста и дизайнера. Точно так же для создания персонажей требуются аниматор, художник по персонажам и риггер/технический аниматор. Анимация окружающей среды требует участия аниматора, художника уровня и дизайнера уровня. Над кинематографическими сценами (кинематикой) чаще всего работают аниматор, художник по персонажам и художник уровней. Проще говоря, в одиночку аниматор не может создать ни один элемент игры, поэтому готовность сотрудничать и умение понимать требования других позволяют аниматору максимально раскрыть свой потенциал в командной среде.

Сотрудничество

Сотрудничество – это совместная работа над созданием чего-либо, а в играх – это зачастую совместная работа над тем, что никто еще никогда не создавал. Любая творческая задача как таковая не имеет одного-единственного «правильного решения», а лишь некий результат, постоянно разрастающийся и улучшаемый после долгих обсуждений, проб и ошибок – вплоть до создания окончательного варианта. После первоначального обсуждения поставленной задачи с участием всех сторон каждый должен вернуться за свой стол с пониманием того, что требуется для достижения первого «прохода», или первой попытки решить эту задачу.

Например, часто для реализации действия атаки в игровом движке требуется работа аниматора и программиста, и только потом гейм-дизайнер может постепенно дорабатывать «ощущение» от этого действия. В идеале программист должен предоставить дизайнеру такие переменные, чтобы дизайнер мог вносить изменения без участия других специалистов, чтобы те занимались каждый своим делом до следующего прохода – работали над анимацией или над кодом.

Такой итеративный рабочий процесс необходим для того, чтобы коллектив специалистов работал слаженно и вносил максимальное количество изменений в кратчайшие сроки.

Более того, они могут работать одновременно друг с другом, например, аниматор по-быстрому создает наброски анимации для программиста, а затем продолжает улучшать и обновлять визуальные эффекты одновременно с работой программиста и дизайнера.

Личное отношение к тем, с кем вы работаете, сказывается на протяжении всего процесса разработки игры. Когда кто-то просит вас об одолжении (например, просит сделать предварительную анимацию для прототипа), всегда помните, что в какой-то момент вам, скорее всего, понадобится помощь этого человека для реализации ваших собственных идей. Вся команда, выкладывающаяся на полную катушку при выполнении каждой задачи, может творить настоящие чудеса, особенно к концу проекта, когда работает на полную мощность.

Помните, что все хотят, чтобы игра получилась замечательной, поэтому в редких случаях, когда работа других специалистов как-то негативно сказывается на вашей (например, художественное оформление кинематографической сцены постоянно меняется и ломает кадры), лучший способ решить эту проблему – сообщить, что конечный результат зависит от обеих команд и что все должны вместе поработать над его улучшением. Иногда стоит немного подкорректировать камеру и лучше приспособить ее к оформлению, чтобы вам пошли навстречу.

Лучший способ привлечь кого-то на свою сторону в отношении реализации идеи – это сначала показать ее ему. Как уже говорилось, игровой аниматор обладает уникальной возможностью – он может моделировать свои идеи с помощью превизуализации, поэтому если вы заинтересуете своих коллег, если покажете им то, что они могли бы улучшить и дополнить своими идеями, то они практически всегда встанут на вашу сторону.

Руководство

Роль руководителя в анимационной команде, будь то ведущий, технический или художественный руководитель, в зависимости от студии требует разного набора навыков, но все руководящие роли имеют обязательное условие: вы должны обеспечить ежедневную работу надеющейся на вас команды.

Многие молодые аниматоры ошибочно полагают, что роль руководителя легче, потому что он, с их точки зрения, меньше всего работает над собственно игрой. Хуже того, стремление некоторых аниматоров получить эту роль может быть вызвано желанием стать «начальником», или «боссом», от которого будет зависеть каждая деталь анимации. Но это вовсе не так; самые эффективные руководители играют подчиненную роль в команде и тратят все свои силы на то, чтобы обеспечить команде наилучшие условия для создания наилучшей анимации.

Более того, если роль руководителя играет лучший аниматор команды, то, как правило, он только впустую тратит свой талант. В эффективной команде роли должны быть сбалансированными и поддерживать друг друга: кто-то должен быть силен в анимации, кто-то обладать особенными техническими знаниями, кто-то обладать опытом, а кто-то отличаться юношеским энтузиазмом, и каждый из сотрудников должен отличаться по меньшей мере в одной из этих областей в лучшую сторону по сравнению с руководителем. Отличный руководитель должен обладать лишь общими знаниями обо всех аспектах создания игровой анимации и, что немаловажно, уметь смотреть на проект с более высокого уровня, в общем контексте, а не просто решать, насколько хорош тот или иной отдельный ассет.

Коллектив, естественно, состоит из людей. Одним из лучших преимуществ хорошего руководителя могут стать так называемые мягкие навыки, такие как приведены ниже.

• Способность четко давать указания и предоставлять обратную связь.

• Умение осознавать потенциальные проблемы до их появления и умение предотвращать их или решать.

• Способность давать ответы на вопросы (или, что не менее важно, знание о том, где и как получать ответы).

• Сочувствие к проблемам членов команды и готовность выслушать их.

• Врожденная способность вдохновлять и мотивировать команду, подавать пример для подражания.

Руководители могут находить время для выполнения собственных анимационных задач только в том случае, когда вся команда аниматоров работает эффективно, но даже при этом они не должны слишком сильно отвлекаться от команды, чтобы не возникло никаких проблем.

В условиях дефицита времени к концу проекта роль руководителя часто выглядит как защита команды от надвигающейся катастрофы, когда каждый новый запрос на анимацию загружает и без того пугающий график. Любая руководящая должность представляет собой некий буфер между принимаемыми на высоком уровне решениями (потенциально хаотичными) и повседневной работой коллектива, но график работы аниматоров в особой степени должен учитывать поздние дополнения, а руководителю аниматоров гораздо лучше активно вовлекать своих специалистов в рабочий процесс, нежели держать их в неведении.

В подобных ситуациях часто возникает соблазн протестовать против новых дополнений, поскольку руководитель лучше всех остальных видит, как сокращается запланированное время на полировку к концу проекта, но, в конце концов, главная роль руководителя заключается в том, чтобы команда создала наилучшую игру, насколько это возможно. В случае возникновения новых требований рекомендуется проконсультироваться с самими аниматорами по поводу того, хотят ли они взяться за эту работу, чтобы они отчасти сами несли ответственность за свое решение.

Реалистичный график работ с учетом дополнений и непредвиденных обстоятельств

Руководителям лучше с осторожностью выбирать выражения и стараться не называть свой коллектив «моя команда». Это не «ваша» личная команда; это команда, в которой вы служите («наша команда»). Словосочетание «моя команда» подразумевает ошибочное ощущение собственности, которое верно лишь в той степени, в какой при неудачах команды ответственность несет ее руководитель, а при успехах – все члены.

Наставничество

Наставничество чаще всего происходит неформально, по принципу «диффузии». Показывая пример, наставник передает свой опыт подопечному, как хороший, так и плохой. Разработка игр – это как раз такой вид производственной деятельности, который значительно выиграл бы от стандартизированного обучения в виде наставничества, при котором младший аниматор выполнял бы роль своеобразного «подмастерья» прошлых веков.

Формализованное наставничество, например оплачиваемая стажировка, – отличный способ для небольших студий найти людей на менее ответственные или менее сложные должности с одновременным обучением потенциальных будущих сотрудников. Лучший же вид наставничества – это когда опытный аниматор работает в паре с неопытным, который смотрит на него как на образец для подражания. В идеале совместная работа над одним проектом, обсуждение текущих проблем и ответы на конкретные вопросы работают гораздо лучше, чем общие советы по улучшению навыков.

К сожалению, стажировка в сфере разработки игр встречается еще реже, чем в вакансиях начального уровня, и большинство позиций требуют наличия определенного опыта, что ставит студентов в затруднительное положение. При подаче заявки рекомендуется не обращать внимания на требования к опыту работы в описании вакансии, так как гораздо большее впечатление о человеке может произвести хороший демонстрационный ролик, а студии с умным руководством, которые, возможно, изначально и не собирались брать на работу специалиста начального уровня, не преминут воспользоваться шансом наставничества над студентом, уже проявившим определенный талант.

Молодой аниматор, искренне желающий повысить свои навыки, несомненно, лучше всего получит представление о том, что происходит вокруг него, постоянно общаясь с другими разработчиками и спрашивая их, над чем они работают. Совет может показаться банальным, но разработчики игр часто с большим удовольствием обсуждают свою работу со всеми, кто готов их выслушать, особенно с такими же увлеченными, как и они, людьми. Настоятельно рекомендуется общаться не только с аниматорами. Лучшие игровые аниматоры стараются разбираться во всех областях разработки игр, чтобы быть максимально эффективными в любой ситуации.

Наем персонала

В многолетнем проекте бывает не так много решений, которые, если они приняты с умом, имели бы критическое значение для успеха команды, начиная с того же дня, как было принято это решение. Один из таких случаев – наем правильного сотрудника команды, тогда как выбор не того сотрудника может стать самой дорогостоящей ошибкой для игрового бюджета, поскольку на исправление этой ошибки лишнее время тратится ежедневно.

Нанимайте сотрудников, ориентируясь на сочетание навыков и отношения к делу, а не на одни лишь навыки. Новые сотрудники могут и должны учиться и совершенствовать свои навыки на рабочем месте, но изменить негативное или даже неудовлетворительное отношение к работе практически невозможно. В целом, независимо от уровня квалификации, лучшие аниматоры – это мотивированные, самостоятельные работники, которые при любой возможности стараются улучшить игру, демонстрируя соответствующий баланс художественных и технических способностей с постоянным желанием совершенствоваться.

Каждая студия (и команда внутри нее) имеет свою культуру, и окончательное решение интервьюера всегда сводится к вопросу: «Стал бы я работать с этим человеком?» Однако следует остерегаться простого найма будущих коллег, похожих на вас самих, чтобы команда не стала однородной по своему творческому потенциалу. Игра всегда выигрывает от сотрудников, превосходящих друг друга по каким-то критериям. Любую творческую дискуссию делает более плодотворной разнообразие всего жизненного опыта, а не только анимационных навыков, поскольку члены команды подходят к делу с разных сторон, часто проявляя нестандартное мышление. Именно наличие людей с разными достоинствами может стать решающим фактором, определяющим разницу между самыми запоминающимися играми и теми, которые не оставили и следа в анналах игровой индустрии.

Критика анимации

Один из самых полезных советов для эффективной работы в коллективе аниматоров – это, фигурально выражаясь, отрастить толстую кожу. Самый верный путь к посредственной анимации – это отказ воспринимать критику в адрес своей работы, нежелание выслушивать комментарии и отзывы. Анимация как вид деятельности порой настолько затягивает, что часто не видишь леса за деревьями и не можешь отстраниться, чтобы посмотреть на свою работу свежим взглядом.

Именно поэтому отличной инициативой, которую можно внедрить в любой команде, будет формальный процесс критики, то есть регулярный показ и анализ работ в групповой обстановке, чтобы каждый мог внести свой вклад и поучиться на чужих работах. Не следует путать этот процесс с совместной разработкой дизайна; каждый аниматор может сам выбирать, как относиться к полученным откликам. Такие показы и разборы – весьма ценный ресурс, благодаря которому каждый вносит вклад в общее дело, повышая качество результата, а заодно и учась на критике.

Такие встречи следует проводить настолько регулярно, насколько это необходимо (хотя «ежедневки» вроде тех, что проводятся в кинематографе, в связи с жесткими временными рамками разработки игр были бы излишними). Собрание всех членов коллектива в одном помещении и добровольный показ работ для получения отзывов и просмотр работ коллег порождают невероятную мотивацию. Важно отметить, что руководитель должен организовать этот процесс так, чтобы не задерживаться на одной анимации слишком долго, а более сложные вопросы переносить для последующих обсуждений. Менее уверенных в себе аниматоров, которые редко принимают участие в процессе (как в показе, так и в критике), следует поощрять, предоставляя им возможность высказаться; также нужно следить за тем, чтобы никто из участников не доминировал. Обмен мнениями – это не только средство повышения общего качества и стилистической согласованности, но и отличное упражнение на сплочение коллектива, позволяющее каждому члену команды почувствовать свою причастность к общим целям.

Аутсорсинг

В последнее время все более стандартной практикой становится удаленная работа и работа по контракту, тем более что в силу характерной непредсказуемости сферы разработки игр бывает трудно увеличить бюджет на масштабирование команды во время проекта и после него. В связи с этим многие работы в тех областях, которые считаются менее привязанными к собственно игровому процессу (требующими быстрых итераций), такие как концептуальная работа, кинематика и третьестепенные художественные ассеты, с разной степенью успешности можно поручать другим студиям.

Главный компромисс здесь заключается в соотношении цены и качества. Даже если внешние художники окажутся невероятно компетентными, удаленность всегда усложняет циклы итераций; в лучшем случае может наблюдаться недопонимание из-за ошибок в общении, а в худшем – проблемы из-за того, что внешняя команда, продемонстрировав изначально великолепный тест-арт, поручила работу менее квалифицированным специалистам.

Для того чтобы значительно повысить качество работы внешних специалистов, помимо усиления качества коммуникации с помощью внутренних сотрудников, занимающихся приемом работ и обратной связью, очень важно, чтобы внешние специалисты как можно сильнее ощущали себя частью основной команды. Важнейший способ поддержания человеческих отношений – общение в реальном времени, по крайней мере с руководителями. Несмотря на доступность высокотехнологичных решений, регулярное общение по старому доброму телефону во время просмотра одного и того же видео, остается наилучшим способом обратной связи и обмена новостями о проекте, которые внешний собеседник может затем передать своей команде. Как и в случае с основной командой аниматоров, обмен последними роликами, концепциями и другими интересными визуальными разработками служит отличным мотиватором, а также регулярным напоминанием о стандартах качества, к которым нужно стремиться.

(Публикуется с разрешения Konami.)

Интервью. Ёситака Симидзу

Ведущий аниматор NPC – серия Metal Gear Solid

Вам довелось поработать в крупных студиях как Японии, так и Северной Америки, специализирующихся на высококачественной анимации. Уверен, читателям будет очень интересно узнать, как вы воспринимаете различия в культуре труда.

Я думаю, что разработка игр в Японии существенно отличается от разработки игр в других странах. В Японии мы придерживаемся универсального подхода, поэтому каждый аниматор одновременно выполняет несколько обязанностей. Японским игровым аниматорам требуются самые разные навыки, такие как работа с инструментами, риггинг, создание сценариев и т. д. В качестве ведущего аниматора я занимался планированием расписания, управлением, курированием анимации, руководством захватом движений, актерской игрой при захвате движения, созданием анимации и т. д. Да, такое отношение может показаться очень сложным, но благодаря ему мы можем получить целостное представление о процессе разработки игры.

В других странах аниматоры, как правило, специализируются в какой-то одной области. Там руководство анимацией и управление ею разделены, и «супервайзеров» больше, чем в японских игровых компаниях. У отдельных сотрудников меньше обязанностей, и, как следствие, трудно поддерживать четкое общее представление о проекте. Я считаю, что оба стиля разработки имеют свои плюсы и минусы. В идеальном мире было бы лучше, если бы аниматоры в течение нескольких лет пробовали свои силы в решении как можно большего количества сложных и разнообразных задач одновременно… Это позволило бы им стать специалистами с глобальным пониманием процесса разработки игр и, как следствие, вносить гораздо больший вклад в работу команды.

В вашем резюме упомянуто интересное сочетание кинематографической анимации и работы над NPC. Почему вы сосредоточились именно на этих направлениях?

Мне нравится сюжет серии Metal Gear Solid (MGS), поэтому я сосредоточился на кинематографической анимации. Когда MGS3 вышел на PS2, разные аниматоры еще выполняли отдельные обязанности, занимаясь анимацией игрового процесса и анимацией сцен. Я понял, что иногда этим двум областям не хватает согласованности. Во время работы над MGS4 для PS3 я создал новую команду аниматоров, состоящую из десяти человек, работавших как над игровой анимацией, так и над анимацией сцен; она называлась «команда анимации ключевых кадров». Мы работали над такими элементами (включая риггинг), как боссы, роботы и животные. Над человеческими персонажами (мокап-данными) мы в то время не работали. Мои обязанности как руководителя группы расширились, но я по-прежнему мог наблюдать за работой всей команды, и было легко замечать несоответствие между анимацией игрового процесса и анимацией сцен.

Что касается MGS5 для PS4, то оказалось сложно работать над обеими областями анимации, потому что по сравнению с играми для PS3 все стало гораздо более технологичным. Я решил сосредоточиться исключительно на NPC, потому что мне нравится техническая сторона и потому, что я считаю, что NPC – это персонажи, которые создают контекст и помогают игрокам по-настоящему вжиться в игру. Они представляют собой важнейший элемент создания реалистичного мира. Персонажи, руководимые искусственным интеллектом, живут в виртуальном плане, и мне хотелось бы больше узнать о жизненных структурах и живых существах в целом, чтобы уметь лучше создавать новые формы жизни в играх.

В Metal Gear Solid 4, в частности, было много экспериментов с интерактивностью в сценах. К этому стремились сознательно или это было естественным развитием событий?

Наш игровой директор дублировал функции режиссера сцен, поэтому он же в основном и предлагал новые интерактивные идеи в отношении сцен с самого начала работы над проектом. Если у членов команды появлялись хорошие идеи, мы иногда пытались их реализовать. Наш специалист по операторской работе и директор игры работали в тандеме и принимали все решения по операторской работе совместно. Конечно, последнее слово оставалось за директором, но режиссура действительно стояла в центре проекта.

Вы частично создавали мокап GEKKO для MGS4 и участвовали в создании риггинга. Приходилось ли вам преодолевать какие-то особые трудности при ретаргетинге этих негуманоидных персонажей?

Я думаю, что если говорить о трудностях, то самая большая заключалась в том, что иногда мне приходилось все делать самому. Концепция GEKKO заключалась в том, что это «живое» оружие. Именно поэтому я предложил использовать захват движения. Но мы не были уверены, что он сработает для GEKKO, поэтому пришлось провести несколько тестов. Тогда мы впервые воспользовались своей собственной мокап-студией, и сначала мне помогали коллеги, а потом я попробовал работать самостоятельно. После этого я занимался постобработкой захваченных данных и ретаргетингом, а также самостоятельно создавал риг и анимацию.

Дело в том, что, когда мы хотели попробовать новые выражения, каждый аниматор создавал их самостоятельно. И когда он находил какие-то проблемы, их можно было исправить, не прерывая работу других аниматоров. Кроме того, было легко проводить итерации – думаю, это одно из преимуществ универсального подхода. Поскольку движения GEKKO разрабатывал я сам, то для меня они стали самыми запоминающимися персонажами! На основе этого опыта я начал серьезно разрабатывать наш производственный процесс захвата движений. Благодаря этому значительно сократили производственные затраты на MGS5.

Вы работали над многими экшен-играми с применением технологии захвата движения и даже сами надевали костюм! Как вы считаете, опыт работы с мокапом помог или помешал вашему развитию как аниматора ключевых кадров?

Конечно, чем больше я работал с мокап-данными, тем лучше понимал физику и то, как выглядят реалистичные движения. Что касается актерства, то да, я даже довольно много этим занимался! Как аниматор, я на собственном опыте убедился, какая амплитуда требуется для каждого жеста, чтобы уловить и затем воспроизвести естественное движение с помощью технологии захвата. Благодаря этому, как мне кажется, я стал гораздо лучше руководить актерами при создании мокапа; количество ошибок и пересъемок при этом значительно сократилось. Я хотел бы, чтобы каждый аниматор полностью освоил все аспекты технологии захвата движения, включая актерскую игру!

Глава 13

Ваш проект: отладка и исправление ошибок

На последних стадиях, когда проект уже практически готов, часто кажется, что осталось только положить его в коробку или отправить в магазин цифровой дистрибуции. Но, пожалуй, никогда игра не бывает настолько «сломанной», как в конце разработки, когда в нее спешат добавить все возможные элементы. Ни одна команда (независимо от размера) не может «отполировать» и исправить все ошибки и недочеты. Поэтому важно понимать, на чем следует сосредоточить усилия по отладке, чтобы сделать игру как можно более безупречной там, где это важно, а чему следует отдавать второстепенный приоритет.

Завершающие стадии проекта

Прежде чем приступать к исправлению ошибок, стоит узнать, какие этапы завершают игровой проект и что ожидается от игрового аниматора на каждом из них по мере завершения проекта. Стандартные завершающие этапы, на которых уже имеется некая более или менее рабочая и готовая к поставке версия, – это «альфа», «бета» и «золото» («золотой мастер»). Их часто путают даже сами разработчики игр, тем более что некоторые команды предпочитают игнорировать реальное назначение каждого этапа и их особенности, связанные с конкретными целями и предназначением.

Важные вехи в конце проекта

Альфа

В каждой студии этот этап определяется немного по-своему, но в целом «альфа-версия», или просто «альфа», – это вариант, позволяющий команде просмотреть и воспроизвести всю игру в ее незавершенном состоянии, независимо от качества. Для команды аниматоров это означает реализацию в той или иной форме всех анимаций игрового процесса и кинематики, которые игровые тестировщики могут воспроизвести, понимая, что происходит в той или иной сцене или во время игрового процесса. Скользящие по земле персонажи в Т-позе просто не соответствуют этому определению.

Цель данного этапа заключается в том, чтобы внести правки, которые раньше невозможно было оценить, пока не была видна вся игра, выявить ее сильные и слабые стороны, общий темп и, что особенно важно, что сильно влияет и что не так уж сильно влияет на общее впечатление. Править и редактировать элементы, уже добавленные в игру хотя бы в черновом варианте, порой бывает непросто, но о качестве игры можно судить по некоторым признакам, и если их проигнорировать, то это может оказать огромное негативное влияние на качество конечной игры. Важно отметить, что так называемая завершенность альфа-версии – это весьма расплывчатое понятие, потому что для исправления ошибок или внесения правок иногда приходится добавлять новый контент, но если эти дополнения запланированы, то они не должны выбиваться из графика.

Бета

Бета-версия должна выходить через достаточно большой промежуток времени после альфы, чтобы успеть внести все правки и изменения, запланированные после проверки первоначальной версии. В идеале к этапу «беты» все анимации должны быть «пригодны к отправке», и с этого момента команда должна заниматься только исправлением ошибок. Предполагается, что, исправляя ошибку, аниматор заодно устраняет и визуальные проблемы, если только это можно сделать одновременно.

Однако в реальности преданные своему делу креативные работники будут стараться «шлифовать» результат своего труда до последней секунды. Если вы потратили несколько лет на то, чтобы достичь этой цели, то вполне естественно перед выходом работы в свет выкладываться до конца.

Кандидаты на релиз и «золото»

В отличие от специалистов по программированию, дизайну и другим техническим дисциплинам, необходимым для исправления программных ошибок и оптимизации (а также по звуку и спецэффектам, которые всегда откладывают до финишной прямой), аниматоры и другие «творческие» специалисты на этом этапе, скорее всего, окажутся не у дел. Последние дни уходят на создание потенциальных «кандидатов на релиз» для отправки в издательство, одобрения непосредственных представителей игровых консолей или отправки в печать дисков (в случае цифрового самоиздания речь идет о собственно «релизе»). К отделу контроля качества присоединяются освободившиеся члены команды, которые играют в игру, чтобы найти ошибки в последний момент.

Даже на этом позднем этапе лучше повременить с отпуском, поскольку аниматоры все еще могут потребоваться для исправлении проблем, обнаруженных в последнюю минуту, но на этом этапе любые найденные «эстетические» ошибки, скорее всего, будут проигнорированы. Будьте готовы к тому, что вам придется с болью смиряться с этим, потому что вы, скорее всего, продолжите находить визуальные проблемы, которые, с точки зрения аниматора, можно было бы легко исправить, но которые могут оказаться губительными, если они сломают что-то еще. Вносить изменения в игру в самые последние недели слишком рискованно, если речь идет не о проблемах с прогрессией игры или о серьезных глюках, с которыми столкнется каждый играющий.

После того как релиз-кандидат прошел проверку качества и был одобрен, он считается «золотым мастером», то есть финальной версией игры, предназначенной для доставки или выкладывания в мир, то есть для знакомства со стороны игроков.

Теперь остается только взять заслуженный перерыв и с нетерпением ожидать отзывов прессы, за которыми, надеемся, последует праздничная вечеринка с участием команды!

Советы по отладке анимации

Последние несколько недель проекта будут посвящены работе над (предположительно, уменьшающимся) списком ошибок, передаваемым вам отделом по контролю за качеством и другими специалистами. Цель отладки – не только выявить как можно большее количество ошибок и обеспечить стабильное состояние игры, но и проследить за отсутствием заметных визуальных глюков в анимации. Ниже описаны наиболее распространенные ошибки анимации, на которые следует обратить внимание в первую очередь, а также дается несколько советов о том, на чем следует сосредоточить усилия по отладке и исправлению ошибок на завершающих этапах проекта.

Скольжение ног

Иногда бывает так, что ноги персонажа не фиксируются на земле и выглядят «плывущими» над ней, что сильно снижает связь персонажа с игровым миром. Исправление такой ошибки в отдельной анимации – это просто визуальная задача, но чаще всего этот эффект наблюдается либо при несовпадении скорости перемещения персонажа и скорости анимации во время, например, цикла бега, либо при плохом смешении, в результате чего ноги при прямой кинематике переставляются независимо от перемещения по земле.

В первом случае можно обойтись без решения и просто подкорректировать скорость перемещения персонажа в игре. Если же скорость изменилась в результате настроек дизайнера, аниматор должен ввести новые значения в программу DCC и проследить за тем, чтобы анимация соответствовала им (не забыв после этого удалить модификацию дизайнера).

Последний случай гораздо сложнее. Каждый случай уникален, но обычно эффект возникает при смешивании двух анимаций, когда само смешивание порождает заметное неуклюжее движение, отвлекающее от исходной анимации. Например, если в позе ожидания левая нога выставлена вперед, но цикл бега начинается с поднятия левой ноги, а не правой, из-за этого левая нога может при смешении с движением бега сначала двинуться назад, что нежелательно.

Решение состоит в том, чтобы начинать цикл бега с поднятия правой ноги, и тогда в смешивании будет учитываться движение правой (задней) ноги вперед на протяжении всех кадров смешивания при переходе персонажа из состояния покоя в состояние бега. При смешивании необходимо учитывать движение конечностей и т. д. на протяжении всего смешивания. По сути, при смешивании мы создаем отдельную анимацию между двумя «позами».

Переход от позы ожидания к бегу со скольжением ног при смешении

«Дерганье»

Эффект, выражаемый в том, что персонаж заметно перескакивает через один или несколько кадров, из-за чего нарушается плавность. Опять же, он легко устраним в рамках одной анимации, но чаще возникает между анимациями.

Что касается разных анимаций с довольно отличающимися друг от друга позами, то, как правило, эффект объясняется недостаточно продолжительным смешением. Непродолжительное смешение, скорее всего, связано с геймплейными целями, поэтому старайтесь использовать более длинные смешения или переходы с возможностью предварительного восстановления контроля над персонажем с помощью флагов прерывания или смешения частей тела, о чем говорилось выше. Если ни один из этих способов не помог, обратитесь к программистам или техническим аниматорам; возможно, проблемы порождает какой-либо процесс, выполняющийся в фоновом режиме. Если вы не можете сразу определить причину ошибки, всегда лучше сначала спросить, а не просто переадресовать ее кому-то другому, поскольку в этом случае ответственность может лежать на вас.

Точки контакта

Во время кат-сцен и прочих моментов, когда камера находится близко к персонажу, уровень достоверности должен повышаться. Если во время быстрых боевых действий руки персонажа при броске могут слегка парить над плечами врага, то в кат-сцене руки, снятые крупным планом и опирающиеся на стол, должны идеально совпадать с поверхностью стола, иначе это покажется неестественным.

Естественно, лучше всего с этой задачей справляется инверсная кинематика, и в зависимости от сложности рига и желаемой визуальной достоверности при необходимости можно использовать настройки инверсной кинематики для отдельных пальцев. Однако наиболее универсальное решение – «привязки» одного объекта к другому на протяжении нескольких кадров. Например, если рука одного персонажа несколько кадров касается плеча другого, прикрепите локатор или аналогичный инструмент к плечу второго персонажа и используйте его для привязки или ограничения положения руки на время контакта.

Пальцы в точках контакта до и после отладки

Если во время производственной стадии часто встречаются такие задачи, как совмещение рук с оружием или другими объектами, попросите техническую команду автоматизировать этот процесс или создать инструмент, который позволит делать эти задачи быстрее. То же относится к любым повторяющимся действиям, которые могут автоматизировать технические аниматоры.

Непостоянство импульса

Часто при анимации игрового персонажа бывает заметной неприятная особенность, когда персонаж, допустим, бежит на полном ходу к препятствию, а затем, перепрыгивая через него, заметно снижает скорость в момент начала прыжка. После создания всех игровых систем необходимо полностью просмотреть все анимации, чтобы убедиться в их согласованности и сохранении импульса между действиями. Если действие может выполняться с разной скоростью, то следует продумать уникальные варианты или переходы между действиями для каждой скорости.

Частый пример – приземление после прыжка или падения с высоты, когда игра должна определить момент столкновения с землей и прервать анимацию падения. Если смешение слишком длинное, то удар о землю будет восприниматься как слишком мягкий, но чаще всего анимация задерживается на кадр-другой, так что персонаж визуально как бы замирает, прежде чем начать наземную анимацию. Подобные моменты можно обнаружить, включив замедленное воспроизведение в движке, если такая функция доступна, или, что еще лучше, с помощью покадрового перемещения во время игры – оба этих инструмента движка необходимы для окончательной отделки анимации.

Пересечение элементов

Довольно частая ошибка в неотлаженных играх – пересечение трехмерных элементов, будь то попадание персонажей в объекты окружения («застревание») или, что более характерно, пересечение конечностей персонажа с его телом – оба эти явления нарушают погружение в игру и делают ее недостаточно аккуратной на вид.

Неправильное размещение оружия, из-за которого оно застревает в руке

Некоторая степень пересечения допускается, когда вид персонажа можно настраивать (например, облачать его в разные доспехи и предметы одежды) или когда анимация используется совместно для нескольких персонажей, особенно разного размера. Однако ее можно свести к минимуму, создавая отдельные анимации для более крупных и объемных персонажей и учитывая переменные размеры в позах ожидания и т. д. (где пересечение бывает более продолжительным и заметным) с небольшим отводом рук от тела. Также следует обращать внимание на расположение оружия или других предметов на персонаже с учетом возможного его пересечения с руками; талию и бедра рекомендуется оставить свободными, а оптимальный вариант – держать оружие за спиной.

Для «пересекающихся» элементов одежды, таких как высокие воротники, которые могут застревать в шее или в голове, можно использовать настраиваемый риггинг, однако настройку придется делать в реальном времени, если только не предварительно запекать для каждой анимации.

Отличный способ предусмотреть возможность исправления ошибок (при условии наличия времени), за которые ответственны лично вы, – это заранее составить список проблем, зависящих от вас, и внести их в общий список с указанием вашего имени. В противном случае у вас, скорее всего, не получится вносить изменения в игру без соответствующего задания на исправление ошибок.

Избирательная («точечная») отладка

Почему бы не производить отладку всего? Потому что тысяча анимаций, одинаково «отполированных» до хорошего уровня, обладают гораздо меньшей ценностью, чем около сотни анимаций, встречаемых в игре постоянно, но «отполированных» до отличного качества. Сосредоточиваться в первую очередь следует на том, что игрок видит чаще всего, и от чего сильнее зависит восприятие игры в целом. Если основной геймплей вашей игры сосредоточен на рукопашном бое, то именно на рукопашный бой и следует направлять свои усилия. Если особенность игры – это сюжет, то, возможно, главной целью должны стать мимика и другие актерские движения и системы.

Понимание того, что является ключевым для игры, – это огромная часть роли руководителя или директора анимации. Какие характерные движения, какие самые яркие приемы будут вновь и вновь повторяться на протяжении всей игры, став синонимом самой игры или игрового персонажа? Доведя их и соответствующие системы до безупречного состояния и сделав запоминающимися, вы создадите у игрока впечатление качества в той области, которая имеет наибольшее значение.

Если в игре имеется некая сюжетная линия, по которой игрок должен пройти, чтобы «закончить» игру, то такая линия называется «критическим путем». Анимации можно использовать везде, в любом месте и независимо от локации, но анимации кат-сцен или анимации окружения, связанных с критическим путем, всегда должны иметь приоритет перед анимацией необязательного побочного контента. Важно, однако, не проводить избирательную отладку настолько, чтобы образовывалась целая пропасть, из-за которой необработанная анимация будет выглядеть гораздо хуже обработанной.

«Критический путь», указывающий на элементы, требующие доработки в первую очередь

Управление памятью и сжатие данных

Один из самых напряженных периодов разработки начинается ближе к концу проекта, когда представители разных дисциплин стараются как следует собрать воедино все свои данные, такие как анимация, художественное оформление уровней, звуки и тому подобное. Скорее всего, для игры будут поставлены какие-то ограничения по объему памяти. Игровые проекты обычно устанавливают объем памяти для каждого отдела в начале проекта, в зависимости от потребностей и важности каждой сферы для достижения конечного результата. С каждым поколением консолей объем выделяемой командам памяти растет, но мы всегда находим способы заполнить его под завязку, поэтому всегда полезно работать эффективно.

Для решения проблемы памяти игровые движки используют различные алгоритмы сжатия и другие методы, благодаря которым анимация выполняется с минимальными затратами памяти, сохраняя при этом максимально возможное качество. Однако в конечном счете это компромисс между памятью и качеством, поэтому настоятельно рекомендуется следить за памятью на протяжении всего проекта, а также заранее продумать план сжатия на завершающих этапах.

Во многих играх вместо выбора областей для большего или меньшего сжатия или вместо возможности пользовательских настроек используется общее значение сжатия для всей анимации, в результате чего в играх с большим количеством анимации иногда наблюдаются рывки и подергивания, даже на важных ассетах с высокой степенью отображения.

В зависимости от движка, идеальная настройка позволяет техническим аниматорам задавать типы сжатия (а не только процентные значения) для отдельных анимаций или групп анимаций в зависимости от типа действия. Например, в простых статичных действиях (в положении стоя) можно предотвратить скольжение ног, предусмотрев более высокую точность для ног, в то время как в движениях с двуручным оружием выгоднее использовать более высокое качество для рук, чтобы объект не «плавал» в них.

Исходные кривые без сжатия и те же кривые после сжатия

Таким образом, настройки пресетов сжатия можно менять для освобождения памяти, сохраняя при этом повышенный уровень качества более важных элементов, благодаря чему еще больше улучшается общее восприятие плавности и качества. Если же такое средство недоступно, то проследите за тем, чтобы учитывать в своей работе вопрос памяти постоянно, а не только в последние дни непосредственно перед отправкой игры, чтобы избежать панического снижения качества по всем параметрам.

Лучшие практики отладки

Тестирование/модификация элементов по одному

Если причиной ошибки может быть одна из нескольких возможных проблем, нужно проработать все возможные варианты по очереди, а не менять несколько переменных за один раз. Если проблема устраняется после одновременного изменения нескольких переменных, то невозможно с уверенностью утверждать, что причиной ошибки была какая-то конкретная из них.

Поиск решений должен представлять собой процесс исключения, то есть нужно менять по одному элементу за раз. Такой способ поможет вам научиться предотвращать подобные проблемы в будущем и быстро находить решение.

На поздних этапах работы над проектом можно порекомендовать пробовать исправлять по две ошибки в одном ассете за один раз (например, в одной анимации «дерганье» наблюдается в двух местах), однако нежелательно отсылать в систему контроля версий версию с одновременным исправлением нескольких ошибок. Это связано с тем, что одно из этих изменений может «сломать» что-то другое, и тогда вам придется возвращаться, чтобы выяснить, что именно сломано; если же вы отправите все изменения сразу, то, возможно, вам придется и отменять их все сразу, тогда как можно было бы исправить только одно. В целях максимальной эффективности прорабатывайте список ошибок методично, один пункт за другим.

Мало что бывает опаснее ошибки, которая исправляется сама собой, когда вы не знаете, что произошло, потому что эта ошибка, скорее всего, повторится, причем в самый неподходящий момент. Если время поджимает, то можно оставить все как есть, но в противном случае всегда рекомендуется выяснить, что произошло, чтобы в будущем сразу обращаться к соответствующим специалистам. С таким же подозрением относитесь к случаям, когда что-то «должно» нарушаться, но не нарушается, например к названию файла или ассета, не согласующемуся с общими правилами наименования. Скорее всего, ошибки просто еще не произошло, поэтому все несоответствия лучше исправлять заранее.

Комментарии в системе контроля версий

Корректные комментарии в системе контроля версий каждого вносимого изменения (не только при исправлении ошибок, но и при итерации анимации на каждом этапе) позволят без особого труда вернуться к предыдущим версиям, если потребуется внести изменения для исправления ошибок или, что более вероятно, воспользоваться старой анимацией для решения какой-то другой задачи.

Кроме того, всегда существует вероятность «попадания под автобус», когда вы заболеете или по другим причинам будете вынуждены отлучиться с работы в самый ответственный момент, а вашим коллегам именно тогда потребуется обратиться к изменениям в вашей работе. Поэтому не ограничивайтесь простыми комментариями в духе «Обновлено», «В процессе» и прочими бесполезными надписями, а подробно описывайте, что изменилось в данной версии, чтобы помочь себе и другим добраться до нужной версии в случае затруднений.

Полезные комментарии в системе контроля версий позволяют проследить историю изменений

Избегайте инкрементной тонкой настройки

Возьмем для примера смешение, при слишком короткой продолжительности которого появляется «дерганье», а при слишком большой ощущается заторможенность. Если в настоящий момент длина смешения составляет два кадра, то можно просто увеличивать ее на один кадр за раз до тех пор, пока она не будет работать. Дойдя до семи кадров, вы обнаружите, что зашли слишком далеко, но стоит ли возвращаться к шести или к пяти? Еще хуже будет, если вы дойдете до семи и почувствуете, что продолжительность должна быть еще выше, а вы зря потратили все это время на итерации.

В подобных случаях рекомендуется вносить изменения с большим шагом, а затем по принципу «горячо-холодно» решать, в каком направлении двигаться дальше. Например, в приведенном примере быстрее было бы сразу перейти к десяти кадрам. Допустим, мы уверены, что значение выше десяти кадров не потребуется, но на всякий случай нужно исключить этот вариант. Далее мы опускаемся до шести (на полпути между двумя и десятью); качество смешения кажется более высоким, но теперь немного быстрым. Тогда мы переходим к восьми кадрам (на полпути между шестью и десятью), но скорость на этот раз кажется слегка медленной. Так мы понимаем, что наилучшее значение – это семь.

Такой метод «быстрее/медленнее» (как при игре в «горячо-холодно») гораздо лучше простого угадывания, потому что он позволяет получить правильное значение за минимальное количество итераций. Чем опытнее вы становитесь, тем меньше итераций вам требуется для достижения наилучшего результата.

Устранение неисправностей

Каждый движок отличается по степени надежности и уязвимости, поэтому только опытным путем можно понять, насколько часто анимация может «ломаться» в процессе работы. Однако испортить анимацию в игре можно и независимо от движка. Ниже приведен краткий список того, на что следует обратить внимание и как можно устранить эти проблемы, если они обнаружены.

• Ошибка/несоответствие наименования: дизайнер или программист ожидал одно название, а вы дали ему другое (обычно через опечатку). Это, пожалуй, самый распространенный способ породить якобы «отсутствующую» анимацию, что выражается в появлении Т-позы. Лучше всего проверить экспортированные имена файлов.

• Неверный адрес файла: в некоторых движках игровые файлы должны содержать указание на файл сцены в программе DCC или строиться из него. В этом случае анимация также существует, но указывает на неправильный файл, что приводит к появлению неправильной анимации. Убедитесь, что экспортируемая анимация указывает на правильную сцену и не содержит опечаток в адресе.

• Отсутствующий файл сцены: то же самое, что и выше, но файл либо никогда не существовал, либо был каким-то образом удален. В любом случае, если вы обнаружили, что анимационный ассет указывает на файл, которого просто не существует, то первым делом следует обратиться в систему контроля версий сцены и, возможно, просто запросить ее восстановление.

• Испорченный файл сцены: файл сцены либо испорчен/поврежден, либо содержит то, чего не должно быть, и это мешает экспорту. Скорее всего (особенно если это не относится к ригу/персонажу), непреднамеренно изменен был сам риг, но такая ошибка бывает связанной и с дополнительными скрытыми элементами в сцене.

• Отрывистое движение: в рамках одной анимации персонаж всплывает и двигается подобно роботу, не так, как в исходной анимации. Скорее всего, это вызвано чрезмерным сжатием анимации при экспорте.

• Рассинхронизация кадров: если в отладочной информации игры 15-й кадр анимации в игре выглядит так же, как 25-й кадр анимации в файле сцены, то, скорее всего, вы ввели неправильное количество кадров при экспорте, начав с десятого кадра. Или же недобросовестный дизайнер заскриптовал анимацию, пропустив первые десять кадров.

• Анимация воспроизводится с неправильной скоростью: то же, что и выше, но тут недобросовестный дизайнер ускорил вашу анимацию, не предупредив вас об этом. Узнайте от него значения и измените анимацию так, чтобы она работала в этом же тайминге, а затем любезно попросите дизайнера убрать масштабирование времени.

• Персонаж останавливается не в том месте, где нужно: игра понимает, где находится персонаж, только на основе коллижн-модели, поэтому если анимация заканчивается, а персонаж перепрыгивает, например, обратно в начальную позицию, то, скорее всего, коллижн-модель не следовала за персонажем или была неправильно анимирована. Лучше всего проверить это в файле сцены программы DCC после просмотра отладочного экрана коллизий.

• Весь персонаж «сломан»: анимации, скорее всего, в порядке, но сама модель/риг-актив персонажа была обновлена некорректно. Это наиболее вероятная причина, когда не работают все анимации персонажа. Обратитесь к специалистам по риггингу/персонажам.

• При анимации персонаж «взрывается»: обычно это проблема несоответствия костей в риге, файле анимационной сцены или в программе, из которой персонаж экспортируется. При несовпадении количества костей персонажа и экспортированной анимации, анимация, скорее всего, будет правильно воспроизводиться на неправильных костях, что часто выглядит ужасно. Это связано с тем, что в движках кости часто сопоставляются не по именам, а по индексу или списку. Если список не совпадает хотя бы на одну кость, то это отразится на всех остальных костях в списке, следующих за неправильной. Обычно аниматор не может решить эту проблему в одиночку, поэтому следует привлечь технических аниматоров или программистов. Если анимация выглядит так, что персонаж увеличивается в два раза и все суставы масштабируются вдвое, то это, как правило, проблема аддитивной анимации. Это означает, что вся исходная аддитивная анимация сочетается с базовой анимацией, а не только отображает смещение между аддитивной анимацией и выбранной позой. Обычно это вызвано технической проблеме в скрипте или коде либо неправильной настройкой аддитивной анимации.

• Положение персонажа смещено: анимации воспроизводятся не в том месте, где должны. Чаще всего это вызвано неправильным масштабированием персонажа в движке или в программе DCC, но может быть связано и с поведением игрового движка, меняющего начала координат специфических сцен вроде кат-сцен. Если проблема возникает только в одной сцене, проследите за тем, чтобы в программе DCC все было настроено правильно. Также выталкивать персонажей из окружения или из других персонажей могут коллижн-модели, поэтому их нужно будет исправить или отключить.

• Персонаж вытягивается к началу координат: некоторые вершины персонажа или другого анимированного объекта вытягиваются к началу координат. По всей видимости, неправильно был осуществлен скиннинг этих вершин, даже если у вас в программе DCC они в порядке. Обратитесь к техническим аниматорам или специалистам по персонажам.

Коллижн-модель, ошибочно анимированная в стороне от персонажа

Заранее настройтесь на то, что в процессе разработки не раз что-то пойдет не так. Как говорится, невозможно приготовить омлет, не разбив яйца, а игры – это невероятно сложный омлет. Поэтому не стоит сильно переживать по поводу ошибок, но чем чаще вы будете их исправлять, тем быстрее вы научитесь распознавать проблемы и, в идеале, предотвращать их еще до появления, благодаря чему повысится ваше мастерство анимации в целом.

Из-за отсутствующих вершин или вершин без скина скин персонажа вытягивается к началу координат

• Если несмотря на приведенный выше список вы так и не смогли разобраться в проблеме, то вот несколько советов «на скорую руку», которые помогут вам определить хотя бы направление, в котором стоит искать источник проблем.

• Используйте ассет в другом файле анимации или сцены и посмотрите, повторяется ли ошибка. Если да, то вы знаете, что дело в вашем анимационном активе или сцене, а не в коде/технологии, воспроизводящей их в игре.

• Просмотрите анимацию в доступном инструменте просмотра игры, если он у вас есть; таким образом можно убедиться в том, что сама анимация экспортировалась нормально, и на этот раз, скорее всего, дело в коде/технологии, с помощью которой она воспроизводится в игре.

• Продублируйте ассет внутриигровой анимации, заведомо работающий нормально, и модифицируйте его, а не начинайте с нуля. Это позволит проверить правильность всех настроек.

• Более сложный способ заключается в том, чтобы открыть экспортированный файл анимации в текстовом редакторе и сравнить его с аналогичным работающим файлом в поиске несоответствий. Такое сравнение позволит исключить из списка потенциальных проблем средство экспорта.

• Если все остальное не получается и вы по-прежнему не понимаете, что же не так в вашей сцене, но уверены в том, что виновата именно она, уничтожьте старую сцену и переделайте ее с нуля (разумеется, копируя всю анимацию). Такой радикальный способ иногда оказывается быстрее, чем попытки догадаться, с чем связаны проблемы в безобидной на первый взгляд сцене, которая просто не работает.

(Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Интервью. Алекс Друэн

Директор анимации – Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time

Оригинальный «Принц Персии» стал настоящим пионером анимации, а «Пески времени» более чем соответствуют этому наследию. Что привлекло вас к работе над этой серией и испытывали ли вы некое давление в связи с ее известностью?

Наследие скорее служило вдохновением, чем источником неудобств. В конце концов я смог добиться большего влияния на проект, потому что все хотели, чтобы анимация соответствовала качеству оригинальной игры. Я никогда не ощущал никакого давления, потому что искренне не задумывался об этом, и единственное, что мной двигало, – это желание получить конечный результат, то есть отличную игру. Мы просто пытались сделать нашего персонажа более реальным, чем в среднестатистической игре. Создать новый опыт для игрока, что-то волшебное, что-то, что вписывалось бы в сказочный мир «Тысячи и одной ночи».

Что побудило вас воспользоваться большим количеством небольших анимаций перехода для плавности и контроля, тогда как для того времени обычно таких анимаций бывало меньше?

Во-первых, я считаю важным то, что я работал в дуэте с программистом геймплея и что на разработку персонажа повлияла динамика нашей работы. Часто я начинаю с создания небольшой трехмерной превизуализации общей картины, а затем разбиваю ее на части в блок-схеме. Больше всего мы стремились именно к плавности. Мы хотели достичь определенного качества, и для этого то тут, то там добавляли анимационные переходы. Получив отличный результат, мы стали применять эту методику повсеместно, и она легла в основу всех концепций и рецептов игрового процесса.

Аналогичным образом, Assassin's Creed стала пионером в области захвата движений для геймплея. Почему вы не побоялись взять на вооружение эту новую непроверенную технологию?

Как уже говорилось, главной целью всегда должно быть создание отличной игры. Переходя от «Песков времени» к «Ассасину», мы перешли от линейного опыта к открытому миру. В игре стало гораздо больше контента, и огромное внимание уделялось реалистичности. Я как режиссер анимации должен был придумывать рецепты игровых механик, составлять блок-схемы, руководить другими аниматорами и при этом не менее пятидесяти процентов своего времени уделять анимации. Разве можно было бы добиться этого с помощью ключевых кадров и сохранить при этом небольшую команду аниматоров?

К тому времени я уже немного попробовал захват движений в «Песках времени», и он показался мне отличным решением для быстрого получения большого количества реалистичных данных и выравнивания стиля и качества анимации с помощью различных аниматоров. Тем не менее использовать эту технологию можно было только для основных действий. Всевозможные переходы и вариации, которые в итоге составляют большую часть данных, все равно приходилось выполнять с помощью ключевых кадров.

Ключевым компонентом внешнего вида и ощущения «Ассасина» был вес персонажа. Можете ли вы дать какие-нибудь советы аниматорам, желающим сохранить вес персонажа без ущерба для ощущения геймплея?

Это сложный вопрос. Во-первых, я бы сказал, что никогда не стараюсь достичь стиля, который назвал бы «реалистичным». Я скорее стремился к «правдоподобию». Если учесть эту разницу, то уже никогда не станешь подходить к анимации по-прежнему. Вместо того чтобы пытаться воспроизвести жизнь, нужно стараться имитировать ощущения от нее. Очевидно, что люди не обладают такой же быстрой реакцией, как персонажи видеоигр.

Хорошее восприятие контроллера зависит от возможности прервать действие в любой момент. Как только игрок подает очередной сигнал, этот сигнал тут же должен отобразиться на экране. Первый шаг – это остановка текущего движения и переход к следующему. С точки зрения анимации следующее движение не обязательно должно быть нужным действием, оно должно быть лишь переходом к нему. Так мы получили огромное количество анимаций перехода. Они должны отражать все изменения состояния персонажа, и если вы хотите получить хорошо реагирующего персонажа, вам неизбежно придется пожертвовать минимальной правдоподобностью. Далее вопрос становится просто вопросом выбора и вкуса; вы должны ощущать, когда и где применять эти переходы.

Что касается иллюзии веса, то я бы почти никогда не использовал непосредственно захваченное движение, а сделал бы множество вариаций на его основе – например, убирая кадры то тут, то там, чтобы добавить инерцию или вес, больше подъемов и опусканий при движении бедер и т. д. Очень важно заложить эти вариации в движок, чтобы проверить все свои решения, потому что в движке они могут вызывать другие ощущения, чем в программе 3D-анимации.

Может, вы хотите что-нибудь добавить по поводу вашей общей философии игровой анимации?

Дизайнеры стараются общаться с игроком на протяжении всей игры, и первым каналом связи часто бывает сам персонаж. Основная роль анимации заключается в передаче замысла игры, поэтому необходимо хорошо знать замысел, то есть то, что хочет сказать игра. На этапе разработки концепта стоит сделать предварительный рендеринг, имитирующий игровые ситуации. Так вы получите общее представление о том, какие анимации нужны и как они будут выглядеть. Затем с помощью этих кадров можно начать определять основные позы с разветвлениями. Также полезно сообщать о своих намерениях остальным членам команды.

Помните, что анимация – это лишь маленький кусочек большого пазла, и нужно сосредоточиваться на общей картине, а не на отдельных фрагментах. Делайте так, чтобы анимации плавно перетекали друг в друга, сохраняйте простоту. Ничто не должно выделяться слишком сильно и задерживать на себе внимание, ведь игрок будет смотреть на эти анимации бесчисленное количество раз. Впечатление от анимации важнее, чем собственно ее вид. Конечно, когда какая-то анимация более важна и призвана передать больше информации, то следует сосредоточиться на ней. Начиная нажимать на клавиши и собирать материал в игровом движке, вы должны сосредоточиться на удовольствии, получаемом от контроллера. Получаете ли вы удовольствие от игры? Хорошо ли читаются движения? Сокращение или добавление одного-двух кадров может изменить «поток» и впечатления от механики. Работайте в тесном контакте с программистами; он действительно важен, если вы хотите получить отличный результат!

Глава 14

Двухмерная и пиксельная анимация

Краткая история 2D-анимации

Несмотря на то, что с каждым годом технологии и методы игровой анимации постоянно развиваются, современные аниматоры никогда бы не достигли таких высот, не опираясь на многолетний опыт гениальных игровых аниматоров, работавших до них зачастую с грубыми инструментами и в условиях немыслимых по сегодняшним меркам ограничений. Анимация в видеоиграх появилась в 1980-х годах, и знакомство с ее истоками не только увлекательно, но и может оказаться бесценным, поскольку многие из техник, созданных в те годы, используются в двухмерных играх и по сию пору.

Рассказ об истоках двухмерной анимации невозможен без упоминания того, что сейчас известно под названием «пиксель-арт». Если сегодня в 2D-играх можно использовать огромные изображения со сглаживанием, векторы или даже плоские полигоны, то на заре становления игровой индустрии единственным вариантом были пиксели. Искусство и анимация с персонажами, состоящими из массива отдельных пикселей, известных как «спрайты», в течение многих лет были фактически стандартом в разработке игр, и в конце концов эти технологии были доведены до такой степени совершенства, что некоторые анимации в 2D-играх стали настоящими вневременными шедеврами.

К сожалению, с появлением 3D-игр в начале 2000-х годов пиксель-арт практически сошел на нет. Как и в случае с традиционной анимацией в кино (двухмерной мультипликацией), студии, придерживающиеся двухмерной технологии, столкнулись с падением продаж вне зависимости от мастерства рисования и анимации или превосходного дизайна игры, поскольку вкусы публики сместились в сторону трехмерных миров и универсальности трехмерных анимационных персонажей, позволяющих исследовать ранее невиданные возможности. При этом на первых этапах 3D-видеоигры редко давали привлекательные результаты, и прошло несколько консольных циклов, прежде чем в 3D-играх вновь появилась возможность создавать анимированные персонажи с привлекательностью и точностью, обладающих независимым от времени очарованием.

В настоящее время застой в разработке игр-блокбастеров и (возможно, ошибочное) стремление к фотореализму способствовали тому, что игровая публика стала больше интересоваться более разнообразными и экспериментальными решениями. Таким образом 2D-дизайн игр и пиксель-арт пережили своеобразный ренессанс, поскольку они не только предлагают более экономичный подход к созданию рискованного контента, но и, не имея ограничений памяти, позволяют совместить красоту и плавность 3D-изображений с более доступным разнообразием стилей. И это не говоря о повсеместной ностальгии по «ретроиграм» среди игроков старшего поколения.

Хотя метод создания изображений из отдельных цветных кусочков-пикселей существует с конца 1970-х годов, истоки его можно проследить гораздо дальше – вплоть до образцов вышивки крестиком, находимых в египетских гробницах VI века до нашей эры, и даже до первых мозаик из каменной плитки в Месопотамии третьего тысячелетия до нашей эры! В принципе, люди в любое время создавали сложное изображение из более мелких стандартизированных деталей, пользуясь любыми доступными им на тот момент материалами.

Если изначально пиксель-арт был обусловлен ограниченными возможностями производства и памяти, то сегодня он перекликается с импрессионизмом конца XIX века, представляя собой движение к минимализму и простоте; он позволяет создавать лишь приблизительные образы персонажей и миров, которые в противном случае потребовали бы воссоздания в ААА-играх высокой четкости вплоть до мельчайших пор кожи. Подобно тому как сама среда видеоигр воздействует на игрока сильнее всего, когда мы предоставляем ему больше свободы над процессом, так и визуальное упрощение оставляет место для фантазии и наделения персонажей различными свойствами согласно предпочтениям и вкусам игрока.

Street Fighter III компании Capcom часто упоминается как вершина двухмерной спрайтовой анимации. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)

Кроме того, небольшие игровые команды не могут конкурировать с крупнейшими студиями на техническом и бюджетном уровне, поэтому характерный пиксельный визуальный стиль не только удобен для производства, но и зачастую оказывается более долговечным, чем самые последние приближения к фотореализму. Главное же в том, что отличные двухмерная графика и двухмерная анимация упрощают пространство возможностей настолько, что выдвигают на первый план именно дизайн игры. В больших 3D-играх зачастую приходится тратить годы усилий только на то, чтобы внедрить персонажа в игру, а стилизованные игры сразу же переходят к делу и начинают экспериментировать с тем, от чего по-настоящему зависит успех или неудача игры, то есть с геймплеем.

Достаточно добавить пару полосок здоровья – и эта мозаика III века из Куриона на Кипре могла бы стать пиксель-артом для файтинга

Если в 3D-играх содержание и композиция экрана кардинально меняются в зависимости от ракурса камеры, то в 2D-видеоиграх постановка сюжета носит в значительной степени авторский характер. Художественно-постановочным в них можно назвать практически каждый кадр игры, а каждое сочетание цветовой палитры продуманно для баланса изображения. И, что особенно важно для аниматоров, отсутствие в 2D- анимации интерполяции, то есть возможности техническими средствами просчитывать промежуточные кадры, требует тщательной проработки каждого кадра.

Конечно, в 2D-играх сегодня используется не только пиксельное оформление: больший объем памяти и легкодоступные художественные инструменты позволяют использовать различные способы создания плоских изображений. 2D-арт в играх включает в себя все, от пиксельной анимации до традиционной ручной анимации, похожей на классические мультфильмы. В этой главе мы рассмотрим все многообразие методов создания 2D-анимации для видеоигр, а также общие для них инструменты и приемы, многие из которых были разработаны первопроходцами еще несколько десятилетий назад.

Зачем выбирать 2D вместо 3D?

Решение об использовании 2D-анимации (а значит, и всего соответствующего стиля оформления и гейм-дизайна) влияет на все аспекты проекта в еще большей степени, чем решение об использовании захвата движения, поэтому его необходимо тщательно продумать с самого начала. Вот несколько основных аргументов за и против перехода на 2D с точки зрения анимации.

За

• Низкий барьер для входа: 2D-арт и пиксель-арт не только дешевле 3D, но и ближе к традиционному рисованию, что позволяет любому желающему сразу же приступить к работе. Анимация в 2D гораздо менее абстрактна, чем манипуляции с частями тела в 3D-пространстве.

• Простота использования классических техник: размытие, множественная отрисовка, сжатие и растяжение – все это мгновенно доступно аниматору без всякого риггинга. К рисункам также легко применять различные эффекты и методы постобработки.

• Больше художественного контроля: каждый кадр продумывается и просматривается только под тем углом, который выбирает аниматор. В частности, аниматор может точно контролировать быстроту движений с помощью специально созданных кадров, не полагаясь на интерполяцию 3D.

• Более жесткий геймплей: игровая механика может быть более четкой только в 2D, при этом у игрока меньше возможностей «сломать» игру, чем в полностью реализованных 3D-мирах.

• Отсутствие необходимости ожидать готовности 3D-моделей: после разработки дизайна достаточно просто приступить к анимации. При необходимости добавить какой-то предмет/объект достаточно просто нарисовать его!

• Отсутствие ригов: отсутствие привязки к специфическим ригам для каждого возможного движения позволяет более гибко настраивать каждую анимацию. Никакого понятия «сломанного рига» не существует, поэтому над персонажем можно экспериментировать как угодно.

• 2D – это привлекательный стиль: сейчас, когда 3D используется по умолчанию, распространенность 2D определяется художественной привлекательностью и личными предпочтениями.

Против

• Меньше возможностей для повторного использования анимации: невозможно использовать несколько костюмов или общие анимации для разных персонажей.

• Отсутствие интерполяции: прорисовка каждого кадра – это большая работа, в то время как кривые 3D-анимации позволяют осуществлять интерполяцию между ключевыми кадрами.

• Персонажи в процессе производства не меняются: при изменении дизайна персонажей необходимо перерисовывать весь анимационный набор, что явно нежелательно.

• Наличие только одной перспективы: за исключением базового масштабирования камера не может вращаться или перемещаться по экрану, что в определенной степени ограничивает типы геймплея и визуальное разнообразие. Анимации для игрока всегда выглядят одинаково, независимо от того, сколько раз он их видит.

Различные подходы к созданию 2D-анимации

Если первоначально практически единственным методом создания игровых визуальных эффектов был так называемый пиксель-арт, то сегодня существует множество способов создания 2D-анимации в играх. Ниже упомянуты наиболее распространенные из них.

Пиксельная анимация

Самый простой и, возможно, самый легкий для освоения способ – это создание «пиксель-арта» непосредственно в программе рисования/анимации перед экспортом в игровой движок. В настоящее время существует множество бесплатных или доступных программ DCC, поддерживающих пиксельную анимацию, так что никогда еще не было так просто сразу приступить к работе – обновляемый список можно найти на сайте www.gameanim.com/book/resources.

Персонаж AZRI, анимированный в пиксель-арте

Существует несколько различных техник пиксельной анимации, наиболее распространенная и доступная из которых заключается в том, чтобы сразу начать выводить пиксели на холст, добавляя кадр за кадром. Как и в случае с 3D-анимацией, этот метод показывает самые быстрые результаты и наиболее прост для освоения, но редко дает наилучшую анимацию.

Более продуманный подход предполагает черновую проработку кадров в упрощенном виде, например с помощью схематических фигур, набросков линий или силуэтов, что позволяет быстрее продумать общую картину движения, прежде чем приступать к детализации персонажей. Силуэты можно дополнительно прорабатывать в виде цветных блоков, чтобы лучше определить движения различных частей, составляющие общее движение персонажа.

Другой популярный метод (особенно после создания банка кадров) состоит в том, чтобы взять предыдущий кадр и изменить его, сделав на его основе новый – например, вырезать некоторые части (или выделить их с помощью слоев), а затем повернуть, зеркально отразить, масштабировать и т. д. в нужное положение. После этого остается только очистить кадр от лишних элементов. Это, пожалуй, самый быстрый метод, позволяющий увидеть результат, но, естественно, ограничивающий возможности создания новых поз, поэтому его лучше использовать в редких случаях.

Как всегда, понимание того, когда следует использовать тот или иной метод, убыстряющий общий процесс, приходит только с опытом и в ходе работы над проектом. После выработки определенной формулы можно применять ее к каждому новому персонажу или движению по мере их появления.

Традиционный рисунок

Старая пиксельная анимация совершила скачок в качестве, когда начались исследования по оцифровке нарисованных на бумаге кадров анимации в компьютер. Изначально изображаемые в пиксельном виде на графической бумаге, затем вручную копируемые в игровые движки, а под конец и непосредственно сканируемые традиционные рисунки обычно требуют дополнительной обработки.

До эпохи цифровизации для каждого характерного движения игры Street Fighter II рисовались линейные рисунки. (Публикуется с разрешения Capcom.)

Что касается линейных рисунков, то обычно они преобразуются в черно-белое изображение (с помощью десатурации и регулировки яркости/контрастности) для устранения сглаживания, возникшего в процессе сканирования. Далее выполняется масштабирование до пригодного для использования размера, исключающее дальнейшее сглаживание с помощью масштабирования по принципу «ближайший сосед», после чего согласуются ширина линий и плотность пикселей. Если изображение уже раскрашено, необходимо также выполнить преобразование палитры, чтобы в каждом изображении и кадре использовались согласованные цвета из определенной заранее палитры.

В программе Photoshop предусмотрены так называемые действия – заранее записанные инструкции по выполнению повторяющихся операций, например описанных выше этапов очистки. Это ценный прием, позволяющий избежать монотонных повторяющихся процессов. Еще одно популярное действие – выделение контура отсканированного кадра, вычитание пары пикселей по ширине и создание слоя-заливки под линейным рисунком для мгновенного раскрашивания отсканированного линейного рисунка в целях более удобного редактирования или предварительного просмотра в игровом движке в виде сплошного цвета.

Самый распространенный наряду с пиксель-артом метод анимации 2D-видеоигр – это, пожалуй, рисование непосредственно стилусом. Если пиксель-арт стремится имитировать ретроэстетику, рисование от руки позволяет воспроизвести практически любой художественный стиль традиционной анимации, благодаря чему этот метод более подходит специалистам с навыками традиционного рисунка. Важно отметить, что стилус упрощает процесс чистовой обработки, поскольку процесс полностью выполняется на компьютере и обычно включает в себя перерисовку набросков с последующей обработкой.

Ротоскопирование

До появления технологии захвата движений лучшим способом получения реалистичных движений было ротоскопирование – по сути, обводка кадров заранее записанного видеоматериала. Как и в случае с захватом движения, скептически настроенный аниматор может назвать это «обманом», однако это еще один инструмент в арсенале аниматора, позволяющий достигать желаемого результата. Этот метод можно применять даже в 3D-анимации для достижения желаемой эстетики.

Another World – одна из первых видеоигр, в которых использовался метод ротоскопирования. (Публикуется с разрешения Эрика Шайи.)

Важно отметить, что ротоскопирование отличается от использования референса тем, что в данном случае необходимо добиться практически полного совпадения с исходным материалом, а не использовать кадры для создания отдельной анимации с ключевыми кадрами. Как и захват движения, ротоскопирование обеспечивает последовательную визуализацию персонажа по модели, более точную передачу промежуточных состояний и лучшее сохранение объема, а также позволяет легче вращать и перемещать персонажей по третьей оси (к камере и от нее), что в 2D-формате бывает затруднительно.

Модульная анимация / «твининг» движений

Метод «твининга», или интерполяции движений, получивший распространение благодаря программе Flash компании Adobe – это, пожалуй, самый доступный метод быстрого создания большого количества 2D- анимации в играх, хотя и не лишенный своих ограничений. Персонажи, созданные с помощью заимствующего некоторые приемы 3D-анимации «твининга», по сути, состоят из отдельных частей тела, которые можно сжимать, растягивать, поворачивать и перемещать в 2D. Поэтому анимация ограничена двухмерными осями, а любое движение за пределы этих осей требует перерисовки частей тела новыми изображениями.

Сочетание традиционной и модульной анимаций в игре Unruly Heroes. (Copyright 2020 MagicDesignStudios. Все права защищены.)

Современные программы DCC для твининга, такие как Spine, идут дальше и фактически прикрепляют 2D-части тела к скелетным суставам, подобно тому как в 3D изображение накладывается на полигоны, благодаря чему аниматоры могут деформировать любую часть тела, как и в 3D, только в двух измерениях. Этот метод позволяет осуществлять псевдотрехмерное вращение в третьем измерении и создавать впечатление вращения частей тела, тогда как на самом деле это просто масштабирование или перемещение составных частей изображения.

Учет исторических ограничений

Если рисуемая вручную 2D-анимация, как правило, стремится в полной мере использовать преимущества современного оборудования, то игры с пиксель-артом в той или иной степени опираются на ретроэстетику. И хотя лишь немногие современные игры с пиксель-артом на все сто процентов соответствуют своим 8- или 16-битным консольным прототипам (обычно они лишь передают «дух» эпохи), знание некоторых особенностей этих прототипов поможет вам придать пиксель-арт-анимации более глубокий смысл и сохранить ее визуальную целостность. Независимо от методов 2D-анимации на ранней стадии любого проекта очень важно определиться с техническими параметрами, потому что на поздних стадиях менять двухмерное изображение гораздо сложнее, чем трехмерное.

Хотя в настоящее время ограничений классических консолей уже не существует, иметь основное представление об эмуляции весьма полезно хотя бы для более удачной имитации старых игр. Перед началом проекта стоит понять, что это были за ограничения (цветовая палитра, размеры пикселей, количество кадров и т. д.) и с чем они были связаны.

Разрешение экрана

Разрешение экрана влияет преимущественно на размер пикселей, отображаемых на современном экране, и, как следствие, на степень детализации персонажей и окружения. От этого в первую очередь зависит, какую классическую эпоху будут имитировать визуальные эффекты.

Поскольку современные мониторы и телевизоры с разрешением HD или 4K+ имеют гораздо большую плотность пикселей, чем экраны старых моделей, для передачи того же размера пикселей («идеальное попиксельное масштабирование») необходимо произвести вычисление соответствия пикселей и поделить общее количество пикселей на некое целое число. Например, HDTV-экран с разрешением 1920x1080 пикселей в идеале должен отображать изображение с разрешением 960x540 для пикселей двойного размера, 640x360 для тройного и 480x270 для четверного – с каждым разом пиксели становятся более крупными и отражают более старое поколение консоли.

Ниже приведена таблица, иллюстрирующая технические характеристики классических консолей, имеющих отношение к созданию анимации. Обратите внимание, что разрешение рассчитано для неширокоэкранного соотношения сторон, поэтому изображение никогда не будет точно соответствовать современным широкоэкранным проектам, и эти данные должны использоваться только в качестве ориентира.

* Для системы NTSC (Япония и США) в отличие от системы PAL (Европа и Австралия)

** Приблизительно, так как общее количество цветов зависело от конкретных технических характеристик

*** На основе Capcom CP System III

В эстетических целях можно использовать и неравномерные пиксели, но равномерность следует соблюдать, чтобы избежать некрасивых растянутых пикселей, а также для корректного использования «построчного сканирования» – процесса постобработки для создания ретроэффекта телевизоров и аркадных мониторов старого образца.

Размер персонажей/тайлов

Одним из ключевых факторов, тесно связанных с разрешением экрана, служит размер персонажа на экране. От размера персонажа зависит видимое пространство игрового мира, и выбор при этом обусловливается геймплеем, подобно тому как расстояние до камеры влияет на восприятие окружающей среды в 3D-играх. Например, для платформеров лучше подходят персонажи меньшего размера, так как в таком случае на экране видно больше окружения.

Для экономии памяти классическое игровое окружение создавалось с помощью повторяющихся «тайлов», или плиток, которые при выкладывании друг за другом не оставляли зазоров или швов. Из тайлов создавались и персонажи – так они лучше грузились в память, позволяя оставлять как можно меньше тайлов неиспользованными; заодно они лучше соответствовали стандартным размерам окружения (например, высоте прыжка в три символа). Такой стандартизации стоит придерживаться и сегодня, благодаря чему повышается читаемость размеров и расстояний в целях геймплея.

В классических аркадных играх компании Capcom распределение памяти изображалось в виде отдельных листов с рисунками. Художники должны были распечатывать и разрезать свои спрайты на фрагменты любым способом, чтобы те помещались на листах картона. (Публикуется с разрешения Capcom.)

Еще один важный помимо геймплея и памяти фактор при выборе размера спрайтов[11] – это желаемая степень детализации. Если для вашей игры важны детали, то в маленьких спрайтах будет сложнее прорабатывать детали лица, чем в крупных, и наоборот, если вы хотите, чтобы игра была более абстрактной, то лучше использовать маленькие спрайты (не говоря уже о том, что их будет проще рисовать).

Небольшой размер спрайта персонажа игры Celeste позволяет гораздо лучше ориентироваться в окружающей среде. (Публикуется с разрешения компании Miniboss.)

В конечном счете, чем больше деталей отображается в каждом кадре, тем больше работы потребуется для прорисовки персонажа, поэтому детализацию важно учитывать при планировании производства. Упрощенная пиксельная анимация позволяет создавать целые миры и запоминающиеся персонажи даже небольшим командам или вовсе отдельным разработчикам, что было бы невозможно при использовании 3D-изображений высокой четкости.

Палитры

Классические консоли имели ограничения по количеству отображаемых цветов (см. предыдущую таблицу), особенно по количеству цветов в спрайтах, поэтому персонажи исторических игр рисовались с использованием небольшого количества цветов. Отчасти это было выгодно, так как слишком большое количество цветов и слишком сложные спрайты могут создавать хаос на экране и затруднять восприятие. Поэтому и в наши дни при рисовании спрайтов стоит ограничивать цветовую палитру.

Спрайт персонажа AZRI и ограниченная цветовая палитра для него

Ограничение палитры не только упрощает визуальный ряд и делает пиксель-арт более легким, но и позволяет менять палитры, то есть переключать их с помощью индексации цветов (при этом отдельные пиксели указывают на элемент палитры, например «цвет 01», «цвет 02» или «цвет 03», а не просто хранят информацию о конкретном цвете). Такую возможность переключения палитр чаще всего используют для передачи разнообразия костюмов персонажей, но она позволяет реализовать множество других эффектов – например, «мигание» персонажа при повреждении или изменение оттенка на красный при горении. Количество цветов, выбранных для спрайтов и игры в целом, а также размер/разрешение пикселей в целом определяют эмулируемую эпоху.

Чтобы наилучшим образом реализовать альтернативные цветовые схемы для персонажей, стоит как можно чаще разделять элементы по цвету, и в некоторых случаях даже использовать разные позиции палитры для одинаково окрашенных элементов. (Например, если у персонажа красные туфли и перчатки, то можно использовать для них разные красные цвета на тот случай, если впоследствии потребуется сделать их разного цвета.) Важно отметить, что не следует использовать специфический оттенок для нескольких элементов – например, один и тот же светлый тон для кожи и для светлых волос, так как впоследствии не получится изменить тон кожи без ущерба для цвета волос и наоборот.

Спрайт-листы

Традиционным способом передачи пиксельной анимации в движок были не кадры, хранящиеся в виде отдельных изображений, а так называемые спрайт-листы[12]. Они представляли собой набор расположенных на большой площади кадров с определенными для каждого координатами по осям X и Y. Анимация в игре воспроизводилась посредством обновления значений координат для каждого кадра, что создавало эффект перелистываемой книги с рисунками. Спрайт-листы ориентировались на максимальное использование памяти для анимации, и общее количество кадров для персонажа ограничивалось размером спрайт-листа, на котором располагались кадры.

Спрайт-лист из GRIS, автоматически распределенный на полигоны в TexturePacker от CodeAndWeb (Публикуется с разрешения Nomada Studio.)

Современные спрайтовые таблицы и движки разрешают размещать изображения на полигонах, что позволяет еще лучше хранить спрайты, поскольку их можно более творчески упаковывать в память подобно пазлу благодаря автоматизированному процессу. Но даже при этом современные игры имеют гораздо меньше ограничений на количество кадров в памяти, чем старые, поэтому выбор количества кадров становится в большей степени вопросом рабочего процесса, а также эстетическим выбором, от которого зависит имитация разных эпох спрайтовых игр.

Анализ «ретроигры»: Shovel Knight

Игра Shovel Knight от Yacht Club Games – это ретроплатформер, получивший успех на Kickstarter и выполненный в духе классической серии Mega Man компании Capcom. Это отличный пример сочетания принципов современного гейм-дизайна с достоверной передачей облика игр для приставки NES. Несмотря на то что игра вышла на более мощных современных консолях, при ее создании были соблюдены технические ограничения, соответствующие ожиданиям и представлениям игроков об аутентичном виде классической восьмибитной игры.

Ретроэстетика Shovel Knight передана благодаря определенным ограничениям для анимационных кадров, но в нее все равно допускается больше возможностей, чем в послуживших для нее вдохновением игр для 8-битных консолей. (Публикуется с разрешения Yacht Club Games.)

Для этого отдельные спрайты персонажей были ограничены пятью цветами. Черный цвет использовался как для контуров, так и для заполнения формы и сокращения потребности в цвете, а формы были большими и крупными, чтобы заполнить тайлы[13]. Художественное оформление мира состояло из плиток размером 16×16 пикселей, а персонажи были кратны им. Игровые метрики, такие как высота и длина прыжка, соответствовали этим размерам, так как длину прыжка гораздо проще описать в тайлах, чем в пикселях.

Рогатый шлем «рыцаря с лопатой», ключевой элемент дизайна персонажа, располагался максимально по центру и не перемещался по кадрам, благодаря чему персонаж ощущался более цельным, и благодаря чему уменьшалась неоднозначность при столкновении с элементами окружения.

Хотя количество ключевых кадров было более щедрым, чем допускали реальные 8-битные ограничения, строгая эффективность передавалась за счет создания только читаемых ключевых кадров без лишних промежуточных поз, а также за счет использования одиночных статичных кадров везде, где это возможно. Анимация бега игрового персонажа состояла из 6 кадров, в то время как бег NPC в основном состоял из 2 кадров. Помимо этого было создано очень мало анимаций различных несущественных действий.

Персонажи и мир Shovel Knight состоят из тайлов размером 16×16 пикселей, для каждого из которых определены различные свойства столкновений. (Публикуется с разрешения Yacht Club Games.)

Геймплей пиксельного платформера требовал точных моделей столкновения. Для этого спрайты должны были заполнять свои «хитбоксы» (модели столкновения – см. раздел «Хитбокс и хёртбокс» далее в этой главе), которые также разбивались на тайлы размером 16x16 пикселей. Хитбоксы делятся на три различных типа.

• Хитбоксы атаки: определяют исходящий урон от атак. Для NPC они обычно меньше, чем коллижн-модели для мира и защиты, чтобы игрок не чувствовал себя несправедливо атакованным.

• Хитбоксы защиты: область, которая может получать урон. Для игроков она была меньше отображаемого персонажа, а для NPC немного больше. Благодаря этому у игроков складывалось более благоприятное впечатление от игры.

• Хитбоксы окружения (мира): подобие коллижн-модели в виде цилиндра/пилюли для 3D-персонажа. Это блок, определяющий столкновение персонажа со стенами и его передвижение по полу. В анимациях его форма не меняется.

После реализации хитбоксы дорабатывались по мере итерации дизайна, что часто требовало изменения пиксель-арта анимации. Ноги персонажей всегда анимировались в пределах хитбокса окружения во время ожидания и прыжков, а аналогичный фоновый арт рисовался так, чтобы максимально заполнять тайлы для визуальной связи между персонажами и миром.

Наконец, как можно чаще использовались классические «винтажные» визуальные эффекты вроде тряски экрана, тряски спрайта, циклического изменения палитры, ускорения или замедления анимации.

Программы для создания 2D-анимации и движки для двухмерных игр

Подобно программам DCC для 3D-анимации, каждый из инструментов 2D-анимации уникален, но все они имеют некоторые общие черты. Далее описаны наиболее распространенные их элементы, с которыми познакомится игровой аниматор при создании 2D-видеоигр.

Стандартные элементы программы для создания 2D-анимации. (Спрайт публикуется с разрешения Джесси Мунгии

Элементы экрана редактора

• Инструменты: стандартные инструменты рисования для создания и редактирования в главном окне редактора.

• Окно редактирования: основная область, в которой происходит редактирование. Позволяет легко изменять масштаб изображения для детализации и точного размещения пикселей или их удаления.

• Окно предварительного просмотра: область, в которой показывается редактируемое изображение уменьшенного вида для его просмотра. Тщательное редактирование часто требует работы с крупным планом, поэтому второе окно, показывающее полную картину в контексте, избавляет от необходимости постоянно увеличивать и уменьшать масштаб главного окна.

• Слои: разделение различных элементов тела на слои, даже в простых пиксельных спрайтах, позволяет легче модифицировать отдельные компоненты изображения и накладывать эффекты на выбранные элементы, не затрагивая основное изображение. Сохранение линейного рисунка в отдельном слое облегчает заливку цвета под ним.

• Палитра: доступная для редактирования цветовая палитра. Даже в современных играх с меньшими ограничениями по количеству цветов важно установить ограниченное количество цветов для каждого персонажа, чтобы впоследствии не пришлось сокращать их до меньшего количества.

• Временная шкала: временная шкала, необходимая для анимации, показывает каждый кадр в пиктографической форме, позволяющей назначать каждому кадру свое время в виде классического «монтажного листа». В 2D-анимации нет редактора кривых, но тайминг кадров можно настраивать с помощью установки длительности кадров.

Необходимое программное обеспечение для 2D-анимации

Далее приведен неполный список различных типов доступных инструментов для создания 2D-анимации. Обновляемый список этих и других инструментов с указанием их относительных преимуществ можно найти на сайте www.gameanim.com/book/resources.

Пиксельная анимация: Aseprite

Aseprite – это, пожалуй, самая простая и легкая в освоении программа DCC для пиксельной анимации с доступной ценой, позволяющая сразу приступить к работе. Но за обманчивой простотой скрывается практически все необходимое для того, чтобы начать рисовать и анимировать в классическом стиле.

Aseprite. (Публикуется с разрешения Igara Studio.)

Универсальное средство для 2D: Photoshop

Несмотря на свою дороговизну, универсальное программное обеспечение Adobe позволяет создавать не только анимацию, но и обрабатывать художественные изображения с помощью различных приемов и методов. Недостаток инструментов для создания анимации и спрайтов компенсируется богатыми общими возможностями для всех областей художественного творчества.

Photoshop. (Публикуется с разрешения Adobe.)

Модульная анимация: Spine

Ведущее программное обеспечение для скелетной анимации в играх, позволяющее менее линейно разрабатывать 2D-анимацию с некоторыми преимуществами 3D-анимации, такими как деформируемые сетки и межкадровая интерполяция.

Spine. (Публикуется с разрешения Esoteric Software.)

Редактор спрайт-листов: Texture Packer

Для эффективной работы в 2D-анимации важно иметь представление о некоторых технических сторонах вопроса, связанных с обработкой данных в игровом движке. Обычно 2D-анимации экспортируются в спрайт-лист, и этот редактор помогает создавать наиболее эффективную с точки зрения памяти схему для интеграции в движок.

Texture Packer. (Публикуется с разрешения CodeAndWeb.)

Игровой движок: Game Maker Studio

Работу в 2D поддерживают и ведущие 3D-движки, такие как Unreal и Unity, но они перегружены множеством функций, не нужных для 2D. Game Maker Studio – пожалуй, лучший движок, ориентированный только на 2D-игры, с максимально доступным интерфейсом.

Game Maker Studio 2. (Публикуется с разрешения YoYo Games.)

Общие советы по организации создания 2D-анимации

Эта глава была создана на основе опроса нескольких экспертов в области 2D-анимации игр. Ниже приведены предоставленные ими общие советы по успешному воплощению в жизнь привлекательных персонажей.

• Старайтесь изначально делать анимацию с минимальным количеством ключевых поз, показывающих действие, добавляя промежуточные только в случае необходимости.

• Как и в случае с 3D-превизуализацией, старайтесь как можно скорее отправить эскизы анимации в движок для прототипирования или игрового тестирования. Для тестирования в движке не требуется цвет или даже готовый линейный рисунок. На этом этапе даже фоновое оформление может быть выполнено в виде наброска.

• Черновая проработка анимации с помощью линейного рисунка похожа на традиционное рисование и позволяет получить больше деталей, чем только силуэты, но слишком большая детализация замедляет процесс итерации. Вместо этого, пока анимация не заработает как следует, старайтесь делать кадры более свободными, похожими на эскизы.

• Проработка анимации в цветовых блоках (разные цвета, обозначающие различные части тела) – это, пожалуй, самый быстрый способ (после силуэтов или линейного рисунка) проверить, как работает вся анимация, и при этом получить достаточно информации, чтобы легко отслеживать различные части тела.

• Хотя разделение различных частей тела на слои не всегда бывает нужным и не рекомендуется из-за потенциальной сложности, оно позволяет редактировать отдельные компоненты кадра без необходимости перерисовывать все, что находится под ним.

• Как и в случае с 3D, создание 2D-персонажа лучше начинать с позы ожидания, затем переходить к ключевым движениям, таким как базовое перемещение.

• Создавая нескольких персонажей со схожим набором движений, сначала разработайте главные анимации (idle-анимация, ходьба, прыжок и т. д.), чтобы их можно было сравнивать с другими похожими позами и ключевыми кадрами, создавая тем самым аналог набора анимаций для персонажей.

• Количество кадров для атак с разной силой (если учитывать соотношение между медленными/сильными/большими/тяжелыми и быстрыми/слабыми/малыми/легкими) можно лучше сбалансировать, создав сначала анимацию средней атаки, а затем анимацию более сильных и слабых атак с большим и меньшим количеством кадров соответственно.

• Чтобы получить первоначальное представление о том, как могут двигаться элементы анимации, нарисуйте сплайны предполагаемого движения на одном базовом кадре нижнего слоя и наметьте штрихами вдоль этих сплайнов кадры движений. Так можно спланировать одновременно движения и их тайминг. Наброски тайминга также можно обозначить в виде аналогичных штрихов вдоль линий, но вертикально или горизонтально в стороне, независимо от фактического движения.

• При работе над новой анимацией пользуйтесь прозрачными слоями, чтобы отталкиваться от базового готового рисунка персонажа. Не менее эффективный способ – сохранить этот рисунок в стороне от новой анимации.

• Большинство анимаций естественным образом начинаются с позы ожидания, хотя новые анимации лучше начинать с копирования и вставки головы. Так можно быстро определить, насколько сильно нужно изменить ее позу для новых ключевых кадров. По мере работы над проектом у вас естественным образом будет накапливаться банк различных положений головы.

• После головы можно набросать другие части тела, например основную массу тела, и сделать грубый набросок всей анимации, дающий самое общее представление о будущей анимации в целях синхронизации и редактирования. Сочетание такого многослойного подхода с предварительно отрисованными сплайнами движения – надежный способ создания общего движения персонажа.

• Аналогично старайтесь, чтобы ключевые детализированные участки, такие как лицо персонажа или узор на одежде, в позе ожидания оставались неподвижными, изначально просто дублируя их для каждого кадра. Слишком большое количество движения приводит к размытию и к сложности восприятия, что особенно заметно в играх с низким разрешением (с очень большой пикселизацией).

• Если программное обеспечение поддерживает такую возможность, создавайте автоматические макросы или «действия» для повторяющихся задач. Любая автоматизация рабочего процесса, как правило, связанная с импортом/экспортом или очисткой, значительно сокращает время работы при создании сотен кадров 2D-анимации и ускоряет процесс итерации.

• Если вы можете себе это позволить, приобретите хорошие ручку и стилус. Если мышь и клавиатура неплохо подходят для создания 3D, и их можно также использовать и для пиксель-арта, ничто не сравнится с проверенным методом рисования пером при создании плавной 2D-анимации. Особенно это верно для начала работы над анимацией со свободных набросков.

• Выборочная обводка – процесс смешивания черных контуров для лучшего соответствия окружаемому ими цветному блоку – будет эффективнее, если перевести линейные рисунки в слой «наложения», так чтобы он затемнял, а не полностью перекрывал цвет под ним; так будет легче раскрашивать базовый слой.

• После начала отладки 2D-анимации и пиксельной анимации процесс следует согласно «прямолинейному» подходу традиционной анимации. Как и для 3D цель состоит в том, чтобы отложить отладку деталей на как можно более поздний срок. Постарайтесь сначала довести до хорошего состояния геймплей, так как после детализации анимации вносить изменения в нее будет гораздо труднее.

Понятия 2D- и пиксельной анимации игр

Существует множество различных способов организации труда и различных методов для создания 2D-анимации в играх в зависимости от выбранного художественного стиля и личных предпочтений, рассмотренных в общих чертах ранее в этой главе в разделе «Различные подходы к созданию 2D-анимации». Ниже приведены основные принципы, которые независимо от подхода и метода позволяют открыть новые возможности для улучшения игры.

Очистка контуров

Лучший способ приступить к отделке двухмерной анимации и пиксельной анимации с высоким разрешением после достаточной проработки черновой анимации – это нарисовать чистые линии на новом слое. Особенно хорошие результаты получаются, если для черновой анимации использовались цветные блоки, потому что линиями можно уточнить контуры уже намеченных форм.

При работе с отсканированными традиционными рисунками обесцвечивайте линейные рисунки, удаляя информацию о цвете (или регулируйте их яркость и насыщенность), чтобы ориентироваться только на черные линии. Для создания пиксельных изображений из работ более высокого разрешения уменьшите масштаб с помощью параметра nearest-neighbor («ближайший сосед»), чтобы избежать повторного применения сглаживания, дающего нежелательные значения «альфы» или серого цвета.

Любое сглаживание в пиксель-арте должно выполняться вручную, а не с помощью масштабирования, чтобы обеспечить попиксельный контроль над движением. Убедитесь в том, что толщина линий в пиксель-арте равномерна, избегайте ненужных двойных пикселей, если это не требуется для выбранного художественного стиля.

Двойные пиксели в контурах обычно считаются неприглядными, и в процессе очистки пикселей их нужно удалять. Заменять их следует только «тактически», чтобы придать углам желаемую остроту

Раскрашивание

Процесс раскрашивания, если только оно не было выполнено с помощью цветных блоков, следует начинать только после более или менее окончательного оформления анимации. Старайтесь не использовать слишком много цветов, чтобы не загромождать кадр и не делать его нечитаемым; придерживайтесь ограниченной палитры. Важно отметить, что затенение с помощью градиентов требует более глубокой проработки, чем просто установка равномерного перехода от более темных к более светлым оттенкам по всей форме, и что оно должно подчеркивать форму. Выбрав направление источника света для всего набора спрайтов (или даже для всей игры) для обеспечения последовательности, нужно с помощью света и тени подчеркивать плоскости и формы, отображая неравномерное распределение света.

Плоскости верхнего меча выглядят как освещенные определенным источником света, в то время как в нижнем мече использован градиент от края к центру, что менее выразительно

Контуры помогают разделить различные элементы персонажа. В некоторых художественных стилях разделение отдельных частей тела подчеркивается скорее цветом, особенно когда они проходят перед туловищем или за другими конечностями. Распространенный прием – затенение конечностей, расположенных дальше от зрителя или выделение их цветом (обычно более темным). Так их тоже можно подчеркнуть, когда они проходят перед туловищем, за туловищем и за другими конечностями.

Выборочная обводка (selective outlining, сокращенно selout) – это техника, при которой контуры не остаются черными, а соответствуют по оттенку цветному блоку. Так создается менее резкий контраст между цветом и контуром; контур, по сути, в этом случае используется как дополнительный уровень тени или глубины. Контур при этом можно нарисовать вручную или с помощью наложения (модификации) слоя поверх основного цвета.

Субпиксельная анимация

При необходимости передать тонкие движения размером меньше одного пикселя, аниматор должен использовать метод так называемой субпиксельной анимации, так как невозможно отрисовать детали меньше одного пикселя. Для этого нужно применить творческий подход и воспользоваться палитрой так, чтобы создавалось впечатление, будто движение происходит с меньшим шагом, чем один пиксель, подобно тому как сглаживание устраняет разрыв между двумя пикселями с помощью промежуточных цветов, создавая впечатление, будто движение происходит между пикселями.

Хьюго из Street Fighter III до и после выборочной обводки. (Публикуется с разрешения Capco

Для субпиксельной анимации палитра должна содержать промежуточные (градиентные) оттенки между цветами, поэтому при анимации отдельных пикселей, граничащих с несколькими другими цветами, она бывает более трудоемкой и затратной. Как и в 3D-анимации, при разном тайминге для разных частей персонажа взгляд не притягивается к какому-то конкретному месту, благодаря чему повышается жизненность всей анимации, поэтому правомерно смешение субпиксельной анимации на некоторых участках с обычным сдвигом пикселей без сглаживания. Независимо от метода, субпиксельная анимация позволяет повысить плавность движений между кадрами, особенно для таких детализированных участков, как лицо, которые требуют тонкости передачи, но которые не допускают слишком резкого перемещения пикселей между кадрами.

Субпиксельная анимация по сравнению с покадровой анимацией увеличивает время прохождения между пикселями; этот прием похож на сглаживание (anti-aliasing) и создает впечатление, будто пиксели перемещаются за один кадр на расстояние меньше одного пикселя

Соображения по поводу дизайна персонажей

При разработке дизайна персонажа следует учитывать тот факт, что отличающиеся по цвету от остального тела конечности позволяют лучше показать их перемещение спереди или сзади. Персонаж, выполненный в одном цвете, хорошо смотрится, когда конечности отделены от тела, но становится менее читаемым во время ходьбы – например, в позе, когда ноги перекрещиваются. Известно, что Nintendo специально облачила Марио в комбинезон (возможно, отсюда и сеттинг «водопроводчика»), чтобы подчеркнуть разделение рук и ног.

Похожего, но менее элегантного по сравнению с использованием промежуточных оттенков и цветов результата можно добиться посредством удвоения пикселей, хотя в данном случае движение выглядит как растягивание или переползание, а не перемещение между пикселями

Как и в случае с 3D-персонажами, старайтесь найти какие-нибудь детали, допускающие перекрывающие действия – например, волосы или свободно свисающие части одежды. Пусть это будут последние штрихи, добавленные после завершения основной анимации, но они могут существенно помочь в разработке персонажа. Из-за исторических ограничений на количество кадров перекрывающие движения часто выполнялись только на отдельном участке (или одном тайле) персонажа, чтобы не занимать в памяти место целого нового спрайта. Поэтому, если целью поставлена имитация «ретростиля», стоит сохранять неизменной общую позу персонажа и анимировать только перекрывающее движение.

Доработку персонажа лучше всего, пожалуй, начинать с редактирования головы (и, соответственно, лица), потому что для читаемости голова должна оставаться неизменной на протяжении многих кадров. Это ключевая часть индивидуальности любого персонажа, формирующая его «личность» на протяжении всего набора движений. Часто на нескольких кадрах лицо вообще не меняется, сохраняя тем самым читаемость.

В цикле бега «рыцаря с лопатой» его легендарный шлем не меняется, а лишь перемещается вверх и вниз; тем самым он остается читаемым на протяжении всего времени. (Публикуется с разрешения Yacht Club Games.)

Частота кадров

Очень немногие 2D-игры анимируются со скоростью 30 кадров в секунду (как 3D-игры); в противном случае нагрузка быстро станет непосильной из-за отсутствия автоматических промежуточных звеньев. Однако сама игра, скорее всего, будет работать со скоростью 30 кадров в секунду или выше. Поэтому плавность движений зависит от того, насколько долго будут удерживаться кадры. Например, в цикле анимации из 6 кадров длительностью в одну секунду при частоте 30 кадров в секунду ключевые кадры будут повторяться по 5 раз (30/6 = 5). Вместе с тем персонаж как программный объект будет обновляться/перемещаться по экрану с частотой 30 кадров в секунду и выше, поэтому реальные движения спрайта могут быть такими же отзывчивыми, как в самых быстрых современных играх, и при этом выглядеть плавными.

Для получения более привлекательной 2D-анимации настоятельно рекомендуется варьировать частоту кадров в отдельных анимациях. Удержание позы в течение длительного времени с последующим быстрым переходом от одной позы к другой часто бывает не менее привлекательным, чем анимация с большим количеством кадров, выполняемая с постоянной скоростью. Смешивание кадров, удерживаемых один, два, или, как в приведенном выше примере, пять раз, порождает более интересный ритм и позволяет разрабатывать анимацию быстрее, чем отражение каждого кадра по одному за раз.

Количество кадров

Количество кадров, или число ключевых кадров, используемых в конкретной анимации, прямо пропорционально плавности движений и объему работ по созданию этой анимации. Поэтому оптимальнее всего выбирать абсолютный минимум для читаемости анимации – по крайней мере, на начальном этапе, до стадии отладки. Как и во всех других видах игровой анимации, лучшая отдача получается, если ориентироваться на игрока, поэтому анимацию с наибольшим количеством кадров следует оставлять для самых часто встречающихся анимаций – обычно это циклы ожидания и ходьбы/бега или уникальные движения персонажа.

Для анимации в стиле «ретро» технически минимальное количество кадров равно двум, хотя три или четыре кадра позволяют отображать раскачивающиеся взад-вперед конечности с промежутками между ними. Еще более привлекательной минималистичную анимацию делают вращательные, а не колебательные движения, на что требуется минимум три кадра.

Минималистичный цикл ходьбы Мегамена протяженностью в 4 кадра на самом деле состоит из трех кадров, потому что поза переноса ноги используется повторно. (Публикуется с разрешения Capcom.)

Для придания жизненности контурам даже статичного объекта используется так называемый метод кипения, требующий как минимум трех кадров (иначе будет казаться, что объект просто дрожит или колеблется вперед-назад). В этом случае эстетически более привлекательный эффект получается при ручной повторной отрисовке одной и той же линии благодаря естественным несовершенствам.

Эффект «кипения», создаваемый тремя отрисованными почти идентичными позами. Несмотря на статичность контур фрукта немного колеблется, что придает ему некоторую жизненность. Этот эффект менее привлекателен для пиксель-арта, так как в нем желательно придерживаться четких контур

Достижения в области машинного обучения позволяют автоматически генерировать промежуточные кадры для 2D-анимации, причем даже классическая анимация визуализируется гораздо более плавно, чем предполагалось изначально. Несмотря на субъективность результатов, можно ожидать, что в будущем автоматическое создание промежуточных кадров между нарисованными вручную кадрами станет частью типичного рабочего процесса 2D-аниматоров.

Гибридный рабочий процесс модульной анимации

Модульная анимация (или «твининг») – уникальный метод создания двухмерной анимации для видеоигр, поскольку он обладает рядом преимуществ 3D-анимации, таких как возможность корректировки персонажей на более поздних этапах производства с помощью вращения и изменения положения жестких 2D-мешей (сеток). Такой гибридный метод позволяет в очень большой степени сократить расходы на производство по сравнению с ручной отрисовкой, хотя и несколько ограничивает доступную выразительность по сравнению с покадровой 2D-анимацией.

Модульная анимация предполагает анимирование плоских изображений и скелетов со скинами, а также перемещение, вращение и масштабирование плоских двухмерных мешей. (Публикуется с разрешения компании Esoteric Software.)

Персонажи при этом изначально рисуются в отдельной программе типа Photoshop, в идеале – в нерабочей позе ожидания, наиболее подходящей для геймплея, а затем разрезаются на составные части для риггинга в анимационной программе типа Spine. По мере необходимости можно рисовать и добавлять новые составные части персонажа – например, когда первоначальный набор не позволяет воссоздать желаемое движение только за счет вращения (как правило, когда требуются повороты или радикально разные выражения или позы).

Когда для проекта будет создано больше персонажей с похожими наборами движений, будет легче предугадывать, какие модульные части потребуются для оживления персонажей, но в начале необходимо запланировать время на создание дополнительных ассетов. Как и в случае с 3D, если художник по персонажам не выполняет также и роль аниматора, нужно продумать бесперебойный рабочий процесс, при котором аниматор предварительно готовит новые ассеты для временного использования, пока не будет создан окончательный вариант.

Послойная анимация

Один из очень полезных методов анимации благодаря своей относительной простоте и виду только с одного положения камеры представляет так называемая послойная анимация. При этом создаются полупрозрачные слои, на которых друг за другом рисуются различные кадры, подобно тому как создается анимация во флипбуке при перелистывании страниц; также этот метод похож на традиционную мультипликацию с использованием лайтбокса. В большинстве программ DCC для создания 2D-анимации количество кадров, следующих друг за другом до или после текущего, бывает разным. Лучше всего послойный метод работает при создании промежуточных кадров для вставки между уже заданными ключевыми позами, так как при этом можно следить за направлением и развитием движения.

Послойный метод помогает отрисовать кадры до или после текущего и проследить за развитием движения

При этом настоятельно рекомендуется начинать новую анимацию с уже созданной позы ожидания (или анимации, на основе которой разрабатывается текущая), чтобы не выходить за рамки модели и обеспечить единство пропорций и объемов. Независимо от ситуации послойный метод лучше всего работает с линейным рисунком или силуэтами, потому что при наложении нескольких кадров друг на друга будет трудно разглядеть множество мелких деталей. Кроме того, этот метод лучше использовать для крупных движений, а не для мелких тонких и точных, так как в последнем случае изображения почти сливаются друг с другом и становятся неразличимыми.

Изометрические спрайты

Изометрические игры – отличный способ добиться визуально впечатляющего эффекта «искусственной трехмерности», оставаясь при этом в рамках двухмерного изображения. Несмотря на то что тайлы окружения становятся при этом сложными, требующими более сложного размещения и упорядочивания, сам процесс создания таких тайлов не слишком отличается от создания собственно двухмерных.

При создании изометрических тайлов ориентируются на один из небольшого набора углов, позволяющих создать ортогональное (неперспективное) отображение пространства с определенного ракурса камеры. Эти углы следуют друг за другом с определенным приращением (как ступеньки лестницы).

Изометрические игры, такие как Syndicate (1993 г.), стали одними из первых, в которых еще до появления трехмерных изображений можно было более полноценно исследовать мир. (Публикуется с разрешения Electronic Ar

Пиксельные линии под разными углами, подходящими для изометрической проекции лучше или хуже (обозначено красным). Хорошо выглядят только углы, не требующие дополнительного сглаживания для отображения линий

В начале проекта нужно выбрать один ракурс, который будет сохраняться на протяжении всего проекта для каждого художественного объекта. Обычно этот ракурс основывается на графических проекциях, указанных в таблице ниже.

Ракурс

В то время как обычные 2D-спрайты рисуются один раз и переворачиваются по горизонтали, чтобы охватить оба направления, изометрические спрайты часто требуют как минимум двух версий для каждого движения, чтобы предусмотреть случаи, которые направляются наверх и вниз; затем эти спрайты отражаются влево и вправо. В некоторых случаях приходится создавать спрайты с учетом восьми направлений (всего пять уникальных версий до зеркального отражения). Таким образом, от выбранной проекции зависит объем работ. Настоятельно рекомендуется использовать какую-либо 3D-превизуализацию или референс камеры для эмуляции выбранной проекции проекта.

Снятый референс для игры The Banner Saga и его изометрические проекции с пространственным ориентиром. (Copyright © Stoic.)

Настройка камеры для 3D в программах DCC достаточно стандартна и осуществляется с использованием приведенной выше информации об углах наклона, однако для получения реальных кадров придется потрудиться. Попробуйте нарисовать на полу сетку, соответствующую масштабу и углу наклона выбранного вами размера тайла. Так вы получите дополнительную информацию о расстоянии, потому что персонаж во время действий будет перемещаться на разное расстояние. Современные изометрические игры – отличная возможность воспользоваться ротоскопированной 3D-анимацией для создания качественной, но постоянно повторяющейся (для каждого угла) 2D-анимации.

Надежный метод определить качество изометрического спрайта, особенно если рисовать его не по референсу, – это метод «разворота». Начиная с позы ожидания, нарисуйте движения в четырех или восьми направлениях, а затем последовательно зациклите их, чтобы создать анимацию поворота на месте. Так можно мгновенно выявить все области, в которых персонаж отображается непоследовательно или не соответствует модели под разными углами.

Хитбоксы игры Streets of Rage 4 выделены красным, а «хёртбоксы» – зеленым. Для регистрации попадания требуется дополнительная проверка ног, потому что персонажи должны находиться в одной плоскости глубины. (Публикуется с разрешения DotEmu.)

«Хитбоксы» и «хёртбоксы»

Аналогично трехмерным коллижн-моделям для 2D-анимации рисуются фигуры (точнее, вводятся их координаты) вокруг частей тела и прочих элементов, обозначающие области, в которые наносятся атаки («хитбоксы») и которые получают урон («хёртбоксы»). Эти же фигуры представляют собой модели столкновения с элементами окружающей среды. Если хитбокс пересекается с хёртбоксом, то в этой области регистрируется попадание с нанесением урона. В зависимости от сложности игрового процесса (например, если от атак можно уворачиваться), в одном кадре может располагаться множество различных «боксов», в той или иной степени соответствующих изображению спрайта, но во время игры все они невидимы для игрока.

Хитбоксы обычно активируются на первом кадре анимации, в которой должна регистрироваться атака (например, анимации вытянутой руки), и действуют только до тех пор, пока хорошо читается отложенный удар, поэтому помимо их размещения требуется тщательная синхронизация. Хитбоксы могут содержать различную информацию, например о приоритете атаки, когда, скажем, в случае обмена ударами одни атаки проходят, а другие нет. Размещение и тонкая настройка хитбоксов и хёртбоксов – важная задача в играх с элементами PvP (в которых игроки могут нападать друг на друга), в которых смещение даже на пиксель может повлечь за собой огромное преимущество в силе.

Чтобы избежать тех неприятных случаев, когда игрок получает разочарование от игры, потому что, по его мнению, нанесший урон удар на самом деле не попал по цели или наоборот, важно, чтобы модели столкновений и урона максимально соответствовали нарисованному изображению спрайта. При этом во многих классических играх хитбоксы обычно ограничивались размерами всего тайла и оставались в определенных границах, что позволяло упрощать столкновения.

Помимо атак, хит-боксы используются и для различных других элементов геймплея, таких как столкновение с окружением (в том числе и с опасными элементами), запуск события по прикосновению игрока к предмету (например, золотой монете или «бонусу») или при преодолении определенной точки (например, при прохождении игроком финишной черты).

Анимация фона

Отличный способ оживления двухмерного мира – вставка фоновой анимации. Обычно она принимает форму неинтерактивных спрайтов, накладываемых на статичные тайлы или изображения. Для создания более классических визуальных образов, а также для стандартизации дизайна уровней и экономии памяти фоны часто создаются с помощью повторяющихся тайлов.

Спрайты фоновой анимации, как и персонажи, идеально вписываются в одну и ту же метрику тайлов. Даже в современных 2D-играх фоны обычно создаются с помощью повторяющихся ассетов, легко сочетающихся друг с другом, поэтому фоновые анимации создаются аналогично анимациям персонажей с той лишь оговоркой, что они должны легко интегрироваться с другим фоновым оформлением. Чтобы облегчить эту задачу, лучше всего начать со статичного элемента фона, вырезать его по размеру тайла, который минимизирует объем памяти, и создать дополнительные кадры для зацикливания изображения.

Если фоновая анимация не является самостоятельной, а представляет собой часть повторяющегося паттерна – например, повторяющиеся тайлы с текущей водой, а не колыхаемое ветром одиночное дерево или куст, задача усложняется, поскольку края анимированных тайлов должны совпадать так, чтобы движение продолжалось и за пределами отдельного тайла. Простейший пример – конвейерная лента, подвижные элементы которой входят с одной стороны тайла и уходят с другой, так что при последовательном размещении нескольких тайлов движение кажется общим по всей длине размещенных тайлов. Для удачной работы такой системы и правильного отображения движения движущиеся пиксели должны пропорционально соответствовать размеру тайлов. Например, тайл размером 16×16 пикселей может иметь четыре элемента детализации по 4 пикселя, два элемента по 8 пикселей или один по 16 – в этом случае движение будет синхронизироваться по элементам при выходе из тайла и при входе в него.

Анимация тайлов конвейерной ленты. Для удачного создания цикла элементы, покидающие тайл с одной стороны, должны появляться с противоположной стороны

Если в вашем художественном стиле используются ровные цвета без градаций, то движение можно показать на большом пространстве, выбрав для движения только отдельные части тайлового фона – это еще один способ сэкономить память и создать дизайн в духе минимализма. Например, небольшой голубой пруд можно анимировать только по краям, создавая впечатление, что вода плещется там, где она встречается с сушей, но зритель будет ощущать движение воды по всей поверхности пруда. Общее движение можно подчеркнуть дополнительными подвижными элементами по всему пруду – например, покачивающимися кувшинками.

В стилизованном пруду для создания общего впечатления движения достаточно анимировать отдельные элементы

Когда речь идет о движущемся фоне, то лучше придерживаться принципа минимализма – не только ради экономии и сокращения объема работ, но и для того, чтобы фоновое движение не притягивало взгляд и не отвлекало от ключевых элементов геймплея. В зависимости от типа игры игрок должен иметь возможность охватить взглядом весь экран и отличить интерактивные элементы, такие как враги, от чисто эстетических. Отвлечь внимание от несущественных деталей помогают более приглушенные палитры по сравнению с палитрами спрайтов персонажей и врагов.

Параллакс-скроллинг

Хотя игровой аниматор в большей степени занимается анимацией, чем программированием, он в той или иной степени должен иметь какое-то отношение ко всем элементам игры, связанными с движением. Один из таких элементов – так называемый параллакс-скроллинг, или «параллаксная прокрутка», когда объекты, находящиеся на разном расстоянии от глаз зрителя, движутся с разной скоростью. Этот метод довольно успешно использовался со времен 8-битных приставок, позволяя придавать глубину статичным фонам. Согласно этому методу фоновые изображения или тайлы перемещаются («прокручиваются») с разной скоростью в направлении горизонтальной или вертикальной оси стандартной игровой плоскости, причем общее правило гласит: чем дальше изображаемый объект от точки обзора, тем медленнее движение. И наоборот, элементы переднего плана должны двигаться быстрее. В зависимости от количества различных слоев/скоростей, параллаксный скроллинг позволяет передавать различные ощущения перемещения по обширным пространствам даже в двухмерной игре.

Разные слои отрисованной двухмерной сцены движутся с разной скоростью, создавая впечатление глубины за счет эффекта параллакса

Реже встречается уникальный эффект вращающейся/поворачивающейся камеры, когда слои фона движутся в направлении, противоположном направлению движения объектов переднего плана и геймплея. Такой эффект может сбить с толку, если не дать игроку понять, что именно происходит – например, можно разместить в центре экрана какой-нибудь вращающийся элемент вроде башни или колонны с анимацией вращающегося спрайта для поддержания общего ощущения вращения.

Параллакс можно также реализовать программно, на основе каждого сканлайна (горизонтального ряда пикселей), смещающегося относительно других так, чтобы создавался эффект трехмерного смещения плоскостей земли. Удачное использование этого эффекта позволяет создать впечатление перспективы в плоском изображении. В сочетании со спрайтовым масштабированием сканлайн-параллакс с большим эффектом использовался в ранних 2D-гоночных играх и для изображения пола в 2D-файтингах. По сути, чем больше слоев движется с разной скоростью, тем больше глаз обманывается в восприятии трехмерной глубины.

2D-анимация визуальных эффектов

Анимация визуальных эффектов – это уникальный навык, требующий понимания того, как в одних и тех же кадрах можно отрисовать различные частицы, движущиеся с разной скоростью и изменяющиеся во времени. Огонь лижет абстрактные формы по мере удаления от источника, превращаясь в клубящийся дым, а затем затухает; при столкновении какого-либо предмета с водной поверхностью в воздух взлетают водяные брызги; взрывы представляют собой почти мгновенные вспышки цвета, которые замедляются по мере их затухания. Продолжительность эффекта обычно зависит от того, сколько таких эффектов может появиться на экране одновременно, а также от запланированного объема работ.

Однако, в отличие от 3D, создание эффектов не требует совершенно иного рабочего процесса, отличающегося от процесса анимации персонажей, и обычно эти эффекты создают так же, с помощью сменяющих друг друга кадров. Еще одно преимущество 2D-анимации эффектов состоит в том, что стандартные для программ DCC эффекты, такие как размытие, следы от движений, умножение отрисовки и т. д., можно вставлять в статичные кадры без необходимости использования дорогостоящих постэффектов или добавления уникальных моделей персонажей и риггинга.

Вершина техники – разработанный Марком Феррари метод цветовой циклизации, или цикличного изменения цветов, используемый не только для передачи движущихся сплошных масс, вроде водопада, но и для более тонких эффектов, например дождя, падающего в сложном пейзаже и изображаемого за счет продуманного распределения цветов. (Публикуется с разрешения Марка Феррари.)

Эффекты в 2D-играх также включают в себя визуальную обратную связь; в качестве примеров можно упомянуть тряску спрайтов для обозначения повреждений, мигание в виде смены различных цветовых палитр на одном спрайте для обозначения изменения статуса (например, поджога), а также замирание на долю секунды всего экрана или соответствующих персонажей для обозначения удара (так называемый эффект хит-стоп, или остановка при ударе).

Один из характерных для пиксель-арта анимационных эффектов, обусловленных ограниченностью палитры, является так называемое цикличное изменение цветов, при котором цвета объекта меняются обычно по одному за раз и по градиенту. Если градиент применить, например, в сцене водопада, где цвета располагаются вертикально, их цикличное изменение порождает впечатление падения воды. Большей достоверности и более плавного вида позволяет добиться процедурное смешение оттенков цветов, а не просто переход от одного цвета к другому.

Анализ современной игры: Streets of Rage 4

Игра Streets of Rage 4 представляет собой мастерское продолжение классической серии, пролежавшей без развития целых двадцать шесть лет. Она демонстрирует великолепное сочетание новых и старых техник 2D-анимации с верным уважением к оригинальному сюжету. SoR4 – это современная двухмерная игра, не связанная старыми ограничениями, настоящее торжество двухмерных оформления и анимации в высоком разрешении, но с большим уважением к историческим методам разработки 2D-игр.

В игре Streets of Rage 4 представлены пиксель-арты из нескольких игр серии, масштабированные в соответствии с современными техническими параметрами. (Публикуется с разрешения DotEmu

Примечательно, что в игру включены классические спрайты из оригинальных игр, увеличенные до высоты персонажей современной игры, что позволяет сравнить их между собой и оценить прогресс. Чтобы соответствовать современному разрешению 1080p, спрайты из игр SoR2 и SoR3 были увеличены в четыре раза, а более мелкие спрайты первой игры были увеличены в пять раз. Все классические спрайты были перерисованы в строгом соответствии со своими оригиналами, и потребовалось лишь изменить их хитбоксы для соответствия современному геймплею. Аутентичные ощущения от игры всех персонажей были воссозданы посредством синхронизации новой игры со старой, причем обе игры можно запускать на одном контроллере с точностью «кадр в кадр».

В SoR4 очень часто используются хитбоксы в пользу игрока (в такой игре это более допустимо, чем в игре с PvP), размер хитбоксов изменяется на лету, чтобы врагам было сложнее нанести удар, когда игрок движется, и сильно уменьшается при прыжках. И наоборот, при отбрасывании противника назад размер их «хёртбокса» остается большим, что позволяет игрокам в кооперативе буквально «жонглировать» врагами в воздухе.

Основательно проработанная временная шкала позволяет управлять всеми параметрами кадра, от тайминга анимации, смещения положения и поворота изображения и коллижн-боксов до применения кадров прерывания, накладывания визуальных эффектов и редактирования правил геймплея. (Публикуется с разрешения DotEmu.

Более полное погружение персонажей в окружающий мир игры Streets of Rage 4 достигается благодаря многослойным эффектам окружения и анимации. (Публикуется с разрешения DotEmu.)

В богатой анимации окружения использованы различные виды наслоения, такие как наложения на передний план, а также эффекты пара и фоновой анимации спрайтов, что позволяет по-настоящему погрузить 2D-персонажей в мир игры. Особого внимания заслуживает динамическое освещение персонажей, особенно подсветка контура – пиксели рядом с альфа-прозрачностью автоматически распознаются как край персонажа, а расположенные в окружении источники света создают цветные блики на спрайтах с правильной стороны.

(Публикуется с разрешения DotEmu.)

Интервью. Бен Фике

Художественный директор и аниматор – Streets of Rage 4

У вас есть особый художественный стиль – пришлось ли вам что-то изменять или от чего-то отказываться, чтобы приблизить его к уже устоявшемуся стилю Streets of Rage (например, к ограничению кадров)?

По сравнению с Wonder Boy, нашей предыдущей игрой, здесь все более реалистично, поэтому в основном мне пришлось подчеркивать и усиливать, показывать более проработанную анатомию с мышцами. Стиль Streets of Rage, пусть даже более четкий, чем стиль 8-битных игр, допускал большую свободу в интерпретации мира и персонажей. Я старался поддерживать узнаваемый тон во всей игре. Но при анимации я не был связан ограничением кадров. Мне хотелось, чтобы персонажи двигались плавно, но впечатляюще. Ограничения прошлого были обусловлены возможностями консолей; я уверен, что будь у разработчиков тех игр больше возможностей, они нарисовали бы все с большим количеством кадров.

Считается, что основа анимации персонажей – это поза ожидания и ходьба. Работали ли вы в первую очередь над ними или над анимацией атак?

Да, я считаю позу ожидания и ходьбу самыми важными, потому что эти анимации во время игры видят чаще всего. В позу ожидания персонаж возвращается постоянно, и она должна быть выполнена безупречно. Но еще до начала работы я составил некую мысленную концепцию атак.

Визуальные эффекты, напоминающие пламя, очень важны для показа крупных движений. Есть ли у вас какие-либо рекомендации по использованию 2D-эффектов?

Ориентиром для меня служит все, что нарисовано вручную. Будь то безумие Хироюки Имаиси, Ё Ёсинари, Ютаки Накамуры или тонкости западной анимации, например Мишеля Ганье. Передавать визуальные эффекты анимации можно множеством способов; я старался произвести наибольшее впечатление при одновременном сохранении плавности.

Персонажи Streets of Rage 4 достаточно крупные, чтобы разглядеть их мимику, – какого размера были персонажи в среднем и являются ли ваши спрайты векторными или просто достаточно большими, чтобы избежать пикселизации при масштабировании в начале работ?

Все анимации создаются в Photoshop (растровое изображение), с разрешением в два раза большим, чем то, которое в итоге будет показано. Перед раскрашиванием я уменьшаю размер файлов на 50 %, потому что после наложения слишком большого количества слоев в разрешении 4K работа в Photoshop становится невыносимой. Мой последний файл Адама, например, занимает 74 Мб на диске, но при открытии в Photoshop занимает 8 Гб оперативной памяти.

Ранние линейные тестовые прототипы Streets of Rage 4 были красивыми и без цвета. Как происходит процесс раскраски после создания линейного рисунка и все ли прототипы вы делали в виде эскизов?

Поскольку процесс раскраски не влиял на геймплей, то с точки зрения производства программистам и гейм-дизайнерам было проще сразу же начать работу с черно-белыми черновыми анимациями. После очистки черновой анимации раскраска заключалась в покадровом рисовании всех цветов и теней под ней. Но помимо этого мне хотелось иметь несколько цветных линий, поэтому работа с линиями выполнялась в режиме наложения; при этом теряется часть информации, и потому приходится делать второй чистовой проход с черной линией поверх всего этого (больше я так делать не буду). Для большей убедительности я добавил несколько градиентов и текстур, которые помогают привязать персонажей к фону и общему художественному направлению.

Какие вы могли бы дать советы по организации рабочего процесса?

Если говорить исключительно об анимации вручную, то я бы порекомендовал все распланировать заранее. К сожалению, такая техника не очень хорошо вписывается в общий ход разработки игр, которая в основном состоит из итераций.

Дизайнерам персонажей я бы посоветовал подумать о возможностях их анимации, например о шарфе, который будет красиво перекрещиваться в движении. С точки же зрения аниматора для геймплея в видеоиграх очень важны силуэты. Именно поэтому в 2D-файтингах Capcom или SNK плечи персонажей всегда обращены к камере, даже если это не совсем правдоподобная поза. И вообще, все дело в контрасте и в ритме, будь то формы, анимация или цвета. Нужно уметь легко доносить важную информацию, не утопая в ней.

Какого метода придерживаетесь вы при работе над новым персонажем?

Обычно я работаю в режиме 30 кадров в секунду и устанавливаю первые ключевые позы в четыре кадра. Обычно я копирую/вставляю первую позу и просто выделяю голову, руки или другие части, после чего перемещаю их и искажаю, пока движение не станет приятным. Я могу быстро добавить несколько разбивок, потому что это помогает мне лучше понять движение. В конечном счете я не делаю чистового слоя; я обычно работаю довольно чисто и сразу много стираю, чтобы из чернового рисунка получить готовый линейный рисунок.

Какие, на ваш взгляд, основные различия между 2D- и 3D-анимацией?

У меня нет большого опыта работы в 3D, но, с моей точки зрения, 2D – это более точный подход к сути. 3D позволяет вносить бесконечное количество изменений, а часть информации из анимации обрабатывается компьютером, из-за чего может потеряться внимание к главному.

Глава 15

Будущее

Поиск работы

Независимо от того, имеете вы в настоящее время работу, приносящую вам доход, или только пытаетесь пробиться в индустрию видеоигр, всегда полезно заранее предусмотреть различные варианты трудоустройства и иметь образцы своих работ в Интернете. В настоящее время считается необычным, если художник никак не представлен в Сети, поэтому следует разместить в ней не только свой ролик, но и резюме, а заодно проследить за тем, чтобы их можно было найти и скачать в любой момент.

Аниматоры должны всегда иметь относительно актуальные (созданные не более нескольких лет назад) деморолики своих лучших работ, поскольку никогда неизвестно, когда возникнет необходимость в поиске работы. Даже самые перспективные игровые проекты могут быть отменены по независящим от вас обстоятельствам. Редко можно встретить разработчика, за плечами которого не было хотя бы одной отмененной игры, а закрытие игровых студий и увольнение сотрудников – это, к сожалению, слишком частое явление в индустрии.

Весьма желательно собрать коллекцию лучших видеороликов или сцен проекта в одном месте для удобства доступа. Большинство студий не будут возражать, если вы сделаете ролик после того, как ваша работа станет достоянием общественности, поэтому никогда не помешает заранее подготовиться к возможной смене работы после окончания очередного проекта. Если вам особенно повезет и игра станет хитом, вы даже сможете воспользоваться ее маркетинговым или медийным шумом, чтобы еще громче заявить о себе!

Ролик-портфолио игрового аниматора

Итак, каковы составляющие хорошего видеопортфолио и как выделиться из толпы, когда, скорее всего, десятки или сотни аниматоров заваливают почтовые ящики рекрутеров своими заявками? Имеет смысл представить самую удачную, с вашей точки зрения, работу, отредактированную в удобной для восприятия форме (например, только лучшие фрагменты из кинематографических сцен, а не всю сцену целиком). Ниже приведены советы о том, какие кадры следует включить в ролик, чтобы максимально увеличить свои шансы при приеме на работу в игровую студию, и что добавить, если работодатели не сразу отреагировали на него.

Хотя от студенческих работ ожидается определенная степень сходства и наличие тех же персонажей, что и у остальных членов группы, полезно бывает немного повысить разнообразие. В Интернете появляется все больше ресурсов для аниматоров, желающих поэкспериментировать с различными ригами и сделать ролики, отличающиеся от множества других подобных роликов. Включив в свою анимационную работу уникальные, характерные только для вас элементы, вы выделитесь на фоне своих коллег.

Что включить в ролик-портфолио

У каждого аниматора свой опыт работы, и в ходе работы над каким-то отдельным проектом не всегда удается освоить некоторые элементы из упомянутых ниже. Поэтому стоит поработать немного над некоторыми кадрами и сценами специально для того, чтобы включить их в демонстрационный ролик. Далее перечислены некоторые из элементов, иллюстрирующие различные задачи, с которыми могут столкнуться аниматоры видеоигр.

Прохождение «полосы препятствий» – отличный способ продемонстрировать последовательность движений, характерных для игрового процесса

• Сцена с диалогом: демонстрация «актерской игры», синхронного воспроизведения звука и, возможно, операторской работы. В идеале должна включать смену эмоций и лучше всего отображать разговор двух персонажей.

• Взаимодействие двух лиц: обычно боевое столкновение, по возможности включающее расширенные контактные действия, например бросок.

• Перемещение по окружающей среде: паркур, прыжки через препятствия, лазание и т. д. Чем интереснее/сложнее полоса препятствий, тем лучше.

• Комбо из многозарядного оружия: демонстрация понимания веса и плавности.

• Цикл(ы) ходьбы/бега: эквивалент натюрморта с фруктами в среде художников. Все пробуют свои силы в этом задании, но достичь мастерства в нем бывает непросто.

• Реалистичная обработка захвата движений: если вам посчастливилось получить доступ к неотредактированному мокапу, покажите, как у вас получилось отредактировать его.

• Экстремальное преувеличение: создайте с нуля по ключевым кадрам преувеличенное или «мультяшное» движение, чтобы показать, как вы умеете работать с ключевыми кадрами.

Создать один ролик на все случаи жизни невозможно, и поэтому некоторые специалисты советуют иметь несколько роликов для разных видов работы. Другие рекомендуют адаптировать свой ролик к типу работы перед собеседованием. Если вам нравится гиперреализм, ориентируйтесь на захват движений и реалистичные ключевые кадры. Если вы просто любите гипертрофированных красочных персонажей, то ориентируйтесь на них. Главное – получать удовольствие от создания ролика. В конце концов, вы должны получать удовольствие от анимации, и это будет заметно!

Отличный способ найти вдохновение – обратиться к другим примерам демороликов игровой анимации. Посетите сайт www.gameanim.com/book, на котором находится постоянно пополняющаяся галерея профессиональных роликов игровой анимации.

Редактирование ролика-портфолио

Существует несколько общих правил редактирования роликов, позволяющих достичь максимального эффекта и удержания внимания зрителя. Самый важный фактор анимации – это в итоге качество, но в условиях конкуренции с аниматорами по крайней мере равного с вами таланта шансы получить обратный звонок повышаются благодаря оформлению.

• Начните с лучших примеров. Вам нужно сразу выделиться из толпы. Если начать с чего-то привлекательного и уникального, то это задаст определенный настрой на последующие действия. Проводящие собеседование, скорее всего, спросят вас, какие работы вы оцениваете выше всего и почему, поэтому если вы оставите свои лучшие примеры на конец ролика, то это может вызвать некоторые опасения с их стороны.

• Показывайте только хорошие примеры. Короткий ролик с качественными сценами лучше длинного ролика с невыразительными сценами, которые вставлены только для «наполнения» и для растягивания хронометража; такая работа произведет неблагоприятное впечатление.

• Продолжительность ролика не должна превышать 2–3 минут[14]. Те, кто занимается приемом на работу, будут просматривать множество работ, пытаясь отобрать лучшие, и поэтому слишком долгие ролики будут только отвлекать их внимание. Потенциальные работодатели ожидают, что ролики студентов, не имеющих особой практики, будут короче, поэтому не стоит напрягаться, если ваша работа длится около минуты.

Монтаж ролика под музыку в видеоредакторе

Помимо этого рекомендуется монтировать ролик под свою любимую музыку, которая поможет вам обрести вдохновение, обрести энергию и найти нужный темп. Избегайте всего раздражающего. Важно выделить время на чистовой рендеринг – визуальная аккуратность в значительной степени свидетельствует о вашей склонности к перфекционизму.

Разбивка ролика-портфолио

Один из важнейших элементов оформления ролика – это его разбивка на части с описанием и указанием работы, проделанной конкретно вами, если ролик был создан коллективно. Лучше всего включить эту информацию в описание видеоролика или выложить ее на своем сайте. На таких сервисах, как YouTube и Vimeo существуют удобные инструменты форматирования, позволяющие делать прямые ссылки на временные метки в видеоролике. Такие ссылки на соответствующие кадры создаются автоматически при указании конкретного времени в минутах и секундах:

Если начинающего аниматора поймают на том, что работа на самом деле выполнена не им, а присвоена, то это станет самым страшным пятном на его репутации, а в силу того, что отрасль игровой анимации достаточно мала, это обязательно скажется на его карьере. Тем удивительнее, насколько часто встречаются подобные случаи; даже если подлог и не был замечен в процессе подачи заявки, то он обнаружится потом, когда качество текущей работы аниматора окажется не соответствующим качеству деморолика.

Разбив ролик на части и указав начало каждой в редакторе Vimeo или YouTube, вы создадите прямые ссылки на кадры

И последнее, о чем следует помнить при создании деморолика игровой анимации, – это что загруженная версия не должна быть окончательной. Обновляйте его каждый раз, как вносите в него улучшения или добавляете новую сцену. Сервис Vimeo позволяет перезаписывать предыдущие версии, в то время как YouTube требует новой загрузки, а отправленные ранее ссылки устаревают (поэтому рекомендуется давать потенциальным работодателям ссылки только на страницу, содержащую встраиваемую YouTube-версию, например на профиль LinkedIn[15] или персональный сайт), а не непосредственно на видео.

Ваше резюме

Игровая анимация и разработка игр в целом с годами становятся все более востребованной профессией. С демократизацией средств разработки игр и их цифрового распространения, безусловно, появились новые возможности для трудоустройства, однако не менее активно растет и конкуренция в этой сфере. Качество выпускников учебных заведений с каждым годом становится все выше, поэтому, чтобы выделиться из толпы, нужно иметь как никогда сильное портфолио.

Оценивая портфолио и резюме претендентов на младшие и старшие должности, работодатели руководствуются разными критериями (тем более, что у них разная оплата), поэтому не стоит переживать по поводу отсутствия указываемого в объявлениях о вакансиях многолетнего опыта или опыта работы в ААА-проектах – просто отправляйте свое резюме и подавайте заявки.

Следите за тем, чтобы ваше резюме регулярно обновлялось на LinkedIn, а на видном месте была размещена ссылка на ваш ролик. Краткая информация о себе должна быть сжатой версией сопроводительного письма и излагать общие цели – например, причины, по которым вы хотите стать игровым аниматором, а само сопроводительное письмо следует составлять с учетом особенностей каждой вакансии и причин, по которым вы хотите работать именно в этой студии.

Одни из наиболее впечатляющих материалов, которые только может предоставить многообещающий выпускник, – это доказательство работы в коллективе и результаты работы в игровом движке. Благодаря им соискатель может обойти аналогичного по уровню подготовки специалиста, который только начинает свою деятельность в области анимации. Игровые кадры проектов, снятые в реальном времени, уже говорят об уровне освоения игрового движка и позволяют лучше понять роль соискателя в студии.

Обязательно укажите награды, которые получили вы или ваш коллектив, даже если они не связаны с анимацией, поскольку участие аниматора в игровом процессе всегда имеет значение. Старайтесь не подчеркивать свое хорошее знакомство с разными инструментами – все программы DCC достаточно похожи, и ими можно овладеть в процессе работы, поэтому не стоит заранее и расстраиваться, если в какой-то студии используется другое программное обеспечение.

Акцентируйте внимание на своем опыте, связанном с играми (то же касается и деморолика). Если начинающим аниматорам не остается ничего другого, как рассказывать о своем опыте, полученном в учебном заведении, то, если вы уже работали в этой сфере, лучше сосредоточиться на реальных проектах, а не на своих достижениях в колледже. При этом огромным бонусом будет разнообразный жизненный опыт, который поможет вам выделиться на фоне других, поэтому не забывайте упомянуть о своих увлечениях помимо игр, или, например, о годичной поездке за границу. Те, кто в качестве своих увлечений называет только видеоигры, как правило, создают наименее изобретательные игры.

Помимо всего прочего, LinkedIn и Twitter – это отличные средства общения с другими специалистами, только не стоит слишком надоедать рекрутерам и разработчикам. Если кто-то нашел время ответить на ваши вопросы или дать совет по какому-то поводу, то не стоит сразу же обрушивать на него новые вопросы. Если вы не хотите воспользоваться возможностям LinkedIn, то это все равно неплохая модель, от которой можно отталкиваться при написании своего резюме (вполне можно отправить и физическое письмо с распечатанным резюме, только не забудьте упомянуть адрес, по которому с вами можно связаться онлайн).

Ваше присутствие в Интернете

Раньше единственным способом заявить о своих работах было создание сайта с нуля, с разделами для портфолио и резюме, ссылки на которые легко можно было оставить в присылаемой по электронной почте заявке. В этом плане мало что изменилось, разве что социальные сети существенно унифицировали места размещения контента, что избавило от необходимости создания персонального сайта. Присутствие на следующих онлайн-площадках многократно повышает шанс найти работу.

• LinkedIn: фактически место для размещения резюме, позволяющее оставлять прямые ссылки на деморолик и имеющее четко обозначенные разделы для всех необходимых материалов, не говоря уже о возможности напрямую общаться с профессионалами и рекрутерами.

• YouTube: позволяет донести ваш ролик до самой широкой аудитории, а также создать разметку видеороликов для интерактивного просмотра.

• Vimeo: лучшее качество сжатия по сравнению с YouTube; именно его версию вы должны отправлять с заявкой. Позволяет защищать паролем конфиденциальные материалы, а также лучше группировать видео для создания портфолио.

• ArtStation: уникальное место для создания портфолио по видеоиграм и анимации, позволяющее объединить все ваши работы в одном месте.

• Twitter: участвуйте в растущем сообществе игровых аниматоров, завязывая связи и обмениваясь знаниями. Ссылки на свое резюме и деморолик оставляйте в первую очередь именно здесь, в самом доступном и удобном для обнаружения месте.

Ваше постоянное присутствие на сайтах облегчает поиск вашего портфолио

Это не значит, что сайт-портфолио бесполезен, просто сейчас его лучше использовать как «лендинг», указывающий на все остальные места. В наши дни заявки на вакансии в области игровой анимации по-прежнему состоят из сопроводительного письма и резюме в электронном виде, но если какая-то студия заинтересуется вами, то она же может поделиться ссылками на ваши работы и с другими компаниями. Как и в любой другой сфере деятельности, то, как вы ведете и показываете себя в Интернете, безусловно, влияет на первое впечатление о вас, так что будьте вежливы и предусмотрительны.

Чтобы не создать путаницы при приеме на работу и чтобы вас лучше узнавали, старайтесь в различных социальных сетях пользоваться одним и тем же именем или псевдонимом. Последовательный «брендинг» имиджа и имени облегчает другим исполнителям и потенциальным работодателям поиск информации о вас в Интернете.

Тест анимации

После того как ваш ролик привлечет к себе внимание студии, то перед собеседованием, вам, скорее всего, предложат пройти еще одно испытание. Любая достойная студия может попросить пройти анимационный тест для демонстрации ваших навыков в условиях фиксированного времени, чтобы сравнить вас с другими потенциальными кандидатами, а также обозначить контекст последующего собеседования, если вы пройдете тест.

Конкретное содержание теста зависит от студии и вакансии, но, как правило, он включает в себя некоторые элементы, перечисленные выше при описании деморолика. Если должность связана с геймплеем, то потребуется сцена боя или передвижения, а если с кинематографическими роликами – примеры актерской и операторской работы. Ниже несколько советов по прохождению подобных тестов.

• Если вы работаете или у вас есть другие обязательства, вам, скорее всего, будет трудно найти время для теста, но следует избегать примера некоторых аниматоров, считающих себя «выше» тестирования и утверждающих, что одного их ролика должно быть достаточно. Отчасти тестирование проводится как раз для того, чтобы отсеять подобное высокомерное отношение, поэтому найдите для него время.

• Выделите для теста выходные дни, свободные от обязательств. Студии, как правило, позволяют выбрать время теста, поэтому назначьте его на тот период, когда вас ничто не будет отвлекать, а по вашей готовности вам вышлют соответствующие файлы и задание.

• Внимательно прочитайте описание задания. Если вы неверно поймете его и выполните задание неправильно, то это станет тревожным сигналом; подобные упущения могут привести к потере времени и денег во время работы над проектом.

• Если тест требует использования незнакомой вам программы DCC, предварительно потренируйтесь в ней на другой сцене. Получив задание, не забудьте собрать референсы для получения максимально возможного качества – это не должно повлиять на лимит времени.

• Как и при анимации реальных игр, работайте в режиме последовательных «проходов», а не анимации «от начала до конца». Так вы не устанете и не выгорите раньше времени; под конец вам нужно будет только позаботиться о финальном качестве.

• Наконец, не превышайте лимит времени. Удаленное тестирование требует определенного доверия, но в студии, скорее всего, уже провели и повидали множество подобных тестов, поэтому там имеют представление о том, какой объем работы реально выполнить за отведенное время.

Развивающиеся технологии

Разработка игр – по своей природе сфера, основанная на технологиях, хотя не стоит путать ее с технологической индустрией, потому что видеоигры – это, прежде всего, развлекательный бизнес, а технологии используются только как инструмент. Отличные игры создаются людьми, а не инструментами или технологиями, которые лишь позволяют разработчикам лучше реализовать свои идеи.

Тем не менее знание о развивающихся технологиях и о тех, что будут приняты на вооружение в ближайшее время, позволяет дальновидным игровым аниматорам получить преимущество перед конкурентами. Если знать заранее, куда стоит направить свои усилия, то будет легче разглядеть творческие возможности при появлении новых технологий. Ниже перечислены некоторые из технологических разработок, которые окажут влияние на игровую анимацию в ближайшем и среднесрочном будущем.

Виртуальная и дополненная реальность

Виртуальная реальность влечет за собой два последствия, связанные с игровой анимацией; во‑первых, это новые типы игр с более глубоким уровнем погружения, во‑вторых, это новые способы работы. В некоторых аспектах виртуальная/дополненная реальность нас ограничивает – например, лишает контроля над камерой или возможности монтировать, из-за чего традиционные сцены, не допускающие интерактивность, не работают. Вместе с тем виртуальная/дополненная реальность позволяет повысить степень детализации и сосредоточиться на тонкостях, ведь сложные движения вблизи впечатляют даже больше, чем крупнобюджетные взрывы, на которые мы привыкли ориентироваться в прошлом. Аналогичным образом гораздо более важной становится реализация персонажей, потому что мы ощущаем себя рядом с персонажами, которые должны вести себя правдоподобнее, чем раньше.

Не менее интересны, пожалуй, и связанные с виртуальной/дополненной реальностью изменения рабочего процесса. Манипуляция персонажами в виртуальном 3D-пространстве в духе кукольной анимации— это совершенно иное, более активное занятие, чем простое сидение за столом перед экраном компьютера (хотя до сих пор неясно, лучше ли она традиционного способа). Скорее всего, мы будем не погружаться в виртуальную и дополненную реальность полностью, а пользоваться ею в качестве дополнения и замены экрана, тем более что она позволяет не только использовать различные методы анимации персонажей, но и открывает новые возможности для общения и удаленной работы.

Доступный захват движений

Появление доступных камер с восприятием глубины, таких как веб-камеры или камеры в комплекте игровых приставок, ознаменовало собой появление промежуточного программного обеспечения, позволяющего любым желающим пользоваться технологиями захвата движений на элементарном уровне.

Осуществлять элементарный захват лица теперь можно даже с помощью телефонных камер. (FaceCap, публикуется с разрешения Нильса Янссона.)

Для этого сейчас достаточно даже такого устройства, как смартфон с камерой и соответствующим программным обеспечением. Несмотря на более низкое качество по сравнению с профессиональным оборудованием, такой захват движений вполне может удовлетворить небольшие независимые студии и отдельных разработчиков, что позволит им расширить рамки скромных проектов с точки зрения персонажей. Последние достижения включают в себя распознавание мимики лица в дополнение к данным о теле.

Риги в реальном времени

В скором времени стандартизация скелетов может уйти в прошлое, а анимационные данные будут переноситься на различные скелеты с учетом их размеров и пропорций прямо во время выполнения программы. Это позволит обеспечить в будущих играх более разнообразный состав персонажей с различными силуэтами и даст возможность при создании анимации ориентироваться на уникальные персонажи, а не на однотипные движения.

Риг управления в реальном времени в Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)

Рабочий процесс в самой игре

После создания ригов в реальном времени следующим логическим шагом представляется их анимация непосредственно в игровом движке. Отказ от всей стадии разработки в программах DCC и экспорта не только значительно сократит время итераций (и, следовательно, повысит качество), но и позволит анимировать персонажей с конкретными сетками, с учетом физики и всего остального, со скоростью более 60 кадров в секунду в конечном окружении и с подстройкой под игру. Такой метод не только повысит продуктивность аниматоров, но и улучшит соответствие разработки требуемому конечному результату.

Процедурная генерация движений

Усовершенствованные системы процедурной физики, уже использующие модель ragdoll и физику движений, переводят результат работы аниматора в физические модели поведения с разными настраиваемыми параметрами для заполнения «пробелов». Этот метод избавляет от необходимости разрабатывать функциональные анимации всех переходов и позволяет аниматорам сосредоточиться на меньшем наборе характерных для персонажа анимаций. Процедурная генерация движений должна корректно справляться со смещением веса и импульса, а также обеспечивать более убедительное перемещение между анимациями за счет воспроизведения двигательных сил суставов и мышц персонажа.

Метод процедурного создания движений существует уже некоторое время, но пока не дает убедительных результатов для более реалистичных персонажей из-за своей громоздкости и сложности в художественном управлении. Возможно, этой технике нужно еще немного развиться, чтобы стать полноценным решением для перемещения персонажей, но пока она служит прекрасным дополнением к другим системам, которые уже используются или находятся в ближайших планах.

Машинное обучение движениям

Для машинного обучения используются те же наборы полученных в результате захвата движений данных, что и для технологий подбора движений и процедурной генерации движений – но не только для создания смешений и дополнительных анимаций, а и для того, чтобы «научить» персонажа ходить, бегать или выполнять любые другие, требуемые системой. Под машинным обучением, по сути, подразумевается универсальный принцип использования вычислительной мощности компьютеров для предварительного вычисления решений (вместо вычислений в реальном времени), позволяющих персонажам реагировать на окружение во время выполнения программы даже при смене параметров – например, при навигации по сложной пересеченной местности. Этот метод переносит нагрузку с оперативной памяти на предварительные вычисления и, вероятно, станет очередным крупным достижением, когда мы вновь столкнемся с ограничениями в этой области.

«Машинное обучение» – это, пожалуй, самый широкий термин для обозначения достижений в области ИИ и вычислений, соотносимый скорее с методологией, чем с технологией, поэтому возможности его применения ограничиваются только фантазией тех, кто использует его в разработке игр.

В конечном счете любая новая технология важна прежде всего тем, что она позволяет аниматорам сосредоточиться на решении главной задачи – оживлении игровых персонажей и достижении результатов, которые понравились бы игрокам. Подобно предыдущим технологическим скачкам, таким как 3D-анимация, а затем и захват движений, машинное обучение просто освобождает аниматоров от рутинной работы, благодаря чему они могут сосредоточить больше усилий на действительно важной анимации, не боясь постоянно увеличивающегося объема работ, необходимых для передачи плавности движения.

Никакая технология сама по себе не создаст привлекательных и любимых игроками персонажей; конечный результат зависит от совместных усилий аниматоров и их коллег, вкладывающих жизнь в этих персонажей и в игровое окружение, чтобы игроки могли получать удовольствие от игровых миров, увлеченно исследовать их и глубже взаимодействовать с ними.

Удаленная работа

Пожалуй, самая большая перемена в сфере разработки игр, которая ожидает нас в ближайшем будущем, – это изменение взгляда на физическое место работы. Удаленная работа в этой сфере всегда была относительно популярной, особенно среди небольших студий, потому что, как понимают сами разработчики, для создания видеоигр им необязательно находиться в одном здании. Сейчас же (на момент написания этой книги), в условиях пандемии, работа на дому превратилась из исключения в норму, и, несмотря на то что производство в нашей сфере носит стопроцентно цифровой характер, игровые студии, не адаптировавшие свои технологии и методы работы под требования современности, будут отставать от тех, кто уже подготовился к новой реальности.

Аутсорсинговые студии уже на протяжении многих лет успешно создавали неигровые активы, такие как концепт-арт, реквизит и сцены, но теперь некоторые международные команды становятся лидерами в области полноценной разработки успешных игр с помощью виртуальных студий. Как всегда, ключевую роль в этом играет коммуникация, которая бывает затруднена даже тогда, когда все работники находятся в одном месте, но мы быстро движемся к тому переломному моменту, когда совершенствующиеся технологии удаленной работы сольются с традиционными особенностями той или иной студии, благодаря чему удаленная разработка станет еще более эффективной.

Кроме того, нанять лучших в мире специалистов сможет даже самая скромная студия, готовая поддержать конвейер удаленной работы, если он позволит избежать многомесячной бумажной волокиты и оплаты услуг юристов, а также расходов на переезд сотрудников и их семей. Теперь это уже вопрос исключительно времени.

Примечания

1

Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. – Прим. науч. ред.

2

Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. – Прим. науч. ред.

3

Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.

4

Правый стик был добавлен в 1997 году. – Прим. науч. ред.

5

В русскоязычной индустрии он еще называется «геймплей-аниматор». – Прим. науч. ред.

6

Сокращения от forward, back, left turn и right turn («вперед», «назад», «поворот влево» и «поворот вправо» соответственно). – Прим. лит. ред.

7

Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.

8

Такая простая нейрональная передача гарантирует быстрый и эффективный переход стимулов от вестибулярной к глазодвигательной системе. Непроизвольный рефлекс, который стабилизирует поле зрения и изображение на сетчатке во время движения головы, производя движения глаз в противоположном направлении. – Прим. науч. ред.

9

Произношение английских букв A и I можно приблизительно передать на русском как «эй» и «ай», и форма рта для них действительно будет почти одинаковой. А вот английская буква E звучит приблизительно как русская буква И. – Прим. лит. ред.

10

Персонажи Detroit: Become Human. – Прим. науч. ред.

11

Спрайт – двухмерное изображение или анимация, интегрированная в более крупную сцену или игровую среду. Спрайты часто используются для представления персонажей, объектов или специальных эффектов в игре. – Прим. науч. ред.

12

Спрайт-лист (sprite sheet) – это изображение, на котором объединены несколько кадров анимации или разные состояния игрового персонажа, объекта или окружения. Каждый отдельный кадр (или спрайт) представляет собой отдельную фазу движения или состояние объекта. Спрайт-листы используются в играх для оптимизации графики, так как позволяют загружать сразу все анимации и состояния, экономя ресурсы. Пример: для анимации бега персонажа может быть создан спрайт-лист, где в одном изображении будут расположены все позы, через которые персонаж проходит во время движения. – Прим. науч. ред.

13

Тайлы в анимации – это небольшие повторяющиеся участки изображения, которые используются для создания больших сцен или фонов без необходимости рисовать каждый элемент вручную. Тайловая графика позволяет экономить ресурсы, так как один и тот же тайл можно использовать многократно для создания уровней, карт или фонов. – Прим. науч. ред.

14

В идеале длина должна быть не больше одной минуты. 2–3 минуты мало кто выдержит. 10–15 секунд уже достаточно, чтобы сделать вывод. Если ролик блестящий и состоит из нескольких анимаций, то одной минуты прекрасного контента хватит, чтобы осесть в голове рекрутера. – Прим. науч. ред.

15

Сайт заблокирован на территории РФ. – Прим. ред.

Content

Джонатан Купер
Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

Предисловие

Благодарности

Дополнительные юридические уведомления

Об авторе

Глава 1 Аниматор видеоигр

Что значит быть аниматором видеоигр

Художественное чутье и творческие способности

Технические способности

Работа в команде

Чувство дизайна

Осознание особенностей среды

Жизненный опыт

Различные области игровой анимации

Анимация игровых персонажей

Лицевая анимация

Кат-сцены

Техническая анимация

Неигровые персонажи

Камеры

Анимация окружения и реквизита

Необходимое программное обеспечение и оборудование

Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)

Игровые движки

Видеокамера

Видеоплееры

Блокнот

Глава 2 Среда разработки игр

Выбор подходящей рабочей среды

Культура студии

Сильные стороны коллектива

Столпы игры

Размер команды

Командная динамика

Роли игровых аниматоров

Аниматор геймплея

Аниматор кинематографических сцен

Ведущий аниматор (лид-аниматор)

Режиссер анимации

Главный аниматор

Технический аниматор

Директор технической анимации

Другие специальности в сфере разработки игр

Программисты

Художники

Дизайнеры

Звуковое оформление и эффекты

Контроль качества

Руководство

Связи с общественностью (PR) и маркетинг

Обзор игрового проекта

Этап 1. Концепт

Этап 2. Препродакшен

Этап 3. Производство (продакшен)

Этап 4. Подготовка к распространению (предрелиз)

Этап 5. Пострелиз

Глава 3 Двенадцать принципов анимации

Принцип 1. Сжатие и растяжение

Принцип 2. Сценичность

Принцип 3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)

Принцип 4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

Принцип 5. Сквозное движение и захлест

Принцип 6. Ускорение в начале и замедление в конце движения

Принцип 7. Дуги

Принцип 8. Дополнительное действие

Принцип 9. Привлекательность

Принцип 10. Расчет времени (тайминг)

Принцип 11. Преувеличение

Принцип 12. Полноценный (профессиональный) рисунок

Глава 4 Пять основ игровой анимации

Ощущение

Реакция

Инерция и импульс

Визуальная обратная связь

Плавность

Смешивание и переходы

Бесшовные циклы

Плавная остановка

Читаемость

Создание поз для игровых камер

Силуэты

Модели столкновений (коллижн-модели) и центр массы / точка равновесия

Контекст

Отличительность и однородность

Повторение

Отображение действия на экране

Изящество

Простота дизайна

Максимальная отдача

Совместное использование и стандартизация

Глава 5 Что нужно знать

Основные понятия игровой анимации

Распространенные виды игровой анимации

Циклы

Линейные действия

Переходы

Скелеты, риги и экспорт в игру

Как работают сплайновые кривые

Движение коллижн-моделей

Прямая и инверсная кинематика

Понятия среднего уровня

Машины состояний (state machines)

Параметрическое смешивание

Частичная анимация

Дополнительные слои

Физика, динамика, ragdoll

Продвинутые понятия

Системы процедурной генерации движения

Инверсная кинематика всего тела

Направление взгляда (look-at)

Морфинг (Blend Shapes)

Моделирование мышц

Анимированные текстуры/шейдеры

Искусственный интеллект

Принятие решений

Поиск пути

Интервью. Марк Григсби

Режиссер анимации – Call of Duty: Modern Warfare

Глава 6 Рабочий процесс игровой анимации

Сбор референсов

Не цепляйтесь за свои наработки

Приоритет анимации «от позы к позе» над прямолинейной

Грубые наброски

Просмотр анимации в игре

Итерация – ключ к качеству

Детализация «изнутри наружу»

Библиотеки для обмена позами

Анимации с «заделом на будущее»

Используйте шаблоны сцен

Как избежать потери данных

Максимальная очередь отмен действий

Настройка автосохранения

Частые сохранения

Контроль версий

Интервью. Адриан Мигель

Ведущий аниматор – GRIS

Глава 7 Ваш проект: препродакшен

Референсы стиля

Вопрос стиля

Сравнения

Реализм или стилизация

Выбор стиля персонажей

Предварительная визуализация

Геймплейные макеты

Целевой ролик (target footage)

Прототипирование

Презентация игры («питч»)

Интервью. Эрик Шайи

Создатель игры Another World

Глава 8 Ваш проект: техническая анимация

Создание персонажа

Что учитывать при создании модели

Скиннинг

Риггинг

Переиспользование анимации

Управление файлами

Общепринятые правила наименования файлов

Организация папок

Организация ссылок на файлы

Экспорт

Формат экспортируемых данных

Правила экспорта в движок

Сжатие анимации для экономии памяти

Разделение анимации

Работа в движке

Теги событий

Тайминг смешения

Программные сценарии (скрипты)

Тестовые уровни

Упорядоченная система хранения ассетов

Инструменты создания анимации в программах DCC

Интервью. Масанобу Танака

Директор анимации игры The Last Guardian

Глава 9 Ваш проект: анимация геймплея

Три главных элемента

Игровые камеры

Настройки и переменные

Тряска камеры

Движение по земле

Столь важная анимация ожидания

Бесшовные замкнутые циклы ходьбы/бега

Анимация с перемещением и на месте

Наклоны, повороты и экспоненциальный рост

Стрейф

Старт, остановка и другие переходы

Десять распространенных ошибок при создании циклов ходьбы/бега

Прыжки

Дуги

Отталкивание

Приземление

Подъемы и лазание

Вариации высот и метрики

Соображения по поводу коллижн-моделей

Точки среза (склейки) и ключевые позы

Выравнивание

Анимации атаки

Предвосхищение и реакция

Визуальная обратная связь

Телеграфирование

Последующее движение и перекрытие конечностей

Прерывание комбинаций

Читаемость размахов и прямых ударов

Анимации повреждений

Направленный урон и урон по частям тела

Стандартизация контактов

Синхронизированные повреждения

Время и дистанция восстановления

Воздействие помимо анимации

Интервью. Мэриел Картрайт

Ведущий аниматор – Skullgirls

Глава 10 Ваш проект: кат-сцены и мимика

Кинематографические камеры

Поле зрения

Глубина поля (резкости)

Виртуальный оператор

Пять правил кинематографа

Правила кат-сцен

Правило 180 градусов

Склейка по действию

Монтажная склейка с движением камеры

Запуск сцен по действию игрока

Отсутствие игрового персонажа в начальном кадре

Использование склейки для телепортации

Ориентация на новую цель в конце сцены

Разведение критической информации

Актерская игра против экспозиции

Интерактивность при любой возможности

Избежание полнокадровых разгонов/замедлений

Естественное слежение за объектом

Учет темпа действия

Размещение точек сохранения после сцен

Планирование кат-сцен

Раскадровки кат-сцен

Предварительная визуализация кат-сцен

Оценка объема работ при создании кат-сцен

Распределение кат-сцен по приоритету

Стадии создания кат-сцен

Работа над глазами

Направление взгляда

Инверсная и прямая кинематика глаз

Саккады

Сведение глаз

Направление мыслей

Синхронизация губ

Фонемы

Переходы между формами

Система кодирования лицевых движений

Совместное использование лицевой анимации

Сокращение объема работ по лицевой анимации

Исправление неудачной синхронизации губ

Интервью. Мари Селайя

Главный лицевой аниматор – Detroit: Become Human

Глава 11 Ваш проект: захват движения

Нужен ли вам вообще захват движений?

Как работает захват движений

Различные методы захвата движений

С помощью оптических маркеров

Костюмы с акселерометрами

Камеры глубины

Захват исполнения (performance capture)

Типичный рабочий процесс захвата движения

Ретаргетинг захваченных движений

Планирование захвата движения

Список сцен

Порядок/группировка съемок

Репетиции

Предварительная визуализация захвата движения

Работа с актерами

Кастинг

Управление актерами

Реквизит и декорации

Запись реквизита

Декорации

Виртуальные камеры

Как получить наилучший дубль

Работа с захваченными движениями

Ретайминг

Преувеличение (утрирование) поз

Позы смещения

Скрытие дельты позы смещения

Смешение и создание циклов

Motion matching

Планирование мокап-съемки для motion matching

Список съемок для системы motion matching

Система наименований

Стандартные движения и поза ожидания

Направленные старты и остановки

Повороты по оси

Смена направлений во время стрейфа

Квадраты и ромбы стрейфа

Старты и остановки стрейфа

Поворот на месте

Смены позиции

Повороты по кругу

«Змейка» (snaking)

Хаотичные (wild) дубли

Интервью. Бруно Веласкес

Директор анимации – God of War

Глава 12 Ваш проект: управление командой аниматоров

Составление графика

Перенос основного объема работ в начало

Приоритет качества

Снижение рисков

Прогнозирование сокращений и изменений

Адаптивное расписание

Конфликты и зависимости

Контрольные точки

Работа в команде

Сотрудничество

Руководство

Наставничество

Наем персонала

Критика анимации

Аутсорсинг

Интервью. Ёситака Симидзу

Ведущий аниматор NPC – серия Metal Gear Solid

Глава 13 Ваш проект: отладка и исправление ошибок

Завершающие стадии проекта

Альфа

Бета

Кандидаты на релиз и «золото»

Советы по отладке анимации

Скольжение ног

«Дерганье»

Точки контакта

Непостоянство импульса

Пересечение элементов

Избирательная («точечная») отладка

Управление памятью и сжатие данных

Лучшие практики отладки

Тестирование/модификация элементов по одному

Комментарии в системе контроля версий

Избегайте инкрементной тонкой настройки

Устранение неисправностей

Интервью. Алекс Друэн

Директор анимации – Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time

Глава 14 Двухмерная и пиксельная анимация

Краткая история 2D-анимации

Зачем выбирать 2D вместо 3D?

За

Против

Различные подходы к созданию 2D-анимации

Пиксельная анимация

Традиционный рисунок

Ротоскопирование

Модульная анимация / «твининг» движений

Учет исторических ограничений

Разрешение экрана

Размер персонажей/тайлов

Палитры

Спрайт-листы

Анализ «ретроигры»: Shovel Knight

Программы для создания 2D-анимации и движки для двухмерных игр

Элементы экрана редактора

Необходимое программное обеспечение для 2D-анимации

Пиксельная анимация: Aseprite

Универсальное средство для 2D: Photoshop

Модульная анимация: Spine

Редактор спрайт-листов: Texture Packer

Игровой движок: Game Maker Studio

Общие советы по организации создания 2D-анимации

Понятия 2D- и пиксельной анимации игр

Очистка контуров

Раскрашивание

Субпиксельная анимация

Соображения по поводу дизайна персонажей

Частота кадров

Количество кадров

Гибридный рабочий процесс модульной анимации

Послойная анимация

Изометрические спрайты

«Хитбоксы» и «хёртбоксы»

Анимация фона

Параллакс-скроллинг

2D-анимация визуальных эффектов

Анализ современной игры: Streets of Rage 4

Интервью. Бен Фике

Художественный директор и аниматор – Streets of Rage 4

Глава 15 Будущее

Поиск работы

Ролик-портфолио игрового аниматора

Что включить в ролик-портфолио

Редактирование ролика-портфолио

Разбивка ролика-портфолио

Ваше резюме

Ваше присутствие в Интернете

Тест анимации

Развивающиеся технологии

Виртуальная и дополненная реальность

Доступный захват движений

Риги в реальном времени

Рабочий процесс в самой игре

Процедурная генерация движений

Машинное обучение движениям

Удаленная работа

Примечания