Локи

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1

Легендарные компьютерные игры. Энциклопедии и артбуки

ABYSSAL ARCHIVE: THE MYTHOLOGY OF DARK SOULS (volume 1)

Lokey

© Tune & Fairweather, 2023

Text © Lokey

Etching-style illustrations © BLOC

Lordran map illustrations © Judson Cowan

Full-color illustrations © Juan Acosta

Pinwheel diagram illustration © Ollie Hoff

Abyssal Archive is not an offi cial licensed product of FromSoftware or Bandai-Namco and does not use any copyrighted content.

Though our author makes every eff ort to back up his insights with factual support, his writing does not represent a canonical account of Dark Souls’ lore.

© Марьина М.А., Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие

Майкл Сэмюэлс (VaatiVidya)

Открывая «Архив Бездны», нужно смириться с тем, что мы до сих пор многого не знаем о повествовании Dark Souls. Возможно, полной картины мы никогда и не узнаем. Истинная история, кажется, сокрыта за семью печатями в голове творца серии, а мы по сей день совершаем новые открытия и находим новые истины. Впрочем, вспомним Гидеона Офнира по прозвищу Всеведущий, персонажа Elden Ring 2022 года от той же FromSoftware: «Путь к познанию начинается с понимания собственного невежества» [1].

Мы прошли долгий путь с выхода Dark Souls в 2011 году. Тогда игроки только-только одержали первую победу над Гвином, насладились горько-сладким завершением великой игры и задались вопросом: «Ну… и что теперь?» Естественно, многих занимал вопрос, зачем они убили всех этих боссов: в поисках разгадки игроки обращались к Интернету и проваливались в кроличью нору, где их ожидал, казалось, бесконечный источник открытий и развлечений.

В те годы я часами спорил на интернет-форумах о лоре Dark Souls. Там, как нигде, можно было проверить идеи на прочность и закалить точку зрения в горниле дебатов. Это было задолго до того, как я взял себе ник «VaatiVidya», и от этих споров не получал ничего, кроме самих знаний. Но вскоре я почувствовал себя достаточно уверенным, чтобы излагать теории под определенным именем. И я начал выкладывать ролики на YouTube.

В отличие от теорий, видео на YouTube – вещь статичная и неизменная. Нельзя вернуться и вымарать ошибки – разве что удалить ролик целиком, – как и задним числом вставить новые мысли. Поэтому, когда говоришь о лоре Dark Souls, надо заранее принять тот факт, что твои идеи могут потом оспорить. И это совершенно нормально – ошибаться.

Годы спустя после выхода Dark Souls, впервые прочитав тексты Локи, я понял свои ошибки. Пришлось многое поменять в моих теориях. Откровение было болезненным, но и приятным: выстроенная мной картина Dark Souls могла эволюционировать и меняться даже спустя столько лет после выхода игры. Это лишний раз подчеркивает труд сценаристов FromSoftware и исследовательские способности самого Локи.

Честно говоря, я не во всем согласен с Локи. Его понимание Dark Souls отличается от моего и может отличаться от вашего. Тем не менее оно поразительно всеобъемлюще, и мы станем намного лучше понимать лор игры, когда на последующих страницах узнаем его перспективу.

Введение

Локи

Знаете ли вы, что Ворона Снаггли на самом деле никакая не ворона? В японской версии игры ее называют просто «девушка-ястреб» (鷹娘), точно так же как в Demon’s Souls ее предшественница Ворона Спаркли называлась просто «двукрылая девушка-ястреб» (双翼鷹の娘). Не то чтобы вы могли заметить разницу: в игре слышно только ее голос из гнезда в Северном Прибежище Нежити: Снаггли просит принести ей «тепла» и «мягкости». Если бросить в гнездо определенные предметы, ястребица заберет подарок и оставит на его месте новый, когда вы вернетесь. Предметы, которые мы обмениваем в таких сделках, так или иначе связаны друг с другом: так, за Кольцо Принцессы Солнца мы получаем два Небесных благословения – и то и другое имеет отношение к Гвиневер. Судя по размерам гнезда, «Снаггли» мала ростом и едва ли дотащила бы тяжелые предметы вроде Демонического молота оттуда, где она их нашла, в свое гнездо. Но в этой неправдоподобности, очевидно, не нужно искать скрытый смысл. Снаггли – просто любопытная ястребица, она тащит к себе в гнездо интересные безделушки, на которые положила глаз – что для птиц не редкость, – а затем обменивает их на новые. Звучит разумно, даже если некоторые ее подарки вызывают недоумение.

Таким образом, понимание Снаггли – своего рода микрокосм понимания Dark Souls. Мы должны не ограничиваться одним английским текстом, но учитывать контекст и поведение персонажей и только потом решать, насколько буквально понимать увиденное.

Когда я впервые зашел на сабреддит Dark Souls, чтобы узнать мнение англоязычного сообщества о The Ringed City, готовящемся на тот момент к выходу загружаемом дополнении (DLC) к Dark Souls III, я и подумать не мог, что в итоге опубликую целую книгу о первой игре трилогии. Но в тот первый визит меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации. До этого я не слишком интересовался серией Dark Souls, но этот опыт побудил меня углубиться в лор и заодно прояснить мои собственные заблуждения. Теперь я представляю вашему вниманию всеобъемлющий анализ первой игры серии, чтобы исправить ошибки английской локализации. Хотя едва ли стоит ждать исчерпывающе полную книгу о лоре Dark Souls, я могу с уверенностью сказать, что моя работа – самое полное, последовательное и доступное изложение лора оригинальной игры, какое вы только сможете прочитать. В худшем случае она послужит прекрасной отправной точкой для ваших собственных теорий на тему.

Разумеется, в воздухе висит вопрос необходимости такого анализа. В конце концов, Dark Souls – просто игра, разве нет? Совершенно верно. Можно пройти всю оригинальную Dark Souls (далее сокращенно DS1), не вникая в сюжет. Не стоит преуменьшать ее достоинства как чисто механического развлечения. Однако Dark Souls – нечто большее, чем просто игра. В ней есть история, персонажи и сеттинг, которые заставили множество игроков погрузиться в лор – и в тематические послания, в нем заложенные. Несомненно, лор этой игры заслуживает изучения.

Dark Souls держится золотого правила «показывай, а не рассказывай», как, пожалуй, ни одна другая серия игр. Экспозиция выполнена минималистично: она строго ограничена тем, что персонажи логически могут сказать, или передается часто неясными описаниями предметов. Остальное сообщается подтекстом, выражаемым через окружающий мир, его поведение и внешний вид, – само собой, без креативного подхода информации из этого не извлечь. Именно такой своеобразный подход к повествованию, невозможный нигде, кроме видеоигр, делает Dark Souls одновременно крайне интересной и сложной для расшифровки, из-за чего и существует столько теорий на одни и те же темы.

Но некоторые теории весомее, чем другие.

Руководитель разработки Dark Souls Хидэтака Миядзаки неоднократно и крайне последовательно рассказывал о сюжете и персонажах, приоткрывая свои задумки в отношении каждого элемента лора. Его рассказы не оставляют сомнений, что Dark Souls рассказывает строго определенную историю – просто игра требует большего включения, чем обычно. Поэтому, чтобы обработать всю информацию, я выстроил анализ на базе трех столпов.

• Филологическое

• Археологическое

• Психологическое

Может показаться странным, что я использую термины, обычно применяемые в строго историческом контексте, применимо к видеоигре, но, думаю, для анализа крайне полезно рассматривать Dark Souls как настоящую мифологию, за которой кроется реальная история, – этим она не отличается от произведений Дж. Р. Р. Толкина. Такие легенды рассказывали, рассказывают и будут рассказывать и пересказывать, пока на свете есть люди, готовые слушать. Остается надеяться, что с каждым пересказом мы будем на шаг ближе к истине.

Филологическое

Локализация

Сценарий игры охватывает все от описаний предметов до диалогов. Это своего рода Библия, из которой мы узнаем глубокие истины и с помощью которой интерпретируем другие элементы игры. И подобно тому, как знание латинского, греческого и древнееврейского языков способствует наболее полному пониманию библейского повествования, знание японского оригинала критически важно для понимания истории Dark Souls.

Можно подумать, что DS1 писали не с японской аудиторией в уме: это международная игра, где даже озвучка есть только на английском. Впрочем, это был стилистический выбор: Dark Souls – фэнтезийная игра в декорациях средневековой Европы, которые должны были создать для японской аудитории аутентичный «чужой» мир. Если опустить очевидный факт, что Dark Souls делали разработчики-японцы из японской компании, расположенной в Японии, в DS1 есть несколько вырезанных диалогов, написанных на японском и не локализованных на английский – чего не могло бы быть, если бы сценарий в самом деле писался на английском языке.

Кроме того, есть и вопрос качества самой локализации.

Скажем прямо: английская локализация DS1 изобилует отклонениями от японского сценария – от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом. Кто-то может сказать, что эти отклонения внесены FromSoftware умышленно, чтобы разные аудитории получали разную информацию – недаром игра намеренно сделана неоднозначной. Будь это так, это значило бы, что разработчики дали японской аудитории понятный и последовательный сценарий, а английскую оставили мучиться с непоследовательным, противоречивым и запутанным.

В интервью журналу Edge и некоторых сессиях вопросов и ответов на японском сайте компании Frognation, занимавшейся локализацией, Миядзаки и члены команды локализации утверждали, что гейм-директор игры лично писал оригинальный сценарий: локализаторы переводили написанный им японский текст на английский, после чего передавали уже английский сценарий для локализации на другие языки. Другими словами, английская локализация – просто фильтр, в котором по тем или иным причинам есть серьезные недостатки.

Кто-то может возразить: английская локализация полезна, когда японский сценарий оставляет вопросы, поскольку переводчики могли получить инсайдерскую информацию, позволяющую глубже понять контекст. Это возможный вариант, но это как тест Роршаха: в одних случаях факты подтверждают предположения из локализации, в других – опровергают. Более того, упомянутые выше интервью и сессии вопросов и ответов не дают однозначного представления об участии Миядзаки. Сотрудники Frognation заявляют, что FromSoftware практически не участвовала в локализации, и сам Миядзаки признает, что многое оставлял на усмотрение локализаторов. В то же время обе стороны утверждают, что тесно сотрудничали с самого начала работы над проектом и даже обменивались некоторыми внутренними документами, когда это было необходимо. В целом создается впечатление, что Миядзаки одобрял любое решение локализаторов и возражал лишь тогда, когда речь шла о ключевых терминах, которые он хотел перевести определенным образом. А поскольку в тексте масса объективных ошибок, мы не можем доверять английскому сценарию больше, чем оригиналу.

Поэтому в этом анализе я буду приводить цитаты из моего собственного перевода. Его не нужно рассматривать как замену официальному английскому тексту, но он более точно передает форму и содержание изначального японского текста. При переводе я сосредоточился на точности и последовательности изложения, а не на красоте слога, изящном выражении мысли и других моментах художественного характера, которые должен принимать во внимание официальный локализатор. Если этот подход и можно расценить как критику работы Frognation, то только в том смысле, что переводчики могли бы приложить больше усилий, делая перевод точнее, а не только поэтичнее.

Опечатки

Впрочем, это не означает, что FromSoftware сама не допускала ошибок. Взять, к примеру, заклинание «Сопротивление проклятию»: в его описании предлагается «пожертвовать человечностью, чтобы снять ужасные проклятия», но на деле оно лишь очищает шкалу накопления проклятия, что точно отражено в японском описании. Это слишком кардинальное отклонение, чтобы списать его на обычную ошибку локализации, а предполагаемый эффект очень похож на реальную механику снятия проклятия, которая есть у продающего это заклинание Ингварда. Поэтому кажется весьма вероятным, что когда-то заклинание действовало соответственно английскому описанию, но в процессе разработки изменилась механика его работы, а вместе с ней и японский текст. По тем или иным причинам об этом не сообщили команде локализаторов, в результате чего и получился разнобой. Та же беда, похоже, постигла и японских маркетологов, которые изначально называли Гвина женским именем «Гвен» (グウェン).

Все мы люди, поэтому не нужно делать вид, что на игру не влияет человеческий фактор. Однако порой опечатки и ошибки заметить куда сложнее. Некоторые строки могут быть объективными ошибками японского сценария, но не менее вероятно, что кажущаяся опечатка обусловлена просто неправильным анализом.

Таким образом, в отрыве от конкретики лучше считать, что ошибся не автор, а читатель. Потенциальные ошибки можно и нужно признавать, но наши суждения не должны подменять оригинальный японский текст – он как источник ближе всего первоначальному замыслу автора и требует непреложного доверия. Поэтому я выделил лишь небольшое количество потенциальных опечаток, сопоставив их с окружающим контекстом и другими доказательствами, когда иных объяснений оказывается недостаточно.

Преувеличения

Тем не менее проведем черту между доверием тексту и буквальной его трактовкой. Игнорирование того факта, что люди используют преувеличения для передачи информации, – распространенная текстологическая ошибка. Наша цель – проанализировать намерения автора, а не наши собственные. Нельзя просто считать, что каждое слово или фраза означает именно то, что считывается на первый взгляд или что обычно вкладывается в такие слова.

В пример можно привести заявления о том, что все записи о первенце Гвина были стерты из анналов истории. Хотя в описаниях говорится, что стерты «все» записи, это чистой воды гипербола, поскольку образ деяний свергнутого бога войны и память о них в той или иной форме дошли до наших дней. В самом деле, невозможно полностью уничтожить все упоминания о нем, поскольку некоторые, несомненно, будут спрятаны или укрыты в таких уголках мира, куда не дотянутся руки его недоброжелателей. Сама идея, что имя первенца неизвестно, абсурдна: многие персонажи, которые наверняка знали его до стирания, живы и сейчас.

Если применить это правило к сценарию в целом, останется мало вещей, которые можно считать абсолютно достоверными. Но суть не в этом: не в том, что был уничтожен каждый клочок бумаги, где упоминалось имя первенца, а в том, что память о нем истреблялась с таким тщанием, что нынешнее поколение уже не помнит его имени. Вы же не считаете, что злодей, кричащий герою, что он «все разрушил», имеет в виду буквально все молекулы во вселенной – нет, речь только о его коварных планах. Точно так же стоит относиться к Dark Souls. Независимо от того, кто говорит в описаниях предметов – всеведущий рассказчик, излагающий исторические факты, или обыватель, делающий выводы на основе наблюдений, – контекст того, что и почему говорится, не менее важен, чем само сказанное.

Археологическое

Повествование через окружение

Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].

DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный путь до самого начала. Скиньте пинком лестницу на краю обрыва – и обнаружите логичный путь назад, куда короче того, каким вы только что прошли. Внутренняя согласованность и внимание к деталям в дизайне мира в играх Souls по праву заслуживает похвалы. Однако он не безупречен.

Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели и малую долю необходимого расстояния, чтобы оказаться прямо под зданием. Разработчики игр – фокусники, и FromSoftware постоянно манипулирует нашим восприятием – в основном с помощью линии прямой видимости, – чтобы создать у нас впечатление, что пройденный путь куда длиннее, чем на самом деле. Хотя разработчики расположили недетализированные ориентиры, виднеющиеся вдалеке, примерно там же, где находятся изображаемые ими места, некоторые локации сталкивались бы и пересекались друг с другом, если бы игровой мир аутентично изображал реальную географию. Зал, где проходит сражение с Разверстым Драконом, оказался бы посреди Чумного города, владения Нито и Забытый Изалит испортили бы живописные виды Озера Золы, а тропинка, соединяющая Сад Темных Корней с Озером Темных Корней, обернулась бы пропастью в Долине Драконов. Разработчики отступают от реализма, чтобы реализовать свое видение отдельно взятых локаций, и эти компромиссы чаще всего остаются незамеченными; впрочем, иногда швы на переходах между локациями бросаются в глаза, если посмотреть на них с явно не задуманных разработчиками ракурсов.

То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].

Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.

Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.

Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.

Когда персонаж, живой или мертвый, носит тот или иной предмет, это происходит по одной из следующих причин:

• это собственность персонажа;

• предмет был украден у кого-то;

• предмет лежал поблизости, и персонаж его подобрал;

• персонаж употребил его в пищу или вместе с пищей;

• это побочный продукт жизнедеятельности организма.

Мимики, выступающие в роли одновременно врага и сундука, как нельзя лучше сочетают эти идеи. Если не принимать во внимание мимика из Крепости Сена, который служит просто одной из хитро расставленных ловушек в полосе препятствий, у персонажей должна быть одна или несколько из следующих причин спрятать имущество в сундук-ловушку:

• чтобы защитить что-то особенно ценное;

• чтобы не дать чему-то особенно опасному попасть не в те руки;

• чтобы скрыть сам факт владения этим предметом.

Таким образом, если предмет вместо обычного сундука был спрятан внутрь мимика, можно быть уверенным, что владелец хотел его особо обезопасить.

Конечно, не все предметы что-то значат для сюжета. Так, в Катакомбах можно найти на трупе серп. Сюжетного смысла в том, чтобы простой сельскохозяйственный инструмент оказался на кладбище, нет, но серп как атрибут смерти, пожинающей жизнь, – образ известный, а значит, размещение его в месте, связанном со смертью, является юмористической метаотсылкой [4]. Но даже если предмет не кажется напрямую связанным с локацией, вызываемые им ассоциации все равно влияют на общую интерпретацию.

Геймплей против лора

Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.

Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.

Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].

Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.

На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.

В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.

Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.

В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.

Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?

Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.

Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.

Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].

Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.

Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)

Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.

Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.

Психологическое

Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.

Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.

Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.

Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.

Другие ресурсы

Помимо этих трех столпов, я также учитываю при анализе и другие факторы.

Вырезанный контент

Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.

Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо[1]. Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?

Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.

Внутренние именования

Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.

Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (ビッグゼリー), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (騎士オストラ) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.

Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.

Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (ウィプス) – практически наверняка английское слово wisp (ウィスプ), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.

Внешние источники

Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.

Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.

По сути, не подавай Dark Souls свой сюжет так туманно, такие поклонники и не думали бы что-то вычитывать в сторонних ресурсах. Такой подход категорически неприменим к другим играм с более традиционным повествованием – поэтому не надо компенсировать отсылками неспособность уделить должное внимание тем фактам, что содержатся в самой игре. Авторы даже самых вторичных произведений в конечном счете пытаются создать собственную историю, поэтому мы должны уважать их работу прежде всего за ее собственные достоинства. Чтобы не перегружать этот анализ ссылками, я буду упоминать внешние источники в основном как второстепенные подтверждения для особенно уместных сравнений или аналогий, а также для объяснения соответствующих названий персонажей и мест. В случае необходимости я также буду использовать общие исторические, социальные или религиозные знания, в частности о средневековой Европе.

С другой стороны, официальные интервью с сотрудниками FromSoftware, особенно с Миядзаки, обладают неизмеримо большей ценностью. К наиболее значимым источникам таких интервью относятся книга «Dark Souls: Иллюстрации», блог PlayStation.Blog, подкаст Game no Shokutaku и журнал Edge. Несмотря на то, что из-за непринужденного характера общения разработчики могут допускать неточности, свидетельства, исходящие напрямую от создателей, как правило, дают достоверную информацию, а во многих случаях даже позволяют подтвердить выводы, которые без них были основаны лишь на косвенных доказательствах. Кроме того, дополнительные знания логично черпать ближе к источнику основных идей. Поэтому я буду использовать интервью чаще и в качестве важнейших доказательств.

Впрочем, официальные комиксы представляют собой не более чем раскрученные фанфики: авторы сами подчеркивают, что содержание их работ – лишь интерпретация оригинального произведения. Комиксы не могут считаться частью канона, поэтому я буду просто игнорировать их.

Аналогично, в этой книге я буду анализировать DS1 так, будто ее продолжений не существует. Хотя последующие игры могут изменить или дополнить детали, представленные в прошлом, каждую игру следует рассматривать через призму того, чем руководствовались создатели во времена ее разработки. Если DS1 изначально задумывалась как сляпанная на руку поделка, лишенная внутренней гармонии и смысла, дальнейшие корректировки курса в продолжениях не должны иметь значения. Поэтому я буду упоминать Dark Souls II (DS2) и Dark Souls III (DS3) только в тех случаях, когда они подчеркивают что-то, что я считаю неявным в игре-предшественнице.

Анализ в целом не будет принимать во внимание откровения и события этих игр.

В заключение

Если вы человек того же склада ума, что и я, все эти методологические выкладки кажутся вам довольно скучными. Тем не менее для меня крайне важно, чтобы читатель понимал принципы моего подхода к этой игре. Многое из того, о чем я буду говорить со следующей страницы, может казаться удивительным или противоречить хорошо известной информации, которую вы принимали как данность. Я лишь прошу отбросить все «но» и «что» до тех пор, пока вы не прочтете этот исследовательский труд полностью. Хотя бы на мгновение очистите свой разум от всего, что знали или думали, что знаете, и изучите эту историю вместе со мной с чистого листа. Кто знает? Возможно, вы обнаружите в ней то, чего не знали прежде.

Космология и мистицизм

О том, что было прежде

Когда-то вселенная была единообразно серой. В ней не было ничего, кроме каменных валунов, каменных деревьев и каменных драконов. Мир не был «бесформенным», как утверждается в английском тексте вступительного ролика; скорее «лишенным разнообразия»[2] – все состояло из единственного каменного первоначала. В этом мире были флора и фауна, но ничто в нем не жило и не умирало. Все просто существовало – и существовало бы вечно, если бы ему позволили. Это трудно понять, поскольку понятие существования без состояния жизни или смерти нам совершенно чуждо, но такова фундаментальная истина этой вселенной.

Также говорится, что мир окутывал туман, что, казалось бы, противоречит идее единообразной каменности. В Dark Souls погодные явления зачастую несут уникальный смысл; чтобы разрешить это противоречие, обратимся к игре. Описание Кольца тумана поясняет, что его сила на самом деле скрадывает «присутствие» человека, его чувство собственного существования[3], тем самым затрудняя обнаружение. Тот же эффект мы наблюдаем и у заклинания «Незаметность», где прямо говорится, что полная невидимость приведет к «исчезновению»[4] – маг перестанет существовать. Иными словами, туман воплощает в себе небытие, и манипуляции с ним влияют на состояние материального мира. Эта власть над пространством отражена в том, как туман визуально исполнен в игровых механиках.

Изначально стены тумана разделяют области Лордрана, скрывая дальнейший путь, пока мы не пройдем через них или не победим босса. Мы не можем узнать, что находится по ту сторону, так же как враги и боссы за стеной тумана не могут нас заметить или атаковать. Ни один персонаж не отмечает существование этих стен и не объясняет их во многом произвольное расположение, поэтому можно предположить, что они являются просто игровой механикой. Но даже в этом случае их функционал соответствует общей идее тумана: то, что нельзя увидеть, фактически не существует, и только когда мы рассеиваем завесу, обе стороны становятся реальностью. По схожей причине на знаке вызова в ковенанте «Путь Дракона» изображен окруженный туманом глаз дракона: для них туман играет ключевую роль в преодолении пространства, разделяющего так называемые «иные миры».

Туман стирает границы бытия и всего им определяемого. Однако он не властен над абстрактным, концептуальным, воображаемым – всем тем, что проистекает из сознания. По сути, абстракция подпадает под категорию несуществования и, в теории, может существовать независимо от состояния физической материи – по крайней мере, до появления души. (Туман, стирающий границы между вымыслом, реальностью и даже причинностью, перекочевал сюда из Demon’s Souls.) Вероятно, именно поэтому древние драконы могли существовать как существа, а не просто как объекты, на протяжении всей Эры Древних: их разум – их самосознание – не был осязаемо реальным, а потому не мог быть стерт.

Конечно, тот факт, что туман обладает силой и им можно манипулировать, говорит о первозданном происхождении магии. Магия уходит корнями в саму реальность вселенной Dark Souls, возникает из первоэлементов, составляющих космос, и воздействует на окружающий мир полученной от них силой. Методы могут разниться, но все они отражают основные законы природы. Воля может манипулировать этими законами – так возникли разные магические школы, – но сама магия существует с тех же времен, что и камень и туман [11]. Это силы, управляющие самой реальностью.

А что же камень – первоэлемент, изначальная основа бытия? Его сила, вероятно, проявляется в драконьем оружии: оно обладает некой «таинственной» мощью, иначе никак не обозначенной. Обычно она воплощается в виде волн грубой силы, бесцветной и неброской; люди, превратившиеся в драконов, могут обрушивать на врага подобную силу при атаке. Действенность этой силы разнится от оружия к оружию: предметы, сделанные из драконов более поздних видов, как правило, оказываются слабее[5] [12]. И, раз у далеких потомков драконьего рода эта сила проявляется в меньшей степени, скорее всего, она наследуется от одного вида-прародителя. В своем изначальном состоянии мир состоял из камня, так что это единственный элемент, которым могли быть наделены драконы до Разделения. Их характеризовали материальность, твердость, сила, стойкость и вечность. Отсюда можно сделать вывод, что эти качества присущи и камню в целом.

Изначально мир был един и однообразен – что рисует яркий образ неподвижного, несокрушимого камня. Камень, подобно якорю, закрепляет бытие в реальности и сохраняет пространство независимо от времени. Благодаря этому туман не мог просто поглотить мир, вычеркнув его из бытия, – вместо этого он был вынужден сосуществовать с каменной вселенной, заполняя промежутки в ней. Сила существования была в буквальном смысле каменным фундаментом мироздания – это она делала реальность возможной. Это была застывшая реальность – у нее не было ни начала, ни конца, она просто существовала и продолжала существовать, и все сущее было камнем, и вакуум несуществующего был заполнен туманом. Однако не следует путать эту дихотомию с Разделением, определяемым разнообразием бытия. Главное отличие этой статичности от несуществования в том, что у вселенной была каменная основа, и на этом камне воздвиглось все, что пришло после.

Но затем был Огонь

Эра Древних длилась бесконечно долго, пока ее не прервал огонь. Во вступительном ролике это происходит в пещере, расположенной глубоко под землей, под корнями «великого дерева» (大樹). Нам не доведется побывать в этой пещере – хотя Горнило Первого Пламени построено на пне некоего древа, подходящего под описание, – а потому следует просто принять как должное, что это невероятное событие случилось в совершенно непримечательном месте, так же как мы принимаем как должное начальное состояние самого мироздания. Нет сомнений, что огонь появился и его существование повлекло за собой далеко идущие последствия.

Название «Первое Пламя» (最初の火) указывает на то, что это был первородный огонь: он одновременно первый огонь, который породил больше огня и все, что произошло от него, и огонь, который необратимо изменил вселенную. Ключевое слово здесь – «изменил», поскольку нам говорится, что огонь породил и Разделение[6]. Огонь по своей природе ничем не скован, ни к чему не тяготеет, не останавливается ни перед чем и воздействует на все без исключения. Однако различия порождают беспорядок и разобщенность, поэтому одним своим существованием огонь добавил во вселенную новые состояния бытия, причем всегда парами. Пламя само по себе приносит свет и жар, но для этого необходимо, чтобы в его отсутствие существовали тьма и холод. Разделение – не просто дуализм полярных противоположностей, как существование и несуществование. В нем есть последовательность и причинность: есть Свет, а значит, есть и Тьма. А наличие причинности означает, что пространство теперь существует в прогрессии, которую мы называем временем. Вселенная перестала быть статичной. Она начала течь и изменяться.

Лучшим примером этого явления послужит то, как кузнецы используют угли – точнее, «пламя-источники» (種火), – чтобы ковать, усиливать оружие и доспехи и улучшать их, придавая новые качества[7]. Кузнец придает металлу форму, нагревая его на огне, полученном от пламени-источника – например, от Большого и Очень большого угля[8]; они же могут определять и свойства предмета. Уголь наделяет материал своей сущностью[9], в результате чего оружие и доспехи получают силу его огня – нечто присущее самому пламени. Кузнецы в некотором роде формализовали естественный процесс взаимодействия огня с камнем. Подобно тому, как жар кузницы передает металлу силу угля, сила огня распространялась по холодной вселенной, где его прежде не существовало, и порождала изменения.

И одним из таких изменений стало появление души.

Душа – это источник жизни, она появилась вместе с огнем. Это подчеркивается тем, что самые могущественные души – Души Владык – согласно оригинальному японскому сайту были найдены «рядом» с Первым Пламенем[10] [13]. Однако сила душ – это не только жизнь. Души можно разделять и объединять, уменьшая или увеличивая их силу. У костров мы «обмениваем» души на увеличение характеристик, что подразумевает связь между способностями персонажа и силой его души. Души боссов служат примером той же логики, явно связывая «особых» существ с такими же «особыми» душами, которые затем можно использовать для ковки особого оружия, как-то связанного с владельцем души. Иными словами, существо влияет на душу и наоборот – это можно увидеть, когда Орнштейн или Смоуг поглощают свежую душу павшего товарища и тут же перенимают его характеристики.

Нам уже известна еще одна сила, достаточно могущественная, чтобы создавать жизнь и придавать сущему любые аспекты, – Разделение. Другими словами, душа – это сила Разделения, а потому – движущая сила жизни во всех ее формах. По этой же причине наибольшая концентрация этой силы встречается в местах, которые были ближе всего к Первому Пламени. (Позже Хранительница Огня из DS3 прямо заявит об этом.)

Мы разжигаем огонь с помощью топлива и поддерживаем его жизнь с помощью этого же топлива. Что же подпитывало Первое Пламя, кроме той силы, которую оно спонтанно обрушило на мир самим своим появлением? Ведьма Квилана упоминает, что пиромантия требует «пищи» (糧) в процессе обучения[11], и этим топливом, вероятно, служат те самые души, которыми мы «платим» за заклинания. Ведьма – отшельница, живущая в добровольной изоляции, души как валюта ей не нужны, однако Квилана требует их для того, чтобы научить нас своим заклинаниям и развить наше пиромантическое пламя. Можно заключить, что мы тратим души, чтобы подпитывать это пламя и накладывать соответствующие заклинания (DS2 несколько раз выражает эту идею). В основе всего обряда возжигания пламени лежит эта концепция.

По аналогии, первоначальное зарождение Первого Пламени создало выброс Разделения, которое стало подпитывать огонь; то есть Первое Пламя явилось одновременно и создателем, и порождением Разделения. Это парадокс, и он, вероятно, не мог бы существовать, если бы вселенная не пребывала в состоянии, которое, хотя и неточно, можно описать как «одновременность». Последствия этой парадоксальной взаимосвязи также заметны в форме и природе душ. Обычные души представляют собой белые сгустки с хвостами энергии, напоминающие пламя. Когда они вырастают до «героических» размеров, вокруг возникает желтоватое свечение, которое становится еще более насыщенным у душ боссов. Души Повелителей – осадок после сокрушительного для мира возгорания Первого Пламени; эти особые души светятся уже красным. Иными словами, самые могущественные души напоминают огонь, который и породил Разделение, и подпитывается им же, чтобы не погаснуть.

Несмотря на это, души необязательно должны походить на огонь. В подкасте Game no Shokutaku Миядзаки подтвердил, что человечности – это фрагменты Темной Души, и эти смутно похожие на людей духи, в отличие от обычных душ, изображаются в виде черной сердцевины, окутанной белым сиянием. Из этого можно сделать вывод, что внешний вид души зависит не только от силы, но и от связей. Душа, тесно связанная с определенным аспектом Разделения, будет обладать качествами, присущими только этой стихии. (В последующих частях серии эту тему развивают: души приобретают разнообразные цвета и формы в соответствии с характером владельцев.) Однако человечность годится как топливо для огня, поэтому эти физические характеристики фактически не влияют на взаимодействие душ с пламенем: души в целом черпают силы из одного пламени-источника.

Проклятие жизни

Души неким образом притягиваются друг к другу и потому могут объединяться в большее целое, причем проявляя определенную степень автономности. Лучше всего это видно на примере душ, которые мы автоматически собираем с убитых врагов. При убийстве живого существа отделенная от тела душа притягивается к ближайшей еще живой. Это объясняет, почему души безымянных мертвецов так малы[12], а души героев так велики[13], поскольку, как можно предположить, последние на пути к славе перебили немало народу.

Однако, по-видимому, притягиваются только души, наиболее оторванные от целого: некоторые магические предметы увеличивают количество поглощаемых душ, а на трупах по-прежнему можно найти достаточно крупные души. Поглощенные души также не сразу вливаются в нашу собственную – их приходится присоединять силой, повышая уровень, – поэтому естественный процесс слияния душ в одно целое в нашем теле, вероятно, требует более длительного времени, сродни пищеварению. Пищеварение может быть даже более эффективным средством поглощения душ – дополнительный аргумент в пользу того, что в Dark Souls нужно есть.

Естественно, живые существа разделяют инстинктивное влечение души к себе подобным и тоже тянутся к источникам другой жизни. Это лучше всего показывает Красивый череп, в котором все еще остались какие-то души, – его бросают, чтобы на время отвлечь внимание живых существ[14]. Огонь также очаровывает живых, и это очарование когда-то привело к открытию Душ Повелителей. В сущности, хотя душа и является источником жизни, она – лишь побочный продукт пламени, и тяга живых существ к душам и к пламени – это ностальгия по своему первозданному происхождению. Душа, присущая живому существу, чувствует эту связь и реагирует соответствующе. Конечно, человеческая воля может подчинить себе это стремление.

Жизнь, как и огонь, многообразна, у нее множество стремлений и вариаций – такова уж хаотичная природа Разделения. Но на поведение живых существ влияет и сознание, которое может быть как рациональным, так и иррациональным по собственному разумению; в этом можно убедиться, посмотрев на персонажей на нашем пути. Мы можем иметь общее представление, как будет действовать человек, но что конкретно он будет делать и почему – нет: этот порядок хаотичен. Тем не менее душа сохраняет определенные черты и наклонности, и эти качества по своей сути накладывают на действия живых существ ограничения или, по крайней мере, создают препятствия. И не только они.

Проклятия также накладывают на душу ограничения, которые изменяют саму природу существа-вместилища. В случае с окаменением – единственным проклятием, которое может постигнуть нас в игре – проклятие накапливается со временем, пока мы не достигнем состояния «смерти от проклятия» (呪死). Однако это проклятие не исчезает со смертью героя. Напротив, оно «понемногу отбирает у источника само его существование»[15] и остается обременять жертву на неопределенный срок – максимальное количество очков жизни снижается вдвое. Избавиться от него очень трудно: заклинание «Сопротивление проклятию» ясно показывает, что лучшее средство борьбы с проклятиями – просто не попадать под них.

Тем не менее снять проклятие не невозможно, хотя описание используемого для этого Камня Очищения уточняет, что проклятие скорее перенаправляют, чем снимают [14]. Эти камни некогда были людьми, поэтому мы переносим проклятие на другого «человека» в качестве жертвы[16]. Кроме них, в игре снимает проклятия только один предмет – это Редкое жертвенное кольцо, явно созданное для жертвенных ритуалов[17]. Даже специалисту по снятию проклятий – например, Ингварду – нужна человечность, чтобы избавить нас от проклятия. Иными словами, перенаправление проклятий всегда требует жизни. Это говорит о том, что источником существования, которым питаются проклятия, является душа. В этом смысле проклятие можно определить как любую магию, достаточно сильную, чтобы поразить душу. Если душа проклята, то тело, служащее ее вместилищем, оказывается проклятым вместе с ней, как и все, что находится в непосредственном контакте с ним.

Призраки Нового Лондо, например, выглядят как бесплотные духи, которые свободно проходят сквозь физическую материю, потому что они «проклятые существа»: проклятие изменило их физическую форму и превратило в то, чем они стали. Удары таких «призраков» проходят сквозь оружие и доспехи, а ответные удары не причиняют им вреда, однако их физическое оружие само по себе не может пройти сквозь материю – по крайней мере, в наших руках. Однако эти кинжалы действительно прокляты, поэтому обусловленные проклятием необычные свойства тел призраков должны переходить на оружие только в их руках и по их воле.

Точно так же клинки призраков не могут проходить сквозь наши доспехи, если и нас постигло проклятие, а значит, действие проклятия должно переходить на все, что находится в непосредственном контакте или в очень близком соседстве с проклятым телом. По такому же принципу мы можем отрубить руку того, кто умер проклятым, и использовать ее в качестве «временного проклятия» (一時の呪い), тем самым распространив его смерть от проклятия. Такое проклятие, скорее всего, будет ограниченным по времени, поскольку проклятие быстро поглощает остатки души в отсеченной части тела, не трогая собственной души того, кто пользуется предметом. Именно это делает Кратковременное проклятие самым безопасным[18].

Распространенное на иные предметы действие проклятия, как правило, прекращается, как только затронутый проклятием предмет отделяют от проклятого тела. Однако бывают случаи, когда сам предмет становится проклятым, как, например, Большой меч Арториаса или клинки призраков. Эти кинжалы прокляты, предположительно, в результате длительного воздействия – поэтому ими можно и наносить вред призракам, и блокировать их атаки. Другими словами, проклятия в какой-то степени отменяют друг друга. Призраки, по сути, являются существами материальными, о чем свидетельствует возможность на время преодолеть проклятие, а их бесплотность – это намеренное действие их проклятия. Однако независимо от того, как мы приобрели проклятие и к какому виду оно относится, оно может взаимодействовать с проклятыми телами призраков. Нельзя одним проклятием отменить другое, но чары нового проклятия достаточно сильны, чтобы в перспективе вмешаться в действие старого, и мы пользуемся этим, чтобы уничтожить призраков.

В конечном счете, проклятия представляют собой ограничения для души – это доказательство того, что Разделение может быть и субъектом, и объектом воздействия. Действительно, окаменение подразумевает, что проклятия существовали с момента, когда возник огонь и стало возможно превращать материю обратно в камень [15]. Но проклятия возникли вместе с огнем, как и сама жизнь. С этой точки зрения можно утверждать, что феномен жизни сам по себе является проклятием, а другие проклятия просто создают для него помехи (эту концепцию позже раскрыли в DS2).

Но когда душа превращается из источника силы в целом в источник конкретно жизни? Самым очевидным признаком было бы появление у души сознания, и все известные живые сущности, с которыми мы сталкиваемся, демонстрируют некоторую степень разумной автономии. Но интеллект необязательно означает сознание, и у нас нет способа подтвердить, что эти существа обладают самосознанием. Следовательно, «жизнь» души должна быть обусловлена каким-то другим, более фундаментальным фактором.

Заклинание «Преследователи» «придает Тьме человечности мимолетную собственную волю»[19]: выпущенные магом снаряды сами наводятся на цель в соответствии с этой волей. Хотя внешне оно схоже с заклинанием «Наводящийся сгусток души», в котором естественное для жизни влечение к самой себе притягивает зачарованные души к цели[20], по принципу действия эти заклинания – полные противоположности. Их разницу подчеркивает такая деталь: на выпущенных в качестве снарядов человечностях появляются белые «глаза-бусинки» – такие же, как на живых душах-человечностях, которых мы встречаем в Бездне. Иными словами, в момент, когда душа обретает волю, она становится самостоятельной личностью, способной управлять своим поведением, а значит, и жизнью. Речь может идти о простейшей эмоции – например, любви или зависти, которые заставляют обращенные в Преследователей человечности «неустанно гнаться» за своей целью до полного ее уничтожения, – а может, и о сложнейших концепциях, таких как осознающий себя разум. Эта воля может вступать в конфликт с естественной природой души и противиться ей – возникает противоречие между инстинктами и свободой воли.

Таким образом, воля может влиять на природную суть и наоборот – эти две силы ведут борьбу за власть над душой. Без воли нет искры жизни, есть только внутренне присущие качества. Присутствие воли создает постоянный конфликт, поскольку душа потенциально может расти и развиваться вопреки своей врожденной склонности к хаосу. Это и есть жизнь. Ведь если между сутью разных душ может царить хаос, почему ему не быть в рамках одной души? И вот то, что когда-то было просто существованием, теперь стало жизнью, за которой последовала смерть, так же как в мироздании появился жар, а за ним холод; свет, и за ним тьма. Конфликт между этими дуальными противоположностями определил естественное развитие вселенной.

Свет во времени

Поскольку существует Разделение, существуют и причинно-следственные связи. События происходят в линейной последовательности, создавая поток времени. Пространство развивается в этом потоке, поскольку время суть способ измерения различий в пространстве. Стакан воды не может быть полным после того, как вы из него выпьете. Нельзя нарушить ход времени, не повлияв на пространство, и наоборот. Таким образом, само состояние Первого Пламени воздействует на время. Наиболее наглядно это проявляется в существовании «иных миров». Согласно японской версии диалога с Солером[21] и японским описаниям Оранжевого путевого мелка и Мелка для белого знака[22], в Лордране течение времени остановилось, в результате чего пространство стало нестабильным и может в любой момент выйти из равновесия. В результате людей разбрасывает по разным мирам.

Многие считают, что эти так называемые другие миры являются параллельными вселенными, но доказательств этому нет. Солер утверждает, что время в Лордране работает «странно», что говорит о том, что в окружающем мире время течет нормально. Одним словом, Лордран находится в некоем временном пузыре, поэтому в интервью Edge Миядзаки назвал его «другим измерением». В этом пузыре возможны события, которые не могли бы произойти иначе, что приводит ко второй мысли, которую также изрекает Солер: мы можем встретить людей, которые должны быть давно мертвы – героев, живших более века назад. Разные персонажи могут войти в пузырь один через много лет после другого, при этом оказавшись в одно и то же время в одном и том же пространстве, каким бы большим ни был разрыв. Однако причинно-следственные связи продолжают действовать, и события происходят последовательно – объяснить это полноценными параллельными мирами невозможно. Кроме того, до появления пузыря время текло стабильно, поэтому возможности внутри него ограничены уже произошедшими событиями. Не существует реальности, в которой Квилана не покидала бы Изалит, а Гвин не возжигал бы огонь. Судя по словам Солера, пузырь существует только последние сто лет.

В некоторых интерпретациях высказываний Солера предполагается, что реальность внутри пузыря разделилась на все возможные варианты – когда пузырь перестанет существовать, они вновь объединятся в единое целое. Однако эта идея предполагает, что на время разрыва реальности остаются независимыми друг от друга – пока разрыв действует, нельзя ни осознать ограниченность своей реальности, ни покинуть ее. Таким образом, каждая реальность может оставаться действительно параллельной другим, сохраняя внутреннюю согласованность. Тем не менее мы свободно переходим в другие миры в собственных телах или в виде фантомов и в любой момент можем покинуть Лордран или вернуться в него. Если бы версия нас, находящаяся в другой временной линии, сделала это в любой другой момент, нельзя было бы определить, на ком из нас разные реальности объединяются – при выходе из пузыря получается парадокс.

В заключение следует отметить, что эти «другие миры» нельзя определить ни как «параллельные вселенные», ни как «параллельные реальности». Таким образом, наиболее точным описанием «мира», по-видимому, является просто «временное пространство» – пространство, существующее в определенный момент времени. Для примера предположим, что мы прибываем в Город Нежити на первый день, а Солер – на десятый, но сталкиваемся мы друг с другом в первый день. Обычно это было бы невозможно, но из-за временного пузыря, в котором существует Лордран, наши разные временные пространства накладываются друг на друга: мы находились в одном и том же пространстве в два разных времени, но теперь эти периоды слились воедино. Теперь как раз-таки можно выпить воду из стакана и обнаружить, что он все еще полон. Поскольку это состояние нестабильно, наложение миров в конце концов разрушается, и обе стороны возвращаются в свое время. Миры определяются не планетами или измерениями, а реальным течением времени.

Неигровые персонажи подтверждают эту интерпретацию. Многие из них признают существование и полезность других миров, но никто не задумывается над экзистенциальными вопросами, которые ставит концепт параллельных реальностей. Имеют ли значение индивидуальные действия, если существует бесконечное множество других миров, в которых происходит то же самое? Кто мы, если существует бесчисленное множество других версий нас? Даже самые любознательные персонажи не затрагивают эту интересную тему. По сути, они действуют исходя из позиции, что каждый существует в единственном числе. Солер уверенно утверждает, что мы вызовем из другого мира именно его самого, а не какой-то параллельный вариант[23]. Лотрек, для убийства которого нужно вторгнуться в другой мир, узнает в нас того самого человека, с которым встречался Лотрек из нашего мира. И в любом случае со смертью неигрового персонажа все связанные с ним события немедленно обрываются. Мы просто никогда не сталкиваемся с другими версиями персонажей, хотя у нас как будто есть масса возможностей для этого.

Более того, действия персонажей также подтверждают их уверенность, что временная линия едина. Заря Олачиля автоматически возвращается в свою эпоху вскоре после освобождения из Кристального голема[24]. Но принцесса записывает знак вызова в прошлом, уверенная, что в будущем мы сможем воспользоваться им, чтобы вызвать ее в нашу эпоху. Меж тем на японском сайте локации из этого DLC описываются как «мир прошлого» (過去世界), а Элизабет заявляет, что не хочет узнать о будущем и сохранит наши деяния в прошлом в тайне[25]. Если бы ее «мир» был действительно отдельной реальностью, эти попытки избежать парадокса не имели бы смысла. Интересно, что беспокойство Элизабет кажется безосновательным: будущее учитывает последствия наших действий в прошлом, о чем свидетельствует намек Альвины: дескать, общеизвестная история является вымыслом – и это сообщается еще до того, как мы сотворим ту самую тайную историю [16]. Но суть остается неизменной: наши действия происходят на единой связной временной шкале, в единой связной вселенной.

Все это противоречит используемому в английской локализации термину «искривленный», подразумевающему, что время продолжает течь, но настолько сложным образом, что пытаться понять его бессмысленно [17]. Во многих теориях это используют, чтобы объяснить проблемы хронологии. На самом же деле время вообще не течет. Оно застыло, наслаиваясь само на себя, вместо того чтобы двигаться по прямому пути, – причем только в Лордране. «Миры» – это временные пространства людей, живших максимум столетие назад, которые случайно сталкиваются друг с другом из-за этого нагромождения времен. И даже когда время работает правильно, мы можем преодолеть разрывы между временными эпохами с помощью знаков вызова. Назвать его «искривленным» значит и переусложнить, и упростить действующие принципы. События Dark Souls можно свести и в единую временную шкалу, вот и все.

Это, конечно, делает вызов простой формой путешествия во времени, исполняемой с помощью мелка. Мелок – это камень, а значит, он способен закреплять существование в реальности, и каждый мелок в нашем распоряжении, судя по всему, сочетает этот принцип с дополнительным магическим элементом, позволяющим инициировать процесс вызова. В реальности мелки используются для письма, и в игре они естественным образом позволяют писать надписи, через которые люди общаются друг с другом. Можно предположить, что сила камня делает эти магические письмена более стойкими, чем обычные надписи, поэтому знаки вызова можно найти и при желании использовать спустя века после их начертания. По этой же причине вызывающий может использовать силу знака, чтобы притянуть и привязать вызываемого к своему временному пространству: это то, что мы делаем, вызывая Зарю Олачиля к себе после ее возвращения в свое время [18].

Хотя Заря приходит к нам во плоти, прочие призванные входят в иные временные пространства в форме духа и исследуют это пространство вместе с его владельцем. Этот дух – или, как его еще называют, фантом – может свободно взаимодействовать с миром так же, как и его материальный собрат: касаться людей, нападать на них, бросать предметы на землю и подбирать их. Это исключает возможность того, что дух является просто астральной проекцией, и предполагает его реальное физическое присутствие. Об этом говорит и то, что предметы, оставленные духом на земле или подобранные хозяином временного пространства, не остаются в «духовной» форме и не возвращаются в исходный мир вместе со своим владельцем.

При ранениях фантомы не истекают кровью, и смерть никак на них не сказывается. Например, Честер вторгается в виде темного духа и помнит о встрече в случае нашей победы[26]. Проигрыш, судя по поведению персонажа, раздражает Честера, но никаких явных ран у него не остается. Это объясняет, почему Кирк может вторгаться в наш мир несколько раз: его темный дух не подвергается реальной опасности в нашем временном пространстве, а потому он вторгается к нам по собственному желанию, зная, что всегда может попробовать еще раз. Точно так же Лотрек подтверждает, что мы не в первый раз вторгаемся в его мир, если нам не удается убить его с первой попытки; а смерть дружественного фантома не мешает нам увидеть этого же персонажа в дальнейшем. Одним словом, форма духа является лишь фрагментарным проявлением вызванного существа в реальности, и существование фантома «ослаблено», что схоже с силой тумана: меняется его материальность в данном временном пространстве.

По сути, фантомы существуют вне пространства и времени до тех пор, пока не вернутся к физическому существованию в своем первоначальном временном пространстве. (В DS2 эта концепция более подробно раскрывается на примере красных фантомов – «Покинутых» [19].) Эта идея подчеркивается различными аспектами лордранского временного пузыря. На протяжении всего путешествия мы видим быстро исчезающие, едва видимые «тени» игроков из других миров и можем, если захотим, взаимодействовать с ними в реальном времени. Как и в случае с Солером, эти проявления кажутся побочным продуктом остановки времени – частичным пересечением различных временных пространств, еще не достигшим такого уровня синхронизации, как в случае с Рыцарем Солнца. Формально мы взаимодействуем друг с другом из разных моментов во времени, но с нашей точки зрения это происходит одновременно. Это хорошо видно на примере пятен крови, через которые мы можем взглянуть на чьи-то последние мгновения перед смертью.

Мы не можем физически взаимодействовать с этими духами, действующими за пределами нашего временного пространства, – а значит, и призванный воин, пересекший границу, не может по-настоящему пострадать. Призванный фантом проявляется в нашем пространстве ровно настолько, чтобы оказать на него какое-то влияние, и не более. Из-за этого мы никогда по-настоящему не убиваем вторженцев. Хотя после неудачного вторжения остается тело со снаряжением, правила, регулирующие появление этих останков, кажутся непоследовательными. Кирка, например, нужно трижды победить в виде духа, чтобы появился его труп, а у других трупы появляются уже после первой неудачи. Более того, такие тела появляются совсем не там, где произошло убийство, – это же касается и непризванных персонажей. Мы можем убить Лотрека в зале перед боссами Орнштейном и Смоугом, но его труп обнаруживается уже после них, в галерее этажом выше. Убивать Зарю, чтобы труп появился в месте ее заточения, тоже необязательно. Эти тела – всего лишь внутриигровые награды, и они необязательно отражают реальную судьбу персонажей.

Хотя вызов и вторжение – интуитивно понятные способы перейти из одного пространства-времени в другое, это можно сделать и иначе. Например, Манус физически переносит нас из настоящего в прошлое через портал. Впоследствии мы перемещаемся между двумя эпохами, «телепортируясь» между кострами, находящимися в разных эпохах. Это уже не удивляет: мы уже пользовались этой способностью искривлять пространство и время, перемещаясь между кострами одной и той же эпохи. То же подтверждают и специальные костры для входа в Зал Стоицизма, из которого можно выйти с помощью кристалла – аналогично Черному кристаллу разделения, которым мы отправляем восвояси призванных духов[27]. Манипуляции временем – обычное явление в Лордране, какие бы формы они ни принимали.

Теперь, когда мы разобрались с ролью и эффектами времени, можно понять, как на все это влияет огонь. Огонь – прародитель времени и причина его существования во взаимосвязи с пространством. Если именно из-за огня возможно течение времени, то, вероятно, он же служит и причиной его застоя. Тот факт, что Лордран – единственная область, затронутая этими причудами времени, позволяет предположить, что причина тоже локальна, а в этих краях есть лишь одно по-настоящему значимое место – Горнило Первого Пламени. По аналогии, раз остановка времени длится всего столетие до событий игры, хронологически причина тоже не так далеко. Единственное объяснение заключается в том, что к застою времени привело постоянное угасание огня. По мере того, как исчезает Первое Пламя, истончается и созданное им развитие пространства, пока они оба не сгинут.

При этом на самом деле временем управляет не огонь, а свет.

Олачильские чары манипулируют именно светом[28], и их золотисто-черная окраска говорит о некоем отличии от других заклинаний, построенных на свете. Заклинание «Незаметность» использует свет, чтобы скрыть чародея, но это не просто иллюзия – описание предупреждает, что полная невидимость может привести к тому, что мы «исчезнем». Другими словами, заклинание воздействует на нашу физическую сущность, меняя само наше существование в пространстве. Туман тоже может обеспечить подобную маскировку, манипулируя существованием, но это связано с тем, что туман, как и камень, является одним из первоэлементов бытия. Магия света, видимо, достигает того же результата иначе – с помощью манипулирования временем. Время и пространство неразрывно связаны друг с другом как равноправные элементы пространства-времени. В таком случае свет Незаметности воздействует на наше пространство во вселенной не напрямую, как туман, а через время, ослабляя наше присутствие в настоящем. Применяемое заклинание делает нас менее заметными для невнимательных глаз, но его полный потенциал может свести на нет само наше существование, вообще лишив наше пространство времени, необходимого для продолжения бытия.

«Починка» – другое олачильское заклинание, основанное на магии света[29]. Оно работает как «исцеляющие» чары для небиологических объектов, и нам необходимо рассмотреть принципы, лежащие в основе подобных световых заклинаний[30], прежде чем идти дальше. Они либо устраняют повреждения органической материи, обращая ее время вспять, либо усиливают врожденные способности организма к регенерации, ускоряя его естественное восстановление. Дерево, металл и кожа такими качествами не обладают. Поэтому «Починка» не «выращивает» оружие нужной формы, а восстанавливает его прежний вид. Вновь время используется для прямого воздействия на пространство. (И в DS3 новая версия этого заклинания подтверждает связь времени и света [20].) Подводя итог, свет Огня – это время, причина того, что пространство во Вселенной развивается и изменяется [21].

Обманчивое равенство

Раз возникновение времени связано со светом, встает вопрос, как время подойдет к концу, и на него можно ответить, изучив отношения света с Тьмой. Именно эта пара, возникшая в результате Разделения, очевиднее других влияет на мир и повествование Dark Souls, показывая идею различий как следствия Разделения. Справедливый для всех дихотомий, образованных Разделением, главный принцип таков: в конце концов огонь погаснет, и останется только Тьма. Остальные пары в той или иной степени пересекаются с этой основной идеей и накладываются на нее; мы даже можем представить соответствующие полярности в виде присутствия огня и его отсутствия. На противоположных концах этой шкалы находятся свет и Тьма, и Вселенная движется в направлении от света к Тьме.

Тьма – это естественная противоположность и следствие света. До появления огня был только камень, а промежутки в камне заполнял туман. Когда огня не станет, ему на смену придет Тьма. Вселенная уже не вернется к первоначальному состоянию, поскольку огонь необратимо изменил бытие. Огонь может угаснуть, но его последствия никуда не денутся – буквальная тень, отбрасываемая на всю вселенную. Тем не менее, как изначальная вселенная существовала без огня, так и грядущая будет существовать без него – это делает Тьму среди всех аспектов Разделения наиболее близкой по своей природе к изначальному бытию. Действительно, у Тьмы немало общего с силой камня или тумана, по крайней мере концептуально. Например, без света мы не можем различить объекты ни друг от друга, ни от окружающего пространства, что фактически возвращает мир к состоянию однородности. Тьма – не подобие камня или тумана, но новая форма самих основ мироздания.

Однако Тьма также обладает и чертами огня. Физически Тьма «тяжела», за ней стоит ощутимая сила, поэтому темная магия зачастую наносит физический урон[31]. Точно так же Большой меч Арториаса был проклят за то, что его хозяин заключил договор с чудовищем Тьмы[32], в результате чего оружие потеряло магический и небесный урон и теперь наносит исключительно усиленный физический. Это проклятие также подчеркивает противостояние Тьмы и силы света. Грант – еще одно оружие, освященное небесной стихией – обладает «особой способностью убивать носителей Тьмы»[33]. «Святое» оружие в игре куют с помощью уникального белого угля, что означает, что его сила – не просто сила огня как такового. Если святое оружие способно противостоять Тьме, значит, оно является ее антиподом, а противоположностью Тьмы является свет.

Это становится очевидно, если сопоставить две стихии: «небесную» и «тайную». Хотя английское название последней – occult – обычно ассоциируется со сверхъестественным, японское слово «дзякё» (邪教) означает «ересь» или буквально «нечестивую веру» с коннотациями лжи и язычества. Это предполагает, что такое оружие используют некие язычники, не связанными с богами, поэтому в игровом меню для небесной стихии используется белый ореол, а для тайной – черный. Оружие тайны также выковывается с помощью темного угля, а Резной щит, заряженный этой стихией, защищает от священного оружия. Иными словами, небесное и тайное – это не более чем проявления силы света и Тьмы соответственно. Обе эти стихии – и противодействие другой, и ее ахиллесова пята.

Тьма также тесно связана с душой. В описании человечности ставится вопрос об истинной сущности этих черных душ[34], и в одном из выпусков Game no Shokutaku Миядзаки сообщил ответ. Черные призраки – это фрагменты Темной Души, и их использование позволяет понять природу ее силы. Итак, использование человечности полностью восстанавливает персонажу очки здоровья и повышает все виды защиты. Это не только указывает на то, что Тьма защищает от всех видов магии, включая силу огня, но и предполагает наличие у нее целительных свойств. Единственная другая целительная магия, с которой мы сталкиваемся, – это божественные, связанные со светом чудеса, и Эстус, получаемый от жара костров нежити. Если целебные качества являются побочным продуктом света огня и свойственны его присутствию, откуда они у возникшего позже отсутствия огня?

Искусство Вампиризма восходит именно к Темной Душе. Оно описывается как сила «пожирания жизни» (生命喰い), и Ингвард утверждает, что использовавшие его Темные духи – враги всех живых существ, обладающих душой. Поэтому его японское название означает «душесосание» (吸精), что, естественно, навевает мысли о «кровососущих» (吸血) насекомых или вампирах. Таким образом, способность Вампиризма высасывать души является основной способностью Тьмы – хотя в игре соответствующая атака наносит урон, поглощающий человечность цели и не восстанавливающий очки здоровья [22]. Та же идея и у Жертвенного клинка[35]. Его название – в оригинале «Клинок для жертвоприношений» (生贄刀) – указывает на использование в церемониях, связанных с кровопролитием, и по форме он напоминает рам-дао – меч для обезглавливания животных в индуистских жертвенных обрядах. Цель таких церемоний можно понять по способности клинка отнимать у жертвы жизненные силы и передавать их владельцу. И хотя Жертвенный клинок якобы заряжен «тайной» силой, с точки зрения геймплея стихии тайны у этого оружия нет. Это позволяет предположить, что в основе сил Тьмы действительно лежит способность высасывать жизнь из других живых существ. (Версия Вампиризма из DS3 наконец-то поглощает очки жизни, а не человечность цели.)

Темная Душа забирает жизненную силу у других душ и поглощает ее как топливо; перед этим особо уязвимы души, сроднившиеся со светом. Большинство душ имеют светлую природу и в основе своей белые. На иконке души Арториаса изображена Тьма, окутывающая белоснежную душу, – эта порча в соответствующих диалогах уподобляется поеданию. Такая жажда света потенциально объясняет, как Тьма противостоит ему, но свойственный Тьме голод не проводит различий в еде. Описание Тумана Тьмы подчеркивает, что его Тьма – «страшный яд» для человека[36], подразумевая, что она разрушает человечность цели.

Если учесть склонность Тьмы к поеданию душ, тот факт, что использование человечности исцеляет пользователя, уже не удивляет: призрак-человечность наполнен поглощенной им жизнью. Но на этом связь человечности с жизнью не заканчивается. Потерянная на месте смерти человечность порождает похожих на крабов монстров в других мирах. Эти «скитальцы», или «блуждающие духи» (さまよう精霊), наглядно показывают, что человечность, отделенная от тела на длительное время, самостоятельно превращается в автономные формы жизни. Есть и другой способ создать скитальцев – бросить на землю предметы и оставить их там на аналогично долгий срок. У полученных таким образом скитальцев более развитая скорлупа – может быть, это значит, что на предметах остались следы нашей собственной Тьмы, которые и завладели ими. Правда, с повзрослевших скитальцев падают другие предметы, не связанные с тем, из которого они были созданы, так что этот метод может быть и просто игровой условностью. Как бы то ни было, ни одна другая душа не демонстрирует подобной самостоятельности, и даже Первое Пламя должно было проникнуть в уже существующую вселенную, чтобы создать жизнь. Рождение целых существ из себя само по себе – нечто поразительное.

Точно так же и Тьма, похоже, властвует над пространством. На иконке в меню видно, что Темная Рука выглядит как черное пламя души, вспыхивающее на тыльной стороне кисти. Она создает темное искажение в качестве щита. Этот черный вихрь искривляет пространство вокруг руки, одинаково блокируя все атаки, включая огонь и молнию. По сути, это оружие отменяет траекторию атаки, а может, даже ее причинность. (Этот принцип в дальнейшем подтверждают описания заклинаний порчи «Отпор» и «Барьер искривления» в DS2 [23].) Исходя из этого можно предположить, что Тьма может не только манипулировать существующим пространством, но в перспективе даже создавать новое – что объясняет, как человечность может отращивать биологические придатки и превращаться в скитальцев. Если свет взаимодействует с пространством-временем именно как время, оказывающее действие на пространство, то Тьма, по-видимому, работает наоборот.

Сила Тьмы не ограничивается физическими возможностями, поскольку человечность также увеличивает количество находимых предметов. В реальном мире большинство предметов наподобие оружия или доспехов было бы легко подобрать с тел врагов, очевидно использующих их. Но вместо этого мы вынуждены полагаться на случай, получим мы что-то или нет. Другими словами, человечность увеличивает удачу. Отсюда можно сделать вывод, что удача – реальная сила, влияющая на исход событий в пространстве-времени, что приводит нас к понятиям кармы и судьбы. Вселенная движется в определенном направлении, и тем, на кого это направление оказывает положительное влияние, естественно, везет. Раз так, удача явно на стороне Тьмы. Тьма – конечный результат существования света, ибо по логике вещей огонь должен погаснуть и оставить после себя лишь тьму, так что разумеется, что удача заложена в саму природу Тьмы. Самой судьбой предписано, что в конце бытия огонь погаснет и Тьма победит. (Позднее в DS3 удача будет добавлена в качестве отдельной характеристики персонажа, явно присущей только людям.)

Наконец, человечность повышает сопротивление проклятиям, а значит, Темная Душа менее восприимчива к негативно влияющей на нее магии. Это может отражать ее сопротивление магии в целом, но может быть истолковано и как наличие у нее самой свойств, подобных проклятию. Тьма и так обладает целительными способностями за счет проявлений Разделения, а это демонстрирует и способность накладывать проклятия, как это видно на примере Большого меча Арториаса. В этом смысле Темная Душа очень похожа на некую проклинающую магию.

В конечном счете, свойства Тьмы можно сравнить с самыми разными силами, что делает ее совершенно уникальным явлением. Только разобрав эти свойства, мы можем понять Тьму во всех ее проявлениях, включая Бездну.

В диалоге Ингвард называет Бездну «черной пустотой»[37], а в японском оригинале – просто «тьмой» – значит, эти понятия синонимичны. Если принять во внимание постоянное присутствие человечности, лучшим определением для Бездны будет физическое проявление силы темных душ, как правило, принимающее одну из двух конкретных форм. Первая форма имеет вид вязкой субстанции, которая либо сгущается в больших концентрациях, либо растекается по телу в виде жидкости разного цвета – темно-синего или фиолетового до чисто черного. Снаряжение Арториаса пропитано этой темной слизью[38], выделяющейся во время битвы с боссом. Так же и здания Олачиля медленно погружаются в болото, состоящее из нее же. В иных случаях Бездна проявляется как однородная черная пустота, которая состоит из вещества, похожего на огонь, – тот факт, что пиромантию «Черное пламя» можно найти как раз в Бездне, подтверждает эту интерпретацию. Возможно, это и есть высшая форма Бездны: Тьма, полностью окутавшая некую область.

Бездна активно распространяется и поглощает все вокруг, что соответствует природе Тьмы. В случае с Олачилем мы видим, как из пустоты по улицам расползаются вязкие струйки слизи. Ожидаемо, это крайне опасно для живых существ. Бездна пожирает души тех, кого затронула, а в случае с людьми дремлющая в них человечность становится дикой, как зверь в клетке. В конце их ждет безумие, но не только; порча также приводит и к физическим трансформациям. Как правило, из кожи или костей вырастают структуры, напоминающие оленьи рога или ветки деревьев – что неудивительно, учитывая власть Тьмы над пространством. В то же время способность Тьмы порождать жизнь проявляется в человечностях с собственной волей, которых можно встретить в Бездне, а ковенант Арториаса показывает, что Бездна может порождать даже разумных зверей (в DS3 позже появятся разумные люди-саранча, порожденные именно Бездной).

Впрочем, эти угрозы могут зависеть от неких условий. Ингвард предупреждает, что Бездна – это место, по которому не под силу странствовать обычному человеку. Однако в Олачиле мы можем войти в самое сердце Бездны и не пострадать. С другой стороны, Бездна в Новом Лондо поглощает нас сразу, если войти в нее без должной защиты. При этом лишь олачильская Бездна порождает чудовищ и угрожает повсеместным распространением. Различия между двумя Безднами можно, наверное, объяснить тем, что их создали разные люди. Известно, что распространение Бездны можно остановить, убив ее создателя, а значит, угроза Бездны исходит от воли ее хозяина. И если источники Бездны Нового Лондо описываются просто как «зло», олачильская Бездна была порождена человечностью, которая вышла из-под контроля и довела своего хозяина до безумия. Если даже создатель Бездны себя не контролирует, что ждет его творение?

Ответ: оно тоже теряет контроль над собой. Над олачильской Бездной властвует безумец, и она действует сама по себе, выходя во внешний мир, как это делает и ее хозяин. А вот Бездной Нового Лондо повелевают вполне здравомыслящие сущности, и Бездна подчиняется их воле. После победы над Четырьмя королями мы больше не погибаем, попав в Бездну без защиты. Бездна – это инструмент, опасный настолько же, как электропила в неумелых руках. Она не разрушительна по своей сути, и ее последствия можно смягчить, а то и вовсе свести на нет. Бездна не несет в себе внутренне присущей ей угрозы.

Тем не менее Тьма, несомненно, является постоянной угрозой для Света. Подобно раковой опухоли, она дает метастазы, захватывая все и вся. У нее есть качества, напоминающие и о мире до появления огня, и после этого появления. Единственное, что сдерживает эту силу, – свет, но свет может существовать только вместе с огнем, а огонь со временем неизбежно ослабевает. В начале мироздания возобладали огонь и свет, а вместе с ними пришли жар и жизнь. Так же обязана была появиться Тьма и ее неумолимые последствия, а с ними – холод и смерть. Пока время движется благодаря свету огня, Тьма молча ожидает того момента, когда огонь, а за ним и свет перестанут существовать. Только тогда Тьма поглотит свет и погрузит пространство в темноту.

Астрология

У Лордрана вертикальная многоярусная структура, и его можно условно разделить на Нижний и Верхний мир, а разграничивает их слой земли, поддерживаемый великими деревьями. Хотя технически Нижний мир все еще находится «под землей», он отличается от тесных пещер в скалах, расположенных как над, так и под ним. Однако его и не назовешь «подземельем», поскольку оба пространства – части земного шара. У планеты Dark Souls нет расплавленного ядра, и земля, по которой ходят обитатели Верхнего мира, – это просто потолок Нижнего мира. И если Нижний и Верхний миры мы исследуем досконально, то небеса такой роскоши не позволяют. Армиллярные сферы в Архивах Герцога говорят о том, что небесные тела вращаются вокруг сферической Земли, но что дальше – загадка. Существует ли за облаками глубокий космос, или вся вселенная вращается вокруг земного мироздания? То, что выглядит как наше небо, вполне может подчиняться совершенно иным законам, как это было с туманом. Самые яркие тому примеры – солнце и луна.

Солнце, несомненно, представляет собой огромный огненный шар, существующий с тех пор, как возник огонь. Это подразумевает, что мир когда-то существовал без солнца и что солнце исчезнет, если погаснет огонь – хотя концовка Эры Тьмы не подтверждает этого (в пользу этой мысли говорит солнечное затмение в DS3: огонь неизбежно угасает, и солнце гаснет вместе с ним). Благодаря солнцу существует разделение на день и ночь. Солнце освещает мир днем и оставляет его в темноте ночью, и это различие традиционно обозначает течение времени. По сути, солнце – это микрокосм Первого Пламени: воздействуя на мир, оно вызывает явления, по самой своей природе связанные с огнем. Таким образом, упоминания вещей, связанных с солнцем, синонимичны упоминаниям связи с Первым Пламенем, а значит, оба они связаны со светом, теплом, жизнью и магией.

Молния неоднократно обозначается как сила солнечного света и изображается с уникальной золотистой аурой – во вступительном ролике молния появляется во время грозы, и все же это проявление солнечного света. Эта сила тесно связана с королевским семейством Анор Лондо: многие представители династии носят титулы, обозначающие солнце или солнечный свет. Их сила восходит к Гвину и его Душе Повелителя, так что сила богов напрямую связывается со светом, исходящим от огня. В описании Глаза дракона боги прямо названы «огненными», что усиливает эту ассоциацию [24]. А если солнце по крайней мере опосредованно является Первым Пламенем, то боги, видимо, обладают силой огня.

В нашем мире луна – это шар из камня, отражающий свет солнца; эта мысль поможет нам понять ее сущность и в этом контексте. Камень – основа всего, что существовало до огня, поэтому луна могла существовать всегда, представляя собой первозданное бытие в его простоте. Иными словами, если сила богов – это сила солнца, то таинственная сила драконов – это, по сути, сила луны. Однако с появлением огня луну постигла та же участь, что и другие минералы, и теперь она меняет фазы в зависимости от степени присутствия (или отсутствия) огня. Лунный свет возникает, когда солнечный свет взаимодействует с каменистой поверхностью Луны, отражаясь от нее. Другими словами, лунный свет – это манипуляция силой солнца. Если солнце представляет собой Первое Пламя, то луна – это камень, на который оно воздействует.

Возможно, именно поэтому магия, особенно колдовская, обычно синего цвета. Большинство магических энергий проявляется в игре в разных оттенках синего – включая цвет морской волны и даже серебристый[39] – несмотря на то, что сила света и души обычно имеет белую или желтую окраску, что особенно интересно для заклинаний, манипулирующих душами. Ассоциация синего цвета с магией настолько сильна, что на Волшебном кольце с камнем душа изображается синей, а не традиционно белой[40]. Это говорит о том, что для реализации этих заклинаний нужна какая-то составляющая, отличная и от души, и от обычного света или огня. Возможно, она происходит от лунного света.

Это бы объяснило, почему некоторые заклинания воспроизводятся разными, независимыми друг от друга создателями. Лунный свет – это сила огня уже после взаимодействия с миром, и поэтому такую магию может быть легче черпать из природы, чем солнечный свет. Это вовсе не означает, что лунный свет слабее: по сути, он является измененным состоянием солнечного света. Тем не менее доступность напрямую влияет на понимание, о чем свидетельствует множество независимых друг от друга чародеев, использующих заклинания синего цвета.

Единственное исключение – свет Темной Луны, но что такое «Темная Луна»? На эмблеме Клинков Темной Луны изображен полумесяц – значит, Темная Луна почти лишена солнечных лучей по сравнению, скажем, с полной луной. Однако это не уменьшает силу лунного света, а лишь изменяет его природу, которая теперь проявляется как «возмездие»[41], в корне отличное от чистого солнечного света, воплощаемого молнией. Свет Темной Луны также тесно связан с Тьмой. По мере убывания света луна темнеет, превращаясь сначала в полумесяц, а затем в темный круг. Сочетание лунного света и Тьмы приводит к появлению уникальной формы магии, неразрывно связанной с концепцией возмездия. Если сама луна – первичный камень, а лунный свет – воздействующий на камень вторичный свет, то свет Темной Луны – нечто третичное?

«Возмездие» – это кара за совершенные злодеяния, прямая форма последствий, напоминающая нам о кармической справедливости. Причины и следствия, разумеется, возникли с Разделением, поэтому свет Темной Луны – это следствие возникновения огня. Огонь начался и, значит, должен в конце концов закончиться, оставив после себя только тьму. Тьма – это следствие света, а свет Темной Луны – следствие того, что огонь впервые затронул мир камня. То, что обычный лунный свет может стать силой «возмездия», говорит о важности этих астрологических символов для понимания сверхъестественного. Даже малейшее изменение может иметь огромные последствия для метафизических космических процессов.

Зная все это, мы также должны отметить, что на ночном небе в игре нет звезд. Два вышеупомянутых небесных тела упоминаются неоднократно, а вот звезды – ни разу, и в ночных локациях их, что примечательно, не видно. Трудно даже подтвердить их существование. Это может быть художественным решением, а может свидетельствовать, что звезды не имеют такого значения в этом мире. (Действительно, комплект Астролога в DS2 – единственное прямое упоминание звезд во всей серии, и даже на нем выделяется луна, а не звезды.) Исходя из чисто астрономических ассоциаций, можно предположить, что звезды управляют отдельными аспектами реальности в связи с солнцем и таким образом связаны с огнем, но, если это и так, их роль непримечательна.

Школы магии

Хотя по нашим меркам магия считается чем-то сверхъестественным, в Dark Souls она является продолжением законов природы, а значит, подчиняется определенным правилам. Магия – это искусство манипулировать этими правилами силой воли, чтобы добиться желаемого эффекта. В отличие от сил, существовавших до появления Первого Пламени, магия, рожденная после, неизменно связана с Разделением, и различные чародейские искусства придают силам огня ту или иную форму.

Чародей черпает силу из концентрированного источника энергии, как из батареи. Затем он направляет ее через носитель, служащий проводником силы[42] [25]. Магические предметы показывают, что источник энергии и проводник – необязательно разные предметы: часто они проявляют конкретную силу, заложенную в самом проводнике. Более гибкие проводники – например, посохи – должны обладать определенной силой, чтобы эффективно направлять магию, причем мощность носителя напрямую зависит от времени, затраченного на пропускание через него силы, как это видно на примере посоха Логана[43]. В результате большинство чародеев в своем ремесле пользуются именно такими инструментами.

Некоторые мастера используют в качестве проводника самих себя, причем источником силы обычно служит их собственная сущность. Поскольку сущность человека – его душу – самостоятельно изменить затруднительно, освоению этого искусства способствует приобретение силы стихии. Чем больше вы сроднились с конкретной силой, тем легче ею манипулировать.

Эти правила относятся к любой школе магии, но для понимания Разделения мы остановимся на трех основных: волшебстве, пиромантии и чудесах. Хотя в основе каждой из них лежит определенный аспект Разделения, они также демонстрируют особый подход к магии, сравнимой и связанной с разумом, телом и духом соответственно. Каждая из трех методологий отражает конкретный аспект человеческого состояния и применяет различные философские подходы к пониманию реальности.

Волшебство – это методология разума, которую лучше всего определить как изучение магии в качестве рациональной науки. Поскольку магия – это закон природы, колдуны могут наблюдать ее и воспроизводить свои наблюдения с помощью последовательного, осязаемого процесса. Поэтому эти «магические искусства» (魔術) требуют от чародея определенного интеллекта, или «логической силы» (理力). От способности рассуждать зависит, сможем ли мы произнести заклинание и насколько мощным будет результат. В теории, волшебство может охватывать любую область магических исследований, поскольку практически любая природная стихия обладает собственной силой. Достаточно «выучить» или «назначить» себе заклинания, а остальное довершит сила нашего разума. Однако волшебники, как правило, практикуют волшебство души – даже те, кто не имеют отношения к Школе Драконов Винхейма, напрямую посвященной этой магии. Острый интерес ученых к этому виду магии, вероятно, объясняется самой природой души.

Волшебство души – это, по сути, манипуляция силой Разделения рациональными средствами. Душа, конечно же, является чрезвычайно простым и легко наблюдаемым элементом природы, а значит, независимые друг от друга ученые могут изучать ее и воспроизводить эффекты. Хотя все учителя заклинаний волшебства в игре стараются отплатить нам благодарностью за спасение, их уроки все равно требуют передачи душ, которые Григгс описывает как «материалы» для процесса обучения[44]. Душа работает как чистый холст, на котором колдуны исследуют различные элементы Разделения; без ее понимания невозможно никакое волшебство. Из этой исходной точки колдуны могут перейти к более продвинутым вариантам своего искусства – например, к олачильским заклинаниям, которые уже не имеют очевидной связи с душами.

Пиромантия, напротив, – методология телесная, опирающаяся в первую очередь на силу своего фактического проводника, Пламени пиромантии[45]. Когда оно не используется, мы храним его в собственном теле, и чем больше он, тем больше наша сила[46] – порождаемый нами огонь и, соответственно, пиромантия. В отличие от других школ, пиромантия использует непосредственно силу огня, хотя результат не сводится только к огню. Несмотря на латинское название, пиромантия фактически является «дзюдзюцу» (呪術), или «искусством заклинателя». Иными словами, она отражает роль Первого Пламени как творца, породившего элементы Разделения и манипулирующего ими. Пиромантия может управлять не только огнем, но и другими природными элементами, например ядами, как это демонстрирует пиромант Энги. Однако и эта школа требует заучивать и практиковать записанные в книгах заклинания, а значит, и в ней сокрыты сложности, схожие со школой волшебства; преподаватели относятся к ней одновременно как к научной дисциплине и как к религии. (В DS3, в отличие от предыдущих игр, эта двойственность отражена на практике: пиромантия становится сильнее с ростом характеристик интеллекта и веры [26].)

Вера – главное условие для чудес, методологии духа. Чудеса определяют как силу богов, и обучение им происходит через рассказы об их деяниях[47]. Заучив эти истории, мы можем воспроизвести действие божественной силы[48], причем чем подробнее рассказ, тем больше сила. Самым сильным чудесам соответствуют самые длинные истории[49], и их сокращение снижает как требуемую для совершения чуда веру, так и его итоговую силу[50]. В конечном счете, вера – это убежденность, способность принимать нечто как истинное независимо от доказательств. В теории, меньшая подробность истории должна требовать большей веры. На практике вера коррелирует больше с верой в силу рассказа: чем она больше, тем больше веры требуется, чтобы сделать чудо возможным.

С другой стороны, длина истории о чуде связана с другой концепцией – воображением. Если одна картина стоит тысячи слов, может, две тысячи нарисуют картину еще лучше? Способность формировать мысли и образы из абстрактных понятий – движущий принцип историй как проводников силы чуда: более длинные истории добавляют в повествование о деяниях богов деталей и тем самым помогают их осмыслить. Такой подход увеличивает потенциальную силу чуда ценой того, что больше нельзя с легкостью уловить и удержать образ, а также требует большей веры в мысленно реконструируемые события. Хотя увеличение силы чуда вместе с длиной рассказа справедливо и для волшебства с увеличением интеллекта, чудеса не требуют объяснения механизмов силы, чтобы сделать чудо более действенным. В истории необходимо лишь передать опыт, чтобы читатель мог воссоздать его в голове и усвоить – «что», а не «как».

Это ключевое отличие раскрывает основополагающий принцип чуда: чувства имеют силу. Мы воспринимаем истории на эмоциональном уровне и осмысливаем их не только разумом, но и чувствами. И именно потому, что эти истории находят отклик на личном уровне, становится возможной вера в их откровение. Этот духовный подход к магии отличается от интеллектуального и телесного подходов, характерных для колдовства и пиромантии, и тем не менее остается неоспоримым аспектом Разделения. Проще говоря, связь между душой и реальностью включает в себя и психологическую составляющую, а Разделение управляет как абстрактным, так и материальным. Это хорошо видно на примере Косточки возвращения, где сильные чувства наделяют предмет силой еще долгое время после смерти его владельца.

В заключение следует отметить, что Разделение повлияло на вселенную двояко. С одной стороны, мир приобрел различие в бытии – есть свет, значит, есть и тьма. С другой, космос приобрел различие в осознании – есть счастье, есть печаль. Силы, направляющие эти метафизические эффекты, называются магией, и ими пользуются различные магические школы. Ни одно направление по своей сути не превосходит другие. Волшебник, пиромант и чудотворец теоретически могут воссоздать заклинания других школ с помощью собственных методологий и иногда так и поступают [27]. В конечном счете, все элементы мироздания, кроме камня и тумана, можно отнести к производным силы Первого Пламени. Независимо от предмета и подхода, они проистекают из одного источника. Магия универсальна, и отсюда вытекает еще одна неоспоримая реальность: божественной силы не существует.

Проблема Бога

Несмотря на политеистический пантеон, основные религии Dark Souls в своем представлении о божественном во многом основаны на христианском богословии [28]. По мнению верующих, сила богов – это непознаваемое провидение, а чудеса – проявление их милости. Восхвалять чудеса – значит восхвалять Бога. Однако, вопреки этим западным философским представлениям, природа божественной силы на самом деле им противоположна. Чудеса не отличны от магии, а являются ее аспектом. Поклоняться богу – значит поклоняться разновидности магии, не более особенной, чем любая другая.

Если признать эту силу божественной, нужно считать столь же священной всю магию, восходящую к Первому Пламени. В целом религии в Dark Souls так и работают, хотя детали меняются в зависимости от политических и социальных условий, в которых практикуется каждая школа магии. Но действительно ли Первое Пламя обладает божественностью?

Хотя Первое Пламя, несомненно, изменило вселенную, оно не создало ее и не заменило того, что было раньше. Камень не исчез, а продолжил существовать в новом контексте. Вселенная движется в определенном направлении, образованном различиями. Теперь есть не просто камень, но камень, либо освещенный огнем, либо скрытый его отсутствием. Естественно, это делает огонь не Творцом, но «перводвигателем» Вселенной [29]. Впрочем, никакой воли в этом движении не было, ведь Пламя не обладает разумом – его даже нельзя однозначно назвать живым, пусть оно и может порождать жизнь. Пламя, может, и является источником причинно-следственных связей, но свойственно ли ему «от-себя-бытие» – спорный вопрос [30]. И, конечно, оно не вечно. Огонь просто не обладает качествами божества, по крайней мере, в иудео-христианском смысле; его можно классифицировать только как явление природы.

Но стоит ли за этим явлением божественная воля? Если определить Бога как разумную всемогущую сущность за пределами реальности, то его в этой вселенной нет. Так называемые боги, которых нам представляют, ограничиваются реальностью как физически, так и магически. А если Бог и существует, доказательств его существования нет ни через наблюдение, ни через откровение: он молчит и позволяет своему творению действовать по собственному усмотрению, не вмешиваясь в ход вещей.

Любые теории о загробной жизни сталкиваются с тем же недостатком доказательств. Хотя в диалогах неоднократно встречаются термины «небеса» и «ад», почти все они внесены в английский перевод локализаторами. Единственное реальное упоминание «ада» в японском тексте звучит из уст Нежити-торговца, да и тот описывает им свою родную страну, где к нему дурно относились[51]. Возможно, он имел это в виду вполне буквально: японское слово «дзигоку» (地獄) означает «земная тюрьма», что может нести совершенно иной смысл в исключительно материальном мире, где нет посмертия для тех, кто страдал при жизни. Кроме этого единичного упоминания «ада», нет свидетельств, что загробные миры существуют – ни как измерения за пределами реальности, ни как понятие в религиозных верованиях. Души остаются в телах своих носителей даже после смерти, пока их кто-нибудь не заберет, что мы неоднократно наблюдаем в игре – хотя теоретически возможно и повторное воплощение души, сходное с реинкарнацией. (Эта идея более полно раскрывается в последующих играх.)

Даже если никакого Творца или загробной жизни нет, Первое Пламя все равно появилось на свет, и вселенная необратимо изменилась благодаря ему. Мы должны принять, что это произошло и что мы можем только предполагать его причину. Действительно ли огонь возник спонтанно, как необъяснимая причуда бесконечного существования вселенной? Или же в недрах земли произошло нечто новое, что никогда не наблюдалось во всей однообразной вечности? Что бы ни произошло на самом деле, оно изменило мир Эры Древних. И если мы не можем пройти назад дальше начала, то лучше двигаться вперед.

В заключение

Общая идея космогонических мифов о сотворении мира – возникновение порядка из хаоса. В Dark Souls мы видим нечто прямо противоположное: хаос возникает из порядка. Как ничто иное этот противоположный традиционному взгляд на сотворение мира объясняет, почему вселенная игры ощущается настолько оригинальной, несмотря на повторение множества более знакомых элементов из других произведений. Это история, в которой порядок существует вопреки хаосу, а не благодаря ему, и все проистекает из этого принципа. Единственное, что здесь по-настоящему неизменно, – неизбежность перемен.

Существа из Каменного века

Каменные звери

В Эру Древних вплоть до самого ее конца никакой жизни не было – изначальные присносущие драконы не были живыми, они просто существовали. Миядзаки касается этой идеи в одном из выпусков Game no Shokutaku, объясняя, что драконы не являются по-настоящему живыми и поэтому не чувствуют боли в нашем понимании. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» он более подробно раскрывает концепцию драконов в Dark Souls: драконы – «несколько особенные».

В японском оригинале у этих первобытных существ уникальное название, хотя в локализации это не отражено. Подобно тому, как виверны в японской версии называются просто «летающими драконами» (飛竜), драконы, существовавшие до появления самой жизни, именуются «древними драконами» (古竜), что явно указывает на древность этой расы по сравнению с поздними видами. В последующих играх этот термин переводили как «архидраконы» – подобно тому, как «древние деревья» (古木) превратились в «архидеревья», – и в дальнейшем я буду называть их именно так.

В подкасте Миядзаки определяет архидраконов как «наполовину живых существ, наполовину первоэлементы», и в интервью уточняет: архидраконы «наполовину каменные». Это означает, что они действительно обладали жизнью, но не в том смысле, как настоящие живые существа. До сих пор мы обсуждали понятие «жизнь» применительно к душе и связанным с ней явлениям, но в некоторых случаях сценарий игры или сам Миядзаки обозначают словом «живое» биологических существ, обладающих не только душой, проявляющей волю, но и живым телом. «Живым» его делает то, что оно состоит из плоти и крови, а не из неорганической материи. Однако архидраконы принадлежат к той эпохе, когда все было каменным, и потому отличаются от настоящих живых существ. Миядзаки для лучшего понимания приводит в пример персонажа Акуму Сёгуна из сериала Kinnikuman – это живая голова, приращенная к пустым доспехам. По его словам в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», уникальное устройство организма делает их по своей природе «трансцендентальными существами» – разумным камнем, отличным от биологической жизни.

Среди поклонников Dark Souls ведутся споры, каких драконов нужно считать представителями этого первобытного вида, но игра говорит четко: архидраконов было несколько поколений, и то, что какой-то дракон происходит от архидраконов, необязательно исключает его из их рядов. Каламит описывается и как «потомок» старых драконов[52], и как их последний выживший[53], а Миядзаки повторяет, что и другие архидраконы на нашем пути тоже выжили после окончания своей эпохи. Действительно, Домналл называет Каменного Дракона, или, точнее, «каменного архидракона» (石の古竜), из Озера Золы еще одним выжившим драконом[54], хотя в описаниях предметов он также указывается как потомок этой расы[55]. Разверстый Дракон тоже называется просто потомком – не «давним» потомком, как это уточняет локализация[56], – однако Миядзаки все равно упоминает его как одного из архидраконов в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» и Playstation.Blog – той самой записи, где он называет Дракона-нежить мертвым потомком архидраконов.

На самом деле, обсуждая дизайн обоих драконов, гейм-директор утверждает, что Разверстого Дракона и Дракона-нежить ввели в игру, чтобы подчеркнуть: большинство архидраконов мертвы, а те немногие, что выжили, разъедены безумием – точное описание для боссов в игре. Каменный Дракон, правда, явно сохраняет рассудок, но этот персонаж является «секретным», находится в опциональной зоне, которую легко пропустить, и поэтому его можно считать исключением из правил. То же можно сказать и о Каламите, которого добавили позже в дополнении к игре. Вероятно, именно поэтому черного дракона называют последним присносущим, хотя с хронологической точки зрения убить его можно раньше остальных. Вероятно, Разверстый Дракон и Каменный Дракон в ту эпоху, когда мы встречаемся с Каламитом, еще не родились или, по крайней мере, люди их еще не обнаружили, поэтому сценарист так вольно обошелся с формулировкой. (В последующих играх подтверждается, что выживших представителей этого вида еще больше.)

Несмотря на свою аномальную внешность, Сит – тоже архидракон, судя по описанию Большого лунного меча[57]; Миядзаки подтверждает это в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации». Таким образом, в игре появляются четыре архидракона. Сравнивая их признаки, мы можем составить таксономию этого вида.

Как минимум, у всех архидраконов есть передние лапы и хотя бы один набор крыльев, но это далеко не самая характерная особенность. Все эти драконы, кроме Сита – явного исключения из правил – обладают каменной чешуей «не-смерти» (不死), что может означать как состояние нежити, так и бессмертие. В сущности, каменные тела делают драконов наполовину принадлежащими к миру неживой природы, не меняющейся со временем, поэтому «Нагой» Сит не называется «присносущим» – точнее, «нетленным» (朽ちぬ), то есть нестареющим, неувядающим со временем. Представители этого вида, если их не трогать, по-видимому, могут жить вечно, но в каком-то смысле они все же способны умереть, как это показала устроенная богами охота на драконов.

Однако архидраконы – лишь «полуживые», изначально они не обладали жизнью. Они просто существовали как каменные существа, пока, как объясняет Миядзаки, на них не подействовал «яд жизни». С появлением огня это было уже не просто существованием, но бытие живым или мертвым, и хотя каменные драконы со своими каменными телами никогда не могли быть по-настоящему живыми, именно в этот момент они обрели души и стали живыми наполовину. Это неопровержимо: все живое имеет душу, а значит, и у драконов она есть. То, что мы не можем получить уникальные души боссов-драконов, – это просто выбор разработчиков в пользу механики с отсечением хвоста, явно вдохновленной японской мифологией: в преданиях бог Сусаноо-но Микото находит меч в хвосте дракона Ямата-но Ороти. (В более поздних играх механику с оружием в драконьих хвостах полностью убрали – с драконов, как и с других боссов, падают души.) Драконы дают обычные души при убийстве, а за победу над Присциллой можно получить и оружие из хвоста, и душу босса – это подчеркивает уникальную природу полукровки.

С появлением огня и душ архидраконы стали квазиживыми существами, а потому способны умереть. Но поскольку они являются лишь полуживыми, а не полноценными живыми существами, как люди, термин «смерть» к ним может вводить в заблуждение.

Это различие между «жизнью» и «полужизнью» подчеркивают последователи Пути Дракона, «трансценденталисты», стремящиеся приобрести «вечность»[58] «совершенной» формы архидраконов[59] [32]. Японское слово «эйэн» (永遠) означает постоянство, вечность или бессмертие; это понятие явно отличается от «жизни», поскольку даже боги «слабы»: они живые и потому подвержены смерти[60]. Впрочем, мы все же можем уничтожить архидраконов и их преображенных поклонников в эпоху после появления огня, что оставляет две возможности: последователи Пути Дракона либо пытаются достичь нетленности, которой архидраконы обладали до появления огня – существование, но не жизнь, – либо желают обрести неживые каменные тела, которые сделают их бессмертными, при этом обладая душой, необходимой для жизни. Любой из этих раскладов не принесет истинно вечного существования, каким оно было до появления огня, но лишенное страданий бессмертие уже можно счесть «выходом» за пределы земной жизни, и высказывания Миядзаки в упомянутых интервью показывают, что он считает драконов трансцендентными существами даже в эту эпоху. Это отличает их «смерть» от традиционной смерти других рас, но это все равно смерть: в начальном ролике Нито, повелевающий смертью, заставляет истлеть нетленное.

Представление о том, что архидраконы не могут «умереть» навсегда, как другие расы, дополнительно подтверждается драконами-нежитью, точнее, «драконами-зомби» (ドラゴンゾンビ). Проклятие нежити свойственно только людям, и в массовой культуре «зомби» традиционно представляют собой трупы, восставшие в результате вируса или некромантии. Если добавить к этому значительную слабость драконов-зомби к огню, получится, что у них больше общего с восставшими мертвецами, чем с врагами-нежитью. Однако явных признаков некромантии нет, поэтому наиболее вероятной причиной воскрешения драконов является их же бессмертие. Один из них, которого мы встречаем в Долине Драконов, был, по-видимому, убит отрядом асторских рыцарей, которые при этом и сами погибли; в процессе разложения задняя часть тела оторвалась и упала в пропасть. Однако остатки души позволили трупу в конце концов возродиться в виде квазимертвого существа. По словам Миядзаки, он хотел, чтобы дизайн зомби передавал печаль умирающего дракона, и это заметно.

Архидраконы не спешат вымирать, но само присутствие огня гарантирует, что им больше нет места в этом мире. Они существа из камня, им сродни луна, которая теперь отражает свет огня. Но даже так архидраконы по-прежнему владеют первобытной силой.

Ковенант трансценденталистов позволяет нам самим стать драконом. Чтобы начать этот процесс, нужно собрать камни, заряженные силой архидраконов. Затем при использовании их силы наше тело проходит начальные стадии метаморфозы: руки и ноги становятся когтями, из копчика вырастает настоящий хвост, из позвоночника – крылья, на голове появляются рога, лицо превращается в морду, а кожа покрывается чешуей. Хотя это лишь «путь» к желаемой цели, он все равно доказывает, что в ряды этих древних существ могут вступить и недраконы. Драконьи силы растут по мере того, как мы собираем драконью чешую и подносим ее Каменному Дракону, которому поклоняется ковенант.

Этот дракон сидит, скрестив задние лапы, в подобии медитации и вскидывает голову, передние лапы и крылья, когда мы поднимаемся по ступеням, как бы совершая шаманский ритуал. Каменный дракон, конечно, не нуждается в чешуе для себя самого – эти жесты подразумевают, что он вливает свою силу в камни, чтобы усилить процесс нашего одраконивания. Драконьи камни даже упоминаются как «тайный обряд», а ковенант – явно секта драконопоклонников.

Эти практики напоминают дзэн-буддизм, в котором особое внимание уделяется медитации, непосредственному восприятию, а не изучению доктрин: дзэн-буддисты проживают просветление на благо наблюдающих за этим учеников. Стоящий во главе ковенанта дракон тоже обрел некое озарение, благодаря которому способен игнорировать насилие – например, если мы решим отрубить ему хвост – и делиться своей силой с поклонниками-людьми. Зверь не чувствует боли, какую на его месте испытывали бы мы, поэтому несмертельный вред не имеет для него значения; и все же это резко отличается от агрессивного поведения остальных драконов. Быть может, этот дракон осознал, что его раса практически вымерла, и желает пополнить ее ряды через трансформацию в драконов своих поклонников-людей. Это также объясняет, почему при одраконивании мы становимся похожи именно на этого дракона – он ведь и является источником силы драконьих камней, которую впоследствии дополняет сила чешуи других драконов. Какими бы ни были его мотивы, ковенант показывает, что драконы способны использовать магическую силу камня не только в физическом смысле.

На самом деле драконы, скорее всего, и были первыми, кто использовал магию: ведь до того, как огонь создал жизнь такой, какой мы ее знаем, других существ на свете не было. Они не только обладают природной силой своих каменных тел, но и, по-видимому, находятся в гармонии со своей изначальной средой обитания. От Каменного Дракона мы можем получить Глаз дракона – согласно описанию, это «искусство», а не буквальный «глаз архидракона» (古竜の瞳). Это искусство позволяет обладателям драконьей чешуи создать уникальный знак вызова с серым глазом, окутанным туманом – значит, дракон, обучающий этой технике, умеет использовать силу тумана для перехода сквозь время и пространство. Название этого умения также предполагает, что источник его силы – настоящие глаза дракона; возможно, оно возникло благодаря контакту драконов с туманом во время Эры Древних. Архидраконы должны были научиться видеть сквозь туман, а значит, сквозь время и пространство. (Подтверждение их врожденному знанию магии тумана можно найти в DS2: в этой игре великан, превращенный в архидракона, дает сгусток тумана, позволяющий попасть в другое пространство и время [33].)

Опыт филогенеза

Неизменность каменных тел драконов – их общая черта с каменными архидеревьями и утесами, которые также существовали до появления огня. Все они обладают природной устойчивостью к огню и большинству видов магии. Но, разумеется, даже архидраконы восприимчивы к привнесенному огнем Разделению: оно затронуло их далеко не только как источник жизни. В частности, оно даровало им их способность дышать огнем. Огонь в принципе появился на свет с Первым Пламенем, поэтому эта способность не могла возникнуть раньше него и, скорее всего, была побочным эффектом обретения драконами душ. Сила огня проникла непосредственно в их каменные тела, существовавшие и прежде, и выражается в том, что драконы извергают пламя так же легко, как дышат. Огонь, высвобождаемый Обсидиановым большим мечом (а затем и Щитом с драконьей головой из DS3) говорит в пользу этой мысли.

Разделение также привело к эволюции драконов, хотя и этот процесс отличается от обычного значения слова. Миядзаки объясняет, что к «яду жизни», который привел к упадку драконов, относятся в том числе действия и эмоции. Например, Разверстого Дракона изменила его «прожорливость»: у него усохла голова, но дракон научился пожирать пищу прямо туловищем. За это ему пришлось заплатить остальными драконьими способностями – даже огненное дыхание превратилось лишь в смертоносную отрыжку желудочной кислотой. Эмоции в Dark Souls обладают силой, поэтому неудивительно, что они могут искажать физическую форму.

Учитывая прошедшее время, естественная эволюция тоже не кажется невозможной. Хотя мы не можем подтвердить существование в Dark Souls клеток или генов, очевидно, что здесь действуют те же законы: деревья Лордрана, например, являются далекими потомками архидеревьев и потому отличаются большей стойкостью по сравнению с флорой других земель[61]. Когда архидраконы обрели жизнь, они научились размножаться, и к этому их подтолкнули плотские желания, которых раньше драконы не ведали. Действительно, они должны были размножаться именно половым путем: к нынешним временам драконы, рассеянные по миру, почти вымерли как вид – это не было бы проблемой, если бы драконы могли размножаться без партнера. (В более поздних играх появляются и яйца драконов, которые рептилии обычно производят при спаривании.)

Действительно, мы должны учитывать роль полового размножения в мире игры. Вся жизнь в Dark Souls в конечном итоге жестко привязана к душе. Следовательно, оплодотворение является способом передачи души наряду с генетической информацией или вместо нее. Это демонстрирует Прекрасная Госпожа: человечность, которую ей жертвует игрок, нужна ей, чтобы откладывать яйца. Как и в случае с ДНК, оба родителя обладают уникальными душами, части которых сливаются друг с другом и создают совершенно новую душу, которая влияет на развитие потомства. Таким образом, ребенок имеет сходство с родителями, оставаясь при этом уникальным, и их различия только усугубляются с поколениями. Добавьте к этому случайную природу Разделения, обеспечивающую непредсказуемость и возникающие время от времени вариации, – и эволюция как таковая неизбежна.

Применим этот принцип и к архидраконам. Первые поколения потомков обладали по большей части теми же признаками, что и предки, но постепенно их вид становился все более разнообразным. К дальним потомкам архидраконов относятся виверны, которых в локализации иногда ошибочно называют просто «драконами». Передние лапы этих «летающих драконов» всего лишь срослись с крыльями, однако они считаются «выродившимися» представителями драконьего рода. У виверн в Долине Драконов есть драконья чешуя, поэтому их «вырождение» не связано с отсутствием каменной силы их предков. Скорее, у виверн слабее родство с луной, а значит, телами они больше похожи на существ из плоти и крови, чем их каменные предки. По мере эволюции Разделение постепенно лишало драконов качеств, которыми они обладали до появления огня, уменьшая их сродство к камню, пока оно не стало лишь тенью той силы, которой обладали предки виверн. Именно поэтому Меч дракона, полученный из тела виверны, обладает лишь толикой силы Большой секиры Короля Драконов или Большого меча драконов.

Впрочем, виверны в этом не одиноки: змея также стала примером «выродка драконьего рода»[62]. Это не просто метафора – примером тому служат гидры. Эти многоголовые «озерные чудовища» (湖獣) встречаются только в Саду Темных Корней и Озере Золы, причем последнее должно быть их естественной средой обитания, так как озеро из Сада Темных Корней во времена падения Олачиля еще не существовало. Таким образом, гидры, скорее всего, произошли от драконов, но приспособились к водной среде. В результате такой уникальной эволюции эти гигантские существа дышат не пламенем, а водой. Тем не менее и у них есть драконья чешуя, поэтому они все еще достаточно тесно связаны с архидраконами и их далекими потомками.

Хотя у змеелюдей, которых можно встретить в Крепости Сена и Архивах Герцога, тоже чешуйчатая кожа, но каменная чешуя с них уже не падает – следовательно, они еще более дальние родственники. (В DS3 родство змеелюдей с драконами подтверждается [34].) Хотя змеелюдей в игре изображают рассеянными и в целом не особо разумными существами, они единственные представители драконьего рода, кто носит одежду и изящные украшения: у них явно есть своя культура, хотя и примитивная. В эту расу входит два отличающихся друг от друга подвида. Типичные двурукие змеелюди выступают в роли воинов[63], в то время как более стройная четырехрукая разновидность с капюшоном, как у кобры, стоит рангом выше. Вероятно, это связано как раз с наличием второй пары рук. Напомним, что у виверн передние лапы срослись с крыльями – главное отличие их вида от древних драконов. Если змеелюди с древними драконами в еще более отдаленном родстве, то вторая пара рук, скорее всего, происходит от крыльев, что делает коброподобный подвид более близким к настоящим драконам по сравнению с двурукими собратьями, и именно поэтому они занимают более высокое положение в обществе змеелюдей. Эти привилегированные змеелюди к тому же владеют магией, что делает их роль схожей с ролью шаманов или жрецов в других родоплеменных культурах.

Даже василиск, хотя его и называют «змеем», – ящер, обладающий особой способностью превращать биологическую материю в камень. Встретить это чудовище можно только в канализации или в дуплах архидеревьев в Озере Золы, так что, скорее всего, это еще один дальний родственник архидраконов, выходец из влажного Нижнего мира. Хотя тела самих василисков не каменные, они в процессе эволюции научились использовать эту силу предков. И это не единственный их защитный механизм: гигантские глазные яблоки на голове этих существ – судя по всему, Очи смерти, которые мы получаем с их трупов, – пустые и немигающие, а чуть ниже отчетливо видна вторая пара глаз поменьше. Рассматривая обе пары вместе, можно уверенно сказать, что большие глаза – рудиментарные органы, служащие лишь для устрашения хищников. Таким образом, василиск – результат любопытной эволюции, вызванной воздействием огня, жизни и смерти. Их обращающее в камень дыхание – просто остаток лунной силы.

Разделение создало обширное семейство разнообразных представителей драконьего рода, но поскольку никто из них не называется «присносущим», кажется, что даже сохранившие чешую предков обладают лишь небольшим ее количеством. Но только ли ящеры ведут свою родословную от архидраконов?

В Dark Souls жизнь возникла очень своеобразно – это легко упустить из внимания. Вступительный ролик очень быстро рассказывает о вехах мировой истории, поэтому нетрудно воспринимать события как спонтанные. Появился огонь, значит, появилась жизнь, значит, появились животные. Но это не совсем так. Во вселенной уже присутствовали все основные элементы жизни. Были гигантские деревья – флора; присносущие драконы – фауна; серые утесы, на которых процветали и те и другие. Добавить в это уравнение огонь – и вот она: экосистема.

Хотя Склеп Великанов и называется просто «кладбищем великанов» (巨人墓場), знакомые нам великаны – не единственные, кто здесь похоронен. Глубже в пещере лежат скелеты зверей – они похожи на великанов, но плечи их шире, конечности толще, челюсти больше выдаются вперед, зубы острые, а сзади – маленький хвост. Это не «цивилизованные» великаны, а настоящие звери, и ведут они себя соответственно. Учитывая характер Склепа и его обитателей, единственное объяснение – это родовое захоронение древних предшественников великанов.

А еще по всей гробнице разбросаны скелеты третьего типа, непохожего на другие. При сохранении гуманоидных черт челюсти, выдающиеся вперед, превратились в рыло, зубы – в острые клыки, черепная коробка удлинилась. У этих скелетов четыре конечности с когтями вместо пальцев рук и ног, а положение тела крайне отличается как от прямоходящих великанов, так и от их звероподобных предков. У этих существ даже нет выраженной области таза, вместо нее – непрерывный набор ребер, как у змеи [35].

В совокупности эти останки рассказывают четкую историю эволюции. Скелеты-звери – это переходное звено между современными великанами и змеевидными гуманоидами, которые, по-видимому, вымерли, когда род великанов перешел в двуногую форму в ходе эволюции. Великаны в привычном нам виде, по-видимому, произошли от змееподобного предка, ведущего свою родословную от настоящих змей и, следовательно, драконов.

Если представители драконьего рода могут рождаться без чешуи, как Сит, и становиться двуногими существами, как змеелюди, может ли другая эволюционная ветвь объединить оба этих признака? В самом деле, если великаны произошли от драконов, то почему то же самое не могло произойти с другими гуманоидными расами и, в более широком смысле, со всем животным миром? Во вступительном ролике упоминаются «Они», родившиеся из Тьмы. Это «Они» в оригинале «несколько животных»[64] (幾匹か), что подразумевает, что ныне «цивилизованные» расы, получившие Души Повелителей, изначально были примитивными существами, подобными львам, ястребам, шершням и драконам [36]. Эта формулировка также подразумевает, что и люди, и боги были рождены из некой «Тьмы», при том что боги клеймили и унижали людей именно за родство с Тьмой[65]. Это должно означать, что речь идет об иной «темноте», нежели та Тьма, от которой произошло человечество.

Камень, который не находится в присутствии огня, по логике вещей, пребывает в темноте. Во вступительном ролике архидраконы изображены среди утесов и архидеревьев Нижнего мира, в то время как Первое пламя зарождается глубоко под землей, под ними. Однако «Они» приблизились к огню – то есть оттуда, где огня не было, а значит, из темноты. Иными словами, драконий род и дал начало всем современным видам животных, и эти многочисленные расы «родились из тьмы», поскольку вели свое происхождение из пещер и подземелий, куда не доходил свет огня. Двигаясь по этим подземельям, чтобы выжить, они нашли Первое Пламя, а затем и Души Повелителей.

Параллельно с этим процессом происходила эволюция растений из архидеревьев, которая завершилась появлением подвижных форм флоры, таких как «движущиеся» деревья и древолюди [37]. Возможно, по этому же пути развивались и грибы, например гриболюди. Они процветают на дне Полости, что позволяет предположить, что эта раса по древности сравнима с другими обитателями этих мест. В начальном ролике не упоминается потенциальный прародитель грибов, и их присутствие в Саду Темных Корней может указывать на родство с другими представителями одушевленной флоры. О том, что люди-грибы не принадлежат к отдельному биологическому царству, может говорить выпадающая из них смола: их организмы выделяют вещества, присущие растениям.

Этот переход от архидраконов – наполовину одушевленных, наполовину каменных – к настоящей жизни звучит весьма разумно, если учесть влияние огня на вселенную в целом. Каменная чешуя постепенно превратилась в плоть и кожу, а значит, душа должна насыщать собой живые тела в большей степени, чем неживых архидраконов. И те и другие под влиянием Разделения могут расти и изменяться, но первые подвержены этому в гораздо большей степени, о чем свидетельствует склонность истинно живых существ к старению. В самом деле: именно потому, что плоть или, в случае деревьев, древесина сами по себе так изменчивы, они легко сгорают в пламени – это кардинальное изменение сути, которое вызывает у существ из плоти и крови страх перед таким притягательным для них пламенем[66]. Но как сила Разделения вызвала это постепенное размягчение вечного камня?

Если семя служит физическим носителем для передачи души при половом акте, то, возможно, так же работают и другие биологические жидкости. Кровь встречается в основном у животных, но ею обладают и гриболюди, и сущности с неживыми телами, например архидраконы. Есть у них и другая общая черта: все они обладают душами. Кровь часто считается материальным воплощением души: потеря крови приближает нас к смерти, что тесно связывает кровь с жизнью. Это позволяет предположить, что кровь – еще один физический носитель души, непосредственно производимый последней даже в неживых существах для воздействия на тело, в котором помещается душа. У животных кровь циркулирует по организму, позволяя душе постоянно пронизывать тело. Каменные тела драконов в процессе эволюции специализировались на выполнении этой функции, подобно тому, как Разверстый Дракон специализировался на пожирании пищи. Это также подразумевает, что во всей этой биологической системе именно в сердце, которое производит и перекачивает кровь, в наибольшей степени сосредоточена душа; как утверждается с давних времен, сердце – место пребывания души.

Последнее заметное следствие Разделения – общность. Драконы из начала вступительного ролика разрозненны и одиноки. Мы не знаем драконьих государств, даже племен, к которым принадлежали бы родственные друг другу драконы. Это справедливо и для современной эпохи: большинство драконов, с которыми мы сталкиваемся, – одиночки, которые прекрасно обходятся без себе подобных, хотя такое поведение может быть скорее вынужденным, чем добровольным. Однако Повелители бросили вызов всем драконам сразу, и в ролике драконы сражаются как единая армия_16. Об этом говорит и история Сита, который в том же ролике предает собратьев, – такой акт предательства был возможен только в том случае, если драконы на самом деле являлись единой стороной конфликта и у них сформировалось чувство общности. Таким образом, Разделение означало, что драконы хотя бы в небольшой степени сплотились и осознали, что приходятся друг другу родней. Эта солидарность может быть обусловлена как естественной созависимостью полового размножения и продолжения рода, так и эмоциональной потребностью в общении.

Животные объединяются в группы, чтобы повысить свои шансы на выживание, но драконы – не просто животные. На примере Сита видно, что архидраконы разумны, способны общаться, у них даже есть имена. Независимо от того, обладали ли они разумом еще до появления огня или приобрели его после, драконья раса гипотетически могла бы существовать как гораздо более организованное общество. Однако нет никаких признаков того, что у них когда-либо была развитая цивилизация.

Единственное объяснение такому застою в развитии архидраконов как народа заключается в том, что они просто не чувствовали угрозы. Они и так были бессмертны и находились наверху пищевой цепочки даже после появления огня. Сила первозданного камня плюс новообретенная способность дышать пламенем – вот на протяжении веков никто и не мог бросить им вызов. Если архидраконам требовалось пропитание, добыть его было несложно. Если у них появлялась нужда в общении, для этого было предостаточно других драконов. У архидраконов испокон веков был один жизненный уклад и не было нужды отступать от него. Конкуренция порождает инновации, а без конкуренции у древних драконов не было необходимости в кардинальных переменах. Возможно, именно поэтому цивилизацию основали не могущественные древние драконы, а их выродившиеся потомки.

То ли дело нынешние времена, когда драконы воспринимаются как угроза, вызывающая трепет и страх. Король-рыцарь Рендал пользуется заслуженным уважением в человеческом обществе, иначе называемом миром людей (人の世界 или 人の世), отчасти благодаря своей схватке с гигантской виверной. Люди также включают драконов в свои гербы и изображают их на снаряжении, специально разработанном для борьбы с этими чудовищами[67]. Представления об агрессивности драконов соответствуют европейскому фольклору, но вполне могут быть простым результатом охоты на драконов и не отражать типичное для них поведение в былые, мирные времена. Иными словами, если бы войны между Повелителями и архидраконами не было, то, возможно, не было бы ни конкуренции за ресурсы, ни вражды, из-за которых в Верхнем мире вспыхнул конфликт. Но кто-то может возразить, что такое столкновение между существами разных эпох было просто неизбежно.

Мудрецы Нового Порядка

Так называемые «изначальные змеи» – на самом деле «мировые змеи» (世界の蛇): это выражение восходит к змею Ёрмунганду. В скандинавской мифологии этот существующий в единственном числе «мировой змей» (世界蛇) должен возвестить о начале Рагнарёка, выпустив из зубов свой хвост – этим он напоминает уробороса как символ бесконечного природного цикла созидания, разрушения и возрождения. Это хорошо согласуется с заявлением Кааса о том, что мировой змей стремится установить во вселенной «правильную» эру.

Они выступают в роли мудрецов, которые пытаются вести мир по естественному пути[68]. Каас упоминает «логику мироздания»[69] (理), которая в конфуцианстве и буддизме означает основополагающий принцип вселенной. Фрампт настаивает, что огонь должен гореть дальше, тогда как Каас показывает, что логическая судьба вселенной – это Тьма. Ибо что может быть более здравым, чем мысль о том, что огонь в конце концов погаснет и после него останется только темнота[70]. Именно апокалиптической гибели и возрождения мира, от огня к тьме, желают мировые змеи.

Хотя японское название змеев никак не намекает, что они существовали с начала времен, мы все же можем предположить, что мировые змеи – создания достаточно древние: все-таки у них глубочайшие познания об устройстве вселенной [38]. Хотя они и называются «змеями», у них человекоподобные головы, кожа без чешуи и, возможно, есть конечности, учитывая, что в основании «шеи» тело змея расширяется – хотя в игре эту часть модели не видно (хотя статуи в DS3 и изображают змеев как гуманоидов или прямоходящих ящеров). Учитывая все это, можно предположить, что они могут быть одной из ветвей на эволюционном дереве двуногих рас, возможно, даже их общим предком. Какой бы ни была точная степень их родства с драконами, змеи достаточно близки к ним, чтобы считаться «выродившимися» драконами, и они демонстрируют явное уважение к своим древним предшественникам.

Мы можем скармливать Фрампту предметы в обмен на души, причем размер сделки, по-видимому, отражает его личные предпочтения: за вещи, которые он больше всего презирает, Фрампт предлагает только 1 душу. Фрампт особенно любит предметы, связанные с драконами. Единственными исключениями являются Большой лунный меч, полученный от Сита, и Коса отнятия жизни, которая наносит вред владельцу и, вероятно, любому змею, который попытается ее проглотить – хотя аномальное значение в 14 душ говорит о том, что Фрампту трудно принять решение, равно как и переварить косу. Это (а также тот факт, что он занижает цену Ядра Железного Голема, на самом деле сделанного из кости дракона) говорит о том, что змеи питают большую любовь и уважение к своим могущественным предкам [39]. Каас также называет Сита «предателем», выказывая явно отрицательное отношение к переходу бледного дракона на сторону Повелителей во время охоты на драконов[71]. Некоторые предполагают, что змеи руководствуются желанием отомстить за поражение архидраконов, но, раз они общаются с другими расами, их личная привязанность к наследию предков не влияет на профессиональное стремление направлять мировую историю.

Змеи могут ассоциироваться с жадностью, но этот стереотип может быть ложным. Ни один из встреченных нами мировых змеев не проявляет явной алчности, и как таковая змея символизирует скорее нежить, а значит, и людей, которых часто характеризуют как жадных. В свою очередь, то, что людей ассоциируют со змеями, может быть следствием той поддержки, которую изначальные змеи оказывали людям и Тьме в целом – а эта поддержка напрямую коррелирует с приверженностью змеев логике мироздания. Если бы Темную Душу нашла другая раса или если бы Тьма не была следствием света огня, змеи, скорее всего, не стали бы связываться с человечеством. Их поддержка Тьмы – не просто личная месть свету. Скорее, они были сторонниками богов и лишь впоследствии переключились на людей.

И Фрампт, и Каас хорошо знакомы с Гвином. Фрампт, конечно, считается другом и союзником Повелителя Света[72], но и Каас прекрасно осведомлен о мыслях и действиях Повелителя перед возжиганием пламени – он знает слишком специфические детали, чтобы их можно было списывать на услышанное из чужих уст. Каас знал Гвина и то, что происходило в годы перед его «смертью». Точно так же и Фрампт вряд ли был бы так искренне предан Гвину, если бы не длительное личное знакомство. Поэтому кажется маловероятным, что мировые змеи всегда были врагами богов. По крайней мере, они выступали нейтральными арбитрами, которые наблюдали и за богами, и за людьми, и вмешивались при необходимости. Фрампт говорит о змеях как о моральных авторитетах, способных санкционировать убийство[73], а в вырезанном диалоге богобоязненные люди почитают его как мудреца или «старейшину»[74] – это подразумевает, что мировые змеи были признанной и ценимой частью цивилизации.

Изначальные змеи просто обеспечивают миру естественное развитие, которое в конечном итоге означает, что огонь погаснет и останется лишь тьма. Естественно, для этого необходимо, чтобы огонь сначала разгорелся и осветил все вокруг. Раз змеи поддержали закономерный приход тьмы, они должны были также поддержать закономерное господство огня над мирозданием, ведь только вместе с огнем появились тени и стала возможной тьма. Каас осуждает Гвина за то, что тот препятствует приходу Эры Тьмы, но ни разу не высказывает мысли, что огонь сам по себе не должен был править миром.

Итак, мировые змеи должны были когда-то поддерживать богов, по чьей воле наступила Эра Огня, так же как сейчас поддерживают людей – народ грядущей Эры Тьмы. Вполне естественно, что боги одержали верх над драконами как расой изжившей себя эры, даже если это почитаемые предки самих змеев – возможно, они даже сами подстрекали богов к войне.

Если по нашей воле наступит Эра Тьмы, мировые змеи исправно склонятся перед нами как перед своим королем[75] – это исключает саму возможность того, что за действиями змеев кроется злой умысел или манипуляция. Более того, слабость змеев к небесному мечу Арториаса доказывает их принятие Тьмы, а раз так, они обратили внимание на человечество и неизбежные перемены задолго до того, как Фрампт решил предать собратьев. Если бы змеи добивались только того, чтобы огонь погас, не было бы смысла поддерживать личину покорности и дальше. Скорее, они хотят, чтобы в мире царствовал правитель, по праву владеющий господствующей в конкретной эпохе силой. Они советуют и помогают, но не используют и не отбрасывают того, кому помогли.

Учитывая эти мотивы, неудивительно, что, когда огонь начал угасать, а Гвин отчаянно пытался отсрочить неизбежное, между ними возникла напряженность. Змеи не против огня как такового, но против того, чтобы Гвин «вопреки логике» задержал естественный ход развития мира, который его перестал устраивать[76]. И вот они перестроились, искренне ожидая, что в качестве правителей мира на смену богам придут люди. Это привело к непоправимому разрыву между змеями наподобие Кааса и Гвином – как Ёрмунганд был заклятым врагом скандинавского бога-громовержца Тора. Но Фрампт «забыл о логике» и поддержал попытки Гвина продлить существование огня[77]. Независимо от того, действительно ли Фрампт уверовал, что нынешняя эра достойна сохранения, или просто был предан Гвину и хотел почтить «предсмертное желание» Повелителя Света, змей предал своих сородичей и стремится не дать огню погаснуть.

Его предательство наиболее очевидно по тому, что Фрампт придает минимальную ценность Темной Руке – предмету, который Каас дает сторонникам Тьмы, выступающим против гвиновской Эры Огня. К предметам, связанным с Тьмой, Фрампт относится на удивление положительно, необычайно высоко оценивая вещи Темных Духов – например, Треснувшее красное око. Это позволяет предположить, что Фрампт в целом по-прежнему поддерживает Тьму, как и его сородичи. Кроме Темной Руки, Фрампт несколько занижает ценность предметов Мануса, чье воскрешение и последующее уничтожение напрямую связаны с тем, что Каас склонил Олачиль ко Тьме. Следовательно, его неприязнь к этим предметам вызвана личной неприязнью к Каасу, который активно сопротивляется богам и их новому направлению эволюции мира. Проще говоря, Фрампт питает привязанность к Гвину, и это настраивает его против Кааса, как бы нелогично это ни было.

Каас не единственный, кого Фрампт недолюбливает. Предметы, явно связанные с Ситом и Смоугом, также имеют минимальную стоимость, что увязывается с их негативным отношением к Гвину [40]. Очевидно, что предать Гвина или просто заслужить его немилость – легкий способ заодно вызвать и гнев Фрампта: змей становится зол и на нас, если мы сходим с предначертанного пути[78]. Это контрастирует с общим положительным отношением к предметам, связанным с богами – особенно с Гвином, за душу которого он предлагает двойную цену против того, что игрок получил бы, использовав душу на себе. Единственным существенным исключением является Ллойд, к которому Фрампт равнодушен. Змей также в целом негативно относится к Арториасу и Орнштейну, что неудивительно: первый провалил свою миссию и был совращен Бездной, а второй добровольно пошел на сотрудничество со Смоугом (в DS3 к тому же выясняется, что Орнштейн покинул свой пост).

Эти неявные, но существенные предубеждения снова опровергают версию, что Фрампт лишь притворяется верным Гвину в рамках упомянутого выше заговора мировых змеев – и все же он возвращается в ряды себе подобных, если мы запустим Эру Тьмы. Это больше говорит о личной честности Фрампта, чем о чем-либо еще. В худшем случае он отказывается идти на дно вместе с кораблем, когда видит, что Огонь обречен погаснуть. В лучшем случае отступление Фрампта от общего для змеев дела произошло лишь вследствие личной преданности Гвину, а продолжится Эра Огня или нет, для него не имеет значения. В любом случае он лицемер, и по нему не следует судить о мировых змеях в целом – хотя богам, наверное, полезно иметь на своей стороне одного из них в качестве морального авторитета. Гвин охотно воспользовался разногласиями между самопровозглашенными мудрецами по поводу столь фундаментальных идеологических принципов. Кажется, тактика «разделяй и властвуй» за долгое царствование Повелителя Света стала для него излюбленной.

В заключение

Миядзаки описывает драконов как без малого четвертый столп, на котором покоится вымышленный мир игры, и через них показывает уникальную концепцию в Dark Souls: могучие звери в состоянии глубочайшего упадка. Даже самые могущественные могут пасть. И потому драконы служат не только символом того, что уже произошло, но и предвестием грядущих событий.

Боги Света

Навстречу свету

В Dark Souls «боги» – не настоящие божества в том смысле, какой традиционно закладывается в это слово в богословии монотеистических религий, а всего лишь одна из многих рас, появившихся на свет в ходе эволюции мира: внешне и по поведению они очень похожи на людей, которые им поклоняются. Однако, в отличие от скандинавских асов или греческих олимпийцев, они не более божественны, чем верующие в них люди. Они связаны теми же законами вселенной, что и смертные, и их власть над аспектами природы или общества – например, Маклойф выступает в роли бога алкоголя и медицины[79] – скорее отражает выбор профессии, интересы и поведение, чем врожденную роль в мироустройстве. Их боятся и уважают как божеств исключительно за огромную магическую силу и готовность ею делиться – и даже она заимствована у Первого Пламени, истинного творца Вселенной.

Божественность в Dark Souls – состояние не бытия, но престижа. В Анор Лондо – поскольку под «богами» почти всегда подразумевается именно тамошний пантеон – можно получить божественное звание, просто удачно женившись, и так же легко его потерять. По сути, «бог» – это титул, призванный возвысить одну расу и отдельных ее представителей над другими, подобно тому, как пэрство разделяет высшие и низшие сословия в британской аристократии. Однако последователи-люди продолжают поклоняться некоторым богам даже после их официального изгнания из пантеона, а там, где Анор Лондо уже не имеет власти, люди придумывают себе богов сами. (В последующих играх такому обожествлению задним числом подвергались даже люди.) Проще говоря, бог может быть богом, только если люди считают его таковым, и «боги» Анор Лондо приложили немало усилий, чтобы их воспринимали именно так. Логан Большая Шляпа является изгоем отчасти потому, что отрицает их божественность и в своем стремлении к рациональному знанию считает магию богов лишь «таинствами».

В игре есть несколько персонажей, которые явно не являются людьми, но никогда не заявляли, что они боги, – очевидно, они принадлежат к той же расе, возможно, даже происходят из божественного рода, но необязательно являются богами. Это не позволяет использовать слово «боги» для обозначения расы в целом, поэтому требуется более универсальный термин. Настоящие боги, которых можно встретить в игре, оказываются самых разных размеров – но это может быть просто художественным решением. Однако большинство из них ростом как раз с игрового персонажа или несколько больше; а «пигмеи» и «великаны», очевидно, получили свои названия, поскольку были ниже и выше этой расы господ [41]. Поэтому, чтобы различать понятия, я буду называть биологический вид в целом словом «срединники», а конкретную группу, которая находится в их обществе у руля, – «богами». Большинство богов – срединники, но не все срединники – боги.

Срединники не просто появились на свет после возникновения огня и сразу нашли Души Повелителей, хотя по вступительному ролику кажется именно так. У Гвина есть дядя, а значит, и родители, то есть ему предшествует как минимум одно поколение срединников, а раса как таковая, скорее всего, является ответвлением или подвидом великанов – Нито находится «там, где покоятся боги», в глубине Склепа Великанов[80], но Лордран явно является местом рождения Гвина[81]. Почему самое древнее кладбище богов находится среди могил их рабов?

Если у великанов есть эволюционные предки, родственные змеям, могут быть и эволюционные потомки. В Озере Золы лежат необычные кости: огромный череп, напоминающий череп великана, но с рогами и клыками, больше похожими на драконьи. Очевидно, что на эволюционном древе великанов есть и другие ветви, среди которых могут быть и срединники. (DS3 подтверждает, что такие рогатые великаны действительно существуют.)

Однако к моменту появления поколения Гвина цивилизация достигла в лучшем случае родоплеменного строя. Дочери Хаоса носили черные шитые золотом плащи и капюшоны еще до прихода Эры Огня[82], то есть до обнаружения Душ Повелителей, с которых началась Эра. Эти залатанные лохмотья без обуви дают некоторую защиту от ядов и подобных опасностей, а значит, изначально срединники вели простую жизнь и имели дело с обычными, естественными угрозами – например, зверьми.

Так было до тех пор, пока они не нашли Души Повелителей.

Души Повелителей – это буквально «души королей» (王のソウル). Из слов Квиланы можно заключить, что четыре Повелителя стали первыми королями в истории именно после того, как нашли эти источники силы возле Первого Пламени[83]. Другими словами, до этого срединникам было не по силам властвовать над чем-либо, и они добились величия как народ, только найдя Души Повелителей. До этого срединники оставались «животными», более близкими к далеким драконьим предкам, чем люди.

Во вступительном ролике Нито, Ведьма Изалита, Гвин и скрытный пигмей показаны именно в таком порядке, но только о последнем мы можем с уверенностью сказать, что он и упоминался после других, и нашел свою Душу Повелителя последним из четверки. Поскольку Гвин впоследствии стал неоспоримым правителем своего народа, Нито и Изалит, скорее всего, принадлежали к отдельным племенам или покинули более крупное сообщество срединников задолго до того, как нашли Души Повелителей. Независимо от того, когда это произошло, все они, согласно японским субтитрам к ролику, обнаружили огонь и «были очарованы» им. До этого они знали лишь темноту, в которой родились, – новое ощущение, не похожее ни на что изведанное прежде, притягивало их к пламени, и в итоге «очарованные» существа нашли рядом Души Повелителей. В ролике вокруг пламени бездумно бродят изможденные человекоподобные фигуры – вероятно, что эти «животные» жили рядом с пламенем, пока наконец не открыли силу Повелителей.

Каждая Душа Повелителей обладает особыми свойствами, которые определяют силы ее носителя. После обретения души Гвин стал известен как Повелитель Солнечного Света или «король солнечного света» (太陽の光の王); таким образом, он получил Светлую Душу. Душа самого Гвина описывается как гигантская, «самая могущественная душа»[84], так что Светлая Душа, скорее всего, и есть собственно душа Гвина как таковая. Души могут сливаться в одно целое, и Гвин способен применять магию солнечного света без видимого проводника. Если сила Светлой Души стала частью его, Гвин естественным образом может использовать в качестве проводника самого себя[85].

В то же время Гвин и его Светлая Душа неоднократно изображаются как отдельные сущности, что позволяет предположить, что по крайней мере какие-то ее части систематически хранились отдельно от его физического существа. Как бы то ни было, чтобы уравняться со Светлой Душой Гвина, нам нужно собрать Души Повелителей Нито и Ведьмы Изалита, а также два фрагмента самой Светлой Души – уже это делает его сильнейшим из четырех Повелителей.

Хотя Гвин в основном держит эту силу при себе, он все же делится ею с сородичами. В описаниях предметов говорится, что Гвин отдал свою силу «богам»[86] и «клану», что подразумевает, что эти понятия означают одно и то же. Описание Угля Тьмы также утверждает, что народ богов уязвим к стихии тайны. Тем не менее это не относится ни к Нито, ни к Квилане, ни к любому срединнику, обитающему за пределами Анор Лондо. Единственное, что между богами Анор Лондо есть общего, – все они подданные Гвина. Поэтому уникальная слабость этих срединников к Тьме должна быть связана с силой света Гвина: это благодаря ей они обладают стойкостью к молниям и родством с магией солнечного света.

Хотя мы мало знаем о жизни до обнаружения Душ Повелителей, можно быть уверенным, что она была намного хуже, чем жизнь после. «Анор Лондо» на синдарине – языке, придуманном Дж. Р. Р. Толкином – означает «Приют Солнца» [42], и это ясно показывает первостепенное место Первого Пламени в цивилизации богов. Титул Гвина, разумеется, делает его воплощением «солнца» – он справедливо считается источником всей их силы. Остальные срединники могли получить эту силу только от Гвина и подчинялись ему из страха подвергнуться ее воздействию. Здесь мы видим первый в мире Dark Souls пример монарха: некто воцарился над массами с помощью силы, покровительства и страха. Поскольку огонь почитается как божественный, Гвин мог даже обосновывать свое положение как ниспосланное свыше, как это делали короли в реальной истории. При Гвине у срединников установился более стабильный, разделенный на иерархические слои социальный порядок, чем во времена племенной общины. Далее боги развивались уже как цивилизация.

Здесь будет город заложен

Обнаружение Душ Повелителей и последующие охоты на драконов ознаменовали начало Эры Огня, а значит, это происходило относительно одновременно. Однако в данном случае речь идет о целых эпохах, достаточно длинных, чтобы «начало» могло охватывать любой промежуток времени.

Срединники были животными, когда нашли Души Повелителей, и, судя по вступительному ролику, по крайней мере некоторые из них даже не знали одежды. То был примитивный народ, но к моменту охоты на драконов Гвин выглядит уже как убеленный сединами старец во главе армии закованных в латы рыцарей, способных, как и он сам, пускать во врага копья-молнии. Для такого нужно время на развитие культуры и технологий; время на освоение языка, письменности, заклинаний, ткачества, окрашивания, плавки, кузнечного дела и военного искусства. Даже если предположить, что Светлая Душа Гвина вызвала скачок в развитии общества, Анор Лондо в том виде, в котором мы его знаем, должен был существовать уже ко времени охоты на драконов.

В первую очередь должна была возникнуть «святая» магия. Самый очевидный пример – чудеса молний Гвина, для изобретения которых король должен был изучить силу Светлой Души. Сила, лежащая в основе небесного оружия, также должна происходить от Светлой Души, хотя такое оружие и отличается от молниевого. За исключением Копья Драконоборца, оружие стихии молний можно экипировать без обязательных требований к характеристике веры, в отличие от небесного оружия, которое наносит обычный магический урон. Многие продвинутые чудеса также примечательны желтой окраской, как и у Копья Света, в то время как более слабые заклинания, включая варианты одного и того же чуда, белые. В целом можно сказать, что практически все чудесное и небесное так или иначе черпает силу из солнечного света, который Гвин в основном хранит для себя, причем некоторые из них ближе к источнику первозданной молнии, чем другие. В конце концов, если тяга срединников к свету и слабость ко Тьме обусловлены Светлой Душой, то создаваемые ими заклинания и оружие должны иметь в основе ее силу.

Поскольку эти заклинания черпают силу из одной конкретной души, срединники близко познакомились с душами в целом. Ингвард утверждает, что снятие проклятий изначально было искусством богов[87], и действительно, подавляющее большинство найденных доспехов и щитов с защитой от проклятий принадлежат срединникам или людям, тесно связанным с ними – в том числе доспехи Серебряных рыцарей, которых можно увидеть в числе соратников Гвина во вступительном ролике. Проклятия поражают душу, поэтому изучение силы созданного пламенем Разделения на материале Души Повелителя естественным образом привело к пониманию процесса в целом и способов противодействия ему и в дальнейшем позволило наработать глубочайшие познания в магии как таковой.

Изучение силы душ, эксперименты над ними и обмен знаниями заложили основу для божественной экономики. Анор Лондо использует души в качестве валюты, корни такого подхода можно проследить к тому дню, когда Гвин впервые поделился частичками своей души с кланом. Светлая Душа подтверждала власть Гвина как короля, а значит, его соплеменники признавали ее беспрекословную ценность. Таким образом, Гвин, отдавая частички этой силы в обмен на верную службу или необходимые ему товары, проводил обмен ценностями. Поскольку души представляют собой однородную концентрацию магии, срединники могли определить ценность любой души, используя Души Повелителей как эталоны. Душ много, но их число ограничено; нельзя «напечатать» больше душ и тем самым подорвать их стоимость. Это идеальная валюта, и то, что срединники стали использовать именно ее, показывает, насколько глубоко проникла в их культуру сила душ и, соответственно, огня.

Другой пример: огонь играет важнейшую роль и в кузнечном ремесле – он позволяет кузнецам придавать материалам определенную форму и даже наделять их стихией пламени. Благодаря своим знаниям о небесной магии срединники создали белый огонь, способный создавать небесное снаряжение, которое они также усиливали особым белым титанитом. В Анор Лондо заряжают оружие и доспехи даже молниями, и это требует специальных деревянных инструментов и знаний, которые можно найти только в королевской столице.

Орнштейн Драконоборец носит заряженные молниями доспехи и соответствующее копье – следовательно, эти технологии появились до охоты на драконов или во время нее: Гвин и другие срединники должны были сперва научиться использовать свою силу, чтобы применять ее против врагов. А научившись, испытать ее – возможно, во время порабощения великанов.

Великаны на нашем пути разнятся от рабов до рыцарей и королевских стражей (в DS3 к этому списку добавляется титул «судья»), но ни один из них не назван богом или благородным. Гвин – единственный из четырех Повелителей, у кого на службе были живые великаны, так что можно заключить, что только он их и поработил. Рабами в древности обычно становились преступники или военнопленные, поэтому срединники, скорее всего, воспользовались новообретенной силой, чтобы завоевать и эксплуатировать представителей более древней расы.

В гробах в Склепе Великанов покоятся и великаны, и боги, что позволяет предположить, что первые уже служили вторым к моменту, когда боги начали хоронить умерших подобным образом. Саркофаги каменные, на них выгравированы иероглифы – значит, цивилизация уже разработала пиктографическую письменность, но, очевидно, еще не пришла к классическим и средневековым архитектурным стилям более поздних построек. Кроме того, по концепт-артам видно, что Горнило Первого Пламени проектировали с великанами в уме, а это самое древнее сооружение, которое мы посетим в игре.

Горнило Первого Пламени – также самый ранний пример выстроенного срединниками храма огня. Хотя это сооружение и называется «горнилом», по планировке и архитектуре оно больше напоминает святилище, и кольцо стен вокруг него свидетельствует о том, какое значение придавалось обороне. В архитектуре Анор Лондо часто встречается символ распускающегося цветка. В описании щита Санктус он обозначает силу «белого» огня[88], так что, вероятно, это изображение Первого Пламени. (В описании щита «Священный цветок» в DS3 уже ясно сказано, что это символ «священного пламени».) Срединники понимали, откуда исходит их сила и что в их интересах защищать ее источник. Также Первое Пламя – источник и солнечного света, так что само солнце исчезло бы, если бы Пламя погасло. Другими словами, срединники почитали Первое Пламя скорее как ресурс, необходимый для поддержания их образа жизни, чем как высшую силу.

Анор Лондо

Разумеется, божественный статус, который боги присвоили Первому Пламени, возвышал и их самих. И ничто не демонстрирует это так, как Кольцо Клоранти. Происхождение этого древнего кольца неизвестно[89], скорее всего, затерялось в веках. Мы находим его на трупе в Полости, что связывает кольцо с Нижним миром. Оно изображает распустившийся зеленый цветок, напоминающий символ огня у срединников, и, хотя двенадцать внутренних и двадцать внешних лепестков игра называет «уникальным исполнением», такой же узор можно увидеть внутри гробов великанов. Иными словами, это, скорее всего, ранний вариант символа, используемого в более поздней архитектуре, и восходит он к тем временам, когда срединники в Нижнем мире впервые поработили великанов.

Вероятно, этот символ был своего рода благословением. Хотя сила солнечного света чаще всего проявляется в магии исцеления, ускоренное восстановление выносливости, которое дает кольцо, все же можно связать с солнечными лучами; подобная связь между божественной силой и физической энергией прослеживается и в том, что благословенное кольцо Фины увеличивает и выносливость, и здоровье. Почитатели богов также используют выражение «Да хранит тебя огонь…», чтобы выразить почтение Первому Пламени[90] – хотя в локализации это выражение почти повсеместно заменено на латинское vereor nox, что, вероятно, должно означать «бойся ночи», если закрыть глаза на грамматические ошибки [43]. Подтекст тот же: без огня мы беспомощны, а те, кто владеет им, так же необходимы, как и сам огонь. Тем не менее тот факт, что образ Первого Пламени – символ божественности богов – нависает над их рабами даже после смерти, демонстрирует власть срединников над другими расами и указывает на то, что идея их «божественности» к тем временам, вероятно, уже устоялась.

Боги, о которых мы узнаем, – члены королевской семьи, аристократы, важные сановники. Низшее место в иерархии богов, чей статус точно известен, занимает бог-кузнец, который кует оружие и доспехи для обитателей Анор Лондо – уже это ставит его выше по положению большинства других кузнецов. Между тем в игре есть множество рыцарей, которые, несомненно, принадлежат к расе срединников, но никогда не называются «богами». Шлемы Серебряных рыцарей украшают ангельские крылья, а шлемы их собратьев Черных рыцарей – бесовские рога. Это наводит на мысли о чем-то аналогичном слугам богов: нечто священное, но не стоящее на одном уровне с божествами. Вместо этого рыцарей почитают как носителей воли богов или светской элиты в обществе срединников.

Описания оружия Серебряных рыцарей подразумевают, что это королевские гвардейцы[91], и мы видим их только в качестве стражи в покоях королевской семьи и в прилегающей к ним церкви. Рыцари обычно воплощают в себе нравственные идеалы феодального общества, отраженные в рыцарском кодексе чести; средневековые романы изображали их как героев. Естественно, и в обществе Анор Лондо сложился набор нравственных идеалов, основанных на иерархии, где низшие классы должны верно служить господину, почитать бога и получать за это почести и благословение от тех, кто стоял выше. Даже от порабощенных великанов ожидали, что они будут соблюдать те же нормы: мы встречаем великанов-«стражей» (衛兵) и «королевских стражей» (近衛兵) – значит, и у рабов была возможность охранять с оружием в руках город, а то и саму королевскую семью, подобно Серебряным рыцарям. Источником, из которого произрастала эта иерархическая культура, был сам Гвин и сила его Светлой Души; таким образом, жизни самого Повелителя и его приближенных оказывались важнее всего остального. В обмен на свою преданность Серебряные рыцари стали ангелами господними.

Срединники организовали свое общество как божественный пантеон и религию, где в центре находились они сами, а вера значила то же, что и верность. Нельзя было назваться другом срединников, не признавая их божественности, и это по умолчанию ставило их выше других рас и давало особенно выгодное положение в обществе и дипломатии. К этому прибавлялась сила срединников, вызывавшая благоговейный трепет – на выходе получалось поклонение, формализованное в виде ковенантов. Ковенант представляет собой магический ритуал, в котором некто обещает служить высшей сущности в обмен на блага. Поскольку речь о договоре магического характера, нельзя входить одновременно в два ковенанта и более, и другая сторона немедленно узнает, если мы нарушим условия договора [44]. Большинство этих церемоний подразумевают присоединение к культу какого-либо бога[92], и Освальд сочтет игрового персонажа верующим только в том случае, если тот хотя бы раз вступал в какой-то ковенант[93].

И все же продавец индульгенций признает, что боги великодушны[94], и даже если мы не желаем признать их божественность и повиноваться им, Освальд не откажется нам помогать. Это великодушие показывает, что срединники не пытаются обратить неверующих силой, предпочитая более тонкие методы принуждения. Тех, кто подчиняется заветам богов и выделяется служением, возносят выше в иерархии, поощряя послушание – но, разумеется, слуги не могли достигнуть вершин, отводившихся лишь для самых именитых срединников. В этом качестве ковенанты работают как форма порабощения.

Однако эта практика характерна не только для срединников и их последователей. Если большинство ковенантов, связанных с богами Анор Лондо или Изалита, проявляют себя сиянием яркого желтого света, ковенанты, заключенные с Нито и архидраконом из Озера Золы, излучают уже черное и белое сияние соответственно. Это означает, что искусство связывания магическим договором несвойственно исключительно магии солнечного света, хотя очевидно, что практики именно этой школы начали применять такой подход первыми и прибегают к нему чаще других.

Учитывая важность этой религиозной иерархии, можно предположить, что первоначально титул Всеотца принадлежал именно Гвину, а не его нынешнему носителю Ллойду. Японское выражение «сюсин» (主神) означает «главный бог», то есть не буквально «отец всех», а предводитель богов. Разве могла религия, где на первом месте стояли срединники, отдать роль главы пантеона кому-либо, кроме их короля, источника их божественной силы? Даже если до принятия Ллойдом титула «Всеотец» и не существовало, до этого момента главным богом должен был быть Гвин. Это справедливо даже в отношении церкви, которую сейчас возглавляет Ллойд, – Белого Пути, или более буквально «белой веры» (白教). Имя «Гвин» в переводе с кельтского языка как раз означает «белый» и имеет коннотации святости, чистоты и красоты [45]. Это фактически делает Белый Путь «верой Гвина» и подразумевает, что на момент основания церкви король уже был главой пантеона. Таким образом, власть Гвина над церковью и государством неоспорима.

Изобретение священной магии, кузнечного дела, понятий рыцарства и божественности – все это элементы зарождения цивилизации, эквивалентной нашему каменному веку. В этот же период был основан Анор Лондо, хотя город в том виде, в котором мы его знаем, скорее всего, был выстроен гораздо позже. Алтарь Огня, как его называет Фрампт, в японской версии называется словом «синики» (神域) – особая освященная территория, где размещается святилище[95]. Хотя мы посещаем это подземелье в рамках своего задания – пройти стопами Гвина и возжечь Первое Пламя, – и архитектура, и эрозия каменной кладки в камере говорят о том, что Алтарь Огня намного древнее, чем миссия Избранной Нежити – возможно, он ровесник Горнила. Удобно, что пронизывающая пространство лестница ведет из Алтаря прямо к Горнилу: боги создали короткий путь между Верхним миром Лордрана и святилищем Первого Пламени. То, что этот проход находится как раз за границей Анор Лондо, который Фрампт в японском тексте называет страной богов[96], подразумевает, что становление королевства Гвина связано с зарождением этого города.

Аналогичным образом так называемые «Королевские архивы» на самом деле – «Архивы богов» (神の書庫) [46]. Гвин предоставил доступ к ним Ситу после охоты на драконов. Если архивы к тому времени уже существовали, то и страна богов, скорее всего, тоже. Это подтверждается схожестью архитектурных и декоративных стилей этих локаций. Конечно, это также означает, что к моменту передачи Ситу библиотека уже существовала как обширное собрание знаний, и то, что для сбора и хранения информации использовались книги и чернила, свидетельствует о большом прогрессе в развитии языка и письменности с тех пор, как срединники подчинили великанов. На пути к архивам можно видеть статуи женщин с огнем в руке – это могут быть изображения реальной богини, возможно, библиотекаря, но скорее они просто символизируют знания, которыми боги обязаны огню и которые тщательно записывали и собирали на протяжении истории всей своей цивилизации.

Почему боги решили поселиться именно в Верхнем мире? Возможно, потому, что здесь видно солнце, а столицу можно было расположить на вершине горы. Они буквально заняли более высокое положение, чем подчиненные им народы – в этом решении была и эстетическая, и символическая ценность, и оно также отделило богов от архидраконов, живших в Нижнем мире, чтобы спокойно развивать свою цивилизацию. Похоже, что и Первое Пламя существует примерно там же, хотя и достаточно далеко и глубоко под землей, настолько, что богам было удобнее устроить к нему волшебный портал.

Поскольку из этих же краев произошли и два других Повелителя-срединника, они тоже остались царствовать поблизости, и регион стал известен как Лордран (ロードラン), что можно прочитать как «Лордлан» – и в нем ясно читается lord-land, «страна Повелителей» (ロードランド). Как говорит рассказчик во вступительном ролике, это «страна Древних Повелителей», и поэтому она стала местом, где они построили свои королевства.

Впоследствии Анор Лондо превратился в огромный мегаполис, каким мы видим его сегодня, благодаря чему появился ряд технических чудес, в первую очередь, машин, лежащих в основе различных механизмов города; некоторые работают сами собой, автоматически. Это плоды эпохи, которую можно считать эквивалентом бронзового века. И на Горниле, и на саркофагах великанов используются иероглифы цивилизации бронзового века, стражи-великаны носят старые латунные доспехи[97] – этот и другие сплавы на основе меди используются во многих священных оружиях и доспехах Анор Лондо[98] [47]. Из этих материалов сделаны важнейшие части и других металлических изделий в быту богов – от дверей соборов до люстр и подсвечников. На рельефах города особое внимание уделяется растительности и хлебопечению – можно заключить, что королевство было процветающим и эти рельефы отдают дань памяти колоссальному влиянию Первого Пламени на развитие общества.

К тому времени, когда были построены ворота королевской резиденции и кузница, Анор Лондо явно перешагнул из бронзового века в железный. Значительное количество нового металла пошло на укрепление военной мощи Королевства Света.

Стрелы драконоборцев – это, по сути, железные копья[99]. Грант считается легендарным оружием Белого Пути, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что это всего лишь бесформенная железная глыба, приваренная к богато украшенной рукояти. Яркий блеск железа и способность оружия создавать ударную волну, схожую с эффектом «Гнева богов», указывает на то, что Грант создали, пытаясь напитать железо святой магией.

Результат неудачного опыта превратили в священный молот, приделав к нему подходящую железную рукоять. Результатом этих экспериментов стало белое железо, используемое в щитах стражей-великанов[100] – эти щиты обладают чрезвычайно высокой стойкостью к огню и молниям. Несмотря на такие достижения, боги продолжали использовать и обычное железо, как можно видеть на примере огромной оболочки, вмещавшей ядро Железного голема. Впрочем, металлурги богов предпочитали использовать золото, серебро и медь – металлы, которые лучше всего проводят молнию[101].

Андрэ подтверждает, что Крепость Сена, точнее, «Старый замок Сена» (センの古城) был создан старыми богами в этот самый период[102]. Однако маловероятно, что Крепость Сена всегда была полосой препятствий, которую должна была проходить Нежить. Цитадель выполнена в трех различных архитектурных стилях, и разные ее части находятся в разном состоянии – крепость неоднократно расширяли и перестраивали на протяжении длительного времени. Когда-то в этом здании были и жилые, и тюремные помещения. Кроме того, в спальне королевской резиденции есть картина с изображением Крепости Сена, причем уже старой и обветшавшей. В нынешнюю эпоху резиденция заброшена, так что эта картина и, соответственно, сохранившийся фасад крепости были такими еще до того, как королевская семья покинула резиденцию. По всей крепости можно найти глиняные горшки, причем особенно их много во входном зале; в крепостных башнях также стоят деревянные столы и стулья – признаки того, что Анор Лондо достаточно взаимодействовал с внешним миром, чтобы держать в соединяющей их крепости охрану. Это было военное сооружение, которое лишь позже превратили в место для испытаний. Это становится очевидным, если обратить внимание на статуи Серебряных рыцарей, которые передвинули откуда-то, беспорядочно нагромоздив друг на друга и набив ими коридоры и комнаты.

Самые древние на вид части замка находятся непосредственно перед входом в Анор Лондо – видимо, когда-то у них были другие функции. Круглую платформу арены босса окружают шесть столбов, по три с каждой стороны, на каждом установлена горгулья, обращенная мордой к проходящим через арену, – она словно бы опирается на столб и разевает на нас пасть. Если рассмотреть эти украшения внимательно, внутри челюстей можно увидеть трубку – видимо, из разверстых пастей предполагалось что-то выбрасывать. Эта система не используется во время битвы с боссом Железным Големом, но по лежащим на арене обломкам можно определить ее первоначальное назначение. Когда-то по периметру платформы были расставлены восемь колонн, между которыми располагались столбы с горгульями, а в центре круга проходили две параллельные стены, защищенные от горгулий с обеих сторон. Через середину можно было пройти, не боясь горгулий, но любой, кто оказался бы по бокам, был бы обстрелян. Этот вариант выглядит слишком неэффективным для еще одной ловушки, каких полно в крепости, поэтому остается другой вариант.

У ловушек и крепости в целом изначально было другое предназначение: там упражнялись Серебряные рыцари. Горгульи с их длинными мордами, четырьмя лапами и крыльями анатомически напоминают архидраконов, и единственная причина сооружать их подобия на военном объекте – сымитировать реальный сценарий боя. Перед стенами могло стоять до шести тренирующихся лицом к горгульям, которые, скорее всего, выпускали потоки огня. Вероятно, таким образом у воинов вырабатывали способность защищаться от пламени и переносить сильный жар в длительном бою. Концепт-арт доказывает, что устройства действительно должны были выпускать пламя в сторону платформы. Аналогично, статуи рыцарей, вероятно, использовались в качестве тренировочных манекенов: на них отрабатывали владение оружием как против гуманоидов, так и против каменных шкур драконов; заодно они служили как украшения, что видно на примере двух статуй, «приветствующих» нас в первом зале крепости. Естественно, это подразумевает, что Крепость Сена и институт рыцарства в целом были созданы для подготовки к сражениям с драконами.

Последнее доказательство – мимик, которого можно найти в крепости. Это первое существо такого рода на нашем пути, что делает его отличной ловушкой для невнимательных охотников за сокровищами. Но в сундуке действительно есть сокровище – Копье, заряженное стихией молнии. Из его описания становится ясно, что такое оружие использовалось солдатами и оно особо эффективно против доспехов – или, скажем, драконьих шкур. Присутствие копья именно в крепости предполагает, что там оно и использовалось, а потом оказалось в сундуке в качестве награды для тех, кто преодолеет ловушку. Срединники использовали заряженные молнией копья в основном для охоты на драконов[103], что подтверждается особенностью Копья Света и Копья Драконоборца пробивать каменную чешую. В начальном ролике рыцари Гвина, выстроенные под сводами пещеры, вооружены каждый своим копьем, так что это конкретное копье из низкосортного дерева со стальным наконечником либо предназначалось только для тренировок, либо было сделано до изобретения Копья Серебряного рыцаря. Хотя последнее в игре и является «небесным» оружием и не наносит магического урона, оно может быть заряжено молниями. (Уже позже оружие Серебряных рыцарей в DS3 покажет, что это возможно [48].)

Имя «Сен» в названии крепости может отсылать к японскому слову «сэн» (戦), означающему «война» или «битва». Что бы это название ни значило, крепость, по всей видимости, была основной тренировочной базой срединников. Со временем ее превратили в пограничный пост, через который проходили посетители из внешнего мира – скорее всего, люди. Это объясняет, почему крепость соединена мостом со старой церковью, которая, в свою очередь, связана с олачильскими руинами, о чем говорит Андрэ[104]. Позднее в стенах крепости держали узников, вероятно, опять же людей, судя по размерам подвешенных на цепях клеток. Впоследствии там также установили железные лезвия-маятники и другие сложные механизмы – ловушки-испытания для нежити, надеющейся добраться до Анор Лондо. В результате элементы крепости, имевшие отношение к ее первоначальному назначению, пришли в запустение или были отброшены впопыхах, что может говорить о неких внезапных событиях, потребовавших такого бессистемного «переоборудования» [49]. В частности, это касается статуй. Но независимо от того, чем Крепость Сена стала в итоге, когда-то она играла важнейшую роль в борьбе богов с драконами.

Триумвират плюс один

Где-то в то же время Анор Лондо заключил союз с другими Повелителями. Свидетельств того, что Повелители когда-либо воевали друг с другом, нет – скорее всего, они признавали силу друг друга в достаточной мере, чтобы удержаться от конфликтов, хотя Гвин, будучи обладателем самой могучей Души Повелителя, мог значительно влиять на партнеров. Хотя в игре двух других Повелителей никогда не называют «богами», мы можем предположить, что к ним относились именно так – у них обоих были последователи-люди. Гвин, похоже, уважал силу Повелителей настолько, что включил их в пантеон богов, но при этом все равно стоял выше них. Был и четвертый Повелитель – скрытный пигмей; хотя о его вкладе в охоту на драконов во вступительном ролике не говорится, формулировка «воспользовавшись Силой Повелителей, они бросили вызов драконам» подразумевает участие всех четверых [50].

Однако отношения между пигмеем и другими Повелителями были уникальными. По словам Кааса, Гвин боялся Тьмы и людей, унаследовавших ее от Темной Души. Люди обладали силой, которая была и противоположностью, и следствием света Гвина. И все же человеческий вид не был истреблен или порабощен. Напротив, Повелители приняли пигмея в свои ряды, подразумевая, что четвертый Повелитель этого достоин. Быть может, у богов не было ни средств, ни желания ему противостоять.

Тем не менее главной фигурой в союзе стал Гвин, а пигмей канул в забвение. По мнению Кааса, это Гвин в попытке ослабить человечество вытеснил наследие людей из коллективной памяти. Для такого великого обмана боги, должно быть, на протяжении целых поколений незаметно внушали людям свое видение истории. И если бы человечество обнаружило это промывание мозгов, эту фальсификацию собственной истории, срединников могло бы ждать возмездие. Это также наводит на мысль, что боги занимали господствующее положение по отношению к пигмею, чтобы вообще запустить такую диверсию. Но в таком случае зачем эти сложности с незаметным внушением? Они могли бы просто уничтожить самого слабого Повелителя и забрать его ресурсы себе!

Мотивы такой своеобразной стратегии, скорее всего, крылись в предстоящей войне с драконами. По Ситу видно, что архидраконы были разумными существами, хотя обесчеловечивающий термин «охота» многое говорит об отношении к ним богов. Свидетельств, что драконы первыми напали на Верхний мир, нет, а во вступительном ролике показаны только сражения в Нижнем мире, что не дает Анор Лондо веских причин для начала войны. Если драконы не представляли угрозы, зачем на них охотиться? Единственная причина – подчинить их себе, как ранее великанов.

Возможно, богов к охоте на драконов подтолкнули мировые змеи, но повод для войны был в любом случае. Архидраконы – первобытные создания, существовавшие еще до возникновения огня. Победив их, огненные существа доказали бы свое превосходство над остальными расами и по-настоящему начали бы новую Эпоху Огня – достойная месть со стороны некогда бессильных существ, вынужденных жить в страхе перед могучими чудовищами.

Больше всех от войны выигрывал Гвин, но ему, очевидно, требовалась сила других Повелителей, чтобы добиться желаемого. Да и тем, очевидно, война была выгодна – даже если вся «выгода» состояла в том, что так они избегали ненужного конфликта с Гвином: он наверняка бы стал мстить, если бы они не ответили на его просьбу о помощи. К союзу друг с другом их двигал не только расчет, но и страх. Гвин принял скрытного пигмея как собрата-Повелителя только потому, что Темная Душа была полезным оружием. И под маской дружбы боги медленно выхолащивали человечество, разрывая связь людей с Тьмой после того, как она перестала приносить пользу – процесс, скорее всего, шедший с самого начала их отношений, еще до того, как люди стали угрозой или осознали обман.

Заняв в союзе господствующее положение, боги плавно подчинили людей себе. Очевидное тому свидетельство – разбросанность людских стран по всему свету. Позволив людям селиться в дальних краях, боги добились того, что человеческие народы были рассеяны. Возникло множество разных, не связанных друг с другом культур – тем проще для богов было одурманивать людей на протяжении поколений. (DS3 подтверждает, что у пигмея было свое королевство и что Гвин манипулировал им с самого начала [51].) Люди не чувствовали принадлежности к одной нации – единственное, что объединяло их как вид, была связь с Тьмой. Но боги создали религию как инструмент управления другими существами и применяли его к людям так же, как к великанам. Людей привлекали благословения богов, у них не было собственной системы нравственных ценностей – в итоге они перестали гордиться своим наследием и даже сочли свою связь с Тьмой ненужной, а затем и опасной.

Эта подмена принципов проявила себя в широком распространении культа огня среди современных людей. Чтобы они якобы оставались свободными и при этом полностью зависели от богов, они должны были принять религию добровольно. Такое обращение в веру могло начаться с доброжелательных союзов и желанной помощи. Пример тому – Гвиневер, богиня хорошего урожая и изобилия, в античном и средневековом обществе должна была гарантировать предметы первой необходимости и даже некоторой роскоши[105]. Чудеса богов также исцеляют раненых и возвращают путников домой, спасая жизни. Во времена, когда Пламя было на пике мощи, сила Тьмы превратилась из чего-то необходимого в нечто необязательное и совершенно неважное. Все, что требовалось от людей, – поклоняться.

Нельзя сказать, что отношения срединников и людей носили чисто религиозный характер. В Анор Лондо присутствовали и подчиненные-люди – это может говорить о том, что две расы жили вместе. Действительно, лифты королевского собора, ведущие во внутреннее святилище на верхнем уровне, отличаются по размерам [52]. Левый лифт подходит только для людей вроде нас, а правый достаточно велик для срединников и великанов – естественно, Орнштейн спрыгивает в зал именно справа. Очевидно, боги позаботились о том, чтобы обеспечить путь наверх для людей, причем отдельный от срединников – значит, люди регулярно являлись на встречи со своими повелителями, будь то местные слуги на посылках у богов или гости из дальних стран, прибывшие с дипломатическими миссиями.

Королевская столица, конечно, когда-то принимала и людей-торговцев. Кузнец-Великан продает арбалетные болты, заряженные силой молнии, хотя не знает, что такое арбалет – он просто кует их по просьбе какого-то древнего человека[106]. Японское описание этих молниевых болтов даже не подразумевает, что Кузнец-Великан лично слышал эту просьбу. Он унаследовал знания о боеприпасах, но не об оружии, для которого они используются, – значит, Кузнец-великан просто поддерживает традицию изготовления болтов, оставленную в наследство его предшественником, знавшим, что такое болты и для какого оружия они предназначены. Как бы то ни было, это означает, что арбалеты – человеческое изобретение и что люди ступали на территорию Анор Лондо и могли договариваться о сделках с королевской кузницей. Это возможно только в том случае, если город Анор Лондо когда-то был открыт для людей.

Боги чувствовали себя в безопасности, сотрудничая с людьми, и, похоже, уважали их независимость, пока люди признавали свое место ниже богов. Однако это уважение, скорее всего, было притворным, поскольку Каас упоминает «оковы богов» (神の枷), наложенные на человеческий род[107]. Легко предположить, что это просто метафора – боги пытаются искоренить в людях наследие Тьмы; Каас даже называет нашего персонажа «рабом», если мы в конечном итоге следуем воле богов[108]. Но змей учит нас искусству вытягивания человечности, чтобы снять с нас «оковы», высвободив силу Темной Души, – значит, что-то и правда сдерживает Тьму внутри нас. (Ковенант Мародеров в DS3 подтверждает эту догадку [53].) Если у богов было время сковать оковами Тьму внутри людей, это, надо полагать, произошло на заре истории, когда человеческая раса была относительно малочисленна. Так все люди унаследовали бы наложенное на них ярмо, размножившись по миру, и забыли бы о нем к тому времени, когда промывка мозгов завершится. Неслучайно в качестве жертвы боги, снимающие проклятия, принимали только человечности, хотя подошла бы любая душа. Они надеялись избавить людей от Тьмы, которая делала человека человеком.

Охота

Затем четыре Повелителя наконец вызвали драконов на бой. Главной ударной силой коалиции стала армия Гвина. Гох Соколиный Глаз возглавлял отряд стрелков-драконоборцев с большими луками[109] и, как утверждают, сбивал архидраконов высоко в небесах[110]. Сам Повелитель Солнечного Света совершал такие же подвиги с помощью молний, и он был не одинок. Его рыцари были вооружены прямыми мечами и копьями, которые можно увидеть у них и в Анор Лондо, но они также могли наколдовать копья-молнии, способные пробить каменную чешую архидракона на расстоянии.

Однако тактика, построенная на стрельбе издали, рушится, если врагу удается перейти в ближний бой, поэтому богам нужны были передовые части для обороны. Так изобрели крестообразное копье с поперечиной посередине, позволяющей воину вкладывать вес тела в удар[111]. Боги использовали любую возможность пробить твердую, как скала, шкуру драконов, разрабатывая наиболее эффективные средства охоты на свою добычу. (В DS3 появляется еще и Копье-меч драконоборца – оно показывает, что такому искусству нужно было еще учиться, оттачивая его до совершенства [54].)

Боевой дух воинов был на высоте. Участие в охоте на драконов было для армии Гвина путем к славе – подвигом, к которому они долго готовились, частью их культуры. По словам Гоха, вызвать дракона на бой – честь для рыцаря[112], и Гвин осыпал воинов, которым удалось убить архидракона, рыцарскими почестями[113]. Сам Гох с гордостью носит врученную королем медаль и оплечье из кости убитых им драконов спустя долгое время после исторической охоты[114]. Хавел пользовался каменным зубом архидракона как огромным молотом, способным проламывать драконьи шкуры[115]. Существовала даже традиция забирать головы убитых архидраконов в качестве трофеев, и королевская семья выделила под них целый зал в Анор Лондо. Хотя в игре эти модели выглядят в точности как головы виверн, описание Кабаньего шлема подразумевает, что они – головы тех самых архидраконов, с которыми Повелители сражаются во вступительном ролике[116]. Гох с готовностью расстается со своим большим луком после убийства последнего архидракона, что говорит как об угрозе, которую представляли эти существа, так и о незаменимости охоты как достойного рыцаря занятия.

Это не значит, что война не несла опасностей. Хотя Гох вспоминает об охоте с ностальгией, он признает, что многие рыцари пали, что подогрело ненависть оставшихся в живых к своим чешуйчатым противникам. В бою рыцари в равной степени испытывали восторг и обиду[117], а это, естественно, подразумевало почитание павших. Титул и снаряжение Орнштейна говорят о том, что он участвовал в охотах, и он с почтением поглотит душу Смоуга, если тот падет первым из двух боссов: значит, для воинов было в порядке вещей забирать себе силу павших. (Подтверждение этого факта есть в DS3 [55].) Такой ритуал – это и эффективное использование ресурсов, и неявный способ загладить вину живых перед мертвыми. Боевой дух павших продолжает в буквальном смысле жить в тех, кто выжил. Эта философия побуждает воинов не отступать и не сдаваться, и Гох, безусловно, подразумевает, что армия Гвина была бесстрашна.

В конце концов драконы были побеждены, хотя и не уничтожены, как можно решить по английской локализации[118]. Тем не менее гора трупов во вступительном ролике показывает, что архидраконы подверглись массовому истреблению. Вспомним еще раз, что драконы – разумные существа, с которыми охотники обращались как с животными. Такая резня считалась бы варварством, если бы жертвами стали сородичи-срединники или даже великаны, однако рыцари Гвина считают охоту на драконов достойным делом. Они сами выступили агрессорами в конфликте, но предпочитали называть его «охотой», а не настоящей войной. Они понимали, что драконы разумны – хотя бы по опыту общения с Ситом, – но все равно стремились вырезать их до последнего. Это уже бесчестный геноцид. Прибавим сюда порабощение великанов и одурманивание людей-пигмеев, и становится ясно, что понятие чести у богов было как минимум перекошено в сторону их собственных интересов.

Во всяком случае, плоды победы боги присвоили себе.

Божественное величие

Убитым и побежденным драконам нашлось немало применений помимо украшения стен в королевской резиденции. Виверны из Долины Драконов уникальны тем, что дышат молниями, а не огнем, и встречаются в основном вокруг ворот в Новый Лондо, как бы не позволяя никому приблизиться ко входу в запретную страну. Это странно, так как в этой области нет очевидных мест для гнездования, да и сама долина вряд ли является хорошим местом для охоты по сравнению с пышными лесами над ней. Поэтому можно предположить, что эти драконы служат богам и им было поручено сторожить город с запечатанной в нем Тьмой. Вырезанный контент подтверждает это предположение – они должны были летать и вокруг Анор Лондо.

Боги, скорее всего, забирали детенышей или яйца драконов во время охоты и разводили прирученных драконов так, чтобы в итоге получить виверн, наделенных магией солнечного света. (В DS3 появляется Мидир, потомок архидраконов, также выращенный богами и получивший задание бороться с Тьмой.) Боги поработили покоренных ими великанов, так почему бы не поработить драконов?

Железный голем – самый ранний из известных примеров искусственно созданного богами существа, хотя возможно, что голем появился еще до охоты на драконов. Внутри голема находится ядро[119], сочетающее в себе магическую силу души и кости архидракона[120]. Без него голем – это просто огромный доспех, что делает его, по сути, ожившей марионеткой, которой управляет находящаяся внутри душа. Душа – источник жизни, так зачем создавать ядро из драконьей кости?

Описание комплекта Железного голема и топора подчеркивают их «огромный вес», затрудняющий передвижение. Если учесть их размеры, эта железная махина должна быть совершенно неподъемной. И все же босс двигается необычайно быстро и ловко, создавая порывы ветра при каждом замахе[121]. Драконья кость, несущая в себе силу камня, скорее всего, усиливает качества души, позволяя голему перемещать свою огромную массу с легкостью архидракона, который точно так же передвигал свое тяжелое каменное тело. Поскольку каменные големы Олачиля не имеют видимой связи с драконами, а Железный голем примечателен отверстием в груди, через которое, вероятно, устанавливали ядро, похоже, что не имеющий аналогов источник питания был необходим из-за огромных размеров этого механизма.

Использование твердых каменных или железных оболочек в качестве сосудов для душ – предмет активных научных изысканий со стороны богов. Враги-горгульи – магические существа, буквально «живые вещи» (生物), оживленные с помощью душ[122]. Это подтверждается тем, что они могут дышать огнем – общая с драконами способность. Это делает горгулий продвинутой разновидностью големов; и у тех и у других при ударах видна кровь, хотя в их телах отсутствуют очевидные биологические элементы – любопытная особенность. Хотя мы поначалу встречаем горгулий как стражей Уезда Нежити, вариация в богато украшенных бронзовых доспехах встречается и на улицах Анор Лондо – они атакуют молниями, а не пламенем, что делает их еще более продвинутыми [56]. Все это подразумевает, что горгульи – творения богов, а враги действительно должны передавать атмосферу Анор Лондо, как объяснил Миядзаки в блоге PlayStation.Blog. Что лучше передаст образ средневековых рыцарей и королей, чем церковные горгульи?

Схожесть физиологии и способностей горгулий и драконов позволяет предположить, что их специфически создавали, пытаясь воспроизвести первобытных существ, которых тогда уже разводили в качестве рабов или домашних животных и наделяли силой солнечного света. Многочисленность экспериментов с драконами свидетельствует о невероятном интересе к их силе. Боги то ли были очарованы уникальными способностями драконов, то ли надеялись перенять те их качества, которыми они восхищались и которых боялись. Так или иначе, драконы были неотъемлемой частью истории и наследия богов и после окончания драконоборческой эпохи.

В итоге всех битв и кровопролитий был выстроен золотой век: боги жили в мире и процветании, а люди служили и поклонялись им по всему Верхнему миру. Нет никаких упоминаний о войнах или других крупных конфликтах в этот период, а нынешняя эпоха показывает, что богам в значительной степени удалось оторвать людей от Тьмы. Рыцари больше не охотились на драконов, но по кодексу чести они оставались телохранителями королевской семьи, а остальные по-прежнему зависели от милости богов, раздававших награды за верную службу. В это время король увенчал нескольких великанов и срединников особыми званиями знаменитых «Четырех рыцарей».

Боги не любили жадность, особенно людскую, и эта неприязнь проглядывает в их культуре. Человек и Тьма неоднократно связываются с алчностью – в отличие от богов, с которыми названы другие ассоциации – исцеление, награды, подарки. Сиаран, если на нее напасть, укоряет нашу расу за то, что она всегда «берет»[123]. Жадность – это «то, что боги строго осуждают», согласно вырезанному японскому диалогу с Петрусом[124], и такое укоренение в религиозной догме означает, что это еще один способ, которым боги давили присутствующую в людях Тьму. Тем не менее правители Анор Лондо не терпели такого поведения и со стороны соплеменников.

Мимики описываются как монстры, но на самом деле это представители клана богов, которых наказали за жадность клеймом Бездонной Шкатулки и превратили в живые сундуки, охраняющие предметы[125]. Нежить-торговец продает и нам такую шкатулку, которую мы используем для хранения бесконечного количества предметов. Но в японском описании упоминается другое название: «Клеймо Жадных» (貪欲者の烙印). На японском так также называется Символ алчности – «голова» мимика, что подтверждает, что речь об одном и том же – как и то, что официально мимики называются «жадные» (貪欲者). Хотя в описании утверждается, что эти боги были изгнаны[126], мы находим мимиков только в Анор Лондо или в местах, непосредственно связанных со столицей. Таким образом, слово «изгнание» – «цуйхо» (追放), в данном контексте означает не изгнание из страны, а лишение профессии или социального статуса – или, применительно к алчным членам клана, их божественности.

Хотя у этих бездонных шкатулок множество возможных применений, боги использовали их лишь в качестве таких наказаний-проклятий. Правда, в Анор Лондо есть несколько комплектов доспехов, разложенных в разные сундуки – явное признание, что в один не поместятся большие доспехи. С другой стороны, боги могли манипулировать пространством, чтобы создать проход, ведущий из Алтаря Огня к Горнилу Первого Пламени, да и мы сами используем аналогичную силу для телепортации между кострами после обретения Великой Чаши, так что эта шкатулка, не поддающаяся законам физики, вероятно, является еще одним продуктом светлой магии срединников. В пользу этой идеи говорят и Талисманы Ллойда. Они «выключают» охрану мимиков, хотя в основном они нужны, чтобы не давать нежити пить Эстус[127]. Это подразумевает, что у этих процессов один источник. Странно, что боги не использовали Бездонные Шкатулки более широко, и все же примечательно, что они старались не лишать соплеменников жизни.

Если не считать редких преступлений или скандалов в высшем обществе, жизнь в Анор Лондо была приятной. Боги поддерживали с другими Повелителями прочные союзы и знали, кому обязаны таким благополучием. В центре города возвышается собор, непосредственно соединенный с королевской резиденцией, почти как дополнительное крыло. В главном зале находятся три постамента для статуй Гвина, Гвиневер и, предположительно, первенца. Статуя Гвина больше, чем статуи его детей; здесь и у его гробницы выстроены статуи Серебряных рыцарей с поднятыми мечами, воздающие почести своему королю.

Благодаря силе Светлой Души цивилизация богов достигла своего пика. Это была империя света, выстроенная на манипуляции полезными союзниками, истреблении древних аборигенов-драконов и на спинах рабов-великанов. Если бы не ореол божественности, ее история была бы неотличима от истории нашей западной цивилизации. Но победителей не судят – они жили так, как подобает богам.

Образ бога

История срединников во многом отражает характер их вождя. Высокомерное пренебрежение богов силой огня – это тщеславие Гвина; воинственное запугивание других рас – его безжалостность. Их королевство – памятник его себялюбию. Гордыня Повелителя Солнечного Света, безусловно, не беспочвенна. Мы не знаем в истории никого, кто достиг бы большего, чем Гвин: он был ничем и стал всем. Неудивительно, что его постигли нарциссизм и комплекс бога. Однако по этому нельзя судить о нем самом.

Многие поют дифирамбы Повелителю, но никто не рассказывает о нем ничего конкретного. Гвина прославляют, потому что он достоин славы – и он достоин славы, потому что его прославляют. Это только подпитывает образ бесконечного тщеславия и ничего не говорит о характере персонажа. Мало кто знает, каким на самом деле был Гвин, а те, кто знает, не желают делиться подробностями. Единственное исключение – Каас, но и он рисует нелестную картину. Единственная положительная черта Гвина – это то, что он поделился силой Светлой Души со своим кланом; с другой стороны, он сохранил достаточно силы для себя, чтобы воцариться и над соплеменниками, и над другими расами.

Кто-то может указать на судьбу Смоуга как на проявление характера Гвина, но этот аргумент слишком упрощает картину. Палача действительно лишили права вступить в ряды рыцарей Гвина из-за его чрезмерной жестокости[128], не соответствовавшей представлениям о присущем рыцарям благородстве [57]. Но это не учитывает того факта, что Смоуг остался на жалованье у короля и мог казнить врагов его народа тем самым бесчестным образом, который ему так нравился. Получается, Гвин поддерживал кодекс рыцарской чести в лучшем случае избирательно, как ему удобно, а в худшем – совершенно произвольно. Рыцарство требует верности своему господину и сеньору не только в вопросах убийства, так что из кровожадного палача едва ли выйдет образцовый рыцарь. А рыцари, действительно жившие по кодексу чести, вряд ли были бы в восторге от вступления в их ряды личности со столь предосудительным прошлым. Судьба Смоуга – политическое решение Гвина, одно из многих, показывающих искусность короля в этой игре; скорее всего, он ее и придумал. Даже если предположить, что этот выбор что-то говорит о верности Гвина собственным принципам, отказ ввести в число рыцарей психопата не назовешь высокой планкой.

Гвин изображен столь же безжалостным к своим врагам, сколь щедрым к союзникам, но его действия всегда обдуманны. Он никогда не убивает без причины и с умом заключает выгодные для него союзы. Он мастер манипуляций, способный получать желаемое с помощью военной силы, политического такта и харизматического лидерства. Короче говоря, самопровозглашенного бога можно описать так: он властолюбив, честолюбив, хитер, расчетлив, деспотичен, жесток, горд, тщеславен, не терпит возражений и боится все потерять. (Более поздние игры изображают его точно так же.)

Родители Гвина, скорее всего, погибли до того, как он стал королем, или умерли в самом начале его правления. В месте упокоения богов практически нет гробов, а значит, это не родовое захоронение, как Склеп Великанов по соседству [58]. Вместо этого там покоятся только те срединники, которые обрели божественность при жизни. Если бы родители Гвина прожили достаточно долго, чтобы стать богами, они были бы похоронены там вместе с другими представителями своего поколения – если, конечно, они умерли по естественным причинам. Но если это так, мы не можем их опознать. Если бы они были живы, дядя Гвина Ллойд вряд ли бы сейчас возглавлял пантеон – все-таки у родителей Повелителя Солнечного Света намного больше прав на верховную власть, чем у брата или шурина. Таким образом, семья Гвина состоит лишь из Ллойда и тех родственников, которых он впоследствии обрел уже как король.

Мы можем найти в Городе Нежити статую коронованной женщины с ребенком на руках – вероятно, это мать и ее дитя; церковь, в которой она находится, архитектурой напоминает об Анор Лондо. Можно заключить, что это супруга Гвина и мать по крайней мере некоторых его детей. В «Dark Souls: Иллюстрации» подтверждается, что эта статуя изображает некую богиню, но в игре она не называется по имени и в целом не упоминается. Учитывая, что Гвин основал королевство на основе силы своей души, у него нет причин жениться ради политической выгоды. Раз так, эта конкретная женщина должна была стать женой Гвина потому, что он ее действительно любил. Тем не менее в Анор Лондо у нее нет своей статуи, в отличие от мужа и детей. Королева, очевидно, не была сколько-нибудь заметной фигурой в политике, и тот факт, что она не участвовала в крупных событиях по меньшей мере последних нескольких тысяч лет, наводит на далеко идущие размышления, где она сейчас и что с ней сталось.

По крайней мере, она прожила достаточно долго, чтобы родить наследников. Статуя старшей дочери Гвина находится рядом с его собственной в соборе Анор Лондо. Пустой постамент напротив нее вдвое выше – на нем, скорее всего, стояло изваяние ныне опального первенца Гвина. Место рядом с отцом говорит об их важности для пантеона и значимости для патриарха семейства – но, разумеется, статуи детей все равно намного меньше статуи короля. Они, как и Гвин, были удостоены титулов Солнца и Солнечного Света и внесли большой вклад в общее дело, благодаря которому их семья заняла достойное место в обществе богов. С другой стороны, Гвиндолин, младший сын Гвина, заслужил иного отношения: о нем словно забыли или, по крайней мере, относились иначе, чем к братьям и сестрам. Гвиндолин сам по себе стоит особняком от остальной семьи, и все же трудно испытывать симпатию к Повелителю Солнечного Света, если тот проявлял столь явное предубеждение по отношению к собственным детям [59].

Несомненно, в правлении Гвина и его отношениях с окружающими есть и положительные стороны. С точки зрения срединников, он – самая значительная личность в их истории. С точки зрения людей, он – самое благодетельное божество. С точки зрения великанов, он – самый добрый поработитель. Но уже последнее при всем наружном солнечном великолепии показывает темное нутро.

Действительно ли эти институциональные системы, созданные ради власти над миром, делали счастливее тех, кто жил под пятой богов? У Макиавелли идеальный государь правит, используя и милосердие, и страх, чтобы укрепить свой режим, и, не обремененный моралью, продумывает каждый свой ход. Гвин не заинтересован в том, чтобы по-настоящему жить в обществе – он хочет над ним царствовать.

Темное знамение

Но в конце концов огонь угасает, и остается только тьма. Сила Первого Пламени неизбежно ослабевала, и это совпало с появлением на людях «темного кольца» (ダークリング)[129]. Так началось проклятие нежити, и реакция богов на него показательна. Живые мертвецы подверглись гонениям как гнусные монстры, которых должны презирать все богобоязненные люди как существ от природы нечестивых. Согласно японскому диалогу с Нежитью-торговцем, эти гонения – «ад»: боги явно были потрясены внезапным появлением проклятия. И с чего им не бояться? Они и так были уязвимы к «тайной» Тьме, а теперь появился лишний признак того, что Тьма становится сильнее, а свет огня тускнеет. Боги подошли слишком близко к солнцу, но не сгорели в его лучах – скорее были предоставлены самим себе в ночи, пришедшей ему на смену[130].

Вероятно, именно тогда в Анор Лондо перестали пускать людей, а Крепость Сена превратили в тюрьму. Старый вход в Анор Лондо замурован – мы в город попадаем на руках демонов-летучих мышей, которые перевозят нас через стену. Единственная причина, ради которой система была создана, – не дать людям проникнуть внутрь без приглашения богов. Тех, кто пытался попасть в город, хватали и, вероятно, казнили после тщательного допроса. Судя по диалогам, ни одному человеку не удавалось пройти в Анор Лондо через Крепость Сена уже несколько веков, так что божественная столица среди людей превращается в легенду, о которой знают только понаслышке.

Эти чрезвычайные меры принимались не на пустом месте. Из описания Резного щита следует, что некие шайки еретиков прикладывали все силы, чтобы истребить богов. Властям в Анор Лондо было не под силу определить, кто из людей им верен, а кто нет. Единственные, кому можно было почти наверняка доверять, – это верные и благочестивые последователи, которые традиционно служили богам на протяжении многих поколений. Для срединников настали темные времена, их образ жизни оказался под угрозой, возможно, впервые за всю историю этой расы. Каас отмечает, что в страхе Гвин бросил вызов логике мироздания и попытался отсрочить наступление Эры Тьмы.

В качестве ответной меры Анор Лондо основал Белый Путь. До этого момента организованная религия состояла из культов отдельных богов – сродни политеистическим верованиям классической древности. Это были отдельные от Белого Пути ковенанты, и у них были свои чудеса, чуждые церкви. Например, и «Сила», и «Силовая волна»[131] происходят от «Гнева богов»[132], но последнему из этих чудес учат только в некоем «пограничье» или «отдаленном регионе» (辺境), где нет явного присутствия Белого Пути[133]. Если бы церковь существовала с самого начала, она имела бы монопольное право представлять верующих, и в каждой богобоязненной стране существовали бы ее епархии. Вместо этого представляется, что Белый Путь был основан уже много позже того, как религиозное поклонение распространилось по миру людей и духовное развитие различных культур разошлось в разные стороны.

Обычное оружие священнослужителей Белого Пути – Булава, но в их арсенале есть и более кровавые орудия, например Моргенштерн или священный Полукруглый топор, который выдают избранным церковью воинам. Последний – старый, видавший виды, сделанный из меди[134], – скорее всего, был выкован в Анор Лондо. Его точное японское название «топор третьего дня луны» (三日月斧) отсылает к лунному календарю и молодой, растущей луне вскоре после новолуния. Другими словами, это оружие передает образ новой луны, только обретающей свет, что соответствует желанию богов противопоставить некий «свет» терзающей мир людей «ночи» нежити. В распоряжении Белого Пути также были такие «легендарные» сокровища, как Грант и Санктус, и оба они были пожалованы первому клирику-нежити. Очевидно, что за церковью с самого начала стояли боги.

Римская Католическая церковь считает себя царством Божьим на земле, уподобленным Царству Небесному, и выступает для прихожан авторитетом во всем, что касается верований и религиозных практик. Такой подход делает веру организованной, создает всеобщий порядок среди верующих. Белый Путь, по сути, выполняет ту же функцию: это институт в мире людей, которым из царства богов, то есть Анор Лондо, управляет Гвин. Церковь становится проводником его божественной воли. Это полная противоположность хаотичному поклонению, характерному для мифологических эпосов и культов, посвященных одному богу. Можно предположить, что боги, опасаясь внезапного прихода Тьмы и распространения смерти, почувствовали острую необходимость консолидировать религию в универсальное послание, одновременно укрепив свои позиции в мире людей.

Когда боги дозволили разным культурам иметь свои верования, возник риск, что любое из этих ответвлений впадет в ересь, а затем восстанет против богов. Появление нежити пошатнуло представление о превосходстве света. О чем подумают люди, столкнувшиеся с этим бедствием? Что Эра Огня закончилась? Что их предки забыли, что на деле землю должна унаследовать именно Тьма? Тайная стихия уже присутствовала в мире как языческий элемент, и ее распространение сделало бы врагов богов еще более опасными. Боги не могли сидеть в обороне, запершись в своем городе. Белый Путь дал Анор Лондо одновременно рупор, через который можно было распространять пропаганду, и силовое ведомство для ее подкрепления. В пользу этого говорит и такая деталь: Легкий щит, с которым начинают игру персонажи-клирики, несет на себе «древний символ» двуглавого орла[135] – герб, обычно символизирующий империю [60]. Одна только благотворительность не сделала бы церковь господствующим религиозным институтом.

Хотя боги не запрещали Тьму до появления нежити, с учреждением Белого Пути все изменилось. Распространение новой веры совпало с дальнейшим вытеснением Тьмы из человеческой истории и общества. Уголь Тьмы – это «табу», которое церковь скрывала долгое время, так что ни один современный кузнец даже не знает о его существовании[136]. Оставшихся последователей тайного заклеймили как маргиналов-еретиков, врагов общества, и уничтожили без суда. (Эта тема позже дополнительно раскрывается в Церкви Филианоры в DS3.) Боги использовали свою церковь как инструмент для распространения веры, контроля или сокрытия знаний, когда им это было нужно. Получив контроль над религией, Анор Лондо мог ограничить обращение людей к своим истокам.

Белый Путь создавал образ сильной власти для пантеона, который на самом деле был более уязвим, чем когда-либо прежде; Белый Путь казался опорой, на которую человечество могло опереться в эпоху хаоса. Клирики-воины на службе церкви, вооруженные священным оружием, которое ковали для них церковные кузнецы с помощью божественных белых углей[137], охотились на нежить. Эти воины славятся тем, что никогда не сдаются и способны выжить в любых обстоятельствах[138], что явно связано с использованием ими чуда Восстановления[139]. Поскольку нежить считают чудовищами, на этих бесстрашных воинов смотрят как на героев. Учитывая, что многих представителей нежити всего лишь хватают и держат в заключении, кажется, что Белый Путь истребляет разве что Полых или преступников. Но, как бы то ни было, эти охоты позволяют церкви поддерживать положительную репутацию среди благочестивых людей и одновременно держать под контролем становящуюся все более многочисленной нежить.

Боги также пытались предотвратить появление новых Полых – в итоге были созданы костры. Они позволяют нежити обратить вспять состояние Полого, сохраняя и собственный рассудок, и верность идеологии огня. За этим присматривают Хранительницы Огня, живые воплощения костров[140] – их жизнь напрямую связана с поддержанием пламени.

Все три Хранительницы Огня на нашем пути связаны с богами – можно сделать вывод, что система костров восходит к Анор Лондо, причем боги явно набирали Хранительниц Огня из рядов Белого Пути. Анастасия, например, носит грязное одеяние церковной святой, или «святой женщины»[141] (聖女). Нежить в большинстве своем появляется в мире людей, так что решение, что с ней делать, остается за церковью. Вполне естественно, что и практика поддержания костров была возложена на нее. (В DS3 идею предполагаемой связи церкви и костров подтверждает еще одна святая женщина – Ирина.)

Тем не менее Белый Путь опирается на членов-людей, поэтому боги хоть и доверили им свои силы, делали это с осторожностью. Более продвинутый Большой небесный уголь держали в строжайшем секрете от мирян[142], так что до Андрэ доходили лишь слухи о его существовании[143]. Эти угли использовали в тайных обрядах избранные церковью кузнецы – схожим образом Полукруглый топор получали лишь избранные воины. Такой жесткий контроль свидетельствует, что боги не одобряли использование их силы людьми. Небесное (священное) оружие на пике, как утверждается, не уступает оружию самих богов. Уже по одной этой причине его лучше хранить под строгим контролем церкви – без надзора богов люди могут использовать такую систему в своих интересах, извратив ее. Соответственно, Белый Путь должен контролироваться каким-то богом непосредственно. И этим богом был Ллойд.

Мы можем уверенно сказать, что дядя Гвина внес важнейший вклад и в развитие церковных практик, и в популяризацию церкви. В игре прямо сказано, что воины-клирики – рыцари Ллойда. Они охотятся на нежить, используя талисман, разработанный Ллойдом: он нарушает способность нежити восстанавливать здоровье с помощью Эстуса, следовательно, не дает использовать силу костров против богов. С Ллойдом связан символ белого кольца-«ореола»[144] – это изображение обрамляет иконки игровых достижений/трофеев, связанных с ковенантом Белого Пути. Такие же белые кольца обозначают эффект «Синергии чудес» – игровой механики, которая усиливает действенность церковных и околоцерковных чудес, например «Силовой волны». Из чудес Белого Пути Синергию создают только «Мощное лечение» и «Гнев богов» – самые сильные чудеса в арсенале церкви. Ореолы проступают также и в «других мирах» [61], что подразумевает, что они – остаточная магия, присутствующая в конкретном месте после использования чудес кем-то еще. Такую функцию чудес кто-то должен был создать, и резоннее всего подозревать именно Ллойда. (В DS3 белых колец Синергии уже нет – ко времени действия этой игры Белый Путь пришел в упадок.) Даже само имя «Ллойд» – в переводе с валлийского «серый» – несет тот же оттенок святости, что и Гвин («белый»).

Чтобы Ллойд мог оказывать такое влияние на церковь, он должен был принимать непосредственное участие в ее создании – весомый аргумент в пользу того, что Ллойд находится в мире людей. Скорее всего, его присутствие в церкви обусловлено приказами Гвина. Анор Лондо реагировал на ситуацию осторожно – естественно, боги не позволили людям, которых опасались, самим управлять культурным контрнаступлением. Как доверенный родич короля, Ллойд фактически выступает в роли регионального губернатора, представляющего интересы Анор Лондо, и кто еще мог назначить его на эту должность, как не сам Гвин?

Однако внимание Анор Лондо было обращено не только на земли людей. Новый Лондо (小ロンド) – страна, расположенная рядом с королевством богов, и ее название означает «маленькое» или «меньшее убежище» [62]. Но для кого? В японском диалоге Удрученный воин утверждает, что это «старые руины нежити»[145]. Получается, что у нежити на территории Лордрана возникла своя страна, и Гвин лично назначил четверых живых мертвецов править новым государством[146] – отсюда их японское название «Четыре Чиновных короля» (公王), как у государственных чиновников. Эти короли-чиновники вместе с назначением получили осколок Светлой Души – политический жест, призванный закрепить власть четверки над собратьями-нежитью, и, вероятно, продемонстрировать добрую волю к людям, которым было доверено управлять городом как еще одним королевством, верным богам. Они неявно подчиняются богам, поэтому Каас и Ингвард называют Четырех королей четырьмя «малыми» или «меньшими королями» (小王), как и саму их страну[147]. В конечном счете, они – вассалы Анор Лондо.

Иконка души Четырех королей в меню заметно меньше и тоньше, чем у трех Великих Душ или их осколков, – значит, Гвин предоставил людям, которым он якобы доверял, значительно меньшую часть своей силы. Он также разделил ее между четным числом соправителей, чтобы не допустить абсолютной монархии и одновременно спровоцировать неразрешимые разногласия, если голоса по спорным решениям разделятся поровну. Такая хитрость вообще свойственна Гвину, но именно здесь особенно видно, как он был заинтересован в развитии Нового Лондо.

Зачем богам создавать вассальное королевство нежити у себя под носом в момент, когда они, по всей видимости, настороженно относились к людям? Ответ – обряд возжигания Пламени. Боги разработали план, как предотвратить наступление Эры Тьмы, используя нежить в качестве «топлива», чтобы Первое Пламя могло гореть и дальше.

Фрампт рассказывает, что наша стезя как нежити[148] заключается в том, чтобы возжечь Первое Пламя и тем самым отогнать подступающую Тьму[149]. Иероглиф «цу» (継) обозначает как буквально связывание, так и наследование, преемственность. Другими словами, возжечь огонь значит принять на себя пламя прошедших времен и продолжить его наследие. Для этого мы проходим множество испытаний[150]. Например, Железный Голем, преграждающий нам путь в Анор Лондо из Крепости Сена, – испытание, которое легко повторять снова и снова с разными испытуемыми благодаря природе его хранителя. Мы доказываем свои рвение и благочестие, пока Анор Лондо наконец не разрешит нам войти в Горнило и сделать желаемое. Обряд возжигания аналогичен процессу создания костров, для которых используются кости нежити[151], – мы даже используем для возжигания Первого Пламени запорошенный пеплом костер в самом центре Горнила. Но этот обряд также требует от возжигающего особой души.

В описании души Гвина отмечается, что большая часть ее силы ушла на растопку Первого Пламени; это объясняет, почему нас заставляют проходить такие тяжелые испытания. Чтобы унаследовать огонь, нужна достаточно сильная душа, а чтобы сделать душу сильнее, необходимо побеждать все более могущественных врагов. Мы становимся частью системы, призванной найти и обучить героя-нежить, достойного стать Повелителем Пепла, или «Королем Растопки» (薪の王), каким до нас стал Гвин, и мы должны унаследовать от него пламя и титул. Именно по этой причине Фрампт носит прозвище «Королевский Искатель» – он выступает в качестве судьи этой системы, которая вращается вокруг входа в Горнило под Храмом Огня.

Храм Огня – это «место обряда возжигания пламени» (火継ぎの祭祀場), то есть не просто место, которое восславляет церемонию, но место, где она должна проходить. Хотя по названию локации этого и не скажешь, на самом деле она является продолжением Нового Лондо. Здесь точно такая же каменная кладка и архитектурный стиль, что и у руин внизу, и вне этих двух локаций они нигде не встречаются. Лифт в Уезд Нежити украшен резными рельефами из архитектуры Анор Лондо и Нового Лондо – через него поддерживался контакт между двумя странами, проходящий также через Крепость Сена. Эта характерная архитектура присутствует также на кладбище за храмом и заканчивается у лестницы, ведущей в Катакомбы.

Новый Лондо был марионеточным государством, основанным специально ради того, чтобы там собирать нежить и использовать ее в обряде возжигания огня. Гвин создал Белый Путь, чтобы контролировать и людей, и нежить, пропускать благочестивых и не потерявших рассудок бессмертных через систему отбора и пускать подходящих на растопку Первого Пламени. Управление шло из города, где могли собраться и боги, и люди, и нежить. Это был контрудар богов, направленный против растущей угрозы со стороны Тьмы. Анор Лондо надеялся, что человечество, забыв о своей связи с ней, сможет подавить Тьму. Срединников, возможно, ситуация застигла врасплох, но они не собирались уступать людям место под солнцем.

Отношения между богами в этот период тоже были неспокойны. Снаряжение Черных рыцарей разработано для сражений с демонами хаоса: в нем воин вкладывает весь свой вес в медленные, тяжелые удары, что полезно в бою с демонами, которые зачастую были огромных размеров[152], – подразумевается, что Анор Лондо воевал с Изалитом, родиной демонов хаоса [63]. Мы можем уверенно сказать, что конфликт состоялся, именно когда Первое Пламя впервые начало угасать: Квилана говорит, что ее мать искупила свою вину за прошедшую «тысячу лет»[153], и ровно столько же Фрампт, по его собственным словам, ждал возвращения Великой Чаши[154], «реликвии» Гвина, оставленной последним после возжигания огня, по словам Кааса[155]. Еще одним подтверждением того, что война с демонами состоялась незадолго до возжигания, является тот факт, что Черные рыцари носят свое «демоническое» снаряжение даже после того, как обратились в пепел.

Многие предполагают, что рыцари стали черными во время войны с демонами хаоса, в основном из-за описания щита Черного рыцаря[156]. Однако, говоря о дизайне Черных рыцарей в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки и Май Хацуяма – художница, создавшая их дизайн, – постоянно связывают «закопченную» внешность Черных рыцарей с возжиганием Первого Пламени Гвином. Хацуяма, в частности, вспоминает, что один фанат «попал в точку», высказав догадку, что Черные рыцари – это Серебряные рыцари, обгоревшие при возжигании Первого Пламени.

В английской версии описание щита Черного рыцаря сформулировано очень неуклюже: из него можно заключить, что рыцари почернели из-за сражений с демонами, хотя на самом деле там говорится лишь о том, что рыцари когда-то сражались с демонами и что к настоящему времени щит почернел. В конце войны доспехи рыцарей все еще были серебряными. Но время было на исходе – богам нужно было идти на крайние меры.

Возжигание Пламени

Вскоре после окончания войны с Изалитом и перед уходом на возжигание Пламени Гвин раздал свою силу богам. Она представляла собой фрагменты его Светлой Души, большая часть которых была отдана богам[157] или превращена в пепел для возжигания Пламени. Эта раздача не затронула ни Сита, ни Четырех королей: один получил свой фрагмент Светлой Души, «когда» стал герцогом, другие – это люди-нежить, а не божества. Не коснулась она и Четырех рыцарей. Хотя в английском описании души Орнштейна утверждается, что Гвин даровал им фрагмент, в японском тексте говорится лишь о том, что эта конкретная душа принадлежала одному «причисленному» к Четырем рыцарям, а именно Орнштейну[158]. У нее также нет насыщенного желтого оттенка, присущего, например, душе Стража Святилища, дышащего молниями «святого зверя» (聖獣) – то есть носителя солнечного света Гвина. Кроме того, душу Орнштейна можно использовать только для ковки копья Орнштейна, что связывает ее исключительно с самим драконоборцем. Однако частицы Души Повелителя были не единственной «силой», от которой отказался Гвин.

Описания предметов Гвина подтверждают, что он покинул Анор Лондо, имея при себе лишь одежду и оружие, а остальное имущество разделил между своими «многочисленными» сородичами. Среди вещей, которые он оставил себе, выделяется одна – его корона. Это был символ лично Гвина, а не монархии в целом, как ошибочно заявляет английское описание предметов из комплекта. Более того, корона была «лишена всякой власти», когда Гвин отправился в путь[159]. Другими словами, Гвин покинул Анор Лондо в короне, которая означала только его власть и ничего больше. По сути, Гвин уже и властью не обладал: он отрекся от трона. Кого же Гвин оставил на престоле в качестве нового короля? Своего первенца.

Принято считать, что Гвин изгнал своего старшего сына из пантеона из-за предполагаемой глупости, которую допустил наследник[160], но это просто невозможно. Каас упоминает, что Гвин, прежде чем уйти возжечь Пламя, поручил руководство человечеством своим «сыновьям» – а не «детям», как утверждает локализация. Аналогично, именно наследник по праву рождения, получивший от отца власть над солнечным светом, оставил письмена чуда «Клинок Света» на пустом гробу отца после изгнания из пантеона, что возможно только после «смерти» Гвина. Нет, патриарх семейства не лишил своего первенца наследства. Вместо этого Гвин доверил ему будущее королевства. (В DS3 появляется Безымянный король, бывший бог войны и драконоборец – он выглядит почти так же, как статуи Первенца, и носит корону в стиле Анор Лондо.)

Эта передача власти, вероятно, послужила причиной титула Гвина «Великий Повелитель». В описаниях предметов к богу обычно отсылают как к «королю Гвину», но в других предметах и диалогах он также называется «Великим королем Солнечного Света» или просто «Великим королем». Японское описание его души подтверждает, что он возжег Первое Пламя как Великий Повелитель, и Фрампт называет нас новым Великим Повелителем после заполнения Великой Чаши[161]: значит, этот титул возник, когда Гвин отправился возжигать Пламя, в знак признания его жертвы. Каас называет Алтарь Огня «гробом» Гвина[162], и в файлах игры это место именуется «великой могилой» (大墓). Это объясняет, почему под собором Анор Лондо находится лишь пустая гробница, посвященная Гвину. Поступок Гвина стал мученичеством, а мавзолей – памятником короля, который отбросил земную корону и стал Великим Повелителем Солнечного Света, Повелителем Пепла.

В передней части склепа находятся могилы, отмеченные статуями Серебряных рыцарей – это говорит о том, что строительство склепа совпало по времени с их смертью. Они выстроены в память о рыцарях, которые либо погибли в предыдущей войне с Изалитом, либо выжили, покинули город и стали Черными рыцарями. Когда Гвин ушел, чтобы возжечь Пламя, выжившие рыцари отделились от тех, кто остался в столице. Они «устремились вслед» за Гвином, не желая отставать от своего короля[163]. У Гвина не было причин приносить в жертву еще и своих рыцарей, и многие из них в конце концов покинули Горнило и поныне бесцельно бродят по Лордрану. Они предпочли последовать за своим повелителем, который не так давно вел их в битву против демонов хаоса, – и теперь они вновь последовали за ним туда, куда его вела судьба. Эта преданность объясняет, почему только рыцари с «демоническими» шлемами стали черными, а рыцари с «ангельскими» остались серебряными: они сильнее остальных были связаны со своим владыкой и даже не успели воссоединиться с собратьями в столице, прежде чем отправились в последний поход.

В результате они прибыли в Горнило, как раз когда Гвин возжег огонь, что, судя по обстановке, захлестнуло окрестности мощной вспышкой пламени. Рыцари обратились в пепел; только их снаряжение хотя и почернело, в остальном осталось невредимым благодаря своей огнестойкости [64]. Мы видим, как духи этих рыцарей двигаются по лестнице в пространстве между Алтарем Огня и Горнилом, но это, скорее всего, лишь отпечаток их реального похода на ткани времени – такой же, как силуэты игроков из других временных пространств. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки говорит о том, что доспехи Черных рыцарей, бродящие по Лордрану, физически пусты, но в них все еще содержатся души – бестелесные духи, которые вместо крови истекают черным туманом, словно в доспехах не осталось ничего, кроме золы.

Многие полагают, что боги решились на возжигание Первого Пламени из отчаяния, только чтобы сохранить огонь, и это, вероятно, правда. Однако большая часть пути, что мы проходим в игре, была методично рассчитана Гвином заранее. Бог-король желал, чтобы в будущем его в роли Повелителя Пепла мог кто-то сменить, и придумал, как это сделать. Великий Повелитель оставил после себя Великую Чашу – в сущности, божественный мерный стаканчик, с помощью которого можно сравнить размеры нашей души с его[164]. Как только содержимое Чаши достигнет уровня, сравнимого с силой Гвина, двери, ведущие к Горнилу, откроются, чтобы достойный преемник сменил короля: этот предмет, который в японской версии называется «Королевская Чаша» (王の器), буквально замеряет способность и достоинство кандидата стать королем. Но было у нее и другое назначение – не позволяла сущностям вроде Кааса вторгнуться в Горнило и окончательно погасить Первое Пламя. Во избежание злоупотреблений Великая Чаша была помещена под замок так, чтобы только боги Анор Лондо могли решать, кто будет использовать ее с добрыми намерениями.

Однако для этого вовсе необязательно убивать носителей Душ Повелителей или их фрагментов, и едва ли Гвин желал им смерти. Чаша просто требует душ для подпитки горящего в ней пламени, и чем больше душа, тем сильнее от нее пламя. Технически даже нет надобности использовать для этого именно Души Повелителей – это просто самые крупные души из доступных, с помощью которых легче всего доказать, что мы достойные преемники Гвина. Даже если предположить, что нужны именно эти души, Гвин не мог бы установить это требование – иначе двери в Горнило уже были бы закрыты, и Черные рыцари не смогли бы добраться туда и обратиться в пепел. Значит, кто-то другой должен был закрыть проход в Горнило и привязать его открытие к Великой Чаше уже после того, как возжигание состоялось. Такая подготовка к священному обряду выглядит довольно подозрительно.

Часто выдвигается предположение, что это Гвин воздвиг магические барьеры, закрывающие доступ к Ситу, Нито и Ложе Хаоса, но все, что нам говорят в игре, – что эти места запечатаны «силой» Великого Повелителя. Это мог сделать любой представитель Анор Лондо, ведь бог перед уходом отдал соплеменникам свою душу и солнечный свет. А если это сделал действительно Гвин, то зачем? Повелитель Солнечного Света лично водил армию на войну с демонами в глубочайшие подземелья, но всего лишь посадил под замок безумного белого дракона, хранящего библиотеку знаний богов прямо у них под носом? Довольно недальновидно для Гвина, тщательно продумывавшего, как решить вопрос с преемником, не поставив под угрозу Первое Пламя. Не говоря уже о том, что все три барьера так и не сдержали заключенные внутри силы, что вроде бы расходится с их предполагаемой целью – удерживать узников внутри до тех пор, пока для Гвина не сыщется достойный преемник. Какая небрежность.

Нет, это придумал не Гвин. Кто-то другой связал эти барьеры с установкой Великой Чаши на алтарь уже после того, как Великий Повелитель стал Повелителем Пепла: к тому моменту стало ясно, что три носителя душ не собираются покидать свои обиталища. Барьеры были установлены лишь для того, чтобы не дать посторонним добраться до целей раньше намеченного срока.

Так почему Гвин в конце концов решил сам возжечь огонь, а не продолжать править богами, как раньше? По правде сказать, вполне вероятно, что его страх перед Тьмой оказался сильнее страха перед смертью. Если наступит Эра Тьмы, будут забыты и сам Гвин, и прочие боги, и от его великих деяний не останется ничего. Его планы не приносили результатов достаточно быстро, и выиграть время можно было только одним способом: нужен был кто-то, кто уже соответствовал требованиям к растопке для Первого Пламени. На эту роль годилась только Светлая Душа Гвина, самая могущественная из всех существовавших. Гвин принес благородную жертву ради своего народа, но его намерения едва ли можно назвать чистыми. Он был эгоистом, который предпочел заживо сгореть на пике славы, чем увидеть, как рушатся памятники его величию – последний бастион его бессмертия.

Многие полагают, что прискорбное состояние Гвина во время битвы с ним как с боссом говорит о том, что он стал Полым. Но нежитью могут быть только люди. Гвин же провел тысячелетие в качестве растопки для огня, что сказалось на его теле, даже если привязанная к этому телу душа могла гореть еще долго. Как часто предполагают по грустной музыке, звучащей в битве с боссом, мы сражаемся с бледной тенью самопровозглашенного божества, которая, возможно, даже не помнит, кем когда-то была: король руин и куч пепла, который просто ждет на последнем рубеже обороны Первого Пламени. Великий повелитель, воспетый в легендах, давно умер. Он умер, веруя, что навсегда вписал себя в историю. Умер, веруя, что переписал логику мироздания. Умер, веруя, что он и вправду величайший из тех, кто когда-либо ходил по земле. Мы просто сметаем оставшийся после него пепел.

Империя времен упадка

Вопреки распространенному мнению, боги не покинули столицу после ухода Гвина. Гвиневер, как гласит описание кольца ее ковенанта, покинула страну вместе со многими своими соплеменниками-богами[165], так что теперь в городе живут лишь послушные стражники и рабы. Английские описания снаряжения Серебряного рыцаря также подразумевают, что рыцари решили остаться в «покинутой» столице, чтобы защищать «иллюзорную» Гвиневер, когда рыцарский орден впервые разделился [65]. Однако японский текст несколько отличается по смыслу. Рыцари – это «те, кто остался»[166] и «те, кто продолжает оставаться»[167] в королевской столице, выполняя свои обязанности. Такая формулировка необязательно предполагает, что город уже был заброшен, когда «ангельские» Серебряные рыцари отделились от своих «демонических» собратьев.

У богов не было причин отказываться от прежнего образа жизни, когда их страна пережила кризис и благополучно приспособилась к нему. Режим Гвина приложил немалые усилия, чтобы сохранить статус-кво: была создана система поиска наследника престола у Первого Пламени и определен наследник другого престола в Анор Лондо – последнему было поручено руководство людьми, которых боги склонили на свою сторону. Гвин был увековечен как герой, в столице восседал новый правитель, так что Анор Лондо оставался обитаемой столицей королевства по крайней мере до тех пор, пока у первенца не отняли божественность и не стерли его из истории. Но как свергнуть короля, кроме как заговором его подданных?

Правление нового короля продлилось, по крайней мере, до падения Олачиля. Сиаран – член Клинков Повелителя, отряда женщин-убийц, призванных устранять врагов короля[168], как следует из японского названия «Клинки короля» (王の刃). Когда мы встречаем ее в прошлом в Олачиле, она остается одним из Клинков, а значит, у Клинков все еще есть какой-то король, чтобы ему служить. Более того, Сиаран приговаривает «да хранит тебя Король», так же как другие персонажи желают «да хранит тебя огонь»[169]. В японской версии игры все персонажи именуют Гвина «Великий Повелитель» за исключением Кааса, который едва ли считает причины этого титула достойными, чтобы называться великим. В то же время в описаниях предметов, если речь идет о событиях, произошедших до того, как Гвин возжег огонь, его называют просто «королем Гвином». Даже Гох в ту эпоху называет его именно Великим Королем, а вот Сиаран использует одно слово «король» – значит, она говорит о другом, нынешнем короле – первенце Гвина.

В то же время Гох сообщает, что находится в отставке. Поскольку в настоящем кольцо рыцаря находится у великана-кузнеца, а в прошлом самого Гоха можно убить, скорее всего, рыцарь отдал кольцо великану, предположительно, его другу, в качестве прощального подарка при выходе в отставку. Это дополнительно сужает временные рамки, когда боги покинули Анор Лондо. Кузнец сообщает, что плохо владеет речью, так как ему не с кем было практиковаться[170]. Однако Гох красноречив и при этом прекрасно осведомлен о таланте кузнеца. Это означает, что боги научили великана обработке металла в очень юном возрасте, и он демонстрировал огромное дарование. После этого, когда кузнец-великан был еще ребенком, боги покинули город, и кузнец вырос, упражняясь в своем ремесле, но почти не имея клиентов[171]. Гох называет своего друга «юным»[172] (小僧), то есть на момент встречи с рыцарем кузнец-великан был еще очень молод. Соединив это с упомянутым выше благословением Сиаран, мы можем сузить временные рамки ухода богов из Анор Лондо до относительно короткого промежутка после падения Олачиля.

Гох отмечает, что Каламиту не бросал вызов «даже Анор Лондо прежних времен»[173], и эти слова часто неверно толкуют как доказательство, что к моменту беседы город уже был оставлен [66]. На самом деле остальная часть этого диалога отсылает к эпохе правления Гвина, а само замечание касается военной мощи, а не общей численности населения. С учетом этого смысл слов Гоха понятен: если Анор Лондо на пике своей мощи не осмеливался гневить Каламита, то держава, потерявшая половину рыцарей после отречения Гвина от престола, не посмела бы это и подавно. Разница между Анор Лондо «до» и «после» заключается в присутствии Гвина, а не его подданных.

В таком случае остается только один вопрос – когда пал Олачиль. Заря уверяет, что это произошло «сотни лет назад», хотя и не «много веков назад»[174], как утверждает английская локализация. Продюсер Дайсукэ Утияма заявлял, что действие дополнения происходит за 200–300 лет до событий основной игры в интервью Digital Spy и 300 лет назад в интервью Eurogamer. Хотя Миядзаки в интервью сайту IGN утверждал, что «действие дополнения происходит примерно за 100 лет до разрушения Олачиля», его слова можно считать ошибкой. Из слов Зари следует, что Олачиль ко времени действия дополнения уже разрушен, и по всем признакам страна лежит в руинах как минимум несколько столетий. С другой стороны, такое же заявление про 100 лет звучало и в интервью Gaming Trend с тем же Утиямой, так что, вероятно, разработчики не согласовали эту информацию в рекламной кампании дополнения. Но если даже персонаж в самой игре говорит о нескольких столетиях очень расплывчато, можно предположить, что действие дополнения действительно происходит где-то в пределах 200–300 лет назад.

В итоге можно сказать, что боги оставались в Анор Лондо как минимум семьсот лет после того, как Гвин возжег Первое Пламя. В процессе перехода власти держава потеряла часть военной мощи, но первенец стоял во главе стабильного строя, воплощая в жизнь план Великого Повелителя, по крайней мере до тех пор, пока его не лишили божественности и он не покинул столицу, а за ним и остальные боги. В королевской резиденции два мимика хранят серебряную и золотую монеты – странно для членов королевской семьи держать такие вещи, ведь местной валютой являются души. Эти монеты не имеют внутриигрового применения, кроме скармливания Фрампту за души, и, таким образом, дают только «лорную», фоновую информацию: показывают нам образ бога, который хранит человеческие деньги и прячет их в сундуках – причем не просто бога, а члена королевской семьи [67]. На золотых монетах изображен Ллойд, что подразумевает, что на момент их приобретения он уже стал заметной фигурой в человеческом обществе. Меж тем на серебряных монетах изображен Король-рыцарь Рендал[175], что еще больше сужает временные рамки.

Мы видим балдерских рыцарей Рендала по всему Уезду Нежити и Крепости Сена, а Удрученный торговец рассказывает, что попытки Рендала и других пройти испытания Крепости Сена продолжаются уже столетие[176]. Из этого и других упоминаний о легендарных личностях, пришедших в Лордран сто лет назад, можно сделать вывод, что в нынешнем виде миссия нежити существует именно сто лет, а Рендал, стало быть, жил еще в предыдущем столетии. В пользу этого говорит и то, что Город Нежити не виден в прошлом Олачиля из тех же мест, где мы можем видеть его в настоящем. Следовательно, город был основан после разрушения Олачиля – то есть где-то в последние два столетия. Получить серебряные монеты в игре можно только из мимика в Анор Лондо, поэтому нельзя узнать, находятся ли они еще в обращении. Тем не менее монеты с изображением Рендала не могли быть отчеканены до того, как он взошел на трон, – значит, они попали в Анор Лондо в тот самый столетний период между разрушением Олачиля и основанием Города Нежити.

Изгнание первенца, исход богов, строительство Города Нежити и сокрытие человеческих монет – все это связано. После того как первенец был свергнут, боги ушли в мир людей. Медные монеты изображают Маклойфа – значит, и он вошел в человеческое общество и занял там важное место, как и Ллойд. Тот факт, что его фамильярно называют «старик» (親父), подразумевает, что люди воспринимают этого бога как дружелюбного старого собутыльника, к которому можно непринужденно прийти на медицинский осмотр. Богиня Фина благоволила Лотреку – он носит предметы, символизирующие ее привязанность, так что она наверняка когда-то посещала его страну. А спрятанные монеты, скорее всего, принадлежат Гвиневер – насколько мы знаем, единственной представительнице королевской семьи, которая покинула Анор Лондо вместе с другими богами. В конце концов, если вы планируете встраиваться в чужое общество, вам придется иметь дело с принятой там валютой. После столетий самоизоляции от смертных боги предпочли объединиться со своими последователями. Почему?

Боги были настолько возмущены скандалом с первенцем, что изгнали своего короля, убрали его статую из собора и уничтожили все записи, в которых фигурировало его имя. Такая острая реакция имела свои последствия. Несмотря на то, что в английской версии игры Гвиневер называют королевой, она по-прежнему является всего лишь принцессой[177]. Анор Лондо сверг старшего сына своего бывшего короля, но не отдал трон ни младшему сыну, ни старшей дочери. При таком патрилинейном порядке наследования у богов не было явного вождя, что, вероятно, вызвало неисчислимый хаос. Даже сейчас трон пустует: Гвиндолин остается в тени, а главным богом стал Ллойд, пребывающий в мире людей. Подобно тому, как далекий Рим был не в состоянии контролировать то, чем занимается римский проконсул где-нибудь в Галлии, так и деятельность дяди Гвина в мире людей была далеко за пределами досягаемости Анор Лондо. Таким образом, Ллойд мог легко принять титул Всеотца просто потому, что был ближайшим родственником Великого Повелителя по мужской линии. Скорее всего, он даже использовал свои обязанности как предлог, чтобы не возвращаться домой, где его притязания могли оспорить другие боги. В результате Белый Путь превратился в религию, поклоняющуюся в первую очередь самому Ллойду.

Хотя церковь вроде бы посвящена пантеону Анор Лондо, нынешние священнослужители не упоминают имя Гвина. Винс молится какому-то «Богу», но не уточняет, какому именно – возможно даже, он взывает к некоему коллективному божеству[178]. Люди за пределами досягаемости или влияния церкви ведут себя совсем иначе: они произносят имя Гвина открыто и с почтением[179]. Миядзаки подтверждает религиозный раскол в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», где он сравнивает культ Гвиндолина и луны с верованиями в Гвина и солнце. Этим он обозначил связь церкви с Повелителем, но затем уточнил, что Белый Путь – это «вера в близких родственников короля Гвина», а не в самого Гвина. Другими словами, стоящий у руля Ллойд вытесняет почитание племянника на задний план, а на передний выводит себя самого.

Всеотец – представитель старейшего из известных нам поколений срединников, однако с королевской семьей он связан слабо. Ему была отведена важная роль в деле поддержания Эры Огня, но в конечном итоге он должен был подчиняться своему внучатому племяннику. Так близко к власти – и так далеко от нее! И все благодаря судьбе или даже простой случайности. Возможно, за авантюризмом Ллойда скрывается комплекс неполноценности. Его власть держится только на родстве с Гвином и непрерывном горении Первого Пламени, так что он поддерживает поклонение огню и идею о существовании Великого Повелителя. Но старик больше не заинтересован в том, чтобы выполнять приказы основной королевской семьи. Если он в значительной степени разорвал связи с Анор Лондо, то священные топоры, которыми церковь награждает особо отличившихся воинов, – это старое оружие, выкованное в Анор Лондо и отправленное во внешний мир еще до раскола в вере.

Зачем оставаться там, где мир рушится на глазах? Куда комфортнее было бы эвакуироваться в более спокойные места. Ллойд пустил глубокие корни в мире людей и доказал, что боги могут сосуществовать с ними. Поддерживали ли другие потенциальные наследники его притязания на звание главного бога или нет, никто не оспаривал их публично. Когда не стало ни первенца, ни унаследованного им солнечного света, как еще поддерживать традицию? Возможно, Ллойд предвидел эту дилемму, фактически вычеркнув первенца из человеческой истории: для всеобщего искоренения памяти о нем требовалась полная поддержка Всеотца. Как бы то ни было, боги в конце концов решили оставить охваченный хаосом Анор Лондо и примкнуть к новому вождю в мире людей. Единственным исключением стал Гвиндолин, который остался в старой столице[180] вместе с челядью, служившей его предкам. Так закончилась Эра Богов.

Последний призыв

Хотя строительство Города Нежити могло быть запланировано еще до политического кризиса, поселение появилось только после исхода богов. Его японское название «Город нежити под замком» (城下不死街) отсылает к Анор Лондо, в отношении которого Андрэ использует слово «кёдзё» (居城), то есть замок феодала. Сам Город Нежити – крупнейший город в игре из всех, что мы посещаем, не считая самого Анор Лондо, и только у него из всех местных сил было достаточно ресурсов для такого масштабного предприятия. Хотя надгробия на кладбище за Храмом Огня принадлежат самым разным культурам, из двух огромных могил в дальнем конце поднимаются скелеты великанов – это рабы Анор Лондо, которые погибли во время строительства и потому были первыми похоронены на кладбище. В посещаемой нами части Города Нежити нет правительственных зданий: самое высокое положение занимает «Уезд Нежити» – церковный приход, построенный взамен старой, уже существующей церкви, связанной проходом с Крепостью Сена [68]. И в этом приходе установлены горгульи богов, охраняющие церковную колокольню. Руководствуясь теми же мотивами, что и с Новым Лондо, Анор Лондо выстроил еще одно место для сбора нежити.

Хотя в английской версии используется выражение «судьба нежити», ритуал возжигания Первого Пламени – это скорее «миссия нежити» (不死の使命), в основе которой якобы лежит древняя легенда[181]. Рыцарь, отправляющий нас на эту миссию, представляется Оскаром[182]: раньше он сам исполнял ее, но был смертельно ранен и теперь перепоручил нам. По его словам, обладатели знака Тьмы должны отправиться из Прибежища Нежити в Лордран и позвонить в Колокола Пробуждения, чтобы узнать, в чем, собственно, заключается их миссия[183]. Но один из колоколов установлен в церкви в Уезде Нежити, так что это «пророчество» не может существовать дольше, чем сам Город Нежити – около ста лет. Это наводит на мысль, что церковь, а значит, и весь город были выстроены с учетом этих испытаний. Действительно, даже Крепость Сена открывается только тогда, когда раб-великан, услышав звон обоих колоколов, отворяет ворота.

Но легенда вызывает подозрения и без этого. Оскар говорит, что она передавалась в его семье, но со слов Удрученного воина можно понять, что исполнением подобной миссии занимались многие герои-нежить, и не только из Прибежища. Многие отряды нежити пытались одолеть Крепость Сена, и Удрученный торговец собирает свои товары с трупов тех, кто потерпел неудачу, – в том числе с рыцарей Балдера, Береника и Катарины. На одном из трупов в этой же крепости можно найти меч-шотел, сделанный в Кариме. Слишком уж много выходцев из разных стран позвонили в колокола и вошли в крепость, чтобы считать «миссию нежити» легендой, передаваемой в одной лишь семье Оскара. Скорее, существовало много вариантов одной и той же истории, из-за которой все эти герои-нежить отправились проходить испытания [69]. Их версии легенды могли даже не включать в себя побег из Прибежища Нежити. Но зачем сажать в тюрьму целые отряды рыцарей – тем более в заброшенное здание, набитое Полыми? И даже если легенда ходит только среди аристократов, никто из обитателей Города Нежити не выделяется ни знатностью, ни воинским мастерством – едва ли все они могут быть беглецами из Северного Прибежища Нежити.

Уезд Нежити

В общем, нам рассказывают столетнюю легенду сомнительного происхождения, которая приводит нежить в город, построенный тем же божественным королевством, которое проводит испытания с целью найти одного достойного Избранного Немертвого. Очевидно, Анор Лондо распространил легенду по множеству стран, надеясь привлечь потенциальных кандидатов на возжигание Первого Пламени. Церковь в высшей точке города напрямую связана с Храмом Огня, Крепостью Сена и одним из двух испытаний колокола – это говорит о том, что Уезд Нежити осуществлял руководство миссией как доверенное представительство божественной столицы. Это также объясняет, почему на дверях церкви красуется лавровый венок, символ чести и победы, и почему внутри стоят женские статуи со шлемами на головах, держащие в руках увенчанные огнем древки.

То же можно сказать и о статуе жены Гвина с ребенком на руках – она установлена за алтарем в качестве главного идола. Такая же украшает фонтан у входа в Уезд Нежити, что подчеркивает ее важность для церкви. Младенец, в частности, держит длинный меч, так что это не может быть первенец, чьим оружием было крестообразное копье драконоборца, или Гвиндолин, владеющий луком и посохом. Кроме того, это изваяние должно изображать всеми любимую и не вызывающую споров фигуру, поскольку Рея – клирик Белого Пути – склоняется перед статуей в молитве: это исключает опального первенца. Статую в храме окружают вырезанные на стенах рельефы с изображениями льва, козлов и человека, приносящего подношения – яйцо и колосья пшеницы. Поблизости стоят подсвечники в виде птиц и виноградных лоз. Эти образы плохо вяжутся с богами войны или мести, но очень уместны по отношению к богине хорошего урожая и благодати, чье рождение рассматривалось как благо для всей природы. Другими словами, это может быть любимая человечеством Гвиневер. И Уезд недаром посвящен старшей дочери Гвина: весь смысл первых испытаний в том, чтобы мы достигли Анор Лондо и получили откровение о нашей задаче от богини[184].

Короче говоря, Город Нежити – это новый Новый Лондо. Анор Лондо создал очередное убежище для нежити и сфабриковал пророчество, чтобы привлекать туда живых мертвецов. Церковь, управляющая городом, полностью поддерживала эту систему, поэтому в качестве стражников мы видим воинов из числа ее регулярной армии. Но что имеется в виду под словами «Анор Лондо»? Иллюзорная Гвиневер, которая вручает нам Великую Чашу[185], – творение Гвиндолина, управляющего державой из-за кулис. Прежде чем раскрыть себя и миссию нежити, Фрампт следует указаниям легенды, прекрасно понимая, что попыток пройти испытания крепости не было уже давно. Так что нынешняя итерация плана Гвина, скорее всего, является результатом сотрудничества именно Гвиндолина и Фрампта.

Впрочем, Ллойд как минимум сотрудничает с ними в исполнении этого плана, поскольку Анастасия, Хранительница Огня в Храме Огня, носит грязные одежды святых женщин Белого Пути. Боги по-прежнему заинтересованы в сохранении Эры Огня, и поставлять в Лордран Хранительниц Огня – самое малое, чем Всеотец Ллойд может помочь Гвиндолину и Фрампту. Также именно церковь могла взять распространять легенды по миру, а заодно заточать нежить в местах вроде Северного Прибежища. В остальном же Ллойд, похоже, оставил ритуал на усмотрение Фрампта и Гвиндолина. Петрус рассказывает, что сама церковь проводит важнейшую операцию с участием нежити – поход за Обрядом Возжигания[186]. Этот «тайный обряд для разжигания огня» (注ぎ火の秘儀) добавляет человечность в костры нежити, усиливая их пламя и соответственно увеличивая силу Эстуса[187]: чтобы восстановить определенное количество здоровья, нужно сделать меньше глотков из той же фляги. Однако и это делается во имя возжигания Первого Пламени. Если нежить получает более действенный Эстус, она становится сильнее и скорее одержит победу. Как говорит Петрус, церемония наделяет нежить силой героя, а смысл миссии нежити в целом – именно выявить героев.

Почти тысячу лет богам не удавалось исполнить план Гвина, и за это время они потеряли двух королей. Город Нежити – их последняя надежда, и его организаторы – единственные, кто все еще верит, что план может быть воплощен в жизнь. Спустя столетие после очередного провала мы обнаруживаем, что и в этом, последнем, городе царствует хаос. Слуги богов охраняют пустые залы и бесплодные улицы города-призрака, будто в него однажды вернутся жители, а нежить тем временем живет новой жизнью среди людей, которых боится, под властью сомнительного наследника, жаждущего власти. Такова участь славной империи, которую когда-то покинул Гвин в отчаянной попытке продлить Эру Огня.

В заключение

Рассуждая о столпах, на которых держится мир Dark Souls, Миядзаки и Утияма независимо друг от друга говорили о том, что Анор Лондо представляет собой средневековое фэнтези с королями, рыцарями и богами. Как и раньше с величественным королевством Болетария в Demon’s Souls, эту тему деконструируют, показывая лицемерие романтизированных концепций. При всем своем позерстве боги ничем не лучше «жадных» людей, которых они презирают, а во многом даже хуже их.

В любой момент этой истории боги могли отказаться от своей непоколебимой верности огню и принять Тьму. Возможно, это было бы трудно и потребовало бы от них усилий, но вряд ли это так отличалось бы от принятия сил Светлой Души на заре времен. Преодолев свой страх, срединники могли бы сохранить господство и с наступлением Эры Тьмы. Но это просто не пришло им в головы. Подобное упрямство можно объяснить только высокомерием: боги слишком привыкли полагаться на то, что им знакомо. Они не желают идти в ногу со временем и продолжают цепляться за изжившую себя иерархию даже тогда, когда гаснет самая ее основа.

Во тлене упокой

Король смерти

Нито, первый из мертвых. Поклонники игры часто спорят о значении слова «первый», но это явно не тот вопрос, которым следует задаваться. Слово «первый» (最初) однозначно обозначает порядковый номер, а не высокий статус: Нито – это первый в истории мертвец, так же как Первое Пламя – первый в мире огонь. Есть более важный вопрос: что понимать под словом «мертвый»? В Dark Souls есть два вида мертвецов: те, кто умер и стал трупом, какие мы находим на протяжении всего нашего приключения, и те, кто умер, а затем каким-то образом вернулся к жизни. Итак, кто же такой Нито – просто первый, кто умер, или же первый, кто умер и восстал из мертвых?

В любом случае, чтобы понять, что такое «мертвые», мы должны сначала выяснить, что такое смерть.

Смерть отличается и от жизни, и от состояния нежити [70]. Она является прямым следствием Разделения, полярной противоположностью феномена жизни, возникшей благодаря появлению душ. Если жизнь непредсказуема, хаотична, склонна к росту и постоянному расширению, то смерть как ее противоположность предсказуема, упорядоченна, склонна к распаду и сокращению – жизнь ведь не может расти вечно. По самой своей природе она должна в конце концов ослабеть, как и пламя, из которого произошла. Все живые существа стареют, пока их не настигает смерть, и тогда их живые тела, лишенные даже души, подвергаются дальнейшему распаду. От этого не застрахованы даже бессмертные драконы: сила камня просто не позволяет этому происходить естественным образом, пока их души привязаны к неживым телам. Рано или поздно смерть затрагивает все, чего коснулась душа.

Меч Повелителя Могил окутан миазмами смерти – «смертельным ядом» (猛毒) для любой жизни[188]; именно поэтому и клинок, и миазмы смерти самого Нито накладывают на игрового персонажа эффект отравления «токсинами», или «смертельным ядом». Понятие «яд», по-японски «доку» (毒), относится к любому веществу, вредному для живых организмов, а воплощенная смерть, естественно, самая ядовитая из всех. Эти миазмы окружают даже знаки вызова Слуг Повелителя Могил, которые сеют бедствия в других мирах, порождая еще более сильных врагов с помощью Очей смерти[189].

По сути, сила смерти, вложенная в эти гниющие глаза, влияет даже на причинно-следственные связи, делая врагов более смертоносными и тем самым повышая вероятность убийства того, кого они затронули. Если жертва попытается убить Слугу Повелителя Могил и отвести от себя опасность, она может при этом погибнуть и лишиться глаз, которые Слуги используют для распространения еще больших бедствий. Таким образом, сила смерти в некотором роде аналогична чуме, но только в том, как она распространяется, – то есть это не сама болезнь, как подразумевает локализация.

Проще говоря, смерть можно определить как «распад», неизбежную энтропию вселенной по мере того, как сила огня подходит к естественному завершению. И все же восставшие мертвецы в каком-то смысле живы. Миазмы смерти Нито способны убить и скелетов, появляющихся на арене вместе с ним, и их убийство дает души так же, как и убийство живых существ. Миядзаки выделил архидраконов в отдельную категорию, поскольку они живы лишь наполовину, а наполовину – каменные. Тот же принцип применим к восставшим мертвецам, у которых живые души, но истлевшие тела. Типичные представители этой категории существ – ожившие скелеты. Виспы в Катакомбах – летающие и взрывающиеся головы – подтверждают, что мертвые могут быть чем-то сродни зомби: ходячие мертвецы, покрытые разлагающейся плотью. В обоих случаях присутствие души, питающей эту не-жизнь, обозначается призрачным светом из глаз, а когда противник «убит», свет пропадает. По сути, мертвецы, как и живые, обладают душами, и единственное их отличие от живых – мертвые тела. Точно так же, как архидраконы представляют собой «живой» камень, здесь мы имеем дело с живой мертвечиной.

Однако, как и в случае с драконами-нежитью, для оживления мертвецов требуется нечто большее, чем сила души. Да, мы можем воскресить Анастасию, просто вернув украденную душу в тело, и она даже не перестанет быть нежитью – более того, даже вернет утраченную часть тела [71]. Однако этот случай, скорее всего, объясняется ее исключительной природой Хранительницы Огня. В конце концов, мы встречаем множество трупов нежити, которые не воскресают сами по себе, хотя на их телах все еще находятся души. И, конечно, многие персонажи в игре могут погибнуть и потом уже не возвращаются к жизни. Если бы воскрешение в прежнем теле было таким уж простым, оно бы происходило сплошь и рядом – смерть перестала бы означать конец существования. Тем не менее для всей биологической жизни в Dark Souls смерть подразумевает именно конец. Иными словами, процесс воскрешения и создания восставших мертвецов, похоже, происходит только при определенных обстоятельствах.

Как еще могут возникнуть восставшие мертвецы? Среди врагов в Новом Лондо есть «масса душ», точнее, «гора трупов» (死体の山) – груда срощенных человеческих тел, которые она скручивает в копья или выпускает в виде тех самых «виспов», встречающихся и в Катакомбах. Внутреннее название этих виспов – «обида» (怨念) – подразумевает, что они сохраняются из-за обиды – отсюда и их готовность самоуничтожиться, лишь бы навредить нам. Они встречаются рядом с проклятыми призраками, чей дизайн напоминает юрэй (幽霊) – японских привидений, которые остаются привязанными к миру живых из-за обиды и желания отомстить. Мы знаем, что чувства могут изменить живое тело, так почему эта сила не может проявить себя и после смерти? Гора трупов – такое же порождение обиды, как и призраки, но в данном случае вместо бесплотного привидения на свет появилась устрашающая груда плоти. Но что может вызвать такую ненависть и злобу, чтобы мертвые тела ожили, еще и в такой чудовищной форме?

Слизни, встречающиеся в Глубинах, на самом деле называются «ползучей падалью» (うごめく腐肉) и по форме, анимации передвижения и атакам очень напоминают Массу Душ. Эти маленькие комки гнилой плоти скрываются исключительно в канализации, где обитают жители Глубин; рядом находится трапезный зал, где повара готовят мясо для собратьев-Полых. Описания мешков, которые носят на головах повара-Полые, подтверждают, что они людоеды, и через люк мы можем спрыгнуть из кухни в подпол – внизу обнаруживается огромная куча костей. Ответ на вопрос «что это за гнилое мясо там ползает» очевиден. Жители Глубин пускают под нож друг друга, чтобы выжить, и предают соседей, чтобы насытиться. Обида жертв, запечатленная в том, что остается от души покойника, позже оживляет остатки мяса и костей. Это мясо по определению разлагается, но не становится неживым [72]. Сильные чувства, не прошедшие даже со смертью, заставляют покойника вернуться к «жизни» – распространенный мотив в японском фольклоре.

Некромантия привносит порядок в процесс оживления. Самым распространенным продуктом этих «трупных искусств» (屍術) являются скелеты, чьим голым костям не дает рассыпаться некая незримая сила, из-за чего их оживление длится неопределенно долго. Судя по Нито и Вамосу, скелеты могут сохранять человеческий разум, каким обладали при жизни, но у нас нет причин полагать, что это относится ко всем. Вырезанный диалог с Петрусом подразумевает, что некромантия включает в себя жертвоприношение живых; возможно[190], поэтому служащие некромантам скелеты показывают лишь зачатки разумности. Они ближе к големам – изначально неживым созданиям, наделенным душой из другого источника и жестко контролируемым своими хозяевами. Скелеты тоже принадлежат к числу живых мертвецов, но, возможно, занимают среди них низшее положение. С другой стороны, на кладбище за Храмом Огня попадаются скелеты, казалось бы, не связанные ни с каким некромантом, – скорее всего, это результат природных проклятий.

В таком случае, где эти некроманты обучаются своему искусству? Оно не описывается в игре как школа магии, а чудеса Слуг Повелителя Могил не опираются на веру. Некроманты Катакомб служат нынешнему правителю этих мест – Вихрю. Двойники Вихря стоят у арены Нито среди бесчисленных скелетов, поклонившихся Повелителю Могил. У входа стоит криво сколоченное «святилище», задрапированное рваной тканью, а путь к погребальной камере Нито застлан выцветшим красным ковром – значит, когда-то Вихрь был одним из некромантов, служивших королю мертвых. У богов обычно есть жрецы, которые учатся у них магии и служат их воле. Если «вихри» – жрецы Нито, то некромантия – это искусство, переданное им самим Повелителем Могил.

Во время битвы с Нито ему помогают скелеты: они бесконечно воскресают до тех пор, пока Повелитель Могил не падет. Для этого боя задумывалась особая механика: при атаке от тела бога отрывались бы украшающие его скелеты и тут же оживали, – но до финальной версии игры она не дошла. Более того, титул «Король могил» (墓王) подтверждает, что королевство, основанное Нито после обретения Души Повелителя, построено на смерти, и, как сказал Миядзаки в статье Playstation.Blog, дизайн Нито создавали именно с мыслью о правителе мертвых. Нито направил силу своей Души Повелителя на распространение смерти среди живых[191] – он обрел Душу Смерти. Как открытие и развитие святой магии произошло благодаря изучению принадлежавшей Гвину Души Света, так и некромантия должна быть искусством, возникшим благодаря изучению Нито силы его Души Смерти.

Вполне возможно, что нам даже дают взглянуть на эти времена. Во вступительном ролике Нито запечатлен в необычный момент: исходящая от него «аура смерти», как Миядзаки называет ее в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», растекается по каменному полу, а затем вновь смыкается у его тела; он протягивает руку, дрожащими пальцами хватает сияющую перед ним душу – предположительно Душу Смерти – и смотрит на нее. Это растекание «ауры смерти» может подразумевать, что кости Нито разбросаны по полу под ним примерно так же, как это происходит с поверженными скелетами в игре. Затем аура начинает бурлить, как бы притягивая кости на место – опять же, подобно тому, как скелеты заново собираются из костей при воскрешении. Эта сцена не может изображать просто пробуждение Нито из неактивного состояния: он не лежит в гробу, когда мы его видим, и аура смерти проявляет себя уже после того, как Повелитель Могил встает перед камерой. Единственным дополнительным намеком на то, что мы видим, является закадровый голос рассказчицы – можно предполагать, что показанное на экране как-то связано с тем, что Нито – «первый из мертвых». Короче говоря, мы видим, как Нито использует силу смерти, чтобы вновь собрать свое скелетное тело из отдельных костей.

Более чем вероятно, что Нито изначально был живым и стал «первым из мертвых» после обретения Души Смерти. Чтобы обратить ее силу в «трупное искусство», ему нужно было воскресить какой-то труп, и Нито провел этот эксперимент на самом себе. Если внимательно осмотреть его тело, окажется, что на самом деле это один огромный скелет, к которому прикреплено великое множество костей как минимум двух разных рас, что тоже может говорить о том, что в прошлом Нито ставил на себе эксперименты. Меч Повелителя Могил также состоит из костей мертвецов и улучшается с помощью Демонического титанита. Остальное оружие, улучшаемое с помощью него, куется из душ, а меч окутан миазмами смерти, какие испускает и сам Нито, так что мы можем быть уверены, что это оружие было создано с помощью Души Смерти. Если Нито сумел усовершенствовать свое мертвое тело с помощью Души Повелителя, вполне может быть, что именно с ее помощью он и стал восставшим мертвецом.

У превращения в восставшего мертвеца есть свои достойные упоминания преимущества. Подобно драконам с их каменной чешуей, восставшие мертвецы бессмертны и не боятся ни травм, ни болезней. Им не нужно есть, спать и исполнять другие потребности, чтобы выжить. И наконец, на примере Нито и Вамоса видно, что мертвецы могут сохранять разум и личность. Если сравнить эту перспективу с обычной жизнью, которой угрожает естественная смерть, или с состоянием нежити, которой угрожает превращение в Полых, легко понять, почему некоторые предпочитают превращение в неприглядного с виду восставшего мертвеца. Тем, кто готов вступить в их ряды, нечего бояться и нечего оплакивать. Экспериментируя со своей новой силой, Нито использовал Душу Смерти на своем живом «я», чтобы таким искусственным образом стать первым существом, продолжающим жить после смерти – первым из мертвых.

Однако это вызывает новые вопросы. Эволюция жизни оставила после себя множество трупов, но до эксперимента Нито мы не видим ни одного примера, чтобы кто-то из них оживал под воздействием сильных эмоций. А почему нет? Возможно, обида на собственную смерть может возникнуть только у того, кто осознает, какое будущее он потерял вместе с жизнью, то есть зависит от степени разумности и удовольствия от жизни – качества, присущие лишь немногим расам, и их представители практически не сталкивались со смертями такого рода до того, как нашли Души Повелителей.

Несмотря на это, Нито окутывает себя аурой смерти, распространяющейся в виде неких «миазмов», а значит, сила смерти – часть самого Нито. В кат-сцене перед боем тело Нито, составленное из множества скелетов, «просыпается» и начинает двигаться, а за кадром слышно сердцебиение. Эти звуки продолжаются до тех пор, пока Нито не обволакивает аура, как бы намекая, что его жизнь связана с силой смерти. На концепт-артах в центре тела Нито также изображено не то сердце, не то подобный сердцу сгусток энергии, что дополнительно подчеркивает эту связь. Душа Смерти убила Нито и в то же время подарила ему вечность.

Хотя во вступительном ролике Повелитель Могил перестраивает свое тело в новую форму, это вряд ли тот ритуал, который превратил Нито в первого из мертвых. Его руки обмотаны рваным тряпьем, а тело уже состоит из чужих костей. Скорее, во вступительном ролике показан более поздний эксперимент, когда Нито пересаживает себе кости, совершенствуя свое тело. Подергивающиеся пальцы показывают, что Повелитель Могил только осваивается с управлением новыми костями.

И все-таки он держит на ладони душу, источник жизни. Для Нито смерть была не концом, а новым началом. Он экспериментировал, совершенствовал свое физическое тело сверх того, чего мог бы добиться при жизни, разрабатывал ритуалы, позволяющие ему воскрешать другие трупы в качестве слуг, и даже творил чудеса для своих последователей, как и другие боги. Вот только его чудеса не требуют веры: их сила полностью зависит от количества смертей, принесенных в жертву Повелителю Могил[192]. Чем больше вокруг смерти, тем могущественнее становится Нито, действительно властвующий над могилами. Он сначала использовал силу смерти на самом себе, а затем превратил это искусство в учение, которому его последователи могли подражать и распространять. А те, кто присоединяется к ковенанту Нито и используют его силу, либо сеют вокруг смерть, либо сами становятся смертью, в свою очередь делая сильнее самого Нито. (Именно поэтому в DS2 Нито упоминают как «того, кто однажды принес смерть в этот мир» [73].)

Именно эта сила и привлекла внимание Повелителя Солнечного Света.

Покойся с миром

Нито в конце концов вступил в союз с Гвином против архидраконов, выпустив на них свои миазмы смерти. Хотя в английском варианте ролика упоминаются «смерть и болезни», в оригинальном тексте уточнения про болезни нет. Тем не менее очевидно, что Нито навлек на присносущих тлен и разложение: их бессмертные каменные тела рассыпались в прах, уступив силе смерти. И все же король смерти построил свое царство на родовом кладбище великанов, высоко над территорией драконов. Хотя его владения лежат глубоко под землей, они все же являются частью потолка Нижнего мира: через просветы в скалах можно увидеть Изалит и Озеро Золы далеко внизу. Зачем Нито вообще понадобилось сотрудничать с Гвином и свергать власть драконов, если его владениям война не угрожала? Ответ можно найти в его дальнейшем поведении.

Как гласит описание Резного щита, шайка язычников пыталась украсть силу Нито, чтобы принести смерть богам[193]. Это можно толковать так, что Нито по большей части избегал распространения смерти среди срединников, направляя ее против людей и великанов. Действительно, в пещере, где обитает Нито, – той самой, что предназначалась для захоронения богов Анор Лондо, – видны только три саркофага, один из которых занимает сам Нито. Два других вполовину меньше его, но даже так раза в три больше человеческого роста – то есть как раз по размеру срединников. Гроб рядом с гробом Нито открыт и пуст, а третий находится в алькове позади остальных, слева от них, и его почти скрывают темнота и сталагмиты. Это может означать, что в укромных пещерках есть и другие гробы, которые мы просто не видим – в пользу этой идеи говорит десяток скелетов, по размеру похожих на срединников, лежащих у подножия саркофага Нито.

Похоже, Нито забирает останки сородичей-богов из саркофагов после погребения, чтобы присоединить их к своему франкенштейновскому телу, как и кости других рас. Однако костей срединников совсем мало – в отличие от костей людей и великанов, коих мириады, погребенных в Катакомбах и Склепе Великанов. Почему бог смерти не приносит смерть срединникам, как делает это с людьми? И кто занимается этими захоронениями? Нет никаких свидетельств, что эти саркофаги тонкой работы сделали сами мертвецы, и, как мы видим, они тащат тела из Катакомб. Кто же принес Нито все эти трупы и гробы, принадлежащие как великанам, так и богам? В то время соседями Нито были только две державы: Изалит и Анор Лондо. Вот и ответ.

Скорее всего, Гвин и Нито заключили сделку: Повелитель Могил получил абсолютную власть над мертвыми и разрешение насылать смерть по своему усмотрению на любых живых существ, кроме срединников. Жизнь – слабое место даже у богов. Заключив эту сделку, боги Анор Лондо и ведьмы Изалита могли сосуществовать с Повелителем Могил, не опасаясь, что он подчинит их своей власти, а сам Нито получил возможность свободно расширять свое царство смерти без всяких последствий и избегать ненужных конфликтов, просто игнорируя расу, обретшую силу, равную его собственной, и не вмешиваясь в их политику. Сделка, возможно, обязывала богов передавать Повелителю Могил своих мертвецов, в результате чего он получал тела и души тех немногих срединников, кому довелось умереть, а также их слуг и рабов. Разумеется, в обмен Нито обязался соблюдать эти условия и помогать в охоте на драконов. Более чем справедливый договор.

Мы можем увидеть подтверждение этой идеи в том, как устроены владения Нито. Он обитает на гигантском кладбище, но Катакомбы построены практически на его вершине. Это подземное кладбище лучше структурировано, чем Склеп Великанов, и явно предназначено для человеческих захоронений. Единственные цивилизации людей в непосредственной близости от владений Нито – это Город Нежити и Новый Лондо. Но оба они населены нежитью, а за Храмом Огня уже есть традиционное кладбище. Так для кого же предназначался этот культурный слой в истории захоронений? Мы можем подтвердить личность одного покойника, захороненного в Катакомбах: на его останках находится Кольцо Темной Луны. На самом деле это «кольцо жреца Темной Луны» (暗月の司祭の指輪) – это подразумевает, что там покоился жрец Гвиндолина, а не просто какой-то последователь. Это связывает Катакомбы с богами Анор Лондо. Мы знаем, что им служили разные люди еще до появления проклятия нежити: хранители картин, будучи нежитью, происходят из рода, в котором этот долг передавали из поколения в поколение[194]. Раз в Анор Лондо служили целые семьи на протяжении поколений, значит, их члены неизбежно умирали и нуждались в погребении.

Вряд ли этих слуг разрешили бы хоронить рядом с вечно живущими божественными господами – а вот за городскими стенами им самое место. Но это захоронение было устроено не где попало, а в непосредственной близи к владениям Нито. Иными словами, комплекс гробниц изначально был воздвигнут ради того, чтобы хоронить людей, служащих Анор Лондо, рядом с Повелителем Могил – еще один жест доброй воли во имя договора между богами. Об этом свидетельствует скелет-великан, охраняющий гробницу вышеупомянутого жреца. Этот скелет сваливается через потолок с этажа выше, сразу после статуй Вихря. Между гробом и статуями есть отверстие в стене, через которое мы попадаем в соседнюю комнату – там обнаруживается еще одна статуя Вихря. Иными словами, похоже, что слуги Вихря не стали тревожить гроб жреца, а прорыли ход в другие камеры. Скелет-великан, охраняющий место захоронения именно этого священника – а все виды скелетов этого рода служат Нито, – был ими не потревожен и не вмешивался. Таким образом, могила и ее защитник работают как нетронутая капсула времени из той эпохи, когда Вихрь еще не захватил Катакомбы.

Итак, Катакомбы были продолжением владений Нито. Сюда приносили умерших слуг богов, отдавая их Нито в качестве новых обитателей его царства смерти. Это объясняет, почему среди слуг Нито есть человеческие скелеты и почему, если лечь в Катакомбах в гроб с подношениями Повелителю Могил, явится скелет-великан и заберет нас к Нито. Людей отправляли туда специально для него. Более того, на главной двери в Катакомбы есть те же символы, что и на днищах огромных гробов в Гробнице, – можно сделать вывод, что эти символы были созданы одними и теми же людьми. Боги создали систему, в которой Нито без проблем расширял свою мертвецкую империю, и все, что ему нужно было сделать, – не допускать смерти самих богов. О чем еще может просить бог смерти?

Катакомбы

В конечном счете люди, интересовавшиеся силой Нито, вступили с ним в ковенант, чтобы распространять смерть от его имени. В доказательство своих достижений они вырезают глаза покойных и предлагают их непосредственно Нито. Однако в этой системе есть и лазейки: мы можем вынимать Очи Смерти из убитых василисков и предлагать их вместо человеческих глаз. Другие последователи Нито стали некромантами, научившись воскрешать мертвых, как сам Нито. Странная форма Вихрей и их концепт-арт подразумевают, что тела под их балахонами собраны из трех тел людей – по-японски этот враг так и называется: «накидка с тремя людьми» (三人羽織), аналогично комедийному приему «накидка с двумя людьми» (二人羽織) [74]. Поэтому можно предположить, что Вихри принадлежат к числу мертвых – чтобы стать учениками Нито, они прошли через тот же процесс, что и сам Повелитель Могил, соединив свои тела в новые формы.

Каждая маска одного из трех «тел» Вихря изображает какого-то члена семьи – та же семейная роль отражается в бонусах маски, если ее надеть. Тело, которому соответствует Маска Отца, кажется доминирующей личностью – концепт-арт изображает «мужественного» отца как опору, несущую на себе двух других членов семьи, и маска увеличивает переносимый нами вес[195]. Для сравнения, маска «доброй» матери увеличивает максимальный запас здоровья[196], что отражает роль заботливой матери-кормилицы, а маска «невинного» ребенка увеличивает скорость восстановления выносливости[197] – вполне уместно для полного энергии малыша. Все три личности действуют как слаженная команда, сохраняя при этом свою индивидуальность, как видно в сцене, где маски переглядываются, прежде чем отреагировать на наше вторжение. А вместе маски представляют собой стереотипную семью, хотя вряд ли они действительно состоят в таком родстве. Все Вихри в игре носят один и тот же набор масок, хотя их предыстории наверняка разнятся: не все враги обязаны были при жизни быть настоящей семьей, которая затем воссоединилась в смерти. Тем не менее тот факт, что «жрецам» Повелителя Могил придают облик гармонично устроенной семьи, наводит на мысль, что это и есть идеал некромантов или, в более широком смысле, мертвых в целом.

Эту мысль можно отнести и к их господину, ведь Нито – единственный Повелитель-срединник, у которого нет известных супругов или ныне живущих потомков. Если при жизни этот бог сохранял безбрачие, с его стороны принятие смерти и сосредоточенность на ее распространении среди живых может быть средством справиться с одиночеством. Нито был одинок в несправедливом хаосе жизни, но теперь он и его мертвецы – часть семьи мертвых, где все равны и существуют в гармонии. Слуги Повелителя Могил – «кэндзоку» (眷属): это японское слово означает родственников или домочадцев, а также фамильяров и обращенных слуг вампиров [75]. Это отличает их от Слуг Хаоса, которые обозначаются словом «дзюся» (従者), то есть «слуги, прислужники». Иными словами, Вихри могут отражать извращенную игру бога в семью – и то же применимо к тому, как он окружает себя костями сородичей. Это может даже объяснить бесчисленные скелеты младенцев, лежащие исключительно в пещере перед комнатой босса Нито. Их атаки, как и удары Мечом Повелителя Могил, отравляют токсинами – можно допустить, что Вихри время от времени предлагают своему богу мертвых детей, которых тот мог бы оживить с помощью Души Смерти.

По Вихрям мы можем многое узнать о том, как Повелитель Могил управлял своим царством. Все Вихри держат в руках фонари – проводники магии огня, оставляющие после себя желтые рунные шлейфы. Возможно, это разновидность магии пламени, так как самая высокая защита Вихрей от магии, а после нее – от огня. Вихрь, с которым мы сражаемся как с боссом, также создает иллюзорных клонов и телепортируется с места на место; при этом образуется темная аура, исходящая из некой белой сердцевины. Эти иллюзии могут атаковать игрового персонажа, но до атаки фонари у них не горят – это дополнительно указывает на использование уникальной магии, основанной на свете. Эти волшебные фонари, вероятно, созданы тем же путем, что и Черепа-фонари, которыми пользуются некроманты в катакомбах: в описании Черепа-фонаря говорится, что владения бога пожирают «обычный свет»[198]. Он не только разгоняет тени, но и показывает прямой путь к логову Нито: на полу пещеры на некотором расстоянии друг от друга появляются синие огоньки, показывающие дорогу, – полезно для слуг, которым приходится часто ходить туда и обратно через необычайную тьму.

Чтобы логово Нито окутывала особая тьма, нужна какая-то магия. И эта магия не распространяется дальше открытых областей кладбища, не позволяя свету, проникающему в пещеру извне, освещать территорию кладбища. Чужаки об этом не знают: в заброшенном лагере в самом начале локации есть фонари и костры. Почему Нито не позволяет свету внешнего мира проникать на территорию мертвых? Возможно, потому, что сами мертвые предпочитают темноту. Импровизированное «святилище» на входе в логово Нито украшают четыре факела на шестах, но ни один из них не горит. Иными словами, слуги Повелителя Могил воздвигли своему богу памятник, где отсутствие огня – знак уважения.

Восставшие мертвецы уязвимы для огня, так что, возможно, это прежде всего мера предосторожности, но наведенная с помощью магии тьма побуждает мертвых питать отвращение к свету – стихии, связанной с их полярной противоположностью. Мертвые пребывают в вечном покое вдали от света живых, не вмешиваясь в их дела и рассчитывая на взаимность. О намерении Нито скрыть присутствие мертвых от живых говорит и то, что ворона Снаггли дает Кольцо тумана в обмен на Череп-фонарь. Нито озабочен только распространением смерти и не желает общаться с богами, людьми или кем-либо еще – об этом говорит даже его имя. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки упоминает, что изменил имя персонажа после отзыва Масанори Варагаи – дизайнера Нито: художник называл старое имя персонажа «грустным». В итоге Миядзаки понравилась аура, исходящая от нового имени. Возможно, это связано с тем, что Nito (ニト) созвучно с niito (ニート), то есть NEET [76]. Кроме того, образ затворника, отгородившегося от остального мира в темной комнате, очень подходит этому богу.

Забвение смерти

Нито занимает в пантеоне странное положение. Слуги Повелителя Могил вторгаются в чужие миры и убивают их обитателей ради награды – это напоминает Темных Духов, которые так же охотятся на других ради человечности. Нито окутывает свои владения тьмой, а его аура смерти, какой ее показывают в игре, черная внутри и белая по краям – такая же, как человечность. Святая магия Анор Лондо противостоит как слугам Тьмы, так и мертвецам, сводя на нет некромантию; это касается даже Талисманов Ллойда. Сила Нито и Тьма имеют схожую природу, возможно, взаимодополняя друг друга как силы следствия. Если представить Разделение в виде спектра, то свет и жизнь ближе к состоянию присутствия огня, а тьма и смерть – к его отсутствию. (В DS2 появляются оружие стихии тьмы и заклинания, полученные из души Нито.) Если жизнь ищет убежища в свете, мертвые находят утешение во тьме. Поэтому святость, получаемая от солнечного света, успешно препятствует воскрешению как одной, так и другой силы.

Это подчеркивает всю странность того, что Нито действует в союзе с богами света и враждует со слугами Тьмы. На одном трупе в Склепе Великанов можно найти необычное кольцо – Кольцо с серебряным змеем. Если попытаться его взять, на игрового персонажа нападут костяные башни Нито: это может говорить о том, что Повелитель Могил и владелец кольца были заклятыми врагами. В его описании упоминается нежить, алчность и змеи – все эти понятия ассоциируются с людьми, близкими к Тьме, – а само кольцо обладает способностью высасывать души. Неужели Нито чувствовал угрозу со стороны людей, надеющихся завладеть душами? На другом трупе в этой же локации находится Резной щит с изображением «злого бога» (邪神), ложного божества. Этим щитом пользовалась шайка язычников в неудачной попытке украсть «силу» Нито – очевидно, Душу Смерти, источник власти над смертью. Хотя эти «язычники», поклоняющиеся Тьме, собирались таким образом убить богов, они вторглись в царство Нито со снаряжением, плохо приспособленным для сражений с мертвыми – вероятно, потому ограбление и провалилось. Более того, они потратили на это «все свои силы». Целеустремленные были люди, даже отчаянные.

Эти язычники хотели ударить богов в их самую уязвимую точку, чего до сих пор не сделал сам Нито, и само время для нападения необычно. Боги перед лицом распространения проклятия нежити вычистили из истории любые «языческие» предметы и сущности вроде Угля Тьмы. У этой группы нет явной связи с известными слугами Тьмы вроде Темных Духов – можно предположить, что это была одна из многих группировок, возникших в ответ на попытки богов их искоренить. Воинов у них определенно было мало, а царство богов само по себе – могучая крепость. Чтобы уничтожить срединников и провозгласить приход новой эры, мятежникам нужно было получить решающее преимущество, которое и обеспечила бы им Душа Смерти Нито.

Однако, несмотря на тесную связь между смертью и Тьмой, язычники не рассматривали Нито как потенциального союзника. Почему? Потому что, судя по всему, Повелитель Могил по-прежнему помогал Гвину.

Инструкции по проведению «тайного» Обряда Возжигания мы получаем от Вихря, который «украл силу» у Повелителя Могил. Иконка этого предмета в меню изображает одинокую фигурку-человечность, скрючившуюся от боли в пламени костра. Мы таким образом приносим человечность в жертву, и пламя становится больше и сильнее. Растут и его целебные свойства, когда тепло костра превращается в Эстус. По сути, в этом обряде мы отдаем пламени частичку Темной Души, чтобы сильнее разжечь костер. Если душа – источник жизни, то уничтожение души связано со смертью, над которой царствует Нито, а тот, имея опыт и создания своей собственной темноты, и ее устранения с помощью света, разработал инструмент, способный изничтожить Тьму внутри человека путем сожжения в пламени. Основной обряд возжигания потухших костров нам известен с самого начала игры, а Белый Путь знает о существовании и второго, тайного обряда, так что Нито, должно быть, поделился знаниями об этой силе с внешним миром – он вместе с церковью разработал и первоначальный обряд, и его тайную улучшенную версию. Можно быть уверенным, что язычники приходили не за этой силой – Талисманы Ллойда все равно сделали бы ее бесполезной.

Неслучайно именно в эпоху угасания огня и распространения нежити боги рука об руку создали костры из костей нежити, и возжечь их можно с помощью жертвования частиц Темной Души; и неслучайно именно тогда еретики попытались отнять у Нито его силу. Бог смерти, который после окончания охоты на драконов практически не вмешивался в дела Верхнего мира, неожиданно возобновил сотрудничество с Гвином, помогая регулировать численность нежити и тем самым распространять огонь. Вполне естественно, что те, кто поклонялся Тьме, сочли его врагом. И хотя Нито успешно расправился с шайкой грабителей, почему он вообще решил выбрать сторону в этом конфликте? Возможно, ему не понравилось вторжение нежити в его владения, и он заключил с Гвином новый договор о дополнительных услугах. Сложившееся положение вещей, безусловно, вполне устраивало короля смерти.

Но ближе к нынешним временам Нито, похоже, изменил свою позицию. Раньше человеческие останки торжественно возлагали в Катакомбах, а теперь груды беспорядочно выброшенных тел громоздятся у входа. Место захоронения пришло в такое запустение, что водопад, вытекающий из реки между Крепостью Сена и Уездом Нежити, теперь беспрепятственно заливает нижние уровни Катакомб. Тем временем попытки Белого Пути заполучить тайный обряд наткнулись на сопротивление. Мы находим Большой небесный уголь на трупе кузнеца в великанской усыпальнице, уставленной свечами и черепами, и рядом лежит еще один труп с Душой отважного воина. Можно сделать вывод, что здесь находился передовой лагерь, плацдарм церкви в Склепе Великанов. К моменту нашего прибытия он уже захвачен ордой скелетов Нито. Если бы две стороны конфликта по-прежнему оставались союзниками, для такой враждебности не было бы оснований.

Испугался ли Нито? Порвал ли связи с внешним миром, отстранившись от конфликта между светом и Тьмой? Возможно, виной тому служит нападение язычников, но это кажется маловероятным. Наверняка он понимал, что выбрать сторону значит нажить себе врагов. Скорее всего, причиной стали трения внутри самого альянса. Повелитель Могил наверняка наблюдал за войной между рыцарями Гвина и демонами хаоса из своего скрытого темнотой логова с видом на Изалит. Если этот союз по расчету рухнул после стольких лет, как знать, вдруг и Нито постигнет та же участь? Если так, то его опасения в конце концов оправдались: в итоге и душа Нито была использована для возжигания пламени. Но последней каплей, вероятно, стало решение Гвина самолично возжечь Первое Пламя.

Поступок Повелителя Солнечного Света нарушил соглашение между царствами света и смерти. Король богов сделал свое тело и душу топливом для пламени, а не частью легиона мертвых Нито, как мертвые боги прежних времен, покоящиеся рядом с Повелителем Могил. Независимо от того, собирался ли Гвин когда-либо передать Нито свои останки в случае собственной смерти, Нито до этого сотрудничал с Гвином только по собственной доброй воле. Фактическое состояние Первого Пламени его мало волновало. Если боги нарушили свою часть сделки, чтобы сохранить огонь, то Нито не обязан больше помогать им. Что в конце концов победит, свет или Тьма, не так важно – Нито в любом случае будет приносить смерть и неуклонно становиться сильнее. А значит, больше не будет ни переговоров, ни сотрудничества. Дела живых не касаются мертвых.

Впрочем, разрыв связей со всеми сторонами был не самым мудрым решением. Действительно, Белый Путь был озабочен Обрядом Возжигания не настолько, чтобы собирать ради него целые армии, зато достаточно, чтобы посылать во владения Нито небольшие отряды. Иными словами, церковь не дошла до такого отчаяния, чтобы не допускать убийства Нито: даже если обряд будет утерян после его гибели от руки Избранного Немертвого, да будет так – церковники обойдутся и без Нито. В конечном счете, Фрампт оправдывает убийство Нито тем, что тот либо сошел с пути добра, либо уже сыграл свою роль. В мире, где боги живут среди своих почитателей, бог смерти, надзирающий над низшими расами, не нужен. Его власть проистекает из Первого Пламени, а значит, смерть и без Нито никуда не денется.

Проще говоря, у него нет рычагов влияния. Единственное, почему Нито до сих пор жив, – это взаимное уважение богов к силе друг друга. Возможно, бог смерти даже чувствует себя в безопасности, потому что его сила – всеобщая слабость всех живых существ на свете, но и он сам не всемогущ, что мы ему и доказываем. Между нейтралитетом и бездействием есть разница, и Нито, похоже, себе на погибель путает одно с другим.

Церковные экспедиции

Неожиданное решение Нито закрыться от мира объясняет, почему Белый Путь послал за тайным обрядом первую нежить у себя на службе. Лирой был церковным паладином, или «святым рыцарем» (聖騎士), что, вероятно, является отсылкой к Лирою Дженкинсу, паладину из World of Warcraft и игровому мему [77]. Тот факт, что он первая нежить на службе церкви, позволяет сделать вывод, что Лирой жил примерно в те же времена, когда был основан Белый Путь[199]. Об этом говорит и то, что Лирой знал старые чудеса вроде «Гнева богов» – его во всей игре используют только королевские стражи-великаны из Анор Лондо – и «Мощное лечение», текст которого в дальнейшем сократили для широких масс. Паладины, предположительно, занимают в иерархии рыцарей высокое положение; это не только умелые, но и набожные бойцы, если судить по оружию и чудесам Лироя, урон которых зависит от характеристик силы и веры. Потускневшие и потрепанные доспехи паладина соответствуют тем временам, когда он превратился в нежить, и подчеркивают его отрыв от современного общества. Кроме того, Лирой владел Грантом и Санктусом – сокровищами, которые ему вручили перед отправкой в Лордран. Что вполне уместно в рамках экспедиции, у паладина также был и Холщовый талисман, которым пользуются странствующие священнослужители[200], хотя и необязательно для паломничества, как это уточняет английское описание предмета.

Церковь дала Лирою лучшее освященное оружие, чтобы он мог защититься от мертвецов. Действительно, мы можем призвать самого паладина, чтобы он помог победить Вихря, владеющего обрядом. Это не дружеский визит, а поход воина, показывающий, что церковь поняла: Нито не пускает мирные делегации в свое царство. Вероятно, первоначальный план был таков: церковь ожидала, что бог передаст ей улучшенную версию Обряда Возжигания, дав церковникам возможность сделать сильнее любую отдельно взятую нежить – и улучшить ее шансы стать следующим Повелителем Пепла. Однако посольство, отправленное за обрядом, вероятно, перебили слуги Нито, что потребовало от церкви более агрессивных решений. В конечном счете, поход Лироя оказался лишь «началом» цепочки экспедиций – он не справился с заданием, и церковь стала отправлять по его следам новых и новых проклятых клириков.

О том, сколько воинов церкви полегло в этих экспедициях, говорит множество тел с душами гордых рыцарей и обломками белого титанита, которые мы находим в Катакомбах и Склепе Великанов, не говоря уже об уничтоженном аванпосте; мы даже находим Душу героя прямо перед входом в покои Нито. В нынешние времена экспедиции Белого Пути стали совсем самоубийственным делом, даже если последние отряды клириков гибли в основном по вине Лоскутика. Вор воспользовался возможностью отвести посетителей кладбища на верную смерть и обобрать трупы, и вереница душ рыцарей заканчивается в той же кишащей мертвецами яме в Склепе Великанов, в которую Лоскутик может сбросить и нас. Справедливости ради, ничего этого не происходило бы, если бы Белый Путь не продолжал свои экспедиции. Судя по скромной свите Реи, церковь со временем тратила на походы все меньше сил и средств, и отряды церковников становились для врагов легкой добычей.

Но почему Лирой потерпел неудачу, если был подготовлен лучше всех прочих? Мы встречаем паладина дважды: один раз в качестве союзника для битвы с Вихрем, а затем как враждебного вторженца на пути к Нито. Вторжение – странный поступок для служителя веры, тем более что оно происходит у единственного пути к покоям Нито. У Лироя в общей сложности пять человечностей, три из которых мы можем похитить во время боя с помощью Темной Руки – можно сделать вывод, что паладин перехватил несколько попыток других воинов добраться до Повелителя Могил. Оба встреченных нами фантома Лироя имеют одинаково потрепанный вид, так что можно исключить их принадлежность к разным моментам времени. Это один и тот же Лирой, который сначала помогает нам победить Вихря, а потом пытается убить нас и украсть нашу человечность. Такое поведение выходит за всякие рамки.

Щит Лироя потерял большую часть благословения, полученного от белого огня, но повреждений на нем не видно. Наиболее вероятное объяснение этому – длительное воздействие темноты, пронизывающей владения Нито: оно подточило силу щита на протяжении тысячи лет (DS2 показывает, что подобное пребывание в темноте оказывает влияние и на душу [78]). Это означает, что Лирой оставался во владениях Нито с тех пор, как впервые попал в Склеп Великанов. Он не превратился в безумного Полого, поскольку все еще может писать знаки вызова и вторгаться. Скорее, Лирой действует на стороне Нито. Он мешает нам добраться до Повелителя Могил, но помогает убить его слугу, обокравшего хозяина. Паладин не просто провалил задание – он переметнулся. В пользу этого говорит и то, что, если победить фантома-вторженца, на арене Нито обнаружится труп в доспехах паладина.

Возможно, Лирою понравилась идея Нито, что мертвецы могут найти покой вдали от живых, в чем проклятой нежити отказано. Белый Путь не только ничего не делает, чтобы остановить притеснения нежити – он и сам охотится на них. Рея утверждает, что мы, нежить, просто «проклятые», если не выполняем возложенный на нас богами долг[201] – это показывает, что неприязнь к нежити заложена в учении церкви. На это намекает и японский диалог, когда Рея оплакивает обращение Винса и Нико в Полых – это, мол, «противоречит воле богов»[202]. В Белом Пути состояние нежити и обращение в Полых ассоциируются с грехом и святотатством, что соответствует идеям богов, из-за которых изначально и была создана церковь. Люди должны умирать, а состояние нежити – это отрицание естественного хода вещей. В вырезанном контенте есть недвусмысленное тому подтверждение. «Уход от смерти» – еще одно чудо, чуждое церкви: в данном случае оно было «утрачено», потому что вера признает смерть, но не состояние нежити[203] [79]. Все, что бросает вызов смертности, является грехом.

И все же церковь демонстрирует очевидные двойные стандарты, посылая затронутых проклятием нежити клириков в экспедиции за чем-то ценным в качестве покаяния за грехи – это подразумевает, что они должны вернуться. Действительно, Миядзаки в интервью журналу Edge намекает, что по крайней мере у некоторых персонажей есть цель вернуться в мир людей, и церковники – единственная в игре группа, которая ведет себя так, будто у них это и правда получится. Планирует ли Белый Путь на самом деле принять клириков-нежить обратно в свои ряды – уже другой разговор. Учитывая, как плохо снабжались последние экспедиции, сомнительно, что верхушка церкви действительно так уж переживает за поиски тайного обряда. Зато отправка нежити на его поиски позволяет под благовидным предлогом очищать церковь от неудобных членов, прекрасно зная, что они не вернутся. Сам факт того, что священнослужители обещают нежити возвращение, показывает их лицемерие. Так быть нежитью – это непростительный грех или нет? Хотя бы некоторые должны были заметить этот фарс еще до того, как экспедиции превратились в рутину, – в их умах зародились семена сомнения.

Все началось с Лироя, благочестивейшего служителя веры, которого объявили очередным нечестивым чудовищем и отправили в опасный поход в порядке покаяния за невольное прегрешение. Его послали сражаться с живыми мертвецами, которые отрицают окончательность смерти вопреки учению церкви. Но Белый Путь был с мертвецами в добрых отношениях до тех пор, пока держался союз; и лишь когда Нито и его сородичи захотели, чтобы их оставили в покое, церковь вдруг вспомнила, что это нечестивые чудовища. Стоит ли удивляться, что паладин, видя такое лицемерие и к тому же враждебность к самому себе, проникся идеями Повелителя Могил и переметнулся на его сторону?

Любознательная троица

Вихрь не принимал участия в неудачном ограблении, устроенном шайкой язычников. Они приходили за одной силой, а Вихря интересовала другая, и ему в итоге удалось то, чего не добились еретики. Во время битвы с боссом некроманты не используют явной магии Тьмы. И все же они предали своего бога и бежали в Катакомбы, прихватив с собой тайный обряд. Поскольку эта территория технически является частью владений Нито, само то, что Вихрь объявил себя ее новым «хозяином», было актом мятежа. Осев в Катакомбах, Вихрь собрал армию слуг-некромантов, избавившись от воинов Нито и заменив их собственной армией мертвецов. Эти некроманты в файлах игры носят название «Нежить (хранитель могил)» (不死人（墓守)) и выглядят Полыми, так что, скорее всего, они были завербованы в единственном человеческом поселении, когда-то расположенном поблизости от кладбища, – в Городе Нежити. Соответственно, устроенный Вихрем переворот в Катакомбах произошел в течение последнего столетия.

Правление Вихря длилось достаточно долго, чтобы его слуги успели создать статуи двух типов: обычные изображают фигуру с маской Отца, а статуи-ловушки – с маской Матери на «голове» и маской Ребенка в области чрева. У «доброй» матери голова наклонена набок, нарушая симметрию, а из глаз и рта «невинного» ребенка вырываются смертоносные шипы – это ловушка. Также многие лежащие в Катакомбах скелеты скрючены: они будто скребут камень пальцами или молят о пощаде, а некоторые приникли к статуям. Этих пришельцев убивали, стоило им попасть внутрь, и сам факт, что некоторые смогли добраться до нижних уровней, говорит о том, что они умелые бойцы. На трупах также можно найти комплект клирика и души отважных рыцарей, так что эти скелеты, скорее всего, принадлежали клирикам, пытавшимся через Катакомбы попасть в Склеп Великанов.

Вихрь обосновался в одной из исполинских усыпальниц на самом краю владений Нито, и это свидетельствует как о самоуверенности троицы, так и о том, что бог смерти и пальцем не пошевелил, чтобы ее наказать. Нито продолжает посылать скелетов-великанов за будущими Слугами Повелителя Могил на территорию, вроде бы подконтрольную Вихрю. Кажущееся безразличие Нито вполне оправдано. Как бы ни были записаны инструкции к тайному обряду, Повелитель Могил всегда может их воспроизвести, а его главная забота – мертвецы, а не нежить. Предательство Вихря не доставило Нито особых неудобств, и его слуги по-прежнему спокойно перемещаются по Катакомбам. Конечно, Нито мог поручить разобраться с мятежником Лирою, который и установил знак вызова возле покоев Вихря. В таком случае, возможно, правление некроманта-изгоя в Катакомбах длится совсем недолго – максимум месяцы.

Зачем вообще Вихрю понадобилось красть тайный обряд и селиться в Катакомбах, так близко к бывшему хозяину? Усыпальница Вихря завалена книгами, которые он мог получить только из внешнего мира. Странно, что троица бывших слуг Повелителя Могил черпает знания о трупных искусствах откуда-то извне. Игра даже не подтверждает, что подобные изыскания в принципе способствуют развитию некромантии. Тем временем Вихрь не предпринимает никаких попыток отнять у Нито Душу Повелителя или свергнуть его. В вырезанном диалоге во время первой встречи с Петрусом в Катакомбах говорится, что священника схватили, чтобы принести в жертву в каком-то некромантском обряде, но не уточняется, кто его схватил – может, слуги Вихря, а не он лично. Сам Вихрь не применяет некромантии во время боя с нами, хотя по арене развешано множество скелетов – видимо, объектов исследования. В целом деятельность Вихря кажется слишком необычной, чтобы считать ее просто чрезмерным увлечением некромантией.

Имеют ли исследования Вихря прямое отношение к некромантии? Когда мы впервые сталкиваемся с боссом, он работает над скелетом без кистей и ступней – у остальных скелетов на арене их тоже нет. Зазубренный нож и огромные пятна крови на рабочем столе намекают, что в начале работы у троицы на руках был самый обычный труп. Зачем некроманту расчленять тела до костей? И что он потом делает со скелетом? Это только калечит будущих слуг, да и из костей можно извлечь меньше информации, чем из полноценного тела. Однако Вихрь именно так и поступает, а затем развешивает полученные скелеты в позах пленников – даже, так скажем, узников в оковах. Более того, Вихрь исследует именно человеческие скелеты, которых не найти в Склепе Великанов, где обитают рядовые Вихри. То, что Вихрь похитил тайный обряд, показывает его заинтересованность в кострах нежити и особенно во всем, что касается человечности. В целом исследования троицы, похоже, в большей степени связаны с состоянием нежити, чем с некромантией. Вполне возможно, Вихрь пытается обнаружить и изучить «оковы богов», о которых говорит Каас.

Мы сжигаем человечность на кострах не только для Обряда Возжигания, но и в рамках аналогичной церемонии, необходимой, чтобы обратить опустошение и вернуть себе человеческий облик. Помимо исцеления, это единственная причина, по которой нежить так зависит от костров. Однако у нежити есть и другой способ сохранить здравый рассудок и не обратиться в Полых: вытягивать души – и тем более человечности – у других, сводя на нет ограничения, накладываемые проклятием. Каас описывает это как снятие оков, которые боги наложили на человека, так что эти «оковы» должны быть как-то связаны с опустошением. Если оковы материальны, их можно обнаружить. А если их можно обнаружить, значит, их можно изучать. Поэтому Вихрь, возможно, стремится сделать именно это. (DS3 подтверждает, что «оковы» находятся в позвоночнике человека, что объясняет интерес Вихря к препарированию скелетов.) Попытка понять проклятие нежити также объясняет объем собранных Вихрем книг, среди которых может быть любая информация от истории и биологии до Темных искусств.

Так что же подтолкнуло троицу некромантов к этим научным изысканиям? Возможно, участие Нито в планах других богов, пытавшихся использовать нежить в своих интересах с помощью костров, показалось Вихрю подозрительным? А может, нападение язычников, исповедовавших идею о том, что люди происходят из Тьмы и во Тьме заключается их судьба, вызвало у Вихря интерес к этой теме? В любом случае, похищение тайного обряда изрядно продвинуло Вихря на пути к полному пониманию проклятия нежити и того, что с нежитью пытались сделать боги. И, возможно, это исследование все еще связано с искусством некромантии. Обычный мотив для изучения некромантии – интерес к жизни после смерти либо ради воскрешения мертвых, либо ради обретения бессмертия. Если у состояния нежити есть всего один недостаток, который можно бесконечно купировать, значит, можно сохранить разум и живое тело, не прибегая к кострам. Если так, в чем преимущество живых мертвецов перед нежитью? Не исключено, что Вихрь был одержим этим вопросом и занялся всесторонним исследованием проклятия, возможно, даже вспомнив о собственной человеческой природе. Результатом стала независимость от своего Повелителя и учителя; троица некромантов больше не была частью большой семьи Нито.

В заключение

В своем описании столпов мира Dark Souls Миядзаки и Утияма подтвердили, что Нито и его владения воплощают в себе смерть и темноту. Если и можно что-то сказать о самой смерти, так это то, что неважно, существует ли загробная жизнь. Идет ли речь о том, чтобы покинуть бренное тело и перейти в иной мир, или о том, чтобы сохранить сознание в материальной оболочке – в любом случае окончание жизни вызывает у живых существ непроизвольное отторжение. Так или иначе, смерть попросту слишком отличается от жизни. Даже проклятая нежить при всем своем сходстве с живыми мертвецами, избавившимися от плотских удовольствий, не может найти с ними общий язык. Принять смерть – значит отвергнуть почти все, что люди ценят и любят как часть жизни, отринуть борьбу за все человеческое. Но ради чего?

Живые мертвецы выбирают темноту не ради власти, а чтобы спрятаться в ней – с глаз долой, из сердца вон, – чтобы ничто не нарушало их вечный покой; они фактически выключают себя из реальности. Можно задаться вопросом, не выбрали ли они забвение просто из страха потерять себя. В таком случае от вечной смерти нет никакой пользы. Нельзя ничего добиться, отрезав себя от жизни. Что толку в бессмертии без переживаний? В слепоте без риска? Присоединиться к семье мертвых значит существовать без всякого смысла. Поэтому именно апатия и есть истинная смерть.

Ведьмы Хаоса

Клан ведьм

О том, что Изалит принадлежит к расе срединников, можно судить по ее внушительному росту: она, как и Гвин и другие боги, намного выше своих дочерей, которые были обычного человеческого роста. Я называю этого персонажа «Изалит», а не «Ведьма Изалита», по нескольким причинам. В японском диалоге Квилана называет свою мать просто «Изалит», а Миядзаки, когда говорит о Ведьме, использует фразу «дочери Изалит». Во вступительном ролике также упоминаются и «Ведьма Изалита», и ее «Дочери Хаоса» – последний термин мог возникнуть только после того, как ведьмы создали Пламя Хаоса, а значит, оба термина применяются к рассказу о прошлом задним числом. Таким образом, «Изалит» – это и есть настоящее имя ведьмы, а более известное прозвище привязалось к ней позже [80].

Изалит нашла возле Первого Пламени свою Душу Повелителя, и она породила другое пламя, которое создало совершенно новую разновидность живых существ – Изалит обрела Душу Жизни. Всех Повелителей тянуло к огню, но Изалит была очарована им особенно сильно, настолько, что научилась вызывать пламя из ниоткуда и управлять им. Во вступительном ролике она создает огненные смерчи по мановению руки, без использования проводника. Эта магия – не пиромантия, как следует из описания посохов ее дочерей[204] [81]. Она была результатом рационального исследования свойств огня и способов управления им. Тем не менее Изалит называют крестной матерью пиромантии, и в последующем создании Ведьмой этого искусства прослеживаются те же мотивы, что побудили ее на ранние эксперименты.

Лаврентий называет пиромантию искусством «изначальной» или «первозданной жизни»[205] (原初の命), и действительно, вся жизнь происходит из огня. Разделение существует благодаря огню, и это огонь привнес во вселенную жизнь на смену тому, что изначально было не более чем существованием. Таким образом, Ведьма пыталась понять и контролировать сотворение жизни – в противовес Нито, который властвует над мертвыми. Однако огонь, очевидно, не так легко контролировать. Разделение по своей природе разрушительно, а возникновение жизни было потрясением статус-кво, иными словами, хаосом. В глубине души Изалит двигала неутолимая тяга к власти, и потому она стремилась управлять, пожалуй, самым могучим и хаотичным аспектом этой силы. Это видно и вне ее исследований.

Изалит приобщала своих дочерей к жизни ведьм независимо от того, хотели они изучать магию или нет. Описания черных, шитых золотом костюмов, которые носит каждая из дочерей, говорят о том, что ведьма Изалита родила детей еще до открытия Души Жизни, а то, что их посохи из ветвей деревьев, похоже, происходят из весьма примитивной культуры, наводит на мысль, что они к тому моменту уже были чародейками. Действительно, одержимость, с которой Изалит изучала огонь, говорит о страсти к познанию природы, которая, возможно, была присуща этой женщине и до открытия Первого Пламени. Скорее всего, она и ее дочери уже пытались постичь окружающий их темный мир, когда свет в пещере все изменил. (Позже DS3 дополнит эту идею: Изалитский посох в этой игре совместим и с темными заклинаниями.) К моменту открытия Первого Пламени и Души Жизни Ведьма превратила своих дочерей в учениц, чтобы они обрели именно власть над огнем.

Ведьма родила в общей сложности семь дочерей, старшей из которых является Квилана – она говорит о других дочерях в совокупности как о «младших сестрах» (妹たち). Кроме того, в описании чар «Огненный кнут хаоса» говорится, что огненные кнуты – искусство старших сестер, во множественном числе[206], а Квилана владеет такой пиромантией[207]. Часто самой старшей сестрой называют Дочь Хаоса, которая встречается как противник у входа на арену Ложе Хаоса, но это связано лишь с тем, что в английском описании «Огненного кнута хаоса» ошибочно перевели «огненные кнуты» как «это заклинание» [82]. Скорее всего, эта дочь входит в число старших, но не является самой старшей. В японском официальном руководстве по игре ее называют «Дочь Ведьмы Гурана» (魔女の娘グラナ), поэтому я буду называть ее «Гвилана» по аналогии с Квиланой, которую в японской версии звали Крана или Курана (クラーナ), и Квилег, которую звали Краг или Курагу (クラーグ).

Одна из первых Повелителей, Ведьма Изалита основала королевство и правила им как монарх. Это, а также наличие у нее семьи предполагает, что Ведьма была частью какого-то племени, хотя мы так и не узнаем ни об одном срединнике, которым она бы правила. Как бы то ни было, Изалит использовала новообретенную силу, чтобы организовать своих подданных в общество с монархическим строем и создать цивилизацию, названную в ее честь, подобно тому как королевство Гвина было названо в честь солнца, синонимом которого стало его имя. Чтобы не путать ведьму с городом, жители других стран окрестили ее «Ведьма Изалита». Это прозвище сохранялось на протяжении тысячелетий, и со временем тех, кто знал, что Изалит и есть имя Ведьмы, почти не осталось.

Из владений Нито видно, что эта новая цивилизация расположилась в огромном комплексе пещер, простирающихся от потолка Нижнего мира до уровня его пола и даже ниже. Скалы Изалита покрыты корнями, пробивающимися наружу под немыслимыми углами, – невозможно, чтобы все они были связаны с разросшимися корнями Ложа Хаоса. Более того, Демонический молот вырезан из архидерева[208], а значит, Руины Демонов и Забытый Изалит расположены вблизи таких деревьев. Проще говоря, корни, покрывающие стены пещер Изалита, – это корни архидеревьев, уходящие в основание Нижнего мира, а королевство, соответственно, было основано под архидеревьями (DS3 подтверждает это общее географическое расположение Изалита в локации Тлеющее озеро.) Естественно, в этих подземных пещерах обитает своя эндемическая фауна, такие как «личинки-копатели нор» (穴掘りウジ虫), которые плюются едкой кислотой, помогающей им прорываться сквозь землю.

Кольцо старой ведьмы подтверждает, что у Изалита был собственный язык, существовавший еще до появления Хаоса, поскольку это единственный язык, который понимает Прекрасная Госпожа [83]. В его описании используется слово «ро» (老), а не «фуру» (古) – оно подразумевает, что «старая» ведьма, создавшая кольцо, не просто прожила много лет, но и является пожилой[209]. Даже старшая дочь выглядит физически молодой, так что кольцо, скорее всего, создала их мать, которая должна была быть еще старше. Древний язык на кольце может быть руническим письмом, созданным с помощью огня хаоса, хотя он может быть связан и с огненными чарами, задействованными в ритуале Хаоса. Как бы то ни было, способность кольца переводить речь с одного языка на другой доказывает, что ведьмы пытались преодолеть разрыв между городом Изалитом и миром людей, что объясняет, почему Квилане знаком человеческий язык. Наладив общение с людьми, Изалит могла обмениваться с ними знаниями и идеями, и в результате появились новая архитектура, новые технологии и в целом совершенно уникальная культура. Вероятно, сила Ведьмы привлекла людей в ее королевство после того, как Повелители заключили союз с пигмеем. По сравнению с богами солнечного света ведьмы не боятся Тьмы – возможно, потому, что они и прежде изучали мир без огня.

Вступительный ролик показывает всех Повелителей перед охотой на драконов, и каждый делает что-то свое. В сцене с Изалит ведьмы собираются в круг, и она держит в обожженных руках, по-видимому, Душу Жизни. Две дочери по бокам от матери используют Посохи Изалита, очевидно, в рамках какого-то ритуала. Эти же посохи позже можно увидеть по обе стороны от Ложа Хаоса: от них исходят плавающие в воздухе огненные руны – как и от большинства переживших трансформацию членов семьи Изалит. Это означает, что две дочери превратились в части Ложа Хаоса во время проведения аналогичного ритуала, о чем говорит и Квилана[210]. По сути, они проводят один из множества экспериментов, которые в конечном итоге приведут к появлению Пламени Хаоса. Однако в охоте на драконов участвовали все восемь ведьм – мать и дочери; поэтому, скорее всего, в ролике показана лишь одна из многих церемоний, которые они проводили, пока Ведьма экспериментировала со своей душой Повелителя в поисках пламени, дарующего жизнь.

Во время охоты на драконов Ведьма с дочерьми использовали свои колдовские чары, чтобы выжечь землю дотла. Во вступительном ролике огонь вырывается из скал в виде огромных столбов пламени, и от этого неизбирательного разрушения страдают не только драконы, но и архидеревья, которые горят и рушатся в ревущем пожаре[211]. Видно, как Ведьма Изалита жестикулирует, а ее дочери идут сзади с воздетыми к небу посохами, и каждый взмах руки ведьмы заставляет пламя вспыхнуть с новой силой. Из этого можно сделать вывод, что ведьма использует своих дочерей в качестве своеобразного проводника, позволяющего ей колдовать и управлять огнем без помощи посоха – явный пример, как далеко она продвинулась в развитии того, что в конечном итоге станет пиромантией. Действительно, та самая магия, которую мы видим во вступительном ролике, позже будет воссоздана в виде пиромантий «Огненный шторм» и «Огненная буря»[212]. Определенно, участие ведьмы в охоте на архидраконов на стороне Гвина помогло ей продвинуть магические исследования.

Сотворение Хаоса

Изалит создала Пламя Хаоса, пытаясь зажечь свою версию Первого Пламени из души – конкретно, из ее Души Повелителя. Теоретически сила жизни может породить огонь жизни, схожий по природе с Первым Пламенем, но для этого необходимо, чтобы душа, из которой он возгорелся, стала и топливом для него. Помимо этого, Душа Повелителя должна была существовать отдельно от души Ведьмы, что видно по тому, как Пламя Хаоса проявляет собственную волю. По словам Квиланы, уничтожение «семенного ложа», в которое входят ее мать и сестры, освобождает их от Пламени Хаоса, и когда мы делаем это, от Ложа отделяется огненная фигура и атакует нас независимо от босса. Этот огонь должен быть отдельной сущностью с собственной душой, даже если изначально он был лишь частью души Ведьмы. Пиромантия – «искусство первозданной жизни», однако она была изобретена только после создания Пламени Хаоса и порождаемых им демонов, а значит, этот огонь и должен быть той самой первозданной жизнью. В отличие от Первого Пламени, Пламя Хаоса, несомненно, живое, а его воля – хаотична.

Хаос – это неизреченная природа и огня, и жизни, потому неудивительно, что огонь, который родился из души, особенно сильно связанной с жизнью, будет по природе своей хаотичным. Пламя Хаоса – дикое, не различающее целей, настолько горячее, что от него плавится камень и образуется лава – та, что течет в руинах Изалита, и та, которую порождают пиромантии Хаоса. (DS3 прямо называет последние «лавовыми искусствами» [84].) Если Пламя Хаоса настолько сильно, что рядом с ним даже недвижимый камень преображается в новую форму, и, если оно воздействует на все живое, с чем соприкасается, чем бы оно ни было и откуда бы ни взялось… Таким пламенем невероятно сложно управлять. И действительно, Квилана рассказывает, что ее матери не удалось подчинить созданное ей пламя.

Скорее всего, Ведьма Изалита создала Пламя Хаоса в начале Эры Огня. Часто ее попытку «скопировать» Первое Пламя толкуют как жест отчаяния, будто Ведьма пыталась таким образом предотвратить его угасание: якобы это произошло незадолго до того, как Гвин возжег Пламя. Однако ни один японский диалог или описание не указывает на это, а хронология других событий делает этот сценарий маловероятным. На самом деле Изалит двигала дерзкая мечта, а не отчаяние. И диалог с Квиланой, и описание «Шторма Хаоса» говорят о дерзости замыслов ведьмы, когда она пыталась создать Первое Пламя[213], – ее старшая дочь, оглядываясь назад, считает это дерзновение гордыней.

Руины Демонов

Ведьма Изалита была очарована огнем и хотела управлять им. Она изучала его больше, чем кто-либо, и сделала дочерей своими помощницами в этом деле. В то время как другие Повелители использовали души для создания смерти, света и тьмы, она хотела властвовать над жизнью и потому пыталась использовать свою душу, чтобы создать Первое Пламя. Ключевое слово здесь – «создать». В японских диалогах и описаниях говорится лишь о том, что Ведьма пыталась создать огонь, а не заменить его. Она хотела создать свое собственное пламя, которое могло бы творить жизнь так же, как это делало Первое Пламя. Такова мотивация Ведьмы, поэтому вряд ли стоит считать, что ее эксперименты, начавшиеся задолго до охоты на драконов, в итоге «потерпели неудачу» спустя столько времени. Скорее всего, эти эксперименты принесли плоды гораздо раньше – в Эру Огня. Возможно, мы даже сможем понять более конкретную цель, к которой стремились дерзкие замыслы ведьмы.

Так называемые Остовы Драконов, встречающиеся в Забытом Изалите, – это явно полуразложившиеся тыльные части архидраконов с хвостами и задними лапами. Та же модель используется только как пассивная, пусть и глючная, задняя половина Дракона-нежити, и в коде игры этот враг называется «несостоявшимся» (なりそこない), что перекликается с неспособностью змей стать драконами. У «несостоявшихся» неестественно высокая сопротивляемость огню, но это может быть следствием того, что они живут в озере лавы. В отличие от других демонов хаоса, у них нет уязвимости к оружию Черных рыцарей, и их полусгнившее состояние – едва ли результат действия Пламени Хаоса. Вместо этого они могут быть неудачными попытками создать или оживить драконов, что позволяет предположить, что участие Изалит в охоте было продиктовано желанием заполучить останки этих уникальных бессмертных зверей для изучения. Она желала ставить эксперименты на существах древнее самого огня и жизни, и благодаря Гвину таких образцов у нее было в избытке – ведь Анор Лондо забирал себе только головы.

Добыв останки архидраконов, Ведьма пустилась в исследования сокровенных тайн жизни, не чураясь ни опасных, ни недобросовестных средств. Описание Лекарства от яиц отмечает, что «для того, чтобы простить нарушение запрета, всегда найдется причина»[214]. К тому же этот предмет можно обменять у Снаггли на Драконью чешую. Однако гниющее состояние «несостоявшихся» показывает, что Ведьме так и не удалось воскресить каменных драконов силой того же пламени, которое изначально нарушило их исконную природу. (В более поздних играх для подобных неудачных экспериментов с архидраконами используется то же японское название.) В конечном счете, Лекарство от яиц – это горький желудь, который мы используем для уничтожения демонических паразитов: это намек на то, что «нарушение запрета» могло повести Изалит по другому пути, навстречу хаотическому будущему.

Ведьма намеревалась использовать силу Души Жизни, чтобы разжечь собственное, независимое пламя, которым она могла бы управлять в своих целях. По ее замыслу, ведьмы должны были добиться успеха и обрести силу, сравнимую с силой Первого Пламени, благодаря чему их цивилизация достигла бы еще больших высот. Но, совершив этот подвиг, она потеряла власть над собой, и ее творение поглотило Ведьму вместе с двумя дочерьми, во время ритуала находившихся рядом.

Если дочери в итоге превратились в «посохи» – боковые ветви, отходящие от основного ствола дерева, – то сама Изалит должна была стать насекомым, окутанным корнями, из которых оно вырывается во время боя. Действительно, именно этого жука мы убиваем, чтобы победить Ложе Хаоса и получить Душу Повелителя Ведьмы – в консольных версиях игры это насекомое изображено на значке достижения. Короче говоря, человекоподобное дерево – всего лишь внешняя оболочка, аватар, которым управляет настоящее Ложе, хранящее внутри Душу Жизни – а заодно и Хаос. Души двух дочерей тоже могли стать частью этого жука, но в какой-то момент, по всей видимости, перешли в отростки древесной оболочки, чтобы защитить мать. Ведь именно мать поддерживает Пламя Хаоса, и, оборвав ее жизнь, мы тушим и Пламя.

Эта катастрофа затронула не только Изалит и ее дочерей. Многие пещеры, в которых высятся здания их цивилизации, выжжены до черноты, а из стен извергаются реки лавы. Мудрый демон Огня творит свои огненные чары, используя в качестве посоха кусок местной лавовой породы[215]. Очевидно, грандиозная вспышка пламени, последовавшая за созданием Хаоса, навсегда обожгла эти земли и, вероятно, вместе с этим погубила и цивилизацию. (DS3 прямо подтверждает, что именно Пламя Хаоса выжгло землю вместе с домом ведьм [85].)

Однако Квилег и Прекрасная Госпожа при этом не пострадали. В японском диалоге с Квиланой говорится не о том, что ее мать и сестры превратились в «чудовищных тварей», а о том, что они стали «семенным ложем чуждой жизни» (異形の生命の苗床). В игре под это описание подходит только одно существо. Если Квилег и Прекрасная Госпожа принимали участие в ритуале и тоже попали в катастрофу, вызванную Пламенем Хаоса, они тоже должны были стать частью Ложа Хаоса. Но даже если на время оставить эту мысль: почему трансформация затронула именно нижнюю половину тела? Можно подумать, что ритуал скорее должен был затронуть ведьму спереди или сбоку – в зависимости от того, где она находилась в круге. Наконец, если Изалит, потеряв контроль над Пламенем Хаоса, превратила дочерей в демонов, то первым демоном называлась бы Квилег или Прекрасная Госпожа, а не их брат.

В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки ясно говорит, что Неутомимый Воин – первый демон и младший брат дочерей Изалит, родившийся во времена, когда Пламя Хаоса еще было нестабильно. Раз так, Ведьма должна была быть им беременна в то же время – в пользу этой версии говорит и то, что рев Неутомимого Воина – это на самом деле сильно обработанный плач младенца. Учитывая подозрительную своевременность этой беременности, – Изалит вдруг обзавелась ребенком, хотя с предыдущих родов прошло немало времени – возможно, сама эта беременность была частью плана по извлечению пламени из Души Жизни. Как бы то ни было, поскольку ни Квилег, ни Прекрасная Госпожа не стали частью семенного ложа или первых демонов, их превращение должно произойти гораздо позже, уже после периода нестабильности и бесконтрольного распространения Пламени Хаоса.

Слова «еще было нестабильно» подразумевают, что Пламя Хаоса в конце концов стабилизировалось. Причину можно проследить в двух дочерях, сросшихся с Изалит в Ложе Хаоса – аватар Хаоса вырывается из Ложа только после уничтожения обоих посохов. Дочери не только создают барьер, закрывающий доступ к матери, но и запечатывают Пламя Хаоса в древесном теле и не дают аватару вырваться наружу до тех пор, пока они обе не будут убиты. Ритуал закончился неудачей, все его участницы обратились в омерзительную тварь, но тем не менее они приспособились к своей новой форме и в конце концов взяли Пламя Хаоса под контроль. Иными словами, их эксперимент привел не к полному уничтожению страны ведьм, но к ее перерождению.

Столица Хаоса

Часто предполагается, что город Изалит был уничтожен после создания Пламени Хаоса, и те кишащие демонами руины, что мы посещаем, и есть останки могучей державы. Действительно, разумно предполагать, что разрушения исходили именно из центра города. Но есть одна проблема: во вступительном ролике Изалит с дочерьми стоит на скалах и, возможно, на ветвях, а не на сложенном из каменных блоков полу зала, где мы сражаемся с Ложем Хаоса – причем существо-паразит, в которое превратилась ведьма, не прилегает к каменным стенам зала, а отстоит от них. На каменных руинах поблизости от Ложа также нет повреждений от сильного жара, несмотря на то что огонь хаоса плавит камень. Более того, стена, окружающая центр города, должна была защитить от огня земли за ее пределами. Эти руины попросту слишком хорошо сохранились для чего-то, что существовало до создания Хаоса.

Можно сделать вывод, что каменный мегаполис, который мы видим в игре, был построен много позже катастрофы. Раз так, лава, заливающая Изалит, – это не причина появления руин, а следствие: потоки лавы, которые в обычных условиях горожане бы перекрыли или перенаправили в другое русло, текут бесконтрольно. То же можно сказать и о зарослях неухоженных архидеревьев. Кроме того, в этом потопе отчасти виноват врожденный порок Неутомимого Воина – зияющая язва в его правом боку, откуда течет лава; он даже может извлекать ее и атаковать ею нас [86]. Вот почему ему дали кольцо, снижающее урон от лавы[216], и почему после его смерти часть магмы остывает [87]. Пламя Хаоса могло выжечь страну ведьм и разрушить то, что там было построено первоначально, но и цивилизация, и сами ведьмы пережили катаклизм, и огромный город построили уже позже. Это лучше всего видно по его планировке.

Арена босса Ложе Хаоса расположена глубоко под городом. Это тронный зал, в котором восседает Ложе Хаоса. Туннель к паразиту проходит прямо через его трон. Из норы прорастают корни, растущие вокруг жука и образующие одновременно древоподобный и человекоподобный аватар семенного ложа, а также скопления корней вокруг посохов двух дочерей. (В DS2 подобные корни растут прямо из Пламени Хаоса.) Они тянутся наружу и вверх, сходясь в центре потолка, где пробивают его насквозь: сквозь них виден гигантский ствол дерева, возвышающийся над тронным залом. Все это наводит на мысль, что каменную кладку выложили вокруг жукообразного тела Ведьмы уже после трансформации, а древовидная оболочка впоследствии разрослась вокруг.

За пределами тронного зала находится архитектурный комплекс, созданный по образцу Ангкор-Вата в Камбодже. Как и их аналог в реальном мире, эти руины, вероятно, были не городом в полном смысле этого слова, а скорее большим храмом. Хотя названия локаций отделяют этот «забытый город» от предшествующих ему «руин демонов», единая архитектура наводит на мысль, что они представляли собой одно целое. В «руинах» предостаточно построек, выполнявших функцию дорог, жилых домов и прочего, но в «городе» мы не находим ничего подобного, кроме разве что примитивной канализации. Энги тоже называет обширные руины частью забытого города – «заброшенной» или «разрушенной столицей»[217] (廃都). Аналогично, за пределами подражающих Ангкор-Вату руин находится строение, где в сундуке лежит Душа героя: можно сделать вывод, что она была там погребена – подходящее место для захоронения, если земля считалась святой. С Едоков Хаоса, которые встречаются исключительно в храмовом комплексе, падают Обломки белого титанита, используемые для создания небесного, священного оружия.

Наконец, от Руин Демонов храмовый комплекс отделяет толстая каменная стена, образуя отдельное святилище. Хотя на панораме города, видимой из владений Нито, это сооружение кажется замкнутым куполом, при ближайшем рассмотрении оно оказывается всего лишь вогнутой стеной. Длинный узкий мост через эту перегородку – единственный официальный проход между двумя частями города. Зачем их так разделять? Чтобы защитить храм от остального города – или город от храма?

Единственный другой способ войти в эту область – через дыру в стене, которая находится в конце нескольких пещер. Мы обнаруживаем этот путь на арене с боссом Демоном-Стоногом: он охраняет огромную дверь, в которую мы войти не можем. Эти ворота врезаны в ту же скальную стену, что и руины, через которые мы только что прошли по дороге к боссу, что позволяет предположить, что это и есть главный вход в город Изалит. Однако FromSoftware не позволяют нам исследовать собственно город и вместо этого отправляют прямиком к цели – в район, который служил в буквальном смысле домом бога.

Потерянный Изалит

Уникальная архитектура Изалита многое говорит о его культуре. Несмотря на все опасности, последовавшие за катастрофой, изалитцы построили в скалах огромные, замысловатые сооружения, доходящие до самого свода большой пещеры и украшенные каменными статуями демонов. В архитектурных решениях используется символизм огня, настенные рельефы изображают людей, ритуально танцующих рядом с напоминающей Будду фигурой под распустившимся цветком – в городе обитали набожные люди, стремящиеся к просветлению. Хотя этот цветок обычно символизирует Первое Пламя, статуи демонов наводят на мысль, что цивилизация Ведьмы поклонялась другому огню. Ведь город в конечном счете так и называется – «Разрушенная столица Хаоса Изалит» (混沌の廃都イザリス).

Цивилизация демонов

Утвердив свою власть над Пламенем Хаоса, Изалит использовала его, чтобы стать «матерью» демонов[218]. Если целью Ведьмы было сотворение огня, способного создавать жизнь, она добилась своего, хотя результаты и не соответствовали первоначальной задумке. Если самый первый демон появился из нестабильного пламени, последующие поколения рождались уже по воле Ведьмы. Это объясняет, почему Неутомимый Воин гораздо крупнее и страннее на вид, чем его собратья, хотя это существо стало «демоном Хаоса» просто в силу того, что напиталось Хаосом еще в утробе матери – еще один пример, насколько широка эта категория. Начав свои эксперименты с дерзкой целью создать жизнь, Ведьма буквально произвела на свет жизнь хаотическую – это не могло не польстить ее самолюбию. Теперь бог мог поиграть в бога: Ведьма использовала свою силу для создания чуждой биологической жизни либо непосредственно через Пламя Хаоса, либо через порожденных им насекомых-паразитов.

Самой природе демонов хаоса, как кажется, свойственно сочетание отличных друг от друга сущностей, например паразита и хозяина. Возьмем, к примеру, Стража Святилища, четырехкрылого льва с рогами, задней частью козла и хвостом скорпиона: в файлах игры это существо уместно называется «золотой химерой» (金キメラ). Описание ее души сообщает, что она «ближе по природе к демонам» просто потому, что имеет признаки различных животных[219]. Это справедливо для многих демонов хаоса, таких как Демоны-Тельцы и Демоны Капра – «быкоголовые демоны» (牛頭のデーモン) и «козлоголовые демоны» (山羊頭のデーモン) соответственно. То же относится и к существам, срощенным из нескольких тел.

Демон-Стоног появился на свет из кольца, заряженного огнем хаоса, но сам этот предмет не является его сердцем; кольцо можно получить, если отсечь и убить одну из конечностей демона, оснащенную собственной пастью. Пять его голов и «хвост» – это самостоятельные существа, каждое с собственной душой, отдельной от предмета, вокруг которого выросло цельное тело – и это тело способно отрастить потерянную конечность, если дать боссу достаточно времени. По сути, Демон-Стоног – это гидра-жук. Меж тем и сама Ведьма превратилась в жука и вместе с двумя дочерями и живым пламенем стала «семенным ложем» для будущих форм жизни. Таким образом, паразитизм – это свойство, присущее Хаосу.

Задумайтесь, что такое Пламя Хаоса: это огонь жизни, зажженный от изначального огня жизни. Пламя Хаоса не могло бы существовать, если бы не Первое Пламя. Оно зависит от предшествующего ему Первого Пламени, а значит, является паразитическим. А поскольку Первое Пламя создало самоподдерживающую жизнь, вторичная по отношению к нему имитация может создать только зависимую жизнь – паразитическую. Как Хаос безразличен к тому, на что воздействует, так и отношения между паразитом и хозяином могут быть как вредными для живых существ, так и полезными. Именно этот вредный аспект Разделения лежит в основе паразитизма, присутствующего в Изалите повсеместно.

Огненный урон от оружия хаоса увеличивается по мере накопления игроком человечностей – это показывает, что души подпитывают огонь хаоса так же, как и Первое Пламя, и что огонь активно питается сущностью жизни. Лучше всего это видно на примере Клинка Хаоса, который наследует Хаос из самого сердца Квилег и потому с каждой атакой отбирает очки здоровья владельца, паразитируя на нем[220]. Хаос питается любой жизнью в пределах своей досягаемости без разбора, калеча и уродуя живые тела. Это относится даже к существам, порожденным самим Хаосом, – Неутомимый Воин показывает, к каким последствиям приводит дурной контакт с силами пламени.

Хотя демоны хаоса могут размножаться и традиционным способом, как видно на примере Прекрасной Госпожи, им все равно необходимо подпитывать свой огонь хаоса либо самим пламенем, либо душами. Лучший пример такой взаимосвязи – самый первый носитель Пламени Хаоса: жизнь Ведьмы служит сердцем Хаоса, и ее убийство угрожает самому пламени – и наоборот, Ведьма Изалита паразитирует на Хаосе, чтобы создать свой аватар. Именно поэтому мы должны уничтожить ее, чтобы уничтожить и аватар и получить Душу Повелителя.

Квилег и Прекрасная Госпожа, яйценосцы и скальные пауки – все это примеры хаотического паразитизма. Яйценосцы – это носители яиц, отложенных Прекрасной Госпожой, из которых вылупляются «жуки-паразиты» (寄生虫), способные отложить еще больше яиц. Если яйценосцу удается схватить игрового персонажа, паразит ненадолго выползает наружу, чтобы ввести персонажу в голову свое потомство; это заражение вызывает все более раздражающий зуд, пока не созреет новое яйцо. Описание этого яйца-паразита подтверждает, что личинка во время своего развития крадет часть душ, которые мы поглощаем из поверженных врагов[221]. Она становится частью нас, питается нашей душой, чтобы созреть, и в конце концов атакует врагов уже по нашей воле. Очевидно, Слуги Хаоса хотят, чтобы из тел яйценосцев вылупились полностью созревшие паразиты, которые затем сольются с хозяином и создадут новых демонов.

С другой стороны, скальные пауки, или «больные Хаосом» (混沌の病み人), – это зараженные жители Чумного города, превратившиеся в насекомоподобных существ под воздействием огня хаоса, вследствие чего способные «дышать» огнем. Это жуткое превращение напрямую связано с демонической сущностью Квилег и ее сестры. Эти ведьмы в файлах игры обозначены как «Огненная ведьма-скальный паук» (焔の魔女クラグスパイダー) и «Младшая сестра-скальный паук» (クラグスパイダー妹), а рядовые «больные Хаосом» называются «Скальный паук (ребенок)» (クラグスパイダー（子）). Эти упоминания «скальных пауков» отсылают к одноименному противнику в настольной игре Dragon Pass – именно им вдохновлены и имя, и дизайн Квилег [88]. Если больные хаосом – «дети» сестры, то они должны происходить от паразитов Прекрасной Госпожи. В файлах игры есть вырезанный враг-Полый, который, возможно, демонстрирует переходный этап этой метаморфозы. Его кожа угольно-черного цвета, в утробе светится пламя, а из спины растут паучьи ноги. Иными словами, это существо похоже на жителя Чумного города, чье тело изменили паразиты хаоса – он на пути к превращению в один из знакомых нам гибридов человека и насекомого. Внутреннее имя этого вырезанного врага – «Нежить (помощник Краг)» (不死人（クラグ信者）) – очевидная отсылка к Слугам Хаоса. Иными словами, он служил Квилег, как и яйценосцы, а возможно, и сам был таковым.

Пламя Хаоса и порождаемая им чуждая жизнь – это паразиты. Огонь Изалит вторгся в существующую вселенную и для поддержания своей силы тянет соки из породившего его мира – этим он не так и отличается от Первого Пламени. Для него верно то же, что и для изначального пламени: оба действуют на вселенную только до тех пор, пока не потухнут, и потому неизмеримо важны для всех живых существ, рожденных ими. (Эта идея позже будет раскрыта в DS3.)

Поклонники игры часто путаются в ранних поколениях демонов. В английском описании Посоха Демона говорится, что Мудрый демон Огня был «первым демоном», что, казалось бы, противоречит представлению, что первым был Неутомимый Воин. Однако из японского текста бывает сложно понять, идет ли речь о чем-то в единственном числе или во множественном [89]. Потому описание можно прочитать так: «демонические жрецы огня были первыми демонами и последними, кто пользовался огненными чарами». Речь идет не о конкретной личности, а о первых демонах вообще – тех, кто родился после Неутомимого Воина, но все еще являются частью ранних поколений, преобразованных паразитами после того, как Изалит подчинила себе Хаос. Это имеет смысл, так как «демонический жрец огня» (デーモンの炎司祭) подразумевает иерархию, в которой Мудрый демон Огня служил религиозным лидером в том же качестве, что и священники в церкви богов Анор Лондо. В таких религиях бывает множество жрецов, поэтому, конечно, Мудрый демон Огня не мог быть единственным жрецом своей веры. Возможно, мы даже встречаем в игре другого демона-жреца: Бродячий Демон использует тот же посох и те же огненные чары.

Кто из демонов более достоин звания жреца, чем первые среди них? Они раньше всех учились у ведьм, а затем передавали их учение последующим поколениям. Хотя атаки мудрых демонов на нашем пути наносят урон магией, а не огнем, это, скорее всего, означает, что они практикуют не пиромантию, а волшебство, используя для управления огнем силу разума. (DS3 подтверждает это предположение о раннем ученичестве, утверждая, что ведьмы использовали свои посохи и как чародеи, и как шаманы, и поделились с мудрыми демонами искусствами волшебства и веры [90].) Эта демоническая иерархия распространяется и на «низших» демонов – все они служат своей «матери» как воины.

Спустя время после обучения первых демонов огненным чарам две сестры и сами превратились в демонов – можно предположить, что их мать вывела особых паразитов, превративших дочерей в гибриды: наполовину женщин-срединниц, наполовину демонов-пауков. Тем временем Изалит, получив контроль над Пламенем, произвела на свет огромное множество демонов. Ведьмы и их демонические жрецы создали свою демоническую религию, выстроили каменный мегаполис вокруг Ложа Хаоса и украсили его демоническими статуями. Те из них, с которыми мы сталкиваемся как с врагами, не получают особого урона от оружия Черных рыцарей – значит, это в буквальном смысле статуи, а не демоны – хаотические эквиваленты горгулий.

В описании Ключа от подвала воры из нижнего Города Нежити называются «приспешниками» демона Капры, наряду с местными бродячими собаками[222], нескольких из которых он приручил. Это означает, что даже низшие демоны обладают интеллектом, не уступающим человеческому. Могут ли простые животные ковать чугунные мачете?[223] Нет. Это был цивилизованный народ – развитая культура, сплотившаяся вокруг Хаоса и поддерживающая его, – с растущим населением, состоящим как из демонов, так и из людей.

Огненный уголь Хаоса прямо назван «искусством» города Изалит, где старые кузнечные техники применяли для ковки оружия Хаоса, прямо называемое «демоническим» оружием[224]. Во дворце-святилище хранятся куски красного титанита, заряженные силой огня, и там же находится Титанитовый Демон – и то и другое происходит от бога-кузнеца Анор Лондо. Таким образом, страна демонов поддерживала дружеские и торговые отношения с Анор Лондо. Снаггли предоставляет эти куски или обломки красного титанита в обмен на пламя пиромантии, что дополнительно сужает временные рамки, когда ведьмы изобрели эту школу магии. Такие отношения опровергают теории о том, что Анор Лондо пошел на Изалит войной в ответ на создание Пламени Хаоса и появление диких демонов. Конфликт между двумя королевствами богов произошел много позже.

Вернемся к трансформации Квилег и Прекрасной Госпожи. О том, что они пошли на это по собственной воле, говорит тот факт, что Квилана и Гвилана по-прежнему остаются срединницами [91]. Во время ритуала все сестры находились рядом с матерью, и Гвилана по-прежнему остается к Пламени Хаоса ближе всех, кого мы знаем, – она даже владеет пиромантией хаоса. Однако ни та ни другая не проявляют никаких признаков демонической природы. Гвилана не бежала прочь и не претерпела трансформацию – следовательно, те, кто не превратился в демонов, могли отказаться от этого по собственной воле.

Исключение составляют лишь Ведьма Изалита, две ее дочери и Неутомимый Воин – все они стали жертвами первоначального создания Хаоса. Иными словами, почти все демоны за некоторыми исключениями добровольно приняли свои чудовищные тела, чтобы перейти в новое состояние бытия, как и поклоняющиеся драконам трансценденталисты или некроманты из царства мертвых. Другие изалитцы, решившие остаться людьми, жили вместе с демонами, строя уникальную культуру вокруг Пламени Хаоса и его семенного ложа. Возможно даже, что в Изалите поощряли сохранение стабильного человеческого населения.

Квилег ласково похлопывает свою демоническую половину и сражается совместно с ней. Слуги Хаоса сами выбирают служение Пламени Хаоса. Энги поздравляет нас с тем, что мы стали хозяевами демона-паразита[225]. Гвилана и живущие рядом с ней демоны защищают Ложе Хаоса ценой собственных жизней. Прекрасная Госпожа извиняется перед «Квилег» за гибель своих яиц[226]. Неужели это могут делать существа, которых против воли превратили в чудовищ? Нет. Они довольны своим нынешним состоянием и поклоняются пламени, послужившему причиной их превращения. Они постоянно работают над созданием новых демонов и продолжают развиваться как культура. Единственная изалитянка, поддерживающая уничтожение Хаоса, – Квилана, которая верит, что освобождение ее близких от Пламени Хаоса избавит их от страданий[227]. Но, судя по всему, Ведьма Изалита и ее народ остались довольны итогами ее ошибки.

Это добровольное превращение Изалит в богиню демонов отражается в ее имени. Первая половина «Изалит» (イザリス), по-видимому, происходит от имени синтоистской богини творения и смерти Идзанами (イザナミ). Произведя на свет множество японских островов и божеств, она в конце концов родила бога огня Кагуцути и умерла – ее опалило пламя сына. После этого Идзанами попала в подземный мир в виде отвратительного чудовища и стала его правительницей. Впрочем, вторая половина ее имени, по-видимому, позаимствована у Лилит (リリス), мятежной предшественницы Евы в иудейской мифологии – демоницы, охотно породившей других демонов.

Прикосновение к пламени

Цивилизация демонов разработала пиромантию на заре своей истории, хотя и после появления Хаоса. Как гласит описание Посоха Демона, огненное волшебство жрецов огня возникло еще до появления Хаоса и не считается пиромантией. Это означает, что пиромантия развилась только после того, как ведьмы обучили жрецов огня, так что они стали последними огненными волшебниками.

Владение Квилег

Таким образом, первые пиромантии в истории должны были быть пиромантиями Хаоса. Помимо того, что пиромантия – это искусство первозданной жизни, то есть Пламени Хаоса, она отчасти распространяется путем передачи части своего пламени пиромантии другому человеку. Пироманты лелеют это пламя всю жизнь, делая его практически частью себя. Таким образом, передача частицы пламени воспринимается пиромантами как нечто интимное, как принятие в семью. Действительно, Квилане известно, как извлечь «спящую внутри силу» из нашего пламени пиромантии и сделать его способным творить пиромантию хаоса[228] – это подразумевает, что наше личное пламя восходит к тем самым искусствам, с которыми были знакомы Квилана и ее сестры.

Таким образом, пиромантия должна была возникнуть в результате того, что Ведьма Изалита поделилась Пламенем Хаоса со своими дочерьми, а затем развила «лавовые искусства» с помощью разделенного с ними пламени. «Дочери Хаоса» – это не просто дети, рожденные Изалит, но дочери того самого огня, разделенного между ними. Душа Квилег обладает «различными аспектами» Хаоса[229], и из нее можно создать два разных оружия. Одно окрашено огнем Хаоса и напоминает ее демоническую нижнюю половину[230], а другое обладает «только» природой Хаоса и представляет собой в целом непримечательную, хотя и нетипичную катану. Исходя из вырезанного контента можно заключить, что в мире существует еще один Клинок Хаоса, так что катана воплощает в себе пребывающую внутри дочерей силу Хаоса, отличную от их демонической сущности. (Последующие игры подтверждают, что такие клинки могут быть созданы из душ матери и сестер Квилег.)

Хаос – часть семьи Изалит, и они разрабатывали пиромантию все вместе. Хотя в локализации Квилану называют «матерью» пиромантии, а Изалит – «крестной», в оригинале обе они просто «основоположницы»[231] (祖). Если Квилана и ее мать были родителями пиромантии, то почему другие сестры тоже не могут быть ее родителями? В конце концов, название «Дочери Хаоса» относится ко всем ним в совокупности. (DS3 прямо подтверждает это предположение.) Конечно, Неутомимый Воин тоже содержит в себе Хаос, но он родился в период нестабильности и потому не может контролировать это пламя, жгущее его без устали. Отсюда и оригинальное имя босса – «постоянно страдающее от язв существо» (爛れ続けるもの). У старших сестер Неутомимого Воина иные отношения с Хаосом, так что они должны были получить его уже после того, как пламя удалось стабилизировать.

Все это опровергает распространенное мнение, что Квилана бросила свою семью, когда Пламя Хаоса поглотило их мать. Об этом говорят и пиромантии, которым она обучает. Большинство пиромантий Квиланы описываются эпитетом «первозданные» (原初) – тем же словом Лаврентий описывает Хаос как изначальную жизнь, а пиромантии хаоса Изалит – как изначальные пиромагии. (DS3 использует этот термин немного иначе – там он относится конкретно к пиромантиям хаоса.) Иными словами, и пиромантии хаоса, и пиромантии Квиланы – самые ранние заклинания этого магического искусства, из которых родились все остальные. Однако ранние пиромантии, которым нас обучает Квилана, не относятся к хаосу, что говорит о том, что она стала первопроходцем в этом искусстве и оставалась на острие прогресса достаточно долго, чтобы разработать свои собственные, нехаотические варианты.

Более того, Оранжевое кольцо подарили Неутомимому Воину «старшие сестры-ведьмы» – это коллективный подарок сестер брату, замученному лавой, которую его язва выделяла с самого рождения. Этот нюанс не только делает Квилану, самую старшую сестру, частью группы, но и показывает общую заботу ведьм о мучениях младшего брата. Более того, кольцо заряжено магической силой ведьмы, оно породило демона, а значит, все сестры уже владели силой Хаоса и понимали ее – иными словами, оно было создано после того, как ведьмы стали Дочерьми Хаоса. А если учесть, что кольцо можем носить мы, можно предположить, что ведьмы изобрели его, когда великан был еще очень юн. Украшающий кольцо оранжевый самоцвет, вероятно, является источником той самой силы, что уменьшает урон от лавы.

Но вскоре Неутомимый Воин уронил кольцо и потерял его навсегда – кольцо обратилось в Демона-Стонога. Хотя это был «глупый» поступок, японская формулировка в описании кольца допускает возможность, что младший брат ведьм уронил подарок как раз из-за рождения демона. Чтобы породить собственную жизнь, кольцо должно было содержать душу, взаимодействующую с силой хаоса, – тот факт, что кольцо до черноты обуглилось внутри извергающего огонь демона, подтверждает его происхождение от Пламени Хаоса. В таком случае зачем кольцу создавать живое тело только после того, как владелец его обронил? Более того, странно, что Неутомимый Воин просто взял и уронил такой драгоценный подарок. Но если кольцо уронили в результате того, что из него выросла новая странная форма жизни, этот «глупый» поступок вполне понятен. Какой ребенок не отбросит свою игрушку, если у нее вдруг вырастут головы и лапы? Это также объясняет, почему сестры не вернули кольцо и не сделали брату новое, так что исполинскому младенцу только и остается что затыкать язву единственной рукой. Более того, это показывает, что во времена создания кольца ведьмы еще многого не знали о силе, с которой экспериментировали.

Хотя в создании пиромантии участвовали все сестры, это искусство, похоже, не было широко распространено среди демонов. Кроме самих ведьм и мудрых демонов огня, другие демоны не используют огненные чары. Их оружие вырезано из костей их же сородичей[232] или из древесины архидеревьев – оно больно бьет, но не наносит огненного урона. Оружие демонов, заряженное хаосом, ковалось в Изалите: таким оружием владеет Квилег, однако среди обычных демонов-воинов не видно пиромантов. Скорее всего, пиромантии обучали в основном изалитцев-людей.

Пиромантия – не просто умение, но целая философия. Квилана предупреждает учеников, чтобы они боялись огня: забывшихся он поглотит. Эти слова, очевидно, напоминают о судьбе ее матери и сестер[233]. Квилана считает, что они совершили ужасную ошибку, и все ее первозданные искусства подчеркивают сложность контроля над пламенем. Из-за этого часто высказываются предположения, что только она придерживается такого отношения к своему искусству. На самом деле это фундаментальный принцип изучения пиромантии[234].

Лаврентий почитает Ведьму Изалита и сравнивает пиромантию с «тягой», влечением к огню, к которому нельзя прикоснуться, – и только те, в ком эта тяга «по-настоящему сильна», могут подчинить себе пламя[235]. Эта идея прямо отражает жажду силы, которой ведьмы руководствовались, создавая Пламя Хаоса, а потом и пиромантию. Лаврентий также говорит о том, что пиромантия – это искусство первозданной жизни, и именно поэтому пироманты стремятся жить на лоне природы[236], и обращает особое внимание, если мы овладеем пиромантиями хаоса или Квиланы – при этом у него вновь вспыхивает старая «романтическая» мечта изучить изначальные огненные искусства[237]. Однако его культура высоко чтит ученика Квиланы Саламана, поэтому маловероятно, что магическая школа, выросшая под таким сильным влиянием учения Квиланы, стала бы почитать ее мать и хаотические искусства, если бы те придерживались иной, фундаментально противоположной философии. Скорее, пиромантов учат опасаться огня, несмотря на всю свою тягу к нему, и использовать ее для управления пламенем – Ведьма Изалита и ее дочери узнали об этом на собственной шкуре, путем проб и ошибок.

По сути, учение Квиланы лежит у истоков пиромантии – искусства, в развитии которого принимали участие все ведьмы – и является его неотъемлемой частью. Это объясняет, почему Квилана продолжает учить людей пиромантии и после того, как покинула дом. Не то что бы она не одобряла саму тягу матери к огню – скорее, осуждает ее самонадеянность. Ведьмы смирились с неоправданным ущербом, который нанес их безрассудный эксперимент, и позже рассказывали поучительные истории об этом тем, кто хочет пойти той же стезей. Эти люди, которые стекались в Изалит или уже жили там, обучались хаотическим искусствам или их более простым нехаотическим вариантам, разделяя ту же тягу к огню, что и Изалит с дочерьми. Но, изучая философию ведьм, люди научились на их ошибках и гарантировали, что больше не дадут огню причинить ненужного вреда, чего так боялась Квилана. (Эту же идею повторяет описание Кольца ведьмы в DS3 [92].) Аналогично, подход пиромантии к магии не как к рациональной науке, а как к философии, связан с тем, что эта школа уходит корнями в веру.

Демоны и люди, связанные с Изалитом, исповедуют иерархическую религию, выстроенную вокруг Пламени Хаоса. Пламя и его семенное ложе находятся в центре этого поклонения, и мы видим, как рядовые приверженцы этой веры молятся, обращаясь именно в его сторону. Боги Анор Лондо уже учили, что огонь следует почитать, но ведьмы придерживались несколько иного подхода: пламя следует бояться как источника опасности, но его можно контролировать, тем самым удовлетворяя желание прикоснуться к нему. Религия демонов унаследовала это мышление. Они поклоняются Пламени Хаоса уже как творцу новых жизненных форм и примеру управления природой. Пиромантия – не только школа магии, но и выражение этой веры.

Мудрые демоны огня были последними, кто практиковал огненные чары до того, как была изобретена пиромантия. Их знание подобных традиционных заклинаний, вероятно, заставило других изалитцев окружить этих жрецов почетом и отчасти объясняет их положение в культуре демонов. Изначально огненные искусства требовали обширных знаний и кропотливой учебы, как и любое другое волшебство, но пиромантия открыла их для широких масс. Любой человек мог научиться владеть огнем за счет прилежного повторения чужого учения, тогда как элита познавала более глубокие тайны, на которых держится пиромантия. (Позднее DS3 разовьет эту тему: там появляются демонические дьяконы, владеющие пиромантией, причем они именно дьяконы – в церковной иерархии это звание стоит ниже звания священника.) Тем не менее изучение любых огненных искусств демонстрирует веру в принципы, на которых построено учение ведьм.

Эта смесь религии и науки отражена в самом названии пиромантии. Как уже говорилось выше, пиромантия – это буквально «искусство заклинания», умение заклинать пламя. Сами пироманты – это «заклинатели», «знахари» с коннотациями шаманизма. Они не просто пользуются огнем, а обладают более общими духовными силами. Пироманты Великого болота окружают себя природой, а Кармина вбирала огонь внутрь себя, чтобы превратить его силу в нечто новое [93]. Огонь – великий творец, к которому восходит вся жизнь, потому пироманты стараются соприкоснуться с этим центром вселенной и затем черпать его силу, найдя собственный духовный центр. Именно благодаря огню существует мир, каким мы его знаем, поэтому единение с огнем и всеми его творениями открывает возможности, о которых мы не могли и помыслить. Изалит создала глубокую систему верований, в которой священным считался не сам огонь, а дарованная им сила.

Нечестивая война

Когда мы впервые спрашиваем Квилану о ее матери, она просит оставить эту тему, признавая, что бросила семью, но не уточняя, когда и при каких условиях. Единственное, чем она с нами делится: с тех пор она притворяется, будто искупает свой «грех», отправившись на Ядовитое болото, а в японской версии сценария даже называет себя трусихой[238]. Она считает свой уход проступком, который нужно искупить, но так и не смогла избавиться от чувства вины, оставаясь в добровольном изгнании. Это означает, что она решила покинуть близких в трудную минуту, и важнейшее слово здесь, пожалуй, – «покинуть». После того как мы возвращаемся из владений Квилег, победив в битве с боссом, Квилана просит нас убить Ложе Хаоса и рассказывает, как ее семья превратилась в семенное ложе. Поскольку ведьма делает это предложение только после убийства ее сестры, эту фразу неверно толкуют как относящуюся ко всем сестрам, что усугубляется несовершенством перевода.

Ведьма упоминает, что ее мать потеряла контроль над Пламенем Хаоса, но не поясняет, как затем вернула его обратно, поскольку это не имеет отношения к объяснению, как появилось Ложе, – а ведь это крайне важно для понимания, какие мотивы стоят за просьбой Квиланы. Затем она говорит, что «сбежала» в одиночку, опять же не уточняя, когда и при каких обстоятельствах. Легко подогнать это бегство ко времени создания Ложа Хаоса, но на самом деле она лишь объясняет, почему сама не могла убить мать и сестер. Единственный намек на хронологию событий – когда она описывает, как ее мать искупала свои «полные гордыни» замыслы на протяжении последней тысячи лет. И какое событие, также связанное с Изалитом, произошло как раз тысячу лет назад? Война с Анор Лондо.

Изалит мыслила с размахом. Пытаясь создать еще одно Первое Пламя, она случайно превратила саму себя и двух дочерей в ужасное чудовище. Затем она создала еще более чудовищных существ и, пользуясь обретенной силой, выстроила целую цивилизацию. Вполне понятно, почему Квилану разочаровали действия матери: на ее глазах Анор Лондо пошел на Изалит войной и превратил царство хаоса в руины.

Квилана не лжет, вкратце рассказывая о произошедшем. Она просто излагает только основные моменты, чтобы прояснить свои намерения, ведь перед этим ведьма отказывалась даже обсудить историю своей семьи из-за личных переживаний. Квилана отринула убеждения своих матери и сестер в отношении Пламени Хаоса, считая, что их страдания – как она предполагает – перевешивают пользу от Пламени. И на то есть веские причины. Несмотря на процветание, которое Хаос принес их цивилизации, Изалит вступил в войну – и проиграл.

Демоны-летучие мыши – это демоны хаоса, но они живут в Анор Лондо, перевозя по воздуху гостей в королевскую столицу и обеспечивая наружную охрану собора и королевской резиденции. Копья этих демонов сделаны из костей их же сородичей, как и другое оружие низших демонов, но при этом заряжены молнией[239]. Шива во время второй встречи с ним в Чумном городе предлагает купить собранное им оружие демонов, в том числе и Демоническое копье. Нет никаких свидетельств, что этот выходец с востока когда-либо бывал в Анор Лондо, так что он, должно быть, раздобыл это оружие где-то поблизости – а нижний Чумной город как раз граничит с Изалитом. Зачем демонам хаоса оружие солнечного света в Изалите? Потому что Анор Лондо даровал им свою силу, чтобы они могли сражаться против сородичей.

Победили ли этих перебежчиков и предложили сменить сторону или они сами разочаровались в обществе демонов, но демоны-летучие мыши переметнулись, обагрив руки кровью, которую носят до сих пор – возможно, существа, порожденные Душой Жизни, не подвержены тлению даже после смерти. Такое предательство должно было нанести значительный урон боеспособности и моральному духу Изалита в войне с рыцарями Гвина, достаточно опытными и хорошо вооруженными, чтобы выйти на бой против любого демона. Сохранившим верность старым господам, разумеется, пощады не давали.

Два таких демона служат надзирателями в Северном Прибежище Нежити. В настоящее время эта тюрьма работает на благо миссии Нежити, потому маловероятно, чтобы эти демоны защищали там интересы Изалита. Зачем демонам хаоса, особенно огненным, сторожить какую-то тюрьму так далеко от дома? Слово «бродячий» подразумевает, что Бродячий Демон – как и, предположительно, Демон Прибежища – не входят в общество собратьев-демонов. Скорее всего, они были взяты в плен на войне, как великаны: боги поработили их и обязали служить сторожевыми псами (в DS3 позже появится Бродячий Демон, стоящий на страже у входа в человеческое королевство: подразумевается, что это тоже результат подобной войны).

Стражи Святилища – тоже либо перебежчики, либо порабощенные военнопленные. Они изрыгают молнии и описываются как «священные звери» – это связывает Стражей с Анор Лондо, но в то же время их прямо сравнивают с демонами, и японское описание души босса-льва оговаривает, что это «не естественное живое существо». При этом таких львов в игре больше одного, так что он не может быть единичной ошибкой какого-то магического эксперимента. Более того, Фрампт занижает цену души Стража ровно настолько же, как и цену души Квилег, при этом многие предметы, связанные с ведьмой и хаосом, он принимает по завышенным ценам – это может говорить о том, что конкретно между Стражем и Квилег есть что-то общее [94]. Учитывая, что «святые звери» имеют наибольшую защиту от молнии, но наименьшую от огня, как и демоны-летучие мыши, можно предположить, что это тоже демоны хаоса – перебежчики или пленники, которые вошли в состав армии Анор Лондо и получили достаточно силы солнечного света, чтобы их души окрасились в желтый цвет.

Измена, плен или смерть. В общем, война складывалась в пользу Гвина. Квилана считает, что Изалит постигло возмездие за гордыню – гнев богов. В сумятице она сбежала, оставив всех, кого знала, на верную погибель. Конечно, ведьма чувствует себя слишком виноватой, чтобы вернуться домой даже после окончания войны. Она была старшей, но сбежала, вместо того чтобы защищать мать, младших братьев и сестер, сражаясь вместе со своим народом. Можно только представить, какое смятение, тревогу, беспокойство, страх, гнев, печаль и отчаяние ее внезапное исчезновение вызвало у остальных. Проще говоря, Квилана боялась, что ее будут высмеивать и поносить и народ, и семья, которую она эгоистично бросила. Она, возможно, даже не ожидала, что Гвин оставит кого-то из них в живых после того, как превратит их город в руины.

Как уже отмечалось выше, цивилизация демонов была слишком развита, чтобы война началась просто в ответ на бесконтрольное буйство Пламени Хаоса и его порождений. Еще один важный момент этой теории: ничто физически не мешает демонам выйти во внешний мир, даже сейчас. Почему Гвин не уничтожил их до последнего, если их существование представляло такую угрозу? Вместо этого он явно заключил, что демонов можно оставить в покое – они больше не представляют угрозы Анор Лондо. И действительно, большая часть демонов оставалась на руинах своей родины на протяжении всего тысячелетия после окончания войны. Это явное признание территории и границ, требующее дипломатии и переговоров. Война была столкновением двух народов, и, если к концу конфликта проигравшая сторона все еще существует – и как население, и как держава, – значит, был заключен какой-то мир, позволивший прекратить военные действия.

Этот подразумеваемый мирный договор прямо упоминается в вырезанном диалоге с Квилег. Ведьма говорит о некоем «договоре», и японский сценарий подтверждает, что она включает себя в число согласившихся на изоляцию от внешнего мира[240]. Миядзаки объясняет в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», что этот разговор Квилег был вырезан из игры, потому что портил атмосферу ее персонажа, а не потому, что противоречил лору, что придает этой информации дополнительную достоверность. Из этого диалога и более ранних намеков мы можем сделать вывод об условиях договора: обе стороны остаются в своих владениях, нам «запрещено» входить в руины Изалита, а демонам – покидать их. Это означает, что Изалит избежал полного уничтожения, но больше не мог расширять свою территорию или устанавливать дипломатические отношения с другими королевствами. Страна демонов хаоса осталась в руинах и в полной изоляции.

Тот факт, что Гвин согласился на перемирие, не делая очевидных уступок, говорит о его преимуществе в войне, что ставит под сомнение саму причину вторжения. Не исключено, что Повелителя Света вынудило неминуемое угасание Первого Пламени, но это предположение никак не проясняет его мотивы. Таким образом, целью Гвина было не полное уничтожение демонов, а нечто иное. Как только эта цель была достигнута, он немедленно предложил заключить мир. Чего теперь нет в Изалите, причем без объяснений, куда оно делось? Людей.

В пользу именно этой причины для войны говорит и время ее начала. До появления Знака Тьмы Изалит и Анор Лондо работали рука об руку. Прекрасная Госпожа – Хранительница Огня, а значит, она получила знания от Анор Лондо. Вамос утверждает, что «видел» Большой огненный уголь в Новом Лондо, но мы находим этот уголь в Изалите – значит, эти королевства когда-то вели торговлю[241]. Конфликт возник незадолго до того, как Гвин решил возжечь огонь. В те времена Повелитель Солнечного Света боялся, что среди людей родится Темный Повелитель и положит конец Эре Огня. Чтобы этого не произошло, он ввел множество мер предосторожности – в том числе привил человечеству культуру, в которой полагалось почитать огонь и способствовать его поддержанию. Культура Изалита, в которой огня нужно бояться и контролировать его, стала бы воплощением всех страхов Гвина, если бы эта страна перестала быть его союзником.

Учитывая время начала войны и то, что Квилана винит в ней гордыню своей матери, Изалит могла воспринять скорое угасание Первого Пламени как новую возможность. Даже если первозданный огонь погаснет, у ведьмы останется ее собственное Первое Пламя – Пламя Хаоса, – а значит, она может стать владычицей последнего оплота огня. Она контролировала это пламя и уже использовала его для создания могущественной расы и великой цивилизации. В то время как боги Анор Лондо всецело полагались на силу Светлой Души Гвина, вторичной по отношению к Первому Пламени, Ведьма Изалита могла бы легко занять господствующее положение в наступающей «Эре Хаоса». Поэтому Изалит уменьшил поддержку Анор Лондо и усилил притязания на независимость. Ведьма, вероятно, считала, что Гвин больше не в силах ее остановить (DS2 подтверждает то, что ранее подразумевалось: ведьмы бросили вызов другим Повелителям).

Если не подчиняющаяся Анор Лондо держава и так внушает людям страх перед огнем, что помешает им пожелать, чтобы огонь угас? Или, еще хуже, подчинить его себе, чтобы им управляли они, а не боги? Если Гвин хотел предотвратить конец своей эры, он не мог позволить Изалиту идти наперекор его власти. Эта война была попыткой зачистить поле, последней серьезной подготовкой перед тем, как бог официально оставит будущее своим сыновьям. Неожиданно, милосердный по отношению к проигравшей стороне договор Гвина становится хитрой уловкой. Он уже убил всех людей, которые могли угрожать Эре Огня, а вместе с ними и тех изалитцев, без которых царство хаоса невозможно восстановить. Изалит лежал в руинах, по которым бродили лишь демоны-воины и демоны-жрецы. Цивилизация ведьм пала, и Гвин решил оставить ее останки в покое, не тратя ресурсы на дальнейшую войну: пусть медленно, но неизбежно угасает.

Такое непредвиденное развитие событий поставило Квилану в сложное положение. Она не могла вернуться домой и встретиться лицом к лицу с семьей, которую предала, как не могла и бросить их на произвол судьбы. Поэтому она веками в одиночестве бродила по Ядовитому болоту, притворяясь, что таким образом искупает вину за то, что оставила близких страдать на руинах своего королевства. По крайней мере, Квилана считает, что ее мать и сестры страдают внутри семенного ложа, и она может быть права. Хотя Ложе Хаоса вроде бы восседает на троне, оно наклоняется вперед, чтобы сразиться с нами, как бы в измождении – это может показывать, что Изалит напрягает все силы, пытаясь сохранить свое королевство. Их души подпитывают Пламя Хаоса – возможно, в период расцвета оно того стоило, но как быть теперь, когда ведьмы едва держатся? Квилана знает, что ее семья поддерживает Хаос, и знает, чем закончится «освобождение» от этого бремени. Но, разочаровавшись в дерзких замыслах Ведьмы Изалита, она предпочла бы, чтобы ее мать и сестры покоились с миром, а не пыталась возродить обреченную цивилизацию.

После войны выжившие воздвигли в память о павших мемориал. Об этом можно судить по планировке арены, на которой происходит сражение с Неутомимым Воином. Изалитская архитектура здесь скудна на детали и состоит в основном из небольших колонн, бессистемно нагроможденных друг на друга. Они намного примитивнее любых сооружений в городе – скорее всего, строительством занимались выжившие демоны, а не убитые люди-зодчие. И это, несомненно, именно мемориал: выстроенные в ряд колонны ведут к трупу, покоящемуся на алтаре. Тело женское, на нем черный шитый золотом комплект. Этот мемориал, расположенный за пределами города, возможно, был местом, где один из богов, бившихся на стороне демонов, пал в битве с армией вторжения Гвина. Однако, что любопытно, в описании к одеянию сказано, что оно принадлежало Квилане.

Некоторые предполагают, что Квилана инсценировала свою смерть, чтобы скрыть дезертирство. Однако трудно сделать тело неузнаваемым, не вызвав ни у кого подозрений. Неужели Квилана всерьез рассчитывала, что ее близкие поверят, что неприятель, вооруженный молниями и стальными мечами, сжег ведьму пламени дотла, да так, чтобы ее одежда осталась нетронутой? Тут можно вспомнить схожее несоответствие: описание комплекта элитного рыцаря явно отсылает к Оскару, при том что мы его находим на совершенно другом трупе в Саду Темных Корней[242]. Вырезанный диалог подтверждает, что в Саду планировалось сделать встречу с Оскаром, но в вышедшей игре убить рыцаря, превратившегося в Полого, можно только в Прибежище – о чем и говорит описание доспеха. Поскольку оба комплекта представляют собой типовое, неуникальное снаряжение, которое в мире игры носят и другие персонажи, описания, в которых упоминаются самые известные их владельцы, могут быть наследием более ранней стадии разработки, когда мы могли забрать предметы непосредственно у тех, кого они описывают. Есть еще седьмая, неучтенная Дочь Хаоса, и тело в мемориале, скорее всего, принадлежит именно ей: она погибла в бою и была посмертно удостоена высших почестей за службу. Возможно, Душа героя, выставленная в особо приметном сундуке в городе, которым правила ее семья, принадлежит именно ей.

Возможно, изначально планировалось показать эту седьмую дочь в игре живой. Гвилана в файлах игры обозначена как «Сестры Краг» (クラーグの姉妹); подразумевается, что ее модель изначально не была уникальной. Подкрепляет это предположение и тот факт, что под капюшоном у нее нет лица, как у других уникальных NPC, включая Квилану. Но в итоге «Сестры Краг» стала уникальным персонажем, а последняя дочь Ведьмы Изалита погибла за кадром.

Неутомимый Воин надзирает за мемориалом и становится враждебным к нам, если мы ограбим тело этой дочери. Хотя мы можем разозлить истекающего лавой великана, непосредственно напав на него, взревет он от гнева и выдернет руку из лавоточащей язвы только в том случае, если игрок подберет одежду с тела. Он явно переживает за свою сестру – настолько, что даже убирает от язвы руку, хотя только так мог сдерживать боль после того, как по глупости обронил подарок сестер. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки подтверждает, что босс находит счастье только в том, что сторожит покой своих старших сестер. Они проявляли к нему любовь, и он отвечает им тем же, охраняя тело как верный часовой – еще одна из многих трагедий конфликта.

В результате войны Изалит понес ужасные потери, и будущее этого народа навсегда изменилось. Это уже не процветающая империя, а вымирающее племя, запертое в резервации без ресурсов и союзников, которые могли бы помочь им восстановиться. Гордыня Ведьмы в конце концов разрушила бессчетное множество жизней и оставила после себя лишь ошибку ведьм – их грех. И чтобы искупить его, им пришлось страдать целую тысячу лет.

Новая империя?

Согласно японскому диалогу с Энги, Неутомимый Воин охраняет изалитские руины, поскольку Квилег и Прекрасная Госпожа бежали к Колоколу Пробуждения, расположенному над городом. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки уточняет этот момент, подтверждая, что босс следит не только за мемориалом погибшей сестры, но и за новым домом двух других сестер. Это говорит о том, что его назначили сторожем, когда они ушли, и с тех пор он несет эту службу в надежде, что они когда-нибудь вернутся. Энги признается, что не знает подробностей и не решается узнать их, подразумевая, что то, что ему известно, получено от кого-то еще. Он не понимает язык Прекрасной Госпожи[243], так что эта информация наверняка исходит от Квилег. Вряд ли она стала бы упоминать о брате или его поступках, если бы сестры намеревались насовсем оставить семью и страну по примеру Квиланы. Вместо этого, покинув свой дом, они пытаются породить новых демонов и завербовать новых людей, которые поклонялись бы Пламени Хаоса.

Скорее всего, цель Квилег – спасти умирающий народ, возродить и расширить старую империю. Договор с Анор Лондо отрезал Изалит от внешнего мира, но ковенант Слуг Хаоса позволяет демонам получать союзников-людей, которых им так не хватало. Эта деятельность должна была начаться относительно недавно, и вот почему. Во-первых, разваливающиеся руины уже наполовину ушли в землю, прежде чем сестры начали откладывать на них свои яйца. Эта архитектура не похожа ни на что другое в игре, но очень напоминает романский стиль Города Нежити; более того, вырезанные материалы подтверждают, что в покои Прекрасной Госпожи лежал прямой путь из канализационных туннелей под Чумным городом. Однако Город Нежити явно моложе этих руин, так что, вероятно, они были построены одним народом, но в разное время. Две отличительные особенности руин – лифт в Изалит и рычаг, ведущий к Колоколу Пробуждения.

Последний ничем, кроме цвета, не отличается от обычных рычагов в Уезде Нежити, да и сам колокол как две капли воды похож на своего собрата из Уезда[244]. С другой стороны, лифт оформлен явно в изалитском стиле, и его механизм работает на пламени хаоса – нажимная пластина при использовании вспыхивает потрескивающим пламенем хаоса. Лифт не сочетается со старыми руинами ни по внешнему виду, ни по стилю, и даже окружен земляным валом, четко отделяющим его от каменного пола. Это показывает, что руины были построены вокруг лифта, а значит, здание было возведено поверх существующей изалитской постройки. Лифт – единственный официальный путь в руины Изалита, и, скорее всего, именно через него наружу попали Квилег и Прекрасная Госпожа. Единственный другой вход – дыра в стене, пробитая изнутри: очевидно, это ход, прорытый яйценосцами.

Проще говоря, эти старые руины нельзя было построить без ведома изалитцев; должно быть, их возвели те же строители, что и Город Нежити, но намного раньше. Город Нежити был выстроен по велению Анор Лондо, чтобы облегчить прохождение миссии нежити в ее окончательном виде, а значит, колокольня Изалита изначально должна была служить иной цели. Единственное время, когда колокольню могли построить так, чтобы Изалит этому не помешал, – сразу после войны. С башни открывается отличный вид на забытый город, и конструкция этого наблюдательного пункта позволяет легко добраться до рычага. Кроме того, звон колокола доносится до гарнизона в Крепости Сена.

Учитывая все вышесказанное, можно предположить, что руины были сторожевой башней, построенной, чтобы пресекать нарушения перемирия. Если бы Изалит попытался нарушить договор и выйти за пределы своей территории, Анор Лондо немедленно получил бы сигнал о приближающейся опасности и отреагировал бы соответствующе. За следующее тысячелетие этот аванпост пришел в упадок, а поскольку демоны на протяжении многих лет не проявляли особой активности, его наделили новой функцией: быть частью нашей миссии нежити. Здесь, правда, нет какого-то испытания для желающих позвонить в колокол, как горгульи в Уезде Нежити – возможно, там и были какие-то стражи, но их, скорее всего, уничтожили сестры-демоницы, когда захватили колокольню. В сущности, Квилег невольно взяла их роль на себя.

Мы можем понять, что сестры заняли колокольню недавно, в последние месяцы – на это указывает состояние миссии нежити. Удрученный торговец подтверждает, что нежить пыталась преодолеть Крепость Сена целое столетие, а Фрампт туманно замечает, что мы первые, кто вошел в нее за последнее время[245] – это значит, что долгое время звонили в оба Колокола Пробуждения, пока эта практика внезапно не прекратилась. Эта перемена совпадает по времени с вторжением в Город Нежити Демона-Тельца и Демона Капры, которые, по словам Нежити-торговца, объявились там совсем недавно[246]. Что спровоцировало их появление? Сестры-паучихи, нарушившие договор и превратившие колокольню в свои владения.

Нужно учитывать, при каких обстоятельствах это произошло. Изалит на протяжении десятилетий слышал этот тревожный звон, снова и снова, хотя демоны уже много лет ничего не предпринимали. Появляется барьер из непонятной силы, связанной с Гвином, который не позволяет нам попасть к Ложу Хаоса раньше времени. Эти вторжения из внешнего мира сами по себе назойливы и подозрительны, а то и вовсе напрямую нарушают договор. Неважно, двигало ли изалитцами праздное любопытство или они разгадали намерения Анор Лондо – не стоит удивляться, что в конце концов две ведьмы Хаоса с несколькими демонами-приспешниками захватили колокольню. Это одновременно прекратило звон, позволило изалитцам лучше понять ситуацию и создало плацдарм, откуда демоны могли делать вылазки за пределы своей территории.

В кат-сцене, предшествующей бою с боссом, манеры и поза Квилег излучают уверенность и самообладание – это же видно и в вырезанном диалоге. Англоязычных фанатов часто смущает, что Квилег говорит о себе в третьем лице[247], но это не такой уж редкий прием: с его помощью персонажи показывают собственную значимость. По сути, Квилег выглядит зацикленной на себе, как будто мы должны знать, кто она такая, услышав одно только имя. Она обращается к нам лишь как к «жертве», с отстраненной уверенностью[248], которую в игре передает ее спокойная улыбка. Судя по всему, ведьма унаследовала гордыню своей матери вместе со склонностью к дерзким планам, и эти повадки вожака стаи могут намекать на основную причину, по которой Квилег покинула родной дом. Пока другие демоны отчаянно держатся за то, что у них осталось, и ждут неизбежного вымирания, Квилег бросает вызов судьбе и пытается воплотить в жизнь дерзкие планы своей матери.

Почему же паучихи покинули свой разрушенный дом только сейчас? Ответ кроется во внутренних конфликтах между сестрами. Гвилана и остальные просто не поддерживают Квилег в ее желании расширить границы королевства, вероятно, опасаясь, что им придется во второй раз столкнуться с гневом богов. Единственное исключение – Прекрасная Госпожа, которая прямо выражает любовь и уважение к старшей сестре. Младшая ведьма счастлива, пока они вместе, и потому всецело посвящает себя ее делу. Возможно, такое поведение – следствие кротости Прекрасной Госпожи по сравнению с самоуверенной и властной старшей сестрой[249]: одна твердо стоит перед лицом смертельной опасности, а другая дрожит от ужаса, почувствовав малейшее ранение. Как бы то ни было, две ведьмы выступили в этот поход сами по себе, оставив остальных демонов защищать их общий дом на случай, если паучихи потерпят неудачу и враги Изалита нанесут ответный удар.

Заняв колокольню, ведьмы вступили в контакт с больными жителями Чумного города, некоторые из которых стали их последователями. Поскольку жизнь Прекрасной Госпожи связана с костром во владении Квилег, младшая сестра могла стать Хранительницей Огня только после того, как паучихи перебрались в руины. Хотя костер, конечно, удобен для слуг-нежити, этот поступок в первую очередь служит планам Квилег. В вырезанном диалоге младшая сестра настаивает, что она сила Квилег[250], а вся человечность, предложенная ведьме через ковенант, переходит в ее душу Хранителя Огня и затем воплощается в виде бесчисленных демонических яиц, которыми покрыто владение Квилег – своеобразные «колыбели» для духов-человечностей[251]. Из вырезанных диалогов также следует, что этот процесс должен улучшить здоровье паучихи[252], но Список слуг лишь намекает, что наша деятельность помогает облегчить ее боль[253]. В любом случае эти подношения усиливают огонь хаоса внутри паучихи и оплодотворяют зародыши будущих демонов. Прекрасная Госпожа функционирует, по сути, как новое Ложе Хаоса, и Квилег прямо говорит об этом в вырезанном диалоге. Душа Хранительницы Огня, пропитанная Хаосом, служит материалом для этого нового семенного ложа.

Чтобы продемонстрировать свою преданность, служители Прекрасной Госпожи носят ее яйца на спине и выступают носителями демонических паразитов до тех пор, пока не превратятся в новые хаотические формы жизни. Энги не доверяет нам, пока мы не докажем свою преданность, сами выносив паразита[254]. Впрочем, выращивание паразита на таком неудобном месте, как голова, не позволяет слугам извлекать яйца из тела. Хотя возможность служить ведьмам хаоса была особенно притягательна для пиромантов вроде Энги, они были в этом не одиноки. Нежить Чумного города обладает необычайно высокой защитой от огня – особенно с учетом природы этих горожан и условий жизни. Можно предполагать, что причина такой огнестойкости – демоны хаоса. Действительно, многие горожане уже превратились в чуждые формы жизни, но конфликтов между ними и обычной нежитью нет: те и другие фактически сотрудничают, пытаясь убить нас. Эти новорожденные создания Хаоса живут среди шатких платформ поселения – жители допускают и принимают такое соседство.

Горожане также науськивают на нас огнедышащих «бродячих псов Хаоса» (混沌の野犬). Эти сравнительно небольшие собаки излучают жар, окрашивающий их в красный цвет, – очевидно, это новый вид, еще не достигший зрелости. В основном псов Хаоса согнали в один сточный коллектор канализации Города Нежити. Некоторые выдрессированы в качестве сторожевых собак: они помогают своим хозяевам, а один используется в качестве тягловой силы в системе примитивных подъемников Чумного города. Они являются неотъемлемой частью уклада общины. За решеткой одного канализационного люка в том самом коллекторе, где устроен загон для собак, лежит труп женщины с душой Хранительницы Огня. Получается, жители города заманили Хранительницу в ловушку к своим новыми питомцам, и результат налицо. Нежити нужны Хранительницы Огня, чтобы не превратиться в Полых, но они нашли замену в виде Прекрасной Госпожи.

За пределами поселения более воинственные горожане собрались у входа во владение Квилег. Двое из них загнали в угол и убили воина-нежить, вооруженного Огромной дубиной, а остальные раскапывают каменистый грунт голыми руками. Из земли торчат древесные ветви и корни, но они опутаны паутиной – сразу ясно, что это владения сестер. Жители Чумного города не могут работать здесь без одобрения ведьм, а значит, их действия, скорее всего, являются частью какого-то строительства – в пользу этого говорят и их кирки. Вероятно, они строят мост, чтобы передвигаться между логовом их новых богов и Чумным городом посуху, а не вброд, через Ядовитое болото.

Одним словом, ведьмы хаоса правят бал, и Квилег активно вербует рьяных последователей, которые могут послужить отечеству как люди, а может, и как новые демоны. Список членов ковенанта, который ведет Энги, определяет, кто достоин войти в Изалит, в зависимости от количества поднесенных человечностей. Эту задачу ему, скорее всего, поручила Квилег, а значит, слугам сестер-паучих было разрешено, если не приказано посещать разрушенную столицу, что и демонстрирует Кирк. Шипастый Рыцарь трижды вторгается к нам – в том числе в самой удаленной от входа части города, – прежде чем рядом с Прекрасной Госпожой появится труп с его снаряжением. Это означает, что Кирк собирает человечности для Слуг Хаоса, и Миядзаки подтверждает принадлежность этого вторженца к ковенанту в подкасте Game no Shokutaku. Энги называет Дочь Хаоса «Прекрасной Госпожой», в оригинале «химэ-сама» (姫様) – это уважительное обращение к высокородным дочерям монарха. Лишнее подтверждение тому, что сестры действуют именно как члены правящей семьи Изалита. Дочери Хаоса ссорятся друг с другом, как помочь своей стране, но все они действуют ради сохранения их цивилизации.

Однако не все идет по плану Квилег. Прекрасная Госпожа пожалела жителей и решила разделить их болезнь[255]. Вопреки тому, что говорит английская локализация, японский диалог с Энги свидетельствует, что Прекрасная Госпожа сострадала не ему одному, но всем больным-нежити, мучающимся среди отбросов в сточных канавах под Городом Нежити. Название «Червегной» (Blightpus) в локализации предполагает, что речь о чем-то специфическом, хотя на самом деле Энги просто говорит, что она проглотила «гной болезни» (病の膿), то есть любой заразный материал от больных. Проявив сострадание, Прекрасная Госпожа пренебрегла предупреждением Квилег, которая, вероятно, опасалась, что это поставит под угрозу исполнение плана и – что еще важнее – причинит ее сестре ненужный вред. Сострадание Прекрасной Госпожи нашло отклик у Энги и остальных, но за это пришлось заплатить серьезную цену.

Прекрасная Госпожа ослепла и в бреду поверила, что мы и есть Квилег, просто потому, что поняла нашу речь. Хотя старшие Дочери Хаоса изображены с темными волосами, у Прекрасной Госпожи они кажутся болезненно поседевшими, что соответствует состоянию ее нижней, паучьей половины тела – немощной и, вполне возможно, мертвой. Из диалогов Прекрасной Госпожи следует, что Квилег оплакивала прискорбное состояние сестры[256] и в результате перетрудилась[257], но что сделано, то сделано. Ведьма извиняется за то, что яйца причиняют ей боль и не шевелятся – причем в японском тексте дополнительно уточняется: Прекрасная Госпожа беспокоится, что они и «на этот раз не удались». Все яйца, которые паучиха произвела на свет после начала болезни, оказались мертвыми, негодными, что обрекает план ее сестры на провал. Это, разумеется, подразумевает, что хаотические формы жизни по иронии судьбы не могут размножаться обычным способом. Поскольку наши подношения помогают облегчить боль Прекрасной Госпожи, ее состояние может быть излечимо, но не в ближайшее время. (DS3 предполагает, что она в конце концов выздоровеет.)

Примерно в это время в Городе Нежити, вероятно по приказу Квилег, объявились два демона хаоса с весьма характерным поведением. Прибывший вторым Демон-Телец охраняет верхнюю стену, ведущую к мосту и, соответственно, к Уезду Нежити. Он учинил разрушения именно в этом районе и нигде больше, и напротив него расположились несколько обратившихся в Полых солдат Города Нежити, что подтверждает: Демон-Телец появился здесь недавно, в разгар хаоса, охватившего город. Меж тем Демон Капра уже давно царствует на нижних уровнях города как этакий мафиозный босс: ему подчиняются и жители, и бродячие собаки. Еще до нашего появления в городе сложили и подожгли костер из трупов, и при нашем появлении толпа горожан с факелами набрасывается на какую-то женщину. У этого демона также хранится ключ от Глубин, откуда можно попасть непосредственно в Чумной город. Такое поведение для демонов слишком необычно – вряд ли они просто так бесчинствуют на воле. Чего же они добиваются? Перекрывают важнейшие маршруты, ведущие к Колоколам Пробуждения.

Демоны намеренно препятствуют попыткам выполнить миссию нежити. Город Нежити был выстроен именно для того, чтобы поспособствовать выполнению этой миссии, и работает в этом качестве более века. Об этом должны знать жители города, а значит, и Квилег. И если ведьма знает, ради чего нежить звонит в колокол, нетрудно сделать вывод, что это связано с барьером в Изалите, а значит, конечная цель – убить их мать. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки даже признает, что босс Демон-Стоног по первоначальным планам должен был охранять колокольню в Уезде Нежити, а значит, на пути решившего позвонить в оба колокола стояли бы четыре демона. В мире, где люди подчинены богам, демоны хаоса одиноки, унижены и отвергнуты, но все же они борются за выживание. Само их существование может быть ошибкой, и все же демонов не оставляет воля к жизни.

В заключение

Говоря о столпах, на которых покоится мир Dark Souls, Миядзаки и Утияма ставят знак равенства между Изалитом, чистилищем и пламенем хаоса. Во многом сама Ведьма Изалита является антиподом Гвина. Если Повелитель Солнечного Света в повествовании опирается на свои успехи, чтобы двигаться дальше, столь же высокомерная Ведьма неизменно отталкивается от собственных неудач. В конечном счете, огонь нельзя подчинить, а жизнь, порожденная попыткой это сделать, – отклонение от нормы. В результате вся изалитская цивилизация за свои грехи обречена вечно гореть в огненной темнице, сколько бы ни пытались сопротивляться своей участи непокорные демоны.

Впрочем, можно сказать, что они лишь микрокосм судьбы каждого существа в этой вселенной. Гвин и его сородичи несут такую же вину: они пытались подчинить себе не подчиняющуюся ничьей власти природу пламени, и результат оказался не менее разрушительным для всего мира, хотя и наступал медленнее. Глядя на Изалит, Гвин видел отражение собственного безрассудства – и все равно отправился возжигать Первое Пламя. А после его греха мы остались страдать уже в нашем чистилище, в которое превратился весь мир.

Пигмеи из тени

Повелитель Тьмы

На оригинальном японском сайте скрытный пигмей называется «пигмеем из тени»[258] (影の小人) [95]. Так или иначе, мотив скрытности остается неизменным. Это персонаж-загадка, о котором неизвестно ничего, – я говорю о нем в мужском роде, но даже пол пигмея нигде не уточнен. Хотя эта таинственность и породила массу теорий о его личности, в попытках разгадать эту загадку нет особого смысла. Конечно, в игре есть персонажи, которые помнят пигмея и должны знать, кто он такой, но в целом мир его забыл. Учитывая это, маловероятно, чтобы этот персонаж был хорошо известной исторической фигурой – будь это так, его бы не забыли, и никакой тайны не было бы. На самом деле личность пигмея не имеет никакого значения. По-настоящему важно – что он сделал и какое место занял.

Во вступительном ролике пигмей находит Душу Повелителя последним, и Каас также рассказывает, что пигмей нашел четвертую душу позже других Повелителей. Некоторые задаются вопросом, почему никто не нашел вынесенную в название игры Темную Душу до пигмея, но то же можно сказать и о любой другой Душе Повелителя после первой. Можно предположить, что Души Повелителей были так хорошо скрыты, что обнаружение любой из них было чудом, и никто не додумывался после обнаружения одной искать дальше, пока не стало слишком поздно. Как бы то ни было, пигмей обрел силу – и власть – Короля, что подразумевает наличие королевства и подданных. На самом деле карлик был не единственным в своем роде – он правил другими такими же пигмеями.

Во вступительном ролике показаны человекоподобные фигуры, похожие на самого пигмея: они бродят вокруг Первого Пламени еще до того, как другие Повелители находят свои Души. Это наводит на мысль, что у пигмея были сородичи, как они были и у великанов, и у срединников. Многие полагают, что статус пигмея как «предка» людей означает, что люди произошли от него в биологическом смысле, но Миядзаки в подкасте Game no Shokutaku поясняет это по-своему: в довольно туманных выражениях он уподобляет пигмея прародителю людей, потому что тот разделил Темную Душу на человечности, которую каждый человек носит в себе. Люди – его «потомки», поскольку все они наследуют частичку его Темной Души, которую затем передают собственным детям.

Это не означает, что вся человеческая раса напрямую произошла от скрытного пигмея – он просто поделился Душой Повелителя со всеми представителями своей расы так же, как это сделал Гвин.

По этой причине неясно, в чем разница между понятиями «пигмеи» и «люди» – по всей видимости, они обозначают одно и то же. Термин «пигмей» (小人) в оригинале буквально означает «маленький человек» – такое выражение обычно описывает карликов или маленьких детей. Если вспомнить о существовании срединников и великанов, это описание справедливо как для людей, так и для существ, которых мы видим во вступительном ролике. Даже если предположить, что пигмеи – просто разновидность великанов, между этими расами есть очевидные анатомические отличия, тогда как между пигмеями и их потомками такой разницы уже нет. (Хотя во вступительном ролике DS1 лица пигмея не видно, в DS3 лица пигмеев показывают: у них несколько обезьяньи черты.) Поскольку и люди, и пигмеи обладают силой Тьмы, единственное существенное различие между ними, похоже, семантическое. Поэтому я буду использовать слово «пигмеи» для обозначения расы до появления цивилизации и в самом ее начале, а «люди» – по отношению ко временам, когда раса распространилась по миру и постепенно потеряла связь со своим наследием.

Пигмей разделил силу Темной Души между членами своего племени: они стали по-настоящему темными существами, отражая, как в зеркале, превращение богов в существ огненных. В том, что черные души называют «человечностями», заложен очевидный двойной смысл «человеческой природы» – он часто обыгрывается в диалогах и описаниях предметов. Людям присуща любовь, но также зависть, вероломство и жадность. Все это связано с «истинным состоянием» человеческой природы, которое описание Красного ока напрямую связывает с Тьмой[259]. Такие пороки от природы присущи тому, что называется словом «пигмей» – Миядзаки уточняет в посвященном игре эпизоде Game no Shokutaku, что это название следует понимать как «сёдзин». Помимо буквального значения «человек маленького роста», «сёдзин» может обозначать человека недостойного, безнравственного. Ни одна из этих дурных эмоций не свойственна исключительно людям, но всепоглощающая природа Тьмы оказывает очевидное влияние на тех, кто с ней связан, – как благое, так и вредоносное. Арториас подчеркивает эту тесную взаимосвязь в своем диалоге, говоря, что поразившая его Тьма синонимична с «человеком»[260] [96]. Иными словами, Темная Душа сделала пигмеев такими, какие они есть, и предопределила их будущее как цивилизации.

Скрытный пигмей – единственный носитель Души Повелителя, который принадлежит не к расе богов. Срединники завоевали и поработили великанов, прежде чем те нашли сопоставимую силу, однако современные люди пользуются – хотя бы в определенных рамках – такими же независимостью и свободой, как у самих богов: им удалось избежать печальной участи великанов. Срединники оставили их без внимания, и несложно понять почему. Рост и физическая сила великанов полезны для строительства королевств, в то время как люди и меньше ростом, и в целом слабее. Зачем запрягать в телегу крысу, если есть лошадь? Мясницкий нож инстинктивно напоминает людям о «забытом» страхе жертвы перед хищником[261] – это показывает, что человеческий вид изначально находился в самом низу пищевой цепочки. Боги не замечали древних людей – так, незначительная раса без перспектив.

Темная Душа изменила эту иерархию. Теперь пигмеи обладали огромной магической силой, сравнимой с другими Повелителями. У триумвирата срединников не было ни сил, ни желания немедленно подавить этого нового конкурента. В то же время скрытный пигмей просто «ждал», пока огонь угаснет – он, очевидно, не мог свергнуть всех богов, пока те были на пике мощи. Пигмей решил не торопить события: его народ придет к власти, как только угаснет свет огня. Он воспользовался тем, что богам нужны были союзники в предстоящей войне, чтобы сделать свой народ сильнее, и угождал срединникам в ожидании грядущей Эры Тьмы. Каас знает об этих тайных планах, а значит, он был лично знаком с Повелителем-пигмеем и, вероятно, поддерживал его. К несчастью для них обоих, повелитель пигмеев не осознавал всей глубины вероломства богов.

Мы почти ничего не знаем о том, какую роль сыграло королевство пигмеев в истории, кроме охоты на драконов, но люди, очевидно, распространились далеко за пределы и поселились во всех уголках мира – и прямо рядом с богами, и далеко на востоке от них. Это расселение сыграло на руку срединникам: первоначальная культура пигмеев оказалась в изоляции. Когда человечество постепенно потеряло старую связь с Тьмой и стало зависимо от света огня, люди утратили знания о своих предках и их ключевой роли в возникновении цивилизации, в том числе и о Повелителе-пигмее. Когда наконец-то наступили времена людей, большая их часть об этом и не подозревала: щедрые боги света внушили им, что Тьмы следует бояться. Как объясняет Кааc, ни один человек не стал наследником пигмеев – правителя Эры Тьмы так и не появилось. Если Повелитель-пигмей и разгадал замыслы Гвина, видимо, было уже слишком поздно, чтобы им воспрепятствовать. Возможно, пигмей умер, так и не узнав, что его планы пошли прахом.

Вдаль и вширь

Последствия влияния богов на раннюю человеческую культуру видны до сих пор. В человеческих королевствах символом власти монарха является корона, что демонстрируют Четыре короля и, в меньшей степени, Заря Олачиля. Из трех Повелителей-срединников такой символ власти носит только Гвин. Длинные острия его короны напоминают солнечные лучи, как и подобает Владыке Солнечного Света. По сути, люди унаследовали свой символ от Анор Лондо (в DS3 даже можно увидеть статую Гвина, который возлагает на голову пигмея похожую корону). Тот же принцип применим и к распространившейся по человеческим королевствам концепции рыцарства и, шире, феодальной иерархии, как в случае с Балдером – древним королевством, где рыцари пользовались особым почетом; даже легендарный правитель Балдера был известен как «Король-рыцарь»[262].

И все же мнимая свобода, дарованная богами, позволила людям развиваться как независимому народу. Это люди придумали арбалет, что говорит об их духе изобретательства – другие расы до сих пор полагаются на традиционный лук. В Балдере также создали пластинчатые железные доспехи и кольцо, заряженное «священной защитой» железа, то есть упор делался на защиту от физических атак – это обыденные, немагические качества, к которым людей могла подтолкнуть физическая весомость Тьмы. Подобную изобретательность можно наблюдать и в Новом Лондо, и в Асторе. У жителей Зены меж тем «старое лицо» (古顔), и сама эта страна названа «исторической»[263]. Единственный выходец оттуда, которого мы встречаем, говорит на уникальном диалекте – значит, Зена еще древнее и изолированнее, чем Балдер. Древние черты ее жителей отмечены морщинами – в их культуре старческая наружность стала символом мудрости. Пусть люди и забыли свои истоки, но внутри все равно остаются мыслящим видом.

В то же время мир Dark Souls существует в условиях вечного феодализма, что в какой-то степени может быть следствием божественного влияния. Очевидно, что люди с трудом добывают сельским хозяйством достаточно еды, чтобы прокормить население своих стран, потому повсюду ценятся благословения и дары богов наподобие Гвиневер. Мы никогда не посещали дельту реки Пяти Пальцев, но легко представить, почему тамошние крестьяне[264], получая в обмен на почитание богов предметы первой необходимости и даже роскоши, стали зависимыми от огня. Возможно, такой обмен достаточно затормозил развитие человечества, чтобы сковать его тисками статичной феодальной системы.

Впрочем, все эти народы развивались на разумном расстоянии от цивилизации богов в Лордране. Области вроде Катарины предположительно граничат с Лордраном напрямую, но ничто не указывает на то, что миграция людей на этом и закончилась. «Восток» – страна настолько далекая от Лордрана, что Шива, выходец оттуда, даже не удосужился поделиться с игроком ее названием, – это земля с совершенно другой культурой, породившая такие необычные вещи, как катаны, самураев, ниндзя и хакама. Все это делает ее в мире Dark Souls, в целом вдохновленном западным фэнтези, очевидным аналогом Японии – точнее, Японии XVII века, раннего периода Эдо, судя по тому, как отделано Кольцо из восточного дерева[265]. Привела ли эта географическая отдаленность к разнице в вероисповедании? Белому Пути не удалось объединить религиозные практики даже географически близких к Лордрану народов – насколько изменились эти практики на дальнем Востоке? Поклоняются ли его жители тому же пантеону богов или изобрели собственные мифологические фигуры и собственные верования?

На примере восточного народа видно, каких успехов добились боги в искоренении Тьмы из коллективной памяти людей. Перед лицом повседневных трудностей они обращались за помощью к богам, но все равно исследовали просторы Верхнего мира, уходя все дальше и дальше от своих корней. Мы не знаем, сколько стран возвысилось, пало или кануло в Лету, но в итоге люди благодаря своей трудолюбивой натуре стали самой многочисленной из всех двуногих рас. И боги Анор Лондо, казалось, всегда были рядом, поддерживая людей и поощряя их. Старые традиции, отодвинутые на второй план, со временем превратились в нечто тайное, языческое.

В мире, где главенствующей религией стало поклонение пантеону богов Анор Лондо, вера в «тайное» оказалась своего рода языческой ересью. Эта форма Тьмы, как правило, основывается на вере, а не на разуме, и это показывает, как далеко даже исповедующие «тайное» еретики ушли от памяти своих предков. Людей, сохранивших память о происхождении человеческой расы, стало так мало, что их воспоминания исказились, превратившись в совершенно чуждые практики и системы верований. Это лучше всего показывает Резной щит, заряженный стихией тайны и украшенный ликом ложного бога. В дальнем углу Ядовитого болота мы находим Жертвенный клинок на останках какого-то бедолаги, которого пожирают местные гигантские пиявки. Можно предположить, что Жертвенный клинок, несущий в себе «зловещую» тайную силу, был орудием примитивных варваров, исповедовавших свою языческую веру в глуши за пределами цивилизации.

Все еще существующие очаги поклонения Тьме в глазах современной цивилизации воспринимаются как что-то примитивное, древнее и непросвещенное: это язычники, к которым общество относится с подозрением и страхом. На далеких окраинах сохранились искаженные фрагменты древнего наследия, но к ним никто не присматривается как следует. Только когда на сцене мировой истории появилась нежить, на языческие племена обратили внимание, причем по совершенно неправильным причинам.

Вы, бессмертные

Проклятие нежити проявляется в виде «темного кольца», проступающего на теле после смерти, как показывает нам вступительный ролик. Хотя в английской версии игры рассказчик утверждает, что носители проклятия ходят «среди живых», в японском тексте речь идет только о «людях»: проклятие поражает исключительно людей. Это кольцо прозвали «Знаком Тьмы» (闇の印) в ответ на распространение Тьмы среди людей, и оно казалось случайным и неизбирательным. В нежить превращаются персонажи самого разного происхождения и нравов, и, как считает сама нежить вроде Лаврентия, превращение человека в нежить – просто воля случая: то ли удача, то ли невезение. Нежитью становится не каждый, кто родился после того, как Знак Тьмы начал распространяться среди людей, а лишь немногие, и проклятие приходит к ним неожиданно, без всякого предупреждения.

Пораженные проклятием мертвые возвращаются к жизни – они бессмертны и даже не стареют. В домах Города Нежити немало кухонных принадлежностей и столовой посуды – значит, его жители по-прежнему едят и пьют, хотя и без этого они, скорее всего, не умерли бы. Под городом есть канализация, из обитателей Чумного города выпадают Навозные пироги – все говорит о том, что нежить и испражняется, как живые люди. Вполне вероятно, они даже могут размножаться. Каждая женщина-призрак из Нового Лондо носит «труп» своего ребенка, а значит, они, будучи нежитью, были родителями, вероятно, живых детей. А еще нежить может заразиться болезнями. Нежить во многом остается людьми, но за бессмертие приходится платить.

В японском тексте термину «Полые» соответствует слово «модзя» (亡者), дословно означающее «мертвые». Это слово немного отличается по смыслу от более распространенного термина «сися» (死者), которым обозначаются покойники вообще. Его смысл восходит к значению иероглифа «мо» (亡), который имеет более абстрактные коннотации применительно к смерти, чем физическая смерть «си» (死): «исчезать», «отсутствовать». Как показывает «полый» даже с виду иероглиф, Полые мертвы не физически, а психически и духовно. В буддизме термин «модзя» обозначает души мертвых, которые сбились с пути к нирване и потому не могут упокоиться с миром [97].

Схожим образом Полые переходят в состояние нескончаемого безумия, ведут себя неадекватно и неестественно. Человека, которого мы знали и с которым общались, больше нет – вместо разумной личности осталась лишь пустая оболочка. Умственное вырождение сопровождается и быстрой деградацией тела: оно увядает и ссыхается, а затем окончательно разлагается, как труп. Оба нежити-торговца уже превратились в ходячие трупы, оба уже начинают проявлять признаки безумия. Каждый уникальный неигровой персонаж, превратившийся в Полого, становится нехарактерно враждебным.

В этом, похоже, напрямую виноват Знак Тьмы. Темная Душа по своей природе пожирает другие души, и вырастающая из человечности Тьма делает то же самое. Как поясняет зловещее описание Красивого черепа, Полые, став жертвами голодной Тьмы, сами охотятся за душами – даже мы теряем собранные души после смерти и подвергаемся опустошению[266], хотя нам в рамках геймплея дается возможность вернуть потерянное. По мере того, как жертва проклятия лишается душ, ее бессмертное тело теряет жизненную силу, и из области сердца прорастают испещренные прожилками корни – хотя это происходит и не всегда, как видно на примере «огромных Полых» (巨漢亡者) из Чумного города и других. Поскольку сердце – вместилище души, эти корни, скорее всего, являются результатом способности Тьмы к самогенерации, показывая, как она проникает всюду, чем сильнее становится. У Четырех королей, испорченных Бездной, тело также изменено исходящими из области сердца наростами. Психическое разложение сопровождает физическое, вызванное жаждой новых душ, что объясняет агрессивное поведение Полых.

Тем не менее мы видим, как Полые выполняют различные задачи, требующие высокого уровня интеллекта: готовят пищу, захватывают пленников, ставят ловушки, направляют друг друга и действуют совместно в составе групп. Даже в опустошенном состоянии мы нормально взаимодействуем с другими людьми – хотя некоторые собеседники беспокоятся, не ухудшится ли наш рассудок в будущем. Все это не соответствует распространенному представлению о Полых как об обычных монстрах. Нежить, несомненно, страдает от умственной деградации, но у разных проклятых она проявляется по-разному: некоторые действуют исключительно на основе инстинктов и остаточной памяти – возможно, кто-то их даже дрессирует, как домашних животных. Другие, кажется, сохраняют способность действовать как полноценные члены общества, каким бы оно ни было, и нападают на нас только потому, что мы вторгаемся на их территорию. Оба нежити-торговца выглядят как Полые и демонстрируют первые признаки возможного безумия, но в остальном ведут себя так же, как «нормальные» люди. Во всех этих случаях мы не можем определить, полностью ли они в своем уме, но они этого ума все-таки не лишились.

Опустошение не может происходить только после смерти. Хотя, конечно, нет ничего удивительного, что после жестоких войн кругом полно нежити и Полых, разумные Полые, с которыми мы сталкиваемся, вряд ли все полегли от меча. И хотя вполне возможно, что кого-то из них убили опустошенные товарищи, многие представители нежити живут в мирных, хотя и опасных условиях, которые оставались бы таковыми, если бы не пришли мы. И, как с готовностью признает нежить-торговец, безумные Полые менее склонны нападать на еще не потерявших рассудка Полых, поскольку у последних меньше душ. Удрученный воин намекает, что в Полого можно превратиться, просто сидя на месте и ничего не делая, как он[267]. Точно так же, если мы в любом состоянии будем нападать на неигровых персонажей, многие решат, что мы только что обратились в Полого и потеряли рассудок, даже если за мгновение до этого мы были в ясном уме. Так что же помогает Полым избегать полного безумия? И что приводит к опустошению без смерти?

Ответ – потеря воли, иными словами, целеустремленности. Даже при опустошении мы отказываемся сдаваться – а вот люди вроде Удрученного воина уже отчаялись и сложили руки. Слово «удрученный» (crestfallen) передает японское выражение 心折れた – «со сломанным, разбитым сердцем», что отражает уныние персонажа. Слово «кокоро» (心) часто обозначает «сердце» в эмоциональном смысле, но этим словом также часто называют разум, душу, все то, что можно считать «внутренним стержнем» человека. Иными словами, дух воина сломлен – он не находит в себе сил двигаться дальше[268].

Это явление связано с ощущением боли в сердце, что находится в груди, – вполне логично, поскольку душа является источником разума, памяти и эмоций. Сиглинда использует фразу «пасть духом» (дословно: «дать сердцу сломаться») применительно к опустошению. Похоже, что «поломка сердца» негативно сказывается на способности души противостоять ее поглощению человечностью, так что жертва превращается в неразумного «зомби». Действительно, воля к жизни похожа на тот самый фактор, который влияет на смерть и возвращение с того света из-за проклятия, связанного с эмоциями.

Когда мы впервые сталкиваемся с Удрученным торговцем, он витает в облаках[269] и оплакивает свою неизбежную погибель[270]. Вырезанный диалог показывает, что в конце концов он должен был поддаться безумию, несмотря на отчаянные попытки сохранить концентрацию. Сначала он пытается вспомнить что-то, потом сосредоточиться на счете, но, когда даже это не удается, он теряет рассудок[271]. Что это, если не опустошение? Даже избежав всех врагов и ловушек в Крепости Сена, торговец в конце концов обращается в Полого.

Если психическое состояние человека влияет только на скорость, с которой человечность поглощает души, а не на сам факт поглощения, то вполне логично собирать больше душ, чтобы подпитывать внутреннюю человечность. Это объясняет, почему нежить в Лордране пользуется валютой богов – душами. Если только души могут предотвратить безумие, то они самый ценный ресурс для торговли. Поэтому даже те, кто не владеет магией, продают свои товары и услуги за души. Вероятно, предполагалось, что после того, как мы скупим все товары Удрученного торговца и лишим его притока душ, предотвращающих стремительное угасание персонажа, он превратится в Полого. Поскольку этот торговец в итоге оказался единственным в игре бесконечным источником определенного вида стрел, от этой идеи отказались, но страх у персонажа остался. Нежити всегда угрожает забвение – вопрос лишь в том, какая частичка человека умрет первой. Если это физическая смерть, он воскреснет, но необязательно самим собой.

И уж точно не у костра.

Многие считают, что вся нежить обязательно воскресает у костров – так плотно эта механика вошла в геймплей. Но никто из наших знакомых в игре не признает эту, казалось бы, фундаментальную истину, а все потому, что это ложное предубеждение. Удрученный торговец обирает предметы с трупов павших воинов, прежде чем они станут Полыми и снова «зашевелятся». Он признает, что это опасно[272], подразумевая, что эти воины становятся Полыми при воскрешении, но не перемещаются с места своей смерти. Это было бы невозможно, если бы Знак Тьмы действительно каким-то волшебным образом переносил их к последнему костру, у которого они отдыхали. Если бы это было так, то почему пространство вокруг костров не кишит Полыми, как смертоносный муравейник? Как нежить вообще возвращалась к жизни до создания костров?

Очевидный контраргумент – совет Домналла принять на себя проклятие василиска, чтобы иметь возможность сражаться с призраками Нового Лондо[273]. Это действие, которое «убивает» нас, превращая в каменную статую, было бы бессмысленным, если бы мы так и оставались на месте смерти, а не воскресали бы у костра. Но в формулировке Домналла есть несколько оговорок. Во-первых, его рекомендация основана на том, что получить проклятие от василисков в канализации, где находится Домналл, – это «быстро и легко». В японском диалоге тут же уточняется, что, по мнению торговца, делать этого «не стоит», без дальнейших разъяснений. Получается, что у этой фразы есть двойной смысл: игрок узнает удобный способ получить проклятие, но при этом принцип приостановки неверия не нарушается. В конечном счете, проклятие василиска – это окаменение, то есть превращение в каменную статую до тех пор, пока кто-то не снимет проклятие или не разобьет статую. (Эту идею позднее разовьют в DS2 [98].)

Короче говоря, Домналл предупреждает нас, что быстрый и легкий способ – не лучший, если проклятие нам нужно для того, чтобы сражаться в проклятом виде с призраками. Конечно, окаменение – единственный вид постоянного проклятия, которое мы можем получить в игре, и потому это предупреждение можно проигнорировать. Точно так же мы знаем, что возродимся у костра и состояние проклятия останется при нас, хотя перед этим мы обратились в статую в канализации; неигровые персонажи даже отмечают, что мы прокляты. Этот пробел в логике – еще один пример того, как геймплей берет верх над повествованием. (Более поздние игры радикально меняют и смягчают воздействие механики проклятия, чтобы избежать противоречия.) Требуемая в этой ситуации приостановка неверия во многом объясняется недостатками, присущими системе костров.

Костры действуют как система контрольных точек, что в значительной степени смягчает требования приостановки неверия, которыми страдают другие воплощения этой системы в других играх. Мы продолжаем игру с определенной точки, потому что отдохнули у костра, и наше путешествие от этой точки заканчивается, как только мы отдохнем у следующего костра. Это реально ощутимые действия, подкрепленные лором игры, но при этом реализуемые совершенно произвольным образом. Подавляющее большинство костров в игре находится в местах, которые для другой нежити были бы неудобными или нелогичными: в некоторых случаях костры ни с того ни с сего появляются прямо перед нашими глазами на арене после битвы с боссом.

Игра предоставляет нам эти костры только ради внутриигрового баланса и возможности выбраться из труднодоступных мест с помощью телепортации. В остальном единственные костры, в существовании которых за пределами чисто игровых механик мы можем быть уверены, – те три, которые оберегают Хранительницы Огня и которые погаснут, если мы убьем соответствующую Хранительницу. Еще один возможный пример – незажженный костер, перед которым сидит Солер в Анор Лондо, хотя рыцарь в разговоре даже не упоминает, что перед ним есть костер.

Эти противоречия между геймплеем и повествованием усложняют трактовку связанных с кострами механик. Например, мы получаем способность телепортироваться между определенными кострами, как только получим Великую Чашу – при этом Чаша представляет собой ключ, к тому же выполняющий роль костра в одной локации, и ни та ни другая функция не объясняет, как именно она дает нам возможность телепортироваться. Кроме того, мы сохраняем обретенную силу даже после того, как отдаем Чашу, что позволяет предположить, что способность связана с самими кострами, а не с Чашей. В таком случае, теоретически, мы должны быть в состоянии свободно телепортироваться с самого начала игры, независимо от того, есть у нас Великая Чаша или нет.

Дизайн уровней до получения Великой Чаши гарантирует, что телепортация между контрольными точками не понадобится, но позже размеры игрового мира лавинообразно увеличиваются: появляются зоны, из которых без быстрого перемещения вообще нельзя было бы выбраться, и получение Великой Чаши – идеальный момент для добавления новой механики телепортации. (В последующих играх эта идея подкрепляется тем, что мы с самого начала можем телепортироваться между кострами без всякой Великой Чаши.) Как и в случае с проклятиями, существует явный разрыв между реальностью мира игры и тем, как она выражается в игровых механиках. На первый взгляд, эти проблемы могут казаться несущественными, но в них прочно завязла вся механика контрольных точек.

Поскольку мы не можем сойти с ума, обратившись в Полого, в Dark Souls невозможен настоящий «game over». Смерть игрового персонажа приводит к опустошению, что в диалогах подтверждают различные персонажи, но в остальном необратимых последствий нет. Точно так же большинство врагов автоматически возрождаются после того, как наш персонаж погибнет или отдохнет у костра, так что все наши достижения в локации обнуляются. Это необходимо: нужно повторно проходить те же испытания, иначе баланс игры окончательно разрушится. Чтобы игроку было интересно играть, диктуемые лором правила приходится менять в угоду игровым механикам.

Многие считают, что враги воскресают и с точки зрения лора, но это утверждение не подтверждается фактами. Какие-то враги воскресают после смерти, какие-то – нет: неигровые персонажи, особо редкие враги и боссы так и остаются мертвыми. Застывшее – не «искривленное» – течение времени не объясняет этого несоответствия. FromSoftware относится к тому, насколько игровые механики отражают реальность внутриигровой вселенной, весьма избирательно. Может, для Полых и логично не обращать внимания на труп нашего персонажа после того, как они убили его и забрали себе души, а вот для змеелюдей из Крепости Сена, которые обязаны хватать побежденную нежить и сажать в клетки, – точно нет[274]. Но поскольку нас не могут схватить и посадить в клетку до первой встречи с Ситом по сюжету, мы просто возрождаемся у ближайшего костра, как будто поражения в бою никогда и не было; то же верно и для большинства боссов и врагов. Система контрольных точек упрощает эту реальность с точки зрения геймплея и позволяет разработчикам точно сбалансировать прохождение, но она ни в коем случае не может всесторонне отражать лор.

С учетом сказанного, популярная теория, что Ситу удается отправить нас в тюремную камеру, манипулируя системой костров, не выдерживает никакой критики. С точки зрения повествования мы вторгаемся в исследовательскую лабораторию Сита, обнаруживаем, что не можем причинить ему вред, и терпим поражение, а затем приходим в себя в камере [99]. В этом сценарии ни в какой момент не требуется, чтобы в камере был настоящий костер, и эта идея противоречит как самой механике костров, так и отсутствию упоминаний самой возможности Сита управлять кострами. Если бы она действительно существовала, то Сит должен был бы развести костры в каждой камере, чтобы собирать на них сколько угодно подопытных. Но в реальности этот костер присутствует в игре просто потому, что такова ее система контрольных точек – потому из него и нельзя телепортироваться к любому костру. С точки зрения повествования, нас просто затащили в камеру, из которой нет никакой надежды выбраться, если бы не ключ задремавшего тюремщика, удобно прислонившегося к решетке. Так происходит в каждом сценарии, где для развития сюжета должны произойти обязательные события, не подчиняющиеся обычным правилам.

Жертвенное кольцо ведет себя так же произвольно. Мы ничего не теряем, когда умираем и возрождаемся у последнего костра – буквально обманываем смерть, вместо собственной жизни пожертвовав силой кольца. В пользу этого говорит и вырезанное из игры чудо «Уход от смерти», работавшее аналогичным образом. Но почему же тогда мы не остаемся на прежнем месте, если смертельный удар на самом деле нас не убил, а просто уничтожил кольцо? Скорее всего, потому, что возможность запастись несколькими жизнями на одно сражение, например с боссом, или при выпадении за пределы игрового мира требовала, чтобы кольцо работало иначе, более рационально с точки зрения гейм-дизайна. Такое толкование делает кольцо не столь могущественным, как это предполагает его описание, но это, очевидно, относится и ко всей системе контрольных точек. В конечном счете, никакая другая нежить в игре не возвращается к кострам после смерти и не может манипулировать ими, чтобы вернуть к жизни убитых врагов или избежать окаменения. Эти механики – необходимый компромисс, на который приходится идти, и не более того. Теперь перед нами стоит только один вопрос: для чего же на самом деле нужны костры?

Огненная западня

Повелители Света и Смерти совместно создали костры, в которых горят кости нежити и которые можно усилить, подбрасывая туда человечность – все это соответствует типичному назначению костра, в котором жгут «мусор» или другие нежелательные предметы. Хотя Великая Чаша, похоже, сама по себе обладает способностью создавать этот огонь, будучи помещенной на Алтарь Огня, типичное топливо для этих костров – кости, а получающееся в результате пламя – особенное. Этот огонь выделяет тепло, обладающее целебными свойствами, и полностью излечивает физические травмы и недуги у тех, кто отдыхает у костра. В игре не уточняется, воздействует ли эта целительная сила только на нежить, но, по крайней мере, никто другой пока не смог использовать этот удобный источник исцеления в своих целях.

Чудо «Возвращение» как будто должно телепортировать человека «домой», но нежить телепортируется к последнему посещенному костру. Описание чуда сначала обвиняет в этом проклятие, а затем задумывается над тем, не является ли костер на самом деле домом нежити[275] – можно понять почему. Нежить подвергается жесткой дискриминации и отчуждению со стороны людей: проклятых заточают в застенках или изгоняют. Прежние друзья и родственники, вероятно, испытывают к ним такой же страх и отвращение, так какой еще дом может быть у нежити? Единственным утешением для них становятся костры, созданные специально для нежити: в описании «Косточки возвращения» подтверждается, что нежить тянет к пламени. Кроме того, костры – следствие существования нежити, а не наоборот, так что у проклятия нет причин как-то влиять на заклинания богов, если только они не изменили магию сами.

Тепло костра можно хранить в жидком виде под названием Эстус, или «Эст» (エスト). Это название, вероятно, происходит от estelle, слова латинского происхождения, означающего «звезда» применительно к Солнцу – вполне подходит для тепла, полученного от силы богов Анор Лондо. Благодаря этому странствующая нежить получает готовый источник исцеления, даже не обладая верой и не зная чудес. Ллойд понимал угрозу такого удобного восстановления здоровья и разработал специальный талисман для борьбы с ним и злоупотребляющими им еретиками. Как бы то ни было, Эстус невероятно полезен, потому нежить очень дорожит Флягами с Эстусом[276]. Эти тускло-зеленые бутылки – единственные сосуды, способные удерживать и сохранять особое тепло костра; возможно, они сами и преобразуют его в жидкую форму. Нежить использует эти бутылки только для питья Эстуса, и они очень редки, так что лишь немногие персонажи-нежить – чаще всего рыцари или подобные личности высокого ранга – используют их для исцеления во время битвы. И это, по-видимому, связано с тем, что фляги делают из душ умерших Хранительниц Огня.

Хотя английская локализация преувеличенно цитирует некие «Темные Сказки», японское описание Фляги с Эстусом говорит лишь о «темной легенде», объясняющей происхождение фляги: душа Хранительницы Огня помогает сохранить тепло костра даже после смерти. Эта легенда, как оказывается, соответствует действительности: мы можем приносить души покойных Хранительниц Огня их живым коллегам, которые затем используют эти души для укрепления наших фляг – при этом целительная сила нашего Эстуса увеличивается. Свойства душ, похоже, не дают теплу вытекать или остывать, в теории позволяя нам пить из фляги в любое время по своему усмотрению. В то же время использование дополнительных душ Хранительниц Огня для укрепления фляги повышает эффективность хранения Эстуса – он становится более концентрированным. (В более поздних играх используется аналогичная концепция уже не с душами, а с осколками фляги, пропитанными Эстусом, но результат тот же.)

Еще интереснее, что, если верить Рыцарю Клинков, пламя разных костров связано друг с другом[277] – вероятно, на этом и основана наша способность телепортироваться между кострами по своему желанию. И это несмотря на то, что костер может зажечь в любое время и в любом месте кто угодно! Этот процесс в целом происходит полностью автоматически, пока костры горят и мы знаем, где находится входящий в «сеть» пункт назначения. (Более поздние игры показывают, что для телепортации в определенное место не нужно выполнять никаких предварительных условий.) Подразумевается, что существует некий канал связи, третий элемент, метафизически соединяющий эти пункты назначения. Разные костры могут работать независимо друг от друга, мы можем разжигать их или гасить по отдельности, но существует что-то, что позволяет этим огням существовать. Что еще может быть источником всех костров, кроме Первого Пламени? И почему в само Горнило Первого Пламени воткнут такой же меч, как и в обычные костры?

Нежить использует костры для того, чтобы обратить опустошение вспять и вернуть человеческий облик. Полые, еще сохранившие рассудок, отдают костру собранную человечность, чтобы отменить состояние тлена своих тел. Этой человечности необязательно быть их частью: многие персонажи в игре учат, как обменивать или красть темные души для наших подношений. Львиная их доля принадлежит Белому Пути. Удрученный воин особо рекомендует сотрудничать с клириками[278], и Лотрек отмечает, что у молодых священнослужителей бывает много этой валюты[279]. И это неудивительно: церковь устраивает охоты, на которых может присвоить несметное количество добытых из Полых человечностей и потом раздавать их своим служителям, только усиливая важность набожности для нежити. Как ни крути, принесение в жертву темных душ, на которые мы перекладываем собственное проклятие, – единственное известное средство обратить опустошение, поэтому у нежити есть все основания полагаться на костры и тем самым поддерживать тесные отношения с Хранительницами Огня.

Хранительницы Огня – это «женщины-защитницы огня» (火防女): японское название подчеркивает, что ими могут быть только женщины. Рыцарь Клинков подтверждает роль своих коллег как «защитниц» костров, которые направляют будущих героев-нежить на пути к возжиганию Первого Пламени. Иными словами, смысл их существования – не дать погаснуть особому пламени до тех пор, пока не появится преемник Гвина. Эта обязанность напрямую связывает их жизни с кострами. Хранительницы Огня обладают уникальными душами, которые делают их олицетворениями своих костров: их жизнь поддерживает горение пламени, а смерть приводит к его угасанию. Видимо, из-за этого Хранительницы обязаны оставаться рядом с костром. Ни одна Хранительница Огня не отходит далеко от соответствующего костра, и Рыцарь Клинков отмечает, что Хранительницы Огня никогда не встречаются друг с другом, несмотря на то что сами костры объединены в единую сеть. По сути, они привязаны к путевым точкам сети и потому не могут покинуть охраняемое ими пламя. (В DS2 выясняется, что это ограничение все-таки можно обойти.)

Из-за этого Хранительницы Огня также становятся вместилищами человечности, которую отдают костру желающие обратить опустошение: человечности не сгорают и не становятся частью пламени, как в Обряде Возжигания, а переходят в душу Хранительницы Огня и пожирают ее изнутри. Описание души Хранительницы Огня утверждает, что под ее кожей извивается «бесчисленное множество» человечностей. Хотя их движения якобы калечат Хранительницу, в игре эти шрамы не видны. У Рыцаря Клинков под шлемом нормальное человеческое лицо, да и у Анастасии на открытых руках не видно отметин. Следовательно, воздействие человечностей должно быть заметно только на участках тела, прикрытых одеждой или доспехами: полный латный доспех Рыцаря явно помогает ей скрыть отвратительное тело[280]. Мы не видим шрамов и на Прекрасной Госпоже, но она передает человечность своим яйцам, что не дает темным душам нанести постоянный ущерб. (Позже в DS3 будет видно, что у Хранительницы Огня есть шрамы на руках ниже запястья.)

Бесчисленные человечности поедают не только тело, но и душу Хранительницы Огня. В отличие от обычной души – сгустка с одним хвостиком, – душа Хранительницы состоит из бесчисленного множества крошечных духов, льнущих к общему ядру: их торчащие в стороны хвостики становятся тем серее, чем дальше от ядра, а между ними проглядывают черные пятна. Хотя душа в целом напоминает солнце, эти духи, скорее всего, являются человечностями, потому при использовании такая душа полностью исцеляет нас и дает пять дополнительных человечностей. Итак, судя по всему, душа поглощает человечности, а те, в свою очередь, паразитируют на ней. Это естественным образом подавляет Тьму и объясняет, почему наши подношения обращают опустошение: Хранительницы Огня выступают в роли Камней Очищения для проклятия нежити, перенимая его себе. Для самих Хранительниц Огня этот процесс должен быть крайне болезненным. Хотя Рыцарь Клинков утверждает, что жить так неплохо, она признает, что ее долг нелегко понять другим[281].

Почему же этот долг возлагается только на женщин? Белый Путь одевает странствующих женщин-клириков в особые облачения, независимо от их положения в церкви[282]. Единственное предназначение этих белых одежд – отмечать потенциальных Хранительниц Огня: Анастасия продолжает носить такое облачение и после того, как стала Хранительницей. Должна же существовать причина, по которой на роль Хранительницы Огня годятся только женщины – или, по крайней мере, почему из женщин выходят лучшие Хранительницы Огня, чем из мужчин. И дело, скорее всего, в их способности вмещать в себе человечности. В локализации Двойная человечность называется «необычной», но японское слово «мэдзураси» (珍しい) может означать «редкий» как в смысле «необычный», так и «немногочисленный»[283]. В отличие от обычных человечностей, на иконке Двойной человечности в меню изображены две души, слегка склонившиеся друг к другу. Они не связаны напрямую, но между ними явно ощущается родство.

Большинство трупов, на которых мы находим Двойные человечности, – женские, и охотница-человек Фарис роняет их после смерти. Это не может быть совпадением. Женщины, в отличие от мужчин, каким-то образом притягивают человечности, в результате чего некоторые из них образуют пары. Это может быть связано с детородной способностью: в женском теле во время беременности объединяются души отца и матери, порождая уникальную душу ребенка, и при этом мать сохраняет собственную душу. Таким образом, женщины, по-видимому, естественным образом формируют двойные человечности, прежде чем передать одну из них ребенку после зачатия; вполне возможно, что они и сами появляются на свет с более высоким, чем у мужчин, содержанием человечности для рождения будущих детей. Учитывая, что с Квилег после смерти тоже падают двойные человечности, это применимо не только к женщинам-людям и, вероятно, является следствием Разделения – оттуда же и существование разных полов. Впрочем, представители других рас вряд ли часто образуют пары с носителями темных душ.

Это делает человеческих женщин идеальными Хранительницами Огня[284]. Если их тела от природы обладают более высоким содержанием человечности благодаря врожденной притягательности их собственных душ, они должны быть в состоянии вмещать в себя больше человечностей, чем типичный мужчина. Аналогично, та же притягательность служит ни с чем не сравнимой приманкой для фрагментов Темной Души. Отталкиваясь от врожденных способностей женщин, боги Анор Лондо придумали сделать их вместилищами для бесчисленных человечностей, которые притягиваются душами Хранительниц. Эта обязанность не безболезненна, но, возможно, по плечу тем, кто может выносить и родить ребенка.

Зная все это, можно сделать вывод, что боги создали костры, чтобы сохранить и продлить жизнь нежити для исполнения их миссии. Целью ее было создание достойного героя-нежити, и костры дают перспективным кандидатам время достигнуть чаемого – даже Хранительницы Огня существуют исключительно ради того, кому суждено возжечь Первое Пламя, как это говорится в вырезанном диалоге. Более того, принцип, лежащий в основе обычных костров, аналогичен ритуалу возжигания Первого Пламени: огонь, которому не дает погаснуть некий аватар и который подавляет Тьму своей силой и светом. Вполне возможно, костры сами по себе являются просто экспериментами с концепцией возжигания пламени как средства изгнания Тьмы. Костер, по сути, служит микрокосмом Первого Пламени, к тому же от него зависит существование нежити – что, в свою очередь, может внушить нежити благоговение перед самим Первым Пламенем. Это, конечно, эффективный инструмент контроля, но возникает новый вопрос: почему боги решили управлять проклятием, а не просто избавить от него человеческую расу?

Великое изобретение

Боги используют нежить как топливо для Первого Пламени, но, раз Гвин провел ритуал возжигания на себе, значит, для него нежить не необходима. Теоретически, любое существо с достаточно сильной душой может стать растопкой для Первого Пламени. Более того, у богов огромный опыт по снятию проклятий – он должен был пригодиться для выявления причин возникновения нежити и последующей разработки лекарства от этой заразы. Но вместо этого проклятие продолжает распространяться, а боги пытаются направить его жертв на самоубийственную миссию. Это крайне неэффективно, даже если учесть страх богов перед Тьмой. Если проклятие представляет собой такую угрозу, лучше бы пресечь его на корню и сосредоточиться исключительно на сохранении Эры Огня. У людей со срединниками были прекрасные отношения, пока Пламя не начало гаснуть, и, несомненно, оставались бы такими и в отсутствие нежити.

Существуют теории, что миссия нежити сама по себе является решением проблемы. Сторонники этой идеи говорят, что новое возжигание Первого Пламени должно снять проклятие нежити во всем мире, но это бессмысленно. Отдавая костру человечность, мы на время отводим проклятие только от самих себя, а не исцеляем всех Полых на свете. Почему самосожжение одной нежити должно освободить от проклятия всех ее собратьев по несчастью? Если аргумент состоит в том, что усиление Первого Пламени ослабляет Тьму, и, следовательно, снимает проклятие, проблемы должны были решиться в тот момент, когда Гвин возжег пламя. Но Новый Лондо существовал и после этого – значит, нежить не умерла, хотя со слов Анастасии и можно предположить, что должно произойти именно это. Еще есть аргумент, что для нового возжигания нужна душа еще могущественнее, чем была Светлая Душа Гвина – и все же звучит сомнительно, что ее будет достаточно. Даже если предположить, что ее все-таки хватит, проблема никуда не денется: новое топливо в конце концов выгорит. Наша жертва продлевает Эру Огня, но нет никаких оснований полагать, что это и есть решение проблемы нежити, как утверждают персонажи, стоящие на стороне богов. (Последующие игры подтверждают, что эта идея действительно оказалась ложной.) Иными словами, боги солгали людям, чтобы побудить потенциальных героев к дальнейшему исполнению миссии. Это значит, что либо проклятие настолько непреодолимо, что даже срединники не смогли найти от него средства, либо они отказываются это делать.

Есть что-то странное в состоянии нежити. Обычно на душу накладывает проклятие другой человек, или же человек накладывает их сам на себя из-за сильных негативных эмоций или по схожей причине. Однако проклятие нежити проявляется на только что умерших людях случайным образом, оставаясь при этом проблемой исключительно человеческой расы. Критерии, по которым люди превращаются в нежить, не обозначены, но проклятие не может быть вызвано просто присутствием человечности, поскольку Тьма, лежащая в ее основе, присуща всем людям. Иными словами, проклятие должно исходить из какого-то внешнего источника, воздействующего на все человечество. Это сильное заявление, но оно становится более вероятным, если вспомнить о принципах опустошения.

Взглянем на души, которые мы находим на опустошенных трупах. Истинная душа человека – это Тьма, но на трупах лежат простые белые души, не принадлежащие ни к какой стихии. В течение жизни человека они могут увеличиваться в размерах или менять свои свойства, но никогда не вбирают в себя человечность. Это душа, в которой развиваются наши память, сознание и личность. Однако это ложное «я» – воля, выращенная из силы Разделения, которую мы приобретаем без участия нашей человеческой сущности.

В конечном счете нежить сходит с ума, поскольку расцветающая Тьма человечности пожирает эти белые души. Но человечность – это истинная душа человека, поэтому тело Полого остается одушевленным и сохраняет источник своей «самости». Не все Полые сохраняют рассудок, потому что их хищные темные души – фактически их истинное «я» – пожирают белые, в которых запечатлены их воспоминания и сознание. Как получилось, что мы носим в себе сразу две души, одна из которых, более первобытная, отделена от нашего «я»? Не может же человечность сама разделить себя на части, чтобы потом превращать человеческое существо в безумного зверя. Здесь должна действовать какая-то другая сила.

Эта сила – «оковы богов». Каас упоминает об освобождении от них в связи с обучением нас Вампиризму, чтобы мы могли «продолжать оставаться людьми, будучи нежитью», – проще говоря, сохранять свое «я» и здравый рассудок. Каас возлагает вину за худшие качества Полых на богов, и поэтому мы должны забирать жизнь у других, чтобы исправить ситуацию. Как говорилось в этой книге ранее, оковы были наложены на людей в самом начале их отношений со срединниками, чтобы каждое следующее поколение людей наследовало эти ограничения по мере распространения человеческой расы по всему миру.

Что такое подавление души, если не проклятие? Разве проклятая душа не лишится возможности быть источником памяти и личности человека? И не будет ли эта Темная Душа, лишенная личности, разрушать оковы по мере угасания силы огня, выпуская на волю примитивное животное, которое повинуется исключительно инстинктам?

Еще одно доказательство – единственный знак, которым проклятие показывает себя на людях. Знак Тьмы называется «темным кольцом», но на деле мы видим темную дыру, окруженную кольцом огня. При чем тут огонь, если проклятие вызывает Тьма? Мы знаем, что боги – огненные существа и что они связаны с кольцами. Вспомним белые «нимбы» Белого Пути и похожее кольцо оранжевого света, которое появляется после победы над Железным Големом и дает сигнал демонам-летучим мышам отвезти нас в Анор Лондо. Боги – единственные, у кого были и знания, и ресурсы, чтобы сотворить такой знак. Можно предположить, что они использовали силу огня для подавления человечности в самом начале своего союза с пигмеями. Эти оковы проявляют себя в виде кольца, когда черный призрак человечности после смерти тела пытается из них вырваться. В итоге разрушается человеческий разум – теряется то, что позволяло воспользоваться преимуществами состоянии нежити. Это не более чем случайное последствие конструкции оков. (В DS3 уже прямым текстом говорится, что боги причастны к наложению «печати» огня [100].)

Если огненное кольцо, окружающее Тьму, – это и есть оковы богов, то оно должно оградить Тьму внутри человека от остального тела. Что же происходит, когда Тьма вырывается из «печати огня» и начинает пожирать обычную душу? Наши «я» уходят на съедение, поглощаются другой душой, в которой нет места нашей воле – отсюда и безумие. Человечность пожирает нас до тех пор, пока тело не превратится в пустую оболочку, управляемую дикой Темной душой.

Однако это огненное кольцо не мешает нам владеть магией Тьмы, так что же вызывало у богов такой страх перед человечностью? В человеческом теле есть что-то странное. Хотя именно по человеческой внешности мы узнаем друг друга как людей, она для нас не уникальна. Все срединники, с которыми мы сталкиваемся, имеют те же физические черты, хотя обе расы заметно отличаются от великанов. Единственный способ отличить людей от срединников – разница в росте, а у Дочерей Хаоса даже и этой разницы нет. Но, несмотря на это удивительное сходство, жизнь срединников потенциально длится тысячелетиями, в то время как человек живет максимум столетие. Столь же долговечны и великаны, и даже такие животные, как Альвина и Сиф, живут бесконечно дольше людей. Почему так?

Пигмеи во вступительном ролике выглядят тощими, хилыми, лысыми – совсем не похожими на своих потомков. Возможно, это просто недоедание в эпоху, предшествующую цивилизации, но они похожи на Полых. Внешность Полых напрямую связана с бурным ростом Тьмы, в то время как человеческая внешность сохраняется лишь до тех пор, пока огонь сдерживает Тьму. Если Тьма – исконное состояние человека, не будет ли то же справедливо и для вида человеческого тела – старческого, изможденного? Раз так, это может объяснить, почему морщинистые лица и седые волосы характерны для жителей «исторической» Зены – это сохранившиеся черты их предков-пигмеев. С другой стороны, разве качества, приобретаемые в результате освобождения Тьмы, не свойственны истинной сущности человечества? А нежить, Полая или не Полая, – это, несомненно, нестареющие бессмертные. Короче говоря, люди были не просто похожи на другие формы жизни – они превосходили их.

Темная Душа подарила пигмеям вечность, позволив им превзойти даже срединников. В ответ на это срединники наложили на людей самое страшное проклятие – время. Подумаем о последствиях. В нашем мире ограниченная продолжительность жизни – неотъемлемая часть человеческого бытия. Жизнь – это нескончаемая борьба с реальностью, а время – это реальность, которая неизбежно ограничивает наше развитие. Имей люди бесконечное время, они получили бы огромное преимущество перед конкурирующими видами.

Конечно, Гвин боялся человечества. Люди угрожали его будущему господству. Боги использовали огонь, чтобы ограничить силы человека, а значит, и его время на земле, так что большинство людей едва успевают войти в возраст, когда могут позаботиться о себе и породить, как за ними приходит смерть. Такая короткая продолжительность жизни затрудняет получение и сохранение знаний, рост и развитие общества. С другой стороны, короткоживущих существ легче ввести в заблуждение и манипулировать ими. Огненные оковы сыграли ключевую роль в ограничении развития людей, но даже они не смогли предотвратить неизбежное угасания огня. Хотя боги обвиняют людей в грехах, вызвавших Тьму, вся эта история – ложь. Наше наследие требует освобождения от оков, но разрушает наши тела и разумы, не сумев вырваться. В этом и заключается ирония: несмотря на всю панику и хаос, которые вызвало внезапное появление Знаков Тьмы по всему миру, боги навлекли это проклятие на себя сами. Они виноваты лишь в собственной гордыне и недостатке прозорливости, в том, что не понимали, что не могут вечно сдерживать Тьму огнем. Им просто повезло, что оковы сделали Тьму врагом человеческого разума.

Именно поэтому богам не удалось избавить человечество от проклятия. Даже выяснив его причину, они не могли избавиться от нежити, не сняв оковы с возможности людей расти и развиваться. Они потратили бесчисленное количество поколений, промывая людям мозги, чтобы оно забыло свою историю и происхождение, настолько, что люди воспринимали возвращение к своей изначальной форме как ужасающую тайну. У срединников на тот момент не было иного выхода, кроме как примириться с проклятием и приспособиться. Людей убедили в том, что они не имеют ничего общего с Тьмой и не хотят иметь; бесчисленные герои-нежить пожертвовали собой в попытках возжечь пламя и снять проклятие нежити; тех, кто еще помнит истину, осталось совсем мало, и еще меньше из них испытывают хоть какие-то угрызения совести. Пигмеи стали просто очередной цивилизацией, которую боги разгромили во имя собственной империи, и обе расы по сей день страдают из-за того, что пошли и продолжают идти наперекор логике мироздания.

В заключение

В японском фэнтези, пожалуй, не найти более частого мотива, чем конфликт человека с «богом» или схожей с божеством сущностью [101]. С нарративной точки зрения это проявление более глубокой психологической идеи: человек ведет постоянную борьбу с внешними силами. Мы скованы неравным статус-кво и отчаянно стремимся освободиться от этих оков. Если эти силы не такого рода, что без них невозможно само существование, есть надежда на восстание. Но стать хозяином собственной судьбы все равно нелегко, и человек, бросая вызов богу, идет на крайний риск. И если считать Dark Souls каким-то тому подтверждением, эта непокорность – наша истинная природа.

Безумный чародей

Все средства хороши

Сит родился после появления Первого Пламени. Для Эры Древних была характерна каменная однородность всего и вся, утраченная с появлением огня, потому невозможно, чтобы этот дракон существовал прежде пламени. Хотя, согласно многочисленным описаниям предметов, Сит – архидракон, его физиология едва соответствует признакам этих существ. Вместо задних лап у него шерстистые щупальца, такой же хвост, крылья скорее как у насекомых, а вместо чешуйчатой шкуры – мягкая бледная кожа. Бледный дракон, не имеющий каменной чешуи бессмертия, лишен признаков каменной стихии, которая присуща даже дальним родственникам драконов вроде виверн – это позволяет отнести его рождение ко временам после Разделения, давшего толчок эволюции архидраконов. Появление жизни заставило расу меняться и мутировать во всех мыслимых направлениях, в итоге породив архидракона без чешуи.

Тем не менее Сит даже по этим меркам отличается от сородичей. Нередко его справедливо называют альбиносом. После Разделения бледный дракон проиграл в генетическую лотерею – у него не осталось ничего из того, что принципиально отличало его биологический вид от других существ. Белый дракон был не просто отклонением от нормы, но уникально уязвимым. Присущие драконам каменные тела защищены от вреда и смерти. Сит может жить очень долго, но этого архидракона ни разу не называли присносущим. Он мог стареть, мог истечь кровью, и он осознавал этот факт. Мысль о собственной смертности – нечто непостижимое для других архидраконов, не говоря уже о чувстве неполноценности, возникшем у Сита. Как он мог стоять рядом с бессмертными сородичами и не чувствовать себя жалким? Он даже внешне больше напоминал жуков, слизней и других ничтожных существ.

Во вступительном ролике особо отмечается отсутствие у Сита чешуи: дракон давит чужие чешуйки в окровавленном кулаке, а затем издает триумфальный рев с вершины огромной горы, сложенной из трупов его собратьев. Он ненавидел своих соплеменников-драконов. Ему не досталось чувство безопасности, которое дарило им бессмертие, и это приводило его в ярость. Почему он был не таким, как все? Почему он должен бояться конца своего существования? Почему остальным досталось все, а ему – ничего? Обида, неуверенность в себе, тревога, зависть, разочарование – все это эмоции, вызванные Разделением. Они сформировали эру архидраконов и, разумеется, самого Сита.

Неуверенность Сита в себе привела к изобретению волшебства. Мы узнаем об этом по заряженным магией кристаллам, расположенным по всему его телу и выступающим из нижней половины еще во время охоты на драконов. Магия, которую выкристаллизовал из себя Сит, – это сила лунного света, и вся магия, относящаяся к школе колдовства Сита, восходит к этой стихии. Бледный дракон не изобрел никакой магии огня, солнечного света или другого элемента, связанного со светом, а значит, его интерес к этому искусству возник в результате изучения самого себя. Благодаря рациональному исследованию магического состава своего тела Сит получил знание, что отличает его от других драконов, какой силой он обладает и, возможно, почему она у него есть, что и стало основой его колдовства. Как это было и у срединников, углубленное исследование магии неизбежно привело дракона к изучению самой души.

Желание исправить свое бесчешуйчатое состояние логично привело Сита к размышлениям о природе жизни и, соответственно, души. Описание Кристального сгустка души предполагает тесную связь между душами, кристаллами и волшебством[285]. Бледному дракону хотелось понять фундаментальную связь между доисторическим камнем и силой огня, воплощенной в лунном свете, и научиться управлять тем, что обратило эту силу внутри него в кристаллы, – Разделением, – чтобы создать каменную чешую, которой ему не хватало. Если Разделение делало его таким непохожим на других, возможно, Сит мог найти способ обратить этот процесс вспять. Его уникальное тело уже было насыщено силой лунного света посредством кристаллов, что подарило дракону талант к искусствам, которые он уже изучал, а заодно и отправную точку для будущих исследований. В качестве побочного продукта этих исследований Сит создал волшебство, в том числе волшебство души; он научился управлять магией и душами, пропущенными через промежуточный носитель – например, через самого себя, как видно по его кристаллическому дыханию.

Заря Олачиля намекает на это целеполагание, когда сравнивает волшебство Винхейма и Олачиля, отмечая разницу в их философии[286]. Винхеймская школа волшебства, начало которой положил именно Сит, более серьезна и отвергает все, кроме себя самой. Она создана не для легкомысленных развлечений, а для эффективного решения проблем, с которыми сталкивается волшебник, не заботясь о чужих интересах. Очень научный образ мышления, хотя и эгоистичный в своей основе: в волшебстве Сит руководствовался только своими интересами и ставил перед собой конкретную цель, и это отношение передалось всем магическим дисциплинам, выросшим из его учения. Задолго до того, как изалитские ведьмы начали исследовать тайны огня, архидракон в попытках создать себе недостающую чешую придал формальные рамки науке, лежащей в основе всех видов магии, – создал заклинания, которые могли повторять другие маги.

Можно вспомнить о способности архидраконов превращать иных живых существ в подобных им драконов с каменной чешуей и справедливо спросить, зачем Сит вообще пошел таким путем. Если бледный дракон стремился заполучить себе каменную чешую, разве не следовало бы ему сначала изучить силу камня? По всей вероятности, Сит не прошел драконификацию, потому что не мог. Трансценденталисты из ковенанта Пути Дракона – это люди, решившие превратиться в драконов. Однако Сит уже является драконом. Нельзя превратиться в то, чем являешься, даже если твое тело и не наделено чертами, присущими драконьему роду [102].

Когда Повелители бросили вызов драконам, Сит поначалу поддержал своих собратьев, но в конце концов перешел на сторону Повелителей и перебил не ожидавших предательства сородичей, положив конец охоте. Произрастает ли это решение из застарелой обиды или из наблюдения, что перевес не на стороне драконов, вероятно, больше всего на Сита повлияло то, что он мог получить за свое предательство. В результате предательства бледный дракон получил доступ к сокровищнице знаний – библиотеке богов[287], – фрагмент Светлой Души для потенциального изучения и Изначальный кристалл для обширных экспериментов.

Хотя его вклад в военные действия должен был быть весьма значительным, учитывая награды, которыми его осыпал Гвин, Сит едва ли «сливал» информацию о драконах Повелителям, как это часто предполагают. Хотя в английской версии его называют «поверенным» Гвина, он был всего лишь «союзником» (盟友)[288] Повелителей без всякого намека на то, что Сит делился с ними секретами – да и не было у него никаких секретов. Методы борьбы Повелителей с драконами уже доказали свою эффективность: когда Сит переметнулся, его собратья уже проигрывали войну. Тем не менее Сит помог раз и навсегда положить конец конфликту, который в противном случае затянулся бы, и тем самым спас бесчисленное множество жителей Анор Лондо: они бы погибли, пытаясь уничтожить тех самых драконов, которых Сит предал. Если бы это сделал один из богов, его провозгласили бы великим героем, так что, конечно, Гвин должен был высоко оценить демонстративный поступок Сита.

Святейший союз

После предательства Гвин ввел бледного дракона в ряды богов. Описание «Дыхания белого дракона» отмечает желание Логана Большая Шляпа сделать «искусство подобного богу архидракона» собственным. Миядзаки упоминает в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», что хотел, чтобы сошедший с ума Логан оказался голым – это должно было создать у игрока впечатление, что волшебник обрел «просветление».

Логан также владеет так называемым оловянным посохом, или сякудзё (錫杖), которым обычно пользовались буддийские монахи; посох не обязательно сделан из настоящего олова, он просто каким-то образом является священным [103]. Эти связи с религией особенно ярко видны в служащих Ситу медиумах, которые на самом деле являются «проповедниками» (伝道者), и их доспехи прямо обозначаются как «священные облачения» (聖衣)[289]. Это не просто последователи Сита, а члены его культа, которые обращают других в веру белого дракона, а также учат его заклинаниям. Так получилось, что Логан стал одним из таких адептов, и даже «творения» Сита (創造物), такие как Лунная Бабочка[290] и Кристальный уголь, обозначаются словом, которое относится к чему-то созданному богом.

В Анор Лондо божественность – это статус: представитель любой расы теоретически может войти в сонм богов. Божественность Сита, как и его титул герцога, вполне могут входить в число наград за участие в охоте на драконов. Титул герцога сам по себе весьма примечателен. Обычно это самое высокое звание в аристократической иерархии. Сит был архидраконом – врагом срединников, – и все же Гвин дал ему дворянский титул, ставивший его выше многих богов. Это явно создавало напряженность при дворе, но Гвин прекрасно лавировал в подобных ситуациях. В английском описании Души Повелителя говорится, что Сит был «принят в королевскую семью», но это слишком упрощает дело. На самом деле фрагмент был передан ему, когда он стал «свойственником» короля и именно в таком качестве получил титул герцога[291]. Японский термин «гайсэки» (外戚) относится именно к семье матери, супруги или дочери короля. Иными словами, Сит породнился с королевской семьей Анор Лондо, женившись на какой-то женщине из рода Гвина ради политической выгоды. Единственная женщина из семьи Гвина, которую мы знаем и которая жива до сих пор, – это его старшая дочь Гвиневер.

Две медузы в задней части клетки с монстрами в тюремной башне Сита плачут, когда мы их убиваем, что говорит о том, что они не настолько безумны, как другие подопытные архидракона. На телах обоих этих существ мы находим тексты чудес, связанные со святыми женщинами Гвиневер. Других членов ее ковенанта мы не встречаем, так что эти девы, должно быть, служили богине до того, как она покинула свою страну. Описание ключа от клетки поблизости дополнительно намекает на то, что медузы – побочный продукт экспериментов Сита над святыми женщинами[292], и бледному дракону было бы легко заполучить их в качестве подопытных для своих экспериментов, если бы он был женат на богине, которой они служили.

Странно, что в описании кольца ковенанта Гвиневер указан более поздний брак с богом Фланном после отъезда из Анор Лондо – это единственный случай, когда бог пламени вообще упоминается в игре, и нам, конечно, не рассказывают, чем занимался первенец Гвина после того, как он покинул город. Но если Гвиневер до этого состояла в браке по расчету, то тот факт, что богиня покинула город только чтобы затем выйти замуж за Фланна, неожиданно становится ключом к пониманию обстоятельств, предшествовавших и сопутствовавших ее отъезду. Вырезанный контент также раскрывает планы по созданию «Талисмана Гвиневер» – на иконке и модели этого предмета явно видна драконья кость, похожая на Зуб Дракона Хавела, только это ископаемое серого каменного цвета обмотано какой-то нитью; описание вырезанного предмета просто гласит: «Талисман архидракона» (古竜のタリスマン). Любопытный предмет для богини хорошего урожая и благодати, но, вероятно, он должен был стать еще одним намеком на ее замужество. Как и Хавел, Сит мог оставить себе частичку сородича после войны в качестве сувенира и подарить ее на свадьбу своей супруге в ответ на многочисленные подарки, которыми его осыпал тесть.

Выдав за Сита собственную дочь, Гвин мог беспрепятственно жаловать архидракона какими угодно титулами и почестями. Никто не мог открыто возражать против того, что король так любит своего зятя. (DS3 подтверждает эти отношения через Ширу – она прямо говорит, что является дочерью герцога и связана с богами и королевской семьей [104].) Высокий титул, божественность, жена, знания – неплохие награды для нагого бледного дракона.

Хотя ничто из этого не говорит о характере Сита до того, как он впал в безумие, в котором мы его застаем, получить представление о его мыслях и взглядах можно через другого персонажа. Рикерт описывает Логана Большая Шляпа тем же словом «гайсэки», что и Сита[293], – это очевидная параллель, предвещающая судьбу мудреца, который вздумал искать наследие белого дракона. Эта деталь подразумевает, что Логан в рамках повествования выступает как двойник Сита, давая нам возможность понять, каким был дракон до того, как поддался безумию. Если это так, то поведение Логана наводит на мысль, что бледному дракону было присуще определенное тепло и очарование. Логана описывают как человека необщительного и эксцентричного, но он говорит с мудрой прямотой и дружелюбной открытостью, когда речь заходит о его ремесле. Знаменитый маг Большая Шляпа мог бы отгородиться от нас, если бы тема разговора не касалась колдовства, но он не кажется холодным и отстраненным. Если Логан – отражение Сита, значит, бледный дракон становился жестоким лишь по мере того, как все глубже проваливался в кроличью нору своей одержимости.

Призма мысли

Получив свободу исследований и целую библиотеку справочной литературы, Сит «погрузился» в архивы, а существование Изначального кристалла и Кристальной пещеры позволяет предположить, что большую часть времени он проводил за работой именно там. Отталкиваясь от предыдущих исследований лунного света и волшебства душ, Сит разработал кристаллизацию.

Кузнец-великан знаком с Кристальным углем и работой с ним[294], что подтверждает, что Сит поделился своими успехами с Анор Лондо, прежде чем погрузился в безумие. Можно предположить, что добиться этого он смог благодаря приобретению Изначального кристалла. В английской версии игры Логан говорит, что Сит «захватил» его у своих сородичей, но в японском сценарии используется более туманная формулировка: этот кристалл дракон «приобрел, предав» их, что открывает иную возможность – еще один подарок от тестя[295]. Описание Серебряной подвески доказывает, что во владении Анор Лондо было множество разных сокровищ, хотя Логан описывает кристалл как «тайное сокровище» (秘宝), которое Сит, судя по всему, бережет, а не как «священное», как говорится в английском диалоге. Таким образом, выяснить, кто владел кристаллом раньше и для чего он нужен, можно только изучив сам кристалл.

Изначальный кристалл – «первобытный» (原始), первоначальный, существующий с начала времен. Кристалл – это твердое вещество, созданное путем перестройки молекулярной структуры чего-либо в прочную, упорядоченную форму, и кристальные предметы в игре проявляют аналогичные свойства. Кристальное оружие и доспехи прочны и устойчивы к внешним воздействиям, но их нельзя починить[296] – или, по крайней мере, делается это высокой ценой, – в отличие от металла, который всегда можно переплавить, или дерева и кожи, которые нетрудно заменить. В случае с колдовством магическая сила души кристаллизуется, усиливая существующие заклинания. По сути, кристаллы становятся средством усиления Разделения. И его сила исходит от Первого Пламени, подразумевая, что огонь тоже можно превратить в кристалл, что подтверждается Кристальным углем.

Но кристаллы могут быть и чистыми, прозрачными минералами, и именно такими они обычно изображаются в игре. До появления огня не существовало ничего, кроме минералов, поэтому Изначальный кристалл, скорее всего, возник в результате проявления огня в минеральной среде. Тонкая веретенообразная форма Изначального кристалла с «языками», загибающимися кверху, чем-то напоминает пламя – к тому же кристалл «кровоточит» темным пеплом, как Черные рыцари, а не радужным туманом, как кристальные враги, созданные колдовством Сита. Как и рыцари, он был создан во время внезапного мощного всплеска огня. (В DS3 появляются новые кристаллы – как раз результат взаимодействия сильного жара и минералов.)

Это объясняет целительные способности Изначального кристалла. Кристалл, образовавшийся вскоре после появления огня во вселенной, должен заключать огромную концентрацию Разделения, а именно душ, в твердой минеральной форме. Мы уже видели целительную силу жизни и света огня, поэтому нет ничего удивительного в том, что и кристалл способен исцелить любую травму. Достаточно связать себя с этой силой, как это сделал Сит, чтобы обрести реальное бессмертие, а чтобы разорвать связь, нужно уничтожить источник.

Исследуя Изначальный кристалл, Сит мог изучить ключевой момент в появлении огня и его влияние на окружающую среду, существовавшую до пламени. А поняв этот процесс, Сит мог воспроизвести его и использовать в собственном волшебстве. Возможно, именно из-за этой связи с минералами мы не наблюдаем кристаллизации в других формах магии, не связанных с первобытным камнем – в отличие от кристальных чар, возникших благодаря исследованию Ситом лунного света.

Учитывая все это, кажется вероятным, что Изначальным кристаллом владели боги, а не архидраконы. Во-первых, по его составу можно предположить, что он образовался в самом Первом Пламени или рядом с ним, глубоко под скалистыми утесами и архидеревьями. Мы видим свидетельства, что срединники и великаны посещали эти подземелья и возводили там сооружения – но не архидраконы. Во-вторых, у Анор Лондо был запас сокровищ – это подразумевает заинтересованность богов в том, чтобы накапливать уникальные предметы для возможного использования в будущем, и к предметам такого рода, безусловно, относится и Изначальный кристалл. У каменных зверей не было очевидных мотивов хранить кристалл, дарующий бессмертие. В-третьих, свойства Изначального кристалла можно напрямую связать с огнем – это уже повод для срединников сохранить его для дальнейшего изучения. Архидраконы не питали к постижению этой силы никакого интереса – если бы это было не так, непонятно, зачем архидракону Ситу понадобилось бы «захватывать» кристалл. В общем, есть гораздо более веские аргументы в пользу того, что Сит получил сокровище от богов, а не от драконов, которых он предал.

Так или иначе, независимо от того, как Изначальный кристалл достался Ситу, он изучил его, воспроизвел процесс образования и применил эти знания на практике, стремясь однажды использовать их на себе. Он связал свою сущность с Изначальным кристаллом, и на собственной шкуре испытал, что это возможно. Бледный дракон пытался снова влить в себя кристаллизованное Разделение и каким-то образом манипулировать им, чтобы создать каменную чешую. Связывание Сита с Изначальным кристаллом было проверкой концепции, и она теоретически показала, что использовать кристалл, чтобы максимизировать силу огня по отношению к камню, возможно.

Это также объясняет, почему кристальное дыхание Сита вызывает окаменение. Логану не удалось воспроизвести этот аспект дыхания в своем стандартном заклинании[297], что говорит о том, что способность Сита либо присуща ему от природы, либо является особо продвинутой разработкой. Его кристаллические големы также могут заставить окружающие предметы окаменеть – собственно, так и появилась Кристальная пещера. Будь у него больше времени, Сит мог бы использовать кристаллизацию, чтобы, по сути, превратить себя в камень – сделаться таким же, как его собратья. Аналогично, преобразование силы огня в кристаллы объясняет уникальную «кровь», которую проливают кристаллические враги. Этот радужный туман напоминает, как кристаллы могут образовывать призму, расщепляющую белый свет в радужный спектр. «Кровь» – это сила лунного света, рассеивающаяся после того, как энергия кристаллизуется, разделяясь на множество цветов.

Радужный камень – еще один пример этого явления. Каждый «семицветный камень» (七色石) излучает один из цветов радуги или белый цвет[298]. Последний описывается словом «мэдзураси» – «редкий» в смысле «выделяющийся среди себе подобных», что опять же напоминает о белом драконе. По пути в Кристальный сад мы проходим через кладовую, заполненную шестеренками, частями механизмов, поваленными книжными полками и другими запчастями; рядом стоит сундук с двадцатью Радужными камнями. Вернувшись в библиотеку, мы видим нечто похожее на измерительный прибор, в который вмонтированы два Радужных камня. Похоже, что эти камни – ранние, а ныне заброшенные попытки Сита разобраться в создании и действии кристаллов. Это подтверждает и тот факт, что такие камни продают различные торговцы, хотя исследования кристаллов Сита в основном хранятся в Архивах: это значит, что камни распространились за пределы библиотеки задолго до того, как Сит стал затворником.

Раз так, Мерцающий титанит – это еще один продукт ранних исследований Сита. Эти камни отколоты от плит бога-кузнеца, но заряжены «особой», мощной энергией, которая придает им бледное свечение[299]. Мы часто находим титанит на телах кристальных ящериц и в сундуках в Архивах, что позволяет предположить, что причиной его появления является Сит. Заряженный магией титанит обычно красного, белого или синего цвета в зависимости от источника его силы, но природа мерцающего титанита неизвестна. Его связь с кристаллами очевидна, поскольку мы получаем его при убийстве кристальных ящериц и используем для усиления редкого и ценного снаряжения, которое нельзя усилить никаким другим титанитом.

Вполне логично, что Сит заинтересовался титанитом в рамках своих исследований. Титанит – это «связующий камень» (楔石), где «кусаби» (楔) означает «связующее звено» – хорошо сочетается с попытками Сита связать души с материей посредством кристаллизации. Титанит работает по тому же принципу, связывая камни с оружием, чтобы усилить его прочность и долговечность. Почему Ситу не применить свои исследования к нему, чтобы посмотреть, что получится?

Возможно, подобные эксперименты стоят за самим существованием кристальных ящериц. У них каменная шкура, похожая на обычный титанит, и при убийстве мы находим на их телах мерцающий титанит вместе с каким-нибудь другим, который соответствует условиям жизни конкретной ящерицы. Скорее всего, они пожирают местный титанит и делают его частью своей шкуры, а затем кристаллизуют в мерцающую разновидность – отсюда и кристаллы, растущие у них из спины. Сит знаком с кристаллами и мог иметь доступ к титаниту и к его создателю. Зачем ящерицам носить на себе такое количество исключительно редких камней, если они не были специально выведены для этой цели? Как и Радужные камни, кристаллические ящерицы, скорее всего, были ранними экспериментами, которые вырвались на волю до того, как архивы были закрыты от посторонних глаз. (Эта идея прекрасно согласуется с DS3, где говорится, что чешуя ящериц претерпевает превращение, если они питаются душами [105].)

На этом связь между кузнецами Анор Лондо и Ситом не заканчивается. Кузнец-великан не просто знаком с Кристальным углем: он сам продает мерцающий титанит, а также может использовать уголь Сита, чтобы превратить усиливаемое простым титанитом снаряжение в уникальное с помощью душ боссов. Искусство превращения вещей, связанных с камнем, в новые формы с помощью силы Разделения звучит поразительно похоже на исследования Сита. Следовательно, этой технике ковки Кузнец-великан, скорее всего, научился у бледного дракона, и тот, очевидно, предоставил кузнецу все необходимые материалы, когда еще не разорвал все связи с Анор Лондо. В каком-то смысле Сит сам был кузнецом, переделывающим разные субстанции по своему вкусу, и результаты его изысканий в области связывания просматриваются во всех исследованиях архидракона.

От природы души до взаимодействия луны и солнца и силы связи – исследования Сита в области кристаллов охватывали самые разные аспекты мироздания. Описание Железного кристального посоха Логана гласит, что волшебство, усиленное кристаллами, более могущественно, но требует внушительного интеллекта и дает вдвое меньше использований для каждого заклинания[300]. Поэтому неудивительно, что бледному дракону требовалось особо глубокое знание предмета. Он изучал фундаментальный аспект бытия, намереваясь применить его ни больше ни меньше к самому себе. Ему требовалось тщательно исследовать тему и много экспериментировать, веками оттачивая свою теорию. Боги предоставили ему библиотеку знаний, но именно Сит был изобретателем самого процесса, и обратиться он мог только к самому себе.

Путь к безумию

На ранних этапах своих исследований Сит применял колдовство к различным предметам, готовясь к последующей работе с кристаллами, в том числе с фальшионом чар, найденном в архивах. Этот фальшион отличается эффективностью против плоти, но не чешуи, и мы находим его в сундуке-мимике – быть может, бледный дракон боялся, что это оружие используют против него: вероятно, оно было зачаровано еще до того, как Сит получил бессмертие с помощью Изначального кристалла. Зачарованное оружие можно выковать только с помощью Зачарованного угля. Тот уголь, который мы можем получить в игре, – наследие олачильской цивилизации, но в конечном итоге это просто «пламя-источник магической силы» (魔力の種火), так что и Сит, и олачильцы могли разработать такие угли независимо друг от друга. Кроме того, то, что это именно зачарованный, а не кристальный фальшион, подтверждает, что это был очень ранний эксперимент. Таким образом, этот меч служит ярким примером работ Сита в период, когда он уже получил доступ к знаниям богов и их огню, но до того, как успешно воспроизвел кристаллизацию.

Должно быть, Сит сравнительно рано привлек поклонников из числа людей: медиумы «продолжают» служить ему даже после того, как дракон сошел с ума. Как и другие боги, бледный дракон передал своим последователям некие знания, хотя его уроки относились к науке и волшебству, а не вере и чудесам. По иронии судьбы, эти «проповедники» тоже стали религиозными фанатиками и носят тяжелые одеяния, предположительно, отражающие мечту их хозяина – обладание каменной чешуей. Или, возможно, их фанатизм как раз соответствует безумию их бога: проповедники также исполняют бессмысленный, совершенно абсурдный танец с трезубцем, чтобы вдохновить своих союзников сражаться яростнее – и, что особенно безумно, это работает[301]. Они действительно ничем не отличаются от других религиозных фанатиков.

Эти колдуны похожи на последователей срединников и в других отношениях. У медиумов есть и свой вариант стрелы души, и заклинание телепортации, излучающее желтый свет на манер перемещений Гвиндолина, но без колец-нимбов, характерных для чудес. Хотя этот бог в качестве проводника использует посох, для которого основной характеристикой является вера, а оружие медиумов – копье, опирающееся уже на интеллект, это тем не менее позволяет предположить, что проповедники Сита обменивались с Анор Лондо некоторыми искусствами и применяли их в своем чародейском обучении [106].

Должно быть, на этом раннем этапе Сит вывез из Озера Золы нескольких гигантских моллюсков и гидр, чтобы их исследовать. Хотя естественной средой обитания этих существ является Нижний мир, мы встречаем одну гидру в Озере Темных Корней, однако во времена падения Олачиля ни гидры, ни бродящих рядом Кристальных големов в этих местах не было. Ситу, конечно, было бы интересно изучить вид, демонстрирующий переломный момент в эволюционной истории архидраконов, когда воздействие огня привело к появлению различных змеиных рас. Гидра стала прекрасным образцом для исследований, а впоследствии и идеальным сторожевым псом.

Физиология гигантских моллюсков, точнее, «пятиногих двустворчатых» (五足のバイバル) – напоминающих устриц существ с двустворчатой раковиной, – также лучше всего подходит для Озера Золы, где им удобно зарываться в песок. Любопытно, что с этих моллюсков падают Камни Очищения. В их описании говорится, что это сокровища некоего графа Арстора, но моллюски, похоже, производят их самостоятельно. На внутриигровой иконке изображен череп, предположительно принадлежащий превращенному в камень человеку, и вместо жемчужины в пасти этого врага лежат десятки человеческих черепов, которыми устлана и мембрана моллюска. Двустворчатые моллюски вырабатывают жемчужины: покрывают попавшее внутрь раковины инородное тело микроскопическими кристаллами, заключая его в оболочку. Потому неестественная гладкость и цвет этих черепов указывают на то, что жертвы были покрыты слоями кристаллов и превращены в камни естественного происхождения, которые можно использовать так же, как и искусственно созданные Арстором Камни Очищения.

Это делает моллюсков очень интересными для Сита, который, вероятно, хотел проанализировать процесс превращения веществ в камень посредством кристаллизации. Близость «устриц» к Изначальному кристаллу может даже навести на мысль, что Сит использовал полученные при их изучении знания, чтобы связать себя с ним и, возможно, даже превратить в кристаллы весь двор. Хотя вначале его исследования, вероятно, были связаны с жемчугом (что подтверждает украшенная жемчужиной двустворчатого моллюска корона Ширы в DS3), в конечном итоге он перешел к исследованию того, как этот процесс влияет на живых существ. Для получения медуз дракон проводил эксперименты на людях, так что скармливание подопытных гигантским устрицам явно не вызывало у него угрызений совести. Бледный дракон и прежде использовал подопытных, чтобы конструировать свои творения.

Змеелюди, обретающиеся в Крепости Сена, ловят там нежить, сажают в клетки, а затем перевозят в тюрьму в Архивах Герцога, которую сами и охраняют. Тут стоит вспомнить Кольцо с золотым змеем, позволяющее находить больше предметов: змеелюди явно собирают образцы для исследований по приказу бледного дракона. Их четырехрукие шаманы также швыряются заклинаниями молнии, которые, однако, наносят урон стихией магии, что отражает влияние как Анор Лондо, так и волшебства Сита. Они служат архидракону, своему создателю, возможно, даже поклоняются ему как богу. В посте PlayStation.Blog Миядзаки называет змеелюдей и кристаллизованных Полых «неудачными экспериментами» Сита в попытках получить чешую бессмертия. Это объясняет, почему эта раса встречается только на службе у герцога и осталась такой примитивной. Они не возникли в доисторические времена, как другие двуногие, а являются относительно недавним порождением неестественной науки. Сит, очевидно, пытался создать вид, который бы производил драконью чешую, как гидра, но полученные искусственным путем змеелюди оказались бесполезными в этом, и впоследствии их перевели на роль низкоквалифицированных рабочих.

По мере развития своих исследований Сит перешел к созданию существ с помощью кристаллизации. Примером тому служит Лунная Бабочка, которая пропускает лунный свет через кристаллы, а затем высвобождает эту магию в виде чар, согласно описанию Щита с кристальным кольцом[302]. Постоянно вращающийся диск на спине бабочки, всегда обращенный к небу независимо от того, находится ли она в воздухе или на земле, кажется, призван улавливать силу лунного света и направлять ее в рог бабочки. Этот рог, наполненный «чистой силой магии» и как оружие наносящий исключительно магический урон[303], кажется, служит своего рода магической батареей и проводником энергии, дополняющим или даже заменяющим традиционные источники магии. Именно этот канал позволяет бабочке колдовать, когда она не пребывает в бездействии в насыщенной магией среде. После нее Сит перешел к существам с менее биологической природой, таким как кристальная ящерица, и, наконец, к чисто минеральным созданиям, как кристаллический голем.

Одним словом, бледный дракон добился больших успехов в своих исследованиях, прежде чем сошел с ума, – он вполне заслужил место в легендах, о которых говорят волшебники вроде Логана и Григгса. Однако мало что из его творений можно увидеть за пределами Анор Лондо или хотя бы за пределами Архивов. Кристальное оружие даже не стало основным оружием Анор Лондо, хотя Сит и поделился своей технологией кристаллизации с королевским кузнецом. Это оружие мощное, но ломкое, что делает его непригодным для длительного использования. Это было вполне приемлемо для Сита, который создавал кристальные инструменты только для личного пользования, но сам факт такого обмена идеями наводит на мысль, что боги хотя бы раз приглядывались к плодам трудов дракона. Как бы то ни было, только после того, как бледному дракону удалось применить кристаллизацию к неодушевленным предметам и подтвердить свои теории, он перешел к следующему шагу: экспериментам на живых существах.

Кристальная пещера

Одержим и очень опасен

Конечная цель Сита – применить свои исследования на самом себе, поэтому ему неизбежно потребовались бы обширные испытания на живых существах, прежде чем рисковать самим собой. Для этого нужны подопытные. Первые намеки на этот шаг мы видим в кристаллизованном Рыцарском щите. Описание этого щита сообщает, что им владел рыцарь из старинного дворянского рода[304], а поскольку такой же щит носит Петрус, а еще один можно найти на трупе рыцаря Балдера, можно предположить, что его владелец – человек. Проще говоря, Сит, скорее всего, похитил прибывшего в Анор Лондо рыцаря и проводил над ним эксперименты, в том числе и над его снаряжением. Жертва вряд ли была нежитью, похищенной в более поздние времена, потому что бледный дракон хранит щит в мимике, как и зачарованный фальшион. Щит не представляет для него особой угрозы, потому Сит, должно быть, пытался его спрятать – непохоже на поведение того, кто приобрел безобидный предмет невинным путем. Если бы Сит присвоил щит уже после того, как впал в безумие, причин прятать его не было бы: в Анор Лондо уже наслышаны о бесчинствах дракона, как можно узнать от Рыцаря Клинков[305]. Возможно, похищение было единичной выходкой посреди более удобоваримых исследований, но оно явно предвещает дальнейшее развитие одержимости Сита.

Рыцарь Клинков ставит знак равенства между безумием Сита и превращением Архивов в тюрьму для его жутких экспериментов, поэтому можно предположить, что Сит пересек грань сумасшествия, именно когда решил применить свои принципы к живым подопытным в более широком масштабе. Описания ключей к Архивной Башне, если рассматривать их вместе, подтверждают эту гипотезу. Изначально Башня была просто очередным крылом библиотеки, и для входа до сих пор используется ключ из тех времен[306]. Судя по обломкам и полуразрушенной конструкции в центре, в ней было подобие лифта, облегчавшего доступ к огромному собранию книг – что-то вроде вращающихся лестниц в главном здании Архивов. Однако Сит неожиданно приказал слугам-змеелюдям превратить Башню в тюрьму и самим стать тюремщиками[307]. Это подтверждается тем, что другие ключи заметно отличаются от ключа от входа в Башню, а их описания указывают, что они были созданы позднее, в процессе переделки башни в тюрьму.

Описание Дополнительного ключа от тюрьмы в Архивах сообщает, что змеелюди создали ключи, которые открывают только определенные камеры, без какой-либо системы[308], и даже планировка Башни не имеет смысла. И то и другое – очевидные факты: двигаясь по винтовой лестнице, мы видим множество клеток, до которых просто невозможно добраться. Возможно, центральная конструкция когда-то позволяла туда попасть, но небрежность устройства Башни наводит на мысль, что змеелюди либо не удосужились подумать, как спланировать эту тюрьму, либо у них не было на это времени. Башня была переделана в спешке, по неожиданному приказу бога, который, видимо, даже не уточнил, какой будет ее максимальная вместимость, а потому тюремщики просто достраивали новые камеры с совершенно новыми ключами каждый раз, когда это требовалось. Это попросту небрежная работа, даже если не задумываться, что какой-нибудь пиромант мог сжечь все клетки, переходящие прямо в книжные полки. Такая небрежность наводит на мысль, что Сит рвался работать как можно быстрее. Возможно, он боялся, что его темные махинации раскроют, а может, просто был так увлечен, что не терпел промедления.

Как бы то ни было, он похитил всех святых женщин своей жены и заключил их в большую камеру в нижней части башни. Там он начал проводить эксперименты над людьми, и в результате все они превратились в медуз. В японской версии эти существа называются «сциллы» (スキュラ) – уместная отсылка к женщине-монстру из греческой мифологии [107]. Однако Сит, конечно, не мог считать эти «отродья» (落し子) идеальным исходом своих экспериментов. Чешуйчатые чудовища могут стрелять водой, подобно гидре, но каменной драконьей чешуи у них нет, зато есть человечность – напоминание о прежних телах. По природе они ближе к змеелюдям. Тот факт, что Сит повторял процесс превращения со всеми пленницами, прежде чем окончательно сдаться, говорит не только о разочаровании из-за неудачи, но и о тупике в его исследованиях.

Две медузы, которые остаются у дальней стенки клетки, скорее всего, были первыми испытуемыми – последующие жертвы экспериментов потеряли даже личности и стали не лучше диких зверей. В результате их загнали в клетку рядом с их первоначальной тюрьмой и использовали по новому назначению. Когда мы покидаем свою камеру в архиве, змеелюди заводят своеобразную сирену, которая возбуждает более хищных медуз и гонит их вверх, к нам. Охранники убегают по лестницам и оказываются вне досягаемости, не предпринимая попыток напасть, что наводит на мысль, что эти медузы – не дрессированные сторожевые псы, а дикие хищники, нападающие на всех без разбора. Если выключить сирену, они успокаиваются и возвращаются в свое «логово», демонстрируя, что их цель – просто найти источник шума и покончить с ним. Такое примитивное поведение наглядно показывает, насколько жалкими оказались эти жертвы экспериментов. Можно только представить себе ярость Сита.

Архивы Герцога

Это, вероятно, значительно отбросило его исследования назад, так как позже из заключенных стали делать кристальных Полых[309], и мы находим множество этих существ за пределами тюрьмы. Ситу явно нужно было отработать свою магию на кристаллическом уровне, а значит, ему требовалось больше подопытных для кристаллизации. Поэтому он поручил слугам собрать больше жертв. Описание Шестиглазого шлема медиума часто неверно истолковывается как утверждение о том, что Сит слеп, но в японском описании сказано лишь, что проповедники восполняют собой «то, чего Сит не может видеть»[310]. Аналогичным образом описание их одеяний – Курток медиумов – говорит, что медиумы «замещают конечности Сита, который сам не может никуда пойти» – явная ложь, если воспринимать ее буквально. Вместе эти утверждения напоминают фразу «глаза и уши» и указывают, что медиумы действуют лишь как агенты Сита, поскольку он не может покинуть архив в разгар исследований. Его органы чувств не искалечены – просто заняты другими делами. Особо уникальные пленники, схваченные медиумами, в итоге оказываются в самой первой камере тюрьмы – это, в частности, Логан и как минимум одна Хранительница Огня, судя по душе на женском трупе за мудрецом.

Вероятно, Сит занялся этим тогда же, когда Анор Лондо погрузился в хаос и был впоследствии покинут. Вряд ли Гвин, который вступил в решающий конфликт с Изалитом незадолго до того, как возжег Первое Пламя, стал бы игнорировать обезумевшего герцога, превратившего библиотеку богов в тюрьму – особенно если тот покусился на фрейлин королевской дочери. Это справедливо для любого периода, когда в королевской столице был монарх на троне и армия, способная справиться с внутренними угрозами. Бледный дракон не мог скрыть от жены исчезновение ее фрейлин, и в конце концов правда была раскрыта, поскольку Рыцарь Клинков знает обстоятельства дела во всех деталях. Таким образом, к тому времени, когда злодеяния Сита были преданы огласке, Гвина в столице уже не было – наступил период упадка богов. А как мы уже установили, боги ушли из Анор Лондо менее двухсот лет назад.

В этом свете реакция Анор Лондо на поведение Сита вполне логична. По обе стороны от статуи Смоуга на пути к Архивам стоят два сундука: в одном лежит мерцающий титанит, а другой – мимик, охраняющий кристальную алебарду. В какой-то момент правительство явно хотело, чтобы исследования Сита, особенно оружие, были под надежной охраной, что резко контрастирует с теми временами, когда Кузнец-Великан по-дружески учился у Герцога. Кроме того, близость предметов к библиотеке наводит на мысль, что их изъяли из Архива и на скорую руку положили на хранение тут же на месте. Предположительно, у входа произошел некий конфликт или небольшая стычка. Однако единственные ответные меры на данный момент – это магический барьер и несколько стражей-великанов в качестве часовых. Эти действия направлены на сдерживание, а не на устранение угрозы, и если Анор Лондо не хватало решительного руководства и рыцарей, последовавших за Гвином в Горнило, то такой ответ вполне разумен. Более того, этот инцидент мог поспособствовать окончательному решению богов покинуть город. Ситу уже никто не мешал, и он беспрепятственно продолжал свои эксперименты.

Хотя дракон, несомненно, безумен, нельзя считать причиной этого безумия его эксперименты над людьми, как утверждает Рыцарь Клинков. Действия Сита слишком размеренны и расчетливы, чтобы считать их полностью иррациональными, а эксперименты на живых подопытных были неизбежны во имя безопасности исследования. Деятельность Сита ужасна, но это вопрос этики, а не рациональности, поэтому поначалу он скрывал свидетельства своих пока что единичных преступлений. Только после того, как дракон перестал даже притворяться, «порядочные» люди, неспособные понять исключительно эгоистичное мировоззрение Сита, стали называть его безумцем. На самом же деле его полное пренебрежение даже видимостью нравственности – лишь побочное следствие реальной и более болезненной проблемы.

Согласно описанию Железного кристального посоха, Логана одолели «мосю» (妄執) Сита – это понятие означает глубоко укоренившиеся навязчивые идеи, нездоровую одержимость чем-то. Когда бледный дракон добивается больших успехов в исследованиях, приближает ли это его к конечной цели? И достижима ли она вообще? Истинное безумие Сита заключается в том, что у него нет никаких эмпирических доказательств, что кристаллизацию действительно можно использовать для получения каменной чешуи бессмертия – и все же он продолжает работу теми же методами ради той же цели. Это не наука, а профанация, но архидракон тем не менее упорно продолжает свои опыты на людях, как будто проблема в ошибках во время экспериментов, а не в том, что вся концепция в корне своем порочна. В этом смысле он и его сторонники больше похожи на фанатичную секту: они руководствуются цельной системой взглядов, хотя их идеи и воспринимаются всеми остальными как выходящие за всякие рамки. Но в конечном счете это – мировоззрение, а не волшебство.

Иными словами, безумие Сита заключается не в том, что он лишился разума, а в том, что он неразумно привязан к идее разума, неспособен к саморефлексии и не имеет морального компаса, что могло бы удержать его от неприемлемых действий. Смириться с тем, что его исследования ошибочны, что невозможно получить то, в чем ему отказало Разделение, – немыслимо. Сит вложил в эти поиски всю свою жизнь. Он отказывается верить, что он – гадкий утенок, которому не суждено стать лебедем. Должен быть какой-то способ, какая-то причина, какая-то невидимая окольная дорога к истинному просветлению. Сит так близок к цели – осталось сделать последний шаг. И даже если его гипотеза верна, какую цену за это пришлось заплатить? Трагедия в том, что у Сита было высокое положение, талант, семья – все, что нужно для привольной полноценной жизни, но он был настолько поглощен неуверенностью в себе из-за своих недостатков, что отбросил то, что у него было, даже не осознавая, чего лишился.

За пределами Архивов

Даже после того, как боги покинули Анор Лондо, Сит продолжает свои эксперименты над людьми. Он добывает новых подопытных, отправляя своих проповедников в разные земли, чтобы те похищали людей, представляющих интерес для исследований их повелителя – в результате их прозвали «похитителями». Судя по тому, что камера теперь используется только для «важных» персон, дракон интересуется пленниками, обладающими особо сильными или, по крайней мере, примечательными магическими способностями. Это первый признак того, что бледный дракон сменил область поисков – возможно, именно этим, по крайней мере частично, объясняется присутствие его агентов в Саду Темных Корней.

Как и медиумы, Кристальные големы Сита собирают людей и приносят их в библиотеку. Мы встречаем одного такого голема сразу, когда он захватывает принцессу Зарю, а другого – после того как он притащил Сиглинду во двор Архивов. Вряд ли это совпадение. Големы захватывают своих жертв, заключая их в большой кристалл, растущий из их спины[311]. Судя по всему, это вводит пленника в какое-то оцепенение, а Миядзаки в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» дополнительно намекает, что чувства помещенного в кристалл человека отключаются. Ощущаемое жертвой «удобство», как это описывает Сиглинда[312], могут даже напомнить окаменение, что соответствует минеральной природе этого состояния. В обоих случаях големы отличаются золотым цветом и большей силой, но мы встречаем голема без пленника, который просто охраняет глубины Кристальной пещеры, так что это, скорее всего, не более чем дизайнерское решение, призванное подчеркнуть важность конкретного врага. Это подтверждает и тот факт, что обычный кристальный голем в библиотеке содержит Сломанную подвеску точно так же, как золотые големы содержат пленников.

Сит явно заинтересован в получении новых материалов для исследований, будь они человеческими или магическими, а эти события произошли совсем недавно. Значит, големы и гидры поселились на Озере Темных Корней только в последние два столетия. Но в черном лесу обосновалось еще одно существо, связанное с бледным драконом, – Лунная Бабочка. Она сидит на руинах разрушенной крепости и нападает на нас, если к ней приблизиться. Если мы победим насекомое и исследуем разрушенную башню, то получим Небесный уголь с «трупа» небесного кузнеца. Окружающие инструменты и оружие указывают, что кузнец устроил мастерскую в этой башне и, скорее всего, был убит напавшей на нее бабочкой. Андрэ слышал слухи об этом кузнеце от клириков, которые «часто» проходили мимо и обращались к нему за услугами, что позволяет предположить, что бабочка захватила руины после основания Города Нежити. Это еще больше сужает временные рамки – до прошлого века, а может, и нескольких последних месяцев.

Описание Ключа кузнеца-церковника упоминает «друга», который запер в башне Города Нежити воина, обратившегося в Полого[313]. Вероятно, кузнец и есть этот «друг»: скорее всего, он решил заточить воина в башне после того, как тот стал поддаваться опустошению. Таким образом, смерть кузнеца относится к недавнему времени, когда Город Нежити охватил хаос, а значит, вторжение бабочки в эту местность произошло тогда же. Если это так, то Сит начал посылать агентов за пределы своих владений примерно тогда же, что и демоны хаоса из своих, и, вероятно, по той же причине. Из Города Нежити хорошо виден Архив, стоящий на вершине горы, и позже в той же башне мы находим гнездо самого Сита. Не может быть, чтобы дракон не заметил, как внизу строится огромный город, и не полюбопытствовал, ради чего все затеяно.

Изучив ситуацию и узнав, что город обслуживает новую миссии нежити, бледный дракон увидел возможность собрать новые ресурсы. Город Нежити доставлял потенциальных подопытных почти ко входу в Архивы. Конечно, Сит воспользовался планами Анор Лондо в своих интересах, разместив змеелюдей в Крепости Сена, где потенциальных героев легче всего было перехватывать. Независимо от того, знает ли Анор Лондо о неожиданных дополнительных испытаниях и беспокоят ли они богов или нет, этот захват произошел достаточно недавно, чтобы последователи Сита могли без помех хватать и утаскивать нежить в Архивы. Тем временем дракон посылает созданных им существ исследовать окрестные леса и руины. Даже его медиумы бродят по улицам Города Нежити, а один наблюдает за логовом Разверстого Дракона в Глубинах и даже помогает чудовищу, если мы не убьем проповедника первым. Сит или, по крайней мере, его слуга заинтересован в изучении живого архидракона, чтобы тем самым помочь дракону-ученому в дальнейших исследованиях.

Тем временем Сит – и особенно его нижняя половина – утопает в кристаллах. Это означает, что его исследования подошли к той точке, когда дракон уверился, что сможет применить их к себе – или, может, он просто потерял всякий страх: он покидает свою башню и спешит к нам только после того, как понимает, что сбежавший из камеры пленник направляется к источнику его бессмертия. Как и следовало ожидать по его схожему с насекомыми облику, Сит частично окутал себя коконом из кристаллов, пытаясь претерпеть некую метаморфозу. Куда привел бы его этот путь – кто знает? Он умер либо безумным богом на грани завершения многовековой научной работы, либо жалким недодраконом, цепляющимся за пустые фантазии.

В заключение

В одном из эпизодов Game no Shokutaku Миядзаки отмечает, что создал Солера отчасти в ответ на обвинения в пристрастности по отношению к верующим [108]. Если интерпретировать такую сюжетную критику как направленную непосредственно против религии, стоит также признать, что Миядзаки и атеистическую точку зрения представляет не в лучшем свете. Ученый, который отстраняется от всего, что выходит за рамки рационального, сам обречен на иррациональность. Разумные существа – не лишенные нравственности компьютеры, которые только и делают, что вычисляют и составляют таблицы данных; нами движут такие силы, которые нельзя измерить. Сит на почве веры в свою теорию совершает множество злодеяний, что делает его лицемерие еще ужаснее. Как минимум, Сит показывает, что слепой разум так же опасен, как и слепая вера – ведь во многих отношениях это две стороны одной медали.

Мир на холсте

Обитель отверженных

Нарисованный мир Ариамиса, или, как он называется в оригинале, «Мир картины Эремиаса» (エレーミアス絵画世界), – это заснеженная страна, которая существует только на картине, висящей на стене в Анор Лондо. Присцилла в локализации упоминает, что мир картины создал некий «Ариамис», хотя в японском тексте используется более туманная формулировка «этот мир Ариамиса»[314] [109]. Однако в файлах игры можно найти внутреннее имя вырезанного неигрового персонажа «Художник Эреамис» (絵師エレーア ミス). «Эреамис» – это очевидная опечатка: персонажа, вероятно, должны были звать «Эремиас». В игре это случается: например, враг «висп» ошибочно назван в файлах «випс» (ウィプス) – просто перепутали символы катаканы местами. Это наводит на мысль, что и на название в английской локализации – «Ариамис» (Ariamis) – отчасти повлияла та же опечатка. Более того, это показывает, что FromSoftware на каком-то этапе разработки планировала сделать встречу с создателем этого мира. (Такой же формат названия уже по традиции повторяется и в DS3 [110].)

Учитывая, что картина висит в царстве богов, художник, скорее всего, сам был одним из них или, по крайней мере, служащим им срединником. Боги обладают обширным опытом управления временем и пространством, поэтому вполне возможно, что с помощью магии солнечного света они могли создать целое измерение мазками кисти по холсту. Тем не менее такое удивительное свершение явно требовало особых навыков, иначе такое чаще бы встречалось в культуре богов. Итак, перед нашим взором предстает некто Ариамис – художник достаточно могущественный, чтобы создавать из своих картин целые миры, и пользующийся достаточной милостью богов, чтобы под его картину отвели целое здание.

В нарисованном мире есть старая церковь и скамьи на открытом воздухе, обращенные к возвышению – здесь проводились какие-то богослужения. Но это не просто какая-то церковь на удаленной от цивилизации горе. За возвышением находится пристройка, используемая в качестве склада[315], которая, в свою очередь, соединяется с открытой кузницей, если судить по инструментам, окружающим «труп» кузнеца. Эта зона соединяется с другим концом комплекса, где, судя по количеству столов и стульев, находились жилые и обеденные помещения. Между двумя зданиями располагается внушительная башня с двухуровневым мостом, ведущим к еще одной башне в дальней части нарисованного мира. А внутренний двор, примыкающий к открытой площадке для богослужений, служит к тому же и кладбищем. Похоже, что этот молитвенный дом был также монастырем, и не только.

Главный двор и прилегающий к нему склон уставлены большими каменными клетками – буквально тюремные камеры. В нарисованном мире можно найти Лекарство от яиц, и его описание напоминает, что где угодно найдется причина простить нарушение запрета. Картина, очевидно, служит местом, где заперты «нарушения запретов», которым в противном случае не дали бы существовать – фактически, это тюрьма. И надзирала в ней богиня греха Велка.

Мы находим среди трупов на картине одеяния и рапиры священников Велки – значит, ее слуги присутствовали в церкви. На самом деле этих исповедников называют «тюремными капелланами» (教戒師) – это подразумевает, что священники размещались в каком-то исправительном учреждении, где отвечали за духовное окормление заключенных. Судя по их маскам, духовники были отделены от мирян[316]; они беспристрастные представители богини, прощающей грехи. Однако их рапиры также имеют символическое значение[317]: по их описанию можно предположить, что эти искусные фехтовальщики выполняли роль тюремщиков и в случае необходимости наказывали заключенных. Помимо оружия и одежды, дающей защиту от «любой» магии[318], на картине также можно найти «Обет молчания» – тайный магический обряд, которому Велка обучает как чуду[319]. Все это полезно для работы с самыми разными заключенными, владеющими различными школами магии в равной степени. Мы даже можем найти Жертвенное кольцо, позволяющее избежать смерти, которое создала именно Велка.

Все это характеризует Ариамис как тюрьму, управляемую богиней греха, и ее влияние прослеживается во всей локации. Демон-ворона на самом деле «человек-ворон Велки» (ベルカの鴉人) [111]. Руки демонов-ворон превращены в длинные, похожие на крылья придатки с длинными многосуставными пальцами. Их анатомия совпадает с анатомией Высушенного пальца, который тоже можно найти в Ариамисе[320] (хотя в Dark Souls: Remastered палец оказывается за пределами нарисованного мира: его продает нежить-торговец в Городе Нежити), а его описание подразумевает, что эти сморщенные пальцы принадлежат чему-то, что некогда было человеком, несмотря на необычную внешность.

Миядзаки подробно рассказывает о демонах-воронах в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», заявляя, что это последователи Велки, чьи тела были переделаны в связи с их «глубоко укоренившимися заблуждениями». Другими словами, одержимость богиней, которой они поклонялись, придала им новую, странную форму – еще один пример проклятия, постигающего своих жертв из-за сильных эмоций. Хироси Накамура – художник, создавший дизайн Разверстого Дракона – даже отмечает, что в основе обоих образов лежит одна и та же идея.

Облик демонов-ворон подчеркивает более общую связь между воронами и богиней греха. Тюремный мир Велки переполнен воронами, ее священники носят черные маски с клювами, и у самой богини черные волосы, которые она срезает для талисманов своих священнослужителей[321]. Этот проводник для сотворения чудес зависит от характеристики разума, а не веры; то же верно и для рапиры – вороны, как известно, умные существа. Велка также изображается как ведьма, которой ведомы тайные искусства и присуща таинственная сила – вуроны и воруны издавна считались фамильярами ведьм и символизировали магию и тайны. Таким образом, ворона как нельзя лучше подходит на роль посланника и служителя богини греха, а раз они встречаются в нарисованном мире, там находятся ее горячие поклонники. Велка как богиня отвечает за определение греха и наказание за него, поэтому вполне естественно, что она получила в свое распоряжение исправительные учреждения Анор Лондо и использовала их для распространения своего культа. Ее священники надзирали за заключенными, распространяя среди них свою веру, и многие узники нарисованного мира в нее обратились.

Ариамис создавали на ранних этапах разработки как уровень-прототип, и в готовую игру эта заснеженная локация не вписывалась: Лордран – страна с умеренным климатом. Тем не менее Миядзаки рассказал, что создал «нарисованный мир» для идей, которые в противном случае пришлось бы вырезать из игры. Он «сжульничал», поместив их на карту-прототип, превратив ее в отдельный мирок, где вещи, которым не было места в большой вселенной, могли найти себе дом. Это, конечно, метафора, но она отражается в повествовательной роли нарисованного мира как тюрьмы: Миядзаки описывает Ариамис как место, где обитают те, кого изгнали из нормального мира. В основном это преступники, отвергнутые обществом, и тюрьма – единственное место, где их примут, подобно тому как костры становятся домом для проклятой нежити. При этом Велка – щедрое божество: она прощает грехи за пожертвование душ, а не крови, и, обещая приют, ручается сохранить укрывшимся в нем жизнь, пусть и не свободу. Принявшие это милосердие изгнанники покаялись и стали ее верными последователями.

Первая узница

Мы получаем возможность попасть в нарисованный мир Ариамиса, когда находим Странную куклу. Легенда гласит, что она принадлежала «неприкасаемой» (忌み者), которой нигде не было места, и что это существо, которого все чурались, в конце концов попало в холодный мир картины[322]. Учитывая, кому обычно принадлежат куклы, можно предположить, что эта «неприкасаемая» была девочкой, но раз она привязалась к кукле такой странной формы, и сама она, и родственники, которые, наверное, подарили девочке куклу, были не вполне нормальными. Эта девочка также должна быть заметной фигурой, раз предание о ней сохранилось до наших дней. Роль куклы как «ключа» для входа в картину определяет личность ее владельца как главную загадку этого места. А ответ на эту загадку – необязательный босс, которого мы встречаем в самом конце обследования локации: Присцилла.

Присцилла – гибрид-«полудракон» (半竜)[323], и это заметно. Она в целом похожа на человека, но на шее у нее растет чешуя, изо лба торчат то ли рога, то ли волосы, похожие на щупальца, в глазах – узкие вертикальные зрачки, а за спиной извивается длинный хвост. Вероятно, под белым меховым платьем, сшитым с учетом хвоста хозяйки, скрываются и другие признаки драконьего происхождения. В нарисованном мире нет более «ненормальных» женщин, чем Присцилла, и Миядзаки намекает на связь между картиной и Присциллой в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», хотя и избегает прямого ответа. Помимо сравнения снежного покрова Ариамиса и белого цвета Присциллы, он замечает, что ее первоначальный дом «немного отличался» от обычных, которые оставили другие изгнанники. Действительно, полукровка выросла в одной тюрьме и в итоге навсегда поселилась в другой.

Куклу мы находим на трупе в нашей старой камере, когда возвращаемся в Северное Прибежище Нежити, – этот предмет охраняет одинокий Черный рыцарь. Ни куклы, ни рыцаря во время нашего первого путешествия по Прибежищу там не было, так что можно предположить, что они объявились там уже после нашего ухода. Единственная причина, по которой у трупа может быть кукла, – это то, что этот конкретный опустошенный узник принес ее с собой, когда его отправили в тюрьму, или нашел ее уже в Прибежище во время заключения. А сбежав из своей камеры, Полый бродил по Прибежищу с куклой в руках, пока его не убил уже в нашей камере Черный рыцарь. Если кукла была там, значит, и ее хозяин тоже. «Северный дом заключения нежити» (北の不死院) – скорее тюрьма, чем больница, и это довольно старое учреждение, учитывая его запустение. Это определенно ненормальное место для ребенка, что соответствует комментарию Миядзаки. Кроме того, в качестве охранников здесь служат люди и демоны хаоса, связанные с Анор Лондо, и оно находится достаточно близко к Лордрану, чтобы гигантский ворон мог перенести нас оттуда в Храм Огня и обратно. Все это позволяет предположить, что этот объект был удаленной тюрьмой, созданной Анор Лондо задолго до появления Города Нежити и миссии нежити.

Самое подходящее место, чтобы девочка, презираемая богами, могла провести там детство, а затем отправиться в новую тюрьму в нарисованном мире. Присцилла заявляет, что сам мир существует, чтобы ее оставили в покое, поэтому она не могла присутствовать там с самого начала: картину должны были заказать только после того, как она родилась и находилась в заключении. В пользу этой идеи говорит и то, что известно о стражах картины. Как и Присцилла, они одеты в белое. Скорее всего, они вышли из картины, поскольку форма стража хранится в нарисованном мире – в сундуке в жилом помещении. Кем бы ни были эти стражи – бывшими священниками Велки, переметнувшимися каторжниками или кем-то еще, – они несли свою службу поколениями. В частности, их мечи позволяют сделать необычный удар[324], и такой же можно выполнить кинжалом Присциллы, полученным из ее хвоста[325]. Это наводит на мысль, что первоначальные стражи подражали полукровке, создавая быстрый и грациозный стиль боя, и, возможно, даже поклонялись ей. Кроме того, это сходство неявно связывает заточение Присциллы в нарисованном мире с организацией стражей картины и, соответственно, самой картиной.

Присцилла была первой пленницей нарисованного мира, но почему?

Присциллу называют «врагом жизни» (生命の敵), очевидно, имея в виду ее способность Отнятия жизни. Эта сила исходит от самой Присциллы, а не от косы, которую она держит в руках, поскольку кинжал, полученный из хвоста Присциллы, обладает такой же способностью. Мы можем воссоздать ее косу и напитать силой Отнятия жизни, но для этого нужна душа Присциллы, а оружие в итоге будет отнимать и нашу собственную жизнь – мы ведь не полудракон[326]. Эта сила чрезвычайно действенна против всего живого и выражается в наложении кровотечения, от которого большинство врагов и боссов едва ли защищены – в отличие от отравления, которое накладывает оружие, напитанное силой смерти. При этом Присцилла одинаково слаба к огню и молнии, а оружие из ее хвоста наносит урон стихией тайны, опасной для богов: ее телу от рождения присуща склонность к Тьме. Отнятие жизни также похоже на Вампиризм (в DS3 Вампиризм даже работает схоже – отнимает очки здоровья). Проще говоря, присущая Присцилле сила Отнятия жизни проистекает из Тьмы.

Кровь – носитель души, поэтому эффект кровотечения – возможно, еще одно проявление способности Тьмы пожирать жизнь. А поскольку боги боялись этой ненасытной угрозы, существо, способное пожинать жизни – как «смерть с косой», – по понятным причинам было объявлено неприкасаемым и заперто за семью замками. Эта параллель со Смертью, вероятно, и вдохновила разработчиков на дизайн Присциллы как женщины с косой.

И все же Присцилла называет свою тюрьму мирной, а ее обитателей – добрыми[327]. Она чувствует себя желанной гостьей в этом холодном мире, в отличие от внешнего, который ее ненавидел. Она знает, как уйти, но все равно остается по собственной воле. Жители картины нападают на нас не потому, что они чудовища, а потому, что мы вторгаемся в их убежище, единственное место, где они могут жить в мире. А точнее, потому что мы угрожаем Присцилле.

Присцилла обитает в самой дальней камере комплекса, и каждое наше действие направлено на то, чтобы попасть туда. Обитатели комплекса пытаются остановить нас на каждом шагу, но мы пробиваемся вперед, пока не добираемся до полукровки. И как только мы входим, она встает во весь рост с косой наготове, готовая защищаться. Так ведет себя загнанное в угол животное или напуганная девочка: Присцилла ожидает от нас зла, что и подтверждает ее диалог. Однако, несмотря на свой страх, она все же пытается вести себя дипломатично, объясняя, как покинуть нарисованный мир, если мы попали сюда случайно[328]. Если ее атаковать, Присцилла задаст риторический вопрос, почему все торопятся навстречу своей смерти[329]. Полудраконица привыкла, что по ее душу приходят чужаки, которые в итоге погибают от ее рук, а слова о том, чтобы ее оставили в покое, дополнительно наводят на мысль, что на жизнь Присциллы покушались и до заключения в нарисованную тюрьму. Учитывая, где находится картина, можно предположить, что самыми вероятными виновниками этих нападений являются боги. Но если Присцилла уже содержалась в устроенной богами тюрьме, почему просто ее не казнить?

Нарисованный мир Ариамиса

Очевидно, правительство Анор Лондо уже рассмотрело ее дело, и король как минимум не возражал против того, чтобы такая опасная особа оставалась в живых. Присциллу заперли в удаленной от столицы тюрьме, но некоторые боги продолжали тайно покушаться на жизнь девочки. Тогда полукровку переселили в новую тюрьму, где боги могли не спускать с нее глаз, но при этом держать ее в месте, отделенном от их собственного. Но нападения продолжались, что побудило богов учредить организацию стражей, не пускавших никого внутрь картины. И несмотря на то, что цель их службы уже давно забыта, стражи по сей день становятся на пути потенциальных убийц.

Присцилла явно была неоднозначной фигурой в Анор Лондо, и влиятельные силы в обществе срединников не чувствовали себя в безопасности, зная, что девочка жива – даже когда она была еще ребенком. Почему же было решено сохранить Присцилле жизнь и обеспечить такую защиту? Ответ кроется в том, кем были ее родители.

Кощунственное прелюбодеяние

В описании души Присциллы говорится, что она незаконнорожденная, что делает ее, скорее всего, плодом измены в браке каких-то богов. А раз речь идет о ребенке, рожденном от связи между срединником и драконом, вывод один: она дочь Сита. Бледный дракон имеет ту же серебристо-белую окраску, и это единственный известный нам дракон, живший в Анор Лондо. Более того, он женат, что объясняет, почему полукровка – незаконнорожденная дочь. Однако Сит обладает стихией лунного света, а не Тьмы, которую унаследовала Присцилла. Значит, эта стихия должна была достаться ей от матери, а единственной срединницей, отвечающей этому требованию, является Велка. Нарисованный мир – территория Велки, к тому же в игре есть множество свидетельств, которые связывают эту черную ведьму, обладающую познаниями всех старых и новых искусств, с Тьмой.

Из японского описания чуда «Обет молчания» мы узнаем, что Велка – «еретичка», а значит, она не ограничивается традиционными божественными силами, которыми пользуются другие боги в королевстве Гвина. Сила Повелителя, которому она служит, исходит от Светлой души, потому «еретическая» сила естественным образом должна исходить от Темной, как и в случае с ересью язычников. Эти две «ереси» – разные понятия, записанные разными иероглифами: «итан» (異端) Велки означает ересь в смысле «раскольничества», иного течения той же религии, а «дзякё» (邪教) язычников – ложную и нечестивую веру. Тем не менее намек на отступление от ортодоксальной веры сохраняется, и можно проследить связь между богиней и язычниками, поклоняющимися Тьме: рапира Велки наносит урон стихии тайны, что однозначно указывает на истинную природу ее загадочной магии. Демоны-вороны Велки уязвимы к небесному оружию, эффективному против слуг Тьмы. То же можно видеть, если экипировать ее таинственные Жертвенные кольца: на иконке, отображающей активный эффект кольца, изображена человечность. Снаггли дает эти кольца в обмен на человечность – это без тени сомнения доказывает, что богиня-ведьма из Анор Лондо практикует магию Тьмы.

Статуя в центральном дворе нарисованного мира изображает женщину в плаще с капюшоном, которая поглаживает голову обнимающего ее ребенка с длинными волосами – интимная сцена ободрения. Статуя является частью подземного механизма, связанного с правой сторожевой башней церкви – это говорит о какой-то функции, связанной с безопасностью. К тому же этот механизм открывает проход в покои Присциллы, когда статуя повернута в ее сторону. С сюжетной точки зрения можно предположить, что статуя изображает мать Присциллы, которая таким образом закрывает свое дитя от посторонних глаз и опасных угроз. Эта женщина – Велка, на что указывает стая ворон, сидящих на статуе, а также общая аура тени и таинственности, исходящая от женщины в капюшоне.

Все это делает Велку лучшей кандидатурой на роль матери Присциллы и любовницы Сита. Их отношения не так уж невообразимы. Оба божества ценят разум, а не веру, и всю свою жизнь посвятили изучению магии – с такими общими интересами есть где расцвести любви [112]. Брак Сита с Гвиневер был заключен по политическому расчету и не гарантирует, что дракон действительно когда-либо интересовался собственной женой. Рождение Присциллы можно отнести к эпохе Огня, до безумия Сита, когда боги процветали как общество: хранители картин передавали свой долг из поколения в поколение, несмотря на то что последнее из этих поколений обратилось в нежить. В этот, в общем-то, спокойный период у герцога было много возможностей пообщаться с соседями-богами и завести любовницу, которая разделяла бы его интерес к знаниям.

Изображения в церкви Ариамиса имеют смысл, если Велка основала ее для содержания своей дочери, с которой, естественно, здесь обращались бы мягче, чем в мире богов, который содержал девочку в отдаленной тюрьме. Даже белоснежная меховая одежда Присциллы защищает ее от холода и по покрою рассчитана на взрослую полукровку, включая даже прорезь для хвоста. Кто-то озаботился тем, чтобы узнице сшили эту одежду, – скорее всего, ее мать. О ее внешнем виде и благополучии явно кто-то беспокоится, и вероятнее всего, что это Велка, которая и управляет тюрьмой. То, что в Ариамисе столько вещей напоминает об этой богине, – не случайность. Управление тюрьмой напрямую связано с воспитанием ее дочери.

Однако примечательно полное отсутствие упоминаний Сита в связи с Присциллой. Статуя Велки изображает мать-одиночку, поддерживающую ребенка, а сама полукровка не демонстрирует познаний в волшебстве и не носит ничего явно ассоциирующегося с Ситом [113]. Возможно, привязанность любовницы к герцогу была невзаимной? А можно даже предположить, что этой интрижкой двигал и более темный мотив – стоит вспомнить, что Сит всегда руководствовался только одним принципом: своей одержимостью идеей заполучить отсутствующую у него чешую. Познания Велки обо всех тайных обрядах делали ее ценным ресурсом. Не исключено, что белый дракон ухаживал за богиней только в надежде продвинуть свои исследования, а затем бросил ее и ребенка, как только роман был раскрыт, а связанный с этим скандал поставил под угрозу его положение и привилегии герцога.

Каким образом Велка вообще оказалась во главе тюрьмы? Ответ – кумовство. Описание чуда «Обет молчания» отмечает, что, несмотря на свою ересь, Велка хорошо осведомлена и имеет большое влияние среди богов. Это наводит на две мысли. Первая: богиня, скорее всего, и не скрывает своей ереси, но она слишком ценна для других богов, чтобы отказываться от ее услуг. Существует множество причин, по которым державе может понадобиться специалист, разбирающийся в ее врагах, а познания Велки включают в себя и забытые заклинания, и полезные оккультные искусства. Богам было выгодно держать ведьму под рукой, пока она сохраняла верность общему делу. И вторая: ее связи в обществе богов, скорее всего, имеют прямое отношение к созданию картины.

Рассмотрим такой сценарий: дочь влиятельной ведьмы отправляют в отдаленную тюрьму, где ее постоянно пытаются убить по политическим причинам. Позже ее переводят в новое место, под надзор этой самой ведьмы. Велка использовала свои связи, в частности с королевской семьей, чтобы выторговать компромиссное решение. Ее дочь останется взаперти, но хотя бы в безопасности. В итоге требовалось не столь удаленное место, которое Велка могла обустроить по своему вкусу. Это было выгодно и королевскому правительству: у него появилась возможность сажать в новый застенок нежелательных личностей в полной уверенности, что мамаша-ведьма будет держать их в ежовых рукавицах. Конечно, в том, что богопротивной полукровке дали частичную свободу, был определенный риск, но в конечном счете это не имело значения, пока Присцилла оставалась под контролем. А поскольку в новую тюрьму было очень просто попасть из Анор Лондо, но при этом она находилась буквально в другом мире, необходимость старой тюрьмы далеко в горах отпала. Она была заброшена и пришла в упадок, а затем стала использоваться уже в новом качестве – как Северное Прибежище Нежити.

Эта сделка даже объясняет роль Велки как богини греха. Ее работа, по сути, – быть божественным бюрократом: она отслеживает грешников, нуждающихся в наказании, и сообщает об их преступлениях соответствующим властям[330]. Однако Велка при этом – ведьма-еретичка, изучающая оккультные искусства, что вряд ли соответствует должности руководительницы судебной логистики Анор Лондо и начальницы тюрьмы. Еще более странно, что ее до сих пор считают богиней, хотя она исповедует ересь, которую другие боги ненавидят, ведь даже первенец Гвина был лишен божественности за свои проступки. Не говоря уже о том, что ее дочь – живое доказательство кощунственного греха, несмываемое пятно на ее репутации.

Нынешний статус и обязанности Велки, скорее всего, входили в сделку по обеспечению безопасности Присциллы и были мягким наказанием за проступок ее матери. Решение поручить разлучнице надзор за чужими грехами – такая же ирония, как и превращение жадных богов в живые сейфы. Прошлое Велки заставляет ее сочувствовать грешникам, а у раскаявшихся каторжников есть вокруг кого сплотиться. Это привело к тому, что Велка предлагает индульгенции за прощение, но по-прежнему судит врагов богов в соответствии с их прегрешениями. С демонов-ворон падают Знаки Возмездия, хотя на их птичьих головах нет ушей – это может говорить о том, что они отрезают эти «доказательства отмщения» (復讐の証) у нераскаявшихся грешников в качестве предупреждения, так же, как это делают Клинки Темной Луны[331]. То, что Велка стала богиней греха, наделяет особым смыслом ее ересь и положение: это пример для всего человечества, как поступать не надо. Согласие Велки на эту роль показывает ее материнский инстинкт как к своему ребенку, так ко и всем грешникам.

Заключенные на свободе

Учитывая, что мир картины задумывался как храм, а не как традиционное исправительное учреждение, Присцилла, вероятно, какое-то время была его единственной «узницей». Но по мере того как менялась ситуация во внешнем мире, тюрьму приходилось расширять. Велка отвечала уже не только за свою дочь, но и за множество осужденных преступников, которые прибывали в нарисованный мир в огромных каменных клетках. Храм-крепость Ариамиса просто не был рассчитан на такое количество заключенных.

Многие узники, впрочем, раскаялись и вступили в ряды последователей Велки. Они поклонялись богине греха и, логично, заодно и ее ребенку. Однако не все они стали демонами-воронами. В нарисованном мире мы встречаем и «гоплитов», составляющих «фалангу», – они держат оборону вблизи статуи Велки и Присциллы во дворе, что свидетельствует об определенном уважении к этим двум женщинам. (Эти враги напоминают босса Фалангу из Demon’s Souls: там тоже бесформенные гоплиты окружают ядро – их командира-женщину.) Уродливые тела этих существ ничем не напоминают ворон, но они все равно явно преданы богине, и, возможно, в их превращении виновата именно она. В отличие от обычных Полых, у «гоплитов» в фаланге меньше защита от молнии и выше защита от магии – свидетельство чар, связанных с Тьмой. Из мест, где древки копий уходят в бесформенную плоть, наружу прорастают «корни», которые у обычных Полых растут из сердца. Конечно, не стоит удивляться, что Велка ставит опыты на пленниках, а составляющие фалангу существа могут быть плодами ее работы.

Судя по фаланге и стражам картин, тюрьма активно использовалась вплоть до момента, когда появилось проклятие нежити. До этого умерших заключенных-людей хоронили в центральном дворе: положение этих могил отмечают выветрившиеся надгробия, а в подвалах прямо под ними встречаются скелеты-колеса. Однако теперь тюрьма заполнена нежитью всех мастей, а вместе с нежитью в нарисованный мир проник и страх богов перед возрождением Тьмы. Мы знаем, что Крепость Сена тоже превратили в тюрьму, чтобы справиться с этой еретической угрозой, и вполне возможно, что некоторых узников оттуда перевели в нарисованный мир как в место заключения особо строгого режима.

Кровавый щит содержит лишь слабую магию, но при этом дает защиту от всех стихий за счет своей кроваво-красной окраски[332]. Учитывая, что он особенно хорошо защищает от огня и молнии, возможно, это изделие Тьмы, окрашенное настоящей кровью. Если это так, неудивительно, что легенды об этом щите были утеряны – вычеркнуты из истории после того, как его владелец стал узником нарисованного мира. Аналогично, Уголь Тьмы, который мы находим на «трупе» кузнеца, тоже может говорить о том, что его владельца отправили в Ариамис, когда Белый Путь пытался истребить любые признаки Тьмы. Однако кузнец был не бесправным узником. Мы находим тело на верхнем этаже складской пристройки в окружении кузнечных инструментов – обстановка кузницы, а не тюремной камеры. Кузнеца, судя по всему, заняли работой, скорее всего, потому что священникам Велки был полезен человек, имеющий опыт работы с оружием стихии тайны.

Тем не менее тот факт, что уголь все же считается утерянным, может говорить о том, что Белый Путь в дальнейшем поддерживал связь с тюрьмой. Мы можем найти в нарисованном мире золотую монету с изображением Ллойда: возможно, управляемая им церковь внесла значительный вклад в пополнение тюрьмы заключенными. Узники должны были поступать туда из мира людей, где действовала церковь и был известен Ллойд. Хотя боги использовали церковь как инструмент укрепления своего влияния на человеческие верования и культуру, они также могли тайно переправлять еретиков, которых было решено не казнить, в тюрьму в нарисованном мире.

И язычники были не единственными слугами Тьмы в этой тюрьме. Мелками для красного знака пользуются Темные Духи – можно предположить, что тот мелок, который мы находим в нарисованном мире, принадлежал заключенному члену этого ковенанта. Тюрьма Велки оказалась крайне полезной для устранения из человеческого общества преступников, связанных с Тьмой.

Меж тем дракон-зомби служит подтверждением того, что здесь жили и другие существа, помимо людей и Присциллы, но он скорее был тюремщиком, а не узником. После окончания охоты на драконов у богов в распоряжении оказалось несколько таких существ, а этот архидракон-зомби очень удачно перекрывает путь к покоям Присциллы с верхнего уровня, как будто его специально там поставили. Может быть, королевская семья просто хотела подстраховаться? А может, Велка сама попросила выделить ей этого огромного стража? В любом случае мост позади зомби рухнул, что может связывать его смерть с конфликтом внутри Ариамиса. На лежащих по пути к существу трупах мы находим драконью чешую и Кровавый щит – из этого можно сделать вывод, что дракон погиб, сражаясь именно с заключенными.

Другими словами, узники массово вырвались на свободу.

Улик предостаточно. В тюрьме множество трупов, среди которых есть священники Велки, пироманты, храбрые воины, прославленные рыцари и другие. Каменные клетки пустуют, а иногда и вовсе открыты нараспашку. Заключенные бродят по коридорам, везде торчат трехзубые пики с насаженными телами Полых. Ключ от пристройки мы находим на трупе за иллюзорной стеной в подвале – можно представить, что владельцу ключа удалось сбежать и спрятаться, прежде чем он, судя по всему, умер от полученных травм. Очевидно, в результате охватившего весь комплекс боя погибло бесчисленное множество заключенных и тюремных надзирателей. Не пощадили даже местного кузнеца, что делает особенно правдивым утверждение о том, что ни один из ныне живущих кузнецов не слышал про Уголь Тьмы. Битва с драконом-зомби указывает, что нападавшие пытались прорваться в камеру Присциллы – то ли чтобы убить полукровку, то ли чтобы выпытать у нее способ вернуться во внешний мир. Но, очевидно, им это не удалось.

В этом конфликте выжили немногие: Иеремия, различные Полые, гоплиты в фаланге, демоны-вороны и дракон-зомби [114]. Половина из них и так выступали на стороне Велки или тюремной иерархии, а у остальных были причины считать это место своим новым домом, поскольку внешний мир их отверг. В отличие от неудачливых тюремщиков, раскаявшиеся отщепенцы объединились друг с другом и навели в Ариамисе порядок. То ли из преданности Велке и Присцилле, то ли из искренней любви к своей жизни здесь они подавили бунт, поднятый такими же заключенными, и продолжают мирно сосуществовать, несмотря на все свои разногласия. Кто же тогда бунтовал?

Скорее всего, Темные Духи. В нарисованном мире мы не находим ни одного живого Темного Духа – только множество душ рыцарей и один Мелок для красного знака. Если бы Темные Духи выступали на стороне победителей, вряд ли все рыцари погибли бы в битве, и мы видели бы хоть кого-то из Темных Духов за пределами Нового Лондо – это были бы сбежавшие заключенные. Более того, Иеремия вторгается к нам, а значит, он каким-то образом получил Красное око Темных Духов, например подобрал с трупа.

Кто бы ни освободил заключенных, бунт в итоге провалился, а обитатели нарисованного мира столкнулись с новой проблемой. Тюремные надзиратели и вспомогательный персонал погибли, и на замену им никто не явился. Заключенные сами патрулируют коридоры и управляют тюрьмой без надзора – учреждение оказалось в руках тех, кто должен был быть в нем заперт. Вряд ли Велка и боги позволили бы это. Поэтому, вероятно, эти события произошли после того, как боги покинули свой дом: где-то в прошлом столетии, но достаточно давно, чтобы трупы успело присыпать снегом – возможно, всего за несколько дней до нашего прибытия. В пользу этой догадки говорит то, что демоны-вороны носят при себе уши грешников, а на когтях и шеях видна свежая кровь. Другие священники Велки за пределами нарисованного мира, скорее всего, покинули Анор Лондо вместе со своей богиней, и на происшествие реагировать было просто некому.

Поведение жителей подразумевает уважение к Присцилле. Из ее диалога следует, что все они согласились мирно жить вместе под одним знаменем (в DS3 демоны-вороны превратились в самостоятельную сельскую общину). Сама Присцилла прожила в нарисованном мире дольше, чем любой другой узник, поэтому опыта руководства у нее было предостаточно. Более того, ее способности подходят для этой цели как нельзя лучше.

Присцилла применяет уникальную магию, основанную на холоде. Одна из атак раздувает маленькое морозное облачко, которое Присцилла создает в руке, во вредоносный туман; другая накрывает всю арену снежным бураном, который делает босса невидимым до тех пор, пока его не рассеют. Последняя атака частично соответствует принципам, по которым работает туман, но это заклинание легко развеять и огненными атаками, что еще раз подтверждает его связь с силой холода. Добиться полной невидимости нельзя – это равнозначно утрате существования, но полукровка взаимодействует с миром так же, как если бы она была видима: оставляет отпечатки ног на заснеженном полу и атакует с той же смертоносностью, что и в видимом состоянии. У самой Присциллы ее магия не вызывает дурных последствий, что, скорее всего, объясняется ее происхождением: драконья природа не дает ей оторваться от реальности и исчезнуть. В Кристальной пещере мы находим такие же невидимые минеральные дорожки.

Независимо от того, достались ли эти способности Присцилле от матери или она выработала их сама в результате жизни в Ариамисе, они и опыт жизни в изгнании делают Присциллу единственной, кто может возглавить Ариамис и его пленников. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» Миядзаки рассказал, что Присцилла изначально должна была стать «героиней» игры, как Дева в черном в Demon’s Souls, но в итоге эту идею отбросили [115]. Весь нарисованный мир Ариамиса был уровнем-прототипом, созданным в начале разработки и отброшенным, поскольку он не вписывался в окончательный вариант игровой вселенной. Вырезанная героиня, которая правит вырезанной локацией-прототипом, – очень метатекстуально.

В заключение

Нарисованный мир – необязательная локация, которую легко пропустить в прохождении, но она важна для повествования. Ариамис не только показывает, как сильно боги хотят скрыть свои самые большие страхи от посторонних глаз – из этой локации мы узнаем о важных для общего повествования персонажах: Присцилле и Велке. Первое впечатление обманчиво: может казаться, что наше путешествие по этой стране отверженных никак не касается общего сюжета, но на территории матери и дочери скрыто больше тайн, чем видится на первый взгляд, и они оставляют за собой далеко идущие последствия. Не будь боги так высокомерны, возможно, они бы и сами это поняли.

Примечания

[1] Описание предметов из комплекта брони Всеведущего, которую носит сам Гидеон Офнир. – Прим. пер. (С. 9).

[2] В англоязычной версии оружие действительно называется «Коса», но фактически это удлиненный бердыш – длиннодревковый топор с широким лунообразным лезвием. – Прим. науч. ред. (С. 15).

[3] То есть изображение, купленное разработчиками на специализированной онлайн-площадке – например, фотография объекта из реального мира. Так, на полках в Архивах Герцога есть книги, на которых явственно читаются названия Playfair’s British Family Antiquity, Le Desir de vivre и Quarterly Newsletter. Разработчики из FromSoftware, видимо, использовали в качестве текстур отсканированные переплеты настоящих книг XIX века: это проще, чем рисовать текстуры с нуля. – Прим. пер. (С. 16).

[4] В англоязычной версии книги действительно используется слово «серп» (sickle), но находим мы большую косу (Great Scythe). Против версии о «метаотсылке через сельскохозяйственный инструмент» говорят описания обеих кос, упомянутых к этому моменту в книге, – в каждом упоминается, что это боевое оружие, сделанное из инструментов для земледелия. – Прим. науч. ред. (С. 17).

[5] Спиритический трезубец позволяет игроку совершать магический танец, усиливающий атаку союзников поблизости (NPC, призванных игроков или врагов в случае вторжения). Учитывая, что медиумы служат дракону Ситу, одному из сильнейших магов в мире игры, можно предположить, что медиумы продвинулись в использовании Стрел души дальше большинства людей. Но трезубец все же обладает магическими свойствами. – Прим. науч. ред. (С. 17).

[6] Распространенную для видеоигр проблему в Dark Souls все же решили достаточно элегантно: лица Полых обезображены, но некоторым из них даются уникальные позы и анимации покоя, по которым мы можем их различить. – Прим. науч. ред. (С. 18).

[7] Такое ограничение присутствовало в Demon’s Souls – игрок мог нести только определенное количество предметов в инвентаре, поэтому приходилось рутинно возвращаться в локацию-хаб и сбрасывать добычу на хранение. В будущих играх разработчики отказались от этого решения. – Прим. науч. ред. (С. 19).

[8] В Demon’s Souls на поясе аватара игрока всегда находился неснимаемый светящийся камень, необходимый в большинстве локаций игры – нам предстояло исследовать множество помещений без окон, пещеры, катакомбы и тюрьмы. Локации Dark Souls в целом светлее, а с темнотой Склепа Великанов можно справиться с помощью заклинания «Свет» и светящихся черепов, которыми орудуют местные некроманты. – Прим. науч. ред. (С. 19).

[9] Речь о Таркусе Железном, который встречается в игре в виде фантома и трупа. Подробнее о связи Таркуса и рыцарей Береника рассказано во втором томе, в разделе «Могучие рыцари». – Прим. пер. (С. 19).

[10] Миядзаки говорит об этом в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» – одним из источников вдохновения послужила манга Yasuragi no Yakata о специальном клубе, где за уставшими саларименами по-матерински ухаживает гигантская женщина. – Прим. науч. ред. (С. 20).

[11] В игре и книге может возникнуть путаница в определении магии. Строго говоря, волшебство – искусство манипуляции душами – по своей природе отличается от пиромантии и чудес. В любом случае тезис о существовании магии со времен «камня и тумана» скорее неверен: для всех упомянутых школ необходимы души, найденные Гвином и прочими богами, что ознаменовало конец эры каменных драконов. – Прим. науч. ред. (С. 28).

[12] В русской версии игры слова dragon и drake были переведены одинаково – «дракон», но это разные понятия: Меч дракона на самом деле относится к «выродившейся» Красной Виверне, а не к древним «присносущим» драконам. – Прим. пер. (С. 28).

[13] В официальной русской версии: «И из Тьмы пришли Они, и Они нашли в пламени Души Повелителей». – Прим. пер. (С. 29).

[14] Данная механика следует иногда встречающемуся тропу из японских игр о «страдающем гомункуле» – например, в серии Persona гомункулы перетягивают на себя заклинания смерти, способные мгновенно убить наших персонажей. С определенной вероятностью, камень, которым покрывается череп, формируется как жемчуг внутри моллюсков, обитающих рядом с Ситом. – Прим. науч. ред. (С. 32).

[15] В игре есть всего два источника проклятия: василиски и дракон Сит. Чтобы лучше понять природу этого явления стоит в первую очередь учесть, что это действительно процесс превращения тела в камень – то есть частичное уподобление драконам. Это отражено и в механиках игры: проклятый игрок не может использовать человечности, чтобы обратить собственное опустошение и принять человеческую форму, станет недоступным и возжигание костра – еще одна манипуляция с человечностью. Аватар игрока в этом состоянии вообще становится «менее живым» ввиду уполовинивания максимального здоровья, но все же «не мертвым». В то же время наличие большого количества поглощенных человечностей повышает сопротивление к проклятию, как это делает и кровавый щит – видимо, само наличие на нем крови как проявления смертной жизни повышает сопротивление к окаменению. Проклятием же оно зовется из-за своей несовместимости с жизнью, исходящей из наличия душ. Данный факт добавляет трагичности Ситу как дракону, ищущему бессмертие, – его магическое дыхание вызывает окаменение у других, но он неспособен обрасти камнем сам. Возможно, сами василиски при этом являются дальними потомками драконов, а одной из причин войны между богами и драконами стала именно способность драконов лишать носителей душ потенциала к жизни. – Прим. науч. ред. (С. 34).

[16] Альвина при первой встрече заявляет: «Легенда об Арториасе всего лишь выдумка. Пересечь тьму? Это только сказка. Имей к себе уважение, не трать время на поиски небывалого!» – Прим. пер. (С. 37).

[17] В английской версии игры по отношению ко времени в диалоге с Солером используется слово convoluted («извилистый, запутанный, скрученный»), в русской локализации оно передано фразой: «Само время здесь течет по спирали». В других местах, как в описании Мелка для белого знака, русская версия повторяет за английской: «Время искривлено». – Прим. пер. (С. 38).

[18] В английской версии игры принцессу зовут Dusk, «Сумерки». Русское слово «заря», как и английское dusk, двусмысленно: заря может быть утренней перед рассветом, а может быть вечерней после заката. Японское слово «ёиями», однако, относится именно к вечерним сумеркам: это темнота (闇, «ями»), которая наступает вечером (宵, «ёи»). – Прим. пер. (С. 38).

[19] В Dark Souls 2 Покинутые (the Forlorn) – это разновидность красных фантомов-вторженцев. Описание их доспехов – комплект Форлорна – переведено в русской версии игры неточно, так что можно подумать, что это один человек по имени Форлорн; на самом деле их несколько под общим названием. – Прим. пер. (С. 39).

[20] В DS3 заклинание «Починить», аналогичное «Починке» из DS1, имеет следующее описание: «Утерянное заклинание из Олачиля, земли древних золотых чар. Чинит оружие и броню, в том числе сломанные. Хотя заклинание совершенно безвредное, принципы, лежащие в его основе, держатся в строжайшем секрете. Свет – это время. Умение обращать его вспять – запретное искусство». – Починить (DS3). – Прим. пер. (С. 40).

[21] Скорее, свет сам по себе связан со временем, чем свечение огня, как отмечено в предыдущем комментарии. Помимо упомянутой «Починки» есть, например, «Медленная мирная прогулка», замедляющая движение врагов вокруг костра. Этот мотив повторяется и в других играх Миядзаки – тьма и свет соотносятся с концом времени (или безвременьем) и течением времени; в Elden Ring некоторые из последователей Золотого Порядка способны телепортироваться или создавать проекции за счет света. – Прим. науч. ред. (С. 40).

[22] Ранее подобная способность появилась в Demon’s Souls у Старого Короля Алланта – в захвате он высасывал у игрока уже вложенные им на прокачку души, что реализовано как понижение уровня игрока и отнятия последнего вложенного в характеристики очка. – Прим. науч. ред. (С. 42).

[23] В описаниях обоих этих заклинаний из DS2 говорится «порча, искривляющая пространство». – Прим. пер. (С. 43).

[24] «Предмет для сетевой игры. Позволяет найти игрока с драконьей чешуей и вторгнуться в его мир, чтобы украсть ее. (Могут использовать только члены ордена.) Искусство высших посланников, которые молятся древним драконам. Жить значит быть уязвимым, и огненные боги не являются исключением из этого правила. Посланники ищут другую форму бытия, которая превосходит обычную жизнь». – Глаз дракона. – Прим. пер. (С. 46).

[25] В русской версии игры в описании этого предмета по ошибке продублирован совсем другой текст – описание Железного кристального посоха. – Прим. пер. (С. 48).

[26] В первой Dark Souls Пламя Пиромантии прокачивается напрямую большим количеством душ, что соответствует размышлениям автора о природе пиромантии далее в книге. – Прим. науч. ред. (С. 50).

[27] В первой Dark Souls нет явных примеров существования подобных гибридов. – Прим. науч. ред. (С. 51).

[28] Здесь и далее по тексту книги автор склонен трактовать мифологию игры через христианство, но в играх Миядзаки часто считывается именно японский культурный след. Dark Souls здесь не является исключением – здесь есть соседствующая с «миром живых» «земля мертвых», а божественный статус означает не столько созидательное начало, сколько покровительство, закрепленное на конкретной территории. – Прим. науч. ред. (С. 52).

[29] То есть космология Dark Souls ближе всего к картине мира, описанной античным философом Анаксимандром: Земля есть вытянутый цилиндр, окруженный огнем. – Прим. науч. ред. (С. 52)

[30] То есть: породило ли Пламя само себя, или у него есть какая-то внешняя причина, сделавшая его сущим. В христианском богословии самодостаточность, или «от-себя-бытие» (aseity, от латинского a se – «от себя»), является одним из атрибутов Бога: Бог не нуждается в производящей причине, чтобы быть, он сам и есть причина самого себя. – Прим. пер. (С. 52).

[31] В зависимости от строгости трактовки определений можно найти три особых случая. Помимо очевидного примера в лице Сита есть также четырехкрылые драконы: Разверстый в Глубинах и Каменный у Озера Золы. – Прим. науч. ред. (С. 56).

[32] Здесь слово «трансцендентный» – философское понятие, относящееся к чему-то, что недоступно чувственному опыту, выходит за рамки человеческого бытия. Последователи Пути Дракона – это смертные, желающие путем превращения в дракона возвыситься над законами существования. В русской версии английская формулировка – transcendent apostles – была переведена как «высшие посланники». – Прим. пер. (С. 57).

[33] Речь о Древнем Драконе, боссе в локации Храм Дракона. Это не настоящий архидракон, а великан, превратившийся в дракона в результате экспериментов ученого Алдии – после смерти с него падает Душа Великана. «Сердце пепельного тумана», которое можно получить у этого дракона, позволяет путешествовать по воспоминаниям других великанов, превратившихся в деревья. – Прим. пер. (С. 59).

[34] «Древние бессмертные черты древних драконов еще можно обнаружить и у их потомков, людей-змей, хотя им и не снилось былое великолепие». – Щит с древним драконом (DS3). – Прим. пер. (С. 61).

[35] Самооживленные скелеты – также выходящий за пределы Dark Souls мотив в играх Миядзаки (прежде всего можно вспомнить чудовище Паарла из Bloodborne). В случае Dark Souls, если следовать логике автора, мы можем сделать вывод, что души и человечности содержатся в костях – именно после отнятия душ у скелетов они окончательно распадаются, и именно поэтому мы иногда получаем человечности от убитых крыс, грызущих человеческие останки. – Прим. науч. ред. (С. 63).

[36] В официальной русской версии: «И из Тьмы пришли Они, и Они нашли в пламени Души Повелителей». Этот любопытный перечень примитивных живых существ отсылает к кольцам трех из Четырех рыцарей Гвина: Кольцу со львом, Кольцу с ястребом и Кольцу с шершнем. В игре есть и Кольцо с волком, принадлежавшее Арториасу, но вместо волка тут почему-то упомянут дракон. Впрочем, и такое кольцо в игре тоже есть – Кольцо с дремлющим драконом. – Прим. пер. (С. 64).

[37] Одно движущееся дерево временно загораживает проход в Саду Темных Корней; сюда же можно вписать и прямоходящие разумные грибы. – Прим. науч. ред. (С. 64).

[38] Их статус подчеркивается названием в английской версии – Primordial Serpents, то есть «Первобытные Змеи». – Прим. науч. ред. (С. 67).

[39] Предмет, названный в русской версии «Душой Железного Голема», – на самом деле «Ядро Железного Голема» (Core of an Iron Golem). В описании этого «ядра» уточнено, что оно сделано из кости присносущего дракона. Если использовать его на персонаже из меню, «ядро» конвертируется в 12 000 душ. По какой-то причине Фрампт, покупающий другие души боссов по себестоимости или даже выше, за Душу Железного Голема предлагает только 8000, так что продавать ему этот предмет невыгодно. – Прим. пер. (С. 68).

[40] Здесь автор делает выводы о предпочтениях персонажа на основе цен в душах, которые Фрампт предлагает при «скармливании» ему разных предметов. За Темную Руку змей дает всего лишь 1 душу, как и за душу Смоуга; за Треснувшее красное око Фрампт предлагает уже 500 душ, за душу Гвина – 40 000 душ, хотя при использовании из меню она дает только 20 000. Талисман Ллойда по версии Фрампта стоит 50 душ, как и другие дешевые расходуемые предметы. – Прим. пер. (С. 70).

[41] В русских локализациях игр серии термин pygmy, относящийся к людям обычного человеческого роста с точки зрения Гвина и ему подобных, переводился по-разному: «карлик» в DS1, но «пигмей» в DS3. Таким же образом слово giant переводилось как «великаны» в DS1, но «гиганты» в других играх. В этой книге используются термины «пигмеи» и «великаны». – Прим. пер. (С. 73).

[42] Можно уверенно говорить, что слово Anor в толкинском синдарине означает «Солнце» – так, город Минас-Тирит из «Властелина колец» когда-то носил название Минас-Анор, «Крепость Солнца». Конкретного слова Londo у Толкина нет, но есть схожее слово lond или lonn, означающее «узкий проход», «пролив» или «гавань». – Прим. пер. (С. 75).

[43] Латинский глагол vereor значит «бояться» и «почитать», а nox – «ночь». Слова в этой псевдолатинской фразе стоят в неправильных грамматических формах, как если бы их просто взяли из словаря и поставили рядом: vereor имеет форму первого лица («я боюсь»), и nox с ним не согласовано: в винительном падеже оно должно было превратиться в noctem. – Прим. пер. (С. 80).

[44] Подобное ограничение ковенантов выглядит по большей части техническим – в последующих играх принадлежность к ковенантам меняется с помощью экипировки соответствующих предметов в специальный слот. – Прим. науч. ред. (С. 81).

[45] Если точнее, валлийского, на котором говорят в Уэльсе. Это потомок древнего бриттского языка, на котором говорили кельтские племена до завоевания Британских островов. – Прим. пер. (С. 81).

[46] В игре локация, о которой идет речь, также называется «Архивы Герцога» (Duke’s Archives), где под «Герцогом» подразумевается Нагой Сит. Тем не менее в описаниях предметов, например заклинания «Кристальное оружие магии», также используется термин «Королевский архив» (Regal Archives, в русской версии – в единственном числе). – Прим. пер. (С. 82).

[47] И бронза, и латунь – сплавы на основе меди: бронза – сплав меди с оловом, латунь – с цинком. – Прим. пер. (С. 84).

[48] В данном случае речь о заряженных молнией атаках Серебряных рыцарей в DS3, а не о доступных игроку предметах. Оружия рыцарей вроде Серебряного прямого меча, как в DS1, в этой игре нет, в качестве трофеев с Серебряных рыцарей можно получить только части доспехов. – Прим. пер. (С. 86).

[49] Среди подтверждений теории о бессистемном переоборудовании крепости – замурованные помещения, неотключаемые маятниковые топоры и упирающиеся в потолочные шипы лифты. Если верить в то, что это действительно крепость, как и гласит название локации, то она парадоксальна – внутри этой крепости намного опаснее, чем снаружи. Единственный безопасный способ перемещения между этажами здесь предоставляют только тюремные клетки на цепях. – Прим. науч. ред. (С. 86).

[50] В русской локализации во вступительном ролике это название переведено как «хитрый карлик». В этой книге как для самого этого персонажа, так и его наследников используется слово «пигмеи». – Прим. пер. (С. 86).

[51] Разрушенное королевство пигмеев и его последние правители-пигмеи появляются в дополнении The Ringed City к DS3. В руинах среди прочего можно найти и статую Гвина, который вручает корону, похожую на его собственную, склонившемуся перед ним пигмею. Впрочем, неизвестно, это тот самый первый владелец Темной Души или какой-то другой король-пигмей. – Прим. пер. (С. 88).

[52] С тем же учетом выложены и парадные ступени, имеющие здесь сразу два размера – для срединников (если пользоваться авторской терминологией) и великанов. – Прим. науч. ред. (С. 89).

[53] Мародеры (точнее, Mound-makers – «делатели курганов») в DS3 убивают людей ради «костяных оков». Согласно их описанию, это особая кость, которая в единственном экземпляре есть в позвоночнике каждого человека. Глава ковенанта Праведный рыцарь Годрик прямо называет эти кости «оковами богов». – Прим. пер. (С. 89).

[54] Этого не следует из описания предмета. Наоборот, само оружие уже «наполнено силой молнии». – Прим. науч. ред. (С. 90).

[55] Из описания меча Клинок бури в DS3: «Безымянный король, союзник древних драконов, прошел сквозь бесчисленные битвы бок о бок со Штормовым драконом. Когда гигантское чудовище пало, король забрал его душу, как того потребовал обычай эпохи богов». – Прим. пер. (С. 90).

[56] У обоих видов горгулий из Уезда есть атака огненным дыханием, но у их сородичей в Анор Лондо дыхание оказывается молниевым. – Прим. науч. ред. (С. 92)

[57] В английской и русской локализациях утверждается, что Смоуг добавлял перемолотую плоть казненных себе в пищу. В японской версии явного обвинения в людоедстве нет. – Прим. пер. (С. 94).

[58] Речь о Склепе Темной Луны, месте на нижнем уровне Анор Лондо, где находится символическая могила Гвина и можно встретить его младшего сына Гвиндолина. – Прим. пер. (С. 94).

[59] Гвиндолин воспитывался как девочка, что связывается со склонностью Гвиндолина к лунной, а не солнечной магии. Можно также развить и высказанное далее по тексту автором предположение о том, что Гвиндолин был внебрачным ребенком Присциллы (полудракона) от Гвина. Гвиндолин не просто имеет в себе напоминающие о Сите магические черты, но и в целом напоминает дальнего драконьего потомка – но не дракона, а многоголовую гидру. Так что у Гвина было много причин неприязни к сыну. – Прим. науч. ред. (С. 95).

[60] Хотя у русскоязычного читателя двуглавый орел может прежде всего ассоциироваться с Россией, это древний символ, восходящий еще к ближневосточному Хеттскому царству. Он был личным гербом византийских императоров из рода Палеологов, и позже его как государственную эмблему использовали и Священная Римская империя, и Русь. Именно как наследие Византийской империи двуглавый орел попал на многие европейские гербы и флаги и на некоторых находится и по сей день. – Прим. пер. (С. 97).

[61] Иными словами, белые кольца Синергии – мультиплеерная механика: они появляются в местах, где мощные чудеса использовал другой игрок в своем прохождении. – Прим. пер. (С. 99).

[62] Японское слово «ко» (小) означает «маленький», так что городу следовало бы называться не «Новым», а «Малым» Лондо. Автор продолжает толковать название «Лондо» как заимствованное из толкиновского синдарина со смыслом «гавань» или «убежище»; в английском haven (соответствующее толкиновскому lond) переводится обоими вариантами. – Прим. пер.

Следуя логике автора, Новый Лондо стоило бы назвать даже не «маленьким убежищем», а «убежищем для маленьких». – Прим. науч. ред. (С. 99).

[63] Популярна интерпретация, что облик Черных рыцарей стал таким из-за обугливания доспехов Серебряных рыцарей в огне, но ситуацию проясняет описание их Щита: «Много лет назад Черные рыцари столкнулись с демонами Хаоса, и их доспехи обуглились дочерна, но щиты стали эффективно защищать от огня». Значит, Черные рыцари изначально существовали как род войск, у них уже были такие доспехи и оружие, но в процессе сражения они окончательно обуглились. – Прим. науч. ред. (С. 101).

[64] В Dark Souls 3 вводится понятие «Негорящие» (Unkindled), они же «Пепельные» (Ashen Ones), – это существа, вступившие в контакт с Первым Пламенем, но не сумевшие его возжечь, как это сделал Гвин и другие Повелители Пепла. Негорящие не являются ни живыми существами, ни нежитью в привычном смысле – их тела состоят из пепла, как и у Черных рыцарей. Соблазнительно считать Черных рыцарей первыми Негорящими, но игры такой связи не проводят. – Прим. пер. (С. 103).

[65] В русской версии игры: «Серебряные рыцари остались в Анор Лондо, чтобы защищать призрачную богиню, которая и благословила их щиты». – Прим. пер. (С. 105).

[66] В английской и русской версиях нет уточнения о «прежних временах», в них говорится просто: «even mighty Anor Londo dared not provoke his ire» («Даже могучий Анор Лондо не смел гневить его»). Это уточнение появляется только в японской версии игры. – Прим. пер. (С. 106).

[67] Золотая монета с изображением Ллойда позволяет заключить, что насаждение веры богами среди людей увенчалось успехом – ценность религиозного образа подкрепилась валютой. – Прим. науч. ред. (С. 107).

[68] В английской версии игры Уезд Нежити называется Undead Parish. Слово parish, которому обычно соответствует русское слово «приход», связано с церковью: оно обозначает церковную общину, включающую в себя саму церковь, священнослужителей и мирян – окрестных жителей, посещающих именно эту церковь. Во многих странах «приход» обозначает гражданские административные единицы наподобие уезда, поэтому то, что русские переводчики предпочли взять не связанное с религией слово, не удивляет; тем не менее Уезд Нежити в Dark Souls выстроен вокруг церкви и, видимо, посвящен ей. – Прим. пер. (С. 109).

[69] Косвенно подтверждается описанием Большого ключа паломника в английской версии: «Big key belonging to a chosen Undead pilgrim». Неопределенный артикль намекает на то, что избранной нежитью может стать любой, кто получит ключ и сможет покинуть место заточения. – Прим. науч. ред. (С. 112).

[70] В этой главе проводится четкое различение между восставшими мертвецами (living dead) и проклятой нежитью (undead), и, соответственно, смертью (death) и состоянием нежити (undeath). В русской локализации игры из-за использования применительно к нежити слова «мертвец» эта разница размыта. Тем не менее здесь под нежитью имеются в виду отмеченные Знаком Тьмы люди из плоти и крови, ставшие бессмертными и постепенно превращающиеся в Полых. Эти непересекающиеся категории восходят к разным Душам Повелителей: восставшие мертвецы – порождение Души Смерти Нито, а нежить – Темной Души скрытного пигмея. – Прим. пер. (С. 115).

[71] Язык. Когда мы встречаем Анастасию из Асторы впервые, она нема – у нее нет языка. После смерти и воскрешения Анастасия возвращает себе язык и может разговаривать. – Прим. пер. (С. 116).

[72] При этом оно все еще содержит частицы душ или человечностей – как мы уже отметили, поэтому человечности иногда обнаруживаются в телах крыс, и, скорее всего, благодаря такой диете одна из крыс в Глубинах выросла до гигантских размеров. – Прим. науч. ред. (С. 117).

[73] В DS2 появляются культы Мильфанито и Фенито, которые поклоняются «Великому мертвецу», принесшему смерть в этот мир. Агдейн Хранитель склепа, один из персонажей DS2, называет себя одним из Фенито и говорит: «Мы плетем смерть и следим за мертвыми. Эту обязанность дал нам тот, кто дал нам первую смерть». – Прим. пер. (С. 119).

[74] Этот характерный для японской комедии номер – «нининбаори» – выглядит так: два комика становятся вплотную друг к другу и накрываются общей накидкой-хаори так, чтобы наружу торчала голова одного, но руки другого. Хаори скрывает голову заднего комика, прячущегося у товарища за спиной. Получается неуклюжая «горбатая» фигура, у которой движения рук и головы не согласованы, в чем и заключается комедия. Например, «руки» пытаются вслепую покормить «голову», но вместо рта попадают ей в глаза и нос. – Прим. пер.

Этот образ воплотится в Elden Ring в виде Божественного танцующего льва. – Прим. науч. ред. (С. 124).

[75] Здесь речь идет об устоявшихся японских переводах понятий из западной традиции: для культуры самой Японии эти образы нетипичны, но хорошо знакомы японцам благодаря западному кинематографу. «Фамильяр» – это сверхъестественный дух, служащий помощником и спутником ведьме или колдуну, например в виде кошки или жабы. «Слуги вампиров», как Ренфилд в «Дракуле» Стокера или Хокан в фильме «Впусти меня», – смертные люди, которые подчиняются господам-вампирам. – Прим. пер. (С. 124).

[76] Not in Education, Employment or Training – «нигде не учится, не работает, не проходит профессиональную подготовку». Этот изначально британский термин применяется к молодежи без определенных занятий, обычно живущей с родителями и на их содержании. В Японии термин NEET (по-японски читается «нито» с долгим «и») и пересекающееся с ним понятие «хикикомори» – состояние «отшельника», избегающего любых социальных связей и не выходящего из дома – стали особо актуальными и обсуждаемыми с начала 2000-х годов как все более массовая общественная проблема. – Прим. пер. (С. 127).

[77] Паладин Лирой Дженкинс – герой вирусного видео 2005 года с записью прохождения World of Warcraft. В видео группа игроков строит хитроумный план по преодолению сложного подземелья. Один из игроков, видимо на время обсуждения отходивший от компьютера, вдруг срывается с места и бежит вперед напролом с диким криком «Лирой Дженкинс!». Товарищи невольно устремляются за паладином, и вся группа быстро и нелепо погибает. «Лирой» – имя редкое, так что «паладина Лироя» из Dark Souls трудно считать чем-то иным, кроме как сознательной отсылкой к World of Warcraft. – Прим. пер. (С. 131).

[78] На это указывает наполнение локации «Склеп нежити». В частности, хранитель Агдейн просит игрока не зажигать факел и вообще не беспокоить светом местных обитателей. Также он способен использовать магию тьмы без каких-либо инструментов, и говорит, что «люди некогда были едины с тьмой, и некий Светлый король боялся их», намекая на Гвина. – Прим. науч. ред. (С. 132).

[79] Это чудо нельзя найти в игре, но оно все-таки присутствует в игровых файлах. «Уход от смерти» работает аналогично Жертвенному кольцу: если находившийся под действием чуда персонаж погибнет, он воскреснет у ближайшего костра без потери душ и человечностей. В Demon’s Souls было аналогичное заклинание «Второй шанс». – Прим. пер. (С. 133).

[80] Здесь автор предлагает считать слово Izalith (в японском оригинале «Идзарису», イザリス) собственным именем ведьмы. Английская формулировка Witch of Izalith с предлогом of имеет смысл «ведьма из Изалита», «ведьма из места под названием Изалит», так что этот персонаж в английской версии игры, несмотря на всю свою сюжетную важность, остается вообще без имени. У поклонников игры есть и другие теории насчет имени ведьмы – например, «Квила» по аналогии с именами дочерей «Квилана» и «Квилег». – Прим. пер.

Подобная ситуация обстоит и с Ярнамом в Bloodborne – это одновременно и имя королевы (кстати, тоже судьбоносно вставшей у начала новой жизни), и имя города. – Прим. науч. ред. (С. 139).

[81] В английском и русском описаниях этого предмета утверждается, что он принадлежал самой Ведьме Изалита, но из японского описания этого не следует. В DS3 аналогичный предмет Изалитский посох описывается как «древний катализатор ведьмы из Изалита и ее дочерей, использовавшийся задолго до появления хаоса и пиромантии». – Прим. пер. (С. 139).

[82] В английской версии игры описание «The fire whip was wielded by the eldest of the Daughters of Chaos» сформулировано так, что подразумевает, что речь именно об этом самом заклинании, которое игрок взял из сундука: оно было одно, и им пользовалась только старшая дочь. Отсюда делается вывод, что, раз Дочь Хаоса перед битвой использует то самое заклинание, она и есть та самая старшая дочь. Из японской версии этого не следует: напротив, старших дочерей могло быть несколько, и все они могли пользоваться огненными кнутами. – Прим. пер. (С. 140).

[83] Прекрасной Госпожой (Fair Lady в английской версии) называют одну из Дочерей Изалит – она похожа на Квилег, но не агрессивна по отношению к игроку и обладает кротким нравом, о чем можно узнать, если наладить с ней контакт. – Прим. науч. ред. (С. 142).

[84] Описание Книги о пиромантии Изалита в DS3 гласит: «Пиромантия хаоса позволяет управлять лавой, именно она лежит в основе всех остальных школ». – Прим. пер. (С. 143).

[85] Пиромант Корникс из Великой Топи, если отдать ему Книгу о пиромантии Изалита, говорит: «Изалит, источник пиромантии, был выжжен порожденным им же огнем. Без сомнения, то было пламя хаоса, направляемое ведьминской рукой». – Прим. пер. (С. 147).

[86] «Неутомимый Воин», как его поименовала русская локализация, не является ни неутомимым, ни воином. В английской версии этого босса зовут Ceaseless Discharge – «непрерывное выделение» или «непрестанное истечение», в японской – 爛れ続けるもの («постоянно страдающее от язв/воспаления существо»). – Прим. пер. (С. 148).

[87] В игре можно найти указание на то, что Неутомимый Воин «по глупости» потерял кольцо. Его состояние и вообще особенности хаотической жизни в Изалите, впрочем, рисуют иную картину: видно, что одна из рук Воина попросту выдрана от плеча. Если обратить внимание на строение демона-стонога и тот факт, что кольцо мы получаем, отрубив одну из «голов», можно допустить один из двух вариантов: либо стоног вырос из руки Воина точно так же, как нижняя половина Квилег превратилась в почти полноценного паука, и он вырвался из тела; либо начавшую мутировать руку пришлось срочно ампутировать. Само кольцо при этом явно наделено огненными чарами – оно не только снижает урон от лавы (но не от огня вообще), но и добавляет к пинку игрока огненный урон. – Прим. науч. ред. (С. 148).

[88] Миядзаки прямо упоминал в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», что почерпнул дизайн Квилег из книги правил настольной игры Dragon Pass, где описывался монстр «скальный паук» (Cragspider). Эта игра американского дизайнера Грега Стаффорда, первоначально носившая название White Bear and Red Moon, в 1980-х годах официально издавалась и в Японии. На вселенной Dragon Pass основаны и другие игры, в том числе настольная ролевая RuneQuest и компьютерная King of the Dragon Pass. – Прим. пер. (С. 154).

[89] В японском языке нет особой грамматической формы множественного числа, как в английском или русском. Предложение на японском указывает, что речь идет о многих предметах, а не об одном, с помощью числительных или специальных счетных слов, но, если таких указаний нет, о множественном числе нужно догадываться из контекста. – Прим. пер. (С. 154).

[90] Это прямо говорится в описании Изалитского посоха в DS3: «Во времена зарождения пламени хаоса ведьмы были и волшебниками, и шаманами. Вера определяет силу чар, творимых этим катализатором; посох дополнительно усиливает темные чары». – Прим. пер. (С. 155).

[91] Проблема с теорией срединников заключается в том, что не в последнюю очередь размеры боссов диктуются игровыми условностями – боссам необходимо быть больше персонажа игрока, чтобы его фигура не заслоняла собой силуэты противников. К тому же непонятно, как в такую рамку вписывается увеличение Орнштейна во второй фазе соответствующей битвы. – Прим. науч. ред. (С. 155).

[92] Описание Кольца ведьмы в DS3: «Каждому пироманту известна притча о ведьмах, которые поддерживали страх пламени и учили людей искусству пиромантии в надежде, что они научатся ее контролировать». – Прим. пер. (С. 160).

[93] Кармина, ученица Саламана, не появляется в игре, но упоминается как создательница пиромантий «Сырая плоть», «Железная плоть» и «Внутренняя сила». – Прим. пер. (С. 161).

[94] Здесь опять используется сомнительный метод определения сюжетных моментов по ценам, по которым Фрампт покупает предметы. На самом деле Фрампт завышает цену души Квилег – он платит за нее 10  000 душ, столько же, сколько и за душу Стража, тогда как использование этих предметов из меню дает соответственно 8000 и 12 000 душ. – Прим. пер. (С. 163).

[95] В русской локализации вступительного ролика к игре четвертый Повелитель упоминается как «хитрый карлик». Это неточный перевод английского furtive pygmy – «скрытный, затаившийся пигмей». В этой книге в соответствии с более поздней локализацией DS3 для перевода термина pygmy используется термин «пигмей». – Прим. пер. (С. 175).

[96] Данный диалог отсутствует в финальной версии игры. – Прим. науч. ред. (С. 176).

[97] Этот буддистский термин также употребляется в японском языке в составе устойчивых выражений с неодобрительными коннотациями одержимости, например 金の亡者 – жадный до денег, 政権亡者 – жадный до власти. В буддистском понимании такие люди, снедаемые мирскими желаниями, «духовно мертвы». – Прим. пер. (С. 180).

[98] Один из способов контроля прогрессии игрока в Dark Souls 2 – блокирование проходов окаменелыми людьми или другими существами, которых можно «расколдовать» с помощью Ароматной ветви былого. – Прим. науч. ред. (С. 182).

[99] Одна из аномалий этой заведомо проигранной битвы заключается в том, что это единственный бой с боссом, где мы можем вернуться через туманные врата. – Прим. науч. ред. (С. 184).

[100] В дополнении The Ringed City к DS3 появляются Рыцари из Города за стеной – древние люди в черных доспехах, выходцы из самых ранних времен существования человечества. Эти враги носят на груди нечто, мучительно напоминающее Знак Тьмы – черный круг, окаймленный огненным кольцом, – и описывается этот объект так: «Оружие и доспехи древних людей выкованы в Бездне, и в них еще теплится жизнь, так что боги наложили печать огня на рыцарей и их снаряжение». В DS3 можно заполучить и само проклятие нежити, которое проявляет себя не как Знак Тьмы, а как Темная Метка – просто бездонная черная «дыра» в теле, лишенная огненного кольца. Это еще один аргумент в пользу того, что огненное кольцо – нечто отдельное от темной «дыры»: раз никто не накладывал на героя-Негорящего сдерживающую Тьму «печать огня», огненному кольцу вокруг приобретенной метки просто неоткуда взяться. – Прим. пер. (С. 193).

[101] Расхожесть данного мотива во многом обеспечивается непосредственными отличиями японского религиозного мышления от христианской теологии, к метафорам которой прибегает автор. Характерный для японцев взгляд на божественность допускает ее приобретение «своими силами», а не наличия у нее свойства первопричинности, что вполне соответствует сюжету игры. Также в истории Японии достаточно примеров обожествляемых режимов абсолютной власти. Лишь в 1946 году император Хирохито подписал Декларацию о человеческой природе, где он отрекся от притязаний на происхождение от богини солнца Аматэрасу и статуса «живого бога». – Прим. науч. ред. (С. 195).

[102] При этом Сит не оставляет попыток к превращению и испытания на других – вероятно, Лунные бабочки происходят от медуз (Pisaca в английской версии) в ходе превращения; сами медузы являются бывшими людьми (скорее всего, исключительно женщинами), похищаемыми Ситом. У них даже есть общее роговое образование – оно явно видно у бабочек и скрыто у медуз, но и они могут также атаковать игрока с его помощью. – Прим. науч. ред. (С. 200).

[103] В русской локализации металлические посохи – Железный посох изгнания и Железный кристальный посох – называются «железными», но в английской версии они оловянные (tin). Само название «оловянный посох» напоминает хакхары – украшенные оловянными кольцами посохи буддистских монахов; именно они у японских буддистов назывались «сякудзё». Эти кольца должны были звенеть при ходьбе, оповещая о приближении монаха и отпугивая диких животных. В школах Сингон и Тэндай сякудзё превратились в ритуальные объекты, используемые в обрядах. – Прим. пер. (С. 200).

[104] Она говорит об этом в монологе на руинах Церкви во время боя, объявляя себя дочерью герцога, потомком богов и другом дракона Мидира. – Прим. науч. ред. (С. 202).

[105] В DS3 появляются Гигантские кристальные ящерицы – создания больше человеческого роста, которые намного опаснее своих трусливых мелких сородичей из этой и предыдущих игр. В описании падающей с них Титанитовой чешуи говорится: «Изредка кристальные ящерицы поглощают души, вырастают до огромных размеров, и на их телах появляется такая чешуя». – Прим. пер. (С. 205).

[106] Оружием является спиритический трезубец. – Прим. науч. ред. (С. 206).

[107] Сцилла (Скилла) впервые описывается в «Одиссее» Гомера просто как злобное шестиголовое чудовище, которое сидит на берегу Мессинского пролива напротив другого монстра – Харибды – и хватает все, до чего дотянется. Поздние античные литераторы – как, например, Овидий в своих «Метамофорфозах» – сочинили для Сциллы трогательную предысторию: она была красивой женщиной, которую из ревности заколдовала волшебница Цирцея, превратив в ужасную тварь. – Прим. пер. (С. 211).

[108] В играх Миядзаки регулярно содержится критика властных нарративов, но при этом сохраняется характерная моральная сложность – Золотой Порядок в Elden Ring оказывается не таким уж утопическим, якобы благие намерения Церкви в Bloodborne приводят к сильнейшему упадку и смертям, светлейшие боги Dark Souls оказываются угнетателями, а клирики – бандитами с лицензией на убийство. – Прим. науч. ред. (С. 217).

[109] Это может быть и «художница Ариамис» – ни японская, ни английская версия не проясняет пол художника. Русская локализация называет локацию «Нарисованный мир Ариамис» в надписи на экране, которая появляется при переходе через картину, но «Нарисованный мир Ариамиса» в описаниях предметов. – Прим. пер. (С. 219).

[110] В дополнении Ashes of Ariandel к DS3 мы посещаем другой нарисованный мир со схожим названием, тоже заключенный в картине, – «Нарисованный мир Арианделя». В отличие от DS1, в этой игре мы встречаем и самого отца Арианделя, хранителя мира. – Прим. пер. (С. 219).

[111] Демоны-вороны вновь появляются и в DS3 и вновь как обитатели нарисованного мира. Хотя русская локализация использует для них почти такое же название, что и в DS1 – «демон-ворон» вместо «демон-ворона», в английской версии DS3 вместо прежнего crow demon используется новый – corvian, образованный от латинского названия ворон – corvus. В оригинале этой книги автор задним числом применяет название corvian и к демонам-воронам из DS1. – Прим. пер. (С. 220).

[112] Об этом свидетельствует талисман Велки, использующий для чудес не силу Веры, а интеллект. – Прим. науч. ред. (С. 227).

[113] Присцилла умеет становиться абсолютно невидимой без потери жизни и обладает морозным дыханием. Либо это проявление волшебства, либо тезис автора о том, что магия была в мире с самого начала времен, является преувеличением. – Прим. науч. ред. (С. 228).

[114] А также скелеты с колесами, населяющие нижние уровни Катакомб. – Прим. науч. ред. (С. 232).

[115] DS1 выделяется в серии и вообще среди игр FromSoftware именно отсутствием персонажа, аналогичного Деве в черном, Изумрудному вестнику, Кукле или Мелине – все они женщины-помощницы, с которыми нужно поговорить, чтобы потратить души на повышение уровня и иногда получить полезный совет по продвижению по игре. Легко представить Присциллу в такой же роли где-нибудь у костра в Храме Огня. – Прим. пер. (С. 233).

Примечания

1

«Да, у меня есть ключ от печати. Но прежде чем я отдам его, я должен кое-что узнать. Видишь эту большую столовую перед тобой, да? На ее крыше обитает один из слуг Четырех королей, Темный Дух… Ты должен его убить, ясно? Если тот, кто собирается бросить вызов Четырем королям, не сумеет справиться с их слугами, я, как хранитель печати, не смогу тебе довериться. Пусть даже тебя избрал Фрампт… Пусть даже в твоих руках Королевская чаша». – Ингвард

2

«В Эру Древних мир был лишен разнообразия, его окутывал туман. Это была земля пепельно-серых утесов, великих деревьев и присносущих архидраконов». – Рассказчик

3

«Это вводящее других в заблуждение кольцо даруется друзьям, которым доверяет белая кошка Альвина. Плотный и чистый белый туман, напоминающий жемчужину. Кольцо скрадывает присутствие владельца – этот эффект помогает остаться незамеченным другими». – Кольцо Альвины

4

«Древнее заклинание из ныне уничтоженной страны Олачиль. Делает все тело мага почти прозрачным. Маг становится невидимым не до конца, чтобы совсем не исчезнуть, но сливается с окружением – если стоять на месте и не двигаться, заметить его непросто». – Незаметность

5

«Оружие, сделанное из хвоста Красной Виверны. Один из видов редкого драконьего оружия. Виверн считают выродившимися представителями драконьего рода, но они все-таки дальние родственники бессмертных архидраконов, разве не так? Меч пропитан таинственной силой – чтобы выпустить ее наружу, оружие нужно держать обеими руками». – Меч дракона

6

«Но однажды появился первый огонь, и с огнем пришло Разделение. Жар и холод, жизнь и смерть, Свет и Тьма». – Рассказчик

7

«Есть два основных типа ковки оружия. Усиление и улучшение. Усиление – это просто. Оружие становится сильнее, но его свойства не меняются. Элементарная задача для кузнеца вроде меня, а с ящиком кузнеца ты сможешь заняться этим самостоятельно». – Андрэ

8

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Большое пламя-источник отличается особым качеством. Его используют кузнецы Асторы. Улучшение стандартного оружия +5. Позволяет усилить до +10. Может улучшить стандартное оружие +5 до грубого (грубое оружие можно усилить до +5)». – Большой уголь

9

«А вот улучшение работает совсем по-другому. Это перековка высокого уровня, меняющая свойства оружия. Вот почему улучшением можем заниматься только мы, кузнецы. С ящиком кузнеца такого не сделаешь. Что ж, простое усиление рано или поздно достигает своих пределов. Вот тогда и стоит задуматься об улучшении». – Андрэ

10

«И тогда несколько животных, что родились из Тьмы, были очарованы пламенем и нашли у огня Души Королей». – Текст пролога на официальном сайте игры

11

«Гм. Ясно. Ты так и поступишь. Если так, я сделаю тебя своим учеником. Но моя пиромантия требует определенного количества пищи. Пойдешь ли ты на это?» – Квилана

12

«Душа нежити, которая, не зная даже, где находится, превратилась в Полого и в конце концов перестала двигаться. Позволяет получить души. Души – источник всей жизни, поэтому нежить, даже став Полым, инстинктивно продолжает искать их». – Душа пропавшего мертвеца

13

«Душа героя легенд, который превратился в Полого и в конце концов перестал двигаться. Позволяет получить души. Души – источник всей жизни, поэтому нежить, даже став Полым, инстинктивно продолжает искать их». – Душа героя

14

«Череп, в котором еще осталось немного душ. Бросьте его, чтобы души вылетели и привлекли некоторые виды врагов. Душа – это источник жизни. Ее сила влечет к себе Полых. Действует не на всех врагов». – Красивый череп

15

«Заклинание Ингварда, облаченного в красное стража печати в Новом Лондо, также называемого целителем. Снижает накопление проклятия. Ужасающая смерть от проклятия понемногу отбирает у источника само его существование. Эта магия – один из немногих способов сопротивляться проклятиям и избежать смерти от них». – Сопротивление проклятию

16

«Камень пепельного цвета с выгравированным посередине черепом. Одно из тайных сокровищ Альстера, графа Карима. Уменьшает накопление проклятий и снимает статус „Смерть от проклятия“. Люди беззащитны против проклятий и могут только перенаправить их. Камень Очищения также только перенаправляет проклятие. Возможно, это человек или что-то, что было человеком». – Камень Очищения

17

«Таинственное кольцо, созданное с помощью ритуала жертвоприношения Велки, Богини Греха. Даже среди жертвенных колец такие красновато-пурпурные камни встречаются крайне редко. Его владелец ничего не теряет даже после смерти и избежит ужасающей смерти от проклятия, но кольцо при этом сломается». – Редкое жертвенное кольцо

18

«Рука того, кто был проклят и умер. Временно накладывает на вас статус „Смерть от проклятия“ и позволяет сражаться с призраками. Призрак – это проклятое существо, поэтому с ним нельзя сражаться никак, разве что самому стать жертвой проклятия. И для этого можно и отрубить руку мертвецу, раз уж это самый безопасный способ быть проклятым». – Кратковременное проклятие

19

«Заклинание Мануса Отца Бездны. Придает Тьме человечности мимолетную собственную волю и стреляет ею. Эта воля становится одержима завистью к человеку, или, возможно, любовью, и упорно гонится за целью, хотя ее последнее мгновение может стать лишь маленькой трагедией». – Преследователи

20

«Это заклинание создал Логан Большая Шляпа. Посылает самонаводящийся сгусток души. Если душа – источник жизни, то естественно, что сгусток притягивается к жизни. По этому заклинанию можно увидеть исследовательскую натуру Логана». – Наводящийся сгусток души

21

«Это действительно странное место. Ход времени здесь застыл – подумай, здесь встречаются легендарные герои более чем столетней давности. Оно ужасно нестабильно, и различные вещи скоро выйдут из равновесия. Я не знаю, как долго еще продлится пересечение твоего мира и моего». – Солер

22

«Предмет для сетевой игры. Оставляет знак призыва. Если вас призовут в другой мир в виде духа из знака и вы победите босса той территории, куда вас призвали, вы сможете получить человечность. (Полые не могут пользоваться призывом.) Таким образом нежить может помогать друг другу в землях Лордрана, где ход времени остановился». – Мелок для белого знака

23

«Но мы можем использовать это, чтобы пересечь разрывы между мирами и помочь друг другу! Призови меня как духа, и мы пересечем „разрыв“. Конечно же, так поступаем не мы одни… но вот поэтому я Воин Солнца, и мой знак призыва – особый, сверкающий. Думаю, он о-о-о-о-очень сильно выделяется. А-ха-ха-ха-ха!» – Солер

24

«Я – Заря из Олачиля. Я человек из другой эпохи, чем твоя, очень древней эпохи… Я не могу надолго задержаться здесь». – Заря Олачиля

25

«Я сохраню тебя только в своих воспоминаниях. Ты – человек из далекого будущего. Так что, наверное, это к лучшему. Но… пусть даже никто не будет петь о тебе песен, ты – великий герой. Знать это и продолжать знать – вот моя миссия». – Элизабет

26

«…Ах, ты… Как ты смеешь… ты глуп или дерзок?.. Ну ладно. Я тебе для чего-то нужен, да?» – Честер

27

«Черный кристалл, который давали изгнанникам, ставшим нежитью, был с давних времен символом расставания, так что он может возвращать вызванных вами духов в их изначальный мир и возвращать вас самих в ваш изначальный мир из другого мира, в который ты был вызван. Но если вы считаете встречи важными, не стоит использовать его легкомысленно». – Черный кристалл разделения

28

«Древнее заклинание из разрушенной страны Олачиль. Делает оружие в правой руке почти прозрачным. Это не простое улучшение – его эффект зависит от пользователя. Олачильские чары как нельзя лучше показывают себя в искусствах, работающих со светом. Это заклинание – еще одно проявление вышесказанного». – Невидимое оружие

29

«Древнее заклинание из разрушенной страны Олачиль. Восстанавливает используемое оружие и доспехи. Волшебство, глубоко укоренившееся в жизни Олачиля. Многими деталями напоминает „Порошок для починки“. Вероятно, олачильская культура в какой-то мере передалась сквозь поколения». – Починка

30

«Особое чудо, дарованное святым женщинам – служительницам принцессы Света Гвиневер. Постепенно восстанавливает HP, в том числе и союзникам поблизости. Чудеса любимой всеми Гвиневер даруют свое благословение множеству воинов, но ими не может воспользоваться тот, кто не является членом ковенанта». – Изобильный Свет

31

«Заклинание Бездны, которое один олачильский колдун открыл в приступе безумия. Выстреливает гигантской темной сферой. В отличие от обычного волшебства души, темное волшебство тяжелое и сопровождается физическим уроном. Душа человека приближается к ее истинному состоянию в виде человечности, не так ли?» – Сфера Тьмы

32

«Большой меч, рожденный из души пепельного волка Сифа, хранителя могилы рыцаря Арториаса. Этот меч был проклят из-за договора, который Арториас когда-то заключил с чудовищем, явившимся из Бездны, и может наносить урон призракам». – Большой меч Арториаса

33

«Легендарное оружие Белого Пути, которое, как говорят, давным-давно доверили святому рыцарю, ставшему нежитью. Это железная махина, которую не под силу поднять обычным людям; она была заранее благословлена и обладает особой способностью убивать носителей Тьмы». – Грант

34

«Крохотный черный призрак, который изредка можно найти на трупах. Позволяет получить 1 человечность и восстановить очки здоровья. Этот черный призрак также называют человечностью, но о нем мало что известно. Если душа – источник всей жизни, то что же такое человечность, которую можно найти только внутри людей?» – Человечность

35

«Огромный изогнутый меч, используемый в основном в церемониях. Он пропитан зловещей языческой силой, поэтому при каждом ударе по противнику восстанавливает вам здоровье». – Жертвенный клинок

36

«Заклинание Бездны, которое один олачильский колдун открыл в приступе безумия. Создает туман Тьмы. Хотя туман Тьмы и должен быть сродни человечности, он вместо этого становится для людей страшным ядом. Как будто многое в человеке разъедает его самого». – Темный туман

37

«…Да, и не забудь… Темные Духи обитают в черной пустоте, что зовется Бездной». – Ингвард

38

«Шлем Арториаса Путника Бездны, одного из Четырех рыцарей Гвина. Словно показывая последние минуты жизни своего владельца, он испорчен Тьмой Бездны; его гордая и полная достоинства небесно-голубая кисточка остается вечно мокрой и не высыхает». – Шлем Арториаса

39

«Волшебная стрела, которую даруют членам ковенанта Гвиндолина Темное Солнце, младшего ребенка Повелителя Гвина. Эта стрела сияет серебряным светом и наносит магический урон». – Лунная стрела

40

«Квадратный камень, широко известный как знак рыцаря, дает силу противостоять различным трудностям. Синий квадратный камень обозначает душу и увеличивает силу защиты носящего это кольцо от магического элемента». – Волшебное кольцо с камнем

41

«Эти загадочные сферы даруются рыцарям Клинков Темной Луны, которые служат Гвиндолину Темное Солнце. Иными словами, они – клинки божественного возмездия». – Синее око

42

«Посох, которым владеют колдуны Школы Драконов из Винхейма. Используется как проводник для использования заклинаний. Чтобы произносить заклинания, необходимо вооружиться посохом и выучить текст заклинания из колдовской книги у костра. Кроме того, большинство колдовских заклинаний имеет ограниченное число применений». – Посох колдуна

43

«Посох Логана Большая Шляпа, великого колдуна, ищущего знания. По качеству древесины он не отличается от обычных колдовских посохов Винхейма, но за время пребывания у Логана дерево закалилось и проявляет невероятную силу, если этот предмет держит воин с отличным интеллектом». – Посох Логана

44

«Может быть, ты желаешь научиться заклинаниям? У тебя есть талант, а кроме того, я перед тобой в долгу. Конечно, нам понадобятся материалы, но я с радостью обучу тебя основным заклинаниям. Тебе это интересно?» – Григгс

45

«Огненный проводник, который используют пироманты Великого Болота. Пироманты сражаются с помощью этого огня и владеют различными огненными искусствами. Чтобы воспользоваться пиромантией, необходимо вооружиться Пламенем пиромантии и заучить заклинания из свитков у костра. Кроме того, большинство заклинаний пиромантии имеет ограниченное число применений». – Пламя пиромантии

46

«Пламя пироманта – продолжение его тела. Каждый бережно возжигает его в себе и тем самым приращивает свое мастерство. Поэтому пламя, которое я дал тебе, – частичка меня самого. Прошу, береги ее». – Лаврентий

47

«Основное чудо, которое творят клирики. Восстанавливает здоровье. Чудеса – это искусство, в котором человек узнает историю о деяниях богов и молится, чтобы получить благословение. „Лечение“ – самая короткая история». – Лечение

48

«Проводник для совершения чудес богов. Обычно распространяется среди простых верующих. Чтобы использовать чудеса, нужно обзавестись талисманом и заучить чудеса из текстов у костра. Кроме того, большинство чудес имеет ограниченное число применений». – Талисман

49

«Одно из великих чудес, используемых высокопоставленными священнослужителями. Великолепно восстанавливает здоровье. „Мощное лечение“ – это огромная история, поэтому изучить ее могут немногие, но количество здоровья, которое она восстанавливает, более чем достаточно для человеческого тела». – Мощное лечение

50

«Упрощенная версия великого чуда, используемого высокопоставленными священнослужителями – так, чтобы им могли пользоваться простые люди. Сильно восстанавливает HP. Поскольку части истории „Мощного лечения“ из этой версии вырезаны, у этого чуда значительно меньше применений». – Слова Мощного лечения

51

«…Знаешь, вообще, здесь довольно мило. Полым до такого высохшего хрыча, как я, нет никакого дела. Более того, у меня есть эта девушка… и никто не кидается в меня камнями. Как нежить, ты меня понимаешь, верно? Разве твоя родина не ад?..» – Нежить-торговец

52

«О, опять ты. Что насчет Каламита? Он тоже потомок старых драконов. Справиться с ним, вероятно, будет нелегко». – Гох Соколиный Глаз

53

«Оружие, рожденное из хвоста одноглазого черного дракона Каламита, последнего выжившего из бессмертных архидраконов. Одно из редких драконьих оружий. Этот обсидиановый клинок заряжен могучей таинственной силой – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Обсидиановый большой меч

54

«Хм… Ну, раз ты хороший деловой партнер… Я даже не знаю, правдивы ли слухи, но, судя по всему, где-то в этих землях есть выживший из старых драконов». – Домналл

55

«Оружие, рожденное из хвоста каменного архидракона, потомка нетленных архидраконов прошлых эпох, что сидит в Озере Золы. Одно из редких драконьих оружий. От него исходит мощная таинственная сила – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Большой меч дракона

56

«Оружие, рожденное из хвоста Прожорливого Дракона, потомка бессмертных архидраконов, ставшего ужасающей тварью. Одно из редких видов драконьего оружия. От него исходит мощная таинственная сила – чтобы ее высвободить, возьмите оружие в обе руки». – Большая секира Короля Драконов

57

«Оружие, рожденное из хвоста белого дракона Сита, лишенного чешуи архидракона, который когда-то предал своих собратьев. Одно из редких видов драконьего оружия. Это заряженные магией кристаллы Сита, прародителя колдовства, и их сила высвобождается в виде волны лунного света». – Большой лунный меч

58

«Чешуя, используемая для улучшения драконьего оружия, по преданию, рождается из тела дракона. Драконья чешуя – часть тела архидракона, и говорят, что трансценденталисты, желая приобрести вечность архидраконов, отправляются в ее поисках на край света и далее». – Драконья чешуя

59

«Камень, пропитанный силой нетленных архидраконов. Тайный обряд трансценденталистов, которые молятся архидракону и пытаются уподобиться ему. Превращает голову человека в голову дракона и дает дыхание дракона. Трансценденталисты стремятся выйти за пределы жизни, и для этого пытаются обрести совершенную форму архидракона. Этот тайный ритуал – лишь путь к этой цели, но превращение, которое он дает, длится до самой смерти». – Камень с драконьей головой

60

«Искусство трансценденталистов, которые молятся архидракону и пытаются приблизиться к нему. Жизнь – это слабость, и даже огненные боги здесь не исключение. Цель трансценденталистов, видимо, в том, чтобы стать чем-то отличающимся от всего живого». – Глаз дракона

61

«Круглый деревянный щит, сделанный в стране Лордран. На нем изображен древний символ – переплетенные синие змеи. Деревья этой земли – далекие потомки великих каменных деревьев; они отчасти унаследовали свойства своих прародителей и поэтому зачастую хорошо защищают от магии». – Щит-кадуцей

62

«Змея – выродок драконьего рода, символ нежити; при этом змеи известны еще и как чрезвычайно алчные твари, способные целиком заглотить добычу даже крупнее собственного тела. Серебряное кольцо в форме такой змеи похожим образом увеличивает количество поглощаемых душ, когда его владелец побеждает врага». – Кольцо с серебряным змеем

63

«Окровавленный однолезвийный меч. Излюбленное оружие змеелюдей, что скользят по Старому замку Сена. Оно немало весит, и человеку как следует размахнуться им, вероятно, будет непросто». – Змеиный большой меч

64

«И тогда несколько животных, которые родились из Тьмы, были очарованы пламенем и нашли у огня Души Королей». – Текст пролога на официальном сайте игры

65

«Нечестивец, рожденный во Тьме… вечное проклятие тебе, тварь…» – Гвиндолин

66

«Обычная пиромантия пиромантов Великой Топи. Бросает огненный шар. Поскольку огненный шар обладает атакующей силой стихии огня, он особенно эффективен против живых существ, боящихся огня, таких как нежить из плоти и крови или звери». – Огненный шар

67

«Щит рыцаря, чье имя неизвестно. Скорее всего, это щит высокопоставленного рыцаря из Асторы. Поскольку это один из прекрасных синих щитов, зачарованных магической силой, щит с эмблемой дракона обладает особенно высокой огнеупорностью». – Щит с эмблемой дракона

68

«…Приветствую тебя, отважная нежить. Я – мировой змей, Скользящий по Тьме Каас. Тот, кто направляет вас, людей, и учит вас истине». – Каас

69

«…Но король Гвин боялся тьмы. Он боялся, что огонь погаснет, боялся людей, которые были народом Тьмы, боялся Короля Тьмы, который родится среди людей, боялся логики мироздания. Поэтому он возжег огонь и поручил своим собственным сыновьям править людьми. Чтобы вы, люди, все забыли, оскудели разумом и не родили Короля Тьмы». – Каас

70

«Итак, я открою тебе правду, не таясь. Когда-то, когда огонь только появился, ваш предок – предок людей – нашел четвертую душу после того, как старые Короли нашли свои. Темную Душу. Предок людей взял Темную Душу себе и стал ждать, когда погаснет огонь. В конце концов огонь погаснет, и останется только тьма. Когда это случится, настанет ваша эра – эра людей, эра Тьмы». – Каас

71

«Очень хорошо. Теперь просто наполни эту чашу и открой врата ко Гвину. Могильный король Нито, ведьма Изалита, а также этот предатель – белый дракон Сит. Собери их души и возложи в эту чашу. Тогда врата откроются… а после этого убей Гвина». – Каас

72

«О, ты. Это ты звонишь в Колокола Пробуждения? Я – мировой змей, Королевский Искатель Фрампт. Близкий друг Великого Короля Гвина». – Фрампт

73

«Убить их и украсть их души – это правильные деяния, которые мировой змей одобряет. Не задумывайся над этим. Не сбивайся с пути». – Фрампт

74

«Ты позвонил в Колокола Пробуждения и получил задание старейшины Фрампта, верно? Как замечательно. Я возлагаю на тебя большие надежды». – Оскар

75

«Прекрасно, что ты вернулся, мой король. И я, Каас, и Фрампт будем служить тебе. Мы собрались вместе, чтобы служить тебе. Что ж, в мир приходит истинная Тьма… мой король…» – Каас

76

«Слушай, храбрая нежить. Я, Каас, расскажу тебе, что на самом деле надо делать. Убей ныне здравствующего короля Гвина, который вопреки логике связывает огонь, а затем стань четвертым королем – пусть по твоей воле настанет эра Тьмы». – Каас

77

«…Я – мировой змей. Я добиваюсь прихода правильной эры и ее короля. Но другой змей, Фрампт, забыл о логике и подружился с королем Гвином». – Каас

78

«Глупец… такой, как ты, не может быть героем-нежитью. Хватит… Я усну и буду ждать нового пробуждения…» – Фрампт

79

«Монета из меди. В центре – профиль бога алкоголя и медицины, старика Маклойфа. Хотя в мире людей медная монета имеет умеренную ценность, она мало что значит в Лордране, где валютой являются души. Тем не менее ее не выбрасывают из-за надежды когда-нибудь вернуться в мир людей, верно?» – Медная монета

80

«Чудо, известное только слугам Могильного короля Нито, первого мертвеца. Выбрасывает мечи Могильного короля в любую точку окрестностей. Нито обитает в сокровенных глубинах Кладбища Великанов, где покоятся боги, спокойно управляет всеми смертями и ожидает „глаза смерти“, которые ему приносят слуги». – Танец меча Нито

81

«О, ты! Похоже, ты не из Полых. Я – Солер из Асторы. Как видишь, я исповедую веру в Бога Солнца. Я стал нежитью и пришел в эти земли, где родился великий король Гвин, чтобы искать свое собственное солнце!» – Солер

82

«Одежда Крааны из Изалита, одной из Дочерей Хаоса и основательницы пиромантии. Она носила этот черный шитый золотом капюшон еще до наступления Эры Огня. Он защищает от огня, а также обладает сильной стойкостью к ядам и подобному». – Черный шитый золотом капюшон

83

«…Послушай. У меня есть просьба, но… Моя мать Изалит когда-то была одной из первых королей. Она нашла душу у Первого Пламени и стала Королем благодаря ее силе». – Квилана

84

«Великий меч, рожденный из души Гвина, Короля Растопки. Говорят, что король Гвин из самой могущественной души сделал молнию – то был свет солнца, его оружие; но Гвин, прежде чем возжечь пламя, передал свою силу клану и отправился в путь только с этим великим мечом в руках». – Большой меч Великого Повелителя

85

«Чудо, рожденное из души Гвина, Короля Растопки. Метает копье из солнечного света. Именно эту молнию использовал Гвин в битве в начале Эры Огня. Эта сила до сих пор ошеломляет, даже угасая». – Копье Света

86

«Душа Гвина, Короля Растопки, который возжег Первое Пламя как Великий Король Солнечного Света. Большая часть его силы была отдана богам, а также превратилась в пепел – растопку для разжигания Первого Пламени. Но даже несмотря на это, душа Великого Короля обладает необычайной силой». – Душа Гвина

87

«Да, я могу снять твое проклятие. Но снятие проклятий – это искусство богов. Приготовь подходящую жертву…» – Ингвард

88

«Одно из легендарных сокровищ Белого Пути, которое, как говорят, когда-то давно доверили святому рыцарю, ставшему нежитью. Перед этим сокровище благословили – оно находится под небесной защитой белого огня, но уже растеряло большую часть этой силы, так что остался лишь небольшой эффект восстановления здоровья». – Санктус

89

«Старинное кольцо, изображающее большой распустившийся зеленый цветок. Его исполнение уникально, а происхождение неизвестно. Повышает скорость восстановления выносливости». – Кольцо Клоранти

90

«А, это ты. По-видимому, мы скоро уйдем отсюда. Катакомбы и все такое, не очень приятная история… но что уж тут поделаешь. Встретимся снова, если получится. Да хранит тебя огонь…» – Винс

91

«Прямой меч Серебряных рыцарей, защищающих Анор Лондо. Тонкое, изящное оружие королевских гвардейцев. Серии ударов, в которые воин вкладывает вес собственного тела, вплотную сближаясь с врагом, позволяют нанести огромный урон даже одним взмахом меча». – Серебряный прямой меч рыцаря

92

«Очень хорошо. Итак, сначала ковенант богов…» – Петрус

93

«Здравствуйте, как поживаете? Я Освальд из Карима. Капеллан. А вы из нашей братии, не так ли? Рад вас встретить». – Освальд

94

«Вы непохожи на верующего человека… но что ж, боги великодушны». – Освальд

95

«Это место – святая святых богов, куда должен войти наследник Великого Короля Гвина. Теперь поставь Великую Чашу на постамент». – Фрампт

96

«Старый замок Сена – это испытание для людей, желающих добраться до страны богов. Этот путь полон ловушек». – Фрампт

97

«Доспехи стражей-великанов, защищающих Анор Лондо. Эти латы изготовлены из старой латуни и поэтому хорошо защищают от нефизических атак, но, поскольку их делали в расчете на физическую силу великана, для обычных людей они слишком тяжелы и будут мешать восстановлению выносливости». – Доспех великана

98

«Большая алебарда, сделанная из старой латуни. Снаряжение стражей-великанов, защищающих Анор Лондо. Латунь отчасти заряжена силой молний. Поскольку это оружие делали в расчете на физическую силу великана, вероятно, для обычных людей оно будет слишком тяжелым». – Великанская алебарда

99

«Гигантская железная стрела, похожая на копье, предназначенная исключительно для луков драконоборцев. Такими стрелами пользовался отряд драконоборцев, который возглавлял Гох Соколиный Глаз. Цель наподобие человека она пробьет насквозь. Эту большую стрелу можно использовать только вместе с луком драконоборца. Кроме того, луки драконоборцев могут стрелять только такими большими стрелами». – Стрела

100

«Большой щит, сделанный из старой латуни и белого железа. Снаряжение стражей-великанов, защищающих Анор Лондо. Благодаря белому железу этот щит эффективен против нефизических атак, но, поскольку их делали в расчете на физическую силу великана, для обычных людей он слишком тяжел». – Великанский щит

101

«Голова Железного Голема – стража Старого замка Сена, который убивал героев, направлявшихся в Анор Лондо. Теперь, без ядра голема, это просто груда железа, и ее можно экипировать как прочную броню, но она очень тяжелая и мешает восстановлению выносливости». – Шлем голема

102

«Старый замок Сена – это путь испытаний, который проложили древние боги. Говорят, что за ним находится их замок, великий Анор Лондо». – Андрэ

103

«Чудо, даруемое тем, кто вступил в ковенант Воинов Солнца. Бросает копье молнии. Копья молнии эффективны против целей, устойчивых к магии и огню, поскольку обладают необычной ударной силой стихии молнии. Обладает огромной мощью, особенно против драконьего рода». – Копье молний

104

«Это место – старая церковь. Когда построили Церковь Нежити, через которую тебе довелось пройти, это место было заброшено. Не то чтобы у меня были причины говорить об этом, но отсюда можно попасть в две запретные области; Старый замок Сена и Сад Черного Леса». – Андрэ

105

«Святая вода, несущая в себе благословение богини Гвиневер. Полностью восстанавливает HP и лечит ненормальные состояния. Гвиневер, также известная как Богиня Солнечного Света, – дочь великого Короля Солнечного Света Гвина. Люди повсеместно любят ее как олицетворение хорошего урожая и изобилия». – Небесное благословение

106

«Особый болт, заряженный силой молнии – такие болты изготавливает кузнец-великан из Анор Лондо. Этот кузнец даже не знает, что такое арбалет, но делает болты, потому что помнит давнюю просьбу какого-то человека». – Болт молнии

107

«Ты… Если ты пожелаешь, я дам тебе свою силу. Силу Короля Тьмы, силу пожирания жизни. С этой силой ты сможешь оставаться человеком, пусть и нежитью, и снять оковы богов, которые были наложены на вас, людей». – Каас

108

«Оказывается, ты раб богов! Подумать только, ты не понимаешь ценности истины! Честное слово! Немыслимо! Я не могу в это поверить! Что ж, будет с тебя. Прощай, беспамятливый дурачок. Я снова погружусь в Бездну и буду ждать Короля Людей…» – Каас

109

«Большой лук отряда драконоборцев, который возглавлял Гох Соколиный Глаз, один из Четырех рыцарей короля Гвина. Поскольку для обычного лука это оружие слишком велико, при стрельбе его нужно воткнуть в землю шипом на нижнем конце. С ним можно использовать исключительно большие стрелы». – Большой лук драконоборца

110

«Особое кольцо, какие даровали Четырем рыцарям короля Гвина. Кольцо с ястребом принадлежало Гоху Соколиный Глаз, который возглавлял отряд стрелков с большими луками. Это кольцо увеличивает дальность стрельбы лука, и говорят, что большой лук Гоха сбивал архидраконов высоко в небесах». – Кольцо с ястребом

111

«Крестообразное копье, рожденное из души Орнштейна, рыцаря-драконоборца, который охраняет церковь в Анор Лондо. Оно заряжено могучей силой молнии, эффективной против драконов. Если взять это оружие в обе руки и использовать поперечину креста как опору, вложив в удар весь свой вес, копье глубоко вонзится в тело дракона, а противника-человека отбросит в воздух». – Копье драконоборца

112

«Ага! Ты это видел? Прекрасное попадание. Теперь он какое-то время не сможет подняться в воздух. Теперь все зависит от твоей доблести. Я буду ждать хороших новостей. Бросить вызов дракону – честь для рыцаря…» – Гох

113

«Ты… одолел Каламита, да? Великолепно. За такой подвиг Великий король Гвин осыпал бы тебя почестями, если бы только он еще был в этом мире». – Гох

114

«Доспехи Гоха Соколиный Глаз, одного из Четырех рыцарей короля Гвина. Он носил их всегда с той самой поры, как впервые вышел на поле боя. Медаль, пожалованная королем, и оплечье из кости архидракона гордо свидетельствуют о великой славе». – Броня Гоха

115

«Легендарный огромный молот Хавела „Скалы“. Говорят, что это зуб бессмертного архидракона, превращенный в оружие как есть. Этот зуб тверже камня и никогда не ломается, а также дает тому, кто им владеет, стойкость к магии и огню». – Зуб дракона

116

«Кто-то победил полностью бронированного клыкастого кабана и отрезал его голову в доказательство победы. Так когда-то боги поступали с головами архидраконов. Можно носить на голове – это удивительно прочный шлем». – Кабаний шлем

117

«…Ах, драконы. Мы, рыцари, бросали им вызов и убили многих, а они убили многих других друзей. Восторг, честь, обида, ненависть – все эти чувства были связаны с ними. Ты тоже когда-нибудь поймешь. В сумерках вместо этого отчаянно хочешь переживать только за себя самого». – Гох

118

«Молнии Гвина пронзали каменную чешую, пламя ведьмы превращалось в огненные смерчи, а Нито насылал миазмы смерти. А лишенный чешуи белый дракон Сит предал свой род, и архидраконы были окончательно повержены. Так началась Эра Огня». – Рассказчик

119

«Душа, служившая ядром Железного голема, который убивал героев на входе в Анор Лондо как страж Старого замка Сена. Говорят, что изначально это была кость архидракона. Позволяет получить большое количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Железного Голема

120

«Оружие, рожденное из души Железного голема, который убивал героев на входе в Анор Лондо как страж Старого замка Сена. Вероятно, боги создали это ядро могучего голема, соединив магическую силу души с костью архидракона». – Кулак из драконьей кости

121

«Топор, рожденный из души Железного голема, который убивал героев на входе в Анор Лондо как страж Старого замка Сена. Держа это оружие в одной руке, можно провести мощную атаку, подобную мечу ветров голема. Этот железный клинок тяжел, и с ним трудно обращаться». – Топор голема

122

«Шлем горгулий, волшебных живых существ, которые охраняли Колокол Пробуждения на колокольне Церкви Нежити. Кожа горгульи очень тверда сама по себе, так что этот бронзовый шлем служил ей не более чем украшением. Вероятно, не стоит ожидать от него надежной защиты». – Шлем горгульи

123

«Гм, все-таки человек, да? Ну что ж, я поступлю так, как принято у вашего рода – возьму». – Сиаран

124

«Пожалуйста, не будь нетерпелив. Ты получишь награду, когда я вернусь к месту ритуала. Жадность – грех, который боги строго осуждают». – Петрус

125

«Странный деревянный ящик без дна. Его также называют Клеймом Жадных, но его происхождение неизвестно. Вы можете положить в него столько предметов, сколько захотите, и свободно брать их и доставать, когда отдыхаете у костра». – Бездонная Шкатулка

126

«Голова монстра, выглядящая как сундук с сокровищами. Говорят, что это клеймо, которое в давние времена накладывали на некоторых членов клана, которых, пусть они и были богами, изгнали за грех жадности. Если носить эту вещь на голове, немного увеличатся количество поглощаемых душ и способность поиска предметов, но при этом на вас также будет наложено проклятие клейма». – Символ алчности

127

«Инструмент, которым рыцари главного бога Ллойда пользовались для охоты на нежить. В радиусе действия этого талисмана невозможно лечиться с помощью Эста. В мире людей нежить – проклятые монстры, а рыцари Ллойда, охотящиеся на живых мертвецов, – герои. С помощью этого благословенного талисмана рыцари не дают нежити восстанавливать силы, чтобы сражение шло честно и на равных». – Талисман Ллойда

128

«Великий молот, рожденный из души Палача Смоуга, который охраняет церковь в заброшенном Анор Лондо. Как говорят, Смоуг получал удовольствие от казней и придавал себе сил, размалывая плоть и кости своих жертв в порошок; из-за этой жестокости его в конечном счете не приняли в ряды Четырех рыцарей». – Молот Смоуга

129

«Но в конце концов пламя погаснет, и останется только Тьма. Сейчас огонь уже близок к угасанию и не достигает мира людей; продолжается только ночь, и среди людей начало появляться проклятое Темное Кольцо…» – Рассказчик

130

«Тем не менее мы уже знаем яркость огня, знаем его жар, знаем, как он действует на жизнь. Если огонь мира будет утрачен, не останется ничего, кроме холодной тьмы и страха». – Гвиневер

131

«Одно из чудес, широко распространенных среди рыцарей-клириков. Создает ударную волну. Не наносит урона, но творится быстро по сравнению с другими чудесами. Отталкивает окружающих противников и сбивает их с ног, а также защищает от стрел, летящих в заклинателя. Очень ценно для рыцарей-клириков, которые в одиночку врезаются в толпу врагов». – Сила

132

«Старый прообраз „Силы“. Создает сильную ударную волну. „Гнев богов“ относится к числу необычайно длинных историй, поэтому текст этого чуда постепенно сокращали, пока оно не превратилось в современную „Силу“. Это чудо-прообраз также наносит большой урон от ударной волны». – Гнев богов

133

«Одно из чудес пограничья, неизвестное Белому Пути. Испускает ударную волну в чистом виде. Считается, что это „Сила“, которую передавали из поколения в поколение в другой форме. Она выстреливает вперед, образуя расширяющуюся сферу». – Силовая волна

134

«Старый медный боевой топор с длинной рукоятью и лезвием в форме полумесяца. Одно из благословенных оружий, которые в Белом Пути передают из поколения в поколение; его, в частности, вручают особо отличившимся воинам-клирикам». – Полукруглый топор

135

«Деревянный щит. На нем изображен древний символ – двуглавая желтая птица. Легче металлических щитов, слабо защищает от физического урона и от других атак». – Легкий щит

136

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Темное пламя-источник – табу, давно скрываемое церковью, и ни один живущий на свете кузнец о нем ничего не знает. Улучшает святое оружие +5 до языческого. (Языческое оружие можно усилить до +5.) Языческое оружие – это оружие для охоты на богов, оно эффективно против клана богов и их последователей». – Уголь Тьмы

137

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Церковное пламя-источник является собственностью церкви, и с ним в основном работают церковные кузнецы, но… Улучшает стандартное оружие +5 до святого. (Святое оружие можно усилить до +5.) Святое оружие – это оружие для охоты на нежить, поэтому оно эффективно против нежити и слуг некромантов». – Небесный уголь

138

«Шлем, который носят клирики-воины Белого Пути, которые славятся тем, что не отступают в бою. Это довольно тяжелое снаряжение, которое заставляет носителя казаться больше, чем он есть на самом деле». – Шлем Клирика-воина

139

«Одно из чудес, широко распространенное среди церковных рыцарей. Постепенно восстанавливает очки жизни. Рыцари духовенства, получившие благословение „Прилива жизни“, никогда не сдаются и не падают духом». – Восстановление

140

«Душа Хранительницы Огня, которая жила в другое время и в другом месте. Хранительницы Огня – это воплощения костров и вместилища человечности, которую им предлагают. Говорят, что нескончаемая человечность пожирает их души, но увеличивает силу Бутылок Эста, ценимых нежитью». – Душа Хранительницы Огня

141

«Одежда Хранительницы Огня из Храма Огня. Вероятно, изначально это был белый капюшон святой женщины, но он слегка испачкался в пепле костра и теперь неузнаваем». – Тусклый капюшон

142

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Позволяет улучшать святое оружие до +5 и усиливать его до +10. Большое церковное пламя-источник – это тайный обряд церкви, с которым работают лишь избранные церковные кузнецы. Это уже само по себе оружие богов». – Большой небесный уголь

143

«Ого, да у тебя есть удивительный уголь… Даже я знаю о нем только по слухам, но… этот уголь должен быть частью тайного обряда церковников…» – Андрэ

144

«Золотая монета. В центре изображен главный бог Ллойд со своим белым ореолом. Хотя золотая монета высоко ценится в мире людей, она мало что значит в Лордране, где вместо денег используются души. Но все же тому, кто надеется когда-нибудь вернуться в мир людей, не стоит ее выбрасывать, верно?» – Золотая монета

145

«Ты не пробовал отправиться в руины Нового Лондо, которые находятся прямо под нами? Спускайся по лестнице, используй подъемник и быстро окажешься на месте. Если ты там еще не бывал, это место стоит посетить. Это старые руины нежити. Там может быть подсказка о том, как выполнить задание, или что-то в этом роде». – Удрученный воин

146

«Душа Четырех Чиновных королей, поддавшихся Тьме. Осколок Души Королей, найденный в начале Эры Огня. Эти четверо когда-то были великими вождями Нового Лондо: их заметил король Гвин, наградил титулами Чиновных королей и дал долю этой великой души. Пусть это и осколок, но достаточный для того, чтобы вложить его в Чашу Короля». – Осколок Великой Души

147

«Ого, да у тебя есть удивительный уголь… Даже я знаю о нем только по слухам, но… этот уголь должен быть частью тайного обряда церковников…» – Андрэ

148

«Золотая монета. В центре изображен главный бог Ллойд со своим белым ореолом. Хотя золотая монета высоко ценится в мире людей, она мало что значит в Лордране, где вместо денег используются души. Но все же тому, кто надеется когда-нибудь вернуться в мир людей, не стоит ее выбрасывать, верно?» – Золотая монета

149

«Ты не пробовал отправиться в руины Нового Лондо, которые находятся прямо под нами? Спускайся по лестнице, используй подъемник и быстро окажешься на месте. Если ты там еще не бывал, это место стоит посетить. Это старые руины нежити. Там может быть подсказка о том, как выполнить задание, или что-то в этом роде». – Удрученный воин

150

«Душа Четырех Чиновных королей, поддавшихся Тьме. Осколок Души Королей, найденный в начале Эры Огня. Эти четверо когда-то были великими вождями Нового Лондо: их заметил король Гвин, наградил титулами Чиновных королей и дал долю этой великой души. Пусть это и осколок, но достаточный для того, чтобы вложить его в Чашу Короля». – Осколок Великой Души

151

«Храбрая нежить, уничтожившая Четырех Малых королей. Ты хочешь знать, не так ли? Правду о вас, людях, и нежити». – Каас

152

«Храбрая нежить, позвонившая в Колокола Пробуждения. Я хочу рассказать тебе о миссии нежити. Это именно та причина, по которой вы, нежить, появились в этом мире. Хочешь ли ты ее узнать?» – Фрампт

153

«Хорошо. В таком случае я передам тебе эти знания. Храбрый мертвец. Твоя миссия… состоит в том, чтобы стать преемником Великого Короля Гвина. Ты должен стать преемником этого короля, вновь возжечь огонь, изгнать Тьму и изгнать знак Нежити. Для этого ты должен сначала получить Королевскую Чашу в королевской столице Анор Лондо». – Фрампт

154

«Итак, стезя испытаний открыта. Иди по ней навстречу судьбе нежити». – Фрампт

155

«Осколок кости, ставший белым пеплом. Возвращает вас к тому костру, у которого вы отдыхали в последний раз. Топливом для костра служат кости нежити, и эти кости в редких случаях обретают магическую силу возвращения. Пусть это всего лишь кости, их влечет к костру». – Косточка возвращения

156

«Большой меч Черных рыцарей, странствующих по Лордрану. Оружие для сражений с демонами хаоса. В широкие удары этим мечом вкладывается вес всего тела – так могучи были враги, с которыми когда-то сражались рыцари». – Меч Черного рыцаря

157

«Корона Гвина, Короля Растопки, который возжег Первое Пламя. Гвин, обладатель самой могущественной души, передал свою силу клану, прежде чем возжечь огонь. Клан был многочисленным, и говорят, что, уходя, Гвин оставил себе лишь свой лучший меч, корону, лишенную силы, и одежду». – Мантия Великого Повелителя

158

«Душа охотника на драконов Орнштейна, который защищает церковь в покинутом Анор Лондо. Используйте душу того, кто был причислен к Четырем рыцарям короля Гвина, чтобы получить огромное количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Орнштейна

159

«Корона Гвина, Короля Растопки, который возжег Первое Пламя. Гвин, обладатель самой могущественной души, передал свою силу клану, прежде чем возжечь огонь. Клан был многочисленным, и все же корона, которую Гвин оставил себе, была лишена всякой власти – это не более чем символ самого Гвина». – Корона Великого Повелителя

160

«Старое грязное кольцо, которое, как считается, когда-то носил первенец короля Гвина, унаследовавший свет солнца. Эффект этого кольца делает чудеса сильнее. Первенец Солнца когда-то был богом войны, но из-за глупости он был лишен божественности, а его имя изъяли из всех записей, и до нынешних поколений не дошло даже оно». – Кольцо Первенца Солнца

161

«О-о… О-о… Наконец-то Королевская Чаша заполнена… Великолепно… Ты – законный наследник Гвина, новый Великий Король…» – Фрампт

162

«…Это гроб Гвина». – Каас

163

«Шлем Черных рыцарей, что странствуют по Лордрану. Когда король Гвин отправился возжечь пламя, рыцари устремились вслед за королем, и вновь вспыхнувшее пламя обожгло их огнем. Отныне они превратились в пепел и продолжают скитаться по миру». – Шлем Черного рыцаря

164

«Очень хорошо. Тогда я, Фрампт, расскажу тебе, обладателю Королевской Чаши, о следующей миссии Искателя. Ты должен наполнить эту чашу великими душами, чтобы стать преемником Великого короля Гвина. Но душа этого короля поистине колоссальна… Поэтому существ с душами, способными наполнить Королевскую Чашу, на свете не так много». – Фрампт

165

«Кольцо, которое вручают членам ковенанта Гвиневер, принцессы Солнца и старшей дочери короля Гвина. Оно слегка теплое и обладает силой, усиливающей эффект чудесного резонанса. Гвиневер, принцесса Света Солнца, покинула Анор Лондо вместе со многими богами и позже стала женой бога огня Фланна». – Кольцо принцессы Солнца

166

«Доспехи Серебряных рыцарей, защищающих Анор Лондо. Когда король Гвин отправился возжечь огонь, его рыцари разделились на две группы. Серебряные рыцари – это те, кто остался в покинутой королевской столице, служа иллюзорной богине». – Доспехи Серебряного рыцаря

167

«Щит Серебряных рыцарей, защищающих Анор Лондо. На его лицевой стороне выгравированы плавные канавки. Щит тех, кто продолжает оставаться в королевской столице, защищая иллюзорную богиню, по-прежнему защищен ее священной защитой». – Щит Серебряного рыцаря

168

«Особое кольцо, какие даровали Четырем рыцарям короля Гвина. Кольцо с шершнем принадлежало Сиаран из Клинков Короля. Обладает эффектом, повышающим силу смертельной атаки. Говорят, что ее кинжалы уничтожали врагов короля». – Кольцо с шершнем

169

«Спасибо. Я благодарна тебе как его другу. Возьми хотя бы это… Больше они мне не понадобятся. Да хранит тебя Король». – Сиаран

170

«Говорить я плохо. Тут никого. Они ушли». – Кузнец-великан

171

«Говорить я плохо. Ковать я хорошо. Всегда отлично». – Кузнец-великан

172

«Не пойми меня неправильно. Мне это нравится. Резьба по дереву – тоже глубокое и увлекательное занятие. Сейчас я могу сказать, что мне было бы о чем поговорить с этим юным кузнецом. Кстати, интересно, как у него дела? Наверное, все машет своим молотом». – Гох

173

«Да, я так и думал. Его зовут Каламит. Страшный дракон, на которого закрывал глаза даже Анор Лондо прежних времен». – Гох

174

«Так, может быть, это и был ты… Нет, не может быть, как это возможно? Это случилось в Олачиле сотни лет назад. Пожалуйста, забудь, о чем я сейчас спрашивала». – Заря

175

«Серебряная монета. В центре – портрет легендарного Короля-рыцаря Лендла. Хотя серебряная монета высоко ценится в мире людей, она мало что значит в Лордране, где валютой являются души. Тем не менее не стоит ее выбрасывать хотя бы из-за надежды когда-нибудь вернуться в мир людей, верно?» – Серебряная монета

176

«…Верно, позволь дать тебе один совет. Тебе категорически нельзя туда идти. В этот Анор Лондо. Если б я знал. Прошло уже сто лет. Король-рыцарь Лендл, Таркус из Черного Железа, даже сам Логан. Как и ты, они не справились. Черта с два ты это выдержишь. Но если ты решишь бороться до последнего – пускай. В итоге оно станет только глубже. Твое отчаяние». – Удрученный торговец

177

«Герой-мертвец. Меня зовут Гвиневер. Я дочь Великого короля Гвина и принцесса Солнечного Света». – Гвиневер

178

«Я – Винс из Торолунда. Давайте помолимся за безопасность друг друга. Нашему великому Богу. Да хранит вас огонь». – Винс

179

«И все же у нас с тобой любопытная связь. Возможно, нам благоволит Великий король Гвин. Га-ха-ха-ха!» – Сигмайер

180

«Душа Солнца Теней Гвиндолина, который защищает покинутый Анор Лондо. У особенных существ особенные души. Используйте душу младшего ребенка короля Гвина, чтобы получить огромное количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Гвиндолина

181

«Но, как гласит древняя легенда, иногда, очень редко, избранный немертвый покидает дом заключения нежити и ему дозволяют отправиться в паломничество в ту страну. Это земля старых Королей. Лордран». – Рассказчик

182

«Как поживаешь? Я узнал о тебе от старейшины Фрампта. Я – Оскар из Асторы». – Оскар

183

«…Это предание передавалось в моей семье из поколения в поколение… Нежить, несущая знак миссии… Тот, на ком появился этот знак… отправляйся в страну старых Королей… из Дома заключения нежити… позвони в Колокола Пробуждения и узнай миссию нежити…» – Оскар

184

«О… первый паломник за многие годы, да? Добро пожаловать в заброшенный Анор Лондо, храбрая нежить. Если пожелаешь, выйди в город и иди прямо. Это бывший замок и резиденция Великого короля Гвина. Если ты наделен истинной отвагой, твое желание сбудется, и ты получишь там божественное откровение… Что будет дальше, зависит от тебя…» – Рыцарь Клинков

185

«Я ждала тебя с тех пор, как исчез отец. Я дарую тебе Королевскую Чашу. Прошу тебя. Унаследуй огонь мира как преемник Великого короля Гвина. Если ты сделаешь это, мир человеческой ночи закончится, и на свет перестанет появляться нежить». – Гвиневер

186

«Нежити из числа клириков поручено прежде всего отыскать „Подпитываемый огонь“. „Подпитываемый огонь“ – это искусство, которое позволяет возжигать костры нежити с помощью человечности. С его помощью мы обретем силу героя». – Петрус

187

«Тайный обряд, позволяющий разжечь пламя костра сильнее прежнего с помощью подпитываемого огня и получить гораздо больше Эста. Этот секрет передается из поколения в поколение среди церковников, но саму церемонию может провести любая нежить. Неужели человек может найти „применение“ для человечности, только став нежитью?» – Обряд Возжигания

188

«Мечом, сделанным из костей мертвых, владеют только слуги Короля Могил Нито, первого из мертвых. Густые миазмы смерти, которыми окутан меч, становятся смертельным ядом для любой жизни». – Меч Повелителя Могил

189

«Зловещие „Очи смерти“ – средство сеять бедствия в других мирах и подманивать духовные тела, становящиеся жертвами. Жертвы порождают новые „Очи смерти“, и бедствие распространяется дальше». – Око смерти

190

«А, это ты… пожалуйста, спаси меня… Как ты видишь, я схвачен, обездвижен. Если все так и будет, я стану жертвой для некромантов. Пожалуйста… пожалуйста, помоги мне…» – Петрус

191

«Душа Короля Могил Нито, первого мертвеца. Одна из Душ Королей, найденная в начале Эры Огня. Король Могил Нито, что повелевает смертью всего живого, отдает большую часть своей силы смерти. Но эта душа все равно велика. Достаточно велика, чтобы занять место в Королевской Чаше». – Душа Повелителя

192

«Чудо, известное только слугам Могильного короля Нито, первого из мертвых. Заставляет гигантские мечи Могильного короля вырываться из земли в разных местах в окрестностях. Даже среди этих слуг „Танец большого меча“ знают лишь немногие. В основе силы этого чуда лежит множество смертей. У скольких мертвецов были украдены глаза?» – Танец большого меча Нито

193

«Зловещий языческий щит. Он защищает от оружия богов и молний. Шайка язычников, выступающих против богов, похоже, пыталась украсть силу Могильного короля Нито, первого из мертвых, возможно, чтобы убить богов, но растратила все свои силы, так и не добившись желаемого». – Резной щит

194

«Мантия хранителей картин Анор Лондо. Тускло-белая, гладкая на ощупь одежда. Хорошо защищает от магии. Они охраняют Великую картину Эремиаса с давних времен, передавая эту миссию по наследству из поколения в поколение. Но причина этой миссии уже давно утеряна». – Куртка стража-живописца

195

«Одна из масок Накидки с Тремя Людьми, хозяина Катакомб, некроманта, который похитил силу Великого Короля. Эта маска – маска мужественного отца, поэтому она немного увеличивает переносимый вес». – Маска Отца

196

«Одна из масок Накидки с Тремя Людьми, хозяина Катакомб, некроманта, который похитил силу Великого Короля. Эта маска – маска доброй матери, поэтому она немного увеличивает очки здоровья». – Маска Матери

197

«Одна из масок Накидки с Тремя Людьми, хозяина Катакомб, некроманта, который похитил силу Великого Короля. Эта маска – маска невинного ребенка, поэтому она немного повышает скорость восстановления выносливости». – Маска Ребенка

198

«Череп-фонарь, которым владеют некроманты из Катакомб. Его подвешивают за длинные волосы. Это одновременно светильник, способный осветить Кладбище Великанов – принадлежащее Могильному королю Нито царство смерти, которое пожирает обычный свет, – и ударное оружие, наделенное силой огня». – Череп-фонарь

199

«Шлем Лироя, святого рыцаря из Катакомб. Говорят, что первая нежить, рожденная в Белом Пути в давние времена, была святым рыцарем в золотых доспехах. Святой рыцарь отправился на поиски земель богов Лордрана, неся с собой два сокровища – Грант и Санктус. Таким было начало экспедиций нежити Белого Пути». – Шлем паладина

200

«Проводник для совершения чудес богов. Эта грубая ткань – простая вещь, которую носят с собой странствующие священнослужители. Чтобы использовать чудеса, нужно обзавестись талисманом и заучить чудеса из текстов у костра. Кроме того, большинство чудес имеет ограниченное число применений». – Холщовый талисман

201

«…Ты ведь тоже нежить, верно? В таком случае нам незачем любезничать. Пусть каждый из нас выполняет свой долг… Иначе мы просто проклятые люди». – Рея

202

«…Ты ведь не Полый?.. Слава богам. Но, пожалуйста, будь осторожен. Здесь неподалеку бродят два ужасных Полых. Они оба блестящие рыцари… и были моими спутниками. То, что они стали Полыми, противоречит воле богов и все такое, это ужасно… но я… не могу ничего сделать… совсем ничего…» – Рея

203

«Одно из утраченных чудес, неизвестных Белому Пути. Тот, кто погиб, пока действует это чудо, ничего не потеряет после смерти. Белый Путь считает, что смерть должна быть смертью, а состояния нежити следует избегать. Именно поэтому это чудо и было утрачено». – Уход от смерти

204

«Посох из тех времен, когда Ведьму Изалита еще не поглотил Хаос, а ее дочери были просто огненными ведьмами. В те времена пиромантии еще не было, поэтому посохи ведьм были проводниками для волшебных заклинаний. Эти огненные заклинания были полностью утрачены». – Посох Изалита

205

«То, что мы называем пиромантией, – это, другими словами, искусство огня. Искусство первозданной жизни, которая разжигает и использует огонь». – Лаврентий

206

«Искусство Пламени Хаоса, поглотившего Ведьму Изалита и ее дочерей. Сметает врагов кнутом из огня хаоса. Даже среди дочерей сметающий огонь, похоже, является искусством старших сестер». – Огненный кнут хаоса

207

«Первобытная пиромантия, которой учила Крана из Изалита. Сметает врагов огненным кнутом. Эта пиромантия лежит в основе „Поджигания“, но, похоже, неизмеримо сложнее его в том, что касается управления пламенем». – Кнут огня

208

«Оружие демона, сделанное из великих каменных деревьев. Им пользовался низший демон из Северного дома заключения нежити. Оно не наделено особой магической силой, но мало что лучше него подходит для того, чтобы крушить врагов – если у вас хватит физической силы, чтобы махать такой тяжестью». – Демонический молот

209

«Старое кольцо, которое когда-то прислала старая ведьма. На нем мелко выгравирован текст, который не могут прочитать люди, но, похоже, у этого предмета нет каких-либо особых качеств». – Кольцо старой ведьмы

210

«…И тогда моя мать попыталась зажечь свой собственный огонь с помощью этой силы… Она не смогла его контролировать. Пламя Хаоса охватило мою мать и младших сестер и превратило их в семенное ложе, откуда произросла чуждая жизнь». – Квилана

211

«Первобытная пиромантия, которой учила Крана из Изалита. Извергает множество огненных столбов в окрестностях. Огненный шторм не выбирает цели и сжигает все живое в радиусе действия». – Огненный шторм

212

«Первобытная пиромантия, которой владела Крана из Изалита. Извергает множество гигантских огненных столбов в окрестностях. Яростный разрушительный Великий огненный шторм – ничтожный остаток того искусства, с помощью которого когда-то побеждали архидраконов и выжигали мир». – Огненная буря

213

«Искусство Пламени Хаоса, поглотившего ведьму Изалит и ее дочерей. Создает множество столбов огня хаоса. Дерзкие замыслы ведьмы, пытавшейся создать свое собственное Первое Пламя, породили Пламя Хаоса и семенное ложе, откуда произросла чуждая жизнь». – Шторм Хаоса

214

«Очень горький желудь. Выводит из организма яйца паразитов. Носители яиц – это те, кто служит Пламени Хаоса по собственной воле, и яйца являются символом этого выбора. Желудь – запретный плод, но для того, чтобы простить нарушение запрета, всегда найдется причина». – Лекарство от яиц

215

«Посох Демона – заточенный кусок лавовой породы из Изалита. Может использоваться как оружие, атакующее силой огня. Демонические жрецы огня были первыми и последними демонами, кто пользовался огненным волшебством, а не пиромантиями, в те времена, когда Хаос еще не поглотил Ведьму Изалита». – Посох Демона

216

«Оранжевое кольцо, наполненное магической силой ведьмы. Уменьшает урон от лавы. Это особое кольцо ему подарили старшие сестры-ведьмы из-за врожденной язвы, мучившей его истечением лавы, но дурак очень скоро обронил подарок. Так и родился ужасный Демон-Стоног». – Оранжевое кольцо

217

«Под этими руинами находится легендарная разрушенная столица Изалит. Это руины Пламени Хаоса, которые стережет лавовый великан. Принцесса сбежала оттуда вместе с леди Краг. Я не знаю всех подробностей того, что там произошло… и не думаю, что хочу знать…» – Энги

218

«Душа Семенного Ложа Хаоса – матери демонов. Одна из Душ Королей, найденная в начале Эры Огня. Ведьма попыталась создать из души „Первое Пламя“, а создала искаженное чудовище из огня хаоса. Этой силы, ставшей семенным ложем для всех демонов, достаточно, чтобы наполнить Королевскую Чашу». – Душа Повелителя

219

«Душа белокрылого льва, священного зверя мавзолея. Похоже, он был напуган распространением Бездны. У него есть признаки различных животных, помимо льва, так что можно предположить, что это, скорее всего, не естественное живое существо. Скорее, по своей природе оно ближе к демонам». – Душа Стража

220

«Катана, рожденная из души Краг, дочери Ведьмы Изалита, превратившейся в демона хаоса. Она унаследовала только хаотическую природу Краг, и на ее лезвии возник характерный неупорядоченный рисунок. Это проклятый меч, который отнимает жизнь и врага, и владельца». – Клинок Хаоса

221

«Яйцо, посаженное на голову паразитом яйценосцев. Как только вы почувствуете зуд, оно начнет красть души, которые вы поглощаете при победе над врагами, и созреет раньше, чем вы успеете оглянуться… Если вы не считаете это состояние знаком чести, стоит от него избавиться». – Паразитное яйцо

222

«Ключ от двери в шахту, ведущую на Нижний Уровень, что раскинулся у ближайшего к стене конца Великого моста в Городе Нежити под Замком. Даже по меркам Города Нежити под Замком Нижний Уровень – опасное место: там бродят приспешники ужасного Козлоголового демона – например, воры, которые норовят ударить в спину, и грязные бродячие собаки». – Ключ от подвала

223

«Демоническое оружие с толстым чугунным клинком и крюком. Два таких мачете использовал низший козлоголовый демон. Не обладает никакой особой магической силой, но как нельзя лучше подходит для того, чтобы от души крошить врагов, если у вас хватит физической силы, чтобы махать такой тяжестью». – Демоническое мачете

224

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Пламя-источник Хаоса – это искусство разрушенной столицы Хаоса Изалита, и обращаться с ним может только кузнец, знающий старые ремесленные традиции. Улучшает огненное оружие +5 до оружия хаоса. (Оружие хаоса можно усилить до +5.) Оружие хаоса наносит огненный урон – это оружие демонов, усиленное с помощью человечности». – Огненный уголь Хаоса

225

«О!.. Ты… Ты такой же, как и мы… Твоя искренность оценена по достоинству». – Энги

226

«Послушай, старшая сестра. Все это время от яиц больно. Они не шевелятся. Поэтому я думаю, что они на этот раз не удались… Прости, старшая сестра». – Прекрасная Госпожа

227

«Но я одна сбежала и пришла в это место. Хотя моя мать и младшие сестры страдали так долго, так долго… Поэтому я хочу попросить тебя. Освободи мою мать и младших сестер от Пламени Хаоса. Я не могу этого сделать. У меня нет ни сил, ни решимости… Но если это сделаешь ты… Я знаю, что с моей стороны это эгоистично, но, пожалуйста, освободи их всех…» – Квилана

228

«Пламя пиромантии выпускает спящую внутри силу – наследие Краны из Изалита, основательницы пиромантии. Для пиромантов огонь – нечто особенное, то, что они со всей серьезностью разжигают всю свою жизнь. Для них огонь – половина их собственного тела, и тот, с кем они делят свой огонь, становится кровным родичем по пламени». – Пламя пиромантии

229

«Душа Краг, дочери Ведьмы Изалита, превратившейся в демона хаоса. У особенных существ особенные души. Используйте душу Краг, обладающую различными аспектами хаоса, чтобы получить огромное количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Квилег

230

«Изогнутый меч, рожденный из души Краг, дочери Ведьмы Изалита, превратившейся в демона хаоса. Снабжен прочным панцирем и шипами, напоминающими нижнюю половину тела Краг, заряжен хаосом – его мощь становится больше в зависимости от человечности владельца». – Яростный меч Квилег

231

«В глазах пиромантов эта страна имеет особое значение. Ведьма Изалита, одна из легендарных первых Королей, считается основоположницей пиромантии. Вот почему я был в восторге, когда стал нежитью. Я был избран, я прикоснулся к первобытной пиромантии… Но на деле это оказалось не очень приятно, не так ли?..» – Лаврентий

232

«Оружие демона, вытесанное из костей его сородичей. Им пользовался низший быкоголовый демон. Не обладает особой магической силой, но как нельзя лучше подходит, чтобы от души крошить врагов, если у вас хватит физической силы, чтобы махать такой тяжестью». – Большой топор демона

233

«Пиромантия – это искусство огня, искусство зажигать его и управлять им. Но послушай. Запомни одно; бойся огня. Те, кто забывает об этом страхе, дают огню себя поглотить и теряют все. Я не хочу еще раз увидеть что-либо подобное…» – Квилана

234

«Мой учитель, скорее всего, до сих пор остается в Великой Топи, и он излагал это по-своему. „В конечном счете, пиромантия – это тяга к огню. Мы рождаемся во Тьме, огонь притягивает нас к себе, но не можем даже прикоснуться к нему. Только те, у кого эта тяга по-настоящему сильна, способны удержать в руке частичку силы огня“. В речениях этого иссохшего старика было какое-то странное изящество…» – Лаврентий

235

«Вот почему пиромант старается жить на лоне природы. Великая Топь, откуда я родом, тоже была таким местом. Когда-нибудь ты тоже это поймешь». – Лаврентий

236

«О, ты. Давно не виделись!.. Ох, что это за пиромантия? Давай, расскажи! Никогда не видел такой!» – Лаврентий

237

«…Ясно. Я так и знал, все понятно! Спасибо, что рассказал. Я тоже пиромант, хотя и не очень сильный. Я найду ее своими собственными силами. Я снова в долгу перед тобой». – Лаврентий

238

«…Ведьма Изалита, гм… Прости, но, пожалуйста, перестань говорить о ней, ладно?.. Я бросила мать, младших сестер, всех их, и убежала… И теперь я трусиха, которая уверяет других, что искупает этот грех… изображает поиски…» – Квилана

239

«Оружие демона, вытесанное из костей его сородичей. Им пользовался тощий демон с крыльями летучей мыши. Хотя это и демоны хаоса, те из них, кто живет в Анор Лондо, обладает силой молнии, в отличие от прочих демонов». – Демоническое копье

240

«Поворачивай прочь. Дальше, согласно договору, начинается запретная область. Земля жизни хаоса. Мы приняли изоляцию». – Квилег

241

«Честно, я уже сказал, тут не о чем говорить… Если я чем-то и могу быть тебе полезен, то только как кузнец. Будь у меня то чудесное пламя-источник, которое я видел в Новом Лондо, пользы было бы еще больше, но этот город давным-давно затопило…» – Вамос

242

«Доспехи безымянного рыцаря. Судя по гербу на синем сюрко, защищающем от огня, это снаряжение сановитого рыцаря из Асторы. Хотя этот рыцарь выполнял миссию нежити, он попал в Дом заключения нежити и, вероятно, в итоге стал Полым». – Доспех элитного рыцаря

243

«Честно говоря, я тебе завидую. Ведь такие, как мы, не понимают языка… мы даже не можем утешить принцессу…» – Энги

244

«Колоколов Пробуждения, о которых говорит миссия нежити, два. Один находится здесь, наверху, на колокольне Церкви Нежити. Другой – далеко внизу, в старых руинах на дне Больной деревни». – Удрученный воин

245

«Многие носители миссии уже отправлялись туда, но ни один не вернулся. Ты – первый носитель миссии за последнее время. Будь осторожен». – Фрампт

246

«В последнее время даже здесь стало опасно. Внизу поселился козлоголовый демон – хватило же ему наглости! А наверху, судя по всему, появилась огромная виверна, а в последнее время – еще и быкоголовый демон». – Нежить-торговец

247

«Поворачивай назад. Иначе ты превратишься в добычу огня и станешь семенным ложем для жизни хаоса. Что будет с глупцами, которые не соблюдают договор… с теми, кто вторгся в земли Краг? Сам узнаешь!» – Квилег

248

«А, новая жертва. Дальше находится запретная область пакта. Земля жизни хаоса. Иди вперед, если желаешь». / «Добро пожаловать, жертва. Лучше всего, если ты сгоришь в пламени Краг и станешь семенным ложем хаоса!» – Квилег

249

«Привет, старшая сестра. Я иногда его вспоминаю. Лицо старшей сестры. Оно было таким красивым. Было бы здорово когда-нибудь увидеть его еще раз…» – Прекрасная Госпожа

250

«…Старшая сестра? В чем дело? Со мной все будет хорошо, я хочу стать твоей силой». – Прекрасная Госпожа

251

«Душа Дочери Хаоса, Хранительницы Огня из Логова Краг. Душа Хранительницы Огня – вместилище человечности, то же верно и для ее тела. Под ее кожей извиваются бесчисленные человечности, так что тело становится отвратительным на вид. В данном случае они материализовались в виде бесчисленных яиц. И все они – колыбели для человечности». – Душа Хранительницы Огня

252

«Со мной все будет хорошо. Почему-то не очень больно. Может быть, потому что старшая сестра в последнее время со мной разговаривает?..» / «Я чувствую себя очень хорошо… Это меня очень успокаивает…» / «Мне больше не больно…» – Прекрасная Госпожа

253

«Список слуг, обслуживающих Дочь Хаоса, принцессу-яйценосца Энги – он заведует этим списком. Те, кто принес Дочери много человечностей и облегчил ее боль, кажется, получают от Энги высокую оценку.

…Однако, похоже, в этом мало смысла». – Список слуг

254

«…Хм, равнодушный пришелец, который даже не носит яиц. Ну хорошо. В таком случае ты должен поговорить с принцессой там, впереди. Пожалуйста, постарайся быть вежливым!» – Энги

255

«Мы все нежелательные лица – Нежить, к тому же пораженные болезнями. Мы будто огромные нечистоты, которые извергла Великая Топь. Но принцесса все равно оплакала нас… А потом она пренебрегла тем, что ей сказала леди Краг, и поглотила гной болезни…» – Энги

256

«Старшая сестра? Эй, старшая сестра, не плачь. Я все это время была счастлива. Потому что здесь, со мной, была моя старшая сестра…» – Прекрасная Госпожа

257

«Все будет хорошо, если со мной будет старшая сестра. Поэтому, старшая сестра, не перетрудись…» – Прекрасная Госпожа

258

«Первый из мертвых Нито. Ведьма Изалита и Дочери Хаоса. Король Солнечного Света Гвин и его рыцари. И пигмей, о котором никто не знает. Они обрели силу Королей и вызвали архидраконов на бой». – Пролог, версия для сайта игры

259

«Искусство Темных Духов, которых соблазнил Каас. Они ищут человечность и все глубже погружаются во Тьму. Или, может быть, это свойственно человеку в силу самой его природы?» – Красное око

260

«…Я не знаю кто, но не приближайся… я очень скоро буду поглощен… Тьмой… человеком…» – Арториас

261

«Гигантский мясницкий нож, которым пользуется нежить-людоедка с Нижнего уровня. Это скорее не оружие, а инструмент для охоты и разделки дичи, и небрежный взмах им навевает на человека забытый страх жертвы перед хищником, словно бы инстинктивно». – Мясницкий нож

262

«Шлем, которым пользовались рыцари из старого королевства Балдер. Пластинчатые доспехи, изготовленные из толстых железных пластин. Балдер – родина короля-рыцаря Лендла, но в свое время эта страна породила огромное количество нежити и была полностью уничтожена». – Балдерский шлем

263

«Старое лицо Зены. Старомодная физиономия, в основном в исторической Зене. Сдержанный лик». – Интерфейс создания персонажа

264

«Крестьянское лицо из Пяти Пальцев. Лицо, характерное для крестьян, проживающих в дельте реки Пяти Пальцев». – Интерфейс создания персонажа

265

«Особое кольцо, сделанное в одной из стран Востока. Хотя оно из металла, на поверхности нанесен рисунок, напоминающий древесину. Обладает силой, замедляющей снижение прочности оружия, поэтому им любят пользоваться владельцы хрупких катан, сделанных на том же Востоке». – Кольцо из восточного дерева

266

99 «Знак проклятой нежити. Человек, на котором появилось это кольцо, воскресает даже после смерти, но в конце концов превращается в Полого, потерявшего разум. Кольцо также позволяет предать себя смерти. При использовании его носитель теряет все человечности и души и возвращается к последнему костру, у которого отдыхал». – Знак Тьмы

267

«Что случилось? Храбрости не хватает? Тогда сиди здесь весь день, как я. Что может быть удобнее, чем грезить наяву, пока не превратишься в Полого? Ха-ха-ха-ха-ха!» – Удрученный воин

268

«Так что ты будешь делать? Я выбрал вот это. Выглядит жалко, но это потому, что у меня в сердце что-то надорвалось…» – Удрученный воин

269

«…О… А, ты? Это ты. Что такое? Тебе все еще нужно что-то, что-нибудь, верно?» – Удрученный торговец

270

«Мне не о чем с тобой говорить. Для меня все уже закончилось. И для тебя тоже, скоро. Вот и все. Просто ты еще не знаешь об этом». – Удрученный торговец

271

«…Ух… У-у-у-у-ух… Га-а-а-а-а-а-а… Га-а-а-а-а-а… думай… вспомни… что мне надо… считай… раз, два, три, четыре, пять, шесть, се-емь… что мне надо… Гр-р-р-р-р-р…» – Удрученный торговец

272

«…А, вещи, которые я продаю? Конечно, я их награбил. Снял с трупов самозваных героев, вроде тебя. Это опасно. Потому что сложно ограбить труп до того, как он превратится в Полого и начнет шевелиться». – Удрученный торговец

273

«Хм… Что ж, раз уж похоже, что мы можем заключить хорошую сделку… Я кое о чем тебе расскажу. Призраки Нового Лондо прокляты, поэтому обычно их нельзя даже ударить. Если ты захочешь это сделать, тебе понадобится особое оружие… или проклятое тело. Если хочешь получить проклятие быстро и легко, рекомендую глазастых ящериц из канализации… Хотя, пожалуй, делать этого не стоит». – Домналл

274

«Ключ к клеткам, которые висят в Старом замке Сена. Змеелюди, охраняющие старый замок, не сразу убивают тех, кто безрассудно потратил все свои силы, попытавшись преодолеть испытание. Их заключают в клетки и, если люди-змеи не забудут про пленника, в конце концов куда-то увозят». – Ключ от клетки

275

«Одно из великих чудес, используемых высокопоставленными священнослужителями. Возвращает к последнему костру, у которого вы отдыхали. В основном делает возможным возвращение домой, но проклятие нежити искажает его. А может, костер и есть дом нежити?» – Возвращение

276

«Бутылка из тускло-зеленого стекла – сокровище нежити. Ее можно наполнить Эстом у костра, питье восстанавливает очки здоровья. Похоже, она тесно связана с Хранительницами Огня, оберегающими костры, и существует мрачная легенда; будто бы эта бутылка рождается из души Хранительницы Огня. Ведь эти женщины живут, защищая огонь, и продолжают оберегать его тепло даже в смерти». – Фляга с Эстусом

277

«Костры защитниц – особенные. Они связаны друг с другом и никогда не гаснут. Конечно, защитницы даже не знают друг друга в лицо…» – Рыцарь Клинков

278

«Хм, что это? Человечность, да? Ну, все зависит от тебя, но… Собирай ее с трупов на дороге… или пользуйся призыванием и дружи с другими, как делают те священники». – Удрученный воин

279

«Что ж, это полезно знать, верно? У молодых священнослужителей бывает много человечностей…» – Лотрек

280

«Душа женщины-рыцаря Темной Луны, Хранительницы Огня Анор Лондо. Душа Хранительницы Огня – вместилище человечности, и то же верно и для ее тела. Под ее кожей извиваются бесчисленные человечности, так что тело становится отвратительным на вид. Ее латунные доспехи скрывают это уродство». – Душа Хранительницы Огня

281

«Хм, в чем дело? Я? Я… да, защитница этого костра. Разве храбрецов не нужно наставлять на правильный путь даже в заброшенном Анор Лондо? Возможно, ты этого не поймешь, но… жить так совсем неплохо». – Рыцарь Клинков

282

«Белый капюшон, который носят путешествующие святые женщины. Это облачение всех святых женщин независимо от статуса. Мягкий и хорошо сшит, но обладает низкой защитной способностью и не подходит для сражений». – Капюшон девы

283

«Крохотный черный призрак, который изредка можно найти на трупах. Необычные души-двойняшки. Используйте, чтобы получить 2 единицы человечности и восстановить большое количество очков здоровья. Этот черный призрак также называют человечностью, но о нем мало что известно. Если душа – источник всей жизни, то что же такое человечность, которую можно найти только внутри людей?» – Двойная человечность

284

«Ты… собираешься… возжечь огонь Великого короля Гвина? Прости меня… Но мы существуем только ради тебя…» – Рыцарь Клинков

285

«Заклинание, усиленное Логаном в соответствии с великими знаниями, полученными из Архивов Богов. Выстреливает кристаллическим сгустком душ, который наводится точно на цель. Души и кристаллы, а может быть, и волшебство, похоже, тесно связаны друг с другом». – Кристальный сгусток души

286

«Олачильские чары несколько отличаются от волшебства этой эпохи. Я не могу сформулировать это толком, но… олачильское волшебство, как бы это сказать, открыто новым идеям, хе-хе. Оно несколько беспечно, но волшебство вашего века более серьезно и выглядит так, будто отвергает все, кроме себя. Это очень интересно, если задуматься…» – Заря

287

«Кстати, знаешь про белого дракона Сита? Как гласят легенды, он предал архидраконов. Сит стал союзником Великого Короля Гвина, получил титул герцога и свободу поисков, погрузившись в исследование чешуи бессмертия, которой ему не хватало, в огромных Архивах». – Рыцарь Клинков

288

«Другими словами, Могильный король Нито и Ведьма Изалита, короли важнейших душ, такие же, как Гвин. А еще короли Нового Лондо и бывший союзник Великого Короля, белый дракон Сит… которым досталась доля души Гвина… Все их души нужны, чтобы наполнить Королевскую Чашу». – Фрампт

289

«Священные облачения проповедников-колдунов, служащих белому дракону Ситу. Они продолжают подчиняться Ситу даже после того, как он сошел с ума, и иногда отправляются в разные места, замещая конечности Сита, который сам не может никуда пойти. Поэтому проповедников также называют „похитителями“. Среди снаряжения колдунов это облачение – самое тяжелое. Также сохраняет магическую силу». – Куртка медиума

290

«Душа Бабочки Лунного Света, таинственного создания, порхающего по Саду Черного Леса. У особенных существ особенные души. Используйте душу бабочки, которая, как говорят, является творением белого дракона Сита, чтобы получить огромное количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Лунной Бабочки

291

«Душа „бесчешуйчатого“ белого дракона Сита. Осколок Души Королей, найденный в начале Эры Огня. Когда Сит предал архидраконов ради короля Гвина и впоследствии стал свойственником короля и получил титул герцога, ему досталась часть этой великой души. Хотя это лишь осколок, его достаточно, чтобы наполнить Королевскую Чашу». – Осколок Великой Души

292

«Ключ от большой камеры в нижней части башни Архивов Герцога. Гигантская камера, в которой когда-то было заключено множество святых женщин, теперь пустует, и в ней содержатся только важные узники. В этом месте, где перед глазами корчится огромное количество отродий, обычному человеку будет трудно долго сохранять рассудок». – Ключ от гигантской темницы в Архивах

293

«Большая Шляпа? О, я его знаю. Ведь о нем ходят легенды даже в Винхейме. Я слышал, что он был свойственником Академии Драконов, но стал нежитью или что-то в этом роде». – Рикерт

294

«Ты, подойди. Я кую оружие. Блестящее, блестящее. Если есть блестяшки милорда герцога, я могу сделать блестящее оружие. Я рад». – Кузнец-великан

295

«А, тайна бессмертия белого дракона Сита? Если ты сражался с ним и попал в плен, думаю, ты уже знаешь: он – настоящая нежить, не такая, как мы. Его раны немедленно затягиваются, поэтому он не получает смертельных ран и никогда не умирает. Похоже, это действие Изначального кристалла, тайного сокровища, которое Сит приобрел, предав старых драконов. Вот почему, если не уничтожить Изначальный кристалл, Ситу нельзя причинить вред. А Изначальный кристалл находится во внутреннем дворе этих архивов, в Кристальном лесу». – Логан

296

«Пламя-источник, необходимое для улучшения оружия. Кристаллическое пламя-источник – творение белого дракона Сита, и с ним может справиться только великан – кузнец богов. Улучшает обычное оружие +10 до кристального. (Кристальное оружие можно усилить до +5.) Кристальное оружие обладает высокой мощью, но оно одноразовое, ломкое и не подлежит ремонту». – Кристальный уголь

297

«Заклинание Логана, которого одолели глубоко укоренившиеся навязчивые идеи Сита. Стреляет кристальным дыханием белого дракона Сита. Хотя у этого дыхания уже нет ужасающего воздействия смерти от проклятия, разве не к этому стремился Большая Шляпа – сделать искусство богоподобного архидракона своим собственным?» – Дыхание белого дракона

298

«Теплый камень, излучающий красивое свечение. Говорят, что у него семь меняющихся цветов и необычный восьмой. Он не обладает особыми свойствами, но, если положить этот камень на землю, он становится ориентиром, а по звуку его падения можно определить высоту обрыва. Если, сбросив его с края обрыва, вы услышите звонкий звук, значит, прыгнувшего вниз ждет верная смерть». – Радужный камень

299

«Вещь, заряженная особенно могучей силой даже по меркам связующих камней, улучшающих оружие. Улучшает оружие, которое не может быть улучшено обычным способом, до +5. Отличается от других связующих камней. Говорят, что этот камень заряжен силой с тех пор, как его откололи от первоначального куска, но подробности неизвестны». – Мерцающий титанит

300

«Священный посох Логана, которого одолели глубоко укоренившиеся навязчивые идеи Сита. Этот проводник заряжен ужасающей магической силой кристаллов. Он придает огромную силу всем волшебным заклинаниям, но требует от пользователя чрезвычайно высокого интеллекта, а также вдвое сокращает количество применений заклинаний». – Железный кристальный посох

301

«Трехзубое копье шестиглазых проповедников, колдунов-похитителей, служащих белому дракону Ситу. Им можно сделать выпад по врагу, раскрутив наконечник по оси, а также исполнить уникальный кружащийся танец, вдохновляя окружающих товарищей своим безумием». – Спиритический трезубец

302

«Щит, рожденный из души Бабочки Лунного Света, таинственного создания, порхающего по Саду Черного Леса. Подобно бабочке, созданной Ситом, он наделен сильной магической силой кристаллов и может выстреливать кристаллическим ореолом». – Щит с кристальным кольцом

303

«Оружие, рожденное из души Бабочки Лунного Света, таинственного создания, порхающего по Саду Черного Леса. Рог бабочки, которая, как говорят, является творением Сита, наполнен чистой силой магии». – Рог Лунной Бабочки

304

«Средний металлический щит, тщательно выгравированный и покрашенный. Считается, что им пользовались благородные рыцари старых времен, но с точки зрения защиты он ничем не отличается от обычного щита». – Рыцарский щит

305

«…Но эти исследования в конце концов свели его с ума. Архив превратился в тюрьму и стал местом для ужасных экспериментов. Даже сейчас Архивы Герцога – это запретный замок, к которому никто не приближается». – Рыцарь Клинков

306

«Ключ от ведущих наружу гигантских дверей, которые находятся на самом верху превращенной в тюрьму Архивной Башни. Его внешний вид, не подходящий для ключа от тюрьмы, скрывает форму бывшей Архивной Башни». – Ключ от гигантской двери в Архивах

307

«Ключ от камеры, сделанной для Башни Архивов Герцога. Архивная Башня, когда-то вмещавшая в себя ценное собрание книг, стала тюрьмой, когда Сит сошел с ума, а люди-змеи, которым не было никакого дела до ценности книг, превратились в тюремщиков. Говорят, что на дне Архивной Башни корчатся отвратительные порождения экспериментов». – Ключ от темницы в Архивах

308

«Еще один ключ от камеры, сделанный для Башни в Архивах Герцога. Возможно, из-за безалаберности змеелюдей, которые работают там тюремщиками? Похоже, что в тюрьме Архивной Башни используется несколько разных видов ключей, и замки для них тоже размещены неразумно». – Дополнительный ключ от тюрьмы в Архивах

309

«Доспехи, которые носил рыцарь-Полый, наполовину поглощенные кристаллами. Вся броня была кристаллизована. Благодаря твердости кристаллов она обладает высокой защитной способностью». – Кристаллиновая броня

310

«Шлем проповедников – чародеев на службе у белого дракона Сита. Шесть глаз, выстроенных в два ряда, возмещают то, что Сит не может видеть. Самый тяжелый шлем среди снаряжения колдунов. Также сохраняет силу магии». – Шестиглазый шлем медиума

311

«Я была в плену у этого кристального голема очень долго. Я была оторвана от своей родины и вместе с ним блуждала по искажениям мира. Я пропала, пока ты меня не спас. А я уже давным-давно утратила всякую надежду. Поэтому я была так рада и никак не могла в это поверить…» – Заря

312

«…Ты спас меня? Большое спасибо. Я – Сиглинда из Катарины. Я опомниться не успела, как каким-то образом оказалась в этом кристалле… Там было удивительно удобно, но я не могла пошевелиться и из-за этого нервничала. Мне стоит тебя поблагодарить». – Сиглинда

313

«Ключ от двери сторожевой башни нижнего уровня, что находится в Городе Нежити под замком. Говорят, что сторожевая башня нижнего уровня превратилась в каменную тюрьму, и что некий герой, обратившийся в Полого, был заключен туда руками друга и с тех пор там и заперт». – Ключ от подвала

314

«Почему бы тебе не оставить меня в покое… Ведь этот мир Эремиаса для того и существует, не так ли?» – Присцилла

315

«Ключ от пристройки в мире картины Эремиаса. Заснеженный мир картины изображает старый храм, и пристройка, похоже, служит своего рода складом». – Ключ от пристройки

316

«Маска, которую носят капелланы богини греха Велки. Капелланы, которые выслушивают исповеди грешников и подталкивают их к размышлениям и спасению, должны быть существами, далекими от мирских улиц. Это и символизирует маска». – Маска Велки

317

«Мощный колющий меч с символическим подтекстом, который носили капелланы богини греха Велки. Но это не просто символ. Благодаря тому, что лезвие меча заряжено магической силой, а также уникальной технике владения мечом, капелланы также являются отличными фехтовальщиками». – Рапира Велки

318

«Одежда клириков, которую носят капелланы богини греха Велки. Все одеяния капелланов единообразно черные, и считается, что они обладают защитой от любой магии благодаря таинственной силе Велки». – Черный наряд клирика

319

«Тайный обряд, переданный черноволосой ведьмой Велкой. Делает всю магию непригодной для использования в радиусе действия. Богиня греха Велка – еретичка, но хорошо осведомлена обо всех тайных обрядах, старых и новых, и, как говорят, пользуется большим влиянием даже среди богов». – Обет молчания

320

«Засушенные многосуставные пальцы. Эти пальцы сухие и еще теплые. Даже по количеству суставов они не похожи на пальцы обычного человека, но…» – Засушенный палец

321

«Проводник для совершения чудес богов. Талисман богини греха Велки – ее черные волосы, с которыми чудеса можно творить за счет интеллекта, независимо от веры». – Талисман Велки

322

«Странная кукла необычной, редко встречающейся формы. Как говорит одна легенда, эту куклу берегла некая неприкасаемая. Говорят, что ей не было места нигде в мире, и в итоге она попала в холодный мир картины». – Странная кукла

323

«Душа белоснежного полудракона Присциллы, которая была заточена в мире картины Эремиаса. У особенных существ особенные души. Используйте душу полудракона – незаконнорожденной дочери и врага жизни, – чтобы получить огромное количество душ или создать уникальное оружие». – Душа Присциллы

324

«Изогнутый меч защитников картины в Анор Лондо. Имеет необычную форму с широким плоским концом. Искусство наносить последовательные удары кружась, словно бы в танце, и рубить на куски всякого, кто посмеет угрожать Великой картине, передавалось среди ее защитников из поколения в поколение». – Живописный меч

325

«Оружие, рожденное из хвоста полудракона Присциллы – запретного существа, заточенного в Мире картины Эремиаса. Одно из редких драконьих оружий. Обладает силой Отнятия жизни, и связанная с этим клинком техника-танец имеет что-то общее с облаченными в белое защитниками картины». – Кинжал Присциллы

326

«Коса, рожденная из души белоснежного полудракона Присциллы, которая была заключена в Мире картины Эремиаса. Эта коса обладает силой Отнятия жизни, которой боятся даже боги, но, если человек, использующий эту силу, сам не является полудраконом, она причинит вред и ему». – Коса отнятия жизни

327

«Слушай, пожалуйста, вернись в свой мир. Здесь мирно и все добры, но это не твой мир, верно? Пожалуйста, спрыгни вниз отсюда и возвращайся». – Присцилла

328

«Кто ты? Ты нам не друг, верно? Если ты ошибся и заблудился, пожалуйста, спрыгни вниз отсюда и вернись домой. А если ты искал меня, то этого нельзя допустить…» – Присцилла

329

«Значит, и ты тоже такой, как я и думала? Что же вы все торопитесь навстречу своей смерти?..» – Присцилла

330

«Книга записей, которую ведет богиня греха Велка. Грешники – это те, кто проявил неуважение к богам или ковенантам и кому суждено однажды пасть под ударами Клинков Темной Луны». – Книга виновных

331

«Бескровное высохшее ухо. Оно было отрезано у поверженного грешника. Рыцари Клинков Темной Луны предают смерти грешников, врагов богов, и приносят эти уши в качестве доказательства казни. Безухие трупы грешников оставляют напоказ, чтобы другие боялись. Люди знают, что такое клинок возмездия, и потому почитают богов. Такова вечная миссия Солнца Теней». – Знак Возмездия

332

«Щит крови, о котором говорится в утраченных легендах. Красный цвет крови как будто окутан слабой магической силой и повышает защиту от всех видов урона». – Кровавый щит

Content

Локи
Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1

Предисловие

Введение

Филологическое

Археологическое

Психологическое

Другие ресурсы

В заключение

Космология и мистицизм

О том, что было прежде

Но затем был Огонь

Проклятие жизни

Свет во времени

Обманчивое равенство

Астрология

Школы магии

Проблема Бога

В заключение

Существа из Каменного века

Каменные звери

Опыт филогенеза

Мудрецы Нового Порядка

В заключение

Боги Света

Навстречу свету

Здесь будет город заложен

Триумвират плюс один

Охота

Божественное величие

Образ бога

Темное знамение

Возжигание Пламени

Империя времен упадка

Последний призыв

В заключение

Во тлене упокой

Король смерти

Покойся с миром

Забвение смерти

Церковные экспедиции

Любознательная троица

В заключение

Ведьмы Хаоса

Клан ведьм

Сотворение Хаоса

Столица Хаоса

Цивилизация демонов

Прикосновение к пламени

Нечестивая война

Новая империя?

В заключение

Пигмеи из тени

Повелитель Тьмы

Вдаль и вширь

Вы, бессмертные

Огненная западня

Великое изобретение

В заключение

Безумный чародей

Все средства хороши

Святейший союз

Призма мысли

Путь к безумию

Одержим и очень опасен

За пределами Архивов

В заключение

Мир на холсте

Обитель отверженных

Первая узница

Кощунственное прелюбодеяние

Заключенные на свободе

В заключение

Примечания

Примечания