Селия Ходент

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Посвящается всем-всем ученым, художникам, дизайнерам и кудесникам игровой разработки. Ваши достижения неизменно меня вдохновляют

Celia Hodent

The Gamer’s Brain

How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

© 2018 by Celia Hodent

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.

© Молчанов М.Ю., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

– Нет, погоди! Господи, как же так…

Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.

Я наблюдала за игрой Феликса уже несколько дней. Он делал то, что мне казалось невозможным: подыгрывал обеим сторонам непримиримого конфликта, выполняя задания не только ти-ренгов, но и их заклятых врагов – ампани. Каким-то образом ему удалось продвинуться достаточно далеко, не подозревая, что такого пути я не задумывала (и даже не предусмотрела). Однако его опыт и, что важнее, мотивация примирить ампани с ти-ренгами заставили меня сделать этот вариант прохождения возможным.

Еще несколькими днями ранее Феликс сказал мне, что у ти-ренгов и ампани общий враг, сильнее их обоих, и что, объединившись, они смогли бы этого врага одолеть. Он был крайне эмоционально привязан к исходу, который даже не существовал, и хотел непременно пройти эту несуществующую ветку до конца. Я не стала говорить ему, что это невозможно, а взяла и сделала возможным.

Удивление, когда Зант раскрыл его предательство, раскаяние, когда он прочел слова Занта («Я доверил вам секреты нашей империи. Это доверие тяжело заработать»), и грусть от того, что вся сюжетная ветка ти-ренгов заблокировалась, были для Феликса отрезвляющими. Кстати, исход мог быть иным, и при повторном прохождении Феликс все же сумел добиться союза между двумя народами.

– Просто не верится, что у меня получилось, – сказал он мне.

Это до сих пор ярчайшее воспоминание в моей гейм-дизайнерской карьере и определенно один из самых значительных игровых моментов вообще. А родился он благодаря ориентации на игрока. Благодаря этому опыту я впервые за почти 20 лет в индустрии поняла, что игроки, играющие в мои игры, могут дать мне больше, чем я им. Тогда у меня не было книги вроде этой и я не видела прекрасных лекций Селии по UX, юзабилити[1] и способности вовлекать пользователя. У меня был только Феликс, но и у него я многому научилась.

Мне также не раз приходилось наблюдать, как игроки в гневе всплескивают руками, когда перегружены информацией или игра не делает того, что, казалось бы, должна. Я видела, как игроки пропускают целые куски геймплея, потому что подсказки были очень туманными; как они борются с кривой обучения, разработанной с точки зрения дизайнеров, которые знают, что и как делать, а не с точки зрения игроков, которых еще нужно обучить, – тем более тех, кто впервые играет в подобную игру.

Среди всех этих воспоминаний особенно выделяется одно. Будучи членом комитета премии «Игра года», я боролась за игру, которую считала просто великолепной: арт, дизайн, звук, сюжет, код, любовь игроков. Однако общим голосованием ее отклонили, несмотря на всю вложенную разработчиками душу, из-за неудобного управления. Это было все равно что поставить кривой руль на «феррари». Игра дарила невероятные ощущения и эмоции, вот только, гадина, отказывалась слушаться. Я по-прежнему ее люблю, но «Игра года» украшает чужую полку.

И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто. В своих выступлениях перед другими дизайнерами я часто привожу пример с изысканным блюдом. Если хочу поиздеваться, то показываю слайд с каким-нибудь аппетитным деликатесом или чем-то, что наверняка нравится аудитории. Да, при виде блюда хочется хвалить мастерство шеф-повара, подачу, качество ингредиентов и даже атмосферу ресторана. Однако в конечном счете все сводится к крохотным вкусовым сосочкам на поверхности нашего языка. Без этого взаимодействия с нашим интерфейсом и соприкосновения с сознанием удовлетворения не будет – только раздражение от бессилия, что не можешь обладать этой красотой.

За сорок с лишним лет индустрия далеко продвинулась в плане UX: от обучения через смерть («Ты умер. Надеемся, урок не прошел даром») к бесконечным экспериментам с разнообразными видами управления. Чему-то мы учились на собственных шишках, чему-то – на ошибках других, чему-то – благодаря озарениям. Однако до появления этого труда, теперь весьма известного и уважаемого в отрасли, мне не попадалось ничего, где хотя бы с близкой глубиной, ясностью и полезностью раскрывалось устройство мозга игрока.

Я пишу эти строки, работая над очередным коммерческим проектом. «Мозг игрока» изменил мое мышление и улучшил мои дизайны, дав понимание о том, как устроены восприятие, мотивация и прочее. Эта книга – прекрасный фундамент для тех, кто хочет стать лучше как гейм-дизайнер и разработчик. Надеюсь, благодаря ей и ваши проекты, и ваши исследования, и ваш подход к играм тоже станут более осмысленными.

Бренда Ромеро,

гейм-дизайнер, Romero Games

Голуэй, Ирландия

29 мая 2017 г.

Об авторе

Селия Ходент – признанный лидер по применению UX и психологии в разработке видеоигр и внедрению UX-стратегий и технологий в игровых студиях. Она окончила Университет Париж Декарт-Сорбонна (Франция) по специальности «Когнитивное развитие» и защитила там диссертацию по психологии. В 2005 году Селия покинула академическую среду и устроилась в компанию VTech, производящую развивающие игрушки, откуда затем попала в индустрию видеоигр. Она работала в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, где помогала внедрять передовые подходы к пользовательскому опыту. В своей деятельности она руководствуется достижениями когнитивной науки и научным методом, предлагая конкретные решения гейм-дизайнерских задач, для того чтобы проекты находили отклик у игроков и были коммерчески успешными. Селия также является соорганизатором и куратором cаммита по игровому UX, который впервые прошел в мае 2016 года в г. Дарем, Северная Каролина (США), под эгидой Epic Games. Она принимала участие в разработке многих проектов на различных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства и VR). В ее портфолио франшиза Tom Clancy’s Rainbow Six, а также игры Star Wars: 1313, Paragon, Fortnite и Spyjinx.

1. Чем так важен «мозг игрока»

Задумывались когда-нибудь, как фокусники нас обманывают, якобы нарушая законы физики или читая наши мысли? Никого разоблачать я, конечно же, не стану; скажу только, что на самом деле все эти иллюзионисты и экстрасенсы прекрасно знают, как устроены восприятие, внимание и память человека, а магию творят, пользуясь разного рода лазейками и хитростями – например, заставляя зрителя смотреть в другое место [Kuhn, Martinez, 2012]. Видеоигры для меня тоже сродни фокусам: если обман удался, то игрок соглашается приостановить неверие и погружается в состояние потока. Понимание того, как устроен мозг игрока, поможет вам создать для своей аудитории незабываемый опыт. На сегодня, учитывая рост конкуренции на рынке видеоигр, это важно как никогда.

В 2015 году, согласно отчету Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA – Entertainment Software Association), доходы отрасли достигли умопомрачительной отметки в $91 млрд; из них почти $23,5 млрд только в США. Цифры впечатляющие, и за ними не сразу разглядишь суровую правду жизни: сделать коммерчески успешную видеоигру очень и очень трудно. Рынок наводнен тысячами игр, которые можно заполучить (причем иногда бесплатно) одним щелчком мыши или прикосновением к экрану. Конкуренция жестока, а саму индустрию регулярно лихорадит. Даже крупные и известные студии нередко закрываются или вынуждены сокращать штат. Провалами оборачиваются и небольшие инди-разработки, и ААА-проекты с гигантскими бюджетами[2], невзирая ни на опыт разработчиков, ни на вложения издателя в маркетинг. Своей цели – развлечь игроков – многие игры так и не достигают, да и те, которые достигают, далеко не всегда в состоянии удержать аудиторию надолго.

Из этой книги вы узнаете, какие элементы делают видеоигру увлекательной, а какие мешают игроку погрузиться в нее и получать удовольствие. Конечно, единственно верного рецепта успеха не существует (и едва ли он когда-нибудь появится), но достижения науки и опыт лучших разработчиков наверняка помогут вам сделать вашу игру более успешной и увлекательной.

Для этого вам предстоит освоить кое-какие принципы и методики. Принципы взяты из нейронаук – области знаний, которая изучает то, как мозг воспринимает, обрабатывает и усваивает информацию. Методики относятся к дисциплине под названием «пользовательский опыт» (UX[3]). Вместе UX и нейронауки помогут вам быстрее находить разумные компромиссы и наиболее выгодные решения для вашей игры, а также давать игрокам запланированный опыт, не поступаясь дизайнерскими и творческими намерениями. При должном везении вы сможете добиться и коммерческих целей, то есть сделать так, чтобы страсть к магии видеоигр обеспечивала вас финансово.

Предугадывать, как игрок воспримет вашу игру и как будет с ней взаимодействовать, очень важно. Это непросто, но все же проще, чем осознать и преодолеть собственные предубеждения как человека и разработчика. Все мы склонны верить, будто принимаем решения исключительно логически и рационально, однако многочисленные исследования в области психологии и поведенческой экономики доказывают, что мозг на самом деле довольно иррационален и что нами управляет множество предрассудков [см., напр.: Ariely, 2008; Kahneman, 2011].

Процесс разработки и выпуска игры включает в себя огромное число решений. Чтобы достичь поставленных целей, приходится учитывать различные факторы, а для этого нужно понимать, как работает мозг игрока – и ваш собственный. Только так вы можете гарантировать, что на выходе получится именно та игра, которую вы хотели сделать, и что у нее будут максимально возможные шансы на успех.

1.1. Пара слов о «нейрохайпе»

Интерес к научным подходам и методологии – в частности, к нейронаукам – возник в игровой индустрии сравнительно недавно. В каком-то смысле это связано с возросшей увлеченностью широкой публики и бизнеса всем, где есть слово «мозг» или приставка «нейро» (допустим, «нейромаркетинг» или «нейроэкономика»). Новостные ленты пестрят заголовками вроде: «Ваш мозг на дофамине», «Как запрограммировать себя на успех», «Роль окситоцина в убеждении» и так далее. Скажу прямо и без обиняков: большинство подобных кликбейтных статей, гуляющих по просторам Сети, наглая ложь. В лучшем случае сведения о мозге – между прочим, удивительно сложном и захватывающем органе – приводятся в них чрезвычайно примитивно (ученые, не стесняясь в выражениях, называют такие статьи «нейрошумом», «нейрочепухой» или даже «нейрохренью» – в зависимости от того, насколько их достало, как всякие дилетанты паразитируют на их трудах, продвигая продукты, якобы использующие «новейшие достижения в области науки о мозге»).

Подобный наплыв объясняется прежде всего тем, что данный посыл привлекает внимание. Кому бы не хотелось освоить простой трюк, который поможет лучше жить, добиваться задуманного и успешно вести бизнес? Впрочем, этот феномен возник еще раньше нейрохайпа. Помните, как все зачитывались статьями вроде «Пять продуктов, которые нужно (перестать) есть, если хочешь сбросить десять кило за пару недель» – и, увы, обнаруживали, что волшебного способа похудеть нет? Нужно каждый день следить за своим питанием и не забывать про физическую активность, о чем и говорит нам наука о похудении. Необходимо много труда, старания и жертв. И даже в этом случае все зависит от того, повезло вам или не повезло с генетикой и окружающей средой. Согласитесь, куда менее вдохновляющий посыл, чем кликбейтные разводы!

Мало кому нравятся сложные объяснения, как и подходы, требующие больших усилий. Куда проще верить в нерабочие, но такие заманчивые решения. Вот и с нейронауками то же самое. Если не хотите, чтобы вас дурачили, помните: наше сознание, несмотря на чрезвычайно сложное устройство, пристрастно, подвержено эмоциям и иррационально. Перефразируя профессора психологии Стивена Пинкера, автора книги «Как работает мозг»[4], задачи, которые наш мозг решает каждую минуту повседневной жизни, гораздо сложнее и запутаннее, чем полет на Луну или секвенирование генома. Так что не ведитесь на хайп, каким бы заманчивым он ни выглядел, особенно когда вам предлагают добиться многого с наименьшими усилиями или вовсе без усилий, – если, конечно, не предпочитаете верить в удобную ложь. Впрочем, в этом случае вы навряд ли дочитали бы досюда.

То же касается и разработки игр. Нет никакой волшебной пилюли или проверенного временем рецепта, которые гарантированно позволяли бы добиться успеха, особенно если вы пробуете что-то новое. Объяснить успех игры или компании задним числом гораздо проще, чем предсказать, какая игра провалится, а какая станет очередным феноменом уровня Minecraft (изначально издана Mojang Studios; в 2014 г. приобретена Microsoft) или Pokémon Go (Niantic).

Я не стану убеждать вас, будто у меня есть волшебная палочка, один взмах которой решит все трудности разработки. Однако я могу поделиться набором качественных и проверенных ингредиентов для вашего собственного рецепта успеха – при условии, конечно, что вы готовы приложить необходимые усилия для его создания (и пережить болезненный опыт препарирования игры, которую вы с такой любовью разрабатывали)… Ну что, еще не испугались?

Как вижу, нет. Тогда настало время признаться, что слово «нейронауки» в заглавии книги – это моя попытка примазаться к нейротренду. Так я хотела привлечь ваше внимание, чтобы поделиться проверенными научными теориями, которые помогут вам более эффективно разрабатывать игры, а также распознавать и игнорировать всякую нейрочепуху, которую вам пытаются скормить.

В нашем мозге порядка ста миллиардов нейронов, и каждый может быть соединен с десятью тысячами других; итого выходит огромное количество нейронных связей. Плюс мы еще не до конца понимаем, как нервные сети влияют на наше поведение и ощущения, не говоря уже о том, что они сами подвержены воздействию гормонов и нейромедиаторов (химических веществ, посредством которых осуществляется передача электрохимических импульсов между нервными клетками).

Наука о мозге – весьма сложная дисциплина. В рамках этой книги я в основном буду говорить о когнитивистике – научном направлении, занимающемся такими мыслительными процессами, как восприятие, память, внимание, обучение, мышление и решение проблем. Эта область напрямую применима к разработке игр, поскольку все эти процессы задействуются в голове игрока. UX – дисциплина, связанная с опытом пользователя при взаимодействии с продуктом или игрой, – во многом опирается именно на достижения когнитивистики.

1.2. Для кого и о чем эта книга

Знакомство с игрой, ее освоение и получение удовольствия от игрового процесса – все это происходит в мозге. Разработчику будет проще реализовать свои дизайнерские задумки – и добиться коммерческой успешности, – если он будет понимать, как работает мозг: именно на этом строится UX. Замечу, что моя книга не о том, как делать игры «правильно», наступая на горло собственной песне и упрощая все, что можно (см. основные заблуждения о UX в главе 10). Она о том, как быстрее решить поставленные задачи исходя из устройства мозга человека, играющего в вашу игру. Я опираюсь, с одной стороны, на свои познания в когнитивной психологии (часть первая), а с другой – на свой опыт сотрудничества с командами разработчиков из Ubisoft, LucasArts и Epic Games (часть вторая).

В целом эта книга служит введением в игровой UX и прикладные аспекты когнитивистики в видеоиграх. Это не профессиональное руководство для UX-специалистов; я стремилась охватить широкий круг начинающих и опытных разработчиков, поэтому все изложено доступно и без лишней зауми. Например, первая часть будет интересна даже тем, кому просто любопытно, что происходит в мозге во время игры. Иными словами, каждый найдет здесь что-то полезное для себя, хотя главной целевой аудиторией будут все-таки проджект-менеджеры, креативные директора, гейм-дизайнеры, дизайнеры пользовательского интерфейса (UI[5]), программисты (геймплей и UI) и художники, поскольку речь в основном пойдет об их повседневных задачах.

Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.

И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы – скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.

В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) – UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.

Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».

Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.

Часть первая. Об устройстве мозга

2. Некоторые сведения о мозге

2.1. Мифы о мозге и сознании

Развитие человеческого мозга началось задолго до возникновения первых приматов и продолжалось тысячи поколений, пока наши предки выживали в суровой африканской саванне. Изменения в мире, однако, происходят быстрее по сравнению с темпами эволюции, отчего сегодня мы сталкиваемся с проблемами, которые для мозга в новинку. И если мы хотим принимать в повседневной жизни более правильные решения, то должны осознавать как чудесные возможности, так и ограничения нашего мозга. Именно этому и будет посвящена первая часть книги.

Я, впрочем, затрону лишь те аспекты, которые особенно важны с точки зрения разработки видеоигр. Если вас интересуют вопросы принятия решений в широком смысле, то советую обратиться к сборнику Mind Hacks (2005) когнитивиста Тома Стаффорда и инженера Мэтта Уэбба.

До сих пор нам удалось лишь слегка приподнять завесу над тайнами мозга, хотя открытия, совершенные за прошедшие сто лет, поистине грандиозны. Увы, в массовом восприятии их заслоняет бесчисленное множество мифов. Я не стану подробно описывать их все, так как с этим уже справились мои коллеги [напр., Lilienfeld и др., 2010; Jarrett, 2015], но кратко опишу те, которые напрямую касаются предмета нашего разговора – разработки видеоигр.

2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»

Вера в скрытые возможности мозга, только и ждущие, когда их активируют (поговаривают, некоторые компании готовы поделиться секретом – за разумную плату, конечно), весьма заманчива, но правда в том, что даже в элементарном действии вроде сжимания кулака участвует более 10 % мозга. С помощью современных технологий можно наблюдать, что все отделы мозга активны всегда вне зависимости от того, делаем мы что-то или нет.

Мозг также обладает способностью к реорганизации, например, когда вы учитесь играть на музыкальном инструменте или восстанавливаетесь после черепно-мозговой травмы. Такая гибкость сама по себе чудо, поскольку открывает широкие возможности для освоения новых знаний и навыков. Поэтому не переживайте, что уже задействуете свой мозг намного больше, чем на 10 %… Будь это не так, стоило бы встревожиться.

2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»

«Развивайте правое полушарие: в нем скрыта ваша креативность!» – призывают нас кругом. Полушария нашего мозга действительно отличаются друг от друга и не всегда в равной степени задействуются при выполнении определенных задач, однако разделение людей на «левополушарных» и «правополушарных» едва ли обоснованно.

В частности, вы наверняка слышали, что левое полушарие отвечает за речь и язык. Это так, да, но есть нюанс: оно лучше справляется с порождением речи и применением к ней правил грамматики, тогда как анализ просодики (интонации) осуществляется преимущественно правым полушарием. При этом в подавляющем большинстве задач оба полушария взаимодействуют на равных, и утверждать, будто левое отвечает за логику, а правое – за креативность, грубо и неточно.

«Мостиком», обеспечивающим обмен информацией между полушариями, выступает крупное сплетение нервных волокон – мозолистое тело. И как бы заманчиво ни выглядела возможность стать креативнее, стимулируя правое полушарие, воздействовать на него отдельно едва ли получится – если только вы не пациент с «расщепленным мозгом», у которого мозолистое тело повреждено или отсутствует. В этом весьма исключительном случае вы сможете получать информацию только через левую сторону тела или левое визуальное поле (слева от точки фиксации взгляда) и обрабатывать ее только правым полушарием. Кстати, существуют нейропсихологические лаборатории, где подобным образом изучают пациентов с «расщепленным мозгом», но, согласитесь, это уже не так красиво, как сказки о правополушарной креативности, которыми нас пичкают.

Впрочем, не переживайте: даже в этом случае пользы не было бы, поскольку никакого научного обоснования, будто одно полушарие «креативное», а другое – «логическое», нет. Так что можно перестать боготворить правое (или левое) полушарие и наконец воспринимать их как единое целое.

2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»

Нам очень нравится искать простые объяснения нашим различиям, разве нет?.. Действительно, не всякая пара способна пронести свои романтические отношения через житейские бури. Что ж, давайте винить в этом разное устройство мозга, вместо того чтобы признавать собственные ошибки и невнимание!

Да, если сравнить снимки мозга множества людей, то типичный женский мозг будет отличаться от типичного мужского, однако сходств все же больше. Если уж на то пошло, внутриполовые различия гораздо сильнее. Так что нет, мужчины и женщины не родом с разных планет – даже в метафорическом смысле.

В частности, нет доказательств, будто женщины лучше приспособлены к многозадачности, чем мужчины, или что они «запрограммированы» на овладение языками, тогда как мужчины «запрограммированы» на математику и вождение автомобиля. Даже с учетом несовпадений в склонностях и поведении когнитивные способности от пола не зависят. Большинство наблюдаемых различий – в частности, предрасположенность к языкам или точным наукам, – объясняются прежде всего культурным окружением (стереотипами) и гендерными ролями, навязанными обществом, из-за чего предпочтение отдается тем или иным навыкам.

2.1.4. «Каждый человек лучше всего воспринимает информацию только каким-то конкретным способом»

Вам когда-нибудь казалось, будто вы лучше воспринимаете информацию, если ее подают неким определенным способом? Например, вы считаете себя «визуалом» и потому думаете, что зрительные образы для вас предпочтительнее словесных объяснений? Проблема в том, что определить склонность к тому или иному способу подачи информации не так-то просто. Также неясно, по какому принципу делить стили восприятия информации: правополушарность и левополушарность? Аналитический, практический, гуманитарный склад ума? Визуалы, аудиалы, вербалы, кинестетики?.. Естественно, в учебной организации подберут классификацию, которая вам ближе и понятнее.

Не можете определиться, относитесь ли вы к левополушарным людям? Попробуйте пройти тест на тип личности по Майерс – Бриггс[6]. Кстати, этот тест не имеет научной апробации (а вовсе даже наоборот), так что можете поиграться с ним в свое удовольствие, главное – не используйте его при отборе кандидатов на работу и в прочих серьезных целях.

Наконец, нет никаких подтверждений, что вы будете учиться лучше, если стиль подачи информации совпадает с вашим стилем ее восприятия (при условии, что вы вообще его знаете). Несмотря на то что люди по-разному предрасположены к тому или иному типу мышления и обработки информации, научно так и не было доказано, будто определенные стили обучения действительно позволяют учиться лучше. Более того, исследователи даже опровергли мысль, что обучение становится эффективнее, когда стиль преподавания совпадает с предпочтительным способом восприятия информации [Pashler и др., 2008], то есть данная концепция порой даже вредна!

При этом подходы, способствующие усвоению знаний, существуют, и о них пойдет речь в других главах. Самое важное – эмоционально вовлечь субъекта в процесс обучения и закреплять знания путем их повторения в разных ситуациях и видах деятельности. А «стили восприятия информации», как бы много и восторженно о них ни говорили, повысить качество обучения не помогут.

2.1.5. «Видеоигры перепрограммируют мозг, а цифровые аборигены с рождения запрограммированы иначе»

Наша нервная сеть постоянно перестраивается, адаптируясь к окружению и тому, как мы с ним взаимодействуем. Соответственно, вездесущие заголовки в духе «То-то и то-то (допустим, интернет) перепрограммирует ваш мозг!» – это лишь пафосный способ сообщить очевидное, поскольку то же самое можно сказать обо всем, что бы мы ни делали: смотрели кино, осмысливали прочитанное, разучивали фортепианную пьесу и так далее. К тому же налицо ошибка в терминологии, поскольку ни о каком «программировании» мозга речи вообще не идет. Несмотря на способность к вычислениям, он все равно не компьютер. Мозг пластичен и постоянно меняется в течение жизни (хотя с возрастом его гибкость снижается). Какие-то нейронные связи возникают, какие-то пропадают.

Согласно другому распространенному заблуждению, у «цифровых аборигенов» (термин введен в 2001 году писателем Марком Пренски для обозначения поколения миллениалов[7], с детства взаимодействующих с компьютерными технологиями вроде интернета и видеоигр) мозг устроен не так, как у предыдущих поколений, которых по той же логике порой называют «цифровыми иммигрантами». Безусловно, мы все мыслим несколько по-разному в зависимости от окружения и опыта, но это не значит, что между миллениалами и старшим поколением существуют когнитивные и поведенческие различия.

Например, считается, будто миллениалы успешнее справляются с многозадачностью, поскольку привыкли общаться в чатах и мессенджерах параллельно с чтением и выполнением других задач, но это не так [см. Bowman и др., 2010]. Их мозг в целом функционирует так же, как и у других Homo sapiens sapiens, которые живут сегодня или жили в доисторические времена, а значит, и ограничения у них те же самые (подробнее об ограничениях человеческого внимания см. главу 5). Впрочем, правда и то, что ожидания миллениалов от продуктов вроде видеоигр и ментальные модели взаимодействия с ними будут не такие, как у более старших или младших поколений. Но точно так же ожидания и модели будут различаться у заядлых игроков в шутеры и у тех, кто предпочитает Minecraft, – вне зависимости от того, миллениалы они или нет. Иными словами, реальность куда многограннее, чем нас убеждают кликбейтные заголовки.

2.2. Когнитивные искажения

Увы, одними вышеперечисленными заблуждениями дело не ограничивается: мозг сам нередко вредит нашей объективности и рациональному принятию решений. Чтобы объяснить природу когнитивных искажений, я приведу всем знакомый пример оптической иллюзии. На рис. 2.1 оба фиолетовых круга в центре одинаковые, но из-за размера кружков по соседству кажется, будто левый круг меньше правого. По схожему принципу устроены и когнитивные искажения, они же «когнитивные иллюзии», – мыслительные модели, влияющие на наши решения и суждения. Как и в случае с обманом зрения, их крайне тяжело избежать, даже если знаешь о них.

Первыми изучать когнитивные искажения начали выдающиеся психологи Амос Тверски и Даниэль Канеман [см. Tversky, Kahneman, 1974; Kahneman, 2011]. В частности, они доказали, что наше сознание прибегает к упрощенному интуитивному мышлению (эвристикам, или практическим суждениям), которое приводит к предсказуемым ошибкам в умозаключениях. Профессор психологии и поведенческой экономики Дэн Ариэли в своей книге «Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения»[8] подробнее рассмотрел, как когнитивные искажения в повседневной жизни вызывают систематические просчеты при принятии финансовых решений.

Так, существует «эффект привязки» – когнитивное искажение в чем-то сродни обману зрения на рис. 2.1: оценивая новую информацию, мы склонны сравнивать ее с «якорем» – той информацией, которой уже располагаем (например, размер кругов рядом с центральным). Магазины пользуются «числовой привязкой», чтобы навязывать вам покупки. Допустим, вы видите на полке популярную видеоигру, которая изначально стоила $59, а со скидкой стоит $29. Первоначальная цена становится «якорем» (ее еще часто выделяют с помощью зачеркивания), с которым вы сравниваете новую цену. Мозг сигнализирует вам, что это выгодная покупка, и вы скорее купите эту игру, нежели другую, которая тоже стоит $29, но без скидки. Несмотря на одинаковую цену, игра без скидки заинтересует вас меньше, потому что на ее покупке вы не экономите. И наоборот, цена в $29 покажется вам менее выгодной, если на полках есть другие популярные игры, которые распродаются за $19 – еще выгоднее.

Рис. 2.1. Оптическая иллюзия

В итоге, возможно, вы купите игру, которая вам менее интересна, просто потому, что это более выгодная покупка. Или, возможно, вы купите несколько игр – вместо той, за которой пришли изначально, ведь зачем упускать столь прекрасный шанс, – и в результате потратите гораздо больше, чем собирались. Думаю, именно поэтому многие мои друзья жалуются на распродажи в Steam: они просто не могут устоять перед выгодными ценами, пусть и знают, что едва ли найдут время поиграть в большинство купленных игр.

Склонность сравнивать вещи друг с другом перед принятием решений влияет на наши выводы, и самое неприятное то, что мы, как правило, этого влияния не осознаем. Я не стану перечислять все когнитивные иллюзии – их слишком много, – но поделюсь схемой на рис. 2.2, разработанной продакт-менеджером Бастером Бенсоном и инженером Джоном Манугианом с целью классифицировать когнитивные искажения, которые перечислены на соответствующей странице в «Википедии» [см. Benson, 2016].

Эта схема может показаться пугающе громоздкой, однако помнить об иллюзиях очень полезно, чтобы избавить себя от особо неудачных решений. Также не менее полезно помнить, что знание о когнитивных искажениях не гарантирует избавления от них. В конце концов, все мы люди и все мы несовершенны, так что просто попытайтесь распознать эти ограничения в себе и окружающих хотя бы в ретроспективе. Так вам будет проще понять себя и других, в частности, почему люди совершают те или иные ошибки (если, конечно, вы не слишком подвержены «эффекту страуса» и не предпочитаете прятать голову в песок).

Даниэль Канеман, лауреат Нобелевской премии 2002 года по экономике, в своей книге «Думай медленно… Решай быстро»[9] рассматривает два режима мышления, определяющих наше сознание: Система 1 и Система 2. Под Системой 1 он понимает быстрое, инстинктивное, эмоциональное мышление, а под Системой 2 – более медленное, вдумчивое и логичное, включающее в себя сложные мыслительные операции и расчеты. Обе системы непрерывно работают, когда мы бодрствуем, и влияют одна на другую. Источником когнитивных искажений в основном служит то, что интуитивные решения Системы 1, принимаемые «на автомате», приводят к ошибкам, а Система 2 просто «не в курсе» этих ошибок.

Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр, на мой взгляд, – это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете (скажем, об игре, которую мы разрабатываем), чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним. Вот почему так важно регулярно проверять взаимодействие пользователей с игрой (иначе говоря, проводить UX-тесты), приглашая представителей целевой аудитории, которые ничего об игре не знают (подробнее об игровых тестах см. главу 14). По той же причине разработчики, наблюдающие за игроками через полупрозрачное зеркало, часто расстраиваются, видя «странное» или «глупое» поведение участников теста: «Неужели он(а) не видит, что для нанесения мощного удара нужно нажать на вот эту большую светящуюся кнопку?! Это же очевидно!» Вообще-то нет, не очевидно – разве что гейм-дизайнеру, который заранее знает, куда смотреть, какая информация имеет значение в текущей ситуации и как эффективнее всего ею воспользоваться.

Рис. 2.2. «Кодекс когнитивных искажений», придуманный Бастером Бенсоном и оформленный Джоном Манугианом III (взято с сайта Designhacks.co Джона Манугиана III и Бастера Бенсона; публикуется с разрешения авторов). Перевод Alexey Ezhikov. Адаптация Alexander Obraz. Помощь Алексей Карачинский. Русский перевод 2017.02.23

Новому игроку, который только знакомится с игрой, пускай он даже обладает большим опытом в данном жанре, ничего из этого не известно. Его нужно «научить» играть, чему среди прочего посвящена вторая часть книги.

Итак, мифы о мозге и когнитивные искажения мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим о когнитивных процессах, которые происходят в мозге у человека, взаимодействующего с продуктом.

2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока

Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно исходить из ориентации на игрока.

Рис. 2.3. Ментальные модели (прообраз взят из книги Д. Нормана «Дизайн привычных вещей»)

В своей хрестоматийной книге «Дизайн привычных вещей»[10] Дональд Норман показывает, чем отличаются ментальные модели дизайнера и конечного пользователи (рис. 2.3). Система (в нашем случае – компьютерная игра) разрабатывается исходя из ментальной модели разработчиков, определяющей, из чего продукт состоит и как он будет функционировать. Разработчикам приходится адаптировать свое видение под ограничения системы (например, графические возможности используемого движка) и ее требования (так, VR-игры должны поддерживать фреймрейт[11] минимум 90 кадров в секунду, иначе игроки будут испытывать симуляционную болезнь – разновидность укачивания). А затем приходит игрок со своим опытом и ожиданиями, создавая через взаимодействие с видимой частью системы собственную модель того, как, по его мнению, продукт должен работать.

Главная задача UX в том, чтобы ментальная модель пользователя совпала с той, которую задумывали разработчики. Для этого последним необходимо учитывать при создании игры не только требования и ограничения системы, но и возможности и ограничения человеческого сознания. И без понимания того, как работает мозг, здесь не обойтись…

2.4. Коротко о работе мозга

Почти все, что мы делаем, дает мозгу новый опыт, будь то просмотр фильма, ориентирование на местности, знакомство с новыми людьми, участие в споре, чтение объявлений, овладение новым инструментом или гаджетом и так далее. Видеоигры ничем в этом плане не отличаются; соответственно, разработчикам, желающим дать своей аудитории более качественный опыт, следует понимать, как мозг учится. Хотя освоение игры продолжается на протяжении всего игрового процесса, главное усваивается в ходе туториала – или введения, – и это один из самых трудных барьеров, которые игрок должен преодолеть.

Прежде всего нужно помнить, что есть предел нагрузки, которую мозг в состоянии выдержать. Составляя лишь 2 % от общей массы тела, этот орган потребляет около 20 % энергии организма. Таким образом, сложность освоения игры должна быть тщательно выверена (насколько это возможно, при условии, что точной шкалы измерения не существует) и связана с основными испытаниями и механиками, а не с попытками разобраться в управлении, меню и иконках (если только это не является частью задумки). Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки обязательно должны изучить и освоить, – и придерживаться их необходимо для того, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.

Далее, чтобы игрок как следует освоил основные элементы геймплея, нужно знать базовые принципы обучения. Мозг – сложный орган, и его устройство до сих пор во многом остается загадкой. Тем не менее, разобравшись с описанным здесь процессом обучения, вы поймете, почему у игроков возникают трудности с пониманием тех или иных элементов вашей игры, а следовательно, сможете эффективно решать проблемы и даже замечать их заранее.

Обратите внимание, что сознание – это производная от мозга (и тела), то есть они тесно связаны. Когнитивисты пока не договорились, где проходит граница между сознанием и мозгом, и я тоже в эти дебри лезть не стану. Я придерживаюсь мнения, что сознание представляет собой мыслительные процессы, осуществляемые посредством мозга, и, таким образом, использую оба слова как синонимы.

На рис. 2.4 показана предельно упрощенная схема того, как мозг усваивает и обрабатывает информацию. Хотя мозг не компьютер и не имеет отделов, отвечающих за конкретные функции, на картинке приведены самые основные концепции, которые вы как разработчик обязаны знать.

Рис. 2.4. Предельно упрощенная схема того, как мозг усваивает и обрабатывает информацию

Обработка информации обычно начинается с восприятия, а заканчивается запоминанием – перестройкой нейронных связей. Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. Например, кинестезия – это ощущение собственного тела в пространстве, благодаря которому мы можем с закрытыми глазами коснуться пальцем носа (при условии, что мы не пьяны).

Между восприятием и модификацией памяти происходят сложные процессы, подверженные влиянию огромного множества факторов, в том числе психологических. Например, мы едва ли эффективно научимся чему-то, если испытываем усталость, боль или голод. Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).

Чтобы не перегружать разработчиков игр лишними сведениями, я буду рассматривать процесс обучения как набор независимых элементов: восприятие, внимание, память, мотивация и эмоции (каждому из них посвящена отдельная глава). Однако еще раз напомню: это крайне упрощенная версия того, что творится в мозге на самом деле, поскольку когнитивные процессы неразрывно связаны друг с другом и происходят не последовательно. Если быть совсем точным, то говорить, что мозг «обрабатывает информацию», вообще некорректно, так как это не компьютер, но в рамках данной книги обращать внимание на подобные тонкости – перебор.

3. Восприятие

3.1. Как устроено восприятие

Восприятие – это активное взаимодействие с миром, а не окно, через которое мы его созерцаем. Процесс восприятия начинается на физиологическом уровне, с того, что энергия, излучаемая или отражаемая неким объектом, стимулирует рецепторные клетки нашего организма.

В качестве примера мы рассмотрим зрение, но все сказанное будет верно и для других органов чувств. Когда вы ночью любуетесь на чистое звездное небо, все сенсорные стимулы касаются физики: расположение звезд, их кучность, яркость и так далее. Затем мозг обрабатывает сенсорные сигналы, и вот этот процесс уже называется восприятием (см. рис. 3.1). Так, наблюдатель группирует самые яркие звезды в осмысленную для себя фигуру (скажем, ковш). Мозг – это мощное устройство по распознаванию образов, что позволяет нам быстро создавать мысленные слепки окружающего мира и находить их повторения в других объектах, иногда ошибочно. Последний шаг обработки информации лежит в области семантики[12] и представлений. Зная, какое созвездие имеет форму ковша, мы понимаем, что видим перед собой Большую Медведицу. Значит, информация достигла нашего сознания.

И хотя логичным кажется, чтобы процесс проходил снизу вверх (сначала ощущение, затем восприятие и наконец представление), на деле чаще происходит наоборот: наши представления (знания и ожидания) влияют на восприятие мира. Таким образом, восприятие высоко субъективно, поскольку находится под влиянием нашего прошлого и нынешнего опыта.

Рис. 3.1. Восприятие – это часть трехступенчатого процесса

По сути, мы воспринимаем не мир – такой, какой он на самом деле, – а скорее его слепок в нашем сознании. Возникает закономерное сомнение: зачем мозгу считать «реальным» то, что не соответствует объективной действительности? Однако именно этот механизм помогает нам выживать.

Нам эволюционно было необходимо очень быстро реагировать на происходящее вокруг, особенно в присутствии хищников. Если бы мы слишком долго распознавали форму льва (учитывая, что различать объекты трехмерного мира по их плоскому двухмерному изображению на нашей сетчатке крайне трудно), то погибли бы еще до того, как смогли бы принять решение драться или бежать. Мозг привык максимально быстро соотносить сенсорные стимулы с узнаваемым образом, даже если порой это вызывает ложные срабатывания: кажется, будто в воде плавает крокодил, а на деле это всего лишь бревно. Тем не менее лучше перестраховаться, чем погибнуть. Вот почему наше сознание страдает (или получает выгоду – с какой стороны посмотреть) от иллюзий восприятия.

3.2. Ограничения человеческого восприятия

Кажущаяся простота восприятия обманчива; это сложный и трудоемкий процесс. Примерно треть коры головного мозга прямо или косвенно занята обработкой зрительной информации. При этом существуют серьезные ограничения, которые необходимо учитывать. Как уже говорилось, восприятие субъективно, поскольку подвержено влиянию сознания. Далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково.

Вот, например, рис. 3.2. Что вы на нем видите: беспорядочные наборы цветных полосок или персонажей игры Street Fighter (Capcom)? Те, кто знаком с этой игрой и имеет о ней теплые воспоминания, воспримут изображение не так, как те, кто не играл в нее или играл мало. Когда я показываю эту картинку на игровых конференциях, примерно половина присутствующих распознает на ней персонажей Street Fighter – учитывая специализированную аудиторию, это совсем не много. А теперь представьте, какой результат был бы, покажи я картинку более разношерстной группе?

Рис. 3.2. Эшли Браунинг: «Street Fighter, абстрактная версия» (2010). Публикуется с разрешения автора

Есть исследования, согласно которым на восприятие и сознание может влиять язык [напр., Whorf, 1956; Hodent и др., 2005]. Также, если вы входите в 8 % мужчин или 0,5 % женщин, имеющих ту или иную форму дальтонизма, то будете видеть рис. 3.2 иначе и вообще не поймете, о чем речь (за что я искренне прошу прощения). Разработчикам необходимо учитывать особенности восприятия не только той небольшой группки, которая видит окружающий мир так же, как они, а всей потенциальной аудитории.

Имеющиеся у вас знания влияют на обработку информации (например, ваше восприятие рис. 3.2 зависит от степени знакомства с Street Fighter), но это не единственный фактор. Восприятие также определяется, например, контекстом. Так, на рис. 3.3 вы увидите в центральном элементе букву «В», если будете смотреть на строку, либо же число «13», если будете смотреть на столбец. Таким образом, один и тот же стимул может быть воспринят по-разному в зависимости от его окружения.

Рис. 3.3. Роль контекста в восприятии

Эти примеры еще раз доказывают, что мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а исходя из мысленных слепков, созданных нашим сознанием. Восприятие субъективно, на него влияет наш личный опыт, ожидания и в каких-то случаях даже культура. Об этой особенности крайне важно помнить, добавляя в игру визуальные и слуховые стимулы, поскольку то, что видите вы как дизайнер, программист или художник, вовсе не обязательно будет так же воспринято аудиторией.

Например, иконка сохранения игры (обычно в виде дискеты) – это символ, который для молодого поколения, не знакомого с гибкими дисками, не означает ничего. Более взрослая аудитория, познакомившаяся с компьютерами еще в конце прошлого века, уже имеет в своем сознании стойкую ассоциацию, а молодежи функциональный смысл иконки необходимо объяснять.

Искажать восприятие могут и маркетинговые хитрости. Нас нетрудно заставить выбрать напиток, который мы на самом деле не предпочитаем, причем мы продолжим верить, будто обладаем свободой воли и принимаем решения полностью самостоятельно. Понимаю, звучит невероятно, но это так.

Что вы выберете: «Кока-колу» или «Пепси»? Есть занятное исследование [McClure и др., 2004], которое показывает, что наши предпочтения сформированы не нами. Сначала исследователи спросили у участников, что им больше нравится: «Кока-кола» или «Пепси», а затем провели серию дегустационных тестов, чтобы проверить, действительно ли предпочтения совпадают со вкусами.

В одном варианте эксперимента подопытные пили из простых стаканчиков, не зная, где какой напиток, и в итоге не смогли подтвердить свое предпочтение, даже если изначально четко заявили о его наличии. В другом варианте участникам предлагали два стаканчика: простой и с фирменным логотипом «Кока-колы». Исследователи говорили, что в простом стаканчике может быть либо «Пепси», либо тоже «Кока-кола» (на самом деле, там всегда была «Кока-кола» – наукой можно оправдать любое коварство). В этом случае на вопрос, что им понравилось больше, участники чаще склонялись к фирменному стаканчику. Таким образом, знакомство с брендом влияет на наши предпочтения. Более того, если взглянуть на данные функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ)[13] мозга, то окажется, что вид фирменного стаканчика с «Кока-колой» чуть сильнее активизирует регионы мозга, которые влияют на наше поведение через эмоции и аффект (а именно, дорсолатеральная префронтальная кора и гиппокамп). И наоборот, в слепом тестировании, когда участники не знали, что именно пьют, их вкусовые предпочтения основывались исключительно на сенсорных данных, а активность наблюдалась по большей части в вентромедиальной префронтальной коре. Отсюда следует, что культурная информация – иначе говоря, реклама, – влияет на наше сознание.

Помимо индивидуальных различий, наше восприятие также подвержено ряду ограничений, которые в той или иной степени затрагивают нас всех. Уверена, вам знакомо немало примеров обмана зрения и, возможно, слуха – скажем, «тон Шепарда», то есть звук, который как будто постоянно повышается или понижается, однако в реальности представляет собой лишь тщательно выверенное наложение определенной последовательности нот друг на друга. Те, кто играл в Super Mario 64 (Nintendo), возможно, помнят подъем по «бесконечной лестнице», где на фоне звучит как раз тон Шепарда.

Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки[14] сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Нельзя ожидать, чтобы игрок, который обычно смотрит в центр экрана, четко разглядел то, что всплыло на периферии его зрения. Возможно, какой-то значок он увидит (и то необязательно; об этом мы поговорим в разделе об ограничениях внимания), но чтобы полностью воспринять анимированные элементы, потребуются саккады, то есть быстрые смещения фокуса глаз.

На рис. 3.4 показано, как варьируется четкость зрения в зависимости от положения элементов относительно фокуса. Если смотреть на центральное перекрестие, то все буквы будут одинаково читаемы, потому что их размер прямо пропорционален удалению от центра [см. Anstis, 1974]. Я, конечно, не призываю вас увеличивать элементы экранного интерфейса, а лишь показываю, что информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.

Рис. 3.4. Четкость зрения (основано на иллюстрации из статьи С. М. Анстиса «Таблица, демонстрирующая варьирование четкости зрения относительно точки фокуса (письмо в редакцию)» (1974), опубликованной в журнале Vision Research, вып. 14, с. 589–592)

В общем и целом, восприятие – чудесная система, обладающая, однако, множеством ограничений и недостатков, о которых важно помнить при разработке игры, поскольку опыт знакомства с игрой начинается с того, как игроки ее воспринимают. И будет хорошо, если они воспримут ее именно так, как вы задумали.

3.3. Роль восприятия в играх

Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:

• восприятие – это продукт сознания;

• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;

• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;

• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;

• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;

• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.

Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.

3.3.1. Знайте свою аудиторию

Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.

Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.

Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.

Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.

Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.

В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.

Подробнее о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов»[15] Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.

• Фигура – фон

Принцип фигуры – фона показан на рисунке ниже. Наше сознание отличает передний план (фигуру) от заднего (фона) по тому, что́ попадает в центр внимания. Данное изображение двойственное, так как его можно принять и за рисунок вазы, и за рисунок двух лиц. Если вы не стремитесь к подобной двойственности намеренно и она не играет конкретной роли в игре, то в интерфейсе ее следует избегать.

Принцип фигуры – фона

• Мультиустойчивость

Еще один вид неоднозначности, без которого стоит обойтись, – это мультиустойчивость. Взгляните на рисунок ниже. Что вы видите: утку или кролика? Иконки тоже могут быть противоречивыми, хотя дизайнер, создавая их, этого не осознавал. Помню, как мы в LucasArts тестировали интерфейс для шутера от первого лица. Дизайнер нарисовал иконку, изображающую сектор радара с точками, означающими обнаруженные объекты. Однако, когда мы просили посторонних людей описать иконку, некоторые сказали, что видят кусок пиццы с пепперони. «Развидеть» этот образ оказалось очень тяжело, поэтому дизайнеру пришлось переработать иконку, чтобы избежать двойственности.

Мультиустойчивость: утка или кролик?

• Замкнутость

Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке ниже мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет, почему в искусстве с таким успехом используется негативное пространство[16]. Его, естественно, можно применять и в видеоиграх.

Принцип замкнутости

• Симметрия

Данный принцип объясняет, что мы организуем поступающую информацию исходя из ее симметрии. Например, на рисунке ниже мы группируем скобки по форме: квадратные с квадратными ([]), фигурные с фигурными ({ }). Их также можно сгруппировать по близости друг к другу, в результате чего получится четыре группы (т. е. по одной квадратной скобке с краев и две группы из пары квадратная скобка и фигурная), однако навряд ли вы сразу это заметите. Также этот принцип позволяет нам воспринимать трехмерные объекты на плоскости – например, рисунок куба.

Принцип симметрии

• Сходство

Принцип сходства основан на том, что наше сознание группирует элементы, схожие между собой, например цветом или формой. На рисунке ниже вы наверняка объедините все кружки слева в одну группу. Однако вверху справа вы, вероятно, отметите столбцы из кругов и квадратов, а внизу справа – строки. Такое разночтение возникает потому, что сознание склонно группировать круги и квадраты по сходству формы. Этот принцип помогает нам интерпретировать условные обозначения на карте. Например, синие волнистые линии, сгруппированные вместе, означают воду, коричневые треугольники означают горы и так далее.

Принцип сходства

• Близость

Принцип близости утверждает, что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Например, на рисунке ниже точки слева воспринимаются как части одной группы, тогда как справа из-за пустот мы видим не одну, а три группы точек.

Принцип близости

Этот принцип особенно полезен при организации меню без разделительных черточек и направляющих стрелочек. К сожалению, он часто не соблюдается, из-за чего игроки, которые видят интерфейс впервые, испытывают неудобства.

Возьмем для примера шутер от первого лица Far Cry 4 (Ubisoft). На закладке «Навыки» в игровом меню игрок может тратить очки на прокачку навыков (см. рис. 3.5). Они делятся на две группы: наступательные (навыки «тигра», слева) и оборонительные (навыки «слона», справа). Когда доступ к этой закладке открывается впервые, игрок может подумать, что очередность приобретения навыков выстроена по вертикали, так как в играх с ролевыми элементами деревья навыков разблокируются сверху вниз или снизу вверх. Кроме того, иконки ближе друг к другу именно по вертикали, а значит, игроки скорее будут группировать их таким образом. Однако система работает иначе: навыки «тигра» приобретаются справа налево, а навыки «слона» – слева направо. Если приглядеться, то можно увидеть маленькие стрелочки, указывающие направление прокачки.

Рис. 3.5. Меню навыков из Far Cry 4 от Ubisoft. Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014

Мелочь, конечно, но с помощью гештальтпринципа близости это нестандартное древо навыков можно было бы сделать более интуитивно понятным для игрока. Возьмем навыки «слона» – те, что справа. Если смотреть только на форму (рис. 3.6а), то из-за вертикального соположения мы склонны воспринимать их как столбцы, а не как ряды, и крошечные стрелочки здесь не помогают. Однако, применив принцип близости (рис. 3.6б), мы можем расположить иконки ближе друг к другу по горизонтали и немного изменить их форму, чтобы подчеркнуть направление. Получившаяся схема занимает на экране ровно столько же места, плюс пропадает нужда в стрелочках, которые и так почти не помогали. Вот наглядный пример того, как благодаря принципам гештальтпсихологии можно сделать интерфейс более интуитивно понятным.

Рис. 3.6. Оригинальное дерево навыков в Far Cry 4 (а) и его более читаемый вариант с применением принципов гештальтпсихологии (б)

3.3.4. Пользуйтесь аффордансами

Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции [Goodale, Milner, 1992]: идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки или поймать летящий мяч (см. рис. 3.7).

Также эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы[17] объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении [Gibson, 1979]. Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить. Именно поэтому формы всех элементов в игре (прежде всего иконки, но также другие визуальные элементы – от дизайна персонажей до окружения) важны, так как благодаря им игроки могут понять, для чего нужен тот или иной элемент и как с ним взаимодействовать (см. главу 11, раздел «Функция определяет форму»). Например, тень под иконкой указывает на возможность нажатия, потому что имитирует объем реальной кнопки (это называется «скевоморфизм»[18]). Подробнее разные типы аффордансов рассмотрены в главе 13.

Рис. 3.7. Аллоцентризм и эгоцентризм

Помните, что внешний вид игровых элементов диктуется не только и не столько стилем. Старайтесь, чтобы ваша игра была максимально интуитивной (дружелюбной к пользователю) вне зависимости от пожеланий дизайнера.

3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание

Визуальное представление позволяет нам выстроить мысленный образ объекта. Например, если вы, закрыв глаза, представите себе карту своей страны, то получившийся слепок будет отличаться от того, что можно увидеть на Google Maps. Визуальный образ также позволяет вам предугадывать возможные трансформации и перемещения объекта. Например, играя в «Тетрис» (созданный советским гейм-дизайнером Алексеем Пажитновым), вы можете предсказать, как разместить очередную фигурку (тетромино), путем ее мысленного поворота. Интересно, что этот процесс занимает тем больше времени, чем больше вращений необходимо совершить [Shepard, Metzler, 1971]. Скажем, если вам нужно мысленно повернуть тетромино на 180 градусов, чтобы понять, войдет ли оно в пустое пространство, то на это понадобится больше времени, чем если эту же фигурку нужно повернуть на 90 градусов (примерно вдвое больше, хотя вы, вероятно, этого и не заметите).

В видеоиграх это наиболее ярко проявляется в отношении карт и мини-карт. Как и на экране смартфона, игровая карта может быть либо аллоцентричной (всегда ориентирована в фиксированном направлении – как правило, по сторонам света, где север традиционно вверху), либо эгоцентричной (ориентирована в зависимости от направления взгляда пользователя: если вы смотрите на юг, то он будет сверху). В играх с видом от первого или от третьего лица (в отличие от игр с видом сверху) ориентирование по аллоцентричной карте – без привязки к положению игрока – будет отнимать больше времени, потому что ее придется мысленно поворачивать. Это может показаться мелочью, однако в определенных случаях эгоцентричная карта или мини-карта делает игру удобнее, убирая лишнюю когнитивную нагрузку.

3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера

И последний парадокс восприятия, который мне хотелось бы затронуть, – это закон Вебера – Фехнера, постулирующий, что мы не в состоянии точно определить изменения в интенсивности физического стимула [Fechner, 1966]. Более того, чем интенсивность выше, тем труднее нам заметить разницу между двумя величинами. Представьте, будто вам завязали глаза и положили на ладонь гирьку, затем другую – потяжелее, затем еще и еще. С каждым разом вам будет все труднее отвечать на вопрос, ощущаете ли вы разницу: так, вы с легкостью отличите 100-граммовую гирьку от 200-граммовой, но едва ли скажете, какая гирька тяжелее: в 1,1 кг или в 1,2 кг – так как различие слишком маленькое. Соответственно, зависимость между реальной и кажущейся интенсивностью стимула не линейная, а логарифмическая (см. рис. 3.8).

Этот парадокс, или закон, особенно заметен в играх с аналоговыми контроллерами, – например, джойстиком или гироскопическим датчиком наклона. Планируемое изменение в интенсивности движения, которого хотят добиться игроки, не будет линейным по отношению к реально прилагаемой силе, поэтому отклик контроллера следует настраивать с учетом закона Вебера – Фехнера. Если в вашей (консольной) игре задействована мелкая моторика, то необходимо проводить UX-тесты на выполнение определенных задач в специальных «тестовых комнатах» (иногда называемых тренировочными), чтобы измерить среднее усилие, которое прилагается к контроллеру для достижения поставленной цели.

Рис. 3.8. Закон Вебера – Фехнера

Например, предложите игрокам как можно быстрее наводить прицел на возникающие мишени, постепенно меняя дистанцию между ними. Таким образом вы сможете измерить, с какой силой игроки наклоняют джойстик для перемещения прицела в зависимости от расстояния до предыдущей мишени. Если в среднем игроки чаще промахиваются мимо мишени, то для данной задачи чувствительность чересчур высокая. Если же, наоборот, игроки отпускают джойстик до того, как прицел достигнет мишени, значит, управление слишком неотзывчивое. Тонкая настройка управления очень влияет на ощущение от игры [Swink, 2009], о котором мы поговорим в главе 12.

Другое следствие из закона Вебера – Фехнера состоит в том, что пороговые награды (например, получение уровня в ролевых играх) становятся тем менее заметными, чем дальше очередной порог. Так, на 1-м уровне полоска опыта персонажа, как правило, короче (или заполняется быстрее), чем на 30-м, то есть с каждым разом нужно набирать все больше очков опыта (XP). Таким образом, чтобы игроки ощущали примерно одинаковый темп прогресса на протяжении игры, набор XP должен быть построен логарифмически. Линейное же увеличение с повышением уровня будет восприниматься замедляющимся. Выбор между этими двумя моделями в конечном счете зависит от того, какое впечатление вы хотите создать у игроков.

4. Память

4.1. Как устроена память

«Вспомнить» что-либо – скажем, пароль от почтового ящика – означает извлечь информацию, предварительно закодированную и помещенную на хранение. Все эти три процесса – кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) [Atkinson, Shiffrin, 1968] включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Многоэтажная модель памяти (прообраз взят из: Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control Processes, in K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89–195)

Перед тем как мы перейдем к подробному описанию этих хранилищ, или типов памяти, помните, что это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга), и, как и во всем, что касается мозга, провести четкие границы между компонентами не всегда возможно. Обработка информации вовсе не обязательно последовательно проходит от сенсорной памяти через кратковременную в долговременную. Разные исследователи оспаривали или дорабатывали многоэтажную модель, однако для целей данной книги она вполне подходит. Единственное отличие, которое я посчитала необходимым упомянуть, связано с понятием кратковременной памяти; на смену ему пришло понятие оперативной памяти, и с точки зрения видеоигр оно для нас гораздо актуальнее.

4.1.1. Сенсорная память

Согласно многоэтажной модели, первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Таким образом, сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, как я уже писала выше, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции.

Пример работы иконической памяти – инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то она состоит из 24 кадров в секунду. Если информация не представляет значимости, то она тут же улетучивается.

Подобное ограничение зрительной памяти идеально демонстрируется феноменом слепоты к изменениям. Сфотографируйте пейзаж за окном, сделайте копию и на ней измените какой-нибудь крупный элемент: скажем, немного передвиньте дерево или уберите заметную тень. Затем зациклите оба изображения, вставив между ними пустой экран, – и вот тест на слепоту к изменениям готов. Допустим, исходное изображение показывается меньше секунды, затем 80 мсек – пустота («перебивка»), далее – измененное изображение, тоже меньше секунды, и снова пустота. И так по кругу. Теперь, если попросить человека указать, в чем отличия, то он сделает это не сразу, так как из-за того, что изображения демонстрируются не подряд, а через перебивку, для сравнения он вынужден полагаться на сенсорную память. В итоге даже заметные изменения могут остаться незамеченными [Rensink и др., 1997], пока не обратишь внимание на них конкретно. Это связано с тем, что информация в сенсорном хранилище мимолетна. А если перебивку между изображениями убрать, то отличие заметить проще: оно будет выделяться тем, что «движется» относительно неизменного окружения[19].

Данный феномен подчеркивает ключевую роль внимания в обнаружении изменений. Причем здесь есть еще один забавный нюанс – слепота к слепоте: мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, если новый элемент или контент важны, нужно искусственно привлечь внимание игрока к ним: например, заставить элемент мигать или сопроводить его появление звуковым сигналом, если возможно.

И хотя внимание к элементу играет ключевую роль в том, чтобы заметить его изменение, даже в этом случае может сработать слепота. В исследовании, проведенном Саймонсом и Левином (1998), экспериментатор останавливает случайных людей на улице, чтобы спросить дорогу. Прохожий начинает давать инструкции, но в это время между ним и экспериментатором проходят два человека, которые несут дверь. Один из носильщиков подменяет собой экспериментатора и как ни в чем не бывало продолжает беседу с прохожим. Около половины испытуемых после такой «перебивки» не заметили, что разговаривают с другим человеком[20].

Этот поразительный эффект удавалось воспроизвести в различных ситуациях, что еще раз подчеркивает: внимание, несомненно, важно, но только его не всегда достаточно, чтобы воспринять все происходящее вокруг. Да, можно возразить, что испытуемые не особенно обращали внимание на собеседника, так как отвлекались на другую задачу (показать дорогу по карте). И все равно эксперимент как минимум демонстрирует, что поверхностного внимания недостаточно, чтобы заметить изменения.

4.1.2. Кратковременная память

Если информация, ненадолго попавшая в сенсорное хранилище, обращает на себя внимание, то она переходит в кратковременное хранилище. Его вместимость крайне ограничена по продолжительности (меньше минуты) и объему (количество единиц, которые могут храниться там в данный момент).

Возможно, вы слышали про так называемое магическое число 7±2, которое, как считается, обозначает границы кратковременной памяти [Miller, 1956]. Это количество единиц информации, которые человек в состоянии безошибочно вспомнить сразу после кодирования. Например, если я предложу вам запомнить 20 слов, скажем, за минуту, вы, скорее всего, вспомните от пяти до девяти (семь плюс-минус два). Как правило, это слова из начала и из конца списка, то есть те, что были обработаны первыми и последними. Они запоминаются лучше из-за так называемых эффектов края, а именно первенства и новизны. Вот почему при создании рекламных трейлеров всю важную информацию следует размещать в самом начале и/или в самом конце ролика: тогда вероятность, что ее запомнят, выше.

Итак, в кратковременной памяти мы можем удерживать около семи единиц информации. Под «единицей» понимается минимальный осмысленный блок: буква, слово, цифра, число и так далее. Посмотрите на следующий набор цифр:

1 – 7 – 8 – 9 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 1 – 4 – 9 – 2

Итого 13 единиц, запомнить которые будет очень трудно, если не облегчить себе задачу, сгруппировав их, например, так:

1789 – 3,1416 – 1492

Теперь перед нами три осмысленных блока: год Великой французской революции (или избрания первого американского президента Джорджа Вашингтона), первые цифры числа пи и год открытия Америки Христофором Колумбом. «Магическое число» широко используется для объяснения работы кратковременной памяти, однако есть нюанс: оно действует, только если вы пытаетесь запомнить последовательность путем зазубривания и не отвлекаетесь на посторонние задачи, что в реальной жизни происходит крайне редко.

Вот пример ситуации, когда вам может пригодиться кратковременная память. Представьте, будто вы приехали к родителям (или в деревню), и вам нужно подключиться к Wi-Fi. Поскольку старшие родственники не очень дружат с современной техникой, у них стоит пароль по умолчанию – набор букв и цифр, записанный на роутере. Допустим, телефон у вас на зарядке в другой комнате, а искать бумагу и ручку, чтобы переписать пароль, вам лень. Значит, вам нужно попытаться его запомнить и удержать в памяти достаточно долго, чтобы дойти до телефона и ввести. Для этого вам, вероятно, придется повторить последовательность несколько раз про себя (или даже вслух), пока вы не посчитаете, что сумеете удержать ее в голове на то время, что занимает путь до соседней комнаты (при условии, что длина последовательности лежит в пределах «магического числа»).

Возможно, вы бывали в подобной ситуации и замечали: если вас что-то отвлечет или кто-то заговорит с вами, то запомнить пароль не получится, за исключением, может, первых и/или последних символов. Это как раз вышеупомянутый эффект края в действии. В кратковременной памяти откладывается информация, которая нужна нам ненадолго, и лишь в том случае, если мы сосредоточиваемся только на ней, что происходит крайне редко. Именно поэтому с учетом сложных действий, которые мы предпринимаем в жизни или, в нашем случае, когда играем в видеоигру, необходимо прибегнуть к другому понятию – оперативной памяти.

4.1.3. Оперативная память

Оперативная, или рабочая, память – это разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию [Baddeley, Hitch, 1974]. Например, если я попрошу вас сложить в уме числа 876 и 758, вам, вероятно, потребуется держать их в кратковременном хранилище, параллельно производя над ними арифметические действия. То же произойдет, например, если я попрошу вас перечитать раздел о кратковременной памяти вслух и запомнить последнее слово из каждого предложения (подобное задание изначально разработали Дейнман с Карпентером (1980) как раз для измерения объема оперативной памяти).

В жизни этот тип памяти помогает нам выполнять повседневные задачи, однако ее объем крайне ограничен: взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц одновременно, а в ряде случаев и того меньше. Например, известно, что стресс и волнение негативно влияют на оперативную память [Eysenck и др., 2007]. У детей объем оперативной памяти еще меньше.

Этот тип памяти выполняет организующую функцию, участвует в осуществлении сложных когнитивных задач и играет важную роль в управляемом внимании и логическом мышлении, поэтому нужно понимать ее ограничения.

Структура оперативной памяти включает в себя центральный управляющий элемент, которому подчинены две системы, отвечающие за кратковременную обработку информации: визуально-пространственный блокнот и фонологический цикл. В первом хранится вся визуальная и пространственная информация, а во втором – все связанное с языком. Представьте, что вам необходимо подчеркнуть все глаголы в незнакомом тексте и параллельно с этим петь песню. Это задание серьезно нагружает оперативную память, так как на фонологический цикл приходится сразу два типа деятельности – найти и подчеркнуть глаголы и вспомнить текст песни, – которые конкурируют за ограниченный ресурс внимания.

Когда на своих семинарах по UX я предлагаю разработчикам выполнить это задание, они периодически перестают петь либо начинают петь бессмыслицу, пропускают глаголы либо принимают за глаголы слова других частей речи. Более того, по окончании мало кто может вспомнить, о чем вообще был текст. Их оперативная память просто перегружена информацией. Если же я предлагаю петь песню и при этом рисовать что-нибудь, это задание дается гораздо легче, потому что нагрузка распределяется между фонологическим циклом (пение) и визуально-пространственным блокнотом (рисование).

Да, такой вид работы проще, однако выполнение задач, в которых задействованы обе системы сразу, все равно менее эффективно, чем выполнение их по отдельности, в зависимости от того, сколько внимания нужно на каждую. Когда ни одна задача не требует сосредоточения (скажем, идти и жевать жвачку), все хорошо. Когда же одна из задач становится сложнее, то это негативно сказывается на качестве выполнения обеих.

Допустим, вы ведете машину и слушаете музыку. Если вы отличный водитель и знаете дорогу наизусть, то можете не только слушать музыку, но даже подпевать. Никаких проблем. А теперь представьте, будто из-за дорожных работ вам нужно воспользоваться другим, менее изученным путем. Петь вы, скорее всего, прекратите, чтобы не отвлекаться от новой задачи ориентирования. Вероятно, вам даже захочется уменьшить громкость радио, так как оно мешает сосредоточиться.

Многозадачность дается нам плохо, причем осознать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего мозга невелик, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти (подробнее об ограничениях внимания см. главу 5).

С точки зрения запоминания интересно отметить, что чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Например, Крейк и Талвинг (1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). По завершении испытуемым дали тест на узнавание – список из 60 слов, использованных в задании, и еще 120 похожих для отвлечения – и попросили отметить все слова, которые запомнились (непроизвольное запоминание). Об этом исследователи не предупреждали; они сообщили только, что эксперимент посвящен восприятию и скорости реакции.

Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. вспомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами). Если конкретнее, процент узнавания варьировался от 15 % для слов, где анализировалась структура, до 81 % для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Что интересно, соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19 % для структурного анализа до 49 % для анализа семантики.

Как видно, глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение. Следовательно, все важное, что игрок должен запомнить, следует объяснять так, чтобы информация обрабатывалась на глубоком уровне, с бо́льшими затратами когнитивных ресурсов и времени. Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем обучение через текстовые туториалы, так как при выполнении реальных действий оперативная память работает активнее. Безусловно, все зависит от сложности задачи, но простое нажатие кнопки, подтверждающей прочтение туториала, сознательного импульса не требует.

4.1.4. Долговременная память

Долговременная память – это система, в которой хранится всевозможная информация: от последовательности движений при вождении до номера вашего мобильного телефона. И если, как мы выяснили, у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Иными словами, потенциально мы способны удерживать в голове неограниченный объем информации в течение неограниченного времени – всей жизни, – но, повторюсь, потенциально. В реальности мы постоянно что-то забываем, но о провалах памяти чуть позже. Сначала поговорим о структуре долговременного хранилища, которое включает в себя два основных компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.

В эксплицитную память попадает все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также часто называют декларативной памятью). Сюда относятся названия европейских столиц, имена родителей, первая игра, в которую вы играли, последний просмотренный фильм, любимая книга, места, где вы побывали, дни рождения близких, вчерашний разговор с коллегами, языки, которыми вы владеете, и так далее. Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).

Имплицитная же память (также называемая процедурной) хранит в себе все, что связано с действиями. Эту информацию трудно описать, и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде, вождение автомобиля, сочетание клавиш для вашего излюбленного приема в Street Fighter.

Если вкратце, эксплицитная память – это то, что вы «знаете», а имплицитная – то, что вы «умеете», и эти подтипы связаны с разными участками мозга. Так, пациенты, страдающие амнезией ввиду повреждения гиппокампа – региона мозга, частично отвечающего за эксплицитную память, – по-прежнему могут овладеть новыми моторными навыками, например техникой рисования (она попадет в процедурную память), но вот сам факт обучения (декларативная память) помнить не будут.

Имплицитная память также участвует в прайминге; он состоит в том, что реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, МАСЛО) или несуществующее (например, ШУШМА) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово МАСЛО будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово ХЛЕБ, которое выступает семантическим «праймом» [Schvaneveldt, Meyer, 1973]. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято (как вы помните, даже если вы не успели уделить внимание стимулу, он все равно остается на какое-то время в сенсорном хранилище).

Это, пожалуй, наиболее впечатляющий из научно доказанных эффектов подсознательного влияния. Да, знаю, звучит не так круто, как «эффект 25-го кадра», якобы заставляющий нас действовать против воли! В реальности подсознательный прайминг почти не используется – только в ситуациях вроде описанной выше, так что нет оснований думать, будто маркетологи исподволь влияют на нас своими подсознательными посланиями. Честно говоря, это и не нужно: достаточно воспользоваться любым из множества когнитивных искажений, – так что решать, манипулируют вами или нет, вам придется самим.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока, – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться. Если же, наоборот, перед появлением противника вы отвлечете внимание игрока к противоположному углу экрана, то время реакции увеличится.

Также имплицитная память участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Как Павлов добился того, что у собак выделялась слюна при звуке колокольчика (потому что после этого им обычно давали еду), так и человека можно приучить к определенной реакции на тот или иной стимул. Если вы играли в Metal Gear Solid (Konami), то, возможно, выработали эмоциональную и поведенческую реакцию на сигнал тревоги, потому что со временем начали ассоциировать этот звук с угрозой (для тех, кто не играл, поясню: сигнал означает, что вас заметил противник). Подробнее об обусловливании поговорим в главе 8.

Некоторые исследователи считают, что имплицитное научение надежнее эксплицитного [Reber, 1989] – в основном потому, что дольше сохраняется. Недаром говорят: однажды научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься! Однако, как вы наверняка догадались, не все так просто. Мы забываем и имплицитное научение. Попробуйте сыграть в какую-нибудь аркадную игру, требующую быстрой реакции, после долгого перерыва. Вам придется заново тренировать «мышечную память» (процедурную память), чтобы «вспомнить», как играть.

Тем не менее по возможности стоит полагаться на имплицитное научение, так как оно происходит в основном неосознанно и надежнее усваивается, особенно когда речь идет о «мышечной памяти», а информация вызывает эмоциональные ассоциации, как в примере с Metal Gear Solid.

4.2. Ограничения человеческой памяти

Человеческая память удивительна; она позволяет нам не только учиться и узнавать новое, но и двигать человеческую культуру и прогресс. Однако у нашей памяти много ограничений, о которых разработчикам игр необходимо помнить, чтобы избегать распространенных проблем. Самое явное – это провалы в памяти. Мы все прекрасно осознаем, что информация имеет свойство забываться, однако я регулярно наблюдаю, как разработчики удивляются, видя на плейтесте, что игроки забыли о механике, которую освоили всего несколько минут назад.

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти [Ebbinghaus, 1885] и вывел всем известную сегодня «кривую забывания» (см. рис. 4.2). Этот график он составил буквально на собственном опыте. Эббингауз постарался заучить длинный список бессмысленных слогов (МЕК, ЛЯВ, ЦОН и т. д.), а потом замерял, сколько получится вспомнить с течением времени. Результаты едва ли воодушевляли: уже через 20 минут он не смог вспомнить около 40 % заученного, а через день – почти 70 %. Позднее ряд ученых подтвердили наблюдения Эббингауза, пользуясь более стандартизированными методами, и по сей день кривая забывания остается общепринятой. Считайте, что это худший вариант памяти у ваших игроков. Отмечу лишь, что кривая выглядит так, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Есть основания полагать, что в контексте игры, когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится.

Также одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее. Следовательно, старайтесь накладывать новый материал на нечто уже знакомое. Организуйте информацию в меню и интерфейсе, делайте иконки максимально наглядными (и не стесняйтесь иногда добавлять к ним слова, если функция иконки неочевидна). Следите за тем, чтобы игроки понимали важность сообщаемой им информации… И помните, что игроки непременно что-то да забудут – от привязки действий к кнопкам до текущего задания.

Рис. 4.2. Кривая забывания (приводится по работе Г. Эббингауза Über das Gedächtnis, 1885 г.; пер. на англ.: Memory: A Contribution to Experimental Psychology, 1913 г.)

Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.

В исследовании, посвященном надежности показаний очевидцев, Лофтус и Палмер (1974) выяснили, что на воспоминания влияют даже такие мелочи, как формулировка вопроса. Испытуемым показывали видео с различными автомобильными авариями. В одних случаях после просмотра задавали вопрос: «С какой скоростью, на ваш взгляд, двигались автомобили перед столкновением?» В других случаях вопрос ставили так: «С какой скоростью, на ваш взгляд, неслись автомобили перед столкновением?» Менялся всего лишь глагол, относящийся к движению автомобилей (я выделяю их только для наглядности; в самом исследовании никаких специальных обозначений не было). В итоге оказалось, что в ситуациях, где использовался глагол «неслись», испытуемые оценивали скорость движения выше (16 км/ч), чем в ситуациях, где использовался глагол «двигались» (12 км/ч), и эта разница была статистически значима. Более того, когда через неделю тех же участников спросили, видели ли они в сцене битое стекло (его не было ни в одной), где-то вдвое больше испытуемых приводили ложное воспоминание о стекле в ситуациях с «неслись», нежели в ситуациях с «двигались», – а все потому, что эмоционально окрашенное слово «неслись» оказало воздействие на воспоминания об аварии.

Я только что привела пример так называемого наводящего вопроса. Подспудное воздействие всего лишь одного слова на наше воспоминание одновременно завораживает и пугает – и, естественно, ставит под сомнение достоверность показаний очевидцев в суде, что является причиной большинства ложных обвинений [Pickel, 2015]. С другой стороны (позволю себе лирическое отступление), это же, возможно, объясняет, почему всем так нравились выступления Стива Джобса. Знал он об искажениях памяти или нет, но на презентациях новых продуктов Apple регулярно пользовался словами «восхитительный», «невероятный», «бесподобный», которые, возможно, окрашивали воспоминания зрителей о содержании самих выступлений.

В еще одном исследовании, на этот раз проведенном шведскими учеными Линдхолмом и Христиансоном (1998), использовалась видеозапись вооруженного ограбления (постановочного), в котором преступник серьезно ранит кассира. После просмотра испытуемым предъявляли фотографии восьми человек и предлагали определить злоумышленника. Результаты показали, что участники – как шведы, так и иностранные студенты – в два раза чаще ошибочно указывали на иммигранта как на преступника.

В ряде случаев искажения памяти могут приводить к мрачным последствиям, так что эти ограничения следует учитывать, чтобы избегать нарушений правосудия. В нашей области, видеоиграх, это влияние не так существенно, однако помните, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных). Так что не принимайте все отзывы за чистую монету и старайтесь не добавлять в анкеты наводящие вопросы (подробнее см. главу 14).

4.3. Роль памяти в играх

В предыдущей главе мы уже видели, что восприятие субъективно, то есть мы видим реальность не такой, какая она на самом деле. Однако искажениям могут подвергнуться и наши воспоминания, так как мы каждый раз их реконструируем. Итак, вот основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

• память – это система для кодирования, хранения и извлечения информации;

• память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище» (рис. 4.3);

• глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;

• долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;

• кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем;

• незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;

• даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Рис. 4.3. Схема устройства памяти

Главная забота разработчика видеоигр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п.). Учитывая, что память включает в себя и запоминание, и хранение, и извлечение информации, провалы в памяти могут быть вызваны проблемами на любом из этих этапов – или сочетанием таких проблем, поскольку качество запоминания влияет и на сохранность информации.

Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: либо из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины обработки. Чтобы этого избежать, необходимо привлекать внимание игрока к существенной информации и требовать ее глубокого анализа.

Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (см. выше про кривую забывания). Чтобы избежать этого, воспоминания необходимо укреплять, и главный способ – повторять важную информацию в разных контекстах.

Наконец, нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «на кончике языка» как раз из этой области). Чтобы избежать проблем на этом этапе, игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.

В данном разделе я затрону только проблемы, связанные с хранением и извлечением информации, то есть с долговременной памятью. Проблемы запоминания, поскольку они относятся к оперативной памяти (а значит, к вниманию), будут рассмотрены в следующей главе.

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

Когда мы узнаем что-то (например, как пользоваться новой игровой способностью), декларативная память об этом событии и сопутствующая ей процедурная информация (движения пальцев и комбинации клавиш) обычно не мгновенно отпечатываются в сознании, если только речь не идет об уже знакомой информации (скажем, такая же способность была в игре, в которую вы играли раньше). Напротив, информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени [см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008].

Каждый раз, когда информация повторяется, связанная с ней кривая забывания становится более пологой. Это значит, что для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации (см. рис. 4.4). Также это значит, что гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу.

Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру (пример см. в главе 13). Помните также, что обучение наиболее сложным элементам и их повторение необходимо распределить по времени. Например, когда речь идет о сложной механике, первое напоминание стоит расположить как можно ближе к первому предъявлению. Затем можно ввести вторую механику, при этом продолжая закрепление первой (рис. 4.5), предпочтительно в различных контекстах.

Рис. 4.4. Эффект интервала

Рис. 4.5. Эффект интервала при обучении двум механикам

Многие игры Nintendo отличаются очень эффективным обучением: новая механика вводится параллельно с закреплением уже изученной, затем они совмещаются и дополнительно вводится еще одна. Возьмем, к примеру, игру Super Mario Bros. Первым делом вы разучиваете механику прыжка (назовем ее Механикой А). Сначала вам нужно прыгнуть на врага (А), потом прыгать и бить блоки со знаком вопроса (А2), потом перепрыгивать через препятствия (А3) и так далее. Механика прыжка повторяется и закрепляется в различных контекстах, а растущая сложность требует от игрока все более высокой четкости движений. В какой-то момент вводится механика стрельбы (Механика Б), и вы получаете возможность отработать ее на нескольких противниках (Б2). Потом вы прыгаете, чтобы разбивать кирпичные блоки и собирать монетки (А4). Появляется следующий противник – купа трупа (черепаха). Этого врага прыжком победить нельзя, намеком на что служит аффорданс в виде панциря (подробнее о принципе «функция определяет форму» см. главу 11), а значит, нужно стрелять (Б3). И так далее. В какой-то момент игры возникает необходимость стрелять в прыжке, то есть совместить обе механики.

В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, и целевой аудитории (опытные игроки или новички) продумывать введение может быть проще или сложнее. В любом случае туториалы следует встраивать непосредственно в дизайн уровней. Обучение игре и оттачивание навыков – существенная часть игрового опыта. Если вы заранее не продумываете, как и когда будете вводить новые механики и элементы, в итоге придется запихивать все туториалы в начало игры, а это малоэффективно и обычно не приветствуется игроками.

4.3.2. Напоминания

Редкую игру можно пройти за один присест. Чем больше в ней контента, тем меньше вероятность охватить его целиком за раз. Допустим, игрок запустил игру и поиграл несколько часов. Если он сумел пройти достаточно далеко, то сложность соответственно выросла, чтобы поддерживать нужный челлендж[21] (не слишком просто, но и не слишком трудно; подробнее см. главу 12, раздел о потоке в играх). Однако в какой-то момент игрок неизбежно отложит игру, чтобы вернуться к повседневным делам, а вновь запустит ее через непредсказуемый промежуток времени: от нескольких часов до нескольких дней и даже больше. Из-за кривой забывания часть информации, изученной за прошлую сессию, исчезнет безвозвратно – чем длиннее перерыв, тем больший кусок будет утрачен, а система не будет знать, сколько времени прошло на самом деле. Таким образом может возникнуть расхождение между уровнем мастерства игрока и сложностью, которой он сумел достичь к концу прошлой сессии: забылись какие-то механики, особенности управления или задачи, из-за чего игрок начинает чувствовать, что стал играть хуже (см. рис. 4.6).

Чтобы исправить эту ситуацию, можно, например, добавить напоминания, когда игрок возвращается в игру. Интересная задумка была применена в экшен-адвенчуре[22] Alan Wake (Remedy Entertainment): там при повторном запуске давался пересказ сюжета вроде краткого содержания предыдущих серий в сериале. Однако гораздо важнее напоминания об игровых механиках и управлении, поскольку игра – это интерактивный опыт, требующий активного участия игрока. Если система это позволяет, можно, например, добавить динамические подсказки, возникающие, когда игрок какое-то время не выполнял определенное действие. Для усвоения информации динамические туториалы подходят не очень, зато хорошо служат напоминаниями для закрепления уже изученного.

Рис. 4.6. Пример кривой забывания в применении к играм

Рис. 4.7. Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2015. Все права защищены

Также можно сделать так, чтобы самая важная информация всегда присутствовала на экране, и ее не нужно было извлекать из памяти. Например, в Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), экшен-адвенчуре с открытым миром, на экране всегда приведена контекстная раскладка управления (рис. 4.7), подсказывающая игроку, какие действия он может выполнить в данный момент (выстрелить, контратаковать, оглушить и т. д.), а также на какую кнопку нужно для этого нажать (по сути, запоминать эту информацию вообще незачем). Таким образом дизайн интерфейса снижает нагрузку на память, предотвращая нарушения хранения и извлечения (по крайней мере, в том, что касается управления). Точно так же в экшен-песочнице Fortnite (Epic Games) каждый раз, когда игрок подходит к объекту, с которым можно взаимодействовать, на экране всплывает клавиша, на которую нужно нажать (рис. 4.8).

Рис. 4.8. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC

Поэтому нельзя считать, что раз игрок успешно прошел обучение, то навсегда запомнит то, чему научился. У человека, как правило, насыщенная жизнь, и он может временно забросить прохождение игры из-за выхода какого-нибудь громкого хита или просто потому, что нужно сосредоточиться на подготовке к экзаменам. Если вы не будете делать напоминания, чтобы игроки как можно быстрее смогли вернуться в нужный ритм после отсутствия, вероятность того, что они не захотят тратить силы и вовсе забросят игру, повышается. В этом, кстати, одна из причин, почему во многих free-to-play играх[23] существуют ежедневные задания и награды, заставляющие возвращаться к игре каждый день. Тем самым увеличивается не только вовлеченность игрока, но и вероятность того, что он будет какое-то время продолжать игру, раз он ее запустил, тем самым закрепляя изученные механики.

Главный вывод из всего вышесказанного: вне зависимости от того, сколько усилий вы приложите, игроки что-нибудь да забудут. Поэтому необходимо составить список того, что́ игроки должны выучить и запомнить для прохождения игры и каким-то образом это проранжировать. Самое важное нужно многократно отработать, а затем регулярно напоминать. А то, что находится в низу списка, не должно мешать игре, даже если забудется. По возможности постарайтесь сделать так, чтобы эту информацию вообще можно было не запоминать: например, если основной геймплей не строится на том, чтобы вовремя вспомнить, на какую клавишу нужно нажать, отображайте эту информацию всегда, как в Assassin’s Creed. И вообще, создать идеальную систему обучения, по всей видимости, невозможно, а значит, определитесь с тем, что наиболее важно, и сосредоточьтесь на этом.

5. Внимание

5.1. Как устроено внимание

Ежесекундно наши органы чувств принимают огромное множество сигналов окружения. Благодаря вниманию мы можем выделять ресурсы обработки на нечто конкретное, что помогает нам воспринимать происходящее вокруг и выполнять повседневные задачи. Соответственно, ошибки возникают, когда мы не уделяем достаточно внимания своим действиям. Возможно, кофейная чашка упала на пол именно потому, что вы невнимательно ее поставили: не на край стола, а мимо.

Внимание бывает активным и пассивным. Активным вниманием можно управлять, целенаправленно сосредоточиваясь на определенной задаче – например, проверке сообщений на телефоне. Пассивное внимание – это когда окружающий мир вынуждает вас обратить на него внимание. Скажем, идете вы по коридору, и вдруг сзади кто-то окликает вас по имени. Заинтересованные, вы оборачиваетесь узнать, кто там вас зовет.

Также внимание бывает сосредоточенным (или «избирательным») и распределенным. В первом случае оно, подобно прожектору, высвечивает определенный элемент окружения, а все остальное как бы погружается в тень. Примером сосредоточенного внимания можно считать «эффект коктейльной вечеринки» [Cherry, 1953]: общаясь с кем-то посреди шумного сборища, вы сосредоточиваетесь именно на том, что говорит ваш собеседник, тогда как все прочие разговоры отсеиваются. Во втором случае вы разделяете внимание между двумя и более элементами одновременно (в быту это называют «многозадачностью»). Например, на корпоративе вы активно и избирательно слушаете то, что вам говорит начальник. Вдруг кто-то рядом произносит ваше имя, заставляя вас пассивно обратить внимание на другую беседу: интересно ведь, что там о вас говорят коллеги. Показаться невежливым вы тоже не хотите, а потому стараетесь и дальше прислушиваться к словам начальника, то есть распределяете внимание.

Обрабатывать информацию из двух источников сразу чрезвычайно трудно. На самом деле вы попеременно сосредоточиваетесь то на одной беседе, то на другой, попутно пытаясь восполнить пропуски. Если вы вдруг забыли об ограничениях оперативной памяти, рассмотренных в предыдущей главе, то напомню (и тем самым немного сглажу кривую забывания, связанную с этим фактом): именно оперативная память отвечает за выделение ресурсов внимания в фонологическом цикле, которому приходится выполнять сразу две языковые задачи. В итоге возникает так называемое бутылочное горлышко, что сильно мешает качественно обрабатывать сигналы из обоих источников.

Подобно восприятию и памяти, внимание подвержено влиянию знаний и опыта. Например, музыканты лучше обычных людей могут держать мелодию, даже если в нее добавляют отвлекающие чужеродные ноты [Marozeau и др., 2010]. Точно так же опытным игрокам, вероятно, будет проще выполнять некую важную игровую цель, не отвлекаясь на несущественную информацию (например, преследовать врага, когда на фоне мигают вспышки и грохочут взрывы, делающие сцену более захватывающей).

Внимание играет ключевую роль в обучении, и ресурсы внимания крайне ограниченны – мы зачастую даже не осознаем, насколько, – и это непременно нужно учитывать.

5.2. Ограничения человеческого внимания

Первое и главное ограничение заключается в том, что ресурсы внимания у нас чрезвычайно малы. Для максимальной эффективности нам нужно целиком сосредоточиться на одной задаче. Распределяя внимание, мы начинаем работать медленнее и чаще совершаем ошибки.

Согласно теории когнитивной нагрузки, чем сильнее задача нагружает оперативную память (например, ввиду сложности или новизны), тем больше внимания она требует и тем вреднее воздействие отвлекающих факторов [Lavie, 2005]. Обработка новой информации затрачивает больше когнитивных усилий по сравнению со знакомой, поэтому когнитивную нагрузку особенно важно учитывать при разработке обучающего этапа игры, ведь если требуемые ресурсы превышают объем оперативной памяти, качество усвоения материала снижается вплоть до полной невозможности обучения [Sweller, 1994]. Игроки не только перестанут понимать, что происходит, но и не смогут освоить важные механики и системы, которые вы пытаетесь объяснить.

Когнитивная перегрузка может произойти и при выполнении одной чересчур затратной задачи (например, сложных вычислений в уме), но гораздо чаще ее вызывает необходимость делать несколько дел одновременно. Дело в том, что многозадачность требует распределения ресурсов внимания не только на каждую задачу, но и на контроль за их выполнением. Это явление называется «неаддитивность мышления» и подтверждается рядом исследований с использованием нейровизуализации[24].

Рассмотрим для примера две задачи: прослушивание предложений (обрабатывается фонологической петлей, как вы помните из устройства оперативной памяти) и мысленный поворот объектов (обрабатывается визуально-пространственным блокнотом). На снимках фМРТ видно, что сумма усилий в участках мозга, связанных с вышеупомянутыми задачами, значительно ниже, когда обе они выполняются одновременно, чем усилия в каждом отдельном участке, когда задачи выполняются порознь [Just и др., 2001]. В случае с обработкой лингвистической информации снижение составило более 50 %. Это показывает, что у нас есть определенный запас ресурсов внимания, которые мы можем «выделять» на различные процессы.

При выполнении нескольких задач сразу часть ресурсов нужно сперва выделить на координацию и контроль, а уже затем распределять оставшиеся между самими задачами. Именно поэтому у нас по умолчанию уходит больше времени на их одновременное выполнение, чем на последовательное.

Благодаря практике, однако, ряд процессов можно автоматизировать, что положительно влияет на многозадачность (да и на монозадачность тоже). Скажем, когда вы только учитесь водить, это занятие перетягивает на себя все ресурсы внимания. Поэтому начинающему водителю так трудно отвлекаться на задачи, не связанные с вождением, – например, беседовать с приятелем на пассажирском сидении. Когда управление автомобилем доведено до автоматизма, оно уже не требует такого значительного контроля и почти не расходует ресурсов внимания.

Также когнитивную нагрузку увеличивает необходимость подавлять отвлекающие факторы. Лучше всего этот феномен проявляется в знаменитом «эффекте Струпа». Он назван в честь психолога, разработавшего тест, который показывает, что перед тем как направить внимание на нужную информацию, необходимо отфильтровать ненужную. Суть теста заключается в том, что испытуемый должен назвать, каким цветом написано слово, которое само обозначает цвет. Например, слово ЗЕЛЕНЫЙ написано синим, и задача испытуемого – сказать «синий» (рис. 5.1). Иногда цвет букв совпадает со словом, а иногда нет. В случае, когда цвет и слово не совпадают, испытуемые тратят больше времени на ответ и чаще ошибаются.

Рис. 5.1. Пример задания из теста Струпа

Вероятно, это вызвано тем, что координатору ресурсов внимания сначала нужно подавить инстинктивный рефлекс назвать слово (в первую очередь это касается взрослых, хорошо умеющих читать), а уже потом – направить ресурсы на то, чтобы определить цвет букв и назвать его [см. Houdé, Borst, 2015]. Отвлекающие стимулы, особенно напрямую конфликтующие с задачей, увеличивают нагрузку на мозг и отрицательно сказываются на скорости и/или качестве выполнения.

Но удивительнее всего не то, что многозадачность дается нам крайне плохо, а то, что мы искренне убеждены в обратном. Особенно поощряется умение выполнять несколько дел сразу в профессиональной среде. Ожидается, что мы, например, будем регулярно проверять почту вместо того, чтобы полностью посвятить себя одной задаче, а почтой заняться позже. Мессенджеры, социальные сети и общий шум в офисах открытого типа тоже требуют от нас разделения внимания, и такие условия стали нормой почти везде, особенно в игровых студиях. Учитывая также, что во время разработки часто происходят «кранчи» (то есть переработки, от англ. crunch), а усталость и стресс очень сильно бьют по нашей производительности, то стоит задуматься: а не добавляем ли мы совершенно необязательные трудности в наше и без того непростое дело (а именно – создание успешных и интересных игр)? Точно так же не стоит помещать игроков в сложные ситуации, требующие выполнения нескольких дел сразу и перегружающие мозг (если, конечно, в этом не заключается суть игрового процесса), особенно когда они только учатся играть.

Бесконечно долго удерживать внимание на чем-то нельзя: оперативная память крайне быстро переполняется. Наша способность сосредоточиваться зависит от множества факторов, таких как мотивация, сложность задачи и индивидуальные различия, поэтому иногда стоит давать мозгу игрока передышку. Например, если вы используете кат-сцены[25], не торопитесь пускать их в начале игровой сессии, пока оперативная память еще свежа и ресурсы внимания не исчерпаны. Показывайте их, когда игроки долгое время должны были сосредоточиваться на чем-то, чтобы дать их оперативной памяти возможность «перезагрузиться».

И последняя любопытная особенность мозга, о которой я хотела бы упомянуть, – это так называемая слепота невнимания (или перцептивная слепота). Будучи сосредоточенными на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Не забывайте: внимание подобно прожектору, а значит, отсекает все то, на чем мы не сосредоточены. Порой этот феномен проявляется поистине удивительным образом.

Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит[26].

Этот поразительный феномен подчеркивает, насколько важную роль внимание играет в восприятии (и, соответственно, в памяти). Также он подтверждает ограниченность наших ресурсов внимания и объясняет, почему автомобильные аварии чаще всего происходят из-за невнимательности (например, водитель задумался о чем-то) или отвлекающих факторов (например, водитель проверял сообщения на телефоне), а создание технологий дополненной реальности вроде Google Glass (где владелец должен разделять внимание между реальным миром и интерфейсом устройства) буксует. С точки зрения гейм-дизайна это означает, что визуальных и звуковых подсказок часто недостаточно, чтобы игрок обратил внимание на нечто важное. Более того, если он чем-то сильно занят (скажем, убийством зомби), то, весьма вероятно, этих подсказок даже не заметит!

Более того, ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Так что ваша задача как разработчика – учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята. Нельзя винить игроков в том, что они не заметили элементы, появившиеся где-то на экране. Как и фокусники, которые отвлекают внимание зрителей, когда творят «волшебство», вы должны уметь контролировать, куда направлено внимание игрока.

5.3. Роль внимания в играх

Внимание играет ключевую роль в обработке информации и обучении. Оно во многом определяет, какие сигналы окружения (или мысленные образы) мы воспринимаем в данный момент и насколько глубоко их обрабатываем, что существенно влияет на качество долговременного запоминания. Иными словами, «часто память – это производная от внимания» [Castel и др., 2015]. Внимательность человека также сигнализирует о степени его вовлеченности, что очень важно для видеоигр. Необходимо помнить о следующих особенностях и ограничениях внимания:

• внимание бывает сосредоточенным (избирательное внимание) и распределенным (многозадачность);

• избирательное внимание подобно прожектору: мы выделяем конкретный элемент, отсеивая все остальное;

• побочный эффект избирательного внимания – так называемая слепота невнимания, когда элементы вне зоны внимания, даже удивительные и неожиданные, не воспринимаются;

• ресурсы внимания крайне ограниченны;

• теория когнитивной нагрузки предполагает, что чем больше ресурсов внимания требует выполнение задачи, тем более вредными оказываются отвлекающие факторы;

• выполнение незнакомой задачи (которую нужно освоить) требует больше ресурсов внимания, чем знакомой;

• наш мозг плохо справляется с многозадачностью (иными словами, распределение внимания негативно сказывается на качестве работы), но мы этого практически не осознаем.

Выводы для видеоигр очевидны в теории, но трудно реализуемы на практике. С одной стороны, нужно обращать внимание игроков на важную информацию, а с другой – следить за нагрузкой на оперативную память.

Это трудно прежде всего потому, что возможности измерения когнитивной нагрузки в отдельно взятый момент времени у нас крайне ограниченны (при нынешнем развитии технологий помещать игрока в томограф во время плейтеста – перебор, к тому же ничего особо не даст). Соответственно, при проведении UX-тестов (в частности, юзабилити-тестов) мы вынуждены исходить из движений глаз (то, куда игрок смотрит, показывает, хотя и не со стопроцентной точностью, куда направлено его внимание), поведенческих данных (как быстро и насколько хорошо игроки справляются с теми или иными задачами) и результатов опросов (что игроки запомнили и могут ли объяснить свои действия).

Другая причина в том, что точно рассчитать нагрузку конкретной задачи нельзя: все зависит не только от ее сложности, но и от знаний игрока, его знакомства с механикой и системами игры, а также множества других факторов, например, насколько он устал. Так, есть подтверждения, что игроки, часто играющие в экшены, лучше управляют визуальным избирательным вниманием [Green, Bavelier, 2003].

Таким образом, разрабатывая введение в игру (см. главу 13), необходимо строить гипотезы: оценивать нагрузку каждого изучаемого элемента, исходя из его сложности и уникальности, а также знаний и уровня мастерства, которые ожидаются от целевой аудитории (вот еще одна причина, почему нужно четко представлять, для кого игра разрабатывается). Так, придумывая вводный этап для Fortnite, мы предположили, что стрельба для нашей основной аудитории трудностей не представит, тогда как строительство – особенная механика Fortnite – будет ей менее знакома и потребует больше усилий для изучения (поскольку отличается, например, от механики строительства в Minecraft). Рассчитав тем самым, что овладение строительством потребует немало ресурсов внимания, мы, соответственно, были заранее готовы к тому, что понадобится несколько обучающих миссий.

Подытоживая: не заставляйте игрока разделять внимание без необходимости и не отвлекайте его, пока он обрабатывает и изучает важные элементы вашей игры. Вот несколько ситуаций, которых следует избегать.

• Не выводите обучающие подсказки, посвященные важной механике (например, лечению), пока игрок целиком сосредоточен на другой задаче (например, отбивается от толпы противников).

• Не показывайте важный обучающий текст параллельно с монологом неигрового персонажа (если только тот не проговаривает то же самое, что показано на экране).

• Не сообщайте важную информацию только через один канал восприятия; старайтесь сочетать звуковые и визуальные подсказки.

• Не делайте так, чтобы всплывающие подсказки с важной информацией исчезали автоматически по истечении времени (поскольку нет гарантии, что игрок успеет все увидеть и воспринять, сделайте так, чтобы он должен был подтвердить ознакомление с текстом хотя бы нажатием кнопки, – если движок не позволяет оставить подсказку на экране до выполнения описанного действия).

• Не делайте так, чтобы ключевые и сложные геймплейные механики обрабатывались игроками поверхностно (вместо текстового туториала лучше использовать дизайн уровня, чтобы игрок осваивал механику на практике, выполняя конкретные действия, – как, например, сделано в Fortnite).

• Не перегружайте игрока чересчур большими объемами информации (если во время загрузки будет меняться слишком много советов, то игроки не усвоят ни одного).

Как и фокусникам, вам нужно научиться манипулировать вниманием аудитории. Скажем, вы можете воспользоваться особенностями нашего восприятия. Элемент будет бросаться в глаза, если он контрастирует с окружением: например, красный поверх черно-белого; двигающийся/мигающий элемент на неподвижном фоне (хотя перемещение камеры может затруднить восприятие подвижного элемента); громкий звук и т. д. Конечно, если внимание игрока полностью сосредоточено на чем-то другом, этого может быть недостаточно.

Также человека можно мотивировать обратить внимание на что-либо, о чем мы и поговорим в следующей главе.

6. Мотивация

Мотивация первостепенна для выживания, так как побуждает нас удовлетворять наши стимулы и потребности. Без мотивации не бывает ни поведения, ни действий. Чтобы прожить очередной день, мы ищем еду и питье; чтобы передать гены потомству, мы испытываем половое влечение, – и это только физиологические стимулы. Скажем, мыши, у которых не вырабатывается дофамин (нейромедиатор, заставляющий нас чего-то хотеть), просто сидят весь день на месте и в итоге умирают от голода [Palmiter, 2008].

Существует гипотеза, что сознание, эмоции и социальное взаимодействие развились именно для поддержки мотивации [см. Baumeister, 2016]. Исследования в этой области начались сравнительно недавно, и в научных кругах еще ведутся жаркие споры. Для объяснения мотивации было выдвинуто огромное множество гипотез, однако убедительного мета-анализа, который свел бы их в единую гармоничную теорию, учитывающую все наши стимулы, потребности и поведение, пока нет.

Честно говоря, я долго думала, как организовать эту главу, чтобы дать вам достаточно подробный обзор научных представлений о мотивации, избегая чрезмерного упрощения. В итоге я решила разделить сложные мотивационные механизмы на четыре взаимосвязанные группы [за основу взято Lieury, 2015]:

• имплицитная мотивация и биологические стимулы;

• мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы;

• внутренняя мотивация и осознанные потребности;

• особенности личности и индивидуальные потребности.

Эта классификация не является общепринятой, но на момент написания данной книги таковой в принципе нет. Я предлагаю вам лишь свою собственную попытку уложить в голове этот сложный механизм и максимально доходчиво его описать.

В первую очередь важно понимать, что указанные типы мотивации не существуют по отдельности. Они тесно взаимодействуют и влияют на наше восприятие, ощущения, сознание и поведение. Кроме того, вопреки известной теории мотивации, изложенной психологом Абрахамом Маслоу [Maslow, 1943], между ними нет какой-либо четкой иерархии. Маслоу предположил, что человек удовлетворяет свои нужды исходя из определенных приоритетов, которые можно представить в виде пирамиды: основу составляют самые базовые потребности, а именно физиологические нужды (еда, вода, секс), затем идет потребность в безопасности, далее – в принадлежности и любви (дружба, семья), потом – в уважении (признание, почитание) и наконец в самоактуализации (решение проблем, творчество и т. п.). Именно за иерархичность эту модель и критиковали [см. Wahba, Bridwell, 1983]. Сейчас известно, что наши «низшие» потребности (например, секс) не всегда имеют приоритет над «высшими» (например, моральные идеалы), и это в некоторой степени обнадеживает.

6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы

Если бы я сказала, что хочу бокальчик красного (что-нибудь из региона Бордо, с вашего позволения), то выразила бы мотив, который сама себе выдумала и который контролирую, поскольку моя цель, естественно, не утоление жажды (для этого я выпью воды). Имплицитная же мотивация состоит из спонтанных физиологических процессов, таких как выброс гормонов, главная задача которых – регулировать внутренний баланс в организме (ученые называют его «гомеостазом»). То, какие нейромедиаторы вырабатываются у нас в мозгу, контролю не поддается.

Биологические стимулы – это самые базовые потребности, которые роднят нас с другими млекопитающими. Например, голод, жажда, сон, избегание боли и секс – это мощные физиологические мотивы, направленные на удовлетворение биологических потребностей. В основном они регулируются гипоталамусом[27], входящим в состав лимбической системы. Он управляет гипофизом (питуитарной железой), который, в свою очередь, регулирует работу других желез внутренней секреции. Например, сенсорная информация о том, что перед нами хищник, в результате обработки достигает гипоталамуса, и тот запускает реакцию «бей-беги», стимулируя выброс эпинефрина, норэпинефрина или кортизола, которые повышают частоту сердцебиения и усиливают концентрацию (чтобы сосредоточить наши ограниченные ресурсы внимания на проблеме жизни и смерти). Не углубляясь в более сложные тонкости, суть в том, что многие наши действия вызваны импульсами – иначе говоря, выбросом нейромедиаторов.

Другие имплицитные мотивы влияют на социальное поведение. Наиболее подробно изучены три из них: мотив власти, достижения и аффилиации. В зависимости от степени проявления этих стимулов внутри нас будет варьироваться удовольствие, получаемое от тех или иных ситуаций, что в конечном счете определяет наше поведение.

Мотив власти вызывает у нас тягу к доминированию над окружающими, мотив аффилиации – стремление к близким и гармоничным социальным отношениям, а мотив достижения заставляет нас выполнять задачи более качественно [подробнее см. Schultheiss, 2008]. Например, люди, мотивируемые достижениями, предпочитают стремиться к решению трудных задач. Также можно предположить, что так называемый тибэггинг[28] – способ продемонстрировать доминирование над побежденным соперником, приседая над его трупом, – удовлетворяет тех, кем движет мотив власти. Кто знает?..

Однако нельзя сказать, чтобы мы были рабами нейромедиаторов и бессознательных процессов у нас в мозгу; иначе мы не могли бы контролировать свои импульсы. А выжить нам как виду помогла именно социальная структура, управляемая нормами поведения (так, насильников и убийц, вредящих окружающим, отправляют в тюрьму). Тем не менее имплицитная мотивация и биологические стимулы все же играют значимую роль в других типах мотивации, в частности, внутренней. Еще более прямое воздействие они оказывают на приобретенные стимулы, о которых мы и поговорим дальше.

6.2. Мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы

6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках

Бихевиористы изучают, как окружение формирует мотивацию. Мы имплицитно учимся ассоциировать стимул с подкреплением, либо положительным, либо отрицательным. Этот процесс обычно называют «обусловливанием», или «оперантным научением» (подробнее о бихевиористском подходе к обучению см. главу 8). Согласно теории научения Халла, мотивация есть сумма «потребности» и «подкрепления» [Hull, 1943]. Иными словами, мы движимы ценностью и вероятностью вознаграждения за то или иное поведение, направленное на удовлетворение потребности. Например, если мы голодны (потребность), то идем искать еду (мотивация). Поев, мы чувствуем насыщение (награда).

Вознаграждение служит для нас положительным подкреплением, повышающим частотность поведения, которое позволило это вознаграждение получить. И наоборот, отрицательное подкрепление (наказание) снижает частотность соответствующего поведения (так, мы не трогаем горячую сковородку, чтобы не обжечься и не испытать боль). Наказанием также может служить отсутствие ожидаемой награды. Если мы делали что-то ради удовлетворения потребности, но не удовлетворили ее, то в следующий раз едва ли будем делать то же снова.

Приобретенные стимулы, как и все паттерны поведения, сильно подвержены влиянию гормонов и нейромедиаторов, хотя и не так, как нас убеждают кликбейтные статьи. Дофамин, кортизол, окситоцин, тестостерон, адреналин, норэпинефрин (норадреналин), эндорфины и так далее влияют на наше настроение и ощущения, на то, что мы делаем, и как воспринимаем награду. Так, было доказано, что тестостерон повышает заботу о социальном статусе [van Honk и др., 2016], а эндорфины определяют нашу способность наслаждаться чем-либо. То есть можно сказать, что мотивация – это «хотение», которое поддерживается «удовольствием».

Возможно, вам встречался такой термин, как «система внутреннего подкрепления» – крайне упрощенный способ описать отклик человека на естественное вознаграждение. Эта система определяет, что мы «хотим» (т. е. желания) и что нам «нравится» (т. е. удовольствие), а также влияет на наше обучение через подкрепление (обусловливание). Чаще всего это происходит бессознательно, т. е. нам может что-то «нравиться» имплицитно, без непосредственного ощущения удовольствия.

Конечно, говорить, будто у нас в голове есть «центр вознаграждения», было бы слишком примитивно. В системе внутреннего подкрепления задействовано много разных отделов мозга и соответствующих им нейромедиаторов: миндалевидное тело, гиппокамп, префронтальная кора, эндорфины (опиоиды) и дофамин. Например, миндалевидное тело (или амигдала) вместе с гиппокампом помогают нам запоминать ассоциации с конкретными стимулами, а также то, были они положительными или отрицательными. Таким образом, если стимул встречается снова, мы можем решить, избегать его или нет.

Итак, навязанная окружением мотивация поддерживается вознаграждением за поведение, направленное на удовлетворение стимула, или наказанием за избегание стимула, а также нашей памятью об этом опыте. Именно поэтому мы можем говорить о приобретенных стимулах.

В жизни много того, что мы не хотим делать (не испытываем внутреннего побуждения), но делаем, так как научены, что в этом случае получим ценные прямые или косвенные награды: еду, жилье, развлечения [Vroom, 1964]. Деньги – это косвенная награда, открывающая доступ к другим ценностям: на них можно купить стейк, оплатить жилье на месяц или сходить в кино (если только вы не цените деньги сами по себе).

Многочисленные исследования показали, что затрачиваемые усилия и качество выполнения задачи определяются стимулом [см. напр. Jenkins и др., 1998]. В некоторых ситуациях эти показатели напрямую зависели от величины вознаграждения. Например, студенты, которых попросили перетащить как можно больше кругов в определенный участок компьютерного экрана, работали лучше, получая четыре доллара, чем те, кто получал десять центов [Heyman, Ariely, 2004].

Как указано в разделе о внутренней мотивации, некоторые стимулы эффективнее других, причем награды, воспринимаемые как контролирующие (в ряде случаев это деньги), оказываются менее эффективными. Однако есть свидетельства, что система внутреннего подкрепления активируется как при получении награды, так и при ее ожидании, причем ожидание денежного вознаграждения действует сильнее, чем ожидание словесной похвалы [Kirsch и др., 2003].

6.2.2. Регулярное и нерегулярное вознаграждение

Ведущий фактор, определяющий, насколько ценна для нас награда, – это неуверенность в отношении шансов ее получить. Кроме того, сказываются особенности личности: люди, не любящие рисковать, воспримут непредсказуемую (т. е. ту, получение которой не гарантировано) награду как менее ценную [см. Schultz, 2009]. При этом существуют убедительные доказательства в пользу того, что награды, выдаваемые нерегулярно (т. е. определенное действие не всегда вознаграждается), сильнее влияют на поведение, нежели регулярные (т. е. когда действие вознаграждается всегда).

В своих опытах психолог-бихевиорист Б. Ф. Скиннер обнаружил, что те крысы, которые получали награду (кусок корма) каждый раз, когда нажимали на рычаг, в итоге бросали это занятие, если награда вдруг переставала поступать. И наоборот, если награда выдавалась не при каждом нажатии, а с переменной частотой (т. е. раз в 1–20 нажатий), крысы были значительно более увлечены задачей. Этот же феномен объясняет, почему игровые автоматы вызывают зависимость: они разработаны по принципу «ящика Скиннера», т. е. основаны на оперантном обусловливании[29] с непредсказуемым нерегулярным вознаграждением [Schüll, 2012]. Перед тем как сесть играть, настоятельно рекомендую вам четко определить, сколько денег вы готовы оставить в казино. В противном случае процесс вас затянет, и вы проиграете гораздо больше, чем хотели бы.

Нерегулярные награды часто используются в видеоиграх. Они могут быть интервальными (т. е. зависеть от времени) либо частотными (т. е. зависеть от действий игрока), а также фиксированными (предсказуемыми) либо переменными (непредсказуемыми). Примером фиксированной награды могут служить ежедневные награды, которые игрок получает, просто заходя в игру. Еще один пример можно встретить в играх вроде Clash of Clans (Supercell), где на строительство зданий уходит определенное время. Примером непредсказуемой награды могут служить мобы в многопользовательских онлайн-играх (т. н. MMO) вроде World of Warcraft (Blizzard): они время от времени возрождаются, но игроки не могут точно предсказать когда. Новая способность в древе навыков – это фиксированная частотная награда: игрок знает наверняка, сколько действий ему нужно совершить (т. е. какое поведение требуется), чтобы ее получить. Сюда же относится шкала опыта, точно показывающая, какое количество опыта нужно набрать для следующего уровня. При этом сам набор очков менее предсказуем, так как игра обычно не сообщает, сколько именно опыта приносит конкретное действие (например, убийство монстра). Наконец, как отмечалось выше, переменные частотные награды похожи по сути на игровые автоматы. Бустеры с картами, сундуки, лутбоксы и т. д. – это все примеры того, когда игрок не знает, получит ли ожидаемую награду. Лотерея, иными словами.

Как примерно показано на рис. 6.1, каждая нерегулярная награда по-своему влияет на отклик. После получения фиксированной награды обычно наступает пауза в поведении: получив то, что хотели, и зная, когда возникнет следующая возможность (по времени или по действиям), мы на какое-то время перестаем стремиться к получению этой награды. Если фиксированная награда больше не выдается по графику, это довольно быстро сводит отклик на нет, то есть мы прекращаем прикладывать усилия к ее получению. И наоборот, переменные награды в целом вызывают более стабильный отклик, что неудивительно, ведь мы не знаем, когда именно получим награду. Частотные награды обычно вызывают более высокий отклик, чем интервальные. Соответственно, самый высокий и стабильный отклик вызывают переменные частотные награды.

Как считает Ариэли [2008], наша привычка постоянно проверять почту и социальные сети может быть вызвана переменной частотой и нерегулярностью подкрепления. Обновляя экран приложения, мы рассчитываем увидеть новые «лайки» к своему посту (т. е. признание со стороны общества) или нужное сообщение (поздравление от начальника, любовное послание и т. п.). Как и с игровыми автоматами, по большей части мы не получаем ничего, но иногда «выпадает» нежданная награда, которая нам действительно важна. Так и возникает зависимость.

Рис. 6.1. Типы нерегулярных наград и их примерное влияние на поведение

Вознаграждение играет большую роль в формировании мотивации и поведения. Мы учимся связывать определенные стимулы с наградами через обусловливание, тем самым формируя ожидания, от которых зависит, будем ли мы выполнять те или иные действия. Приобретенные стимулы во многом опираются на имплицитные системы и оттого особенно сильно влияют на наше поведение. Вместе с тем необходимо отметить, что, согласно ряду серьезных исследований, некоторые типы наград, связанные с внутренней мотивацией, в определенных обстоятельствах могут оказаться даже более весомыми, чем награды внешние.

6.3. Внутренняя мотивация и осознанные потребности

Во второй половине XX века бихевиористский подход к мотивации начал подвергаться критике – прежде всего потому, что не мог объяснить все аспекты поведения человека. Действительно, люди (и отдельные животные) многое делают и без внешнего вознаграждения. В этом случае речь идет о внутренней мотивации, то есть выполнении задачи ради самой задачи, а не ради достижения некой цели. Допустим, если вы тащитесь по спортивным автомобилям, то будете кататься на новенькой машине просто для удовольствия. И наоборот, если вы садитесь за руль, только чтобы успеть в кинотеатр на свежие «Звездные войны», то ваша мотивация в этом случае внешняя, так как езда на автомобиле лишь способ получить нечто (т. е. посмотреть фильм), никак с ездой не связанное.

В последнее время ученые пытаются оценить влияние каждого вида мотивации на качество работы и наше благополучие, но мало кто изучает их взаимодействие между собой [Cerasoli и др., 2014]. Сегодня мы не знаем наверняка, есть ли взаимосвязь между внутренней мотивацией и внешним вознаграждением и как они вместе влияют на качество выполнения задачи. Эксперименты показали, что внешние стимулы в ряде случаев подавляют внутреннюю мотивацию. Например, школьники, которых награждали за рисунки, впоследствии реже рисовали просто так (хотя детям свойственно рисовать ради самого процесса) по сравнению с теми, кого не награждали [Lepper и др., 1973]. Занятный нюанс в том, что дети, получавшие неожиданную награду, впоследствии не начинали рисовать реже. Следовательно, внешнее вознаграждение за действия, которые изначально нас мотивировали, подрывает внутреннюю мотивацию, только если мы его ожидаем.

6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов

Мы часто делаем что-то не ради внешнего поощрения, а просто из удовольствия. Игра, пожалуй, наиболее яркий пример внутренне мотивирующей деятельности, поскольку она по определению самодовлеющая, то есть является самоцелью. Ряд исследований показывают, что мы качественнее справляемся с задачей, если внутренне мотивированы ее выполнить [Deci, 1975]. Некоторые способны часами собирать ресурсы и строить здания в Minecraft просто потому, что им это нравится. Однако еще удивительнее то, что если за деятельность, которая нас ранее внутренне мотивировала, предлагают внешнее вознаграждение, то это может подорвать нашу мотивацию в будущем. Допустим, вы и так любили играть в Minecraft, но теперь я даю вам доллар за каждый час игры. Если впоследствии я этот стимул отниму, то ваше желание играть, возможно, уменьшится: играть вы станете реже, чем до введения и удаления внешнего поощрения.

Такое сокращение деятельности, вызванное отменой внешнего вознаграждения, иногда называют «эффектом сверхоправдания» (или «эффектом чрезмерного обоснования»). Когда вас начинают поощрять за то, что вы раньше делали по велению сердца, в мозгу возможна подмена причин. Если изначально занятие просто приносило вам удовольствие, то теперь вы можете ошибочно заключить, что дело в получении награды. И соответственно, когда внешний стимул пропадет, внутренняя мотивация может больше не вернуться.

Особенно это вредно для образования. Обучение – внутренне мотивированный процесс, при нем задействуется центр вознаграждения, ведь от того, насколько хорошо мы будем знать о пользе и вреде окружающего мира, зависит наше выживание. Таким образом, введение внешнего поощрения (оценок) может в корне изменить мотивацию. Однако это явление еще недостаточно изучено; эффект сверхоправдания наблюдается не во всех экспериментах. Так, подрывающее воздействие внешнего вознаграждения обычно подтверждается, только если человек изначально считает деятельность интересной и если награда воспринимается как не связанная с деятельностью (особенно это касается денежного вознаграждения).

Другой пример связан с творчеством. Здесь крупное внешнее поощрение подрывает творческое начало [Amabile, 1996]. Позднее, впрочем, Хеннеси и Амабайл [2010] предположили, что награды могут стимулировать внутреннюю мотивацию и творческое начало, если служат подтверждением компетентности человека либо дают ему возможность заниматься тем, что он изначально делал в свое удовольствие.

Эти примеры наглядно демонстрируют, что на данный момент мы не можем с уверенностью сказать, когда внутренняя мотивация влияет на качество выполнения задач, какую роль играет внешнее вознаграждение и какой из двух типов мотивации важнее.

6.3.2. Теория самодетерминации

Теория самодетерминации – это самый популярный в настоящее время подход к внутренней мотивации [Deci, Ryan, 1985; Ryan, Deci, 2000]. Он включает три неотъемлемые психологические потребности, лежащие в основе внутренней мотивации: компетентность, автономию и принадлежность. Потребность в компетентности – это желание управлять своим положением и окружением. Для нас нет ничего лучше оптимального челленджа; мы стремимся овладеть новыми навыками и способностями, развить их и получить положительную обратную связь, подкрепляющую ощущение прогресса. Потребность в автономии связана с ощущением значимости принимаемых решений, самовыражением и свободой воли. Мы хотим ощущать агентность и самостоятельность при выполнении задач. Потребность в принадлежности прежде всего касается стремления быть причастным к сообществу. Вредный эффект от внешнего вознаграждения проявляется, предположительно, когда оно мешает реализации этих трех потребностей.

Некоторые ученые даже отказываются от старой дихотомии между внешней и внутренней мотивацией в пользу автономной (независимой) и навязанной (зависимой) мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. Соответственно, разные типы наград (стимулы) будут по-разному влиять на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, что именно поощряется: участие (просто вовлечение в задачу), выполнение (доведение дела до конца) или качество (достижение определенной планки). К таким наградам, связанным с задачей, также необходимо добавить посторонние стимулы, которые не имеют отношения ни к какому поведению. Предполагается, что чем сильнее стимулы контролируют наше поведение, тем они более вредны для внутренней мотивации, так как подрывают потребность в автономии.

Так, награды, которые выдаются за соответствие некоему стандарту качества, скорее всего, будут восприниматься как наиболее контролирующие. Однако, поскольку они также могут давать обратную связь о компетентности исполнителя, отрицательный эффект можно сгладить ощущением прогресса (если он есть). Награды, связанные с задачей, но выдаваемые просто за выполнение задачи, не воспринимаются как контролирующие, однако они также не позволяют ощутить рост компетентности и в итоге сказываются на внутренней мотивации хуже всего. Согласно этой классификации, денежное вознаграждение за качество не подрывает внутреннюю мотивацию, если финансовый стимул считается важным для достижения иных целей.

В целом предугадать, какое вознаграждение в каком контексте подорвет внутреннюю мотивацию, не так легко. Тем не менее об этом следует помнить при разработке наград в игре. Как минимум они должны хоть как-то сообщать игроку о его прогрессе.

6.3.3. Теория потокового состояния

Под «потоком» понимают состояние радости, в котором человек полностью погружен в деятельность, внутренне его мотивирующую. Это оптимальный опыт, когда «разум и тело человека растягиваются до предела в добровольной попытке достичь чего-то трудного и ценного» [Csikszentmihalyi, 1990, с. 3]. Венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи видит в потоковом состоянии ключ к счастью; этот оптимальный опыт дарит нам наилучшие эмоции.

«Поток» не возникает сам по себе. Он требует целенаправленных усилий, причем мы необязательно испытаем радость сразу же. Допустим, вы учитесь играть на гитаре (и у вас есть внутренняя мотивация учиться). Вас ждут болезненные этапы, когда на пальцах появляются кровоточащие мозоли или когда мелодию, которую вы разучиваете, очень тяжело исполнить. Однако, преодолев препятствия и видя свой прогресс, вы ощущаете счастье. Именно этот момент, когда вы глубоко погружены в преодоление трудностей, соразмерных вашим способностям, и называется потоком.

Вы настолько погружаетесь в дело, что теряете счет времени, перестаете нуждаться в еде, питье и сне (и это еще раз доказывает ошибочность иерархии потребностей, предложенной Маслоу). Потоковое состояние дает вам внутреннее вознаграждение, а также стимулирует процесс обучения, потому что вы абсолютно сосредоточены на одной задаче и «отключаетесь» от происходящего вовне. Вы даже не заметите, что с вами разговаривает супруг (следствие слепоты невнимания, если помните этот раздел из главы 5).

Чтобы достичь потокового состояния, нужно браться за задачи, которые требуют навыков и усилий, однако тем не менее выполнимы. Эти задачи должны иметь четкие цели, и вы должны сразу видеть, получается у вас или нет. До перехода в это состояние вас ничто не должно отвлекать от задачи. Впоследствии сохранять концентрацию будет легче, если только какое-то внешнее потрясение не выбьет вас из колеи. Также вам нужно ощущение контроля над происходящим (вы – хозяин положения). Наконец, задача должна иметь для вас смысл.

Концепция «потока» интересна применительно к разработке видеоигр, особенно в том, что касается сложности. Это одна из основ UX, которой я оперирую, помогая разработчикам создать более увлекательный опыт (см. главу 12).

6.4. Особенности личности и индивидуальные потребности

Хотя почти все наше поведение объясняется мыслительными процессами, которые протекают у всех одинаково, существуют и индивидуальные различия, определяющие нашу внутреннюю мотивацию. Выше мы отмечали, что влияние имплицитных стимулов на поведение варьируется в зависимости от того, насколько те или иные потребности проявлены в индивидууме (см. мотивы власти, достижения и аффилиации в разделе 6.1).

Еще одно интересное различие, влияющее на мотивацию, на этот раз сознательное: интеллект для вас величина постоянная (т. е. задается при рождении) или переменная (т. е. его можно развить)? Люди из первой категории предпочитают цели достижения (т. е. стремятся получить похвалу за свои успехи) целям обучения (т. е. развитию компетентности) – видимо, потому, что сложные цели обучения несут в себе риск провала, а показаться некомпетентными такие люди не хотят. И наоборот, те, кто считает, что интеллект можно развивать (а это ближе к действительности), предпочитают цели обучения целям достижения [Dweck, Leggett, 1988]. Этот интересный (хотя и оспариваемый) вывод предполагает, что дети больше вовлекаются в обучение, если для них быть умным не состояние, а процесс. Как вы теперь знаете (если не знали до этого), мозг постоянно развивается, то есть мы можем научиться делать лучше почти что угодно. Даже показатель IQ не фиксирован. Именно поэтому психологи обычно рекомендуют родителям хвалить детей не с точки зрения их качеств (например, «Молодец, какой ты у меня умный!»), а с точки зрения усилий, приложенных для преодоления трудностей (например, «Ты так усердно трудился, и у тебя все получилось!»).

В целом, когда речь заходит об индивидуальных различиях, мы имеем в виду особенности личности. За последние десятилетия было создано немало моделей личности, однако, чтобы не уходить в сторону от разработки игр, я затрону лишь ту, которая наиболее распространена и проработана, – так называемую пятифакторную модель личности. Она основана на статистической методике факторного анализа, направленной на поиск закономерностей и взаимосвязанных переменных в больших объемах данных. Исследования проводились на разных группах людей в течение десятилетий, то есть данных много и они проверены. В итоге были выделены пять ведущих черт личности – открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм, – которыми описываются почти все личностные различия. Измерив каждую из черт, можно составить индивидуальный портрет человека. Например, люди с высоким уровнем экстраверсии увлеченные и общительные, а с низким – замкнутые и немногословные. Итак, вкратце о каждом факторе.

• Открытость новому

Эта черта описывает находчивость и любопытство. Люди с низким уровнем практичны и неизобретательны, а с высоким – отличаются богатым воображением и креативностью.

• Сознательность

Эта черта описывает эффективность и организованность. Люди с низким уровнем спонтанны и неаккуратны, а с высоким – организованны и целеустремленны.

• Экстраверсия

Эта черта описывает энергичность и открытость. Люди с низким уровнем замкнуты и молчаливы, а с высоким – открыты и общительны.

• Доброжелательность

Эта черта описывает дружелюбие и сочувствие. Люди с низким уровнем агрессивны и подозрительны, а с высоким – доверчивы и обладают сильной эмпатией.

• Нейротизм

Эта черта описывает чувствительность и возбудимость. Люди с низким уровнем более уравновешенны, а с высоким – подвержены вспышкам тревожности и гнева.

Хотя у пятифакторной модели есть свои ограничения (в частности, по ней нельзя точно предсказывать поведение) и она не объясняет все нюансы человеческой личности, это, повторюсь, самая исчерпывающая модель на данный момент. И она полезна при разговоре о мотивации. Допустим, если у человека высокий уровень открытости новому, то он гораздо более мотивирован в решении творческих задач.

Также недавно была выдвинута гипотеза, что пятифакторная модель может коррелировать с игровыми мотивациями [Yee, 2016]. Например, высокий уровень экстраверсии связан с повышенным интересом к социальным аспектам игры. Эти выводы пока еще слишком свежи и потому полагаться на них без оглядки опасно, однако дальнейшие исследования выглядят перспективно.

6.5. Роль мотивации в играх

Без мотивации нет активных действий. Чем выше мотивация, тем, по-видимому, выше внимание, а это, как мы уже знаем, чрезвычайно важно для обучения и запоминания. Исследования показали, что росту производительности способствуют и внешние награды, и внутренняя мотивация, однако если вознаграждение убрать, то внутренняя мотивация может снизиться. Нужно учитывать тонкие нюансы контекста, задач и того, насколько награда влияет на самостоятельность. Однако взаимодействие между внутренней и внешней мотивацией толком не изучено, а практическая ценность теорий внутренней мотивации до сих пор оспаривается [см. Cerasoli и др., 2014].

На данный момент можно с относительной уверенностью говорить о следующем:

• любое вознаграждение лучше, чем никакого;

• качество выполнения прямолинейных и рутинных задач можно повысить внешним вознаграждением (оно должно быть заметным, и его ценность должна возрастать в зависимости от усилий, которых требует задача);

• качество выполнения сложных задач, требующих концентрации, отдачи или творческого подхода, можно повысить с помощью внутренней мотивации;

• если задача требует творческого подхода, командной работы, этического поведения или если ценится качество, внешнее вознаграждение не должно быть контролирующим;

• исследования показывают, что в целом лучше помогать людям находить внутреннюю ценность в выполняемых задачах, однако и внешнее вознаграждение играет положительную роль;

• чтобы люди увидели внутреннюю ценность своих действий, старайтесь удовлетворять их потребность в компетентности, автономии и принадлежности, а также обращать их внимание на смысл и значимость задачи;

• состояние потока – это оптимальный опыт высокой внутренней мотивации, которого можно достичь путем выполнения осмысленных и в меру сложных задач с четко поставленными целями;

• имплицитные мотивы и особенности личности влияют на потребности индивида, и в данный момент наиболее обстоятельной моделью, предсказывающей эти потребности, является пятифакторная модель личности.

Разобраться в тонкостях человеческой мотивации непросто, но очень важно, если вы хотите, чтобы ваша игра была увлекательной. Ведь мозг, и без того отнимающий у организма много ресурсов, стремится всячески снизить нагрузку. Вот почему мотивация служит основой пользовательского опыта (подробнее см. главу 12, посвященную вовлекательности).

Помните, однако, что тема мотивации лишь едва-едва разработана. Существует множество факторов, чье влияние зависит от контекста и с трудом поддается предсказанию. В этой связи интересно упомянуть про феномен когнитивного диссонанса. Леон Фестингер [1957] предположил, что, когда у нас в голове уживаются два несовместимых представления, мы ощущаем дискомфорт, побуждающий нас это противоречие устранить. Например, человек продолжает курить, даже зная, что это вредно. Диссонанс мотивирует его рационализировать свое поведение постфактум, убеждая себя, что удовольствие от курения перевешивает риск для здоровья.

Классический пример когнитивного диссонанса и его преодоления встречается в басне Эзопа «Лиса и виноград». Лиса замечает аппетитную, но высоко висящую гроздь винограда. После множества безуспешных попыток лиса решает, что виноград, видимо, «еще зелен», а значит, невкусен. Точно так же и мы рационализируем свои решения и неудачи именно с целью избежать когнитивного диссонанса.

Я даже замечу, что когда игрок сталкивается с непреодолимыми препятствиями и регулярно проигрывает, то он склонен бросать игру, считая ее «глупой» и «бессмысленной». Поскольку винить игрока в таком поведении нельзя (он ничего вам не должен, да и вообще пользователь всегда прав), проблему следует искать в дизайне. Это может быть очень непросто, ведь вы, вероятно, вложили в разработку всю душу, а игроки этого не оценили. Однако берегитесь при этом собственного когнитивного диссонанса, ведь ради устранения внутреннего конфликта вы можете решить, что в вашей аудитории одни «дураки неблагодарные».

6.6. Несколько слов о важности смысла

Согласно Кэти Сейлен и Эрику Циммерману [Salen, Zimmerman, 2004, с. 332], «для игры всегда существуют не только внешние, но и внутренние стимулы, причем главным зачастую оказывается именно желание поиграть». Понять мотивацию непросто, и ее связь с играми неочевидна. Игра в видеоигры – это подлинно самодовлеющее занятие, для которого обычно достаточно нашей внутренней мотивации. Внутриигровые награды тоже в основном ограничены рамками игры, за исключением, возможно, free-to-play игр, валюта в которых привязана к реальной, или многопользовательских онлайн-игр, где экономику создают сами игроки (например, Eve Online от CCP Games). В этой связи трудно дать четкие рекомендации, как мотивировать игроков играть в вашу игру и поддерживать их интерес. Пожалуй, главное, что необходимо учитывать при разработке обучения, миссий и наград, – это смысл.

В широком понимании деятельность считается осмысленной, если обладает целью, ценностью и воздействием на нечто большее [Ariely, 2016a]. Именно ради этого мы завязываем долгосрочные отношения или, например, стремимся сделать что-то хорошо. Создавая туториал, посвященный важной механике, спросите себя: какой в ней смысл? Почему игроку это должно быть интересно? Это поможет придумать ситуацию, в которой овладение механикой будет иметь значение с точки зрения прогресса (компетентность), ощущения самостоятельности (автономия) и связи с другими игроками (принадлежность). То же касается наград и целей, которые ставятся перед игроком. Что ему даст награда за убийство 30 зомби? Он почувствует себя круче от этого? Подробно об использовании «смысла» в этом значении («зачем») я расскажу в разделе главы 12, посвященном мотивации.

Другой способ добавить осмысленности и значимости – сделать так, чтобы результат деятельности имел больший охват и связывал игрока с определенной группой. Именно поэтому гильдии и кланы так мотивируют в играх: ты совершаешь подвиги не просто для себя, а вкладываешься в общее дело. Этот же принцип используется в играх с фракционными механиками, например For Honor (Ubisoft) и Pokémon Go (Niantic). Игроки выбирают фракцию, которую хотят поддерживать, и делают все ради нее.

И последний пример – игра Noby Noby Boy (Bandai Namco). В ней игроки управляют персонажем по имени «Мальчик», набирая очки в зависимости от того, насколько сильно им удалось растянуть его тело за игровую сессию. Итоговый счет затем отправляется в онлайн-таблицу и суммируется с достижениями других игроков. Получившееся число показывает, на сколько персонаж по имени «Девочка» смог протянуться вглубь Солнечной системы. Так, всего за шесть лет игроки добились того, что «Девочка» дотянулась от Земли до Плутона и обратно. Масштабные последствия от действий очень мотивируют и потому положительно влияют на желание игрока добиться цели.

7. Эмоции

Известно, что эмоции влияют на наше восприятие, сознание и поведение, но дать им определение не так-то просто. Можно сказать, что эмоция – это состояние физиологического возбуждения, которое также может включать в себя осознание этого состояния [Schachter, Singer, 1962], – то, что мы в обиходе называем «чувством». Например, учащенное сердцебиение, сопровождающееся напряжением мышц и потением ладоней, – это физиологическое состояние («эмоция»), связанное с ощущением страха в присутствии хищника.

Мы часто говорим об эмоциях с точки зрения их восприятия сознанием: «Я счастлив оттого, что снова встретился с любимым человеком после долгой разлуки», «Я зол, потому что игра, которую мы выпустили, насквозь забагована[30], и пользователи жалуются», «Мне грустно, когда я думаю обо всех людях, которые лишились крова из-за военных действий», – однако эмоции формируются на физиологическом уровне системами, которые развились для других целей [см. LeDoux, 1996].

По сути, эмоции – это изобретение эволюции, призванное мотивировать и направлять нас. Они помогают нам выбрать адаптированное поведение для выживания и размножения в зачастую враждебной среде. В этом смысле эмоция фактически сводится к мотивации, т. к. побуждает нас вести себя определенным образом. Так, тревога негативно влияет на широту нашего внимания [Easterbrook, 1959], в особо стрессовых ситуациях вызывая феномен «туннельного зрения» и заставляя сосредоточиться на чем-то одном. Например, если вы оказались в горящем здании, туннельное зрение поможет вам заметить указатели, ведущие к пожарному выходу. Мы уже знаем, насколько ограничены ресурсы внимания, так что наличие аварийной системы, в случае непосредственной угрозы направляющей все наши усилия на выживание, очень кстати.

Ряд эмоций выполняет адаптивные функции, способствующие изменениям, приспособлению и преодолению. Например, «интерес» (или любопытство) – это механизм поддержки избирательного внимания. Радость повышает открытость новому и сигнализирует готовность к дружественному социальному взаимодействию. Грусть замедляет когнитивные и моторные системы, что может быть полезно в поисках источника проблем. Гнев мобилизует нас и поддерживает высокий уровень энергии, но также вызывает агрессивное поведение. Страх, естественно, мотивирует избегать опасностей – и список этим не исчерпывается [см. Izard, Ackerman, 2000].

Эмоции явно влияют на наше сознание и поведение. При этом восприятие и сознание тоже могут контролировать эмоции. Например, согласно теории оценки (англ. appraisal theory), наше отношение к ситуации вызывает соответствующий эмоциональный отклик, который у разных людей может отличаться [Lazarus, 1991]. Представьте, будто вы находитесь за полупрозрачным зеркалом и наблюдаете за плейтестом вашей игры. Процесс теста снимается на камеру. Вдруг вы осознаете, что все игроки выглядят скучающими, и это вызывает у вас тревогу: игра ужасна! Сидящий рядом с вами UX-аналитик, проводящий тест, напротив, очень рад, потому что, судя по всему, игроки не только не встретили критических проблем с UX, но и погружены в игру – об этом говорит выражение их лиц (не скучающее, а скорее сосредоточенно-нейтральное).

Итак, исходя из оценки ситуации, одно и то же событие может вызвать у разных людей совершенно разные эмоции. Именно поэтому я обычно избегаю обращать внимание на выражение лиц игроков во время теста: отношение к игре они понять почти не помогают, зато у некоторых разработчиков могут вызвать нездоровую тревогу.

И все же само по себе изучение выражений лиц интересно в том смысле, что есть по меньшей мере пять выражений лица (некоторые ученые выделяют шесть), универсальных для всех людей. Профессор психологии Пол Экман [1972] выделил шесть базовых эмоций, выражаемых одинаково вне зависимости от культуры: страх, гнев, отвращение, грусть, счастье и удивление. Однако полностью сбрасывать со счетов культурные особенности нельзя; к тому же некоторые люди более экспрессивны, чем другие.

Например, когда участникам исследования из Японии и США изолированно демонстрировали фильмы стрессового содержания (их в это время снимала скрытая камера), анализ выражений лиц выявил, что и американцы, и японцы выражают негативные эмоции одинаково и в одних и тех же моментах. Однако, как только в помещение вошел экспериментатор в белом халате, японцы чаще, чем американцы, маскировали негативные выражения позитивными. Из этого можно сделать вывод, что даже ощущая те же базовые эмоции при просмотре, они активнее контролировали свое выражение лица в присутствии постороннего человека [Ekman, 1999]. Таким образом, судить об отношении игрока к вашей игре по выражению лица может быть опасно, если только у вас нет средств контроля микровыражений и тщательно спланированной программы эксперимента. Обычно в геймдеве к такому не прибегают.

Эмоции могут существовать без осознания, могут предшествовать осознанию и быть вызваны им. Хотя связь между сознанием и эмоциями чрезвычайно сложна (как и все в мозге), я предлагаю рассмотреть то (немногое), что мы знаем о влиянии эмоций на сознание, как хорошем, так и плохом. Опять же, я не ставлю целью всесторонне рассмотреть, что происходит из эмоций, а что – из сознания, или точно изложить современное представление об устройстве эмоциональных систем и их взаимодействии с сознанием. Моя задача скорее обрисовать основную картину, чтобы помочь вам в достижении дизайнерских целей.

7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием

Наше взаимодействие с окружением завязано на эмоции, поэтому они играют ключевую роль в обучении и выживании. Нет единого мнения, опережают эмоции мотивацию (т. е. убегаем ли мы, оттого что нам страшно) или дают обратную связь о мотивационно значимых событиях (т. е. удовлетворение потребности делает нас счастливыми). Учитывая, что мотивация необходима для выживания (наше поведение направлено на добычу пропитания и спасение от хищников), есть серьезные аргументы в пользу ее первичности. С этой точки зрения ей подчинены и сознание, и социальное взаимодействие, и эмоции [Baumeister, 2016]. Впрочем, данный спор выходит за рамки книги. Неважно, что главнее; важно помнить, что эмоции руководят нашим выживанием, а потому значительно влияют на поведение и сознание. В этом смысле они выполняют адаптивную функцию.

7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему

Представьте: вы работаете за столом, и вдруг сзади раздается грохот. Вы, вероятно, тут же обернетесь, чтобы понять, откуда шум и есть ли угроза. Ваше сердцебиение участится, а внимание обострится. Поскольку избирательное внимание крайне важно для обработки информации (см. главу 4), оперативная память получит в свое распоряжение больше ресурсов, что в итоге приведет к более надежной долговременной памяти о событии. Мышцы получат прилив энергии и будут готовы к движению – на случай, если потребуется спасаться. Все эти процессы во многом регулируются лимбической системой мозга, которая будто бы создана специально для эмоций.

На данный момент ученые так и не определились, какие структуры входят в лимбическую систему. Некоторые и вовсе предполагают, что такой системы не существует [LeDoux, 1996]. Впрочем, большинство сходится на том, что эмоции зарождаются в гипоталамусе, гиппокампе и миндалевидном теле (но ими не ограничиваются) – все эти участки мозга считаются частью лимбической системы.

Попробуем очень приблизительно рассмотреть, что происходит в мозгу при реакции «бей или беги». Органы чувств передают информацию о внешнем мире на корковые и подкорковые участки мозга, такие как таламус. Таламус выступает «узлом», откуда информация переправляется в другие участки, в том числе гипоталамус и миндалевидное тело. Гипоталамус регулирует секрецию эндокринных желез, которые, в свою очередь, выделяют гормоны, такие как адреналин (он же эпинефрин), норадреналин (норэпинефрин) и кортизол, управляющие сердечным ритмом, сокращением зрачков, уровнем глюкозы в крови и давлением. Под их воздействием, например, у нас повышается концентрация и тонус мышц. Миндалевидное тело вместе с гиппокампом опознают стимулы и ситуацию, сравнивая их с прошлыми событиями, хранящимися в памяти, а также помогают сохранить новое событие.

Как принято считать, мы лучше вспоминаем то, что вызвало у нас эмоциональный отклик (это связано с повышенной активностью миндалевидного тела). Однако в последнее время феномен «воспоминаний-вспышек» (ярких «отпечатков» в мозге, связанных с очень эмоциональными событиями) ставится под сомнение. Да, мы можем точнее вспомнить один-два центральных элемента такого события, но, похоже, мы просто более уверены в правдивости этих воспоминаний; искажения при этом никуда не деваются (см. главу 4). Как бы то ни было, лимбическая система регулирует работу корковых зон, влияя на мыслительные процессы (например, широту и направленность внимания) и, как следствие, на наше поведение.

7.1.2. Гипотеза соматических маркеров

Вам случалось менять свое поведение под влиянием физических ощущений? Помните, например, как откладывали выполнение какого-то задания, хотя сроки неумолимо поджимали (полагаю, все знают, о чем я)? Вот сидите вы на диване, думая сыграть матч в Overwatch (всего один, клянусь!), вместо того чтобы писать книгу о мозге игрока. Чувствуете груз в районе живота, будто кишки завязываются узлом? Может, вы даже взялись за работу, лишь бы это ощущение прошло? А что насчет более позитивной ситуации, когда вы наконец расправились с делами? Не было ли чувства, будто гора с плеч свалилась?

Нейробиолог Антонио Дамасио называет эти эмоции «соматическими маркерами», обращающими наше внимание на негативный (или позитивный) исход, связанный с определенным поведением [Damasio, 1994]. Эти маркеры заставляют нас отказаться от вариантов с негативным исходом и принять верное решение с долгосрочной выгодой. Естественно, они срабатывают не всегда, поскольку мы все-таки поступаем ошибочно, даже когда явно ощущаем эти соматические маркеры. Черт побери, мы можем выпить стакан рома, чтобы игнорировать их (и вместо этого получить удовольствие от «лучшего момента матча» – play of the game – в Overwatch)!

По Дамасио, «интуиция» и «предчувствие» объясняются как раз соматическими маркерами. Соответственно, качество интуиции зависит от того, насколько верно вы рассуждали и какие решения принимали в прошлом в связи с эмоциями, предшествовавшими определенным событиям или следовавшими за ними. Так становится понятнее, почему у опытных и успешных профессионалов интуиция в отдельных случаях срабатывает лучше, чем у неспециалистов.

Согласно гипотезе соматических маркеров, эмоции играют важную роль в принятии решений. Более того, люди, которые испытывают проблемы с чувствами и эмоциями ввиду повреждения префронтальной коры, не в состоянии оценить последствия своих действий (более склонны к риску) или принимать решения, основанные на оценочных суждениях, хотя в остальном могут мыслить вполне рационально. Например, такие индивиды согласятся на предложение, дающее немедленную награду, игнорируя социальные нормы и долгосрочные последствия: скажем, пойдут на сделку со злейшим врагом своего друга, так как получат клиента сразу; перспектива поссориться с другом их не остановит. Больные с двусторонним повреждением вентролатеральной префронтальной коры могут вести себя, как последние подонки. Они с трудом принимают моральные решения и плохо распознают иронию.

Вопреки распространенному убеждению, эмоции не всегда мешают нам принимать рациональные решения – вовсе даже наоборот. Во многих случаях они помогают нам взвесить моральные последствия либо просто выбрать между двумя (или более) вариантами, несущими примерно равные потери и выгоды. Так, мы не «зависаем», пытаясь выбрать между итальянской и японской кухней при равной стоимости, а полагаемся на ощущения («Что-то сегодня хочется суши»).

Человек не компьютер; он не производит сложные вычисления каждый раз, когда нужно принять решение в непростой ситуации. Учитывая ограниченность нашего внимания и оперативной памяти, мы часто «действуем по велению сердца». По Дамасио, этот «внутренний голос» и есть соматические маркеры – эмоции, вызванные физиологическими процессами в организме и влияющие на внимание и оперативную память в области префронтальной коры. Я, конечно, не говорю, будто эмоции не толкают нас на дурные решения: как обычно, в нашем мозге нет ничего однозначно полезного и однозначно вредного.

7.2. Когда эмоции нас «обманывают»

Эмоции, в особенности страх, могут вызывать автоматическую реакцию, обычно связанную с выживанием. Если в вас кинут резиновым пауком, вы рефлекторно постараетесь побыстрее его смахнуть. Как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть, т. е. лучше избежать мнимой угрозы, чем – слишком поздно – осознать, что она реальна.

Однако в ряде случаев такие автоматические реакции необходимо подавлять. Представьте, что вы едете за рулем в час пик. Загорается зеленый, и вы нажимаете на газ, потому что водитель сзади уже напирает; видимо, он торопится. Вдруг вы замечаете, как к бордюру подбегает ребенок, будто собираясь перебежать дорогу прямо перед вами, но останавливается у перехода и ждет светофора. Вы, вероятно, были готовы ударить по тормозам или резко крутануть руль, чтобы не сбить ребенка, рефлекторно уходя от опасности, однако в этом случае вы врезались бы в соседнюю машину. Такой исход был бы оправдан, если бы вы в самом деле спасали ребенку жизнь, но не в случае мнимой угрозы.

Вот почему мы зачастую стараемся не «поддаваться» эмоциям и говорим, что нужно «сохранять холодную голову», чтобы точно оценить риски ситуации и не действовать наобум (за что, по-видимому, отвечает префронтальная кора). Однако, как отмечает Леду [1996], похоже, миндалевидное тело имеет большее влияние на кору, чем наоборот. Это объясняет, почему после просмотра ужастика трудно заснуть, даже если мы в состоянии убедить себя, что наш физиологический испуг ненастоящий.

Мы можем испытывать эмоции как снизу вверх, т. е. основываясь на восприятии и внимании, так и сверху вниз, исходя из знаний, ожиданий и оценки ситуации [Ochsner и др., 2009]. Например, вы можете испытать страх, увидев на своем садовом участке гадюку (снизу вверх), или чувство вины за то, что забыли про день рождения супруга (сверху вниз). Интересный факт: испытываемое вами эмоциональное состояние (не важно, как вы в него попали) будет окрашивать вашу оценку ситуации, даже если не связано с изначальной причиной.

Испытав эмоциональное возбуждение, мы распространяем его на все происходящее в целом, а не только на источник возбуждения. Более того, мы можем неверно интерпретировать этот источник. В эксперименте, проведенном Даттоном и Ароном [1974], исследователи продемонстрировали, что физиологическое возбуждение, вызванное боязнью высоты, может быть спутано с сексуальным. Так, у мужчин-респондентов брали интервью на мостах, вызывающих страх (подвесной мост через каньон) либо не вызывающих страх. Привлекательная женщина давала им проективный тест, где нужно было составить рассказы на основе фотографий двусмысленного содержания. После беседы женщина давала свой номер телефона на случай, если у участников возникнут вопросы по эксперименту (так она говорила).

Испытуемые на опасном мосту значительно чаще сочиняли истории, содержащие сексуальный или романтический подтекст, а также гораздо чаще звонили женщине-экспериментатору впоследствии, чем на безопасном мосту. Исследователи сделали вывод, что мы экстраполируем физиологическое возбуждение от нахождения на высоте (вызванное страхом) на сексуально привлекательного человека рядом с нами.

Игроки тоже могут экстраполировать на вашу игру свое эмоциональное возбуждение от чего-то постороннего. Например, их может разозлить низкий фреймрейт, долгая загрузка, постоянная всплывающая реклама, а они перенесут раздражение на геймплей. Точно так же, выиграв матч против другого игрока, они скорее положительно оценят вашу игру, чем если бы проиграли.

Наше эмоциональное состояние влияет на восприятие. А удивительнее всего, что это срабатывает и в случае плацебо-возбуждения. Например, испытуемые, которым солгали по поводу их пульса, когда они смотрели на фотографии полуобнаженных женщин, впоследствии называли более привлекательными фотографии, якобы вызывавшие «учащение» сердцебиения, хотя никакого учащения не было, т. е. сами фотографии никакого возбуждения не вызывали [см. Valins, 1966].

Повара в ресторанах прекрасно знают, что на впечатление от блюда влияет не только его вкус, но и подача. В частности, кофе кажется лучше, если добавки к нему подают на дорогой подставке, а не в пластиковом стаканчике [Ariely, 2008]. Завышенные ожидания положительно влияют на общую оценку (если только они не оказываются жестоко обманутыми).

Подобным образом на оценку информации влияет способ ее подачи, особенно если сообщается о потерях. Например, если я скажу, что, просто выключая электронику в доме, а не выдергивая вилки из розеток, вы в год теряете около ста долларов, это подействует сильнее, чем если бы я сказала, что, выдергивая электронику из розетки, вы бы сэкономили сто долларов в год. Потери имеют для нас больший вес, нежели сопоставимая выгода. Этот заметный феномен получил название «неприятие потери» [Kahneman, Tversky, 1984]. Сравните, например, следующие два предложения.

1. Примете ли вы участие в игре, где в 10 % случаев вы выигрываете 95 долларов, а в 90 % случаев проигрываете 5 долларов?

2. Готовы ли вы заплатить 5 долларов за участие в лотерее, где в 10 % случаев вы выигрываете 100 долларов, а в 90 % случаев не выигрываете ничего?

Хотя вероятности в обоих вариантах одинаковые, как и суммы, опрошенные чаще склоняются ко второму просто потому, что заплатить 5 долларов кажется не так страшно, как проиграть их же [Kahneman, 2011].

Люди также остро реагируют на несправедливость, порой даже принимая решения себе во вред. Наглядный пример – игра «Ультиматум» (по сути, экономический эксперимент с двумя участниками). Первый игрок получает некоторую сумму денег и волен разделить ее с другим игроком, как ему заблагорассудится. Если второй игрок принимает результат дележа, оба получают причитающуюся им долю. В противном случае никто не получает ничего. Результаты во многом зависят от культурной среды, однако в целом второй игрок чаще отказывается от сделки, если чувствует несправедливость по отношению к себе. Справедливо было бы поделить деньги пополам. Если же первый игрок забирает значительно больше (пороговые значения варьируются, но, допустим, это 70 % на 30 %), то второй игрок лучше откажется от денег совсем, чем позволит первому обогатиться за его счет (мета-анализ эксперимента; см. Oosterbeek и др., 2004). Эта реакция не совсем логична, поскольку получить 30 % денег выгоднее, чем не получить ничего, однако ощущение несправедливости настолько сильно, что мы чувствуем необходимость наказать соперника даже в ущерб себе. Другой пример: вы можете быть довольны своей зарплатой – вплоть до того момента, пока не узнаете, что коллега с тем же опытом и обязанностями (или хуже – меньшими!) получает больше.

Жажда справедливости – мощный эмоциональный триггер. Если вас интересует история цивилизаций, то к самым страшным конфликтам приводила не бедность, а неравенство. Отчасти именно из-за нездорового расслоения между богатыми и бедными рухнула Римская империя. Вот почему для мира и равновесия в глобальном обществе важно, чтобы разрыв между самыми бедными и самыми богатыми был не слишком огромен. К несчастью, в том, что касается этого урока истории, кривая забывания весьма сильна.

Винить только эмоции в нашем иррациональном поведении было бы несправедливо. Человек регулярно совершает множество систематических ошибок в умозаключениях. Как подчеркнул Даниэль Канеман [2011], подводя итоги их с Амосом Тверски обширного исследования: «Источником этих ошибок являются дефекты в конструкции машины сознания, а не эмоциональные искажения». И все равно эмоции могут подталкивать нас к неудачным решениям или вызывать неадекватную реакцию.

7.3. Роль эмоций в играх

Рассуждать об эмоциях можно еще очень долго. В конце концов, мы всегда говорим о своих чувствах. Мы хотим быть счастливыми, обращаемся за конкретными эмоциями к фильмам, книгам и играм. Влюбленные, мы воспринимаем мир не так, как если бы скорбели по умершему близкому человеку. Я не стала затрагивать романтизированные представления об эмоциях не потому, что это не важно (очень даже важно!), а просто потому, что наше представление о работе эмоций крайне поверхностно. Более того, едва ли кому-то нужно напоминать о том, как важны для аудитории увлекательное повествование и эмоциональная привязанность к персонажам. Также я не стала писать о том, как создавать ситуации, стимулирующие выработку окситоцина, он же «гормон любви», для улучшения социального взаимодействия. Или о том, как запускать «инъекции дофамина», заставляющие игроков «подсесть» на вашу игру.

Главная причина в том, что эти якобы секреты проистекают из чересчур упрощенных и утрированных представлений о работе мозга, не соответствующих действительности [о дофамине и играх см. Lewis-Evans, 2013]. Да, выработка окситоцина, среди прочего, стимулируется объятьями, а дофамина – предвкушением чего-то хорошего. Этим, по большому счету, наши знания и ограничиваются. Как всегда, не спешите верить на слово тем, кто дает «простые» объяснения сложным мыслительным процессам, особенно в том, что касается нейромедиаторов. Вот почему я ограничилась «приземленным» описанием эмоциональных механизмов.

В рамках современных знаний о мозге важно помнить следующие факты об эмоциях:

• эмоции тесно связаны с мотивацией, они управляют нашими действиями и (хочется верить) помогают нам выжить;

• эмоции стимулируют мыслительные процессы, обостряя внимание, усиливая концентрацию и заставляя быстро реагировать в определенных ситуациях, особенно в случае опасности;

• эмоции также могут препятствовать рациональному мышлению, влияя на наше восприятие ситуации, сознание или поведение;

• сознание также может влиять на эмоции, например, исходя из оценки ситуации;

• презентация, ожидания, неприятие потери и несправедливости – примеры того, как эмоции искажают нашу оценку ситуации и влияют на принятие решений;

• эмоциональное возбуждение может быть неверно интерпретировано, т. е. причины эмоций могут определяться ошибочно;

• эмоциональное возбуждение распространяется на всю ситуацию, а не только на элемент, вызвавший возбуждение.

В играх эмоции необходимы прежде всего для того, чтобы направлять и радовать игроков. С помощью музыки можно сообщать игроку, что он в безопасности или что кругом враги (во многих экшен-играх «мирное» музыкальное сопровождение отличается от «боевого».) Посредством обусловливания звуковые эффекты ассоциируются с угрозами, неудачами и успехами (прекрасные примеры награждающих звуков можно увидеть в серии The Legend of Zelda от Nintendo). Визуальное оформление, куда, помимо прочего, входит внешний вид меню и интерфейса, оказывает влияние на общее впечатление от игры. Также важно ощущение от игры, т. е. взаимодействия с системой и так далее. Эмоции, как и мотивация, – один из столпов UX, которым посвящена вторая часть книги, а потому более подробно их использование в играх будет рассмотрено в главе 12.

Еще один важный вывод: следите за тем, какие чувства вызывает ваша игра, поскольку от них в корне зависит общее впечатление, даже если чувства не связаны собственно с геймплеем. Проблемы с юзабилити, например, способны вызывать глубокое раздражение, которое может ошибочно переноситься на геймплей и заставлять игроков (в худшем случае) в гневе закрывать игру.

При разработке многопользовательских соревновательных игр следует также учитывать, что проигравшие матч игроки часто будут испытывать негативные эмоции. Нужно удостовериться, что обида от поражения не переносится на игровые механики и, главное, не вызывает подозрений в несправедливости. Проигрывать и без того неприятно, но еще хуже, когда испытываешь унижение или считаешь, что игра несправедлива и несбалансирована (даже если она на самом деле сбалансирована, но игроки не понимают причину своего поражения). Также важно бороться с токсичным поведением, когда несколько невоспитанных игроков портят впечатление всем остальным и приводят к оттоку аудитории. Наконец, следует убедиться, что в игре нет ситуаций «кто платит, тот и побеждает», так как в соревновательной среде это считается несправедливым.

Разрабатывайте игру таким образом, чтобы даже неопытные игроки могли в чем-то себя проявить. Например, в Clash of Clans (Supercell) игроки делятся на лиги. Поскольку в каждый момент лучшим игроком мира может быть только один, это расстраивало бы всех остальных. При такой организации, однако, каждый может стать лучшим в своей лиге, и это подарит положительные эмоции большему количеству игроков.

Другой пример – Overwatch (Blizzard), где после каждого матча одного из игроков выделяют как автора «лучшего момента». Допустим, вы играете не очень хорошо, но всегда есть шанс, что игра заметит какой-нибудь ваш подвиг, даже если команда проиграла. Игра также показывает вам статистику ваших личных достижений и прогресс относительно прошлых матчей (вместо того чтобы сравнивать вас с другими игроками).

Ищите способы дарить игрокам положительные эмоции, даже если исходом матча стало поражение. Кроме того, можно помогать игрокам сглаживать отрицательные эмоции посредством когнитивной переоценки [см. Gross, 2007]. Поскольку восприятие ситуации зависит от нашего к ней отношения, стоит помогать игроку пересматривать отрицательные эмоции. Например, вместо того чтобы усугублять разочарование и крупными красными буквами писать «ВАША КОМАНДА ПРОИГРАЛА», можно подчеркнуть, что в этом раунде они уступили, но в следующем могут выиграть, что по некоторым показателям они обошли победителей или что, несмотря на поражение, индивидуальный рейтинг игрока вырос.

Теперь, когда мы рассмотрели основные мыслительные процессы при взаимодействии с окружением, нам будет проще понять, какие факторы способствуют или препятствуют обучению.

8. Обучение

Представление об ограничениях мозга, о том, как он обрабатывает информацию и учится, может помочь в создании среды, наиболее способствующей обучению. Сегодня существует несколько подходов – бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм; у каждого свои принципы, достоинства и недостатки. Важно отметить, что ни один не был полностью отринут в пользу более новых, поскольку все они сосредоточиваются на разных аспектах процесса обучения.

8.1. Основы бихевиоризма

В первой половине XX века ведущими теоретиками обучения были бихевиористы, занимавшиеся оперантным научением и внешним подкреплением [напр., Thorndike, 1913; Pavlov, 1927; Skinner, 1974]. Однако тем, что происходит во время обучения внутри «черного ящика» (т. е. мыслительными процессами), они не занимались и не хотели заниматься. Вместо этого их интересовала среда и наблюдаемое поведение – причина и следствие. Бихевиористы изучали отношения между стимулом и реакцией, а также влияние среды на обучение. Приобретенная ассоциация между стимулом и реакцией называется обусловливанием и по большей части состоит из имплицитного научения и памяти (бессознательной и процедурной). Различают классическое обусловливание (происходящее пассивно) и оперантное (требующее от индивида активных действий).

8.1.1. Классическое обусловливание

Классическое, или респондентное, обусловливание подразумевает формирование ассоциации между двумя последовательными стимулами (ассоциативное научение). При регулярном повторении этих стимулов создается условный рефлекс на первый, поскольку мозг ожидает, что за ним последует второй. Самый известный пример классического обусловливания – собаки Павлова (поэтому этот тип обусловливания также называют павловским). Перед каждой кормежкой И. П. Павлов звонил в колокольчик. Со временем у собак развивался условный рефлекс, заставлявший их выделять слюну при звуке колокольчика. Выделение слюны при виде пищи – естественный процесс, но в данном случае колокольчик становился условным стимулом, вызывающим слюноотделение даже в отсутствие еды.

Подобно собакам и другим животным, люди осваивают многие виды поведения через классическое обусловливание. Подумайте, например, о лимоне (или лайме, что больше нравится). Наверняка от одной мысли у вас начинает выделяться слюна, потому что мозг приучился ассоциировать лимон с кислым вкусом (кроме того, цитрусовые, как известно, сами по себе стимулируют слюноотделение). Так что, если у вас пересохло во рту, подумайте о ломтике лимона.

Если обратиться к видеоиграм, то сигнал «тревоги» в Metal Gear Solid (Konami), звучащий каждый раз, когда противник вас замечает, – это тоже условный стимул, который вызывает у игроков повышенное внимание и готовность бить или бежать. Другой пример – звон колокольчиков в Assassin’s Creed 2 (Ubisoft), который указывает на сундуки, знаки и другие секреты. Игрок имплицитно научается ассоциировать этот звук с сокровищами и впоследствии, услышав его, начинает внимательно оглядываться в поисках вознаграждения.

8.1.2. Оперантное обусловливание

Оперантное обусловливание, или научение, – это процесс управления поведением посредством поощрений и наказаний. Первые исследования в этой области начал проводить Э. Торндайк [1913], но главным популяризатором стал Б. Ф. Скиннер [см. Skinner, 1974].

Если вкратце, то вы путем повторения приучаетесь связывать один стимул с вероятностью другого стимула, вызываемого неким конкретным действием. Для проведения экспериментов Скиннер разработал специальную камеру с окошком и рычагом, которую сейчас называют «ящиком Скиннера». Животное (как правило, крысу или голубя) в одиночестве помещали в данную камеру. Если после определенного стимула (например, вспышки или звукового сигнала) подопытное животное нажимало на рычаг, то окошко открывалось и в камеру попадал корм. Как и в классическом обусловливании, формируется связь между условным стимулом (звук) и положительным подкреплением (награда в виде еды), но в данном случае также подразумевается выполнение животным действия (нажать на рычаг), то есть изменение в поведении. В ряде экспериментов к полу камеры подводили электричество, и если животное вело себя неправильно или не реагировало на стимул, то получало наказание в виде удара током.

В ходе многочисленных экспериментов Скиннер вывел ряд основных поведенческих правил [см. Alessi, Trollip, 2001].

1. Положительное подкрепление (награда) приводит к повышению частотности поведения (получение еды после нажатия на рычаг побуждало крыс нажимать на рычаг чаще).

2. Поведение, за которым следует устранение наказания (т. е. отрицательное подкрепление), тоже происходит чаще (крысы нажимали на рычаг, чтобы избежать ударов током).

3. Наказание за действие приводит к снижению частотности поведения (удар током после нажатия на рычаг побуждает крыс не нажимать на рычаг). Того же можно добиться отрицательным наказанием, когда, наоборот, отнимается что-то хорошее (например, при нажатии на кнопку из клетки убирается еда).

4. Если поведение, частотность которого была повышена посредством вознаграждения, более не подкрепляется (еда перестает поступать при нажатии на рычаг), происходит затухание.

5. Поведение, которое вознаграждается всегда, быстро повышает свою частотность, но так же быстро затухает, если вознаграждение убрать.

6. Награда, выдаваемая нерегулярно (после непредсказуемого числа откликов), наиболее эффективна в выработке поведения и является основой игровой зависимости у людей.

Оперантное научение имеет ряд явных преимуществ и в XX веке активно применялось в образовательной, военной и трудовой среде. Однако при этом его широко критиковали, поскольку данная парадигма игнорирует важные ненаблюдаемые аспекты обучения (такие как внимание и память), а также поскольку бихевиористы часто закрывали глаза на нежелательные побочные эффекты. Например, наказание может вызывать стресс и агрессию, что вредит обучению [см., напр., Galea и др., 2015 о влиянии наказания на запоминание при моторном научении и Vogel, Schwabe, 2016 о влиянии стресса на работу в классе], не говоря уже о том, что стресс и тревожность вредят здоровью (и крысы, и человека).

Об этом важно помнить при разработке введения в игру: да, игроки должны получать отрицательную обратную связь, если не делают то, что нужно (например, не перепрыгивают пропасть), но при этом следует избегать наказаний (т. е. убивать персонажа, вместо того чтобы позволить ему выкарабкаться и попробовать снова). Испытания и трудности, безусловно, важны для игр, и я не утверждаю, будто убивать персонажа игрока нельзя никогда. Следует, впрочем, проявлять осторожность, когда игрок только разучивает новую механику, – особенно в самом начале игры, пока он еще недостаточно вовлечен в процесс (и тем более если ваша игра бесплатная).

8.2. Основы когнитивизма

Во второй половине XX века популярность обрела когнитивная психология. Психологам очень хотелось наконец вскрыть «черный ящик» и разобраться, что же в нем происходит. Как, уверена, вам теперь известно, в когнитивной психологии на первом плане стоят мыслительные процессы, такие как восприятие, внимание, память и мотивация.

Первая часть этой книги целиком посвящена принципам когнитивизма, тому, как мозг обрабатывает информацию и учится, а также факторам, влияющим на эти процессы, так что повторяться я не стану. Главное, что нам дает когнитивизм, – это способы разработать более эффективную среду для обучения с учетом ограничений сознания.

Впрочем, я хотела бы обратить ваше внимание на вопрос переноса научения. Мы склонны полагать, что, научившись чему-то в одном контексте, мы можем с легкостью перенести полученные знания в другой. На этом основаны так называемые развивающие игры, которые наводнили рынок: якобы изученное в мультимедийном контексте можно затем воспроизвести в реальной жизни. Увы, на самом деле такое случается редко, что создает значительные трудности тем, кто занимается проблемами образования [см. Blumberg, 2014].

8.3. Основы конструктивизма

Один из наиболее известных теоретиков конструктивизма в когнитивном развитии – швейцарский психолог Жан Пиаже. Он изучал, как знания формируются в детях через взаимодействие с окружением [Piaget, 1937]. Хотя впоследствии исследователи, экспериментировавшие на младенцах, пришли к выводу, что дети знакомятся с миром в основном через восприятие, например физических или количественных свойств объектов [см., напр., Baillargeon и др., 1985 или Wynn, 1992], тем не менее манипуляции с окружением помогают детям думать и учиться [см., напр., Levine и др., 1992].

Согласно теоретикам конструктивизма, мы учимся на практике, формируя собственные представления о мире, а окружение помогает нам в этом или мешает. Таким образом, акцент делается на активности процесса обучения, что логично, если вспомнить, как устроена память: чем глубже обработка информации, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Соответственно, ученик мотивирован к изучению и экспериментам, пока получает немедленную обратную связь о своих успехах и неудачах (либо от учителя, либо от специально созданной среды, какой являются игры). Этот подход также подчеркивает важность целенаправленного, или осмысленного, научения (в противовес навязанному).

Вдохновленный конструктивистской теорией Пиаже, математик и педагог Сеймур Пейперт пришел к выводу, что обучение будет более эффективно, если ученик сможет экспериментировать в конкретной и осмысленной ситуации. И поскольку работал Пейперт в 1960-е годы, в его распоряжении уже были компьютеры.

Многие из моих ровесников наверняка помнят компьютерный язык под названием Logo, с помощью которого детей учили программировать. Главным образом он ассоциируется с виртуальным курсором-«черепашкой», который в игровой форме обучал азам компьютерной графики. Чтобы нарисовать желаемую картинку, дети должны были «объяснить» черепашке, что именно нужно изобразить, а для этого требовалось экспериментировать с геометрией.

Например, чтобы нарисовать дом, нужно было сперва заставить черепашку начертить квадрат. Так, путем проб и ошибок усваивались обязательные параметры квадрата: четыре стороны равной длины, расположенные под прямым углом друг к другу. Соответственно, программа для черчения выглядела так: «ПОВТОР 4 [ВПЕРЕД 50 НАПРАВО 90]» (рис. 8.1). Благодаря тому, что «знания были получены для понятной личной цели» и «ребенок применял их на практике» [Papert, 1980, с. 21], геометрия усваивалась значительно лучше.

Рис. 8.1. «Графическая черепаха» Logo © Logo Foundation. Публикуется с разрешения Logo Foundation, Нью-Йорк

Этот элементарный пример демонстрирует идеи и эксперименты Пейперта лишь поверхностно. Если обобщить, то вместо того, чтобы придумывать, как компьютер может научить человека (к сожалению, этот подход до сих пор используется большинством разработчиков в области «геймификации» и «серьезных игр»), нужно дать людям обучаться самим, добиваясь от компьютера выполнения осмысленных действий.

Такой игровой экспериментальный подход к обучению и развитию в чем-то схож с итеративным подходом к дизайну. Дэвид Келли, основатель дизайнерской фирмы IDEO Product Development, ответственной за дизайн первого манипулятора «мышь» компании Apple, говорит о важности «метода осознанных проб и ошибок» [Kelley 2001]: чтобы скорее добиться успеха, нужно как можно раньше терпеть неудачи.

8.4. Роль обучения в играх

Итак, прорезюмируем наиболее важные аспекты теории обучения:

• обусловливание – это способ обучения через ассоциацию стимула с реакцией путем многократного повторения;

• в оперантном обусловливании от субъекта требуются активные действия, а ключевую роль играет подкрепление, прежде всего, положительное;

• обусловливание весьма способствует усвоению информации, поскольку является имплицитным научением;

• нерегулярное положительное подкрепление (награды) наиболее эффективно в плане приобретения и закрепления нужного поведения;

• когнитивизм в обучении учитывает ограничения и способности мозга (восприятие, внимание, память, мотивация, эмоции) для создания наиболее эффективной среды обучения;

• с точки зрения конструктивизма мы учимся на практике, активно формируя собственные знания, и среда обучения нам в этом помогает либо мешает;

• чем глубже обработка информации при получении знаний, тем лучше они усваиваются;

• согласно конструктивистскому подходу, мы лучше учимся, когда делаем что-то осмысленное в контексте.

Ну и главное в обучении: наиболее эффективный способ преподать материал, особенно в интерактивной среде, – позволить человеку применить знания на практике (в контексте) и осмысленно (с целью). Иными словами, для усвоения игровой механики гораздо эффективнее поместить игрока в ситуацию, в которой у него есть необходимость и мотивация освоить новую модель поведения (чтобы продвинуться вперед или получить награду), нежели просто поставить игру на паузу и вывести на экран обучающий текст.

Например, в шутере от первого лица Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft) весьма уморительно высмеиваются дурные штампы обучения в играх. Почти все механики и аспекты игры объясняются длинными текстами, прерывающими игровой процесс. Это сделано намеренно, чтобы хардкорные игроки посмеялись, вспомнив, какими нелепыми порой бывают туториалы. Тексты появляются один за другим, из-за чего их содержание невозможно запомнить. Как вам уже известно, лучше всего, когда обучение распределено во времени (тут может вспомниться эффект интервала из главы 4).

Высокобюджетные игры все реже заваливают игрока информацией и все чаще прибегают к распределенному обучению на практике. Однако оно зачастую лишено контекста и/или осмысленности, что подрывает мотивацию игроков к учению, негативно сказываясь на внимании, которое уделяется задаче, и качестве усвоения информации. Да, подсказать игроку кинуть только что полученную гранату, чтобы проверить ее в действии, полезно, но не очень ценно, если при этом нет никакой угрозы. Гораздо лучше поместить игрока в осмысленную или эмоциональную ситуацию – главное, не слишком стрессовую или сложную, – где у него возникает необходимость научиться чему-то.

Например, в Fortnite (Epic Games) игроки начинают в подземной пещере. Чтобы выбраться и изучать мир (плюс посмотреть, что́ лежит в сундуке на поверхности, который привлекает внимание и хотя бы немного возбуждает в игроках интерес), в какой-то момент им нужно научиться строить лестницу, как показано на рис. 8.2. Другой пример: стрелять игроки учатся в ситуации стрессовой, но относительно безопасной. Зомби штурмуют невысокую сцену и, кажется, вот-вот ее пробьют, что создает ощущение угрозы и заставляет уделить внимание их уничтожению. Стресс (по крайней мере, по нашей задумке) нивелируется тем, что на игроков зомби не нападают, хотя младших игроков, чей стрессовый порог ниже, чем у взрослых, ситуация все же способна напугать.

Рис. 8.2. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC

Далее, в Mario Galaxy от Nintendo (и многих других играх о Марио) игрок в самом начале должен догнать кролика. Ситуация не подавалась как обучение, однако в процессе игрок все равно знакомился с управлением и ориентированием в тогда еще непривычном трехмерном пространстве. Стресса почти не было: кролик лишь дразнил игрока, но не угрожал ему. В зависимости от умения ориентироваться в пространстве кто-то мог догнать кролика раньше, кто-то позже, но никакого наказания (в виде смерти, например), если не успеть поймать его достаточно быстро, не происходило.

Uncharted 2 (Naughty Dog) начинается с того, что главный герой висит на вагоне поезда, болтающемся над пропастью. Цель освоить управление очевидна: выжить. Единственная проблема в том, что уже в этой вступительной сцене игрок может погибнуть, если будет не слишком расторопен, – чересчур серьезное наказание, на мой взгляд.

И последний пример: в World of Warcraft (Blizzard) игрока учат плавать только тогда, когда он получает квест, в рамках которого нужно спуститься под воду.

Безусловно, создание осмысленной среды для контекстного обучения требует гораздо бо́льших усилий, однако со своей стороны замечу, что обучение – это значимая часть опыта и поэтому должно учитываться в гейм-дизайне. Впрочем, было бы чересчур полагать, будто у нас хватит ресурсов на создание идеальных условий обучения – отдельных квестов или уровней для каждой механики. Это нереально. Мы и так постоянно выходим за сроки и бюджет, в поте лица стараясь успеть к релизу и при этом не сильно поступиться качеством итогового продукта. Именно поэтому необходимо выделить все, чему игрок должен научиться, а затем определить приоритеты и взвесить потенциальную сложность каждого аспекта (при прочих равных оригинальную механику усвоить труднее, чем распространенную).

Как будет показано далее в главе 13, такой список приоритетов поможет вам спланировать введение заранее и соответствующим образом распределить задачи между членами команды. Очень важно это в многопользовательских играх, поскольку там введение должно быть коротким, чтобы игроки не успели заскучать, прежде чем перейдут к основной сути игры, но при этом максимально эффективным. Неопытные игроки скорее испытают негативный опыт, если их убьют в первом же PvP-матче (и нет, «умный» матчмейкинг не панацея).

Конечно же, глубокий игровой опыт не сводится только к тому, чтобы аудитория научилась играть в вашу игру, но это первая и немаловажная его часть. Понимание когнитивных основ обучения также позволит вам улучшить юзабилити игры, что заключается в устранении ненужных трудностей и запутанностей, мешающих освоению механик, – иначе говоря, в том, чтобы сделать ее доступной и интуитивной.

9. Устройство мозга: главное

Наш мозг – крайне сложный объект для изучения. В нем содержится порядка ста миллиардов нейронов, каждый из которых соединен с десятком тысяч других. И хотя общеизвестно, что мозг обладает способностью к обработке информации и вычислительным операциям, он совсем не компьютер. На самом деле мозг ничего не «обрабатывает», не «кодирует» и не «хранит». Он не столь быстр и надежен, как компьютер, хотя в компьютере число соединений меньше, тогда как в мозге оно стремится к триллионам.

Все блоки этой нейронной сети взаимосвязаны; в мозге нет систем, которые отвечали бы за отдельные мыслительные процессы – скажем, только за восприятие, только за память или только за мотивацию. Наше восприятие действительности необъективно, а память неидеальна. Мы конструируем информацию, когда воспринимаем и «кодируем» ее, а при вспоминании – реконструируем. Мы экономим умственные усилия, спешим с выводами, полагаемся на эмпирические закономерности, потому что они чаще всего верны и потому что это более эффективно, чем тщательно просчитывать все исходы, когда наше выживание зависит от мгновенных реакций («бей или беги») – по крайней мере, так было, пока мы жили в саванне.

Как подчеркивал Стивен Пинкер [1997], наш образ восприятия, мыслей и ощущений биологически адаптивен не потому, что мозг – это результат эволюции и естественного отбора. Более того, наше сегодняшнее окружение совсем не похоже на то, в котором мы развивались как вид. Человеческий мозг – это удивительный орган; благодаря ему мы смогли не только полететь на Луну, но и создать оружие массового уничтожения. Тем не менее он обладает значительными ограничениями, из-за которых мы, вероятно, так и не сможем полностью разобраться в его устройстве без помощи достаточно развитого искусственного интеллекта или «естественной информатики».

Пускай и неточная, компьютерная метафора полезна хотя бы тем, что помогает нашему ограниченному сознанию представить, как работает мозг. Именно поэтому мы пользуемся словами вроде «обработка» и «хранение»: ими легче объяснить то немногое, что нам известно о когнитивных процессах.

И главное, в повседневной жизни мы почти не осознаем собственных ограничений, из-за чего постоянно переоцениваем свои способности. Игроки считают, что могут и без туториалов разобраться как играть, хотя это не так, – и потом начинают винить в своих неудачах игру, в гневе закрывают ее и удаляют. Точно так же вы, вероятно, переоцениваете свои способности как разработчик. Мы склонны считать, что раз у нас за плечами не один проект или раз последняя игра оказалась успешной, то мы знаем, чем завлечь игроков и как их учить. Однако из-за «проклятья знания» едва ли возможно предугадать, как новый игрок воспримет игру, которую мы знаем вдоль и поперек.

Создать глубокий пользовательский опыт очень непросто, и во избежание когнитивного диссонанса гораздо удобнее прятать голову в песок, мол «не нужна мне вся эта психологическая чепуха; я и без того знаю, как делать игры». Не исключено, что так и есть. Однако понимание того, как работает мозг игрока, может сэкономить кучу времени и усилий.

Итак, главные выжимки по первой части. «Обработка» информации и обучение начинаются с восприятия стимула, а заканчиваются синаптической модификацией, т. е. обновлением памяти. Надежность запоминания определяется объемом ресурсов внимания, уделенных стимулу. Также на качество обучения влияют мотивация и эмоции. Наконец, «обработку» информации в целом можно улучшить, применяя различные подходы к обучению.

9.1. Восприятие

Восприятие – это субъективное построение сознания. Мы не воспринимаем мир таким, какой он на самом деле, и не всегда одинаково воспринимаем одно и то же. Помимо обманов зрения и гештальтов, на восприятие влияют наши знания и ожидания, а также контекст, в котором мы получаем информацию.

В применении к играм:

• определитесь с аудиторией, ее знаниями и ожиданиями;

• регулярно тестируйте игру с целевой аудиторией;

• проверяйте читаемость иконок;

• при необходимости пользуйтесь принципами гештальтпсихологии;

• пользуйтесь аффордансами;

• учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание;

• помните о законе Вебера – Фехнера.

9.2. Память

Память подразумевает воспроизведение (реконструкцию) ранее закодированной и сохраненной информации. Выделяют три хранилища: сенсорную память (часть восприятия), кратковременную память и долговременную память. Оперативная память (подтип кратковременной) ограничена по объему (около трех единиц) и времени (несколько минут), а также требует ресурсов внимания. Ее очень легко перегрузить, особенно в режиме многозадачности. Долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память, и обе подвержены действию кривой забывания.

В применении к играм:

• снижайте нагрузку на память;

• расставляйте приоритеты в обучении;

• распределяйте обучение по времени (эффект интервала);

• повторяйте информацию;

• давайте напоминания.

9.3. Внимание

Внимание работает подобно прожектору: высвечивает важное и отсеивает все остальное, что может приводить к слепоте невнимания. Оно играет ключевую роль в оперативной памяти и, как следствие, обучении. Распределение внимания (многозадачность) обычно неэффективно, поскольку ресурсы внимания у нас чрезвычайно ограничены.

В применении к играм:

• будьте фокусником: привлекайте внимание игроков к важным элементам;

• избегайте когнитивной перегрузки, которая может отпугнуть игроков;

• избегайте многозадачности, особенно на этапе обучения игре;

• сообщая важную информацию, старайтесь использовать более одного сенсорного канала (например, зрение и слух).

9.4. Мотивация

Мотивация – это первопричина любого поведения. На данный момент не существует единой теории, которая описывала бы все наши стимулы и потребности. Тем не менее можно предложить следующее деление: имплицитная мотивация (биологические стимулы), мотивация, навязанная окружением (приобретенные стимулы), внутренняя мотивация (осознанные потребности) и личностная мотивация (индивидуальные потребности).

В применении к играм (больше примеров в главе 12):

• ставьте четкие цели и давайте значимые награды за их достижение;

• разбирайтесь в типах наград (регулярных и нерегулярных), чтобы знать, какой тип поведения игрока они будут поощрять;

• используйте переменный график вознаграждения, чтобы поощрять действия, не связанные с достижением цели (например, открытие сундуков);

• используйте фиксированные и интервальные графики вознаграждения, чтобы поощрять формирование привычек и игровых стратегий;

• чтобы помочь игрокам выработать внутреннюю мотивацию, стремитесь удовлетворять их потребности в компетентности, автономии и принадлежности (теория самодетерминации);

• потоковое состояние, когда челлендж осмысленный, не слишком простой, но и не слишком трудный, способствует внутренней мотивированности – по этому принципу следует выстраивать кривую сложности в игре;

• для оценки индивидуальных потребностей опирайтесь на пятифакторную модель личности;

• для поддержания мотивации делайте действия игрока осмысленными, то есть целенаправленными, ценными и влияющими не только на него.

9.5. Эмоции

Эмоции – это состояние физиологического возбуждения, связанное с чувствами. Эмоции влияют на наше восприятие и сознание, а также управляют нашим поведением. Они могут повышать качество обучения, но могут и препятствовать рациональному мышлению.

В применении к играм (больше примеров в главе 12):

• направляйте и радуйте игроков с помощью эмоций;

• максимально избегайте ощущения несправедливости;

• работайте над впечатлением от игры;

• избегайте раздражающих проблем в юзабилити.

9.6. Обучение

Существует несколько парадигм подходов к обучению: бихевиоризм, когнитивизм и конструктивизм. Бихевиоризм рассматривает отношения между стимулом и реакцией, а также влияние окружения на обучение. В его рамках выделяют классическое (оно же пассивное, или респондентное) и оперантное обусловливание (для которого требуется совершение активных действий). Ключевую роль в обусловливании играют поощрение и наказание. Когнитивизм во главу угла ставит мыслительные процессы и ограничения сознания. Теория конструктивизма утверждает, что человек создает знания посредством взаимодействия с окружением.

В применении к играм (больше примеров в главе 12):

• поощряйте игроков сообразно их усилиям;

• не наказывайте игроков, когда они только изучают новую механику;

• пользуйтесь принципами когнитивизма, создавая среду обучения, где учитываются возможности и ограничения человеческого восприятия, внимания, памяти, мотивации и эмоций;

• делайте так, чтобы обучение было практическим, контекстным и осмысленным;

• делайте так, чтобы игроки глубоко обрабатывали важную информацию: чем глубже обработка, тем лучше запоминание.

Часть вторая. Основы UX в видеоиграх

10. Введение в UX

Концепция «пользовательского опыта» (UX) в индустрии видеоигр относительно нова, однако стремительно набирает популярность по мере того, как все больше разработчиков осознают ее полезность. В середине нулевых, когда я создавала детские развивающие игрушки, важнее было удовлетворить тех, кто их покупает (родителей), чем сделать их интересными для конечного пользователя (детей). В принципе, неудивительно, ведь решение о покупке принимали те, у кого были деньги, а не те, для кого их покупали.

В 2008 году я перешла в видеоигровую индустрию и устроилась в главный офис Ubisoft (во Франции), руководство которой искало способы улучшить игры, опираясь на когнитивистику. Изучение пользователей и плейтесты в лабораторных условиях уже были частью производственного цикла: промежуточные сборки тестировали на внешних игроках, чтобы таким образом находить проблемы и исправлять их до выхода игры. Хотя специалисты по когнитивной эргономике уже работали бок о бок с гейм-дизайнерами и программистами, помогая им предвосхитить трудности, которые могут возникнуть у пользователя при взаимодействии с интерфейсом, о полноценном подходе к UX речи еще не шло. Да, существовало понимание, что игра должна быть увлекательной и легкой в усвоении. Многие разработчики и ученые самостоятельно формулировали такие понятия, как юзабилити, играбельность, поток в играх, и говорили о том, что делает игру увлекательной. Какие-то студии прошли по этому пути дальше других, но полноценного определения «опыта игрока» и системы UX, которую можно было бы интегрировать в процесс разработки, никто так и не предложил.

Термин «UX в играх» официально введен в 2017 году на Конференции разработчиков игр (GDC, крупнейшая ежегодная встреча специалистов из области видеоигр), в рамках которой прошел первый саммит по UX. Учитывая, что саму концепцию популяризовал Дон Норман еще в 1990-е [Norman и др., 1995], очень здорово наконец увидеть ее признание игровой индустрией. Однако нужно еще много сделать, чтобы четко описать основные понятия, векторы развития и способы применения в геймдеве.

Поэтому вторая часть этой книги – моя попытка обобщить все, что, как я выяснила за годы работы в главном офисе Ubisoft, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, больше всего интересует разработчиков игр. Прежде чем перейти к сути, начнем с краткой истории UX: как развивалась концепция пользовательского опыта и как она пришла в игровую индустрию.

10.1. Краткая история UX

Задача UX как дисциплины – опираясь на научную методологию и знания из когнитивистики, исследовать то, как пользователь взаимодействует с продуктом и какие эмоции при этом испытывает. Тем самым можно проследить, чтобы целевая аудитория получала опыт, заложенный создателем в продукт, и приспосабливать продукт к человеку, который будет им пользоваться. Такой человеко-центричный подход к дизайну уходит корнями в науку об эргономике.

Эта дисциплина, как считается, развилась в годы Второй мировой. Было отмечено, что люди испытывают трудности в управлении боевыми машинами, особенно самолетами, и порой ошибки оказываются фатальными. Чтобы решить эту проблему, военные начали приглашать психологов. В те годы для конструкторов машин на первом месте стояла простота сборки, а не удобство использования. Поэтому будущим операторам требовались длительные тренировки, чтобы разобраться с управлением. И поскольку самолеты продолжали разбиваться даже у высококвалифицированных летчиков (причиной часто была плохая конфигурация приборной панели; см., напр., Fitts, Jones, 1947), постепенно стало понятно: возможно, виноваты не люди (которых готовили очень тщательно), а конструкция кабины. Есть свидетельства, что в стрессовой ситуации пилот мог спутать рычаг катапультирования с дроссельным[31] или переключатель шасси с закрылками, так как в разных моделях самолетов эти элементы управления располагались в разных местах. Уверена, вы тоже испытывали нечто похожее, когда переключались между играми и были вынуждены привыкать к иному назначению клавиш (хотя последствия ошибок, естественно, оказывались не столь фатальны). В итоге машины начали конструировать с учетом возможностей и ограничений человека, и так родилась наука эргономика. С тех пор она прошла долгий путь от заботы о безопасности операторов военной техники до создания комфортных условий для работников и пользователей.

Эргономика включает в себя несколько разделов, в частности, физическую эргономику, связанную с анатомией человека и усталостью от работы с машинами, и когнитивную эргономику, связанную с мыслительными процессами, описанными в первой части этой книги (восприятие, внимание, память и т. д.). Когда в 1980-х годах появились первые домашние компьютеры, возникло новое направление: человеко-машинный интерфейс (ЧМИ), в рамках которого были выработаны законы и принципы, помогающие облегчить взаимодействие человека с компьютерным интерфейсом. Два наиболее известных – это закон Фиттса и закон Хика – Хаймана [см. MacKenzie, 2013].

Закон Фиттса позволяет математически рассчитать время, требуемое для указания на цель (либо касанием, либо курсором) в зависимости от расстояния до цели и ее размера [Fitts, 1954]. Например, нажатие на маленькую кнопку занимает больше времени, чем на большую, а если две кнопки находятся слишком близко друг к другу, то возрастает риск нажать не на ту. Еще пример: по кнопке, расположенной в углу экрана, попасть легче, потому что курсор не может выйти за границы экрана. Именно поэтому меню приложений на компьютерах Mac (Apple) всегда расположены вверху, без привязки к отдельному окну. Поскольку высота мишени «бесконечна», пользователю не нужно замедлять движение курсора и примериваться, чтобы точно попасть по кнопке. Закон Фиттса широко используется в дизайне пользовательских интерфейсов для упрощения действий, которые пользователь должен совершать по задумке разработчика.

Закон Хика – Хаймана (или просто закон Хика) гласит, что время принятия решения пользователем растет пропорционально числу вариантов (т. е. чем их больше, тем дольше длится выбор). Этот закон – одна из причин, по которой дизайнерам следует избегать перегруженности интерфейса.

Законы ЧМИ очень важно учитывать при разработке меню, управления и интерфейсов в видеоигре. Они помогают устранить распространенные неудобства, не относящиеся к геймплею (если только запутанный интерфейс сам по себе не является неотъемлемой частью гейм-дизайна). Благодаря им создается комфорт пользователя, но собственно опыт взаимодействия человека с продуктом (узнать о продукте, увидеть его в магазине или онлайн, приобрести, открыть коробку или установить, пользоваться им, рассказать друзьям, связаться со службой поддержки и т. п.) сюда не входит.

Именно поэтому в 1990-е дизайнер Дон Норман ввел понятие UX, охватывающее взаимоотношения между пользователем и продуктом, будь то предмет или услуга, сайт, приложение или видеоигра. «Великие дизайнеры создают приятный опыт», – говорит Норман [2013]. Именно этого подхода к UX я и буду придерживаться в этой части книги, хотя меня прежде всего будет интересовать его применение в процессе разработки.

UX в играх включает в себя, таким образом, удобство пользования (юзабилити), а также весь сопутствующий опыт игрока: его эмоции, мотивацию, погружение, удовольствие и поток. Что зародилось как отклик на кризисы военного времени, сегодня стало одной из крупнейших и самых быстроразвивающихся дисциплин в области дизайна. Пользовательский опыт лежит в основе почти любого продукта и системы на службе человека.

10.2. Заблуждения, связанные с UX

UX можно и нужно применять в разработке игр, однако поскольку во многих студиях это направление в новинку, нередко возникает сопротивление. Еще недавно в индустрии никто не слышал ни про каких UX-истов, а теперь эта аббревиатура есть чуть ли не в каждой второй вакансии! Как часто бывает, новшество вызывает опаску у старых профессионалов, и это понятно. Как итог, возникает недопонимание того, чем именно занимаются специалисты по UX (от дизайнеров интерфейса до аналитиков). Оглядываясь на свой опыт внедрения UX и когнитивной психологии в геймдев, я могу выделить пять основных заблуждений, с которыми приходится бороться [Hodent, 2015].

10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»

Среди разработчиков бытует предубеждение, будто UX «отупляет» игры и лишает их всякой сложности. Смех смехом, но во время моих тренингов из зала часто звучат вопросы, мол, переживут ли «вторжение UX-истов» игры вроде Dark Souls (FromSoftware). Отчего-то UX представляется катком, задача которого – сгладить любые различия между играми. Это заблуждение поражает меня больше всего, поскольку смысл UX как раз в том и состоит, чтобы помочь разработчикам воплотить их видение. Если ваша целевая аудитория – это хардкорные геймеры, и вы хотите, чтобы они во время игры, фигурально выражаясь, страдали, то именно методы UX помогут вам осуществить ваши садистские наклонности. Ликуйте!

Возьмем для примера Resident Evil (Capcom), игру жанра survival horror[32], и представим себе UX-аналитика, присутствующего на плейтесте. В какой-то момент он наблюдает следующее: игрок открывает шкаф, и оттуда вываливается голодный зомби. Для большинства участников плейтеста это неожиданность, и первый рефлекс – попытаться сбежать, но мешает стол, который поставил на пути левел-дизайнер (рис. 10.1). Игроки в панике пытаются стол обойти, многие получают ранения, а некоторые и вовсе погибают от лап зомби. Если бы UX-исты выступали за упрощение игр, то аналитик велел бы разработчикам убрать помеху. Однако, поскольку смысл ужастика, собственно, в том, чтобы напугать до икоты, то паника в данном случае – желаемая эмоция. Таким образом, наблюдаемая ситуация не является проблемой, которую следует исправить, так как это вполне отвечает намерениям гейм-дизайнера. Более того, в отчете о плейтесте она будет помечена как успех.

Рис. 10.1. Resident Evil от Capcom Co., Ltd, выпущенная на PlayStation в 1996 г. Публикуется с разрешения Capcom Co., Ltd, Осака, Япония

Однако бывает и так, что намерения разработчиков не совпадают с намерениями руководства студии. Возможно, ваша мечта – сделать очередной Souls-like[33], тогда как от вас ждут более мейнстримную игру для широкой аудитории с механиками free-to-play. В этом случае UX-истам придется искать компромисс между задумкой дизайнера и коммерческими целями. Если компромисса нет, то замечания UX-истов действительно будут идти вразрез с замыслом. Однако причина не в самом UX, а скорее в несовпадении приоритетов и отсутствии коммуникации между командой разработки и руководством студии. У хороших специалистов по UX нет скрытых мотивов. Мы не захватчики, которые стремятся все подмять под себя. Мы пришли с миром и искренне хотим помочь.

10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»

Многие разработчики считают игры видом искусства (и я с этим согласна) и потому настаивают, что нельзя смешивать научный подход и творчество. В конце концов, Пабло Пикассо творил безо всякой оглядки на опыт тех, кто смотрит на его произведения. Среди разработчиков немало представителей творческих профессий (арт-директор, графический дизайнер, композитор, сценарист и т. п.), и искусство в играх чрезвычайно важно, поскольку именно оно вызывает эмоциональный отклик (подробнее об этом в главе 12). Однако на самом деле наука и искусство идеально дополняют друг друга (скажем, фотографам и кинооператорам пригодится знание физики, а математические принципы перспективы полезны для художников).

Видеоигры отличаются от других видов искусства своей интерактивностью. Они раскрываются только при активном участии человека. Соответственно, если арт-дирекшен вступает в противоречие с законами ЧМИ и принципами юзабилити, то это мешает игрокам полностью насладиться игрой (и заключенным в ней искусством). Как пишет в своем эссе Ким Либрери, технический директор Epic Games, UX может быть инструментом для тонкой настройки контента. Творческая свобода ограничена техническими и физическими рамками, а при создании интерактивного также необходимо учитывать ограничения человеческого сознания. Вы, безусловно, можете нарушать законы, например, восприятия, как делали в своих работах Мауриц Эшер и Сальвадор Дали, если в этом заключается ваше намерение. Но если плохо различимые на фоне уровня враги уместны в ужастике, то зеленый мяч в симуляторе гольфа портит юзабилити, поскольку суть геймплея не состоит в том, чтобы отыскать мяч среди травы.

Кинорежиссеру, сценаристу и актеру Орсону Уэллсу приписывают следующее высказывание: «Отсутствие ограничений – враг творчества». Специалисты по UX не душат творческое начало разработчиков, а, наоборот, указывают на дополнительные ограничения (а именно, ограничения человеческого сознания), которые, по идее, как раз должны стимулировать креативность!

Ким Либрери, технический директор Epic Games

UX не враг креативности!

Я занимаюсь популярными развлечениями – видеоиграми и кино – вот уже более двадцати лет, и по моему опыту, чтобы дарить аудитории удовольствие, ее прежде всего нужно понимать. Понимание традиционно считалось неотъемлемой чертой успешного творческого лидера, хотя на самом деле большинство великих творческих директоров, умевших ставить себя на место аудитории, прибегали к советам доверенных лиц извне. То есть они учитывали пользовательский опыт (UX) и думали о том, как лучше всего донести свое видение до потребителя.

Когда ты художник, очень легко прикипеть к своим идеям и на всякую критику отвечать «я так вижу», но если это происходит за счет аудитории или игроков, то может оказаться, что твои труды не нужны никому, кроме тебя. UX-анализ дает непредвзятый, по-научному строгий взгляд на то, как потребитель воспринимает продукт, а также остается наиболее надежным и почти безотказным механизмом доработки контента.

UX-тесты проводят не на пустом месте. Для начала контент должен быть на должном этапе готовности, чтобы не вызывать ненужных реакций. И вопросы необходимо ставить максимально четко, исходя из того, какая именно обратная связь требуется. А по мере завершения проекта все важнее становится понимать, как пользователи воспринимают его внешний вид в целом.

Никто не хочет рисковать миллионами долларов и получить продукт, который не попадает в целевую аудиторию. UX-тесты – важный инструмент, позволяющий избежать эффекта «сломанного телефона» в коммуникации между творческой командой и руководством, обычно обособленными друг от друга. Замечания UX-истов могут быть жесткими, но, чтобы добиться успеха, необходимо всегда помнить, для кого делается продукт.

10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»

В создании игры, как правило, участвует множество специалистов, а в крупных студиях разработчикам приходится иметь дело с мнениями самых разных людей: членов команды, маркетологов, издателей, руководителей, аудитории и т. д. Таким образом, замечания UX-истов могут восприниматься как еще одна точка зрения.

Особенно болезненно к замечаниям относятся гейм-дизайнеры: им и без того надоело, что каждый вокруг тоже считает себя гейм-дизайнером. Ричард Бартл [2009] отмечает, что разработчики (руководители, программисты и художники), журналисты и игроки считают, будто разбираются в гейм-дизайне, а потому готовы неустанно поучать гейм-дизайнеров и левел-дизайнеров: какие механики нужно добавить или убрать, как исправить кривой баланс и так далее. Как люди, которые много общаются, убеждены, будто знают психологию, так и те, кто пользуется приложениями и играет в игры, уверены, будто разбираются в гейм-дизайне.

Я вовсе не утверждаю, что посторонние не имеют права высказывать мнение о дизайне игры; просто гейм-дизайнеры склонны принимать эти замечания в штыки. С подобным сталкиваются художники, поскольку люди считают себя компетентными критиками лишь потому, что любят комиксы и смотрят фильмы. Программистов это касается в меньшей степени, так как людей, разбирающихся в программировании, существенно меньше. У них, впрочем, другая беда: посторонние просто не понимают, почему для, казалось бы, мелкого изменения нужно переписывать столько кода.

Как правило, у разработчиков и без того хватает обратной связи (зачастую ее ну очень много!), поэтому специалистов по UX они могут по инерции воспринимать как очередных «знатоков». Однако UX-исты, как я успокаиваю коллег-разработчиков, не дают мнений. Они дают анализ, основанный на профессиональных знаниях и статистике (если она есть). Суть UX – предвосхищать и выявлять проблемы, которые негативно сказываются на опыте игроков (что идет вразрез с намерениями разработчиков), опираясь на когнитивистику, научный метод и стандартизированные протоколы для проверки гипотез. Безусловно, верно диагностировать проблему обычно нелегко, а, поскольку каждая игра и производимый ей опыт по-своему уникальны, универсальных решений нет. Итерационный цикл всегда будет играть в геймдеве основополагающую роль, даже если применяется человеко-центричный подход на основе принципов эргономики и когнитивной психологии.

И все равно отзывы UX-истов, полученные из тестов, экспертных заключений и аналитических отчетов, нельзя воспринимать как «просто еще одну точку зрения». Правильно поданные замечания этих специалистов наименее предвзяты по сравнению со всеми прочими. Если UX-ист знает, что от него требуется, и четко понимает коммерческие и дизайнерские цели, его обратная связь будет самой объективной.

10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»

Действительно, маститым разработчикам, знающим свое дело, кое-какие замечания UX-истов могут показаться тривиальными. С опытом оттачивается интуиция и приходят знания о когнитивной психологии и ЧМИ (неважно, может ли разработчик их сформулировать). Многие принципы UX – это, на самом деле, «универсальные» принципы дизайна [см., напр., Lidwell и др., 2010]. Кроме того, существует так называемое ретроспективное искажение, когда нам кажется, будто мы все знали с самого начала, так как мы редко помним свои сомнения до того, как были получены все факты о произошедшем. Оттого ошибки, на которые нам указали, кажутся само собой разумеющимися.

И тем не менее немало видеоигр выходит с такими вот «очевидными» проблемами. Дело, конечно, не в том, что разработчикам недостает здравого смысла, а в том, что проклятие знания мешает разглядеть такие проблемы. Когда хорошо знаешь свою игру, очень трудно предугадать, как ее воспримет обычный игрок. Возможно, проблема была известна, но за время работы все так к ней привыкли, что в итоге забыли исправить, – или на исправление не хватило времени, поскольку поджимали сроки.

Именно поэтому критиковать выпущенную игру очень просто, ведь мы не знаем, что происходило во время разработки. И все это еще раз подчеркивает, что можно пропустить – по разным причинам – даже самые очевидные недостатки.

Большинство замечаний UX-истов, однако, касаются вещей вовсе не тривиальных. Как было отмечено в первой части, мозг человека полон когнитивных, социальных и прочих искажений, и им подвержены как разработчики, так и игроки. Не просто так исследователи во всех областях пользуются для проверки гипотез в высшей степени стандартизированными протоколами, ведь очень легко что-то упустить или неверно истолковать.

Грамотно выстроив процедуру UX-анализа, вы сможете выявить большую часть проблем игры и, что еще важнее, оценить, насколько серьезно они сказываются на опыте игроков и геймплее. Например, проблему, которая не особенно мешает игрокам (они даже наверняка в итоге к ней привыкнут), но затрагивает один из столпов геймплея, исправить важнее, чем проблему, заметную для игроков, но связанную необязательной для основного геймплея механикой. Также методики UX помогают выявлять источник проблемы, чтобы вы занимались лечением болезни, а не симптомов. Как отмечает Дон Норман [2013], проблемы не лежат на блюдечке с голубой каемочкой, их приходится искать с лупой.

10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»

Делать игры трудно. Очень часто разработчикам не хватает ресурсов: времени, денег, людей, – чтобы выпустить проект в срок, и тогда приходится либо работать сверхурочно, либо вырезать механики с контентом, либо жертвовать качеством продукта. В отчете Международной ассоциации разработчиков игр за 2015 год было заявлено, что 62 % разработчиков работают сверхурочно и около половины – в режиме «кранча», т. е. более 60 часов в неделю. Также разработка и продвижение игр очень дорого стоят, в связи с чем введение нового техпроцесса и наем новых специалистов могут восприниматься как лишние сложности. Однако вложение в UX – это вложение, которое окупается.

Если у выпущенной игры серьезные проблемы по части UX, это может катастрофически сказаться на продажах: аудитория с легкостью найдет, на что потратить время и деньги, учитывая существующее разнообразие игр. Порой на прибыли может серьезно сказаться даже небольшая проблема в юзабилити, мешающая приобрести вашу игру через интерфейс игрового магазина.

Большинство студий всесторонне тестируют игру, чтобы исправить наиболее критичные баги до релиза. Точно так же, анализируя опыт, который дает ваша игра, вы сможете выявить и исправить недоработки, которые могут помешать игрокам и, как следствие, навредить ее успеху. Более того, если провести UX-анализ как можно раньше в цикле разработки, то ряд проблем будет замечен еще на этапе бумажного или первого интерактивного прототипа, а значит, исправить их будет гораздо быстрее и дешевле, чем когда они уже реализованы на движке. Если какие-то механики уже запрограммированы, опять же, поменять их будет куда дешевле до того, как весь арт по ним полностью «зафинален». Безусловно, не все видно на прототипах; некоторые системы можно эффективно протестировать только на этапе закрытой беты[34]. Однако чем больше проблем вы решите заранее, тем больше времени сможете посвятить балансировке игры и систем позднее. Не спрашивайте, во сколько вам обойдется UX; спрашивайте, чего будет стоить его отсутствие.

10.3. UX в играх

Термин «пользовательский опыт», введенный Доном Норманом, включает в себя весь спектр взаимодействий пользователя с продуктом, сайтом, приложением или услугой. Соответственно, игровой UX охватывает все виды взаимодействия игрока с видеоигрой: узнать о ней, посмотреть трейлер, посетить сайт, скачать и/или установить игру, запустить ее, увидеть меню, познакомиться с геймплеем, установить обновления, пообщаться со службой поддержки и на форумах, рассказывать об игре друзьям и так далее. Все эти аспекты важны с точки зрения UX, однако дальнейшие главы в основном будут посвящены опыту взаимодействия игрока непосредственно с игрой.

На данный момент нет единого подхода к определению игрового UX. Некоторые разработчики понимают под этим исключительно удобство игры или то, насколько игра интересна и эмоционально увлекательна [см., напр., Lazzaro, 2008]. Я же исхожу из более общего определения Исбистер и Шаффера [2008], по которому UX – в широком смысле – это и удобство взаимодействия с программой, и насколько она увлекает. Кто-то также называет UX «изучением пользователей», но, на мой взгляд, изучение пользователей – это прежде всего совокупность методик и инструментов, используемых для оценки UX. Соответственно, оно выступает лишь звеном большой цепи, пусть и важным.

Однозначного определения UX в играх не существует, поэтому достаточно, чтобы представление о нем совпадало у вас и разработчиков, с которыми вы сотрудничаете. Мое личное определение и то, как я его доношу до других, сформировалось в ходе общения с разработчиками из Ubisoft, LucasArts и Epic Games, а также обсуждений на игровых конференциях. Я ни в коем случае не утверждаю, что оно единственно верное, но оно не раз доказывало свою эффективность в работе с коллегами. И хотя я исхожу из научных основ, в научном смысле я это определение никогда не проверяла. Оно полностью базируется на практике игровой разработки. Так что я все еще довожу свой подход до ума и продолжу доводить, пока работаю в этой индустрии.

Итак, мое практическое определение игрового UX включает в себя весь опыт, который игроки получают непосредственно от игры, начиная с меню и заканчивая эмоциями и мотивацией в процессе и после игры. Сюда входит все, что игроки испытывают, когда видят систему и взаимодействуют с ней, когда думают о ней, восхищаются визуальной и звуковой эстетикой, а также то, как они когнитивно и эмоционально погружаются в игру, насколько мотивированы продолжать играть и как вспоминают свой опыт впоследствии.

Исходя из этого, в игровом UX можно выделить два основных компонента: юзабилити и вовлекательность. Под юзабилити понимается удобство взаимодействия с игрой и ее интерфейсом, а также удовлетворение от этого взаимодействия. Вовлекательность – понятие более расплывчатое; оно связано с интересностью, увлекательностью и эмоциональностью игры. Я раньше использовала термин «поток в игре», но заметила, что разработчики склонны понимать его очень по-разному (поэтому в главе 12 оно употребляется в более узком значении). Признаюсь, термин «вовлекательность» звучит несколько вычурно, и, возможно, вы зададитесь вопросом, зачем такое сложное слово. Оно нравится мне по двум причинам. Во-первых, сама основа – «вовлечение» – вызывает у большинства разработчиков и игроков схожие ассоциации, тогда как «поток» и «интерес» уже не столь однозначны. Если вы вовлечены в игру, значит, она вам небезразлична, вы мотивированы продолжать играть, испытываете эмоции, погружены в процесс, и, скорее всего, вам «интересно», что бы это для вас ни значило. Почему не остановиться на «вовлечении», спросите вы? Отличный вопрос, и я не уверена, что смогу дать удовлетворительный ответ. Поэтому вот второй довод: суффикс «-тельность» позволяет сделать акцент на той степени, в которой игра способна вовлекать, точно так же как «юзабилити» отражает степень, в которой игра удобна в использовании. Надеюсь, вы тоже проникнетесь этой терминологией!

Подытожим: игровой UX – это то, как игрок воспринимает и понимает игру, как взаимодействует с ней и какие эмоции рождаются у него в процессе взаимодействия. Сюда входит и юзабилити, и вовлекательность игры, которым посвящены следующие две главы. Спешу подчеркнуть, однако, что моя попытка разложить по полочкам основные положения игрового UX ориентирована больше на гейм-дизайнеров, художников, программистов, тестировщиков и продюсеров, руководящих процессом разработки, а также специалистов по маркетингу, изданию и организации. Я не ориентируюсь исключительно на опытных UX-истов и UX-аналитиков: уверена, они знают предмет гораздо глубже, чем я пытаюсь здесь изложить. Соответственно, цель моей книги, прежде всего, помочь разным специалистам найти общий язык, чтобы вся команда разработки могла сообща трудиться над улучшением пользовательского опыта игроков.

Я также не стремлюсь исчерпывающе охватить все существующие исследования, теории и подходы, которые так и так будут интересны лишь UX-истам [краткий обзор см. в Bernhaupt, 2010; Hartson, Pyla, 2012]. К сожалению, ученым порой трудно должным образом донести свои мысли, так как их выводы и рекомендации со стороны кажутся слишком туманными и «надменными». Главная цель специалиста по UX – помочь всей команде в создании отличного опыта для игрока, а не служить «полицией юзабилити» (меня так на самом деле однажды назвали – поверьте, до подобного отношения со стороны коллег лучше не доводить). Продуктивное сотрудничество начинается с того, чтобы доступно излагать свою позицию и идти друг другу навстречу.

Как и в первой части, посвященной когнитивистике, в этой части я кратко опишу нынешний уровень теории и практики UX в играх, чтобы самый широкий круг разработчиков мог извлечь для себя конкретные рекомендации. Ради этого мне местами придется жертвовать нюансами и пользоваться терминологией, более близкой разработчикам, а не той, которую положено использовать в инженерной психологии. Я так активно выступаю за распространение информации о UX потому, что за пользовательский опыт отвечает вся команда (и вся студия), а не только UX-исты. Их задача – давать остальным советы и нужные инструменты. И поэтому крайне важно, чтобы все сотрудники студии говорили на одном языке.

11. Юзабилити

Согласно Исбистер и Шафферу [2008], чтобы сделать игру (или программу) удобной в использовании, нужно «учитывать ограничения человеческой памяти, восприятия и внимания, предвосхищать возможные ошибки и быть к ним готовым, знать ожидания и возможности будущих пользователей». Параметром «юзабилити» измеряется способность системы (точнее, ее образа – того, что пользователь видит и с чем взаимодействует) четко сообщать свое назначение и варианты взаимодействия. Поскольку в игры играют люди, разработчикам, если они хотят сделать свой продукт удобным, необходимо принимать в расчет человеческие ограничения и возможности. Это не значит, что игру нужно «отуплять», как утверждает одно из распространенных заблуждений о UX (см. главу 10). Речь о том, чтобы убирать лишние и незапланированные неудобства, которые могут возникнуть, если не учитывать человеческое восприятие, внимание и мотивацию.

Юзабилити – это первый шаг к созданию классного пользовательского опыта, ведь если игрок не понимает, как выполнять простейшие задачи, он вполне может бросить игру. В лучшем случае недостатки юзабилити будут вызывать раздражение и помешают игрокам получать удовольствие от тех или иных аспектов игры. В худшем – сделает даже очень интересную игру совершенно неиграбельной.

При наличии достаточного количества инноваций иногда можно закрыть глаза даже на серьезные проблемы с юзабилити. Если игра «выстрелила», игроки, вероятно, согласятся потерпеть некоторое неудобство. Повторюсь: вероятно. Я бы на это полагаться на стала. Например, Minecraft можно было простить ряд недостатков юзабилити, поскольку она давала уникальный креативный опыт, который не могла дать ни одна другая игра того времени. А вот у ее последовательниц, лишенных статуса первопроходца, такой роскоши не будет.

Юзабилити еще более критично для free-to-play игр, поскольку любое неудобство снижает и без того низкую начальную вовлеченность игроков, ведь те ничего не заплатили. Они не станут ждать и сразу удалят приложение. Также, если игроки не понимают, например, зачем и как покупать предметы во внутриигровом магазине, вы можете лишиться потенциальной прибыли. И напомню: речь не идет о трудностях, заложенных в геймплей намеренно. Я говорю только о непредвиденных проблемах вроде того, что игрок не понимает функции тех или иных иконок на экране, не знает, как дать персонажу оружие, или погибает, не понимая почему.

11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр

Удобный интерфейс, по словам UX-истов, – это интерфейс, которого пользователь «не замечает». Поэтому некоторые разработчики ошибочно считают, что для большего погружения следует убрать с экрана вообще все лишнее. Однако это может возыметь обратный эффект, поскольку весь смысл экранного интерфейса в том, чтобы игрокам не нужно было запоминать или постоянно искать важную информацию. Безусловно, следует избегать перегруженности и громоздкости (например, сделав интерфейс контекстуальным), но если убрать его совсем, то это приведет к росту неудобства и когнитивной нагрузки, что пагубно скажется на погружении, поскольку игрокам придется постоянно открывать меню для поиска нужной информации, отвлекаясь от игрового мира. Конечно, если вы можете наглядно и доступно предоставить им всю необходимую информацию непосредственно через игровое окружение, тем лучше!

Такой подход называется «диегетическим», и он зачастую дает наиболее иммерсивный[35] и элегантный результат. Однако реализовать диегетический интерфейс правильно очень непросто, ведь нужно сделать так, чтобы он вписывался в игровой мир, но при этом был читаемым и понятным. В пример чаще всего приводят элегантное решение для полоски здоровья в экшене от третьего лица Dead Space (Visceral Games). От большинства подобных игр она отличается тем, что здоровье отображается не в углу экрана и не над головой персонажа. Вместо этого индикатор встроен в саму модель персонажа (рис. 11.1). Игровое окружение довольно темное, и полоска здоровья хорошо выделяется на фоне из-за своей яркости. Дополнительное удобство также в том, что эта полоска расположена не на периферии взгляда, а недалеко от прицела, поскольку в экшен-игре очень важно смотреть в центр экрана.

Рис. 11.1. Dead Space (Visceral Games). © 2008 Electronic Arts. Публикуется с разрешения Electronic Arts

Еще один часто приводимый пример диегетического интерфейса – счетчик патронов, отображаемый прямо на модели оружия. Так делают во многих шутерах от первого лица, однако скорее в дополнение к счетчику патронов на экранном интерфейсе. Последний, во-первых, не двигается (в отличие от модели оружия), а во-вторых, может сообщать дополнительную важную информацию (количество оставшихся обойм, например).

Таким образом, сделать интерфейс «незаметным» вовсе не означает убрать его. Наоборот, речь о том, чтобы выдавать игроку нужные сведения – через меню, элементы интерфейса, игровое окружение, вообще что угодно – по мере необходимости, не перегружая и не запутывая его. Представьте, что вы берете напрокат машину незнакомой модели. Вы хотите на ней ездить (опыт), и вам нужно, чтобы приборная панель была наглядной, а элементы управления (замок зажигания, переключатель дворников и т. п.) были на своих местах. Интерфейс автомобиля будет «незаметным» только в том случае, если вам не придется мучиться с поиском и чтением нужной информации (скорость, уровень бензина и т. п.) или с управлением. Сам интерфейс никуда не девается; он просто не мешает взаимодействию. В этом-то и состоит суть «незаметности»: вы выполняете нужные вам действия, не задумываясь, как это сделать. А вот когда интерфейс путаный и неудобный, он сразу бросается в глаза. Вот почему, если вы хотите, чтобы игрок не испытывал лишних неудобств (т. е. трудностей) и ничто не мешало ему получать тот опыт, который вы хотите дать, необходимо позаботиться о юзабилити.

Естественно, пользователи часто не в состоянии распознать проблемы юзабилити. Они просто чувствуют дискомфорт от взаимодействия с системой, хоть и не могут точно назвать причину (или неверно ее определяют). Игроки не дизайнеры, они не обязаны описывать, в чем суть проблемы – например, когда жалуются на форумах. Более надежный способ выявить источник дискомфорта – проанализировать поведение игроков во время плейтестов, когда игровой процесс проходит в обстановке, приближенной к реальной, без непосредственного участия специалистов.

UX-тесты, оценка юзабилити специалистами по ЧМИ и пользовательские исследования в целом всегда будут играть ключевую роль в улучшении пользовательского опыта вашей игры (см. главу 14), потому что в конечном счете опыт складывается у конкретного пользователя. Поэтому вам нужно знать, что ощущают игроки, и анализировать возможные причины недовольства. Разработка итеративна по своей природе, поэтому от цикла «дизайн – реализация – тестирование» никуда не деться. Однако если начать разработку интерфейса и взаимодействий сразу с учетом принципов юзабилити, то это даст вам серьезную фору.

Юзабилити, как и эргономика, – это краеугольный камень взаимодействия между человеком и машиной. В 1990-х были описаны основополагающие принципы, помогающие оценить, что важно для удобства пользования онлайн-интерфейсами или программами. Эти принципы получили название «эвристик», или практических правил для оценки юзабилити продукта или программы. Они позволяют сэкономить время, избежать частотных проблем, предвосхитить и более эффективно исправить недостатки, поскольку благодаря эвристикам проще определить причину и понять комментарии UX-аналитиков по вашей игре. Хотя эвристики юзабилити отличаются от стандартов дизайна, так как используются именно для экспертной оценки, помнить о них все равно полезно. Они помогают понять, какие проблемы юзабилити встречаются в играх чаще всего.

Наиболее популярными эвристиками в разработке ПО и веб-дизайне были собраны экспертом по ЧМИ и консультантом по юзабилити Якобом Нильсеном [1994]. Изначально в 1990 году он вместе с Рольфом Моликом [Nielsen, Molich, 1990] разработал набор из десяти эвристик для интерактивного дизайна. Их можно изучить на сайте Nielsen Norman Group (https://www.nngroup.com/). Вот они вкратце.

1. Видимость состояния системы: система должна сообщать (посредством знаков) пользователям информацию о доступных действиях, а также немедленно давать обратную связь о принятых командах (если не было ошибок). Например, зайдя в лифт, вы видите перед собой кнопки с номерами этажей, куда можно поехать. Хорошей практикой с точки зрения юзабилити будет, если кнопка после нажатия сразу же загорится (обратная связь). Отсутствие обратной связи вызывает смятение и раздражение. Если сигнала нет, человек будет продолжать долбить по кнопке, не понимая, работает она или нет. Точно так же, после выбора пункта «начать игру» в главном меню игрок будет ожидать уведомления о загрузке.

2. Совпадение между системой и реальным миром: система должна оперировать языком и понятиями, знакомыми целевой аудитории, используя метафоры и аналогии с реальным миром. Например, пользователям легко понять, для чего нужны «папки» на компьютере, поскольку точно так же хранятся документы в жизни. В играх метафорой инвентаря может выступать, например, рюкзак.

3. Контроль и свобода пользователя: пользователь может ошибиться или передумать, например, совершая покупки онлайн. Возможность отменить заказ, изменить количество товаров в корзине или удалить ненужные позиции – все это примеры контроля и свободы. Точно так же разрешайте игрокам отменять действия и менять выбор, если это возможно.

4. Единство и стандартизация: соблюдать устоявшиеся стандарты платформы важно, поскольку знакомые слова, иконки и действия помогают пользователям понять, как работает система. Например, функция поиска традиционно обозначается увеличительным стеклом – условность, которая наверняка понятна большинству пользователей. Или, скажем, в западных странах кнопка О (круг) на контроллерах PlayStation 4 обычно используется для отмены или перехода в предыдущий пункт меню.

5. Предупреждение ошибок: система должна быть разработана таким образом, чтобы не допускать ошибок пользователей. Например, перед тем как выполнить потенциально опасное действие вроде закрытия файла без сохранения, система должна запросить подтверждение. Если игрок собирается утилизировать квестовый предмет (например, чтобы извлечь из него ингредиенты для крафта[36]), необходимо вывести предупреждение на случай, если действие выбрано по ошибке.

6. Узнавание, а не вспоминание: чтобы минимизировать нагрузку на память пользователя, важно делать видимыми все объекты, действия и варианты. Старайтесь не заставлять пользователя вспоминать в одном диалоге то, что он услышал в другом. Точно так же при переключении между меню у пользователя всегда должна быть возможность отследить свое местоположение на сайте или в приложении (так называемые «хлебные крошки»). А если вместо просто символа показывать картинку всего контроллера, выделяя кнопку, на которую нужно нажать в данном случае, то игроку не придется вспоминать, где какая кнопка находится.

7. Гибкость и удобство использования: давайте пользователям возможность настроить интерфейс под себя, добавляя или убирая те или иные функции. Например, в поисковых движках опытные пользователи могут включать фильтры. В играх возможность переназначать управление положительно сказывается на юзабилити и доступности.

8. Эстетика и минимализм: убирайте все отвлекающее и несущественное. Каждая лишняя единица информации добавляет шум, который пользователю необходимо отфильтровать, прежде чем выделить главное и на нем сосредоточиться. Стартовая страница поиска Google – прекрасный пример минималистичного дизайна. То же касается игр: постарайтесь убрать с экранного интерфейса и из меню, особенно главного, всю несущественную информацию.

9. Помощь в распознании, диагностике и исправлении ошибок: в сообщениях об ошибках должны быть доступно и четко описаны проблема и варианты решения. Например, вместо того чтобы сообщать пользователю, что при открытии нужной им страницы произошла «ошибка 404», лучше выдать нечто более осмысленное для большинства, скажем, «Простите, страницы, которую вы запрашиваете, не существует», – а затем предложить, что делать дальше. Если у игрока кончились патроны, не просто проигрывайте раздражающий звук, когда он пытается стрелять; добавляйте всплывающую подсказку вроде «Перезарядитесь».

10. Помощь и документация: хотя пользоваться системой должно быть возможно и без документации, важно, чтобы в случае необходимости можно было обратиться к удобной и понятной помощи, скажем, контекстуальной, которую часто обозначают знаком вопроса в кружочке. Держать под рукой мануал не должно быть обязательным для игры; хорошим тоном будет собирать все встреченные советы и подсказки в одном месте, чтобы игрок всегда мог их просмотреть, если что-то забыл.

Идея использовать эвристики для оценки игр была предложена еще в 1980 году [Malone, 1980], однако подлинного расцвета видеоигровые эвристики достигли только в нулевых [см., напр., Federoff, 2002; Desurvire и др., 2004; Schaffer, 2007; Laitinen, 2008]. Ниже несколько примеров игровых эвристик.

• Управление должно быть настраиваемым и соответствовать стандартам, принятым в индустрии [Federoff, 2002].

• Обратная связь должна быть мгновенной, чтобы игрок чувствовал контроль над происходящим на экране [Federoff, 2002].

• Игровой процесс должен быть спланирован таким образом, чтобы игрок с самого начала чувствовал вызов, но при этом не бессилие [Federoff, 2002].

• Цели должны быть четкими; глобальную цель следует давать как можно раньше, дополняя ее по мере игры промежуточными [(Desurvire и др., 2004].

• Игра должна давать награды, которые способствуют более глубокому погружению игрока, усиливая его способности и расширяя возможности [Desurvire и др., 2004].

• По ходу игры игрок должен узнавать историю [Desurvire и др., 2004].

• Больших текстовых блоков следует избегать [Schaffer 2007].

• Игрок должен чувствовать контроль; ему нужны время и информация, чтобы реагировать на угрозы и происходящие события [Schaffer, 2007].

• Нельзя делать так, чтобы игрок мог легко застрять или запутаться [Schaffer, 2007].

• И внутри игры, и между играми должно соблюдаться единообразие пользовательского интерфейса [Laitinen, 2008].

• Термины и язык в игре должны быть простыми для понимания [Laitinen, 2008].

• Дизайн пользовательского интерфейса должен исключать возможность совершать ошибки, не заложенные в геймплей [Laitinen, 2008].

Тем из вас, кто занимается или планирует заниматься UX, я настоятельно рекомендую изучить игровые эвристики, если вы о них еще не знаете. Однако они не помогут вам найти общий язык с разработчиками, и их нельзя использовать как простой чек-лист. Они скорее нужны UX-аналитикам, чтобы им было удобнее оценивать юзабилити игры. Поэтому в следующем разделе я приведу сокращенный набор «принципов юзабилити», описывающий эвристики в сочетании с принципами дизайна более привычным для разработчиков языком.

11.2. Семь принципов юзабилити в игровом UX

В этом разделе я опишу набор эвристик юзабилити и принципов дизайна, которые, по моему опыту, помогают обеспечить игре высокий уровень юзабилити. Во многом я опиралась на тренинги, где разработчики из Ubisoft рассказывали о некоторых составляющих юзабилити, что вдохновило меня на собственные размышления. Мой список, конечно, далеко не исчерпывающий, но даст вам достаточно информации, на что нужно обращать внимание. Отмечу только, что некоторые компоненты, традиционно ассоциируемые с юзабилити, например эмоции от взаимодействия с системой, будут рассмотрены в следующей главе, посвященной вовлекательности. И напомню: список этот в основном нужен для того, чтобы выработать общий язык внутри студии и наладить процесс, в котором каждый разработчик может внести свой вклад в улучшение игрового UX, если захочет.

11.2.1. Знаки и обратная связь

Этот принцип похож на эвристику «видимость состояния системы» Якоба Нильсена [1994], только никто из игровых разработчиков, с кем я работала, таким термином не пользовался. Вместо этого принято говорить о «подсказках», «знаках» и «обратной связи». Знаки в видеоиграх касаются всех визуальных, звуковых и тактильных подсказок, сообщающих игроку о том, что происходит (т. н. информирующие знаки), или подталкивающих его к какому-либо действию (т. н. побуждающие знаки). Все они передают игроку некую конкретную информацию, которую тот расшифровывает. В семиотике у знака есть форма (обозначающее) и смысл (обозначаемое), однако в геймдеве мы говорим о знаках (подсказках), чья форма связана с какой-либо функцией (см. далее принцип «функция определяет форму»). Обратная связь – это особый тип знаков, представляющий собой воспринимаемую игроком реакцию системы на его действия.

• Информирующие знаки

Эти знаки информируют игрока о состоянии системы: например, здоровье персонажа отражается зеленой полоской или красными сердечками на экране (или прямо на модели персонажа, если интерфейс диегетический).

Весь экранный интерфейс состоит из знаков, информирующих игрока, скажем, о запасе выносливости и патронов, экипированном оружии, текущем счете, местоположении на карте, доступных способностях, их перезарядке и так далее.

Информирующие знаки должны быть легко читаемыми, но ненавязчивыми, чтобы не отвлекать внимание игрока от происходящего на экране. Именно поэтому такие знаки расположены по краям экрана, на периферии зрения.

Внутриигровые меню тоже состоят из множества информирующих знаков. В основном это текстовые описания персонажей, предметов, навыков и тому подобного, что помогает игрокам разбираться в тонкостях игры и принимать решения (например, какой навык прокачивать следующим: А или Б?).

• Побуждающие знаки

Эти знаки призывают игроков совершать определенные действия. Например, желтый восклицательный знак над моделькой неигрового персонажа (он же NPC) побуждает игрока подойти и поговорить с ним. Эти знаки нужны для того, чтобы формировать и направлять поведение игрока. В большинстве случаев они должны привлекать внимание и, соответственно, должны выделяться на фоне игрового окружения. Исключением могут служить побуждающие знаки, которые намеренно незаметны, как в игре The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo), где стены, которые можно разбить, обозначены едва различимыми трещинами.

Информирующие знаки могут становиться побуждающими, когда состояние, которое они обозначают, требует немедленного вмешательства. Например, если у игрока осталось мало здоровья, полоска здоровья может стать красной и замигать, тем самым побуждая игрока подлечиться (применить аптечку либо спрятаться за укрытием, если здоровье восстанавливается автоматически).

• Обратная связь

Обратная связь – это особый вид знаков, сообщающий игроку о реакции системы на его действия. Анимация персонажа в ответ на наклон стика[37] – это пример обратной связи, точно так же как, скажем, число патронов на экране или модели оружия, уменьшающееся при стрельбе.

Все действия игрока должны иметь немедленную и подходящую обратную связь, сообщающую об исходе указанных действий. Например, в файтингах серии Tekken (Bandai Namco) обратной связью при нанесении удара по противнику становится визуальный эффект, который сообщает об эффективности удара: если вспышка ярко-оранжевая, то враг получил урон (см. рис. 11.2), а если белая, то удар был блокирован.

Рис. 11.2. TEKKEN™ 7 & ©2017 BANDAI NAMCO Entertainment Inc. Публикуется с разрешения BANDAI NAMCO Entertainment, Inc., Токио, Япония

Также важно давать обратную связь, если игрок пытается выполнить несуществующее действие, – например, нажимает на клавишу, которая ничего не делает. В этом случае стоит дать едва заметную обратную связь, допустим, короткий звуковой эффект, сообщающий, что действие невозможно, чтобы игрок больше на эту кнопку не нажимал. Или, скажем, игрок пытается воспользоваться способностью, которая в данный момент перезаряжается. В этом случае обратная связь должна быть более заметной и сообщать игроку, почему выполнить действие сейчас невозможно (например, иконка способности может вспыхнуть и/или под прицелом может возникнуть подсказка с текстом типа «Способность еще не готова!»).

Все механики и возможные взаимодействия в игре должны иметь собственные знаки и обратную связь. Поэтому очень важно продумать их сразу же, как только будет прописан геймплей, механики, поведение оружия, персонажей и так далее. Имея список всех необходимых знаков и обратной связи, дизайнеры интерфейса, художники и саунд-дизайнеры смогут как можно раньше подготовить соответствующие ассеты[38]. А UX-аналитики впоследствии смогут определить, все ли игроки расшифровывают (понимают) эти знаки правильно.

Если со знаками и обратной связью у игры все хорошо, это сильно облегчает игрокам понимание правил игры через собственное восприятие и взаимодействие с игровым окружением и интерфейсом. Если побуждающий знак функционирует как надо (например, призывает игроков взаимодействовать с объектом), вам не нужно добавлять текст, объясняющий игроку, что делать дальше, – так можно сэкономить на туториалах. И наоборот, если знаки и обратная связь отсутствуют или недостаточно ясны (см. следующий принцип), это вызывает раздражение и путаницу. Наличие знаков и обратной связи – залог высокого уровня юзабилити игры.

11.2.2. Ясность

Ясность помогает игроку воспринять и понять все знаки и обратную связь в игре. Если знак, побуждающий игроков взаимодействовать с неким объектом, недостаточно выделяется на фоне окружения, игроки, скорее всего, не обратят внимания на этот знак. Поэтому все знаки и обратная связь должны обладать хорошей читаемостью (сюда входят контраст, шрифт, информационная иерархия и т. п.).

Например, используемые шрифты должны быть удобны для чтения. Лучше взять «банальный» классический, зато понятный шрифт, чем креативный и модный, но неразборчивый. Конечно, если вы можете сделать уникальный шрифт, который к тому же легко читается, то дерзайте! Однако проверить это не так-то просто, поскольку в вашей выборке может не оказаться представителей, например игроков-дислексиков, или же трудность чтения не поддается измерению (так, шрифт может быть вполне читаемым, но требовать чуть больше времени на понимание, чем обыкновенный).

Рекомендации по шрифтам есть, и найти их нетрудно. Например, следует отдавать предпочтение шрифтам без засечек, использовать не более трех разных шрифтов и цветов, не писать длинные тексты только прописными символами (короткие заголовки можно), соблюдать контраст между текстом и фоном (помещать текст на контрастной подложке), выбирать читаемый размер символов и так далее. Читаемость особенно важна в случаях, когда игроку нужно принимать значимые решения: выбор класса, способностей, навыков, снаряжения и тому подобное.

Рис. 11.3. Diablo III (Blizzard). Diablo® III. Публикуется с разрешения Blizzard Entertainment, Inc.

Дизайнеры порой склонны давать предметам слишком развернутые описания. Несмотря на то что глубокий нарратив добавляет эмоций (см. главу 12), гораздо важнее помочь игрокам принимать решения, особенно стратегические (в отличие от просто косметических). Перечисляйте основные особенности и преимущества классов, видов оружия и способностей через маркированные списки. Избегайте длинных предложений – их все равно мало кто прочтет. Организуйте информацию так, чтобы было легко сравнить два (или более) предмета (см. пример из Diablo III от Blizzard на рис. 11.3). Пользуйтесь инфографикой, чтобы важная информация сразу бросалась в глаза: например, преимущества и недостатки оружия можно отображать с помощью полосок. В примере из Far Cry 4 на рис. 11.4 сразу видно, что выбранное оружие наносит большой урон и не замедляет игрока, однако имеет низкую точность, скорострельность и дальность стрельбы.

Рис. 11.4. Far Cry 4 (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014. Все права защищены

Принципы гештальтпсихологии, рассмотренные в главе 3, также помогают сделать игровой интерфейс более ясным. Если помните, они описывают, как сознание человека воспринимает и организует пространство. Так, согласно принципу близости, элементы, расположенные рядом друг с другом, будут казаться частями одной группы.

Пользуясь принципами гештальтпсихологии, дизайнеры могут сделать игровой интерфейс более понятным для игроков. Например, в главе 3 мы видели, как реорганизация пространства между иконками навыков в Far Cry 4 помогает лучше воспринимать и истолковывать информацию. Следите за тем, чтобы иконки, используемые в игре, не вводили в заблуждение (т. е. избегайте мультиустойчивости), – если, конечно, трудность восприятия не является частью игрового процесса.

И последнее ключевое понятие в отношении ясности – это теория обнаружения сигнала, классика эргономики. Ее суть в том, что человек взвешивает и принимает решения в условиях неопределенности. Ему приходится выделять нужную информацию среди шума, например, ища ключи в бардаке на столе или парня в полосатой фуфайке в книге-игре Мартина Хэндфорда «Где Волли?».

Давайте для примера возьмем обнаружение врагов в шутере. Если дизайн противников недостаточно контрастирует с игровым окружением, то обнаружить их будет трудно (если так и задумано, то хорошо). Восприятие игрока можно обманывать, варьируя уровень неопределенности, если это оправданно с точки зрения геймплея [см. McLaughlin, 2016]. Например, можно добавлять в окружение элементы, похожие на врагов по цвету и очертаниям, создавая «ложную тревогу», чтобы игрок ошибочно стрелял по безобидным объектам.

Однако, если нужно привлечь внимание игроков к определенному знаку, он должен быть легко различим на фоне окружения. Рассмотрим для примера так называемую перегрузку красным. Красный – цвет крови и традиционное условное обозначение сигналов, предупреждающих об опасности. Часто в играх им отмечают угрозы или нанесенный урон. Также этот цвет чаще всего контрастирует с фоном. Однако если в игре и без того много элементов красного цвета, то очередной такой знак будет обнаружить не так просто, потому что он перестанет выделяться на общем фоне (т. е. красный «шум» забьет восприятие игрока, и он не сможет распознать важный сигнал).

В шутере от первого лица Unreal Tournament 3 (Epic Games), если вы играете за команду красных, почти весь интерфейс у вас красный: очки, здоровье, патроны и так далее. Когда вы получаете урон, контур экрана также окрашивается в красный. Весь этот «шум» мешает игрокам сосредоточиться на красной стрелке рядом с прицелом, указывающей, откуда стреляют, что является самой важной информацией, если игрок хочет как можно быстрее среагировать и убить врага, пока не убили его самого (рис. 11.5).

Рис. 11.5. Unreal Tournament 3 © 2007, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США

Эти мои наблюдения довольно тяжело проверить в лабораторных условиях, однако я подозреваю, что «перегрузка красным» вредна, в первую очередь для новичков. Я также подозреваю, что игроки из команды красных на доли секунды медленнее различают противников из команды синих, особенно если в прошлом матче они играли за синих и привыкли стрелять по всему красному, что движется. Для соревновательных режимов это существенно, потому что даже миллисекундная разница во времени реакции может предрешить исход стычки.

Такая ситуация чем-то напоминает эффект Струпа, описанный в главе 5 (когда нужно назвать цвет, которым написано название цвета, и если цвет слова не совпадает со словом, то на выполнение задачи уходит больше времени). Сначала нужно подавить выученный рефлекс стрельбы по красным элементам и привыкнуть считать красных персонажей своими. Именно поэтому я часто рекомендую оставлять красный только для самых важных знаков (когда есть непосредственная угроза, нанесен урон или осталось мало здоровья). Для врагов (их окантовки или полоски здоровья) можно использовать, например, оранжевый.

Не забывайте, что восприятие субъективно (см. главу 3). Именно поэтому нужно проследить, чтобы связь между знаками, обратной связью и геймплеем была четко видна. Также помните, что ресурсы внимания крайне ограничены (см. главу 5), соответственно, стоит подсказывать игрокам, на чем нужно сосредоточиться. Наконец, следует распределять информацию по значимости, чтобы не перегружать оперативную память игрока (см. главу 4).

Например, если во время битвы в многопользовательской игре отображать все знаки и обратную связь от каждого игрока, очень скоро можно запутаться. Поэтому необходимо определиться, какие звуковые и визуальные эффекты должны иметь приоритет (прежде всего те, которые сообщают игроку, что он ранен), а какие можно отключить, когда одновременно происходит слишком много. Точно так же стоит определиться, какие анимации, звуки или диалоги можно обрывать (например, анимация перезарядки стопорится, если игрок начинает движение, а второстепенные реплики обрываются, когда рядом с игроком вдруг взрывается граната), а какие нет.

В реальной жизни звуковое разграничение (ассоциация звуков с источником) гораздо труднее визуального [McDermott, 2009], а в играх и того труднее, особенно при режиме стерео. Конечно, если установить себе систему Dolby® Surround 7.1, трудностей будет меньше (как известно, все звучит лучше, когда «долбит»). Соответственно, расстановка акцентов для звуковых эффектов помогает игрокам разобраться, что творится в игре, поэтому будьте вежливы с саунд-дизайнерами и всегда держите их в курсе своих задумок. Я подчеркиваю этот пункт потому, что очень часто вижу, как саунд-дизайнеров привлекают только на поздних этапах разработки, и те вынуждены подстраиваться на ходу.

В своем эссе ниже звукорежиссер Том Байбл приводит примеры того, как саунд-дизайн помогает улучшить пользовательский опыт.

Том Байбл, звукорежиссер, саунд-дизайнер и композитор на фрилансе

Саунд-дизайн и UX

Джордж Лукас как-то сказал: «Звук – это половина впечатления». Действительно, звук – важный компонент пользовательского опыта, поскольку за его восприятие отвечает отдельный сенсорный канал. Слух срабатывает гораздо быстрее других чувств, что открывает прямой путь к подсознанию пользователя. Музыка, как известно, обладает сильным эмоциональным воздействием, и саунд-дизайн ей в этом не уступает.

Чтобы саунд-дизайн работал на улучшение пользовательского опыта, необходимо соблюсти ряд условий. Во-первых, он должен давать четкую обратную связь по действиям игрока. Благодаря различным звукам игрок сможет автоматически понять, было ли его действие успешным или неуспешным. Наглядный пример – это подбор предмета в виртуальной реальности. В Robo Recall (Epic Games), когда игрок может взять предмет, белое кольцо расширяется и одновременно проигрывается звук. Данное ключевое действие часто происходит за пределами поля зрения игрока. В этом случае звучит щелчок, а за ним идет звук, сопровождающий расширение белого кольца. Игрок постепенно учится соотносить этот звук с пониманием, что рядом есть объект, который можно взять. Через несколько минут повторения данная ассоциация становится подсознательной, и визуальный контакт с объектом больше не требуется.

Во-вторых, звуковое сопровождение должно соответствовать ожиданиям игрока. Например, в виртуальной реальности мы пытаемся добиться эффекта погружения, чтобы игрок чувствовал себя в ином пространстве. Для этого необходимо имитировать поведение звука в реальном мире, иначе может возникнуть эффект «зловещей долины»: игрок чувствует, что что-то не так, но не понимает, что именно. Имитируя же акустическую физику, мы помогаем игроку испытать погружение без когнитивного диссонанса.

В-третьих, необходимо делать так, чтобы звуки были узнаваемыми. Опытные игроки привыкли ждать от тех или иных объектов вполне определенных звуков. Поэтому, например, в озвучке неговорящих роботов стараются соблюдать человеческие интонационные рисунки для передачи настроения и намерений персонажа. Особенно хорошо это видно на примере R2-D2: мы на эмоциональном уровне «понимаем», что он «говорит». Однако важно помнить о культурных различиях. Интонации, скажем, в Штатах сильно отличаются от интонационных рисунков в Китае или Японии.

Помимо прочего, мы должны считаться с тем, что другие медиа, например кино, формируют определенные ожидания о звуках, не совпадающие с реальной жизнью. Возьмем, к примеру, оружие: в фильмах и играх звуки выстрелов сильно отредактированы, чтобы передавать ощущение мощи, тогда как на самом деле напоминают скорее просто «хлопок».

Самый, наверное, важный аспект пользовательского опыта с точки зрения аудио, хотя ему уделяется меньше всего внимания, – это сведение звука. Без хорошего сведения саунд-дизайн может совсем затеряться. Это особенно трудно в виртуальной реальности, где впечатление должно быть естественным и соответствовать законам акустики. Необходимо внимательно проследить, чтобы у разных компонентов микса были правильно проставлены приоритеты (по громкости). Таким способом можно выделить наиболее важные в данный момент звуки, не привлекая внимания к постоянным перепадам. Хороший пример – это сведение звука в Robo Recall: когда должны играть звуки одной категории, все другие немного «приглушаются». Чтобы привнести порядок в хаос, звуки разделены на категории важности, от низкой к очень высокой. Например, звуки «высокой важности» немного приглушают звуки «средней важности» и сильно – звуки «низкой важности», а звуки «очень высокой важности» остаются без изменений.

Добиться хорошего результата можно только методом проб и ошибок, изучая отклики игроков и других специалистов по звуку. Отклики могут быть очень субъективны, поэтому от участников плейтестов необходимо добиваться, понимают ли они значение тех или иных звуков. Итеративный подход крайне важен для интерактивного звукового сопровождения, поскольку игроки будут реагировать, исходя из того, как они его интерпретируют, а не так, как задумал дизайнер.

11.2.3. Функция определяет форму

Изначально пришедший из модернистской архитектуры, в гейм-дизайне этот принцип означает, что внешний вид (форма) какого-либо персонажа, предмета или символа в игре должен отвечать их назначению (функции). В промышленном дизайне используется схожий термин, уже упоминавшийся в главе 3, – «аффорданс», под которым понимают «связь между свойствами объекта и возможностями действующего лица, определяющая варианты использования данного объекта» [Norman, 2013]. Например, если у объекта (допустим, у кофейной чашки) есть ручка, то его можно взять одной рукой и поднять. Точно так же по визуальному облику игрового элемента игрок должен интуитивно догадываться, как с ним взаимодействовать. Например, предмет в виде ящика с зеленым крестиком (форма) сообщает игроку, что с его помощью можно восстановить здоровье (функция). Также можно предположить, что противника со щитом (форма) победить труднее (функция), чем такого же противника, но без щита. Подробнее типы аффордансов будут описаны в главе 13.

Для художников это означает, что их ассеты должны быть понятны игрокам и что в качестве эстетического ориентира выступает принцип «функция определяет форму». Ключевой вопрос: «Какие аспекты дизайна важны для успеха?» [см. Lidwell и др., 2010]. Успех в данном случае означает, что игрок по форме понимает, в чем смысл тех или иных элементов и как ими пользоваться (или как предугадать их поведение).

Этот принцип можно нарушать – естественно, при наличии оснований. Однако чем больше вы его соблюдаете, тем более интуитивно ваши игроки смогут ориентироваться в игре. Как упоминалось выше в разделе о знаках и обратной связи, если знак благодаря форме недвусмысленно указывает на возможность выполнения определенных действий, то это повод избавиться от лишних туториалов, которые, помимо прочего, нужно переводить на разные языки.

Описываемый принцип в ряде случаев полезен и для геймплея, например в многопользовательской игре, где игрокам важно быстро и точно узнавать роли сокомандников и противников исходя из их формы. Так, в Team Fortress 2 (Valve) персонажи легко различимы уже на уровне силуэта, отчего игрокам проще координировать свои действия, поскольку они знают, какую роль (функцию) выполняют персонажи поблизости (рис. 11.6).

Рис. 11.6. Силуэты персонажей Team Fortress 2 © 2007–2017 Valve Corporation. Публикуется с разрешения Valve Corporation, Белвью, Вашингтон, США

Применение этого принципа на практике требует соблюдения двух условий: форма элемента должна восприниматься четко и недвусмысленно (см. предыдущий раздел), а также должна точно передавать функцию. Если иконка, якобы изображающая сектор радара, воспринимается как кусок пиццы, значит, ее нужно переделать. С другой стороны, если форма воспринимается однозначно, но игрок неверно истолковывает функцию, значит, метафора или аналогия не работает. Допустим, вы сделали иконку в виде лупы (форма) для масштабирования изображения (функция). Игроки наверняка верно воспримут форму (т. е. увидят лупу), но могут ошибочно посчитать, что иконка связана с функцией поиска.

Чтобы легко и быстро протестировать форму и функцию основных иконок (персонажей, предметов и т. д.), сделайте опросник, где на каждой странице будет одна случайно выбранная иконка, и отдайте его представителям целевой аудитории. Пусть они сначала ответят, что видят на этой иконке (т. е. опишут ее форму), а затем – что, на их взгляд, она означает (т. е. опишут ее функцию). Это поможет вам оценить, все ли элементы воспринимаются игроками верно и все ли функции корректно распознаются.

Безусловно, не все функции можно однозначно изобразить в виде маленькой иконки, особенно когда речь касается разнообразных и специфических способностей в ролевых играх. Ничего страшного, если игрокам нужно разбираться, что значит та или иная иконка; главное, чтобы она не сбивала с толку. Например, если большая часть аудитории связывает иконку с функцией, которая радикально отличается от задуманной, откажитесь от этой иконки и придумайте другую. Куда сильнее игроков раздражает, когда их ожидания не оправдываются, чем когда смысл иконки не вполне ясен. Если функция явно не следует из формы, игрок начинает экспериментировать, чтобы разобраться, что делает тот или иной элемент – и это лучше, чем обмануться.

Принцип «функция определяет форму», конечно же, важен не только для иконок, но и для дизайна персонажей, объектов и окружения. По возможности максимально старайтесь передавать функцию через форму: то, что интуитивно понятно, не нуждается в изучении и тем самым позволяет снизить когнитивную нагрузку (см. далее). В крайнем случае постарайтесь хотя бы не обманывать ожидания игроков – если, конечно, это не является частью вашей задумки.

Ложные аффордансы, когда функция элемента воспринимается ошибочно, вызывают сильное раздражение. Например, если зона игрового мира кажется доступной для исследования, игроку будет обидно узнать, что при попытке туда пройти персонаж упирается в невидимую стену. Или еще пример: объект игрового мира (приставная лестница) указывает на возможность подъема, но взаимодействовать с этим объектом игрок не может.

Помните, что ваше восприятие субъективно и необязательно совпадает с восприятием аудитории, так что все важные визуальные образы, а также большинство важных звуков необходимо тестировать, чтобы убедиться, что они воспринимаются как задумано. Помните также, что на вас действует проклятие знания: то, что вам кажется очевидным, поскольку вы знаете свою игру до мелочей, не всегда будет таковым для новых игроков.

11.2.4. Единообразие

Все знаки, обратная связь, управление, интерфейс, навигация в меню, правила мира и видеоигровые условности должны быть единообразными. Например, если в игре можно открывать двери, то должна открываться каждая дверь, а если открывать можно только определенные двери, то они должны быть как-то выделены, чтобы игрок не путался в том, как работает система. Если у двух элементов схожая форма, то игрок ожидает от них схожей функции. И наоборот, если форма у двух элементов разная, то и функционировать они, скорее всего, будут по-разному.

Если система последовательна, то, усвоив правило, игроки должны иметь возможность применить его к подобным объектам с предсказуемым результатом. Допустим, если игрок понял, что патроны (например, у пистолета) кончаются и их нужно собирать, то он будет ожидать, что и другое оружие со снарядами (например, лук) поведет себя так же. При этом, если стрелы не исчезают и не ломаются, игрок может предположить, что их разрешено подбирать снова с убитых противников. Соответственно, если вы хотите ввести новый тип дистанционного оружия с бесконечным зарядом, то нужно выбрать что-то совершенно непохожее (например, бумеранг).

Разные функции должны быть выражены через разную форму, иначе игроки могут перепутать знаки и, как следствие, функции, что приводит к ошибкам. Допустим, в вашей игре предусмотрена смена дня и ночи и есть часы с цифрами, показывающие текущее время. Если появится счетчик с похожими цифрами, показывающий остаток времени на выполнение миссии, возникнет путаница. Чтобы ее избежать, схожие функции должны иметь схожую форму, а разные функции – разную.

Единообразие в управлении тоже очень важно – особенно потому, что заучивание движений рук и пальцев сильно завязано на имплицитной памяти (которую в этой связи часто называют «мышечной»). Да, в начале игроки должны ознакомиться с привязкой клавиш (типа «Нажмите Х для прыжка» на контроллере PS4), но по мере прохождения и многократного повторения одних и тех же движений пальцы начинают автоматически, без участия сознания, нажимать на нужные клавиши. Как было показано в главе 4, процедурная информация автоматизируется через практику, и поэтому ее труднее забыть (как говорится, если научился ездить на велосипеде, то не разучишься – или разучишься, но через очень долгое время). Это значит, что не стоит менять раскладку в похожих по функционалу ситуациях. Например, функцию бега и галопа (при езде верхом) лучше привязать к одной и той же клавише, а не к разным. Точно так же взаимодействие с интерфейсом должно быть организовано одинаково на протяжении всей игры, как в игровых меню, так и на экране инвентаря.

Единообразие можно нарушать, если для этого есть убедительные основания. Например, в Uncharted 3 (Naughty Dog), когда игрок находится на тонущем, кренящемся судне, управление «кренится» вместе с ним. То есть чтобы идти прямо относительно камеры, нужно отклонять стик влево. Нарушение единства между камерой и управлением в этой сцене сделано намеренно, чтобы создать дополнительную (и неожиданную) сложность.

Единообразие между играми также важно, поскольку учить игроков, уже знакомых с определенными условностями, проще. Например, в большинстве экшенов используется типовой набор клавиш для прицеливания, стрельбы, бега, прыжков, приседаний и перезарядки. Если ваша игра не поддерживает того же стандартного управления, игрокам, скорее всего, будет труднее разобраться и привыкнуть. Это, в свою очередь, может вызывать ненужное раздражение, а слишком трудное управление и вовсе может заставить некоторых игроков бросить игру. И опять же, если дизайн требует пойти наперекор условностям, дерзайте. Однако учтите, что игрокам нужно время, чтобы переучиться. Создатели игры Skate (Electronic Arts) придумали управление, совершенно не похожее на то, что использовалось в прошлых играх про скейтбордистов. Если раньше трюки выполнялись посредством сочетаний кнопок, то в Skate было введено управление только с помощью двух стиков. Продиктовано данное решение, скорее всего, геймплейными соображениями: чтобы игроки, умеющие кататься на скейте, ощутили через пальцы примерно то же, что ощущают, когда по-настоящему стоят ногами на доске (доходчивее объяснить, к сожалению, не могу: я не скейтбордистка).

Тем, кто всю жизнь прожил в Штатах и приехал в Великобританию, придется потратить время и усилия, чтобы привыкнуть к левостороннему движению и при переходе дороги сначала смотреть направо. От привычек, как известно, тяжело избавиться, поэтому попытки изменить укоренившиеся в сознании игроков условности должны быть обоснованы. В противном случае изобретать велосипед заново не рекомендую.

11.2.5. Минимизация нагрузки

Во время игры игрок подвергается нагрузке: когнитивной (т. е. на внимание и память) и физической (например, число нажатий на клавиши для выполнения действий). По возможность ее необходимо минимизировать, если только, как обычно, это не противоречит задумке.

• Минимизация физической нагрузки

Некоторые игры созданы для того, чтобы заставить игрока попотеть (например, Just Dance от Ubisoft) или проверить быстроту его пальцев (например, Guitar Hero от Harmonix). Однако в большинстве остальных игр физический вызов не главное. Соответственно, снижение физической нагрузки поможет избавить игроков от боли в мышцах и усталости. Например, вместо постоянных нажатий на кнопку для бега (или галопа), можно сделать так, чтобы ее достаточно было зажать (или вовсе нажать один раз для переключения режима). Если игра динамичная, проследите за тем, чтобы частотные действия (например, бросок гранаты, смена оружия или экипировки и т. п.) не требовали слишком много нажатий.

Чтобы рассчитать, сколько времени – и, соответственно, усилий – займет перемещение между интерактивными участками, воспользуйтесь законом Фиттса (он предсказывает, как долго занимает указание на определенную точку в зависимости от ее размера и расстояния от стартовой позиции). Если, например, для экипировки снаряжения нужно сначала выбрать предмет в левом углу экрана, потом перенести его в правый, а затем подтвердить выбор по центру, то на это потребуется больше времени и усилий (т. е. более размашистый жест). Соответственно, необходимо обращать внимание на все жесты, используемые в игре, и по возможности их упрощать.

На консолях эта проблема не так серьезна (по крайней мере, в меню), потому что игрокам нужно просто нажимать на кнопки, вместо того чтобы перемещать курсор. Исключением может быть виртуальный курсор, управляемый посредством аналоговых стиков (как, например, в Destiny от Bungie или No Man’s Sky от Hello Games). В этом случае физическую нагрузку и закон Фиттса необходимо учитывать, поскольку скорость движения курсора не всегда равна силе отклонения стика. Если расположение интерактивных участков продумано плохо, а курсор ползет очень медленно, это весьма скоро может вымотать. Обычно, если игрок отклоняет стик до упора, курсор ускоряется, а интерактивные зоны «магнитят» курсор к себе, что увеличивает точность нажатия (тот же принцип, что и в «автоприцеливании»).

Очень важно учитывать физическую нагрузку и на мобильных устройствах. Нужно представлять, как игроку следует держать телефон или планшет (вертикально или горизонтально), а также какие движения он должен выполнять пальцами. Если игрок держит смартфон вертикально и может управлять одним большим пальцем, то взаимодействие с интерактивными зонами в противоположной части экрана (т. е. в левом верхнем углу, если игрок правша) потребует дополнительных усилий и времени. Соответственно, туда следует помещать кнопки, нажимать на которые нужно не очень часто (поэтому кнопку настроек располагают в верхнем правом углу экрана).

Как видно, в зависимости от платформы и типа игры физическая нагрузка может оказывать большее или меньшее влияние на юзабилити. И все равно старайтесь ее учитывать и по возможности уменьшать.

• Минимизация когнитивной нагрузки

В первой части книги мы отмечали, что ресурсы памяти и внимания у нас весьма ограничены. Соответственно, когнитивную нагрузку, не имеющую первоочередного значения для геймплея, необходимо свести к минимуму. Например, в серии игр Assassin’s Creed (Ubisoft) доступные действия и отвечающие за них кнопки постоянно выведены на экранном интерфейсе (см. рис. 4.7 в главе 4). Таким образом, игроку не нужно запоминать, какие кнопки что делают. Разработчики решили, что держать в голове управление для игрового опыта не важно; гораздо важнее, чтобы игрок чувствовал свободу передвижения и совершал крутые трюки. И правда, трудно чувствовать себя крутым, если должен постоянно вспоминать, на какую кнопку в какой ситуации нажимать. Гейм-дизайн – это искусство компромиссов и непростых решений, поэтому вам нужно решить, на что игроки должны выделять когнитивные ресурсы, а где нагрузку можно снизить.

Также в первой части упоминалась проблема мысленного поворота, например при пользовании радаром или мини-картой. Если мини-карта не эгоцентрична (т. е. не ориентирована относительно того, куда смотрит игрок), на ее «поворот» потребуется определенное количество когнитивных ресурсов. Поэтому мини-карты принято делать эгоцентричными. В случае с обычными картами это не столь критично, потому что окно с картой занимает весь экран и игра ставится на паузу. Однако хорошо, если игроки могут добавлять на карту метки, которые потом отображаются на радаре: это снижает нагрузку на память, так как больше не нужно запоминать маршрут.

В своей книге «Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл»[39] профессиональный UX-ист Стив Круг четко объясняет, что лишняя когнитивная нагрузка отвлекает нас от выполняемой задачи. В играх необходимость обрабатывать информацию, не связанную напрямую с текущей ситуацией, будет служить также раздражающим фактором. Особенно важно следить за когнитивной нагрузкой на этапе введения в игру, когда игроки только осваивают основные механики и правила, ведь как описано в главе 5, если требования к когнитивным ресурсам превышают ограничения оперативной памяти, качество обучения падает [Sweller, 1994]. Также не забывайте, что чем глубже информация обработана, тем лучше она запоминается. Соответственно, если вы хотите, чтобы игроки уделили больше ресурсов оперативной памяти нужным механикам и функциям, избавляйте их от лишней нагрузки.

Наконец, чтобы полностью погрузиться в основной опыт и испытать ощущение потока, игрок не должен отвлекаться. Соответственно, требование минимизации нагрузки касается тех задач, которые напрямую с этим основным опытом не связаны (см. раздел главы 12 о потоке в играх).

11.2.6. Предупреждение и исправление ошибок

Ошибки игроков приводят к гибели их персонажей. Это часть игрового опыта, и будь препятствия слишком простыми, мы не испытывали бы такого удовлетворения, преодолевая их (см. раздел главы 12 о потоке в играх). Это, однако, не значит, что вы не можете прощать игрокам некоторые ошибки или разрешать их исправлять, особенно когда они вызывают раздражение, не связанное с геймплеем. Помните про когнитивный диссонанс: если игрок не понимает, что он сделал не так, он едва ли будет винить в ошибке себя. Как и лиса из эзоповой басни (см. главу 6), чтобы избавиться от дискомфорта, он просто скажет, что игра тупая, и переключится на какую-нибудь еще (если только не мотивирован проходить дальше через боль и неудачи).

• Предупреждение ошибок

Наши мыслительные способности ограничены; мы не можем обращать внимание на все, что делаем, и не можем помнить всю информацию, которую получаем. Соответственно, мы всегда будем совершать ошибки. Ваша задача как дизайнера – предугадать возможные ошибки игрока, чтобы их предотвратить. Возьмем простой пример: если у вас есть две кнопки с противоположными функциями, скажем, «подтвердить» и «отменить», но расположенные при этом очень близко друг к другу, закон Фиттса предсказывает, что вероятность нажатия не на ту клавишу будет высока. Поэтому, если ошибка может привести к серьезным потерям (например, отменить скачивание игры за несколько секунд до конца), лучше разнести кнопки подальше.

Также обязательно запрашивайте подтверждение, особенно для радикальных или необратимых действий. Так, в World of Warcraft (Blizzard) случайно удалить персонажа было крайне трудно: для этого требовалось вручную ввести слово «УДАЛИТЬ» и подтвердить намерение. В общем, любое действие, ведущее к исчезновению чего-либо, должно требовать подтверждения (или иметь возможность отката).

Ошибки раздражают не только в меню, но и в самой игре. Здесь тоже есть способы щадить игроков и не позволять им совершать ошибки. Например, в Mario Galaxy (Nintendo) хитбоксы[40] врагов меньше, чем их трехмерные модельки. Соответственно, игрок может подходить к врагам ближе, не получая урона. Это весьма разумно, учитывая, что в трехмерном мире трудно с точностью рассчитать дистанцию между Марио и другим близким персонажем или объектом.

В играх-платформерах предупреждать ошибки можно также, разрешая управлять персонажем в прыжке или полете и позволяя безопасно попасть на платформу, даже если зона коллизии между моделью персонажа и платформы всего в один пиксель. А в играх с механикой крафта, например, вы можете предотвратить ошибки, если дадите игрокам возможность на ходу проверить, какое оружие у них экипировано и, соответственно, какие боеприпасы нужны.

Понимая, как работает мозг (см. первую часть книги), вы можете предвидеть наиболее вероятные ошибки и решить, предотвращать их или нет. Наблюдение за игроками в естественной обстановке на плейтестах также позволит выявить самые распространенные ошибки. Помните, что гейм-дизайнер должен учитывать человеческие возможности и ограничения. Если игроки массово совершают одни и те же ошибки, вероятно, это связано с дизайном. Помните, что даже высококвалифицированные летчики не застрахованы от фатальных промахов, если кабина самолета плохо сконструирована. От ворчания и потрясания кулаком за стеклом нет никакого толку. Если участники плейтеста точно отражают целевую аудиторию вашей игры, то после релиза другие игроки, скорее всего, будут совершать те же ошибки. Поэтому, если вы хотите предложить аудитории отличный опыт, необходимо разобраться, каким образом дизайн провоцирует ошибки.

И вот еще что: ни в коем случае не позволяйте игрокам выходить из игры без сохранения. Сейчас в большинстве игр прогресс сохраняется автоматически (и это еще один превосходный пример предотвращения ошибок), но иногда нужно сохранять его вручную. Поскольку данная процедура больше не является стандартной, не позволяйте игрокам случайно выйти, не сохранившись (исключение возможно, если в вашей игре предусмотрен единственный слот сохранения: кто-то может решить не перезаписывать его, чтобы продолжить именно с последнего сохранения). Наверстывать потерянное прохождение может быть очень трудно и утомительно. Точно так же, если в вашей игре есть контрольные точки, предупреждайте игроков, что произойдет, если они выйдут из игры, не достигнув следующей (например, сообщите, как давно прогресс сохранялся в последний раз).

И наконец, в многопользовательских играх четко сообщайте игрокам, что произойдет, если они выйдут из текущего матча. Во многих играх игроков, покинувших матч до завершения, штрафуют, но не все понимают, почему это неприятно для других игроков и каковы последствия. Кроме того, на консолях игрок может выйти из игры, выключив приставку, а это значит, что он не увидит сообщений о последствиях выхода (например, бан или предупреждение). Возможно, стоит отображать эти предупреждения при запуске игры.

• Исправление ошибок

Многие наверняка не раз испытывали облегчение, когда система позволяла исправить совершенную ошибку. «Отмена» – превосходная функция! В играх ее реализовать не так просто, если только она не является ключевой механикой (как, например, в Braid от Number One), однако как минимум разрешайте игрокам восстановиться в контрольной точке неподалеку от места ошибки (и гибели). А в ряде случаев стоит добавить полноценную кнопку «отмены». Например, в League of Legends (Riot) можно отменить последнее действие в магазине – покупку или продажу. Еще один пример: разрешайте игрокам сбросить очки, потраченные на развитие персонажа, чтобы перераспределить их и тем самым исправить неудачные решения.

11.2.7. Гибкость

Принцип гибкости связан с возможностью настроить игру под себя. Чем больше вариантов, например, управления, размера и цвета шрифтов, тем доступнее игра для пользователей, в том числе с особыми потребностями. Помните о субъективности восприятия: то, что вам кажется удобным (например, размер текста), может доставлять дискомфорт ряду, если не большинству, ваших игроков (например, тем, у кого слабое зрение или кому приходится читать субтитры). Кроме того, до 8 % мужчин на планете в той или иной степени страдают дальтонизмом, и это тоже следует принять во внимание.

Кроме того, люди делятся на правшей и левшей. У кого-то может быть временная нетрудоспособность (например, вывих кисти), а у кого-то – постоянная (например, ревматоидный артрит). Чем больше настроек управления вы предлагаете, тем выше доступность и уровень юзабилити в целом. Однако проследите, чтобы игроки знали о том, что что-то можно менять: мало кто копается в настройках перед тем как нажимает «Начать игру». Отличное решение применили создатели Uncharted 4 (Naughty Dog), предложив игрокам выбрать набор настроек при первом запуске игры.

Помните также, что только хардкорные игроки подгоняют настройки под себя; большинство же следует по пути наименьшего сопротивления и ничего не меняет. Поэтому, обеспечивая свободу выбора, как можно тщательнее задайте настройки по умолчанию с учетом массовой аудитории (опирайтесь на стандартные решения, принятые в индустрии).

Очень легко забыть о том, что многие воспринимают мир совсем не так, как мы. Ориентирование на гибкость и доступность – это не просто альтруизм, но и хорошая бизнес-практика, так как расширяет потенциальную аудиторию. Если позаботиться обо всем заранее, вам даже не придется тратить на это лишнее время. В своем эссе UX-дизайнер Иэн Хэмилтон объясняет, почему доступность важна и почему обеспечить ее не так трудно. Кроме того, приглашаю вас посетить сайт http://gameaccessibilityguidelines.com, где приводятся четкие инструкции по инклюзивному гейм-дизайну.

Гибкость также подразумевает возможность выбирать уровень сложности. Одним игрокам нужен серьезный вызов, а другие просто хотят расслабиться. Подумайте над тем, чтобы игроки имели доступ к элементам игры, которые обычно открываются только после определенного этапа прохождения. Это особенно важно в ряде пати-геймов[41], где для того, чтобы получить доступ к разным режимам, зачастую предварительно нужно пройти скучный и искусственно привязанный «сюжет» (а ведь суть пати-геймов в том, что вы можете играть с кем угодно и когда угодно, как в настольную игру). Это вызовет особое раздражение у тех, кто купил игру, чтобы развлечься с друзьями вечером. Нет причин запрещать игрокам получать удовольствие от всех аспектов игры, особенно если за нее уже заплатили. Если вам важна реиграбельность или удержание игроков, то можно прибегнуть к менее раздражающим механизмам (см. главу 12 о мотивации).

И напоследок упомяну о «принципе Парето», также известном как «правило 80/20»: за 80 % результата отвечают 20 % параметров системы. Например, 80 % использования продукта приходится на 20 % его функций. Иначе говоря, большинство будет пользоваться лишь пятой частью заложенного в игру функционала. Так что основной интерфейс должен быть максимально простым: отображайте только те элементы, которые обязательны для прохождения игры (и только тогда, когда необходимо), а хардкорные игроки пусть сами настраивают интерфейс под себя (отличный пример подобной гибкости можно встретить в World of Warcraft).

Иэн Хэмилтон, специалист по доступности и UX-дизайнер

Доступность – крайне важное направление в нашей отрасли, и по многим причинам. Во-первых, размер рынка: согласно официальной статистике, около 18 % людей обладают тем или иным дефектом. Не каждый дефект создает дискомфорт во время игры, но существуют проблемы, не отраженные в статистике, например дальтонизм (8 % мужчин) и дислексия (14 % взрослых в США). Разработчики не должны этим пренебрегать.

Во-вторых, доступность – это работа на благо людей. Если ваш доступ к развлечениям, культуре и социализации, которые многим кажутся само собой разумеющимися, ограничен, игры могут это исправить и сделать вашу жизнь лучше.

В последнее время мы наблюдаем развитие этого направления, причем темпы только растут. Еще многие задачи не решены, но прогресс налицо.

Сделать игру доступной нетрудно. С самого начала нужно определить, какие могут возникнуть помехи вовлечению и получению удовольствия с точки зрения двигательных, слуховых, речевых, зрительных и мыслительных способностей. Некоторые помехи неразрывно связаны с ключевыми механиками, и избавиться от них невозможно – ничего страшного. Главное – постарайтесь устранить лишние барьеры.

В большинстве случаев достаточно либо задействовать дополнительные каналы передачи информации – например, не только цвет, но и символ; не только речь, но и текст, – либо просто дать чуть больше гибкости, скажем, в настройках уровня сложности или управления. Если озаботиться этим как можно раньше, то предусмотреть все это нетрудно, а эффект будет значительный. Не делайте крошечный перегруженный интерфейс, и игра сразу станет более приятной как для людей с разными моторными и зрительными проблемами, так и для тех, кто играет на ярком солнце или в автобусе, едущем по неровной дороге.

Добавьте хорошие субтитры, и игра станет удобной для тех, кто играет без звука и без наушников, потому что рядом спит маленький ребенок. Оптимизация управления под одну руку сделает игру доступней для тех, у кого нет руки или она сломана, а также для тех, кто держится за поручень в метро, несет сумку или держит пиво. А иконки в дополнение к цветовым обозначениям на карте будут полезны всем игрокам.

Доступность важна для всех дисциплин, но именно UX обладает и великой силой, и великой ответственностью сделать наш мир лучше. Это единственная дисциплина, где необходимость стоять на страже нужд всех игроков прописана буквально в самом названии: буква U не означает «только те пользователи, которые могут полноценно взаимодействовать с игрой». Все необходимые для этого инструменты уже есть: экспертная оценка, анализ статистики, изучение пользователей. Лучшие практики выложены в открытый доступ на ресурсах вроде http://gameaccessibilityguidelines.com. Не поленитесь с ними ознакомиться!

Игры – великое орудие добра, а UX – уникальная дисциплина, способствующая воплощению этого добра. Нам всем нужно только постараться.

12. Вовлекательность

Хорошие видеоигры, как правило, «интересны», и разработчики к этому стремятся. Гейм-дизайнер и педагог Трейси Фуллертон определяет цель игровой разработки как создание «трудноопределимого сочетания сложности, конкуренции и взаимодействия, которое игроки называют просто “интересно”» [Fullerton, 2014]. Соответственно, одна из главных задач итеративного дизайна – сделать так, чтобы игрокам было интересно [Salen, Zimmerman, 2004].

Проблема в том, что этот параметр сложно оценить. Как говорит гейм-дизайнер Джесси Шелл, «интерес желателен почти в любой игре, хотя его иногда невозможно четко описать» [Schell, 2008]. Например, гейм-дизайнер Раф Костер называет интерес «синонимом обучения», поскольку мозг учится лучше, когда ему не скучно [Koster, 2004], а ученый Роберто Диллон считает, что «интерес – это сугубо индивидуальное ощущение, отличающееся от человека к человеку» [Dillon, 2010]. С ним согласен гейм-дизайнер Скотт Роджерс: «Беда в том, что интерес, как и юмор, в высшей степени субъективен» [Rogers, 2014].

12.1. Три столпа вовлекательности в игровом UX

Ввиду отсутствия общепринятой теории и предиктивных формул оценки «интереса» ученые и разработчики предлагали различные модели и подходы, учитывающие, например, удовольствие, ощущение присутствия, погружение и состояние потока. К сожалению, объединить их едва ли возможно.

В моей практике хорошо себя зарекомендовала модель Свитсера и Уайета [2005]: по их определению, удовольствие игрока – важнейшая задача видеоигр – пересекается с понятием потока [Csikszentmihalyi, 1990], описывающим, что делает опыт увлекательным, а людей – счастливыми. Концепцию потока мы уже затрагивали в главе 6 и подробнее рассмотрим в разделе «Поток в играх» ниже.

Если вкратце, с помощью данной модели можно оценить удовольствие от игры исходя из эвристик UX, связанных с понятием потока. Так, с точки зрения гейм-дизайнера Дженовы Чэня (создателя таких игр, как Flow, Flower, и Journey, выпущенных Thatgamecompany), хорошо сделанная игра погружает игрока в зону потока и удерживает там, предлагая не слишком простой и не слишком сложный челлендж [Chen, 2007].

Как и при разговоре о юзабилити, я не собираюсь перечислять все существующие теории и подходы к интересу, увлекательности и погружению, а лишь приведу основные положения, которыми удобно оперировать в общении с разработчиками. Эти положения, опирающиеся на когнитивистику, помогают разработчикам понять, что важнее всего для вовлечения и удержания игроков, не мешая при этом создавать желаемый опыт.

Если принципы юзабилити, описанные в предыдущей главе, помогают убрать ненужные препятствия, раздражающие игроков и мешающие погружению, то есть облегчают взаимодействие с видеоигрой, то вовлекательность связана со степенью погружения и вовлечения. Уровень юзабилити измерить, конечно, проще, поскольку существуют объективные критерии эвристики и эргономики. Кроме того, мы можем наблюдать, какие ошибки совершают игроки, понимают ли они игру и знают ли, что делают. Иными словами, благодаря принципам UX предсказать качество игры в плане удобства взаимодействия можно довольно точно.

А вот оценить вовлечение игрока в игру гораздо труднее, так как объективных критериев интереса, погружения и потока не существует. К тому же неясно, насколько вообще они помогают предсказать успех игры. Конечно, всегда можно попросить игроков оценить свой уровень интереса, но самооценка весьма пристрастна, а существующие шкалы не особо коррелируют с будущей популярностью игры. Подробнее о методиках изучения пользователей мы поговорим в главе 14, однако всегда важно помнить, как успех измеряется.

Наиболее широко применяемый показатель успешности, особенно для free-to-play игр, – это удержание аудитории. Он отражает, насколько долго игроки остаются в вашей игре (это в общем; дата-аналитику мы затронем в главе 15). Именно поэтому концепция «вовлекательности» играет центральную роль в создании успешной (и интересной) игры.

Эта концепция определенно нуждается в уточнении, и описанные ниже «столпы вовлекательности» – не более чем попытка описать в общих чертах факторы, позволяющие измерить вовлечение игроков хоть с какой-то долей объективности. Это отправная точка, дающая примерное представление о том, какие у вашей игры сильные и слабые стороны, и, хочется верить, помогающая разработчикам раньше заметить и исправить проблемы, а также понять, как использовать данные, собранные на этапе бета-тестирования. Поскольку поведения и вовлечения не бывает без мотивации, мотивация станет для нас центральным столпом, а эмоции и поток в играх – вспомогательными.

12.2. Мотивация

В главе 6 я постаралась дать пускай поверхностный, но при этом максимально всесторонний обзор текущих представлений о человеческой мотивации. Мы знаем, что мотивация – это двигатель удовлетворения наших стимулов, потребностей и желаний. И хотя единой теории пока нет, существует довольно четкая типология мотивации (прежде всего, выделяют имплицитную, внутреннюю и внешнюю) и связанных с ней потребностей (биологических, приобретенных, осознанных и индивидуальных). Разные типы мотивации тесно переплетены друг с другом и влияют на наше восприятие, сознание и поведение, хотя толком это влияние еще не изучено. В зависимости от особенностей личности, а также внешнего и внутреннего контекста (т. е. окружения и биологии), в разное время человека мотивируют разные вещи. Поэтому вне лабораторных условий, где все переменные заданы и тщательно контролируются, поведение невозможно прогнозировать с уверенностью.

В видеоиграх гейм-дизайнер задает окружение, но не контролирует биологические и индивидуальные потребности игрока, а лишь учитывает их. Однако среду (игру) можно разработать таким образом, чтобы стимулировать внутреннюю мотивацию игрока и/или использовать поощрения в виде обратной связи, наград и наказаний. По этой причине в игровой индустрии принято противопоставлять внешнюю мотивацию (т. е. выполнение задач ради вознаграждения, не связанного с самой задачей) внутренней (т. е. выполнению задач ради самого процесса). Важно понимать, что эта дихотомия существует в мозге игрока. Любое игровое событие (например, получение очков навыков при росте уровня) может быть воспринято и как внутреннее поощрение (обратная связь о росте компетентности), и как внешнее (возможность приобрести новый навык).

Кроме того, поскольку видеоигры по определению деятельность самодовлеющая, можно утверждать, что любые игровые награды по сути своей внутренние, так как связаны с самой деятельностью (используются внутри игры). Исключением могут служить так называемые «серьезные» игры, в которые играют не ради удовольствия, а ради осязаемой пользы (например, сбросить вес), а также игры со сложной экономикой, где внутриигровая валюта имеет реальную ценность.

Я не сторонница того, чтобы противопоставлять внутреннюю мотивацию внешней, но эта позиция, по крайней мере, понятна, и ею часто пользуются разработчики. Так что за неимением лучшей точки зрения я буду придерживаться ее. Однако помните, что следующая классификация может показаться немного расплывчатой, поскольку нам еще предстоит понять взаимосвязь между разными типами мотивации и то, как они влияют на наше поведение.

12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность

Внутренняя мотивация срабатывает, когда мы занимаемся чем-то не ради достижения цели, а ради самого занятия (см. главу 6). В геймдеве чаще всего опираются на теорию самодетерминации. Исходя из нее, «увлекательная» игра должна удовлетворять основные психологические потребности в компетентности, автономии и принадлежности [см. Przybylski и др., 2010]. Компетентность – это ощущение мастерства и прогресса в достижении четких целей. Автономия – это возможность выражать себя и принимать значимые решения. Принадлежность в основном связана с потребностью во взаимодействии с другими людьми.

Есть игры, в которых на первом месте удовлетворение потребности игрока в компетентности. Например, в Super Mario Bros. (Nintendo) рост сложности требует от игроков увеличивать свое мастерство и компетентность в управлении. Другие игры, например Minecraft, предлагают простор для экспериментов, тем самым подчеркивая автономию игрока. Потребность в принадлежности же часто удовлетворяется посредством многопользовательских механик, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом как асинхронно, так и в реальном времени, соревнуясь или сотрудничая. Также эта потребность может быть удовлетворена посредством неигровых персонажей, которые осмысленно и эмоционально участвуют в игре (и даже, пусть и с натяжкой, неодушевленных, но вызывающих привязанность объектов вроде утяжеленного куба-компаньона в Portal от Valve).

• Компетентность

Один из основных способов удовлетворить потребность игроков в компетентности – заставить их ощутить свое мастерство, прогресс и контроль. Именно поэтому очень важно четко задавать кратко-, а также средне- и долгосрочные цели, чтобы игроки знали, на что тратят свое время и силы, и играли с большей отдачей. Например, в серии игр Pokémon (Nintendo) цели предельно ясны: игроки (их называют тренерами) должны выиграть следующий матч и поймать новых покемонов (краткосрочные цели), победить «лидеров зала» и развить своих покемонов (среднесрочные цели), одолеть «четверку лучших» тренеров своего региона и «собрать их всех» (долгосрочные цели).

Достижение цели само по себе выступает явной внутренней наградой, однако нередко присутствуют и награды внешние (мне трудно провести четкую грань в столь самодовлеющей деятельности, как игры). Победа над мощным противником обычно приносит очки опыта, внутриигровую валюту или предметы. Необходимо решить, как максимально четко сформулировать осмысленные цели для каждой механики и каждого элемента игры, причем ключевые слова здесь – это «четко» и «осмысленные».

Осмысленность целей важна потому, что мы уделяем задаче больше внимания и когнитивных ресурсов, когда четко понимаем, «зачем» нам это. Как было показано в главе 5, чем глубже и активнее мы обрабатываем информацию, тем лучше она усваивается. Конечно, гейм-дизайнеры и без UX-истов знают, что постановка целей важна; это значимая часть их ремесла. Однако может случиться так, что придуманные гейм-дизайнером цели не будут иметь ожидаемой значимости для игроков.

Рассмотрим, например, древо навыков – один из наиболее прямолинейных способов целеполагания в играх. Допустим, гейм-дизайнер ждет, что игроки в первую очередь будут прокачивать способности, позволяющие расширить инвентарь, так как знает, что очень скоро эти способности пригодятся. Однако многих игроков, особенно играющих впервые, скорее заинтересуют более «зрелищные» навыки: например, владение мощным оружием с крутыми спецэффектами, двойной прыжок или полет – они нагляднее демонстрируют рост компетентности. Конечно, когда игрок увидит, что места для лута ему не хватает, то поймет, зачем ему расширять инвентарь (а очки потрачены, и следующий уровень очень нескоро). Так что, разрабатывая древо навыков и ставя цели вообще, постарайтесь подчеркнуть важность обретения определенного предмета (навыка, ресурса, оружия и т. п.) с точки зрения компетентности игрока.

Понять, что и когда игрок сочтет важным, и есть центральная трудность для гейм-дизайнера, ведь для этого нужно уметь поставить себя на место аудитории. Игроки не знают вашу игру так, как вы, поэтому не ждите, что цели, которые вы ставите, автоматически станут для них внутренне мотивирующими, особенно если отсутствует понимание, зачем это все. Например, выбор между миссиями, приносящими разные ресурсы, не будет восприниматься игроками как значимый, если они еще не понимают, насколько каждый ресурс редок и/или ценен, или не могут произвести из этих ресурсов ничего полезного. Думайте не о том, насколько высока собственно ценность ресурса в игре, а о том, как эту ценность воспринимают игроки (и помните, что восприятие субъективно). Если вы научитесь ставить нужные цели в нужное время так, чтобы они воспринимались как значимые и осмысленные, то вероятность удержать интерес игроков на долгий период возрастет в разы.

Стоит отметить, что эти осмысленные цели, а также продвижение к ним необходимо явно отображать – как минимум через интерфейс (скажем, в виде полоски). Многие проблемы с мотивацией вызваны не отсутствием целей или тем, что они не несут для игрока смысла и ценности, а просто их недостаточной наглядностью. Прорабатывайте все цели до единой с точки зрения юзабилити. Например, если в древе навыков есть способность, позволяющая выполнять какое-то суперкрутое действие, проследите, чтобы ее иконка выглядела не менее круто (т. е. форма отражала функцию). Можно также добавить короткое видео, показывающее навык в действии, подразнив игроков тем, как вырастет их компетентность, чтобы они предвкушали тот момент, когда смогут изучить и применять этот навык.

Еще один способ сделать цели осмысленнее, не прибегая к полноэкранным меню, – заинтересовать игроков тем, что они видят вокруг себя. Например, в многопользовательских играх, когда игрок демонстрирует некий предмет или способность, которые явно заметны и круты, другие игроки тоже хотят это заполучить. Так, в World of Warcraft вы завидуете игрокам более высокого уровня, щеголяющим своими с трудом заработанными скакунами, и это ощущение явное и осмысленное. Даже если из интерфейса неясно, когда именно откроется способность ездить верхом, возможность увидеть ее в действии стимулирует желание узнать, как ее заполучить. Кроме того, у игроков на скакунах появляется шанс похвастаться перед остальными, тем самым удовлетворяя потребность в демонстрации компетентности (пока, естественно, не встретят кого-нибудь верхом на летающем звере).

Любопытство – один из мощнейших внутренних мотивирующих факторов в человеке – можно использовать и в одиночных играх. Особенно хорошо с этим справляется Nintendo. Например, в The Legend of Zelda: A Link to the Past игроки могут закладывать бомбы в определенных локациях, чтобы открывать потайные проходы. В какой-то момент начинают попадаться особые трещины, которые обычными бомбами взорвать нельзя. И позднее, найдя супербомбу, игроки точно знают, для чего она нужна и как ею пользоваться. Схожим образом в The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS) используются столбы, которые иногда стоят рядом с непреодолимыми препятствиями. И точно так же, получив позднее в свое распоряжение крюк-кошку, игроки уже знают, в чем назначение этого инструмента и как он повысит их компетентность, позволяя попасть в ранее недоступные области. Показывать замки´ (препятствия) до того, как давать ключи от них (в данном случае, супербомбы и крюк), – очень эффективный способ стимулировать целеполагание у игроков через любопытство.

Или, например, можно делать в игре области, куда нельзя попасть, пока не получишь требуемый уровень, либо где тебя тут же убивают мощные противники. Как можно раньше сообщите игрокам о наличии таких областей и о том, какой компетентности нужно достичь, чтобы туда попасть, – и у них появится четкая (и вполне осмысленная) цель. Вообще старайтесь давать игрокам понятные задачи и проверяйте, понимают ли они, какой навык или предмет им необходимо получить, как он сделает их сильнее, и что произойдет после завершения очередной миссии или достижения определенного уровня. Могут ли игроки сформулировать свои текущие, среднесрочные и долгосрочные цели? Ждут ли получения конкретного уровня, навыка или предмета? Представляют ли, как вырастет их компетентность? Если нет, то либо цели отсутствуют (и это проблема гейм-дизайна), либо они есть, но явно не обозначены через интерфейс или игровой мир (проблема юзабилити, а именно неясность), либо заданы, но непонятны (снова проблема юзабилити: форма не соответствует функции), либо недостаточно значимы с точки зрения роста компетентности (проблема вовлекательности).

Не забывайте давать игрокам четкую обратную связь об их прогрессе, в частности, какие цели близки к завершению: это может подстегнуть игроков задержаться в игре еще на какое-то время. Осведомленность о ходе выполнения задачи и оставшихся шагах – ключевой элемент компетентности. Также мастерство может подтверждаться зрелищными анимациями недавно обретенных приемов, но это уже связано с ощущением от игры, о котором мы поговорим ниже.

Как упоминалось выше, достижение цели обычно приносит и внутреннее, и внешнее вознаграждение. Например, победа над сильным противником дает обратную связь о компетентности игрока, однако также, как правило, вознаграждается внутриигровой валютой, очками опыта или предметами. Поскольку все эти награды имеют смысл только внутри игрового мира, провести четкую границу между типами мотивации в играх трудно (я, впрочем, опишу разные виды наград и их потенциальное воздействие на мотивацию, но ниже – в разделе о внешней мотивации). Так или иначе, главное – помочь игрокам ощутить значимость целей, которые перед ними ставит игра, и давать четкую обратную связь о достигнутом прогрессе.

И последний аспект, который нужно учитывать: понимает игрок, как добиться компетентности, или нет. Едва ли он сможет ощутить себя мастером, если регулярно погибает или проваливает миссии, потому что не знает, как и когда использовать те или иные способности. Подобное непонимание правил будет вызывать фрустрацию и, вероятно, заставит бросить игру [см. Przybylski и др., 2014].

Для компетентности очень важны юзабилити и кривая обучения. Если вы игнорируете юзабилити или считаете туториалы мелочью, которую можно отложить на последний момент, то, скорее всего, не введете игроков в игру должным образом, чтобы дать им ощутить контроль и мастерство. Во время тестирования МОВА-игры Paragon (Epic Games) UX-аналитики еще в начале цикла разработки выявили, что многие игроки (в том числе опытные) регулярно погибают из-за башен. Они, казалось, не думали, как безопасно подходить к вражеской башне (рис. 12.1), чтобы не попасть под обстрел (и мгновенно не погибнуть). На самом же деле они просто не знали, что именно провоцирует «аггро»[42] башни (а она начинает атаковать, если вы нанесли урон вражескому герою в области ее действия). Как мы выяснили после релиза, когда дата-аналитики смогли обработать данные, понимание – точнее, непонимание – поведения башен оказалось одним из наиболее существенных факторов, по которым игроки бросали игру, причем многие – насовсем.

Прорабатывайте введение в игру максимально тщательно и добивайтесь того, чтобы игроки поняли, как им стать компетентными. Будите их любопытство, привлекая внимание к наиболее существенным вещам, так как это влияет на запоминание.

Рис. 12.1. Paragon © 2016, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США

• Автономия

Удовлетворение потребности в автономии во многом связано с принятием значимых решений и свободой воли, но также для этого нужно, чтобы игровые системы были понятными, а игрок видел цель и ощущал контроль над происходящим. Высшее проявление свободы – творчество. Minecraft представляет собой квинтэссенцию видеоигровой автономии: эта процедурно генерируемая игра с глубоким системным дизайном предлагает почти безграничный простор для творчества и экспериментов.

К другим способам поддержки автономии относятся разные виды пользовательской настройки: внешность и имена персонажей, название базы, выбор знамени и так далее. Чем больше возможностей кастомизации, тем лучше. Существует когнитивное искажение, известное как «эффект IKEA» (в честь шведской мебельной фирмы): продукт, в создании которого мы лично участвовали, воспринимается как более ценный [Norton и др., 2012]. Таким образом, если игрок сам создает базу или персонажа, то испытывает к ним бо́льшую привязанность.

Естественно, эти настройки должны иметь смысл: едва ли игрок обрадуется тому, что потратил время на создание внешности персонажа, если впоследствии ее почти не увидит (например, потому, что игра от первого лица). Так что подумайте над тем, как можно выгодно представить персонажа, например, переключаясь на вид от третьего лица при исполнении «танцев» или проигрывая видеоповторы, чтобы показать игроку, как круто выглядел его герой, когда совершал впечатляющие действия в матче.

В ролевых играх (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda) и симуляторах (например, Civilization Сида Мейера или SimCity Уилла Райта) игрокам, как правило, дается большая личная свобода в выборе целей, влиянии на сюжет игры или манипулировании окружением. Но опять-таки все решения должны быть значимыми, их смысл – понятным, а последствия – ощутимыми.

Например, в играх вроде Black & White (Lionhead Studios) или Infamous (Sucker Punch) последствия принятых игроком решений отражаются на внешнем виде окружения, поведении искусственного интеллекта (ИИ), визуальных и звуковых эффектах и так далее. Если последствия решений игрока не явно заметны (например, когда используются вероятностные алгоритмы: скажем, экипирован предмет, который увеличивает шанс нанесения критического удара на 5 %), это может повредить ощущению агентности.

Чтобы выбор казался осмысленным, стоит предлагать игроку разные способы преодоления препятствий и достижения целей. Так, в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami) игрок волен сам решать, хочет он проходить игру скрытно… или не очень. То же происходит, когда действия игрока приводят к значимым сюжетным изменениям, как, например, в серии Mass Effect (BioWare).

Предлагая набор вариантов (неважно, широкий или узкий), проследите, чтобы игрок понимал смысл каждого варианта и/или мог предугадать последствия своего выбора. Если смысл не ясен, а последствия туманны или вовсе непредсказуемы, это может повредить вовлекательности, особенно в играх, геймплей которых строится вокруг автономии.

При этом «свобода выбора» не означает, будто вы выбрасываете игрока в игровой мир без объяснений, а дальше пусть сам разбирается. Игрок не сможет чувствовать себя автономным и компетентным, если совсем не понимает, что ему делать. Автономия должна быть осознанной, а игрок должен полностью контролировать принимаемые решения.

• Принадлежность

Потребность игроков в принадлежности удовлетворяется осмысленным взаимодействием с другими людьми. Люди – животные высокосоциальные; не общаясь друг с другом, мы бы не выжили. Игры, в которых есть разные каналы передачи информации и эмоций (например, чат и специальные движения), конкуренции и взаимодействия, увлекают игроков гораздо сильнее.

Естественно, все эти социальные механики тем увлекательнее, чем они более осмысленны. Так, кооперативная игра становится намного глубже, когда у каждого участника команды своя конкретная роль и он вносит заметный вклад в общую победу, или, например, игроки могут быстро создать отряд для преодоления определенного испытания, объединиться в гильдию на долгий срок.

Замечу, что долгосрочные отношения мотивируют игроков уделять больше внимания социальному взаимодействию и в целом быть более компанейскими. Например, давно доказано: в «дилемме заключенного» игроки сотрудничают чаще, когда знают, что несколько раундов будут играть с одним и тем же партнером [Selten, Stoecker, 1986]. Что это за дилемма? Представьте, как будто вас и вашего партнера арестовали за преступление, которое вы совершили вдвоем, однако у полиции нет достаточных доказательств, чтобы предъявить обвинение. Поскольку вас с подельником допрашивают по отдельности, каждому предлагают выбор: либо сдать другого (предать), либо промолчать (сотрудничать). Если вы оба промолчите, то получите каждый по году. Если оба сдадите друг друга, то получите по три года. Однако если предаст только один, то его немедленно освободят, а сообщника приговорят к десяти годам заключения. Играя со случайным партнером единожды, участники чаще решают предать: трудно доверять незнакомцу, с которым больше не столкнешься! Однако если игроки знают, что им предстоит провести несколько раундов с тем же партнером, то они более склонны к сотрудничеству, особенно в начале (к концу игры это желание сходит на нет). Мораль в том, что игроки скорее будут троллить или унижать случайного сокомандника, с которым больше никогда не встретятся, поскольку поддерживать доверие нет нужды [см. Ariely, 2016b].

Соответственно, создавая базу для долгосрочных отношений, например, гильдии, или позволяя легко (и осмысленно) дружиться с незнакомцами, вы способствуете формированию более приятной атмосферы для сотрудничества. Конечно, в идеале будет лучше, если игроки смогут приводить «реальных» друзей, быстро находить общих знакомых и играть вместе с ними. Мы скорее доверяем и помогаем тем, кого уже знаем и кто входит в наш «ближний круг». Это называется «искажением в пользу своей группы». Так что реализуйте возможность приглашать знакомых в игру (например, автоматически импортируя список контактов из соцсетей) и позволяйте без проблем включаться в матч, где уже играют друзья. Пусть прямо в меню будут уведомления, какие миссии друзья успели выполнить и что они заработали, так как референтная группа влияет на наше поведение.

Давайте игрокам возможность продемонстрировать свой статус. Например, специальная медалька за прохождение эпичного квеста подтвердит компетентность игрока в глазах других членов группы. Это в первую очередь приятно самому обладателю медальки, а также подстегивает остальных (социальное давление в действии).

Наконец, давайте игрокам возможность проявлять внимание друг к другу: дарить подарки или делиться советами, например, ставя метки на объекты, чтобы они подсвечивались на мини-карте у партнера. Заложить сотрудничество в дизайн можно разными способами.

Конкуренция – это иной тип социального взаимодействия. Она тоже удовлетворяет потребность в принадлежности, но сложнее в реализации, нежели сотрудничество. Проигрывать всегда неприятно, тем более если игра ощущается несправедливой или игроки могут унижать друг друга (например, тибеггингом). Однако возможность показать, что вы лучше всех, – прекрасный способ подчеркнуть вашу компетентность.

С другой стороны, лучшим может быть только кто-то один, и остальных это порой демотивирует. А тем, кто возглавляет рейтинг, придется пережить боль утраты своего статуса, если их обойдут. Хотя в целом отмечать лучшего игрока и лучшую команду – хорошая практика, гейм-дизайнерам нужно также искать способы преподнести поражение в более позитивном ключе и/или представить его как возможность для развития.

Как уже упоминалось в главе 7, негативные эмоции, вызванные поражением, можно сгладить через когнитивную переоценку. Например, сообщите игроку, в чем он превзошел остальных или, что еще лучше, какие личные показатели у него выросли. Это классно реализовано в Overwatch: по окончании матча выводится статистика, показывающая игрокам рост их «средних показателей в карьере». Речь может идти о чем угодно, например, о числе убийств (фрагов[43]), времени нахождения в зоне задания, произведенном лечении, точности стрельбы и так далее (рис. 12.2).

Рис. 12.2. Overwatch (Blizzard). Overwatch®. Публикуется с разрешения Blizzard Entertainment, Inc.

Если в вашей соревновательной игре есть кооперативные (командные) механики, рекомендую поощрять не только число фрагов, но и другие действия, которые так или иначе были полезны команде, особенно в достижении целей матча. Чествуйте представителей разных ролей по их собственным метрикам; тем самым вы сможете мотивировать более широкую аудиторию, а не только лучших стрелков и соревновательных игроков. Исполнители ролей поддержки тоже должны ощущать свою значимость.

И наконец, делайте так, чтобы игроки понимали, почему потерпели поражение и как им исправиться в следующий раз. Человек остро реагирует на несправедливость, так что дисбаланс (или даже его видимость), а также непонимание причин неудач вызывает сильный негатив. «Камера смерти» (момент гибели игрока, показанный с иного ракурса) может помочь, но она должна быть максимально информативной. Повторное переживание боли провала без понимания, что именно произошло и как этого избежать, на самом деле скорее вредно, чем полезно. Хотя бы сделайте возможность мгновенно пропустить такие повторы.

И в кооперативных, и в соревновательных играх, где много игроков, может процветать токсичность, когда отдельные личности оскорбляют и унижают других, портя им удовольствие и настроение. Токсичность – серьезная проблема, и с ней нужно бороться не только ради благополучия аудитории, но и ради вашей прибыли. Есть убедительные доводы, подтверждающие, что оскорбленные игроки бросают играть, ведь они на такое не подписывались.

Лучший способ решить проблему – заложить методы борьбы с токсичным поведением с самого начала разработки. Например, если возможен огонь по своим, тролли обязательно этим воспользуются. Если модели игроков могут физически сталкиваться, кто-то наверняка будет развлекаться, зажимая других в углах. Если лут или опыт получает только тот игрок, который нанес последний удар по врагу, то появятся те, кто будет уводить награду из-под носа у остальных. Если точка возрождения легко простреливается, то кто-то станет убивать игроков прямо в момент появления (т. н. spawn killing). Подобное поведение выглядит как минимум несправедливостью, а то и вовсе издевательством. Оба эти ощущения едва ли мотивируют – разве что на месть, но об эскалации насилия мы здесь говорить не будем.

Разрешайте блокировать игроков, чтобы не встречаться с ними снова, и сообщать о неподобающем поведении. Описывайте, как нельзя себя вести в игре, заставляйте игроков читать правила и подтверждать, что они их прочли. Не спускайте нарушения на тормозах: объясняйте нарушителям, почему так себя вести нельзя, и давайте им возможность исправиться, однако не оставляйте токсичное поведение безнаказанным (вспомните принципы бихевиоризма из главы 8). Показывайте пострадавшим, что их голос был услышан и что против игрока, на которого поступили жалобы (если они подтвердились), приняты соответствующие меры. Найдите способы выделять игроков, ведущих себя хорошо (скажем, введите систему «лайков»); и так далее.

Поведение формируется окружением, и токсичное поведение в этом плане не отличается. Как объясняет в эссе ниже UX-аналитик Бен Льюис-Эванс, игру можно (и нужно) разрабатывать так, чтобы предотвратить токсичность в зародыше, но об этом следует задуматься заранее – если, конечно, возможность троллинга не является частью вашей гейм-дизайнерской идеи. Однако помните, что это сократит потенциальную аудиторию, так как мало кому нравится терпеть издевательства.

• Осмысленность

Как вы наверняка заметили, в своем разборе потребностей в компетентности, автономии и принадлежности я постоянно употребляла слово «осмысленность». По определению Дэна Ариэли [2016a], смысл – это «ощущение целенаправленности, ценности и влияния» тех или иных действий. Именно поэтому игрок должен понимать, зачем ему что-то осваивать или делать. Я имею в виду не функцию (зеленые зелья восстанавливают здоровье), а причину (вас ранили, и вам нужно подлечиться, для чего используют зелья). Прежде чем вводить систему, механику или предмет, подумайте, в какой ситуации освоение данной механики или получение данного предмета будет иметь смысл. Тогда игроки поймут их ценность. Наконец, дайте этим элементам четкие знаки и обратную связь, чтобы они воспринимались так, как вы запланировали.

К важности смысла мы еще вернемся, когда пойдет речь о кривой обучения в разделе о потоке в играх ниже, а также в разделе о введении в игру (глава 13). Пока отмечу лишь, что это ключевое понятие, о котором необходимо помнить всегда.[44]

Бен Льюис-Эванс, UX-аналитик в Epic Games

Три способа борьбы с антисоциальным поведением в играх

Люди садятся играть не за тем, чтобы их унижали или портили им времяпрепровождение. К формам негативного поведения относится AFK (от англ. away from keyboard – «отойти от клавиатуры»), убийства сокомандниками, читерство, фидинг* и тому подобное. Антисоциальное поведение вредит прибыли: так, и Riot Games, и Valve Corporation сообщают, что именно по этой причине игроки чаще всего бросают играть. Вот почему сведение негатива в играх к минимуму – важная задача для UX.

К счастью, борьбой с таким поведением ученые-психологи занимаются уже более века. Например, в безопасности дорожного движения – области, в которой я работал до того, как перешел в игры, – профилактика опасного поведения (например, вождения в нетрезвом виде) достигается тремя способами: просвещением, наказанием и организацией. Эти же три подхода можно использовать и в играх.

• Просвещение – это, говоря простым языком, информирование людей о том, как не нужно или, что эффективнее, как нужно вести себя. Странно, но несмотря на то, что люди редко поступают, как им говорят, они верят в просвещение и даже поначалу прислушиваются. Кроме того, этот подход дешев в осуществлении и перекладывает ответственность на тех, кого «просвещают». Увы, он же и наименее эффективен в борьбе с токсичностью. Да, можно помещать рекомендации на загрузочных экранах, создавать своды правил и демонстрировать образцы хорошего поведения, но не считайте это панацеей.

• Наказание – это закрепление правил кнутом. Или, наоборот, пряником: вы награждаете людей, если они делают то, что вы от них хотите (такой подход благотворнее, но его труднее реализовать хорошо!). Наказание действеннее, чем просвещение, и обладает профилактическим эффектом, если оно гарантированное и своевременное. Суровость, кстати, наименее значимый фактор. Куда важнее, чтобы нарушитель знал, что будет пойман, причем быстро; тогда он дважды подумает, чем нарушать правила. В этом проблема традиционной полиции, поскольку следить за всем сразу невозможно, а судебная система работает медленно. Однако в играх мы контролируем и среду, и данные, а потому можем быстро отслеживать и наказывать (или вознаграждать) любое поведение. А отсюда мы переходим к третьему пункту…

• Организация – это устранение проблемы через дизайн. Например, вы можете говорить людям, что водить в нетрезвом виде нельзя (просвещение), но толку от этого мало. Вы можете поставить пункты контроля, где стоят полицейские с алкотестерами и штрафуют водителей, у которых процент алкоголя в крови превышен (наказание) – это эффективнее. А можете оборудовать автомобили датчиками, которые блокируют двигатель, если в выдохе водителя обнаружен алкоголь (организация). Точно так же относительно простое инженерное решение в виде разделительных барьеров на трассе снижает число аварий со смертельным исходом более чем вдвое! Антисоциальное поведение, которое мы наблюдаем в играх, – это не просто «ребячество» или «типичное геймерское поведение». Нет, оно (неосознанно) проистекает из дизайна игры. Например, нужен ли в вашей игре общий или голосовой чат? Если нет, не добавляйте его, иначе он будет служить лишь дополнительным источником негатива.

Если да, включен ли по умолчанию, или игрок сам решает, запускать его или нет? Во втором случае общаться будут только те игроки, которые реально этого хотят, и это сократит антисоциальные тенденции, вызванные совместным нахождением группы не знакомых друг с другом людей в одном пространстве. Для игр типа MOBA[45] можно отменить «драфт»[46], тем самым снижая конкуренцию внутри команды перед матчем. Пусть игроки сами выбирают желаемого героя и роль. Организационный подход не всегда прост. Как и с прочими аспектами UX, требуется предусматривать социальные последствия дизайнерских решений на каждом этапе и уровне разработки. Однако в целом это самый эффективный способ. Создавая системы, мы можем сразу же предусмотреть, как решить возникающие проблемы.

12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение

Как упоминалось в главе 6, внешняя мотивация определяется приобретенными потребностями, которые навязаны окружением. Знакомясь с окружением, мы определяем, какое поведение приведет к благоприятному исходу или поможет избежать болезненного. Наша мотивация зависит от ценности вознаграждения и вероятности его получения. В игре Джулиана Тьенно Cookie Clicker, нажав на печенье, вы получаете еще одну печеньку поменьше. Если вы воспринимаете эту обратную связь как положительное подкрепление (награду), то наверняка продолжите нажимать.

Во многих free-to-play играх внешние награды (например, ежедневные сундучки) заставляют заходить в игру каждый день. Даже если вы не собирались играть, вам, вероятно, захочется получить немного внутриигровой валюты (или другие плюшки), чтобы впоследствии разблокировать за нее красивый скин для своего героя. И, кто знает, может, получив ежедневную награду, вы заметите новый интересный квест или вам напишет друг и пригласит поучаствовать в рейде.

Предлагать игрокам выполнять действия, которые принесут то, что кажется им ценным, – главный способ удержать их в игре. Ежедневные сундучки и разного рода всплывающие уведомления, пожалуй, больше всего подходят под определение «чистой» внешней награды. Как я упоминала выше, поскольку игра – деятельность самодовлеющая, игровые награды почти всегда имеют ценность только внутри игры. Ежедневные сундучки в этом плане немного отличаются, поскольку заставляют игрока запустить игру исключительно ради награды, даже в отсутствие внутренней потребности поиграть.

Те из вас, кто помнит про «эффект сверхоправдания» (см. главу 6), вероятно, задаются вопросом, не повредят ли внешние награды изначальной внутренней мотивации игрока играть. Чтобы это произошло, награды должны восприниматься как не связанные с деятельностью, и, что важнее, они должны прекратиться. В исследованиях воздействия внешних наград на внутреннюю мотивацию обычно отмечается падение мотивации игроков, изначально внутренне мотивированных, после того как внешнюю награду (например, денежную) ввели, а затем отняли. С людьми, которым внешнюю награду не предлагали, такого не происходит. Вспомните, например, эксперимент, где школьники, которых награждали за рисование (хотя обычно стимул для этого не требуется), впоследствии реже рисовали спонтанно по сравнению с детьми, которых не вознаграждали [Lepper и др. 1973]. Таким образом, если награды не воспринимаются как связанные непосредственно с игрой (например, ежедневные сундучки), то не следует их отбирать, потому что это может подорвать внутреннюю мотивацию игроков запускать вашу игру. Точно так же не рекомендуется наказывать игроков, если они по какой-то причине забыли забрать свой ежедневный сундучок.

Например, представьте игру, в которую нужно заходить регулярно, и с каждым разом награда растет. И вот однажды вы не можете или забываете войти – серия прерывается, и все сгорает. Очень вероятно, что в следующий раз вам едва ли захочется запускать игру снова. Таким образом, если вы вводите подобную механику, старайтесь не наказывать игроков за то, что они по какой-либо причине не заходят в игру ежедневно.

Однажды введя внешнюю награду, отнимать ее или снижать ее ценность неразумно. Впрочем, напомню: речь только о подлинно внешних наградах, ведь большинство игровых наград редко воспринимаются как не связанные с деятельностью.

Также стоит помнить о типах стимулов. Внутренней мотивации вредят в основном «контролирующие» награды. Ряд сторонников теории самодетерминации в противовес внешней и внутренней мотивации выдвигают оппозицию автономной и навязанной мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. С этой точки зрения стимул по-разному влияет на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, связан он с задачей (т. е. награждает участие, выполнение или качество) или не связан (т. е. не привязан к конкретному поведению).

Последний тип наград воспринимается как менее контролирующий, поскольку не связан с тем, что делают люди. В офисном контексте примером будет неожиданное получение премии, не зависящей от качества выполнения работы. В играх это случайное вознаграждение просто так – ни за что (например, письмо, в котором вам дарят внутриигровую валюту). Однако нельзя забывать, что награды чаще всего выступают в качестве обратной связи о действиях игрока и, таким образом, имеют прямое отношение к выполнению задач.

Существует три типа стимулов, связанных с задачами. Это вознаграждение за участие (попытку выполнить задачу), выполнение (завершение задачи) или качество (насколько хорошо задача выполнена). Последние награды, скорее всего, будут восприниматься как контролирующие, потому что их выдают, когда игрок отвечает определенному стандарту мастерства. Однако они же, в отличие от остальных типов наград, наиболее четко демонстрируют прогресс игрока.

В целом внешнее поощрение больше не считается вредным для внутренней мотивации, а в некоторых случаях даже может стимулировать креативность и качество работы. Для этого внешние награды должны приносить пользу игроку в достижении его целей. Именно поэтому, повторюсь, крайне важно сделать так, чтобы награды были осмысленными. Если за прохождение квеста дают кристаллы, игрок должен понимать их ценность и для чего они нужны. Об этом очень важно помнить, чтобы сделать игру более увлекательной: получение значимой награды должно восприниматься не как самоцель, а как ступенька на пути к достижению новой цели. Кроме того, награды – это распространенная практика в видеоиграх, то есть они ожидаемы, поскольку сообщают игроку о его успехах, а значит, их следует считать одним из типов обратной связи со всеми вытекающими требованиями по юзабилити.

Ценность наград за качество должна возрастать в зависимости от сложности (или трудоемкости) задачи: чем труднее миссия, тем выше вознаграждение. Награды необязательно должны быть осязаемыми и функционально важными для достижения других целей. Если их выдают за незначительные свершения, они могут быть менее осязаемыми (например, в виде похвалы). Главное, чтобы игроку было понятно, что его хвалят за мастерство. Например, словесная оценка типа «Отличная работа!» не так информативна, как, скажем, «Двойное убийство!». Последняя дает конкретную обратную связь о том, что игрок совершил.

Награда также может быть реакцией игрового мира на действия игрока. Например, если игрок спас деревню от жуткого зла, неигровые персонажи могут снова начать веселиться, благодарить героя, танцевать на улицах и так далее.

Поскольку награды – это особый тип обратной связи, сообщающий игроку о его мастерстве, отсутствие награды чаще воспринимается как наказание. Если игрок спасает мир, но мир никак не реагирует, это может разочаровать. Например, потратив время и силы на сбор 100 флагов, разбросанных по миру Assassin’s Creed, вы получаете лишь сообщение о достижении. Да, вы внутренне вознаграждены открытиями и исследованием, а также ощущением завершения, но все равно награда за такой трудоемкий подвиг выглядит несоразмерно маленькой. Хоть и никакой награды не обещалось, игрок все равно мог ожидать чего-то более значительного. Так что следите за тем, чтобы время и усилия игрока вознаграждались соответствующе.

12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы

У людей больше общего, чем различий, хотя от индивидуальных особенностей и предпочтений никуда не деться. Эти различия сильно влияют на наше восприятие (см. главу 3), а также на то, что нас внутренне мотивирует. Например, в зависимости от того, насколько проявлены мотивы власти, достижений и аффилиации, мы будем стремиться либо к доминированию, либо к развитию, либо к общению с другими. Если вы гейм-дизайнер и в вас силен мотив власти, то вы скорее разработаете высоко конкурентную игру, ориентируясь на таких же игроков и отчуждая других. Если ваша цель – охватить конкретную аудиторию с конкретными желаниями, то вы в своем праве. В противном случае я порекомендовала бы добавлять в игру системы и механики, подходящие максимально широкой аудитории.

Также у людей разные типы личности. Как упоминалось в главе 6, модели личности не очень надежны, особенно для предсказания поведения. На данный момент наиболее проработанной выглядит пятифакторная модель, включающая пять широких черт, охватывающих бо́льшую часть индивидуальных различий: открытость новому, сознательность, экстраверсия, доброжелательность и нейротизм. Однако точно предсказать поведение она не позволяет. Впрочем, благодаря ей гейм-дизайнеры могут учитывать разные черты личности, чтобы удовлетворять индивидуальные потребности, особенно те, которые отличаются от потребностей разработчиков.

Недавно Ник Йи предложил способ соотнести пятифакторную модель с видами игровой мотивации [Yee, 2016]. У себя в блоге он представил три высокоуровневых кластера, выделенных на основе опроса более 140 000 геймеров: «действие – взаимодействие», «мастерство – достижение» и «погружение – созидание». «Действие» включает в себя субфакторы «разрушения» и «возбуждения»; «взаимодействие» – «соревнования» и «объединения». «Мастерство» включает в себя потребность в «вызове» и «стратегии», а «достижение» – в «завершении» и «доминировании». «Погружение» включает в себя «фантазию» и «сюжет», а «созидание» – «дизайн» и «исследование». Согласно Йи, кластер «действие – взаимодействие» соотносится с экстраверсией, кластер «мастерство – достижение» – с сознательностью, а кластер «погружение – созидание» примерно соответствует открытости новому. При этом факторы нейротизма и доброжелательности своего отражения в схеме игровой мотивации не нашли.

Предлагались и иные психотипы игроков. Например, Бартл [1996] выдвинул следующую классификацию: накопители, или карьеристы (мотивированы мастерством и достижениями), исследователи (мотивированы изучением игрового мира и открытиями), социальщики, или тусовщики (мотивированы социальным взаимодействием), и киллеры (мотивированы соревнованием и разрушением).

Насколько мне известно, на данный момент не существует модели личности, которая бы надежно предсказывала, как тот или иной тип игроков поведет себя в конкретной игре. Впрочем, вы можете предусмотреть поддержку разных типов личности и имплицитных мотивов. Продумайте, например, активности, миссии, награды и способы решения задач, чтобы удовлетворять как можно больше потребностей и привлекать широкую аудиторию. Если ваша аудитория – дети, нужно помнить, что это не «маленькие взрослые». Подробно на детском развитии я останавливаться не стану, моя книга не об этом, – но, если вы разрабатываете игры для детей, обязательно ознакомьтесь с их возрастными особенностями.

Постепенно наше понимание человеческой мотивации становится глубже, а значит, мы лучше знаем, какие мотивационные ингредиенты можно использовать в играх. Как в эссе ниже подчеркивает экспериментальный психолог Эндрю Пшибыльский, исследовать эти ингредиенты нужно подробно и сообща.

Доктор Эндрю К. Пшибыльский

Интернет-институт Оксфорда, кафедра экспериментальной психологии, Оксфордский университет

Для ученых и специалистов по UX, изучающих применение мотивации в видеоиграх и виртуальных мирах, наступило самое увлекательное время. В прошлом десятилетии мы, образно говоря, «пристали к острову». Мы узнали, что с помощью теорий психологии и мотивации можно предугадать поведение игрока (например, желание бросить игру) и его эмоции (хорошие и плохие), а также примерно поняли, от чего они зависят. В грядущем десятилетии нам предстоит «исследовать остров», то есть понять, как именно применять то, что мы знаем, в конкретных игровых механиках и типах игрового опыта. И сделать это можно, только обеспечив открытое и активное междисциплинарное сотрудничество между гейм-дизайнерами, UX-аналитиками и дата-аналитиками. Я испытываю осторожный оптимизм по поводу такого сотрудничества и верю, что оно будет способствовать развитию гейм-дизайна, а также в целом расширит наши знания о том, как люди играют.

12.3. Эмоции

По мнению Дона Нормана [2005, с. 5], «эмоциональная сторона дизайна не менее, если не более, важна для успеха продукта, чем материальная». Соответственно, ощущение от игры, какие в ней неожиданности и какие эмоции она в целом вызывает, составляют существенную часть игрового UX. Об эмоциональной стороне видеоигр часто говорят в контексте визуальной эстетики, музыки и нарратива, забывая, однако, про еще один существенный аспект – «ощущение от игры». По словам гейм-дизайнера Стива Суинка [2009, с. 10], это понятие включает в себя «ощущение мастерства и неуклюжести, а также тактильное взаимодействие с виртуальными объектами». Сюда входят управление, камера (то, как игрок видит игровой мир) и персонажи. Например, если угол обзора у камеры очень узкий, а наклон не позволяет видеть горизонт, игрок может ощущать себя будто в замкнутом пространстве, что не очень подходит расслабленной игре-исследованию (зато весьма уместно в напряженном survival horror).

12.3.1. Ощущение от игры

Нам приятно играть в игры с отзывчивым управлением и увлекательным геймплеем. Нам доставляет удовольствие эффект присутствия в игровом мире, развитие своего героя и других персонажей, атмосфера, цельность и внешнее оформление.

По определению Стива Суинка [2009, с. 32], ощущение от игры – это «непосредственное взаимодействие с виртуальными объектами в симулированном пространстве, отличающееся глубокой проработанностью». Лучшие игры, считает он, дают игроку пять типов опыта: эстетическое впечатление от управления, удовольствие от овладения новыми навыками, проекцию чувств, проекцию собственного «Я» и взаимодействие с уникальной физической реальностью игры.

Тем, кто желает глубже разобраться в этом вопросе, я настоятельно рекомендую прочесть книгу Стива Суинка. Бо́льшая часть из того, о чем он пишет, будет затронута в этом разделе (правда, кратко и поверхностно: я не гейм-дизайнер и тем более не программист). Удовольствие от обучения мы рассмотрим в другом разделе, посвященном потоку в играх. Замечу также, что принципы UX трудноразделимы, а значит, у разных ученых и разработчиков может быть своя классификация.

• Управление, камера, персонаж

Эти три элемента чрезвычайно важны в разработке игр. В Ubisoft, где я впервые познакомилась с этой триадой, они считаются основополагающими.

Начнем с управления. Прежде всего, раскладка контроллера или клавиатуры должна быть естественной. Например, стрельбу обычно «вешают» на правый триггер, потому что это симулирует нажатие реального спускового крючка. Игроки не осьминоги, так что управление следует делать еще и удобным. Игроку также необходимо ощущать контроль (важная составляющая внутренней мотивации). Именно поэтому отклик должен быть мгновенным; в противном случае управление покажется «кривым».

Большую роль здесь играет анимация персонажа. Если интервал между нажатием на стик и началом движения персонажа в указанную сторону слишком велик, это выглядит неуклюже. В доказательство Суинк [2009] приводит пример из оригинальной Prince of Persia, где из-за чересчур плавной (хоть и классной) анимации переход принца из стоячего положения в бег длится 900 миллисекунд (почти секунду!). От анимации также зависит восприятие чувствительности управления. Если на игрока нападают во время перезарядки и анимация не прерывается или завершается недостаточно быстро, когда игрок пытается убежать, это подрывает ощущение контроля и вызывает раздражение.

В играх-платформерах, кроме этого, важно учитывать инерцию персонажа, расчет коллизий (и наличие трения между спрайтом[47] персонажа и поверхностью), а также возможность управления в полете. В шутерах важно учитывать ускорение при переключении целей и привязку прицела. Помните про закон Вебера – Фехнера, где по мере роста интенсивности становится труднее оценить разницу двух величин (см. главу 3): он помогает измерить корреляцию между усилиями, прикладываемыми к аналоговому управлению, и ожидаемым откликом.

Это лишь несколько примеров, но в целом отношения между вводом и выводом должны быть предсказуемыми, а обратная связь – четкой, ощутимой и немедленной. Я настоятельно рекомендую создавать тренировочные уровни для оценки реакции и ожиданий игроков с помощью тестов на анализ задач (см. главу 14). Управление – это инструмент агентности игрока, поэтому ему нужно уделить тщательнейшее внимание. Если игрок не ощущает прямого контроля, то будет считать, что игра им вертит, а это негативно сказывается на автономии.

Второй важнейший элемент ощущения от игры – камера, то есть то, как игрок видит игровой мир: сверху, в изометрии[48], из-за плеча персонажа, от первого лица? Камера фиксированная или подвижная? Как быстро она прокручивается и следует ли за игроком? Можно ли управлять ею напрямую? Какой у нее угол обзора? Все эти параметры влияют на ощущение от игры, а потому должны тщательно подбираться, чтобы, с одной стороны, соответствовать намерениям гейм-дизайнера, а с другой – дать игроку больше свободы, при этом не вызывая укачивания и проблем с юзабилити.

В частности, следите за тем, как часто и насколько резко вы отбираете у игрока контроль над камерой (при условии, что в остальное время он может свободно ею управлять). Скажем, в сюжетных экшен-адвенчурах иногда соблазнительно искусственно повернуть камеру, чтобы обратить внимание на важное событие или элемент мира, которые игрок самостоятельно может пропустить. Однако это заставляет его чувствовать себя марионеткой. Поэтому проследите, чтобы игрок мог предугадать, когда у него контроль отберут (хотя, повторюсь, элегантнее вовсе обойтись без этого). В виртуальной реальности это создает дополнительную трудность, поскольку бесконтрольное перемещение камеры может вызвать головокружение и укачивание.

Также с точки зрения ощущения от игры важно решить, что происходит, когда персонаж в игре от первого или от третьего лица стоит очень близко к стене. В этом случае можно зафиксировать камеру, чтобы избежать неудобных ракурсов, которые отвлекут игрока от происходящего и, опять же, помешают ощущению контроля. Трудно чувствовать себя умелым, когда камера застревает в геометрии. Если поведение камеры вас беспокоит, попросите левел-дизайнеров не делать узкие коридоры или острые углы.

Также следите за тем, насколько сильно камера двигается. Это поможет избежать укачивания (и симуляционной болезни). Дрожание камеры может быть классным эффектом, подчеркивающим силу взрыва, но может и сбивать с толку или вызывать дурноту (особенно в виртуальной реальности). Как вариант, можно трясти только интерфейс. Камера отражает то, как игроки видят игровой мир, а потому значительно влияет на ощущение от игры.

Наконец, на ожидания игроков и понимание правил игры сильно влияют внешний вид, озвучка и анимация всех персонажей (и интерактивных объектов). Поэтому так важно тщательно прорабатывать форму, чтобы игроки могли догадаться о функции персонажа и его возможном поведении. Скажем, увидев огромного противника, закованного в доспехи везде, кроме спины, вооруженного большим мечом и тяжело шагающего, мы будем ожидать, что он медлителен, живуч, опасен, но уязвим к ударам в спину. Главный персонаж должен быть продуман еще тщательнее, поскольку служит альтер эго игрока в мире игры и будет виден бо́льшую часть времени (если только игра не от первого лица).

Первоочередную роль здесь играет анимация: как персонаж двигается, его вес, инерция и прочее должны убедительно соответствовать кинестетической обратной связи от стиков контроллера. Иногда для радикального изменения восприятия достаточно слегка поправить анимацию. Например, в игре от третьего лица, если игроки жалуются, что их персонаж слишком медленно движется назад, можно изменить это впечатление, не трогая скорость персонажа, но убрав несколько кадров анимации; это создаст ощущение более быстрого передвижения.

Также из формы, текстур и интерактивных свойств складывается ощущение от игровых объектов. Например, игроки ожидают, что остроконечные объекты либо опасны, либо полезны для боя. То же касается интерфейса, в частности, формы иконок. Треугольная иконка скорее будет ассоциироваться с боем, а круглая – со здоровьем.

Тщательно продумывайте дизайн главных персонажей и предметов, чтобы они выглядели реалистично, выделялись и при этом были узнаваемы. Они должны вызывать конкретные эмоции. Приостановка неверия – это важная цель с точки зрения ощущения от игры, и многое зависит именно от дизайна персонажей.

• Эффект присутствия

Эффект присутствия – это иллюзия того, что между игроком и виртуальным миром нет никаких границ. По данным анкетирования, разработанного для измерения степени погружения [напр., Lombard и др., 2009], ощущение присутствия напрямую связано с удовольствием от игры [напр., Horvath, Lombard, 2009; Takatalo и др., 2010; Shafer и др., 2011]. Более того, исследования показывают, что это ощущение чаще вызывают игры, удовлетворяющие мотивационные потребности [см. Przybylski и др., 2010]. Всего выделяют три типа присутствия: физическое, эмоциональное и нарративное.

Физическое присутствие связано с тем, что игрок ощущает себя «внутри» игрового мира. Оно очень похоже на «проекцию чувств» Суинка, достигаемую, когда экран, колонки и контроллер служат продолжением игрока в игровом мире. Если камера настроена правильно, а управление интуитивно, игрок «подменяет свое зрительное восприятие тем, что воспринимает на экране» [Swink, 2009], а игровой персонаж ощущается виртуальным двойником игрока.

Эмоциональное присутствие складывается, когда происходящее в виртуальном мире затрагивает игрока и имеет для него реальное значение. Суинк нечто похожее называет «проекцией собственного “Я”», когда игрок переносит в игру не только свои ощущения, но и себя самого.

Нарративное присутствие подразумевает погружение в историю, веру в других персонажей и сочувствие им. Оно появляется, например, когда решения игрока напрямую влияют на игровую действительность [см. Isbister, 2016].

Вдумчивый дизайн управления, камеры и персонажа автоматически способствует погружению, так как камера и управление формируют физическое присутствие, дизайн персонажей влияет на нарративное присутствие, а все эти элементы вместе создают эмоциональное присутствие. Этому также в значительной степени способствуют физические реалии и ощущение потока (рассмотрены далее).

Визуальное оформление, звуковой, музыкальный и нарративный дизайн тоже вносят вклад в присутствие посредством эмоций. Помните, что эмоции (и само физиологическое возбуждение, и связанные с ним ощущения) управляют нашим поведением, однако, в свою очередь, зависимы от восприятия и сознания (см. главу 7).

Согласно Дональду Норману [2005], всякий дизайн обрабатывается на трех уровнях, где пересекаются эмоции и сознание: висцеральном[49], поведенческом и рефлексивном. На висцеральном уровне срабатывают инстинктивные рефлексы, контролируемые лимбической системой, такие как «бей или беги», либо обусловленное поведение (например, когда игроки в Metal Gear Solid настораживаются, услышав сигнал тревоги). Так мы различаем потенциально хорошее и плохое, безопасное и опасное. Поведенческий уровень связан с удовольствием и удобством; мы уже неоднократно его касались, говоря о принципах юзабилити и ощущении от игры. Наконец, рефлексивный уровень подразумевает осмысление продукта, то есть его посыла и ценностей, самоощущение от его использования, пробуждаемые им воспоминания и так далее. Например, предмет одежды хорошо смотрится и приятно облегает кожу (висцеральный уровень), его удобно надевать благодаря молнии (поведенческий уровень), но вы отказываетесь от покупки, потому что производитель использует детский труд или причастен к обрушению здания Рана-Плаза в Бангладеш, где располагались фабрики-«потогонки», в результате чего погибло несколько тысяч работников, в основном женщин (рефлексивный уровень).

Посредством нарративного дизайна игры могут вызывать эмоции, недоступные при чтении книг или просмотре фильмов, например вину. Рассмотрим настольную игру Бренды Брэтуайт-Ромеро Train, лауреата премии IndieCade, в изложении Кэтрин Исбистер [2016]. Игрокам необходимо, преодолевая препятствия и трудности, перемещать вагоны, полные людей, из одной точки в другую. В конце игры выясняется, что вагоны шли в Освенцим, и это может спровоцировать сильные эмоции, такие как вина за причастность. Иными словами, рефлексивный уровень (т. е. ассоциация с ужасами Холокоста) влияет на висцеральный (т. е. отвращение вызывает моральную переоценку – см. теорию соматических маркеров Дамасио, глава 7). Неудивительно, что люди якобы отказывались играть в эту игру снова!

Хотя нарратив, безусловно, важен, следите за тем, чтобы он не перетягивал одеяло у геймплея и не мешал контролю игрока. Так, 20-минутная кат-сцена в начале игры, с одной стороны, сильно ударит по бюджету, а с другой – отрицательно скажется на вовлекательности. Не злоупотребляйте кат-сценами, а старайтесь вплетать нарративный дизайн в геймплей, не отнимая контроль у игрока.

Музыка также выступает мощным инструментом создания эмоций. По словам Нормана [2005], музыка – это часть нашего эволюционного наследия, общая для всего человечества и вызывающая висцеральную реакцию. Более того, как показывают исследования, музыка способна модулировать деятельность структур мозга, обычно ассоциируемых с лимбической системой, таких как миндалевидное тело, гипоталамус и гиппокамп [Koelsch, 2014]. Ритм влияет на естественную пульсацию организма: ускоренный темп настраивает на активность, а спокойный больше подходит для релаксации. Музыка в буквальном смысле «движет» людьми. Быстрая музыка с сильными перепадами тональности выражает радость, минорные мелодии часто навевают грусть, нелинейная, дисгармоничная музыка способна вызвать страх – и так далее.

Наконец, музыка может служить вознаграждением. Человеческий мозг склонен зацикливаться на повторяющихся стимулах – отсюда тенденция к мелодическим повторам [Sacks, 2007]. Соответственно, музыка может быть мощным инструментом, пробуждающим в игроках конкретные эмоции. Однако восприятие музыки также субъективно, и то, что одному кажется стимулирующим, другой сочтет раздражающим.

Все описанные элементы влияют на физическое, эмоциональное и нарративное присутствие. Они влияют на то, почувствует ли игрок себя «внутри» игрового мира, приятно ли ему взаимодействовать с интерфейсом, насколько важны для него происходящие события, какие эмоции он испытывает в процессе прохождения и т. д.

• Физические реалии в виртуальных мирах

Игра может быть мультяшно-детской или обладать огромным и реалистичным открытым миром, но в ней непременно должна присутствовать убедительная физическая модель. У людей сильно развито интуитивное представление о законах физики. Даже маленькие дети в курсе, что один твердый предмет не может пройти сквозь другой или что предмет не влезет в емкость, если та меньше его по размеру [см. Baillargeon, 2010].

Физическая модель игрового мира не обязательно должна повторять реальную, но должна выглядеть правдоподобной. И снова многое зависит от знаков, обратной связи и аффордансов. Происходящие в игре события, возможности игрока и отклики на его действия должны быть понятными и логичными с физической точки зрения.

Например, звук от попадания пули по металлической поверхности и от попадания в противника должны отличаться. Когда персонаж пальцем разбивает кирпичи, эффект от удара должен быть физически выражен, например трещинами или фонтаном частиц. В гоночных играх машины после столкновений должны покрываться вмятинами. В игре-платформере персонаж, разгоняясь, может разводить руки в стороны (такая забавная анимация есть в Mario). Наведение курсора на кнопку меню может сопровождаться обратной связью: зрительным или звуковым эффектом (например, в игре Just Dance 2 от Ubisoft для платформы Nintendo Wii, пока курсор наведен на кнопку, звучит определенная нота, отчего нахождение в меню становится веселым и мелодичным). В Fortnite (Epic Games) игроки получают бустер-паки, разбивая пиньяту в форме ламы (эту метафору придумала наша арт-команда), и та следит глазами за курсором перед ударом (см. рис. 12.3). В играх с открытым миром состав мобов в локациях может меняться в зависимости от смены дня и ночи, а также погоды. Персонажи ИИ должны вести себя сообразно происходящему вокруг и действиям героя. Например, в мобильной стратегической игре Clash of Clans (Supercell), когда игрок улучшает здание, туда бежит строитель, после чего начинает звучать стук молотка. И так далее.

Вот лишь несколько примеров того, как превратить интерфейс в игрушку и оживить виртуальное пространство, чтобы с ним было интереснее взаимодействовать, чтобы изучать его было более увлекательно и чтобы ощущение от игры в целом улучшилось.

Рис. 12.3. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Кэри, Северная Каролина, США

12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность

Освоившись, игроки путем многократного повторения доводят свои действия до автоматизма. Точно так же, научившись кататься на скейтборде или водить машину, вы перестаете задумываться над тем, что делаете в каждый конкретный момент. А привыкнув к определенному маршруту, вы через какое-то время даже перестаете обращать внимание на дорогу. Чтобы вы снова сосредоточились, необходима новизна или неожиданность – именно так ученые изучают развитие детей в доречевой период.

Например, чтобы понять, могут ли младенцы отличить треугольник от круга, исследователи проверяют их «реакцию на новизну», замеряя «время фиксации» (как долго ребенок смотрит на фигуру). Допустим, младенцу несколько раз показывают изображение треугольника. С каждым повторным предъявлением время фиксации сокращается, и когда наступает так называемое привыкание, ребенок перестает интересоваться изображением. Стимул (в нашем случае – треугольник) уже знаком, а потому почти не привлекает внимания.

Тогда исследователь вместо треугольника показывает рисунок круга. Если младенец не реагирует, значит, никакой разницы между фигурами он не видит. Однако если время фиксации увеличивается, то наблюдается «отвыкание»: ребенок замечает новый стимул и с интересом реагирует на него. Кроме того, внимание младенцев часто привлекают «неожиданные» события, например, когда предмет вдруг исчезает или происходит нарушение физических законов (твердый предмет, столкнувшись с другим, не отскакивает, а проходит насквозь).

Наш мозг от природы склонен обращать внимание на новизну и неожиданности, потому что мы, так сказать, запрограммированы на то, чтобы быстро подстраиваться под изменения в окружении. Однако если вокруг нас слишком много незнакомых стимулов, то необходимость реагировать на них перегружает мозг и выматывает (см. главу 5, посвященную вниманию).

Нечто похожее наблюдается и в играх. Когда игрок привыкает к окружению, управлению и правилам, то новизна и неожиданность помогают сломать привычные модели поведения и стимулировать внимание и любопытство.

Новизна может быть предсказуемой, как приобретение способности управлять сознанием в Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith). Она делает бои интереснее, ведь теперь паршивые уруки начинают сражаться за тебя. Другой вид новизны – миссии с необычным геймплеем, где привычные механики отсутствуют. Например, в серии Uncharted игрока иногда сажают в автономно движущееся транспортное средство, где нужно только целиться и отстреливаться.

Непредсказуемая новизна становится неожиданностью. Например, в Fortnite игроки привыкают открывать все сундуки, которые им попадаются. Однако в какой-то момент на месте сундуков оказываются замаскированные зомби, которые нападают на ничего не подозревающих игроков. С одной стороны, для хорошего ощущения от игры и юзабилити важно, чтобы игровой мир и последствия действий были предсказуемы и единообразны; с другой – полезно время от времени вводить новые и неожиданные элементы, чтобы заново пробудить интерес у игроков. Однако будьте осторожны с сюрпризами: внезапное появление целой игровой области, безусловно, обрадует игроков, но сколько из них успеют бросить игру, так и не дойдя до этого момента?

Поделюсь личной историей (она вызвана моим предвзятым и наивным представлением об игре, так что не принимайте ее слишком всерьез). Я чуть не бросила играть в Shadow of Mordor, так как не знала, что там есть целая область, где открывается доступ к самым мощным и интересным способностям вроде подчинения разума врагов. Прохождение первой (и единственной, как я думала) области давалось мне с большим трудом. Я не ощущала роста компетентности, а отвратительные уруки еще и насмехались надо мной (тем самым мешая когнитивной переоценке). Я также не могла оценить свой прогресс и не видела долгосрочной цели (например, открытия новой области). Не бросить игру мне помогла подсказка друга (спасибо, Джонатан!): мол, потерпи, скоро станет гораздо интереснее. Так и случилось, но без сторонней поддержки я бы до второй области не дошла!

В общем, новизна и неожиданность нужны, но не в ущерб явным кратко-, средне- и долгосрочным целям. Не забывайте, что восприятие субъективно, и не все игроки смогут оценить свой прогресс, внимательно изучая древо навыков. Скажем, для решения моей проблемы в Shadow of Mordor можно было бы ввести «туман войны», стимулирующий любопытство. Пускай игрок знал бы, что его ждет еще одна область, а что именно там будет – сюрприз. Подогревание любопытства и поощрение открытий очень важно, так как открытия приносят удовольствие, а удовольствие – это главный эмоциональный крючок, придуманный эволюцией, чтобы заставить человека выбрать оптимальное поведение [Cabanac, 1992; Anselme, 2010].

12.4. Поток в играх

Состояние потока – это приятное ощущение, которое мы испытываем, полностью погружаясь во внутренне мотивирующее нас занятие, например, когда разучиваем любимую пьесу на пианино (о мотивации см. главу 6). С точки зрения психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это ключ к счастью, потому что люди чувствуют себя счастливее всего, когда их существование оптимально и осмысленно [Csikszentmihalyi, 1990]: «Смыслом жизни является наличие смысла: неважно, что за ним стоит и откуда он берется, но именно единая цель и придает осмысленность существованию индивида». Вот почему понятие потока так важно для вовлекательности, ведь смысл – это ключевой столп мотивации.

Согласно Чиксентмихайи, ощущение потока складывается из восьми компонентов:

• сложная задача, требующая умения, но при этом посильная;

• возможность полностью сосредоточиться на выполнении задачи;

• четкая цель;

• немедленная обратная связь;

• повышенная концентрация, заставляющая забыть о повседневных тревогах и заботах;

• ощущение контроля над своими действиями;

• отсутствие самокритики и растворение собственного «Я»;

• иное восприятие течения времени.

Эти компоненты особенно важны для видеоигр. В частности, на их основе Свитсер и Уайет [2005] разработали эвристику «поток в играх» – интересную модель оценки вовлеченности игрока. Оценка строится на восьми ключевых параметрах: концентрации, челлендже, навыках, контроле, цели, обратной связи, погружении и общении. Большинство из них мы уже рассмотрели с точки зрения UX. Например, концентрация включает в себя захват и удержание внимания игрока. Соответственно, этот параметр прежде всего зависит от знаков и обратной связи, а также минимизации нагрузки, не относящейся к основному опыту. Навыки связаны с мотивацией (например, компетентностью и вознаграждением), а также с кривой обучения, о которой пойдет речь ниже. Контроль в основном связан с камерой, управлением и персонажем, а также автономией (частью мотивации). Обратная связь, очевидно, опирается на знаки. Погружение связано с ощущением от игры, а также с потоком, описанным далее. Наконец, общение в основном связано с принадлежностью (частью мотивации) и социализацией (частью ощущения от игры). Не коснулись мы до сих пор только челленджа – сложной, но посильной задачи.

Вне данной модели оценки концепция потока также конкретно и убедительно была реализована гейм-дизайнером Дженовой Чэнем, например в играх Flow и Journey (Thatgamecompany).

Как видите, многие понятия игрового UX пересекаются в разных теориях и моделях. Этим объясняется, почему их так трудно объединить, а также почему, вероятно, невозможно четко провести границы между различными компонентами UX.

В данном разделе мы подробнее коснемся составляющих потока в играх, связанных с кривой сложности (челлендж, градация и давление) и кривой обучения (особый тип челленджа, который ввиду своей важности должен быть рассмотрен отдельно). Как водится, обе эти составляющие тесно взаимосвязаны.

12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация

Балансировка сложности – краеугольный камень гейм-дизайна, а уровень челленджа, воспринимаемый игроком, лежит в основе традиционного определения потока в играх. По ходу прохождения игрок должен в идеале всегда находиться в «зоне потока», где сложность не слишком низкая и не слишком высокая [Chen, 2007]. Простенькая игра (с точки зрения аудитории, а не разработчиков, на которых действует проклятие знания) может вызвать скуку и рассеянность. Чересчур сложная игра – вплоть до того, что игроки чувствуют себя бессильными, – напротив, повышает тревожность и раздражает (см. рис. 12.4).

Рис. 12.4. Поток в игре

Требуемый уровень сложности будет отличаться в зависимости от опытности аудитории. У каждого игрока своя зона потока, и самым опытным и хардкорным геймерам обычно нужен более зубодробительный опыт, нежели новичкам и казуальщикам[50]. Один из способов подстроиться под разные зоны потока – предложить игрокам самим выбрать уровень сложности (простой, обычный, трудный, кошмарный, садистский, экспертный и т. п.). Другой способ – динамически подстраивать челлендж под умения и успехи игрока, но реализовать и отрегулировать этот механизм гораздо сложнее.

Вместо этого Дженова Чэнь предлагает дать игрокам контролировать свое состояние потока самостоятельно посредством широкого выбора задач и трудностей, чтобы каждый мог проходить игру, как ему нравится, и самостоятельно определять уровень челленджа.

В любом случае, чтобы игроки испытали ощущение потока, необходимо найти правильный баланс между челленджем и способностями игрока, и этот баланс не линейный. Начальный этап (т. е. введение в игру) должен быть простым и вознаграждающим, так как игроки только знакомятся с игрой и им нужно обрабатывать много информации (подробнее о введении в игру и кривой обучения мы поговорим очень скоро). Также важно помнить, что если уровень сложности игры растет параллельно с мастерством игрока, то игроку будет трудно ощущать развитие и прогресс, столь важные для мотивации. Именно поэтому внутри зоны потока на рис. 12.4 изображена синусоида.

В идеале следует чередовать моменты серьезного вызова с более простыми моментами, где игроки могут расслабиться, отвлечься и почувствовать себя героями дня на фоне слабых врагов и задач. На жаргоне гейм-дизайнеров это называется «пилой сложности», и она крайне важна для демонстрации игроку его мастерства. Есть разные способы реализовать эту «пилу», и развернутый пример вы найдете в эссе креативного директора Epic Games Дэвида Сугга.

Простейший вариант – периодически выставлять против игрока врагов гораздо низшего уровня, а еще лучше, если игроки явно опознают в них врагов, одолеть которых раньше было трудно. Прекрасным примером может служить Shadow of Mordor, прежде всего потому, что игроки могут следить, какие капитаны уруков их до этого убивали. Еще один пример – World of Warcraft, где игроки могут (или должны) возвращаться в простые зоны со слабыми противниками.

Добиться нужного челленджа в нужное время крайне важно, это само по себе челлендж. Разработчики часто недооценивают сложность игры – в основном потому, что когда играют сами раз за разом, то обычно не ощущают реальной сложности (снова проклятие знания). Особенно это касается тестировщиков, изучивших игру вдоль и поперек.

Скука, вызванная чрезмерной простотой, может заставить некоторых игроков бросить игру, равно как и раздражение от излишней сложности, особенно если игрок погибает в самом начале и гибель кажется несправедливой. Она может быть вызвана тем, что игрок либо не усвоил жизненно важных механик, либо просто не понимает, как преодолеть препятствие. Именно поэтому введение должно быть отполировано до блеска – тем более во free-to-play играх, где трудно поддерживать вовлеченность игроков.

Пока игра не вышла на этап бета-тестирования с подключенной телеметрией, сбалансировать сложность очень непросто. Однако и из UX-плейтестов, когда небольшая выборка целевой аудитории играет в игру так, как будто сидит дома, без указки аналитиков, тоже можно извлечь ценные выводы о том, с какими сложностями сталкиваются игроки. Тестирование игры будет невероятно информативным даже на ранних стадиях разработки, в особенности пока вы продумываете введение (вы ведь не оставляете столь важную часть игры на потом?).

Градация трудности, то есть игровой ритм, – тоже немаловажный компонент челленджа. Она зависит от воспринимаемого давления относительно уровня стресса и когнитивной нагрузки, которым подвергается игрок. Сюда входят ограничения по времени, суровость наказаний за провалы и ошибки, необходимость удерживать внимание. Трудный враг покажется еще более трудным, если он появляется сразу после уровня, где игрокам нужно было долгое время сосредоточиваться на нескольких задачах одновременно.

Таким образом, при балансировке сложности необходимо учитывать усталость игрока. Давать передышку очень важно. Например, если в игре предусмотрены кат-сцены, можно запускать их после напряженного действия (а не перед боем, что также позволяет сэкономить бюджет). Также можно чередовать сложные этапы с более простыми. Например, сражения обычно подразумевают больше давления и когнитивной нагрузки, так как если игрок отвлечется, то его персонаж может погибнуть, а вот задачи по ориентированию обычно решаются в комфортном темпе, если только нет ограничений по времени (например, игрок убегает от катящегося валуна, а потому не может остановиться и подумать).

Старайтесь не создавать ситуаций, когда ошибки игрока вызывают резкий скачок сложности; это может показаться несправедливым. Роджерс [2014] приводит в пример пятна крови, заполняющие экран, когда игрок получает повреждения, и потемнение экрана при критическом уровне здоровья. Это создает дополнительные зрительные помехи и становится чрезмерно суровым наказанием, когда игрок и так в беде. Гораздо больше воодушевляют ситуации, если игроку удается в последнюю секунду избежать гибели.

Еще более эффективный способ контроля градации – использовать ИИ для регулировки давления на игрока исходя из ожидаемого уровня стресса. Такой подход реализован, например, в Left 4 Dead (Valve). Как объясняет Роджерс, в игре есть искусственный интеллект («режиссер»), который измеряет предполагаемый уровень стресса игрока по параметрам вроде здоровья, мастерства и местоположения. Исходя из них, «режиссер» корректирует количество появляющихся зомби, генерирующихся патронов и аптечек и так далее. Чем больше градация соответствует мастерству игрока и стрессу, который напрямую связан с серьезностью челленджа, тем легче достигается состояние потока.

Даррен Сугг, креативный директор в Epic Games

Сила пилы, или Зачем нужно варьировать сложность

Начнем с того, что идея «зубцов» сложности не нова. Это один из наиболее распространенных ныне методов разработки. Зачем люди играют в игры? Прежде всего из личного интереса и ради азарта «победы». Соответственно, определим победу как радость от преодоления препятствий, которые хитрые (или жестокие) гейм-дизайнеры перед нами поставили. Вы когда-нибудь задумывались, как гейм-дизайнеры рассчитывают сложность игры? Вот несколько рекомендаций по грамотному построению челленджа.

1. Определитесь с аудиторией. Это чрезвычайно важно для создания нужного опыта. В некоторых играх кривая сложности растет быстро, и игрокам приходится суетиться, словно осьминогам после десяти чашек эспрессо, тогда как в других сложность увеличивается постепенно, адаптивна или может быть выбрана. Соответственно, механизмы настройки сложности нередко зависят от аудитории игры.

2. Решив, насколько сложной будет ваша игра, постарайтесь добиться сбалансированного уровня сложности, который со временем будет расти по заданной кривой.

3. По ходу кривой давайте игроку все больше силы и возможностей для преодоления препятствий, тем самым формируя зубец. Хороший пример: в комнате перед боссом игрок открывает новую способность, благодаря которой начинает раскидывать простых врагов одной левой, а вот для битвы с боссом ему потребуется освоить эту новую способность в совершенстве.

4. Дарите игрокам ощущение мастерства и крутизны, вводя при этом новых врагов под стать его новообретенным навыкам и/или силе.

5. Когда игрокам вот-вот наскучит быть слишком крутыми (что выбросит их из состояния потока), самое время ввести нового противника, неуязвимого для новой способности. Соответственно, чтобы вернуть ощущение «крутизны», игроку потребуются другие навыки или другое оружие.

Давайте посмотрим, как это работает на практике, на примере вымышленной игры Crypts & Creeps. В начале игрок всего лишь простой паренек с ржавым мечом и одним видом удара – «быстрый тычок». По мере прохождения первого уровня ему противостоят медленные существа, и игрок учится рассчитывать атаки по времени, получая тем самым ощущение мастерства. Постепенно противники становятся более многочисленными и маневренными, так что «быстрого тычка» уже недостаточно. Однако перед тем как столкнуться с целой ордой врагов, игрок открывает накапливаемую восстанавливаемую атаку («энергетический всплеск»), которая, если ее провести в нужный момент, убивает всех быстрых гадов одним широким ударом: снова есть что осваивать. Когда игрок, предположительно, в совершенстве осваивает и эту атаку, появляется босс, для победы над которым нужно использовать оба типа ударов. Если игрок хорошо натренировался (сложность и длина кривой обучения определяется аудиторией), то сможет (не без труда) одолеть злодея и испытать гордость за свою победу.

Чтобы добиться следующего уровня проработки этой системы, гейм-дизайнеру необходимо предположить, что игрок будет делать в реальной жизни, когда одолеет босса. Вероятно, ему потребуется передышка. Кто-то, вполне возможно, после трудного этапа сохранится и выйдет из игры. Соответственно, в начале очередного этапа хорошим решением будет первые пару минут выставлять против игрока уже знакомых врагов, чтобы он снова вошел в состояние «потока» и ощутил свою крутизну, а уже потом предлагать ему новое испытание.

Так что, если не знаете, как обеспечить правильный челлендж, вспомните про основы – зубцы пилы. Это поможет сократить часть итераций.

12.4.2. Кривая обучения и введение в игру

Игра увлекает тогда, когда ее «легко освоить, но трудно стать в ней мастером» (этот принцип часто приписывают основателю Atari Нолану Бушнеллу). Игра – это, помимо прочего, учебный процесс; первые минуты или часы мы знакомимся с ней (введение в игру), а остальное время – стараемся освоить в совершенстве, попутно узнавая новые механики.

В первой части книги кратко описано, как мозг обрабатывает информацию, а в главе 8 рассказывается о принципах обучения. Всем этим знаниям о «мозге игрока» можно найти применение в гейм-дизайне, левел-дизайне, дизайне интерфейса, звука – в общем, почти всего, что игроки могут воспринять, о чем подумать и с чем взаимодействовать.

Чтобы создать хорошую кривую обучения, первым делом необходимо довести до ума все знаки и обратную связь, добиться того, чтобы форма отражала функцию (аффордансы), и устранить критические проблемы с юзабилити, которые помешали бы игрокам разобраться в игре. Если происходящее в игре и последствия действий игрока можно объяснить посредством явных намеков и немедленной обратной связи, то это только облегчит процесс обучения и сделает его менее назидательным по сравнению с текстовыми туториалами. Остается организовать введение таким образом, чтобы в нем эффективно объяснялись все ключевые игровые механики, системы и цели.

Как правило, лучший способ ввести игрока в игру – позволить ему учиться на практике, осмысленно и в контексте. Это значит, что с основными механиками и наиболее сложными в освоении элементами игры он должен знакомиться в осмысленной ситуации, оправдывающей эксперименты с окружением. Вот такой подход я и называю туториалом. Контекстный туториал всегда гладко интегрирован в миссию, позволяя игроку сразу же опробовать новую механику в деле. Осмысленный туториал имеет ценность с точки зрения текущей цели или интересов игрока и будит в нем любопытство. Иными словами, игрок должен понимать, зачем ему осваивать ту или иную механику.

Приведу три примера, чтобы было понятнее.

Пример 1: без контекста и без смысла. Туториалы в виде прерывающих игру текстовых блоков, которые нужно прочитать, прежде чем выполнить описанные действия, даются просто так. Практической отработки нет, смысла тоже. Такое «обучение» игрок, скорее всего, воспримет как набор раздражающих наставлений и прощелкает не читая.

Пример 2: в контексте, но без смысла. Например, в начале игры-платформера на экране, не стопоря игру, всплывает обучающий текст: «Чтобы прыгнуть, нажмите Х». Однако осмысленной причины прыгать нет – некуда. Такой туториал погружен в контекст (действие можно выполнить прямо сейчас), но мотивация практиковать механику отсутствует.

Пример 3: в контексте и со смыслом. Добавим в предыдущий пример висящую в воздухе платформу, на которой лежит что-то ценное. Текст, объясняющий, как прыгать, появляется не автоматически, а через несколько секунд и только если игрок сам в этом не разобрался. Такое обучение гораздо более осмысленное, поскольку механика выступает способом достижения желаемого, что повышает мотивацию освоить ее.

Эти примеры максимально упрощены, но описанные в них принципы распространяются на любое обучение. Чем сложнее механика, тем более осмысленным и контекстным должен быть туториал. Надежное закрепление знаний возможно только при активном обучении. Помните: чем глубже обработка, тем лучше усвоение. Соответственно, ключевые механики должны вводиться в ситуациях, когда игроки могут посвятить им все свои когнитивные ресурсы, не отвлекаясь ни на что другое, чтобы не было перегрузки. Именно поэтому следует четко расписывать план введения (см. главу 13), а туториалы – встраивать в дизайн уровня, не превращая в набор инструкций и назиданий. Считайте обучение игре неотъемлемой частью пользовательского опыта, потому что так оно и есть.

Некоторые дизайнеры считают туториалы навязчивыми и предпочитают отказаться от них целиком, якобы давая игрокам свободу и возможность совершать собственные открытия. Это заблуждение. Во-первых, туториалы необязательно должны быть назидательными и навязчивыми. Если их хорошо проработать (т. е. сделать контекстными и осмысленными) и вписать в дизайн уровня, то игрок не ощутит, будто им понукают. Во-вторых, едва ли он сможет испытать чувство контроля, компетентности и автономии, не понимая, что ему делать и тем более зачем.

Если игрок запутался, то с большой вероятностью бросит игру. И хотя хардкорные геймеры заявляют, будто не нуждаются в туториалах, UX-тесты нередко показывают: отсутствие грамотного обучения приводит к тому, что такие игроки неверно понимают или вовсе не усваивают важные механики, из-за чего негативно отзываются об игре в целом. Именно поэтому нет надобности спрашивать у игроков, насколько понятно им было играть (если вы только не хотите оценить их восприятие в целом), поскольку многие ответят, что суть уловили. Гораздо продуктивнее задавать конкретные вопросы о назначении тех или иных элементов и целях миссии (эти и другие советы по UX-анализу будут рассмотрены в главе 14).

В целом ваша задача – сделать туториалы продуманными. Это трудно и требует многочисленных тестов, а значит, озаботиться этим следует как можно раньше. Если отложить обучение напоследок, то игра обрастет бесконечными экранами текстовых туториалов, которые либо неэффективны, либо раздражают, либо и то и другое сразу.

Разрабатывая введение в игру, необходимо внимательно следить за тем, как обучение распределено по времени. Помните: учить всему и сразу малоэффективно. Так что контролируйте количество механик, которое игрок должен изучить за раз, для чего необходимо знать сложность освоения каждой (вычислить ее непросто, но достаточно примерно прикинуть исходя из того, насколько механика потенциально знакома аудитории, или, например, на основе ранних UX-тестов). Не забывайте и про когнитивную нагрузку: старайтесь не подвергать игроков серьезным испытаниям, пока они не вполне освоились.

Кроме того, не наказывайте игроков, когда они только учатся. Под наказанием я имею в виду проигрыш и несправедливую смерть. Например, когда на пути игрока оказалась первая пропасть, которую нужно перепрыгнуть, не давайте ему погибнуть и мучиться с перезагрузкой в случае неудачного прыжка. Вместо этого сделайте падение несмертельным и поставьте рядом лестницу, чтобы игрок смог выбраться и попробовать снова. Безусловно, игрок должен получать четкую обратную связь о своих провалах, а у ошибок должны быть последствия. Пусть страдает, но не наказывайте его слишком сурово: он еще учится.

Смерть во время обучения выглядит несправедливой, а чувство несправедливости – сильная негативная эмоция, которая отталкивает игроков. Игрок должен быть мотивирован попробовать снова, чтобы продвинуться дальше. Нельзя, чтобы он чувствовал себя некомпетентным и тупым. Конечно, когда механика освоена, сложность можно повысить. И уже тогда смерть будет логичной – главное, чтобы игрок понимал, почему он погиб и как этого избежать. Тогда будущие успехи станут гораздо осмысленнее и удовлетворительнее.

Подытожим: разрабатывая игру с прицелом на поток, необходимо тщательно балансировать уровень сложности (кривая сложности), распределение давления (градация) и обучение на практике (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.

И последнее: избегайте всего, что «выкидывает» из состояния потока. Это могут быть заметные проблемы, мешающие погружению, несправедливые или непонятные смерти, пауза игры с отбиранием контроля у игрока (обычно с целью дать неконтекстный и неосмысленный туториал), внезапное переключение камеры, слишком длинные кат-сцены, лишение игрока с трудом накопленного прогресса (неприятие потерь развито у нас очень сильно), чересчур суровые наказания, непреодолимые препятствия и так далее.

В целом предложенная схема UX заставляет рассматривать юзабилити и вовлекательность игры с точки зрения целевой аудитории. Описанные принципы, по моему опыту, представляют собой то, из чего складывается популярность и успех игры. Если юзабилити подразумевает устранение ненужных затруднений, то вовлекательность включает в себя мотивацию, эмоции и состояние потока (о том, как эти аспекты работают в играх-казино, см. следующее эссе Анука Бен-Чавчавадзе). Краткое описание всех принципов UX приведено в главе 17.

Анук Бен-Чавчавадзе, ведущий UX-дизайнер в King

UX в социальных играх-казино

Кто-то скажет, мол, «социальные казино – это не мое». Однако если посмотреть на работу успешных игровых автоматов, то можно увидеть, как индустрия казино, взяв на вооружение психологические принципы UX, добилась высокой степени вовлечения и удержания игроков. Работая над социальными играми-казино, быстро понимаешь, насколько мотивация, эмоции и поток важны для успеха.

МОТИВАЦИЯ: НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЕ НАГРАДЫ, БОНУСНЫЕ РАУНДЫ И ТИПЫ ИГРОКОВ

Вознаграждение – это краеугольный камень дизайна игровых автоматов: зная, какие символы выигрышные, игроки подсознательно вожделеют их выпадения. Бонусные раунды – это разнообразные мини-игры с особым геймплеем, вызывающие азарт и дающие игроку ощущение контроля. Многие продолжают играть не столько ради выигрыша, сколько ради бонусных раундов. Когда выдается вознаграждение или запускается бонусный раунд, то звучат длинные фанфары и мигают лампочки, чтобы каждый, кто видит это зрелище, чувствовал себя на высоте.

С точки зрения математических и дизайнерских моделей существуют два типа игровых автоматов: с высокой и низкой непредсказуемостью. Выигрыши могут быть крупными, но нечастыми, либо частыми, но небольшими. У каждого типа своя аудитория и стиль игры. Понимание того, чем различаются игроки и их мотивации, помогло оптимизировать график и виды вознаграждений. Этот подход теперь считается лучшим стандартом в отрасли.

ЭМОЦИИ: ВАЖНОСТЬ ПОБЕДЫ И УБЕДИТЕЛЬНОСТИ

В игровом бизнесе широко распространены заблуждения по поводу проигрыша. Например, считается, будто игроки, которые регулярно проигрывают, ждут, что в скором времени им повезет. Однако в социальных казино мы наблюдали, что череда проигрышей скорее заставляет игрока бросить игру. Также мы наблюдали, что после крупной победы вовлеченные игроки с большей вероятностью поднимут ставки и продолжат играть. Неприятие потери можно погасить, дав игроку выиграть, – главное, чтобы везение не выглядело подстроенным, даже если оно в пользу игрока.

Анализируя процент удержания, мы также видим, что игроки, для которых знакомство с игрой начинается с череды проигрышей, задерживаются реже. Ощущение мастерства и успеха крайне важно именно в первых играх. Глядя на еженедельные показатели удержания, мы видим, что больше всего играют те игроки, которые выигрывают в 25–75 % случаев. Иными словами, слишком частые поражения – как и победы! – снижают интерес и удержание.

ПОТОК: КОНТРОЛЬ, ЯСНОСТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ

Исследования показывают, что игроки зачастую садятся за игровые автоматы, чтобы «отключить мозги» и расслабиться – в частности, отвлечься от стресса повседневной жизни. Игровые автоматы просты в освоении, а в хороших автоматах еще и верно сбалансированы контроль, вариативность и удобство использования, что облегчает концентрацию на игре. Эффективная обратная связь и явные награды поддерживают интерес игроков. Обратная связь в виде ярких анимаций, богатого звукового сопровождения и тактильных эффектов для полного погружения помогают игрокам расслабиться и потерять счет времени.

13. Дизайнерское мышление

Под дизайнерским мышлением понимают набор стратегий дизайна, ориентированных на пользователя, его возможности и ограничения. Эти стратегии используются для решения проблем, поэтому прежде всего необходимо понять, какие проблемы самые серьезные. Данный подход отражает суть человеко-ориентированного дизайна (ЧОД) и, по словам Дона Нормана [2013], «гарантирует удовлетворение потребностей пользователя, ясность и удобство конечного продукта, выполнение им необходимых задач, а также позитивный и приятный опыт использования». Игры же, помимо этого, должны быть интересными и вовлекательными.

В игровой индустрии ЧОД иногда называют игроко-ориентированным подходом [Fullerton, 2014], то есть в процессе разработки учитывается пользовательский опыт. Этот подход строится на итерационном цикле, который повторяют, пока дизайн не достигнет удовлетворительного состояния. Данный цикл включает в себя, среди прочего, прототипирование идей, тестирование с участием репрезентативной выборки из аудитории и итеративный поиск.

Согласно Норману [2013], итерационный цикл состоит из наблюдения, порождения идей, прототипирования и тестирования, а также предусматривает принятие неудач. Терпеть неудачи необходимо как можно раньше и чаще, чтобы каждая итерация была плодотворной и в итоге вела к желаемому дизайну. Однако многие разработчики (включая руководителей) этого утверждения не понимают. «Почему хорошие дизайнеры не делают все как надо с первого раза? За что им платят? – часто слышу я от не-дизайнеров, которые потом добавляют: – Даже я сделал бы лучше. Это ведь очевидно. Я уже знаю, как нужно все поправить».

Да, конечно, опытный гейм-дизайнер может подготовить хорошую почву, применяя принципы дизайна, юзабилити и ЧМИ, однако создать классный опыт с первого раза невозможно, поскольку пользовательский опыт рождается у пользователя, а не является неотъемлемой частью дизайна [см. Hartson, Pyla, 2012]. Я сама не гейм-дизайнер, но занимаюсь главным образом тем, что помогаю гейм-дизайнерам понять, какой пользовательский опыт они создают. И, уверяю вас, критиковать дизайн постфактум всегда легче (ретроспективное искажение в действии). Как говорится, не ошибается только тот, кто ничего не делает.

И, конечно, идеи бывают у всех, в том числе у игроков. Но идея – это даже не 15 % работы и тем более не половина. Значение имеет только реализация. Как говорит предприниматель Гай Кавасаки, «Придумать легко, воплотить трудно». Классная идея, воплощенная так себе, в итоге хуже, чем простенькая, но тщательно проработанная. В конечном счете значение имеет не то, о чем думали создатели, а то, какой опыт получит пользователь. Именно поэтому все, кто говорит об «очевидности», заблуждаются (см. главу 10 про заблуждения о UX).

Далее, как подчеркивает Дон Норман, дизайнерское мышление нацелено на поиск не решений, а объективных проблем, мешающих реализовать задуманный опыт. Необходимо учитывать все возможные варианты и выбирать из них те, которые подходят проекту больше всего. Часто выбранное решение неидеально, но главное, чтобы оно отвечало вашим дизайнерским намерениям. Разработчики из Supercell в интервью для VentureBeat рассказали, что отменили 14 проектов, прежде чем добились успеха со своей четвертой игрой – Clash Royale [см. Takahashi, 2016]. Дизайнерское мышление – это поиск нужных компромиссов в процессе цикла разработки, а иногда даже в рамках всей студии.

В следующем эссе ведущий игровой технолог Oculus Story Studio Джон Баллантайн делится интересными трудностями UX-дизайна в виртуальной реальности, а я далее приведу еще ряд примеров того, как UX-процессы могут повлиять на дизайн. Углубляться в дебри гейм-дизайна, интерактивного дизайна и дизайна интерфейса я, впрочем, не стану (повторюсь, это не моя зона компетентности). Поэтому вся глава скорее посвящена процессу дизайна в широком смысле с точки зрения UX.

Джон Баллантайн, ведущий игровой технолог в Oculus Story Studio

Трудности UX-дизайна в виртуальной реальности

Виртуальная реальность (VR – virtual reality) предъявляет много неожиданных требований к контенту – не в последнюю очередь потому, что, в отличие от большинства других сред, в VR пользователь присутствует «лично». Именно это заставило нас в Story Studio вывести UX-дизайн на первый план.

Возьмем для примера следующую ситуацию: разработчики всегда исходят из того, что рост персонажа игрока неизменен (например, в Мастере Чифе, главном герое игр серии Halo, два с лишним метра). Однако в VR играют люди разного роста, и поскольку система считывает их положение, данная разница отражается в самой игре. Таким образом, игрок может либо «парить» над полом, либо «тонуть» в нем, что вызывает замешательство. И чтобы верно расположить пользователя относительно поверхности, приходится регулировать высоту камеры, подстраиваясь под его реальный рост.

Однако оказывается, что такие изменения фактического роста персонажа иногда приводят к неожиданным последствиям. Например, у слишком высокого игрока могут сломаться скрипты, но такое происходит редко. Гораздо чаще бывает так, что пользователь не чувствует себя «героем», поскольку, будучи невысоким по жизни, остается таким же в игре. И правда, как ощущать себя Мастер Чифом, когда ты на голову ниже всех NPC?[51]

В итоге мы пришли к тому, что к тестированию механик и уровней нужно привлекать максимально широкую выборку пользователей. Помимо типичных сегментов, необходимо принимать в расчет различные физические особенности, что открывает путь новым непростым задачам в области UX. Как подстроиться под игроков, которые не могут или не хотят ходить? Как обеспечить достоверное нарративное погружение для людей разного роста? Как сделать убедительного аватара, в котором было бы комфортно и мужчинам, и женщинам?

Эти и другие вопросы создают особенные трудности для нашего процесса разработки. К счастью, практики UX-дизайна предлагают пути выхода. Как и всякая наука, готовых ответов данная дисциплина не дает, но дает алгоритмы, помогающие эти ответы найти.

13.1. Итерационный цикл

Прежде чем переходить к итерационному циклу, необходимо хорошо подготовиться, но углубляться в эти тонкости я не буду. Так, сначала общая задумка игры презентуется руководству студии (или, наоборот, сверху поступает задание на разработку), или небольшая группа разработчиков пробует несколько прототипов и выбирает лучший, или же берется идея из недавнего гейм-джема[52]. Затем на этапе концепции в общих чертах описывается кор-геймплей (основной геймплей), геймплейный цикл и ключевые элементы. По возможности, определяется целевая аудитория (т. е. игроки), а также дизайнерские и коммерческие намерения (т. е. опыт).

Только после этого начинается полноценный итерационный цикл. Первая его фаза – это препродакшен; именно в ней делается больше всего прототипов. Прототипирование должно продолжаться, пока игра не будет готова. Соответственно, если вы делаете игру с регулярными обновлениями, то итерационный цикл, по сути, не заканчивается никогда. Как пишут Хартсон и Пайла [2012], «большинство интерактивных дизайнов изначально плохи, и команда посвящает все время разработки их итеративному исправлению».

Итерационный цикл создания механики включает в себя дизайн, прототипирование или реализацию, тестирование, анализ и определение необходимых изменений с целью улучшения, после чего цикл стартует заново. Такой «метод осознанных проб и ошибок» [Kelley, 2001] крайне важен. В идеале начинать следует с бумажных (или сопоставимо примитивных) прототипов, затем переходить к интерактивным и только потом реализовывать механику в игре. Предварительное прототипирование выгодно в основном потому, что менять воплощенный в игровом движке дизайн гораздо затратнее, чем подправить дешевый прототип. К тому же человек склонен привязываться к сделанному. Трудно расстаться с механикой, к которой есть код и арт, даже если она не работает так, как планировалось.

Однако главная проблема, как иронично отметил Дон Норман [2013], в том, что «едва только разработка началась, она уже не укладывается ни в сроки, ни в бюджет». Это особенно верно в отношении игровой индустрии, где кранчи – обычное дело. Из-за этого довольно часто механики реализуют, даже толком не продумав, не говоря уже о прототипировании и тестировании… Нет времени! Из-за жестких дедлайнов и/или плохо налаженного техпроцесса разработчикам приходится как можно быстрее впихивать механики, чтобы выпустить игру в срок, надеясь при этом, что она не рассыплется.

К сожалению (как минимум по моему опыту), если реализация слишком спешная, все и правда сыплется. Да, игра или обновление/патч выйдут вовремя и даже принесут какую-то прибыль, но больше игроков, чем ожидалось, забросят игру и меньше игроков, чем ожидалось, воспользуются монетизацией, которая должна была обеспечить финансовый успех. А когда новые механики наконец протестируют в UX-лаборатории, естественно, всплывут серьезные недоработки, которых можно было избежать или хотя бы загодя поправить, но увы, уже слишком поздно.

Как только механика реализована, решиться на радикальные изменения крайне трудно, ведь они по цепной реакции могут затронуть все аспекты разработки. Соответственно, если бумажные прототипы и многочисленные итерации тестирования кажутся вам пустой тратой сил, помните: в конечном счете этот подход сэкономит вам кучу времени и денег. Воспринимайте итеративные циклы как вложение в будущее. Как в своем эссе объясняет Фредерик Маркус, президент Feerik Games (см. ниже), прототипирование «просто работает», особенно если в цикл включен UX-анализ.

UX-истов в итерационном цикле больше всего интересует именно этап тестирования. Он должен опираться на согласованные цели (т. е. как игрок должен воспринимать механику и взаимодействовать с ней), а также принципы и метрики UX. Крайне важен и тщательный анализ результатов тестов. Когнитивным искажениям и скоропалительным выводам подвержен любой разработчик (и даже UX-ист, но тот хотя бы об этом знает). Примеры методов изучения пользователей и советы по исследованиям приведены в главе 14. Помните, что в научных кругах протоколы экспериментов стандартизированы, и не случайно. У игровой студии может не быть роскоши проводить эксперименты по строгому протоколу, однако принципы научного метода необходимо хотя бы понимать и по возможности применять. Помните, что дизайнерское мышление – это поиск решения только для тех проблем, которые действительно в нем нуждаются.

На каком-то этапе разработки игры (лучше перед завершением пре-продакшена, но обычно в основной фазе) итерациям начинают подвергаться не просто отдельные элементы, а их совокупности или игра в целом. Мы от природы склонны добавлять новое, даже когда основной опыт еще не доведен до ума, а ключевые механики не сделаны. Отсюда возникает необходимость вырезать элементы, которые не вполне отвечают желаемому опыту. Дэн Ариэли [2008] замечает, что это трудно, поскольку людям невыносимо себя ограничивать. Однако нужно понять: дело не в количестве элементов и механик, а в глубине игрового опыта. Это положение хорошо иллюстрируется примером с BlackBerry и iPhone. Когда-то именно устройства BlackBerry были флагманами на рынке смартфонов и обладали бо́льшим числом функций, чем первая версия iPhone. Однако продукт Apple сумел быстро занять лидирующее положение.

Простоту часто называют высшим достижением дизайна. Вот только глубина опыта тоже важна, особенно в играх. Соответственно, вы должны определить, без каких элементов геймплей невозможен, а от каких стоит отказаться. Глубина – это хорошо, но при условии, что она не приводит к усложнению или того хуже – к запутанности. Запутанность раздражает, ущемляет чувство автономности игрока и, как следствие, вынуждает его бросить игру (впрочем, то же справедливо и для игр, которым недостает глубины: они слишком скучные).

Если вы считаете, что вырезать элемент нельзя, так как он важен для геймплея, тогда следует убедиться, что этот элемент не сбивает игрока с толку (чем меньше лишнего в интерфейсе, тем выше уровень юзабилити) или что он вводится тогда, когда игроки уже поняли, как работают основные системы. Также сложные в освоении элементы можно поместить в менее заметные позиции интерфейса, чтобы их там могли найти только более искушенные и пытливые игроки.

Гейм-дизайн – это поиск компромиссов. Готовых решений нет. Все зависит от условий разработки (время, ресурсы, бюджет и т. д.) и приоритетов. Старайтесь помнить, кто ваш пользователь (порой разработчики добавляют механики из прихоти, а не в интересах аудитории) и какой опыт вы хотите ему дать. Так вам будет проще решить, оставаясь в рамках игроко-ориентированного подхода, чем поступиться или от чего отказаться (иметь все и сразу нельзя) и в каком порядке реализовывать важные с точки зрения UX элементы.

Фредерик Маркус, президент Feerik Games

Пользовательский опыт и прототипирование

Долгие годы я активно и с удовольствием работал над прототипами видеоигр. Медленно, но верно во мне крепло ощущение, что великая игра – это не просто сюжет и геймплей. Оказывается, все аспекты продукта: упаковка, установка на консоль или компьютер, главное меню, сама игра, концовка… Все от цветовой гаммы до звуков относится к пользовательскому опыту и, по сути, этим опытом и является.

Для меня стало открытием (жаль, запоздалым), что в эту область входит изучение поведения человека, работы его мозга, а также огромного количества других дисциплин. Мысль о том, что UX – это недостающее звено между всеми отраслями, существующими ради пользователей, перевернула для меня все. Получается, мы можем перенимать опыт других отраслей, можем подтверждать или опровергать то, что испытывали или наблюдали сами, и на этой основе можем выстраивать техпроцессы.

Кстати о последних: тот факт, что создание видеоигр – это совсем не только и не столько творчество, очень меня заинтересовал. И оказался логичным.

Необходимо как можно раньше привлекать пользователей к тестированию игрового опыта, получать от них обратную связь, беспристрастно ее оценивать и должным образом на нее реагировать. А потом, конечно же, приступать к новой итерации и снова ее тестировать, чтобы посмотреть, что стало лучше, а что – нет.

Я говорю об итерационном цикле, и главным выводом для меня стало то, что итерации должны идти одна за другой. Поэтому так важно привлекать пользователей с самого начала разработки. Сегодня это выглядит само собой разумеющимся – именно потому, что работает.

А знаете, что самое замечательное? Поскольку в UX переплетено столько разных областей, из которых мы многое почерпнули, теперь наша цель – создавать именно пользовательский опыт, а геймплей и сюжет переходят в разряд важных, но все же спутников этого опыта. Главное открытие нашего времени: игра строится вокруг UX, а не наоборот.

13.2. Аффордансы

Как объяснялось ранее (см. главы 3 и 11), аффорданс подсказывает человеку, какими функциями обладает предмет [Norman, 2013]. Например, за ручку на чашке можно взяться. Аффорданс – это важное понятие для игрового дизайна и UX в целом: он интуитивен, а значит, его не нужно заучивать (и, соответственно, вспоминать), и на его обработку не требуется много ресурсов внимания. Чем больше в вашей игре явных аффордансов, тем меньше нужно объяснять. Это способствует потоку и повышает уровень юзабилити. Поэтому следует довести до ума видимую часть аффорданса (т. е. форму), чтобы он воспринимался и понимался однозначно.

Хартсон [2003] выделяет четыре вида аффордансов.

• Физические аффордансы

Физические аффордансы упрощают манипуляции с объектом. Например, какие-то пивные крышки не нужно открывать открывашкой – их можно просто свинтить. Это физический аффорданс. В видеоиграх проще попасть по кнопке, если она большая. В дизайне мобильных интерфейсов удобно располагать наиболее часто используемые команды рядом с большим пальцем – и так далее. Для создания качественных физических аффордансов полезно применять закон Фиттса (см. главу 10).

• Когнитивные аффордансы

Когнитивные аффордансы помогают пользователям разобраться и понять, что перед ними и как с этим взаимодействовать. Надписи на кнопках, формы иконок, функциональные метафоры и тому подобное – это все когнитивные аффордансы. Принцип «функция определяет форму» касается их в первую очередь.

• Сенсорные аффордансы

Сенсорные аффордансы связаны с восприятием; с их помощью пользователь что-то видит, слышит и чувствует. Например, крупный шрифт для удобства чтения – это сенсорный аффорданс. Знаки и обратная связь должны быть заметными, видимыми, читаемыми и слышимыми. Принцип ясности (см. главу 11) касается как раз сенсорных аффордансов.

• Функциональные аффордансы

Функциональные аффордансы – это элементы дизайна, помогающие пользователям выполнять определенные задачи. К функциональным аффордансам относятся сортировка и сравнение предметов в инвентаре, фильтры и закрепление.

Я уже не раз об этом говорила, но повторю снова: проработка аффордансов – один из ключевых аспектов дизайна. Аффордансы помогают игроку понять, как пользоваться интерфейсом. Соблюдайте принцип «функция определяет форму» в отношении знаков и обратной связи. Избегайте ложных когнитивных аффордансов (см. главу 11), которые будут сбивать с толку и раздражать игроков. Например, если область карты недоступна, она не должна выглядеть так, будто туда можно попасть.

По возможности как можно раньше подключайте к работе с аффордансами UX-аналитиков. Легко ли нажимать на кнопки? Насколько видны и понятны знаки и обратная связь? Понимают ли игроки функцию предмета, просто взглянув на него? Могут ли спрогнозировать поведение противника исходя из его внешнего вида? Могут ли догадаться из окружения, какая у них следующая цель, не читая простыни текста? И можно ли упростить выполнение тех или иных задач, дав игрокам дополнительные возможности?

Вам будет легче определить, как максимально интуитивно объяснить игровые функции, если рассматривать элементы геймплея и системы через призму аффордансов. Также во время фазы тестирования аффордансы помогают задавать тестировщикам более конкретные вопросы (например, покажите им снимок экрана и спросите, что делает каждый элемент интерфейса) и быстрее выявлять серьезные проблемы.

13.3. Введение в игру

Вовлечь аудиторию в игру с первых же минут – тонкое искусство, которое стало особенно важным в эпоху free-to-play. Если не захватить внимание игроков быстро, то на их удержание можно даже не рассчитывать. Проанализировав среднее суммарное время, проведенное во free-to-play играх, которые считаются успешными (например, по статистике SteamSpy.com), можно увидеть, что около 20 % аудитории «отваливается» спустя всего час игры. Значит, этот отрезок крайне важен для первого пользовательского впечатления, ведь именно тогда и происходит основное введение в игру.

Не поймите меня неправильно: даже гениальное введение еще не гарантирует успеха. Как было сказано в главе 12, долгосрочное удержание игроков тоже чрезвычайно важно. К тому же введение может продолжиться даже спустя много часов игры при появлении новых механик или систем, которым нужно обучать. Однако в этом разделе мы в основном коснемся только начального обучения.

Как было сказано в главе 12, один из важнейших аспектов потока в играх – это кривая обучения. Необходимо подобрать эффективный способ преподнесения информации. Необходимо пробудить в игроках любопытство. Необходимо дать им почувствовать себя компетентными и автономными, позволяя спланировать свое краткосрочное и долгосрочное развитие. При этом нельзя упускать из виду когнитивную нагрузку, чтобы игроки не переутомились. Кроме того, все должно происходить максимально быстро, ведь люди, не заплатившие за игру заранее, едва ли станут в ней задерживаться. На мобильных устройствах это «окно» может быть весьма коротким – всего несколько минут.

Именно поэтому разработать грамотное, то есть осмысленное (увлекательное) и эффективное, введение и обучение особенно трудно. Один из способов, который мне не раз помогал в достижении этой цели, – составить план введения в игру. Суть в следующем: гейм-дизайнеры перечисляют все элементы и механики, которые должен освоить игрок, затем распределяют их по системным категориям и наконец выделяют самые важные, чтобы уделить им наибольшее внимание. Перечень в итоге получается внушительный, но процесс можно упростить, сосредоточившись только на обязательных механиках и системах, которые игрок должен освоить в первые часы игры. Удобнее всего представить план в виде таблицы: выпишите все элементы в колонку, по одному на строку, а потом заполните остальные колонки.

• Категория (игровая система).

• Приоритет (чтобы выделить наиболее важные аспекты игры).

• Когда (когда нужно обучить этому аспекту; можно использовать нумерацию: «1» – этому нужно обучить в первой миссии или в первые 15 минут игры; «2» – во второй миссии и так далее; совпадающие значения можно будет отсортировать по следующей колонке – порядку обучения).

• Порядок обучения (у каждого элемента должен быть уникальный номер, по которому можно отсортировать таблицу, например: 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2 и т. д.).

• Сложность (насколько сложно, по вашим ощущениям, освоить этот аспект игры).

• Зачем (какой смысл игрокам осваивать этот элемент, как он сделает их более компетентными и поможет достичь целей – так будет проще придумать осмысленный контекст для обучения, например: «Если игрок не научится крафтить оружие, то погибнет от рук монстров»).

• Как (какой метод обучения будет использован: через интерфейс, практическое применение, динамический туториал и т. п.).

• Нарративное обоснование (расположив обучение элементам и механикам в хронологическом порядке, вы сможете прописать сюжетную часть введения).

• Оценка UX-истов (в эту колонку специалисты по UX, если они задействованы, смогут вписать результат первых UX-тестов или ожидаемые трудности, с которыми, предположительно, столкнутся игроки).

Пример готового плана введения в игру вы можете увидеть на рис. 13.1, где в качестве иллюстрации приведены механики из Fortnite. Начните с перечисления игровых элементов, присваивая каждому системную категорию и степень важности (например, 0 = крайне важная информация, 1 = просто важная, 2 = полезная, 3 = если игрок ее упустит, ничего страшного). Далее определите, насколько каждая механика трудна в освоении. Для этого весьма полезно знать свою аудиторию и уровень ее подготовки. Помощь UX-иста тоже будет нелишней. Как правило, если механика распространена во многих играх и в вашей работает так же, то ее, скорее всего, легко освоить (например, стрельба). И наоборот, уникальная либо просто менее стандартизированная игровая механика может оказаться сложной в освоении (например, укрытия).

Составить хороший план действительно непросто, зато он поможет вам лучше понять, какой когнитивной нагрузке подвергаются ваши игроки и не слишком ли много механик изучается одновременно (а по отсортированной таблице это видно сразу). Помните, что обучение, распределенное по времени, эффективнее, чем когда все дается скопом. Наличие плана позволит вам грамотнее распределить учебную нагрузку в зависимости от сложности каждого отдельного элемента (чем она выше, тем меньше других элементов следует вводить параллельно). По возможности избегайте необходимости обучать двум сложным механикам сразу друг за другом. Пронумеровав все элементы, отсортируйте таблицу по этой колонке в порядке возрастания – и вуаля, план введения готов!

Заполнять все колонки по каждому элементу не обязательно, однако пропускать колонку «зачем», особенно для непростых в изучении механик, я настоятельно не рекомендую (используя маркеры типа «легко», «средне», «трудно», вы можете затем быстро отсортировать их по алфавиту). Всем более или менее сложным механикам следует уделять больше внимания. Игрок обязательно должен изучать их в осмысленном контексте и, возможно, периодически освежать. Заполнение колонки «зачем» поможет вам определить, в чем, с точки зрения игрока, смысл освоения этих механик, и как можно раньше внедрить обучение в геймплей.

Рис. 13.1. Примерный план введения в игру

План введения также поможет вам грамотно распределить ресурсы между изучаемыми элементами. Как правило, «простые» механики можно объяснить через текстовые туториалы и даже динамический текст, который выводится, когда игрок не выполняет нужного действия сам (например, подсказка по управлению появляется, только если игрок в течение первых секунд стоит неподвижно). С началом пользовательских тестов план введения, возможно, придется пересмотреть. Иногда оказывается, что те элементы, которые вам казались простыми, игрокам даются с трудом.

Также таблица с планом поможет определить, какие обучающие подсказки выводить и когда. Поскольку вам так или иначе придется напоминать игрокам ранее изученный материал, для этого можно использовать загрузочные экраны. Главное – не выводите слишком много текста и не объясняйте более трех простых вещей за раз, а если на загрузочном экране выводится информация о миссии, ограничьтесь только основными целями. Пути их достижения и предметы, с которыми необходимо взаимодействовать, пусть останутся в соответствующих меню.

Загрузочные экраны для обучения малоэффективны, однако помогают занять игроков, скрашивая томительное ожидание. Впрочем, это дело восприятия.

Ожидание будет казаться короче, если:

• есть анимированная полоска загрузки;

• движение полоски ускоряется (а не замедляется и останавливается);

• игрокам есть чем себя занять на время ожидания (т. е. они не просто созерцают пустой экран).

Например, на загрузочных экранах удобно показывать советы и туториалы, однако полагаться на них слишком сильно все же не стоит. Не забывайте об ограничениях человеческого восприятия, внимания и памяти: игроки не станут вчитываться в длинные тексты, а если и станут, то навряд ли много запомнят.

Данная методика позволит вам быстрее принимать решения и строить гипотезы об игре и ее опыте, которые затем можно тестировать и анализировать. Она также поможет придумать нарративное обоснование, чтобы свести воедино введение в игру и учебный путь игрока. Если же, наоборот, начать с нарратива (а это заманчиво, поскольку все мы любим истории), а затем встраивать введение в готовый сюжет, то возникает риск нарушить кривую обучения и тем самым испортить опыт. Нарративный дизайн, как и любой другой, должен быть подчинен геймплею и пользовательскому опыту, а значит, должен учитывать мотивацию, поток и особенности обучения игрока.

14. Изучение игроков

Изучение игроков – это часть процесса оценки игры (приложения, сайта, инструмента и т. п.) с точки зрения удобства использования и увлекательности. UX-аналитики активно отыскивают проблемы, а потом предлагают разработчикам варианты решения. Тем самым они помогают преодолеть проклятие знания, посмотреть на игру издали и под иным углом – под тем, с которого на нее будет смотреть целевая аудитория. Их главная задача – выявить преграды, мешающие создать глубокий пользовательский опыт, с учетом намерений дизайнера и коммерческих целей.

В арсенале аналитиков два главных инструмента: знания (основы когнитивистики, ЧМИ, эргономики и эвристик) и методология (т. е. научный метод). О знаниях мы подробно говорили в предыдущих главах. Теперь позвольте мне познакомить вас с научным методом (если вы, конечно, еще им не владеете).

14.1. Научный метод

Научный метод позволяет систематически искать решение задачи или ответ на вопрос. Это гипотетико-дедуктивный подход, подразумевающий сбор измеримых доказательств и их анализ с использованием стандартизированного протокола, чтобы подтвердить или опровергнуть гипотезу, по возможности, без внесения искажений. Этот процесс итеративен и не слишком отличается от дизайнерских циклов. Обычно все начинается с общих предположений, затем идет фаза концептуализации, на которой изучаются доступные источники по конкретному предмету, делаются широкие наблюдения и формулируются вопросы для дальнейших исследований. После этого идет постановка гипотезы, разработка протокола эксперимента, сам эксперимент, анализ результатов, подтверждение, опровержение или уточнение гипотезы – и общий вывод (чтобы те же или другие исследователи могли повторить результаты или работать с ними дальше).

Формулируя гипотезу, ученый также выдвигает ее противоположность – «нулевую гипотезу», постулирующую, что проверяемая переменная ни на что не влияет. Например, применительно к играм проверяемая гипотеза может звучать так: «Игроки, освоившие правила на практике, в первый час игры погибают реже, чем те, кто просто прочел текст туториала». Нулевой гипотезой в таком случае будет: «Игроки, освоившие правила на практике, в первый час игры погибают с такой же частотой, как и те, кто просто прочел текст туториала». После проведения эксперимента и анализа результатов, если статистическая вероятность того, что нулевая гипотеза не подтверждается, 95 % и выше, то проверяемая гипотеза считается доказанной.

Протокол эксперимента должен гарантировать, что измеренная разница между двумя группами (например, той, которая училась на практике, и той, которая читала туториалы) действительно влияет на проверяемую переменную (количество смертей). Если выяснилось, скажем, что игроки, осваивавшие игровые механики в контексте, погибали реже, чем те, кто читал текстовое описание тех же механик, и эта разница имела статистическую значимость, то ее можно объяснить, например, тем, что чтение в среднем занимает меньше времени, чем практика. Соответственно, результаты зависят не от типа обучения, а от разного времени обработки. Поэтому протоколы должны быть строго стандартизированы, чтобы гарантировать, что выводы сделаны верно.

Результаты научных экспериментов принято описывать в статьях и публикациях, которые проверяются рецензентами и, если методология не вызывает вопросов, публикуются в журналах, чтобы все научное сообщество могло использовать эти результаты в своих теориях и последующих экспериментах. По крайней мере, в идеале. Беда в том, что когда нулевую гипотезу отбросить не удается, ученые либо вообще не пишут статей об исследовании, либо их статьи не принимают к публикации. И это, вероятно, заставляет ученых изо всех сил держаться за свои экспериментальные гипотезы (от внесения бессознательных искажений до намеренной фальсификации), что лишает все сообщество интересных результатов.

Отсутствие результатов (т. е. невозможность опровергнуть нулевую гипотезу) само по себе интересно. В своей увлекательнейшей книге «В поисках памяти. Возникновение новой науки о человеческой психике»[53] нейробиолог, психиатр и лауреат Нобелевской премии Эрик Кандель приводит слова нейрофизиолога Джона Экклса, получившего в 1963 году Нобелевскую премию за работу по синапсам: «Более того, я научился <…> даже радоваться опровержению своих излюбленных гипотез, потому что это тоже научные достижения и потому что такие опровержения позволили нам многому научиться».

В настоящее время множество научных дисциплин переживают «кризис воспроизводимости» [см. Przybylski, 2016], хотя в основном говорят именно об области социальной психологии. Действительно, отдельные результаты первоначального исследования не всегда воспроизводимы, даже если другие исследователи (а иногда и сам автор исследования) применяют тот же протокол. Возможность повторить эксперимент крайне важна, поскольку означает, что методология выбрана верно, число искажений сведено к минимуму, а полученные результаты не случайны. Невозможность повторения, соответственно, вызывает беспокойство и, вероятно, отчасти объясняет недоверие общественности – особенно потому, что СМИ зачастую тиражируют исследования сенсационными заголовками еще до того, как их воспроизводимость была проверена.

Некорректные протоколы, нерепрезентативные выборки и грубо проведенные эксперименты тоже подрывают репутацию науки. Прибавьте сюда фальсификации, к которым нередко прибегают корпорации в попытках убедить людей, что их продукция не опасна. В частности, широко известен факт, что табачные компании подкупали ученых и специалистов, чтобы те опровергали установленную взаимосвязь между курением и раком [см. Saloojee, Dagli, 2000]. Или вспомните, как возникло заблуждение, будто вакцинация увеличивает риск развития аутизма. Всего одного исследования (хотя впоследствии его и его гипотезу полностью опровергли за отсутствием тщательности) хватило, чтобы посеять в родителях страх и сомнения.

Рост недоверия к науке – серьезная проблема, так как способствует появлению фейков (они же «альтернативные точки зрения») и создает простор для новых форм манипуляции общественным сознанием, а это может затруднить жизнь UX-аналитику. Наука – это приверженность поиску истины, а не соревнование в том, кто прав, и уж тем более не инструмент контроля умов. Поэтому крайне важно, чтобы ученые сохраняли непредвзятость. Они не продвигают ничью точку зрения и не дают своего «мнения». Они анализируют ситуацию, пользуясь доступными знаниями и данными.

Задача UX-аналитика – предоставлять объективные данные, помогающие разработчикам принять взвешенные решения. Если он хочет оставаться беспристрастным, ему нельзя «влюбляться» в игру. Хотя я убеждена, что UX-аналитики должны быть частью команды и выстраивать доверительные отношения с разработчиками, не менее важно, чтобы они поддерживали эмоциональную дистанцию между собой и проектом либо поручали проведение тестов сторонним исследователям, чтобы не искажать результаты. Напомню главное: изучение игроков – крайне эффективный способ раннего распознавания насущных проблем, оценки их серьезности и поиска решений.

14.2. Методы и инструменты изучения игроков

Для изучения игроков используется научный метод, но игровая студия – это не научная лаборатория. Она занимается не исследованиями, а разработкой игр, причем обычно в сжатые сроки. Таким образом, изучение игроков нуждается в компромиссе между скоростью и строгостью. Ян Ливингстон называет такой подход «достаточно хорошо» [Livingston, 2016].

Допустим, вы разрабатываете тест, чтобы с его помощью оценить влияние одного условия на другое: например, сколько времени (в минутах) игрок тратит на прохождение уровня с одной раскладкой управления (условие А) и с другой (условие Б). Измерив показатели по каждому условию и вычислив величину стандартного отклонения (т. е. разброс) внутри каждой группы, вы можете изучить результаты по разным доверительным интервалам (т. е. по тому, сколько неопределенности заложено в ваши данные). На рис. 14.1 приведены вымышленные данные, где в интервале 95 % (обычный минимум для серьезных исследований) различия между двумя условиями не статистически значимы. Однако в интервале 80 % уже видно расхождение в показателях эффективности игроков. Хотя в научной работе доверительный интервал 80 % определенно неприемлем, для выбора, какое управление поставить по умолчанию, оно «достаточно хорошо». По крайней мере, так точно лучше, чем гадать совсем без данных.

Рис. 14.1. Доверительные интервалы (за основу взят слайд из презентации Яна Ливингстона на Саммите по игровому UX 2016 г.)

Необходимо отметить, что обычно у нас нет возможности пригласить в UX-лабораторию достаточно большое количество участников, чтобы собрать полноценную статистику. Однако при массовой рассылке опросников или при сборе данных телеметрии во время закрытого бета-тестирования с изменением отдельных переменных (т. е. А/В-тестирование, когда сравниваются показатели эффективности или конверсия при условиях А и Б) очень важно определить для себя приемлемый уровень неопределенности (см. главу 15).

UX-исследование не может быть таким же строгим, как научное, – прежде всего потому, что нельзя собрать достаточно большую выборку для каждого быстрого теста. Это одна из неизбежных вещей, с которыми приходится мириться из-за ограничений геймдева (особенно ограничением по времени). Вот почему протоколы тестов следует составлять весьма тщательно, чтобы предупредить как можно больше потенциальных искажений. Например, участники должны соответствовать профилю целевой аудитории; разработчики не должны общаться с участниками, чтобы не завышать их ожидания (геймеры и без того сами рады прикоснуться к разработке и побывать в офисе студии); участники не должны видеть, что делают другие (чтобы избежать давления окружающих, не узнать что-либо заранее, наблюдая за другими, и т. п.); участникам всегда необходимо сообщать, что тестируется сама игра, а не их умение в нее играть.

Полезно дать участникам понять, что любые трудности и сомнения (даже самые незначительные), о которых они сообщат, сделают игру лучше для всех игроков, особенно менее опытных (иначе участники могут умолчать о чем-нибудь из-за боязни показаться неумелыми игроками). Обязательно сообщите, что исследователи и организаторы теста не имеют непосредственного отношения к разработке, так что любые отзывы, в том числе критические, никого не обидят. По моему опыту, игроки склонны к поблажкам, потому что и так рады прикоснуться к игре на стадии разработки, особенно если им за это еще и заплатят. Напомните, чтобы они не стеснялись давать беспристрастные, прямолинейные отзывы, а также четко формулировали, что им понравилось или не понравилось и почему. Что бы ни происходило, наблюдатели за UX-тестом никак не должны реагировать на происходящее: не смеяться, не вздыхать, не поздравлять участников, когда у тех что-то получилось, и т. п. Участники должны по возможности забыть, что за ними следят, и ни в коем случае не должны чувствовать, что их оценивают, иначе это может повлиять на их поведение (см., например, «эффект Пигмалиона», или «эффект Розенталя», когда ожидания учителя влияют на показатели ученика; Rosenthal, Jacobson, 1992).

Наблюдающие за UX-тестами также не должны делать выводов о намерениях игроков по их поведению. Например, если кто-то из игроков долгое время провел перед экраном, скажем, выбора названия базы, в отчете так и нужно пометить – «долго выбирал название базы», а не делать поспешные выводы вроде «интерфейс выбора названия базы непонятный». Возможно, интерфейс ни при чем; игрок просто думал, какое название будет лучше звучать. Намерения и трудности можно выявить, только проанализировав заметки наблюдателей, показатели игроков и их ответы на опросники. Однако если есть искажения в наблюдении, то будут испорчены и результаты. Поэтому, описывая поведение игроков, сохраняйте нейтральность.

Следите, чтобы разработчики, сидящие за полупрозрачным зеркалом, сами не делали поспешных выводов. Очень хорошо, когда разработчики наблюдают за тестом, но им нужно объяснить, что их собственные знания и ожидания могут окрасить их интерпретацию действий (и бездействия) игроков. Поэтому, прежде чем делать выводы о поведении игроков, лучше дождаться отчета от UX-аналитика. Суть научного метода – избавиться от искажений. Добейтесь, чтобы все это понимали.

Наконец, пусть участники подпишут соглашение о неразглашении (NDA). Напомните им, что они ни с кем не должны обсуждать ход теста. Мне не приходилось сталкиваться с утечками после UX-тестов, но такой риск есть, и утечка может подорвать доверие остальной студии к аналитикам. Поэтому не зазорно попросить участников, чтобы они выложили из карманов посторонние предметы, особенно записывающие устройства (смартфоны, флешки и т. д.), и заперли их в отдельном шкафчике.

Ниже я кратко опишу основные методы и инструменты изучения пользователей, применяемые в игровой индустрии [см. также Lewis-Evans, 2012]. В большинстве случаев вам нужно набирать контингент из вашей целевой аудитории (а для этого требуется хорошо ее представлять). Поиск участников особенно времязатратен, так как необходимо найти игроков требуемого возрастного диапазона (помните, что если привлекаете несовершеннолетних, то нужно соблюсти ряд юридических проволочек), которые играют в игры, похожие на вашу, с требуемой частотой (время от времени либо часто). Также им должны быть удобны дата и время проведения теста. В общем, планируйте поиск заранее; обычно на хорошую выборку уходит минимум неделя.

14.2.1. UX-тесты

UX-тесты – основной метод изучения пользователей. Вы набираете участников со стороны (представителей целевой аудитории) и смотрите, как они взаимодействуют с теми или иными элементами вашей игры (сайта, приложения и т. п.). Перед началом теста необходимо удостовериться у команды разработки или даже у отдела качества, что текущая сборка стабильна (т. е. не зависает и не вылетает каждый раз) и не содержит багов, мешающих воспринимать тестируемые механики. Прочие недоработки не столь страшны; главное, чтобы вы знали, как их обойти. Например, если определенный герой или определенная способность ломают игру, просто скажите участникам теста их не использовать.

В зависимости от стадии разработки и того, что именно тестируется, выделяют следующие типы UX-тестов.

• Анализ задач. Вы смотрите, получается ли у игроков выполнить конкретную игровую задачу, – например, собрать карточную колоду. Это обычно короткие тесты, нацеленные на измерение конкретных параметров, таких как затраченное время или число совершенных ошибок. Их лучше всего проводить на тестовых уровнях, созданных под определенную задачу: посмотреть, как быстро игроки прицеливаются, перескакивают ли они цель или не достают до нее и так далее. Также на этапе прототипирования механики можно использовать специфические задания вроде сортировки карт. Вернемся к примеру с колодой. Перед тем как реализовывать эту механику в коде, дайте игрокам бумажные карты и предложите собрать колоду для определенного героя. Видя, как игроки раскладывают карты по категориям, вы сможете воплотить интуитивную для них систему. Такого рода задачи часто применяют в веб-дизайне при разработке информационной архитектуры сайта (распределение страниц по категориям). В анализе задач участник и исследователь работают один на один. Для объективных результатов, как правило, нужно не менее 15 участников, но, если прототип или механика должны быть сделаны быстро, это может оказаться неоправданно долго, так что ориентируйтесь на свои условия.

• Юзабилити-тест, он же плейтест. Участники играют в определенные отрезки игры (не в игру целиком), а оценке в первую очередь подлежат аспекты юзабилити (впрочем, и вовлекательности тоже). Если какие-то элементы (скажем, туториалы) еще не реализованы, опишите их на бумаге. В таких тестах обычно участвует несколько человек за раз (как правило, около шести, но для многопользовательских игр пять на пять участников может быть больше). И пускай многозадачность – это миф, один контролер вполне способен наблюдать за двумя игроками. Также полезно вести видеосъемку игрового процесса, к которой в случае чего можно будет обратиться позднее.

• Комментированное прохождение – это особый подвид анализа задач или плейтеста, где вы просите участников озвучивать каждое действие и ход мыслей. Оно очень полезно, когда нужно понять первую реакцию на интерфейс, поскольку вскрывает основные ожидания игрока. При использовании этой методики постарайтесь разговорить участников, чтобы им было комфортно. Скажите, что любая их мысль имеет ценность, что выполнить эту задачу неправильно нельзя, что тестируют не их, а программу. Пусть участники тоже задают вопросы – так будет понятно, что сбивает их с толку, – однако упомяните, что вы не всегда сможете ответить, так как должны увидеть, получится ли у них разобраться во всем самостоятельно. Например, можно сказать: «А вы как думаете?» Наконец, если участник замолкает на середине предложения, не договаривайте за него (это исказит ход мыслей), а просто повторите последние слова. Например, если участник говорит «Я не понимаю, как…» и замолкает, просто скажите: «Вы не понимаете, как – что?» Этого обычно достаточно. У данной методики есть существенная особенность: когда человек вынужден мыслить вслух, то сосредоточивается на задаче куда больше, чем если бы был предоставлен сам себе, а потому скорее разберется, как работает та или иная механика. Поэтому важнее учитывать не сам факт того, получилось разобраться или нет, а сколько на это ушло времени. Такие тесты следует проводить индивидуально, как правило, на шести добровольцах.

• Тест-прохождение подразумевает, что игрокам предлагают пройти игру целиком или какой-то ее значимый кусок. Хотя, конечно, наблюдатели будут следить за проблемами с юзабилити, основная задача таких тестов – выявлять проблемы с вовлекательностью (игра слишком легкая, слишком трудная, игроки отвлекаются, игнорируют поставленные цели и т. д.). Для таких тестов нужна, как правило, более крупная выборка, которая охватывала бы как можно больше разных игроков. Кроме того, нужно, чтобы участники имели возможность приходить в лабораторию в течение нескольких дней (а то и недели), и таких людей найти будет непросто. Впрочем, в последнее время все больше распространение получают закрытые бета-тесты (и даже альфа-тесты), в которых может поучаствовать куда больше людей. Но даже в этом случае стоит подыскать хотя бы человек восемь для теста-прохождения – это лучше, чем ничего. Такие тесты прекрасно дополняют аналитические выкладки, поскольку помогают объяснить массовое поведение игроков согласно данным телеметрии (см. главу 15).

В каждой студии эти виды тестов могут называться по-разному. Более того, некоторые разработчики называют «плейтестами» даже те случаи, когда сами играют в игру, чтобы обсудить потом механики. Я согласна с гейм-дизайнером Трейси Фуллертон в том, что правильнее говорить в этом случае о «внутренней оценке дизайна» [Fullerton, 2014], тогда как для всех UX-тестов, описанных выше, нужны сторонние участники, которые ничего об игре не знают (хотя иногда полезно приглашать и тех, кто игру уже видел).

Любые тесты требуют серьезной подготовки. Исследователи, проводящие тест (или ассистенты, например контролеры и аналитики), должны сами поиграть в билд[54] (а значит, он должен быть готов заранее) и подготовить протокол наблюдений, где будут выделены основные потенциальные проблемы. Во время теста также важно удержаться от желания записывать все подряд, а сосредоточиться на конкретных параметрах. Какие-то механики еще могут быть не доделаны, какие-то – забагованы, так что эффективнее обращать внимание только на то, что готово (да и наблюдать за всем сразу попросту невозможно). Более того, разработчиков очень раздражает обратная связь по механикам, которые еще не вполне реализованы (если только они конкретно об этом не попросили). Обратите внимание, что речь не идет о том, чтобы механика была эстетически привлекательна и сбалансирована. Она может быть корявой, полной плейсхолдеров[55], но при этом работающей. Так что пусть разработчики конкретно распишут задачи теста (подробнее см. ниже).

Важно, чтобы разработчики тоже наблюдали за ходом теста – предпочтительно через полупрозрачное зеркало. Так они смогут, оставаясь невидимыми, заглянуть игрокам через плечо и лучше их понять, что способствует формированию ориентации на игрока. Кроме того, когда разработчики наблюдают за тестом все вместе в одном помещении (а не каждый на своем экране), у них неизбежно завязывается разговор о том, почему игроки ведут себя непредсказуемо и что нужно исправить. Это, пожалуй, моя любимая часть UX-тестов: слушать, чего разработчики хотели добиться и что, на их взгляд, игроки делают неправильно. По моему опыту, UX-исту крайне важно наладить доверительные отношения с разработчиками. Кроме того, приглашая их на тесты, вы сможете задать вопросы о задумках и ожиданиях от конкретных механик и систем.

На рис. 14.2 показано устройство UX-лаборатории в Epic Games: помещение, где сидят участники, а наблюдатели в это время следят за игровым процессом через специальные экраны. А еще там видна наша «тайная комната» (та самая), в которой ведущий исследователь и разработчики обсуждают происходящее. Это помещение полностью звукоизолировано, чтобы разработчики могли ругаться в голос: неудивительно, когда то, что, как тебе казалось, должно работать, но на деле не работает.

Во время UX-тестов можно пользоваться различными вспомогательными средствами. Самое важное – это заметки, сделанные наблюдателями. После теста заметки сравнивают и сводят воедино, чтобы ведущий исследователь хорошо представлял, с чем игроки легко справились, с чем испытали трудности, что поняли неверно, а что вообще упустили.

Рис. 14.2. Лаборатория по исследованиям UX в Epic Games. Публикуется с разрешения Билла Грина, © 2014, Epic Games, Inc.

Также полезно делать записи тестовых сессий, чтобы их можно было просмотреть заново и смонтировать для отчета. Тут пригодится бесплатная программа Open Broadcaster Software (OBS), которая позволяет транслировать и записывать потоковое видео с нескольких источников, – например, с экрана компьютера и веб-камеры, направленной на лицо игрока (хотя, как уже упоминалось в главе 7, без мощных инструментов распознавания микровыражений легко ошибиться в выводах).

Отличное средство для повышения качества наблюдений – это айтрекинг[56]. Сейчас есть дешевые окулографические камеры, которые можно подключать напрямую к OBS: тогда наблюдатели в качестве наложенного слоя увидят на своем экране, куда именно смотрят игроки. Правда, не забывайте, что направление взгляда не обязательно совпадает с тем, на чем сосредоточено внимание. Некоторые приложения для айтрекинга позволяют строить тепловые карты, на которых видно зоны, куда больше всего смотрят игроки. Такие карты особенно полезны для неподвижных элементов (например, экранного интерфейса) или коротких отрезков (например, трейлеров). В противном случае затраты (особенно временны´е) часто неоправданны по сравнению с просто внимательным наблюдением.

Далее, в OBS стоит добавить накладку с виртуальным контроллером или клавиатурой (например, NohBoard). Благодаря ей наблюдатели увидят на своем экране, какие клавиши нажимают игроки. Наконец, с помощью приложения Snaz вы можете выводить на видео с OBS локальный таймер, позволяющий более точно рассчитывать, сколько времени уходит у игроков на выполнение той или иной задачи.

Большая часть перечисленных средств (за исключением окулографических камер, отдельных экранов и компьютеров для нескольких участников) бесплатна. Пример того, как выглядит запись UX-теста, показан на рис. 14.3 (это я играю в Fortnite в UX-лаборатории Epic Games, так что ничья приватность не затронута). Если у вас большой бюджет, можете добавить биометрические сканеры: например, измерители электрической активности кожи, замеряющие выделение пота на кончиках пальцев игроков с целью фиксации эмоционального возбуждения (но не его знака – положительного или отрицательного). Впрочем, на данный момент такие приборы не очень практичны: они дороги, а на анализ данных уходит много времени. Поэтому их интересно использовать для коротких сессий или трейлеров. В остальном же лучшим из имеющихся средств было и остается тщательно подготовленное и проведенное наблюдение.

Рис. 14.3. Снимок процесса UX-тестирования в Epic Games. Публикуется с разрешения компании

Ну и последнее средство, о котором я упомяну, – это опросники, периодически рассылаемые участникам. Грамотный опросник эффективнее беседы, потому что создает меньше искажений (ввиду исключения контакта с другим человеком). Подробнее об опросниках и анкетах я расскажу в следующем разделе, но использовать их нужно регулярно в течение тестовой сессии. Включайте в них скриншоты того, с чем игроки только что взаимодействовали, и просите их описать, какие элементы показаны и каковы их функции. Такие опросники покажут, что было понятно, а что – нет.

После того как тест завершен и данные проанализированы, ведущий UX-исследователь готовит отчет, в котором все проблемы классифицируются по типам (интерфейс, обучение, метагейм и т. д.) и серьезности (критические, серьезные и не очень). Серьезность зависит от важности элемента и того, насколько проблема мешала игрокам играть и какую степень раздражения вызвала. Если проблема в кор-геймплее (от англ. core – «основной») или монетизации, степень серьезности может быть выше, даже если игроки в итоге нашли обходной путь. Такие механики должны быть максимально гладкими, иначе нетерпеливые игроки быстро бросят играть – других игр полным-полно.

Отчет должен содержать краткие пояснения по проблемам, а также подробные их описания, предпочтительно сопровождаемые скриншотами или фрагментами видеозаписей. Также должны быть предложены возможные варианты исправления в соответствии с задачами разработчиков. Главное – проследите, чтобы эти рекомендации не звучали назидательно. Плохо, если разработчикам покажется, будто вы хотите сделать игру за них. И вообще, включайте в отчет и позитивные наблюдения тоже! Если тестировался экранный интерфейс, не ограничивайтесь проблемами – укажите, какие элементы интерфейса сработали как надо. И наконец, если в прошлой сборке была выявлена проблема в UX, а теперь она решена, не поленитесь упомянуть и об этом тоже. Очень важно праздновать любые победы, даже небольшие!

14.2.2. Опросы и анкетирование

Опросники можно раздавать во время самого UX-теста, а можно, например, рассылать участникам закрытого бета-тестирования. Анкеты бывают очень полезны, но применять их следует с осторожностью. Нейробиолог Джозеф Леду [1996] отмечал: «Самосозерцание – это взгляд на работу сознания через мутное стекло. С уверенностью можно сказать только одно: мы сами не понимаем, почему чувствуем то, что чувствуем».

Если хотите узнать, что игроки думают о вашей игре, формулируйте вопросы максимально конкретно. Спрашивая, например, показалась ли игра им сложной, интересной или непонятной, обязательно просите объяснить причину. Пусть перечислят в трех пунктах, что им понравилось больше всего, а что совсем не понравилось и почему. Также пусть попытаются описать игру, как будто рассказывают о ней другу. Это поможет респондентам сосредоточиться на конкретных аспектах, а не на абстрактных эмоциях, которые с трудом поддаются описанию.

Старайтесь задавать вопросы максимально объективно, особенно по юзабилити. Вместо того чтобы спрашивать, была ли обучающая миссия понятна, просите пересказать, чему она учила. По поводу интерфейса можно сначала спросить, был ли он понятным и удобным вообще, а затем показать скриншот, на котором отдельные элементы подписаны буквами, – и пусть игрок опишет, что каждый из них делает.

Формулируя вопросы, ограничивайтесь ровно одним пунктом. Не надо спрашивать, скажем, «Была ли эта способность мощной и ясной в использовании?»: как понять, что имел в виду игрок, отвечая «да» или «нет»? Избегайте так называемых наводящих вопросов. Например, вместо «Показалась ли [способность] вам мощной?» спрашивайте «Как бы вы описали [способность]?» и оставьте поле для развернутого ответа. Однако, если опросник рассылается сотням (или того больше!) респондентов, подобными ответами лучше не злоупотреблять (их придется долго анализировать). Лучше предлагать игрокам «шкалу Лайкерта» из семи градаций (или из пяти, если у вас не очень большая выборка или мало нюансов). Например, пусть игрок укажет, насколько согласен с утверждением вроде «Способности в игре давали мне чувство превосходства» (вариантов пять: да; скорее да, чем нет; ни да, ни нет; скорее нет, чем да; нет).

Такие вопросы очень полезны при оценке увлекательности игры и помогают понять, что нуждается в доработке. Ориентируйтесь на кор-геймплей, основной опыт, который должна предлагать игра, а также основы вовлекательности. Спрашивайте игроков, насколько им интересно было достигать тех или иных целей; как они оценивают помощь сокомандников; хотелось ли им помогать другим; видели ли они свой прогресс; было ли комфортно взаимодействовать с интерфейсом; насколько сложной или простой показалось игра; не было ли ощущения, что их ведут за руку; чувствовали ли они, что принимают значимые решения, и так далее. Это поможет определить сильные и слабые стороны игры с точки зрения ее вовлекательности, а затем решить, заняться ли исправлением недостатков или сосредоточиться на доработке достоинств.

Вы можете составить собственный опросник или воспользоваться готовым: например, каталогом игрового опыта [см. Abeele и др., 2016], анкетой игрового вовлечения (можно запросить онлайн на http://www.gamexplab.nl/), опросником по иммерсивности опыта (можно найти онлайн на сайте UCL Interaction Centre; см. тж Jennett и др., 2008) или опросником по удовлетворению потребностей игрока (защищен авторским правом; см. Przybylski и др., 2010). Было проведено исследование, показавшее, что последние три демонстрируют значительную степень сходства результатов [Denisova и др., 2016].

Какой бы тип опросника вы ни выбрали, старайтесь сделать его кратким и пользуйтесь четкими формулировками. Добавьте также полосу прогресса, потому что, как вы знаете, люди любят наблюдать, как растет процент сделанной работы.

14.2.3. Эвристическая оценка

Эвристическую оценку юзабилити и вовлекательности игры проводит специалист по UX (а лучше несколько), исходя из практических правил. Основные перечислены в главах 11 и 12, хотя у профессионалов может быть более обширный список. Отчет по завершению оценки направляется команде разработки.

Этот метод полезен, когда нужно оценить игру в очень сыром состоянии или когда нет возможности проводить UX-тесты. Однако обратите внимание, что выявить большинство проблем без тестов все равно нельзя, так как ничто не может заменить наблюдение за тем, как представители целевой аудитории пытаются разобраться в игре.

14.2.4. Быстрые внутренние тесты

Быстрые внутренние тесты можно проводить вместе с коллегами, которые ничего не знают о конкретной добавленной механике. Это отлично работает с прототипами: вы тестируете очередную итерацию, вносите исправления по своим наблюдениям и отзывам другого разработчика, потом повторяете тест с другим коллегой и так далее. Подробно такой подход был разработан в Microsoft Games Studios [Medlock и др., 2002], где его назвали RITE-метод (от англ. rapid iterative testing and evaluation – «быстрое итеративное тестирование и оценка»). По своей сути он очень похож на анализ задач, только в центре внимания один конкретный аспект игры, и итерации быстро сменяют одна другую. Вы можете привлекать участников извне (это всегда лучше!), хотя данный метод я все же рекомендую применять именно с коллегами, просто потому что поиски посторонних людей для тестов отнимают много времени и потому иногда нецелесообразны. Конечно, нельзя забывать, что разработчики смотрят на игры совсем не так, как игроки, к тому же у них есть личное отношение к автору механики. Однако до тех пор, пока игра не готова к полноценным плейтестам, их фидбэк будет весьма ценен.

14.2.5. Метод персон

Вы придумываете вымышленного игрока – «персону», которая будет олицетворять собой целевую аудиторию. Для этого необходимо объединить нишевый анализ рынка, подготовленный командой маркетинга, с тем опытом и геймплеем, который хочет предложить команда разработки. После этого проводят беседы с представителями примерной аудитории, чтобы узнать их цели, желания и ожидания от разрабатываемой игры данного типа. Итогом становится искусственно созданный персонаж с именем, фотографией, предпочтениями, желаниями и так далее. Такой персоне гораздо легче сопереживать, чем рыночной сводке, к тому же удобнее ориентироваться на конкретного человека, чем на нишу. Процесс создания, кстати, мне даже интереснее, чем итог, поскольку заставляет искать точки соприкосновения между отделами разработки и маркетинга. Если обе эти команды выработают единое представление о пользователе, получится отличное начало для эффективной UX-стратегии на проекте.

Данный метод обычно применяют на стадии задумки или пре-продакшена. Полезно придумать несколько персон: основную – для целевой аудитории, дополнительную – для более широкого охвата, а также анти-персону – для тех, кто вам не подходит. Главное помните, что персона – это не реальный человек, хотя благодаря имени и биографии может таковым казаться. С одной стороны, это хорошо; главное, чтобы игра в итоге не создавалась для кого-то абстрактного. Поэтому я рекомендую сделать все исходные данные персоны доступными, точными и регулярно обновляемыми. Ну и, конечно же, приглашайте разработчиков наблюдать за UX-тестами: пусть смотрят, как в их игру играют реальные люди.

14.2.6. Аналитика

Аналитика – очень мощный инструмент, особенно в сочетании с UX-тестами и опросами. С помощью телеметрии вы удаленно собираете данные о поведении игроков вне лаборатории и не под надзором наблюдателей. Подробнее об аналитике и данных мы поговорим в главе 15.

14.3. Советы по проведению исследований

Какой бы метод вы ни применяли, перед самим исследованием стоит поработать с людьми, которые потом будут читать ваш отчет или пользоваться результатами. Измерить и оценить все невозможно, поэтому сосредоточьте усилия на важном. Спрашивайте у разработчиков, что они хотят узнать для того, чтобы улучшить игру, какие параметры пока в фидбэке не нуждаются, и так далее. Чем активнее они вовлечены в подготовку исследования, тем более полезным будет результат и тем более доверительные отношения вы сможете построить.

Не думайте, что с отправкой отчета ваша работа заканчивается. Проведите совещание с заинтересованными сторонами, чтобы обобщить выявленные проблемы и комментарии по проведенному исследованию. Так вы узнаете, что исправлять не будут, поскольку механику планируется переделать целиком, а какие исправления следует проверить на очередном тесте. Проконтролируйте этот процесс, предложив внести их в базу управления проектами, используемую в студии, чтобы вся команда видела прогресс, ведь ощущение продвижения важно не только для игроков, но и для разработчиков!

Если UX-аналитиков в вашей компании нет и вы не можете организовать специализированную лабораторию, все равно старайтесь регулярно анализировать игру с точки зрения аудитории. Тестируйте задумки, прототипы и ранние сборки на тех, кто ничего о вашей игре не знает (конечно, при условии, что они входят в вашу целевую аудиторию), адаптируя описанные выше методики. Тестировать никогда не рано, а вот упустить промежуток времени, после которого внести изменения уже нельзя, легче легкого! Главное – избавьтесь от максимально возможного числа искажений, иначе они приведут вас к неверным выводам. Постарайтесь не привлекать к тестам друзей и родных, потому что эти люди вас любят и постараются сделать все, чтобы вас не расстраивать. В частности, их отзывы будут гораздо более мягкими.

Сейчас существует немало хороших источников, посвященных вопросам изучения игроков [см., например, Amaya и др., 2008; Laitinen, 2008; Shaffer, 2008; Bernhaupt, 2010]. Также можно связаться с онлайн-сообществом UX-аналитиков (gamesuserresearchsig.org). И не забывайте о принципах юзабилити и вовлекательности: это ваши ориентиры, помогающие понять, что именно в игре работает вопреки расчетам и ожиданиям.

15. Игровая аналитика

Статистика окружает нас повсюду. Когда мы делаем покупки, общаемся с друзьями в соцсетях, читаем ленту новостей, переходим по рекламным ссылкам и играем в игры, то генерируем огромные объемы данных. Игровые студии все чаще используют телеметрию, чтобы собрать максимум информации о поведении игроков. И главная проблема игровой аналитики заключается вот в чем: что делать с этим гигантским массивом данных? Безусловно, очень круто выводить сложные графики на совещаниях с руководством, как и полезно видеть массовый отток игроков, – однако верно истолковать данные не так-то просто. Без дата-аналитиков тут явно не разобраться, поэтому приглашайте этих специалистов и прислушивайтесь к ним.

Под «аналитикой» мы будем понимать как сбор данных, так и их анализ. Ее можно считать частью системы business intelligence (BI), задача которой – помочь предприятию принимать решения по маркетингу/изданию исходя из проанализированных данных. Аналитика – это сильный союзник, помогающий UX-аналитикам и команде разработки в целом принимать решения, связанные с геймплеем. UX-менеджеры играют важную роль в наведении мостов между аналитиками, разработчиками и BI-специалистами, обеспечивая единое понимание того, какой опыт ожидается от проекта.

15.1. Польза и вред телеметрии

Телеметрия (т. е. сбор данных на расстоянии) может быть как благом, так и проклятьем. Благо она потому, что только с ее помощью вы узнаете, как на самом деле ведут себя игроки в домашней обстановке, причем сразу все. Ждите откровений: сколько человек играет в вашу игру? как долго длится средняя сессия? какие события заставляют бросить игру? И т. д., и т. п. Однако телеметрия может обернуться злом, если потреблять ее неосторожно, без вдумчивого анализа и понимания ограничений больших данных. Разработчики порой так любят щеголять термином «игровая аналитика», забывая при этом, что данные нужно анализировать (посредством статистического анализа, прогностического моделирования и т. п.). «Аналитика – это процесс обнаружения и описания закономерностей в данных для решения проблем в бизнесе, обоснования позиции руководства, принятия мер и/или улучшения работы предприятия» [Drachen и др., 2013].

Термин «большие данные» (Big data) в последнее время стал очень модным. Мы слышим, как успешные компании собирают терабайты информации о поведении клиентов. Однако данные сами по себе ничего не дают, так что просто собирать их бесполезно – нужно уметь извлечь из них ценные сведения. Как подчеркивают Ламбрехт и Такер [2016], «большие данные только тогда ценны для бизнеса, когда сочетаются с управленческими, инженерными и аналитическими процессами». Проблема в том, что многие, к кому в руки попадают необработанные данные и инструменты для их визуализации, зачастую имеют весьма поверхностное представление о статистике (и почти ничего не знают о когнитивных искажениях).

Моя позиция такова: если у вас нет должной подготовки, то поручите работу с данными дата-аналитикам, иначе велик риск наделать неверных или ошибочных выводов. Да, знать разницу между средним значением, медианой и модой для начала неплохо, но явно недостаточно.

15.1.1. Статистические ошибки и другие ограничения данных

В своей книге «Как лгать при помощи статистики»[57] Дарелл Хафф объясняет, что статистика очень наглядна, но, к сожалению, ее часто используют для раздутия, запутывания и упрощения. В этом смысле у нее немало общего с нейронауками. Видя перед собой визуализацию данных, нужно помнить о следующем.

• Репрезентативность выборки. Действительно ли источником данных выступала целевая аудитория? Участники закрытого бета-тестирования могут вести себя радикальнее, чем основная масса игроков, которые будут играть в релиз. Нельзя просто взять и экстраполировать результаты, полученные в небольшой выборке (как часто бывает на бета-тестировании), на широкую аудиторию. Выборка должна быть максимально разнообразной.

• Является ли результат статистически значимым? Среднее различие в поведении двух групп может не иметь значения, если внутри групп слишком большая вариация. Например, возьмем две команды по четыре человека, участвующие в PvP-матче[58]. В команде А два игрока набрали по 13 фрагов каждый, а остальные два – по 15 каждый. В команде Б один игрок убил двоих, другой – четверых, третий – семнадцать, а четвертый – тридцать три противника. В обоих случаях среднее (арифметическое) значение – 14, но вы невооруженным глазом видите, что участники команды А примерно равны между собой, тогда как состав команды Б более разношерстный. Так что при сравнении данных учитывайте разброс внутри группы, ведь разница в средних значениях может быть случайной. Степень значимости данных помогают определить доверительные интервалы (см. главу 14).

• Взаимосвязь не есть причинность. Скажем, данные, собранные на PvP-шутере, показывают: чем дольше игроки настраивают оружие (переменная А), тем реже погибают в матче (переменная Б). Иными словами, взаимосвязь между А и Б есть. Однако сам факт взаимосвязи не говорит о том, зависят ли эти величины друг от друга и каким образом. Может, А влияет на Б, может, наоборот, а может, обе зависят от третьей переменной. Или вообще взаимосвязь – это просто совпадение.

• Данные – это не информация, а информация – это еще не вывод. Первым делом информацию необходимо извлечь – прежде всего путем удаления лишних данных. Далее информацию следует интерпретировать и отфильтровать от шума. Если того, что осталось, хватает для принятия решения, то можно переходить к выводам. Сбор громадных массивов просто из одержимости «большими данными» – нецелесообразная трата времени и ресурсов.

• Плохие данные хуже, чем отсутствие данных вообще. Если флаги телеметрии не протестированы должным образом или в системе сбора данных есть баги, то вы, сами того не подозревая, получите искаженную картину. Допустим, вы будете ошибочно полагать, что 65 % ваших игроков, запустивших обучающую миссию, прошли ее, тогда как просто не было флага, который срабатывал бы, когда миссию покидают нестандартным способом (скажем, не через главное меню, а напрямую). Таким образом возникает дыра, в которую просачиваются игроки, не завершившие обучение, а статистика раздувается.

• По данным легко увидеть, что происходит, но трудно понять почему. Телеметрии недостает контекста. Например, вы видите, что в определенный день число игроков в вашу игру упало сильно ниже среднего. Почему – кто знает? Может быть, вышел долгожданный хит, который отвлек на себя внимание части аудитории. Или, например, игроки не запускали консоль, потому что смотрели по телевизору решающий матч. Возможно, были проблемы с сервером, и игроки не могли подключиться либо наблюдали серьезные лаги. Может, вообще произошел сбой при сборе данных. Наконец, спад мог быть случайным.

• Проводя эксперимент, всегда имейте контрольную группу для сравнения результатов. Например, если вы хотите узнать, чем отличаются ваши наиболее преданные игроки (в какие игры они обычно играют, какие активности предпочитают и т. п.), мало просто разослать им анкеты. Нужно отправить такие же анкеты игрокам, менее заинтересованным в вашей игре, а потом сравнить результаты и выявить по-настоящему отличительные характеристики преданных игроков.

Вот лишь несколько наиболее распространенных ошибок в работе со статистикой. Надеюсь, этого хватит, чтобы вы и ваша студия стали ответственно относиться к работе с данными. Но и это еще не все: необходимо помнить об ограничениях человеческого сознания – в первую очередь о когнитивных искажениях.

15.1.2. Когнитивные искажения и другие ограничения человеческого сознания

Восприятие субъективно, на него влияют наши знания и ожидания, из-за чего мы можем неверно истолковать график (отсюда необходимость серьезно относиться к визуализации данных). Расчеты и критическая оценка очень нагружают мозг, а так как мы от природы склонны облегчать себе жизнь, то часто удовлетворяемся скоропалительными выводами, которые вполне могут быть ошибочными или недостаточно продуманными.

Есть такая штука, как самосбывающиеся пророчества. Допустим, вы опасаетесь, что ваша игра не понравится игрокам соревновательного склада, потому что в ней, как вам кажется, недостает соревновательных механик. Вы просите своего любимого UX-аналитика разослать всем игрокам, записавшимся на закрытое бета-тестирование (а значит, хочется верить, представляющим вашу целевую аудиторию), анкеты. Туда включен вопрос: «Какие элементы нравятся вам в играх больше всего?» По итогам анкетирования оказывается, что большинство опрошенных не очень обращают внимание на соревновательные механики. Вы заключаете, что ваша целевая аудитория не соревновательная, а значит, беспокоиться не о чем. Вот только на анкеты ответили лишь те игроки, которых игра зацепила, а именно им соревновательность ни к чему (собственно, поэтому игра им понравилась). А соревновательные игроки, записавшиеся на бета-тестирование, но не впечатлившиеся игрой, просто проигнорировали опрос. Итог? Данный сегмент аудитории остался неохваченным.

Подобным образом устроен извечный спор об игроках женского пола. Существует устойчивое представление, будто основную массу игроков в MMORPG (многопользовательские онлайновые ролевые игры) и MOBA (многопользовательские онлайновые боевые арены) составляют мальчишки. Следовательно (хотя с какой, собственно, стати?), в игре должны быть сверхсексуализированные женские персонажи. Да, секс – сильный стимул, но, как мы выяснили в главе 6, далеко не главный и не единственный. К тому же большое количество оголенных женских персонажей отпугнет потенциальных игроков-женщин, которым в противном случае игра могла бы понравиться. И снова целый сегмент аудитории оказывается неохваченным. Подумайте об этом на досуге.

Кстати об устойчивых представлениях. Существует весьма неприятное когнитивное искажение под названием «предвзятость подтверждения»: мы склонны искать информацию, подтверждающую наши убеждения, игнорируя все, что им противоречит. Такая предвзятость – чума эпохи Интернета. Если вы, скажем, верите, что деятельность человека не приводит к глобальному потеплению, то легко найдете информацию, которая с этим согласуется, при этом оградив себя от огромного числа фактов, доказывающих техногенный характер изменения климата (с чем согласны по меньшей мере 97 % климатологов). Для этого достаточно потреблять информацию на конкретных сайтах, где используются особые алгоритмы, прогнозирующие, какая информация скорее привлечет ваше внимание. Однако то, что хорошо для таргетированной рекламы, не очень способствует формированию объективной картины мира.

Предвзятость подтверждения существовала и до появления соцсетей, однако теперь находиться внутри комфортного информационного пузыря стало гораздо легче. Как заметил на конференции TED в 2006 году статистик Ханс Рослинг, ныне покойный, «главная проблема, как я ее вижу, – не невежество, а укоренившиеся идеи». Думаю, этого достаточно, чтобы вы начали более разборчиво относиться к массивам данных.

Необходимо учитывать и когнитивные искажения аудитории, чтобы лучше понимать, почему игроки ведут себя тем или иным образом и что с этим делать (или не делать). Рассмотрим пример, описанный Дэном Ариэли [2008]. На сайте одного журнала предлагалось три варианта подписки.

А. Годовая подписка на онлайн-версию за $59.

Б. Годовая подписка на печатное издание за $125.

В. Годовая подписка на онлайн-версию и печатное издание за $125.

Цена у Б и В одинаковая ($125), но вариант В явно выгоднее. Заинтересовавшись, Ариэли решил провести эксперимент, предложив 100 студентам MIT выбрать один из вариантов. Большинство (84 студента) выбрали вариант В, 16 человек выбрали А, вариант Б не выбрал никто. И правда, кто согласится на меньшую выгоду, когда за те же деньги можно приобрести больше? Далее Ариэли убрал вариант Б и повторил эксперимент, но уже с другой группой. На этот раз большинство (68 студентов) выбрали вариант А, а оставшиеся (32 человека) выбрали вариант В. Данный случай получил название «эффекта приманки», когда один вариант (Б) вводится только для того, чтобы другой (В) выглядел более привлекательным.

Отсюда следует, что наше поведение зависит от окружения. Соответственно, видя только результаты действий игроков, но не зная, чем эти действия продиктованы, сделать правильные выводы трудно. И правда, если в примере выше просто взглянуть на конверсию и убрать «никому не нужный» вариант Б, то в итоге можно лишиться немалой прибыли.

Мы живем в «век информации» и потребляем ее в больших количествах. Во многих студиях принято держать игровую и коммерческую аналитику в открытом доступе для быстрого и автономного принятия решений. Проблема с такого рода «самообслуживанием» в том, что если сотрудники не знают о недостатках статистики и когнитивных искажениях, то эта практика приносит больше вреда, чем пользы.

Например, кто-то заметил искусственную закономерность в данных и убедил программистов внести изменение, которое в итоге навредило пользовательскому опыту или монетизации. Более того, даже профессионалы, если они не взаимодействуют с другими подразделениями (аналитика, UX-аналитика, разработка, маркетинг и т. д.), могут не получить ценных сведений, которые помогли бы им увидеть данные в новом свете.

Студии любят меряться объемами обрабатываемых данных. Это сейчас модно. Однако полностью полагаться на данные не стоит. Вместо этого, как считает мой коллега Бен Льюис-Эванс, нужно относиться к данным критически. Студия должна не реагировать на данные, а принимать взвешенные решения, опираясь на них. От себя я бы добавила, что решения следует принимать исходя из тщательного анализа информации, извлеченной из данных, на основе ранее выдвинутых гипотез.

Это значит, что нельзя ограничиваться только аналитикой. Нужно принимать в расчет информацию из разных источников, а для этого в студии должен быть налажен диалог в рамках общей UX-стратегии.

15.2. UX и аналитика

Игровая телеметрия очень полезна, когда нужно понять, где игроки испытывают наибольшие затруднения. В посте на сайте Gamasutra[59] Джонатан Данкофф объясняет, как Ubisoft применяла телеметрию при разработке игр серии Assassin’s Creed [Dankoff, 2014]: с ее помощью они выявляли миссии, в которых игроки массово проваливались, и непредусмотренные пути прохождения, что помогало команде исправлять эти недостатки.

Чтобы извлечь всю возможную пользу из аналитики, нужно поддерживать взаимодействие между разными командами. Важную роль в этом играют UX-исты, выступающие посредниками между командой разработки (планируемый опыт) и командой маркетинга (целевая аудитория), и, в идеале, с командой издателя (коммерческие цели). А поскольку и UX-аналитики, и дата-аналитики работают в рамках научного метода, хоть и применяют разные инструменты, они дополнят друг друга.

Дата-аналитики оперируют количественными данными большой выборки пользователей, играющих в естественной среде (например, дома). Соответственно, они могут сообщить, что происходит в игре на самом деле: допустим, многие игроки часто погибают в определенном участке игры. Однако, как упоминалось выше, количественным данным недостает контекста: они отлично демонстрируют, что произошло, но не могут объяснить почему.

И напротив, UX-аналитики оперируют в основном качественными данными из UX-тестов, проведенных в лабораторных условиях, где участвуют небольшие группы игроков, которые не могут просто взять и бросить игру. Главное преимущество этого подхода в том, что он помогает понять, почему игроки ведут себя так или иначе (см. главу 14). Например, можно выявить конкретный недостаток юзабилити, который приводит к гибели игроков на определенном участке игры (например, для победы над определенным врагом нужно определенное оружие, но непонятно, где его искать). Однако UX-аналитики не в состоянии с ходу объяснить, насколько значимо поведение, замеченное в лаборатории, с точки зрения массовой аудитории, особенно когда речь идет не о явных проблемах с юзабилити.

Объединить сильные стороны обоих подходов можно, только сочетая количественную статистику с качественным изучением пользователей [Hazan, 2013; Lynn, 2013]. Как минимум один UX-аналитик и дата-аналитик в паре должны тесно сотрудничать с разработчиками, либо в команде должны присутствовать исследователи широкого профиля [см. Mack, 2016]. UX-анализ и аналитика вместе могут координировать работу команд разработки, маркетинга и издания, требуя от них гипотезы и метрики, которые впоследствии помогут всем проанализировать статистику, выявить проблемы и подобрать решение.

15.2.1. Гипотезы и проверочные вопросы

Выявлять релевантные паттерны среди огромных массивов данных без гипотез и проверочных вопросов – все равно что искать иголку в стоге сена. Не нужно собирать все данные обо всех возможных действиях в игре – только значимые с точки зрения геймплейных и коммерческих целей. Это данные, которые дают информацию, необходимую для принятия верных решений в соответствии с вашими намерениями. Как упоминает в эссе ниже BI-аналитик Мари де Лезелюк, необходимо сформулировать гипотезы и четко поставить задачи. Помимо этого, вам (точнее, вашему дата-аналитику) понадобится провести предварительный анализ, например, чтобы выделить кластеры – обособленные группы пользователей, ведущих себя определенным образом, имеющих определенные пристрастия или как-то по-особенному тратящие деньги. Также будет полезен факторный анализ, позволяющий определить, какие факторы сильнее всего влияют на удержание игроков (т. е. что делают или не делают игроки, которые бросают игру, в отличие от тех, кто остается). Также неплохо было бы знать, какие пути прохождения чаще всего предпочитают, какие предметы разблокируют, в какие миссии играют, каких героев выбирают и т. д. Поскольку реализация телеметрических флагов и их тестирование – процесс долгий и трудоемкий, стоит определить, какие флаги важнее, и встроить их в первую очередь. В этом случае наличие гипотез помогает сэкономить время и структурировать данный процесс. Кроме того, имея на вооружении одну или несколько гипотез, можно прогнозировать те или иные виды поведения (или их отсутствие). Это тоже помогает расставлять приоритеты и быстрее принимать верные решения.

Вам понадобятся разные типы гипотез, в основном геймплейных и коммерческих. Вот несколько примеров.

Геймплейные гипотезы:

• Игроки, которые не понимают, как работает [вставьте механику], скорее всего, бросят игру.

• Игроки, которые проигрывают свой первый PvP-матч, с меньшей вероятностью продолжат играть.

• Игроки, у которых в первые десять минут игры появился друг, вероятно, останутся в игре надолго.

• И так далее.

Коммерческие гипотезы (для free-to-play игр):

• Игроки, которые остаются надолго, чаще конвертируются в покупателей.

• Игроки, которые участвуют в [маркетинговом событии], скорее всего, приобретут набор [предметов].

• Распространение бета-ключей среди активных игроков приводит к появлению новых пользователей, потому что игроки приглашают своих друзей.

• И так далее.

У вас, конечно же, получится много гипотез и проверочных вопросов. Их нужно будет расставить по важности и связать с соответствующими игровыми событиями. Подобрать подходящие события для конкретного вопроса или гипотезы не всегда легко. Возьмем первую из приведенных выше геймплейных гипотез. Если заданная механика простая, например использование определенной способности (допустим, двойной прыжок или бег), то достаточно просто отследить, используют ли ее игроки и если да, то в каком контексте (например, против какого противника) или в каком месте (при условии, что вы не используете процедурную генерацию уровней). Если же механика касается правил аггро для башен в МОВА-играх, проконтролировать ее будет сложнее. Да, можно посчитать, сколько раз игроки погибли от атак башен, однако при этом нужно учитывать, что послужило причиной аггро (игрок напал на башню в отсутствие миньонов в ее радиусе действия?).

К счастью, у ваших UX-истов есть сводка наиболее распространенных проблем юзабилити и механик, вызывавших затруднения у игроков. Вот почему смешанный подход к исследованиям, объединяющий UX-аналитику и дата-аналитику, приносит наилучшие результаты. Для каждой гипотезы и вопроса вы можете определить, какие инструменты дадут вам нужный ответ (UX или статистика), а для формулирования гипотез и вопросов достаточно знать принципы UX.

Подумайте, какие проблемы юзабилити могут навредить удержанию игроков, перечислите все механики, которые должны их увлекать, и проверьте, действительно ли желаемый результат достигнут. Четко представив, какой опыт вы хотите предложить аудитории, и выделив основные компоненты, повышающие уровень юзабилити и вовлекательность вашей игры, вы получите крепкую основу для анализа. Также благодаря ей вы будете знать, какого рода данные вам понадобятся и как их следует визуализировать, чтобы представить специалистам информацию наиболее наглядно (в виде тепловых карт, таблиц, гистограмм, круговых диаграмм, графиков и т. п.)

Мари де Лезелюк, BI-аналитик в Eidos Montreal

Гипотезы в игровой аналитике

Балансировка игровых классов в соревновательной онлайн-игре, оценка работы механик, оптимизация игровой экономики, прогнозирование оттока разочарованных игроков – все это трудно осуществлять осознанно без помощи чисел и без аналитика, который интерпретировал бы их в контексте, особенно если нужно избегать решений, продиктованных личным мнением или взятыми с потолка приближениями, как обычно бывает из-за недостатка информации и поверхностного понимания конкретной проблемы.

Вместе с тем нельзя сбрасывать со счетов неизбежные ограничения. Иначе говоря, никакой анализ не возможен без вопросов и изначальной гипотезы, без четкой постановки задач и, конечно же, без совместных усилий разработчиков, аналитиков, пользователей и руководителей. Точно так же нельзя ждать универсальных ответов на сложные вопросы, ведь результаты любых исследований фиксируются в искусственном формате. Не стоит принимать решения, слепо полагаясь на график или таблицу. Ко всему нужно относиться критически, исходя из всестороннего понимания мотивации и действий игроков, на которых рассчитана ваша игра.

15.2.2. Метрики

Подготовив список гипотез и вопросов, определите параметры (метрики), которые будете измерять. Набор геймплейных метрик во многом зависит от игры: например, как часто игроки погибают (число смертей), точность оружия (число попаданий на серию выстрелов), сила оружия (число убитых врагов на серию ударов), распределение смертей по причинам (пули, ближний бой, падения и т. п.), темп прогресса (время между началом миссии и ее завершением) и так далее. Бизнес-метрики обычно касаются удержания игроков и конверсии (совершения внутриигровых покупок) для free-to-play игр. Все эти параметры, они же ключевые показатели эффективности (Key Performance Indicators, KPI), должны быть вам уже известны, но на всякий случай перечислю самые основные [Fields, 2013].

• DAU (Daily Active Users). Число активных пользователей в день, только уникальных (без минимального времени игры).

• MAU (Monthly Active Users). Число активных пользователей в месяц, как уникальных, так и регулярных.

• Удержание аудитории. Какой процент игроков в среднем возвращается в игру каждый день. Например, если DAU выше MAU, это показывает высокий уровень увлекательности игры.

• Конверсия аудитории. Процент игроков, которые становятся платящими клиентами.

• ARPU (Average Revenue Per User). Средняя выручка с пользователя: общая выручка за определенный период, поделенная на общее число игроков в тот же период.

• ARPPU (Average Revenue Per Paying User). Средняя выручка с платящего пользователя: то же, что и ARPU, но общая выручка делится на число плативших игроков за данный период.

Верно сформулировав гипотезы и метрики, вы сможете провести множество интересных экспериментов: скажем, А/В-тестирование, где вы проверяете, какая переменная (условие А или условие Б, возможно, больше) сильнее влияет на желаемое поведение (например, конверсия выше, когда кнопка зеленая или когда красная?).

Об игровой аналитике и ее связи с UX можно говорить еще долго, но я ограничусь, пожалуй, одним последним примером. Команда UX-аналитиков может составить анкеты для рассылки игрокам. Если найти способ сопоставить полученные ответы с игровыми данными (не нарушая анонимности), то можно увидеть, какие конкретно действия вызвали ту или иную реакцию (понравилось, не понравилось, осталось непонятным): например, те пользователи, которые отзывались об игре в основном отрицательно, в самом начале столкнулись с особо сложным для себя препятствием.

Приглашайте на обсуждения коллег из службы поддержки и маркетинга: они могут рассказать, на что игроки жалуются на форумах или когда обращаются в поддержку. Помните, однако, что подобные жалобы не всегда отражают мнение большинства игроков. Есть люди, которые регулярно жалуются на одно и то же. Вместе с тем знать непосредственную реакцию очень полезно, да и вашему комьюнити будет приятно, что его голос учитывается в развитии и улучшении игры.

16. UX-стратегия

UX-ориентированность включает в себя не только стремление дать игрокам насыщенный опыт, но и хорошие бизнес-практики [Hartson, Pyla, 2012]. Благодаря им вы сможете выпустить игру с меньшим количеством проблемных пунктов и более увлекательную, а значит, имеющую больше шансов охватить широкую аудиторию и принести прибыль. Кроме того, не забывайте: чем раньше выявлены проблемы, тем дешевле их исправить. Таким образом, опыт пользователя должен стать основой стратегии проекта как на всех этапах разработки, так и на уровне студии.

Создание отличного пользовательского опыта требует скоординированных усилий всей команды. UX – это не только графика, дизайн, программирование, задумки и реализация; это не только маркетинг, определяющий целевую аудиторию; это не только BI, выбирающий стратегию монетизации; и это не только руководство, задающее коммерческие цели и продвигающее корпоративные ценности. UX – это все вместе. Пользовательский опыт должен объединять эти направления и живо заботить всех сотрудников студии. В конце концов, главное ведь то, как аудитория примет ваши игры, продукты и услуги. Восприятие, понимание, поведение и эмоции ваших игроков – вот что важно. Именно поэтому просто наличие в студии самостоятельного UX-отдела (пусть это и неплохое добавление для начала) едва ли принесет ощутимую пользу. UX-исты могут давать бесценные советы и инструменты, но самим подходом ради достижения общей цели должны пользоваться все.

16.1. UX на уровне команды разработчиков

UX-ориентированность помогает команде разработчиков сосредоточиться на том, что важно как для опыта игроков, так и для финансового благополучия студии. Скажем, нельзя разрабатывать free-to-play игру так же, как разрабатывают платные игры. Точно так же, если проект заточен под командную игру, то PvP-режим явно не так важен. Разработка игры включает в себя необходимость делать выбор и идти на компромиссы. Но чтобы ваши тактические решения были осмысленными и соответствовали поставленным целям, необходимо помнить, какой опыт вы хотите предложить пользователям.

Например, издатель может потребовать добавления механики сезонных акций, которые должны способствовать монетизации. В то же время UX-аналитики бьют тревогу по критическим проблемам, которые могут навредить удержанию игроков. Да и разработчики, по моему опыту, наверняка тоже хотят перед дедлайном реализовать как можно больше всего. Однако времени мало, а значит, добавить, исправить или реализовать получится лишь что-то одно. Чему вы отдадите предпочтение?

Универсального ответа нет, однако, думаю, этот пример показывает, почему так нужна общая для всей студии UX-стратегия. Все должны понимать, что приобретается, а что теряется, уметь расставлять задачи по приоритету в зависимости от воздействия на пользовательский опыт и извлекать максимум из каждого решения.

Стоит также отметить, что для создания игр часто используются специальные инструменты и среды, разработанные внутри студии. А значит, важно учитывать и пользовательский опыт самих разработчиков, чтобы их работа с этими инструментами была не только эффективной, но и максимально комфортной (а еще лучше – приятной) [см. Lightbown, 2015]. Если инструменты неудобны в использовании, теряется много драгоценного времени, так что проследите, чтобы те, кто создает обеспечение для разработчиков, тоже разбирались в UX.

16.2. UX в процессе разработки

В главе 10 я упоминала о заблуждениях, связанных с UX, однако и сами UX-исты не лишены предубеждений по поводу разработки. Хезер Чандлер, старший продюсер Fortnite (Epic Games), рассказывала о них в нашем совместном выступлении на GDC-2016. Например, разработчики игнорируют замечания по UX обычно не потому, что не хотят их слышать, а потому, что и без того нагружены работой, да еще и сроки поджимают. Ввиду этого у них физически нет времени на чтение мучительно длинных отчетов. Им нужна прикладная конкретная обратная связь. Исследователям же порой тяжело жертвовать дотошностью, но нужно идти на уступки. Подготовьте большой подробный отчет, как привыкли, но приложите к нему краткую выжимку, где перечислены пять проблем, требующих немедленного решения.

Также обратная связь должна быть подстроена под цикл разработки. На первый план необходимо выдвигать то, что можно сделать прямо сейчас, в ущерб механикам, которые будут переделываться только через месяц. Главное, когда наступит время, не забудьте достать соответствующие наработки, чтобы в новой итерации не повторялись те же ошибки.

В целях эффективности и чтобы не подвергать команду дополнительному давлению, необходимо грамотно внедрить UX в график разработки. Например, UX-тесты следует планировать загодя на каждую веху проекта, когда обычно готовятся более или менее стабильные сборки, а согласованные после тестов исправления необходимо распределить по ответственным специалистам. Если в студии высокая степень UX-ориентированности, то разработчики сами нацелены на качественный опыт, а не то, чтобы набить в игру как можно больше механик вне зависимости от того, поддерживают они кор-геймплей или нет. В любом случае UX-стратегия и процессы должны подстраиваться под ритм разработки и учитывать ее ограничения.

На разных этапах используются разные инструменты (см. главы 14 и 15). Ниже я даю обзор этих этапов и привожу кое-какие примеры. Главное, учтите, что это не строгие указания, поскольку жестких границ между этапами нет.

16.2.1. Задумка

На этапе задумки UX-исты могут помочь с созданием персон (см. главу 14) и формулировкой целей разработки для руководства. Все знают, как непросто бывает объяснить основные принципы сложноустроенной игры издателю, который не всегда хорошо разбирается в гейм-дизайне.

UX нужен не только для конечного пользователя; он помогает улучшить коммуникацию внутри студии. Порой UX-исты даже могут помочь разработчикам определиться с тем, какой именно опыт они хотят преподнести игрокам. Например, если нужно вызвать у игрока сочувствие, поставить перед ним моральную дилемму, заставить ощутить себя победителем, то специалисты по UX, основываясь на своем знании психологии, подскажут, на что следует обратить внимание, чтобы этих целей достичь.

16.2.2. Пре-продакшен

На этом этапе проводят много быстрых внутренних тестов для оценки ранних прототипов (бумажных или интерактивных). По мере воплощения механик в коде можно переходить к анализу задач (см. главу 14) и кратким юзабилити-тестам на тренировочных уровнях, чтобы подкорректировать ощущение от игры – в частности, управление, камеру и персонажа (см. главу 12). Параллельно можно тестировать иконографику на соответствие формы и функции и конфигурацию экранного интерфейса (например, посредством опросов).

К концу пре-продакшена полезно составить план всей игры, визуализирующий итоговый опыт «с высоты птичьего полета». Мой бывший коллега по Ubisoft Жан Гесдон, креативный директор франшизы Assassin’s Creed, придумал интересный метод: вы печатаете большой плакат, на котором в общем виде представлены все геймплейные циклы, системы, ключевые механики, цели игрока, его продвижение и так далее. Это поможет команде не терять полную картину, особенно когда они сосредоточены на решении конкретной задачи и не вполне представляют, как она встраивается в проект. Кроме того, подобный плакат облегчит координацию небольших подразделений («ударных групп» в методике Agile[60]), не давая им «замкнуться в себе». Полезен он будет и для тех, кто причастен к проекту, но непосредственно разработкой не занимается: например, для маркетологов и бизнес-аналитиков.

Конечно, общая концепция игры может не раз трансформироваться из-за открытий, сделанных на этапе прототипирования, или при коренной смене курса разработки. Поэтому плакат следует периодически обновлять.

Жан Гесдон, творческий директор в Ubisoft

Философия приближения/отдаления

Пытаясь сформулировать свой подход к дизайну – 10 лет назад, когда я вступил в семью Assassin’s Creed, – я понял, что мою «философию» или, если угодно, «метод» (который, вероятно, разделяют многие) можно определить как бесконечную череду «приближений и отдалений».

Представьте себе вертикальную ось: это континуум от оригинальной задумки до реалистических ограничений. НАВЕРХУ расположен уровень ВИДЕНИЯ, где возможно все и где вы задаете общие цели. Эта оконечность оси – вид сверху, глобальное мышление, идеи и смысл. Здесь вы отвечаете на вопрос «зачем?».

В СЕРЕДИНЕ – уровень ОРГАНИЗАЦИИ, где вы изыскиваете средства для достижения высокоуровневых целей. Здесь все связано с системами и подсистемами, взаимодействием между компонентами, организационными схемами, диаграммами и рационализацией. Здесь же находится ответ на вопрос «как?».

Наконец, ВНИЗУ ось проникает в реальный мир. Это уровень ВОПЛОЩЕНИЯ, где все мечты должны быть вписаны в рамки, иначе не смогут осуществиться.

Сюда относятся планы, списки ассетов, чек-листы, Excel-таблицы и все ограничения, в пределах которых вам приходится творить (технические, юридические, человеческие и т. п.). Здесь вы отвечаете на вопрос «что?».

И главное: перемещаться по этой оси нужно максимально быстро и плавно. Чем лучше у вас получается сочетать дерзкие мечты с приземленным рационализмом, тем вероятнее у вас получится реализовать обещанное. На это в той или иной степени способен каждый, но, думаю, чем быстрее вам удается скользить по данной оси, тем легче вам будет создавать что угодно.

16.2.3. Разработка

На этом этапе UX-тесты идут полным ходом. Поначалу главный акцент делается на юзабилити и ощущении от игры, но по мере того как механики начинают обретать форму и цепляться друг за друга, следует переключиться на вовлекательность. Ближе к концу также нужно будет определиться с гипотезами и вопросами для анализа (как геймплейного, так и коммерческого), чтобы внедрить и протестировать соответствующие флаги телеметрии.

16.2.4. Альфа-тестирование

Как только все механики реализованы (а лучше – и перед этим), полезными становятся тесты-прохождения, показывающие, как игроки продвигаются в игре и где наблюдается падение интереса. Результаты этих тестов помогают добавить недостающие телеметрические флаги. С этого момента также большую роль начинают играть интересы маркетологов и издателей, поэтому должна быть готова и отлажена процедура сбора статистики.

16.2.5. Бета-тестирование/релиз

Как только игра попадает к реальным игрокам, за которыми нельзя наблюдать из-за плеча, пора переходить к сбору и анализу статистики, опираясь на результаты UX-тестов. Основной упор делается на балансировку сложности и прогресса, монетизацию и т. п. – при условии, что самые серьезные проблемы UX, выявленные на предыдущих этапах, уже решены (хотя такое бывает редко).

Наблюдать за успехами игры на этапе бета-тестирования или релиза очень волнительно. Без продуманных гипотез есть риск запаниковать и принимать решения импульсивно, во вред пользовательскому опыту и прибыли. Быстро реагировать, конечно, важно, но скоропалительные выводы могут в итоге стоить вам больше времени (и денег), чем вдумчивый анализ всех релевантных факторов. Помните, что прежде всего необходимо выявить проблемы, которые на самом деле нуждаются в решении.

16.3. UX на уровне студии

Чтобы сделать студию UX-ориентированной и направленной на игрока, руководству необходимо признать важность пользовательского опыта в разработке, понять возможности и ограничения этой дисциплины. Убедить менеджеров в том, что такой подход позволит студии выпускать увлекательные и более прибыльные игры, может быть непросто.

Внутри команды всегда есть разработчики, заинтересованные в UX и готовые к экспериментам. После нескольких небольших побед, демонстрирующих пользу UX-практик (что благодаря итеративному подходу может произойти быстро), доверие обычно возрастает. А вот менеджеры видят преимущества только после релиза, когда собрана статистика и когда проблемы в UX очевидно связаны с падением удержания и прибыли. Впрочем, даже в этом случае доказать свою правоту UX-исту будет непросто.

Вы можете попробовать просчитать норму доходности от UX, но успех не гарантирован. Убедить других в правильности UX-ориентированного подхода – это долгий путь, на котором нужно придерживаться научного метода и давать непредвзятые выводы исходя из данных и когнитивной науки.

UX-зрелость студии требует времени. Якоб Нильсен [2006] выделяет восемь этапов, через которые проходит организация: от отторжения юзабилити (первый этап) до UX-ориентированной корпорации (восьмой этап). Нильсен предполагает, что на достижение седьмого этапа, когда UX интегрирован во все процессы и производится контроль качества предоставляемого опыта, у компании уходит около 20 лет. А переход с седьмого этапа на восьмой занимает еще 20 лет.

Модель UX-зрелости, на которую опираюсь я, – это «модель зрелости Keikendo», описанная специалистом по UX Хуаном Мануэлем Карраро [2014] по итогам более чем десяти лет работы в разных организациях (см. рис. 16.1). Эта модель – наглядная визуализация различных стадий зрелости. Ее удобно использовать в обсуждениях UX-стратегии с высшим руководством, так как она демонстрирует преимущества каждого уровня, а также препятствия и способы их преодоления.

Модель зрелости Keikendo включает в себя пять уровней.

• Неосознанный

О пользовательском опыте задумываются только из необходимости. Главное препятствие – это незнание о UX или его отторжение (вероятно, из-за заблуждений; см. главу 10). Способы преодоления – просвещение сотрудников, активные попытки объяснить, что такое UX (и чем он не является).

Рис. 16.1. Схема модели зрелости Keikendo

• Самоцентрированный

Пользовательский опыт учитывается, но разработчики все меряют по себе, как если бы их поведение и образ мышления совпадали с пользовательскими. Осознания, что ментальная модель игрока отличается, нет. Основные препятствия: нехватка времени, средств и ресурсов. Главный способ продвижения – изучение пользователей (отдельно добавлю, что предпочтительнее проводить исследования на небольших проектах или задачах, чтобы быстро продемонстрировать преимущества).

• Экспертный

Есть отдельная группа UX-истов или один ведущий специалист. На этом уровне процессы еще недостаточно отлажены и в цикл разработки полноценно не внедрены. Основной способ продвижения – квантифицировать изучение пользователей и регулярно сравнивать проекты, включающие UX-тесты, с проектами без них, чтобы продемонстрировать преимущества подхода.

• Централизованный

UX представлен разными специалистами: дизайнерами интерактивности, дизайнерами информационной архитектуры, UX-аналитиками, не ограниченными рамками одной команды. На этом уровне изучение пользователей выделяют в самостоятельный этап разработки, однако проблема масштабируемости остается. На UX-ориентированность выделяется еще недостаточно ресурсов и специалистов. Пока это полезная внутренняя функция, но не стратегическая область со своим бюджетом, такая как разработка или маркетинг. Главный способ продвижения – соотнесение UX-метрик с KPI (например, демонстрация связи между проблемами в UX и падением удержания игроков).

• Распределенный

UX стоит на одной ступени с финансами, разработкой и маркетингом. Высшее руководство одобряет выделение UX в качестве самостоятельной стратегической области внутри организации.

Первые уровни в контексте игровой индустрии преодолеваются довольно быстро: небольшие победы, приносящие пользу разработчикам, создают доверие. Однако последние два уровня – особенно самый последний – покорить гораздо труднее. В своем выступлении на саммите по игровому UX Дон Норман высказал мысль [Norman, 2016], что за UX должен отвечать самостоятельный руководитель. Для этого и топ-менеджеры должны пересмотреть свои взгляды, и руководители UX-направления должны быть готовы взять на себя ответственность. До этого, конечно, еще далеко, однако позиции UX в игровой индустрии значительно укрепились. Нашу дисциплину наконец начали воспринимать всерьез.

Если вы «одинокий гордый UX-ист» и хотите сформировать в студии UX-процессы, поделюсь советом из собственного сольного опыта: перед тем как что-то внедрять, прислушайтесь к проблемам, трудностям и задачам, которые должны решать разработчики. Объясните им, в чем суть UX, развейте заблуждения, продемонстрируйте когнитивные ограничения (например, покажите видео с баскетболистами и гориллой, упомянутое в главе 5). Дайте понять, что вы не собираетесь придумывать игру за них, а просто помогаете достичь поставленных целей рекомендациями, основанными на науке. Вводите концепции UX легко и не ведите себя как «полиция юзабилити», сдавая нерадивых разработчиков руководству. Нет, вы с ними по одну сторону баррикад, так что доказывайте свою полезность (например, протестируйте иконки и обозначьте проблемы с юзабилити, чтобы дизайнер интерфейса в новой версии их исправил) и отмечайте все достижения в области UX, даже самые небольшие.

Как только разработчики заинтересуются изучением пользователей, вам будет проще добиться разрешения на специальное пространство для тестов и наблюдений. Впоследствии, возможно, вам даже удастся выбить бюджет на оборудование целой UX-лаборатории с полупрозрачными зеркалами, чтобы разработчики тоже могли присутствовать на тестах и обсуждать их в прямом эфире. Тогда же можно начать убеждать высшее руководство в том, что наем новых UX-дизайнеров повысит эффективность разработки.

Когда число запросов на UX-тесты вырастет, вам легче будет протолкнуть создание отдельной команды. После этого вы сможете начать планировать UX-процессы. По мере их интеграции в работу студии координируйтесь с другими сотрудниками, ориентированными на пользовательский опыт, например с аналитиками, и постепенно наладьте коммуникацию во всей компании.

Ну и последний шаг – это получить право голоса за столом руководства и пользоваться этим правом на благо игроков.

За UX стоит серьезная наука, но это не значит, что ваше направление должно быть унылым. Будьте проще, и люди к вам потянутся! Во-первых, так просто-напросто веселее, а во-вторых, другие сотрудники скорее прислушаются, когда увидят, что вы здесь не только за тем, чтобы их критиковать (образно говоря).

Например, когда в Epic Games была создана UX-лаборатория, наша команда решила устраивать в «тайной комнате» вечерние посиделки. Мы приглашали туда и разработчиков – просто послушать музыку и выпить пива. Поскольку находиться в UX-лаборатории не всегда приятно (особенно когда смотришь, как игроки мучаются с интерфейсом), мы попытались создать ассоциацию, что это еще и веселое пространство, где можно говорить не только о проблемах. Я думаю, это важно (впрочем, может быть, я просто очень люблю вечеринки!).

И последнее, что помогло мне в коммуникации с разработчиками: я постоянно спрашивала, для чего целевой аудитории новая фича, акция, маркетинговая компания или распродажа [см. Sinek, 2009]. Например, если команда хочет добавить механику (которая, вероятно, отнимет время и усилия у исправления других проблем в UX), спросите, а нужна ли она игрокам. Если руководство требует ввести в игру новый режим, спросите, будет ли он интересен игрокам и впишется ли в общий опыт. И так далее в том же духе.

Игровая разработка – это принятие компромиссных решений в условиях неопределенности. За каждым отдельным выбором легко потерять из виду конечную цель. Конечно, цели порой приходится пересматривать, да и общая стратегия игры по ходу разработки может (и, скорее всего, будет) меняться. Однако если гнаться за несколькими зайцами сразу, то наверняка получится посредственный продукт, не дающий глубокого опыта ни на каком уровне. Поэтому перед принятием радикальных решений крайне важно вспомнить, а зачем целевая аудитория, собственно, будет играть в вашу игру. Не забывайте, что время, бюджет и технические возможности ограничены.

Этот вопрос – «зачем?» – позволит ориентировать мыслительный и итеративный процесс на игрока, что очень важно для осмысленности, мотивации и вовлечения (см. главу 12). Ориентация на игрока также важна для маркетинга: согласитесь, рекламировать доступные в игре действия (например, перестрелки, исследование, крафт и т. п.) не так интересно, как осмысленные цели (например, захватить мир, стать преступным гением, спасти королевство и т. п.). Неслучайно я начала книгу не с рассказов о том, что такое пользовательский опыт, а с попытки объяснить, почему он важен.

Самое важное для формирования UX-зрелости в компании – заручиться доверием сначала команды разработчиков, а затем и всех остальных. В своей книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей»[61] Эд Кэтмелл рассказывает, что в Pixar есть специальное подразделение, которое собирается каждые несколько месяцев для оценки лент в разработке [Catmull, Wallace, 2014]. И хотя творческий процесс в Pixar отличается от того, что принят в видеоигровой индустрии, этот кейс все равно интересен с точки зрения UX-стратегии. Например, группа сотрудников, выступающих за проработку пользовательского опыта, может периодически собираться и оценивать игры студии (как выпущенные, так и разрабатываемые в данный момент).

Для UX-стратегии также важно сформулировать четкое креативное видение студии и определить его связь с пользовательским опытом. В заключительном эссе этой главы Серж Хаско, креативный директор Ubisoft, рассказывает о важности простоты в дизайне.

В любом случае главная задача UX-менеджеров – поддерживать усилия разработчиков и помогать студии в достижении коммерческих целей. Если они будут в нужное время давать нужные инструменты нужным людям, тем самым демонстрируя пользу UX-ориентированности, к ним в конечном счете прислушаются.

Серж Хаско, креативный директор Ubisoft

«Труднее всего на свете простота», – Леонардо да Винчи

Давным-давно кнопок у игровых контроллеров не было вовсе. Потом появилась одна, затем две, три… на современном геймпаде их уже двадцать одна. Человеку отлично удается создавать эффективные инструменты, позволяющие творить чудеса. Увы, он не менее искусен в усложнении этих инструментов.

Почему так происходит? Творческие пути неисповедимы. Мы порой принимаем сложность за новаторство. Вместо того чтобы делать имеющиеся инструменты более универсальными, мы создаем новые, узкоспециализированные. Мы бездумно добавляем действия и кнопки, считая себя гениями инновации, а между тем кнопок уже не хватает! Приходится делать так, чтобы одна кнопка отвечала сразу за несколько действий: для первого ее нужно нажать, а для второго – зажать. Чтобы объяснить эти неинтуитивные правила, мы вынуждены писать туториалы, что, в свою очередь, перегружает кривую обучения и может в конечном счете отвадить игроков от игры.

Многие считают, что игры слишком сложны, и это правда. Стоило нам вернуться к более простым интерфейсам и более естественным схемам управления, как происходил массовый приток игроков: вспомните появление Wii Remote, сенсорных экранов и Minecraft.

Я считаю, что стремиться к простоте разумно с точки зрения не только аппаратного, но и программного интерфейса. Необходимо четкое видение, в центре которого стоит пользователь. Именно оно должно лежать в основе творческого процесса. Чем точно нельзя поступаться, так это простотой использования и понимания. Сейчас мы стоим на пороге эры виртуальной реальности, в которой естественные движения наших тел, рук, головы, а вскоре и пальцев откроют нам невероятный опыт.

17. И напоследок

На страницах этой книги я привела базовые сведения о работе мозга и основные положения о пользовательском опыте (UX), чтобы вы с их помощью могли обеспечить игрокам более глубокое погружение. Вся изложенная информация была полезна мне – и вам тоже, надеюсь, пригодится. Этот подход, безусловно, нужно доводить до ума и подстраивать под конкретные трудности. Я открыта для обратной связи и предложений: мне любопытно узнать, что вам помогло, а что нет; что кажется лишним, а чего не хватает. Помните, однако, что данная методика не имеет экспериментального подтверждения. Я использую как общепринятые научные положения о мозге и популярных UX-эвристиках (особенно юзабилити), так и другие, более расплывчатые, концепции, пока недостаточно изученные (например, поток в играх). Я исхожу из своих десяти с небольшим лет практического опыта в игровом UX, общения с разработчиками и собственных знаний о возможностях и ограничениях мозга. Так что не стесняйтесь ставить мои утверждения под вопрос. В конце концов, научный метод в том и заключается, чтобы подвергать сомнению любую теорию, даже если она исходит из практики. Как сказал Дон Норман [2013], «в теории никакой разницы между теорией и практикой нет; а на практике – есть».

Главной моей задачей было определить наиболее значимые составляющие успеха видеоигры. Однако помните, что готового рецепта нет. Вам придется искать самостоятельно – с помощью ингредиентов и методов, описанных в книге. Создать увлекательный опыт невероятно трудно (гораздо труднее, чем добиться высокого уровня юзабилити), но понимание того, что такое UX и как над ним работать, определенно лишним не будет.

Для меня UX – это больше философия, нежели наука. Это ориентация на игрока, а не на свои желания как разработчика вкупе с использованием научного подхода. В основе лежит эмпатия и благорасположенность к аудитории. В идеале все члены команды должны быть ориентированы на UX, а UX-исты, в свою очередь, будут поддерживать эту инициативу, предоставляя нужные инструменты и реализуя правильный техпроцесс.

17.1. Основные выводы

Принципы UX основаны на человеческих возможностях и ограничениях, поэтому очень важно хотя бы в общих чертах представлять себе устройство мозга – как минимум, чтобы не создавать непригодных для человека интерфейсов.

• Ключевые сведения о мозге

Главные выводы о работе мозга изложены в главе 9. Резюмируя, игровой процесс родственен обучению. В ходе игры мозг игрока «обрабатывает» большие объемы информации, начиная с восприятия стимула и заканчивая синаптической модификацией, иначе говоря, изменением памяти. Надежность запоминания во многом определяется долей ресурсов внимания, уделенной стимулу. Кроме того, на качество обучения влияют еще два фактора: мотивация и эмоции. Наконец, весь процесс можно улучшить посредством принципов обучения.

Помните, что:

• восприятие субъективно, память угасает, а ресурсы внимания ограничены – создавайте игру с учетом возможностей мозга;

• мотивация сложным, пока непредсказуемым образом формирует наше поведение. Ключ к мотивации – осмысленность;

• эмоции влияют на наше поведение, а также на процесс познания (но и сами подчиняются сознанию);

• лучший принцип обучения в играх – обучение на практике, в контексте и со смыслом.

• Ключевые выводы о принципах UX

UX – это во многом образ мышления, которого должен придерживаться каждый участник студии. UX-исты лишь дают разработчикам необходимые инструменты и технологии. Принципы UX основаны на положениях ЧМИ и научного метода. Для глубокого пользовательского опыта необходимо проработать два основных компонента UX: юзабилити (удобство использования) и «вовлекательность» (способность игры увлекать), как показано на рис. 17.1.

Рис. 17.1. Структура UX

Юзабилити опирается на семь принципов.

• Знаки и обратная связь

Все механики и возможные виды взаимодействия в игре должны иметь связанные с ними визуальные, звуковые и тактильные подсказки, сообщающие о происходящем (информирующие знаки) или приглашающие игрока совершить то или иное действие (побуждающие знаки), а также дающие четкую реакцию системы на действия игрока (обратная связь). Благодаря этому игрок может ориентироваться в окружающем его пространстве.

• Ясность

Все знаки и обратная связь должны быть наглядными и недвусмысленными, чтобы игрок не запутался.

• Функция определяет форму

Форма предмета, персонажа, иконки и т. д. должна точно отражать их функцию. Учитывайте аффордансы в дизайне.

• Единство

Знаки, обратная связь, управление, интерфейс, навигация в меню, правила мира и прочие условности в видеоигре должны быть единообразны.

• Минимизация нагрузки

Рассчитывайте когнитивную нагрузку (внимание и память) и физическую нагрузку (число нажатий на кнопки при выполнении действий) и минимизируйте ее для задач, которые не относятся к основному опыту, особенно во вводной части игры.

• Предупреждение и исправление ошибок

Предугадывайте, какие ошибки могут совершить игроки, и предотвращайте их в не основных для опыта задачах. Если возможно, позволяйте игрокам исправить совершенные ошибки.

• Гибкость

Чем больше в игре настроек, например в плане управления, размера и цвета шрифтов, тем более доступной она будет, в том числе для игроков с ограниченными возможностями.

Вовлекательность зиждется на трех основных китах.

• Мотивация

Сделайте своей целью удовлетворение потребностей игрока в компетентности, автономии и принадлежности (внутренняя мотивация). Найдите смысл (понимание цели, ценности и воздействия) для всего, что игроки должны сделать или освоить. Давайте осмысленные награды. Учитывайте имплицитные мотивы и индивидуальные потребности.

• Эмоции

Доведите до ума ощущение от игры (управление, камера, персонаж, а также присутствие и физическая реальность), добавьте элементы открытий и неожиданности.

• Поток в игре

Необходимо учитывать прогрессирование препятствий (кривая сложности) и степень давления (темп), а также грамотно распределять практическое обучение (кривая обучения), предпочтительно через дизайн уровней.

С помощью этой схемы вы сможете наладить взаимодействие между командами. Она же помогает направлять итеративный дизайн, изучение пользователей и дата-аналитику. Также на ней можно построить UX-стратегию в рамках всей студии.

Эта схема особенно важна для коммерческих проектов, но также полезна и при разработке обучающих и социальных игр.

17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)

Видеоигры занимают ведущие позиции в досуге детей и молодых взрослых, а потому многие – от учителей до политиков – хотят направить увлекательность игр в русло просвещения, особенно учитывая, что некоторые успешные игры сами по себе имеют образовательную ценность и иногда даже используются в школах (например, Minecraft, SimCity и Civilization). Много книг, научных статей, конференций (например, фестиваль «Игры ради перемен») посвящены сейчас использованию и созданию видеоигр для обучения или, в более широком смысле, изменения мира [см., напр., Shaffer, 2006; McGonigal, 2011; Blumberg, 2014; Mayer, 2014; Guernsey, Levine, 2015; Burak, Parker, 2017].

Безусловно, видеоигры важны для образования – хотя бы потому, что в основе любого обучения лежит игра. В ней мозг может экспериментировать с новыми и обычно более сложными ситуациями, чем в реальной жизни. По словам психиатра и экспериментатора Стюарта Брауна, «прекращая играть, мы начинаем умирать» [Brown, Vaughan, 2009]. А в младенчестве и детстве игры даже более важны, поскольку мозг развивается и гораздо податливее, чем в позднем возрасте [краткий обзор см.: Pellegrini и др., 2007]. Именно поэтому я в основном сосредоточусь на детях, хотя упомянутые идеи применимы и к обучению взрослых.

Игра позволяет ребенку ассимилировать реальность [Piaget, Inhelder, 1969] и остается ведущим видом развивающей деятельности в дошкольном возрасте [Выготский, 1967]. Игра очень важна в обучении, а также выступает краеугольным камнем культуры [Huizinga, 1938/1955]. Поскольку на данный момент видеоигры наиболее популярны, их разумно считают отличной средой для образования. Еще одно преимущество видеоигр в том, что они дают немедленную обратную связь на действия пользователя, что крайне важно для эффективного обучения.

Но есть одна серьезная проблема: создатели инициатив игрового обучения чересчур полагаются на якобы способность видеоигр увлекать аудиторию. А мы знаем, что сделать увлекательную игру на самом деле очень трудно. Это давний камень преткновения всей игровой индустрии – бизнеса по производству развлечений. Далеко не все коммерческие игры интересны и способны удержать аудиторию, вне зависимости от бюджетов на разработку и маркетинг.

Вся эта книга посвящена ингредиентам и методам, с помощью которых профессиональные разработчики могут улучшить опыт игрока и сделать свои игры успешнее.

То же самое касается и образовательных игр – особенно если учесть, что они разрабатываются с очень маленьким бюджетом. В прошлом появление любой видеоигры (даже самой убогой по дизайну) в учебной аудитории было событием благодаря захватывающему ощущению новизны. Однако сегодня видеоигры повсюду. Одно то, что дети увлекаются видеоиграми, не значит, что они подсядут абсолютно на любую. Поэтому спрятать упражнения по математике под тонким игровым слоем явно недостаточно, чтобы сделать обучение увлекательным.

Проблема большинства так называемых образовательных игр в том, что они либо недостаточно обучают, либо в них неинтересно играть. Либо и то и другое сразу.

17.2.1. Как сделать образовательные игры интересными

На мой взгляд, для создания интересных образовательных игр UX не менее важен, чем для коммерческих [см. Hodent, 2014]. Как и всякий интерактивный продукт, образовательные игры должны иметь высокий уровень юзабилити и быть вовлекательными. В противном случае игра будет слишком неудобной или скучной. Особенно важную роль начинает играть мотивация (см. главы 6 и 12). Система образования нуждается в видеоиграх, поскольку детей сегодня труднее заинтересовать школьной программой, преподаваемой традиционным путем. Но если педагоги хотят, чтобы ученик счел материал осмысленным и интересным, образовательная игра должна мотивировать.

Другой важный с точки зрения образования аспект – это поток (см. главу 12). Концепция удержания игрока в потоке (когда игра не слишком простая, но и не слишком сложная) сродни концепции «зоны ближайшего развития» (ЗБР) из педагогической психологии. Это понятие ввел советский психолог Лев Выготский [1978], описавший ЗБР как пространство между тем, что ребенок уже в состоянии делать сам, без помощи более опытного взрослого, например учителя (слишком простое), и тем, с чем самостоятельно он еще справиться не может (слишком сложное). Считается, что в этой зоне дети способны освоить новые навыки с помощью взрослого или более опытного человека. По Выготскому, игра – это средство расширения ЗБР. Логично предположить, что удержание игроков в потоке (т. е. адекватный уровень сложности) – это лучший способ увлечь их решением задач с параллельным освоением новых навыков. Таким образом, измерение вовлекательности (например, с помощью анкет) позволит понять, является ли образовательная игра увлекательной и дает ли интересный образовательный опыт [см., напр., Fu и др., 2009]. Помимо этого, концепция потока в игре тесно связана с кривой обучения в плане контекста, осмысленности и распределения во времени. С этой точки зрения, игровой UX использует уже хорошо знакомые педагогам принципы бихевиористской психологии, когнитивной психологии и психологии конструктивизма (см. главу 8).

17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным

Многие «образовательные» игры – это просто веселенькие анимации поверх обыкновенных тестов, ни о каком «обучении» речи не идет. И даже если игра все-таки чему-то учит, нет гарантии, что знания можно будет применить в новой ситуации [см. Blumberg, Fisch, 2013; Hodent, 2016]. А ведь именно перенос изученного в контексте класса в другие (реальные) контексты и есть главная цель педагога.

Этому критерию, например, отвечает игра ST Math, разработанная MIND Research [Peterson, 2013]. Она осмыслена, поскольку успешное ее прохождение, как утверждается, помогает ученикам добиться лучших результатов на государственных тестах по математике (если принять тот факт, что стандартизированные тесты действительно способны измерить уровень знаний).

Другой вариант – разработать игру, в которой ребенку нужно активно применять знания, полученные в классе, для достижения осмысленных целей. Этот подход был использован еще в 1960-х математиком и педагогом Сеймуром Пейпертом. Он исходил из теории конструктивизма Жана Пиаже, согласно которой обучение становится эффективным, когда учебный материал погружен в контекстные и осмысленные ситуации, как мы видели в главе 8.

По Пейперту [1980], не компьютер должен давать задания ребенку, а ребенок должен сам программировать компьютер для решения задач. Так, с помощью языка Logo, разработанного в MIT, Пейперт не пытался завернуть традиционную геометрию в интерактивную обертку. Вместо этого он позволил детям разобраться с правилами самостоятельно путем проб и ошибок, поставив перед ними осмысленные цели, для достижения которых необходимо было применять правила на практике. Неудивительно, что впоследствии те же школьники и студенты смогли использовать полученные знания в других контекстах [Klahr, Carver, 1988].

Все больше исследователей и педагогов признают, что видеоигры могут давать осмысленный опыт, а также позволять детям развиваться в собственном темпе, исходя из немедленной обратной связи. Также в играх дети (и взрослые) получают возможность манипулировать вещами, которыми нельзя манипулировать в реальной жизни. Так, в игре Braid Джонатана Блоу нужно управлять временем, а Portal (Valve) предлагает игроку пространственные головоломки в трехмерном окружении. Однако прежде чем мы высвободим подлинный образовательный потенциал видеоигр, необходимо преодолеть еще много препятствий. Этот путь мы только-только начали, и облегчить его поможет лучшее понимание принципов UX и их применение в образовательных играх с учетом необходимости переноса знаний.

17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»

Почти все «серьезные» игры я воспринимаю как неудачные попытки создать опыт игрового обучения, ведь, как следует из названия, веселью в них не место (впрочем, эта точка зрения может быть чересчур резкой). У нас, мол, все серьезно: мы хотим тебя чему-то научить, пока ты играешь! Вот почему этот термин мне совсем не нравится.

«Серьезными» называются игры, которые должны толкать игрока к росту, будь то изучение математики, занятия спортом или развитие эмпатии. Однако во всех случаях, когда необходимо изменение восприятия, мышления и поведения, речь идет об обучении. Соответственно, в «серьезных» играх всегда нужно оценивать и образовательный потенциал. Мало того, что само название «серьезные игры» – оксюморон, так еще и вынуждает разработчиков отделять собственно образовательную ценность от развлекательной.

Еще один термин, от которого меня коробит, – это «геймификация». Как я его понимаю, он в основном касается введения внешних наград и метафор игровой прогрессии в скучную деятельность, чтобы мотивировать людей ею заниматься. В основном все сводится к выдаче очков, значков и достижений по мере выполнения заданий. Моя главная претензия к геймификации в том, что никто не пытается сделать занятие более осмысленным и интересным (иначе это будет игра!), обращая внимание лишь на краткосрочные изменения в поведении. Как мы видели в главе 6, метод кнута и пряника в определенных контекстах, безусловно, способствует изменению поведения. Однако переносить навыки в иные контексты такой подход едва ли помогает.

Да, благодаря новенькому приложению с геймификацией, заставляющему вас бегать ради поддержания рейтинга, вы, возможно, станете чаще заниматься спортом. Но также не менее вероятно, что в реальную жизнь (т. е. жизнь без приложения) эти привычки не перенесутся. Мы снова возвращаемся к проблеме внешних наград: как только их отнимают, мотивация пропадает вместе с ними (хотя все зависит от контекста).

Главное преимущество геймификации в том, что мы получаем немедленную обратную связь по своим успехам и прогрессу, и это, как известно, крайне важно для мотивации (см. главы 6 и 13). Но нужно понимать и ограниченность данного подхода.

Если мы стремимся сделать «серьезные» игры подлинно развивающими и создающими долговременные изменения, то, на мой взгляд, необходимо заботиться и об осмысленности, и об увлекательности. Иными словами, нужно создавать «дух» игры, а не «геймифицировать» все подряд. Мой любимый пример – проект научной коллаборации Blackawton Bees, где дети участвовали в изучении шмелей и их способности ориентироваться в пространстве. Посредством игры и реальных экспериментов (по научному методу) дети знакомились с методикой научного исследования, но при этом занимались осмысленной деятельностью, выходящей за пределы собственно игры. Результаты исследований даже были опубликованы в серьезном журнале [Blackawton и др., 2011].

Игры – удивительный инструмент, погружающий игроков в непривычное окружение и открывающий простор для экспериментов. Там можно создавать осмысленные ситуации, стимулирующие интерес и дающие удовольствие от обучения, но для этого необходимо обуздать их подлинную волшебную силу с учетом пользовательского опыта. Полумеры здесь неприемлемы.

17.4. Советы студентам, которые хотят развиваться в игровом UX

Студенты часто меня спрашивают, что нужно, чтобы попасть в сферу игрового UX. Вот несколько соображений. Если вас интересуют исследования игроков, то необходимо прекрасно разбираться в эргономике, ЧМИ и когнитивной психологии. Тем, кто обучался по этим специальностям, легче найти стажировку или устроиться младшим ассистентом (в основном работа заключается в наблюдении за UX-тестами и фиксации наблюдений под началом ведущего UX-аналитика). Также необходим богатый опыт научных исследований, то есть практическое владение научным методом. Наконец, нелишним будет хотя бы базовое понимание статистики. В игровую индустрию также можно попасть, имея опыт в области науки о данных – UX-аналитике либо дата-аналитике. В любом случае нужно быть увлеченным геймером, то есть регулярно играть в самые разные игры на разных платформах. И вот еще совет: не забудьте указать в резюме типы игр, в которые больше всего играете.

Также важна готовность обучаться игровому дизайну. Не притворяйтесь, будто разбираетесь в вопросе, только потому, что много играете. Такая позиция чаще вызывает отторжение: это все равно что утверждать, будто вы умеете готовить, потому что много едите. Демонстрируйте увлеченность играми, но также показывайте, что хотели бы научиться их делать. Помните, что от UX-аналитика не ждут субъективного мнения или вмешательства в чужой дизайн; он должен лишь помогать остальным.

Если вам интереснее UX-дизайн, тогда необходим дизайнерский опыт и хорошее понимание принципов ЧМИ. Чтобы найти работу в игровой индустрии, необходимо собрать портфолио, предпочтительно с разными типами проектов на разных платформах (и еще предпочтительнее – связанных с играми). Очень хорошо, если в портфолио виден процесс вашей дизайнерской работы. Прикладывайте наброски, бумажные и интерактивные прототипы, и не просто так, а с объяснением, почему были приняты те или иные решения. После рассмотрения вашей заявки на UX-дизайнера вам дадут тестовое задание (например, подготовить прототип и описать процесс дизайна какой-нибудь механики).

Если тестовое хорошее и вас пригласили на собеседование, будьте готовы четко обосновать каждое свое решение, оставаясь восприимчивыми к чужому мнению и критике. Поскольку дизайн – это умение искать компромисс, постарайтесь как можно полнее объяснить, на какие уступки (с точки зрения опыта игрока) вы пошли и почему.

В любом случае не забывайте адаптировать свое резюме под потенциального работодателя: в игровую студию, например, нельзя писать так же, как в социальные медиа. В игровом UX чаще всего (зависит от конкретной специальности) обращают внимание на следующее:

• знание эргономики, ЧМИ и когнитивной психологии;

• опыт академических исследований (научный метод);

• владение наукой о данных;

• понимание сути дизайн-процессов (для UX-дизайнеров);

• увлеченность видеоиграми и игровой опыт.

Последний пункт касается всех вакансий, связанных с UX, и именно его часто не хватает в резюме – полагаю, оттого, что резюме пишут по шаблону одно на все компании, в том числе игровые. Но, повторюсь, это так себе вариант.

Не злоупотребляйте UX-жаргоном, стараясь выдать себя за профессионала. Упоминайте только знания, инструменты и техники, которыми реально владеете. Если у вас уже есть профессиональный опыт, опишите, чем занимались, и будьте лаконичны, потому что читать простыню текста захочет не каждый. В конце концов, если вы претендуете на работу в UX, то ваше понимание этой философии должно быть отражено уже в резюме. Если оно путаное и бессвязное, то сразу понятно, что вы не подходите.

Наконец, знакомьтесь с UX-истами на конференциях и конвентах, подписывайтесь на них в соцсетях, заведите свой блог, общайтесь на форумах. Сообщество игрового UX пока еще маленькое, а потому гостеприимное и приветливое!

17.5. Заключительное слово

Сердечно благодарю всех за проявленный интерес и за то, что дочитали до конца. Надеюсь, ваши ожидания оправдались и вы получили приятный опыт, а содержание было в меру сложным, чтобы поддерживать вашу вовлеченность. Я всегда рада поделиться с другими своей любовью к науке, видеоиграм и пользовательскому опыту. Давайте же вместе трудиться во благо игрока!

От автора

Путь к написанию этой книги был долог и непрост, но меня сопровождало множество замечательных людей. Я не уверена, выпадет ли мне когда-нибудь снова такая прекрасная возможность, поэтому готовьтесь: список благодарностей будет длинным.

Начну с тех, кто привел меня в игровую индустрию: Каролины Жантёр и Полины Жаки из головного офиса Ubisoft. Они первые дали мне высказаться. Свою карьеру в отрасли я начала в лаборатории стратегических инноваций под руководством Каролины и в компании увлеченных, любознательных, восхитительных женщин (в то время – Изабеллы, Лидуайн и Лоры). Этот уютный кокон помог мне освоиться в новой области (и творчески выразить себя в забавных видео о мозге и психологии; спасибо, Франсуа!). Большое спасибо, девчонки, за мозговые штурмы и розыгрыши. Я всегда с теплотой буду вспоминать трюк с «ментосом» в диетической «коле». Также хочу поблагодарить гендиректора Ubisoft Ива Гиймо, ведь, насколько я понимаю, наша лаборатория появилась именно благодаря его желанию развивать область игровой психологии.

Над своими первыми проектами я работала в подразделении «Игры для всех», которым руководила Полина. Ее страсть и целеустремленность поистине заразительны. Я обожала работать с ее командой; в процессе работы было столько интересных бесед! Себастиан Доре и Эмиль Лян оказались особенно увлеченными и находчивыми подельниками, вместе с которыми мы старались повысить образовательную ценность наших игр (кстати, Себ, по-моему, сейчас твоя очередь платить за ланч). Редакторская группа Ubisoft привнесла в мою жизнь толику веселого безумия, и я многому научилась в ходе работы с этими парнями (и девчатами). Отдельно хотелось бы поблагодарить всех причастных к «Академии дизайна» – и тех, кто готовил материалы, и тех, кто преподавал, и тех, кто координировал мероприятия (привет, Маттео!), а также всех разработчиков, принимавших участие в мастер-классах. Спасибо, что позволили мне говорить о мозге и смеялись над глупыми шутками на отдельных слайдах…

Перебазировавшись в Ubisoft Montreal, я познакомилась с еще целым рядом безбашенных и умных людей, сильно на меня повлиявших. Среди них Кристоф Деренн и Яннис Малла, знающие толк в вечеринках. Конечно же, хочу сказать спасибо группе разработки Rainbow Six и всем сотрудникам UX-лаборатории, в особенности Мари-Пьер Диотт – директору на момент моего прихода – за то, что доверилась мне и дала свободу действий. Я крайне признательна всем тем, кого встретила в Ubisoft, и особо хочу отметить тех, кто примкнул ко мне, послушав мою болтовню о мозге, и помогал обкатывать идеи. Список этих людей поистине необъятен, и, надеюсь, они сами поймут, что речь о них.

А есть в Ubisoft один человек, которому я обязана больше всех. Это незаменимый Серж Хаско, творческий директор – так сказать, душа и сердце дизайна среди «юбиков». Он стал для меня восхитительным наставником, причем всегда был открыт для споров. Этот опыт одновременно вдохновлял и учил смирению. Глубокая любовь Сержа к дизайну – к иным мирам – в сочетании со страстью к науке до сих пор служит для меня путеводной звездой. Спасибо тебе, Серж, за твою эмпатию, открытость, любознательность, непринужденность и бережное отношение к играм, а также к тем, кто их делает, и, безусловно, за твою любовь к вину. Ты всегда был для меня примером, и мне несказанно повезло, что я наблюдала твой гений в действии. Однако кричать по-дельфиньи у меня все-таки получается лучше.

Далее, во время своего краткого (увы, студия внезапно закрылась), но весьма насыщенного пребывания в LucasArts я познакомилась с еще целой группой увлеченных людей (и безбашенных фанатов «Звездных войн»!), которые тоже согласились прислушаться к моим мыслям по поводу UX. Эти люди любили «танцевать сальсу», говорили «чувак!» по поводу и без, устраивали «бинарные летучки». У них я многому научилась. Также по инициативе Мэри Бир (только теперь я понимаю, что это, судя по всему, было сделано в обмен на помощь в прохождении трудных кусков Assassin’s Creed – очень коварный план, Мэри!) мне впервые довелось по-настоящему поработать с издательским направлением, в результате чего начало складываться мое понимание UX-стратегии. Одним из ключевых аспектов этой стратегии были вечеринки в стиле «Печа-куча»[62] с пивом. Я по-прежнему считаю, что это крутая идея, поэтому хочу поблагодарить всех, кто принимал в них участие (и тех, кто регулярно сливался – они сами знают, кого я имею в виду).

Также хочу от всей души поблагодарить Фреда Маркуса, который многие годы активно поддерживал мои начинания. Мы познакомились в Ubisoft, где Фред возглавлял отдел прототипирования. Именно он впоследствии пригласил меня в LucasArts, а затем и в Epic Games и везде давал карт-бланш. Подозреваю, Фреду нравится общаться со мной, потому что я с интересом слушаю его байки о кроликах Nintendo и смеюсь над его шутками. Ну ладно, не над всеми (серьезно, Фред, порой они довольно тупые). У Фреда страсть к вниканию в суть вещей: своими постоянными вопросами по когнитивной психологии и UX он помог мне точнее сформулировать мои собственные взгляды. Так что, пожалуй, я должна тебе, Фред, бутылку вина. А то и две. С другой стороны, я познакомила тебя с сериалом «Это – Spinal Tap»… В расчете?

Работая в Epic Games, я познакомилась с невероятно трудолюбивыми и преданными своему делу разработчиками. Для многих из них геймдев – это жизнь. Я благоговею перед такими людьми, но, признаться, немного их побаиваюсь. Руководство позволило мне организовать очень крутую UX-лабораторию и собрать команду (отдельное спасибо за постоянную поддержку Фарнцу). Хочу поблагодарить всех замечательных людей, которые мне помогали: Рекса, Лору, Тома (он же «мистер Тайлер») и Стефани – первых «супер-UX-истов», ставших настоящей опорой в этом большом начинании. Потом команда выросла (спасибо тем, кто хоть недолго пробыл с нами: Брайану, Мэтту, Морите, Джессике, Эду, Уиллу, Джули и другим), и теперь в ней работают лучшие специалисты по UX в отрасли (и я совершенно не пристрастна). В порядке появления (кажется): Алекс Троубридж, Пол Хит, Бен Льюис-Эванс, Джим Браун, а также наши нынешние аналитики Брэндон Ньюберри, Билл Хардин и Джонатан Валдивисо. Мне несказанно повезло собрать вокруг себя столь крутых коллег. Они не только классные спецы, но и прекрасные люди, которые каждый день вдохновляют меня своим остроумием, не говоря уже о мастерском владении Nerf-пушками. Спасибо, что доверились мне и присоединились к команде.

Также хочу поблагодарить команду Fornite, которая первой поверила в перспективы UX и по сей день остается для нас главным партнером. Эти люди принимали нашу критику, но не стеснялись с ней спорить, и работать с ними было одно удовольствие – особенно с Хезер Чендлер, которая очень помогла мне наладить техпроцессы, а также Дарреном Суггом, Питом Эллисом и Заком Фелпсом, которые всегда заглядывают к нам лабораторию. Еще хочу поблагодарить UX-дизайнеров, распространявших учение о UX среди других разработчиков. Перечислю лишь тех, с кем довелось сотрудничать больше всего: Лора Типлз, Робби Клапка, Дерек Диас, Мэтт «Твин-Бласт» Шетлер и Филлип Харрис.

Перечислить всех сотрудников Epic Games не хватит места, поэтому просто передаю привет завсегдатаям нашей «тайной комнаты» (не забывайте пароль!). И наконец, хочу поблагодарить Дональда Мастарда за аккуратное обращение с моей нетерпеливой натурой и гендиректора Epic Games Тима Суини за поддержку и вдохновение (защищаем открытые платформы и бережемся Meta-вселенной!). Также буду тепло помнить Каролину Гроховскую и Джоэла Краббе – прекрасных людей и в работе, и в жизни, слишком рано оставивших нас (Джина, обнимаю).

Большое спасибо всем тем, кто делился своими мыслями по ходу написания книги, – особенно Бену Льюису-Эвансу, приложившему к этому труду массу усилий, но также и Фреду Маркусу, Чеду Лейну, Джиму Брауну, Эндрю Пшибыльскому, Энн Маклафлин, Даррену Клэри, Даррену Суггу и Фрэн Блумберг (тебе, Фрэн, отдельное спасибо за постоянную поддержку и меткие комментарии!). Также хочу поблагодарить коллег, согласившихся написать небольшие эссе для второй части книги: Сержа Хаско, Даррена Сугга, Анука Бен-Чавчавадзе, Жана Гесдона, Бена Льюиса-Эванса, Джона Баллантайна, Тома Байбла, Иэна Хэмилтона, Фреда Маркуса, Мари де Лезелюк, Эндрю Пшибыльского и неутомимого гения Кима Либрери (между прочим, лауреата премии «Оскар»!). Огромное спасибо Дельфин Селетти (Create and Enjoy) за отпадные иллюстрации. И, конечно, спасибо Шону Коннели за эту невероятную возможность (и за выпивку!).

Теплая благодарность моим друзьям и родственникам, которые всегда и во всем поддерживали меня, пусть и не вполне понимая, чем я занимаюсь. Отдельное спасибо моим родителям, не чуждым играм и гик-культуре. Именно они подсадили меня в детстве на видеоигры посредством Magnavox Odyssey/Philips Videopac! Спасибо также моим коллегам по цеху, которые знают, чем я занимаюсь, за поддержку на протяжении всего пути.

Наконец, я хочу поблагодарить тех, с кем познакомилась за эти годы – на работе, вне работы, на конференциях и онлайн; тех, кто приглашал меня выступить или иным способом позволял высказаться; тех, кто помог мне организовать и провести Саммит по игровому UX (Эллен, Рейчел, Дану и особенно Дэниела); тех, кто согласился на нем выступить (прежде всего, Дона Нормана и Дэна Ариэли); а также тех, кто просто согласился со мной побеседовать. Спасибо команде UBM/GDC, позволившей провести отдельное мероприятие по UX в рамках GDC (особенно Мегган Скавио и Виктории Петерсен), Ануку за консультации, а также спикерам и гостям саммита. Вы все в той или иной степени помогли этой книге состояться. Надеюсь, вы останетесь довольны результатом!

Спасибо всем.

Список литературы

1. Abeele, V. V., Nacke, L. E., Mekler, E. D., & Johnson, D. (2016). Design and Preliminary Validation of the Player Experience Inventory. In ACM CHI Play ’16 Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 335–341), Austin, TX.

2. Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Boston, MA: Allyn and Bacon.

3. Amabile, T. M. (1996). Creativity in Context: Update to the Social Psychology of Creativity. Boulder, CO: Westview Press.

4. Amaya, G., Davis, J. P., Gunn, D. V., Harrison, C., Pagulayan, R. J., Phillips, B., & Wixon, D. (2008). Games User Research (GUR): Our experience with and evolution of four methods. In K. Isbister & N. Schaffer (Eds.), Game Usability. Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers, pp. 35–64.

5. Anselme, P. (2010). The uncertainty processing theory of motivation. Behavioural Brain Research, 208, 291–310.

6. Anstis, S. M. (1974). Letter: A chart demonstrating variations in acuity with retinal position. Vision Research, 14, 589–592.

7. Ariely, D. (2016a). Payoff: The Hidden Logic that Shapes Our Motivations. New York: Simon & Schuster/TED.

8. Ariely, D. (2016b). Free Beer: And Other Triggers that Tempt us to Misbehave. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http:// www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_UX_Summit_2016__All_Sessions_Summary.php-11-Dan Ariely (Accessed May 28, 2017).

9. Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2. New York: Academic Press, pp. 89–195.

10. Baddeley, A. D., & Hitch, G. (1974). Working memory. In G. H. Bower (Ed.), The Psychology of Learning and Motivation: Advances in Research and Theory, Vol. 8. New York: Academic Press, pp. 47–89.

11. Baillargeon, R. (2004). Infants’ physical world. Current Directions in Psychological Science, 13, 89–94.

12. Baillargeon, R., Spelke, E., & Wasserman, S. (1985). Object permanence in five-month-old infants. Cognition, 20, 191–208.

13. Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Retrieved from http://mud.co.uk/richard/hcds.htm (Accessed May 28, 2017).

14. Bartle, R. (2009). Understand the limits of theory. In C. Bateman (Ed.), Beyond Game Design: Nine Steps to Creating Better Videogames. Boston: Charles River Media, pp. 117–133.

15. Baumeister, R. F. (2016). Toward a general theory of motivation: Problems, challenges, opportunities, and the big picture. Motivation and Emotion, 40, 1–10.

16. Benson, B. (2016). Cognitive Bias Cheat Sheet. Better Humans. Retrieved from https:// betterhumans.coach.me/cognitive-bias-cheat-sheet-55a472476b18#.52t8xb9ut (Accessed May 28, 2017).

17. Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating User Experience in Games. London: Springer-Verlag.

18. Blackawton, P. S., Airzee, S., Allen, A., Baker, S., Berrow, A., Blair, C., Churchill, M., и др. (2011). Blackawton bees. Biology Letters, 7, 168–172.

19. Blumberg, F. C. (Ed.). (2014). Learning by Playing: Video Gaming in Education. Oxford, UK: Oxford University Press.

20. Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital games as a context for cognitive development, learning, and developmental research. In F. C. Blumberg & S. M. Fisch (Eds.), New Directions for Child and Adolescent Development, 139, pp. 1–9.

21. Bowman, L. L., Levine, L. E., Waite, B. M., & Gendron, M. (2010). Can students really multitask? An experimental study of instant messaging while reading. Computers & Education, 54, 927–931.

22. Burak, A., & Parker, L. (2017). Power Play: How Video Games Can Save the World. New York, NY: St. Martin’s Press/MacMillan.

23. Cabanac, M. (1992). Pleasure: The common currency. Journal of Theoretical Biology, 155, 173–200.

24. Carraro, J. M. (2014). How Mature Is Your Organization when It Comes to UX? UX Magazine. Retrieved from http://uxmag.com/articles/how-mature-is-your-organization-when-it-comes-to-ux (Accessed May 28, 2017).

25. Castel, A. D., Nazarian, M., & Blake, A. B. (2015). Attention and incidental memory in everyday settings. In J. Fawcett, E. F. Risko & A. Kingstone (Eds.), The Handbook of Attention. Cambridge, MA: MIT Press, pp. 463–483.

26. Cerasoli, C. P., Nicklin, J. M., & Ford, M. T. (2014). Intrinsic motivation and extrinsic incentives jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140, 980–1008.

27. Cherry, E. C. (1953). Some experiments on the recognition of speech, with one and two ears. Journal of the Acoustical Society of America, 25, 975–979.

28. Craik, F. I. M., & Lockhart, R. S. (1972). Levels of processing: A framework for memory research. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 11, 671–684.

29. Craik, F. I. M., & Tulving, E. (1975). Depth of processing and the retention of words in episodic memory. Journal of Experimental Psychology: General, 104, 268–294.

30. Damasio, A. R. (1994). Descartes’ Error: Emotion, Reason, and the Human Brain. New York: Avon.

31. Daneman, M., & Carpenter, P. A. (1980). Individual differences in working memory and reading. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 19, 450–466.

32. Dankoff, J. (2014). Game telemetry with DNA tracking on Assassin’s Creed. Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/ JonathanDankoff/20140320/213624/Game_Telemetry_with_DNA_Tracking_on_Assassins_Creed.php (Accessed May 28, 2017).

33. Deci, E. L. (1975). Intrinsic Motivation. New York: Plenum.

34. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum.

35. Denisova, A., Nordin, I. A., & Cairns, P. (2016). The Convergence of Player Experience Questionnaires. In ACM CHI Play ’16 Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 33–37), Austin, TX.

36. Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. Extended Abstracts CHI 2004, 1509–1512.

37. Dillon, R. (2010). On the Way to Fun: An Emotion-Based Approach to Successful Game Design. Natick, MA: A K Peters, Ltd.

38. Drachen, A., Seif El-Nasr, M., & Canossa, A. (2013). Game analytics – The basics. In M. Seif El-Nasr, A. Drachen & A. Canossa (Eds.), Game Analytics— Maximizing the Value of Player Data. London: Springer, pp. 13–40.

39. Dutton, D. G., & Aaron, A. P. (1974). Some evidence for heightened sexual attraction under conditions of high anxiety. Journal of Personality and Social Psychology, 30, 510–517.

40. Dweck, C. S., & Leggett, E. L. (1988). A social-cognitive approach to motivation and personality. Psychological Review, 95(2), 256–273.

41. Easterbrook, J. A. (1959). The effect of emotion on cue utilization and the organization of behaviour. Psychological Review, 66, 183–201.

42. Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis. Leipzig: Dunker. Translated Ebbinghaus, H. (1913/1885) Memory: A Contribution to Experimental Psychology. Ruger HA, Bussenius CE, translator. New York: Teachers College, Columbia University.

43. Ekman, P. (1972). Universals and Cultural Differences in Facial Expressions of Emotions. In Cole, J. (Ed.), Nebraska Symposium on Motivation. Lincoln, NB: University of Nebraska Press, pp. 207–282.

44. Ekman, P. (1999). Facial expressions. In T. Dalgleish & M. J. Power (Eds.), The Handbook of Cognition and Emotion. New York: Wiley, pp. 301–320.

45. Eysenck, M. W., Derakshan, N., Santos, R., & Calvo, M. G. (2007). Anxiety and cognitive performance: Attentional control theory. Emotion, 7, 336–353

46. Fechner, G. T. (1966). Elements of psychophysics (Vol. 1). (H. E. Adler, Trans.). New York: Holt, Rinehart & Winston. (Original work published 1860).

47. Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames. Master’s thesis, Department of Telecommunications, Indiana University.

48. Fields, T. V. (2013). Game industry metrics terminology and analytics case. In M. Seif El-Nasr, A. Drachen & A. Canossa (Eds.), Game Analytics— Maximizing the Value of Player Data. London: Springer, pp. 53–71.

49. Fitts, P. M. (1954). The information capacity of the human motor system in con- trolling the amplitude of movement. Journal of Experimental Psychology, 47, 381–391.

50. Fitts, P. M., & Jones, R. E. (1947). Analysis of factors contributing to 460 “pilot error” experiences in operating aircraft controls (Report No. TSEAA-694- 12). Dayton, OH: Aero Medical Laboratory, Air Materiel Command, U.S. Air Force.

51. Fu, F. L., Su, R. C., & Yu, S. C. (2009). EGameFlow: A scale to measure learners’ enjoyment of e-learning games. Computers and Education, 52, 101–112.

52. Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 3rd edn. Boca Raton, FL: CRC press.

53. Galea, J. M., Mallia, E., Rothwell, J., & Diedrichsen, J. (2015). The dissociable effects of punishment and reward on motor learning. Nature Neuroscience, 18, 597–602.

54. Gerhart, B., & Fang, M. (2015). Pay, intrinsic motivation, extrinsic motivation, performance, and creativity in the workplace: Revisiting long-held beliefs. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 2, 489–521.

55. Goodale, M. A., & Milner, A. D. (1992). Separate visual pathways for perception and action. Trends in Neuroscience, 15, 20–5.

56. Greene, R. L. (2008). Repetition and spacing effects. In J. Byrne (Ed.) Learning and Memory: A Comprehensive Reference. Vol. 2, pp. 65–78. Oxford: Elsevier.

57. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.

58. Gross, J. J. (Ed.). (2007). Handbook of Emotion Regulation. New York: Guilford Press.

59. Guernsey, L., & Levine, M. (2015). Tap, Click, Read: Growing Readers in a World of Screens. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

60. Hartson, R. (2003). Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Interaction Design, 22, 315–338.

61. Hartson, R., & Pyla, P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Waltham, MA: Morgan Kaufmann/Elsevier.

62. Hazan, E. (2013). Contextualizing data. In M. Seif El-Nasr, A. Drachen & Canossa (Eds.), Game Analytics – Maximizing the Value of Player Data. London: Springer, pp. 477–496.

63. Hennessey, B. A., & Amabile, T. M. (2010). Creativity. Annual Review of Psychology, 61, 569–598.

64. Heyman, J., & Ariely, D. (2004). Effort for payment. A tale of two markets. Psychological Science, 15, 787–793.

65. Hodent, C. (2014). Toward a playful and usable education. In F. C. Blumberg (Ed.), Learning by Playing: Video Gaming in Education. pp. 69–86. Oxford, UK: Oxford University Press.

66. Hodent, C. (2015). 5 Misconceptions about UX (User Experience) in video games. Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/ CeliaHodent/20150406/240476/5_Misconceptions_about_UX_User_Experience_in_Video_Games.php

67. Hodent, C. (2016). The elusive power of video games for education. Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160801/ 278244/The_Elusive_Power_of_Video_Games_for_Education.php#comments

68. Hodent, C., Bryant, P., & Houdé, O. (2005). Language-specific effects on number computation in toddlers. Developmental Science, 8, 373–392.

69. Horvath, K., & Lombard, M. (2009). Social and Spatial Presence: An Application to Optimize Human-Computer Interaction. Paper presented at the 12th Annual International Workshop on Presence, 11–13 November, Los Angeles, CA

70. Houdé, O., & Borst, G. (2015). Evidence for an inhibitory-control theory of the reasoning brain. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 148.

71. Hull, C. L. (1943). Principles of Behavior. New York: Appleton.

72. Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge, MA: The MIT Press.

73. Isbister, K., & Schaffer, N. (2008). What is usability and why should I care?; Introduction. In K. Isbister & N. Schaffer (Eds.), Game Usability. pp. 3–5. Burlington: Elsevier.

74. Izard, C. E., & Ackerman, B. P. (2000). Motivational, organizational, and regulatory functions of discrete emotions. In M. Lewis & J. M. Haviland Jones (Eds.), Handbook of Emotions. pp.253–264. New York: The Guilford Press.

75. Jarrett, C. (2015). Great Myths of the Brain. New York: Wiley.

76. Jenkins, G. D., Jr., Mitra, A., Gupta, N., & Shaw, J. D. (1998). Are financial incentives related to performance? A meta-analytic review of empirical research. Journal of Applied Psychology, 83, 777–787.

77. Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641–661.

78. Just, M. A., Carpenter, P. A., Keller, T. A., Emery, L., Zajac, H., & Thulborn, K. R. (2001). Interdependence of non-overlapping cortical systems in dual cognitive tasks. NeuroImage, 14, 417–426.

79. Kahneman, D., & Tversky, A. (1984). Choices, values, and frames. American Psychologist, 39, 341–350.

80. Kelley, D. (2001). Design as an Iterative Process. Retrieved from http://ecorner. stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=686 (Accessed May 28, 2017).

81. Kirsch, P., Schienle, A., Stark, R., Sammer, G., Blecker, C., Walter, B., Ott, U., Burkhart, J., & Vaitl, D., 2003. Anticipation of reward in a nonaversive differential conditioning paradigm and the brain reward system: An event- related fMRI study. Neuroimage, 20, 1086–1095.

82. Klahr, D., & Carver, S. M. (1988). Cognitive objectives in a LOGO debugging curriculum: Instruction, learning, and transfer. Cognitive Psychology, 20, 362–404.

83. Koelsch, S. (2014). Bain correlates of music-evoked emotions. Nature Reviews Neuroscience, 15, 170–180.

84. Kuhn, G., & Martinez, L. M. (2012). Misdirection: Past, present, and the future. Frontiers in Human Neuroscience, 5, 172. http://dx.doi.org/10.3389/fnhum. 2011.00172

85. Laitinen, S. (2008). Usability and playability expert evaluation. In K. Isbister & N. Schaffer (Eds.), Game Usability. pp. 91–111. Burlington: Elsevier.

86. Lambrecht, A., & Tucker, C. E. (2016). The Limits of Big Data’s Competitive Edge. MIT IDE Research Brief. Retrieved from http://ide.mit.edu/sites/ default/files/publications/IDE-researchbrief-v03.pdf (Accessed May 28, 2017).

87. Lavie, N. (2005). Distracted and confused? Selective attention under load. Trends in Cognitive Sciences, 9, 75–82.

88. Lazarus, R. S. (1991). Emotion and Adaptation. Oxford, UK: Oxford University Press.

89. Lazzaro, N. (2008). The four fun keys. In K. Isbister & N. Schaffer (Eds.), Game Usability. Burlington: Elsevier, pp. 315–344.

90. LeDoux, J. (1996). The Emotional Brain: The Mysterious Underpinnings of Emotional Life. New York: Simon & Schuster.

91. Lepper, M., Greene, D., & Nisbett, R. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28, 129–137.

92. Lepper, M. R., & Henderlong, J. (2000). Turning “play” into “work” and “work” into “play”: 25 years of research on intrinsic versus extrinsic motivation. In

93. C. Sansone & J. M. Harackiewicz (Eds.), Intrinsic and Extrinsic Motivation: The Search for Optimal Motivation and Performance. San Diego, CA: Academic Press, pp. 257–307.

94. Levine, S. C., Jordan, N. C., & Huttenlocher, J. (1992). Development of calcula- tion abilities in young children. Journal of Experimental Child Psychology, 53, 72–103.

95. Lewis-Evans, B. (2012). Finding out what they think: A rough primer to user research, Part 1. Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/view/ feature/169069/finding_out_what_they_think_a_.php (Accessed May 28, 2017).

96. Lewis-Evans, B. (2013). Dopamine and games – Liking, learning, or wanting to play? Gamasutra. Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/BenLewisEvans/20130827/198975/Dopamine_and_games__Liking_learning_or_wanting_to_play.php (Accessed May 28, 2017).

97. Lieury, A. (2015). Psychologie Cognitive. 4e edn. Paris: Dunod.

98. Lightbown, D. (2015). Designing the User Experience of Game Development Tools. Boca Raton, FL: CRC Press.

99. Lindholm, T., & Christianson, S. A. (1998). Gender effects in eyewitness accounts of a violent crime. Psychology, Crime and Law, 4, 323–339.

100. Livingston, I. (2016). Working within Research Constraints in Video Game Development. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_UX_Summit_2016__All_Sessions_Summary.php-4-Ian Livingston (Accessed May 28, 2017).

101. Loftus, E. F., & Palmer, J. C. (1974). Reconstruction of automobile destruction: An example of the interaction between language and memory. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 13, 585–589.

102. Lombard, M., Ditton, T. B., & Weinstein, L. (2009). Measuring Presence: The Temple Presence Inventory (TPI). In Proceedings of the 12th Annual International Workshop on Presence. Retrieved from https://pdfs.semanticscholar.org/308b/1 6bec9f17784fed039ddf4f86a856b36a768.pdf (Accessed May 28, 2017).

103. Lynn, J. (2013). Combining back-end telemetry data with established user testing protocols: A love story. In M. Seif El-Nasr, A. Drachen & A. Canossa (Eds.), Game Analytics – Maximizing the Value of Player Data. London: Springer, pp. 497–514.

104. Mack, S. (2016). Insights Hybrids at Riot: Blending Research at Analytics to Empower Player-Focused Design. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_UX_Summit_2016 All_Sessions_Summary.php-8-Steve Mack (Accessed May 28, 2017).

105. MacKenzie, I. S. (2013). Human-Computer Interaction: An Empirical Research Perspective. Waltham, MA: Morgan Kaufmann.

106. Malone, T. W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium (pp. 162–169), Palo Alto, CA.

107. Marozeau, J., Innes-Brown, H., Grayden, D. B., Burkitt, A. N., & Blamey, P. J. (2010). The effect of visual cues on auditory stream segregation in musicians and non-musicians. PLoS One, 5(6), e11297.

108. Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50, 370–396.

109. Mayer, R. E. (2014). Computer Games for Learning: An Evidence-Based Approach. Cambridge, MA: MIT Press.

110. McClure, S. M., Li, J., Tomlin, D., Cypert, K. S., Montague, L. M., & Montague, P. R. (2004). Neural correlates of behavioral preference for culturally familiar drinks. Neuron, 44, 379–387.

111. McDermott, J. H. (2009). The cocktail party problem. Current Biology, 19, R1024–R1027.

112. McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

113. McLaughlin, A. (2016). Beyond Surveys & Observation: Human Factors Psychology Tools for Game Studies. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_UX_Summit_2016 All_Sessions_Summary.php-1-Anne McLaughlin (Accessed May 28, 2017).

114. Medlock, M. C., Wixon, D., Terrano, M., Romero, R., & Fulton, B. (2002). Using the RITE method to improve products: A definition and a case study. Presented at the Usability Professionals Association 2002, Orlando, FL.

115. Miller, G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63, 81–97.

116. Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. In J. Nielsen & R. L. Mack (Eds.), Usability Inspection Methods. pp. 25–62. New York: Wiley.

117. Nielsen, J. (2006). Corporate UX Maturity: Stages 5–8. Nielsen Norman Group. Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/usability-maturity- stages-5-8/ (Accessed May 28, 2017).

118. Nielsen, J., & Molich, R. (1990). Heuristic Evaluation of User Interfaces. Proceedings of the ACM CHI’9 °Conference (pp. 249–256), Seattle, WA, 1–5 April.

119. Norman, D. A. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.

120. Norman, D. A. (2016). UX, HCD, and VR: Games of Yesterday, Today, and the Future. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http:// www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_UX_Summit_2016__All_Sessions_Summary.php-12-Don Norman (Accessed May 28, 2017).

121. Norman, D. A., Miller, J., & Henderson, A. (1995). What You See, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, CO.

122. Norton, M. I., Mochon, D., & Ariely, D. (2012). The IKEA effect: When labor leads to love. Journal of Consumer Psychology, 22, 453–460.

123. Ochsner, K. N., Ray, R. R., Hughes, B., McRae, K, Cooper, J. C., Weber, J, Gabrieli, J. D. E., & Gross, J. J. (2009). Bottom-up and top-down processes in emotion generation. The Association for Psychological Science, 20, 1322–1331.

124. Oosterbeek, H., Sloof, R., & Kuilen, G. V. D. (2004). Cultural differences in ultimatum game experiments: Evidence from a meta-analysis. Experimental Economics, 7, 171–188.

125. Paivio, A. (1974). Spacing of repetitions in the incidental and intentional free recall of pictures and words. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 13, 497–511.

126. Palmiter, R. D. (2008). Dopamine signaling in the dorsal striatum is essential for motivated behaviors: Lessons from dopamine-deficient mice. Annals of the New York Academy of Science, 1129, 35–46.

127. Pashler, H., McDaniel, M., Rohrer, D., & Bjork, R. (2008). Learning styles: Concepts and evidence. Psychological Science in the Public Interest, 9, 105–119.

128. Pellegrini, A. D., Dupuis, D., & Smith, P. K. (2007). Play in evolution and development. Developmental Review, 27, 261–276.

129. Peterson, M. (2013). Preschool Math: Education’s Secret Weapon. Huffington Post. Retrieved from http://www.huffingtonpost.com/matthew-peterson/ post_5235_b_3652895.html

130. Piaget, J. (1937). La construction du reel chez l’enfant. Neuchâtel: Delachaux & Niestlé.

131. Pickel, K. L. (2015). Eyewitness memory. In J. Fawcett, E. F. Risko & A. Kingstone (Eds.), The Handbook of Attention. Cambridge, MA: MIT Press, (pp. 485–502).

132. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants: Do they really think different? On the Horizon, 9, 1–6. Retrieved from http://www.marcpren-sky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf (Accessed May 28, 2017).

133. Przybylski, A. K. (2016). How We’ll Know When Science Is Ready to Inform Game Development and Policy. Game UX Summit (Durham, NC, May 12th). Retrieved from http://www.gamasutra.com/blogs/CeliaHodent/20160722/277651/Game_%20UX_Summit_2016__All_Sessions_Summary.php-3-Andrew%20Przybylski#3- Andrew Przybylski (Accessed May 28, 2017).

134. Przybylski, A. K., Deci, E. L., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2014). Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors. Journal of Personality and Social Psychology, 106, 441–457.

135. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14, 154–166.

136. Reber, A. S. (1989). Implicit learning and tacit knowledge. Journal of Experimental Psychology: General, 118, 219–235.

137. Rensink, R. A, O’Regan, J. K., & Clark, J. J. (1997). To see or not to see? The need for attention to perceive changes in scenes. Psychological Science, 8, 368–373.

138. Rosenthal, R., & Jacobson, L. (1992). Pygmalion in the Classroom. Expanded edn. New York: Irvington.

139. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68–78.

140. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals, Vol. 1. London: MIT.

141. Saloojee, Y., & Dagli, E. (2000). Tobacco industry tactics for resisting public policy on health. Bulletin of World Health Organization, 78, 902–910.

142. Schachter, S., & Singer, J. E. (1962). Cognitive, social, and physiological determinants of emotional state. Psychological Review, 69, 379–399.

143. Schaffer, N. (2007). Heuristics for Usability in Games. Rensselaer Polytechnic Institute, White Paper. https://pdfs.semanticscholar.org/a837/d36a0dda 35e10f7dfce77818924f4514fa51.pdf (Accessed May 28, 2017).

144. Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton, NJ: Princeton University Press.

145. Schultheiss, O. C. (2008). Implicit motives. In O. P. John, R. W. Robins & L. A. Pervin (Eds.), Handbook of Personality: Theory and Research. 3rd edn. New York: Guilford, pp. 603–633.

146. Schultz, W. (2009). Dopamine Neurons: Reward and Uncertainty. In: L. Squire (Ed.), Encyclopedia of Neuroscience. Oxford: Academic press, pp. 571–577.

147. Schvaneveldt, R. W., & Meyer, D. E. (1973). Retrieval and comparison processes in semantic memory. In S. Kornblum (Ed.). Attention and Performance IV (pp. 395–409). New York: Academic Press.

148. Selten, R., & Stoecker, R. (1986). End behavior in sequences of finite prisoner’s dilemma supergames a learning theory approach. Journal of Economic Behavior & Organization, 7, 47–70.

149. Shafer, D. M., Carbonara, C. P., & Popova, L. (2011). Spatial presence and perceived reality as predictors of motion-based video game enjoyment. Presence, 20, 591–619.

150. Shaffer, D. W. (2006). How Computer Games Help Children Learn. New York: Palgrave Macmillan.

151. Shaffer, N. (2008). Heuristic evaluation of games. In K. Isbister & N. Schaffer (Eds.), Game Usability. pp. 79–89. Burlington, NJ: Elsevier.

152. Shepard, R. N., & Metzler, J. (1971). Mental rotation of three-dimensional objects. Science, 171, 701–703.

153. Simons, D. J., & Chabris, C. F. (1999). Gorillas in our midst: Sustained inattentional blindness for dynamic events. Perception, 28, 1059–1074.

154. Simons, D. J., & Levin, D. T. (1998). Failure to detect changes to people in a real- world interaction. Psychonomic Bulletin and Review, 5, 644–649.

155. Stafford, T., & Webb, M. (2005). Mind Hacks: Tips & Tools for Using your Brain. Sebastapol, CA: O’Reilly.

156. Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoy- ment in games. ACM Computers in Entertainment, 3, 1–24.

157. Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty and instructional design. Learning and Instruction, 4, 295–312.

158. Swink, S. (2009). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.

159. Takahashi, D. (2016). With just 3 games, Supercell made $924M in profits on $2.3B in revenue in 2015. VentureBeat. Retrieved from https://venturebeat. com/2016/03/09/with-just-3-games-supercell-made-924m-in-profits-on-2-3b-in-revenue-in-2015/ (Accessed May 28, 2017).

160. Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. In R. Bernhaupt (Ed.), Evaluating User Experience in Games (pp. 23–46). London: Springer-Verlag.

161. Thorndike, E. L. (1913). Educational Psychology: The Psychology of Learning, (Vol. 2). New York: Teachers College Press.

162. Toppino, T. C., Kasserman, J. E., & Mracek, W. A. (1991). The effect of spac- ing repetitions on the recognition memory of young children and adults. Journal of Experimental Child Psychology, 51, 123–138.

163. Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 185, 1124–1130.

164. Valins, S. (1966). Cognitive effects of false heart-rate feedback. Journal of Personality and Social Psychology, 4, 400–408.

165. van Honk, J., Will, G. -J., Terburg, D., Raub, W., Eisenegger, C., & Buskens, V. (2016). Effects of testosterone administration on strategic gambling in poker play. Scientific Reports, 6, 18096.

166. Vogel, S., & Schwabe, L. (2016). Learning and memory under stress: Implications for the classroom. Science of Learning, 1, Article number 16011.

167. Vroom, V. H. (1964). Work and Motivation. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

168. Vygotsky, L. S. (1978). Interaction between learning and development. In M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner & E. Souberman (Eds.), Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press, pp. 79–91.

169. Wahba, M. A., & Bridwell, L. G. (1983). Maslow reconsidered: A review of research on the need hierarchy theory. In R. Steers & L. Porter (Eds.), Motivation and Work Behavior. New York: McGraw-Hill, pp. 34–41.

170. Wertheimer, M. (1923). Untersuchungen zur Lehre der Gestalt II, Psychol Forsch. 4, 301–350. Translation published as Laws of Organization in Perceptual Forms, In Ellis WA Source Book of Gestalt Psychology (pp. 71–88). London: Routledge (1938)

171. Wynn, K. (1992). Addition and subtraction by human infants. Nature, 358, 749–750.

172. Yee, N. (2016). Gaming Motivations Align with Personality Traits. Retrieved from http://quanticfoundry.com/2016/01/05/personality-correlates/ (Accessed May 28, 2017).

173. Ариэли, Д. Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения (Predictably Irrational: The Hidden Forces that Shape Our Decisions) / Пер. П. Миронова. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2010.

174. Браун, С., Воган, К. Игра: Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье (Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul) / Пер. Т. Мамедовой. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.

175. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка (Play and its role in the mental development of the child) // Психология развития. – СПб: Питер, 2001. – С. 56–79.

176. Гибсон, Дж. Экологический подход к зрительному восприятию (The Ecological Approach to Visual Perception) / Пер. Т. Сокольской. – М.: RUGRAM, 2015.

177. Джонсон, Дж. Умный дизайн: Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов (Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines) / Пер. Е. Шикаревой. – СПб.: Питер, 2012.

178. Кандель, Э. В поисках памяти. Возникновение новой науки о человеческой психике (In Search of Memory: The Emergence of a New Science of Mind) / Пер. П. Перова. – М.: Corpus, 2021.

179. Канеман, Д. Думай медленно… решай быстро (Thinking, Fast and Slow) / Пер. А. Андреева, Ю. Деглиной, Н. Парфеновой. – М.: АСТ, 2021.

180. Костер, Р. Разработка игр и теория развлечений (Theory of Fun for Game Design) / Пер. О. Готлиб. – М.: ДМК-Пресс, 2018.

181. Круг, С. Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл (Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability) / Пер. М. Райтман. – М.: Эксмо-Пресс, 2021.

182. Кэтмелл, Э., Уоллес, Э. Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей (Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces that Stand in the Way of True Inspiration). – М.: Альпина Паблишер, 2015.

183. Лидвелл, У. Универсальные принципы дизайна: 125 способов улучшить юзабилити продукта, повлиять на его восприятие потребителем, выбрать верное дизайнерское решение и повысить эффективность (Universal Principles of Design: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design) / У. Лидвелл, К. Холден, Дж. Батлер; пер. А. Мороза. – СПб.: КоЛибри, 2022.

184. Лилиенфельд, С. О. 50 великих мифов популярной психологии (50 Great Myths of Popular Psychology: Shattering Widespread Misconceptions about Human Behavior) / С. О. Лилиенфельд, С. Дж. Линн, Б. Бейерстайн, Дж. Русио; пер. О. Елимахова. – М.: Эксмо, 2013.

185. Норман, Д. Дизайн привычных вещей (The Design of Everyday Things) / Пер. А. Семиной. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2021.

186. Павлов, И. П. Условный рефлекс (Conditioned Reflexes). – СПб.: ИГ Лениздат, 2014.

187. Пейперт, С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи (Mindstorms. Children, Computers, and Powerful Ideas) / Пер. Н. Осьмаковой. – М.: Педагогика, 1989.

188. Пиаже, Ж. Психология ребенка (The Psychology of the Child) / Ж. Пиаже, Б. Инельдер. – СПб.: Питер, 2003.

189. Пинкер, С. Как работает мозг (How the Mind Works) / Пер. О. Семиной. – М.: Кучково поле, 2017.

190. Роджерс, С. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр (Level Up! The Guide to Great Video Game Design) / Пер. А. Голубевой. – М.: Бомбора, 2023.

191. Сакс, О. Музыкофилия (Musicophilia: Tales of Music and the Brain) / Пер. А. Анваера. – М.: АСТ, 2018.

192. Синек, С. Начни с «Почему?» Как выдающиеся лидеры вдохновляют действовать (Start with Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action) / Пер. Ю. Бежановой. – М.: Эксмо, 2021.

193. Скиннер, Б. Ф. О бихевиоризме (About Behaviorism). – М.: Бомбора, 2023.

194. Уорф, Б. Л. Язык, сознание и реальность (Language, Thought and Reality) / Пер. А. Веретенникова. // Эпистемология и философия науки, Т. 50, № 4. – 2016. – С. 240–243.

195. Фестингер, Л. Теория когнитивного диссонанса (A Theory of Cognitive Dissonance) / Пер. А. Анистратенко, И. Знаешевой. – М.: Эксмо, 2018.

196. Хафф, Д. Как лгать при помощи статистики (How to Lie with Statistics) / Пер. Е. Лалаян. – М.: Альпина Паблишер, 2019.

197. Хёйзинга, Й. Homo Lydens. Человек играющий (Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture) / Пер. Д. Сильвестрова. – СПб.: Азбука, 2022.

198. Чен, Дж. Поток в играх: диссертация (Flow in games) / Пер. блога Empathy Box. – URL: http://jenovachen.com/flowingames/Flow_in_Games_Rus.pdf.

199. Чиксентмихайи, М. Поток: Психология оптимального переживания (Flow: The Psychology of Optimal Experience) / Пер. Е. Перовой. – М.: Альпина Паблишер, 2014.

200. Шелл, Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все (The Art of Game Design) / Пер. А. Лысенко. – М.: Альпина Паблишер, 2019.

Примечания

1

От англ. usability – «удобство и простота использования». – Прим. ред.

2

Инди-разработкой называют процесс создания видеоигр отдельными лицами или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупных издателей игр. Напротив, ААА-проектами называют игры с крупным бюджетом на разработку и маркетинг, которые производят средние и крупные издатели. – Прим. науч. ред.

3

От англ. User eXperience – «пользовательский опыт». – Прим. науч. ред.

4

Пинкер, С. Как работает мозг. М.: Кучково поле, 2017. – Прим. ред.

5

От англ. User Interface – «пользовательский интерфейс». – Прим. науч. ред.

6

Типология личности, основанная на теории Карла Юнга о четырех основных психологических функциях, помогающих человеку воспринимать мир. Метод был многократно подвергнут критике из-за недостаточности доказательной базы. – Прим. науч. ред.

7

Так называют представителей поколения Y, то есть тех, кто родился с 1981 по 1996 год. – Прим. науч. ред.

8

Ариэли, Д. Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2010. – Прим. ред.

9

Канеман, Д. Думай медленно… решай быстро. М.: АСТ, 2021. – Прим. ред.

10

Норман, Д. Дизайн привычных вещей. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2021. – Прим. ред.

11

Фреймрейт (от англ. frame rate) – обозначение количества кадров видеоряда за единицу времени. – Прим. науч. ред.

12

Семантика – информация или содержание, передаваемые языком или какой-либо его единицей. – Прим. науч. ред.

13

Функциональная МРТ – метод, позволяющий визуализировать изменения кровотока в различных областях мозга и косвенным образом судить об их активности. – Прим. науч. ред.

14

Центральная ямка (или центральное углубление) – небольшое углубление в центре желтого пятна – места наибольшей остроты зрения. Плотность фоторецепторов, отвечающих за цветное зрение, в этой области максимальна. – Прим. науч. ред.

15

Джонсон, Дж. Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов. СПб.: Питер, 2012. – Прим. ред.

16

Пространство между или вокруг объектов изображения. – Прим. науч. ред.

17

От англ. affordance – «возможности». – Прим. науч. ред.

18

От греч. σκεῦος – «сосуд», «орудие» и μορφή – «форма». – Прим. науч. ред.

19

Если хотите провести такой эксперимент на себе, зайдите на страницу психолога Рона Ренсинка на сайте Университета Британской Колумбии, где описан сам принцип и есть несколько тестовых видео: http://www.cs.ubc.ca/~rensink/flicker/. – Прим. авт.

20

Короткое видео с этим экспериментом можно найти на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ. – Прим. авт.

21

От англ. challenge – «испытание», «вызов». – Прим. науч. ред.

22

От англ. action-adventure – «приключенческий боевик». – Прим. науч. ред.

23

Игры, позволяющие играть без обязательного внесения денежных средств. – Прим. науч. ред.

24

Нейровизуализация – общее название подходов и методов, позволяющих визуализировать структуру и функциональную активность мозга. – Прим. науч. ред.

25

Кат-сцена (или внутриигровое видео) – эпизод игры, который прерывает основной геймплей и в котором у игрока почти нет никакого контроля над происходящим. – Прим. науч. ред.

26

Это видео можно посмотреть на сайте Саймонса: http://www.simonslab.com/videos.html. Впрочем, раз вы уже знаете суть трюка, то, наверное, не попадетесь. – Прим. авт.

27

Гипоталамус – область в промежуточном мозге, которая выступает связующим звеном в работе нервной и эндокринной систем. – Прим. науч. ред.

28

От англ. to teabag – «макать чайный пакетик». – Прим. науч. ред.

29

Оперантное обусловливание – процесс обучения, при котором поведение управляется его результатами и последствиями. Действия, приводящие к получению награды, в дальнейшем становятся более желательными и частотными. – Прим. науч. ред.

30

То есть полна дефектов – так называемых багов. – Прим. науч. ред.

31

Рычаг управления дроссельной заслонкой регулирует подачу топливной смеси в двигатель. – Прим. науч. ред.

32

От англ. – «ужас выживания». Жанр игры, в котором главная задача игрока – выжить в условиях нагнетаемой атмосферы страха и тревоги. – Прим. науч. ред.

33

Поджанр игр, сходных с серией игр Souls японской компании FromSoftware. – Прим. науч. ред.

34

Тестирование бета-версии игры – этап, на котором почти готовую версию игры проверяют не только разработчики и тестировщики (как на этапе альфа-версии), но и другие пользователи. В закрытом формате тестирования доступ у бета-версии ограничен и распространяется на небольшую аудиторию. – Прим. науч. ред.

35

Иммерсивный (от англ. immersive – «присутствие, погружение») – создающий эффект погружения. – Прим. науч. ред.

36

Крафт (от англ. craft – «ремесло, мастерство») – процесс создания предмета из собранных блоков или ингредиентов. – Прим. науч. ред.

37

Стик – элемент контроллера, подвижность которого ограничена двумя степенями свободы. – Прим. науч. ред.

38

Ассеты – элементарные сущности игрового контента, из которых «собираются» игровые элементы. – Прим. науч. ред.

39

Круг, С. Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл. М.: Эксмо-Пресс, 2021. – Прим. ред.

40

Хитбокс (от англ. hitbox – «зона поражения») – область, попадание в которую игра засчитывает как столкновение с объектом или персонажем. – Прим науч. ред.

41

Пати-гейм (от англ. party – «группа») – игра, в которой группа персонажей вместе путешествует и исследует игровой мир. – Прим. науч. ред.

42

Аггро (англ. aggro) – количество агрессии, проявляемой монстром по отношению к игроку. – Прим. науч. ред.

43

Фраги (англ. frag) – очки, начисляемые за уничтожение противников. – Прим. науч. ред.

44

Фидинг (от англ. feeding – «кормление») – частая смерть игрока в битве, которая «подкармливает» противников очками силы и опыта и наносит ущерб его собственной команде. – Прим. науч. ред.

45

MOBA (англ. multiplayer online battle arena) – «многопользовательская онлайн боевая арена». – Прим. науч. ред.

46

Драфт (от англ. draft – «проект», «черновик») – фаза игры, во время которой игроки выбирают, из каких героев будет состоять команда. – Прим. науч. ред.

47

Спрайт (от англ. sprite – «фея», «эльф») – графический объект в компьютерной графике, изображение объекта или героя. – Прим. науч. ред.

48

Изометрическая проекция – проекция со смещением угла обзора, которая создает 3D-эффект в 2D-играх. – Прим. науч. ред.

49

Висцеральный – относящийся к внутренним органам. – Прим. науч. ред.

50

Казуальщики (от англ. casual gamer) – так называемые простые игроки, для которых игра – всего лишь развлечение, с которого легко переключиться на обычные дела. – Прим. науч. ред.

51

NPC (от англ. Non-Player Character) – персонаж в игре, которым управляет не игрок, а компьютер. – Прим. науч. ред.

52

Гейм-джем (от англ. Game Jam) – сбор разработчиков с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). – Прим. ред.

53

Кандель, Э. В поисках памяти. Возникновение новой науки о человеческой психике. М.: Corpus, 2021. – Прим. ред.

54

Сборка игры (от англ. build – «строить», «создавать»), подготовленная для использования и тестирования. – Прим. науч. ред.

55

Заглушка (от англ. placeholder – «заполнитель места»), на месте которой в дальнейшем будет полезный текст, объект, звук, анимация и т. д. – Прим. науч. ред.

56

Айтрекинг (от англ. eye tracking – «отслеживание взгляда»), также окулография – метод, позволяющий определять и записывать положение взгляда. – Прим. науч. ред.

57

Хафф, Д. Как лгать при помощи статистики. М.: Альпина Паблишер, 2019. – Прим. ред.

58

PvP (от англ. Player versus Player – «игрок против игрока»). – Прим. науч. ред.

59

Портал для гейм-дизайнеров, основанный в 1997 году. С 2021 года переименован в Game Developer. – Прим. науч. ред.

60

Agile – подход к управлению проектами, предполагающий разбивку проекта на этапы, а также непрерывное сотрудничество и совершенствование. – Прим. науч. ред.

61

Кэтмелл, Э., Уоллес, Э. Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей. М.: Альпина Паблишер, 2015. – Прим. ред.

62

«Печа-куча» – форма проведения вечеринок с представлением докладов и презентаций, специально ограниченных по форме и продолжительности. – Прим. ред.

Content

Селия Ходент
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Предисловие

Об авторе

1. Чем так важен «мозг игрока»

1.1. Пара слов о «нейрохайпе»

1.2. Для кого и о чем эта книга

Часть первая. Об устройстве мозга

2. Некоторые сведения о мозге

2.1. Мифы о мозге и сознании

2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»

2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»

2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»

2.1.4. «Каждый человек лучше всего воспринимает информацию только каким-то конкретным способом»

2.1.5. «Видеоигры перепрограммируют мозг, а цифровые аборигены с рождения запрограммированы иначе»

2.2. Когнитивные искажения

2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока

2.4. Коротко о работе мозга

3. Восприятие

3.1. Как устроено восприятие

3.2. Ограничения человеческого восприятия

3.3. Роль восприятия в играх

3.3.1. Знайте свою аудиторию

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

3.3.4. Пользуйтесь аффордансами

3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание

3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера

4. Память

4.1. Как устроена память

4.1.1. Сенсорная память

4.1.2. Кратковременная память

4.1.3. Оперативная память

4.1.4. Долговременная память

4.2. Ограничения человеческой памяти

4.3. Роль памяти в играх

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

4.3.2. Напоминания

5. Внимание

5.1. Как устроено внимание

5.2. Ограничения человеческого внимания

5.3. Роль внимания в играх

6. Мотивация

6.1. Имплицитная мотивация и биологические стимулы

6.2. Мотивация, навязанная окружением, и приобретенные стимулы

6.2.1. Внешняя мотивация: о кнутах и пряниках

6.2.2. Регулярное и нерегулярное вознаграждение

6.3. Внутренняя мотивация и осознанные потребности

6.3.1. Вредный эффект внешних стимулов

6.3.2. Теория самодетерминации

6.3.3. Теория потокового состояния

6.4. Особенности личности и индивидуальные потребности

6.5. Роль мотивации в играх

6.6. Несколько слов о важности смысла

7. Эмоции

7.1. Когда эмоции управляют нашим сознанием

7.1.1. Влияние эмоций на лимбическую систему

7.1.2. Гипотеза соматических маркеров

7.2. Когда эмоции нас «обманывают»

7.3. Роль эмоций в играх

8. Обучение

8.1. Основы бихевиоризма

8.1.1. Классическое обусловливание

8.1.2. Оперантное обусловливание

8.2. Основы когнитивизма

8.3. Основы конструктивизма

8.4. Роль обучения в играх

9. Устройство мозга: главное

9.1. Восприятие

9.2. Память

9.3. Внимание

9.4. Мотивация

9.5. Эмоции

9.6. Обучение

Часть вторая. Основы UX в видеоиграх

10. Введение в UX

10.1. Краткая история UX

10.2. Заблуждения, связанные с UX

10.2.1. «UX идет вразрез с гейм-дизайном, упрощая игру»

10.2.2. «UX ограничивает творческие порывы команды»

10.2.3. «UX – это всего лишь мнение»

10.2.4. «UX – это всего лишь здравый смысл»

10.2.5. «На UX нет ни времени, ни средств»

10.3. UX в играх

11. Юзабилити

11.1. Эвристики юзабилити в разработке ПО и видеоигр

11.2. Семь принципов юзабилити в игровом UX

11.2.1. Знаки и обратная связь

11.2.2. Ясность

11.2.3. Функция определяет форму

11.2.4. Единообразие

11.2.5. Минимизация нагрузки

11.2.6. Предупреждение и исправление ошибок

11.2.7. Гибкость

12. Вовлекательность

12.1. Три столпа вовлекательности в игровом UX

12.2. Мотивация

12.2.1. Внутренняя мотивация: компетентность, автономия, принадлежность

12.2.2. Внешняя мотивация, приобретенные стимулы и вознаграждение

12.2.3. Индивидуальные потребности и имплицитные мотивы

12.3. Эмоции

12.3.1. Ощущение от игры

12.3.2. Открытия, новизна и неожиданность

12.4. Поток в играх

12.4.1. Кривая сложности: челлендж и градация

12.4.2. Кривая обучения и введение в игру

13. Дизайнерское мышление

13.1. Итерационный цикл

13.2. Аффордансы

13.3. Введение в игру

14. Изучение игроков

14.1. Научный метод

14.2. Методы и инструменты изучения игроков

14.2.1. UX-тесты

14.2.2. Опросы и анкетирование

14.2.3. Эвристическая оценка

14.2.4. Быстрые внутренние тесты

14.2.5. Метод персон

14.2.6. Аналитика

14.3. Советы по проведению исследований

15. Игровая аналитика

15.1. Польза и вред телеметрии

15.1.1. Статистические ошибки и другие ограничения данных

15.1.2. Когнитивные искажения и другие ограничения человеческого сознания

15.2. UX и аналитика

15.2.1. Гипотезы и проверочные вопросы

15.2.2. Метрики

16. UX-стратегия

16.1. UX на уровне команды разработчиков

16.2. UX в процессе разработки

16.2.1. Задумка

16.2.2. Пре-продакшен

16.2.3. Разработка

16.2.4. Альфа-тестирование

16.2.5. Бета-тестирование/релиз

16.3. UX на уровне студии

17. И напоследок

17.1. Основные выводы

17.2. Обучаемся, играя (или игровое обучение)

17.2.1. Как сделать образовательные игры интересными

17.2.2. Как сделать игровое обучение полезным

17.3. «Серьезные игры» и «геймификация»

17.4. Советы студентам, которые хотят развиваться в игровом UX

17.5. Заключительное слово

От автора

Список литературы

Примечания