Михаил Емельянов

Игра императоров. Стратегии Го для жизни, бизнеса и войны

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

Профессор Киотского университета Иманиси Киндзи изучал жизнь бабочек-однодневок. Он выяснил, что насекомые образовывали отдельные колонии, организованные в соответствии со скоростью течения реки Камогава в регионе Киото. Четыре разных вида бабочек гармонично делили сферы обитания, избегая прямой «войны на уничтожение» за территорию. Вместо борьбы по схеме «победителю всё, проигравшему ничего» природа пришла к модели gain-gain, согласно которой все участники остаются в выигрыше. Gain-gain сложнее, чем win-win. В реальности победитель всегда один. Но даже проигравший может выйти из игры с положительным балансом на счету. Играя на нескольких тактических театрах, мы можем свести общий баланс приобретений и потерь так, что каждый участник игры получит примерно равный выигрыш. Интересно ли играть в такую игру? Жадному – нет. Но только так создаются по-настоящему устойчивые сообщества, компании и государства.

Причина большинства поражений в неверной оценке обстановки и ошибочном прогнозе последствий своих шагов. Задача стратегии – так структурировать нашу деятельность, чтобы мы не могли неожиданно для себя проиграть. Стратег стоит на почве невозможности своего поражения. Размер его выигрыша зависит лишь от масштаба ошибок оппонента по игре.

Чтобы достигать больших целей, нужна стратегия, которая построена на сети взаимосвязанных сценариев. Возможность переключения между сценариями защищает от неожиданных изменений обстановки: ситуации в стране или на рынке. Вероятностное стратегическое видение, необходимое для достижения больших целей, – это сумма нескольких равновероятных сценариев успеха, а не единственная точка цели. В книге я называю такую текучую стратегию мультистратегией. Это подход к стратегированию, который позволяет выигрывать от постоянного усложнения мира.

Игра го является лучшей иллюстрацией, как работает такой тип объемных стратегий. Ее принципы с успехом применяют не только азиатские корпорации, но и гиганты бизнеса на Западе, например Google. Поощряя неопределенность, мы придаем нашим действиям качество текучести. Мы не штурмуем препятствия, а обходим их, подобно воде, двигаясь к победе по пути наименьшего сопротивления внешней среды. Текучая стратегия в стиле го позволяет привести производственные и маркетинговые возможности бизнеса в такое состояние, чтобы он мог функционировать и приносить требуемую прибыль при осуществлении любого из сценариев будущего. Добавлю, что философия го приложима к человеческой деятельности в широком смысле, охватывая и бизнес, и войну, и решение социальных проблем.

На страницах книги описаны пять стратегических связок, образующих базис философии го. Каждая связка состоит из пары взаимосвязанных категорий, таких как живое и мертвое, плотное и рыхлое, приобретения и потери, опережение и отставание, порядок и хаос. Связки, подобно биноклям, позволяют смотреть на ситуацию в стереоформате. Пять стратегических биноклей го дают целостный взгляд на любой процесс или явление. Взгляд стратега, а не тактика.

Игра го развивает стратегическое восприятие реальности. Оно порой так сильно отличается от привычных образов, что удивляешься тому, что видишь. Военные и политические стратегии ложатся на описанные в книге модели со всей очевидностью. Полагаю, что пять биноклей можно использовать в качестве схемы для пересборки показателей компании в новую аналитическую модель бизнес-стратегии. Этот вопрос еще ждет своего исследования.

Работая над книгой, я изучал опыт российских предпринимателей, которые применяют философию го на практике. Вдохновителем идеями мультимодальной стратегии для меня стал Сергей Горьков. Часть примеров книги родилась в нашем совместном обсуждении за доской го. Я благодарен Виталию Несису за акцент на стратегической опциональности, составляющей дух игры го. Подготовка и издание книги стали возможны благодаря поддержке Виталия.

Термин «gain-gain» я впервые услышал в нашей беседе о го и стратегии с Кайратом Келимбетовым. На мой взгляд, он точно отражает суть открытия, которое сделал профессор Иманиси Киндзи: хорошая стратегия – это игра на взаимное обогащение, а не на уничтожение. Война ведется ради выгоды.

«Го ждало тебя 5000 лет» – такой девиз был написан на карманном календарике, который выпустила школа го «Восхождение» в январе 2005 года. Годом ранее я увлекся игрой го и познакомился с главой школы Игорем Гришиным. В школе мы искали новые идеи в древнем искусстве, которое, подобно потерянному сундуку с сокровищами, лежало у наших ног.

На этом пути мне встретилось множество замечательных людей, которые помогали развивать го в России и менять Россию с помощью го, – это Марина Абрамова, Тимофей Арсенов, Константин Бармашов, Бронислав Виногродский, Марина Винокурова, Максим Волков, Владислав Даванков, Алена и Евгений Демины, Александр Динерштейн, Руслан Дмитриев, Антон Долгов, Лариса Зелькова, Ульви Касимов, Коидзуми Кен, Вадим Лобов, Вадим Махов, Олег Межов, Максим Мейер, Гюли Мухтарова, Алексей Нечаев, Сергей Новиков, Антон Ольшванг, Ефим Островский, Андрей Степанов, Максим Тихомиров, Алексей Чадаев, Андрей Чеглаков, Ирина Чукомина, Зураб Чхетия, Максим Шапорин, Сергей Шахов, Петр Шепин и многие-многие другие.

Я посвящаю эту книгу всем вам!

Университет точности

В стремлении к безупречности проявляется характер человека. Безусловная точность в каждом шаге, поступке, движении. Точность, способная ощутить ритм и дыхание мира. Ничего лишнего. Ничего грубого. Точность и тонкость во всем.

Воин острит клинок. Только отточенный меч способен разить одним ударом. Острый меч не извлекут из ножен. Так как нет спокойней государства, чем государство хорошо отточенных клинков.

Стратегия ткется из невидимой ткани. Не из подобной ли незримой глазу ткани короли в сказках шьют себе платье? Потому что король ищет утонченность. Королю нельзя быть грубым, заметным в своих шагах.

Точность – вежливость королей. С детства мы учимся попадать ложкой в рот, пером на строчку прописи, голосом на нужный тон. Каждый проходит свою школу точности. Но не каждый – ее университеты.

Как отточить в себе высшую утонченность ума? Где найти проводника, знающего путь к безупречности? Дверей в Университет точности в наше время почти не осталось. Входы в него разрушены, завалены, превращены в лабиринт или сокрыты от ищущих неведомыми хранителями.

Изучающий игру го стоит перед одним из самых древних входов. Будто потоки холодного, свежего воздуха дуют ему в лицо из глубины прохода в новый загадочный мир. Не каждый решается переступить порог и войти внутрь. Неведомое пугает. Каков он, мир порядка, связности и равновесия? Есть ли в нем красота, свобода, любовь? Мастера, входящие в него, не раскрывают всех его тайн. Они рассказывают, что в нем много света. Ведь го учит видеть. А видеть во тьме невозможно.

1. Пестрые рассказы о стратегии

Косая атака против спартанцев

Среди греческих полисов Спарта славилась непревзойденными воинами. Спартанская фаланга была идеальной военной машиной, которая перемалывала любую противостоящую ей силу. В равной схватке спартанцы считались непобедимыми. Но однажды они потерпели сокрушительное и обидное поражение. Царь спартанцев погиб, а бесстрашные гоплиты бежали с поля боя. Таким ошеломляющим эффектом обладает настоящая стратегия.

Противником Спарты были Фивы. Фиванский полководец Эпаминонд понимал, что разбить спартанцев практически невозможно, они были лучшими на поле боя. Чтобы одержать верх над считавшимся непобедимым противником, Эпаминонд изобрел войну заново, придумав новые правила ведения боя. В день битвы он построил свое войско по косой линии, сосредоточив лучших воинов там, где была фаланга спартанцев. С другого фланга, напротив союзников Спарты, он поставил слабые отряды и скомандовал отступать. Этот маневр естественным образом разворачивал всю армию Спарты боком, в который врезался острый клин косого строя Эпаминонда.

Если в схватке ударить противника тяжелым мешком, то ты собьешь его с ног. Если же метнуть в него более легкое копье, то сразишь его наповал. Идея копья в концентрации силы удара в одной точке. На острие копья создается колоссальная ударная мощь, равная по силе удару ста мешков. Сила копья известна любому фиванскому юноше. Эпаминонд сделал целое войско подобным копью. Как копье пронзает грудь врага, косая фаланга фиванцев вонзилась в армию противника, выведя из строя ее мотор – спартанских гоплитов.

Филипп Македонский провел три года в Фивах в качестве царственного заложника. Он оказался хорошим учеником, изучая военное искусство Эпаминонда. Его сын Александр Великий стал одним из самых успешных полководцев в истории, применяя изученное отцом искусство стратегии на практике.

Ши и цюань: будь как вода

Древний Китай состоял из враждующих государств, которые воевали друг с другом на протяжении сотен лет. В V веке до нашей эры полководец Сунь-цзы пишет знаменитый трактат «Искусство войны», где предлагает революционный взгляд на стратегию. Он утверждает, что цель стратегии в том, чтобы избегать прямой борьбы, добиваясь победы без меча.

Залог победы, согласно Сунь-цзы, в стратегическом превосходстве ши. Как его получить? Главное – это занять превосходящую позицию. Если ты стоишь на горе, а противник под горой, то законы природы будут служить тебе. Естественное свойство вещей – скатываться сверху вниз. Достаточно легкого усилия, чтобы толкнуть камень с горы. Покатившись вниз, он увлечет за собой и другие камни, которые обрушатся лавиной на противника. Для того чтобы поднять камень в гору, потребуется намного больше сил. Сколько же их нужно, чтобы поднять лавину камней?

Китайскому стратегу победа дается не геройским усилием, превозмогающим волю противника, а удержанием позиции, в которой невозможно проиграть. Не воюй против потока! Добейся того, чтобы твой враг боролся против течения. Сунь-цзы сравнивает ши с потоком воды, падающим с высоты 1000 ли. Стратег создает условия, чтобы его поток, как цунами, смывал все на своем пути, а действия соперника вязли в болоте. Но как этого добиться? Как занять превосходную позицию? Для этого нужно быть текучим, как вода, реагируя на изменения.

Китайцы многому научились у муравьев. Муравьи обладают удивительным качеством изменчивости, чутко реагируя на перемены погоды и внезапные изменения внешней среды. Когда несколько муравьев тащат добычу в муравейник, у них нет заранее спланированного маршрута движения. Природа позаботилась о том, чтобы при столкновении с препятствием в группе муравьев выигрывал вектор движения по пути наименьшего сопротивления. Команда муравьев, организованная по схеме «тяни-толкай», обойдет любое препятствие на своем пути. Качество пластичности планирования в китайской стратегии называется цюань, или гибкие планы.

Ты никогда до конца не знаешь, что случится в будущем. Поэтому нужно быть готовым изменить тактику, сменить направление движения или поменять цель. Ши и цюань делают наши решения гибкими, как вода. При этом вода обладает устрашающей ударной мощью, пробивая даже камень.

Везунчики и неудачники

Британский профессор дал объявление в газете, в котором приглашал всех желающих принять участие в научном эксперименте. Если человек считал себя баловнем судьбы или полным неудачником, то он мог стать участником важного исследования: от чего зависит наш успех? К профессору записалось четыреста человек со всех уголков Великобритании, которые принимали участие в разных опытах.

Однажды профессор раздал участникам эксперимента журнал с картинками и попросил посчитать все иллюстрации в журнале. Те, кто считал себя везунчиком, тратили на подсчет буквально несколько секунд. Неудачники же считали картинки намного дольше. Дело в том, что профессор поместил на третьей странице журнала большую картинку на полстраницы. На картинке было написано крупными буквами «в журнале 43 иллюстрации». Такое объявление пропустить было невозможно! Однако неудачники, увлеченные подсчетом, не обращали на него внимания и продолжали считать.

НЕ ВОЮЙ ПРОТИВ ПОТОКА!

ДОБЕЙСЯ ТОГО, ЧТОБЫ

ТВОЙ ВРАГ БОРОЛСЯ

ПРОТИВ ТЕЧЕНИЯ

В другой раз профессор поместил на одну из страниц журнала картинку с таким текстом: «Скажи профессору, что ты меня нашел, и получи 50 фунтов». Все везунчики нашли эту картинку и получили свои деньги. Как вы думаете, сколько неудачников пришли за деньгами? Ни одного! Они продолжили считать иллюстрации, выполняя задание профессора.

Способность увидеть в картинке неожиданное сообщение, готовность действовать нестандартно, подойдя к профессору с «глупым» вопросом: «Тут написано, что вы мне дадите 50 фунтов!», – это отличает счастливчика от лузера. Неудачник смотрит на мир слишком узко и прямолинейно. Счастливчик же замечает все, даже совсем не то, что он искал, но что ему больше подходит. Какой вывод из эксперимента сделал профессор? Удачливость – это не дар судьбы, а ментальное качество, которое можно и нужно развивать.

Вдохновение для меню

Вирхилио Мартинес – шеф-повар ресторана Central, знаменитого своей авторской кухней. Central расположен в столице Перу и входит в пятьдесят лучших ресторанов мира. Мартинесу потребовались годы, чтобы прийти к идее ресторана с лучшей в мире перуанской кухней. Знаний и опыта у него было в избытке, но не хватало самого главного ингредиента, который создает магию места.

Вирхилио рассказывает, что вдохновение для меню ресторана пришло ему совершенно неожиданно в момент осознания того, как инки смотрели на мир. Индейцы Перу воспринимали реальность вертикально в виде террас. Каждая терраса обладает определенными параметрами влажности, температуры почвы и освещенности солнцем. Все вместе уровни террасы создают уникальную по разнообразию вертикальную экосистему. Вокруг вертикали пространства индейцы Перу вели хозяйство и строили города, которые росли не вширь, а вверх и вниз. Жизнь инков подчинялась вертикальной логике. Мартинес был настолько потрясен своим открытием, что меню своего ресторана сделал вертикальным, как террасы. И перуанская кухня буквально ожила!

Мартинес не выдумывал новых рецептов. Он создал перекресток из идеи вертикальной реальности и обычных блюд, организованных в логике террасы инков. Это позволило Мартинесу воплотить в своем ресторане эксклюзивный взгляд на вкус. Никто до него не смотрел на перуанскую кухню с такой точки зрения. Чтобы пережить новый взгляд, в ресторан Central приезжают тысячи посетителей со всего мира.

Пойманный тобой фокус реальности – это перекресток горизонтали повседневных вещей и вертикали большой идеи, которая зажигает сердца. На такой перекресток можно опираться, на нем есть игра. Рутинные действия может повторить каждый, но только гении получают удивительный результат. Они умеют находить перекрестки. Вертикаль большой идеи, пересекаясь с доступным для всех содержанием, создает магию новой реальности.

Корабельный лес Кольбера

Жан-Батист Кольбер состоял на службе у короля Франции Людовика XIV министром финансов. Он отличался неординарным умом и был способен на большие ходы. В 1670 году Кольбер приказал высадить лес в местечке Тронсэ. Почти 11 тысяч гектаров были засажены дубами в междурядье с буками и лиственницами, чтобы дубы росли прямыми высокими мачтами без узлов. Франции был нужен сильный флот для защиты своих колоний по всему миру. Через двести лет после посадки лес должен был гарантировать Франции постройку лучших в Европе военных кораблей. Редкий пример настоящего стратегического мышления на сотни лет вперед.

Однако в 1850-е годы, когда наступило время закладки кораблей, французский флот уже переходил на броненосцы из стали. Новым кораблям с паровыми двигателями мачты были не нужны. Дубы стали вырубать на древесный уголь.

УДАЧЛИВОСТЬ – ЭТО НЕ ДАР

СУДЬБЫ, А МЕНТАЛЬНОЕ КАЧЕ-

СТВО, КОТОРОЕ МОЖНО

И НУЖНО РАЗВИВАТЬ

Сегодня лес Тронсэ – это один из главных дубовых заповедников Европы. Кольбер бы удивился, если бы узнал, что из посаженных им трехсотлетних дубов будут делать превосходные бочки для французского вина и коньяка.

Изменения в нашем мире трудно предсказать, и их скорость постоянно растет. Кольбер не мог представить себе, что в будущем кораблям не понадобятся паруса. В сложном, постоянно меняющемся мире нужно уметь гнаться за несколькими зайцами одновременно.

Оружие человека – его разум

Стив Джобс в одном из интервью рассказывал следующую историю. Когда он был очень молод, то прочел статью в журнале Scientific American. В ней измерялась эффективность передвижения различных видов, живущих на планете: сколько килокалорий на километр они тратят при передвижении. И про людей авторы статьи тоже не забыли. Победил кондор, он оказался самым эффективным. А венец творения – человек – показал очень разочаровывающие результаты, заняв третье место с конца. Но кому-то из авторов хватило сообразительности измерить эффективность передвижения человека на велосипеде. И он оставил кондора позади, далеко оторвавшись от всех! Джобс хорошо это запомнил: люди – создатели инструментов. Мы создаем инструменты, которые могут существенно усилить наши врожденные человеческие способности. Кстати, на заре Apple даже показывали такую рекламу: персональный компьютер – это велосипед для вашего мозга.

В погоне за бриллиантовыми мозгами

Стоимость бриллиантов столь высока благодаря безупречному сиянию. Бриллиант чистой воды приближается к абсолютно прозрачному физическому веществу. Бесцветные бриллианты самые дорогие. Внутренний свет такого камня невозможно перепутать ни с чем. В его гранях отражаются все цвета радуги, хотя сам он не имеет цвета. Разумеется, такие бриллианты очень редки. Высшее качество ума называют brilliance. Проблема в том, что, как и алмазы, бриллиантовые мозги чрезвычайно редки.

Человечество уже в древности столкнулось с дефицитом гениальности. Цивилизации, культивировавшие креативность и инвестировавшие часть общественного капитала в «бесполезные искусства», добивались выдающихся прорывов в гонке культур. Правящие династии и императорские дома остро чувствовали важность нестандартно мыслящих философов, художников и стратегов, приглашая их на службу. Иногда достаточно одного свежего взгляда со стороны на проблему, чтобы сэкономить годы усилий и большие деньги.

Цивилизации Запада и Востока выжили благодаря выращиванию бриллиантовых мозгов, обладатели которых способны нетривиально смотреть на мир и открывать блистательные идеи. И сегодня главный актив, за который борются богатейшие корпорации и целые государства, – это гении, способные открывать новое. Общества, где любой талант может раскрыться и воплотить свои, пускай и бредовые, идеи, выигрывают в цивилизационной гонке и богатеют. Страны, теряющие таланты, остаются на обочине прогресса и сходят с исторической сцены.

Для «огранки» ума наследника императора нужны особые инструменты. Так в Китае возникла игра го. Мы мало знаем о тех, кто создавал игру. Без сомнений, это были те, кто управлял или мог давать советы. Авторы го постарались выразить в игре фундаментальные принципы стратегии, чтобы их можно было ощутить на кончиках пальцев. Цена пренебрежения стратегией в Китае была высока – проигравшая династия уничтожалась до десятого колена родственников.

Правила го хранились в секрете. Одно из названий го – «язык жестов». Посвященные в искусство разговора без слов обсуждали стратегические замыслы, разыгрывая их полудрагоценными камнями на досках из черного дерева. Информация об игре императоров обрывочно доходила до Европы. Вдохновляясь идеями игры в жизнь, Герман Гессе написал знаменитый роман «Игра в бисер». Возможно, он имел в виду загадочную для европейцев игру го.

ЛЮДИ – СОЗДАТЕЛИ

ИНСТРУМЕНТОВ

Те, кто хоть раз брал в руки камни го, подтвердят, что эта игра меняет сознание. Но как именно меняется мышление через погружение в игру? На страницах книги вы узнаете, какие советы го может дать современному человеку.

Вероятностная готика

Когда стоишь перед величественным зданием готического собора, невольно захватывает дух. Вытянутая ввысь эльфийская архитектура, вычурная и технически сложная, должна была повергать в благоговейный трепет простых жителей серых европейских городов. Причина восторга в едва уловимой магии микрокосмоса системы, которую читает взгляд. Гармоничное сочетание разных масштабов, наличие нескольких точек отсчета, сложенность из простых форм превращают собор во что-то инопланетное, будто построенное вне рамок человеческой логики.

До наших дней не дошел ни один генеральный план готического собора. Некоторые исследователи утверждают, что таких планов и не было вовсе. Зато сохранились подробные описания отдельных типовых модулей, из которых, как из конструктора LEGO, собираются стены, шпили, часовни.

Отличительные черты готической архитектуры – модульность и кратность. Собор похож на фрактал. Часто отдельная башенка повторяет в миниатюре большое здание собора, сохраняя его основные пропорции и черты. Повторение большого в малом и малого в большом, а также следование пропорциям золотого сечения позволяли архитектору собрать здание без генерального проекта. При этом сделать его так, как будто строитель смотрел и думал головой иного существа. Эффекта «взгляда ангела» удавалось достичь благодаря использованию идеальных пропорций и фрактальности форм.

Неожиданный плюс такого подхода в том, что стройка не зависела от замысла одного архитектора. Как такового замысла и не было. Точнее, он носил вероятностный характер. Соборы строились столетиями. Со сменой поколений строителей менялись вкусы и элементы декора, но архетип здания сохранялся неизменным. Он базировался на универсальном принципе гармонии и собирался из хороших архитектурных форм, каждая из которых была идеально конструктивно и эстетически просчитана.

Готический стиль следует естественному развитию архитектуры в здании, которое растет и строится из модулей-клеток, подобно живому организму. Конечный вид здания определялся лишь в момент окончания стройки.

Редко встретишь человека с развитым чувством стройности. Пожалуй, у японцев еще сохраняется дух готического мышления, когда важен не план, а постоянный процесс планирования. Мы же воспринимаем мир иначе. Начиная играть в го, сразу сталкиваешься с необычным фрактальным взглядом на реальность. С японцами го сыграло злую шутку, дав японским элитам ложное чувство, что они построят любой сколь угодно большой и сложный стратегический замысел, следуя хорошим формам и принципам. Япония потерпела тяжелое поражение во Второй мировой войне, пытаясь играть в го на мировой доске. Одной хорошей формы недостаточно.

В ЛИДЕРАХ ЗАВТРА ОКАЖУТСЯ

НЕ САМЫЕ ЗУБАСТЫЕ,

А САМЫЕ УМНЫЕ, БЫСТРЫЕ

И СТРАТЕГИЧНЫЕ

Система – это согласованность и взаимосвязь частей. Каждый элемент собирается из меньших элементов и сам является частью еще больших конструкций, следуя принципу подобия. С другой стороны, материя разных порядков в своих комбинациях не повторяется. Сначала частицы, потом простые соединения, затем многообразие молекул, потом тела, в конце – галактики. Нельзя перейти от одного масштаба к другому путем простого изменения коэффициентов. Рисунок воспроизводится лишь в целом. То есть материя, не повторяясь в своих стежках, в целом соответствует одному облику.

Понимание принципа подобия малого в большом и большого в малом, а также принципа согласованности масштабов помогает избегать серьезных ошибок в стратегии. Противоречия между индивидом и обществом стираются, когда помнишь, что действие должно быть хорошо как в малом, так и в большом. Ты не окажешься в тупике, если понимаешь, что маленький успех не скопировать на большой масштаб. С одной стороны, все стратегии, люди и человеческие дела одинаковы. С другой стороны, все они разные. И это еще один парадокс стратегии.

Стратагемы го в вихре танца черных лебедей

Все большие дела сделаны вопреки обстоятельствам и воле многих людей. Если бы мы могли узнать мысли великих деятелей, то услышали бы жалобы на постоянное противодействие. Это чудо, что хоть какие-то значимые проекты были реализованы. В задумке их было на порядки больше, но все они оказались убиты трением реальности. Каждое успешное великое дело – это результат стратегии, максимального напряжения сил и, конечно, удачи.

Доска го дает 361 возможную позицию для старта вашей стратегии. И это невероятное разнообразие открывает окно в одну из самых необычных стратегических моделей в истории человечества.

Интуитивно большинство людей ставят первый камень в центр доски, выбирая «место императора». Особенность го в том, что центр не является оптимальной зоной для игры. Тот, кто развивается из одной точки, всегда проиграет сопернику, играющему в несколько центров силы. Поэтому в го игра начинается с углов, постепенно охватывая новые участки. Децентрализация требует особых стратегий, которые можно назвать бесцелевыми или мультимодальными.

Мы привыкли мыслить в логике причин и следствий. Европейские интеллектуальные игры моделируют такой подход. В го, где на захват одного камня нужно четыре своих и большинство стратегий носят вероятностный характер, причинно-следственная модель дает сбой. Партия в го напоминает движение в лабиринте, который имеет несколько равноценных выходов.

Одновременно играя на нескольких площадках, которые взаимно влияют друг на друга, как элементы пазла, ты не ставишь большие цели в лоб, так как они разрушают хрупкий баланс создаваемой экосистемы из своих и чужих камней. Линейно работают лишь локальные шаги. А большой сценарий всегда будет включать несколько возможных путей победы.

Многие сейчас чувствуют расслоение мира, когда друзья, коллеги или посторонние люди будто живут в своей параллельной реальности. И этих миров множество. Умение собирать миры, пронизывая их своим умом и сердцем, – редкое искусство. Так камни го ставятся на перекрестки линий, прошивая собой бесконечную вариативность и кристаллизуя ее вокруг себя.

Стремительное разрушение уклада жизни миллионов людей в год пандемии оставляет человека обманутым, дезориентированным и беспомощным. Стратегические планы и сценарии летят в топку, изменения становятся откровенно враждебными. Многим все еще кажется, что вопросы стратегии не касаются их жизни. Но сегодня мы неожиданно для себя начинаем осознавать, что пора начинать думать. Когда все вокруг говорят о манипуляции, информационной войне, обмане со всех сторон, нам отказывают в праве самостоятельно понимать себя и мир вокруг нас. Проигравшие конкуренцию за право мыслить станут потребителями готовых стратегий от победителей.

В России не оказалось в числе лидеров большой технологической игры. С середины прошлого десятилетия мир устойчиво растет по всем направлениям быстрее, чем мы. Стратегия нужна для отстающих, так как она позволяет опережать. Слом эпох уравнял всех и дал России шанс стратегически сыграть на мировой доске в ускоряющемся вихре танца черных лебедей. Сейчас тот момент, когда нужно действовать. Самый благоприятный момент для большой игры почти всегда выглядит как самый неблагоприятный.

В играх нового времени выиграет тот, кто мыслит многомерно, действует быстро и напористо, кто понимает логику gain-gain и готов к выигрышам с zero money. В лидерах завтра окажутся не самые зубастые, а самые умные, быстрые и стратегичные.

Ставка на интеллект и творчество становится главным шагом в создании новой экономики нашей страны, в которой люди будут реализовывать свое ключевое цивилизационное преимущество – мыслить и предпринимать. Сегодня у России есть шанс побеждать не за счет размера и силы, а за счет стратегии и ума. И в этой игре у нас может быть много союзников. Возможно, впервые в истории!

2. Правила игры

Каждый знает сказку про короля, который купил невидимую ткань для королевского парадного костюма. У сказки два уровня: забавная картина шагающего по площади монарха без штанов и иллюстрация особого склада мышления правителя, ум которого настроен на поиск нетривиальных ходов. Желание купить невидимую ткань является обратной стороной способности мыслить опционально и хватать журавлей в небе.

В русских сказках Иван-царевич также готов покупать опционы, отпуская говорящих зверей, каждый из которых предлагает ему негодную сделку: откажись от необходимого ужина сегодня ради туманного предложения – я тебе пригожусь, но потом.

Почему большие компании сейчас живут не очень долго? Причина не в ошибках. Скорость появления маленьких стартапов с новыми продуктами уничтожающе высока. Большие компании вынуждены скупать стартапы, часто даже когда у них еще нет выручки и нет продаж. Но даже такие стартапы стоят дорого, так как это покупка возможности. А ключ к выживанию в современном бизнесе – в расширении стратегических возможностей.

Крупный бизнес на Западе скупает опционы и скупает угрозы. Конечно, выстрелит лишь малая часть стартапов, но и в игре го основные очки приносит небольшое количество камней. Остальные ходы либо открывают возможности, либо перекрывают возможности противника.

Потенциал рынка биофармы к 2030 году оценивают в 6 триллионов долларов. Крупными игроками ежегодно скупаются стартапы на 15 миллиардов долларов. За десять лет на их покупку будет потрачено более 150 миллиардов. В будущем выжившие компании создадут капитализацию в триллионы долларов, но платить за них нужно сейчас.

В стратегии многое делается ради потенциала, а не быстрой выгоды. Не все опционы удается реализовать, и этим большая стратегия отличается от мелкой игры. Будьте готовы платить за возможности, большая часть из которых сгорит.

Много ли стартапов покупают в России? Российский бизнес продолжает жить в парадигме, где ценится конкретная территория, поэтому ответом будет, что немного. Стратегия российской элиты в том, чтобы рейдить ренты на периферии мирового порядка. Встретил говорящего зайца – съешь его, заодно обсудив актуальную повестку. В это время бизнесмены на Западе и в Азии уже играют в другую игру, в которой возможности ценятся дороже конкретных очков.

Хорошая бизнес-стратегия с точки зрения игры го – иметь стабильную ренту и портфель опционов на развитие. Одни опционы и ожидания – это пузырь. Рента позволяет оплачивать чеки в игре. Лидерство же зависит не от размера ренты, а от качества и количества имеющихся в вашей позиции стратегических перекрестков.

Две настольные игры лучше всего учат искусству стратегии – шахматы и го. В шахматах на небольшом игровом поле моделируется сражение двух армий. Очень быстро фигуры оказываются сразу в нескольких коридорах влияния своих и чужих фигур. Начинаются каскады разменов, в которых умение двигаться, не двигаясь, является ключевым. Партия заканчивается охотой на беспомощного короля.

Го совсем другая игра. Стратегия в ней медленная и текучая. Локальное сражение не дает серьезного перевеса ни одной из сторон. Царица в го – многомерность или мультистратегия. Образцом мультистратегии служит вода. У нее нет жесткой формы. Вода постоянно меняется, следуя форме рельефа. Она всегда движется по пути наименьшего сопротивления. Вода мягкая и уступчивая, ее можно проткнуть даже перышком. Но скатываясь с большой высоты, бурный поток опрокидывает и сметает все на своем пути.

Цель в го – не поразить фигуры противника, а окружить их, разобщить и обессилить. Сделать марионетками в своей игре, не нанося прямых ударов. Просчитанной агрессии шахмат го противопоставляет спокойную мощь океана, с которым бесполезно воевать. Целью стратегии в го становится не разгром противника, а постоянный стратегический прогресс, расширение своих возможностей и замораживание возможностей соперника.

Доска и камни

Комплект го состоит из расчерченной сеткой доски и 360 камней черного и белого цвета по 180 штук каждых. Матрица игрового поля разлинована 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями, образующими в сумме 361 перекресток линий. Игровое поле в четыре раза больше шахматного. Серьезные поединки продолжаются часами.

Рис. 1. Гобан и камни в чашах

Число камней достаточно, чтобы покрыть всю доску. Хотя обычно в игре используется не более 300 камней. Го создавалось для обучения императора управлению государством. Поэтому в игре нет места произвольному. Все ее элементы вытекают один из другого и могут быть объяснены как части целого. Го в древности выполняло роль современных суперкомпьютеров, переводя жизненные ситуации на язык черно-белых камней.

Сам дизайн игрового комплекта продуман до мелочей. Давно подмечено, что людям с близко посаженными глазами характерно более узкое и прямолинейное восприятие мира. Этот типаж часто встречается среди хороших исполнителей, технарей и почти никогда – у руководителей-визионеров. Человеку с широко посаженными глазами легко дается творчество. Новые идеи сами приходят ему в голову. Среди артистов, предпринимателей и выдающихся политиков мы встретим именно такой типаж лица с широким взглядом.

Создатели го подобрали размер игровой доски так, что неопытному игроку трудно видеть все поле целиком. Благодаря этому каждый игрок го начинает с тренировки широты взгляда. Игра буквально на физиологическом уровне меняет восприятие и развивает «растяжку» зрения. Особенно остро с проблемой пятна восприятия и ускользающей цельной картины сталкиваются дети. Доска го помогает натренировать helicopterview (взгляд полководца на поле боя) и учит быстро схватывать главное.

ПРОСЧИТАННОЙ АГРЕССИИ

ШАХМАТ ГО ПРОТИВО-

ПОСТАВЛЯЕТ СПОКОЙНУЮ

МОЩЬ ОКЕАНА, С КОТОРЫМ

БЕСПОЛЕЗНО ВОЕВАТЬ

Количество перекрестков на игровой матрице подобрано так, чтобы по возможности соответствовать числу дней в году. В Китае доску го даже использовали как календарь. Взяв период обращения Земли вокруг солнца в качестве точки отсчета, создатели го привязали игру к естественному циклу жизни человека.

Перекрестков игрового поля 361, и это число не делится пополам. Значит кто-то в итоге получит больше очков и выиграет, а кто-то останется вторым. В этом драма стратегической игры. В го, как и в жизни, win-win невозможен. Победитель всегда один. Борьба за превосходство на протяжении всей истории становилась причиной великих достижений и великих бед.

Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия го – это стратегия взаимовыгодного дележа территории по принципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок, игровое поле делится практически пополам. Во все времена окончание игры с близким к равному результату считалось знаком мастерства. Когда у вас 100 очков территории, а у соперника их 99, то ваши территории практически равные. Такую победу называют выигрышем с zero money. В го не нужно бороться в парадигме «Всё или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.

Поделить поровну то, что пополам не делится, – задача, достойная императора. И насущная проблема политики, когда проигравший ищет реванша. Победа с минимальным разрывом от соперника, выигрыш с zero money – вот формула победы с точки зрения стратегии го.

Игровая матрица го

В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связанных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу. Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи, и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающимся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и предметов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров, то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только гадать, что же они видят.

За образами мифа стоит представление Платона о мире идей и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы действуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее, чем мы думаем.

Многомерность – фундаментальное качество нашего мира. Многомерная реальность отражается в матрице человеческого восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее. Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь в свою противоположность на пике развития. Максимум в сотканной из противоречий вселенной оказывается самой неустойчивой точкой.

Набор конфликтов является неотъемлемой частью искаженной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной. Турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения реальности, которая встает на пути любого большого дела. Другими словами, КПД наших действий в итоге будет практически равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое действие будет погашено равным противодействием. Хорошее и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить инь и ян.

В Древнем Китае подобно Платону пытались найти описание законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно, впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы с помощью двоичного кода инь-ян. Так появился цикл перемен из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сменяют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги перемен.

На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая война всех против всех. Военачальники и правители китайских царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться превосходства в земных делах. Для них и была создана игра го. Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость игры про реальную жизнь. С помощью го стратеги прежних эпох учились овладевать новыми территориями и превосходить сильных соперников.

Игровое поле го представляет собой пространственно-временную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и умирают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия го была в том, чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию. Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаимно уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать.

В игре го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток одновременно означает единицу времени – день в году и единицу пространства – перекресток дорог в Китае. Победа в го является результатом успешного позиционирования во времени и пространстве.

Почему камни не ставят в клетки? Клетки – это продукт нашего воображения. Посмотрите на гобан – и вы увидите, что клеток нет, это пустота. А линии разметки есть. Они нанесены рукой мастера. Линии на игровой доске в Японии размечают мечом. Одна линия – одно касание меча.

Согласно философии го, ключ к успеху в жизни заключен в умении находить перекрестки и избегать клеток. Клеточные общества с жестко заданными ролями и социальными статусами чаще проигрывают в конкуренции обществам с открытыми перекрестками.

Если о развитии цивилизаций в формате клетки и перекрестка можно поспорить, то люди-перекрестки сегодня однозначно выигрывают у людей-клеток. Эпоха клеток стремительно уходит с миром узких специалистов и однопараметральных социальных функций.

Показав азиатам идею перекрестка, игра го перепрограммировала стремящиеся к клеточности восточные цивилизации на более открытую сетевую модель. Это позволило «азиатским тиграм» успешно конкурировать с изначально открытой европейской цивилизацией, которая в силу своей истории хорошо умеет работать с перекрестками всех типов.

КЛЮЧ К УСПЕХУ В ЖИЗНИ

ЗАКЛЮЧЕН В УМЕНИИ НАХО-

ДИТЬ ПЕРЕКРЕСТКИ

И ИЗБЕГАТЬ КЛЕТОК

В го игра строится на соперничестве за время, которое выражено в перекрестках игрового поля. Время – это самый ценный и невосполнимый ресурс. Его нельзя увеличить, растянуть. Все остальное может быть добыто или создано. Время же можно только исчерпать. Поэтому в го ограничена территория, которую можно разыграть, – 361 перекресток. Число камней в го по правилам игры бесконечно [1].

В го игроки овладевают временем. Своими ходами они превращают время в капитал, выраженный в очках. Камни выступают в роли маркеров решений, которые появляются то тут, то там и занимают свои места на пространственно-временной матрице. Управление сложными цепочками решений, раскиданных в пространстве и во времени, делает го поистине медитативной игрой.

Огромный по сравнению с шахматами размер игрового поля и минимализм правил дают астрономическую вариативность игровых позиций – 2 × 10^170. Такая вариативность делает стратегию игры гибкой, текучей и многомерной.

Рис. 2. Стандартное поле для игры Го 19. 19 и учебное 9. 9 перекрестков

В отличие от фигур, камни не ходят по полю. Они, как человеческие поступки, изменяют реальность, которую уже нельзя откатить назад. Так как го не является моделью поля боя, то и динамические маневры фигур не столь важны. В го движется позиция, она растет и усложняется, подобно росту организма или развитию ситуации. Цель стратега двигать не камни, а сдвигать позицию. Пусть камни двигают Сизифы. Мы же будем учиться сдвигать горы!

В го нет камня-короля, убийство которого сразу дает победу. Вы скоро убедитесь, что привычная для многих модель захватнической борьбы в го совсем не работает. Все камни одинаковы по своим возможностям и отличаются позицией и контекстом. Один и тот же камень может быть пешкой, а затем стать королем, если обстоятельства сделают его ключевым игроком на доске. На доске го нет иерархии фигур и статусов, камни на поле образуют стратегический рой, наподобие группы муравьев, в которой лидером может оказаться каждый.

Го в значительной мере политическая и деловая игра без четкого фронта и тыла, в которой война и мир постоянно перетекают друг в друга, а соперники часто оказываются партнерами, заключая альянсы на одном участке и враждуя на другом. Это игра с полной информацией, где противник видит все поле целиком. В го побеждают не за счет инсайда или случайности кубиков, а с помощью более тонкого управления и лучшей стратегии.

Правило захвата камней

В го единственное правило определяет движок игры. Это правило установления связей между камнями. Встав на перекресток, камень получает запас силы. Сила зависит от числа соседних перекрестков, с которыми есть прямая связь по линиям сетки. Камни своего цвета могут неразрывно соединяться, а камни противоположных цветов поедают друг друга. Вселенная хищническая, все здесь едят друг друга, чтобы выжить.

Единицу жизненной силы камня в русском переводе обычно называют «дыхание» или «степень свободы». Китайский иероглиф «ци», обозначающий жизненную силу, лучше всего перевести русскими словами «дух» или «воля».

Суверенная воля человека выражается в способности владеть. В первую очередь владеть собой. И, как следствие, владеть своей землей, своей страной, владеть замыслами. На принципе свободы воли базируется система правил и законов человеческого общества.

В го способность камня владеть является базовой механикой игры. Запас свободы камня определяет время его жизни. Потеряв свободу, камень выходит из игры, так как он не способен владеть территорией даже под самим собой.

Хороший японский менеджер похож на камень го. Взаимозаменяемость, способность к коммуникации с другими камнями и стабильность – идеальные качества сотрудника японской компании, где недостаток компетенций не считается проблемой. Главное – это наличие воли учиться и действовать. Возьмем в пример Toyota. Базовой ценностью в Toyota является уважение к людям. «Способность думать – это главная особенность нашей цивилизации. Лишать человека возможности мыслить – значит пренебрегать его природой. Мы ставим сотрудника перед вызовом, оставив ему свободу для размышлений и решений. Это мы и называем уважением к человеку» (Фудзио Тё, президент Toyota с 1999 по 2005 год).

Уважение к другому воплощено в го через уважение к чужой воле. У камня в нейтральной позиции есть четыре дыхания. Если бы дыханий было три, то чужие камни было бы легко убивать. Если бы сила камня равнялась пяти, то ни один камень нельзя было бы взять в плен. Число четыре делает занимаемую позицию достаточно свободной и одновременно конкурентной.

Четыре дыхания камня в реальной жизни – это не просто метафора четырех путей развития. В первую очередь это указание на то, что ты не можешь быть мгновенно поражен в правах и лишен свободы воли. Общество, построенное по принципам го, намного более свободно, чем клеточная модель феодального социума.

Рис. 3. Дыхания камня

На рисунке 3 у белого камня отмечены четыре дыхания. Это четыре направления развития и четыре возможные связи со своими или чужими камнями. Степени свободы отмеряют время жизни камня. Белый камень может быть окружен и захвачен четырьмя черными. Для этого черным нужно занять все дыхания белого.

Оба черных камня стоят на крайней линии, из-за чего у них меньше дыханий, чем у белого. На краю их проще окружить и убить. Первую линию называют линией смерти. На краю расположено 72 перекрестка. Это самая длинная линия и при этом самая неприветливая. На первую линию камни ставят лишь для защиты границ владений. Желание играть на краю из чувства безопасности повторяет модель поведения жертвы – забиться в угол.

Вокруг нас множество примеров, когда кто-то занимает тупиковые позиции. Если это бизнес, то он генерирует убытки; если человек, то он постоянно занят выживанием; если страна, то она выключена из потоков капитала и отрезана от основных цепочек создания ценности.

В жизни мы сталкиваемся с особыми случаями, когда людей и даже целые народы загоняют на линию смерти, ограничивая их свободу. В такой стесненной позиции ими проще управлять. Го учит нас избегать тупиков и играть там, где твою свободу не смогут быстро отнять.

Рис. 4. Захват камней

В го камни живут на перекрестках и умирают в клетках, в которые их ловят чужие камни. Потерявший последнее дыхание камень немедленно снимается с игрового поля. Вверху на рисунке 4 два черных на линии смерти окружены белыми, а белый камень в центре окружен черными. У окруженных нет ни одной внешней связи. По диагонали к окруженным не ведут линии сетки, поэтому по диагонали нет дыханий. Внизу на рисунке показана позиция, когда убитые камни удалены со своих мест. Снятие мертвых камней является обязательной частью хода, которым камень лишается последнего дыхания.

Символично, что камень теряет свободу, столкнувшись с чужой свободой. В борьбе оба участника конфликта теряют равное число дыханий. Если ты ограничиваешь чужую свободу, то теряешь столько же своей. Все честно. В борьбе один на один побеждает более энергичный или более свободный.

Группа камней позволяет наращивать свободу практически до бесконечности. Став частью группы, камень жертвует личной свободой, чтобы подключиться к общему фонду силы, который иногда в разы превышает ресурс одиночки. Подобным образом свобода распределяется и в человеческом обществе. Изначальная цель объединения людей в группы – в получении такого превосходства в живой природе, когда каждый ее член по весу становится равен всей группе. Так работают кланы, племена и современные корпорации.

Убитый камень подобен бойцу, которого застрелили из револьвера. Бывает, что камни окружены, но не убиты. Они похожи на пленников, ожидающих своей участи. У еще живого пленника есть шанс вырваться из окружения.

Рис. 5. Контекст влияет на игру

Слева на рисунке 5 белый камень окружен черными. У белого есть одно дыхание, поэтому он еще в игре. Представим, что внешняя ситуация изменится в пользу белых, например, как справа на рисунке. Теперь у белого появился шанс на спасение. Обратите внимание на два черных камня, у которых есть только одно дыхание. Конечно, игрок черными камнями должен следить за игрой и вовремя добить пленника. Но если сейчас ход белых, то они могут захватить двух черных, сняв их с доски.

Рис. 6. Спасение пленника

Ход белых 1 снимает черные камни, белые воссоединились. Может ли игрок черными в ответ сыграть на месте снятых камней? Да, может. Внутрь белых можно ставить черные камни, но это бессмысленно. Белый среагирует и немедленно съест поставленный черный.

Рис. 7. Защита от вторжения

Как только черные зайдут внутрь, белые немедленно убьют черный камень. И тогда внутри белой группы появится особый перекресток, он отмечен треугольником. Этот перекресток с четырех сторон окружен белыми.

Если бы черные поставили на него свой камень, то оказались бы в той же позиции, что показана на рисунке 7 слева. Это означает смерть камня – окруженный с четырех сторон камень выходит из игры. Подобно тому как в шахматах король не может ходить под шах, в го запрещено заставлять камни совершать самоубийство.

ГО УЧИТ НАС ИЗБЕГАТЬ ТУПИ-

КОВ И ИГРАТЬ ТАМ, ГДЕ ТВОЮ

СВОБОДУ НЕ СМОГУТ

БЫСТРО ОТНЯТЬ

Сравните ход белых 1 на рисунке 6 и невозможный ход черных на перекресток с треугольником. Ход белых разрешен, а ход черных запрещен. Причина проста: белые своим ходом меняют позицию, снимая двух черных. Ход черных на треугольник ничего не дает. Такой камень по правилам будет немедленно снят с поля.

Что же делать черным, если они очень хотят попасть на перекресток с треугольником? Им нужно изменить контекст, окружив белую группу снаружи. Делать это нужно незаметно, чтобы белый не догадался о коварном замысле.

Рис. 8. Счастливый сон черных

Если бы черным удалось незаметно для соперника поставить отмеченные треугольниками камни (рис. 8), то ход 1 перестал бы быть самоубийством. Теперь он разрешен, так как приводит к мгновенному захвату белой группы. Это умозрительная ситуация, которую никогда не допустит внимательный игрок белыми. Никто не позволит поставить подряд столько черных камней, оставив их без ответа.

В сложных позициях один ход может влиять сразу на несколько ситуаций, и тогда чудеса случаются. В конце главы вы найдете разбор стратегической задачи для императора. В ней один камень противостоит пятерым противникам. Посмотрите, как один побеждает пятерых, играя на противоречиях между ними.

Рис. 9. Объединение камней в группу

Объединяя камни в группы, вы можете наращивать их связи. Чем больше связей, тем больше возможностей для развития. А значит, больше возможных взаимодействий с внешним миром. Камни в группе объединены единством судьбы и могут быть захвачены только все вместе. Большие группы не умирают. Их просто невозможно быстро окружить.

Обратите внимание, что у группы камней сила растет быстрее, чем давление враждебного окружения. На рисунке 9 мы видим, как камень 1 отнял одно дыхание у черного камня, а ход 2 создал группу из двух камней, чем увеличил число дыханий до пяти. На рисунке справа у группы из трех черных камней уже 6 дыханий. Если вовремя отвечать на действия соперника, то ни один сильный камень невозможно захватить! Быстро отнять свободу невозможно. И если у нас ее почему-то нет, значит, мы пропустили много ходов.

Положительный баланс силы у камней разительно отличает го от других стратегических игр, делая лобовое столкновение бесполезным. Все, что не убивает с первого удара, усиливает камни, стимулируя их объединяться в группы.

Принцип нетотальной победы. Китай и США на мировой доске

Образ победы является одним из ключевых скриптов в мировоззрении западной цивилизации. Победу добывают герои, которые, превозмогая обстоятельства, вырывают сердце врагу. В идеале победитель получает все, у проигравшего не остается ничего. Это людоедская логика, и она устарела. Нельзя всех съесть!

Новая реальность требует новых целей в игре, где уже невозможна тотальная победа, а твой вчерашний соперник – сегодня партнер, а завтра стратегический союзник. Эту логику всегда понимали на Востоке. Сунь-цзы рекомендует не добивать врага, позволяя ему отступить.

Если ты готов отказаться от тотальной победы, тебе становится доступен хакинг, взламывающий любую стратегическую игру: обращение себя в чужой ресурс. Эта стратагема чрезвычайно продуктивна и буквально взрывает замыслы противника. В го она называется адзи. Адзи – это оттенок вкуса. Японец определяет качество рыбы по адзи. Ценитель вин различает их по почве, которая оставляет характерное адзи в аромате вина. В любой ситуации есть адзи. Это объемность позиции, возможность для игры. Адзи нужно разглядеть, почувствовать на кончике языка.

Азиатские компании реализуют стратегию адзи уже много лет, незаметно захватывая новые территории на мировой доске. Это часть большого стратегического плана, который берет свое начало с флотилий кораблей-сокровищниц, которые китайская империя рассылала во все концы известного ей мира. За сто лет до того, как европейцы высадили на берега Нового Света первых закованных в латы конкистадоров, огромные китайские корабли сгружали ошарашенным туземцам Африки шелк, фарфор и бумагу – дары цивилизации. Так китайские императоры мягко расширяли свое влияние, позволяя другим развиваться за счет себя и тем самым втягивая их в орбиту своего господства. Сегодня по старому маршруту своего флота китайцы прокладывают Жемчужную нить морского пояса нового Шелкового пути.

Противостояние двух стратегических философий Запада и Востока вылилось в торговую войну между Китаем и США. Пандемия лишь временно отодвинула ее на второй план. Американская стратегия рассматривает игру между Китаем и США как win-lose ситуацию, в которой победитель получит все, а проигравший потеряет влияние и богатство. Тридцать лет назад в таком же ключе американцы смотрели на усиливающуюся Японию.

В интервью западным журналистам основатель Huawei пожимает плечами: США нас не победить. Несмотря на атаку на нашу компанию, мы не будем бороться с компаниями США в Китае. Нам выгодно взаимное партнерство, оно является основой мирового богатства. Это рассуждение в стиле го, где победа достигается умением взаимовыгодно разделить территории и сферы влияния, а не игрой на вылет.

В игре го каждый большой ход несет в себе одновременно и выгоду, и угрозу. Чисто выигрышных ходов почти не бывает. Двигаясь к успеху, мы одновременно создаем слабости, закладывая адзи. Рецепт победы в том, чтобы добавить в нее шанс поражения. Чтобы побеждать, нужно уметь создавать и извлекать адзи.

Желание поставить мат Китаю с точки зрения го выглядит как попытка замордовать сильный камень в сильной позиции. Насколько силен Китай? С точки зрения США он недостаточно сильный. Американская экономика опирается на творческий потенциал 330 миллионов населения и создает ВВП больше, чем Китай с его полутора миллиардами. Однако китайские экономисты считают иначе. Раз население Китая в пять раз больше, то и экономический потенциал при прочих равных у Китая больше во столько же раз. Лишь несправедливая политика западных держав искусственно сдерживает развитие Китая.

Игра го позволяет расставить ходы США и Китая на стратегической доске и прочитать игру китайцев. Взаимное влияние экономик США и Китая настолько велико, что в ходу такой термин, как Chinamerica. На протяжении десятилетий китайцы играли на рынке США и позволяли иностранным инвесторам играть на своей территории. Сделав себя мировой фабрикой и точкой приложения западных капиталов, Китай хакнул стратегию Запада по логике го, превратив себя в ресурс соперника.

Рис. 10. Большой ход Китая

На рисунке 10 показана модель игры между США и Китаем. Черные камни в углу США подпирают «задний двор» американской экономики, позволяя белой группе развиваться в центр. Китайский угол поделен схожим образом. Западные инвестиции создали каркас китайской экономики, позволив черным камням наращивать влияние в центр доски. Стратегия открытых дверей Дэн Сяопина предполагала, что, пустив белые камни в свой угол, Китай отыграется в углу западного мира. По мнению китайцев, претензии США к их игре на американском рынке несправедливы.

В Китае игра го называется вэйци, что можно перевести двояко: связывание противника и выстраивание партнерских связей. Мастерство заключается в том, чтобы делать это одновременно. Конкуренция перетекает в партнерство, а с помощью выгодных партнерств китайцы связывают противника по рукам и ногам.

На рисунке внизу показана условная очередность ходов. Черная группа в американском углу зарабатывала очки, уступив белым камням господствующее положение. В обмен на это белые инвесторы получили возможность играть и зарабатывать в китайском углу. В своем углу Китай занимает позицию господина и навязывает белым свои правила. Поэтому справа внизу черные камни стоят сверху, а белые в подчиненной позиции.

Несколько лет назад Китай начал активно играть на новых мировых рубежах, расставляя свои камни в ключевые места в Африке, Средней и Юго-Восточной Азии и даже в Европе. Поначалу ходы Китая не воспринимались как серьезная угроза, так как влияние белых камней все еще значительно сильнее.

РЕЦЕПТ ПОБЕДЫ В ТОМ,

ЧТОБЫ ДОБАВИТЬ В НЕЕ

ШАНС ПОРАЖЕНИЯ

Триггером к острому конфликту послужил выход Китая в открытый угол высоких технологий, где ни у одного игрока еще нет устойчивого преимущества. На рисунке 10 это верхний правый угол. Технологические компании Поднебесной начали конкурировать за критические инфраструктуры экономики доступа. Именно этим объясняется кажущаяся нерациональной по жесткости атака на Huawei.

В США опасаются, что Китай оттеснит США от потоков стоимости, которые потекут по информационным «трубопроводам», построенным китайскими технологическими гигантами. Стоимость – это не нефть и газ. Ее не закачаешь в подземное хранилище. Если китайские компании станут частью системы хранения и передачи стоимости в создаваемой экономике доступа, это даст Китаю огромное адзи в позиции Запада для своей игры.

Рис. 11. Дзёсэки – равный выигрыш

Китай уже не отступит из занятого угла. Ставка на статус лидера высоких технологий сделана. Ее поддерживает влияние всей экономики Китая (черная стенка справа внизу). Убить черный камень в верхнем правом углу невозможно. Да это и неправильно.

Элитам Азии не нужна тотальная победа. Если игроки не ошибаются, то игровое поле можно делить пополам. В хорошей сделке участники получают разные активы. Один берет территорию, другой зарабатывает влияние или опционы. Оба извлекают равную выгоду и сохраняют равные шансы на победу, следуя идее gain-gain.

В го такой равный дележ называется дзёсэки. Существует порядка десяти тысяч способов поделить угол с равной выгодой. Выбирай тот, который тебе подходит, исходя из контекста. Готовы ли США сыграть в такую игру?

На рисунке 11 показаны два сценария взаимовыгодной игры из сотен возможных. На рисунке сверху черный получает опцион на развитие по правой стороне в сфере интересов черной стенки и уступает белым опцион на захват верхней стороны. На рисунке внизу черный получает территорию в углу, пока белая группа осваивает территорию справа в сфере влияния черных. Оба сценария дают равный выигрыш игрокам – это gain-gain.

Почему же у тех, кто имеет дело с Китаем, остается стойкое ощущение обмана и нечестной игры? С точки зрения стратегии, если тебя обманули, то пеняй на себя. Война – путь обмана. Китайские элиты сравнивают свою стратегию с хищническими «опиумными войнами» и полагают, что они действуют в рамках этики западного мира.

Рис. 12. Убить черный камень невозможно

Нападать на черный камень в лоб бесполезно. Группа черных становится только сильнее, чего не скажешь о нападающих белых камнях. Они разрозненны, слабы и могут быть захвачены. Если белые хотят победить черных, то для начала нужно перестать бросаться на противника с намерением съесть его.

Политики в США признают, что проигрывают схватку с Китаем. Очень трудно конкурировать с предложением, которое делает Китай развивающимся странам: возьмите самые современные технологии сегодня и платите за них завтра. Это стратагема го «Хочешь? Уже твое!», повторяющая стратегию мягкой экспансии китайских императоров. Самое нежное существо на Земле – это удав, который подкрадывается к своей жертве.

Американские стратеги ищут нестандартные ходы, способные запустить выгодное дзёсэки. Например, всерьез обсуждается идея замедления технологического прогресса и временного запрета технологий, в которых очевидно превосходство Китая. Как вариант, предлагается бан 5G до тех пор, пока не будет создано собственное безопасное телекоммуникационное оборудование.

Окончание игры. Территория

Победитель в игре го определяется по размеру захваченной территории. У вас есть выбор. Можно рейдить территорию противника и захватывать его камни. Либо строить свою территорию, защищая ее от вторжений. Вы также можете инвестировать в опционы и влияние, играя на опережение.

Территория – это то, что у тебя нельзя отнять. Это все перекрестки на поле, которые противник не может захватить и присвоить себе из-за запрета на самоубийство. Или он не видит возможности что-либо сделать. Там, где построены границы территории, будущее предопределено и никакое событие не может случиться.

Партия в го заканчивается, когда у игроков не осталось выгодных ходов. Правила не заставляют нас ставить камни, если мы этого не хотим. Игрок в любой момент может пропустить ход. Конечно, никто не пасует, если есть хорошие места для игры. Когда оба игрока спасовали, игра заканчивается и начинается подсчет очков.

Отсутствие четкой цели – убийство короля или съедение всех фигур – требует от нас понимания, когда следует сказать «стоп». Некоторые буквально не способны остановиться и продолжают ставить камни даже тогда, когда они уже отнимают жизненное пространство у своих групп.

Вопрос о том, как закрыть игру и выйти из нее с прибылью, едва ли не более важный, чем ведение борьбы. В поединке двух игроков более опытный обязательно переиграет новичка в конце, когда опционы и возможности превращаются в твердый капитал – очки территории.

Финал игры го называется ёсэ. В ёсэ игроки спешат определить границы своей территории. Задача победителя – как можно быстрее перейти к ёсэ и материализовать победу в преимущество по очкам. Можно выиграть все соревнования, но ничего не заработать. В го, как и в жизни, много ложных соревнований. Нужно уметь проигрывать войну за ответственность и проигрывать те соревнования, что не приносят очки.

В бизнесе многие стремятся к тому, чтобы быть первыми: на пустом рынке, в новой отрасли, незанятой нише. Успешные предприниматели задают иной вопрос: «Как остаться последней компанией?» Для этого нужно учиться играть ёсэ и защищать территорию.

Профессионал в го отличается от любителя тем, что он безупречно играет ёсэ и умеет зарабатывать реальные очки. Даже начинающий может разыграть начало партии на уровне профессионала. Сила мастера проявляется в искусстве закрывать каждую сделку с выигрышем.

На рисунке 13 показана финальная позиция, когда игроки должны пасовать. На доске еще много пустых мест, куда можно поставить камни. Черным запрещены для игры два самоубийственных перекрестка с черным треугольником. На территории черных есть один запретный перекресток для белых. Другие перекрестки открыты для игры.

Рис. 13. Оконченная игра на доске 9. 9

Почему же игроки не занимают оставшиеся пустые места? Потому что все перекрестки уже обрели своего хозяина. На пустых местах игра возможна, но ее будущее предопределено. Ставить камни на свою территорию можно, но не нужно – она уже наша. Играть на чужой бессмысленно.

Белые не могут отнять ни один пустой перекресток внутри территории черных, а те, в свою очередь, не могут отнять ни один перекресток у белых. Не забывайте, что по диагонали камни не объединяются в группу, поэтому не удастся просочиться в чужую территорию через диагональное соединение. У черных и белых есть несколько таких диагональных соединений.

А если я этого не вижу? Если не понимаю, какое будущее ждет меня, когда противник начнет играть на моей земле? В таком случае нужно поставить столько камней, сколько будет достаточно, чтобы убедиться в надежности владений. Тренировка стратегического мышления позволит с каждым разом видеть дальше и яснее. А значит, вы будете тратить меньше камней на защиту и больше вкладывать в рост.

Красота игры го в том, что вы сами решаете, когда поставить точку в диалоге о границах. По тому, как твой партнер видит свою и чужую территорию, можно многое сказать о чертах его характера.

Рис. 14. Подсчет очков по китайским (слева) и японским (справа) правилам

Чтобы узнать, кто же победил в игре, подсчитывают все выжившие камни и все пустые перекрестки в пределах границ. Мертвые камни удаляются с поля до подсчета очков. В нашем примере в ходе партии у белых съели три камня, а у черных съели один камень. Эта информация нам пригодится чуть позже. Сейчас смотрим на левую часть рисунка 14. Каждый живой камень и каждый перекресток территории дают одно очко. У белых 31 живой камень и 2 пустых перекрестка. В сумме 31 + 2 = 33 очка. У черных 33 живых камня и 15 пустых перекрестков. В сумме 33 + 15 = 48 очков [2]. В этой игре черный победил на 15 очков. Счет в го не играет никакой роли. Важно получить хотя бы на одно очко больше, чем у соперника. Поэтому сильные игроки не стремятся к большой территории. Они максимизируют шансы на победу.

Мы посчитали очки по китайским правилам. Японские правила подсчета сложнее, но позволяют сэкономить время. В их основе лежит простая логика. Раз камни ставились по одному и по очереди, значит, в игре участвует равное число черных и белых камней. Разница в один камень будет, когда последний ход в партии сделали черные. В современном го этим пренебрегают. Японский подсчет учитывает пленников. Если мы вернем снятые в ходе игры камни на доску, то получим, что у белых 31 + 3 = 34 камня. Столько же и у черных 33 + 1 = 34 камня.

СИЛА МАСТЕРА ПРОЯВЛЯЕТСЯ

В ИСКУССТВЕ ЗАКРЫВАТЬ

КАЖДУЮ СДЕЛКУ С ВЫИГ-

РЫШЕМ

Взгляните на правую часть рисунка 14. Выставив пленные камни на территорию своего цвета, мы сравняли площадь под камнями у белых и черных. Поэтому японцы не считают камни и считают только пустые места, определяя, насколько пустая территория игрока больше, чем у соперника. Три съеденные камня белых не влезли на свою территорию, так как на ней было всего два свободных места. Но нам важно уравнять число камней. За не поместившегося белого пленника мы убрали с доски один черный камень. Поэтому число камней на доске осталось равным – по 33 камня. И теперь мы можем оценить территории игроков. Территория черных выровнена по границам, часть камней перенесена из левого угла в верхний правый угол, чтобы сразу на глаз увидеть количество перекрестков. У белых пустых мест нет. У черных есть 15 пустых перекрестков. Это чистый выигрыш. Столько же, сколько мы получили по китайскому подсчету. Японский метод мудренее в исполнении, но считать в итоге быстрее. Начинающим проще использовать китайский подсчет, японские правила вам пригодятся, когда вы сядете играть в го с японцем или корейцем.

Резюме правил го

Цель игры – овладеть территорией. Побеждает тот, кто получит больше территории, чем есть у соперника.

Игру ведут черными и белыми камнями на поле в 361 перекресток. Все камни одинаковы по форме и свойствам. С их помощью игроки создают сферы влияния, стараются разделить и окружить чужие группы.

Игра начинается с пустого поля. Первый ход у черных. Камни ставятся по одному и по очереди на любой свободный перекресток. Поставленный камень нельзя двигать по полю.

Чужие камни можно съедать, окружая и отнимая их дыхания. У камня в нейтральной позиции четыре единицы силы. Потеряв все дыхания, камень немедленно снимается с игрового поля. Съедение является частью хода. После захвата камня ходы делаются по очереди.

Запрещено лишать свои камни последнего дыхания и ставить камни на перекрестки, где у них не будет дыханий.

Запрещены ходы, приводящие к повтору позиции (правило ко). С этим правилом и его влиянием на стратегию игры мы познакомимся позднее.

Камни своего цвета можно объединять в группы. Чем больше группа, тем больше ее сила и число внешних связей. Камни в группе поддерживают друг друга. Группу можно окружить только целиком.

Только группы камней овладевают территорией. Очками территории становятся перекрестки под камнями и пустое пространство, огороженное крепостной стеной группы камней.

Когда все поле поделено между игроками, они объявляют пас и переходят к подсчету очков. Пас можно объявлять в любой момент игры.

Отдай малое, возьми большое

361 год до нашей эры. Пыльная дорога вела господина Яна к столице царства Цинь. Его проницательный взгляд скользил по однообразному сельскому пейзажу. Ян был мастером стратегии. Он ехал в Цинь наниматься на службу к князю.

Цинь было слабейшим и беднейшим из семи царств Древнего Китая. Но ему повезло с правителем. Князь искал людей с большими идеями. Всех гостей он спрашивал об одном: «Как мне возвеличить свое царство?»

Пустынные просторы Цинь и убогие хибары жителей навевали невеселые мысли. Но путника ничуть не тронуло увиденное. Его переполняли великие замыслы. Он понимал, что нужно правителю, и был готов ему это дать. Если владеешь искусством стратегии, то знаешь, как превращать поражения в победы. Узкое место тебя не теснит, а широкое не вселяет тревогу.

Пройдет немного времени, и Ян станет главным стратегом Цинь. Его реформы сделают Цинь самым богатым и сильным царством, на беду соседям. Но он не увидит плодов своих трудов. Задуманный план изначально выходил за пределы человеческой жизни. Стратегическая партия Цинь будет закончена прапрапраправнуком князя через 140 лет, который впервые в истории объединит Китай в 221 году до нашей эры.

Герой нашего рассказа быстро нажил себе влиятельных врагов. Знатные семьи Цинь возненавидели чужестранца, считая его вором и обманщиком. Наследник князя в итоге казнил неуемного стратега, однако не отменил ни одну его реформу. Еще при жизни Ян получил за службу удел Шан. С именем Шан Ян он вошел в пантеон самых почитаемых государственных деятелей современного Китая.

Пожалуй, все большие замыслы на старте встречают непонимание и сопротивление. Идея объединить враждующие китайские царства в единое государство считалась утопией. Объединиться же под эгидой слабейшего царства Цинь было немыслимо для могучих соседей. Но самый невероятный сценарий был реализован. И сегодня аналогичная большая стратегия лежит в основе внешней политики Китая, которая рассчитана на десятки лет вперед.

Легенда гласит, что Шан Ян показал правителю свой секретный план на доске го. Согласно ему Цинь становилось центром империи. Фактически речь шла об объединении всего мира под началом Цинь, так воспринимали Поднебесную ее жители.

Рис. 15. Стратегическая карта Семицарствия

Князь Цинь владел пустынными землями северо-западного Китая. На западе царство теснили варварские племена, а с юга и востока наседали богатые шесть царств. Если выставить семь царств на доску го, то белый камень обозначит Цинь, а шесть черных камней – оставшиеся царства (рисунок 15).

Как играть за белых против форы в шесть камней? Если бы мы могли поставить несколько безответных камней, то сравняли бы шансы на победу. Но это запрещено правилами. А что, если превратить черные камни в союзников?

Динамика игры го следует модели инь-ян. Действие рождает противодействие так же, как ян рождает инь. Мы не в силах изменить этот порядок. Но можем управлять позицией, чтобы чужие камни начали работать на нас.

Рис. 16. Две возможные игры белых

Один в поле не воин. Белым нужны еще камни. Куда их ставить? У белых есть два сценария: расширить территорию на своей стороне (вверху на рисунке 16) либо обменять свою территорию слева на влияние в центре (показано на рисунке 16 внизу). Во что вкладываться, когда отстаешь: в территорию или влияние? Человек инстинктивно делает ставку на территорию, которая дает чувство защищенности. Но это неверный выбор. Сравните позиции вверху и внизу на рисунке 16. Вверху белые сыграли территориально, а внизу обменяли территорию на влияние. Какой вариант, на ваш взгляд, перспективнее для белых? А что выгоднее черным? Трудно выбрать? Так и должно быть. Победа на старте бывает неотличима от поражения.

Стратегия лидера – надежность. Богатый не ищет ссор. Стратегия отстающего – опережение и влияние. В игре вы решаете, какой сценарий выбрать. Магия стратегии начинается, когда вы готовы опереться на принципы, даже если ощущения говорят вам – нет!

Шан Ян предложил правителю сыграть на влияние, чтобы добиться развития белых в мощные группы в партнерстве с черными камнями. Посмотрите на рисунок 17. Черные и белые камни делят углы. Это одно из самых популярных дзёсэки, в котором кристаллизовалась взаимовыгодная схема игры. Игрок черными получает быструю выгоду – очки территории, но оказывается зажат под камнями другого игрока. Игрок белыми жертвует территорией, развиваясь в центр. Следуя принципу gain-gain, оба участника дзёсэки должны заработать равную выгоду, иначе они откажутся играть в эту игру.

Рис. 17. Опциональная стратегия Цинь

Черные получают локальную выгоду здесь и сейчас, поэтому они в игре. Что же получают белые? Они получают невидимое преимущество. Пока невидимое. Кто-то скажет, что белые не получили ничего. И сейчас он будет прав. Адзи позиции белых в том, что они ведут игру далеко в будущем, оставив настоящее черным. Это опасная игра. За нее и казнили Шан Яна.

Идея игры на влияние вызывает непонимание и у современного человека. Автор книги несколько лет назад наблюдал картину, когда один российский бизнесмен из списка Forbes впервые играл в го. Он оказался в похожей ситуации, но за черных. Ему объяснили, что происходит и что задумали белые. Игрок не мог этого понять и повторял: «У меня же территория, видите? Территория! Вот она, а у белых ничего нет!» В жизни он занимался управлением большими земельными участками.

МАГИЯ СТРАТЕГИИ НАЧИНА-

ЕТСЯ, КОГДА ВЫ ГОТОВЫ

ОПЕРЕТЬСЯ НА ПРИНЦИПЫ

Шан Ян камнями го показал правителю Цинь план, который захватил его сердце и вызвал ужас у сподвижников князя. Никто из его окружения не был готов заглядывать так далеко в будущее и играть столь радикально. Шан Ян предложил обменять маленькую и бесперспективную территорию Цинь на влияние в центре будущей империи – позицию царства-объединителя. Если ты хозяин всего Китая, то территория и власть в твоем царстве меньше, чем территория и власть над всем миром. Но чтобы осуществить задуманную трансформацию, нужно время и все ресурсы. Буквально все, что есть. Тебе понадобятся все камни на доске – и свои, и чужие.

Надо признать, что таких, как князь Цинь, было немного в истории. Он умел отличать невидимую ткань опциональности от безумия и обмана. И потому остался в народной памяти.

Реформы Шан Яна оказались революционными для своей эпохи и намного опередили время. Проблема Цинь в том, что в царстве много пустующей земли и мало жителей? Тогда сделаем так, чтобы все мечтали переехать в Цинь!

Впервые в истории Китая в Цинь любой мог получить во владение надел земли, чтобы возделывать ее. Шан Ян отнимал пустые участки у богатых землевладельцев и передавал землю переселенцам, которые потянулись в Цинь. Переселенцы из других царств – это появляющиеся на территории Цинь черные камни на рисунке 17. Они станут основой будущей силы, которую воплощают белые группы.

Переселенцам отдавали лучшую землю. Князю пришлось раздать практически все свои владения, так как он владел самыми лучшими наделами. Такая приватизация государства иностранцами вызвала ярость родовой знати. «Разоряют страну!» – кричали они. Но князь был непреклонен.

Через две тысячи лет стратегию Шан Яна повторили в Англии, где в XVII веке с помощью огораживания перераспределили землю в пользу сверхприбыльного овцеводства. Огораживание разоряло крестьян, ставших неэффективными в новых экономических реалиях. Но давало возможность заработать тем, кто быстро перестроился на производство шерсти. Огораживание заложило экономический фундамент Британской империи.

Вторая реформа Шан Яна была призвана капитализировать первую. Впервые в истории Китая была введена централизованная налоговая система. Царство Цинь разделили на уделы, наподобие сетки доски го. Каждый удел в свою очередь делился на дома. Каждому домовладению был определен точный налог.

Социальные лифты в Цинь были заточены на армию. Хочешь славы или богатства – иди служить. В те времена война оставалась основным инструментом получения сверхдоходов. Сегодня роль армии играют университеты, а войны идут в высокотехнологических кластерах и на полях науки.

Третья реформа Шан Яна помогала донести собранные деньги до кассы. Впервые в истории Китая в Цинь были учреждены институты власти. Наемные чиновники заменили в управлении страной наследников из богатых семей. Была введена система поощрений за хорошую службу и наказаний за воровство.

Шан Ян заставил правителя отдать свою землю и власть за призрачную мечту объединить Китай и тем самым навсегда решить проблему величия Цинь. Трансформацию, которую переживало Цинь, можно сравнить по накалу и радикальности с реформами Петра I. Почему князь решился на такой смелый шаг? Он понимал, что Цинь обречено. У одинокого белого камня в окружении шести черных нет будущего.

После смерти правителя Шан Ян был разорван на части как страшный государственный преступник. Но к тому моменту царство Цинь уже становилось богатым и могущественным. Через сто лет потомки правителя смогли приступить ко второй части грандиозного плана.

Рис. 18. Модель объединения Китая

Пожертвовав территорией, Цинь получило влияние и стало серьезным соперником для остальных шести царств. Теперь предстояло воплотить влияние в новую территорию в центре и победить (рисунок 18).

Для этого была придумана стратагема, которую Китай повторяет и сегодня. Богатое посольство Цинь отправилось на восток, в самое дальнее царство Ци. Его правителю было сделано уникальное предложение: поделить весь мир пополам. Ци должно было сыграть за черных, а Цинь за белых на мировой доске. В восточном царстве с радостью приняли предложение богатых гостей с запада, видимо, посчитав их сумасшедшими. Так образовался большой горизонтальный союз между Цинь и Ци.

На рисунке 18 показана цель союза – создание обращенной в центр стенки белых справа. Вырисовывающийся на доске белый прямоугольник отражает реальное влияние двух стенок из белых камней. Потенциальная территория в центре примерно равна 180 очкам, половине игрового поля.

Получив союзника в лагере черных, Цинь без особого труда разбило все шесть царств поодиночке. Они так и не смогли объединиться по линии север-юг, чтобы вместе противостоять врагу.

Первый император объединенного Китая Цинь Ши Хуанди был чудовищно жесток. Он истреблял мужское население захваченных царств. Последним пал бывший союзник – царство Ци. Такое кровавое правление не продержалось долго. Империя развалилась после его смерти. Но впоследствии Китай был вновь объединен и уже не разделялся на части на протяжении тысяч лет. Такой мощной силой обладает стратегия.

Что значит делить территорию пополам? Сверху на рисунке 19 показано, как делить пополам не нужно. Так играют только дети. Территория – это не яблоко, которое можно разрезать на равные части.

Посмотрите на позицию внизу. Продуктивность белых равна 3,5 очка на камень, в то время как у черных она равна 3,4 очка на камень. У черных больше территории, но они потратили больше камней, чем белые. Так выглядит gain-gain стратегия го. Стратегия gain-gain нужна там, где делят власть и богатство, за которые проливают кровь.

По схожей схеме современный Китай делит мир с другими державами, вновь предлагая поделить его пополам. С точки зрения китайских элит, – это хорошая сделка. Себя они видят в центре, в роли объединяющей силы. Территорию на периферии Китай готов отдать партнерам, которые станут «маленькими богатыми» в новом мире. Как любит повторять Си Цзиньпин: «Го – это философия жизни и стратегия мира».

Рис. 19. Как поделить пополам?

России нужно найти контрстратегию в стиле gain-gain, чтобы навязать китайцам свою игру и не оказаться в незаметном окружении Китая. Пример такой стратегии дает задача, с которой императоры Востока начинали изучение го.

Выходи из окружения!

Центральный перекресток называется местом императора. Центр доски символически обозначает императорский удел Чжоу, расположенный в самом сердце Древнего Китая. На рисунке 20 белый камень стоит в окружении пяти противников. Черные камни сильные, но между ними есть разрывы, а значит есть адзи. Пять черных – это пять держав, объединенных в союз против белого. Классическая ситуация, постоянно повторяющаяся на протяжении истории многих стран. Цель императора – выйти из окружения.

Рис. 20. Императорская задача

Для победы белым достаточно высунуть голову за черный периметр. Например, так, как показано на рисунке 21. Это ориентир, к чему стремиться. Конечно, черные не дадут белым поставить несколько камней подряд. В этом загвоздка – как получить нужные камни, несмотря на активное противодействие со стороны противника.

Рис. 21. Образ победы

За пару часов эту задачу может самостоятельно решить любой новичок. Даже тот, кто только что узнал, как играть. Попробуйте решить ее. Вам придется думать за себя и за соперника, выбирая как лучшие решения за белых, так и ответные шаги за черных.

Когда мы первый раз видим задачу, то в глаза сразу бросается изящная форма черных камней. Они похожи на фигуру человека с головой, двумя руками и плотно стоящими ногами. Кому-то эта форма напомнит звезду.

Рис. 22. Разбор стратегии императора

Посмотрите теперь не на камни, а на пустоту между ними. Интервалы между черными камнями – это слабые места в окружении, которые являются адзи. Между черными есть два типа разрывов. К первому относятся два интервала, где движение белого сразу столкнется с противодействием. Они показаны слева на рисунке 22. Направление А аналогично ходу 1. Справа на рисунке показаны два других интервала. Там черные отступают на шаг назад камнем 2 и затем блокируют белым выход камнем 4. То же самое повторится в направлении Б.

Рис. 23. Типичная ошибка

Часто встречаешь ход белых 1, показанный на рисунке 23. Хорошая попытка подойти к проблеме с другой стороны! Но черные перехватывают инициативу и занимают камнем 2 ключевое место белых. Сейчас камень 1 совершенно бесполезен, лучше бы его и не ставить.

На рисунке 24 показаны два стратегических сценария: немедленный штурм и укрепление. В первом случае белые вклиниваются между черными камнями. Цена атаки – у белых осталось всего два дыхания. Но зато у черных теперь есть слабые камни.

Рис. 24. Атаковать или копить силы?

Второй сценарий (справа на рисунке) укрепляет и белых, и черных. Это gain-gain. Хорошая война начинается со строительства экономики. Сейчас у белых максимум силы в этой позиции – пять дыханий. В сценарии слева на рисунке белые показывают быстрые результаты. Как вы увидите на следующем рисунке, хорошего продолжения у них в этом сценарии нет.

Вариант игры, показанный справа, – медленный, но верный. С толку сбивает то, что белые укрепляют черных. Но борьба не всегда означает нанесение ущерба. Можно бороться созидательно. Это тэсудзи. Так в го называется нестандартное решение или сильный ход.

Рис. 25. Два сценария (продолжение)

На рисунке 25 мы видим развитие сценариев. Форма белых на рисунке справа отличается наличием двух дополнительных дыханий, которые отмечены кружками. Посмотрите, как белым слева не хватает этих дыханий, которые есть у группы справа. Какую пользу извлекли белые, проатаковав черных на старте? Сначала кажется, что черные вот-вот развалятся. Но в итоге от преждевременной атаки только вред и потеря свободы рук в будущем. Подход: «видишь дырку, лезь в нее» – не наш метод. Есть хорошая поговорка: если ты можешь что-то не делать, то не делай это. Вы можете самостоятельно убедиться, что у белых слева на рисунке нет шансов выйти из окружения. Эта слабая группа гарантированно погибнет. Причина кроется в потере степеней свободы.

Рис. 26. Двойная атака

Сунь-цзы советует: сначала разбей замыслы, затем разъедини союзы. Атакуй в последнюю очередь. Поступим по его совету и не будем лазать по дырам. Поставим камни 5 и 7 (справа на рисунке 25), чтобы разорвать связи между черными, сохраняя у себя четыре дыхания. Если вы вернетесь к старту задачи, где у белого камня было четыре дыхания, то согласитесь, что случилось маленькое чудо: вы атакуете черных, не теряя дыханий!

Сначала мы стали сильнее и не дали черным окружить нас. Теперь пришло время поиграть на противоречиях между черными. Мы будем атаковать черных сразу по нескольким направлениям, подобно взрыву, который движется во все стороны. Переход белых к борьбе снаружи окружения черных – еще один тэсудзи.

После того как поставлен белый камень с треугольником слева на рисунке 26, черные не могут остановить прорыв. Если они защищаются камнем 8, то белые ставят черных под двойной удар: угрожая выйти из окружения (ход А) или убить три камня (ход Б). Сравните позицию справа на рисунке 26 и рисунке 21 – белые получили те три камня (отмечены на рисунке справа), которые им были нужны для победы!

СУНЬ-ЦЗЫ СОВЕТУЕТ: СНА-

ЧАЛА РАЗБЕЙ ЗАМЫСЛЫ,

ЗАТЕМ РАЗЪЕДИНИ СОЮЗЫ

Черные могут защититься от показанного выше сценария ходом 8 на рисунке 27. Но белый камень с треугольником активирует другую систему слабостей черных. Снова белые подводят черных под двойную атаку: угроза выйти на перекресток А либо съедение черного камня ходом на Б. И здесь белые получили те камни, которые им были нужны для победы. Они отмечены на правой части рисунка.

Рис. 27. Еще одна двойная атака

Уроки философии го

Игра го пришла к нам из седой древности. И трудно поверить, что игра в камни может чему-то научить современного человека. Когда я впервые столкнулся с го, то был удивлен ее мудростью и благодарен за те уроки, которые мне дало знакомство с философией го. Вот самые важные из них.

Не пытайся взять все. В го и жизни невозможно съесть все чужие камни. Побеждает не самый жадный, а тот, кто умеет делиться с выгодой.

Думай за противника. Важно смотреть на ситуацию чужими глазами, например глазами конкурента или соперника.

Делай только лучшие ходы. Не победишь, когда делаешь все подряд. Стратегия – это выбор, чего мы не будем делать. Лучший ход играет сразу в нескольких плоскостях, как работали белые камни в императорской задаче.

Не теряй силу духа. Если бы сильный всегда побеждал слабого, стратегия была бы не нужна. В конечном итоге сила духа определяет победу и поражение.

3. Пять Домов стратегии

В своих мемуарах Георгий Жуков описывает, как он и Семен Тимошенко готовили Директиву № 2 утром 22 июня 1941 года. Жуков пишет: «…Я рискнул нарушить затянувшееся молчание и предложил немедленно обрушиться всеми имеющимися в приграничных округах силами на прорвавшиеся части противника и задержать их дальнейшее продвижение.

– Не задержать, а уничтожить, – уточнил С. К. Тимошенко».

Избранная советским командованием формула: уничтожить противника – это, безусловно, пример антистратегии. Почему сделан такой вывод? В директиве заложена неверная по своей сути задача – уничтожение противника. Неверно поставленная цель привела к поражениям и потере 90 % списочного состава армии в первый год войны.

Настоящее искусство не может строиться на разрушении, уничтожении, гибели. Если мы спросим мастера боевых искусств, чему учит его искусство, то он никогда не ответит, что оно учит убивать или уничтожать. Напротив, он скажет, что боевое искусство учит защищать себя. Защищать так, чтобы причинять наименьший вред окружающему миру, в том числе и противнику. Мастер действует на пределах эффективности. И такая эффективность позволяет ему достигать победы наименьшим числом потерь. Как со своей стороны, так и со стороны противника.

Стратегия никогда не учит уничтожать и убивать. Так же, как и боевые искусства не учат убивать. Они учат защищать себя. А стратегия учит добиваться победы ценой наименьших жертв.

Спросим себя: с чего начинается война? С пересечения войсками границы? С дипломатической ноты послу государства-противника? С первого убитого солдата? Война начинается с подъема и усиления экономики государства. Другими словами, война начинается с созидания. Строительства заводов, вооруженных сил, транспортной инфраструктуры.

НАСТОЯЩЕЕ ИСКУССТВО

НЕ МОЖЕТ СТРОИТЬСЯ

НА РАЗРУШЕНИИ, УНИЧТО-

ЖЕНИИ, ГИБЕЛИ

Когда стратегия необходима? Потребность в стратегии возникает в первую очередь тогда, когда есть отставание или недостаток чего-то. Например, когда против нас действует мощная система, намного превосходящая нас по возможностям и силе.

В Великой Отечественной войне к 1943 году СССР вышел на рельсы промышленной войны. Что могла противопоставить этому Германия? У нее не было ни сопоставимых человеческих ресурсов, ни сопоставимых материальных средств. Единственное, что можно было противопоставить промышленной войне, – это стратегию.

Для Германии стратегия подразумевала гибкость, косвенный характер действий, то есть то, что фельдмаршал Манштейн называл стратегической обороной. Только действуя таким образом, Германия имела хоть какие-то шансы избежать тотального поражения.

Стратегия позволяет опережать при недостатке ресурсов. Любое опережение связано с риском. Стратегический риск неизбежен, но для того и нужна стратегия, чтобы работать с такими рисками.

Есть и другой тип запроса на стратегию, когда во всем имеется избыток. Такую стратегию можно назвать стратегией развития. Задача тогда состоит в том, чтобы не растерять преимущество. Ведь ни у кого не вызывает сомнения, что, когда во всем избыток, человеку свойственно расслабляться и терять эффективность. Здесь стратегия носит более сложный, неявный характер. Ведь речь идет не о дефиците, а о богатстве и излишках. Когда всего не хватает, людям легко объяснить, зачем им нужно затягивать пояса. Но когда всего вдоволь, то человека непросто заставить действовать эффективно.

Стратегия – это надежность, когда речь идет о стратегии сильного или богатого. Когда мы говорим о недостатке чего-то, стратегия помогает опережать. Надежность и опережение – в этом состоит двоякий характер стратегии. Эти ситуации необходимо различать, и стратегические приемы в них разные.

Научиться видеть

Предназначение стратегии в том, чтобы решать конфликты между людьми и подбирать ключи к нерешаемым проблемам. Стратегия нужна там, где есть соперник. Природа не имеет инициативы. Для строительства моста нужен инженер. Задачей стратега будет постройка моста там, где он необходим.

Если стратег хочет что-то поменять в явлении или процессе, он ищет ключевое звено и воздействует только на него. Перед этим мутные и спутанные проблемы просеиваются через интеллектуальное сито, чтобы выявить главное в рассматриваемом деле.

Сито стратегии использует факты и принципы. Факты должны быть измеримы, сопоставимы и однозначны. При этом можно собирать качественные факты, где под качеством понимается главная характеристика. Однако в любом деле есть часть, которую мы видим неточно или частично. Как и в чем измерить цену человеческой жизни или свободы? Как сопоставлять моральные ценности с материальными выгодами? Для работы с многомерными явлениями идеального мира стратег использует принципы.

Принцип – это интеллектуальная конструкция, схема. Вот несколько примеров. Все действия должны быть продуктивны как в малом, так и в большом масштабе. Делай срочное раньше большого. Война ведется ради выгоды. Все люди обладают свободой воли. Принцип нетотальной победы и так далее.

Принципы позволяют достраивать целое по частям, выстраивать связи между фактами. Они помогают ставить цели и выбирать средства их достижения. Например, вы всегда достроите квадрат по одной стороне, так как в квадрате все стороны равны и сопрягаются под прямым углом. С такой задачей справится даже ребенок.

Если видимая вам сторона является частью более сложной фигуры, то квадрат станет упрощенной схемой реальности. Выбирайте степень приближения, которая вам необходима, усложняя принципиальную схему. Главное – не копать реальность слишком глубоко, пытаясь создать идеальную модель.

Рассказывают, как на товарищеском матче между игроками из СССР и Японии за доской го встретились молодая японка и шахматный гроссмейстер, увлекшийся го. Во время партии советский шахматист придумал сложный план игры, рассчитав вариант на несколько десятков ходов вперед. Думал он над ним минут двадцать. И вот он сделал первый ход грандиозного замысла. Японка посмотрела на доску, затем подняла глаза, задумавшись на мгновение. И ответила совершенно не так и не туда, как предполагал соперник. Победный план гроссмейстера начал трещать по швам. И очень скоро игра свернула в иное русло, которое наш игрок даже представить не мог. На разборе шахматист показал японке свой план, из-за провала которого он и проиграл. Она засмеялась и ответила, что так сложно не думает.

Факты и принципы помогают просеивать жизненные ситуации и проблемы. Чего не пропускает наше стратегическое сито? В первую очередь оно задерживает суждения. Только опираясь на факты и принципы, мы выдвигаем суждения и принимаем решения. В противном случае обсуждение даже простых вопросов сводится к блужданию в потемках сознания. Мгновенные решения на основе суждений приемлемы там, где ситуация настолько сложна, что мы не можем собрать нужные факты, либо не имеем достаточно времени на анализ. Быстро судить о ситуации может только мастер своего дела. Умение верно выстроить связь между фактами, принципами и суждениями является основой стратегического мышления.

В каждой ли ситуации нужна стратегия? Вовсе нет. Обратимся к опыту Toyota, которая славится своей стратегичностью. В компании разделяют все процессы на рутину и проблемы. Рутина составляет почти 80 процентов всех процессов компании. Это операционный и тактический уровни, на которых работают стандарты. Стратегию в компании используют для решения проблем.

Пять Домов целого

Представьте себе, что вы шагаете по горной тропе или живописной загородной дороге. Наблюдатель, куда бы он ни шел, переносит с собой центр проходимой им местности. Но что происходит с прогуливающимся человеком, если он случайно попадает в естественно выгодную точку (пересечение дорог или долин), откуда не только взгляды, но и сами вещи расходятся в разные стороны? Тогда субъективная точка зрения совпадает с объективным расположением вещей, и восприятие обретает всю свою полноту. Местность расшифровывается и озаряется. Ты видишь.

Зачем мне видение? Управляет тот, кто видит целое. Поэтому управлять большой компанией может и секретарша, если она оказалась действительно на своем месте и способна видеть, что происходит в бизнесе.

Обрести стратегическое видение нам помогают специальные «бинокли». Это пять стратегических связок, или пять Домов стратегии. Вместе они делают наш анализ многомерным. С помощью такого объемного взгляда мы можем увидеть стратегическую схему любого явления или процесса. Пяти модальностей достаточно, чтобы видеть целое.

Мы воспринимаем мир через модальности пяти чувств. Где-то нужно присмотреться, а где-то прислушаться или почувствовать кончиками пальцев. Благодаря пяти органам чувств мы формируем объемную картину мира. Аналогичный подход для стратегии дает философия го, где роль чувств играют пять стратегических Домов.

Заглянем в них и познакомимся с жильцами. Дома можно выстроить иерархически или рассматривать как равноправные части одного целого. Первый Дом, или нижний этаж стратегии, занимает жизнеспособность. Над этажом живого и мертвого находится Дом связности. Следующий – Дом продуктивности. За ним поселилось время. Дом порядка и хаоса венчает список.

Как играть в Домах стратегии? Живого и сильного вы побеждаете широкими связями. Ма́стера связей можно обыграть большими ходами. Вынуждайте его терять, а не зарабатывать. Обладающего территорией и влиянием опережайте, пусть он реагирует и теряет темп развития. Господина времени можно превзойти с помощью искусства управления порядком, внося хаос в его строй. Чемпиона порядка побеждают, зайдя к нему с черного хода жизни и смерти. Вот такая нелинейная связь!

Оглядитесь вокруг – и вы увидите, на каком этаже играют ваши союзники и конкуренты. Умение играть сразу в нескольких Домах стратегии в го является для многих непреодолимым барьером. Есть игроки, которые годами не могут перейти с этажа на этаж. Первый такой потолок – умение создавать живые и сильные группы. В жизни таких людей часто выручают связи, с помощью которых они компенсируют несостоятельность своих проектов.

Рис. 28. Пять Домов стратегии

Следующий трудный для перехода потолок – капитализация связей в реальные выгоды. На этаже выгоды не рейдят прибыли. На нем зарабатывают влияние и опционы и умножают капитал.

На управлении продуктивностью камней застревают восемь игроков го из десяти. Лишь два из десяти становятся мастерами опережения во времени. Они почти не проигрывают, так как ведут игру одновременно в прошлом, настоящем и будущем, побеждая все нижестоящие этажи. Про Дом порядка и хаоса мало что известно даже мастерам. Туда заходят те, кто определяет правила игры.

В японских компаниях продвижение менеджера по этажам управления повторяет логику пяти Домов. В первые месяцы работы задача нового сотрудника – прижиться в компании во время испытательного срока.

Как затем растет выживший в горизонте шесть месяцев – год? Если он сумел уплотнить (оптимизировать) стандарт своего предшественника, то попадает в пул на продвижение; не сумел – ротация или повторный испытательный срок под ответственность руководителя.

Развитие менеджера на этаже продуктивности оценивается на горизонте от года до трех лет и зависит от достижений. Территория его полномочий расширяется или сужается в зависимости от доказанной способности решать проблемы. Решенная проблема не повторяется и не порождает новую.

Этаж времени охватывает горизонт работы в компании от трех до пяти лет. У руководителя на этом уровне идет сравнение всех видов темпов работы, от быстроты перемещения по офису (время отрыва задницы от стула) и скорости появления на требующих внимания площадках до темпа внедрения новых стандартов. Для сравнения берут аналогичные показатели конкурентов.

ГЛАВНЫЙ ВОПРОС, НА КОТО-

РЫЙ СТРАТЕГИЯ ДАЕТ ОТВЕТ:

КАК ГРАММОМ

СДВИНУТЬ ТОННУ

Высший этаж порядка и хаоса занимают топы в статусе вице-президентов и президентов компаний. Здесь ценится доказанная способность быстрее других упорядочить структуру настолько, чтобы любая некомпетентность не смогла разрушить процесс.

В нашей жизни проще всего накапливать преимущество в силе. В борьбе всегда есть фактор удачи и быстрой победы за счет чужой ошибки. Поэтому больше всего игроков соревнуются в Доме жизни и смерти, угрожая большими дубинами тем, кто играет в других Домах. И действительно, с помощью смерти можно поодиночке сломать каждый Дом. Но это не сработает против того, кто владеет ключами от всех пяти Домов. Он становится непобедим.

Если бы сильный всегда побеждал слабого, то стратегия была бы не нужна. Результат каждой схватки был бы известен заранее. Главный вопрос, на который стратегия дает ответ: как граммом сдвинуть тонну. Это поиск решений, когда малыми усилиями добиваешься больших сдвигов. Стратегия нужна при дефиците ресурсов, когда на действие мы получаем равное противодействие и где противник сильнее нас. То есть в тех случаях, когда победа не может быть достигнута в лоб. Следует избегать ситуаций, в которых противодействие буквально сметает все на пути. Стратегия позволяет достигать максимум эффективности из возможного, но не делает тебя суперменом. В го ходы делаются по очереди, подчеркивая баланс действий и получаемых ответов. Нет смысла в игре, где на свой ход ты получишь десять чужих в ответ.

Дом живого и мертвого

Го – это игра в оживление. Обучение игре начинается с решения задач на жизнь и смерть, чтобы научиться строить живые группы. Способность вдыхать жизнь в дела и проекты остается редким качеством самых удивительных людей, с которыми посчастливится встретиться на жизненном пути.

Если ты не разбираешься в том, что живет, а что умирает, будь это бизнес или группа камней на доске, то не поднимешься на следующие этажи стратегии. Изучение Сунь-цзы не поможет тому, чья армия может неожиданно погибнуть.

Критерий успешности в живой природе – выживаемость и сила. Эволюция успеха в естественной среде выражается в конкуренции генов и создаваемых ими более сложных организмов, которые борются за место под солнцем.

Материя – это нечто фундаментально зернистое. Ее качество – коллективное единство. Каждая ее частица определяется через влияние, которое она оказывает на все, что находится вокруг нее. Способность к связям и сила связей являются отличительной чертой материи.

Группы камней на игровой доске напоминают мегаструктуры живой материи, образованные из множества одинаковых элементов. И если успешность камня можно оценить по его времени жизни (за сколько ходов его съедят), то для группы камней иной критерий успеха. Победа для камня – обрести бессмертие, объединившись с другими камнями в живой организм. Эффективность группы оценивают не столько по ее силе, сколько по способности захватить жизненное пространство и овладеть территорией. То есть работу группы следует оценивать в Доме продуктивности.

Именно группа, а не камень является стратегической единицей. Изобретатель мобильной войны генерал Гудериан любил повторять, что танк применяется группой. Танковая группа – это танк в применении. В го камни работают только группами.

Группа не обязательно состоит из однородных форм. Хорошая группа включает в себя разные элементы, которые удачно дополняют друг друга. Участник партизанского отряда описывает в мемуарах неожиданную встречу отряда с советской танковой группой, когда танкисты взяли партизан на броню. Танки дали отряду новую степень свободы – мобильность. Автор мемуаров запомнил это событие, пережив мощный подъем духа всех бойцов. Танки вместе с пехотой становятся грозным оружием на войне. Так работает группа.

Дыхания камня на игровой доске являются его степенями свободы. Чем их больше, тем больше возможностей для взаимодействия со своими и чужими группами. Камни умирают, потеряв свободу. Число дыханий можно увеличивать до десятков и сотен, объединяя камни в цепочки. Но даже очень большая группа может погибнуть. Часто большое путают с живым. Размер не гарантирует выживания. Жизнь в го в конечном итоге определяется не числом, а организацией.

В книге о быте французских мещан XVII века можно найти любопытное описание типичного жилища парижанина. Зайдя в комнату, мы сразу же увидим стол и один стул рядом с ним, на который садится хозяин. Один стул, подобно одной степени свободы, не позволяет присоединить к столу других гостей. Для того чтобы их усадить за стол, хозяину придется идти к другим квартирантам, забирая их единственный стул!

Для того чтобы обрести бессмертие в го, группе достаточно всего двух дыханий. Вечная жизнь на игровой доске означает, что противник не может полностью окружить и съесть наши камни.

Рис. 29. Два глаза. Схема бессмертия

Слева на рисунке 29 черный камень с двумя дыханиями является слабым. Он окружен с двух сторон и может выдержать еще один удар, который поставит его на грань жизни и смерти. Сильный камень не нуждается в заботе и внимании, он может выдержать несколько ударов и не требовать поддержки. Как помочь слабому черному? Если бы мы могли запретить белым ставить камни на дыхания черного, то обеспечили бы ему неприкосновенность. И такой способ есть! Он показан на рисунке справа.

Окружив отмеченными черными два дыхания слабого камня, мы превратили их в самоубийственные места. По правилам го там нет игры для белых. Даже если белые окружат весь черный отряд снаружи, они не смогут сыграть внутри. Схема бессмертия группы получила название по форме внутренней пустоты – два глаза. Это минимально возможная жизнь в рамках правил го. И эту территорию у черных нельзя отнять. Став частью защищенного периметра, слабый камень обрел бессмертие.

Рис. 30. Истинные и ложные глаза

На рисунке 30 в верхней части доски показаны три черные группы с двумя глазами. Постановки внутрь за белых запрещены. Можно ли туда поставить черный камень? Можно, но это бессмысленно, так как получившийся одноглазый отряд с одним дыханием будет немедленно захвачен соперником. Для жизни нужна внутренняя свобода. Новые камни присоединяют к живой группе снаружи, оберегая внутреннюю пустоту от лишних камней.

Три группы с отмеченными треугольниками камнями внешне похожи на два глаза. Приглядитесь, у них ложные глаза! Белые могут поставить камень на перекресток А, снимая с доски один, два или три камня. Для формирования глаза группа должна быть плотной, без разрывов между камнями. Нельзя построить глаз слабым камнем с одним дыханием.

Живая двуглазая крепость в бизнесе – это бирюзовая организация. Жизнь по схеме двух глаз означает ставку на несколько направлений развития одновременно и хорошо организованную территорию. Принцип двух глаз в том, что ты не потеряешь все степени свободы, даже если внешняя ситуация резко поменяется.

Два глаза в стратегическом масштабе – это равные альтернативы, несколько равноценных выходов из положения, два направления игры. Суворов пишет свое наставление два раза: для солдата и для генерала. По-другому нельзя.

По рисунку 30 видно, что выживает только группа. Одиночки обречены на гибель. Один – плохое число не только в го, но и в бизнесе. Стратегию оздоровления бизнеса по принципу двух глаз успешно применил Вадим Махов на позиции председателя совета директоров группы ОМЗ. У него черный пояс по игре го. Одним из самых успешных предприятий группы стал завод «Криогенмаш». Он выпускает кислородные установки для металлургической промышленности. Пришедшей в начале 2010-х годов новой команде менеджмента досталась в наследство проблема перекредитованности группы компаний. ОМЗ представлял собой слабую группу, которая не генерирует прибыль.

Антикризисная стратегия строилась по принципу выживания в го. Традиционный бизнес (кислородные установки) был кардинально модернизирован, что позволило выпускать установки по индивидуальным заказам с ценой серийного производства. К 2014 году удалось занять 30 % рынка кислородных установок Китая, переживавшего тогда промышленный бум. Для того чтобы сделать позицию гибкой, было решено выйти на рынок сжижения газа. Это должно было дать второй глаз. Рассматривался еще третий возможный сценарий оздоровления предприятия: редевелопмент земли в Подмосковье и оптимизация площадки завода. Четвертый возможный глаз – возможность перекредитоваться на Западе – был потерян после 2014 года. Пятый глаз должно было дать создание устойчивого источника рентного дохода от контрактов на продажу кислорода металлургическим заводам по схеме take or pay.

В 2015 году на рынке стали начался спад, заказы на кислородные установки упали. Из-за падения цены на нефть оказались приостановлены проекты по сжижению газа. Власти Подмосковья запретили новое строительство в районе, где есть свободные земли завода, и эта возможность тоже пропала. В итоге предприятие выживало благодаря последнему глазу – продаже кислорода.

Это пример мультимодального подхода к стратегии, когда несколько равноценных сценариев движения были заложены в стратегию изначально, а не появлялись в виде заплаток по мере возникновения проблем.

Нас окружает намного больше неубиваемых групп, чем может показаться. Сильные организации очень быстро достигают такого качества, когда ты просто не можешь их съесть. Столкновение с бессмертными группами повлияло на стратегическую мысль Востока. Согласно принципам стратегии, равные позиции преобразуются в равные, а сила действия равна силе противодействия. Можно формально выиграть войну, но при этом только ухудшить свое положение. Правители и полководцы пришли к пониманию, что при равенстве сил тотальная победа невозможна. Поэтому Сунь-цзы советует оставлять противнику золотой выход для отступления и не пытаться полностью уничтожить его. Нетотальная победа нашла свое логическое завершение в идее gain-gain – взаимовыгодного дележа территории.

Стоит ли все группы превращать в двуглазые? Бессмертие можно рассматривать как хакинг войны. Два глаза дают жизнь, но не гарантируют победу. Ведь это только один Дом из пяти. Играть бессмертными группами очень дорого. Такая медленная игра возможна на локальных участках, где выжить равно победить. Воплощение большого замысла в жизнь сталкивается с трением реальности и невозможно без неустойчивых групп. В вашей позиции обязательно появятся адзи. Мастера игры целенаправленно создают адзи в позиции, выигрывая время или борясь за гибкость позиции.

Сильные и слабые группы

Ситуация построения двух глаз является критической. Лучше не доводить свои камни до такого. В Доме жизни и смерти в первую очередь мы работаем со слабыми группами. Слабая группа является для нас основным объектом управления. С точки зрения силы и слабости есть всего четыре типа групп: слабая группа в слабой позиции, слабая группа в сильной позиции, сильная группа в слабой позиции и сильная группа в сильной позиции. Рассмотрим их на примерах.

Рис. 31. Сценарий «лестница»

Слабая группа в слабой позиции – самый плохой сценарий для игры. Его иллюстрирует ситуация под названием «лестница». Лестница – это перманентный кризис. Группа, попавшая в лестницу, не может быть спасена. Она готова поглотить все ресурсы игрока, но все равно остается слабой. На рисунке 31 черная группа находится в лестнице. У нее только один сценарий будущего – кризис, из которого нет выхода.

Нет смысла продолжать тянуть такую слабую группу. Она упрется в край доски и погибнет. В ее судьбе может случиться перелом, когда на пути лестницы окажется камень поддержки. Если ты попал в лестницу во враждебном окружении, то из нее уже нет выхода.

В кризис люди начинают задумываться о цене камней. Слабые бизнесы, оказавшиеся в лестнице, показывают свое истинное лицо. Научиться управлять – значит научиться экономить. Плохие проекты должны быстро умирать.

Рис. 32. Гибель слабой группы в лестнице

На рисунке 33 два черных камня в лестнице стоят напротив черной группы с треугольниками. Сейчас ход черных. Вы можете пожертвовать слабые камни и сыграть в другом месте. Но не спешите! Слабые черные в сильной позиции. Два камня можно спасти.

Рис. 33. Слабая группа в сильной позиции

Стратегия для слабой группы в сильной позиции – активно играть с опорой на поддерживающее окружение. В одиночку слабый камень проиграет. Дружественное окружение даст ему силу и позволит отстоять территорию. Сунь-цзы рекомендует использовать слабый камень в сильном окружении для обмана противника. Этому учит стратагема «если ты сильный, то покажи, что слабый». Игра слабыми камнями в сильной позиции является обычной рутиной операционного управления.

Рис. 34. Выход из лестницы

Слабая черная группа выходит из окружения, соединяясь с сильными камнями. Теперь уже белые оказываются везде слабыми – треугольниками отмечены точки разрезания. Конечно, в игре белые не должны вестись на обманчивую слабость черных камней. Черных следует отпустить.

Рис. 35. Стратегическая задача «Сталинград». Ход черных

Если у вас есть доска го, попробуйте самостоятельно решить задачу на рисунке 35. Подойдет как большая доска 19 × 19, так и учебная 13 × 13. В задаче вам нужно спасти отмеченную группу черных. Позиция на рисунке 35 моделирует второй этап Сталинградской битвы, известный как операция «Уран». Окруженные черные – это войска Красной армии в осажденном городе. Белые камни – превосходящие силы 6-й ударной армии Паулюса. Черные камни по флангам – советские войска Донского и Юго-Западного фронтов, готовые к нанесению контрудара. Ситуацию обороны города мы разберем в четвертой главе.

Стратегия для слабых камней в сильной позиции – быть ножом, который разрежет противника о «разделочную доску» сильной внешней группы. По схожей модели развивалось Сталинградское сражение, вошедшее в учебники военной стратегии. Роль обороняющихся в городе советских бойцов здесь играют окруженные слабые черные камни. Пока они сдерживали немцев, рвавшихся к Волге, по флангам была сформирована сильная позиция из ударных дивизий Красной армии.

Обороной города командовал Василий Чуйков, а операцией на флангах руководил Константин Рокоссовский. В итоге почти трехсоттысячная группировка генерала Паулюса попала в советскую «лестницу» и была взята в плен. Это сражение стало переломным в войне.

Герои обороны Сталинграда Чуйков и Рокоссовский сумели превратить поражение в победу и мастерски отыграли позицию, показав превосходство русской стратегической школы над считавшейся непревзойденной прусской военной машиной.

Посмотрите на позицию рисунка 35. Черная группа слабая и как будто окружена со всех сторон. Но по-настоящему она в сильной позиции. Постарайтесь вывести отмеченных черных из окружения. Если стратег хочет что-то изменить в явлении или процессе, он ищет ключевое звено и воздействует на него. Найдите точку приложения силы в белой позиции. Там есть слабости. Ищите адзи!

Рис. 36. Неверный ход атаки

Точно следует отказаться от идеи нападать на три белых камня в самом углу. Это сильная группа – у нее четыре дыхания. А сколько у спасаемых черных? Посчитали? У черных два дыхания. Слабый отряд белых – три камня в центре задачи. У них тоже два дыхания. Они разрезают черных. Если их съесть, то черная группа соединится со своими. Но как с ними бороться? Белые либо съедают черный камень 1 (на рисунке 36 слева), либо соединяются с другими белыми, которых вокруг множество. На рисунке справа показана безуспешная попытка атаковать белых с фланга. В результате у черных остается последнее дыхание. Этот бой они проиграли.

Рис. 37. Решение

Подсказку всегда дает позиция. Соберем факты. У белых есть слабые камни (отмечены треугольниками). У них по два дыхания. Тут целая система слабостей. Жертва камня 1 на рисунке 37 слева – это тэсудзи, втягивающее белых в невыгодную борьбу. Почему невыгодную? Потому что белые хотели бы сразу соединиться, как показано выше на правой части рисунка 36. Жертва черного камня ничего не дает белым. А вот черные извлекают неожиданный выигрыш – новую возможность атаки, которой не было прежде.

Ход 3 угрожает съесть четыре белых камня постановкой в А. Белые вынуждены сами ставить камень на это место, чтобы соединить группы. Подумайте, как действовать черным дальше. В Сталинграде советское командование сковывало и ослабляло немецкую группировку, навязывая невыгодные уличные бои немцам, атакуя исключительно слабые места и временно отступая там, где противник получал подкрепление. Как играть дальше?

Жертва камня 7 решает ту же задачу, что первый ход черных на рисунке 37. Если вы самостоятельно нашли этот ход, вас можно поздравить! Это тэсудзи. Никто не любит отдавать свои камни. Часто мы вынуждены чем-то пожертвовать, чтобы изменить ситуацию в свою пользу. После постановки 9 белая группа попадает в лестницу, из которой нет выхода.

Пожалуй, в любой позиции есть адзи. Там, где адзи отсутствуют, игра останавливается. На рисунке 39 черный камень поставлен на перекресток 4–4. На этом перекрестке есть жирная точка, которая отмечает вершину угла. Особенность позиции на вершине в том, что мягкое подбрюшье в углу остается открытым для чужой игры. Зачем оставлять угол открытым? Это особенность стратегии, нацеленной на глобальное развитие. Защитить большой угол одним камнем невозможно. А тратить два или три камня на защиту одного угла слишком медленно. Перекресток А – это адзи черных, которым могут воспользоваться белые.

Рис. 38. Решение, продолжение

Белый камень 1 не может быть убит, он гарантированно выживет. Это сильный камень, но в слабой позиции – его развитие будут патронировать черные. Поэтому черные не опасаются появления белого камня 1 в А.

Рис. 39. Сильная группа в слабой позиции

Игрок черными управляет выживанием белой группы, выбирая выгодное для себя направление развития черной стенки. Белый же в слабой позиции может выбирать только между выживанием или гибелью. Белый вынужден подчиниться, если хочет выжить в углу и заработать очки.

Мы уже встречали такое построение камней, когда разбирали стратегию объединения Цинь и игру Китая с США на мировой доске. Теперь вы понимаете логику стоящих камней. Это одно из самых популярных дзёсэки в го в начале партии. Встретив высокий камень в углу, вы знаете, что делать, – воспользуйтесь его адзи.

Рис. 40. Дзёсэки – схема равного дележа угла

Выгодна или нет такая игра белым? Они гарантированно получат 8–10 очков в углу, заняв территорию под черными. Это хороший заработок. Черные тоже не останутся внакладе. Их пока невидимое влияние можно очертить сферой ожиданий, показанной серым цветом на рисунке 41. Ожидания – это еще не территория. Но ставить белые камни в сфере влияния черных опасно. Не подходи к чужой силе! Иначе получишь слабый камень в слабой позиции.

Рис. 41. Нетотальная победа и gain-gain

Потенциал влияния черной группы равен примерно 15–20 очкам территории. Это потенциальная территория, которая может ужаться до 8–10 реальных очков, но может и вырасти. Непонятно, кто же тут выиграл? Получается, что выиграли оба, но каждый свое. Например, черные, получив стенку, могут влиять на судьбу своих камней в других местах доски, аналогично примеру на рисунке 33. Коридор влияния черной стенки отмечен пунктирной линией. Любая лестница в этом коридоре будет в пользу черных, если она пойдет в верхний правый угол. Вот почему черные даже рады, если белые заглянут в их угол и специально оставили там адзи.

Черный камень на рисунке 39 является сильным камнем в сильной позиции. Стратегия для него – надежность. Богатый не ищет ссор. Сильные камни гарантированно защитят себя при любом изменении ситуации. Живая группа владеет собой и территорией вокруг. Ее невозможно прогнать со своей земли. Угроза для сильной группы – переконцентрация и потеря продуктивности, когда сила превращается в лишний вес.

Взаимная жизнь сэки

Посмотрите на рисунок 42. Каков статус двух отмеченных белых камней: они живые или мертвые? Соберем факты. Белые окружены черными. У белых точно нет двух глаз, правда, есть один ложный глаз. У белых по два дыхания. Похоже, что белые мертвы. Но подождите! А могут ли черные съесть эти камни?

Рис. 42. Жизнь в сэки

Сэки переводится как «барьер», что означает «стоп-игра». Не пытайтесь убивать группу, с которой совместно живет ваша. Чтобы жить в сэки, нужно остановить игру. Как только черные подступят к белым в углу (камень 1 на рисунке 43), они займут общее дыхание, которых у черной группы было всего два. В ответ белые камнем 2 немедленно захватят всех черных. Такая перспектива вряд ли устраивает игрока черными. Он предпочтет не трогать белые камни, которые так и останутся внутри черной группы до конца игры. При подсчете они будут считаться живыми камнями без территории, так как белые делят землю с черной группой.

Рис. 43. Положение «стоп-игра»

Спросим себя: а живы ли черные? У черной группы только один глаз и всего два дыхания. Но если белые попробуют напасть на группу изнутри, то займут общее дыхание и тем самым ослабят себя. В ответ черные немедленно захватят белых в углу и построят второй глаз. Поэтому белые тоже не будут играть в этом месте. В конце партии белые и черные камни будут считаться живыми, но без территории.

Ситуация сэки напоминает общежитие, в котором можно жить, но которым невозможно полностью овладеть. Этому помешают другие жильцы. Такая необычная форма жизни встречается в го довольно часто. Можно найти неожиданные примеры сэки и в окружающем нас мире.

Как могла бы выглядеть стратегическая модель России, если мы расставим ее камнями на доске го? У России достаточно плотный внешний панцирь и рыхлая внутренняя структура, что напоминает триграмму «огонь»: две внешние янские черты и прерывистая черта инь внутри. Форма жизни, которая наиболее подходит для описания такой модели, – это сэки, или взаимная жизнь.

Рис. 44. Россия на стратегической доске

Россия – это сильная черная группа в центре поля. У группы много дыханий и связей. Белые камни вокруг обозначают систему мирового порядка. В ней есть адзи. В дырах и интервалах между белыми камнями российская политическая и бизнес-элита ведет свою игру. Отмеченные треугольниками черные камни врезаются в эти интервалы, подобно ниткам трубопроводов и агентам влияния. Цель черных в том, чтобы разрезать белых и выйти из окружения. Игра ведется по всем направлениям: запад, юг, восток, Арктика. Внизу слева показана схватка на ближневосточном театре. Там двойная ко-борьба в Сирии. Жизнь на ко мы разберем в следующем разделе.

Задачу прорыва стратегической блокады России ставили все российские правители со времен Петра I. Внешнее окружение то ослабевало, то усиливалось. Ни разу власти России не удавалось полностью развалить белое окружение. Прорвав очередной рубеж, она наталкивалась на новую линию белой паутины.

У черной группы необычная жизнь – она жива без глаз. Внутри ее периметра живет безглазый белый отряд, который является условием взаимной жизни. Это вечная оппозиция, проявляющая себя в лице фрондирующих аристократов времен империи, игроков теневой экономики и цеховиков СССР. В современной России это нелояльные региональные элиты, хозяева капиталов и креативный класс.

Они живут под постоянным колпаком силового контура и одновременно под его защитой. Этот странный симбиоз – часть модели выживания. Такая матрешка из безглазых групп, живущих на общей земле, нередко встречается в игре го. Черные не могут полностью задушить чужую группу внутри себя, как бы они этого ни хотели. В сэки попытка убийства внутренних камней приводит к смерти внешней группы из-за нехватки дыханий. Убивая белые камни, черные будут душить сами себя. Белый отряд внутри черной группы ведет игру независимо от других белых и помогает выживать черным. Можно сказать, что это уже не белые камни. Но они и не часть черной группы. Наблюдатели со стороны воспринимают их как часть белых, ошибочно смешивая с внешним влиянием. Однако группа в желудке уже не принадлежит белому цвету, у нее нет и не может быть общей стратегии с камнями снаружи.

В периоды самых тяжелых исторических кризисов симбиоз внешней и внутренней групп обеспечивал выживание группы «Россия», оказавшейся в смертельном окружении белых снаружи. В те периоды, когда внутренняя группа вдруг умирала, погибала и внешняя. Удивительно, но затем аналогичный строй возрождался вновь.

Пояснение, почему черным нельзя убивать белую группу внутри

На рисунке 45 показана упрощенная позиция. Если черные съедят внутренние камни, а они могут это сделать, то подпишут себе смертный приговор. Белые будут возрождаться внутри черных, пока те полностью не заставят все внутреннее пространство камнями-охранниками.

Рис. 45. Упрощенная модель сэки

Затем белые камни постепенно окружат одноглазую черную группу снаружи отмеченными камнями и добьют ее изнутри. Сохранение жизни внутренней белой группы необходимо для выживания черных в ситуации сэки. Альтернатива для черных в том, чтобы пристроить группе где-нибудь снаружи второй глаз, то есть принципиально изменить свой строй. Тогда внутреннее пространство можно будет безболезненно зачистить и прийти к форме двух глаз. Власть на протяжении столетий пытается построить два глаза группе «Россия», но постоянно получается ложный глаз.

Рис. 46. Сэки, продолжение

Глаз – это дополнительная внутренняя свобода. Обратная сторона свободы в наличии адзи. Свобода требует управления. Но ее отсутствие приводит к смерти. На доске го каждой группе нужна внутренняя свобода. И чем более искусен игрок, тем больше свободы он способен удержать в зоне своего контроля.

Больше всех в деле создания второго глаза преуспел Петр I, насильно интегрировавший в полумертвое тело Московского царства белую группу европейцев всех мастей. Его группа «Россия» прожила почти 150 лет. Прорубленный глаз в Европу дал дополнительное дыхание для создания одной из крупнейших империй своего времени.

Реформы Александра II были следующей удачной попыткой реинтегрировать ставшую вновь чужеродной сердцевину элиты в тело группы. Стране добавили степеней свободы, однако дополнительный глаз сделать не получилось.

Перестройка в СССР преследовала ту же цель: дать больше свободы и включить теневую экономику в контур управления. Но ситуация вышла из-под контроля. Современная Россия продолжает жить в сэки и ищет новую возможность построить два глаза.

СВОБОДА ТРЕБУЕТ УПРАВЛЕ-

НИЯ. НО ЕЕ ОТСУТСТВИЕ

ПРИВОДИТ К СМЕРТИ

Время чудес: жизнь на ко

Есть ситуации, когда даже совместная жизнь невозможна из-за высокого давления враждебных сил. Но это не значит, что там нет игры. Пришло время познакомиться с одной из самых удивительных моделей выживания – мерцающей жизнью ко-борьбы.

Ко означает «вечность», или бесконечный передел территории. Модель ко-борьбы показана на рисунке 47.

Рис. 47. Ко-борьба

В игре возникают ситуации, когда игроки попадают в цикл взаимного съедения камней. Начинается порочный круг, получивший у китайцев говорящее название «беспредел». Беспредел должен быть остановлен, для этого в го есть специальное правило.

Если твой ход приводит к повтору позиции, как на рисунке 47, то его нельзя делать. Ты можешь сыграть в любом месте доски либо спасовать. То есть ко-борьбу ведут через ход.

Позиция может повториться, когда игроки поочередно захватывают друг у друга одиночный камень. Это показано на рисунке 47. Наверху начальная позиция. У белого камня одно дыхание. На рисунке справа черные ставят свой камень и снимают белый. Результат показан на рисунке внизу. Теперь у черного камня одно дыхание. Если белые снимут его, как показано на рисунке слева, то картинка вернется к начальной позиции. Позиция повторилась.

Правило ведения ко-борьбы очень простое: захватывать камни в ко можно через ход, чтобы у игроков была возможность защититься и прекратить ко-борьбу.

Наличие в го мерцающих позиций ко долгое время оставалось камнем преткновения для компьютерных программ. Единственная победа человека над искусственным интеллектом AlphaGo была достигнута благодаря тому, что искусственный интеллект боялся играть ко и старался избежать ко-борьбы.

Рис. 48. Жизнь на двойной ко-борьбе

На рисунке 48 показана модель конфликта, в котором возможно выживание в динамике ко-борьбы. Такое встречаешь нечасто, но это еще одна форма жизни. Черная группа с одним глазом в А окружена со всех сторон белыми. О взаимной жизни здесь не может быть и речи. Но у белых есть адзи, которым можно воспользоваться, чтобы запустить ситуацию ко. Сейчас очередь хода черных.

Рис. 49. Создание ко-борьбы

На рисунке 49 показаны ходы, начинающие ко. Черный жертвует камни 1 и 3. Цель жертвы – вынудить белых на участие в мерцающей ситуации ко. В противном случае черные построят два глаза. После того как белые съели камни 1 и 3, захватывать камни в ответ можно только через ход. Например, черные не могут сейчас съесть белый камень 4, так как это приведет к повтору позиции. Но зато они могут съесть камень 2, ведь позиция не повторится (после камня 2 были поставлены камни 3 и 4).

По правилу ко, белые в ответ не могут съесть поставленный черный, так как это приведет к повтору позиции. Но если не реагировать, то черные затем сходят в угол, съедая два белых камня и строя два глаза. Что же делать?

Белым ничего не остается, кроме игры в другом месте. Им важно отвлечь черных на новый театр. Начинается стратегический торг. Игрок за черный цвет взвешивает угрозы отвлекающего удара белых и выгоды от завершения ко-борьбы в углу. Если черные переключатся и ответят белым в другом месте, то теперь белые смогут съесть черный камень 5 и отыграть позицию назад.

На угрозу, создаваемую белым камнем 6, черные могут хладнокровно отвечать камнем 7. Пускай белые ставят камень 8, продолжая играть в ко. В ответ черные активируют второе ко. Белые вынуждены снова искать ситуацию для продолжения торга в другом месте. На белый камень 10 черные ответят камнем 11, поддерживая баланс сил на этом фланге игры. Белые вернут ко камнем 12.

Тогда черные активируют первое ко, которое как раз вышло из-под запрета на игру черных. И белые вернулись к старту, с которого начинали. В мерцающей борьбе двойной ко-борьбы у белых нет шанса на выигрыш, пока они не превратят ситуацию в одиночное ко. Получается, что черные живы, хотя у них два ложных глаза. В такой позиции помочь белым может только ошибка черных.

Рис. 50. Ко-угрозы белых

Наиболее близкая к разбираемой патовой позиции сложилась в сирийском углу, где благодаря усилиям России и Турции удалось создать мерцающую позицию ко в игре с США. В то затихающем, то разгорающемся с новой силой конфликте есть аналогии с мерцающей жизнью ко. Черная группа ни жива ни мертва, но победить ее невозможно, пока черные будут вкладывать новые камни в игру. В отличие от го в Сирии играют три цвета: Россия, США и Турция. Пока что ни одна сторона не может добиться решающего преимущества. Стороны копят ко-угрозы.

Рис. 51. Двойное ко: жизнь на ложных глазах

Есть старая японская легенда о тройной ко-борьбе, которая запустила бесконечный цикл, не нарушающий правило повтора позиции. Участники этой игры не смогли закончить партию и восприняли тройное ко как особый знак небес. Поединок XVI века проходил в присутствии знаменитого японского военачальника Ода Нобунага. Он наблюдал за игрой мастеров, ожидая знаков богов перед решающей битвой. Необычная позиция, очевидно, была важным знаком, но никто не смог объяснить его значение. На следующий день в разгар сражения Нобунага был окружен предателями из своего войска и покончил с собой. С тех пор тройная ко-борьба считается дурным предзнаменованием. Но в играх она возникает очень редко.

Суицидные стратегии

Иногда отголоски го встречаешь в самых неожиданных местах. Сильнейшие китайские киберспортсмены применяют стратагемы в стиле го, удивляя нестандартными ходами. Китайцы знамениты своими суицидными стратегиями. Суть в создании заведомо нежизнеспособного отряда на базе оппонента. Отряд не может выжить, но генерирует множество адзи на территории врага. Реализация адзи зависит от изменений контекста вокруг. И потому с ними приходится считаться. Такая стратегия работает, если цена создания мертвой группы оказывается меньше, чем затраченные соперником ресурсы на ликвидацию камикадзе. В результате соперник отстает, теряя темп игры.

В обычной ситуации от слабых групп нужно избавляться как можно скорее, укрепляя их либо жертвуя. Но в разбираемом случае камни хороши как раз тем, что они мертвы. Продавая друг другу дохлых кошек, игроки добиваются преимущества в борьбе против сильных групп, к которым иначе невозможно подступиться. Самые сложные стратегические ситуации отыгрываются с помощью адзи мертвых камней.

Рис. 52. Ли Седоль против AlphaGo, матч из пяти игр, 5-я партия

Есть две стратегии игры мертвыми камнями. Первая – это ослабляющая жертва. Вторая заключается в создании адзи на чужой территории для управления действиями соперника. Например, мерцающая ситуация ко-борьбы создает очаг напряженности на чужой территории, временно отнимая ее у хозяина и вынуждая платить за нее второй раз.

Рис. 53. Доказательство, что отряд мертв

Мертвая группа – это опасный противник. С ней нелегко бороться, ведь она уже мертва!

Для иллюстрации суицидной стратегии я выбрал особый пример. Он ошеломляет своей наглостью и эффективностью. Люди так не играют. Это партия искусственного интеллекта AlphaGo против чемпиона мира из Южной Кореи Ли Седоля.

Рис. 54. Замысел AlphaGo

В этой насыщенной камнями позиции нас интересует только правая часть доски. Там в этот момент партии стало происходить невообразимое с точки зрения человеческого го. Искусственный интеллект играл белым цветом. Отмеченные треугольниками камни мертвы (рисунок 52). Но они могут стать мощным оружием в руке мастера.

На рисунке 53 показано, что черные убивают белую группу, даже если первый ход делают белые. После упорной, но безнадежной борьбы белая группа умирает прежде, чем белые успевают окружить четыре противостоящих черных камня. Преимущество у черных всего в одно дыхание! Это, разумеется, знал и искусственный интеллект. Что же придумала нейросеть?

Искусственный интеллект оценил обстановку и решил сыграть опционально в центре доски. Камни влияния белых отмечены треугольниками. Для создания большой сферы влияния в центре белым не хватает камней в районе А. При этом важно, чтобы соперник не мешал и не высовывался из своего угла. Но как его заставить делать нужные ходы?

Рис. 55. Ход игры

В го мы не можем рассчитывать на ошибку или на испуг другого игрока. Во время партии игрокам запрещено общаться. Остается только добиться того, чтобы сама игра вынудила его делать то, что выгодно нам. Добиться своими действиями на доске. И AlphaGo нашла коварный способ принуждения чемпиона к нужным ходам.

Рис. 56. Суицидная стратегия

В поединке искусственный интеллект сначала поставил «глупый» камень 1 (рисунок 55), человек немедленно ответил 2. Все наблюдатели были удивлены решением машины: выглядит как будто она не может смириться с тем, что белая группа справа мертва.

Затем наблюдатели удивились второй раз, когда увидели покорные ответы черных камнями 6 и 8. AlphaGo построила замечательную белую стенку, заперев черных в углу.

На разборе Ли Седоль прокомментировал свою игру так: «Я почувствовал, что творится что-то неладное, и решил не рисковать». Интуиция не подвела опытного игрока.

Альтернативный план за черных заключался в том, чтобы после появления отмеченных треугольниками камней атаковать белых из угловой крепости. Это постановки 3, 7 и 9 на рисунке 56, разрушающие потенциальную территорию белых. В ответ белые создают мертвый отряд внутри черного угла. Это ослабляющая жертва. Черные вынуждены защищаться, поэтому они отвечают там и душат три белых камня.

Белые продолжают снаружи наседать на черный угол, отнимая дыхания у группы. Черные защищаются и добивают три мертвых белых камня в углу. Победа! Угол жив, три белых погибли, замысел белых запереть черных в углу потерпел фиаско. Помните тот странный первый ход 1 на рисунке 55 – инвестицию в мертвую группу справа внизу? Он был сделан семнадцать постановок назад и только сейчас включился в игру.

Следующие ходы белых переворачивают позицию. Мертвая белая группа оживает и ходами 18–32 атакует три черных камня, стремительно двигаясь по линии смерти. Все ответы черных вынужденны, иначе черные потеряют свою группу. Белые в итоге оживают, а черная группа становится токсичным слабым отрядом внутри белой территории.

Белые соединяются с отмеченным камнем на рисунке 57 и превращаются в сильную группу. Напомню, что камень с треугольником появился в результате операции белых, когда в черном углу продавалась мертвая «белая кошка» из трех камней.

Реализация такого сценария означала бы катастрофу для чемпиона. Ущерб от выживания белой группы можно оценить в 40 очков. Это чистые потери черных от контригры, которую начал их напористый ход 3 на рисунке 56. Кроме спасения камней белые получили огромную сферу влияния справа на стороне. Выходит, что черные ничего не добились, только заплатили несколько десятков очков за агрессию.

Рис. 57. Восстание мертвых

Чемпион мира лишь ему доступным шестым чувством осознал, что так играть нельзя, и выбрал мирный путь, выгодный AlphaGo. К такому решению его подтолкнули грозные адзи мертвых белых камней, активированные «глупым» белым камнем 1. Ли Седоль проиграл эту партию под сдачу. Полную запись поединка вы можете посмотреть в конце книги в сборнике партий.

Какие уроки можно извлечь из этого захватывающего примера? Во-первых, не ждите, что искусственный интеллект ошибется, даже если он делает странные вещи. А если говорить серьезно, то это иллюстрация того, какой взрывной потенциал сокрыт в, казалось бы, мертвой и проигранной позиции белых. Большинство игроков бросило бы мертвый отряд. И такой потенциал содержится во множестве позиций вокруг вас, которые играются прямо сейчас. Оглядитесь! Если где-то рядом с вами стали появляться мертвые камни, не относитесь к ним пренебрежительно. Когда-то они могут ожить и начать свою игру.

Дом плотного и рыхлого

Еще в детстве мы замечаем, что в природе почти нет прямых линий. Мир не устроен линейно. Топливом стратегии является парадокс: хочешь мира – готовься к войне, стремишься обогнать – иди кружным путем. Мы смеемся над неожиданным поворотом в рассказанной кем-то истории, переживая столкновение с парадоксальной природой реальности.

Проем в крепостной стене делает ее уязвимой. Но стена без ворот превращает крепость в тюрьму. Ворота создают адзи, которое является и слабым местом, и ключевым элементом крепости. Пример с крепостью иллюстрирует суть адзи: в силе всегда есть слабость и наоборот.

В го мы строим позицию камнями, но все решает пустота вокруг камней. Интервалы, связи, разрывы, даже глаза – все это формы пустоты. Именно она является предметом игры. В умелых руках пустота превращается в территорию и капитал. У того, кто видит только фигуры из камней, пустота утекает, как вода сквозь пальцы, оставляя слабости в позиции.

Как побеждать того, кто сильнее? С ним бесполезно состязаться в Доме живого и мертвого. Вместо того чтобы пытаться опрокинуть чужую силу, свяжите ее своей игрой! В Доме плотного и рыхлого вы учитесь выстраивать все типы связей не только между своими группами, но и с камнями противника. В следующем Доме продуктивности мы научимся держать разные типы балансов. Баланс территории и влияния, плотности строя и широты развития. Например, вложиться в производство или в площади – это игра на территорию. Инвестировать в обучение или рекламу – это игра на влияние. Сила решает далеко не все, хотя ее значением нельзя пренебрегать.

Устойчивость организации определяется качеством связей между ее элементами. Живая группа с двумя глазами обладает предельной плотностью. Рыхлость построений свидетельствует о слабой организации. Однако плотность может стать фундаментальной слабостью. Обеспечивая безопасность, плотность сковывает развитие. Возникает переконцентрация. Выигрывая в плотности, ты начинаешь отставать в других Домах и в итоге проигрываешь.

Слитность, связность, разделенность

Го, подобно экрану, отражает ум игрока, его внутренние перекрестки и узлы. Что можно сказать об игроках, создавших позицию на рисунке 58? За доску сели очень разные люди! Белые построены плотной группой в центре. Треугольником отмечен первый ход белых в центр доски. Черные рассредоточились по периферии. Кто лидирует в игре?

Рис. 58. Связность против силы

С точки зрения живого и мертвого белая группа сильнее разделенных черных, у группы много степеней свободы. Но где ее территория? Замысел белых читается: группа пытается замкнуть периметр и построить два глаза. Каждый черный камень по отдельности не сопоставим с белой группой по силе и размеру. Но даже сторонний зритель интуитивно понимает, что черные стратегически обыграли белых. Это видно, если смотреть на позицию шире, а не только оценивая силу групп.

Замысел игрока черными камнями не нацелен на создание двух глаз. Черные построены как рой, в котором нет единого центра. Нет даже попытки объединиться в группу и выживать. Один наблюдатель скажет, что на доске восемь черных групп. Другой увидит, что восемь камней объединены в единую систему с широкими связями. Действия черных можно трактовать, как разбрасывание ресурсов и как хитроумный план глобальной экспансии.

Каждый интервал между черными содержит адзи, там может начаться чужая игра. Не слишком ли рыхлая позиция? То, как расставлены черные камни, – это и есть стратегия! Камни стоят на линии земли. На третьей линии, если считать от края доски. Выше земли начинается центр, или небо, стратегической доски. Позиция на «земле» уменьшает риск разделения на части. Но, даже если вас разделят, каждый камень сможет выжить по отдельности и заработать территорию. Благодаря широкой растяжке, черные оккупировали всю периферию доски, выдавив белых в самую сложную для игры область – центр. Продуктивность камней максимальна на третьей и четвертой линиях доски. Подробнее с продуктивностью камней мы познакомимся в следующем Доме.

Группа белых, напротив, вызывает вопросы. Белая загогулина растет в центре доски без учета контекста и продуктивности камней. Белые в центре оказались в стратегическом окружении со всех сторон. Можно сказать, что армия черных «Давидов» победила белого «Голиафа», атакуя группу-великана издалека. Группа белых сильная, но у нее отрицательная продуктивность. Камни ничего не зарабатывают.

Эту партию играли дети. За черных – девочка, которая умеет играть в Доме плотного и рыхлого. За белых – мальчик, который знает, что большую группу трудно съесть. То есть он играет в Доме живого и мертвого. Этот пример наглядно показывает, как восемь слабых камней на земле побеждают одну сильную группу в небе. Камни без базы и территории называют сухой палкой. Сухая палка, даже если ее воткнуть в землю, не даст живые побеги. В этой игре черные победили стратегически. Теперь им остается воплотить победу в территорию. Но это игра в следующем Доме. И если игрок ошибется, то соперник сможет развернуть позицию в свою пользу.

Хотя слитность и гарантирует силу, она может стать токсичной для камней. Хорошая организация изначально нацелена на развитие, а не на выживание. Выживать нужно лишь в крайнем случае. Часто выгоднее пожертвовать отряд, чем потратить много ресурсов на маленькую жизнь.

Команда сплотиться дается в ситуации кризиса. Но как мы оказались в кризисе? В него не нужно было заходить. Верная команда, позволяющая избегать кризисов, – это команда «держать периметр». Черные камни на рисунке 58 держат периметр, хоть и выглядят разобщенными. А вот перед белыми уже замаячил кризис.

Где проходит тонкая грань между связностью и разделенностью? То, что разделено для новичка, оказывается частями одного целого в руке мастера. Однако есть объективный критерий. Если в интервале между элементами системы ты способен начать, изменить или прекратить любой процесс, то ты контролируешь этот интервал. Даже если ты не можешь подавить чужую жизнь, но способен извлечь выгоду из партнерства с чужими камнями, закрывать такой интервал не нужно. Как говорят в Японии: хороший ресторан работает до последнего посетителя, поэтому не спеши закрывать позиции. Идея плотности не в том, чтобы строить заборы, а в том, чтобы контролировать владения сильными камнями. Поэтому рой может быть плотным, а забор трухлявым.

ХОРОШАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ

ИЗНАЧАЛЬНО НАЦЕЛЕНА

НА РАЗВИТИЕ,

А НЕ НА ВЫЖИВАНИЕ

Рыхлость построений возникает не там, где много пустоты, а там, где игрок не способен удерживать контроль и обеспечивать живучесть своих групп. Как отличить разделенность от связности? Рыхлое распадается на части. В рыхлом много центров силы, которые противодействуют друг другу. Они не держат периметр. Рыхлое – это то, из чего не слепишь пулю, что не обладает достаточной пробивной плотностью. Поэтому большая, но рыхлая организация всегда проигрывает малой, но плотной группе. Почему же черные на рисунке 58 не проигрывают? Потому что они объединены в особый тип плотности – рой.

Пандемия рыхлости поразила весь мир. Государство распадается на офисы, между которыми часто лишь формальная координация либо ее нет вовсе. Плотные институты достались нашему поколению как наследство XX века – столетия войн, когда плотность давала выигрыш в силе. Но большинство из некогда плотных организаций уже разложилось изнутри, сохранив лишь внешний фасад.

Внутри большого и рыхлого «пня» живут плотные «жуки» противоположного цвета, которые ведут свою игру. Рыхлость и отсутствие контроля создают пространство для появления чужих камней. Именно эти чужеродные элементы являются реальными узлами управления.

Классический пример рыхлой организации – государственное ведомство или большая корпорация. В них власть руководителя распространяется на длину вытянутой руки до телефонной трубки. А затем начинается зона рыхлой ответственности. Достигнутые «наверху» договоренности не работают на уровне исполнителей. Каждый вопрос требует индивидуального трека, решения ведут буквально за руку на ежедневном контроле. И даже в таком сценарии работает только постоянный натиск и внимание, иначе процесс начинает буксовать. В рыхлой земле вязнет даже то, что должно легко катиться в силу своей природы. Столкнувшись с рыхлой организацией, держитесь от нее подальше либо ищите в ней плотные структуры – реальные зоны контроля. За ними могут стоять самые неожиданные игроки.

Если перед тобой организация «гнилой пень», то не пытайся работать с пнем. Работай с жуками. Главное – не бить по пню слишком сильно. От удара такие пни разваливаются, и их истинные хозяева вываливаются наружу. Жук без пня превращается в слабую группу.

Иерархия или рой?

Центр игрового поля носит громкое название «место императора». И вопреки интуиции, центр – это не самое лучшее место для начала игры. В основе позиционирования в го лежит принцип децентрализации. Вместо борьбы за центр игроки строятся в углах. Игра в четырех углах рождает естественное противоречие между своими группами. Возникает дефицит ходов, когда тебе нужно сыграть в двух или трех местах одновременно. Но только так можно победить, объемно хозяйствуя по всему игровому полю. Победить, развиваясь из одной точки, невозможно. Совсем неочевидное утверждение!

Один мой ученик настойчиво не хотел принимать эту модель развития, жалуясь, что теряет управление. Строить позицию из одного центра, конечно, проще. Но и сломать такую стратегию легко. Тот, кто умеет двигаться сразу в нескольких направлениях, не теряя связность, обладает неоспоримым преимуществом перед игроком, который действует линейно.

Собранные в одном углу камни по масштабу сравнимы с малым бизнесом. Большая организация включает в себя несколько углов и сторон. В ней постоянно возникает дефицит управления, ресурсов, времени. «Текущая ситуация всегда ужасна!» – повторяют на совещаниях топ-менеджеры Toyota. И оттого в большой организации есть запрос на стратегию, которая нужна для расшивки узких мест и решения внутренних конфликтов.

Го доказывает эффективность распределенных, роевых организаций. На большом масштабе они обыгрывают линейные иерархии. У роя все узлы равны. Когда один узел взял на себя роль лидера, другие превращаются в ведомых. Но в случае изменения ситуации каждый узел готов взять управление на себя. Самыми сильными оказываются те позиции, в которых невозможно определить центр тяжести и выявить командира. Они обладают качеством текучести, которое так ценили восточные стратеги.

Экосистемы, подобные Alibaba, построены по принципам роя. Заложенная в экосистему рыхлость обеспечивала Alibaba быстрый рост, значительно опережающий темпы роста китайской экономики. В чем секрет рыхлости? Так работает рой, благодаря которому слабое и мягкое побеждает плотность жесткой структуры. В рыхлости заключается фундаментальное преимущество и фундаментальная слабость экосистемы, не способной противостоять натиску плотного государства.

С плотным проще работать. Вот почему в окружающем нас мире так популярна автократия. Рой сталкивается с колоссальным трением реальности из-за наложения разнонаправленных волевых векторов, составляющих рой частей. Даже если поодиночке каждый умен и красив, коллективное решение часто оказывается худшим из возможных. Эта закономерность получила название принципа институциональной глупости. Вырабатывать сообща решения очень трудно. Тиран и автократ потому популярны и любимы, потому что они действуют эффективнее коллектива.

В иерархии больше порядка. В ее основе лежит сосредоточение. Иерархии показали себя очень эффективно на войне. Применяемые Наполеоном колонны пехоты сосредотачивали ударную силу на острие атаки. Наполеон заново изобрел греческую фалангу, применив ее схему в динамичной войне с огнестрельным оружием и пушками. Максимальное напряжение сил на ключевом участке – вот стратегическая формула иерархической модели войны.

Современный конфликт, однако, сочетает постоянный переход от сосредоточения к рассредоточению и обратно. Децентрализация создает множество угроз и окружает сосредоточение. Проблема децентрализации в сложности управления и риске разрыва связей, когда узлы роя выходят из-под контроля. Чтобы избежать этого, мы рассредоточиваем ресурсы, но сосредотачиваем управление.

Что это означает на практике? Камни следует распределять по всей доске, играя в четырех углах одновременно. Однако ни одна локальная группа не должна расти за счет других. Управление развитием сосредоточено на главной цели – победе в игре. Победа – это не максимальная территория и не бессмертные группы. Победа – это превосходство. Превосходство означает быть вне конкуренции.

В жизни принцип рассредоточения ресурсов означает соревнование команд и конкуренцию альтернативных направлений развития. Если один угол погибнет, то останется еще три. Сосредоточение управления при этом подразумевает, что в качестве критерия эффективности используют принцип: действие должно быть хорошо и в малом масштабе, и в большом. Стратег не будет довольствоваться выигрышем только в одном измерении. Эффективно лишь то, что эффективно одновременно и в малом, и в большом.

Инструменты управления роем отличаются от привычного оружия иерархии: кнута и пряника. Человечество только учится работать с роевыми формами. Поколение Z уже живет в логике роя и не любит иерархии. Рой управляется не силой, а эмпатией. В рое, как в хорошей футбольной команде, лидером является тот игрок, у которого мяч. Это другой уровень эволюции сознания, у которого больше степеней свободы. Что делать с потерей лидерства в рое, когда исчезает эффект личной харизмы, способной увлекать за собой? Стоит ли чаще обращаться к узлу роя, который дает большую, чем средняя, эффективность? Или возникнет риск узурпации? Вопросов пока больше, чем ответов.

Иерархии возникают там, где ставят фильтр на свободный переток власти между узлами. Свойственная игре го текучесть дает богатую пищу для исследования принципов управления роем и создания текучих иерархий.

Крупные корпорации создают внутри классических иерархий роевые структуры, перемешивая сотрудников из разных отделов и стирая границы между ними. Компания Mitsui является одной из старейших в Японии. Она ведет свою историю с XVII века. И в ней сильны традиции. Но даже в такой консервативной корпорации применяют принципы роя. В токийской штаб-квартире часть офиса превращена в особую зону стратегии. В ней нет традиционных кабинетов и отсутствуют привычные офисные столы. Комнаты обставлены яркой мебелью, больше подходящей для детского сада. Входя в эту зону офиса, ты теряешь свой официальный статус, здесь все общаются на равных. В центре некоторых комнат есть большой стол, на котором лежат дорожные карты и стратегические планы, куда каждый сотрудник может внести свои правки и замечания. Так в Mitsui развивают кооперацию и общение между замкнутыми и разделенными департаментами компании, постепенно трансформируя ментальность сотрудников, которые привыкли жить в строгих иерархиях японского общества.

Рис. 59. Линейный рост из одной точки

Посмотрите на рисунок 59. Слева черная группа растет вверх и вниз от центрального камня (постановки 1 и 2). Отряд занял три перекрестка и получил восемь дыханий. Неплохо! Каждый следующий шаг по вертикали будет добавлять два дыхания и одно очко территории. Но, как только развитие развернется в новую плоскость (камни 3 и 4), число степеней свободы у группы перестанет расти. Как же так? Это значит, что отряд теряет эффективность – у него не увеличиваются связи с внешним миром. Именно они определяют силу группы и в конечном итоге ее жизнь и смерть. Можно ли развиваться и не платить за это степенями свободы? Оказывается, что можно. Но для этого нужен иной подход к организации камней.

Рис. 60. Децентрализованное сетевое развитие

Четыре белых камня не соединены друг с другом. Кто-то скажет, что это четыре отдельных камня, и будет прав. Белые камни на рисунке 60 связаны совместной работой. Они объединились и создали внутренний глаз, в который запрещено ходить черным. У четырех белых девять дыханий. Больше, чем у пяти черных на рисунке 59. Благодаря глазу четыре белых овладели той же территорией, что и пять черных. Отказавшись от последовательного и плотного роста из одной точки в пользу игры роем, белые получили ту же территорию, что и черные, потратив меньше камней!

Получается, что центральный камень в черной группе лишний? Но это лидер группы и отправная точка роста! Проблема, с которой столкнулись черные, называется переконцентрацией. Почему черные играют так? Похоже, что для игрока черными любой интервал является проблемой. В схожей логике суперплотного управления живет российская власть. Связность – это разумная рыхлость, позволяющая избежать потери продуктивности и отставания от более рисковых и гибких конкурентов. Го меняет сознание тех, кто считает, что управление возможно только там, где есть линейная связь. Душа стратегии заключена в интервалах.

Для организации, в которой во главу угла поставлена монолитность и линейный контроль, развитие превращается в головную боль. На рисунке 61 черные и белые соревнуются в захвате территории на стороне игровой доски. Стратегия черных требует в два раза больше камней, чтобы добраться до точки, куда рой белых дотянется намного быстрее. Скорость – это хорошо, но чья стратегия надежнее? Кажется, что стратегия черных.

Рис. 61. Интервал как угроза и как возможность

Посмотрите на рисунок 62. Супернадежные черные просто не успели попасть в точку, которую занял белый камень 4! Белые рискнули сыграть широко и выиграли темп. Темп – это овеществленная цель. Оба соперника стремились занять большое место на середине стороны. Белые достигли этой цели, а черные нет. Сейчас черные хотели бы оказаться на месте белого камня 6, чтобы рвать связи между белыми. Но камни уже не переставишь. Так и выигрывают войны. Поэтому в Японии говорят «мужчина шагает через пять», то есть широко. Для широких шагов нужна смелость.

Рис. 62. Белые выигрывают темп

Почему же черные сами не заняли большое место? Только потому, что это внесло бы в их стратегию колоссальную неопределенность в виде зияющего интервала между камнями. Интервалы между камнями неприемлемы для их слитной организации. Слитность боится свободы. Для сетевой организации интервалы, напротив, приносят благо. Сеть строится на мягком контроле. От узлов не требуется полного слияния друг с другом. Разрывы дают дополнительные степени свободы. Свобода делает организацию гибче и устойчивее. И одновременно в ней появляются адзи, возможность чужой игры. Сила в слабости. В этом заключается парадоксальность стратегии: когда мы готовы сыграть в слабой позиции и обратить появление чужих камней себе на пользу.

В живой природе только простейшие организмы живут слитными колониями, разрастаясь пятном. Появление дистанции и индивидуальности стало огромным эволюционным прорывом и основой видового многообразия. Организация компании или государства по принципу колонии простейших, где любое действие возможно только как действие всей группы, приводит к катастрофическому отставанию от более продвинутых организаций, умеющих выигрывать за счет внутренней свободы.

Развитие монолитным пятном характерно для детей 5–6 лет, только узнавших правила го. Игра быстро отучает от подобных моделей поведения. В хаосе изменений линейные организации проигрывают роевым. Го наглядно показывает, почему слитные системы без внутренней свободы слабее тех, что содержат в себе частичку хаоса воли. Системой с интервалами труднее управлять, там есть адзи чужой игры. Но для того природа наградила нас интеллектом, чтобы мы могли решать сложные задачи.

Открытые и закрытые стратегии определяют взлеты и падения цивилизаций. Конечно, во всем нужен баланс. Нужна хорошая форма. Идея формы так полюбилась японцам, что они придумали целый набор стандартов для игры го, а концепция стандартизированных форм «ката» стала основой жизни в Азии. Однажды на встрече с руководством Mitsui я услышал неожиданное объяснение стратегии компании с помощью форм го. Мышление хорошей формой является частью японской культуры.

Рис. 63. Кэйма и огэйма

На рисунке 63 вы видите две популярные формы из двух камней. Они напоминают косую атаку кавалерии во фланг чужой армии, поэтому получили названия малого и большого хода конем. Впрочем, шахматный конь так же бьет во фланг буквой «Г». Черные камни стоят ближе друг к другу. Это кэйма: защитный ход для закрытой игры. Белые камни стоят широко в форме огэйма. Они открыты для развития в центр и открыты для атаки извне. Белые готовы делить территорию с соперником, а вот черные совсем не настроены пускать чужаков в свой угол. Но и потенциал черной формы меньше. Топ-менеджеры Mitsui считают себя смелой компанией, поэтому Mitsui играет на международном рынке широко, подобно дерзкой стойке двух белых камней. Занимая угол, Mitsui ставит огэйму. Владея языком го, вы сможете читать ходы крупных азиатских игроков и выстраивать свою стратегию в игре с ними. В этом несомненная польза изучения игры го для российского руководителя.

Роевая стратегия не является универсальным оружием. Она хороша для быстрого развития на пустом поле, но создает множество интервалов. Интервалы генерируют рыхлость. Когда вы сталкиваетесь с противником в близкой схватке, используйте сильные группы и плотный строй. В такой ситуации лучше быть монолитной горой, которую не сдвинуть с места.

Рис. 64. Знакомое дзёсэки

В прямом противостоянии рыхлый строй неуместен. Там, где начинается жесткий конфликт, как на рисунке 64, белые и черные строятся плотно, без интервалов. Эту схему игры мы уже встречали на страницах книги. Начинающие часто пренебрегают плотностью, оставляя слабости и дырки в своей позиции. Неверно думать, что это рой. Рой – это продуманная сеть узлов плотности и интервалов между ними, а не набор дырок и слабостей. В результате непутевый игрок теряет позицию и территорию. На рисунке справа показана одна из типичных ошибок новичка – сыграть широко камнем 2, чтобы проатаковать белый камень 1. К сожалению для черных, именно они оказываются под атакой, развалившись на две слабые группы. Рой – мощная стратагема, учитесь применять ее там, где она усилит вашу игру.

Хорошие и плохие формы

Стратеги Азии выяснили, что ключом к управлению связностью являются хорошие формы. В го формы представляют собой оптимальные композиции из двух, трех и четырех камней. В боевых искусствах – это стандартные комбинации движений, позволяющих с максимальной эффективностью ударить, поставить блок или уклониться от противника. Ситуации в жизни не уникальны и также могут быть рассмотрены как комбинации хороших и плохих форм. В каждой новой жизненной позиции можно найти решение по форме, с которой мы уже встречались. Стратег ищет общие черты в разных ситуациях и исправляет формы камней, добиваясь максимальной продуктивности за наименьшее число ходов. Формы позволяют нормировать реальность. В большинстве случаев работают стандартные решения.

Мастера го прошлого развивали в себе чувство формы до такой степени, что они мгновенно видели лучшее место для игры, не прибегая к комбинаторным расчетам. Таким качеством мгновенного видения обладает эксперт, опытный бизнесмен или бывалый политик. Русский военачальник Александр Суворов называл глазомером умение схватить взглядом хорошую позицию. Наверняка вы замечали, как толковый руководитель находит точное решение практически мгновенно, с одного взгляда. Это говорит о развитом глазомере. Пришел, увидел – и потому победил. Большая часть времени на совещаниях уходит на то, чтобы убедить тех, кто не видит, довериться зрячему.

Интеллект человека намного совершенней калькулятора. Подбирайте подходящую форму, масштабируйте ее сообразно контексту и экономьте свое время. Если бы мир регулярно подкидывал нам совершенно новые кейсы, мы бы пребывали в постоянном изумлении от происходящего.

Мастера го давно заметили, что хорошо организованная группа из трех-четырех камней отнимает территорию у рыхлой массы в десять-пятнадцать камней. На рисунке 65 черных в 5 раз больше, чем белых. Они очертили территорию плотным забором, но в сердце их позиции осталось серьезное адзи. Подобно черно-белым кружочкам на схеме инь-ян, в середине территории черных сформировался белый глаз. Он разрушает черную территорию изнутри. Всесильные черные ничего не могут сделать маленькой, но хорошо организованной белой группе, занявшей угол.

Рис. 66. Десятикратный перевес

Даже в случае десятикратного перевеса на рисунке 66 раздавить хорошую форму белых будет непросто. Если сейчас очередь хода белых, то шансы построить живой отряд высоки. Я специально уточнил у двух сильнейших игроков го Европы, каковы шансы белых на выживание. Мнения разделились, по-разному оценивая шансы на выживание. Но оба согласились, что вариантов игры слишком много, чтобы однозначно говорить о смерти белых. А ведь мы поместили четыре белых камня в самое трудное для выживания место – в центр игровой доски, и окружили их со всех сторон плотными стенками черных. Всего четыре грамотно построенных камня способны противостоять массе чужих камней.

Вывод из рисунков 65 и 66 неутешителен для любителей рыхлых построений. Даже многократный перевес в численности камней не может раздавить маленькую, но организованную группу. Поэтому на вопрос: можно ли обыграть мастера го хаотичными ходами по всему полю – ответ один: нельзя. Это будет просто рыхлый хаос.

Принцип хорошей формы работает и в жизни. Меньшинство в политике побеждает большинство, как только плотность хорошей формы начнет пробивать рыхлые институции, пугающие только своим размером. Лучший исторический пример такой парадоксальной победы – завоевание огромной китайской империи небольшим племенем маньчжуров в XVII веке.

Происходящие болезненные преобразования в американском обществе иллюстрируют попытку элит собрать новое большинство из малых плотных групп, представляющих разнообразные меньшинства. Политическое большинство – это не отряд, а большая совокупность камней без общей цели и замысла. Все диктаторские режимы безуспешно пытались сплачивать рыхлое большинство в огромную сильную группу. На короткое время удавалось создать иллюзию плотности, но потом большинство опять распадается на части. Хорошие формы в го редко включают больше четырех камней.

Если вы спросите у своих знакомых и друзей: сколько человек принимают ключевые решения в большой компании или организации, – то вам вряд ли назовут больше пяти имен. Пять хорошо организованных человек могут сделать революцию, создать миллиардную компанию, организовать новое движение. Почему же так редко мы видим такие сплоченные группы? Нам не хватает силы духа создавать хорошие формы друг с другом. Ведь в ней каждый должен стать камнем на своем месте, со своей зоной ответственности и своим вкладом в общее дело. Мы люди, а не идеально отточенные камни го. И потому нам нужна стратегия, чтобы объединяться хотя бы на время. Объединившись, мы способны совершать чудеса.

Рис. 67. Еще примеры сильных форм

Среди хороших форм го есть и «пасть тигра», и «башня», и «бамбук», и даже «три бутылки сакэ» для любителей хорошо отдохнуть. Задача форм – связывать камни между собой на пределе эффективности. Самые популярные хорошие формы игры го показаны на рисунке 67.

Рис. 68. Форма «пустой треугольник»

Какую стратегию нам рекомендует Дом связности? Плотное рыхлим, а рыхлое уплотняем. В японском управленческом языке есть специальный термин нэмаваси, означающий рыхление почвы у корней. Задача нэмаваси готовить почву для того, чтобы в ней могло вырасти зерно, которое будет посажено большими начальниками. Иначе любая сколь угодно высокая встреча превратится в пустое сотрясание воздуха.

Для России взрыхлять плотность означает разрывать слипшиеся связи. На уровне государства мы постоянно сваливаемся в слитность, чтобы упростить управление. На житейском уровне, напротив, действуем рыхло. Будучи сверхслитными, современные системы одновременно являются набором рыхлых частей с жуками-частниками внутри. Слитные камни, как и разорванные на части группы, являются плохой формой. И так происходит не только в России. В современном мире люди перестали ценить хорошие формы.

На рисунке 68 продолжение игры, с которой мы начали эту главу. После того как у игрока за черных закончились углы и стороны, у него закончились идеи, как играть. И пока голова думает, руки продолжают ставить камни. Этим объясняется странная точка сбора черных в верхнем левом углу (камни 1 и 3). Порой механистичность человека настолько высока, что он не может остановить игру, чтобы дать себе возможность поразмышлять.

Три черных камня в углу слиплись в плохую форму в виде пустого треугольника, как будто огибая невидимое препятствие. У белых тоже есть пустой треугольник. Он отмечен в группе белых треугольниками.

Отличие слитных камней от плотной группы станет понятно, если мы посчитаем число степеней свободы у групп на рисунке 69. У пустого треугольника из трех камней семь дыханий. У трех камней справа восемь дыханий. Они даже не являются формой, это просто линия. Но и она сильнее пустого треугольника. Как появляются пустые треугольники? На доске го они возникают из-за глупости. Слитным проще управлять. Чтобы избежать плохой формы, нужно давать камням больше свободы, учиться играть с неопределенностью пустоты. А для этого нужно больше думать.

Рис. 69. Чем плох пустой треугольник?

Пустой треугольник символизирует слипшиеся отношения, которые становятся токсичными. Такие отношения нужно разрывать. Чем выше класс управления, тем больше степеней свободы в управляемом процессе. Стратегу недостаточно абы как построить камни и заработать очки. Он сделает это с наименьшим трением реальности, без лишних шагов. В вашей игре не должно быть места пустым треугольникам. Исключение возможно, когда плохая форма становится стратагемой, давая преимущество в борьбе.

Ключевой проблемой развития групп во всех сферах жизни остается выстраивание эффективных связей между камнями. Камень го – это маркер, который означает любую единицу управления. Законы стратегии универсальны. На рисунке 70 показано три типа отношений, в которых могут находиться камни-маркеры. Слева два черных камня слиты в единый организм. Разделить их невозможно, не нарушая правила игры. Два белых камня косвенно связаны. Треугольниками отмечены две точки потенциального соединения белых. Благодаря двум возможностям соединиться белых нельзя разделить за один шаг. Связность базируется на том же принципе, что и два глаза. Если у тебя есть две равноценные возможности соединиться, то ты связан. Но связь когда-то может быть разорвана. Справа показаны два разделенных черных камня. У черных есть только одна точка соединения на перекрестке А. Если там окажется белый камень, то черные будут разрезаны. Позиция черных справа кардинально отличается от связанных белых. Такие черные считаются сломанной формой, в которой есть очевидный изъян. Появление белого в точке А лишь проявит слабое место и окончательно разрушит форму черных.

Раз слитное соединение выглядит как самый надежный способ стройки, почему не использовать только его? Плотное соединение не только драматически замедляет развитие, как мы уже видели на рисунке 62. Оно сковывает позицию, лишая ее свободы и гибкости. Стратегическая игра использует все три типа соединений. В особых случаях рваный строй оказывается даже выигрышнее плотных связей. Разделяй группу, но сохраняй общую стратегию ее частей. Пусть для внешнего наблюдателя они будут казаться независимыми, как восемь черных камней на рисунке 58. Тем хуже для него. Он не видит, что они связаны одним замыслом. Война – путь обмана.

Рис. 70. Слитность, связность, разделенность

Слитность – это избыточная плотность, а разделенность – это рыхлость. Примером рыхлой жизненной стратегии является попытка взять всю доску двумя камнями. Студент-первокурсник, дважды посетивший семинары по игре го, задает вопрос: какие мне нужно давать кейсы для преподавания стратегии бизнесменам? Он не осознает, что мыслит рыхло: едва овладев правилами го, он хочет учить стратегии человека, который с первого взгляда поймет, что его водят за нос. Миллионы людей живут и действуют в подобной рваной логике: мы начнем проект в нашей деревне, а затем сразу масштабируем его на китайский рынок. Они искренне верят, что достаточно поставить пару камней, чтобы сразу начать зарабатывать большие очки. Чтобы что-то ожило и дало плоды, нужно много вкладывать: рыхлить и уплотнять. Нужно постоянно искать новые углы и новые выходы на стороны, не забывая следить за центром.

Крылья дракона

Переживающий пандемию мир застыл в выборе: усложниться или упроститься. Ford и Standard Oil были вертикально-интегрированными монополиями. Обе компании зарабатывали на инновациях. SpaceX и Tesla повторяют стратегии этих гигантов промышленного века. Их преимущество в сложности. Когда на доске го удается собрать множество частей в единый организм, это дает драматическое преимущество. То же верно и для любого дела. Человек обладает очевидным превосходством по всем параметрам над супом из клеток.

Философия го учит не бояться сложных систем. Что такое сложное? Это запутанное и непонятное? Сложное с точки зрения стратегии означает гармонично построенное из противоречивых элементов, которые не соединяются друг с другом в естественной среде. Например, в группах камней органично сочетаются плотные части и пустотные связи между ними. А запутанное и непонятное – это просто запутанное и непонятное. Стратегия го строится на децентрализации в стиле роя. Вам приходится играть в четырех углах одновременно. В конечном итоге большая и разветвленная организация всегда побеждает маленькую и держащуюся на единственном параметре. Два глаза побеждают один глаз, даже если он большой. А игра в четырех углах оказывается эффективнее развития из одной точки. Хотя это не всем очевидно.

Рис. 71. Шесть направлений развития

Развитие можно свести к двум типам: экспансия, или развитие вширь, и усложнение, то есть развитие вглубь. Край игрового поля в го называют землей, а центр – это небо. Сильные группы укореняются в земле и стремятся расти вверх, к небу. У группы есть четыре направления для развития в горизонте пространства и два стратегических направления по вертикали: рост к небу или прижимание к земле. В сумме шесть векторов образуют схему стратегического развития рикуго, «шесть направлений».

Движение к небу – это движение против инерции, которая тянет все к земле. Падать вниз естественно. Движение вверх наталкивается на трение реальности, из-за чего его траектория может искажаться. Трение реальности формирует адзи. Будешь сильнее давить – столкнешься с еще большим трением. Движение против инерции всегда стратегическое. Его цель – рост в центр и борьба за место под солнцем. Прорвавшиеся в центр игроки конкурируют за богатство. Мировые державы стремятся доминировать в небе, открывать там новые территории. Сегодня ведущие страны буквально завоевывают территорию на новых планетах. Слабые игроки сидят по углам и извлекают ренту из земли, следуя по пути наименьшего сопротивления.

Западная школа менеджмента учит выбирать стратегию между best и worst сценариями. Лучший сценарий – это движение против естественного сопротивления среды. Худший сценарий – плыть по течению. Схема рикуго показывает, что прямого пути вверх или вниз нет. Между хорошим и плохим сценариями много неопределенности, которую символизируют четыре горизонтальные стрелки. Почему горизонтальных направлений именно четыре? Такая вариативность достаточна, чтобы защитить себя от попадания в тупик. Серые стрелки являются проекциями синей и красной. Идеальный план неизбежно дробится и расслаивается при воплощении в реальность.

Игра го развивает привычку не бояться ходить в несколько сторон одновременно. Иначе победить невозможно. В этом, пожалуй, самая сложная часть философии игры. Формат книги не позволяет наглядно показать, как работает схема шести направлений на доске го. Чтобы разобраться в ней, найдите несколько часов, чтобы сыграть в го, вы многое откроете для себя уже в первой партии.

Как схема шести направлений работает в жизни? Схожую аналогию нашел А. Суворов для хорошей армии, которая атакует во все стороны с равной эффективностью. Добиться такой гибкости удавалось немногим военачальникам в истории. Красная армия образца 1945 года была абсолютно непобедима и считается сильнейшей армией в мировой истории. Все проекции ее стратегических ходов вели к победе.

Схема рикуго в бизнесе говорит о том, что у тебя должно быть несколько маршрутов к цели. Не один и даже не два. Так как наши ресурсы ограничены, каждая постановка (решение) должна работать одновременно на несколько задач. Хороший камень решает три задачи одновременно. Люди действуют однопараметрально и удивляются, почему терпят неудачу за неудачей. Когда перед нами встала задача найти финансирование для 41-го чемпионата мира по го, мы постучали буквально во все доступные двери. Одновременно работая и с коммерческими спонсорами, и с государственными субсидиями, и с грантами. Это было тяжело, но именно такой комплексный, взрывной подход дал свои плоды – мы собрали необходимую нам значительную сумму в условиях кризиса пандемии.

СЛОЖНОЕ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ

СТРАТЕГИИ ОЗНАЧАЕТ

ГАРМОНИЧНО ПОСТРОЕННОЕ

ИЗ ПРОТИВОРЕЧИВЫХ

ЭЛЕМЕНТОВ

Вертикальный рост в сочетании с расширением по горизонтали создает стратегический перекресток, который описывает схема рикуго. В китайской стратегии есть специальное понятие – пэн. Пэн означает расширение во все стороны, подобно глубокому вдоху или надутому ветром парусу, который наполнен энергией движения и тянет собой корабль. Сильная группа или человек с качеством внутреннего расширения пэн буквально занимает все доступное пространство вокруг себя. Рикуго иллюстрирует схему стратегической игры, которая выводит нас к победе кратчайшим путем. Вертикальная тяга к небу – та сила, что двигает сердца миллионов людей. Это может быть большая идея или боевой дух. Работает только перекресток большой идеи и достаточного числа степеней свободы, которые являются открытыми путями реализации большой идеи в жизненном горизонте.

В го нет фигуры короля. Его аналогом выступает форма стратегического господства, напоминающая крылья дракона. Тот, кто первым построит дракона, получает преимущество в игре. В драконе есть качество пэн. Поэтому дракон – это символ Китая. Форма дракона строится по схеме рикуго.

На рисунке 72 два дракона расправили свои крылья. Порядок построения группы не случаен. Дракон плотно строится в углу (камни 1 и 2) и выходит широкими шагами из угла на стороны (камни 3 и 4). Заняв две стороны, он растет к небу на отмеченные треугольниками места. Позволить сопернику поставить камень 4 считается большой уступкой. Когда чужой дракон развернулся в центр, вы проиграли. Конечно, если только у вас не построен свой дракон.

Рис. 72. Драконы

Обратим внимание на интервалы между камнями в драконе. Его голова в углу. Угол нуждается в защите, поэтому камни поставлены почти вплотную, защитной формой кэйма. Крылья же широко растянуты на пять перекрестков, как любят играть в Mitsui. Там, где есть пустота, важно шагать широко, занимая большие места. Можно ли еще шире? Можно, если знаешь, как управлять возникающими адзи в большом интервале между камнями. Главное – не мельчить. Жизнь нас всегда заузит с помощью камней противоположного цвета.

Форма дракона в бизнесе – это единорог. Плотный старт и стремительный рост, невзирая на адзи широких шагов. А дальше либо стартап взлетит, либо рассыплется и сожмется. Пустота, заложенная в хорошую форму, является той магией, что позволяет опережать и побеждать. Сколько пустоты ты готов пустить в себя? Насколько широка твоя грудь, твой стратегический парус?

Линейные организации хорошо работают в локальной борьбе. Но они чудовищно неэффективны на большом масштабе. Сверху на рисунке 73 белые и черные овладели равной территорией. Сравните затраты игроков. Белые потратили в несколько раз больше камней, чем роевая организация черных. Если поставить недостающие двенадцать черных камней для равного счета, то черные захватят всю оставшуюся территорию, что показано внизу на рисунке.

Рис. 73. Дракон против забора

Внимательный читатель уже заметил, что форма черных симметрична и повторяет себя в разных масштабах. В основе го лежит простота. Вычурные формации камней также плохи, как громоздкие формулы в математике. Упрощайте все, что можно сократить. Получив простую форму, вы наполните ее сложным содержанием. Сложная форма нужна, чтобы спрятать в ней простое содержание. Симметричность отражает структуру стратегической реальности. О том, как использовать центр симметрии, мы поговорим в следующей главе.

Дом приобретений и потерь

Экономические соревнования можно разбить на две большие группы: конкурентная борьба и погоня за продуктивностью. Конкурентоспособность и производительность – не одно и то же. Сравните футбол и гольф. Футбол является моделью конкурентной борьбы, а гольф – это игра в продуктивность. Победа в футболе зависит от того, насколько хорошо будет играть команда соперника. В гольфе победа определяется исключительно эффективностью игрока.

Если сравнить стратегические игры, то шахматы ближе к конкурентным играм, а го – это игра в производительность. Конечно, конкуренция на доске го тоже есть. Но в го лобовая атака почти всегда усиливает противника. Причина в том, что камни наращивают силу быстрее, чем мы можем их окружить. Сама игра направляет тебя: не пытайся победить грубой силой. Думай, играй с противником и так побеждай его!

Мы любим конкурировать и бороться. Однако борьба помогает победить не во всех играх. Можно выиграть все соревнования, но в итоге ничего не заработать. Бизнес, как и война, ведется ради выгоды. Мы участвуем во множестве ложных соревнований, в которых лучше проиграть. Искусство проигрывать в борьбе за ответственность и мягко ограничивать конкуренцию на своей территории – это то, чему стоит поучиться в игре го.

Пример умной стратегической игры показала российская компания – производитель зубных паст SPLAT, когда столкнулась с неожиданным ходом конкурента. Как только SPLAT выпускал новинку, которая становилась бестселлером, конкурент ее копировал с лагом в несколько месяцев. Если ты копируешь достаточно быстро, то тебе не обязательно быть инноватором. Непонятно, как реагировать на такое?

Можно было начать войну. Прямая реакция приводила к раскручиванию «гонки вооружений»: больше новинок – больше копий, либо к росту непродуктивных затрат на агрессию (реклама, суды, ценовая война). Топ-менеджмент SPLAT хорошо знаком с принципами го. В компании нашли изящное решение в стиле игры го, которое позволило им обратить слепое копирование конкурентом против него самого. SPLAT сделал ставку на продуктивность, стремясь завоевывать сердца покупателей лучшим продуктом. Компания совершенствовала свою пасту, а не тратила ресурсы на ответные шаги. И эта стратегия сработала. Продукты-копии работали на полке как реклама SPLAT, увеличивая продажи. В итоге соперник-копиист сам отказался от копирования.

Копирование ходов в го называется «зеркальной игрой». Новичка можно поставить в тупик такой стратегией. Однако опытный игрок знает, что повторение чужих действий дает лишь кратковременное преимущество. Иногда зеркальную игру используют для запутывания оппонента, вынуждая делать пустые ходы. Копирование может сработать как тактическая уловка, но не работает как долгосрочный план.

Рис. 74. Зеркальная игра

На рисунке 74 вы видите запись игры из архива нашей школы между двумя бизнесменами. Игрок белыми камнями учился играть в го еще в детстве, откуда запомнил зеркальную стратегию. Он изводил своего старшего партнера, только начавшего учиться играть, постоянным повторением его ходов. Тот расстраивался и проигрывал. Однажды старший партнер пришел на занятие го и посетовал на свою беду. «Что же мне делать?» – спрашивал он. Игроку черными достаточно занять центральный перекресток (камень 7), чтобы остановить копирование своих ходов. Постановку в центре нельзя повторить. Правда, не всегда ход в центр будет лучшим ходом в игре. Поэтому время для такого шага нужно подгадать. Впрочем, есть и другие способы сломать копирование. Например, встречные лестницы.

Рис. 75. Встречные лестницы

Среди тридцати шести стратагем есть такая: заманить на крышу и убрать лестницу. Показанный на рисунке 75 прием заманивает белых в центр доски, захватывая белую лестницу из камней. Как только белые займут центральный перекресток, чтобы победить в копировании, черный камень встанет на А и съест белую группу. Если же белые поставят камень в любое другое место, черные сами займут центр и съедят белую лестницу. Рано или поздно белые будут вынуждены остановить копирование. Рассматривая рисунок 75, можно найти неожиданные аналогии историй борьбы за власть и богатство, когда одна из противоборствующих групп оказывалась загнана на «крышу» и теряла все.

Рис. 76. Остановка копирования

Вернемся к двум бизнесменам, постигавшим секреты стратегии го. Когда герой нашего рассказа сломал стратегию копирования ходом в центр и наконец победил, соперник не успокоился и предложил поменять цвет камней. Случился новый акт драмы. Теперь более опытный игрок-зеркальщик получил в свои руки черные камни и сразу же стал занимать центр, а затем копировал ходы своего партнера, игравшего белыми. Тот снова стал проигрывать и, расстроенный, вновь пришел за советом. От такого копирования тоже есть противоядие. Посмотрите на камень 8 на рисунке 76. Увидев такую подозрительную постановку, черным следует немедленно остановить копирование!

Рис. 77. Поражение копииста

Если продолжить зеркалить действия белых (что само по себе непросто, так как можно запутаться), то копиист станет жертвой своей стратегии. Отмеченные треугольниками на рисунке 77 черные попадают в плен. Проблема постановки 8 в том, что она уместна далеко не в каждой позиции. На пустой доске такой ход принесет больше вреда, чем пользы. Ведь он решает лишь одну задачу – остановить копирование. Такой ход нужно подготовить, чтобы он не оказался ударом по пустоте. Цель черных как раз в том, чтобы вынудить белых поставить бессмысленный камень в центре доски, после чего они сразу бросают копирование. Ценность хода в начале партии оценивается в 10 очков. Пустой ход означает потерю до 10 очков потенциальной выгоды.

У белых есть и более простая защита от копирования. Если черные повторят буквально все их ходы, то доска будет поделена пополам. Но победят в игре белые, так как по правилам они получают дополнительные 6,5 очка за то, что вступают в игру вторыми.

Философия го предостерегает: внимание! Копирование чужих действий создает иллюзию противодействия сопернику. В долгосрочной перспективе копирование не работает ни в игре го, ни в жизни. Однако копирование может сработать как локальный план. Современный Китай силен в копировании. За счет него китайцы нарастили темп в инновационной гонке с мировыми лидерами. Но сейчас они начали играть в свою игру.

Какие уроки можно извлечь из разобранных примеров? Позиция в центре симметрии дает преимущество. Центр симметрии – это особенный перекресток, с которого открываются равные альтернативы для игры. Заняв такой перекресток, можно сказать: и так – хорошо, и так – хорошо! В идеале каждая ключевая позиция должна быть локальным центром симметрии. Погоня за двумя зайцами возможна только из такой точки. В го перекрестки с несколькими равными путями развития называют миаи (дословно: смотреть в оба). Их поиском озадачены мастера стратегической игры. Чем больше миаи ты нашел на своем пути, тем выигрышней твоя позиция.

Мы подошли к одному из секретов Востока: бесцелевым стратегиям. Идея такой стратегии в том, чтобы не идти в точку цели. Занимая центр симметрии миаи, вы можете не ставить однозначную цель. Вместо этого прицеливайтесь сразу в несколько потенциально равных по выгоде целей. Как искать центры симметрии? Обычно мы не рассматриваем жизненные ситуации с такой точки зрения. Поэтому поиск центра симметрии в своих делах может поставить в тупик. Это увлекательное упражнение! Центр симметрии не случайно называется местом императора. Он дает превосходство. А превосходство означает быть вне конкуренции.

Рис. 78. Три «плохих» хода Го Сэйгэна

Жирными точками на доске го отмечены девять естественных центров симметрии. Вокруг нас много центров симметрии. Более того, группы из камней могут создавать искусственные центры симметрии. Принцип миаи дает подсказку, как искать центры симметрии в своих жизненных позициях. Если вы можете сказать себе, своим партнерам или сопернику: мне и так хорошо, и так тоже хорошо, – значит, вы находитесь в центре симметрии.

На рисунке 78 показано начало знаковой игры между молодым китайским гением (черный цвет), ставшим затем непревзойденным мастером XX века, и угасающей звездой го имперской Японии (белый цвет). Начавшись в октябре 1933 года, игра затянулась почти на три месяца и стала самой скандальной партией за всю историю го. Достаточно сказать, что продолжение поединка откладывалось 13 раз по желанию старого мастера. Юный талант поставил на доску три «запрещенных» хода по линии симметрии доски. Даже новичку было известно, что так играть неправильно.

Любопытно, что японское го рекомендовало избегать захвата центров симметрии, считая такую стратегию слишком претензионной и прямолинейной. А вот в Китае так играли издревле. Континентальный стиль игры был отвергнут основателями особого японского пути, изюминкой которого стала намеренная асимметрия позиции. Вместо борьбы за обладание уникальной точкой на линии симметрии, японский мастер занимал неустойчивую позицию рядом с вершиной, задавая четкий вектор развития от лица камней. Симметричные камни были безликими, даже хуже – двуличными. А для японца нет ничего страшнее, чем потеря лица.

В начале прошлого века Япония переживала пик национального подъема. Наглая попытка обыграть лучшего японского мастера грубыми ходами была воспринята как вызов и оскорбление. Пожилой мастер в итоге с трудом обыграл китайского выскочку. Ходили упорные слухи, что на одном из разборов партии ученик подсказал старому японцу, как выиграть в уже безнадежной позиции. Однако идеи молодого гения по фамилии го (его китайское имя У Чиюань) скоро захватили мир го, открыв новые горизонты и новую красоту в понимании секретов древней игры. Сегодня искусственный интеллект привносит в игру го новую «грубость», которая уже стала мейнстримом. В стратегии красиво то, что эффективно.

Пример создания центра симметрии – диверсификация бизнеса. Взгляд на диверсификацию как на рассредоточение яиц по разным корзинам слишком упрощенный. Диверсификация усложняет бизнес-машину и дает ее ходовой части полный привод с независимой подвеской. Меняется сам способ движения. Он становится гибче и адаптивнее. Наличие центра симметрии делает позицию антихрупкой и бесформенной, говоря языком Сунь-цзы.

Синонимом бесформенности для китайских военачальников был шар, который сам выскальзывает из рук. По подвижности он напоминает поток воды. Враг стратега – трение реальности. Из-за трения мы не достигаем целей и постоянно сталкиваемся с неожиданными случайностями, разрушающими стратегический план.

Задачу по-настоящему опциональной игры решают с помощью перекрестков миаи, на которых открывается сразу две или три равные перспективы. Миаи позволяет обходить трение реальности и целиться в цель, которую не знаешь, как бы странно это ни звучало.

Учтите, что захват географического центра доски не решает задачу мультицелевого развития. Центр симметрии – это место, где сходятся несколько равнозначных перспектив развития, ведущих вас к победе. Они появляются и исчезают в ходе игры, нужно научиться находить и первым занимать эти места. В го их называют большими, так как они дают большую выгоду. Тот, кто умеет находить большие места и отказывается от малых, побеждает того, кто делает все подряд. Хочешь зарабатывать большие деньги – умей отказываться от малых.

Конкуренция для лузеров?

В трактате Сунь-цзы «Искусство войны» изложено все, что нужно знать о стратегии. Согласно ему, побеждающая армия избегает полного и устремляется в пустое, подобно не имеющей формы воде. Секрет победы в том, чтобы разбить замыслы противника, а не штурмовать крепости. Разбить замыслы врага означает, что он сам откажется от войны и признает поражение.

По словам автора «Искусства войны», искусный военачальник стоит на почве невозможности проиграть, а не на почве возможности победить. Для непобедимости нужно занять позицию, которая гарантирует победу в любом случае. Выходит, что идеальная война заключается в том, чтобы избегать прямой борьбы.

Харизматичный предприниматель Питер Тиль инвестировал в Facebook еще в 2004 году, получив 10 % доли компании за 500 000 долларов. Тиль любит повторять, что конкуренция для лузеров. Как и Сунь-цзы, Тиль рекомендует избегать конкурентной борьбы. Бизнес – про продуктивность. Задача бизнеса – приносить прибыль. А больше всех зарабатывает монополия.

Конкуренцией на войне правит случай. Никто не возьмется предугадать итоги масштабного сражения. Цель стратега в том, чтобы побеждать до начала схватки, не обнажая меча. Так что же, перестать бороться? Конечно же нет! Мир не устроен линейно. Поэтому война – это череда кровопролитных битв, а бизнес всегда будет наполнен ожесточенной борьбой. Важно научиться играть там, где конкуренция минимальна, двигаясь с наименьшим трением реальности. Все миллиардные компании появились там, где удалось обойти конкуренцию или свести ее к минимуму.

ТИЛЬ РЕКОМЕНДУЕТ ИЗБЕГАТЬ

КОНКУРЕНТНОЙ БОРЬБЫ.

БИЗНЕС – ПРО ПРОДУКТИВ-

НОСТЬ. ЗАДАЧА БИЗНЕСА —

ПРИНОСИТЬ ПРИБЫЛЬ

Тиль сравнивает не очень большой, но монопольный рынок поиска в интернете, где доминирует Google с доходностью в 65 %, и больший в пять раз рынок авиаперевозок, доходность на котором из-за высокой конкуренции стремится к нулю. История авиакомпаний в США – это история банкротств. Топ американских компаний составляют явные и скрытые монополисты, не желающие афишировать свою монополию. Аналогичную картину мы видим и в России, и в Китае, да и в любой другой стране. Там, где конкуренция слишком высока, невозможно вырастить действительно большой бизнес.

Как потребители, мы, конечно, заинтересованы в конкуренции, чтобы иметь выбор. Но если вы вступили в игру, то избегайте конкурентных зон и старайтесь монополизировать территорию. Территория в го – это перекрестки, которые у вас нельзя отнять. Территорию защищают, расширяют и отстраивают. Монополия не должна быть синонимом исключительно непродуктивности и отсталости. Просто монополии бывают разные. Секрет успеха американского IT-бизнеса в том, что США позволили появиться таким высокотехнологичным монополиям как Apple, Google, Microsoft и Amazon. В Китае такими монополиями являются Alibaba, Huawei, Tencent и другие гиганты бизнеса.

Стратегия вершин и долин

Говорят, что все люди делятся на гонителей и гонимых. В жизни ты либо гонишь других, либо гоним более сильным и влиятельным соперником. Стратегия позволяет сделать позицию гонимого частью хитрого плана, чтобы побеждать, уступая. Такая маневренная борьба, когда ты избегаешь прямой конкуренции, получила название стратегии вершин и долин. На доске го земные долины символизирует третья линия по периметру игрового поля, если считать от края. Четвертая линия – это линия вершин, где земля соприкасается с небом. На ней отмечены восемь точек-звезд.

Если ты сильный и влиятельный, то занимай вершины, контролируя с высоты большие места. А если я слабый? Как конкурировать с тем, кто сильнее меня? Ответ неожиданный: не конкурируй с ним! Против того, кто взял небо, бери землю. Займи долины и реки, будь тише воды и ниже травы. В низинах еда и вода. Пускай гордый противник сидит наверху, подобно тигру. Он победил, но что он заработал? Оголодавший и ослабленный, он сам спустится к тебе в руки. И тогда ты получишь всё. Так ли плохи вершины? Они хороши для того, кто достаточно силен, чтобы удержать вершины и подчинить долины, по схеме gain-gain. Стратегия вершин получила название игры на влияние, а территориальная стратегия долин – это захват владений. Владение и влияние образуют одну из основных стратегических связок Дома продуктивности.

Рис. 79. Конкуренция или продуктивность?

Сверху на рисунке 79 показан линейный способ поделить территорию, не уступая сопернику ни одного очка. Такой дележ от центра выглядит нелепо и ничего не гарантирует. Внизу на рисунке показан иной подход к дележу территории, в основе которого лежит равная продуктивность на позиции вершин (белые) и долин (черные). Заметьте, что территория у черных больше, чем у белых. Но у белых инвестировано меньше камней. Продуктивность черных – 3,4 очка на камень, а у белых – 3,5 очка на камень. Практически равная. Белые господствуют в центре, а черные овладели периферией. На верхнем рисунке ни черные, ни белые территорией не владеют. Конечно, это упрощенная схема, помогающая ориентироваться на игровой доске. Не нужно отдавать черным столько очков. Но и делить поле так, как показано на верхнем рисунке, будет ошибкой.

Пересмотрите кейс стратегической игры США и Китая, который мы разбирали в начале книги. Сейчас вы увидите новое содержание в игре держав с точки зрения приобретений и потерь. По схеме, показанной внизу, китайские элиты делят современный мир. Китайцы платят тому, кто готов уступить им вершины. Например, играя в Африке. Если кто-то намерен поиграть в хозяина центра, Китай отступит, но будет забирать выгоду. Так он играет с США, поддерживая положительный торговый баланс. Продуктивность – это секрет борьбы за богатство в мире, где нет ни фронта, ни тыла, а партнеры сливаются с конкурентами.

Конечно, игроки стремятся к балансу позиции, беря как вершины, так и долины. Камни перемешиваются в стратегическом танце, образуя множество альянсов и локальных сделок по принципу gain-gain, где каждый зарабатывает свое. В стратегии невозможен win-win. Победитель всегда один. Но хороший игрок приходит к финалу любой игры с положительным сальдо на своем счету.

Как оценивать продуктивность? Посмотрим на нашу страну из окон Дома приобретений и потерь. Россия располагает девятой частью всей земной суши. Немало! Целый материк, который, будучи помещен в перечень континентов, разделил бы четвертое-пятое места по размерам с Южной Америкой, далеко опередив Антарктиду и Австралию. Но удельная производительность территории этого огромного материка, по оценкам экспертов, составляет лишь 15 % от среднемировой. Пятнадцать процентов от уровня середняков-троечников, а не передовых стран. Апелляции по данному поводу к суровости природно-климатических условий и другим подобным обстоятельствам вызваны, скорее, стереотипами. Совокупность ресурсов и факторов, приходящихся на единицу российской территории, не ниже, а, наоборот, интегрально гораздо выше среднемировой.

ПРОТИВ ТОГО, КТО ВЗЯЛ

НЕБО, БЕРИ ЗЕМЛЮ

Достаточно взглянуть на пример Норвегии. Треть страны расположена за полярным кругом, и лишь пятая часть – несколько южнее Санкт-Петербурга, но севернее Костромы. Для земледелия подходит менее процента ее территории, покрытой скалами, полярной тундрой, ледниками и болотами. В России пахотные земли занимают 10 %. Российский материк в мировых лидерах по приходящимся на единицу площади объемам черноземов, лесных угодий, пресной воды, морских шельфов, запасам углеводородов, железа, цветных и драгоценных металлов, нерудных и строительных материалов.

Наши бескрайние земли сравнительно слабо подвержены действию торнадо, цунами, разрушительных землетрясений. Плотность населения невелика, но лишь в полтора раза меньше, чем в Норвегии. При этом удельная производительность норвежской территории в десять раз превышает нашу. Это означает, что поставленные там камни владеют территорией намного лучше российских камней. Как если бы один игрок ставил камни на линию смерти, а второй играл по самой выгодной четвертой линии.

Для наглядности можно представить Россию как бы составленной из двух неравных частей: шестая часть – страна с площадью чуть больше Аргентины и с заурядной производительностью территории на уровне Латвии, а оставшиеся пять шестых – изобильная и плодородная пустошь размером с антарктический континент, на которой ничего не производится вообще. Недополучаемый здесь общественный продукт по скромным оценкам составляет 10 % мирового ВВП.

Поддержание такого «заказника» – большого места, говоря языком го, – на виду у мирового сообщества само по себе служит мощным провоцирующим фактором для других игроков. Уплотняющийся вокруг мир рано или поздно обратит внимание на этот пустырь, заставленный редкими, плохо связанными друг с другом камнями.

Рис. 80. Продолжение игры

Смотрим продолжение игры китайского вундеркинда с японским мастером. На рисунке 80 юный гений показывает, как можно сочетать стратегию вершин и долин. Справа вверху черные подчинились влиянию белых и заняли угол, заработав там около 12 очков. Слева внизу черные камни играют высоко, прижимая белых к краю доски. В свое время такая открытая стратегия черных произвела революцию в понимании продуктивности. Считалось, что нужно бороться за твердые очки, как это делал японский мастер, а не парить в небесах, хватая журавлей в небе. Сфера влияния черных огромна, но в ней есть адзи – возможность вторжения и выживания белых. Возможность превращать противника в партнера и делить территорию со взаимной выгодой дала начало новому стилю го.

Создание монополии с помощью больших сфер влияния в центре называется стратегией мойо. Сила мойо в отсутствии четких границ территории. В этом и главная опасность игры на влияние.

Мойо можно перевести на русский как туман, марево. Мойо напоминает раздутый пузырь экономики ожиданий. Главное, чтобы туман влияния не рассеялся до того, как мойо превратится в капитал. В противовес черным белые камни 22–28 на рисунке 81 поставлены строго по стратегии долин. Белый позволяет черным взять небо, проигрывая соревнование за центр, но монополизирует уже третий угол. И пока нельзя однозначно сказать, кто выигрывает: неуловимая монополия большого мойо или множество малых, но твердых рент в белых углах.

Рис. 81. Вторжение в черное мойо

Стратегия большого мойо хороша для растущих рынков. В кризис, напротив, малые формы выигрывают в продуктивности. Пример – сфера туризма в условиях закрытых границ. Более эффективные с точки зрения экономики большие транспортные суда проигрывают малым в период пандемии. В 2020 году сферу международных перевозок накрыл идеальный шторм. Из-за пандемии рухнул спрос, и круизные лайнеры стоят пустыми. Большой размер в первую очередь позволяет экономить на топливе. Падение нефтяных цен вместе с драматическим снижением объемов перевозок сделало малый флот рентабельнее гигантских кораблей. Но это еще не все.

За последние годы Китай увеличил потребление металла так сильно, что за пять лет его цена взлетела на 300 процентов. Китай инвестирует в инфраструктуру – традиционная стратегия со времен первых династий. На протяжении тысячелетий китайское государство строит дороги и города, стимулируя экономику. Из-за локдауна многие производители металла снизили или совсем остановили поставки. И оказалось, что продажа большого корабля на металлолом приносит судовладельцам меньше убытков, чем оплата простоя судна. Малые корабли означают завершение эпохи большого мойо и схлопывание пузыря на рынке туризма. На ближайшие годы страны перейдут к закрытой стратегии и будут играть территориально.

Стратегию монополизации периферии успешно реализовывал крупнейший продуктовый ритейлер «Магнит». Поклонник шахмат Сергей Галицкий в свое время обыграл конкурентов, удерживавших центр игрового поля (города-миллионники), с помощью стратегии долин в стиле го. «Магнит» целенаправленно ставил только низкие камни. Так же, как рукой японского мастера поставлены белые камни на рисунке 81. Поначалу «Магнит» не заходил даже в областные центры, осознанно уступая их конкурентам. Галицкий завоевывал провинцию, проводя экспансию по краям рыночной доски. Монополизировать российский моногород намного проще, чем столицу региона, хотя интуитивно хочется сразу захватить много очков в центре. Начинать игру с центра было бы большой ошибкой! Лишь накопив капитал и влияние на периферии, то есть построив плотность (вспоминаем уроки предыдущей главы), «Магнит» вышел в центр своей рыночной доски – в крупные российские города, где он уже мог на равных конкурировать с большими сетями.

Угол – сторона – центр

Когда ты играешь в Доме продуктивности, тебя не беспокоят вопросы жизни и смерти. Продуктивные камни живут, а не выживают, поэтому тебе не страшна гибель слабой группы. Вопрос лишь в балансе выгод и убытков. Опытные игроки не беспокоятся о выживании и не строят глаза. Они следят за тем, чтобы их камни достаточно зарабатывали.

Рис. 82. Схема продуктивности камней

Участки на игровом поле имеют разную инвестиционную привлекательность, и она меняется с ходом игры. Лучшее место для игры в начале – это угол, так как его проще защищать. На рисунке 82 восемь черных камней надежно огораживают шестнадцать перекрестков территории. На стороне для этого нужно уже двенадцать черных камней. Чтобы защитить ту же территорию в центре белым требуется шестнадцать камней, то есть в два раза больше, чем в углу.

Модель успеха Кремниевой долины заключается в том, чтобы найти свой угол, начиная бизнес на маленьком рынке и последовательно расширяясь на все большую площадь. Все успешные компании начинали с маленького рынка, и трудно найти пример, когда маленькая компания сразу взяла большой рынок и успешно удержала его. Amazon начинал с небольшого интернет-магазина книг. Угол, с которого стартовал eBay, – дозаторы конфет для детей. Facebook за 10 дней увеличил свою долю с нуля до 60 % «рынка» социальных сетей Гарварда, где было всего 10 000 пользователей.

Знаете, какой самый популярный первый ход среди начинающих изучать игру го? Конечно же в центр! Позиция «я в центре» – это позиция ребенка. Стратег не стремится взять центр ради центра, он спрашивает себя: «Где моя территория?» Центр доски – это океан, где ты не знаешь, с кем придется конкурировать и чего ждать. Тот, кто ставит первый камень в центр, отказывается от выгодных участков в пользу самых дорогих. Старт игры от центра напоминает стартапы, которые сразу ставят цель заработать миллиард. Это хорошая мотивация, но плохое руководство к действию.

Рис. 83. Продуктивность выживания

Оценив стоимость двух глаз в углу, на стороне и в центре (рис. 83), вы согласитесь, что далеко не в каждой ситуации можно позволить себе роскошь выживания. Шесть камней в углу выглядят как разумная инвестиция, чего не скажешь о десяти белых в центре. Поэтому стратегия для центра – стратегия мойо и гибкая игра легкими камнями, а за жизнь мы боремся в углах. В центре нужно не выживать, а элегантно жить, что доступно лишь большим группам с надежной территорией либо легким стратегическим камням высокого положения.

Искусство монополизации территории

Секрет создания хорошей монополии в адаптивности. К примеру, производство программного обеспечения намного адаптивнее к изменениям, чем производство техники. Поэтому производители софта так дорого оценены рынком – они способны больше зарабатывать. Адаптивность стратегии выражается в ее мультимодальности, то есть в многозначности и вариативности позиции. В игре го такие позиции называют открытыми. До перехода к концу игры, к ёсэ, открытые позиции обладают большей продуктивностью, чем закрытые. Вы уже заметили, что в го ценится пустота, а не горы камней, которые уже не передвинешь на новое место. Но как зарабатывать на пустоте? Поверьте, это возможно! Мастер го буквально торгует воздухом, превращая возможности в капитал. Отличие капитала от денег в том, что капитал носит долгосрочный, стратегический характер. Тот, кто играет «в деньги», то есть в быструю выгоду, всегда проиграет игроку-капиталисту. Исключением будут лишь крайние случаи, когда ценится слиток золота и заряженная винтовка. Это ситуации краха или войны.

Рис. 84. Один камень – одно очко

Предельная неэффективность в го, когда камни используются в качестве охранников территории. Нет хуже отношения к потенциалу своих камней, чем столбить ими очки, как это показано на рисунке 84. Исполнители всегда знают, как их используют: эффективно или по-тупому. Вспомните позицию на рисунке 79 – продуктивность каждого камня не должна быть менее 3 очков. Здесь же шесть камней заработали 8 очков.

Рис. 85. Огораживание

Сравним черных слева и справа на рисунке 85. В отличие от двуглазой группы слева, забор из шести камней в правом углу занял 6 очков под камнями и огородил дополнительно 9 очков территории, в сумме 15 очков. Выгода огораживания очевидна. Но внутри черных появилось адзи – возможность для белой игры. Сейчас оно не несет угрозу. Но если изменится контекст, то адзи может оказаться серьезной проблемой.

Рис. 86. Разбор адзи

Сравните два схожих сценария появления белых на черной территории. Слева на рисунке 86 черные легко задушат белую группу. Но если черные проспят изменение ситуации и белые окружат черных снаружи, то в этом случае адзи внутри черных становится угрожающим. На рисунке справа белые убивают весь черный отряд изнутри. Огораживание прибыльно, но, чтобы владеть такой территорией, ею нужно управлять. Поэтому владение таит в себе обременение. Вред сопутствует пользе, а погоня за выгодой неизбежно рождает адзи и угрозы.

Забор находится далеко не в начале списка по эффективности огораживания. Опытные игроки капитализируют территорию с помощью хорошей формы, как это показано в нижнем левом углу на рисунке 87. Для того чтобы овладеть девятью перекрестками в углу, достаточно всего двух камней, поставленных на ключевые позиции. В умелых руках два сильных камня в сильной позиции становятся мощным оружием, отбивая любые притязания на территорию.

Рис. 87. Защита хорошей формой

Только задумайтесь, пока соперник будет огораживать угол забором, вы возьмете за то же число ходов три угла! Это ли не торжество стратегии? Вы ошеломите его и уничтожите саму надежду на победу в его сердце. Справа на рисунке показано, как черные защищают свою территорию в углу.

Рис. 88. Стратегия открытого угла

Однако настоящая стратегическая игра начинается в тот момент, когда вы готовы превратить соперника в партнера и использовать его камни в своей игре по принципу gain-gain. На рисунке 88 черный камень справа внизу поставлен в вершину угла. Белые могут сыграть под ним, используя адзи высокой позиции черных. Мы уже не раз встречали это дзёсэки. В чем же смысл оставлять слабое место в углу? Идея в том, чтобы вовлечь белых в выгодную для черных игру на ограниченном и управляемом пятачке в углу. Управляя белыми по схеме вершин и долин, черные рассчитывают получить глобальное превосходство. И они его получат.

МАСТЕР ГО БУКВАЛЬНО

ТОРГУЕТ ВОЗДУХОМ,

ПРЕВРАЩАЯ ВОЗМОЖНОСТИ

В КАПИТАЛ

Следуя уже знакомой нам схеме дележа угла, белые монополизируют угол и получают 10 очков территории. Черные не получают твердых очков. Вместо этого они формируют мойо, которое нацелено на монополизацию территории на стороне и в центре. Потенциал влияния черных отмечен на рисунке темным фоном и примерно равен 30 очкам. Разумеется, в позиции черных есть адзи, которым белые постараются воспользоваться, чтобы погасить влияние. Риски черных велики, но и выгода очевидна.

А если белые, прочитав эту книгу, не придут в угол, то это отличная новость для черных. Они взяли 9 очков в углу одним камнем! Это и есть непобедимость. Черные получат выгоду в любом случае, придут белые или нет.

Локально прибыльный захват углов может превратиться в глобальную проблему. На рисунке 89 белые заработали 40 очков в углах, но позволили черным монополизировать центр, создав там огромное мойо. Оценить масштаб влияния сложно. Это десятки, если не сотни очков. Преимущество черных сейчас уже становится видно. Попробуйте сыграть за белых в центре, и вы убедитесь, насколько сильно влияние черных.

Рис. 89. Невидимая монополия влияния

В погоне за быстрой прибылью игрок белыми нарушил баланс владения и влияния. В Доме приобретений ты незаметно для себя можешь оказаться на мрачной половине потерь, когда выгоды окажутся убытками, а владения лягут непосильным бременем на своего хозяина, как это не раз происходило в истории.

Многие российские бизнесмены рейдят краткосрочные прибыли, играя в шахматы. Бизнес в стиле го сражается за богатство, которое получают, извлекая ренту в углах и применяя инновации в центре. Умение оценить влияние и выгодно сыграть на мойо – краеугольный камень успеха современного бизнеса. Ранее мы разбирали стратегию объединения Китая династией Цинь. Правители Цинь сыграли на мойо, когда разменяли свою локальную территорию на глобальное влияние в центре китайской стратегической доски. Эта опасная игра стоила жизни автору стратегии Шан Яну. Но она хороша для того, кто готов рискнуть всем ради победы влиянием. В случае с Цинь у слабого царства просто не было другого шанса. В ту же игру сыграли затем португальцы, англичане и голландцы, превратив свои страны из маленьких территорий в державы с глобальным влиянием. Важной особенностью этой стратегии является неизбежное партнерство с другими игроками по схеме gain-gain. Большие территории не принадлежат одному цвету.

И так хорошо, и так хорошо!

Шахматный термин цугцванг описывает ситуацию, когда любой последующий ход соперника только ухудшает его позицию. В игре го мы стремимся к иному раскладу, в котором у нас будет сразу несколько хороших продолжений.

Этого можно добиться с помощью миаи – перекрестка равных по выгоде сценариев. Если позицию можно развернуть в несколько направлений, то в ней есть миаи. То же касается и случая, когда у группы есть несколько сценариев выживания и развития. Однажды одного мастера игры го спросили: в чем секрет его непобедимости? Он ответил, что секрета нет. Нужно лишь ставить камни так, чтобы всегда иметь миаи. Благодаря этому противник просто не может вас обыграть!

Не определяйся без необходимости – учит философия го. Если ты можешь сыграть так, чтобы создать возможность игры в мойо и одновременно теми же камнями укрепить конкретную территорию здесь и сейчас, то делай такие ходы. Благодаря го неопределенность из врага становится нашим союзником.

Рис. 90. Угол рынка фототехники

Аналог миаи за пределами игровой доски – мультицель, когда ты целишься сразу в несколько больших мест. Расширяешься, подобно взрыву, но при этом не теряешь связности в пространстве и во времени. Связность проверяется так: твои действия должны повышать продуктивность и силу всей организации. Целое всегда должно быть больше суммы своих частей.

В го мы стремимся расширить свои возможности, а не испортить игру оппоненту. Если оба игрока не ошибаются, то они делят территорию пополам. Миаи делает наши решения адаптивными к любому развитию ситуации. Будущее невозможно предсказать. Да это и не нужно. Достаточно занимать перекрестки сценариев, на которых любое будущее нам выгодно. Тогда вы будете вне конкуренции.

Отличие конкуренции от продуктивности нам покажет сравнение стратегий Kodak и Fujifilm. Обе компании играли в углу фототехники. Черный камень на рисунке 90 одновременно может быть развернут на владение углом и создание мойо в центре. И так хорошо, и так хорошо! Миаи дает свободу выбора. Стратегу все равно, какой сценарий подкинет ему реальность, если все сценарии одинаково хороши. У него нет личных предпочтений, есть только воля к победе.

Kodak был основан в 1881 году и на пике развития достигал капитализации в 30 миллиардов долларов, олицетворяя силу американского технологического бизнеса. Компания инвестировала миллиарды в новые технологии, первой разработав цифровую фотокамеру в 70-х годах XX века. Однако в 2012 году Kodak объявил о банкротстве.

Fujifilm начинала бизнес с выполнения заказов японской армии, а после поражения Японии в войне переориентировалась на оптику для фотоаппаратов. Японцы не были первооткрывателями цифровой фотографии. В нужный момент они оказались гибче, обыграв гиганта индустрии Kodak на динамично развивающемся новом рынке.

У Kodak была разработана стратегия по удержанию доли на рынке под названием «серебряный галоид». Дешевая пленочная камера сделала Kodak народным фотоаппаратом. Компания зарабатывала на продаже пленки и услуг печати фотографий. Эта стратегия монополизации рынка перестала работать с появлением цифровых технологий.

Запатентовав цифровую фотокамеру в 1975 году, Kodak остановил дальнейшую разработку. На вопрос руководства, что им делать с многомиллионными инвестициями в заводы по производству пленки, у инженеров-изобретателей не было ответа. Менеджмент посоветовал создателю цифровой камеры Стиву Сассону никому не рассказывать о своем творении.

С опозданием выпустив цифровую «мыльницу», компания решила не менять бизнес-модель, рассчитывая зарабатывать на услуге цифровой печати. Вы помните, когда последний раз платили деньги за печать пачки фотографий? Люди просто перестали приходить в центры печати Kodak. Если расставить ходы компании на доске, то мы увидим, как Kodak, защищая свою территорию, позволил конкурентам окружить себя (рис. 91).

Рис. 91. Негибкая стратегия черных

Стратегия черных по защите угла любой ценой негибкая, а потому медленная. Особенность медленной позиции в том, что с каждым следующим шагом ты будешь получать все меньше. Защита территории не является плохой стратегией. Плохо оказаться заложником территории, превращая камни развития в охранников очков.

Подобно игроку черными камнями на рисунке 91, менеджмент Kodak упорно играл по старым правилам, стараясь закрыться в углу. Монополия – это владение территорией, на которой невозможна чужая игра, а не высокий забор. Проблема черных в том, что цифровые технологии полностью перекроили привычный рынок. Изменение контекста лишило Kodak монополии. Белые камни на игровой доске лишь проявляют тенденции, показывая, где черным нужно играть.

Почему Kodak не старался выиграть в цифровой гонке? В компании были уверены, что в старой доброй пленке есть «два глаза» и что их бизнес достаточно диверсифицирован. Потому они могут себе позволить защищать пленочный угол, несмотря ни на что. Неочевидная, но очень прибыльная монополия Kodak – продажа пленки в Голливуд. Это был миллиардный бизнес. Цифровые технологии, захватившие мир кино после «Аватара», поставили на этом бизнесе крест, добив Kodak. Территория Kodak схлопнулась под давлением обстоятельств и инноваций.

Рис. 92. Стенка – открытый забор

Fujifilm не имел таких козырей, как голливуд. Поэтому появление цифровой фотографии японцы восприняли как серьезный вызов. Следуя принципам стратегии го, Fijufilm сыграла в открытую игру миаи, развивая и цифру, и пленку одновременно. Компания в партнерстве с Nikon создавала новые цифровые продукты, но продолжала инвестировать в пленочную технику. Показанная на рисунке 92 форма одинаково хорошо работает в обе стороны. В этом ее преимущество. Минусы стенки в том, что у нее нет определенной территории. Ее капитал заключен в опционах развития на несколько фронтов.

Рис. 93. Реализация миаи черных

На рисунке 93 показана корректная стратегия игры за черных в ответ на белый камень 1. Вместо защиты угла черные занимают перекресток миаи камнем 2. Теперь у них есть выбор: сыграть на центр (камень 4), если белые двинутся в угол, либо закрыть угол, поставив на место белого 3, если белые пойдут в центр. И так хорошо, и так хорошо! Черные в любом случае приобретут очки.

Менеджмент Fujifilm внимательно следил за тем, куда развернется ситуация на рынке, так как успех цифры не был очевиден. И как только цифровые камеры «выстрелили», японцы перестроили бизнес, сделав цифру ключевым направлением монополизации. В секторе пленки на флангах рыночной ниши остались те продукты, где у Fujifilm была монополия на японском рынке: широкоформатная промышленная съемка и дорогая оптика для профессиональных фотографов.

Разобранный пример иллюстрирует важный принцип философии го: развивай позицию, а не закрывай ее, пока выгода не станет очевидной. Затем защищай территорию стремительно. Ресторан должен работать до последнего посетителя, говорят в японских школах го, ведь никогда не знаешь, когда судьба пришлет к тебе богатого и прожорливого клиента.

Сохранить монополию навсегда

Капитал боится конкуренции. Игроки на высококонкурентных рынках выигрывают, только если создадут жестко защищенную территорию или мощное влияние, которое защитит их долю рынка от посягательств.

Многие шаги делаются ради потенциальной выгоды. Идея опционов в том, чтобы не ждать прямой выгоды от каждого камня. Тот, кто ищет выгоды от каждой встречи и живет в парадигме «деньги нужны вчера», – далеко не уйдет. Не все опционы удается реализовать. И этим большая стратегия отличается от мелочной. Люби платить за возможности, часть из которых сгорит. Они ценны самим фактом наличия, так как дарят тебе счастливые билеты в истории, в которые иначе невозможно попасть.

Почему первооткрыватели создают много ценности, но порой ничего не зарабатывают? Они не всегда понимают, что создавать ценность и присваивать выгоду – не одно и тоже. Считается, что стратегия первого хода дает преимущество в игре. Так ли выгодно быть первым? С точки зрения продуктивности лучше быть не первой компанией на рынке, а последней компанией, которая переживет всех и станет монополией.

В современном мире переоценен рост и недооценена стабильность, способность приносить прибыль десятилетия. Гора не движется. Сильная группа владеет территорией. Бегают по доске только слабые камни. Когда группа растет – это не всегда хорошо. Например, она растет, потому что потеряла свою территорию и вынуждена двигаться, чтобы выжить.

Стабильность не обязательно означает статичность. Стабильность в мире неопределенности дает вероятностная стратегия го. Мультицель миаи придает нашим действиям качество текучести. В миаи, даже если вы потеряете один сценарий, у вас остается второй, равный по выгоде. Ради этого стоит задуматься о поиске миаи в каждой значимой ситуации, что сделает вашу игру пусть и более сложной, зато гибкой.

Можно ли сохранять продуктивность в долгосрочной перспективе – или мы обречены быть заложниками непредсказуемого будущего? Секрет долгосрочной продуктивности в том, чтобы поддерживать эффективность как в малом масштабе (здесь и сейчас), так и в большом. Для этого нужны сложные стратегии, построенные на балансе конкретной выгоды в виде территории и наборе опционов на влияние в виде мойо. Принцип эффективности и в малом, и в большом нарушается всеми и повсеместно, что вызывает дисбалансы и кризисы. Причина в недальновидности и жадности. Ведь так хочется получить все и сразу. Научиться управлять – значит научиться экономить. Например, не играть на влияние там, где оно погашено, или же отказываться от быстрой выгоды, которая превратится в обременение в будущем. Изучая игру го, вы научитесь стратегическому балансу и сможете применять это знание в жизни.

ДЛЯ ПОБЕДЫ

ДОСТАТОЧНО БЫТЬ

НА ОДНО ОЧКО ПРОДУК-

ТИВНЕЕ СОПЕРНИКА

Продуктивность пронизывает все стадии стратегической игры. Если в ее начале время разбрасывать камни, то в конце игры, на этапе ёсэ, – время камни собирать, огораживая территории и монетизируя влияние. Девиз ёсэ: война ведется ради выгоды! Не бойтесь проиграть войну за ответственность, отступить со спорных территорий, которые не генерируют капитал. В конечном итоге все опционы овеществляются во владения либо сгорают. Для цивилизаций Востока характерна защита, а не расширение территории. Они умеют играть ёсэ. Вспомним китайский интернет или закрытую экономику Японии. Игроки западного мира опережают смелыми ходами в начале, но часто проигрывают азиатам в ёсэ. Сохранение владений в долгосрочной перспективе – слабое место европейцев.

Рис. 94. Рейд в ёсэ

В го игра заканчивается, когда установлено абсолютное равновесие, территории надежно защищены и дальнейший передел невозможен. На рисунке 94 показана партия из первой главы, на примере которой мы учились считать очки. Черные выиграли на 15 очков. Здесь показана позиция за несколько ходов до финального расклада. Белые и черные еще не достроили границу своей территории. Сейчас ход черных. Игра в ёсэ – это стратегия малых дел и небольших сдвигов, которые в итоге приводят к большому изменению баланса. Какие возможности есть у черных? Сейчас черные могут разрушить территорию белых справа, запрыгнув туда камнем 1. Такой прием за свою наглость получил название прыжок обезьяны. Особенность прыжка обезьяны – в его безнаказанности. Камень 1 на рисунке 94 не может быть отрезан от материнской группы. Итоги налета черной обезьяны печальны для белых. Владение в нижнем правом углу сократилось до 1–2 очков. Такова сила ёсэ.

В Доме приобретений и потерь витает дух расчетливости и утилитаризма. Но не все можно измерить балансом прибылей и убытков. После феноменальной победы искусственного интеллекта над лучшими мастерами го все задавались вопросом: в чем секрет побед нейросетей? Анализ игр человека с машиной показал, что, пока человек стремится максимизировать очки территории, искусственный интеллект максимизирует шансы на победу.

Разработчики искусственного интеллекта го выяснили, что максимальные шансы на победу дают практически равные позиции, в которых соблюдается принцип gain-gain. Человек же стремится получить ощутимое преимущество. В итоге шансы на победу у человека снижаются! Он остается с синицей в руке, упустив журавлей, которых умеет ловить искусственный интеллект.

Что значит победить? Выжить каждым камнем? Овладеть большой территорией? Добиться стратегического превосходства? Мы измеряем победу в единицах территории, что сбивает с толку. Территория – это следствие и продукт побеждающей стратегии, но не ее цель. Для победы достаточно быть на одно очко продуктивнее соперника. Победа зависит не только от размера территории, но и от жизнеспособности групп и упорядоченности камней на доске.

Владение несет с собой обременение. Выбирая между большими и срочными ходами, в первую очередь следует делать срочное, а не самое выгодное по очкам. Тот, кто рассуждает только в рамках зримых выгод, никогда не овладеет магией победы. Игра императоров го оставляет пространство для исследования природы власти, территории и господства, не давая однозначных ответов. Го помогает задать хорошие вопросы. Сыграйте в го, чтобы отыскать свой ответ!

Дом ведущих и ведомых

Время в игре го описывается связкой сэнтэ и готэ, что можно дословно перевести как «ведущая рука» и «ведомая рука». Японское слово тэ (рука) означает и ход на доске, и вашу руку, которая ставит камень. На ум приходит слово «руководство». Мудрый руководитель ведет за собой, а не машет руками.

Время в стратегии считает не минуты и часы, а число темпов, из которых складывается маршрут к победе. Темп означает стратегическую инициативу, то есть скорость достижения цели. Если ваш путь к цели вернее, чем у соперника, то вы выигрываете темп. Выигрыш времени выражается в сокращении станций, которые необходимо пройти до победы. Если вы сорвали движение к цели противника, вынудив его реагировать, то соперник потерял время, проиграв темп. Верный путь не всегда самый прямой или короткий. В стратегической реальности обходная дорога нередко оказывается надежнее прямой с точки зрения наращивания темпов. Проще говоря, в стратегии опережает не тот, кто быстро бегает, а тот, кто быстрее добегает до цели с минимальными затратами сил. Поэтому велосипедист, о котором рассказывал Стив Джобс, оказывается эффективнее кондора, если мы сравним их в логике сэнтэ и готэ.

Древние греки различали время, за которым мы следим по часам, и особое, стратегическое время. Первое они называли хронос. А время благоприятного момента – кайрос. Война является временем кайроса. Герой идет на подвиг, когда наступает час стратегии. В потоке хроноса он может лежать на печи или заниматься рутинными вещами. Когда же настал кайрос, дела сами делают себя. Если же благоприятный момент упущен, и ты оказался в потоке рутины хроноса, то ничего невозможно сдвинуть с мертвой точки.

В Китае описанию правил поведения в периоды кайроса и хроноса посвящена одна из главных философских книг – Книга перемен. Мудрецы Востока исследовали закономерности времени, размышляя о силах инь и ян. Время как смена дня и ночи интересовало только крестьян. Для князя было важно понимать направление потока времени и предвидеть динамику судьбоносных событий. Например, неожиданный дождь, который размоет дороги, или засуха, ослабляющая силы государства, – это проявление кайроса. Такие события всегда случаются вдруг и поворачивают колесо фортуны. Кайрос – это время черных лебедей. С ними нам предстоит научиться работать в Доме ведущих и ведомых. Небесные врата открываются и закрываются, и важно не упускать свои шансы.

Правило опережения в бизнесе – ты должен сделать свой продукт лучше, чем следующий возможный лучший шаг конкурента. Для того чтобы сделать продукт лучше, чем следующий лучший продукт, который появится на рынке, нужно иметь десятикратное превосходство на ключевом направлении. Превосходство ресурсов, идей, жизненной силы команды. Задумайтесь об этом. Девять камней на доске го считаются максимальной форой. Как получить такое преимущество? Накопить его в равной, а не форовой, игре можно только с помощью стратегии – с помощью выигрыша сэнтэ.

На пике развития PayPal опережал ближайшего конкурента в десять раз по скорости работы с деньгами. Профессиональный игрок го примерно на девять камней форы сильнее любителя. Amazon доставляет книги лучше, быстрее и разнообразнее по ассортименту, чем ближайший конкурент. Можно сказать, что Amazon может дать фору в девять камней своим соперникам. Число десять является своего рода стратегической константой гарантированной победы. Одно из поэтических названий Китая – «окружающий с десяти сторон». Такое окружение, подобно обступающей воде, гарантирует победу.

Легкое и тяжелое время

Почему одни всегда оказываются в нужный момент и в нужном месте, а другие застревают в текучке, судьбоносные встречи и события буквально проскакивают мимо них? Какие ориентиры у нас есть на стратегическом циферблате? Удачливый человек улыбается, глядя тебе в глаза, и говорит: «Мне просто повезло!» Ключ к удаче в умении почувствовать момент, когда сама реальность подхватит и понесет тебя на своих крыльях. Стратегия позволяет увидеть благоприятный момент, сделав его частью замысла.

Доска го – это все время, которое у тебя есть. Оно всегда перед твоим взором. Все 360 перекрестков. Случившиеся события – это стоящие камни, а предстоящие – пустота вокруг них. Играя в го, мы учимся различать гравитацию благоприятных моментов и шансов, которые то появляются, то исчезают после каждого хода. Время открыто для нашего взгляда, нужно лишь научиться его читать.

Каким бывает время? В голову приходит библейская притча про легкие и тяжелые времена. В хорошие годы все растет и движется само. Это время создавать новые идеологии, открывать новые предприятия. Легкое время для легких камней, которым все доступно. Начало партии в го называется фусэки, дословно «расставленные камни». Фусэки – это время разбрасывать камни, время больших ходов и широких сфер влияния.

Тучные годы сменяются худыми временами. В тяжелые годы важно сберегать и сохранять то, что имеешь. В этот момент игроки собирают камни. Это ёсэ, когда всему есть цена. Ёсэ – время для маленьких шагов и побед с zero money, то есть с минимальным перевесом. Между фусэки и ёсэ период турбулентного времени тюбан: время взлетов и падений, время игры и борьбы.

Слово «фусэки» так прочно вошло в японский язык, что даже сами японцы удивляются, что оно когда-то было лишь термином игры в го. Фусэки в японском обиходе обладает гораздо более широким значением, чем просто ставить камни на доску в начале партии. Фусэки – это ежедневная подготовительная работа или каждый малый шаг, который закладывает ступеньку в будущее.

Авиакомпания JAL – единственный японский перевозчик, который выполняет прямые рейсы в Москву более пятидесяти лет с 1967 года. С запуском регулярного прямого рейса между Москвой и Токио многие японские компании одна за другой стали открывать офисы в Москве, положив начало истории бизнеса в Советском Союзе и России. Это был первый ход большого фусэки. В 2017 году японские компании отмечали пятидесятилетие открытия филиалов в СССР. На мероприятиях в честь юбилея можно было услышать такие слова: «50 лет – фусэки (основа) 100-летнего юбилея». Пятьдесят ходов на доске – это фусэки, как и пятьдесят лет бизнеса.

Время на доске го измеряется плотностью. Позиция твердеет, кристаллизуется. Свобода превращается во власть, пустыри становятся чьей-то территорией. В ёсэ плотность достигает предела, и тогда игра останавливается. Легкие времена – время творцов и радикальных мыслителей, готовых переворачивать мир. В легкое время большое мойо выгоднее небольших территорий. В тяжелые времена бал правят защитники рент и охранители. В трудное время в цене владения, а не опционы.

Между смелостью фусэки и расчетливостью ёсэ расположена важная и опасная часть стратегической игры – тюбан, что переводится как «середина доски». В центре идет постоянная борьба без фронта и тыла. В центре выживание стоит в два раза дороже, чем в углу. Но именно в центре, а не на периферии, идет борьба за богатство. В фусэки занимают большие места. В тюбане воюют и побеждают. В ёсэ закрывают позицию, превращая все опционы в очки. Тюбан начинается, когда в углах и на сторонах не осталось больших мест. Тогда наступает время войн и передела сфер влияния.

КЛЮЧ К УДАЧЕ

В УМЕНИИ ПОЧУВСТВО-

ВАТЬ МОМЕНТ

Если в обществе нет больших идей, то начинается стагнация. Стагнация ведет к войне. Чтобы платить по счетам, нужны большие идеи либо победоносная война. Радикальные мыслители одновременно являются и безумцами. Но они способны превращать стагнацию в рост. Илон Маск поднимает волны хайпа и носится с авантюрной идеей освоения Марса. Зачем? Он создает альтернативы большой войне, представляя силы, которые борются за сэнтэ для Америки в глобальной игре. США вместе с остальным миром стремительно движутся к тюбану на мировой доске, в углах которой почти не осталось больших ходов. Какой будет игра в центре, определится в ближайшие несколько лет.

Стратегия гостя и хозяина

Опережение в стратегии – это не дополнительные часы и не скорость «загребания ластами». Это пункты вашего плана, которые уже воплотились в реальность, встали, как камни го, на большие и срочные места. Для противника они могут оказаться обстоятельствами непреодолимой силы, вынуждая реагировать и потому отставать. Тот, кто первым закрывает каждую сделку, первым выходит из конфликта и при этом до последнего держит открытым опционы и адзи, у того сэнтэ. Ресторан должен работать до последнего посетителя. Кто тратит больше времени, ставит больше камней, спешит скорее разделаться со сложным и требующим внимания, не жалея ходов, тот играет в готэ. Его ведут те, кто мыслит быстрее и шагает шире.

Мы теряем время из-за дефицита ходов – проблем много, а ход один. Дефицит возникает из-за ложных целей и столкновения с обстоятельствами непреодолимой силы: задачами выжить, уплотниться или избежать потерь. Опережение в стратегии – это ваше распределенное внимание по пространству доски, объединяющее в большую картину сильные группы и оставленные адзи, перспективные места для игры и районы, где вы играть уже не будете. Когда у вас нет ложных целей, а камни приходят на доску точно и вовремя, тогда у вас не возникнет дефицита ходов. На этом принципе – стараться делать работу быстро и качественно с минимальным расходом ресурсов – построен миллиардный бизнес Toyota. Взять эту идею японцы могли исключительно в сокровищнице го.

Рис. 95. Четыре типа времени в Го

Ведомый занимает в основном маленькие места, в то время как большие и срочные пункты оказываются в руках ведущего партию. Если ты овладел срочным, ты овладел временем. Стратегическая инициатива в твоих руках. Территория – это функция времени. Ты обязательно получишь и ее. Пространство и время в го неразрывно связаны. Чтобы выиграть время, нужно занимать большие и срочные пункты доски. Накопленное опережение, в свою очередь, капитализирует позицию и приносит дополнительные очки территории.

Почему же ведомый берет малое и отказывается от большого? Потому что большие места всегда содержат в себе адзи и требуют большей ответственности. Они потребляют больше ума и воли, запас которых у каждого ограничен. Так же как у камней на доске разный потенциал воли, люди различаются объемом личной свободы, который выражается в масштабе личности. Тот, кто способен присоединять к себе большое, должен иметь много свободных дыханий, много рук. Не потому ли индийские боги изображались многорукими, что они могли держать такие вещи, которые не ухватить простому смертному?

Китайская книга по стратегии го XIV века «Сокровищница всех чудес» начинается с необычной карты игрового поля. На схеме четыре угла доски обозначены восходящей, нисходящей, стабильной и переломной динамиками. Точно так же различаются четыре тона в китайском языке. Почему это важно? Для людей той эпохи время было неоднородно, они видели в нем сезоны, благоприятные для одного дела и неподходящие для другого.

В игре изменения перемешаны и образуют единое поле. Лишь в углах есть надежда на относительную стабильность. Увы, вы не можете играть только в одном углу. Как бы ни были хороши ваши решения, сама жизнь вытолкнет вас в центр, где вы столкнетесь и со штормом, и с упадком. Как бы плохо ни играл ваш соперник, если у него сложилась позиция роста, то все будет расти само собой, вопреки его ходам. Поэтому лучшее время – это время покоя и равновесия. «Горе тому, кто родился в эпоху перемен!» – говорят на Востоке. Наша цель – научиться играть в четырех динамиках: ловить волны роста, воевать там, где кризис, мягко управлять в период спада и сохранять стабильность победы.

Все в мире делятся на ведущих за собой и ведомых за руку. Тот, кто ведет, становится проводником. Проводники иногда сгорают, озаряя светом своего пламени дорогу тем, кто идет следом. С этой точки зрения, стратегия второго не так уж и плоха. Роли ведущего и ведомого – это не линейная оппозиция, а перекресток, на котором у вас есть выбор. Невозможно быть первым везде. Размышляя об управлении временем, китайские военачальники открыли стратегию гостя и хозяина. В ней в причудливом танце переплетаются роли ведущего и ведомого.

На военном театре роль гостя играет армия вторжения. Гость должен быть голодным и активным. Его цель – перехватить управление и стать хозяином на новой земле. Роль хозяина, напротив, в том, чтобы быть уступчивым и осторожным. Сытый хозяин защищает свое и потому стремится минимизировать ущерб от появления незваных гостей. Звучит неожиданно, правда? Мы привыкли к тому, что наши гости сидят на краешке стула, а хозяин – барин. В стратегии все наоборот. Гость играет легкими камнями через влияние. Как только он наберет обременений, его позиция становится тяжелой, и тогда ему есть что терять. Так гость превращается в хозяина.

Для игры против гостя есть специальная стратагема: хочешь – уже твое! Вместо упорной защиты выгоднее вовлечь гостя в игру и взять его в оборот, превращая гостя в ведомого обременениями нового хозяина. Влияние конвертируется во владение, которое несет обременения в виде слабостей, недостроек и нуждающихся в защите территорий. Владение делает кочевника оседлым жителем, смелый воин становится пугливым собственником. Не к месту затеянная игра утягивает гостя в трясину готэ. Думая, что приобретает очки, он теряет темп, а с ним и победу.

В начале книги мы рассматривали игру Китая и США, где обе державы применяли стратегию гостя и хозяина друг против друга, стараясь выиграть темп. Эта модель универсальна и повторяется в бизнесе. Тэсудзи (мастерский ход) для хозяина – превратить себя в ресурс соперника и тем самым вовлечь его в партнерство, ведя за собой. Теперь посмотрим на мир глазами гостя.

Рис. 96. «Большая тройка»

Для внешнего наблюдателя стратегия гостя выглядит как распыление сил по доске. Ему до всего есть дело. В этом вся соль – рассредоточиться и занять большие места, договорившись с хозяевами. Азиатские компании выходят на новые рынки, руководствуясь этой стратегией.

После «нефтяного шока» 1973 года японские автомобильные концерны решили, что настал благоприятный момент для вторжения на американский рынок. Японские машины были дешевле и экономичнее роскошных американских авто. Стремительный рост цен на бензин создал благоприятный момент для хода японцев в углу США. Это дало сэнтэ японскому автопрому. Простые американцы впервые задумались о расходах на содержание своих больших и дорогих автомобилей. Какую стратегию выбрали японцы? Они делали свои ходы в стиле го.

Три белых камня занимают доминирующую позицию на стороне, подобно «большой детройтской тройке» на рынке США: трем автогигантам Ford, Chrysler и General Motors. Вторжение японцев оказалось настолько болезненным, что Детройт погрузился в кризис на десятилетия. Американские компании были совершенно не готовы к конкуренции. Человеку свойственно повторять свои ошибки. Аналогичный кризис повторился в конце 1980-х, когда японцы отняли территорию у гигантов высокотехнологичной индустрии, таких как Intel и IBM. Дошло до полноценной торговой войны между двумя странами. Та же история повторяется на этот раз уже с Китаем, который, по мнению американцев, ведет нечестную игру.

Рис. 97. План японцев

На рисунке 97 показан стратегический план японцев. Топ-менеджеры японских компаний умеют играть в го и знают, как вторгнуться, не атакуя. У Toyota и Nissan не было цели сокрушить автоконцерны США. В го почти никогда не ставится задача на уничтожение. Уничтожение противника является антистратегией и обычно приводит к обратному результату.

Стратегия черных нацелена на взаимовыгодный дележ углов. Это дзёсэки, то есть выгодный для обоих участников gain-gain обмен территории и влияния. Ходы черных 1 и 9 – это стратегия гостя: стремительное приближение к чужой позиции и вторжение в угол. Вторжение не угрожает жизни белых и нацелено на получение территории в позиции ведомого. Японцы не рассчитывали выбить американцев с их рынка. Они планировали занять рыночные «долины» со своими недорогими и скромными автомобилями, оставив компаниям США «вершины».

С одной стороны, черные вынуждены защищать маленькую территорию в углу, подчиняясь белым. Но, несмотря на это, черным удается первыми достроиться в углу и выиграть сэнтэ. Белые оказались ведомыми! Они потеряли инициативу, защищая большое мойо на левой стороне. Большой кусок выгодно взять, но он связывает наши руки, его нужно удерживать и защищать.

Рис. 98. Модель вторжения японцев

Играя в такой логике на автомобильном рынке, японцы рассчитывали расширить свое присутствие в нише дешевых экономичных машин в углах и понимали, что конкуренты не пустят их на рынок люксовых автомобилей (белая зона на левой стороне). В итоге будет взаимовыгодный gain-gain. Однако Toyota и Nissan получили намного больше!

Американские компании по неведомым причинам не доиграли дзёсэки и не зажали японцев в углу (рисунок 98). Японским конкурентам позволили войти на новые сегменты рынка. Так было с автогигантами, так было и с Intel, основатель которого в мемуарах недоумевает, почему японские партнеры так с ним поступили: создали собственное производство модулей памяти и съели весь рынок. Действительно, почему они покорно не сидели в своем углу, получив от Intel технологии производства и не встречая никаких препятствий сыграть на открытом рынке?

Неумелые действия американских топ-менеджеров позволили японским автомобильным компаниям вырваться в центр доски. Много позже, в разгар торговой войны с Японией в начале 90-х, американский корреспондент спросил вице-президента JAL Миуру Ясуюки, почему японцы нечестно конкурируют и нагло вторгаются на чужую территорию? Японский бизнесмен ответил: «Вы должны были заставить нас ввязаться в американские проблемы и инвестировать больше камней в защиту территории». Сравните рисунки 97 и 98. Если не управлять игрой черных, они из гостя быстро превращаются в хозяина.

Задача белых в том, чтобы найти взаимовыгодное дзёсэки, а не игнорировать проблему или пытаться съесть черные камни. Живую группу все равно не убить. Стратегия хозяина строится на хакинге, когда мы обращаем себя в чужой ресурс и через это начинаем управлять соперником. Чужой живой группой на своей территории управляют не угрозами, а вовлекая ее в игру и вынуждая больше вкладывать в себя. Пускай соперник увязнет в новой территории, превращаясь в маленького богатого, и потеряет инициативу.

Играющий в го с детства Сергей Брин следует стратегии хозяина в большой игре с китайцами. Google специально работает с китайскими университетами, привлекая их к разработке технологий искусственного интеллекта. По мнению Google, лучше пустить гостей через парадную дверь и сохранить мягкий контроль, чем закрыться от них и ждать, пока Китай незаметно украдет те же технологии.

Дзёсэки – это еще одно слово, которое получило широкое распространение в японском языке. Сейчас этим словом японцы обозначают всевозможные инструкции «для чайников», подразумевая соблюдение последовательности безупречных действий. Идея стандарта и дзёсэки лежит в основе идеологии бизнеса Toyota. Приверженность принципу дзёсэки японские бизнесмены объясняют особой японской ценностью свободы. По мнению японцев, лишь освоив огромное количество стандартов-дзёсэки, человек естественно обретает изысканные стратегии, позволяющие ему свободно маневрировать в любой ситуации. Японцы считают, что свобода достигается только после того, как человек отточил свой талант путем многократного повторения, добившись безупречности каждого движения.

Бизнесмены Азии с молоком матери впитывают не только философские образы Книги перемен, игры го или конфуцианства. Когда они находят отзывающиеся им удачные идеи на Западе, то смело внедряют их в стратегию своих компаний. Цикл Деминга-Шухарта стал для Toyota не только руководством к организации производственных процессов, но и способом выигрывать сэнтэ в бизнесе. Четыре станции цикла, подобно четырем динамикам на доске го, позволяют выявить главные этапы в любом процессе и деле. Посмотрите на рисунок 99. Внимательный читатель сразу заметит странный дисбаланс между частями цикла. Такую схему вы вряд ли найдете в книгах по бережливому производству. Это интерпретация цикла, которая стала двигателем стратегического менеджмента Toyota. В ней планирование занимает 50 % всей длины цикла.

Рис. 99. Четыре динамики бизнес-процесса в Toyota

Это тэсудзи. У него два уровня. Если на решение проблемы команде менеджеров выделен год, то на планирование они должны потратить шесть месяцев. Если выделен час, то – тридцать минут. Когда выясняется, что времени недостаточно или, наоборот, остается излишек, то меняют стандарт решения проблемы. Но в случае верного тайминга именно половина всего времени должна быть потрачена на планирование и разработку стратегии.

Думать нужно долго. Хорошо обдумав решение, действуй напористо, без тени сомнений. Тебе дано достаточно времени, чтобы ты все предусмотрел и уже не сомневался. Сомнения допустимы на этапе планирования, где все нужно проверить и перепроверить. Действовать следует быстро и с максимальным натиском. Нельзя сомневаться, когда рука с мечом занесена для удара. Нельзя сомневаться, когда ты от планирования перешел к исполнению плана. Этим японцы отличаются от русских, которым свойственно постоянно пересматривать планы на этапе исполнения. Но есть и общее – мы долго запрягаем, но быстро ездим.

Второй уровень тэсудзи с неравномерным распределением времени заключается в следующем. Когда дело сделано, и мы убедились, что получен хороший результат, менеджер составляет акт в виде стандарта, фиксируя успешный опыт, либо внося правки в существующий стандарт по итогам чекапа. Полученный стандарт позволяет сэкономить до 50 % времени на решение аналогичной задачи, если она встретится вновь. Ведь нет смысла заново планировать то, что уже до этого было спланировано и дало хороший результат. За счет этого Toyota экономит огромные объемы времени. А время затем превращается в капитал.

Рассказывают, как однажды топ-менеджер европейского филиала Toyota получил задачу подготовить визит японской делегации на Женевский автосалон. Он провел несколько больших совещаний, придумал интересную и яркую программу визита. Японские дедушки (так ласково в компании называют своих директоров) приехали на салон, с любопытством поучаствовали во всех мероприятиях разработанной для них программы. Программа понравилась и даже местами удивила.

Настало время регулярной оценки эффективности работы по итогам автосалона. На ней автор программы визита получил от японцев «кресты», то есть неудовлетворительную оценку. В ответ на его недоумение японцы спросили горе-организатора: сколько раз делегация Toyota приезжала в автосалон? Оказалось, что приезжала уже не раз. Менеджеру задали второй вопрос: были ли какие-то замечания по предыдущим программам визитов? Выяснилось, что таких замечаний не было. Так зачем же ты наш топ-менеджер потратил несколько месяцев на планирование новой программы, если старая была достаточно хороша? Ты потратил самый дорогой ресурс – время – на пустое планирование дела, которое было хорошо спланировано до тебя, и нанес ущерб бизнесу компании. Мы тебе платим не за организацию наших туристических поездок, а за рост продаж Toyota в Европе. Добавим, что этот менеджер недолго продержался в компании. Жестко? За пустые ходы в Toyota предусмотрен расстрел на месте.

Стратегические перекрестки

Вы уже знаете три главные стратегии го: децентрализованная игра управляемым роем, стратегия сосредоточения в большое мойо и стратегия атакующей борьбы сильными группами против слабых камней.

Территориальная стратегия строится на поступательном захвате очков от периферии к центру по схеме угол – сторона – центр. Это стратегия надежного роста с помощью сильных групп, рассредоточенных по углам и сторонам доски.

Идея экспансивной стратегии мойо в движении от центра к периферии и сосредоточении на одной большой сфере влияния. Влияние затем разменивается на территорию. Стратегия мойо хороша для отстающих или для вовлечения соперника в игру. Ее инструменты – открытые позиции и стенки, а не заборы, как в игре на территорию. Европейцы и особенно русские хороши в игре на мойо, в то время как Восток предпочитает медленный, но верный рост от угла к центру. Если мойо – это игра в голубой океан развития, то территориальная стратегия ориентирована на стабильность владений.

Мы не связываем себя одной стратегией на всю игру. На рисунке 97 черные камни играют территориально, а белые строят мойо. На рисунке 98 черные переключились с территории на влияние, так как появился благоприятный момент – белые не защитили границы своего мойо. Такая текучесть естественна и соответствует принципу быть подобным воде, которая подстраивается под окружающий контекст.

Третий тип стратегии – это атака с целью ослабить или отнять жизненное пространство. Она нужна для решения сложных проблем, когда требуется взять силой свое или оздоровить слабую группу. Это стратегия выхода из окружения и преодоления негативного тренда. Если ты оказался в ситуации перелома, воюй или отступай. Но точно не нужно продолжать строить территорию или играть на влияние как ни в чем не бывало.

Нейросеть AlphaGo изобрела новую категорию – стратегические перекрестки. До нее стратегическая игра строилась на связке владения и влияния, которую мы разбирали в Доме приобретений и потерь. Стратегия AlphaGo опирается на увеличение степеней свободы: открытых возможностей в виде перекрестков разных стратегий. Оказавшись на перекрестке, камень начинает играть сразу в нескольких сценариях. Он буквально целится в несколько целей одновременно, не зная, в какую цель в итоге попадет. Человек не способен увидеть все возможности и не умеет с ними работать.

До появления искусственного интеллекта чемпионы в го не сталкивались с таким опциональным подходом, хотя философское понимание опциональной игры известно с древних времен. Схема шести направлений рикуго придумана не вчера, но не было такого яркого примера ее работы. Хорошей считалась стратегия, включающая два сценария (стратегия миаи). Нейросеть сохраняет как можно больше опционов для середины игры, где происходит нелинейный рост сложности, и не забывает держать равный с соперником баланс по очкам.

В бизнес-стратегии чем выше волатильность, тем выше стоимость только у опционов. AlphaGo показала, что победная стратегия го похожа на портфель реальных опционов, который позволяет успешно играть в тюбане, когда неопределенность максимальна. Искусственный интеллект дошел до этой идеи сам, в процессе обучения.

Мы уже говорили, что у настоящего стратегического перекрестка есть вертикаль земля – небо, задающая его объем. Взгляните еще раз на рисунок 71 в Доме плотного и рыхлого. Живое всегда движется против инерции вверх, к небу. Трение реальности и естественная гравитация тянет слабых к земле. Перекресток шести направлений: четыре сценария в горизонте реальности и вертикаль преодоления инерции – создает колоссальное напряжение в каждом деле. Возникающее электричество двигает все живое. Мы все ведомы этим электричеством. Оно разрывает человека изнутри, заставляя делать безумства и совершать великие поступки. Это потенциал, который определяет победу и поражение. В го его называют киаи – боевым духом. Уровни высших мастеров различаются не техникой игры, а силой духа го.

Текучая стратегия

Астрономическая вариативность го ставит перед нами задачу ведения стратегической игры в ситуации тотальной неопределенности. Бывает так, что игроки не могут оценить истинную эффективность своих ходов на протяжении десятков постановок. Даже совершенные нейросети допускают ошибки в оценке позиции. Мастера же ориентируются на свое видение и опыт, а не только на расчет.

Ответом на вызов неопределенности стала многомерная стратегия. Она строится на перекрестках сценариев. Перекресток открывает игроку несколько равных альтернатив. Такие перекрестки в го называют миаи. Располагая миаи, вы гарантируете себе как минимум два решения для локальной проблемы.

Современная теория метавселенной предлагает оригинальный взгляд на устройство реальности. Согласно ей, мир представляет собой множество самых разных вселенных, какие только можно себе вообразить. Все они сосуществуют параллельно. Основная из них подобна стволу, а вариации – это его ветви. Мультивселенная описывает мир, в котором возможно параллельное движение по нескольким вероятностным потокам реальности. Этот образ представляется мне подходящим для описания текучей стратегии в стиле го.

Если мы попытаемся изобразить го-мышление, то получим картину, похожую на рисунок 100. В каждой точке принятия решения у вас будет вилка из как минимум двух равных по выгоде продолжений. Рассмотрев каждый перекресток ближе, мы бы увидели там шесть направлений, с четким вектором к небу, то есть вектор сэнтэ против инерции готэ. В мультистратегии мы работаем с мультицелями, ведь к победе может вести несколько путей, да и сама победа – не точка, а перекресток возможных финалов. В этой логике строились готические соборы, собираемые без однозначного плана, но в рамках правил математически безупречной архитектуры. Собор с горизонтом создания в несколько поколений строителей являлся вероятностным сооружением. С помощью го мы учимся строить вероятностные стратегии.

Цели в игре кристаллизуются ближе к ёсэ, в котором мультимодальность уступает место линейному движению к победе. В ёсэ уже можно точно рассчитать ценность каждого хода, потому и нет нужды в многомерной стратегии. Но прийти к победе по прямой не удастся!

Рис. 100. Текучая стратегия Го

Посмотрите на рисунок 100. Если мы достаточно долго будем двигаться по прямой, то из любой точки придем в зону поражения. Линейное движение в долгосрочной перспективе всегда ведет в тупик. Золотая середина достижима лишь в результате постоянного лавирования между разными опциями миаи, актуальность которых зависит от непредсказуемых изменений внешней среды. Текучая стратегия не делает будущее ясным. Она помогает жить и побеждать в неопределенном будущем.

Стратегические перекрестки позволяют в одном камне соединять несколько стратегий, играя в четырех динамиках времени (стабильность, взлет, спад и кризис) одинаково хорошо. Конечно, не каждое наше решение является стратегическим перекрестком. В первую очередь – это точки бифуркации, то есть моменты кайроса, когда неопределенность скачкообразно возрастает. Именно такие моменты мы называем проблемами.

Проблема – это разрыв между текущим положением дел и идеальным желаемым положением. Операционное управление позволяет преодолевать разрыв между текущим и идеальным настоящим. Для преодоления разрыва между настоящим и идеальным будущим нам нужна стратегия. К идеальному будущему нет прямой дороги из повседневной реальности. Текущая ситуация всегда ужасна.

Первая точка бифуркации на доске го возникает уже на пятой постановке, когда игроки поочередно заняли четыре угла. Неопределенность в этот момент партии настолько высока, что неверное решение может привести к поражению. Кажется невероятным, что бывает проигрыш на начальных ходах фусэки, но именно это случилось в первой игре между AlphaGo и китайским чемпионом Кэ Цзе.

Рис. 101. Кэ Цзе (черные) – AlphaGo Zero (белые), первая игра матча

После поражения корейца Ли Седоля, китайцы приняли вызов Google. У них был год на то, чтобы подготовить своего чемпиона к серии из трех игр. Эксперты полагали, что сила AlphaGo в отточенности стандартов дзёсэки, но не в стратегии. Поэтому Кэ Цзе выбрал уникальное начало для игры. Сочетание черных камней, показанное на рисунке 101, никогда прежде не встречалось в играх мастеров за тысячелетнюю историю записей поединков. Как бы это ни было удивительно, в го до сих пор можно создавать новое.

Новое не означает хорошее. Позиция черных не встречалась в играх мастеров из-за неоптимального положения камней на доске. Через двадцать постановок китайскому чемпиону стало очевидно, что черные камни композиционно не вписались на доску.

Рис. 102. Продолжение игры

Камень с треугольником создал интригу нестандартного позиционирования. Но обстоятельства сложились так, что сейчас его место выше: на жирной точке. Тогда бы он создал коридор влияния по линии движения черного камня 19, спасая его из лестницы. На нижней части рисунка 102 видно, что пунктир лестницы проходит мимо отмеченного черного в углу. То есть белые гарантированно захватывают разрезающий черный камень 19. Очень важный камень. И вторжение черных камнем 7 в «долину» правого нижнего угла становится для черных потерей, а не приобретением. Интересно, что само сочетание первых двух черных камней не является ошибкой. Однако к 22-му ходу человек уже начал проигрывать. Локально хорошие решения по захвату территории в правом нижнем углу привели к возникновению проблемы глобальной несогласованности черных на доске. Несогласованность – это нехватка порядка. Искусственный интеллект сумел воспользоваться этой уязвимостью позиции и переиграл чемпиона. Вместо нестандартного хода в верхнем левом углу черным следовало играть опционально, то есть занимать звезду.

Рис. 103. AlphaGo Zero (черные) – Кэ Цзе (белые), вторая игра матча

Комментируя свою игру, Кэ Цзе объяснил, что поставил отмеченный треугольником камень из страха. Он боялся вторжения в свой угол и хотел определенности. Каждый черный камень по отдельности работает хорошо, но они не работают вместе. И это очень трудно определить в игре. Ведь в итоге победу считают по заработанным очкам, а не по опционам. Однако победу приносят упорядоченные камни и гибкие позиции. Это самая сложная и загадочная часть стратегического искусства, которую Сунь-цзы называет «бесформенным».

Во второй игре между Кэ Цзе и AlphaGo, машина играла черным цветом. И она преподала чемпиону, возможно, один из самых запоминающихся уроков в его жизни. На рисунке 103 вы видите первые четыре хода поединка. По неведомым причинам нейросеть поставила черные камни так же необычно, как их в первой игре расположил китайский вундеркинд. Google специально изучил базу данных игр AlphaGo и подтвердил, что ни до, ни после нейросеть не играла так, за исключением партий матча. Узнав в черных камнях свою стратегию, Кэ Цзе невольно засмеялся и решил посмотреть, что же он делал не так в своей предыдущей игре. Для этого он белыми камнями повторил ходы нейросети из первой партии. Следующие постановки черных заставили его одобрительно покачать головой. AlphaGo показала ему совсем другую игру.

Рис. 104. Текучая стратегия черных

С какими целями поставлены черные камни на рисунке 104? Нейросеть объемно хозяйствует по всему игровому полю, вынуждая белых определять статусы в углах. При этом непонятно, какой же у нее замысел. Она исследует каждый угол по стратегии гостя. Как только AlphaGo встретила плотное сопротивление в верхнем правом углу, нейросеть перешла там к построению дзёсэки со специально заложенным в него адзи. Белый камень 20 начал атаку этой слабости, но в итоге привел к созданию слабой группы (камни 20–22) и потере темпа.

ЖИЗНЬ ШИРЕ,

ЧЕМ ИГРА, НО И ПРОЩЕ

Надо отдать должное китайскому чемпиону. Согласно аналитическому отчету после игры, ему удавалось поддерживать равный баланс до пятидесятого хода, то есть все фусэки. Основа для дальнейшей игры у него была хорошая. Однако затем в тюбане позиция стала настолько сложной, что человек не справился и начал совершать одну ошибку за другой.

В чем отличие рисунка 104 от предыдущего примера? Разница в том, что здесь каждый черный камень не просто поставлен в локально выгодное место. Все черные стоят в идеальной композиции по отношению ко всем возможным сценариям будущего. То есть черные расположены благоприятно ко всем вероятным исходам будущего. Поэтому никакие действия белых не приводят к потере эффективности черных камней ни сейчас, ни в будущем. Одни сценарии закрываются, но всегда остаются два или три резервных, которые изначально заложены в стратегический перекресток. Мультистратегия является тем вектором воли и мысли, который стягивает варианты будущего «к небу», к победе. Это тот случай, когда мы граммом двигаем тонну, оказавшись на волне реальности, а не смыты ее волной.

Жизнь шире, чем игра, но и проще. Часто достаточно найти всего один стратегический перекресток, чтобы выиграть в игре под названием Жизнь. Это может быть знакомство с человеком-перекрестком или удачный ход, вписавшийся в окружающую реальность.

Спонтанность и стратегия

Самым распространенным типом восприятия является ум-точка. Точечный ум видит только здесь-и-сейчас, разрывая связи между событиями во времени и игнорируя контекст. Так действуют многие, отличаясь друг от друга лишь диаметром точки ума. Если у ребенка это узенький луч, то у коммерсанта-миллиардера восприятие подобно мощному прожектору, которым он сканирует пространство. Но он не видит. Такой ум – все еще точка, просто жирная.

Ум-линия является серьезным прогрессом по сравнению с точкой. Линия соединяет отдельные точки в логическую цепочку. Со школы мы знаем: чтобы провести линию, нужно как минимум две точки. С двух точек зрения начинается критическое мышление, способное связывать противоположные углы зрения и работать со стратегическими растяжками между ними.

Го-мышление основано на многомерном подходе, сочетающем пять углов зрения. Почему же их пять, если у доски четыре угла? Пятый угол – это угол вашего восприятия, который видит доску как целое. Доска го, как зеркало, отражает мыслительный процесс от рождения идеи до ее воплощения в живой и плотной позиции. Сыграйте в го, и вы заметите, как выстраивание связей между камнями напоминает связывание решений между собой в сложные многоуровневые системы.

Неслучайно мы ставим камни на перекрестки линий. Перекресток – это пересечение разных стратегических горизонтов и путей развития. В успешных компаниях умеют работать с разными перекрестками. Стратегический перекресток – это пересечение вертикали идеальной реальности целей с горизонтом пространства их воплощения.

Сочетание большой идеи и ее безупречного исполнения в материале создает перекресток, который становится магнитом для миллионов сердец. Такие бриллиантовые перекрестки очень редки. Великие произведения искусства, превосходные продукты и гениальные решения всегда содержат в себе перекресток часто из противоречащих друг другу, а потому пересекающихся линий. По принципу перекрестка сделаны все выдающиеся вещи. Наибольший эффект получается там, где пересекаются противоположности. На таком перекрестке рождается колоссальная воля и энергия, которую китайцы называют ши – превосходство. Умеете ли вы находить и создавать такие перекрестки? Учитесь этой магии с помощью го!

Двоичная логика ведомых и ведущих – лишь дверь в стратегический Дом, в котором много загадок. Учителя боевых искусств говорят, что небо, земля и человек находятся в соединении. И потому недостаточно только вести или следовать. Необходимо уметь оставаться нейтральным, а также спонтанно менять эти три концепции. Вот в чем решение.

Дом порядка и хаоса

Гарри Каспаров сравнивает игру в шахматы с управлением хаосом. Японские мастера говорят, что го – это приведение в порядок. Порядок и хаос являются высшей стратегической связкой и главным Домом стратегии. С древних времен те, кто умели управлять, рассматривали обе части связки как одно целое. Сунь-цзы называет искусство войны бесформенным. Когда у твоих действий нет четкой, однозначной формы, а у движения нет однозначно читаемой цели, ты становишься подобен воде, от которой невозможно укрыться. Она окружает тебя со всех сторон. Потеря формы является признаком хаоса. Хаотичность таит в себе угрозу развала. Это опасная игра, которая требует черного пояса девятого дана. Порядок хорош всем, кроме одного: в нем нет игры, а значит, нет главного ингредиента победы – неопределенности. Не случайно говорят, что война – это путь обмана. Ведь равные позиции преобразуются в равные, а схватки без преимущества в силе заканчиваются ничейным исходом за вычетом потраченных ресурсов.

Вещь помещается в контекст. Будучи сфотографированным в дорогой обстановке, бокал будет стоить дороже, чем в дешевой. Что есть превращение хаоса в новый порядок? Установление между элементами хаоса, его составными частями, более наполненных, интенсивных, упругих, живых связей, чем между другими элементами. То, что представляется нам хаотичным, на самом деле, возможно, просто еще не постигнуто. Эпаминонд поместил спартанскую фалангу в созданный им новый порядок косого строя. В новом контексте сила спартанской фаланги превратилась в ее главную слабость. Адзи – это элемент хаоса в упорядоченной позиции на доске го. Реализация адзи зависит от контекста. Уметь читать не только текст, но и контекст, значит уметь работать в Доме порядка и хаоса. Если мы взглянем на позицию го как на текст, то заметим, что этот текст пишется и читается сразу с четырех углов. Для нашего линейного восприятия такой текст выглядит как хаос. Но это порядок более высокого уровня.

Единственный способ развиваться – открываться навстречу хаосу, а затем схватывать новый материал новым паттерном, новым узором дзёсэки. Хаос можно обернуть на разные предметы, как изменчивый контекст обстановки оборачивается на бокал, меняя его цену и ценность. Когда наступает предельный порядок и хаос отступает, игра останавливается. Чтобы победить, нужно добавить хаоса в размеренный ритм действий. Чтобы не проигрывать, нужно держаться порядка.

Книга перемен, игра го и 36 стратагем

В Азии на протяжении тысячелетий учились управлять изменениями. Китай стал родоначальником концептуальной системы, которая стремится описать все возможные изменения в любом явлении и процессе. Ее постулаты изложены в Книге перемен. Суть концепции перемен в следующем. Во-первых, простота изменений. Причиной каждой перемены вокруг нас являются две динамики: инь и ян. Во-вторых, перемены в изменениях. Инь переходит в ян, а ян переходит в инь. На пике развития одна динамика необратимо меняет вектор, лавинообразно превращаясь в свою противоположность. Этот цикл иллюстрирует диаграмма инь-ян в виде двух «рыбок» с внутренними «глазками». В-третьих, неизменность изменений. Нет ничего постоянного, все течет и меняется.

Игра го стала проекцией динамической философии перемен на плоскость игры. Доска го изначально упорядочена линиями матрицы, на которых рождаются силы инь-ян в виде черно-белых камней. На рисунке 105 показана реконструкция схемы расположения шестидесяти четырех гексаграмм Книги перемен на игровой доске. Вместе они образуют вихрь изменений, вращающийся вокруг центра игрового поля. Считается, что когда-то каждая игра начиналась с ритуального выставления 64 камней на позиции схемы. Точный порядок ходов известен лишь для первых 12 камней. Дальше рекомендуется ставить «в том же порядке». Кто установил этот порядок постановок и почему он указан только для первых двенадцати камней? Возможно, что единственно верного пути и не существовало. Игроки древности, каждый по-своему, пытались воссоздать систему миропорядка, в котором мы живем. Современное го начинается с пустой доски. Мы дерзаем играть в мир, в котором как будто все зависит только от нас.

Рис. 105. Реконструкция схемы «Благословение небес на землю»

Книга перемен помогала найти ответ на вопрос, когда действовать, а когда выжидать. Го показывало, где и как следует действовать, занимая большие и срочные места. Такая модель отлично подходила для анализа военных стратегий и даже планирования городов. На рисунке 106 показан один из первых древнекитайских планов идеального города, который повторяет порядок игрового поля го. Линии сетки здесь являются перекрестками дорог. Играя в го, военачальники и правители открывали новые стратегии. Лучшие из них вошли в свод знаменитых 36 стратагем. Все они могут быть показаны на гобане.

Рис. 106. План образцовой столицы, Древний Китай

Стратагемы – это четкие формулы действий для разных ситуаций. Чтобы их применять, игра го не нужна. А вот для изобретения стратагем го необходимо. Комплект го работал в прошлые эпохи как суперкомпьютер, позволяя моделировать управленческие проблемы и находить пути их решения. Инновация го состоит в возможности переводить множество разных стратегических кейсов на универсальный язык черно-белых камней на матрице в 361 перекресток.

Средний класс и высший класс

В начале партии в го есть 361 вопрос, который мы хотим обсудить. Если мы ставим позицию, и она не толкает нас к новым идеям, разговорам, постижениям, – тогда зачем ее ставить? Фусэки, тюбан и ёсэ диктуют свои правила и стандарты. Так рождаются дзёсэки, а из их комбинаций – стили игры. Зачем нужен стиль? Он позволяет выбрать такое сочетание камней, которое будет хорошо работать на доске в любом контексте. В стилевой игре основа твоей логики – стиль. Например, классический территориальный, или «космический стиль» знаменитого игрока Такэмии Масаки. В прошлой главе мы видели, как Кэ Цзе вышел за рамки стиля, поставив нестандартную позицию, и проиграл. Ты приходишь в магазин за одеждой, и тебя выручает стиль. Ты сразу знаешь, что тебе подходит, а что нет. Стильная одежда – это стандарт, благодаря которому мы не нуждаемся в услугах портного.

Стиль создавался в эпоху промышленной революции как система стандартов для среднего класса. Высший класс отличается от среднего тем, что ему не требуется стиль. За мастером стиль записывают. В высшем проявлении искусства ты отталкиваешься от формы камней и пустоты. И можешь играть бесформенно, как того требует ситуация.

О стилях игры го написаны десятки книг, стилям учат в школах го. Мы же с вами будем учиться высшему классу, переходя от стандартных схем к творчеству. Нет ничего плохого в схемах, нужно учить дзёсэки. Но выучив все – забудь их! Высший класс основан на принципах. Мы уже упоминали некоторые из них: gain-gain, принцип миаи, принцип эффективности в малом и большом масштабе, правило большого, срочного и пустого. Раз мы в Доме порядка, познакомимся с новой стратегической связкой: ставь, правь, строй. Она помогает действовать уместно и своевременно.

Ход одиночным камнем – это ставка. Он имеет инвестиционный смысл. Ты можешь с его помощью проиграть или выиграть. Ставки делают на новых участках, пустырях. Стратегия гостя – это ставящая стратегия. Но нельзя делать только ставки. Важен баланс между новым (ставками) и исправлением того, что уже имеешь (правками). Хозяин – это правящая стратегия. Связка ставящих и правящих ходов очень хорошо проявляется в парном го. Попробуйте! Вы начинаете ее чувствовать сразу, буквально с первых партий. Мастеру тоже интересно наблюдать за этой связкой. Он следит, как ученик уходит в две крайности: он либо постоянно ставит, либо уходит в аутизм и лепит какие-то странные склеенные фигуры, что-то строя там, где строить не нужно. Эта проблема очень хорошо решается именно в парном го.

Что такое ставящий ход? Это новый бой, новый противник, разведка, любая экспедиция – все это ставящие ходы. Что будет, если на войне такие действия делать несогласованно, по своему собственному произволу? Конечно, такое может позволить себе только тот, кто облечен высшей полководческой и провидческой властью.

Сподвижники Петра I князья горчаков и Меншиков были воспитаны на ходах правящих, а не на ставящих. Историки часто обвиняли их в отсутствии напора. Управление и создание нового требуют разной энергии и инструментария.

Порядок пространственного развития в го следует формуле: угол – сторона – центр. Вначале занимай углы, так как их проще защитить. Затем выходи из угла на сторону, распространяя свое владение, или подходи к чужим углам (стратегия гостя). Развернувшись на сторонах, расти к центру.

Развитие во времени следует формуле: ставь, правь, строй. Одиночный камень на пустыре или в чужой зоне – это ставка, легкая позиция. Не нужно ждать от него немедленной отдачи. Легкий камень можно разменять или пожертвовать. Однажды поставленные камни обрастают враждебными камнями. Поэтому ставки нужно править, добавляя новые камни. Что значит править? Это значит восстанавливать нарушенный порядок и баланс сил. Там, где мы правим, камни объединяются в группу. Позиция становится тяжелой, а потому возникает потребность в управлении, повышении эффективности работы камней. Повседневное исправление окружающей реальности является характерной чертой японцев. Кайдзен – это установка постоянно править мир.

В го мы правим, ставя и строя. Строй возникает как положительный итог хорошего управления. Будет ли это территориальный строй или открытая влиятельная стенка – зависит от замысла игрока и контекста позиции. Большое мойо, крылья дракона, плотные группы в углах и на сторонах или легкие формы в центре – все это разные типы построений. Война начинается со строительства экономики. Идея чисто разрушительного конфликта противоречит духу стратегии. Идея гармонии, слаженности возникает там, где есть хороший строй. Строй является перекрестком музыки, архитектуры и управления. Это очень емкое по своему смыслу понятие. Не случайно само слово означает соединение трех элементов. Только заняв три угла, ваша позиция обретает объем.

В начале 90-х годов азиатские компании делали первые ходы на территории неведомой для них постсоветской России. Такие камни-разведчики в го называются ёсу-миру – ход-вопрос. Это были пробные ставки. Одним из таких проверочных ходов была поддержка развития игры го. Крупный корейский бизнес входил на территорию нашей страны, следуя за визитами корейских профессиональных игроков го. Турниры и детские клубы го оставались в виде побочного продукта большой бизнес-игры.

Ту же стратегию, но несколько десятилетий ранее использовали японцы, устанавливая связи в Советском Союзе. Известно о визитах японских промышленников в научно-исследовательские институты Казани, где они играли партии с любителями го из числа научных сотрудников, удивляя местную номенклатуру. Эти шаги не давали очков. Далеко не все ставки в фусэки принесут прибыль в ёсэ. Для победы нужны не только камни территории, но и камни влияния.

Поддержка японцами развития го в СССР прекратилась внезапно в конце 90-х годов. Эти ставки были пожертвованы. Корейские компании также остановили спонсорские программы, как только достаточно застроились на новом для себя рынке. Группа спортивной игры го была оставлена самостоятельно выживать. Сильные камни не нуждаются в постоянной подпитке извне. Построенная группа должна приносить прибыль, в противном случае это камни-бездельники или слабая группа. От таких камней нужно избавляться.

Рис. 107. Ли Седоль против AlphaGo, матч из пяти игр, 5-я партия

Дзёсэки представляет собой лучший порядок ставок и правок, приводящих к устойчивому построению камней, не нуждающемуся в дальнейшем усилении. Сегодня в го насчитывается более десяти тысяч разных дзёсэки. Это кристаллизованные стандарты развития, которые изучают и играют. Японцев справедливо упрекают в излишней привязанности к стандартам и недостаточной креативности. Локально эффективный стандарт может в будущем сыграть злую шутку в глобальном масштабе, приводя к потерям. Поэтому важно не только знать оптимальные схемы и сценарии, но и овладеть принципами. Посмотрим на реализацию принципа «ставь, правь, строй» на примере пятой партии в матче Ли Седоля с AlphaGo.

Игра начинается с больших мест. На пустой доске самым большим местом является угол. Дела не совершаются вдруг. На доске го зона «вдруг» – это центр. Камни в центре без поддерживающего контекста непродуктивны. Поэтому такие позиции называют пустыми (удар по пустоте), то есть не приносящими пользы. Черный камень 5 строит крепость в углу. Это стилевой стандарт и хорошая форма «ход конем». Альтернатива для игры – ставка на перекресток А, начинающая дележ белого угла по стратегии гостя. Пятый ход – первая точка бифуркации в партии, потому сейчас приходится определяться со стратегией. Стремительный переход черных к стройке крепости, а значит к капитализации своей территории, буквально вытягивает белых на позицию у второго угла черных. Так проявляется гравитация строящихся черных камней.

В ГО МЫ ПРАВИМ,

СТАВЯ И СТРОЯ

Ход 6 – срочная ставка белых в чужом углу, следующая стратегии гостя. Это агрессивный подход к черному углу и ответ на защиту очков камнем 5. Цель камня 6 сорвать постройку второй крепости, от которой могли бы расти крылья черного дракона. Затем мы видим, как разыгрывается дзёсэки в углу. Черные все же строят крепость, но под патронажем господствующих на вершине угла трех белых. Белые камни влияния сравняли счет в углу, где черные заработали очки, но потеряли перспективу для роста в центр. То есть променяли свое будущее за надел земли.

Следующий важный ход – ёсу-миру 12. Камень-разведчик белых поставлен необычно. Он прилип к крепости, нарушая принцип «не подходи к чужой силе». Сегодня этот ход высокого класса стал частью атакующего стиля. Задача разведки прояснить намерения черных и вынудить их определить позицию. В зависимости от решения черных (защита угла или выход на сторону) белые будут использовать три камня справа внизу. Если белые не желают связываться с черными, им следует достроить группу справа, развернув ее камнем 12 на перекресток А или Б.

Игра в фусэки состоит из ведущихся параллельно нескольких строек-дзёсэки, постепенно объединяющихся в единый архитектурный ансамбль. Игроки высшего класса играют по всему полю, так как они готовы быть господами всей территории. Они последовательно возводят свое стратегическое здание с четырех углов одновременно. Широкое место их не теснит, а узкое не вселяет тревоги. Это еще один принцип, который можно взять на заметку.

В тюбане число взаимосвязанных игровых зон может доходить до девяти. Но разумно вести не более четырех конфликтов одновременно и не держать более одной слабой группы на доске.

Вероятностное прошлое тэвари

В фильме «Довод» мастерски показано разворачивание стратегической игры в двух потоках времени: обычном времени событий и инвертированном времени дел. В грандиозном финале фильма временные потоки переплетаются, события и поступки сталкиваются друг с другом и неожиданно взаимно разрешаются, как голоса огромной фуги.

Стратегическая концепция тэвари, о которой пойдет речь, настолько фантастическая, что лучшей ее аналогией является показанное в «Доводе» наложение временных реальностей. Мы будем учиться играть с порядком и хаосом. Ведь мы поднялись на высший этаж стратегии – на уровень причин. И здесь будет по-настоящему интересно.

Мы привыкли воспринимать нашу реальность как что-то однозначное. Если будущее представляется нам как сумма вероятностей, то прошлое мы воспринимаем в виде неизменного исторического процесса, состоящего из поступков и событий. Однако в стратегической реальности прошлое тоже носит вероятностный характер. В нем есть место для игры. Аналитически меняя прошлое, мы можем изменять будущее, превращая поражения в победы, а чужие успехи обращая в проигрыш. Этот необычный метод носит название тэвари.

Японский корень «тэ» тот же, что и во многих терминах го. Он означает руку, постановку камня на доску, а также действие. Корень «вари» аналогичен латинскому корню в словах вариативность, варианты. Тэвари можно перевести как «перестановки» или «перемешивать ходы». Суть метода в стирании истории игры и анализе каждой позиции как суммы вероятностей, которые могли к ней привести. Ведь действительно, к конечной позиции может вести множество путей, а не только тот, по которому пошла игра. Звучит сложно.

Практическим воплощением принципа тэвари является философия кайдзен, заключающаяся в постоянном поиске скрытой неэффективности в уже сделанном. Даже хорошо стандартизированный процесс содержит в себе элементы хаоса, поэтому его нужно постоянно упорядочивать. Хаос никогда не может быть полностью исключен из любой достаточно сложной системы.

Основатель автомобильного концерна Toyota Киитиро Тойода применил метод тэвари, когда столкнулся с проблемой, которую не могли решить его менеджеры. Скопированный с двигателя General Motors японский двигатель оказался в два раза слабее по мощности своего американского аналога. Работники Toyota не могли понять, что идет не так. И тогда Тойода предложил применить метод го. Японцы начали последовательно переставлять на свой двигатель, деталь за деталью, элементы оригинального американского движка, пока не обнаружили ключевую деталь, которая драматически влияла на мощность. При осмотре ее японского аналога на внутренних поверхностях были найдены заусенцы. Причиной их появления был неподходящий для отливки песок.

Метод тэвари был изобретен в середине XVIII века и до сих пор поражает своим новаторским подходом. Неважно, гласит он, как образовалась позиция. Важно, насколько продуктивно в ней расположены камни в каждый конкретный момент: здесь и сейчас и в долгосрочной перспективе. Если хороший камень оказался вдруг не на месте из-за изменения контекста, значит, он изначально был поставлен не туда. Неверно помещен в будущий контекст! Как если бы мы поставили наш бокал в такую неудачную точку, где его своим локтем сбил гость. И неважно, какие аргументы двигали игроком в момент решения в прошлом. Хорошо поставленные бокалы не бьются, так как их расположение учитывает все вероятности неуклюжих гостей. Очень много некогда хороших решений теряет свою эффективность в ходе игры и в течение жизни. И благодаря этому у нас есть большое поле для применения тэвари.

Рис. 108. Ли Седоль против AlphaGo, матч из пяти игр, 5-я партия

Если мы ретроспективно можем найти в хорошей позиции скрытую неэффективность, как будто бы позиция была сложена из плохих решений, то, значит, именно так она и строилась. И наоборот, если удалось плохие камни в итоге собрать в победную позицию, то, значит, она создавалась как идеальная с самого старта. Главное в этот момент поймать победу, стремительно переходя в ёсэ. Согласно тэвари, прошлое – это сумма вероятностей, а значит, там тоже есть неопределенность и игра. Это поистине трудная для понимания концепция. Постараемся с ней разобраться.

На рисунке 108 показано продолжение игры, которую мы разбирали несколько страниц ранее. С этой игрой мы уже знакомились в Доме живого и мертвого (рис. 52). Там она показана уже в тюбане. Внизу на рисунке вы видите три окруженных белых камня. Они стали ядром мертвой белой группы на рисунке 52, которая так мастерски была разыграна искусственным интеллектом против Ли Седоля в том примере. Когда партия игралась, комментаторы сходились в оценке, что захват трех белых камней – безусловный успех человека против машины. Этот момент и показан на рисунке 108. Напомню, что Ли Седоль играл черным цветом. Однако программисты Google затем сообщили, что AlphaGo оценивала позицию после хода 26 как однозначную победу для себя. Никто не мог понять: почему? С точки зрения техники го, каждый ход в показанной игре уместен, ошибок не видно. И тогда один из самых титулованных мастеров го из Китая Ни Вэйпин предложил поискать скрытую неэффективность в позиции черных с помощью метода тэвари.

Рис. 109. Стирание истории ходов

На рисунке 109 показана та же позиция, но с иной историей возникновения. Метод тэвари позволяет взглянуть на ситуацию как на сумму всех возможных путей, которые ведут к текущему положению дел. Неважно, как было на деле. Важно, какие треки заложены в нашу текущую позицию. Треки вероятностей, уходящие не в будущее, а в прошлое! Если можно отыскать неэффективный маршрут к текущей позиции, то, значит, им мы и шли. Переложение такого метода из игры на жизнь открывает совершенно новый, мощный взгляд на вещи. Тэвари не терпит ситуаций «хотели как лучше, а получилось как всегда». Если получилось так, значит этого и хотели. Это жесткий подход, к которому не каждый будет готов. Стратегия безжалостна к ошибкам.

Ни Вэйпин предложил свою версию возникновения позиции в нижнем правом углу. Новый порядок ходов показан на рисунке 109. Сравните новый порядок со старым на предыдущем рисунке. Оба варианта логичны и последовательны с точки зрения техники го. На каждый ход белых ответ черных является лучшим. Теперь если мы последовательно отмотаем по новым ходам позицию назад, то получим совершенно иную стартовую картину, отличающуюся от живой игры на рисунке 108. В этом идея тэвари.

Рис. 110. Параллельная реальность игры

В параллельной реальности тэвари чемпион мира как будто поставил за черных два плохих камня, отмеченных треугольниками в верхней части рисунка 110. Они нарушают принципы плотности, перегружая форму. Вспомните форму «крылья дракона». Камни в ней должны быть расположены на расстоянии в пять перекрестков от угла. «Мужчина шагает через пять», учит нас японская поговорка. Для широкой игры нужна смелость. Хорошее положение черных камней для такого белого окружения показано на рисунке внизу, оно следует форме крыльев дракона. Именно так следует вписывать черных в имеющийся контекст. Сравните два рисунка. Черные камни на верхнем рисунке скучковались вокруг угла, упуская шансы на развитие. Ни Вэйпин подытоживает свой анализ: «Если поставить в начале игры такие плохие камни, то невозможно выиграть».

Камень 1 можно широко развернуть по нижней стороне. Камень 2 не должен покорно прогибаться. Либо нужно ставить барьер на пути белых (как на рисунке внизу), либо играть в другом месте, выигрывая время. Выглядит убедительно. Но ведь отмеченные «плохие» камни появились совсем в другом контексте и порядке. И тогда они были к месту!

Чем чистокровный скакун отличается от обычной лошади? Скакун отличается своей родословной. Порода – это безупречное прошлое. Говоря о тэвари, можно утверждать, что в стратегии побеждают породистые решения, обладающие большей безупречностью формы и содержания на всей длине своей истории.

Согласно тэвари, если позиция содержит возможность негативного сценария своего возникновения, значит это неоптимальная позиция. Множество таких негативных сценариев незаметно рождается и умирает во время каждой игры. Понимая это, в Toyota не устают повторять, что текущая ситуация всегда ужасна. Какой бы внешне благостной ни была картина, за ее кулисами много неэффективности, которую нужно постоянно выявлять и улучшать.

Чему можно научиться на этом примере? В любом деле есть одновременно тенденции и к победе, и к поражению. Бывает, что у стратега нет других инструментов влияния, кроме как проявить негативные тренды в эффективных действиях сильного противника. И ждать, когда эти ростки прорастут, превратив его силу в слабость.

Тэвари позволяет работать с хаосом, который живет в каждом явлении. Этот метод использует силу хаоса, размывая существующий порядок, чтобы создать новый, более выгодный для нас. Плохие сценарии исправляются за счет новых вводных, а победные позиции превращаются в проигрышные из-за заложенного в них негативного потенциала. Тэвари буквально выбивает землю из-под ног, лишая определенности в прошлом. Го – это та игра, где все зависит только от силы твоего ума. Остальное – лишь декорации, которыми ты волен управлять в рамках правил игры. Главное – найти для бокала с шампанским подходящий контекст и сделать хорошую фотографию с помощью тэвари.

Стратегия на основе тэвари позволяет менять прошлое и тем самым влиять на будущее. Мы можем найти такие примеры. Каждый знает, что монгольское иго превратило княжества Руси в колонию и серьезно задержало их в развитии. Но мы можем посмотреть на монгольскую экспансию иначе. В результате завоевания раздробленные княжества Руси стали частью самого могущественного государства той эпохи – Китая, получив передовые технологии управления, войны и экономики: налоговую систему, идею централизованного государства, систему логистики. Почтовые станции, созданные тогда, работали даже во времена Пушкина. Благодаря этому наследница Московской Руси Россия затем объединила обширные пространства на востоке Евразии и стала одним из мировых лидеров.

В СТРАТЕГИИ ПОБЕЖДАЮТ

ПОРОДИСТЫЕ РЕШЕНИЯ

Спорный пример? Разумеется, ведь говорить о прошлом в сослагательном наклонении считается дурным тоном. С помощью тэвари мы можем позволить себе выйти за общепринятые рамки этого стиля. Для того чтобы не злоупотреблять интерпретациями тэвари, нужен развитый вкус и критическое мышление. Пользуйтесь этим методом осмотрительно.

Игры в Доме хаоса и порядка

Жирные точки на доске го называются хоси, то есть звезды. В древности они символизировали звезды на небосводе с Полярной звездой в центре доски. Лучшие ходы в начале игры расположены в районе звезд. В Toyota иерархия менеджеров балансируется работой открытых команд хосин-канри, которые имеют прямой доступ к членам совета директоров. «Звездная команда» устроена по принципу перекрестка. В нее входят сотрудники из разных отделов и разных этажей иерархии, которые не пересекаются в обычной офисной рутине. Такой стратегический рой создают многие внешне очень упорядоченные компании, например Mitsui. Все существенные изменения реализуются такими роевыми командами. Они вносят хаос инноваций и креативного мышления в размеренный порядок корпорации.

Василий Чуйков, решая задачу обороны Сталинграда в ситуации тотального превосходства противника, опирался на связку хаоса и порядка. Другого решения в Сталинграде просто не было. Чуйков создавал штурмовые группы, которые включали в себя бойцов из разных войсковых подразделений: пулеметчика, нескольких пехотинцев, бойца с противотанковым ружьем. Отличие такой группы от обычных частей заключается в ее малой численности, ориентации на рукопашную схватку, специализированном составе и многоуровневой организации: штурмующая группа, группа закрепления и резерв. В регулярной войне перемешивание бойцов из разных частей приводит к хаосу, нарушая порядок армии. Однако в нестандартной ситуации уличных боев такой подход оказался очень продуктивным. Подробнее об этом вы прочитаете в следующей главе.

Фасовщица, закручивающая тюбик на конвейере, может быть заменена машиной, которая, скорее всего, закрутит тюбик лучше, чем фасовщица. Так ли это? Машины бывают разные. Есть очень хорошие, японские, которые закручивают все тюбики безупречно. А есть и весьма плохие машины, которые на один отлично закрученный тюбик дадут три тюбика с браком. Способность машины к закручиванию тюбиков определяется местом производства самой машины.

Если сравнить японского фасовщика, работающего по системе контроля качества, и русскую фасовщицу, не знакомую с этой системой, а потому часто закручивающую тюбик с браком, то причиной их различия является в первую очередь разница в месте производства продукта «фасовщик тюбиков» в виде машины или человека.

Что нужно для того, чтобы произвести хорошую фасовочную машину? Необходимо соблюдение правил производства при ее изготовлении, подходящие материалы (сталь, выдерживающая расчетные нагрузки, соответствующие пластмассы и прочие материалы), необходим точный проект машины, составленный конструктором без ошибок.

Для производства хорошей фасовщицы необходима хорошая школа обучения фасовочному делу, затем нужен подходящий человек с определенными качествами. И, наконец, нужно, чтобы семья и среда, в которой росла фасовщица, передавали через себя будущей фасовщице ряд принципов: трудолюбие, вред брака, чувство вкуса и красоты.

Если фасовщица на рабочем месте закручивает тюбики плохо, то причина может быть не в том, что она не прошла курс обучения (машину плохо собрали) или у нее проблемы с координацией движения (материал не тот). Причина может быть в том, что фасовщица вообще все делает так, потому что так делали ее родители, так ее учили делать в школе и так далее. В проект воспитания будущей фасовщицы не была заложена выработка необходимых для нее качеств.

Отвлекаясь от конкретного примера, взглянем на проблему шире. Любое производство любого продукта имеет в себе общие основания. Идея брака общая для всех видов производства, просто на каждом из них брак проявляется по-разному. Если молодого японца, понимающего, как работать без брака, поставить на конвейер, он будет работать без брака и на конвейере. Если его посадить в офис, он будет работать без брака в офисе.

На подобном основании построены боевые искусства. Если человек умеет точным образом наносить удар, то он его нанесет по любой поверхности, в любом не мешающем удару положении тела. Через умение наносить удар без брака можно выйти на идею действия без брака. Любого действия. То же относится к умению строить безупречные позиции, которые не портятся в процессе своего развития и не теряют своих превосходных качеств.

На страницах нашей книги мы познакомились с играми эпохального матча AlphaGo против сильнейших чемпионов планеты. На рисунке 111 показана еще одна игра, ставшая знаменитой благодаря ходу нейросети номер 37. Этот камень сломал все стандарты общепринятого до этого стиля игры. Увидев его, Ли Седоль встал из-за стола и ушел курить на пять минут. Появление такой ставки означало либо чудовищную ошибку AlphaGo, либо рождение нового стиля игры.

Рис. 111. «Невозможный» ход AlphaGo

Ранее мы говорили о том, что камни на третьей и четвертой линии обладают примерно равной продуктивностью. Камень на третьей линии нацелен на захват территории на периферии доски. Вместо того чтобы конкурировать с ним за территорию, вы можете поставить свой над ним и сыграть на влияние. Тогда вы ориентируетесь на захват очков в центре доски. Это стиль. Такой сбалансированный дележ территории и влияния показан на рисунке 52. Взгляните на позицию рисунка 111. Почти все камни, кроме нескольких в нижнем левом углу, стоят на третьей и четвертой линиях. Слева в углу была драка, поэтому там группы сформировались исходя из задачи выживания, а не продуктивности.

Рис. 112. Неожиданный поворот

Построенная Ли Седолем сфера влияния на правой стороне требует от соперника территориальной игры – вторжения на третью линию. Такое вторжение не выгодно черным, и потому здесь Ли Седоль держит свою позицию открытой, как в знаменитой стратагеме открытых городских ворот. И что же делает AlphaGo? Она ставит свой камень на пятую линию, предлагая человеку забрать всю территорию справа. С точки зрения приобретений и потерь такое предложение дает белым большое преимущество.

Все зрители и даже программисты DeepMind ахнули, посчитав этот ход ошибкой. И в самой программе был внутренний конфликт, так как этот ход имел очень низкий шанс в рейтинге хороших стилевых стратегий. Всего одна десятитысячная процента. В то время программа еще сравнивала свои идеи с базой человеческих игр и училась на них. Однако «креативное полушарие» нейросети перевесило «рациональные» доводы. И AlphaGo решила сыграть по-новому. У камня 37 был огромный вес с точки зрения шансов на победу. Но люди никогда не играли так в схожих позициях. Мы привыкли думать иначе, в рамках традиционных стилевых схем.

В чем же сила позиции камня 37? Ее сила в том, что теперь игрок черными может вовлечь все свои камни на доске в согласованную игру, против которой у белых нет противодействия. Камень 37 выглядит хаотично, но он идеально вписан в контекст.

В партии Ли Седоль не решился закрыть свою территорию справа и напал на черный камень, исследуя его характер. Замысел нейросети был в том, чтобы оживить двух мертвецов в левом углу, они отмечены треугольниками на рисунке 112. Обычно такие камни жертвуют. Это дзёсэки, в котором черные камни уже заработали очки в углу. А два мертвеца создают адзи. Ход 41 активирует мертвецов, атакуя группу из трех белых камней. Вы спросите, причем же здесь камень 37? Внизу на рисунке показано продолжение борьбы. Не будем вникать в тактические детали и оценим ее итог, представленный на рисунке 113.

Рис. 113. Идея камня 37

Отмеченная треугольниками белая группа слабая – у нее нет двух глаз, а значит, белые в результате борьбы потеряли темп (создали себе проблему). Они вышли из атаки в готэ (камень 60), оказавшись ведомыми. Черные камни построили в центре доски огромное мойо. Причем в его создании приняли участие самые плохие члены черной команды – два мертвых камня в левом углу. Важную роль в формировании мойо играет камень 37. Для сравнения, на рисунке внизу он удален с доски, и белые легко гасят влияние черных одним движением (ход в А). Такой глобальный сценарий за черных даже не рассматривался человеком. Невозможный ход оказался роковым, позиция пришла к новому равновесию, следуя естественному течению заложенных в нее сил. Хаос камня 37 превратился в новый порядок, в котором у черных есть преимущество. Умение ставить подобные ходы в жизни – высший класс стратегического мастерства. Поиском таких решений занимались школы го средневековой Японии, играя многодневные матчи и умирая за игровой доской. А сегодня такие ходы учимся искать мы.

Стратегическая задача Дома хаоса

Взгляните на рисунок 114. У задачи есть три уровня решения. Количество интеллектуальной энергии, которое мы затратим на поиск каждого, будет не сильно отличаться. Разница в эффективности будет существенная. Как научить себя находить лучшие решения, а не останавливаться на хороших? Это по силам каждому. Проведем осмотр и соберем факты. Что вы видите?

Рис. 114. Ход черных, задача захватить белых

Белые окружены снаружи и разделены изнутри. Это слабая группа. Разрезающая черная двойка тоже слабая, у камней два дыхания. У разделенных белых два и три дыхания. Видите их? Важно уделять внимание мелочам и не лениться рассматривать деревья в вашем стратегическом лесу. Отметим, что у белой группы нет ни одного готового глаза.

Собранных фактов достаточно, чтобы приступить к решению. Первое и самое простое – спасти два черных камня, захватив самую слабую часть белой группы. При равенстве дыханий побеждает тот, кто первый ставит камень. А дыханий у двух черных и четырех белых поровну. Поэтому черные без труда захватят четыре белых камня на своем ходу.

Черные могут захватить часть белых, но оставшаяся группа белых выживает в углу (рис. 115). После постановки белого камня 2 у черных нет иного решения, кроме съедения окруженных своим камнем 3. Подобно хитрой ящерице, белые оставили в руке черных свой хвост и построили два глаза камнем 4. Ну что же, неплохо! Черные спасли два камня и захватили четыре. Но это далеко не лучший итог. Как повысить эффективность наших решений? Будем искать ключевые места в белой группе.

Рис. 115. Поимка «хвоста ящерицы»

Если вы нашли такой ход черных, можете себя поздравить – это достойное решение! Камень 1 на рисунке 116 поставлен так хитро, что мешает строить два глаза и не дает белым напасть на слабую черную двойку. Но у белых есть неожиданный козырь в рукаве – жертва камня 2. Ее необходимо принять, иначе белые вновь построят два глаза. Начинается ко-борьба. Белые рады, что могут продать свои камни подороже. Ведь все белые изначально мертвы. И лишь неумелая игра черных дарует им жизнь.

Рис. 116. Ко-борьба в углу

В го есть поговорка про угол: «Странные вещи творятся в углу». И действительно, что это за атака камнем с одним дыханием, который сразу съедят? Вы удивитесь, но это лучший ход. Именно он захватывает белую группу.

Рис. 117. Странный ход

Слева на рисунке 118 белые захватили черного и построили один глаз. Беда в том, что теперь, в отличие от предыдущих сценариев, черные занимают ключевое место для второго глаза и создают уникальную ситуацию. Дыханий у черных и белых поровну, очередь хода у белых, но из-за особенностей положения камней белые не могут съесть черных. Так как своим нападением они отнимут у себя жизненное пространство. Это будет подобно самоубийству. На рисунке справа показано, почему белые не могут сами занять ключевой перекресток белым камнем 2. Из-за камня 1 у белой группы остается последнее дыхание, и в ответ черные немедленно захватят в плен пять белых камней. Захват не показан на рисунке, но вы можете убедиться в этом, если посчитаете дыхания у белой группы.

Рис. 118. Доказательство решения

Часто мы проигрываем, так как довольствуемся хорошими решениями. Победу же дают только лучшие. Лучшие решения порой выглядят как самые худшие. В этом мораль этой замечательной задачи.

ЛУЧШИЕ РЕШЕНИЯ

ПОРОЙ ВЫГЛЯДЯТ

КАК САМЫЕ ХУДШИЕ

Наше знакомство с Домами стратегии завершилось. Теперь вы знаете к ним дорогу и можете возвращаться вновь и вновь, открывая для себя новые сокровища. Ведь на страницах книги мы увидели лишь малую часть того, что скрывается в их богатых комнатах. Не стесняйтесь забирать сокровища себе! Их так много, что хватит каждому.

4. Наука побеждать

В одном из интервью Стив Джобс ответил корреспонденту: «Нужно работать не по 20 часов, а работать головой». Когда человек говорит про себя, что он ходит на работу или бегает по встречам, не означает ли это, что он работает ногами? Именно такой тип механической работы в будущем будут выполнять роботы.

Работа руками является высоким уровнем труда. Руками работает ведущий за собой руководитель или мастер своего дела. Результат такого труда всегда виден. Он притягивает взгляд. О таких вещах говорят: сделано рукой человека. Но что значит работать головой? Умение сделать сложное простым способом, способность видеть и создавать новое, обучаемость, креативность и стратегия – вот далеко не полный перечень работы для головы. Это особый тип задач, требующий глаз, ушей и языка, а также знания, как управлять с помощью точной команды, а не удара кулаком в голову.

Четвертая глава книги составлена из иллюстративных примеров стратегических побед. Что такое победа? В игре го победа определяется не размером территории или числом захваченных камней, а превосходством над соперником. Победы в лучших партиях в истории го достигнуты с минимальным перевесом по очкам. Выигрыш с zero money ищет император. Но он не интересен для коммерсанта или дельца. В ответе на вопрос, что есть победа, проявляется разница между политиком и бизнесменом.

Особенность восприятия современного человека – большие ожидания. Если стоимость компании не растет, то это плохой бизнес. Если знания не дают роста дохода, они бессмысленны. Если тебя нельзя дорого продать на рынке, значит ты – бесполезный неудачник. Многие действительно ценные вещи не дают прироста очков территории. Открытие кварков в 1970-е годы перевернуло представление человечества о мире. Но это открытие не привнесло ничего нового в индустрию. Благодаря ему не был создан новый гаджет или миллиардный рынок. Была ли это победа? Безусловно. Далеко не все наши шаги должны давать рост территории. Современному руководителю полезно учиться выигрывать партии с zero money. Только так можно научиться побеждать действительно сильных противников.

Незаметная победа, когда противник даже не понял, что его уже победили, – один из высших уровней искусства стратегии. Примеров таких побед почти не найти, потому что они не видны и часто даже не котируются в качестве побед. Следующий уровень в этой иерархии – победа с минимальными потерями с обеих сторон. Победа Германии над Францией в 1940 году является примером такой победы. Победа с минимальными потерями только с рассматриваемой стороны замыкает иерархию. Пример: победа Суворова в 1799 году над сильнейшей в Европе французской армией генерала Макдональда на реке Треббии, где французы, имея 33–35 тысяч, потеряли 16 тысяч человек убитыми, армия Суворова потеряла 6 тысяч человек убитыми. Победа любой ценой в стратегическом искусстве не рассматривается.

Философия го применима не только в игре, но и в жизни. В этой главе стратегии и стратагемы проиллюстрированы на примерах из военной истории и бизнес-практики. Принципы стратегии универсальны. Мудрая игра приложима к окружающим нас ситуациям. Конечно, не каждый сильный игрок в го становится сильным стратегом. Знания тонкостей игры недостаточно, чтобы решать жизненные проблемы. Для этого необходимо развитое мышление, образование и широкий кругозор. Не случайно говорят, что толкущий рис превращается в толкущего рис. Побеждать за гобаном не является для нас самоцелью. В умелых руках игра го превращается в мощный тренажер развития мышления.

Вспомним разобранные в книге стратегии игры. Территориальная стратегия поступательного развития по схеме угол – сторона – центр стала рабочей лошадкой восточных корпораций. Ее инструменты – хорошие формы и сильные группы, движение от периферии к центру, заранее подготовленное вторжение на чужую территорию и обязательная защита своих границ. Такую стратегию можно назвать вечной классикой. Она сильная и надежная. Азиаты предпочитают такую стратегию в своих играх.

Стратегия влияния для создания мойо в центре – это стратегия Илона Маска, стратегия хайпа для экономики ожиданий. Она строится на опережении и стремительном захвате больших мест. Ее инструменты – это обращенные в центр плотные стенки и большие зоны, в которые мы заманиваем чужие камни для атаки. Стратегия мойо может стать мощным оружием против любителей классики. Она подходит для отстающих, когда нужно опережать. Слабость мойо в высоких рисках и растущих ставках азартной игры на повышение.

Особенность войн в том, что вы можете быть настроены мирно, но воевать все равно приходится. Поэтому важно уметь бороться. Умная война ведется ради выгоды, то есть ради территории или влияния. В отличие от первых двух стратегий, стратегия конфликта строится на выигрыше темпа и навязывании сопернику вредной для него борьбы. Темп – это скорость решения проблем. Если вы достигли своей цели или сорвали достижение цели соперником, вы выиграли темп. Тот, кто вынужден реагировать, теряет темп, его ходы становятся медленными. Он превращается в ведомого, уступая инициативу. Инструменты такой стратегии – глубокий просчет вариантов, понимание сильных и слабых сторон позиции и знание принципов борьбы.

Стратегическая игра предполагает, что вы свободно перетекаете между стратегиями, совершая ходы так, чтобы они работали одновременно в нескольких возможных ракурсах, и готовы гнаться за несколькими зайцами одновременно.

Стратегии и стратагемы

Это история о том, как император решил покорить государство за морем. Придумал ли он это сам или последовал совету своих стратегов – неизвестно. Но когда многотысячная армия прибыла к побережью, где ждал флот, император неожиданно решил отступить, испугавшись стихии и высоких волн. Он никогда прежде не видел море.

Как большой начальник, император обладал подвижной волей, всегда готовой поддержать большой проект, и переменчивым настроением. Крупные решения не берутся только интеллектом. Их чувствуют и переживают всем собой. Они захватывают перспективами и одновременно пугают. Чем выше твоя позиция, тем разрушительней страх. Правитель постоянно сталкивается с особыми страхами, ведомыми только ему одному.

Военный совет не смог убедить императора продолжить войну. Он уперся: «Не поплыву!» Для таких случаев нужны стратагемы. Командующий вызвал к себе советника по стратегии и сказал: «Император желает остановить важный для государства поход. Придумай стратагему, как избежать этого. Если к полудню стратагемы не будет, тебя закопают по пояс в землю. Если не будет ее к закату, то тебя закопают по грудь. Если и к утру стратагемы не будет, то тебя похоронят заживо». Стратег вышел из шатра командующего и огляделся. Подумав немного, он хлопнул в ладоши и крикнул: «Быстро готовьте брусья и веревки!»

Стратагема состояла в следующем. В тайне предстояло собрать большой плот, покрыв его настилом из земли, и установить красивый шатер в центре плота. В шатер собрать лучших женщин, что удастся найти в округе, и приготовить пир. Вечером императору рассказали, что неподалеку от лагеря нашли деревню, добрые жители которой хотят воздать почести великому владыке. Правитель отправился посмотреть на это. Шатер с аппетитной едой и милыми девушками пришелся ему по вкусу. Так как он был настоящим правителем, то не задавал лишних вопросов о том, откуда на берегу моря взялся богатый шатер. Пока император принимал почести, покинув военный лагерь, армия спешно грузилась на корабли.

В середине ночи плот с шатром и уснувшим в нем императором, которого наконец отпустила суета похода, отчалил вместе с судами. Утром правитель проснулся в шатре, против воли оказавшись посреди бескрайнего океана. Страх императора прошел. Он завоевал государство за морем, а его история стала сюжетом первой из тридцати шести китайских стратагем «Обмануть императора, чтобы переплыть море».

Самые ценные члены команды – те, кто умеют обманывать императора и переплывать с ним моря. Стратегическая игра – это движение в неизвестность, где ценой ошибки может быть разорение и даже смерть. Как понять, твои действия хороши или плохи, ты идешь в верном направлении или ошибаешься? Ты приобретешь или потеряешь то, что имеешь? Не на все вопросы можно дать ясный ответ. Большие вопросы не могут быть до конца прояснены.

Стратег – не тот, кто не совершает ошибок. Это тот, кто осознанно ставит камни с адзи. Он готов к тому, что в любом его ходе, в любом его действии будет частичка поражения – и она обнаружится позже. Стратег готов исправить несовершенство в любом построении. Готовность к исправлению любого хода – одна из его основных черт. Управление в том и состоит, чтобы допускать слабые доли позиции. Только так мы строим стратегию, и только так можно строить. Это уровень порождения, вы не можете порождать неслабое. Никто не может. Сначала рождение, потом сила.

Два глаза. Искусство оживления

Разгром немцев под Сталинградом оказал подавляющее моральное влияние на Германию. Немцы тогда впервые осознали, что выиграть войну не удастся. При этом немецкие войска достигли своей цели – они взяли Сталинград, оказавшись в нем, как в ловушке.

Советский генерал Василий Чуйков нашел способ «хакнуть» войну, превратив заведомо слабую позицию защитника разрушенного города в неприступную и гибельную для превосходящих его по всем показателям немцев. Сталинградская битва считается одной из лучших побед Красной армии с точки зрения стратегии. В боях под Сталинградом была изобретена новая технология войны.

Шестая ударная армия Паулюса включала самые сильные и боеспособные части вермахта. Ударная армия представляла собой кулак, которым наносился сокрушающий удар. Советские войска не могли противостоять этому кулаку и были наголову разбиты в излучине Дона. Подступив к Сталинграду, немцы фактически уничтожили город в первые дни штурма.

Василий Чуйков был назначен командующим обороной Сталинграда в самый тяжелый период. Он столкнулся с дефицитом буквально всего: от людей до территории в черте города, на которой можно держать позиции. Штаб армии был размещен, подобно гнездам птиц, в землянках прямо в склоне высокого берега Волги. Превосходство немцев было практически десятикратным. Чуйкову оставалось играть с противником в стратегические игры, избегая прямого столкновения. Чтобы найти ключ к обороне вытянутого города минимальными силами, советский генерал проанализировал военную машину немцев, разобрав ее буквально на винтики. Так он нашел серию уникальных ходов, которые совершили революцию в военном деле.

Чуйков обратил внимание, что немцы никогда не атакуют город фронтально. Они всегда выбирали одно-два слабых места и били именно туда. В силу особенностей ландшафта таких ключевых позиций в городе было три: заводской район на севере, Мамаев курган в центре и район полуразрушенных домов специалистов на юге. Атакуя по этим трем направлениям, немцы стремились выйти к Волге и перерезать снабжение обороняющихся.

План Чуйкова состоял в том, чтобы уступать немцам там, где они шли в атаку и одновременно контратаковать там, где у них не было преимущества. Это позволяло избежать большого поражения, а оставленную позицию в городе всегда можно отбить назад. Отличие уличных боев в том, что из трехсоттысячной группировки немцев в единичном сражении могли участвовать лишь несколько тысяч солдат.

Три ключевые позиции в городе переходили из рук в руки десятки раз. Немцы в очередной раз брали один пункт и тут же теряли соседний. Затем они его возвращали, но теряли пункт, выигранный до этого. Говоря языком го, Чуйков использовал стратегию хозяина, суть которой в мягкой обороне и гашении импульса чужой атаки.

Немецкая армия наступала по шаблону: сначала поддержанные авиацией танки, за которыми следом идет пехота. Если удавалось отсечь танки от пехоты, то танкисты сразу разворачивались и отступали. Отступали немцы и в случае, если авиация не могла поддержать атаку с воздуха. Пехота не шла вперед без танков и авиации, стараясь избегать ближнего боя. Поняв это, Чуйков решил максимально сократить дистанцию между передовыми частями и противником, чтобы самолеты Люфтваффе не могли бомбить передний край, рискуя попасть по своим. Советские бойцы залегали в развалинах и траншеях, пропускали вперед танки и отсекали от них пехоту. Бои шли внутри развалин домов, что снижало эффективность артиллерии и танков: стреляя, можно было уничтожить своих. В рукопашных схватках русские превосходили немцев, привыкших драться массой войск по военной науке, а не один на один.

Тэсудзи Чуйкова – штурмовые группы. Идея группы в создании особого перекрестка из военных специалистов. Отличие такой группы от обычных частей заключается в ее малой численности, ориентации на рукопашную схватку, специализированном составе и трехуровневой организации: штурмующая группа, группа закрепления и резерв. В условиях города полевая армия не способна решать задачи, для которых она создавалась, – ведение боя на широком пространстве. Она несет большие потери, нарушается управление, которое невозможно наладить в лабиринте улиц. Приходится в корне менять тактику боя. Что и было сделано Чуйковым. Он превратил армию в децентрализованный рой боевых групп, которые решали свои локальные задачи. Штурмовые группы Чуйкова стали прообразом спецназа.

Действия Чуйкова – пример стратегического подхода к проблеме. Задача обороны малыми силами против превосходящих сил противника является нерешаемой. Но он решил эту задачу, изменив саму военную машину, сделав свое главное слабое место – малую численность войск – преимуществом. Малыми силами он успешно громил большие соединения немцев, используя особенность обстановки.

В игре го идея двух глаз заключается в опоре на плотность внешней структуры при сохранении внутренних степеней свободы. Плотный периметр и внутренняя свобода – вот залог создания живой организации. Получив форму «два глаза», твоя позиция становится неприступной, неважно, какие силы противостоят тебе. Рыхлые организации, как и организации без свободы внутри, умирают. Рой дает свободу, а за плотность периметра отвечает связность элементов группы.

Ситуация в Сталинграде была экстраординарная. И она требовала нестандартных решений. Размещение штаба армии на передовой, на атакуемом берегу Волги, – серьезное нарушение правил организации позиции. Штаб Паулюса располагался по науке, в нескольких десятках километров в тылу немцев. Штаб армии Чуйкова находился в трехстах метрах от передовой. С точки зрения дзёсэки так делать категорически нельзя. Штаб армии – это мозг, он должен находиться на безопасном удалении от боевых действий. Чуйков требовал от своих войск сверхусилий. И потому он сам оставался в городе, на атакуемом берегу реки, чтобы все знали – он выживет или погибнет вместе со всеми. Близость к фронту позволяла ему получать ключевую информацию быстрее, чем она доходила до немецкого командования. Фактически он лично руководил обороной города.

К ноябрю 1942 года 6-я ударная армия безнадежно завязла в бессмысленных для нее уличных боях, где невозможно реализовать потенциал ударной армии. При этом фактически немцы взяли почти весь город. Командующий фронтом Константин Рокоссовский поручил Чуйкову продолжать навязывать противнику вредную для него борьбу, а сам приступил к подготовке удара по флангам для окружения трехсоттысячной группировки врага.

Только попав в окружение, Паулюс достиг своей цели – окончательно овладел городом. Но получил он его уже тогда, когда он ему был не нужен, более того – вреден. Взятие Сталинграда оказалось не достижением, а катастрофическим проигрышем темпа. Советские командиры переиграли немцев стратегически, применив против них стратагему «Хочешь? Уже твое!» Почему Паулюс не мог отступить и продолжал упорно штурмовать неберущийся город? До момента окружения немцы не могли поверить, что они – ведомые в большой игре. Ведь до желанного берега Волги оставалось несколько сотен метров. В отличие от Чуйкова, Паулюсу не удалось создать два глаза в сталинградском котле. Немцам катастрофически не хватало жизненного пространства и гибкости. Необходимость поддерживать боеспособность сотен тысяч солдат в экстремальных условиях зимы и дефицита всего задушили немецкую группу. Это была одноглазая крепость, обреченная на гибель.

После поражения к Чуйкову на допрос привели пленных немецких офицеров. Те первым делом спросили, где находился его штаб. Чуйков показал место пальцем на карте. Немцы воскликнули: «Как жаль, что мы не верили донесениям нашей разведки! Мы бы стерли вас с лица земли!»

Рис. 119. Стратегическая задача «Сталинград»

На рисунке 119 белая группа прижата к крайней линии (река Волга) и держит оборону в полном окружении. У нее нет ни одного глаза. Подобно позиции в Сталинграде, у группы три узла обороны: район заводов на севере (в самом углу), Мамаев курган в центре и Г-образный дом в районе специалистов на юге. Ход белых, как построить жизнь?

Рис. 120. Решение

Рис. 121. Решение, продолжение

Рис. 122. Решение, окончание

Нестандартная ситуация требует особых мер. В этой задаче белые последовательно жертвуют черным части своей группы, чем ослабляют противника. Затем белые возвращают позицию назад, строя глаза. Борьба на рисунке 120 напоминает сражения за Г-образный дом на юге Сталинграда, который сначала был сдан немцам, а потом отбит с большими для них потерями. К 7-му ходу у белых появился один глаз. Обратите внимание, что если черные не поставят камень 2, то белые сами займут это место.

Схожая стратегия работает и в верхней части задачи (заводской район Сталинграда): белые жертвуют два камня, чтобы затем захватить черных и построить второй глаз.

Получается, что лучшее решение для черных – не атаковать белых! В руках стратега слабая группа может стать грозным оружием. Лучше избегать попадания в ситуации типа «Сталинград».

Тэсудзи. Мастерский ход

В 354 году до нашей эры китайское царство Вэй напало на царство Чжао и осадило его столицу. Царство Чжао было вынуждено обратиться за помощью к царству Ци, чей властитель располагал сильной армией. Военачальником в ней был Тянь Цзи, а его советником – Сунь Бинь, внук знаменитого Сунь-цзы. Куда же следовало двинуться этой армии? Тянь Цзи собирался двигаться прямо в царство Чжао и там вступить в бой с вэйским войском.

Сунь Бинь отверг этот план. Он сказал: «Если кто-то хочет распутать узел, то, конечно, он не должен изо всей силы тянуть и дергать веревку. Все отборные войска царства Вэй находятся в Чжао. Царство Вэй лишено военной защиты. Поэтому я предлагаю, чтобы мы осадили столицу Вэй – Далян. Тогда вэйская армия прекратит осаду и поспешит назад, на помощь собственной стране».

Как только распространилось известие о нападении Ци на столицу Вэй, вэйская армия сняла осаду и поспешила назад, в Вэй. Войско царства Ци расположилось в заранее выбранном месте, лежавшем на пути армии Вэй, а именно в Гуйлине. Здесь они спокойно ожидали в полной боевой готовности и нанесли полное поражение вэйской армии, значительно более сильной, но изнуренной быстрым маршем. Таким образом Чжао было спасено.

В библиотеке задач го сохранилась позиция, иллюстрирующая стратагему «Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао» на игровой доске. Это отличная иллюстрация того, как работает центр симметрии и принцип миаи.

Окруженная черная группа на рисунке 123 – обороняющаяся армия Чжао. Белые камни – армия Вэй, окружившая столицу Чжао со всех сторон. Белых камней больше, чем черных, так как армия Вэй была многочисленнее войска Чжао. Но у осажденных есть 5 дыханий – это сильные камни в слабой позиции.

Рис. 123. Модель осады

Взглянем на проблему с точки зрения Ци. Как сыграть в этой позиции за черных? Что будет для нас победой? Сразу следует отказаться от ложной цели убить всех белых. Достаточно прорвать блокаду, чтобы осада перестала быть опасна для столицы.

Рис. 124. Образ победы

На рисунке 124 показаны позиции, к которым стремятся черные. Чтобы решить задачу, им достаточно выйти из окружения, поставив отмеченные камни. Кроме того, для снятия осады можно съесть часть белых камней. Разумеется, противник не даст черным безнаказанно прорывать окружение. Белые будут стремиться как можно быстрее окружить и задушить черных. Если белые камни перекроют все дыхания черных, то Чжао погибнет.

Согласно логике стратегической борьбы, каждый ход черных будет уравновешен равным противодействием белых. Мы не можем поставить несколько черных камней подряд. Поэтому черным нельзя рассчитывать на везение или ошибку соперника. Нужно вынудить белого дать черным позицию на рисунке 124.

По легенде, правитель Ци хотел сразу двинуть армию спасать осажденных. То есть играть там, где стоят черные камни. Такой сценарий разыгран на рисунке 125. Задача белых – задушить черную группу как можно быстрее. Все ходы белых нацелены на это. В результате сила черной группы сократилась с пяти до трех дыханий. Это цена борьбы. Обратите внимание на белый камень 4: почему сразу не поставить его на место черного 5? Ответ на рисунке справа.

Камни противоположных цветов ослабляют друг друга. В борьбе теряют дыхания не только черные, но и белые. Поспешная попытка белых запереть черных создает у белых четыре точки разрезания, которые отмечены крестиками. Теперь у черных есть шанс разорвать белых на части, атакуя слабые звенья белой цепи.

Рис. 125. План правителя Ци

Слева на рисунке 126 вы видите, как черные прорывают осаду: сначала удар по первой слабости, вынуждая отступать 6. Иначе белый камень погибнет. Затем двойной удар камнем 7. Сразу два белых камня (А и Б) оказались под угрозой захвата. Так как белые могут сделать только один ход в ответ, спасти оба белых камня невозможно.

Рис. 126. Контрудар черных

Есть немало исторических примеров, как полководцы, пытавшиеся быть сильными везде, проигрывали сражения. Контрудар черных иллюстрирует случай, когда в погоне за быстрым результатом белые ослабили не только противника, но и себя.

Верный ход белых 4 показан справа. Мудрое отступление на шаг назад усиливает осаду и не дает черным провести контрудар. Когда действие преследует скрытые цели, его называют тэсудзи, то есть «сильный ход». Отход белых – это тэсудзи, не оставляющий шанса черным на прорыв окружения.

Рис. 127. Черные проигрывают схватку

Катастрофические последствия плана Тянь Цзи показаны на рисунке 127. При верных ответах белых черная группа задыхается в неравной борьбе. Удары по точкам разрезания (камни 7, 9, 11 и 13) не дают эффекта: белые успешно защищаются. Черные вынуждены остановить борьбу и прорываться справа (камни 15 и 17). Но ослабленную черную группу теперь легко добить. У черных осталось последнее дыхание. Это провал.

Линейная борьба всегда идет по схожему сценарию: побеждает более сильный, крупный и многочисленный. Как ни воюй, в лобовом противостоянии черные проиграют. Не случайно советник правителя Ци предостерег того от прямой помощи Чжао.

Сунь-цзы в «Искусстве войны» говорит, что побеждающая армия, подобно воде, избегает полного и устремляется в пустое. Достаточно попробовать долить воды в наполненную до краев чашку, чтобы наглядно в этом убедиться.

Часто те, кто пытается решить показанную задачу, сдаются после поражения в линейной борьбе. Они аргументируют это тем, что задачу невозможно решить. Ее нельзя решить, рассуждая и действуя в лоб. Но решение у задачи есть, как и у многих подобных ей проблем, которые большинству кажутся нерешаемыми.

Секрет стратегии в том, чтобы не идти в точку цели. Что значит взять город? Далеко не всегда для этого нужен штурм. Достаточно нанести удар по стратегической функции, которую выполняет город в системе обороны противника. В нашем примере для того, чтобы снять осаду, нужно обратить окружение белых против них самих.

Рис. 128. Тэсудзи черных

Победный ход черных выглядит неправдоподобно – камень 1 атакует белых в самой дальней точке от окруженной группы, бросая осажденных черных на произвол судьбы. Но именно этот ход открывает черным возможность выйти из окружения, создавая разрушительное давление на всех белых одновременно. В симметричной позиции занимай центр симметрии. О центрах симметрии мы говорили в Доме приобретений и потерь.

Камень 1 работает как миаи, ослабляя белых одновременно слева и справа. Ведь все пути отступления черных ведут к камню 1. Он занимает ключевое место и переворачивает ситуацию: теперь белые не знают, где им защищаться! Если закрыть проходы слева, то черные сыграют справа и наоборот. Размер белых, их количество уже не играют роли. Сунь-цзы описывает эту стратегию так: когда противник не знает, где защищаться, то сам разделится на десять единиц. Тогда мои десять разобьют его единицы по частям.

Задача «Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао» иллюстрирует на доске го стратегию непрямых действий. У нее следующий алгоритм. Найди ключевую точку, удар по которой активирует сразу несколько слабостей противника. Займи миаи, чтобы открыть несколько сценариев победы. Ищи центр симметрии конфликта. Добейся того, чтобы соперник был вынужден защищать несколько позиций одновременно. Играй на противоречиях. Стратегия непрямых действий была излюбленным приемом Александра Македонского, который с ее помощью покорял страну за страной. Ее также называют «косой атакой», вспомните рассказ о том, как фиванцы победили Спарту с помощью косого строя.

Рис. 129. Разбор решения

Как бы ни боролись белые, черные в любом случае выйдут на победный сценарий. Ключевую роль в нем сыграет отмеченный треугольником камень. Порядок ходов может быть иной, но черные будут навязывать белым один и тот же коридор возможностей, создавая разрывы между белыми камнями.

Рис. 130. Чжао спасено

Слева на рисунке 130 крестиками отмечены четыре точки разрезания. Благодаря камню с треугольником, который отнимает дыхания у белых, черные гарантированно прорвут осаду. Это показано на рисунке справа, где все ответы белых вынужденны – они спасают камни от захвата. Камень 5 ставит под удар сразу два белых (А и Б). Борьба выиграна черными с помощью невероятного камня с треугольником.

Задача снятия осады с Чжао учила поколения азиатских полководцев, а сегодня учит вас стратегии непрямых действий. Ее модель универсальна и легко перекладывается на множество жизненных ситуаций, где игра внутри проблемы лишь туже затягивает узел. В такой ситуации работают неочевидные решения «на флангах» проблемы, оказывающие комплексное воздействие на ситуацию в целом.

Роевая стратегия в бизнесе. Большое, срочное и пустое

Один из редких для России примеров применения стратегии игры го для развития компании – опыт Faberlic. Основатель бренда Алексей Нечаев разработал собственную антикризисную стратегию на основе принципов игры го и превратил Faberlic в миллиардный бизнес.

Компания столкнулась с проблемами в середине 2000-х годов. Сначала она перестала расти быстрее конкурентов, а затем рыночная доля и вовсе стала падать. На поиск новой стратегии ушло два года, в течение которых менеджмент искал решение в самых разных направлениях, пытаясь раскачать бизнес.

Чтобы решить проблему, необходим свежий взгляд. В Faberlic посмотрели на весь рынок России как на 30 миллионов семей. Для компании это была вся игровая доска. Какую позицию на ней занимал Faberlic? Часть угла косметики. В компании поставили большую цель: сделать так, чтобы каждый год твоими новыми клиентами становился миллион семей.

В игре го есть три типа ходов: срочные, большие и пустые (по-японски – дамэ, пустышка). В результате поиска больших и срочных ходов в Faberlic выбрали восемь ключевых направлений для игры, которые должны были помочь достичь поставленной цели. Вот некоторые из них.

«Выход из угла на сторону» – скупка прямых конкурентов рядом с основным бизнесом компании для расширения территории угла.

«Новые углы» – создание front-end товаров: детская одежда и эко-серия для дома. Они не приносили прибыли, но помогали продавать маржинальные продукты.

«Укрепление» – монополизация и защита территории за счет лучших цен.

Рис. 131. Углы компании Леруа Мерлен

«Идеология для женщин» – помогала компании точнее позиционировать новые и старые продукты, а также интегрировать покупаемые активы в экосистему. Она давала санкцию на отстрел направлений, которые не приносили выгоды. Если неприбыльный проект укреплял идеологию, то его оставляли как полезный опцион, если нет, то от него отказывались.

Движение в несколько сторон одновременно – это свойство воды или взрывной волны. Главное – быстро отсекать те направления, что не дают отдачу. Текучая стратегия в стиле го обеспечила Faberlic рост выручки в отдельные годы на 100 %.

Вы можете попробовать разложить вашу компанию на стратегической доске го. Вот простой способ. Выбираем углы – ими могут быть ключевые факторы компании, большие цели или проблемы. Вместе они образуют «карту» вашей стратегической доски. На рисунке 131 показан один из примеров такой деконструкции. Углов может быть больше или меньше, но не менее двух.

Проведите SWOT-анализ для каждого угла, выписывая факты. Затем ищите пересечения в списках. Это ходы-перекрестки, работа с которыми влияет на ситуацию в нескольких углах. С найденными перекрестками вам следует работать в первую очередь.

Сколько вариантов решений следует рассмотреть? В го есть правило – находясь на перепутье, найди четыре хороших хода, и из них выбирай наилучший. Это должны быть большие или срочные ходы. Большой ход дает очевидную выгоду, которую можно посчитать. Ходы мультипликаторы для нескольких углов – это срочные ходы. Их нужно делать в первую очередь, они приводят к качественным сдвигам в позиции. Пустые ходы – это решения, выгода от которых мала или неочевидна. Глубина просчета вариантов должна быть не менее чем на три хода вперед. Ход включает ваше действие и лучший ожидаемый ответ соперника.

Самые важные ходы ждут нас на перекрестках. Перекресток появляется там, где мы создаем пересечение горизонтали с вертикалью. Горизонталью может выступать опыт, знания, любая фактура, материя. Вертикаль – большая идея или цель, новая концепция, ценности, предназначение. Перекресток, заряжающий энергией любого человека, – это возможность состояться и реализоваться. Почти всегда человек может состояться в одном деле, а реализоваться в чем-то другом. Счастлив тот, кто нашел перекресток этих стратегических линий в своей жизни. Стремление состояться и реализоваться является базовой потребностью каждого из нас. Какие стратегические линии в окружающем мире ты будешь пересекать? Какие перекрестки ты создашь или найдешь?

Открытое и закрытое

Открытые машины стоят дороже

______________

Форель живет в открытой воде

______________

Кедры, сосны и ели растут на открытом воздухе, пересаженные под крышу, они погибают

______________

Пища вкуснее, когда ешь на веранде

______________

Ладонь сильнее кулака

______________

Хороший ресторан открыт до последнего посетителя

______________

Открытое сердце

______________

Огонь трудно разжечь на ветру

______________

Вести урок на улице трудно, поэтому на площадях не учат

______________

Двери в доме должны быть закрыты

______________

Трудно заснуть на открытом месте

______________

Держать рот на замке

______________

Забитый дымоход

Быть ведущим, а не ведомым

Период Гражданской войны в России после революции 1917 года почти не проанализирован с точки зрения искусства стратегии. Перенесемся на юг бывшей Российской империи. Полуостров Крым – последний оплот Белого движения. Во главе правительства Юга России стоит один из выдающихся генералов Гражданской войны барон Петр Николаевич Врангель. Перед ним сложнейшая задача. Крым не способен обеспечить свое существование, будучи полностью отрезан от остальной части России. В Крыму не хватает продовольствия, фуража, угля, вооружений. Полностью отсутствует военная промышленность. Сельское хозяйство едва обеспечивает население зерном. Как распутать сложнейший узел социальных противоречий?

Белое движение в Крыму оказалось в ситуации нехватки жизненного пространства. Особенность положения была в том, что в Крыму не хватало территории для обеспечения полной автономии от Советской России. То есть не было возможности застроиться на месте, получив два глаза.

Военную помощь готова была оказывать Франция. Однако кроме армии в государстве есть еще и население. Перед Врангелем же стояла задача сохранить русский имперский уклад на полуострове Крым.

В подобной стратегической ситуации существует всего три варианта развития событий: расширение жизненного пространства, бегство или сдача в плен. Барон Врангель хорошо представлял себе эти перспективы. Сдача в плен на милость большевиков, на которой настаивала британская дипломатия, была неприемлема. Врангель был из тех, кто не сдается.

Вступив в командование вооруженными силами Юга России весной 1920 года, Врангель сразу же начал готовить возможную эвакуацию Крыма. Он понимал, что, хотя существуют шансы выжить на месте, необходимо готовиться к худшему, то есть к эвакуации через море. Благодаря его исключительной твердости, эвакуация Крыма, когда до нее дошло дело, прошла действительно блестяще.

Самый предпочтительный путь – расширение территории за счет присоединения к Крыму внешних областей – также был в стратегическом замысле генерала. Разрабатывая план операции, барон Врангель учитывал огромное превосходство войск большевиков на континенте по сравнению с численностью его армии. При этом он учитывал такой сложный стратегический фактор, как соотношение размера удерживаемых им пространств и пространств, подконтрольных его противнику. Небольшому клочку земли на крымском полуострове противостоял неприятель с территории бывшей империи. Добавим к этому энергию новой власти, энтузиазм ее апологетов и давление новой идеологии.

С помощью остатков старой армии Врангель мог захватить, но не мог удержать достаточное для своей безопасности жизненное пространство. Поэтому он занялся поиском адзи для своего вторжения на территорию большевиков. И он его нашел.

На юге России кубанские казаки больше других пострадали от советской власти. Более того, на Кубани всегда были сильны самостийные настроения. Тоталитарная власть «красной нечисти», как называли на Кубани коммунистов, была для казаков хуже оккупации германскими захватчиками.

Барон Врангель нашел верную болевую точку в позиции большевиков на южных территориях России. Вторжение на Кубань, поддержанное восстанием казаков, обещало уничтожить власть коммунистов на Кубани и обеспечить Крым необходимым для жизни продовольствием. Врангель рассчитывал даже организовать продажу зерна за границу, чтобы закупать все необходимое для армии и полуострова.

Барон Врангель считал вторжение на Кубань основным направлением борьбы. Однако, чтобы выиграть темп, он предпринял еще один стратегический ход. До начала кубанской операции, весной 1920 года, был нанесен удар по Северной Таврии. Это было классическое сэнтэ. Войска большевиков сосредоточились на борьбе в северном Крыму и сконцентрировали там свои основные силы. На это и рассчитывал русский полководец. Следующим его шагом была высадка на Кубани. Сочетание двух направлений атаки в одном ударе обещало принести успех Белому движению.

Кубанская операция, которая проводилась зимой 1920 года, была провалена на уровне «менеджмента»: генералов и начальников штабов, ответственных за разработку и реализацию самой операции. Врангель не мог себе простить, что он лично не взялся за ее исполнение. Генералы, хорошо показавшие себя до этого, не справились в столь сложной позиции и завалили реализацию стратегического плана своего лидера. Конечно, трудно предсказать, насколько долговременным в исторической перспективе было бы казаческо-белогвардейское объединение Кубань-Крым. Кто знает, какие дополнительные адзи вышли бы на историческую арену с началом коллективизации. И могла ли начаться коллективизация в этих условиях вообще.

Чем занимался Врангель в это время? Он потратил много сил на восстановление государственной власти в Крыму, на переговоры с международными посредниками о гуманитарной помощи и на борьбу с русской псевдопатриотической эмиграцией, которая сделала все, чтобы Врангель потерпел поражение. Бежавшим за границу деятелям февральской революции и «отцам русской демократии» был невыгоден успех крымского проекта.

Вот как сам Врангель описывает провал своей стратегии: «Кубанская операция закончилась неудачей. Прижатые к морю на небольшом клочке русской земли, мы вынуждены были продолжать борьбу против врага, имевшего за собой необъятные пространства России. Наши силы таяли с каждым днем. Последние средства иссякали. Неудача, как тяжелый камень, давила душу. Невольно сотни раз задавал я себе вопрос, не я ли виновник происшедшего. Все ли было предусмотрено, верен ли был расчет?»

Рис. 132. Стратегическая задача «Крым»

На рисунке 132 построена модель южного фронта Гражданской войны весной 1920 года. В нижнем левом углу отряд из трех белых камней удерживает небольшое пространство. Этого пространства недостаточно для построения двух глаз. Более того, если сейчас ничего не предпринимать, то черные окончательно лишат белых возможности выжить в этом углу. Инициатива в данный момент играет решающую роль.

Справа в окружении черных отрядов расположены другие три белых камня. Сейчас они – пленники черных. Но, так как они не сняты с поля, а все еще находятся на нем, эти камни представляют собой угрозу для черных. Их можно использовать как адзи в дальнейшей борьбе.

Рис. 133. Решение

В чем заключался план барона Врангеля? Для успешного решения задачи предстояло провести наступление по двум направлениям: на Кубани (камни 1 и 3) и в Северной Таврии (камни 5 и 7). Белые камни 5 и 7 – это жертва, которая необходима для сковывания сил противника на этом участке фронта. Именно с этой целью армия Врангеля временно захватывает Северную Таврию.

Следующий этап – это использование адзи. Смотрим правую часть рисунка 133. После одиннадцатой постановки черным необходимо захватить в плен два белых камня. В ответ белый под номером 13 соединяет все силы белых. Группировка белых камней обретает достаточное для обеспечения жизни пространство. Черные не могут этому препятствовать из-за наличия адзи у себя в тылу. В этой игре они оказались ведомыми. В этом нетрудно убедиться, проанализировав каждую постановку черных.

Однако плану барона не суждено было воплотиться в жизнь. Генералы Врангеля совершили ряд ошибок на уровне исполнения, приведших к потере и Северной Таврии, и Кубани.

Ёсу-миру. Урок бесцелевых стратегий го

Название «бесцелевые стратегии» режет слух. Среди русских сказок есть сюжет, когда царь отправляет героя на подвиги, напутствуя его словами: «Пойди туда – не знаю куда, и принеси то – не знаю что». Обычно слушатели потешаются над этой формулой. Но нет дороже человека, способного решать задачи с нечеткими целями.

Запрос на бесцелевую стратегию рождает сама реальность, в которой цели зачастую оказываются недостижимы. Цели исчерпывают. Проект – это плоская тень идеального мира объемных целей. И потому, поставив цель, мы в результате получаем не совсем то, чего ожидали. Познакомимся с одной из самых ярких идей восточной философии – победой с нечеткими целями. Игра го поможет в этом лучше других аналогий.

Рис. 134. Территориальное фусэки

На рисунке 134 показано фусэки, в котором углы и стороны поделены между черными и белыми камнями. Стратегия белых заключалась в том, чтобы не мешать расти черному дракону, который отмечен треугольниками справа. Дракон дает превосходную позицию в фусэки. Это инструмент опережения на первоначальном этапе. Как только игра переходит в тюбан, или в режим борьбы, широкая позиция превращается в большую мишень для атаки. То, что хорошо работало в фусэки, становится генератором проблем в тюбане. Закон стратегической игры неумолим – ты никогда не получишь хорошей позиции, на которую ты сможешь опереться как на непреложную силу.

В стратегической реальности нет ничего стабильного. Это турбулентный поток событий, который течет вокруг тебя, везде, насколько хватает горизонта твоего восприятия. Мы все плывем в этой реке. Точка зрения – наша точка опоры. Две точки зрения дают стратегическую растяжку, на ней можно устойчиво стоять, как на двух ногах. Белый не боится черного дракона, так как он видит заключенную в его форме возможность атаки в подходящий момент.

Игрок белыми позволил черным получить то, чего они хотели, – вырастить дракона. Дракон обладает огромным потенциалом влияния, но он еще не овладел территорией. До этого остался буквально один камень (ход черных 1 на рисунке внизу). Именно сейчас, за шаг до финальной достройки, белый и наносит свой удар. Белый играет по стратегической формуле «вчера было рано, а завтра будет поздно». Нет ничего страшнее, чем не достичь цели на последнем шаге. Это самый тяжелый урон и самая весомая победа. Это и есть выигрыш стратегического темпа.

Рис. 135. Ставка на стратегический перекресток

На рисунке 135 белый подступает к сердцу позиции черных как инвестор, который приходит в проект на финальном этапе, когда тот в шаге от самостоятельной жизни. Черный дракон уже стал достаточно крупным «бизнесом», но он все еще открыт для вторжения. Создавать новое и заработать на нем – разные вещи. На форуме в Давосе в 2020 году было много презентаций продуктов на основе криптовалют. В кулуарах за чашкой кофе один российский бизнесмен подвел итог выступлениям, которые он внимательно слушал: «Тема перспективная, но недостаточно зрелая. Мы войдем в нее на последнем этапе, и мы готовы заплатить за дорогой, но хороший входной билет». Го – игра императоров, она учит терпеливо ждать ключевого момента и тогда действовать решительно, без промедлений.

Камень 1 на рисунке 135 занимает необычно высокую позицию. Он решает сразу несколько задач: гасит влияние черных в центре, угрожает занять перекресток А для разделения черных и готовит прыжок в черный угол. Найти ответ на такой ход-мультипликатор непросто! Это косая атака, которую так ценят стратеги. У черных нет возможности защититься от белого по трем направлениям атаки. Сравните ход слева с лобовым вторжением белых справа на рисунке 135. Здесь черные выгодно поделились небольшой территорией с белой группой и выиграли темп. Сейчас дракон выполняет свою задачу – атакует тяжелую слабую группу белых, гоня ее в центр доски. Умение начинать атаку с легких ставок – это искусство. Незаметно входи на чужую территорию. Будь как гибкая и непредсказуемая пантера, а не как слон в посудной лавке.

Рис. 136. Ёсу-миру – ход-вопрос

На рисунке 136 показана бесцелевая стратегия в действии. На первый взгляд ходы белых выглядят как непоследовательное расставление камней: сначала легкий камень 1, затем вторжение 3. Но так только кажется. Давайте разберемся, что же здесь происходит. В ответ на многоцелевой камень 1 черные укрепили связь между группами по правой стороне. Это логично и ожидаемо. Теперь белые совершают стремительный прыжок в угол, занимая перекресток миаи камнем 3. Это позиция ёсу-миру, или проясняющий камень. Его задача – вынудить черного проявиться и показать, какую территорию он будет защищать: в углу или с внешней стороны дракона в центре доски. Особенность камня 3 в том, что его невозможно быстро нейтрализовать, так как он стоит на перекрестке миаи и может выжить двумя способами. И это при том, что он находится в глубине черной позиции. Занять такую позицию в реальной жизненной ситуации, а не на игровой доске, будет настоящей находкой.

Рис. 137. Отними то, что любит противник

Справа на рисунке 136 показана ошибочная стратегия черных по защите угла. Превентивная защита от возможного появления белого камня 3 приводит к развалу черных на стороне. Крыло дракона сломано, и уже непонятно, кто здесь сильнее. Как будто это черная группа вторгалась в белого дракона и завязла в тяжелых боях. Появление альтернативной точки зрения (вспоминаем метод тэвари) говорит о безусловном успехе белого вторжения. Бегство черных в угол камнем 2 – это отступление, вызванное страхом. Пугливому игроку нельзя приручать драконов. Драконы повинуются смелым.

Рис. 138. Неутешительный финал

Камень ёсу-миру без четкой цели. Это позволяет широко трактовать его роль в дальнейшей игре. Если черные сделают ставку на центр, уступая угол, то поставят камень 4 слева на рисунке 137. Когда черные намерены убить белого и бороться за угол, то лучший ход – укрепиться в углу камнем 4, как на рисунке справа. Как только белые видят, что намерен делать их соперник, они совершают очередной неожиданный шаг: начинают мешать черным. «Отними то, что любит противник», – советует Сунь-цзы. На рисунке 138 слева белые оставляют свой камень в углу в качестве адзи и усиливают позицию в центре, вынуждая черного потратить еще один ход на ликвидацию белого партизана в углу. На рисунке 138 справа белые, напротив, развивают атаку в углу, который черный рассчитывал оставить себе, для чего в угол и был поставлен камень 4.

Оба сценария приводят черного к потерям, внося хаос в его игру. Трудность, с которой столкнулся черный, состоит в том, что его дракон является вероятностной фигурой. В ней много адзи и много разных сценариев. Но черные камни поставлены и должны приносить прибыль. Пользуясь нечеткой позицией черного, белый выкручивает ему руки, постоянно навязывая невыгодную черному игру. Главное для белого – не перестараться и не скатиться в overplay.

Слева на рисунке 138 черный дракон превратился в плоскую переконцентрированную форму. У черных есть территория – около 35 очков на 10 камней. Но все поставленные черными камни – это инвестиции в забор. Дракон же строится совсем с другими целями. Его миссия – влиять и довлеть. 35 очков можно заработать другим путем, не позволяя белым поставить камни 5, 7 и 9. С их появлением белые стали глобальной доминантой в центре, а дракон превратился в медведя-губернатора, который в итоге съел белого чижика в углу. Черная гора родила мышь. Обратите внимание, что черный камень 10 необходим, иначе белый в углу оживет и организует ко-борьбу (см. рисунок 139). Тогда черные потеряют еще и угол.

На рисунке 138 справа показана драматичная сцена выживания белых прямо в черном углу. Это второй сценарий белого миаи, в котором черные рассчитывали заработать угол и уступить белым центр. Сравните положение белого камня 5 справа на рисунке и белого камня 7 слева на рисунке. Белый буквально крутит черным как хочет, выворачивая черную группу в центр или прижимая к краю. В этом сценарии черный так же, как и на рисунке слева, не достигает своей цели (здесь он планировал взять территорию в углу). Белый сам выжил в углу, вытолкнув черных в центр. А влияние полученной плотности черных было погашено первым белым камнем (камень 1 на рис. 136) еще тогда, когда этой плотности не было. Положение отмеченного треугольником камня черных совершенно не соответствует силе черной стенки. И неважно, что он появился, когда стенки еще не было в проекте. Его плохая позиция – результат бесцелевой стратегии белых. Так и было задумано! Гарантированно испортить то – не знаю что. Либо сплющить дракона, либо превратить его в пустышку без очков и влияния. И с этим ничего нельзя поделать. Так работает стратегическая игра. Поэтому игрок белым цветом не мешал черному строиться в фусэки. Все равно эти черные камни принадлежат ему – игроку белым цветом. А белые камни принадлежат игроку черными. Если он понимает это, то найдет, где взять свое. Так поступает господин, который жнет там, где не сеял, и собирает камни там, где их не рассыпал.

Рис. 139. Выживание на ко

Показанная на рисунке 139 жизнь белой группы на ко означает, что черным придется еще раз заплатить за добивание белых в углу. Пока черные будут лишать белых глаз, белые поставят в другом месте доски два хода подряд! Если черные сдадутся в этой схватке, то белые выиграют ко и построят два глаза, обобрав черных как липку. Поэтому игроку черными камнями нужно подгадать момент и добить белый камень (ход 10 слева на рис. 138). Это будет еще одна потеря темпа (ход в готэ). Стоило ли строить такого дракона, если от него столько проблем? Каждый отвечает на этот вопрос сам. За управление большим и малым мы платим равную цену – время нашей жизни. Если не создашь дракона, не полетишь в небеса. Не полетишь в небеса – не сорвешься на землю.

Рис. 140. Открытая позиция черных

Вы спросите, есть ли противодействие стратегии ёсу-миру? Мастера ответят: и да, и нет. Как показал искусственный интеллект, лучшее противодействие – строить еще более открытые позиции, в которых непонятно, где твои очки! Беда в том, что мы, люди, пока не научились так неопределенно думать и играть. В мире сегодня отчаянно борются две модели развития – открытая и закрытая. Политике запретов и ограничений противостоит политика открытого доступа. Какая из них победит? Инновации живут в открытой среде. Высокотехнологичные компании делятся патентами и решениями, чтобы создавать драконов. Однако многие страны и бизнесы играют закрыто, строя небольшие, но защищенные территории. Каждая стратегия имеет свои плюсы и свои пределы. Закрытое стабильно, но оно никогда не бывает большим. Большое невозможно закрыть. В го ни одна стратегия не дает безусловного преимущества. Превосходства достигают сочетанием стратегий. Против такого соперника сложнее всего играть. На рисунке 140 показана открытая позиция черных, построенная в стратегии мойо. Здесь нет места белому ёсу-миру. Пока нет.

ЗА УПРАВЛЕНИЕ БОЛЬШИМ

И МАЛЫМ МЫ ПЛАТИМ

РАВНУЮ ЦЕНУ – ВРЕМЯ

НАШЕЙ ЖИЗНИ

Хамэтэ. Путь обмана

Если вы попросите чемпионов го поделиться секретами успеха, то после стандартных слов о труде и таланте вы услышите скупой рассказ о хамэтэ. Этот термин переводится как ход-обман. Хамэтэ представляет собой нестандартное решение, которое ставит соперника в тупик. Секрет успеха чемпионов в игре под названием «Жизнь» в том, что они знают хамэтэ и умеют их играть. Эти приемы важно держать в секрете. Ведь если обман вскроется, то обманщик понесет ущерб. Отличие хамэтэ от дзёсэки – в намеренном создании неидеальной позиции. Если соперник поведется на обман, то игра удалась! Если же он раскусит хамэтэ, то обманщик рискует потерять очки и влияние. Дзёсэки – это руководство для чайников, а хамэтэ – оружие мастеров.

Рис. 141. Неожиданный гость

Слева на рисунке 141 белый камень вторгается в угол на вторую линию – линию поражения. Мы уже говорили о том, что взаимовыгодный дележ угла ведется по третьей и четвертой линиям, как это показано на рисунке справа. По дзёсэки белый камень следует ставить в А. Зачем же к черным пожаловал такой белый «гость»? Игра сильным камнем в слабой позиции, а на второй линии позиция слабая, является признаком хамэтэ. У Сунь-цзы этот прием описан формулой: если что-то можешь, то покажи, что не можешь.

Рис. 142. Черные попались в ловушку

В случае с хамэтэ нередко рациональные поступки оказываются плохи. Идея черных раздавить белых камнями 4 и 6 затягивает черных в игру с неожиданным итогом. Слева на рисунке 142 белые имитируют попытку выжить в углу. Черные запирают белых и получают красивую форму. В форме есть два адзи. Справа на рисунке белые камни 7 и 9 используют адзи черных, чтобы окружить черную группу снаружи. А внутри черных стоят три мертвых, но не снятых белых камня. Они играют роль «дохлой кошки», которую белый планирует выгодно продать. Сделка по продаже закрывается камнем 15. Его можно поставить и в А, выбор делают по обстановке.

ХАМЭТЭ —

ОРУЖИЕ МАСТЕРОВ

Каков итог хамэтэ? Черные оказались зажаты в углу и потеряли темп, так как им нужно добить белую группу внутри своей группы. Иначе белые не дадут черным построить два глаза. Белые получили влияние (буквально из грязи в князи), застроив сильный черный камень в его же углу. При правильной игре такого быть не должно.

Отыскать верную контрстратегию для черных непросто. Я нашел ее в японском справочнике дзёсэки, включающем почти 2000 страниц игровых схем. Нужное нам дзёсэки идет под номером 5893. Многие из игровых схем изначально рождались как креативные стратагемы хамэтэ, целью которых было сбить с толку и захватить стратегическую инициативу. По большому счету, любая игра тем и увлекательна, что в ней есть место новым, нестандартным ходам. Хамэтэ нужно там, где вы играете с конкурентами. Если же вам важна продуктивность, то используйте дзёсэки.

Рис. 143. Принуждение белых к порядку

Верная реакция на странный камень – не пытаться уничтожить его, а построить свою группу за счет его. Белые тогда окажутся в чужом углу с камнем на второй линии, которому нужна какая-то идея. На рисунке 143 черные оставляют белым возможность выжить в углу по второй линии, что невыгодно, но особого выбора у белых нет. Белые либо выживают, как показано на рисунке слева, либо бегут, бросая плохой камень. В обоих случаях черные выстраивают стратегический диалог с соперником в позитивном ключе, опираясь на идею созидания и порядка. В таких условиях белый ход-ловушка теряет свою энергию.

Что такое обман? В сериале «Рим» языком кино показана формула обмана. В день покушения Юлий Цезарь идет в сенат в сопровождении гвардейцев. Заговорщикам важно нейтрализовать охрану. По пути невзрачный человек сует в руку начальнику стражи свиток. Тот машинально читает его и тут же срывается с места. В свитке написана чистая правда про его жену, которая изменяет офицеру. Преторианец спешит по указанному адресу, где застает супругу с любовником. Но его не оказывается рядом с Цезарем в драматический момент убийства. На чем построен настоящий обман? Во-первых, это деморализация. Лучше всего деморализует правда. Во-вторых, дезориентация. Гвардеец забывает о главном деле – охране Цезаря – и переключается на ложную цель. В-третьих, манипуляция. Начальник охраны сам уходит от Цезаря. Эти три части: деморализация, дезориентация и манипуляция – составляют суть любого обмана. Похожим обманом император был заманен в открытое море. Задача хамэтэ – обойти действующие правила и сыграть поверх их ограничений. Однако построить игру только на обмане и манипуляции нельзя. С его помощью можно выиграть сражение, но невозможно строить живые и сильные группы.

Научиться преодолевать бесконечное

Рассмотрим интересный пример. Если мы определили цель, то нам необходимо построить к ней путь. Достаточно ли этого шага – прокладывания пути – для исчерпания цели? Быть может, есть еще путь к пути, готовящий его прокладывание? Ведь, чтобы проложить дорогу, необходимо подогнать технику и строительные бригады, а также подвезти материальную базу. Отступая еще на шаг, мы обнаруживаем путь, ведущий к пути. Мы можем отступить еще на шаг, находя все новые предшествующие станции.

О преодолении бесконечного во времена античности размышляли философы. Каждому знакома апория Зенона, которая гласит, что Ахиллес почему-то никогда не догонит черепаху. Бесконечное удивляло мыслителей древности.

Любое большое дело связано с преодолением бесконечного. Первая ставка, постановка камня как вопрос, как постановка проблемы, постановка капитала. Камень ставится на тот или иной перекресток, часто состоящий из противоречивых, живых линий, которые мы связали своей волей и вопреки воле других. Принятие решения – это самое страшное, от этого опускаются руки. А потом еще надо ставить камень. И еще, и еще. И никто не знает, сколько надо поставить для победы и что такое победа?

Когда человек впервые сталкивается с задачей преодолевать? Сталкиваясь с новым, непонятным знанием в школе, требующим от него внутренней работы, «переваривания» и осмысления. Оказавшись перед лицом опасности, когда нужно быстро принимать какие-то решения. Перейдя в новый класс, когда необходимо завязывать знакомства и занимать свое место среди одноклассников.

Человек всеми силами стремится избежать преодоления бесконечного. Не потому ли так часто нам бывает трудно добиться результатов от других людей, не готовых и не приученных преодолевать бесконечное?

Однажды на школьной встрече одному ученику, который два месяца под разными предлогами не мог исполнить поручение, было сказано, что ему необходимо научиться преодолевать бесконечное, чтобы начать что-то делать. Было видно, как потухли его глаза. Подумав, он ответил, что это невозможно.

Как начать преодолевать бесконечное? Хороший способ сделать первый шаг – разобрать завал на рабочем столе. Следующий шаг – не создавать завал впредь. В офисах Toyota уделяют особое внимание порядку на столах своих сотрудников. В отличие от расхожего образа руководителя, погребенного под бумагами, стол японца топ-менеджера девственно пуст. На нем появляется только необходимое.

Хорошие формы

Посмотрите на рисунок 144. Два черных камня отмечают границы условного процесса. На доске го – это процесс создания стоимости в виде очков территории. За метафорой камней мы видим модель созидательной деятельности человека. Интервал между камнями является зоной неопределенности. В интервалах появляются проблемы. Линейно мыслящий менеджер будет стараться закрыть этот разрыв, засыпав его камнями. Бестолковый потратит три камня, экономный обойдется одним камнем (черный камень 1). Но даже экономный вариант не должен нас впечатлять – это однопараметральное действие, тупая защита. А как защититься умно?

Рис. 144. Линейное мышление

Стратегический вектор требует от нас выхода на пределы эффективности. Хорошей формой работы со слабостью будет нелинейное наращивание плотности на одном из флангов. Работа с флангами, а не с центром – это ключ к решению многих проблем. Большинство успешных стратегических операций проводятся по флангам, начиная с войны и заканчивая футболом. Благодаря игре на фланге интервал будет закрыт косвенно за счет силы стоящих камней. При этом будет произведена дополнительная полезная работа по наращиванию влияния.

Рис. 145. От двух камней шагай через три

Выбор фланга зависит от окружения. Мы ставим камень 1 там, где черные слабее (потеряли дыхание) и где есть давление соперника (отмеченный белый камень). С точки зрения наблюдателя, наше решение хуже любого из показанных на предыдущем рисунке, так как разрыв не закрыт, а значит, проблема осталась. Но это не так. Группа черных соединена за счет силы получившейся стенки. Отличие позиции на рисунке 145 от рисунка 144 в принципиально ином подходе к проблеме. Бегемот побеждает других зверей в джунглях шириной своей улыбки. Научитесь ценить силу открытых позиций! Разрыв из слабости превращается в опасную ловушку для белых.

На рисунке справа показано, как черные пресекают вторжение белого камня 2. Оставить такую ловушку для белого – отличный ход. Сила черных основана на хорошей форме: стенка из двух камней и распространение от стенки через три перекрестка. Кроме того, камень 1 пригодится для атаки белого угла. Сейчас вторгаться в угол рано, это дело будущего. Научиться ставить такие многоцелевые камни вокруг себя дорогого стоит.

Рис. 146. От трех камней шагай через четыре

Посмотрите на рисунок 146. Хорошая форма позволяет кратно наращивать эффективность на большем масштабе. Для управления интервалом в четыре перекрестка достаточно поднять высоту стенки еще на один этаж (отмеченный черный камень). А контроль интервалов в пять перекрестков (справа на рисунке) для линейного ума может оказаться недостижимым потолком. Непонятно, возможно ли защитить такой разрыв линейно, учитывая противодействие белых. Обратите внимание на роль плотной черной стенки на рисунке 146. Она не только обеспечивает связность с удаленным камнем, но и сковывает белые камни в углу. Двоякий характер плотности является частью стратегии. Хорошая форма позволяет одновременно реагировать на белых и контролировать значительную территорию. Если бы мы размазали черные камни равномерно по всей площади, то не смогли бы запереть белых в углу. Плотность и сопутствующее ей влияние не были бы созданы. Формами с нелинейным распределением камней трудно управлять, но с их помощью легко зарабатывать очки.

Интервалы берутся под контроль грамотным распределением веса управленческих решений между ключевыми опорными точками. Что это за точки в управлении, которые становятся гравитационными доминантами процесса? Я не смогу дать универсальную формулу поиска главного. Скорее всего, вы сами найдете ключевые элементы в интересующем вас явлении, опираясь на опыт и понимание специфики конкретной ситуации. Часто ориентиром в поиске главного становятся чужие камни, которые отмечают противодействие внешнего мира нашим целям. В игре го главные места для игры те, на которые мы ставим многоцелевые камни, целящиеся в несколько мишеней. Это решения-перекрестки.

Рис. 147. Пустой треугольник – плохой знак

Внимательное отношение к каждой, даже самой незначительной ситуации отличает стратега от тактика. На рисунке 147 перед черными стоит несложная задача соединить свои камни. Иначе белые разрежут черных, используя отмеченный треугольником камень и камень 1. Даже в таком простом примере есть место для стратегического мышления. Если вы поставите эту задачу ребенку, то он, недолго думая, соединит черные камни в лоб (ход 2 на рисунке справа). Это надежно и очевидно. Но позиция камня 2 не оптимальна, так как в форме черных появился пустой треугольник.

Рис. 148. Не пытайся разрезать бамбук

Форма черных на рисунке 148 напоминает пустотелый бамбук. Разрыв остался, но его невозможно разорвать, так как внутри черной группы две точки соединения. Это хорошая форма. В ней каждый камень необходим и работает во всю свою мощь с другими камнями в группе. Черные не только уплотнились, но и прилипли к белому камню слева. Теперь он стал слабым. И вновь в полученной хорошей форме мы видим сохранение внутренней пустоты, которая лишь кажется слабостью. Такое изящное решение проблемы говорит о развитом стратегическом мышлении. Если мы умеем находить изящные ходы в каждой игре, будь то на доске го или в жизни, то становимся непобедимы. Стратегия наполняет даже самую рутинную деятельность красотой творчества.

Ценность хороших форм в культуре мышления. Все наши действия объемны. Мы не всегда можем точно оценить все следствия предпринимаемых шагов. В игре го нет возможности поставить лишний камень «про запас». Все дополнительные камни мы буквально занимаем из будущего. Когда-то в них обязательно появится нужда. А камни уже потрачены. Перенесите эту аналогию на жизнь, и вы увидите, как много вокруг вас интервалов, к которым можно применить стратегический подход.

ХОРОШАЯ ФОРМА

НЕ МОЖЕТ ВЕСТИ

К ПРОИГРЫШУ

Решать проблемы не означает заваливать их ресурсами, даже если сейчас у тебя есть избыток. Ты не сможешь заткнуть каждый разрыв, поставив на него менеджера. Неограниченных ресурсов нет ни у кого. Со временем число интервалов постоянно увеличивается, интенсивность управления падает. Сохранять управляемость и не терять темп возможно только с помощью хороших форм. Изучайте хорошие формы вокруг вас и коллекционируйте яркие находки, которые подсмотрели у других.

Порой решительно непонятно, ведут ли твои шаги к победе или к поражению. Мы знаем немало примеров, когда выигрышные в конечном итоге планы на старте воспринимались как безумие, а возможно, и были таковыми. Знаменитый Северный поход Мао Цзэдуна в 1934 году выглядел как бегство с юга Китая в необжитые степи северо-запада. Там у коммунистов не было ничего, потери в ходе отступления были катастрофические. Десять лет Мао с немногочисленными соратниками занимал позицию в медвежьем углу, воюя с японскими оккупантами. Противники были уверены, что разгромили коммунистов. Когда осенью 1945 года СССР развернул фронт на китайском направлении, Мао из последнего стал первым. Это была стратегия или случайность? В глазах Мао это была стратегия, он ею жил, она вселяла в него веру в самые безнадежные моменты борьбы.

В го мы видим прообраз победной стратегии, которая складывается из безупречных решений. Безупречное не подвластно изменениям. Хорошая форма, вписанная в контекст, не может вести к проигрышу. Главное – сохранять силу духа и веру в принципы стратегии.

Семь шагов стратегии в стиле го

Проясняй!

Опиши ситуацию с помощью фактов и принципов, а не суждений о ней. Помни, что самые ценные факты обычно не видны. Рассмотри ситуацию с разных углов и точек зрения. Определи ключевые факторы и тренды. Выясни цели, а также оцени разрыв между целями и текущим положением дел. Найди сильные и слабые группы, определи, кто живет, а кто умирает. Сначала смотри на картину в целом, затем пройдись по деталям. Итоги осмотра – измеримые и сравнимые показатели.

Ищи адзи!

Адзи – это любая сложность системы. Нет бизнеса без проблем, в каждой ситуации есть адзи. Чаще всего адзи появляются на стыках и в интервалах, во всех формах связей: между людьми, элементами процесса, частями целого. Главная проблема стратегии – это нарушение связей. Там же, где все адзи исчерпаны, игра заканчивается.

Смотри в оба!

Определи ключевые решения, от которых зависит победа и поражение. Хороших решений всегда меньше, чем плохих. Составь стратегическую карту ситуации в виде перечня ключевых перекрестков и выбери четыре кандидата на лучший ход. Все ходы делятся на большие, срочные и пустые. Сначала делай срочное, затем большое. Избегай пустых действий. Противник – твой советчик. Он помогает оценить реальный вклад твоих действий в достижение цели. Смотри своими глазами и глазами противника. Стратагема при выборе решений – ищи центры симметрии и решения-миаи, про последствия которых можно сказать: и так хорошо, и так тоже хорошо.

Не грузи!

Определи стратегические перекрестки и ходы-мультипликаторы, которые решают не менее трех задач одновременно. Делай их в первую очередь. Двигайся к цели параллельными сценариями, то есть действуй так, чтобы у тебя всегда был план «Б». Избегай лишних, непродуктивных и медленных ходов. Хорошая стратегия позволяет добиваться целей наименьшими усилиями. Двигай граммом тонну.

Опережай!

Выбери стратегию, которая максимально использует возможности всех адзи. Если ты ведешь в игре, то действуй надежно по дзёсэки, защищай территорию. Если ты отстающий, то играй на влияние или используй хамэтэ. Если в тупике – выживай или жертвуй. Используй четыре тактики борьбы: уклонение – движение в пустые пространства, которое превращает борьбу в развитие; атака на атаку – борьба любыми средствами на подавление или ликвидацию конкурента для защиты своей территории; защита от атаки – укрепление позиций и отстройка, дележ сфер влияния с равным или более сильным противником; gain-gain – эмпатия и партнерство вместо соперничества.

Меняйся!

Следи за контекстом и оценивай последствия своих действий в разных масштабах. Лучшее решение эффективно работает как в малом, так и в большом масштабе. Будь готов делиться, размениваться и меняться. Нельзя делать ставку на что-то одно. Тот, кто повторяет одно и тоже, оказывается в зоне поражения. Движение к победе выглядит как лавирование между ставшими тупиковыми сценариями и перспективными вариантами, поэтому важно уметь гнаться за несколькими зайцами одновременно. Ведь никогда не знаешь, какой сценарий сохранится в потоке изменений.

Выходи из окружения!

Думай и действуй напористо. Сначала глубоко размышляй, затем неуклонно исполняй задуманное. Постоянно улучшай все, что можно улучшить. Выполняй все процедуры искренне и с отдачей. Не действуй шаблонно. Вовлекай всех заинтересованных лиц. Старательно общайся и взаимодействуй. Будь сильным камнем и используй преимущества сильной позиции, когда она есть. Порой даже дружественное окружение способно задушить.

Стив Джобс любил повторять, что главная загвоздка в мире, как сложное сделать простым способом. Он считал, что в конечном итоге все сводится к твоему вкусу. Вкус рождается от стремления взаимодействовать с лучшими вещами, которые создавало человечество, а потом пытаться включить красоту этих вещей в то, что делаешь ты. Способ усовершенствования цивилизации состоит в том, чтобы брать самое лучшее и распространять это среди людей, чтобы они росли, впитывали в себя идеальные образцы и начинали понимать всю утонченность безупречных идей.

В жизни есть этажи, поднявшись на которые, ты должен получить ответы на особые вопросы. Там нужно уметь играть с теми, кто хитрее и опаснее тебя. Видеть то, что другие упускают из вида. Иначе играть будут тобой.

Изучите основные принципы стратегии го. Для этого не требуется глубокое погружение в технику игры. Наградой вам станет совершенно иной взгляд на каждую, даже самую незначительную ситуацию. Взгляд стратега, а не тактика.

5. Девять стратегических задач

Трактат Сунь-цзы «Искусство войны» является, пожалуй, одним из самых известных и цитируемых в мире текстов о стратегии. В трактате Сунь-цзы обосновывает перед правителем стратегию как способ ведения войны. Он утверждает, что победа – это продукт заранее продуманных шагов, а не череда случайностей или воля богов. Такая постановка вопроса была революционной для древнего мира, где сила интеллекта была менее очевидна, чем реальность духов. Сама возможность управлять с помощью разума и расчета воспринималась как инновация. Величие лаконичного текста, приписываемого Сунь-цзы, в смелых формулах, раскрывающих секреты побед и поражений.

Историк и теоретик Эдвард Люттвак определяет стратегию как совокупность повторяющихся явлений, возникающих во время конфликта. Это напоминает картину поединка между двумя бойцами, которые кружат в стратегическом танце в поисках момента для сокрушающего удара. Говорят, что в войне страшны только начало и конец. Пережив старт конфликта, участники втягиваются в его рутину, выполняя стандартные действия в повторяющемся ритме стратегических операций. Механистичность удобна для управления. Но она не зажигает сердца. Взрывной, спонтанный характер стратегии представляет собой самую интригующую ее сторону. Здесь наука уступает место искусству. Искусство постигается через игру. Не случайно именно игры с древних времен становятся носителями стратегических знаний.

В этой главе я познакомлю читателя со стратегическими задачами игры го. С их помощью совершенствуются в технике игры и изучают логику ведения борьбы. Победа, не обнажая меча, пленяет ярким образом, но реальность ставит нас перед постоянным вызовом борьбы. Тот, кто не умеет бороться, не будет побеждать.

Особенность задач го в том, что нам дают готовые позиции. Кто ставил камни и почему они расположены так? Автор задач нам неизвестен. Часто в жизни мы вынуждены работать с позициями, которые были созданы кем-то до нас. В них много неэффективности. Скажем прямо, они бывают непонятны и скучны. Но, как и на доске го, жизненные расклады не удается переставить в более комфортные для себя. Порой уходит немало времени, прежде чем ты разберешься в том, что понаставили до тебя и что вообще происходит.

Учиться можно на любых примерах. Стратегу есть до всего дело. Самые важные ключи прячутся под невзрачными рогожками, на которые не хочется смотреть. В каждой задаче нам предлагают четыре готовых решения, из которых надо выбрать лучшее. Это разумные предложения: большие и срочные ходы. Они помогают нам увидеть главные треки развития ситуации. Ответы в задачах мы проанализируем с помощью искусственного интеллекта, чтобы найти лучшие сценарии и оценить шансы на победу. Во всех задачах очередь хода у черных.

Первая задача «Найди слабую группу»

Оценка позиции: шансы на победу у черных 57,8%

Что бросается в глаза в расстановке камней? Во-первых, большой пустырь на нижней стороне и пустота на левой стороне. Во-вторых, зона конфликта в верхнем левом углу, где белые и черные камни перемешаны друг с другом. Искушенный игрок обязательно обратит внимание на еще одну странность – отсутствие черного камня на перекрестке А. Угловой черный был оставлен без поддержки, когда к нему подступил белый справа. Почему так случилось – непонятно.

На доске отмечены четыре хороших решения за черных. Постановка А повышает связность черной позиции и укрепляет угол. Камень здесь был бы своевременен и полезен. Локально это очень хороший ход. Перекресток Б является зоной интересов белых, так как сюда выгодно развернуть второе крыло белого дракона из нижнего правого угла. Поставить камень на Б важно и для черных, чтобы сдерживать белых и занять последний большой пустырь. Укрепление угла на В развивает позицию на левой стороне, где еще остается пустое место. Брать пустыри выгодно. Постановка на Г лишает три белых камня возможности построить два глаза в углу и превращает белый отряд в слабые камни в слабой позиции. Что выберете вы?

Решение стратегических задач подчиняется несложной логике. Во-первых, мы должны выяснить, есть ли у нас в позиции слабые камни. Забота о слабых является приоритетом. Это всегда срочный ход. Затем мы находим самые перспективные большие места для своих и чужих камней, которые дают преимущество в игре. Если на доске есть ход, превращающий чужие камни из сильных в слабые, то такой ход является темповым и тоже считается приоритетным.

Когда стратег хочет что-то изменить в каком-то деле или процессе, то он находит ключевое звено и работает только с ним. Как определить ключевое звено? Оно всегда значимо. Генерал важнее солдата, а несущая балка главнее окружающих ее вспомогательных элементов. Во-вторых, ключевое звено должно быть слабым либо недостроенным. Иначе с ним нет смысла работать. Сильная группа с двумя глазами не привлечет внимание стратега. С ней ничего не сделать. Ищите рыхлость, интервалы, адзи, недостройки, любой беспорядок. Именно там чаще всего прячутся ключевые звенья.

Посмотрим на предложенные решения с помощью стратегических биноклей пяти Домов стратегии. Камень в А повышает плотность и приносит очки. Такие решения увеличивают витальность групп. Расширение на Б, пожалуй, важнейшая позиция с точки зрения влияния. Этот ход очень дорого стоит с точки зрения Дома приобретений и потерь. Укрепление угла В – маленький ход. Он хорош организационно, но это готэ, то есть несвоевременное действие, защита от угрозы, которой нет. Выше на левой стороне стоят сильные черные камни, там свои. А вот на нижней стороне важно появиться первым. Постановка на Г – это игра в Доме жизни и смерти. Три белых камня лишены жизненного пространства. Это форма «сухая палка». Если мы выбьем из-под нее землю, группа побежит в центр. Заставив белых двигаться в самую неприветливую зону доски, мы сыграем против белых сразу в нескольких домах. Лишим белую группу работы в углу, ослабим ее и отнимем очки. Тяжелая белая группа будет выживать, потребляя драгоценные камни, которые игрок белыми не поставит на других важных участках для игры. Что получат черные? Черные будут зарабатывать влияние и очки и избавятся от самого опасного адзи в своей позиции – растущей белой группы в верхнем левом углу. Искусственный интеллект оценивает шансы выигрыша черных выше 50 процентов. Это говорит о том, что сейчас на доске у белых есть проблема, и мы с вами ее нашли.

В поиске решения помогает вопрос: а какой сейчас лучший ход противника? Часто лучший ход противника становится вашим лучшим ходом. Если мы посмотрим на задачу глазами белых, то перекресток Б очевидно ценнее, чем В, а перекресток Г даст больше, чем А. Б – это большое место, а Г – место срочное.

Ответ

Ответ – Г. Два сценария игры с точки зрения ИИ

В этой задаче нас учат атаковать чужие камни, превращая их в слабые группы. Атака белой группы слева вверху является лучшим решением. Почему конкуренция с белыми камнями продуктивнее развития на пустые места? Например, Б – очень большое место по всем параметрам. Причина в том, что именно сейчас у черных есть благоприятный момент (сэнтэ – время действовать), так как белая группа не достроена. Это главные белые камни в левой части доски. И их можно превратить в слабую группу. Посмотрите на всю доску. Белый дракон справа по площади меньше огромного черного дракона, проглатывающего слабую группу. Ведь если убрать три белых камня, то все черные объединятся! Поэтому белые ни в коем случае не должны ставить камень 2 на Б, как показано на нижней части ответа, подставляя под удар слабую группу в углу. Это значит, что черные успеют занять перекресток Б. Либо он потеряет свою ценность в изменившихся реалиях. Поэтому сейчас черным не следует гнаться за большим местом. Сначала делай срочное, затем большое. Перекресток Г объединяет в себе игру в Доме жизни и смерти, Доме приобретений и потерь, а также в Доме времени. Это отличное интегральное решение.

Какую проблему моделирует заключенная в камнях стратегическая динамика задачи? Проблему чрезмерного расширения и риски экспансии. Черные развернулись на три угла. За счет чего это стало возможно? За счет того, что внутри позиции черных возникло адзи появления белого отряда. Белые выросли внутри черных, рельефно обозначая внутреннюю слабость черных. Вспоминаем инь-ян. В черной рыбке ян на пике развития появляется белый иньский глазок, который разрушает ее изнутри. Внутри черных выросла проблема – три белых камня. Пока что она слабая. Если черные сейчас сделают еще один большой шаг на развитие, то белая группа станет сильной. Черные начнут рассыпаться из-за внутренних противоречий и терять территорию с влиянием. Остановись, не разбрасывайся! Сейчас черным нужно замедлить скорость роста и вернуться к укреплению собственных позиций. Да, ценой большого места Б. Его нельзя брать, как бы ни хотелось много и быстро заработать. Один из золотых законов го гласит: жадный проиграет.

Черным важно не оказаться в ситуации плохого полководца, которому приходится слишком много всего защищать. Захват большого места Б является ложным опережением. Оно на следующем шаге нарушает хрупкое равновесие в позиции черных и приводит к кризису. Это ситуация лопнувшего пузыря. Вывод: не расти слишком быстро. Важно не только расширяться во всех направлениях, но и укрепляться. Не только ставить, но и править то, что поставлено ранее.

Вторая задача «Время собирать камни»

Оценка позиции: шансы на победу у черных 57,2 %

В задаче мы вновь видим фусэки, то есть фазу начального позиционирования. В центре доски нет камней, они расставлены по ключевым местам в углах и на сторонах. Осмотримся. Какие факты мы можем собрать? На верхней стороне расположились сильные группы: слева белая, справа черная. Черные стоят плотнее, их территория меньше, но зато она надежнее защищена. Три белых камня встали широко, это открытая позиция влияния. В будущем белые могут создать здесь мойо.

В нижнем правом углу мы видим парную форму белых и черных камней. Два белых закрывают угол, двигаясь вдоль нижней стороны. Группа из двух черных – это заготовка под стенку, задача которой – влиять на правую сторону. Одиночный белый на правой стороне является слабым камнем. Его положение принципиально отличается от черного в нижнем левом углу. Именно поэтому искусственный интеллект оценивает позицию в пользу черных, отдавая победу им. Являются ли два черных камня внизу справа слабыми? Сейчас они сильные, но у группы есть серьезное адзи: риск того, что влияние строящейся плотности будет погашено. Белые с радостью сейчас развернули бы свой одиночный камень по правой стороне. И тогда два черных камня превращаются в сухую палку без влияния и территории.

Какие решения нам предложены в задаче? Слева вверху формируется белый дракон. Постановка в А даст ему второе крыло. Поэтому ставка сюда для черных является большой. Ход черным камнем на Б построит небольшого черного дракона справа и одновременно зажмет слабый белый камень между двух черных групп. После этого все черные камни справа можно рассматривать как единый отряд. Ход на В – развитие углового камня по нижней стороне. Есть ли смысл инвестировать на нижнюю сторону? Мы ставим камни с расчетом получить не только конкретную выгоду, но и перспективу. Белая группа внизу справа заведомо гасит потенциал любых сценариев развития черных от угла слева. Такие вещи нужно научиться видеть с первого взгляда. Этим В разительно отличается от А, которое выгодно обоим игрокам.

Постановка Г – это необычное решение. Оно продолжает двигать черную группу в центр доски. Влияние черных значительно возрастает. Но теперь оно становится настолько заметным, что только очень глупый белый не среагирует и не займет своим камнем срочное место в районе Б. Влияние черных немедленно будет погашено. Ведь точкой приложения влияния является территория на правой стороне, а не открытый для конкуренции центр. Прежде чем расти в центр, следует собрать черные камни на стороне в единый кулак, атакуя слабый белый камень. В будущем черные, возможно, займут перекресток Г, когда это место станет важной точкой развития атаки против слабой белой группы.

Ответ

Верный ответ – Б. Лучший сценарий игры с точки зрения ИИ

Черная группа из двух камней справа внизу с нереализованным потенциалом влияния – это проблема. Два камня были поставлены не бесплатно. В ходе дележа этой зоны белые получили территорию в правом нижнем углу. Раз черные уступили территорию в углу, они должны заработать не меньше территории на стороне. Но там стоит белый камень. Мы вновь видим схожую модель – слабое белое ядро внутри большой черной зоны. Я думаю, что у позиционных динамик на доске го и схемы инь-ян много общего. Черным важно подавить белый «глазок» в зародыше, сломав естественную динамику инь-ян. Иначе изменчивая реальность сметет черных с доски, наступит время доминирования белых. Поэтому лучшая игра для черных – атака слабого белого камня. В позиции на правой стороне он является ключевым слабым звеном. Смотрим на следующую страницу.

В ходе атаки черные добиваются нескольких существенных сдвигов в позиции. Посмотрите на нижнюю часть ответа. На нижней стороне появляется черная плотность (камни 7–11). Белая группа зажимается в углу, и теперь здесь у черных появился перспективный участок для игры. Забракованный перекресток В сейчас превратился в большое место. Мы изменили условия на нижней стороне, при этом белые не могут нам помешать, так как заняты выживанием в углу. Конфликт протекает остро. Белые разделяют черных на части, но и сами оказываются с двумя слабыми группами: два отмеченных треугольниками белых камня и двойка 6–8. Слабые группы генерируют проблемы для своего хозяина. У черных одна слабая группа – четыре камня справа в углу. Это слабые камни в сильной позиции. Черные атакуют две белые группы, раскалывая их и окружая. По своей массе (4 камня) и размеру эта группа способна раздавить слабых белых как каток. Следствием такой агрессивной игры для черных станет рост влияния на нижней стороне и развитие дракона справа вверху. Белым же можно только посочувствовать. Переход к конфликту всегда строится на поиске благоприятного момента атаки. Когда ты достаточно сильный, чтобы дать в лоб, – бей в лоб. Не нужно кружить и играть в развитие, возьми выгоду.

Какую стратегическую ситуацию моделирует эта задача? На доске есть два откровенно плохих направления развития: Г – рост в пустоту центра, где сейчас невозможно реализовать влияние, и В – действие, у которого нет перспективы, медленный ход. Есть два хороших решения: А запускает развитие в новом направлении (по левой стороне), Б активирует адзи слабого белого камня. Из двух хороших стратегий мы выбираем ту, где синергия уже стоящих камней будет наибольшей. Ставить новое (А) или управлять тем, что есть (Б)? Здесь все решается расчетом эффективности. Взяв А, черные потеряют Б. Это означает, что два черных справа станут слабыми. Новички часто предпочитают А и не понимают идею правящего действия Б. Справа созрел момент атаки, его нельзя упустить. Кому-то правая сторона покажется вполне развитой, но это неверная оценка. Если собрать факты, то становится очевидной срочность игры справа. В задаче мы учимся находить благоприятный момент, поворотную точку, когда тот, кто первый займет ключевую позицию, станет господином положения. Перекресток А при всех своих плюсах ключевой позицией сейчас не является.

Важный урок задачи – отказывайся от пустых планов. Например, замысел поставить высокий камень Г, чтобы построить территорию в центре, – это удар по пустоте. Делай то, что можешь сделать быстро, тратя наименьшее количество ресурсов. В го все, что ты не можешь сделать за один шаг, ты скорее всего не сделаешь никогда. Слабый белый камень – это подсказка. Чужие камни помогают думать, в го они символизируют важные проблемные точки, адзи. Проблемы прорастают там, где для них есть питательная среда.

Третья задача «Где ключевое звено?»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 63,5 %

В этой задаче положение сложнее, чем в предыдущих. Камни перемешаны и разбросаны по всему полю. У черных и белых есть зоны доминирования. Есть и слабые участки. У черных мы видим брошенный камень слева наверху во враждебном окружении. Группа из двух черных камней на левой стороне – это сильные камни в слабой позиции. Они окружены белыми, которые нацелились разорвать группу на части. Это серьезное адзи. Внизу и справа наверху все черные камни сильные. А какие слабости есть у белых? Три камня слева внизу не достроены. Как и в первой задаче, у белой группы нет двух глаз, она во враждебном окружении. Белые камни на верхней стороне сильные и влиятельные. Отметим для себя, что слева и у белых, и у черных есть слабые камни. Такие места первые в очереди на стратегический анализ.

Все предложенные ходы хороши. Постановки Б и В являются ходами развития. Они достраивают позицию и добавляют богатство (территорию и влияние). Постановки А и Г атакуют белых, переходя к борьбе за жизненное пространство. Цель налета камнем А – погасить влияние белых, лишив их преимущества наверху. Ход А разрушает белое мойо и угрожает оживить брошенный черный камень. Постановка Г решает двойную задачу: укрепляет черную группу от разделения и одновременно лишает белую группу в углу жизненно важной точки для постройки двух глаз. Что выберете вы?

Ответ

Ответ – Г. Лучший сценарий игры с точки зрения ИИ

Искусственный интеллект предлагает неожиданный сценарий игры. Белые могут создавать свое мойо наверху. Черные не мешают им. За счет белого камня 2 черные достраивают отряд слева, это gain-gain. Затем черные ставят два важнейших инвестиционных хода: 5 и 7. Камень 5 поставлен в обмен на отказ от войны за верхнюю сторону. Этот ход является аналогом предложенного в задаче варианта В. Защитный камень 7 получен за счет атаки на слабую белую группу слева. Пока белые выживают в углу в готэ (камень 6), черные зарабатывают очки (камень 7). Равноценен ли обмен: отдать верхнюю сторону за нижнюю? Мы можем посчитать территории черных и белых. Сравните четыре черных камня справа вверху и четыре белых камня слева внизу – какая группа заработала больше? Очевидно, что черная. У нее не менее 15 очков территории, в то время как у белых не более 7 очков. Шесть черных камней на нижней стороне контролируют почти такое же пространство, что девять белых на верхней стороне. Посчитать территории сейчас сложно, так как границы еще открыты. У черных как минимум 20 очков в нижнем правом углу, а также около 15 очков на нижней стороне. Как я получил эту цифру? Я посчитал все перекрестки по границе черных на стороне, их около 30, и поделил эту цифру пополам, так как границы черных открыты для вторжения. Черная группа на левой стороне овладела десятью перекрестками территории. Итого у черных 15 + 20 + 15 + 10 = 60 очков.

У белых в верхнем левом углу около 15 очков. Угол меньше по площади, чем угол черных внизу справа. Границы белого угла хуже защищены. Сторона белых, наоборот, защищена лучше, чем у черных внизу. Белые должны получить здесь от 30 до 40 очков территории. Оценим потенциал территории наверху в 35 очков. Итого у белых 7 + 15 + 35 = 57 очков. Также не забудем добавить коми 6,5 очка, которое дополнительно есть у белых по правилам игры. Всего у белых 63,5 очка территории.

Стратегический выигрыш черных в зоне влияния черных, которую мы даже не брали в расчет. Потенциал влияния черных справа я оцениваю еще как минимум в 10 очков. Черные инвестировали камни эффективнее, чем сконцентрированные в одной зоне белые. То есть черные выиграли темп и сохраняют равный баланс по очкам. Белые оказались заложниками своего мойо, ведь владение несет с собой обременение. Игрок черным отдал белым верхнюю сторону по стратагеме «Хочешь? Уже твое!» В результате защита территории там стянула все ресурсы игрока белыми, и он превратился в ведомого. Атака слабой белой группы слева внизу дала черным возможность укрепить свою слабую позицию слева и заработать новые камни справа. В этом примере наглядно видно, что война войне рознь. Черным не нужно нападать на сильную позицию белых (перекресток А). Выгоднее атаковать слабую группу, которая является ключевым звеном.

Какую стратегическую ситуацию моделирует эта задача? Выбор между надежностью и опережением. Она учит верно оценивать риски. Нельзя постоянно зарабатывать (ходы Б и В), нужно и тратить. Черные оздоравливают свою слабую группу слева (это важно) и атакуют три белых камня по принципу нетотальной победы. Белые выживают в углу и, кажется, берут все что хотят на верхней стороне. Но черные все равно впереди.

Второй важный урок – вовремя отказаться от мертвого камня и не конкурировать там, где конкуренция не позволяет заработать. Поэтому игра в районе перекрестка А черным не интересна. Мы можем сломать белым игру в зоне их влияния, но что мы получим, кроме затратного конфликта? Война ведется ради выгоды.

Четвертая задача «Игра по-крупному»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 56,5 %

Когда нам удалось организовать множество воль в единую систему с общими целями, мы получаем то, что в го называется мойо. В предлагаемой задаче мы видим большое мойо у игрока черным цветом. Там, где сосредоточены его камни, нет белых групп. Это игра с большими ставками. Шансы на победу черных в этой позиции ниже, чем в рассмотренных задачах. Ключевая проблема управления – частные интересы. У каждого актора есть свой интерес, который задает вектор его воли и игры. Сосредоточение интересов на общих целях является редкой удачей. Интересы камней на доске выражаются дыханиями. Камень стремится наращивать дыхания и объединяться в плотные группы – так проще выжить.

Выстраивание глобальных партнерств, подобно стоящим на доске черным камням, противоречит естественным интересам участвующих в партнерстве индивидуумов. Например, одиночный черный камень на нижней стороне не вписался в большое мойо, поэтому его бросили. Также мы видим недостроенную группу наверху слева. Там нам как раз предложена укрепляющая постановка на А. Она в интересах этой группы камней, но игрок черными не поставил ее ранее, инвестируя в развитие целого.

Противоречие целей большого мойо локальным интересам составляющих его камней остается главным риском игры на влияние. Опытным путем доказано, что при игре на мойо шансов проиграть больше, чем при ставке на территорию. Влияние легко погасить, это тонкая материя, которая требует серьезных инвестиций. Влияние готово испариться при первом неверном шаге.

Но у влияния есть особое преимущество. Благодаря играм искусственного интеллекта AlphaGo с сильнейшими мастерами го мы знаем, что человеку сложнее всего играть против глобальных организаций с нечеткими целями. Так называемые «бесформенные» организации ставят человека в тупик, против них тяжело бороться. Стратегия большого мойо остается самой опасной и при этом самой потенциальной в игре. Это модель политических многоходовок и разменов владений на влияние. Мойо создают для того, чтобы сыграть по-крупному.

КОГДА ТЫ ИГРАЕШЬ

ПО-КРУПНОМУ, НЕОБХОДИМО

ОТКАЗЫВАТЬСЯ ОТ МАЛОГО

С точки зрения игры на влияние, А хоть и хороший ход, но очевидно медленный. К перекрестку Б можно присмотреться. Он стоит на умозрительной границе влияния черных и белых, если провести эту линию по диагонали справа налево через центр. Это, безусловно, большое место. Перекресток В наращивает влияние по левой стороне. С появлением камня на В мойо становится просто гигантским; но и дырявым. Постановка на В ставит дополнительный интервал между черными камнями, чем провоцирует белых разрушать черное влияние. Постановка на Г – это атакующий ход, который гасит влияние белых и готовит вторжение на нижнюю сторону. Постановка сюда в интересах брошенного черного камня, но она противоречит интересам всей позиции черных на доске. Локально Г – очень сильный ход.

Ответ

Ответ – Б. Лучший сценарий игры с точки зрения ИИ

В показанном лучшем сценарии игры черные камни 1–5 поставлены по границе влияния мойо и нацелены на конвертацию влияния в очки территории. Влияние без владения не имеет смысла. Власть должна приносить богатство. Одиночным черным камнем приходится пожертвовать, наматывая на него белых. Владение несет с собой обременение. Поэтому черные не успевают вторгнуться к белым в район Г, они заняты защитой мойо. Белые получают возможность создать свое мойо на нижней стороне. Сейчас позиция почти равная, доска поделена практически пополам.

Чему учит игра на мойо? Когда ты играешь по-крупному, необходимо отказываться от малого. Хочешь зарабатывать большие деньги – откажись от малых, брось малое и займись большим. Но кто платит за праздник? Игра в большое в реальной жизни требует оплаты разорительных счетов. Ты отдаешь территорию, которую строил годами, и получаешь невидимую ткань влияния, которую даже не можешь ощутить в руках. Большое мойо – это сплав воли и веры. Оно проявляется не сразу, угрожая рассеяться, как утренний туман. Но если ты сумеешь удержать невидимую ткань влияния в своих руках, то ты получишь главный приз в игре. Играть на мойо решаются самые смелые игроки. Стратегия большого мойо очень сложная. Она не для тех, кто думает о выживании. Мойо подвластно тому, кто умеет управлять большим, неконкретным, бесформенным, превращая влияние в очки.

Пятая задача «Молот и наковальня»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 57,5 %

В задаче моделируется формула атаки Сунь-цзы «атака армии подобна удару камня по яйцу». Камень играет роль молота, который работает в связке с наковальней. В роли наковальни выступает плотность, например стенка. Есть ли у черных такая плотная стенка на доске? Стенка из шести камней расположена справа. За ее создание черные уступили белым большой участок территории на правой стороне, где по третьей линии стоят шесть белых камней. Черные отдали владение за влияние, в сфере которого стоит очень слабая белая группа из двух камней. Аналогичная по форме группа из двух белых стоит на нижней стороне. Но здесь черное влияние минимально. Поэтому эти белые камни сильные.

Что нам предлагают в качестве вариантов решений? Постановка в А – это укрепление угла. Сейчас не актуально, медленный ход. Подход к белой группе на Б – хороший ход. Но, как мы выяснили, эти белые камни сильные. Постановка В раскалывает белую группу подобно молоту, который разбивает яйцо. Постановка Г увеличивает и без того высокое влияние черной стенки, упуская момент атаки. В ответ белые обязательно соединятся на перекрестке В, и влияние черных будет погашено. В таких случаях говорят, что гора родила мышь.

Ответ

Ответ – В. Лучший сценарий игры с точки зрения ИИ

Посмотрите на верный ответ и предлагаемое развитие событий. Черные камни 1 и 9 работают как молот, раскалывая белую группу на части. Стенка справа – это наковальня, о которую будет размазан отрезанный белый камень. Вторая часть белой группы немедленно сбегает в угол, где строит два глаза. В результате на верхней стороне появляется вторая черная стенка и формируется большое черное мойо.

В этой задаче важно увидеть контекст, не упустить общую картину. В чем преимущество черных? Во-первых, у черных есть стенка. Во-вторых, в сфере ее влияния есть слабая группа противника. Поэтому перекрестки А и Б на периферии главного, а ход на Г ведет к потере темпа.

Глобальная стратегия работает на всем поле, а не в интересах только одной группы или угла. И тут важно расставить приоритеты. Камень Г самый вредный, так как наращивание стенки сейчас не добавляет ей ценности, хотя выглядит как очень полезное действие. Ценность добавляют остальные ходы.

Мы отказываемся от А и Б по одной причине: если белые займут В, то у большой черной стенки не будет работы. Зачем она тогда нужна? Это будут потерянные инвестиции. Вместо их капитализации в решающий момент стратегия черных развернулась на что-то локальное: защита своего угла А или штурм белого угла Б.

Шестая задача «Умей сдавать назад»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 53,2 %

Взгляните на задачу. Нам не нужно даже знать правила игры, чтобы провести ее позиционный анализ. Мы можем опереться на дизайн. Два черных в нижнем правом углу такие же, как два белых в верхнем левом углу. Два белых слева внизу такие же, как два черных справа вверху. Тройка черных и тройка белых также идентичны. Мы нашли общее, а теперь поищем различия. Черные стоят плотнее, чем белые, зато белые шире развернулись по полю. Место конфликта там, где группы игроков столкнулись друг с другом. Черные заняли долины, а три белых господствуют на вершинах. Позиция выглядит равной. Так ее оценивает и нейросеть.

Предлагаемые решения сосредоточены в зоне конфликта. А – это отступление по низу к своим. Этот ход повышает связность черных и решает конфликт. Б наседает на белых, наращивая конфликт. В нацелено на выживание в желудке белых. Г – это создание новой группы на пустыре.

Ответ

Лучший сценарий с точки зрения ИИ

В этой задаче искусственный интеллект однозначно выбирает отступление. Важно иметь в своем арсенале не только педаль газа, но и задний ход. Черные берут землю и уступают белым небо. Затем черный отряд движется в район перекрестка В, конкурируя за территорию. Белые теряют землю, вынужденно разворачиваясь в центр. Показанный итог на рисунке внизу выгоден черным, они хорошо заработали на конфликте.

Создание новой группы (Г) – самый вредный ход. Группа будет тянуть на себя ресурсы, создавая видимость продуктивной игры. Обратите внимание, как настойчиво искусственный интеллект делит угол и верхнюю сторону – там есть потенциал, который быстро приносит очки. Открывать новый «филиал» или зарабатывать за счет уже стоящих камней? Нейросеть голосует за то, чтобы заработать. Вообще нейросети любят территорию, в то время как человек часто выбирает влияние или драку. В современном мире переоценен рост и недооценена стабильность, способность приносить доход десятилетия. На доске го растущая группа – это часто бегущая группа. Вот почему черным выгодно закрепиться на территории, получая там очки, а не раскручивать конфликт. Гора не движется.

Седьмая задача «Найди потенциал в позиции»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 63,5 %

В этой задаче нет пустых зон, куда возможно расширение. Свободен от камней только центр. Это означает переход в тюбан, где начнется передел сфер влияния и борьба за богатство. Левая сторона – последний пустырь, который уже размечен белыми камнями. Но тут явно что-то не то: два белых камня в зоне влияния плотной черной группы в углу. Есть поговорка: не подходи к чужой силе! Уже неважно, почему белые не успели развернуть свои камни. Два белых – слабая группа, и сейчас благоприятный момент для атаки. Рекомендуемое решение для нападения – Б.

Постановка А укрепляет позицию черных в верхнем правом углу. Это большой ход с точки зрения территории. Ход на Г преследует цель захватывать пустующий центр и строить мойо. Ход тоже большой. Постановка В достраивает черную группу справа внизу. Такой камень повышает связность черных на нижней стороне. Ход важный и по ценности он сопоставим с А и Г. Ну что же, у нас выбор между тремя большими и одним срочным действием. Выбирая между срочным и большим, следует сначала делать срочное, а затем большое.

Ответ

Ответ – Б. Лучший сценарий с точки зрения ИИ

Искусственный интеллект выбирает игру в районе камня 1, в итоге останавливаясь на показанном сценарии. Другие решения он не рассматривает вовсе. Такой потенциал содержит в себе атака. Важно увидеть силу черных, в сфере влияния которых оказались слабые белые. Реальные границы невидимого ранее влияния обозначает постановка 1. Белые вынуждены отступать в центр, чтобы выжить. Постановки черных 3, 5 и 7 создают новую зону контроля в центре.

Мысленно поставьте камень на перекресток Г – и вы увидите, как теперь заиграют все черные в центре. Не позавидуешь тому, кто вынужден бежать в центр, чтобы выжить. Построить два глаза в центральной части доски практически невозможно. Центр любит сильных и влиятельных. Черные не намерены убивать белую группу, они готовы обменять жизнь на «кошелек» – мойо в центре доски.

Это задача про благоприятный момент и скрытый в позиции потенциал, когда нужно использовать шанс и перехватить инициативу. У тебя есть преимущество? Используй его для войны, которая нацелена на выход в новые области. Война ведется ради выгоды. Все предлагаемые решения, кроме Б – это инерционный сценарий развития позиции, большие, но не идейные ходы. Инерционные сценарии тянут нас к земле, даже если это сценарии роста. Б – это ход-перекресток атаки слабой группы и развития в центр.

Восьмая задача «Ставить или править?»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 46,5 %

Несмотря на красиво стоящие черные камни, шансы на победу у черных нейросеть оценивает невысоко. Игра на влияние таит в себе много подводных камней. В этой задаче нам предстоит капитализировать черное мойо. За стенку в верхнем левом углу черные заплатили высокую цену. Территория белых в углу больше 20 очков. Поэтому три из четырех решений предложены в левой части доски. Камень А – это правящий ход, который повышает плотность черной позиции на стороне. Постановки Б и В – два ставящих хода, наращивающих влияние. Перекресток Г – это предложение переключить игру на правую сторону, где есть важный пункт развития белого дракона и одновременно хорошее место для расширения от небольшой черной стенки справа.

Поддерживать маленькую стенку справа в ущерб большой слева нелогично. Поэтому забудем про Г. Как извлечь выгоды из влияния слева? Уплотнять группу или наращивать размер «желудка»?

Ответ

Ответ – А. Лучший сценарий с точки зрения ИИ (вверху) и ошибочное решение (внизу)

Как бы ни хотелось еще повысить ставки, черным следует заняться управлением тем, что уже построено. Поэтому ход в А лучший.

На рисунке вверху черные камни 1 и 3 работают в связке и приносят черным не менее 20 очков в углу. Зачем черные выращивают группу 5–7, позволяя белым двигаться в центр? Влияние можно использовать для создания мойо, а можно как силу, которая мешает развиваться сопернику. Белые камни в центре не смогут рассчитывать на выгодную игру, так как слева, наверху и в центре уже стоят черные. Сейчас игроки делят центр пополам, взаимно гася влияние друг друга. Выигрыш черных в инициативе – они первыми берут последнее большое место камнем 9.

Сравните лучший сценарий со сценарием, когда черные выбирают ставку В (на рисунке внизу). Белые разрушают влияние черных, на левой стороне черная «гора» родила «мышь». Шансы на победу в ошибочном сценарии у черных падают до 33 %. Это гарантированный проигрыш.

Почему, спросите вы? Казалось бы, в обоих сценариях у черных 20 очков в углу. Разница принципиальная. В лучшем сценарии черные сохраняют возможность получить еще не менее 20 очков от влияния слева, белая группа 2–8 слабая, у нее нет шансов быстро построить два глаза. Это очень тяжелая группа. В ошибочном для черных сценарии белые вольготно выживают в сфере влияния черных. Неверная ставка на рост камнем 1 привела к развалу позиции, сейчас этот камень не выполняет никакой работы. Ход на В – это шапкозакидательство. Управлять таким большим мойо становится невозможно. Момент упущен, и на ключевой позиции оказывается чужой камень 2 (мы говорим о рисунке внизу).

Одна из типичных ошибок – люди не видят потенциал, который у них уже есть, и не могут остановиться, чтобы развернуть вектор своих действий на управление, решение накопившихся проблем. Задача учит переключаться с экспансии на управление.

Девятая задача «Не плоди слабые группы»

Оценка позиции: у черных шансы на победу 47,9 %

Перед нами еще одна позиция, где шансы на победу у черных ниже 50 %. Тут нам вновь предстоит заняться антикризисным управлением. Что цепляет глаз? Черные в верхнем левом углу выглядят как слабая группа. Камни не могут быть убиты, но у них явно недостаточно жизненного пространства. Сравните широкую позицию четырех белых камней в том же углу. Следующая проблема черных – два камня в нижнем правом углу. Я затрудняюсь сказать, как они оказались в такой ситуации, но бросить их нельзя. Верхняя правая часть доски организована рыхло, как и нижняя левая. Хотя бы в этом у игроков есть баланс.

Что нам предлагает виртуальный «совет директоров»? Во-первых, достроить слабую группу в углу – А. Это срочный ход. Альтернативная стратегия – вывести группу в центр через интервал между белыми (Б). Также нам рекомендуют повысить связность черной группы справа вверху (В). Есть предложение создать новую группу в рыхлости белых (Г).

Думаю, что вы не будете возражать, если мы сейчас откажемся от создания еще одной слабой группы. Иначе позицию черным не удержать. Г – большое, но несвоевременное место. Постановка на В подставит под удар слабую группу в нижнем углу. Мы готовы пожертвовать эти два камня? На мой взгляд, черные не могут позволить себе такую роскошь. Остается выбрать формат поддержки слабого отряда: взять очки в углу или выходить в центр.

Ответ

Ответ – А. Лучший сценарий с точки зрения ИИ

Разбор предыдущих задач должен был вас научить тому, что в центр нужно идти сильным отрядом. Поэтому ход в Б выглядит бегством из угла, в котором сейчас можно выжить и хорошо заработать. Постановка в А самая большая и срочная.

Один из десяти золотых законов го и стратегии предостерегает: в чужой зоне влияния веди себя осмотрительно. Поэтому постараемся укрепить слабые черные камни максимально быстро. Забрав угол, мы гарантируем группе два глаза. Почти всегда это лучшее решение, если перед нами задача выхода из кризиса. Укрепившись, можно подумать о развитии. Прежде чем занять большой перекресток камнем 7, черные усиливают группу слева наверху (ходы 3 и 5). Потом, после запуска нового «филиала» 7, на верхнюю группу времени уже не будет. Белые обязательно будут поддерживать статус-кво в верхнем левом углу и поставят камни 4–6. Приведя в порядок слабые группы, черные занимают большое место 7.

Дальнейшая стратегия черных будет направлена на атаку одиночного белого камня на левой стороне. Похожий случай мы разбирали во второй задаче. Слабый белый камень станет триггером для построения черной позиции, отвлекая на себя ресурсы белого. Отдать его игрок белыми не решится, так как тогда вся левая сторона станет черным владением. Обратите внимание, большие места, такие как Г, никуда от вас не убегут, если вы повремените с их захватом и решите срочные дела. Ведь у белых тоже есть слабости. Поэтому они ставят камень 2, поддерживая свои два камня. Иначе черные нападут на белых и овладеют правой стороной.

Не меньше половины доски при любом раскладе принадлежит вам, если у вас сильная команда и вы готовы делиться. Только ошибки могут помешать вам получить вашу часть территории. Соперник над вами не властен, ведь если игроки не ошибаются, то доска делится пополам.

6. Уроки го и стратегии

Много лет назад мне посчастливилось учить го юного наследника капиталов. Мой ученик готовился к поступлению в первый класс, и родители оплатили курс го и стратегии. Мы неплохо продвигались, хотя иногда я обращал внимание на странности в его игре. Он без опаски вторгался в зоны моего влияния, даже туда, где плотность камней наглядно говорила: не влезай, убьет! Однажды, после очередного хода на моей территории, я спросил его, зачем он играет на чужой земле? Ученик оторвал взгляд от доски и посмотрел на меня с удивлением. Выяснилось, что он не понимает, что значит «чужое». Все, что видел и где бывал мой ученик, принадлежало его отцу. Он знал только свое.

Аналогичную задачу различения своего и чужого решали советники правителей Востока, когда обучали наследников игре го. Ведь юный император может нечаянно посягнуть на территорию соседнего царства, посчитав, что весь мир – это его владение. В книге мы мало говорили об определении границ в ёсэ. Владение территорией и свобода камней в го немыслимы без границ. Стирание границ приводит к размыванию очерченного ими содержания. В стратегической игре нечеткие границы обычно служат задачам обмана и манипуляции. Например, в игре против форы мне выгодно поставить под сомнение все границы, которые создают форовые камни моего противника.

Границы обеспечивают безопасность и гарантируют свободу камней, владеющих территорией. Идеальное государство – это государство строго определенных правовых границ. Проводником этой философии в Древнем Китае была школа легистов, которая руками Шан Яна осуществила проект объединения Китая. Республиканская политическая традиция Европы близка идеям го, как бы странно это ни звучало по отношению к азиатской игре.

Древний Китай жил земледелием. «Черные лебеди» аграрной цивилизации – это стихийные бедствия, за которыми следовали голод, война и разруха. Главный вопрос той эпохи: как овладеть силами природы, чтобы выжить? Князья и военачальники через шаманов обращались за советами к духам предков. С их помощью они надеялись предугадать будущие события. Шаманы гадали о начале сева и жатвы или определяли успех войны, обжигая в огне кости животных и панцири черепах. Ответы духов были туманными и многозначными. А от точности расшифровки прогноза зависели жизнь и смерть многих людей.

В первом тысячелетии до нашей эры в Китае произошло революционное изменение картины мира. Группа мыслителей разработала оригинальную философию, которая объясняла сложное устройство мира через простую форму постоянных циклических изменений инь и ян. Пожалуй, это была первая в истории цивилизации удачная попытка свести все процессы и явления к бинарной матрице из нулей и единиц. Как будто древние старались создать компьютер для вычислений и расчетов. Переворот в мышлении положил начало экономическому и культурному доминированию Китая в Азии. Место шамана заняли стратег и ученый. Если мир – это упорядоченная вселенная с предсказуемым будущим, то в нем возможна долгосрочная стратегия.

Перемены инь-ян помогают определить благоприятный момент для действий. Они позволяют упорядочить время. Но как управлять изменениями в пространстве? Как бороться с тем, кто заведомо сильнее тебя? В стратегии не было бы нужды, если бы всегда побеждал сильнейший. Ценность стратегии в том, что она позволяет слабому побеждать более сильного. Побеждать даже того, кто сильнее тебя в десять раз. Отвечая на вопрос «Как это возможно?» – за две тысячи лет игра го стала стратегическим языком политической и бизнес-элиты Юго-Восточной Азии. На мой взгляд, в России го может стать языком новой интеллектуальной элиты страны, дополнив богатую российскую культуру мощным стратегическим инструментарием.

Го моделирует заселение Земли и дележ территории. В школе нас учат делению как уменьшению. Однако делиться – это также и умножать. Мы делимся переживаниями, расшариваем новости, разделяем ответственность. Позитивный характер деления в формуле «разделяй и властвуй» не менее важен, чем известный всем негативный посыл. Игра го учит делению во всем многообразии этого понятия. Высшая форма миропорядка с точки зрения стратегии го выражается во взаимовыгодном дележе территории по принципу gain-gain, когда деление выгодно всем участникам, а не только одной группе игроков.

Социальная модель, построенная на идеях го, поощряет победителя, но не наказывает проигравших. Все игроки получают на свой счет заработанные очки и сохраняют свою территорию. Идея нетотальной победы является основополагающим принципом философии го. Нельзя всех съесть. Более того, это вредно и опасно, так как одноцветных миров не бывает. Ведь ты не знаешь, что придет на смену уничтоженному сопернику. Уничтожение не должно становиться стратегической целью. Представим жизнь в виде череды поединков, следующих один за другим. Если ты живешь только конкуренцией и борьбой в стиле игр на захват фигур, то даже выходя из каждого сражения победителем, ты все равно терпишь ущерб. Твои фигуры убывают от партии к партии. Играя в го, ты с каждой новой игрой приобретаешь и богатеешь, выходя из поединка с новой территорией. Камни в го бесконечны, ограничено лишь поле для игры.

Многообразие стратегий можно свести к двум типам: стратегия рейдера или хищника и стратегия строителя или пастуха. В игре го первая называется хамэтэ и строится на обманных ходах и силовой борьбе за территорию. Вторая – стратегия дзёсэки, основанная на безупречных решениях. Безупречность гарантирует невозможность для противника получить больше, чем получишь ты. Взаимодействие по дзёсэки дает равную эффективность твоего действия и ответов противника. Кто победит в противостоянии между рациональностью дзёсэки и натиском хамэтэ? Поединки с искусственным интеллектом однозначно показали превосходство безупречности над силовыми методами и хитрыми маневрами. Но людям свойственны ошибки. Безупречность остается редким качеством среди игроков. Выбор между азартной игрой хамэтэ и игрой наверняка на основе дзёсэки остается открытым.

На протяжении всей истории игры го исследователи задавались вопросом о том, какова лучшая стратегия победы и есть ли она? Этот вопрос и сегодня остается открытым. В играх нейросети AlphaGo Zero мы видим сверхчеловеческий уровень расчетов. Но и в них программа нередко выбирает между несколькими равными сценариями, полагаясь на случай или интуицию, если уместно называть выбор программы интуитивным.

Человек не обладает супермозгом, наши способности ограничены. Сила человека в интеллекте, творчестве и усердии. Позитивный итог продуманных усилий в каждом деле воплощается в форме искусства. Почему «Подсолнухи» Ван Гога стоят миллионы, а намного более совершенный, чем рисунок, живой подсолнух не стоит практически ничего? Произведение искусства – это уника, в то время как подсолнухи воспроизводятся природой в неограниченном количестве. Эксклюзивное выживает с огромным трудом в условиях естественного отбора. Но именно оно притягивает взгляд.

Если спросить руководителей компаний, бизнесменов и даже школьников, что для вас значит быть успешным, то чаще всего мы услышим в ответ – быть лучшим: лучшей компанией, лучшим учеником или лучшим предпринимателем. Но что значит «лучший»? Лучший в стратегии означает уникальный, то есть обладающий превосходством. Наибольшим превосходством в человеческом обществе обладает искусство в самом широком смысле этого слова. Все произведения искусства, хранящиеся в коллекциях и музеях, являются концентрированными носителями предельных интеллектуальных и духовных усилий своих создателей. Они буквально наполнены идеями и сотканы из успешных стратегий воплощения замысла в реальность. В этом секрет притягательности улыбки Моны Лизы, архитектуры Захи Хадид и шедевров киноиндустрии.

Критерий безупречной стратегии с точки зрения го можно сформулировать так: каждое действие, каждый твой ход должны быть хороши как в малом, так и в большом. Учитывать интересы локальных групп и развивать позицию в целом, работать здесь и сейчас и на перспективу. Трудно ли находить такие решения-перекрестки? Трудно, однако пришло время начать их искать. Лучшие решения визуально красивы. Хорошие формы эстетичны. Узор камней на доске – это не только цепочки действий, но и дизайн, в котором читается архитектура победы. Уродливое не может победить.

В го мы видим, что децентрализация дает ощутимое преимущество над централизованными системами. Это созвучно современным реалиям. Мир социальных сетей бросает вызов традиционным моделям управления. Слитные иерархии отживают свое и постепенно исчезают. Новое поколение не боится хаоса и размытых зон ответственности. Но как управлять? Нам еще предстоит открыть законы управления роем, в котором иерархия носит текучий характер. Для управления роем нужны опциональные стратегии, которые проецируют возможности вместо диктата. В хорошей команде лидер тот, у кого мяч. Вопрос в том, как добиться такого уровня ответственности, чтобы каждый владеющий мячом играл безупречно и с полной отдачей?

Примеры вероятностного строя можно найти и в живой природе. Поведение муравьев и пчел сегодня изучают не только зоологи, но и теоретики менеджмента. Полагаю, что в скором будущем весьма потенциальная концепция роевого управления скажет новое слово в стратегической науке.

Владение – это обременение. Оно начинается с владения самим собой. Господин отличается от раба тем, что он способен заглядывать за горизонт, в том числе горизонт своей жизни. Поэтому тот, кто стоит насмерть, защищая стены своего полиса от врага, обретает свободу. А тот, кто бежит со стен, становится рабом новых господ. Что значит заглянуть за горизонт? Стратег не может допустить, чтобы его планы разрушились из-за случайностей в будущем, в котором его уже нет. Он строит стратегию так, чтобы она не зависела от его личного участия. Случайности для дураков. Чем выше вертикаль в занимаемом стратегом перекрестке, тем больший горизонт он способен охватить. Подобным образом в вероятностной логике и без генерального плана веками строились соборы в городах Европы. На какой горизонт планируют свою стратегию в современном Китае? Некоторые исследователи говорят о невероятном горизонте в тысячу лет. Если это так, то и нам, европейцам, пора браться за ум.

Курс права в Гарвардском университете начинается с умозрительного эксперимента с вагонеткой. Студентам предлагается выбрать, кого раздавит вагонетка: одного рабочего или сразу пятерых. Следуя естественной логике утилитаризма, большинство выбирает пожертвовать одним рабочим. Затем лектор добавляет, что если один рабочий не погибнет, то у него родится гениальный ребенок, открытия которого изменят жизнь тысяч людей в будущем. Новые вводные вселяют неуверенность в студентов. Зал колеблется: давить или не давить? Китайские студенты предлагают раздавить тогда уж пятерых, ведь тысячи жизней стоят дороже пяти. Студенты-американцы спорят с китайцами – так можно передавить и тысячи живых людей в пользу сохранения миллионов в будущем, которого никто не может предсказать.

Читающий курс профессор Майкл Сэндел выяснил за годы опросов, что противным жирным мужиком готово пожертвовать большее число студентов, чем оказавшимся на пути вагонетки милым ребенком. Еще жарче дискуссия о том, кто получит бесплатное образование в колледже: талантливый белый юноша или пять обыкновенных черных парней из неблагополучного района Бруклина. На этом вопросе студенческая аудитория Гарварда взрывается.

Говорить на языке фактов, а не суждений о них, сложно. Еще сложнее разбираться в ценностях, принципах и идеях. И этому сегодня не учат в школах. Вы не найдете уроков по стратегии. Ее формулам обучали Аристотель, Макиавелли и Сунь-цзы. Это опасное знание.

Игры человека против искусственного интеллекта в го показали, насколько значима эмоциональная сторона при принятии решений. Единственная победа человека над машиной в безнадежной позиции была достигнута совершенно иррационально, благодаря намеренной ошибке Ли Седоля и вере в случай. В поединках с нейросетями самые титулованные мастера проигрывали по следующей причине: они стремились увеличивать размер выигрыша, в то время как программа максимизировала шансы на победу. В го наибольшими шансами на победу обладают практически равные позиции.

Ключевой политический вопрос сегодня – дебаты между победителями и проигравшими. Дебаты о неравенстве и дебаты о степени превосходства победителей. Проигравшее меньшинство приносится в жертву интересам большинства. Это не только моральный выбор, но и выбор стратегический. Человек жаден. Он хочет забрать больше территории себе, так как он боится проиграть. Жадность – это страх смерти. Научившись выигрывать с zero money, мы побеждаем этот животный страх.

Чтобы увидеть что-то настоящее: вещь, идею или проблему, – нужно перестать смотреть на нее обычным взглядом. Требуется взглянуть на нее через другое умозрительное окно. Го является таким стратегическим окном, которое позволяет снять человеческую размерность восприятия. Это необходимо, чтобы научиться видеть.

На страницах книги мы учились смотреть атомарно на слитное, статично – на подвижное. Нет ничего более динамичного, чем стратегия. А на доске го она сосредоточена в неподвижных камнях, подобно вспышкам событий, расставленных на поле для игры. Сталкиваясь с го, многие замечают нечеловеческий характер игры. В этом цель игрового движка – научить вас смотреть на мир глазами стратега. Стратег готов планировать на сто лет, за границы собственной жизни. Он любит выигрыш с zero money и не стремится забрать самый большой кусок. Его философия – это философия баланса gain-gain и незаметной победы.

Пять стратегических биноклей игры го могут стать для каждого школой стратегии, помогая искать ответы на сложные вопросы и развивать внутренний стратегический компас. В этом мире все зависит только от силы вашего ума и широты сердца. Го ждало вас пять тысяч лет, чтобы научить думать, играть и побеждать. Ключи от стратегических Домов теперь в ваших руках.

Сборник партий, использованных в книге

Пять игр матча между Ли Седолем и AlphaGo ознаменовали новую эпоху развития цивилизации. За пять лет, прошедших с 2016 года, сделаны первые шаги к созданию прототипа искусственного интеллекта. Самые совершенные нейросети учатся решать генералистские задачи. AlphaGo Zero умеет играть в разные игры, от настольных, до компьютерных, а также решает сложные научные задачи, не подвластные человеку. Но это все еще не искусственный интеллект.

Для го появление AlphaGo стало одновременно и сильнейшим ударом, и толчком к развитию. После поражения лучшего корейского игрока на экстренном заседании правительства Республики Корея было принято решение выделить миллиард долларов на исследования в сфере ИИ. Через год сокрушительное поражение потерпел китайский гений Кэ Цзе. Сегодня в Китае есть почти 20 нейросетей, разработанных гигантами IT-индустрии и даже военными, которые соревнуются между собой в го.

Лишив человека доминирования в последней интеллектуальной игре с полной информацией, нейросети показали, как мало мы знаем о го, и при этом подтвердили почти все находки, сделанные за более чем 3000-летнюю историю игры. Нейросеть из соперника стала учителем, уравняв шансы на высшие титулы между европейцами и азиатами.

Для иллюстраций в книге я выбрал две игры из матча AlphaGo с Ли Седолем, которые невероятно богаты на стратегии и стратагемы. Также мы разбирали нестандартное фусэки в игре между Кэ Цзе и AlphaGo Master, которое затем повторила нейросеть в назидание гордому китайцу. Еще одна выдающаяся игра, благодаря которой мы узнали о стратегии мойо, – это партия между го Сэйгэном и Хонимбо Сюсаем, сыгранная в 1933 году. В то время только зарождалась новая теория игры, ставшая визитной карточкой XX века. Теория игры на влияние.

В этой главе приведены записи партий. Расставьте их на доску, чтобы рассмотреть течение игры от начала до построения границ. Каждая игра, подобно произведению искусства, доставит вам интеллектуальное наслаждение и поможет развить вкус к хорошим ходам.

DeepMind Challenge Match

9–15 марта 2016 года, Сеул, Республика Корея

Участники:

• Ли Седоль, самый титулованный игрок планеты, чемпион мира по версии Южной Кореи;

• нейросеть AlphaGo компании Google.

Призовой фонд $1 000 000. Ли Седоль получил $150 000 за участие в матче и $20 000 за победу в 4-й игре.

Основное время 2 часа каждому игроку + бёёми 3 периода по 1 минуте

Коми 6,5 очка

Постановки 1–50

Постановки 51–100

Постановки 101–150

Постановки 151–210

Постановки 1–50

Постановки 51–100

Постановки 101–150

Постановки 151–200

Постановки 201–250

Постановки 251–280

The Future of Go Summit

23–27 мая 2017 года, Учжэнь, КНР

Участники:

• Кэ Цзе, топ‑1 в неформальном мировом рейтинге го в 2017 году, чемпион мира по версии Китая

• нейросеть AlphaGo Master компании Google

Призовой фонд $1 500 000. Кэ Цзе получил $300 000 за участие в матче

Основное время 3 часа каждому + бёёми 5 периодов по 1 минуте

Коми 7,5 очка

Постановки 1–50

Постановки 51–100

Постановки 101–150

Постановки 151–200

Постановки 201–250

Постановки 251–289

Постановки 1–50

Постановки 51–100

Постановки 101–155

Игра с Мэйдзином

«Поединок столетия» – так назовут самый скандальный матч в истории го. Его участники были неординарными личностями, оказавшимися на судьбоносных перекрестках бурного XX века. Тамура Ходзу, таково настоящее имя последнего главы школы Хонимбо, родился в Токио в 1874 году в семье личного слуги сегуна. Про его детские годы известно мало. В десять лет он вступил в профессиональное объединение игроков го под названием Хоэнся. Ее основали профессиональные игроки го после крушения традиционного уклада жизни в ходе реставрации Мэйдзи. Прогрессивный формат Хоэнся пришел на смену четырем великим Домам го, которые больше напоминали буддистские монастыри. Четыре школы: Хонимбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси – были учреждены в XVII веке и просуществовали более двухсот лет. Тамура был выдающимся мальчиком, раз он был принят в группу мастеров уже в десять лет.

В тринадцать лет он получил первый дан. Повзрослев, Тамура забросил занятия го и решил попытать счастья в бизнесе, который он начал на собственные средства. Желание разбогатеть не покидало его до конца жизни, став затем предметом насмешек и ненависти.

Через год после своего ухода из Хоэнся Тамура вновь вернулся к го, но уже в роли владельца элитного бизнес-клуба го в респектабельном районе Токио, в котором в основном проживали иностранцы. Этот район был неформальным финансовым центром страны. В нем и сегодня расположены Токийская фондовая биржа и Банк Японии. Ежемесячные заседания своего клуба Тамура назвал «Обществом продвижения го». Го продвигалось в первую очередь среди японских и иностранных бизнесменов.

Бойкий игрок в го решил соединить игру и бизнес, создав новый перекресток, неведомый тогда в Японии. Именно на этом пути его ждала настоящая удача. Благодаря найденному перекрестку Тамура добился всего, о чем только мог мечтать, получив признание в Японии, титулы и достаток.

Во время своей клубной деятельности Тамура познакомился с Ким Ок Кюном. Это был корейский авантюрист, интеллектуал и революционер. Он вошел в историю благодаря неудавшемуся государственному перевороту в Корее. В Японии Ким занимался полулегальными аферами, представляя интересы богатых корейских дельцов. Официально он называл свою миссию изучением прогрессивной культуры Японии. У Кима было множество полезных для Тамуры знакомств, благодаря которым удалось пригласить новых участников в клуб го.

Ким оказался человеком-перекрестком с огромным числом связей. Ким познакомил Тамуру с главой увядающей школы Хонимбо – Сюэем, и тот принял героя нашего рассказа в ученики. У оказавшегося в стенах все еще блистательной школы Тамуры дела наконец пошли в гору. Он сразу же получает диплом четвертого дана. Также школа организует для него поединки со всеми ключевыми игроками того времени.

Надо отдать должное таланту Тамуры – за последующие десять лет он завоевал имя сильнейшего игрока после своего учителя Хонимбо Сюэя, постоянно участвуя в поединках. Сюэй объявил Тамуру своим преемником. Так Тамура стал 21-м и последним главой прославленной школы, взяв, согласно традиции, новое имя – Сюсай. Его назначение не обошлось без скандала. Против Тамуры выступил главный соперник и тоже ученик Сюэя – Кариганэ Дзюйнити, которого поддержала вдова почившего главы школы. Кариганэ был принят в семью Хонимбо и считался наследником. Неизвестно, почему Сюэй все же выбрал Тамуру. Возможно, что и здесь не обошлось без интриг.

В 1914 году Сюсай (так теперь будут называть Тамуру) достигает вершины своей карьеры, получив звание Мэйдзина. До реставрации Мэйдзи такое решение мог принять только сегун. Но Сюсай жил в Новое время. Он получил это звание единодушным признанием авторитетных мастеров. Так он стал десятым Мэйдзином с момента учреждения этого титула в XVII веке.

Сюсай наконец достиг всех вершин в го. Но он не собирался замыкаться на изучении игры, как поступали мастера прежних эпох. Раньше поступление в школу го было сравни уходу в монастырь. Все житейское надлежало оставить за порогом школы и посвятить себя искусству стратегии. Сюсай продолжал участвовать в поединках. Но основное время он посвящал поездкам в Китай, щедро оплачиваемым китайскими спонсорами, а также организаторской деятельности внутри Японии. Благодаря своему высокому статусу и старым знакомствам по бизнес-клубу Сюсай поддерживал отношения с влиятельными людьми, которые увлекались го. Один из таких друзей – барон и миллионер Киситиро Окура, один из богатейших людей того времени. Окура предложил Сюсаю объединить разрозненные школы го в новую организацию. Барон был готов спонсировать объединение, а Сюсай должен был своим авторитетом собрать ведущих мастеров под одной крышей. Мэйдзин с головой ушел в этот проект.

Идея объединить игроков го не раз занимала умы больших начальников в Японии. Но наперекор всему школы постоянно ссорились, а уходившие или изгнанные ученики основывали новые клубы, которые тут же включались в общую грызню.

Однако хороший спонсорский бюджет способен творить чудеса, и в 1923 году школа Хонимбо объединилась со школой Хоэнся. Это было уже не первое примирение на вечные времена. Союз получил название Тюо Ки-ин, по названию центрального района Токио, где располагался созданный Сюсаем бизнес-клуб. Единение продлилось недолго. Уже через три месяца союз школ распался.

Делу объединения помогло разрушительное землетрясение, случившееся в том же году. Тяжелое экономическое положение в полуразрушенной стране поставило почти все независимые клубы го на грань закрытия. Этим воспользовались Сюсай и Окура, которые скупали один за другим помещения клубов го в Японии. Окура предложил щедрую помощь всем, кто присоединится к создаваемой организации. И уже в мае следующего года было образовано Нихон Ки-ин, вобравшее в себя все значимые клубы го в стране. Сегодня Нихон Ки-ин является главной ассоциацией профессиональных игроков го Японии.

Трудно сказать, какую цель преследовал барон и филантроп Окура. Благодаря своим усилиям он стал совладельцем главного стратегического think tank Японии и неформального образовательного учреждения, в котором обучалась вся элита страны. Политическое значение го в Японии пошатнулось лишь после поражения во Второй мировой войне.

Одновременно с учреждением Нихон Ки-ин давний противник Сюсая – Кариганэ создал собственную объединенную школу под названием Кисэйся. В нее он приглашал всех, кто был против узурпаторской политики Окура. Между школами началась интеллектуальная битва: члены Нихон Ки-ин проводили поединки с членами Кисэйся. Эта «война за гобаном» окончилась триумфом Нихон Ки-ин, ведь в ее рядах были такие звезды как го Сэйгэн и Китани Минору.

В течение последующих десяти лет Сюсай почти не участвовал в поединках, кроме показательных или учебных игр, за которые он получал большой гонорар. Все свое время он посвящал ученикам, которых у него было много, а также организаторской деятельности.

В 1933 году состоялся поединок Сюсая с го Сэйгэном, ставший затем знаменитым. За право сыграть с Мэйдзином между претендентами шла упорная борьба. Совсем юный го, которому не было и двадцати лет, завоевал право сразиться с Сюсаем на равных. Эта игра стала скандалом сразу же после своего начала и затянулась на несколько месяцев. В этом поединке Сюсай одержал победу. Ходили упорные слухи, что го Сэйгэн был «вынужден» поддаться из уважения к Мэйдзину, создавшему Нихон Ки-ин, в котором го получал значительную стипендию. А некоторые утверждали, что Сюсай разбирал ход игры со своими учениками, которые помогали ему находить лучшие решения против его соперника. Практика коллективного анализа игр была принята в школах го, но все-таки считалось делом чести думать и играть самостоятельно.

После этого поединка Сюсай не участвовал в матчах долгих пять лет. Он продавал свои титулы газетам, которые проводили матчи, разыгрывая славное имя Хонимбо как переходящее звание. На вырученные деньги Сюсай приобрел большой участок земли в Токио. Злые языки говорили, что все деньги он забрал себе, не вложив в Нихон Ки-ин ни одной йены. Сюсаю припомнили и скандал с его избранием главой Хонимбо, утверждая, что это звание он получил не совсем законно.

В 1938 году Сюсай решился принять участие в прощальном поединке с выдающимся мастером Нихон Ки-ин – Китани Минору. Эту игру Сюсай проиграл. Он затянул ее на долгих 14 месяцев, постоянно откладывая продолжение поединка. Заболев в ходе мучительной для него игры, он уже не оправился и скончался через несколько месяцев в 1940 году. Молодой журналист Ясунари Кавабата, описавший ход этой драматической партии в романе «Мэйдзин», получил Нобелевскую премию по литературе.

Скандалы продолжали преследовать Сюсая и после смерти. Вскрылись злоупотребления, связанные с дележом спонсорских денег и борьбой за первенство в школе Хонимбо. Рассказывали также, что Сюсай, принимая приглашения провести в Китае показательные поединки, вел себя вызывающе с богатыми китайскими спонсорами. За каждый поединок он получал большой гонорар. В Китае Сюсай отказывался играть по китайским правилам, вынуждая китайцев играть по непонятным для них японским правилам. Те игры, в которых он начинал проигрывать, Сюсай останавливал и обещал продолжить позже. Своего обещания он ни разу так и не сдержал.

Го Сэйгэн без стеснения называл Сюсая злодеем и вором. Возможно, он не забыл обидное поражение в «Поединке столетия»? Го Сэйгэн, родившись в далеком 1914 году (в том же году Сюсай стал Мэйдзином), прожил 100 лет. Его настоящее имя У Чиюань, он по происхождению китаец.

У Чиюань родился на юго-востоке Китая в городе Фучжоу, в семье юриста. Его отец изучал юриспруденцию в Японии, поэтому в семье были деньги. Вскоре после рождения У Чиюаня семья переехала в Пекин, где отец получил должность чиновника. Уже тогда он был неизлечимо болен туберкулезом, от которого скончался через несколько лет. Больной отец начал учить маленького У игре го, заразив мальчика. У Чиюань с головой ушел в игру. Он занимался только ею, хотя ему было меньше десяти лет.

К девяти годам У Чиюань завоевал славу сильнейшего игрока среди выходцев из Фучжоу, проживавших в Пекине. Отец не скупился на обучение сына, выписывая ему книги по го из Японии. Когда юному гению исполнилось десять лет, его отец умер. Семья, как это часто бывает в Китае, сразу же оказалась на грани выживания, потеряв источник дохода. Концы с концами удавалось сводить благодаря нажитому имуществу, которое распродавалось. В основном это были книги и антиквариат.

Мать У Чиюаня сумела добиться встречи с известным в Пекине игроком го по фамилии Гу, который обучал премудростям игры одного высокопоставленного чиновника. Когда Гу заговорил с ним о бедном мальчике, то оказалось, что чиновник уже слышал о юном гении и попросил устроить знакомство. Судя по всему, мальчик произвел на него впечатление, так как сановник назначил ребенку годовое жалование в размере 100 йен и позволил У бывать в своем доме, где собирался домашний клуб любителей го. Назначенный пенсион был настолько велик, что семья не только поправила свое материальное положение, но и начала помогать родственникам. Сановник же тем временем присматривался к У Чиюаню, сажая его играть с разными сильными соперниками, посещавшими клуб. Он и сам хотел сыграть с мальчиком, но боялся прилюдно проиграть ребенку. Тем более что учитель Гу позволял чиновнику выигрывать, чтобы тот не терял лицо перед своими друзьями из правительства.

Когда поединок был все-таки назначен, сановник потерпел обидное поражение. У Чиюань не был так хорошо воспитан, чтобы сдаться и проиграть. Больше он никогда не играл с сановником, но стипендию ему продолжали платить. У Чиюань никогда в будущем не уступал в го из лести и всегда играл в полную силу.

Благодаря постоянному участию в клубе политиков У Чиюань завязал знакомства с влиятельными чиновниками и богатыми гостями, посещавшими клуб. Через несколько лет сановник потерял свою должность. В Китае усиливалась гражданская война. Вновь семья У оказалась в тяжелом положении. Но к тому времени молодой и талантливый У уже имел много полезных контактов. Все друзья советовали ему как можно скорей перебираться в Японию, где только и можно было добиться успеха. Никто не верил в будущность раздираемого на части Китая. Тем более что У болел туберкулезом. А в Японии были хорошие врачи.

Наконец он решил покинуть Китай и начал готовиться к переезду. У был знаком с японским дельцом, торговавшим китайским антиквариатом, который постоянно крутился среди богатых и влиятельных людей. Видимо, они познакомились благодаря клубным встречам. Этот японец взялся рекомендовать У в недавно созданную организацию Нихон Ки-ин (это был 1926 год).

Как раз в это время начались поездки японских мастеров го в Пекин, по приглашению китайских спонсоров. Те самые, за недостойное участие в которых порицали Мэйдзина Сюсая. В 1926 году знаменитый мастер Ивамото Каору провел два поединка с У Чиюанем. Затем в Пекин приехал еще один именитый мастер го по имени Иноуэ Кохэй. Целью его визита было посмотреть, настолько ли талантлив молодой китайский подросток, как его нахваливал Ивамото. После того как и Кохэй подтвердил талант У, Нихон Ки-ин поручило выдающемуся педагогу Кэнсаку Сэгои взять У к себе в ученики и организовать его переезд в Японию.

Два года шла переписка между Пекином и Токио. Наконец в 1928 году У Чиюань оказался в новой для него стране. Нихон Ки-ин назначило ему стипендию в 200 йен, половину из которых У пересылал своей матери. Через два года после переезда У Чиюань был принят в члены Нихон Ки-ин. В Японии его вылечили от опасной болезни, доставшейся от отца.

У вел затворнический образ жизни, не играл ни с кем, кроме как в официальных поединках, и ежедневно медитировал. Медитация стала для него важной частью совершенствования в го. Вот как он сам объяснял пользу медитации: «Японские мастера так же сильны, как и я. Чтобы превзойти их, я должен уметь освобождать свой разум в ключевые моменты. Медитация – это упражнение, которое позволяет освобождать разум».

После принятия У в Нихон Ки-ин встал вопрос о его аттестации. Было принято решение назначить семь поединков с членами организации, в число которых вошли молодые японские таланты и заслуженные мастера. Последний поединок он должен был провести с лидером Нихон Ки-ин – Хонимбо Сюсаем. Часть из поединков была на равных, а часть на форе. После победы в первых трех У получил диплом на третий дан. Затем игры были продолжены. Он одержал победу во всех.

Благодаря членству в Нихон Ки-ин финансовое положение У настолько улучшилось, что он перевез часть своей семьи в Токио. Его учитель Кэнсаку Сэгои, в доме которого и проживал У, наблюдал, как тот занимается го. Вот как учитель описывал занятия своего ученика: «Я был соседом семьи У в течение десяти лет и видел, как глубоко он изучал го в то время. Он был гением, но он трудился усерднее, чем кто-либо другой. Хотя он был моим учеником, я редко давал ему советы. Его способности были более развиты, чем мои».

Так как записи игр, в которых принимал участие У Чиюань, публиковались в крупнейших японских газетах, его имя стало широко известно по всей стране. Ему приходили многочисленные предложения давать уроки го. Это еще более упрочило финансовое благополучие молодого гения, о чем свидетельствуют дорогие наручные часы, которые можно увидеть на руке У на фотографиях тех лет.

За 1931, 1932 и 1933 годы У Чиюань выиграл в общей сложности более 40 поединков. За каждую победу спонсоры матчей (ими обычно выступали газеты) платили победителю по 180 йен. Умножив цифры, мы получим сумму в более чем 7000 йен, значительный гонорар. Большую часть денег он пересылал в Китай своим родственникам, а на себя тратил лишь небольшую сумму. Он продолжал вести аскетический образ жизни, избегая шумных гулянок и ставших популярными среди членов Нихон Ки-ин посещений публичных домов.

Победив в 1933 году во Всеяпонском чемпионате по го, он завоевал право на поединок с самим Мэйдзином. В этой игре, за которой следила вся Япония, молодой китайский гений тремя первыми постановками (он играл черными камнями) занял три «плохих» перекрестка для начала игры. Это был вызов старой школе. Сюсай был взбешен. Он постоянно прерывал поединок, пользуясь предоставленным ему на то правом, и откладывал его продолжение. Всего игра длилась три месяца, в то время как каждому участнику был предоставлен лимит времени в 16 часов на раздумья. Поведение Сюсая иллюстрирует следующий пример. После очередного откладывания поединок возобновлен. Сюсай ставит свой камень. У Чиюань думает над ответом около двух минут и ставит свой. Мэйдзин погружается в раздумья на три с половиной часа. Затем он объявляет, что принял решение отложить игру. И это был не единичный случай.

У Чиюань не терял времени даром. В то время как Сюсай разбирал ход игры со своими учениками, У участвовал почти во всех турнирах с хорошими призовыми и одерживал победу за победой. Родственники в Пекине, регулярно получавшие денежные переводы, не могли нарадоваться на своего отпрыска.

Серьезные эмоциональные и ментальные нагрузки, которые переживает игрок такого уровня во время многочасовых поединков, пагубно сказываются на здоровье. Молодой гений не берег себя. И неожиданно в 1934 году он заболел сильным нервным расстройством. Последующие полтора года У был вынужден провести на больничной койке – настолько серьезна была его болезнь. В это же время он наконец получил японское гражданство и поменял свое имя на японское. Суть изменения была в том, что иероглифы его имени и фамилии теперь читались согласно японскому произношению. Так У Чиюань стал го Сэйгэном. Особенно ему нравилось то, что фамилия оказалась созвучна названию игры, которой он посвятил всю свою жизнь. В этом он видел знак судьбы.

В больнице го Сэйгэн написал небольшой свод афоризмов под названием «Безмятежность». Туда вошло, к примеру, такое высказывание: «Чтение античной поэзии – верный путь совершенствовать разум». Он написал его на китайском языке, в стиле классического трактата.

В 1939 году Япония оккупировала материковый Китай. Началась гражданская война. В это время был анонсирован матч сильнейших между Китани Минору, победившим Сюсая в прощальном поединке, и го Сэйгэном, который Сюсаю проиграл. Многие видели в этом матче противоборство между китайской и японской цивилизацией в его высшем проявлении – соперничестве интеллектов.

Го Сэйгэн, переживавший за свою родину, принял решение победить японца любой ценой, хотя по-человечески они с Китани были друзьями и соратниками по Нихон Ки-ин. Го Сэйгэн даже вышел из Нихон Ки-ин в знак протеста против милитаристской политики Японии. И Китани также пришлось временно покинуть ряды организации, чтобы иметь право участвовать в этом матче.

Го одержал победу в шести играх из серии, включающей десять поединков. Матч длился больше года, и в это неспокойное время в адрес го Сэйгэна приходили письма с угрозами, а в дом, где он жил, с улицы летели камни. Ему не могли простить, что китаец не желает смириться с превосходством Японии.

Матч из десяти игр с участием го завоевал такую популярность, что, несмотря на эксцессы, спонсоры предложили ему провести подобные серии из десяти поединков и с другими чемпионами Нихон Ки-ин. Так были созданы потрясающие шедевры, вошедшие в золотой фонд го, – серии игр под названием «Десятиматчевое го» с участием го Сэйгэна. Он выиграл десять серий и проиграл всего одну.

В 1961 году го Сэйгэн был сбит машиной на перекрестке. Травмы оказались более чем серьезны, пострадал мозг. После годового лечения он впал в депрессию, пытался участвовать в турнирах, но уже не смог завоевать первых мест. Тогда он принял решение отказаться от дальнейшего участия в них и сосредоточился на изучении философии игры го. Го Сэйгэн умер в 2014 году, на 101 году жизни. В возрасте восьмидесяти лет он прочитал цикл лекций «Игра го в XXI веке», в котором предсказал революционные идеи, открытые годы спустя нейросетью AlphaGo.

«Игра с Мэйдзином»

16 октября 1933 года – 19 января 1934 года, Токио, Япония

Поединок спонсировала газета «Ёмиури симбун», одна из пяти национальных газет Японии, в ознаменование юбилейного 20 000 номера

Го Сэйгэн (черные) – Хонимбо Сюсай (белые)

Регламент времени 16 часов каждому игроку.

Игрок белыми имеет право отложить партию на своем ходу.

Поединок откладывался 13 раз по желанию Сюсая. Считается, что 160-й ход был подсказан Сюсаю одним из его учеников

Игра без коми

Белые выиграли 2 очка

Постановки 1–50

Постановки 51–100

Постановки 101–150

Постановки 151–200

Постановки 201–252

Библиография

1. Бродель Фернан. Структуры повседневности: возможное и невозможное. – М.: Прогресс, 1986.

2. Горьков С. Н. Мышление 2.0. Как решать нерешаемые задачи. – М.: Университет «Синергия», 2019.

3. Го Сэйгэн. Путь игры – XXI век; пер. с англ. А. Науменко. – Киев, 2006.

4. Гришин И. А., Емельянов М. Г. Русский Учитель японского го. – М.: Готовая книга, 2011.

5. Гришин И. А., Емельянов М. Г. Боевое искусство стратегии. Русский стиль. Девять изящных решений. – М.: Готовая книга, 2011.

6. Гудериан Гейнц. Воспоминания солдата. – Смоленск: Русич, 1999.

7. Жуков Г. К. Воспоминания и размышления: В 2 т. – М.: Олма-Пресс, 2002.

8. Жюльен Франсуа. Трактат об эффективности; пер. с фр. Б. Крушняка. – М. – СПб.: Московский философский фонд, Университетская книга, 1999.

9. Фон Зенгер Харро. Стратагемы. О китайском искусстве жить и выживать. Т. 1, 2. – М.: Эксмо, 2004.

10. Киссинджер Генри. О Китае. – М.: АСТ, 2011.

11. Мамардашвили М. К. Лекции по античной философии. – СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2012.

12. Манштейн Эрих. Утерянные победы. – М.: ACT; СПб: Terra Fantastica, 1999.

13. Махов В. А. Инноваторы побеждают. Поле битвы – тяжелое машиностроение. – М.: Научно-издательский центр «Ладомир», 2013.

14. Островский Е. В. ГОСТ. Семь идеологий. Рождественские лекции 2000–2007. – 2010.

15. Суворов А. Наука побеждать. – М.: Эксмо, 2014.

16. Сунь-цзы. Искусство войны. – М.: АСТ, 2019.

17. Хуань Куань. Спор о соли и железе (Янь те лунь): В 2 т.; пер. с кит. Ю. Кроля. – М.: Восточная литература, 2001.

18. Чуйков В. И. Сражение века. – М.: Советская Россия, 1975.

19 Тейяр де Шарден Пьер. Феномен человека. – М.: Прогресс, 1965.

20. Ясуюки Миура. Го и восточная бизнес-стратегия; пер. с англ. А. Науменко, А. Степанова. – М.: ЗАО «Бизнеском», 2012.

21. Fairbairn John. Old Fuseki vs New Fuseki. Honinbo Shusai Plays Go Seigen. – Richmond: Slate & Shell, 2011.

22. Iwamoto Kaoru. Invations. – Richmond: Slate & Shell, 2014.

23. Sandel Michael. Justice with Michael Sandel. Harvard University, 2009.

24. Shirakawa Masayoshi. A Journey in Search of the Origins of Go. – California: Yutopian Enterprises, 2005.

25. Yan Defu & Yan Tianzhang. The Profound and Mysterious (Xuanxuanqijing), published 1349; trans. by Cho Hye-yeon. – Seoul: CJ E& M, 2014.

Примечания

1

Согласно изначальным китайским правилам, все съеденные камни возвращаются в чашу своего цвета, постоянно восполняя их число. А поставить больше, чем 360 камней, на доску не удастся. При игре по японским правилам, когда пленников хранят в крышках от чаш, в редких случаях камни в чашах могут закончиться. В такой ситуации игроки обмениваются равным числом пленников либо берут еще камни из другого комплекта.

2

В спортивных играх белые автоматически получают 0,5 очка, чтобы избежать ничейного исхода. А также им положена дополнительная компенсация в 6 очков за то, что они начинают вторыми. Всего 6,5 очка коми, или «налога за первый ход». Правило коми появилось в го в XX веке и принято на соревнованиях. Попробуйте сыграть с коми у белых и без него, чтобы оценить преимущество первого хода черных. Не зря говорят, что черный – это цвет победы, а белый – цвет мастерства.

Content

Михаил Емельянов
Игра императоров. Стратегии Го для жизни, бизнеса и войны

Предисловие

Университет точности

1. Пестрые рассказы о стратегии

Косая атака против спартанцев

Ши и цюань: будь как вода

Везунчики и неудачники

Вдохновение для меню

Корабельный лес Кольбера

Оружие человека – его разум

В погоне за бриллиантовыми мозгами

Вероятностная готика

Стратагемы го в вихре танца черных лебедей

2. Правила игры

Доска и камни

Игровая матрица го

Правило захвата камней

Принцип нетотальной победы. Китай и США на мировой доске

Окончание игры. Территория

Резюме правил го

Отдай малое, возьми большое

Выходи из окружения!

Уроки философии го

3. Пять Домов стратегии

Научиться видеть

Пять Домов целого

Дом живого и мертвого

Сильные и слабые группы

Взаимная жизнь сэки

Пояснение, почему черным нельзя убивать белую группу внутри

Время чудес: жизнь на ко

Суицидные стратегии

Дом плотного и рыхлого

Слитность, связность, разделенность

Иерархия или рой?

Хорошие и плохие формы

Крылья дракона

Дом приобретений и потерь

Конкуренция для лузеров?

Стратегия вершин и долин

Угол – сторона – центр

Искусство монополизации территории

И так хорошо, и так хорошо!

Сохранить монополию навсегда

Дом ведущих и ведомых

Легкое и тяжелое время

Стратегия гостя и хозяина

Стратегические перекрестки

Текучая стратегия

Спонтанность и стратегия

Дом порядка и хаоса

Книга перемен, игра го и 36 стратагем

Средний класс и высший класс

Вероятностное прошлое тэвари

Игры в Доме хаоса и порядка

Стратегическая задача Дома хаоса

4. Наука побеждать

Стратегии и стратагемы

Два глаза. Искусство оживления

Тэсудзи. Мастерский ход

Роевая стратегия в бизнесе. Большое, срочное и пустое

Открытое и закрытое

Быть ведущим, а не ведомым

Ёсу-миру. Урок бесцелевых стратегий го

Хамэтэ. Путь обмана

Научиться преодолевать бесконечное

Хорошие формы

Семь шагов стратегии в стиле го

5. Девять стратегических задач

Первая задача «Найди слабую группу»

Вторая задача «Время собирать камни»

Третья задача «Где ключевое звено?»

Четвертая задача «Игра по-крупному»

Пятая задача «Молот и наковальня»

Шестая задача «Умей сдавать назад»

Седьмая задача «Найди потенциал в позиции»

Восьмая задача «Ставить или править?»

Девятая задача «Не плоди слабые группы»

6. Уроки го и стратегии

Сборник партий, использованных в книге

DeepMind Challenge Match 9–15 марта 2016 года, Сеул, Республика Корея

The Future of Go Summit 23–27 мая 2017 года, Учжэнь, КНР

Игра с Мэйдзином

«Игра с Мэйдзином» 16 октября 1933 года – 19 января 1934 года, Токио, Япония

Библиография

Примечания