Лоик Делахайе-Хьен

Хроники Dishonored. Тень Дануолла

Челнок вошел в крутые рвы, кругом

Объемлющие мрачный гребень вала;

И стены мне казались чугуном.

Немалый круг мы сделали сначала

И стали там, где кормчий мглистых вод

«Сходите! – крикнул нам. – Мы у причала».

Я видел на воротах много сот,

Дождем ниспавших с неба, стражу входа,

Твердивших: «Кто он, что сюда идет,

Не мертвый, в царство мертвого народа?»

– Данте Алигьери, «Божественная комедия». «Ад», Песнь VIII, пер. М. Лозинского

Это место – конец всех вещей. И начало.

– Сердце, Dishonored

Серия «Легендарные компьютерные игры»

DANS L’ABÎME DE DISHONORED:

REFONDER L’IMMERSIVE SIM

Loïc Delahaye-Hien

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Автор иллюстрации на обложке Андрей «tramdrey» Негруль

© Запорожец Ю. Г., перевод на русский язык, 2025

© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2025

© anika, иллюстрации, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Мне всегда хотелось рассказывать истории – создавать миры, полные приключений и стремления к открытиям, где герои, преодолевая тьму, находят в себе новые силы и покоряют вершины. Я впервые взглянул на мир глазами Корво Аттано летом 2015 года на палубе лодки, направляющейся к гигантской Башне Дануолла. Я не имел ни малейшего представления о том, что за приключение ждет меня. Не понимал, что вот-вот попаду в один из тех миров, которые мечтал описать. Совсем как Данте в «Божественной комедии», я надел маску и отправился в путешествие по темным волнам в компании дружелюбного лодочника Самуэля: этот скромный Вергилий своего времени проведет меня по всем кругам адского города под названием Дануолл.

«Божественная комедия», где Данте Алигьери описал Ад, – одно из первых произведений, где автор становится настоящим демиургом, создавая детально проработанный мир. Это захватывающий процесс, в котором вольные штрихи фантазии превращаются в целостную и убедительную вселенную. «Мир, каким он должен быть», – сказала бы Далила, одна из антагонистов Dishonored. Вот почему эта серия мне так дорога: я восхищен свободой выбора стиля прохождения и пути развития сюжета, которой наделили игроков, и при этом завидую тому, насколько вольно разработчики, дизайнеры и сценаристы Arkane Studios предавались строительству мира с нуля. Они возводили великолепные города и разрушали их до основания, населяли их улицы личными историями, воспоминаниями и легендами, разыгрывая пьесу о разбитых судьбах и порочном круге мести. Мир Dishonored может показаться величественным и незыблемым, но в то же время очень хрупким; он мечется между оккультизмом и научной фантастикой, отчаянием и мечтами о торжестве правосудия. Студия Arkane, скромный проводник, протянула руку миллионам игроков и позвала в увлекательное путешествие по миру, полному чудовищ империи – солдат, ведьм, наемных убийц и автоматонов. Однако в этом мраке также скрывалась красота: неожиданные воссоединения, величественные пейзажи и новые горизонты свободы.

Dishonored – одна из самых продуманных, необычных и увлекательных вселенных видеоигр – относится к тем формам творчества, которые способны предложить нечто захватывающее и уникальное. Садимся в лодку, я сяду за весла и проведу вас по шедевру Arkane Studios: вспомним, чем вдохновились создатели, проследим их путь, посмотрим, как франшиза развивалась на протяжении почти десятилетия, и погрузимся в бурные события истории, которая начинается с убийства императрицы и заканчивается смертью бога. А затем я приглашу вас поискать в глубинах истоки всех этих компьютерных и настольных игр, романов и комиксов, прежде чем наконец выпрыгнуть из лодки и погрузиться в бездну Dishonored.

Об авторе

Лоик как-то наткнулся в лилльском книжном магазине на полку с первыми тремя томами «Легендарной Final Fantasy» и почувствовал непреодолимое желание написать что-нибудь о видеоиграх. Сначала он написал статью, посвятив ее своим воспоминаниям о знаменитой франшизе Square Enix, и с тех пор пишет о сюжетах и вселенных видеоигр, которые запали ему в душу и продолжают вдохновлять.

Запись первая

Создание

Как появилась Dishonored

Первая Dishonored – настоящее чудо. Игра появилась на стыке двух миров, между Францией и США, у авторов, чьи пути иногда шли практически параллельно, но не пересеклись, пока звезды не сложились наилучшим образом. Как творцы, попавшие в игровую индустрию по чистой случайности, объединили усилия и создали игру мечты? Как издатель, который когда-то опоздал всего на день и упустил свой шанс, наконец профинансировал их замысел и вытащил молодую студию из череды кризисов и отмененных проектов? Как видеоигра в сложном жанре, который часто пользуется успехом у критиков, но редко разлетается с магазинных полок, смогла обрести фанатов и превзойти ожидания создателей?

Чтобы понять, откуда взялась Dishonored, мы переместимся в прошлое. Вернемся в начало 1990-х годов. История начинается с рекламы в игровых журналах и формы ВВС США.

Появление Arkane Studios

1993 год. Француз Рафаэль Колантонио только что закончил учиться на инженера – скорее по настоянию семьи, чем из любви к делу, – и теперь проходит военную службу. Будучи натурой творческой, он находит себя в музыке (и даже стал участником рок-группы) и видеоиграх, особенно в ролевых. Особое место в его сердце занимает Ultima, серия фэнтези-RPG от Origin Systems, одна из первых и величайших представительниц жанра.

Как-то раз, листая журнал Joystick, он наткнулся на конкурс, организованный компанией Electronic Arts (EA)[1]: викторину на знание Ultima. Призом была поездка в Остин, штат Техас, и возможность протестировать восьмую часть игры прямо в офисе студии. Вопросы оказались сложными, но для Колантонио, знатока Ultima, это не стало преградой. Через некоторое время он получил ответ от EA, который его поразил: конкурс в Joystick оказался подставным! На самом деле его организовали по инициативе издателя, чтобы найти экспертов по франшизе для работы в новой студии EA во Франции. Кандидатура Колантонио вызвала интерес, и ему предложили место в отделе контроля качества. Он согласился и официально стал восьмым сотрудником Electronic Arts. Издательство даже помогло ему завершить военную службу досрочно.

Первые годы работы в компании стали для Колантонио очень плодотворными. Он вошел в состав французской делегации, отправленной в Остин для тестирования новых проектов Origin Systems. Среди них были Super Wing Commander – свежая часть культовой серии космосимуляторов – и System Shock, разработкой которой занималась Looking Glass Studios, а издателем выступала Origin Systems. Ранее Looking Glass отвечала за создание спин-оффа Ultima под названием Underworld; Колантонио очень высоко ценил эту игру за развитие идеи погружения в атмосферу. Особенно он хвалил геймплей за то, что игрокам дали возможность экспериментировать со способностями и окружением, придумывая различные комбинации. System Shock продолжила развивать эту концепцию, предлагая еще более глубокое погружение в игры от первого лица. Дизайн уровней стал ключевым элементом, подчеркивающим свободу действий, доступную игроку.

Однако появление первой PlayStation заставило Electronic Arts пересмотреть планы: компания постепенно отказалась от творений Origin Systems в пользу более прибыльных спортивных симуляторов. Колантонио это не устроило. Он ушел из издательства и некоторое время работал над The Smurfs в Infogrames. При этом он по-прежнему горел желанием создавать игры, похожие на те, что так нравились ему самому. Он мечтал разработать еще одно продолжение Ultima Underworld – Underworld II: Labyrinth of Worlds, вышедшая в 1993 году, так и не смогла сравниться с предшественницей, видимо, из-за сложностей в ходе работы над проектом. В 1999 году, благодаря финансовой поддержке дяди, он основал Arkane Studios в Лионе. Вместе с четырьмя друзьями[2] он взялся за разработку RPG в американском стиле и обратился к Looking Glass. Но чтобы продолжение Underworld увидело свет, он должен был подчиняться требованиям издателя, Electronic Arts. Колантонио отказался менять концепцию игры в угоду EA и не стал работать с франшизой Ultima.

Так игра превратилась в Arx Fatalis, самостоятельную экшен-RPG с видом от первого лица – совсем как в Ultima Underworld. Сюжет разворачивался в средневековом фэнтезийном мире, где людям пришлось укрыться под землей, когда угасло солнце, – необычная концепция, возможно, даже слишком. Поиск издателя стал для Arkane настоящей проблемой. В конце концов им стала JoWooD, и игра вышла в 2002 году. Критики встретили Arx Fatalis тепло. Даже профессионалы индустрии обратили на нее внимание – например, Ричард Гэрриот[3], создатель той самой оригинальной серии Ultima. Поэтому Arkane удалось наладить сотрудничество с Valve, разработчиками Half-Life и будущими основателями платформы Steam. Компания разработала новый игровой движок Source для продолжения своего культового проекта, и Колантонио поначалу хотел написать Arx Fatalis 2 именно на нем. Однако на рынке первая часть с треском провалились – возможно, потому, что затея оказалась слишком самобытной, или потому, что ей не хватило известности: Arx Fatalis вышла через месяц после одной из самых значимых ролевых игр того времени – The Elder Scrolls III: Morrowind. Прибыли не хватало на разработку сиквела.

Достоинства Arx Fatalis заинтересовали компанию Ubisoft, которая предложила молодой студии сотрудничество. Выгодные условия контракта позволили Arkane Studios расшириться и основать второй офис в Остине, штат Техас, чтобы нанимать талантливых специалистов по обе стороны Атлантического океана. Ubisoft, в свою очередь, потребовала, чтобы следующая игра студии стала адаптацией серии Might and Magic, права на которую компания приобрела после закрытия The 3DO Company. Так Arx Fatalis 2 превратилась в Dark Messiah of Might and Magic. В ней остались черты предшественницы – например, вид от первого лица и мир средневекового фэнтези, – но некоторые ролевые элементы были урезаны в пользу более динамичного экшена. В этот раз отзывы критиков вышли менее восторженными, зато продажи игры оказались гораздо выше. Люди не подозревали, что Dark Messiah имела возможность получиться совершенно другой, а Arx Fatalis 2 могла появиться как отдельный проект. Все изменилось всего за несколько дней, когда о контракте с Ubisoft узнал другой известный издатель, тоже желавший поработать с Arkane Studios…

Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов

Вернемся в 1993-й. Пока Колантонио заканчивал военную службу, заручившись поддержкой Electronic Arts, Харви Смит тоже готовился бросить армию. Он родился в Фрипорте, штат Техас, и всегда отличался богатым воображением; видеоигры и писательство стали для него спасительным убежищем тяжелого детства. Он хотел подать документы в университет Мэриленда по программе писательского мастерства, но так как денег не хватало, чтобы оплатить учебу, ему пришлось вступить в ряды ВВС США и принять участие в войне в Персидском заливе.

Смит прослужил в армии шесть лет. Заполняя данные о себе при увольнении, он растерялся: Харви был сиротой, и в поле для адреса, куда нужно было отправить его вещи, вписывать было нечего. Затем он вспомнил время, когда был скаутом в Остине, и друга, который все еще жил там. Смит указал его адрес, навестил и заодно узнал, что тот работает тестировщиком в Origin Systems. Как преданный поклонник Ultima, Смит решил присоединиться к студии и тоже устроился в отдел качества. Одной из его главных обязанностей стало представление игр международным подразделениям Electronic Arts. К примеру, именно он принимал французскую делегацию Колантонио во времена разработки Super Wing Commander в 1994 году.

Скоро к Смиту начали прислушиваться, и ответственности стало больше. Его резкая критика только что вышедшей Ultima VIII подтолкнула Ричарда Гэрриота доверить Смиту команду разработчиков второй версии игры, которая исправляла большинство недостатков в механиках и сюжете первой. Смит воспользовался удачным случаем и наконец приступил к созданию собственной игры. Technosaur – это стратегия в реальном времени с динозаврами и ракетницами, вдохновленная Dune II: Battle For Arrakis[4]. Однако с EA не сложилось сразу же, и вспыхнул конфликт по поводу игровой концепции; Смит проигнорировал пожелания издателя, и проект отменили. Разочарованный неудачей, Смит покинул Origin Systems.

Позже бывший сотрудник студии, Уоррен Спектор, пригласил его поработать вместе. Спектор был одним из создателей Ultima Underworld, и именно ему Джон Ромеро, создатель Doom, предложил возглавить филиал Ion Storm в Остине, выделив средства на создание игры мечты. Идеей Смита и Спектора было развить принципы, заложенные в Underworld и System Shock: смешать вид от первого лица, научную фантастику и шпионаж. Получилась Deus Ex: игра вышла в 2000 году и сразу добилась успеха и у критиков, и у игроков. Смит занялся разработкой второй части, Deus Ex: Invisible War. Желание выпустить игру одновременно на консолях и PC вызвало трудности в работе, и продолжение, вышедшее в 2003 году, не смогло повторить достижений оригинала. Смит был очень огорчен. В течение следующего года он работал над дизайном третьей части серии Thief, которую компания выкупила после закрытия Looking Glass. Thief: Deadly Shadows стала его последним проектом в Ion Storm.

Дороги Смита и Колантонио вновь пересеклись в 2008-м: они общались еще со времен Origin Systems и особенно сблизились, когда девушка Смита устроилась в Arkane Austin. Их объединяла страсть к особому жанру, к «глубоким видеоиграм от первого лица». Естественно, Колантонио предложил Смиту присоединиться к Arkane.

Следующая игра

После выхода Dark Messiah в 2006-м, Arkane захотела сделать еще один проект на движке Source: The Crossing. То, что начиналось как эксперимент, быстро стало чем-то большим. The Crossing – шутер от первого лица, где сюжетная кампания переплетена с мультиплеерными элементами: пользователей ждали приключения формата «один против всех», в которых они могли сами стать врагами в сессии другого игрока. Механика похожа на то, что Arkane сделает в 2021 году в Deathloop. Альтернативный Париж, где разворачивается действие игры, – творение Виктора Антонова[5], концепт-художника Сити 17 из Half-Life 2[6].

К сожалению, проект оказался студии не по карману. Чтобы остаться на плаву, Arkane пришлось обратиться за финансовой помощью к анонимному издателю (кто он – неизвестно до сих пор). Условия контракта пересматривались несколько раз, и не в пользу студии. Для дополнительного финансирования Arkane подписала контракты с несколькими другими компаниями и стала помогать им с завершением проектов. Так, студия внесла вклад в дизайн уровней и создание анимаций в BioShock 2[7] и поработала над многопользовательскими картами в Call of Duty: World at War.

Пока близился момент подписания контракта на разработку The Crossing, Даг Черч – давний коллега Уоррена Спектора – связался с Arkane от имени Electronic Arts с предложением нового проекта: LMNO. Это была часть серии из трех игр, которые EA разрабатывала в сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом. Колантонио был в восторге: он обрадовался отказу издателя от The Crossing и с нетерпением принял предложение поработать над новым проектом.

В LMNO игроку предстояло сопровождать юную инопланетянку в дороге с Восточного побережья США на Западное. В игре многое зависело от невербального общения между героями. Ради этого проекта Arkane была вынуждена дорабатывать систему рукопашного боя – Спилберг не хотел, чтобы в игре было огнестрельное оружие. Как-то в обеденный перерыв Колантонио поговорил по телефону с Черчем и пришел в ярость: как и многим компаниям, Electronic Arts пришлось урезать расходы из-за экономического кризиса 2008 года. LMNO сочли слишком дорогостоящим проектом и отменили.

Станет ли Valve спасителем Arkane? Издатель предложил студии взять на себя руководство спин-оффом Half-Life 2. Проект назвали Ravenholm. Разработчики его очень полюбили: они превратили городок, где почти не осталось живых людей, в огромную головоломку. Главный герой здесь играет не с огнем, а с электричеством. С помощью хорошо проработанной физики и оружия с целым спектром возможных применений он может и исследовать уровни, и противостоять мутантам. Однако в очередной раз проект оказался слишком дорогим, и Valve решила его отменить. Разработчики пытались собрать все наработанное и представить хотя бы альфа-версию, но ничего не вышло. Еще одно болезненное событие в истории компании.

В Arkane работало примерно сорок человек, и она только что пережила целый ряд отмен проектов. Чтобы компания выжила, Колантонио объявил в интервью, что студия открыта к предложениям. Издатель, который не успел договориться с Arkane в первый раз, не стал упускать новую возможность. Bethesda уже связывалась с компанией после выхода Arx Fatalis, но переписка с лионцами заняла слишком много времени, и Ubisoft ее опередила. На этот раз американский издатель был полностью готов объединиться с Arkane: материнская компания, ZeniMax Media, недавно приобрела id Software, авторов Doom и Wolfenstein, и теперь хотела окружить себя другими профессионалами индустрии. Bethesda доверила Arkane проект иммерсивного симулятора от первого лица, в котором игрок должен был перевоплотиться в ниндзя со сверхъестественными способностями, живущего в средневековой Японии. Проекту уже придумали название: Dishonored.

Основы симуляторов погружения

В ДНК Dishonored заложена история, накопленная за десятилетия существования видеоигр. Она унаследовала весь тот опыт, что разработчики приобрели, совершая тернистый путь от Origin Systems и Ion Storm до первых проектов Arkane. Она основана на произведениях одного жанра – симуляторах погружения, или иммерсив симах. Впервые этот термин упомянул Уоррен Спектор, когда вышла Deus Ex. До этого их назвали «глубокими видеоиграми от первого лица» (как говорил Колантонио) или экшен-симуляторами – так Спектор именовал не вышедший Troubleshooter 1994 года, часть которого перекочевала в Deus Ex. Однако сам Спектор готов уступить авторство термина своему коллеге Дагу Черчу; вместе они разработали Ultima Underworld, одну из основоположниц жанра.

Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.

Эти два жанра начали сближаться еще в 1979 году в Akalabeth: World of Doom, первой работе Ричарда Гэрриота. В проекте, который изначально задумывался как школьная работа, уже прослеживается стремление к созданию эффекта погружения через перспективу: если на карте игрок представлен в виде креста, то при входе в подземелье появляется вид от первого лица. Позднее вид от первого лица переняли и другие ролевые игры – например, The Lords of Midnight (1984) Майка Синглтона; ее технология отрисовки ландшафта позволяет создавать реалистичные объемные декорации, масштаб которых зависит от позиции игрока и направления его взгляда. Или Corporation (1990), антиутопия в мире киберпанка, сочетающая боевые столкновения, шпионаж и компьютерный взлом.

Тогда же, в 1990-м, вышла первая игра Уоррена Спектора, Ultima VI: The False Prophet. Разносторонний специалист и опытный ролевик, Спектор вывел игровое производство на новый уровень. Он стал экспериментировать с творческими процессами: сначала заперся на несколько недель в одиночестве, а после вместе с другими разработчиками создал огромную пачку документации по сюжету и механикам – библию проекта, позднее при разработке Deus Ex он вновь поступит так же. Вся игра строилась вокруг идеи погружения. Спектор сделал неочевидный выбор и отказался от перехода на камеру от первого лица в подземельях, который использовал в прошлых играх. Вместо этого игрок постоянно видит мир в изометрии без изменения масштаба между картой, городами и подземельями. Мир Ultima VI по-настоящему оживает благодаря беспрецедентному уровню интерактивности, позволяя, например, игроку пройти весь процесс выпекания хлеба – от мешка с зерном до румяной выпечки. Спектор и сам удивлялся, насколько разнообразный геймплей предлагают разработанные им системы, особенно когда тестировщики начали придумывать собственные игровые решения; так один из них смог решить головоломку без нужного заклинания, просто уменьшив персонажа. Спектор понял, что настоящее предназначение таких продвинутых систем куда обширнее, чем погружение в мир: это предоставление свободы действий.

Перейдя в студию Пола Нейрата, Looking Glass, Спектор продолжил работать над RPG-играми, затягивающими игроков сильнее, чем большинство проектов жанра, – он считал, что остальные уделяют слишком много внимания стратегиям и управлению персонажами. В Ultima Underworld (1992) легко увидеть приемы из Ultima VI в особенном трехмерном подземелье, Стигийской бездне. Игра разрабатывалась параллельно с Wolfenstein 3D Джона Кармака, и в обеих разработчики сделали выбор в пользу камеры от первого лица, сочетая ее с боями в реальном времени, чтобы игроку казалось, будто он физически находится на арене.

Следующее творение Looking Glass, System Shock, от фэнтезийной тематики уходит в научно-фантастическую и переносит действие на космическую станцию Цитадель, где игрок берет на себя роль хакера и пытается противостоять SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network – с англ. «Разумная гипероптимизированная сеть доступа к данным») – искусственному интеллекту, захватившему контроль. Cо времен Underworld управление камерой от первого лица и движениями героя улучшились, а вот повествование стало проще: игроку больше не нужно общаться с неигровыми персонажами (NPC). Вместо громоздких диалогов с системой выбора System Shock раскрывает лор[8] игры через электронные письма и записки, которые игрок находит по мере прохождения. Такой способ повествования, не отнимающий у игрока контроль над персонажем, позже вдохновит аудиодневники в BioShock, иммерсивном симуляторе в эстетике арт-деко, созданном Кеном Левином.

Присоединившись к команде Looking Glass в 1995 году, Левин предложил концепцию под названием Dark Camelot – RPG от первого лица в средневековом сеттинге про поиск Грааля. Проект развивался, и со временем фокус сместился на особенности единственного доступного с самого начала класса – вора. Ключевой механикой стала скрытность, основанная на манипуляции звуками, которые издает персонаж, и игре с освещением в различных локациях. Получилась Thief: The Dark Project; она вышла в 1998 году параллельно с иммерсивным симулятором от Valve, Half-Life. Последняя переняла элементы шутеров от первого лица от id Software, сохранив при этом системную сложность и глубину повествования System Shock, как и ее научно-фантастическую тематику. Однако Half-Life отошла от концепции свободного исследования мира, популярной в играх Looking Glass, предпочтя заранее прописанному сценарию, делающему игровое приключение больше похожим на кино.

Когда в Ion Storm Austin в работе над Deus Ex начался этап предпродакшена, Уоррен Спектор и Харви Смит вспомнили весь свой опыт работы в Origin Studios и Looking Glass и задумались, какую ролевую игру хотели бы создать в будущем. В результате этого в 1999 году на сайте Game Developer[9] появилась статья о «новой модели RPG для нового тысячелетия». В ней Спектор обращается к коллегам-разработчикам. призывая задуматься о том, какими приемами они пользуются при создании ролевых игр – на примере недавних успехов Diablo, Daggerfall и Final Fantasy VII.

Обращение разработчик строит вокруг нескольких идей, «заповедей» ролевых игр

Создавайте игры так, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Предлагайте множество решений и их последствий как для главного героя, так и для мира.

Разъясняйте цели, чтобы игрок сосредоточился на том, как решить проблему, а не на том, в чем именно заключается проблема.

Добавляйте больше взаимодействия с NPC и элементами окружения, чтобы игровой мир походил на реальный.

Дайте герою больше вариантов развития – например, улучшений предметов, навыков, отношений с другими персонажами, – чтобы игроки могли создавать разноплановые билды[10].

Не забывайте, как сильно может впечатлить игра, если главная цель в ней выходит за рамки простой череды боев и головоломок.

Так, выделяя базовые составляющие симуляторов погружения, Спектор делает игрока главным в сюжете. Он – основная движущая сила, больше не скованная ограничениями правил настольных игр, где всем заправляет гейм-мастер. Такую власть игрок обретает благодаря практически бесконечным вариациям взаимодействий внутри геймплея – с миром, с врагами, даже с самой возможностью выбора. Когда разработчик строит игровую систему, основываясь на законах физики или особенностях поведения противников, уже не он определяет, преуспел игрок в чем-либо или нет; правила задает не программный код, а сам игрок, используя воображение и знания о возможных последствиях. Физика в симуляторах погружения пытается походить на настоящую, иногда даже чересчур усердно, так что внедрить ее законы в игровой процесс довольно легко. Это хорошо заметно, например, в Ravenholm[11], где главное оружие игрока – это вода, гвоздомет и электричество. Мир должен быть настолько правдоподобным, чтобы он учил игрока, как и весь игровой процесс. При этом он должен оставаться гибким, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто он может «сломать» игру, если разберется в ней достаточно хорошо (даже если это и не так).

Все эти правила, весь опыт предшественников Arkane Studios использовала при разработке своего первого проекта, Arx Fatalis. Задуманная как «духовная наследница» Ultima Underworld, эта игра сочетает взгляд от лица главного героя, бои в реальном времени и развитие персонажа и истории в рамках одного нестандартного подземелья, опираясь на опыт иммерсивных симуляторов Looking Glass и Ion Storm Austin (например, возможность получить много разных концовок позаимствована из Deus Ex[12]). А главного героя с повадками ниндзя из Dishonored вдохновил другой значимый проект – Thief: The Dark Project.

Игрок под маской

Dishonored – как и игры, на которые она равняется, – это иммерсивный симулятор. Не просто совокупность сюжетных линий, игровых механик и визуальных приемов, а гармоничное переплетение всех этих элементов. В Arkane придерживаются целостного подхода к разработке. Общий игровой дизайн и дизайн уровней идут рука об руку еще со стадии создания прототипа, а команды, отвечающие за архитектурное проектирование уровней и их внешний облик, регулярно обмениваются идеями и принимают решения совместно. Даже два филиала студии, в Остине и Лионе, поддерживают постоянный контакт через регулярные видеовстречи. Благодаря такому подходу вселенная и система механик в Dishonored зарождаются и совершенствуются одновременно, не мешая друг другу.

Отдать власть игроку

В Dishonored игрок берет на себя роль Корво Аттано, телохранителя императрицы Джессамины. События пролога закручиваются вокруг убийства правительницы, похищения ее дочери Эмили и незавидной участи героя, которого заговорщики выставили виновным в случившемся. Корво помогают спастись преданные короне лоялисты; они предлагают ему устранить истинных убийц, одного за другим. Перед тем как отправиться на поиски первого из них, Корво попадает в странное параллельное измерение под названием Великая Бездна, к божеству по имени Чужой. Тот наделяет героя сверхъестественными силами, которые помогут ему спасти Эмили и отомстить изменникам.

Перед нами экшен от первого лица в лучших традициях иммерсивных симуляторов вроде Deus Ex, Thief: Deadly Shadows[13] и BioShock[14]. Как и эти три игры, Dishonored дает игроку свободу действий сразу на нескольких уровнях: в выборе средств для достижения целей, в методах прохождения уровня, в способах выполнения квестов. И даже дает свободу решать, каким будет финал.

Корво создавался как оболочка. Он не озвучен (как и, например, Линк из The Legend of Zelda), поэтому игроку проще в него «вжиться». Но все же этот персонаж не так прост и пуст: он боец, один из лучших в Империи. По словам Харви Смита, геймплей разрабатывался так, чтобы игрок чувствовал эту мощь на протяжении всех восьми сюжетных миссий[15]. Для этого Arkane предоставляет ему разнообразный и тщательно продуманный арсенал: складной клинок для ближнего боя, пистолет для дальнего; компактный арбалет, стреляющий обычными и зажигательными болтами, а также усыпляющими дротиками; маску с увеличительной линзой[16] и дополнительное снаряжение в виде гранат и пружинных мин. Вернулась зрелищность схваток лицом к лицу, присущая первым проектам студии, – причем вернулась доработанная, с учетом опыта с проектом LMNO.

А есть еще сверхспособности, которые дарит герою Чужой; они работают, как кибернетические модификации в Deus Ex. Всего их десять, меньше, чем в других ролевых играх с магическими элементами (например, Skyrim). Корво может телепортироваться, видеть сквозь стены, призывать стаю крыс, вселяться в других живых существ, останавливать время и отбрасывать врагов, а также улучшать показатели здоровья, адреналина, проворства и превращать трупы противников в пепел (последние навыки – пассивные). Костяные амулеты дополняют колдовской арсенал и дают различные бонусы: оглушение врагов происходит быстрее, враждебность крыс снижается, эффекты от расходников становятся более сильными…

При этом центром всей системы остается игрок. В отличие от Deus Ex, где улучшения открывались последовательно по мере прохождения, Dishonored позволяет открывать и улучшать способности в любом порядке[17]. Для этого используются руны, которые можно заполучить, исследуя потайные уголки карт или выполняя дополнительные задания. Каждая способность и ее улучшения подробно описаны в меню умений, так что игрок может точно просчитать, как именно лучше потратить руны, чтобы собрать нужный билд – для полной прокачки их не хватит. Однако даже такого описания недостаточно, чтобы раскрыть весь потенциал способностей. Это происходит в первую очередь через эксперименты и повторные прохождения.

Корво задумывался кем-то вроде ниндзя; отсюда его гибкость, способность резко переходить от скрытности к бою. И хотя некоторые способности – к примеру, «Смертельная тень» – нужны лишь для того, чтобы замести следы, большинство из них универсальны. Крыс из «Жадной стаи» можно натравить на врагов, а можно вселиться в них, чтобы пробежать по канализации или напугать NPC. «Изгиб времени» позволяет остановить окружающий мир и повлиять на него: почему бы не выстрелить в противника из арбалета, а потом не прикрепить к нему, неподвижному, пружинную мину, чтобы разорвать на части с расстояния?

Динга Бакаба, системный дизайнер Arkane, рассказывал, что каждая способность прошла несколько стадий проработки. Прототип нового умения сначала использовали против врага на тестовой сцене, затем на черновой версии уровня, чтобы посмотреть на сочетаемость с окружением и уже внедренными способностями. Затем новая способность попадала в руки к тестировщикам: это могут быть члены команды, их близкие, сотрудники отделов, рассматривающие конкретный игровой аспект, или более крупные специально собранные группы. На основании их отзывов принимались решения о том, стоит ли убрать или оставить способность и какие изменения нужно внести, чтобы сбалансировать геймплей[18].

Среди способностей особенно выделяется «Перенос», метод телепортации. Только она становится доступной с самого начала, как только Корво наделяют магией. При тестировании пользоваться этой способностью было необязательно, и в Arkane заметили, что тестировщики пренебрегают ею и передвигаются так, как делают в других играх с миссиями на проникновение. Конечно, почти все уровни можно пройти и без «Переноса», но он выделяет Dishonored среди других проектов. В отличие от Солида Снейка или Агента 47, Корво не нужно учитывать расписание патрулей; благодаря «Переносу» он может пробраться незамеченным или мгновенно перелететь через них, не вызывая подозрений. Даже если его заметят, он сможет моментально укрыться в безопасном месте. Харви Смит сопоставляет Dishonored по игровому ритму с Thief: если в последней игрока поощряют к медленному передвижению в тени, то «Перенос» позволяет действовать одновременно и быстро, и скрытно. Ради такого эффекта менялся и дизайн умения: из кошачьего прыжка оно становилось чем-то вроде скользящего полета и в итоге превратилось в рывок на средние расстояния (словно ниндзя подтягивается при помощи крюка), во время которого мир застывает в серо-голубой дымке[19].

В придачу к «Переносу» у Корво есть навык быстро ориентироваться на местности, особенно в замкнутых пространствах, где перемещаться свободно не получится. Игрок может приглушать шаги[20] и прятаться за укрытиями или стенами, а также подглядывать в комнату через замочную скважину. Такая мобильность – наследие Thief: Deadly Shadows. Если Корво попадает в поле зрения противника, над последним появляется значок тревоги, три молнии слева и справа от головы постепенно краснеют. Благодаря этому игрок может предугадать поведение искусственного интеллекта врага и либо отступить, чтобы остаться незамеченным, либо приманить часть противников, заставить группу разделиться.

Однако такие стратегии быстро теряют привлекательность из-за «Темного зрения». Эта сверхспособность не просто позволяет увидеть любого неигрового персонажа сквозь стены – и живого, и мертвого; и человека, и зверя, – но и рисует конус обзора этого NPC, а также показывает громкость шагов Корво. Улучшенная версия умения дает возможность разглядеть устройства, поэтому отследить источник энергии и отключить механизм (или взять под контроль) становится легче. В первой Deus Ex способность видеть сквозь стены появлялась только во второй половине игры. «Темное зрение» же стоит всего одну руну, это самая дешевая способность, и новички, скорее всего, приобретут именно ее в первую очередь.

Этот кажущийся дисбаланс на самом деле отражает философию гейм-дизайна в Arkane. Разработчики понимали значимость сверхспособностей Корво и не хотели ограничивать игроков больше, чем было нужно. Это заметно по запасу маны, которая тратится на применение способностей: если не пользоваться магией в течение нескольких секунд, запас автоматически восстановится на 20 %[21] – ровно столько требуют «Перенос» и «Темное зрение», так что ими можно пользоваться, считай, бесплатно. «Изгиб времени» – способность более дорогая, как в плане маны, так и в плане рун. Она больше подходит для второго захода в игру, когда опыт захочется разнообразить.

Так Arkane дает игрокам власть «сломать» Dishonored и почувствовать, будто они играют не просто за какого-то безликого персонажа, а за одного из самых могущественных людей в этой вселенной. Сломать по-настоящему, конечно, не выйдет: разработка игры была процессом целостным, и левел-дизайн вышел достаточно гибким, поэтому локации готовы к такому всемогуществу. Дануолл не меркнет перед разнообразием игровых систем; наоборот, они его питают, создавая правдоподобный мир, где игрок может поупражняться в тщательности скрытного проникновения, эффектном паркуре, энергичных схватках со щепоткой изобретательности и даже в потрясающих спидранах[22].

Создать мир, в который хочется верить

В момент выхода Dishonored Кристоф Каррье, ведущий дизайнер уровней и звукорежиссер, поделился впечатлениями некоторых тестировщиков: игра показалась им слишком линейной. Эта черта характерна для большинства экшен-игр вроде Uncharted или God of War, где бои, исследование мира и решение загадок четко разделены. Однако стоит лишь посмотреть вверх – игроки, как считает Каррье, так поступать не привыкли, – и истинная глубина дизайна уровней Arkane раскроется во всей красе. Вот почему приключения Корво почти всегда начинаются с кинематографичной сцены с поездкой по воде[23], когда лодка поднимается на гидравлическом лифте. Благодаря такому приему игрок начинает смотреть на мир шире, воспринимать каждый уровень в перспективе.

Туториал в тюрьме Колдридж может показаться простым и линейным, особенно с учетом того, что у героя еще нет никаких умений. Но каждая его часть дает шанс не только освоиться с манерой движения Корво, но и понять, что целей можно достичь разными путями, даже в узких пространствах. Вот пример: выйдя из камеры, вы должны пересечь коридор, где разговаривают три охранника. Игрок может либо пробиться силой, либо проследить за разговором и, уличив подходящий момент, обезвредить врагов, подобравшись сзади, как в классических стелс-играх. Однако есть дополнительный фактор, который нужно учесть: проход наверху тоже патрулирует охранник. Не поднимаете взгляд – рискуете поднять тревогу. Но вы можете вызвать ее намеренно, ведь тогда охранник откроет дальнюю дверь, чтобы добраться до игрока. С первых минут нас учат важному элементу исследования мира Dishonored: нужно учитывать не только архитектуру уровней, но и интеллект противников. Разум ИИ – одновременно и препятствие, мешающее свободному передвижению, и средство достижения цели, если научиться им пользоваться.

Когда уроки усвоены, игрок начинает первую серьезную миссию, «Верховный смотритель Кемпбелл», и проникает в самое сердце Dishonored. Теперь он должен не просто пробираться сквозь череду комнат и коридоров, как в Колдридже, но и искать свой путь в целом мире[24] – жилых кварталах, особняках, руинах, – которые Arkane наполнила жизнью.

В мире Dishonored игроки редко движутся «по прямой». Само устройство уровней побуждает свернуть с основного пути, чтобы обойти препятствие или усилить главного героя. «Перенос» побуждает забраться повыше, чтобы рассмотреть, как построена локация и где находятся враги, а потом спланировать, куда двигаться дальше. Можно спуститься, а затем вернуться на возвышенность и избежать противостояния, отправиться по извилистому маршруту или пробраться через дыру в стене в разрушенную квартиру и изучить ее. Возможность свободно перемещаться, вместо того чтобы следовать строгому линейному маршруту, позволяет забираться в разные тесно связанные пространства: площади и бульвары, из которых строится «золотой путь»[25] до цели, тщательно охраняются; узкие переулки забыты всеми, кроме бандитов; в домах любая дверь или окно может оказаться проходом. Каждая миссия предлагает Корво множество вариантов пути, комбинирующих открытые пространства и тесные закоулки с препятствиями. Количество или тип противников, особые ограничения, связанные с задачей (например, необходимость постоянно следить за персонажем) заставляют игрока подстраиваться под обстоятельства, действовать скрытно или ввязываться в бой.

Уже в миссии «Верховный смотритель» игроки, которые только-только научились пользоваться высотами Винного квартала, могут растеряться, зайдя в контору доктора Гальвани или канцелярию смотрителей: больше нет уступов и труб, по которым можно незаметно пройти мимо патруля или отступить в безопасное место. Но стоит лишь поднять голову, и они поймут, что в каждом коридоре есть свои высокие точки – например, шкафы или люстры – и что «Перенос» работает и на них. А если заползти под мебель, обнаружатся вентиляционные шахты, которые послужат им прекрасным инструментом благодаря новой силе.

Архитектура уровня – не только помощник, но и препятствие на пути к цели. Главный противник здесь – пространство: можно поставить здания повыше, окружить колючей проволокой или чередовать участки пути внутри здания и вне его, чтобы ограничить движение игрока по вертикали; сооружения вроде световых стен сдержат его перемещения по горизонтали. Да, через охранные механизмы по типу стен света нельзя «перенестись», но их роль состоит не только в ограничении геймплея. Напротив, они заставляют игрока остановиться и оценить ситуацию, а после извлечь пользу из строения уровня и достичь цели другим путем или же задействовать все имеющиеся ресурсы, раскрыв весь потенциал игрового процесса Dishonored через эксперименты. Если стены световые, значит, их свет что-то питает. Может, нужно поджечь бак с китовым жиром[26] с помощью зажигательного снаряда? Или опустошить его заряд, бросая в стену разные предметы? Раз стражники могут проходить сквозь стену без опасений, можно ли пройти так же, если перенастроить один из щитков?

Расположение противников – тоже повод задуматься и научиться новому. Обычно они ходят небольшими группами, и игрок может попробовать разные способы обойти их или быстро нейтрализовать. Но при этом они могут подать сигнал тревоги и тем самым наказать любого, вступившего в бой, вызвав более опасных врагов. Тогда игроку придется выяснять, какие умения наиболее эффективны при отступлении (ответ: «Перенос», «Изгиб времени»), а какие пригодятся для управления толпой противников (например, можно заставить их разделиться с помощью «Порыва ветра» или нанести серьезный урон по площади за счет взрыва или установки пружинных мин). Чем дальше продвигается игрок, тем сильнее меняются комбинации сложностей на его пути. Не хочешь попасть в беду – придется совершенствовать навыки. Например, слишком полагаться на силы Бездны тоже нельзя, особенно если встретите смотрителей, скажем, в поместье Бойлов – их шарманка способна заблокировать сверхспособности героя.

Чтобы такие пространства внушали доверие, они должны предлагать больше двух вариантов развития событий. Окружающая обстановка и каждый NPC должны адекватно реагировать и на скрытное проникновение, и на попытку боя, и, что главное, на быстрое переключение с одного на другое. В попытках достичь этого эффекта студия разработала не только правдоподобную с точки зрения архитектуры уровней, но и практичную среду, которую интересно изучать именно как игровое пространство. Игроки сталкиваются с различными трудностями, понятными с первого взгляда, и могут оценить, насколько хорошо освоились с той или иной системой, оценивая сложность адаптации к ней, а также реакции самого пространства.

Дануолл, город-крепость

В первом раскрытом публике концепт-арте Dishonored основное внимание Bethesda уделила жутковатой атмосфере мира, в который игроку предстояло погрузиться. Туманные, викторианские улочки, кишащие зараженными крысами, освещаемые холодным светом прожекторов, в лучах которых сошлись длинноногая махина[27],[28] и бронированный танк. Герой наблюдает за ними из угла, сжимая в руке маску в форме черепа. Источники вдохновения считываются сразу: с одной стороны – дух Лондона XIX века, как в Thief: Deadly Shadows; с другой – монументальные, давящие, промышленные здания в духе Виктора Антонова из Half-Life 2.

Однако у Dishonored мог быть совершенно другой характер. Проект, предложенный Тоддом Воном, изначально строился вокруг ниндзя в средневековой Японии. Арт-директор Себастьен Миттон сразу высказал опасения по поводу выбора места действия: он считал, что разработчики недостаточно хорошо осведомлены как о стране, так и об эпохе. Чтобы не плодить стереотипы, Arkane выбрала Лондон, город, хорошо знакомый и разработчикам, и западным игрокам, но при этом нечасто встречающийся в видеоиграх тех времен. Крысиная чума, очень заразная, смертельная болезнь, вдохновленная Черной смертью, сразу стала неотъемлемой частью повествования; из-за этого Миттон взял за основу сеттинга Лондон XIV века – времена начала второй эпидемии чумы.

Средневековая архитектура этого периода не очень хорошо вписывалась в вертикальный дизайн уровней, поэтому во внешнем виде города сочетаются разные эпохи жизни английской столицы. В первую очередь – 1666 год, когда одна пятая Лондона страдала от болезней, а центр города пожирал невиданной силы пожар. Англии пришлось отстраиваться заново после падения Кромвелей, парламентариев, возглавивших восстание против короны и правивших после казни Карла I в статусе «лордов-протекторов». Еще Миттона вдохновляла столица времен правления королевы Виктории. По словам Антонова, визуального дизайнера игры, Arkane хотела добиться эстетики, схожей с Half-Life 2. Британия XIX века, вошедшая в историю благодаря первой промышленной революции и изобретению парового двигателя, превратила Лондон в центр мира и в идеальный прототип для города, где игрок почувствует себя раздавленным гигантизмом и повсеместным присутствием технологий. Дизайнеры также переняли смелость архитектуры тех времен – к примеру, разобрали Тауэрский мост до обнаженного металлического каркаса, чтобы создать уровень на мосту Колдуина.

Виктор Антонов предложил не использовать именно Лондон, а построить вымышленный город, заточенный под игровую вселенную. Франко-болгарский художник, вернувшийся к работе после The Crossing и Ravenholm, был полон амбиций: он хотел, чтобы этот город стоял в одном ряду с лучшими творениями кинематографа. В числе источников его вдохновения – «Метрополис» и «Бегущий по лезвию». Как и Сид Мид, автор концепт-арта фильма Ридли Скотта, он обладал опытом в промышленном дизайне[29], благодаря чему все механизмы в городских пейзажах Dishonored выглядят правдоподобно – от транспортных средств до военных сооружений и портов.

Благодаря ему у вымышленного города появляется еще один прародитель: София, столица Болгарии, где Антонов провел детство. В то время страна еще находилась под властью СССР, диктатурой сталинского режима. Софию контролировали военные, город был изуродован сторожевыми вышками и руинами зданий. Мать Антонова, художница, занималась восстановлением фресок, уничтоженных коммунистами. Вместе с друзьями Антонов целыми днями изучал стройплощадку под открытым небом, в которую превратился город, проникал в заброшенные дома и забирался на крыши – почти как Корво. Призрак той Софии художник охарактеризовал одной короткой фразой: «В моем детстве милиция и армия были силами зла».

Создателям нужно было не просто скопировать образ Лондона, но и воссоздать ощущение страха и клаустрофобию, характерную для военных диктатур. На смену изяществу якобинской и викторианской архитектуры пришли жесткие линии и угловатые формы, пугающие масштабностью, – нечто подобное встречается в работах нацистского архитектора Альберта Шпеера. Научная фантастика Half-Life 2 постепенно просачивается в викторианский сеттинг. Электрические и механические сооружения – посты охраны, пути под напряжением – заполняют улицы. Чувство, что ты заперт, отражается даже в названии города – Дануолл[30], или «город-крепость», «укрепленный город».

Чтобы воссоздать правдоподобное с точки зрения архитектуры окружение, художники Arkane съездили на экскурсию в Лондон и Эдинбург. У шотландского города и английского мегаполиса действительно немало общих стилистических черт, но первый, по мнению концепт-художника Жан-Люка Моне, больше подходит под масштаб игры. Миттон, Моне и Антонов мало обращали внимания на классические туристические места[31], гораздо больше их интересовали тропы, которые эти самые места соединяют, и их детали: переулки – настолько узкие, что в них темно даже в самый ясный день, – фасады зданий, лондонское фонари и их отражения в Темзе… Иногда Миттон останавливался у угла или прохода и прятался там, где укрылся бы Корво. Даже неожиданная встреча могла послужить источником вдохновения; например, мойщики окон на ходулях вдохновили дизайн толлбоев[32].

Помимо прочего, Лондон – один из самых охраняемых городов на планете: повсюду камеры, полицейские участки, преграждающие дорогу ленты с шипами, стены с колючей проволокой, вышки на крышах… Все эти конструкции создавали у художников из Arkane впечатление, что весь город за ними постоянно следит. Под предлогом защиты от чумы подобные сооружения разместили так, чтобы разделить Дануолл на части. Некоторые кварталы превратились в карантинные зоны, а на бульварах то тут, то там постоянно появляются новые посты охраны, ограничивающие передвижения Корво. Игрок может двигаться в любом направлении, избрать любой из множества путей. Но что бы он ни делал, ему не спрятаться от взора города.

«Искусство не сводится к графике»

Dishonored создавалась для седьмого поколения консолей. Технические возможности PlayStation 3 и Xbox 360, а также растущая популярность HD-телевизоров сделали фотореализм одной из главных задач в разработке крупнобюджетных игр. В 2012 году Кристоф Хартманн, тогдашний президент 2К, отметил, что кино все еще лидирует в умении передавать эмоции и что если видеоигры хотят достичь того же уровня и показать жанровое разнообразие, то фотореализм им необходим. Многие профессионалы индустрии поддерживают эту точку зрения, считая такие проекты, как Journey, скорее исключением из правил – аналогом экспериментального кинематографа, который, хотя и ценится, продается хуже.

Но Arkane с этим не согласна. Члены команды Себастьена Миттона ориентируются не на другие видеоигры и даже не на шедевры кино. Художники студии получили классическое высшее образование, многие окончили школу Эмиля Коля в Лионе, что отразилось на работе: они опираются на более традиционные художественные произведения, стараются избегать клише – например, тех, что связаны с Викторианской эпохой, – и держаться подальше от сомнительных современных графических трендов. Миттон говорил: «Я часто повторяю команде одну мантру: искусство не сводится к графике. Чтобы развивать воображение, нужно смотреть за пределы культа 3D и полигонов».

Создавая персонажей и здания в Dishonored, мастера из Arkane черпали много вдохновения из работ художников XIX века: Яцека Мальчевского, Карла Шпицвега, Жана-Эжена Бюлана… А также обращались к более современным трудам – например, работам Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла. Миттон, Моне и Антонов особенно ценят этих двух американцев, известных своими иллюстрациями к приключенческим романам и бульварному чтиву[33]. Это представители последнего поколения карикатуристов, работавших без цифровых инструментов.

Мир Dishonored основан на искусстве. Он существует даже внутри самой вселенной: картины за авторством Антона Соколова – самые ценные коллекционные предметы для игрока. Классический академический реализм – закон для Империи. Когда Далила замышляет захватить трон в дополнении The Brigmore Witches, мятеж меняет и ее работы – в отличие от скучных и обыденных картин наставника, ее полотна демонстрируют яркий и насыщенный экспрессионизм в портретах, созданных художницей Вероник Меньо.

Кажется даже, что законы мира как будто подстраиваются под желания команды. Главное отличие визуального стиля Dishonored от конкурентов – анатомия персонажей. Их кожа выглядит, как несколько слоев краски. Седрик Пейравернай, преподаватель анатомического рисунка в школе Эмиля Коля, обращается с цифровой краской так же, как с масляной. Даже лица плакальщиков, людей на последней стадии заражения чумой, – это художественное полотно, вдохновленное изувеченными героями картин Дженни Савиль.

Специфические пропорции тел нужны в первую очередь для того, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции. Руки городских стражников гипертрофированно большие, и столкновение кулака с лицом ощущается более болезненным; а их маленький череп, наоборот, отражает склонность бросаться в бой сломя голову, без какого-либо плана, чего не скажешь о более разумных противниках, таких как «Китобои»[34]. Внешний вид животных тоже продуман до мелочей. Чтобы волкодавы внушали больше страха, разработчики студии не просто сконструировали 3D-модели псов; они создали гибридов, напоминающих жутких бестий скульптора Бет Кавенер. Они даже наделили собак крокодильей пастью, которая как будто тянется вперед, чтобы поудачнее укусить игрока.

В подходе Себастьена Миттона отчетливо прослеживается стремление к реализму: от тщательной передачи черт типичного британского лица[35] до привлечения экспертов, помогавших максимально точно воссоздать элементы по- вседневной жизни, включая особенности движения одежды. Однако подход Arkane выделяется на фоне остальной игровой индустрии: это связано не только с отказом от фотореализма, но и с сохранением комплексного характера разработки. Команда была полностью освобождена от коммерческих задач, переданных Bethesda, что позволило сосредоточиться исключительно на творчестве. Художественное ви́дение развивалось параллельно с гейм-дизайном, тогда как в большинстве студий художники ограничены рамками не менее сложных, но более регламентированных проектов.

Управлять повествованием

В 2011 году Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, сказал в интервью CNN: «Видеоигры не подходят для рассказа историй». По его мнению, они скорее создают условия для развития сюжета. Того же мнения придерживается Харви Смит; журналу Vice он объяснил это так: игроку предлагают взять контроль над повествованием – если он того захочет. Dishonored не указывает, куда эта история должна идти. Контроль над Корво у игрока забирают редко, лишь в коротких кат-сценах и только для того, чтобы игрок проникся сюжетом и не упустил ничего важного. Свободно перемещаясь по Дануоллу[36], он волен изучить каждый уголок города и узнать его секреты, чтобы глубже погрузиться в основной сюжет и в то же время узнать побольше лора.

Временами игроку попадаются книги, записки и аудиограммы. Записи в видеоиграх – явление не новое; в серии The Elder Scrolls, например, особо любознательные игроки могут ознакомиться с массой необязательных к прочтению книг, чтобы лучше понять устройство этой вселенной. Что до аудиозаписей – первыми на ум приходят иммерсивные симуляторы Кена Левина, System Shock 2 и Bioshock; они мастерски устанавливают эмоциональную связь между игроком и потерянным прошлым всего за несколько секунд. В Dishonored заметки иногда приносят пользу – например, помогают продвинуться по второстепенному квесту, раскрывают пароль от сейфа, – но для выполнение основной миссии они не нужны. Чаще всего это лишь следы прошлого, проливающие свет на психологическое состояние персонажей, историю Империи или быт ее жителей до и после эпидемии. Какие-то из них даже символичны; в комнате допросов тюрьмы Колдридж, где игрок находит подобные заметки впервые, лишь одна из них не имеет прямого отношения к заключению Корво. Речь идет об «Испытании пригодности», отрывке из книги, где подробно описывается опасный магический ритуал посвящения в смотрители. Это своеобразный спойлер будущих приключений героя, точно так же оторванного от родного дома и вынужденного отправиться в паломничество, чтобы вернуть честь.

Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.

Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.

Мораль и хаос

В Dishonored игрок взаимодействует с миром не только физически: то, как он относится к NPC – убивает он их или спасает, помогает ли им, – строит между ним и Дануоллом социальную связь. По словам Уоррена Спектора, эта связь – одна из основ ролевых игр, без нее мир не оживет, не будет правдоподобным. Поведение игрока Arkane отслеживает с помощью отдельного инструмента: системы морали под названием «уровень хаоса».

Dishonored оценивает действия игрока по шкале, работающей примерно как ось «закон – хаос» в Dungeons & Dragons; разница лишь в том, что в Dishonored у хаоса нет противоположности, зато есть три уровня выраженности. Уровень хаоса корректируется на протяжении всей игры, его показатели пересчитываются после каждой миссии. Убили кого-то или были обнаружены – уровень хаоса повысится; действовали скрытно и обезвреживали противников, не убивая, – хаос останется на низком уровне. Некоторые побочные квесты и их исходы тоже могут влиять на жизнь в Дануолле: так, если вы согласитесь помочь Старой Ветоши и отравите банду с Боттл-стрит, это поспособствует распространению чумы в Винном квартале и, соответственно, повысит уровень хаоса. Высокий уровень хаоса усложняет путь игрока: количество стражников и крыс[37] на улицах Дануолла значительно возрастает.

Этим первая часть серии и отличилась: появилось приключение, в котором можно не убивать никого, в том числе и главных антагонистов. Возможность пройти всю игру, не совершив ни единого убийства, даже самого незначительного, появилась далеко не сразу, только когда Смит и Колантонио (креативные директоры) осознали, что игрок может ускользнуть от любого стражника, но все равно должен уничтожить главных злодеев и только их смерти оставались обязательными в той версии сюжета. Смит тут же придумал альтернативные задания, позволяющие обезвредить их, не убивая: стать соучастником похищения, начать транслировать компрометирующую запись в прямом эфире… Примерно половину этих квестов он набросал всего за полдня!

Мало какие проекты могут похвастать такой свободой выражения морали. Кратос из God of War или протагонист Assassin’s Creed просто не могут пощадить своих врагов. У супергероев вроде Бэтмена или Человека-паука, наоборот, против полчища врагов нет никакого смертоносного оружия. Моральную дилемму в основном предлагают игры трех типов: ролевые (Fable, The Elder Scrolls), интерактивные драмы (Heavy Rain) и иммерсивные симуляторы. В некоторых из них мораль оценивается на основе статистики с помощью линейной шкалы – например, в Fable количество хороших или плохих поступков определяло внешний вид протагониста. Bioshock – совсем другой случай; здесь игрока ставят перед сложным выбором: убивать неигровых персонажей (Сестричек) и получать награду немедленно или же помогать им – да, поначалу это усложнит прохождение, но зато потом поможет оградиться от животного безумия[38] сплайсеров, накачанных АДАМом мутантов, которые охотятся на Сестричек на улицах Восторга. Такая дилемма обогащает повествование, несмотря на то что сведущий игрок, возможно, решит помочь Сестричкам не из чувства долга, а из желания получить хорошую концовку.

В Dishonored существует дилемма не только моральная, но и игровая. Проще простого пренебречь стелс-механиками и не возиться с ними, особенно когда в игре масса способов убить врагов, более интересных, чем просто оглушение. Из этих способов можно еще и составить динамичные цепочки действий, комбинации, от которых приходишь в восторг: можно вооружиться головами противников, захватить разум рядового и завести его в комнату, полную крыс, остановить время и поставить стрелков на пути их собственных пуль… В трейлерах Bethesda и в большинстве популярных видеороликов по Dishonored показывается именно этот подход, как самый зрелищный.

Путь милосердия, наоборот, может наскучить из-за однообразности. Для боя подходят всего два средства: оглушение и дротики с транквилизаторами. Но такое прохождение интересно благодаря сюжету. Союзники Корво относятся к нему лучше, что особенно заметно по рисункам и репликам Эмили. Дануолл тоже меняется: из-за низкого уровня хаоса крысы и зараженные появляются реже, количество стражников уменьшается. В концовке с низким уровнем хаоса в Империи даже наступает золотой век: страна избавилась и от чумы, и от коррупции. Если у игрока высокий уровень хаоса, то Дануолл, наоборот, встречает его мрачно, в городе царят анархия и смерть, и Эмили в итоге может погибнуть. Хоть в прохождении без убийств зрелищных схваток не так уж много, способности Корво помогают ему быстро ускользнуть и сосредоточиться на главных целях – тем более что за стремление избавиться от врагов нелетальным способом любознательного игрока вознаградят дополнительными крупицами лора.

Существует ли правильный способ пройти Dishonored? В конце миссии игрока поощряют за умение оставаться незамеченным и никого не убивать, проставляя галочки на экране итогов. Как поясняет сам Антонов, если студия хочет рассказать о чем-либо, она обязана отдавать предпочтение определенному пути. Уоррен Спектор высказал такую же идею: когда хочешь донести смысл игры, ее влиянием нельзя пренебрегать.

Получается ли, что Dishonored проповедует нравственность? Если начать разбирать последствия некоторых решений, влияющих на уровень хаоса, появятся вопросы. Всегда ли альтернативный исход квеста будет морально более правильным, чем убийство? Если речь идет об обычных противниках, то сразу ясно, верным ли с точки зрения морали будет решение не лишать жизни стражника; для него Корво – просто убийца императрицы, разгуливающий на свободе. Верховный смотритель – другое дело; клеймо еретика обречет его гнить в канализации Дануолла без надежды на помощь. Пособничество в похищении леди Бойл приводит к тому, что влюбленный мучитель может продержать ее в плену до конца жизни. Почему уничтожение жертв чумы повышает уровень хаоса, ведь они не могут самостоятельно избавить себя от страданий и, скорее всего, нападут на других жителей столицы, распространяя болезнь?

На все эти вопросы игрок должен ответить сам. Он должен стать собственным моральным компасом, ведь система уровней хаоса – не совсем система морали. Динга Бакаба подтверждает: хаос – это в первую очередь система последствий. Она усиливает лейтмотив игры, тему мести, превращая игрока в жертву неподвластных ему заговоров и отдавая в его руки судьбу важнее его собственной: судьбу столицы и даже Империи. Готов ли он пожертвовать ими, чтобы спасти Эмили? Должен ли он поддаться обещаниям Чужого и принять всемогущество, чтобы достичь своих целей?[39] Или он должен пойти на уступки, которые сделают его уязвимым и лишат возможности отомстить, чтобы подарить Дануоллу лучшее будущее?

Сердце-обличитель

Когда Корво впервые встречается с Чужим, божество потустороннего мира наделяет его не только особой меткой и магическими способностями, но и дарит Сердце. Артефакт, созданный из настоящего человеческого сердца – того, что принадлежало императрице Джессамине[40], – творение Пьеро Джоплина. Как и в случае с маской защитника короны, по форме напоминающей череп, на создание Сердца изобретателя вдохновили кошмары Чужого. Сердце и маска – две стороны одной монеты: они символизируют органы, которые черная магия обнажает.

У Сердца две задачи. С одной стороны, это внутриигровой инструмент: оно показывает расположение рун и костяных амулетов и начинает биться быстрее, когда игрок приближается к ним. Это позволяет ориентироваться по уровню за счет органичных, вписывающихся в логику мира средств[41], а не полагаться на значки на карте[42]. С другой стороны, это еще и символизм: артефакт помогает добраться до «сердца» каждой локации. Руны разбросаны с умом: они могут рассказать историю места или персонажа, а также подвести игрока к новому необязательному квесту. В ходе миссии «Верховный смотритель Кемпбелл» именно во время поисков первой руны Корво знакомится со Старой Ветошью, ведьмой, вокруг которой закручивается целая череда важнейших побочных квестов.

Но Сердце не просто расширяет знания игрока о мире, направляя его блуждания в нужное русло. Еще оно способно разговаривать с ним телепатически[43]. Если Корво направит артефакт на какой-либо объект или персонажа, Сердце раскроет его тайны. Иногда покойная императрица высказывает собственное мнение. Поскольку Джессамина представлена в игре как одна из немногих добродетельных обитателей вселенной Dishonored, для игрока логично слепо доверять ей и следовать за ней как на уровнях, так и в суждениях.

Вспомните: вводя систему уровней хаоса, где последствия важнее противостояния добра и зла, в вопросах морального выбора Dishonored призывает игроков полагаться на себя. Поэтому принимать решения о судьбе NPC, доверяясь суждениям Сердца, так заманчиво. Однако артефакт гораздо пессимистичнее, чем императрица при жизни. Сердце постоянно высказывает отвращение и выражает цинизм по поводу преступности в Дануолле, вскрывает темное прошлое персонажей, что встречаются на пути. Город, по его словам, построен на костях. Золотой век кончился, на горизонте маячит тьма. В рамках системы хаоса игрок несет ответственность за каждое совершенное убийство, но вот Сердце, похоже, призывает его свернуть с пути милосердия. Стоит ли пощадить мадам, что бросает трупы проституток в реку, не заботясь о разрушительных последствиях чумы? Нужно ли отпустить городского стражника, который сам убьет еще двоих, если доживет до завтрашнего дня? А что насчет горожанина, который морит голодом всю свою семью, лишь бы прокормить себя? Редкие безвинные персонажи призваны изобличить пороки самого общества: классовое насилие, болезни, бандитизм…[44]

Если такой артефакт служит твоим компасом, невольно задаешься вопросом, куда он указывает. Зачем отвлекать Корво от главной задачи и заставлять его блуждать среди отбросов и позора Донуолла? Не стоит забывать, что Сердце Джессамины – это все еще подарок Чужого, часть договора с героем. А чего еще он может хотеть? Разве что направить защитника короны на путь хаоса, рисуя образ отвратительного города, который ничто не спасет. Зачем бороться, если битва уже проиграна?

Те, кто полагается на стук и шепот Сердца слишком сильно, рискуют превратиться в подобие главного героя рассказа Эдгара Алана По «Сердце-обличитель». Убийца пытается скрыть свою вину от полиции, но постепенно сердце начинает стучать все громче и быстрее, что вынуждает его признаться в содеянном. Корво, как и герой По, единственный может слышать стук этого «сердца-обличителя». Позволив себе поддаться безумию, он тоже закончит плачевно: в концовке с «высоким уровнем хаоса» нам показывают могилу с именем бывшего лорда-защитника. Теперь оно будет обесчещено навеки и войдет в историю как имя убийцы.

Успех сверх ожиданий

Мир узнал о существовании Dishonored 7 июля 2011 года из серии статей в журнале Game Informer. В них рассказывалось о команде, управляющей проектом, появлялись первые концепт-арты вселенной и ключевые детали проекта, а также подчеркивалось, что игровой опыт зависит от личных моральных решений игрока. Впервые опробовать геймплей журналисты смогли месяц спустя, на выставке Gamescom. Там Динга Бакаба представил демоверсию, подготовленную специально для этого события, демонстрирующую основные элементы будущей игры[45]. Уже тогда были заметны главные черты: художественный стиль с отсылками к Викторианской эпохе, вид от первого лица и множество способов прохождения.

Первый трейлер Bethesda показала в апреле 2012-го: главный герой, Корво, заключен в тюрьме из-за заговора против короны, к нему в камеру наведывается Чужой. Затем следуют видения о кошмарах Дануолла: с одной стороны, город душит чума, с другой – гнет технический прогресс. На больных охотятся, их окружают, сжигают. Аристократ на карете едет прямо сквозь толпу. Скрытый под маской, Корво преследует его по крышам, как ассасин. Пока злодей думает, что в своей гостиной он в безопасности, убийца врывается к нему. С помощью сил Бездны и арбалета он сначала нейтрализует стражников, а затем расправляется с жертвой. Эта жестокая сцена появится и в последующих трейлерах, и каждый из них завершает один и тот же слоган: «Месть решает все». Учитывая, что все концовки рассказывают о последствиях этой мести, невольно задаешься вопросом: оправдывает ли она все то зло, что творит сам Корво?

В трейлере для Е3 Bethesda постаралась угодить не только зрению зрителей, но и слуху: издатель связался с COPILOT, и те создали новую оркестровку для шанти, песни британских моряков XIX века Drunken Sailor («Пьяный моряк»). В оригинале моряки всячески унижают пьяного собрата: обмазывают горчицей, подвешивают за ногу, бьют палкой. В версии COPILOT, The Drunken Whaler («Пьяный китобой») над китобоем издеваются куда жестче: его топят, подстреливают, режут и бросают голодным крысам. Чтобы подчеркнуть мрачную атмосферу песни и усилить ее настроение, для исполнения был приглашен детский хор[46]. Шанти стала настолько популярной, что Bethesda бесплатно выложила ее в общий доступ и устроила конкурс на лучший ремикс.

В конце августа издатель выпустил бесплатную мини-игру на iOS – Dishonored: Rat Assassin; геймплей Fruit Ninja в мрачной атмосфере Дануолла. В сентябре 2012-го все внимание публики вновь сосредоточилось на художественной составляющей игры: сначала Bethesda выпустила серию роликов: три анимированных короткометражки The Tales of Dunwall, которые дополняли игровой лор. Первый ролик знакомит нас с Эсмондом Роузберроу; он первым в Империи открыл полезные для развития технологий свойства китового жира. Применение ворвани в военных целях в итоге свело его в могилу. Вторая короткометражка посвящена непродолжительной жизни мальчика, которого травят сверстники. Благодаря дару Чужого он выпускает на обидчиков стаю крыс. Одна из них кусает мальчика, и тот погибает от чумы. В последнем видео рассказывается о Пьеро Джоплине, создателе маски и снаряжения Корво, и о том, как Чужой вдохновляет его на изобретения через кошмары. Эти короткометражки – результат сотрудничества Bethesda с Psyop, в них звучат ранее неизвестные композиции Дэниела Лихта, а текст читает актриса Хлоя Грейс Морец, голос Эмили.

Двадцать пятого сентября стиль Dishonored, не склонный к реализму, стал темой реалити-шоу о спецэффектах и гриме для кино и театра «Без лица» (Face Off). В эпизоде конкурсанты должны были загримировать моделей, вдохновляясь образами второстепенных игровых персонажей – городского стражника, аристократа, головореза и плакальщика, – и подчеркнуть пропорции в духе Dishonored. Выпуск завершается показом: семь моделей в викторианских костюмах, головы и руки увеличены, на коже видны следы краски и заражения.

Релиз Dishonored состоялся 9 октября 2012 года на PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Игра возглавила топ продаж, встав в один ряд с выходящими ежегодно продолжениями спортивных игр, а также с Pokémon Black 2 and White 2. По такому случаю творцы из Arkane заказали баннеры на стенах универмага Fnac Saint-Lazare. Спустя полтора месяца после запуска Bethesda отметила, что успех игры превзошел все ожидания и есть надежда выпустить продолжение. Студия улучшила игру, внедрив несколько дополнений: череду испытаний, проверяющих мастерство игрока с помощью волн врагов (Dunwall City Trials), и дополнительную кампанию с другим главным персонажем, разбитую на два эпизода: The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Последние вышли друг за другом в 2013 году. Они дают посмотреть на мир глазами Дауда, настоящего убийцы императрицы Джессамины. События дополнений происходят параллельно действию основной игры.

Критики единодушно хвалили то, как много свободы дается игроку в передвижениях по локациям и способах устранения целей. Также они отметили художественный стиль, выгодно отличающий игру от вездесущих реалистичных проектов. Однако мнения о сюжете и искусственном интеллекте противников разделились. PC-версию на Metacritic оценили в 91 балл. Dishonored неоднократно номинировали на различные премии отрасли; миссия «Прием леди Бойл» была признана лучшим игровым моментом по версии Golden Joystick Awards, наряду с вступительными эпизодами BioShock Infinite и The Last of Us.

В сердце лабиринта механик

Путь к Dishonored 2

Arkane определила общее направление разработки Dishonored 2 еще на этапе работы над дополнениями к первой части. По словам Себастьяна Миттона, отправной точкой стало желание показать, как изменится характер Эмили в роли императрицы, и сделать ее центральной фигурой истории. Внутри команды проект получил рабочее название Blacksparrow («Черный воробей»), которое отсылает к прозвищу Эмили.

Успех Dishonored дал Arkane право на освоение огромного бюджета. Официальных данных нет, но, судя по заявлениям студии, на вторую часть выделили как минимум 30 миллионов евро. Такую внушительную сумму студия потратила в том числе на создание новых инструментов, позволяющих выпустить игру на консолях восьмого поколения. Если первая Dishonored разрабатывалась на Unreal Engine 3, то вторая проектировалась уже на собственном движке Void Engine. Основой для него послужил id Tech 5, движок id Software, который используется в Wolfenstein: The New Order и The Evil Within. При этом команда удалила из движка некоторые ненужные для проекта функции (например, управление открытым миром), чтобы расширить его графические возможности, в том числе улучшить чувствительность текстур и кожи персонажей к освещению.

Еще один бонус большого бюджета – возможность разрабатывать две игры одновременно. Одну поручили студии в Лионе, другую – студии в Остине. Харви Смит продолжил курировать Dishonored 2 в качестве креативного директора, в то время как Рафаэль Колантонио возглавил проект Prey в штате Техас. Динга Бакаба, системный дизайнер первой части, получил повышение и стал ведущим дизайнером Dishonored 2. Как Смит и другие основатели Arkane, Бакаба очень тепло относится к жанру иммерсивных симуляторов; такую любовь в нем пробудили Ultima Underworld и франшиза Vampire Bloodlines[47].

Разделение команд означало, что теперь Arkane Lyon нужно было собрать собственный отдел по работе с искусственным интеллектом вместо команды. Это позволило существенно переработать интеллект противников – одно из слабых мест Dishonored по версии критиков. Новые алгоритмы управления создавались на основе системы из Left 4 Dead: групповой ИИ присваивает каждому противнику определенную модель поведения. Этот ИИ-режиссер собирает информацию о членах группы – например, о типе оружия в их руках, – назначает им роль и передает инструкции по ее исполнению. За счет его указаний антагонисты могут подстраиваться под обстоятельства ведения боя: два стражника с клинками отойдут в сторону, чтобы не загораживать прицел командиру с пистолетом. Если обстоятельства меняются, каждый солдат с собственной ИИ способен быстро адаптироваться к ситуации.

Работа над The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches дала разработчикам простор для экспериментов с новыми способами показать характер персонажа. Как и Дауд, протагонисты Dishonored 2 получили полный дубляж. Голос теперь уже взрослой Эмили подарила актриса Эрика Латтрелл. Корво, альтернативного героя[48], озвучивает Стивен Расселл[49] – тот самый голос Гаррета из игр серии Thief. Дубляж не только подчеркивает разницу в характерах персонажей и показывает, что перед нами не просто взаимозаменяемые клоны, но и открывает левел-дизайнерам[50] возможность точнее задавать тон каждой миссии через реплики. Нюансы высказываний, цинизм и даже жестокость в них отражают влияние уровня хаоса на психологическое состояние персонажа.

Arkane значительно оживила и разнообразила образы жителей Островной империи, уделив особое внимание развитию персонажей. Смит учел критику первой части, где женские персонажи зачастую ограничивались ролями горничных, любовниц, ведьм или проституток. Уже в дополнениях к Dishonored разработчики ввели больше героев разного пола и происхождения. Особенно стоит отметить такие яркие фигуры, как Билли Лерк и главарь банды Лиззи Страйд. Такое пристальное внимание к дизайну персонажей говорит о стремлении студии привлечь более широкую аудиторию и подарить каждому шанс почувствовать себя частью этой вселенной.

Курс на разнообразие коснулся и психологического развития NPC. В первой части система уровней хаоса и то, как Сердце случайным образом приписывало персонажам характеристики на основе их социального положения, выглядели не очень убедительно. Теперь же каждого героя наделили собственным характером, который учитывают и Сердце, и хаос. Смерти дружелюбного охранника, работающего, чтобы прокормить семью, и садиста, убивающего забавы ради, больше не равноценны. Переосмысленная система морали нашла отражение в концовках: теперь они стали многограннее, учитывая не только уровень хаоса, но и сюжетные ветки, зависящие от ключевых решений игрока.

Два протагониста

Dishonored 2 – на данный момент единственный проект Arkane, где предоставляется следующий выбор[51]: под конец вступления игрок должен решить, будет он проходить кампанию за Корво, героя первой части, или же за Эмили Колдуин, его дочь и юную императрицу. Как только выбор сделан, другой персонаж обращается в камень по воле антагониста, Далилы, и остается в заложниках до конца приключения. Конечно, основная причина появления Корво – желание разработчиков увидеть его возвращение и заодно добавить проекту реиграбельности. Dishonored 2 прежде всего посвящена Эмили. Проект начался именно с нее, и Смит признает, что сюжетные события приобретают больше смысла, если смотреть на них глазами «императрицы-изгнанницы».

Своим выходом Dishonored 2 значительно повлияла на изменение отношения к женским образам в играх. К сожалению, в 2013 году, когда начиналась разработка, женские персонажи без гендерных стереотипов и излишней сексуализации все еще были редкостью и не воспринимались как нечто само собой разумеющееся. Да, перезапуск франшизы Tomb Raider того же года принес долгожданное переосмысление образа Лары Крофт, но крупные издатели или разработчики вроде Ubisoft или Dice по-прежнему относились к героиням с опаской. Одни отказались добавлять женщин в кооперативный режим Assassin’s Creed: Unity, чтобы избежать дополнительных затрат на разработку, другие не стали вводить женщин-солдат в Battlefield 1 из соображений исторической достоверности, проигнорировав реальные факты. Когда аудитория познакомилась с Элой из первых трейлеров Horizon Zero Dawn, разработка Dishonored 2 длилась уже два года. Однако задачи, которые решает Эмили как персонаж, совсем не сводятся исключительно к вопросам гендерного равенства. Ведущий нарративный дизайнер Сандра Сачка Дюваль подчеркнула желание студии выйти за рамки тем, вокруг которых обычно строятся арки главных героинь, и прежде всего сосредоточиться на стремлении Эмили определить, что она за лидер, и лучше понять свою роль.

Чтобы выбор главного героя для игрока стал более важным, разработчики наделили девушку уникальными способностями. Умения Корво перекочевали прямиком из первой части. Систему улучшений для них разработали новую, как и для умений Эмили. Теперь за руны можно открыть не одну улучшенную версию каждой сверхспособности, а несколько вариаций, представленных в виде небольшого древа навыков.

Силы Эмили подходят как для бесшумного проникновения, так и для нападения – совсем как у отца[52]. Их можно открывать и улучшать в любом порядке, игрока никогда не заставляют придерживаться только одного подхода. Нужно, конечно, вкладываться в поиск рун и освоение навыков, но при этом способности ничуть не уступают уже классическим приемам вроде «Переноса» и «Изгиба времени». Только «Темное зрение» есть у обоих персонажей.

Пусть способности Эмили и не должны были полностью копировать силы Корво, дать ей способ быстро перемещаться было необходимо. Умение «Притяжение» выглядит как лассо, цепляясь за которое Эмили прокладывает собственный путь по локации. Телепортировать, как «Перенос», оно не может, так что так же ловко избегать стычек не получится. Зато при улучшении лассо превращается в крюк, с помощью которого можно хватать полезные предметы и даже резко притягивать врагов. По словам системного дизайнера игры, Жером Брон, идея лассо была позаимствована из шутера от первого лица Bulletstorm.

Еще одна важная способность Эмили – «Домино», отличное средство проверить силу воображения игроков и испытать на прочность игровые системы Dishonored 2. Она позволяет «связать» до четырех противников: все, что происходит с одним, немедленно отражается на остальных, будь то убийство, оглушение, подбрасывание в воздух и т. д. Она хорошо сочетается с «Двойником» – умением, с помощью которого Эмили может призвать свою точную копию, способную отвлекать врагов на себя или даже сражаться с ними. Если связать особо надоедливых противников с гораздо более послушным двойником, то можно нейтрализовать их всех. «Домино» также позволяет увеличить количество целей, попадающих под «Гипноз», – способность отвлечь внимание врагов с помощью духа из Бездны, магического измерения мира Dishonored. Обычно «Гипноз» может подействовать максимум на четверых противников, «Домино» же увеличивает их число до семи.

И наконец «Легкая тень». Используя ее, Эмили перемещается вплотную к земле, что позволяет незаметно пересечь локацию или приблизиться к врагу. Изначально предполагалось, что с помощью этой силы девушка сможет ползать и по стенам – как Линк из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, – а также менять гравитацию предметов, прикасаясь к ним в этом обличии. Однако первоначальную версию забраковали из-за больших затрат и сложности реализации.

Сверхспособности Корво тоже претерпели изменения со времен первой части: помогли отзывы игроков Dishonored и эксперименты разработчиков над ее дополнениями. Одно из улучшений «Переноса» позволяет телепортироваться, как Дауд: замораживая время, чтобы переместиться точнее. Другая модификация превращает его в боевой маневр, с помощью которого можно бросать противников наземь или через окна. Лорд-протектор также может использовать «Вселение» несколько раз подряд, переселяясь из одного существа в другое – теперь оно распространяется и на трупы. Кроме того, он способен призывать два «Порыва ветра» одновременно и передвигаться быстрее, пока действует «Изгиб времени».

Силы Бездны теперь даруют не только разные варианты развития, но и бонусы, связанные с костяными амулетами – такие уже встречались в первой части серии. Игрок, пожертвовавший найденным амулетом, получает дополнительный эффект (например, дающий прибавку к урону или здоровью «Двойника», увеличивающий здоровье игрока во время использования «Легкой тени»), которым потом может наделить новый костяной амулет. Также он может комбинировать эффекты с помощью китовых костей, новых расходных материалов, разбросанных по локациям, и таким образом усиливать чары. Правда, игрок рискует осквернить артефакт в ходе улучшения и получить негативный эффект – к примеру, понизится скорость регенерации или уменьшится дальность бросков.

Благодаря такому богатому арсеналу из способностей, их улучшений и бонусов, Dishonored 2 по реиграбельности в разы превзошла предыдущую часть, позволяя экспериментировать со множеством стилей на протяжении всего прохождения. Более того, в «Новой игре+»[53] к этому инструментарию добавилось комбинирование способности Эмили и Корво – скажем, чтобы проверить, как «Порыв ветра» повлияет на врагов, связанных «Домино». Также с самого начала можно вообще отказаться от метки Чужого и играть совсем без способностей.

Разработчики осознавали важность выбора между кровавым прохождением и мирным, и потому добавили больше способов устранения без убийства, включив в игру приемы рукопашного боя и еще больше способов оглушить противников. Но Динга Бакаба предостерегает: никого не убивать, по его мнению, игроку по-прежнему должно быть труднее, особенно учитывая могущество протагониста. В этом отношении геймплей и сюжет Dishonored 2 смотрят в одну сторону: когда в твоих руках данная титулом или силами Бездны власть с легкостью решать, кому жить, а кому умереть, добиваться желаемого чистыми руками может быть особенно приятно.

Карнака, потускневшая жемчужина Юга

Себастьен Миттон вернулся к роли арт-директора Dishonored 2, и вместе с ним к проекту присоединились два иллюстратора. Сергей Колесов (художник Silent Hill: Downpour) написал несколько портретов персонажей и новые полотна антагониста, Далилы. Петр Яблонски (работал над Destiny, Magic: The Gathering) создал ряд фантастических пейзажей, украшающих внутриигровые интерьеры, включая внушительное «Чудовище древнего моря», и он же отвечал за освещение и окружение. Виктор Антонов, ныне креативный консультант Bethesda, на этот раз остался в стороне[54].

Миттон захотел отправить игроков Dishonored 2 в путешествие по новому региону Империи. После небольшого вступления в Дануолле действие игры разворачивается в Карнаке, столице Серконоса, самого южного острова государства. Серконос по всем признакам напоминает остров Черепа из «Кинг-Конга»: зелен, опасен, кишит монстрами[55] – здесь игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности.

От лондонской атмосферы Дануолла Карнаку резко отличают средиземноморские пейзажи, вдохновленные, в частности, видами Барселоны: Себастьен Миттон ездил туда, чтобы понять особенности местной архитектуры, рельефа и образа жизни. Топонимика подчеркивает связь с Южной Европой: Серконос назван в честь греческого острова Миконос, а Карнака – в честь города Ларнака на Кипре. Кварталы тоже носят названия в португальском и итальянском стиле: Кампо Сета, Батиста, Авента… Стоит отметить, что средиземноморский характер Серконоса стал частью лора еще с первой Dishonored. Сам Корво Аттано родился в Карнаке.

На образ Серконоса повлияли и другие источники. Чтобы представить, как колонисты Империи поселились на Серконосе и приспособились к его тропическому климату, художники обратились к эпохе колонизации, отголоски которой все еще встречаются во внешнем облике Гаваны и бывших британских колоний в Индии и Южной Африке. Они также использовали в создании мира буквально все, что видели вокруг: например, узкие лионские трабули[56] и главный офис Arkane в здании бывшего сахарного склада на берегу реки Соны. Освещение в Карнаке подражает огням Лос-Анджелеса, куда Себастьен Миттон ездил по совету Виктора Антонова: тот изучал там промышленный дизайн.

В течение года команда шаг за шагом выстраивала город и его предысторию, прорабатывая расположение жилых домов, предприятий, особенности культуры. Во имя достоверности прорабатывался каждый элемент. Раз на Серконосе есть серебряные рудники, то игроку обязательно должны попадаться серебряные украшения. Поскольку Карнака расположена на краю джунглей, обработка древесины экзотических пород играет ключевую роль в архитектуре, столярном деле и других ремеслах. Каменных зданий немного – развитию города мешают рельеф и угроза затопления: на стенах отпечатались следы наводнений, а назначение самих зданий постоянно меняется (так, например, Аддермир из солярия превратился в исследовательский центр). Над серконским народом тоже поработали тщательно: жителей в разы больше, чем в первой Dishonored, а игрока окружают вывески с вымышленными брендами товаров для по- вседневной жизни – есть даже ополаскиватель для рта! Что до их правителя, зловещего герцога Абеля, то он явно желает держаться как можно дальше от народа и от эпидемии, в которой сам повинен. Это заметно по модернистскому стилю Большого дворца, совершенно чуждому городу и эпохе.

Хотя игрока и окружает тропический рай, отдых ему даже не снится. Никаких каникул под пальмами. Взгляду открывается множество прекрасных серконских пейзажей: город, раскинувшийся вдоль прибрежной полосы, зелень садов Кирии, уходящая вверх железная дорога в Авенте. Однако все они служат определенной цели: создают, как выражается Бакаба, «резкий контраст». По словам Миттона, Карнака – это «город увядающий, своего рода край света, где безумие – часть повседневной жизни». Совсем как в попавшихся разработчикам документальных фильмах о нищете на Кубе или катастрофе на Фукусиме, в Dishonored 2 бок о бок сосуществуют великолепие и разруха, величественность и болезнь. Если жители Карнаки и привыкли к такому положению дел давным-давно, то для игрока – и для Эмили, которая не видела ничего кроме стен Дануолла, – все совсем иначе.

Мечтает ли Arcane о механических особняках?

Архитектура Dishonored 2 стоит на прочном фундаменте опыта, накопленного в первой части и ее дополнениях. Разработчики учли собственные наработки, отзывы игроков и наблюдения за тем, как те справлялись с уровнями Dishonored, порой демонстрируя поразительно эффектные решения. Дизайнер уровней Дана Найтингейл подробно описала алгоритм, по которому шаг за шагом строится любая типичная миссия серии: сначала панорамные виды, во время созерцания которых подчеркивается текущая цель; затем этап проникновения, усложненный за счет препятствий или большого количества путей к нужной точке. В Dishonored 2 игрок пробирается по улицам Карнаки, чтобы добраться до точки, где начнется следующая миссия[57], – и чтобы собрать ресурсы, необходимые для продвижения (руны, снаряды, лекарства). Затем игрок попадает на «внутреннюю карту» – огромное замкнутое пространство, которое проверяет его наблюдательность и способность ориентироваться в ситуации, чтобы преодолеть определенные ограничения – извилистые маршруты или особых врагов. «Последние метры» уровня представляют собой его игровой и сюжетный пик в форме финального испытания: нужно столкнуться с целью лицом к лицу, ударить ее исподтишка или решить непростую задачу – разобраться с механизмом или поговорить с нужными людьми и тем самым устранить цель, не убивая. Как только цель достигнута, игроку остается лишь покинуть здание и вернуться в хаб[58] (в этой части – на грузовой корабль).

Такая последовательность основана на двух принципах философии игрового дизайна Arkane. Первый – это замысел, то есть то, как дизайнеры уровней и нарративные дизайнеры наполняют действия игрока смыслом. Игрок взаимодействует с миром не просто потому, что есть такая возможность, он преследует определенную цель. Второй – аффорданс, «объяснение» игрокам правил на интуитивном уровне через окружение. Например, через дизайн дверей и окон: те, что можно открыть, внешне отличаются от тех, что открыть нельзя. Или разработчики могут задействовать архитектуру, подчеркнув, какими из элементов уровня протагонист может управлять. С момента выпуска Dishonored творцы из Arkane стали лучше понимать потенциал игроков и более четко представлять, как адаптировать под него мир. Они спроектировали более вертикальные уровни и покрыли здания более плоскими крышами, чтобы любители «Переноса» и «Притяжения» смогли забираться еще выше, но и игроки без способностей и серконские стражники тоже могли достичь этих высот. Нарративные дизайнеры тоже должны были учесть влияние игрока на мир, так как он своими действиями волен как прервать ход событий – активировать «Изгиб времени» в ходе заранее прописанной сюжетной сцены, например, – так и запустить новый их виток. В миссии «Пыльный квартал» есть две враждующие фракции; протагонисту предлагают захватить лидера одной из них, чтобы получить помощь от другой. Но можно, например, использовать «Вселение» на одной из целей. Так что сценаристы написали несколько дополнительных реплик для обитателей Пыльного квартала, чтобы подчеркнуть необычность поведения одержимого персонажа. Если игрокам кажется, что именно они определяют, каким будет их опыт в Dishonored 2, то это лишь потому, что игра с самого начала создавалась так, чтобы вызвать у них это ощущение.

Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний[59].

В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.

Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.

Этот полюбившийся критикам уровень мог вообще не увидеть свет. В 2012 году Дана Найтингейл и Дэвид Де Джакомо сформулировали концепцию «особняк изобретателя» и придумали механизм, преобразующий комнаты, но не то, как именно он будет работать. Напарники наметили систему из контейнеров с меняющимися элементами интерьера внутри. Затем придумали «закулисный» проход, механизмы которого заставляют игрока делать моральный выбор – например, раздвигающийся коридор может раздавить заключенного. Также предполагалось, что изменения будут активировать механические солдаты, уязвимые для взлома. Все вместе выглядело неубедительно, и Arkane подумывала отказаться от уровня совсем. Спас механический особняк трейлер от Blur для E3 2015 года: студия компьютерной графики вдохнула в него жизнь, руководствуясь лишь описаниями разработчиков. Результат вышел настолько поразительным, что левел-дизайнеры, работающие над финальной версией уровня, стали опираться именно на трейлер. Найтингейл и Де Джакомо добавили и собственные референсы: механики из шутеров от первого лица Heretic и Hexen, дизайн уровней Spellbreaker и обеих частей Portal, грозную вездесущесть ШОДАН из System Shock – как и ШОДАН, Джиндош общается с игроком через систему наблюдения и насмехается над ним. А еще на организацию пространства и динамику трансформаций повлияли кинетические скульптуры Боба Поттса и планировки японских квартир.

Чтобы игрок поверил в эту фишку, гиммик, и с удовольствием взаимодействовал с ней, разработчикам пришлось решить ряд сложных технических задач: запрограммировать искусственный интеллект врагов так, чтобы он учитывал перестроение комнат и передвижения по «закулисью» дома; проработать динамическую систему, реагирующую на появление и исчезновение стен между игроком и источниками света или звука. Хотя такие трансформации и встречаются только в механическом особняке, их разработка пошла на пользу всей Dishonored 2. Важно было проследить, чтобы концепция не вызывала у игрока раздражение, поэтому двери делят особняк на пять отдельных зон. Когда игрок проходит в одну из них, ему не нужно возвращаться в другую ради решения головоломки. По тем же причинам у каждой комнаты только два разных состояния, если не считать два важных для миссии зала. Более того, никакие попытки дизайнеров поразить игрока вступительной сценой миссии не умаляют власть последнего над повествованием: исчезнуть из поля зрения Джиндоша в «закулисье» можно сразу после входа в первый зал, даже если способностей нет: хозяин дома и не заподозрит, что к нему наведался главный герой[60].

У Dishonored 2 есть еще одна культовая миссия – «Трещина в мироздании». Чтобы начать ее, игроку нужно найти код от входного замка: это логическая загадка, для решения которой нужно сопоставить имя персонажа и его сокровище. Правильная комбинация каждый раз генерируется случайно. Игрок может подобрать код самостоятельно или узнать его у одного из лидеров фракций Пыльного квартала. Открыв замок, протагонист попадает в особняк аристократа Стилтона, заброшенную резиденцию, стены которой блокируют все активные способности[61]. Чужой передает игроку любопытный артефакт: временной компас. Он наделяет протагониста специфичной для данной миссии способностью, перемещением между настоящей и прошлой версией особняка, днем и ночью, события которой приведут к его медленному разрушению.

Механика перехода из одной временной линии в другую для индустрии не нова. За две недели до Dishonored 2 вышла Titanfall 2: там в миссии «Следствие и причина» игроку тоже предлагают попрыгать туда-сюда между разрушенной версией уровня и исправной версией из прошлого. Также можно вспомнить третью часть серии The Legend of Zelda – A Link to the Past, где игрок путешествует между миром Хайрул и его искаженным двойником, миром Тьмы. Он использует связь между ними, чтобы решать загадки или преодолевать препятствия в одном мире за счет действий в другом. Кристоф Каррье отмечал, что помимо игр его также впечатлили фильмы и сериалы о последствиях путешествий во времени.

У каждой версии особняка свой шарм и свои опасности: в настоящем игроку мешают обломки и трупные осы[62], в прошлом – запертые двери и патрули стражей. Как и в A Link to the Past, зачастую решение проблемы находится в альтернативной версии особняка: запертую дверь можно разрушить в настоящем, а бюст, преграждающий путь через обломки, исчезнет, если разбить его в прошлом… У «Трещины в мироздании» есть черта, отличающая ее от миссий из других ранее упомянутых игр: компас позволяет не только перемещаться между временными линиями, но и следить за тем, что происходит в альтернативной версии особняка в этот же момент через раскрытые линзы. Игроки могут одновременно пробираться через завалы и наблюдать за стражниками или неожиданно нападать на них. Или же рассматривать руины из прошлого, чтобы понять, какие проходы помогут переместиться в ранее недоступную комнату. Временной компас – это невероятно мощный инструмент, превращающий простые прыжки во времени в слаженный игровой процесс с акцентом на выстраивание стратегии.

С технической точки зрения разработчики лишь развили концепцию, от которой отказались в Dishonored: речь о «Доме в Бездне». Эта способность позволяла создать дверь на любой стене и попасть через нее в хаб. Используя компас в «Трещине в мироздании», игрок перемещается по вертикальной оси и оказывается на альтернативном уровне, наложенном поверх основного. На противоположном конце этой оси находится камера, которая отслеживает перемещения игрока и показывает ему другую версию уровня через линзы. Решение остроумное и к тому же практичное, сразу видна способность Arkane извлекать пользу даже из самых жестких ограничений: поскольку технически уровней два, бюджет «Трещины в мироздании» пришлось разделить на две части, по одной на каждую версию особняка![63]

Продажи разочаровывают

Харви Смит и Рафаэль Колантонио анонсируют Dishonored 2 на выступлении Bethesda на E3 2015. Трейлер раскрывает элементы, составляющие основу франшизы – бесчестье, эпидемия, сложное устройство мира и гибкость геймплея, – и в то же время подчеркивает нововведения. В центре внимания находится Эмили и ее новые способности, а также новый дизайн уровней. Звездой трейлеров Dishonored 2 стал механический особняк, чьи сложные механизмы превосходят аналогичные элементы первой игры и, кажется, способны соперничать со сверхъестественными способностями протагонистов. Слоган «Верни то, что принадлежит тебе» предвещает более тонкое отношение к теме мести по сравнению с первой Dishonored.

После того как в ноябре 2015 года вышла Fallout 4, Bethesda начала отдавать предпочтение небольшим рекламным кампаниям (как объяснила компания, чтобы не отвлекать разработчиков). Поэтому Dishonored 2 рекламировали не так активно, как первую часть. Игру продвигали через выставки – в том числе в музее Art Ludique, где были представлены глиняные бюсты персонажей за авторством Люси Минне, – и в книжных магазинах, где продавались первые книги об игровой вселенной. До релиза игроки могут вновь пройти первую часть, точнее, ее ремастер: новую версию Dishonored также анонсировали на E3 2015, а в продажу она поступила 25 августа 2015 года.

Dishonored 2 вышла 11 ноября 2016 года[64] на PC, Play- Station 4 и Xbox One. В день релиза появилось и щедрое коллекционное издание, главными сокровищами которого стали маска Корво в натуральную величину[65] и цинковый перстень Эмили. В следующих обновлениях разработчики исправили проблемы с производительностью на PC и добавили режим Новая игра+, возможность выбора глав и черно-белый фильтр изображения.

Отзывы – восхитительные. Dishonored 2 взяла за основу сильные стороны первой части, например логику левел-дизайна (особенно всем запомнились «Механический особняк» и «Трещина в мироздании»), и поправила слабые: искусственный интеллект врагов и систему хаоса. Версии для консолей получили 88 баллов на Metacritic.

Однако Arkane не удалось повторить коммерческий успех прошлой части серии. Продажи Dishonored 2 на старте оказались на 38 % ниже, чем у предшественницы, а потом и вовсе упали до 2,5 миллиона копий за два года активных продаж на рынке. Студия попыталась объяснить провал высоким порогом вхождения в жанр иммерсивных симуляторов и суровым реализмом игровой вселенной. Но беда не приходит одна, за этим провалом последовал еще один: Prey, проект Arkane Austin, тоже не оправдал ожиданий, несмотря на похвалу критиков. Возможно, в обоих случаях сказалась новая маркетинговая стратегия Bethesda. Оба проекта не получили ни масштабной рекламной кампании по примеру первой Dishonored, ни даже должной поддержки. В случае с Prey издатель вообще не смог донести до аудитории замысел создателей, особенно в отношении уникальной идентичности игры – даже название Prey ей дали вопреки возражениям Колантонио[66]. Что же до Dishonored 2 – возможно, некоторые игроки не смогли понять, какой будет новая игра, из-за постоянных отсылок к первой части («История повторяется», как гласит первый трейлер). Раскрытие двух протагонистов – еще один подводный камень рекламной кампании: создается впечатление, что в прохождении будут участвовать оба и что их способности можно будет объединять (эта опция появится только в Новой игре+). Демоверсию Bethesda выпустила лишь в апреле 2017-го. В ней все любопытствующие могли пройти первые три миссии игры и получить более точное представление об опыте, который предлагает Dishonored 2.

Последний взгляд во тьму

Конец эпохи

Dishonored: Death of the Outsider, последняя на сегодня часть франшизы, должна была выйти в формате серии из двух DLC, дополняющих сюжетную линию Dishonored 2. Однако Динга Бакаба предложил превратить дополнения в самостоятельную игру, которая понравится фанатам и привлечет новичков. Решение пошло проекту на пользу: на разработку выделили больше времени, чем дали бы на DLC. Игра вышла через 10 месяцев после Dishonored 2 – для сравнения: выходы The Knife of Dunwall и Dishonored разделяют 6 месяцев. Благодаря этому Arkane успела наполнить игру контентом гораздо плотнее, чем планировалось изначально. Поначалу проект назывался Dead Hand[67], затем Blackheart[68], и в итоге все сошлись на названии от нарративных дизайнеров, которое те использовали внутри команды: Death of the Outsider.

По словам Харви Смита, проект возник вокруг идеи превратить Чужого в финальную цель игроков. Вместе с ведущим нарративным дизайнером Сандрой Сачка Дюваль он окружил себя новыми талантами: к команде присоединились сценаристка Анна Мегилл (работала над Guild Wars 2, Control) и литературовед Хэйзел Монфортон. Последняя провела несколько исследований на тему нарративной составляющей видеоигр и опубликовала их на сайте PC Gamer; в числе ее работ – статья «Бойся древней крови» (Fear the Old Blood), посвященная Bloodborne. После выхода Dishonored 2 она выложила в интернет словесный портрет Чужого, в котором связала жертвоприношение, возвысившее его до бога, с древним ритуалом избрания фармака: во времена бедствий греки искупали грехи, принося в жертву животное или человека. Точность статьи впечатлила Смита, и он пригласил Хэйзел в Arkane Lyon поработать над третьей частью серии в качестве внештатной сценаристки. Мегилл сосредоточилась на диалогах с неигровыми персонажами, а Монфортон направила силы на главных героев и взяла под контроль процесс озвучивания.

Death of the Outsider родилась из стремления поставить точку в истории, начатой еще восемь лет назад. За это время ряды работников студии пополнили многие фанаты первой части. Один из основателей франшизы, Рафаэль Колантонио, завершил арку символично: 27 июня 2017 года, через несколько дней после анонса игры, на сайте Bethesda он объявил, что уходит из Arkane. Позже он признался, что после выхода Prey испытывал «творческое беспокойство» и хотел вернуться к проектам с меньшим бюджетом, где он мог бы сосредоточиться на творчестве. После его ухода пост главы Arkane Austin занял Харви Смит. Позднее Колантонио основал еще одну студию, WolfEye; в 2022 году она выпустила новый иммерсивный симулятор, Weird West.

Способности богоубийцы

В начале работы над Death of the Outsider у команды не было четкого представления о том, кто станет ее главным героем (в отличие от Dishonored 2). Смит пожалел, что не позволил Эмили блистать в одиночестве во второй части; тогда в последней можно было бы вновь сосредоточиться на Корво. Логично было бы вернуть Дауда – да и второй роман Адама Кристофера, The Return of Daud («Возвращение Дауда»), на него намекает, – но нарративных дизайнеров такое решение не устроило: они хотели создать нового протагониста, совершенно не похожего на предыдущих. Дюваль предложила взять уцелевшую последовательницу ковена Далилы, одну из бригморских ведьм: это вдохновило бы команду на придумывание новых интересных способностей. В итоге разработчики остановились на персонаже-человеке без каких-либо сил, с которым игроку легко себя ассоциировать, но который остается чужаком для Империи. Окончательный выбор пал на Билли Лерк, изгнанную заместительницу Дауда.

Согласно каноничному сюжету Dishonored 2, жуткие события, вокруг которых строится миссия «Трещина в мироздании», сильно влияют на жизнь Билли: когда-то в поместье Стилтона она потеряла руку и глаз, а действия Эмили возвращают их, как будто злополучного боя с гвардейцами никогда не было. Однако Чужой внезапно решил вернуть увечья на место. В этот раз он дарит героине не метку, а два магических артефакта: руку из камня Бездны и горящий алым глаз[69]. Эти предметы черпают силу не от Чужого, а от самой Бездны, так что Билли все еще свободна от влияния бога, которого она собирается уничтожить.

Поскольку способности Билли исходят не от метки, разработчики могут изменить подход, знакомый по предыдущим частям. Ману больше не нужно восполнять эликсирами: благодаря силе Бездны заряд понемногу восстанавливается сам, поэтому игроки могут использовать все, даже самые энергоемкие способности Билли без опасений, что энергия закончится в самый неподходящий момент. Для покупки и улучшений способностей не нужно искать руны: с самой первой реальной миссии Билли доступны все умения. Увеличить боевую мощь или спектр применений можно, только оснастив их костяными амулетами, найденными или созданными. Последнее серьезное изменение – отказ от системы уровней хаоса. Хоть Death of the Outsider по-прежнему учитывает количество смертей и система последствий тоже осталась, честь или судьба Империи больше не стоят на кону. В отличие от прошлых героев франшизы, Билли уже прошла арку искупления: она призналась в своей причастности к убийству Джессамины. Только один выбор, последний, влияет на концовку игры.

Когда пришло время определить, какие способности будут у Билли, первоначальную концепцию «ниндзя со сверхспособностями» не стали откладывать далеко. Смит объяснил так: «Когда ниндзя окружен врагами, для побега ему нужна дымовая шашка. Вот и игрокам, скорее всего, понадобятся средства, чтобы сбежать, увернуться, проникнуть куда-либо, зачаровать врагов, чтобы проскользнуть мимо, собрать информацию. Мы начали думать именно в этом направлении. С одной стороны, важно не переборщить; с другой – задаться вопросом: что поможет им почувствовать себя здесь не танком или волшебником, а человеком, способным подкрасться, убить кого-то и сбежать? Для всего этого у Билли есть всего несколько способностей и целый арсенал инструментов: электрическая пищаль дальнего боя, цепкие мины, подвешивающие врагов в воздухе, клейкие гранаты».

Для передвижения она использует способность «Перемещение». Однако это не мгновенная телепортация, как в случае с «Переносом»: сначала игрок создает клона – неподвижного в отличие от «Двойника» Эмили – и затем занимает его место. Возможность выбрать, в какой момент лучше поменяться с клоном, позволяет снизить темп прохождения и даже открывает путь стратегическим решениям, невозможным при серии неизбежно менее точных «Переносов». Более того, «Перемещение» прекрасно сочетается с «Предвидением», еще одним способом передвижения. Билли создает свою астральную проекцию: покидает тело и исследует окрестности, отмечая врагов и даже ослабляя их (зависит от того, какие стоят костяные амулеты). Игрок может отправить проекцию дальше по уровню и через нее создать клона для «Перемещения»: оно сработает, несмотря на большое расстояние!

«Сходство» же довело искусство внедрения в группу людей до той степени, к какой студия стремилась со времен «Приема леди Бойл» и той миссии с тайным обществом, которую удалили из Dishonored 2. Билли может обезвредить противника и «украсть» его лицо, тем самым обманув других врагов – похоже на смену одежды в играх серии Hitman. Еще Death of the Outsider похожа на эти игры зонированием: некоторым персонажам вход на определенные территории запрещен – у обычных прохожих, например, нет доступа к охраняемым частям локации. Смит переживал, что такое нововведение приведет к большим нагрузкам на разработчиков: нужно было предусмотреть множество вариаций диалогов, учитывающих, какое лицо надето на героине и какие персонажи попадаются по пути. Так что мощь «Сходства» ограничили значительным расходом маны (он становится еще больше, когда игрок быстро двигается с надетым лицом), а иллюзия украденной личности спадает при переходе между локациями с загрузками, если ее оглушенного владельца обнаруживают (или он умирает) и если игрок слишком сильно приближается к определенным противникам – волкодавов или сверхъестественных существ обмануть невозможно. Вдобавок к этому из-за того, что Билли держит в левой руке лицо, она вынуждена обходиться без остальных способностей, тогда как Агент 47 из Hitman может пользоваться своим арсеналом в любой маскировке, даже в костюме розового фламинго.

Место Сердца, помогавшего Корво и Эмили ориентироваться на местности, занял талисман от Дейдре[70]. Это еще один магический предмет в форме сердца, замотанный в крысиный труп и прядь рыжих волос. Да, в Death of the Outsider игроку больше не нужно обыскивать каждый угол в поисках рун, но артефакт все еще полезен, по-другому: с помощью талисмана можно услышать, о чем думают крысы, и добыть важную информацию о сюжетной миссии или побочных квестах. Но поскольку это мысли животных, а не людей, смысл их шепота сначала нужно расшифровать. Например, в миссии «По чернильному следу» они говорят: «Восхитительная плоть! Свежая, сладкая. Влажная от крови. Ее запах доносится с улицы. Мы хотим ее. Но… Черные крылья, жала и жужжание – трупные осы. Опасность! Опасность! Голод». Эта стая крыс обитает рядом с домом таксидермистки, в подвалах которой скрыта отвратительная тайна: хозяйка дома держит там пленников и скармливает их плоть трупным осам, чтобы собрать с тел кровавый янтарь и разбогатеть.

Тольку одну способность Билли получает позже остальных – «Удар Бездны», заряженную атаку, полезную как для скрытных убийств, так и для разделения надоедливых врагов в пылу боя. Игрок получает ее примерно в середине прохождения, когда находит важный сюжетный предмет, который сливается с Черной рукой героини. Идея превратить искусственную руку в оружие на самом деле тянется еще со времен разработки первой Dishonored: предполагалось, что во время второй встречи с Даудом Корво потеряет руку, а Чужой взамен даст ему другую, со сверхъестественными силами.

И последний пункт: несмотря на отсутствие древа умений и выбора персонажей на роль протагонистов, Death of the Outsider не лишена определенной степени реиграбельности. Первое полное прохождение открывает новый режим «Оригинальная игра+», где уникальные способности Билли заменяются на улучшенные версии «Переноса», «Домино» и «Темного зрения».

Логово врага – мир финансов

Death of the Outsider включает в себя пять миссий (считая обучающую), действие которых снова разворачивается в Карнаке, точнее, в Верхней Кирии. Игрок уже пересекал этот район во второй части серии, во время миссии «Королевская кунсткамера». Последний уровень более линейный, чем остальные, на нем появляется новый способ проникнуть в Бездну. Из-за того что времени на Death of the Outsider выделили меньше, чем на Dishonored 2, миссии получились не такими уникальными и запоминающимися, но характерные для франшизы черты все же удалось сохранить. Детали о персонажах раскрываются через окружение: чтобы открыть сейф оперного певца, нужна музыка, а над камерой, где заключен Дауд, висит портрет Чужого как символ его внутренних терзаний. Правдоподобная архитектура локаций – по-прежнему один из ключевых компонентов дизайна, а их интуитивность стала критически важной для прохождения: как еще игрок рассчитает, когда использовать «Сходство», если у него нет возможности быстро сориентироваться на местности?

Карнака оживает благодаря драмам, происходящим на ее улицах. Речь не только о пути героини-богоубийцы, но и о коротких побочных квестах, ответвлениях проторенной дороги, к которым нас ведут подозрительные закоулки или шепот крыс. Чаще всего игрок прерывает основной квест, чтобы выполнить контракт. Билли Лерк – бывшая контрабандистка и наемница, поэтому она может согласиться «оказать небольшую услугу» жителям Карнаки: проникнуть куда-нибудь, найти пропавшего человека, оборвать чью-то жизнь… Такой способ взаимодействия с NPC напоминает систему услуг из дополнений Dishonored: Дауд мог подкупить дворецкого, чтобы тот украл ценный предмет, или сговориться с ведьмой, чтобы проникнуть в усадьбу Бригморов. Билли же помогает из более благородных целей, а главная ценность ее контрактов (не считая ресурсов) заключается в дополнительных сведениях, раскрывающих особенности повседневной жизни в Карнаке. Иногда они не упрощают выполнение основной миссии, а накладывают на него ограничения: например, обязательное условие контракта «Тише воды, ниже травы» – пройти миссию «Ограбление банка» незамеченным и никого не убивая. Эти контракты в первую очередь нужны, чтобы поставить приключение на паузу; они проливают больше света на мир Dishonored, поэтому есть смысл на них отвлечься. Контракт «Пропавший брат» – один из самых шокирующих. Билли должна разыскать Альберто, простого дантиста. Расследование приводит ее в клуб Спектора, где собираются Безглазые, оккультисты, почитающие Чужого. Они – главные противники дополнения. Билли находит Альберто: он подключен к кровяному насосу, на другом конце устройства слепые культисты, наслаждающиеся ритуалом вливания «Кровавой настойки». С помощью крови пленников они надеются заглянуть в Бездну и снискать благосклонность бога. В этой истории о продажной элите Карнаки, буквально выкачивающей кровь из ее жителей, уже заметны зачатки следующего проекта Arkane Austin – Redfall. А еще – метафора Харви Смита о планете, 1 % населения которой – богачи – паразитирует на всех остальных, как «вампиры».

Самое важное и масштабное нововведение в Death of the Outsider с точки зрения левел-дизайна – наделение игрока почти всеми способностями Билли сразу после обучающей миссии. Кристоф Каррье даже считает это решение «освобождающим»: в предыдущих играх серии важно было просчитать, как поведет себя игрок и как он распределит руны, продумать все варианты с начальных уровней. Как поступит тот, у кого много ресурсов: откроет разные способности или прокачает только одну, но на максимум? Как наградить игроков за исследование мира и не обделить тех, кто пользуется минимумом способностей или вообще отказался от метки Чужого (если речь идет о Dishonored 2)? На этот раз глубина проработки оказывается важнее свободного развития умений на свой вкус – настолько, что теперь левел-дизайнеры до мельчайших деталей знают, на что способен игрок в любой момент прохождения. Они даже проектируют ситуации, для которых с виду подходят только определенные способности, и подталкивают игрока экспериментировать при любом удобном случае – следить за запасом маны больше не нужно. Дизайнер миссии «Украденный архив», Жюльен Эвейе, рассказал, как, начав с простой задачи (украсть фотографию, которую один NPC должен передать другому), он смог рассчитать по меньшей мере восемь разных сценариев, учитывающих все способы вмешательства игрока в происходящее со всеми доступными умениями, возможные моменты вмешательства и убитых персонажей. Реализовать получилось все: спасибо искусственному интеллекту врагов и тому, насколько хорошо они прописаны.

«Ограбление банка» – главная миссия Death of the Outsider. Игроку предстоит выкрасть Двудольный нож, единственное оружие, способное убить Чужого, из хранилища банка Безглазых. Такая серьезная операция потребовала участия сразу четырех левел-дизайнеров. Двое из них работали и над предыдущей миссией, «По чернильному следу». Она посвящена подготовке к ограблению: краже ключей от хранилища, первой вылазке в Верхнюю Кирию, а самое главное – выяснению схемы работы банка. Это не первый для серии Dishonored случай, когда локацию можно посетить заранее: то же было с Винным кварталом, логовом Дауда в Затопленном квартале, тюрьмой Колдридж и Королевской кунсткамерой Dishonored 2 (она появится и в этой части тоже). Знакомство с окружением – стратегическое[71] преимущество: когда обстановка накалится, знание местности поможет найти способ заманить противников в ловушку или сбежать побыстрее. Самая запоминающаяся миссия в этом плане – конфликт в пабе «Песья яма»: главный хаб первой части превращается в поле битвы с городской стражей.

К дизайну банка Майклс приложила руку и Дана Найтингейл: она вернулась, чтобы снова использовать наработки по механическому особняку, только уже не в резиденции аристократа, а в публичной организации. Вернулись часовые солдаты в версии из первых трейлеров Dishonored 2. Еще банк оснастили несколькими системами безопасности, в том числе дистанционным управлением дверьми. Комнаты здесь не трансформируются и в узкие проемы проникать не нужно; зато есть три разных «входа», о которых Дауд рассказывает в начале миссии: через крышу, канализацию и мусорные баки. Каждый из них открывает отдельный путь через банк. Можно даже заранее пустить по вентиляции газ, чтобы усыпить всех работников. Правда, охранники сразу проснутся, если услышат шум, а механические стражи к газу невосприимчивы. В конце вылазки игрок добирается до главного сокровища банка: огромного хранилища, бронированного лифта в форме цилиндра. Его можно отправить на какой-нибудь этаж здания, например в офис главы банка, где за картиной спрятан ключ… Или как минимум задействовать подъемный механизм в собственных интересах и таким образом обрушить сейф в канализацию. За один заход игрок побывает только в одной трети уровня. По размерам и разнообразию проходов и вариантов решения задачи этот уровень – одна из самых притягательных для перепрохождения миссий за всю историю Dishonored.

Арка Колдуинов завершилась

О выходе Dishonored: Death of the Outsider впервые объявили на E3 2017. Дебютный CGI-трейлер от компании Platige Image (ранее они отвечали за промовидеоролики Prey и The Witcher III, а также за сюжетные видео Hitman 2016 года) посвящен первой миссии игры. Он раскрывает новый облик Билли Лерк, которая пришла спасти своего наставника Дауда и помочь ему совершить невозможное – убить бога.

Во время презентации Харви Смит рассказал об игре еще больше. В первую очередь о формате: Death of the Outsider – не дополнение, загружаемое поверх Dishonored 2, а стендэлон, т. е. короткая игра, продолжающая сюжет предыдущей части, но не требующая ее установки. Bethesda уже поэкспериментировала с такой формой за два года до презентации, выпустив Wolfenstein: The Old Blood как стендэлон Wolfenstein: The New Order. Как и проект Arkane, Wolfenstein: The Old Blood изначально представляла собой серию из двух DLC и в итоге превратилась в отдельную игру с собственными механиками и сюжетной линией, не требующей от игроков знаний о сюжете The New Order. Теоретически то же самое можно сказать и про Death of the Outsider, но Смит подчеркивает важность событий Dishonored 2 для главной героини. Интерес к франшизе и представление о ней важно для полного понимания того, насколько высоки ставки в завершающей части арки Колдуинов. Смит также считает, что формат стендэлона позволит установить более доступные цены на игру, а с точки зрения студии – сократить время до ее выхода. Такой же аргумент привели Naughty Dog в момент релиза Uncharted: The Lost Legacy в августе того же года: за счет формата стендэлона сроки разработки уменьшились, и студия смогла быстрее направить силы на The Last of Us. Part II.

Релиз Death of the Outsider состоялся 15 сентября 2017 года. Игра получила положительные отзывы, но коммерческие показатели оказались неоднозначными: за первую неделю было продано только 84 000 копий. Для сравнения: более дорогая Uncharted: The Lost из более успешной франшизы (особенно популярна четвертая часть) за те же сроки разошлась тиражом почти в 600 000 копий.

Во время QuakeCon 2018 Рикардо Бэр с сожалением объявил, что работы над вселенной Dishonored приостановлены. Слабые продажи ни при чем: Arkane хочет и дальше возрождать иммерсивные симуляторы, открывая новые грани жанра. Два года спустя Динга Бакаба высказался о «паузе» в разработке Dishonored более нейтрально: по его мнению, Arkane не сторонница конвейеров из продолжений и не собирается оставаться всего лишь «студией, выпустившей Dishonored». На данный момент глава о Колдуинах закончена, но богатство мира Dishonored открывает путь новым историям из других эпох или мест, и название франшизы упоминать в них необязательно. В 2021 году это докажет Deathloop; по острову, где происходит действие, разбросаны небольшие намеки на связь со вселенной саги: оружие персонажей, логотипы… Есть и очевидные отсылки: например, Черный риф, место действия игры, находится недалеко от страны, которую называют просто «Отчизной» – это Тивия. Бакаба отмечает, что эта связь стала очевидной только во время разработки.

Dishonored вне видеоигр

В 2010-х Bethesda активно использовала продукцию из смежных медиа для продвижения своих проектов: комиксы по Wolfenstein и The Evil Within, настольная ролевая игра по Fallout… Сразу после выхода второй части Dishonored компания тоже направила силы на развитие вселенной через новые медиаресурсы. Главным посредником между Arkane и командой писателей и художников, отобранных Bethesda, стал Харви Смит. Он взял на себя роль редактора- консультанта: следил, чтобы события игр и новых, признанных частью канона работ согласовывались, а также давал подсказки даже по ранее неизвестным фактам о вселенной. Как романист Роджер Желязны писал некоторые главы в стол лишь для того, чтобы получше узнать своих персонажей, так и Смит хранил целые регионы Островной империи исключительно в голове.

Первые книги и трейлеры Bethesda анонсировала 25 мая 2016 года, на собственной выставке. С 3 августа по 19 октября того же года Titan Comics выпустила серию из четырех комиксов «Вирмвудский обман». О выходе второй серии, The Peeress and the Price[72], объявили вскоре после E3 в 2017 году вместе с презентацией комиксов по другим франшизам Bethesda. Она состояла из двух выпусков; первый вышел 27 сентября, второй – 1 ноября 2017 года.

Все три романа по вселенной Dishonored написал Адам Кристофер, новозеландец и автор фанфиков. Ранее он уже создавал книжные адаптации известных франшиз: например, вселенной «Звездных войн» или сериала «Элементарно». Первая книга, «Порченый», вышла 27 сентября 2016 года. Следом за ней, 27 марта 2018-го, появилось «Возвращение Дауда». Последнюю часть, «Скрытый ужас», выпустили 25 сентября 2018-го[73]. Чтобы трилогия твердо опиралась на факты игровой вселенной, Arkane пригласила писателя в Лион, чтобы он лично побеседовал с разработчиками и сам опробовал Dishonored 2 еще до официального релиза. Первые две книги подчеркивают особую значимость Двудольного ножа, главного артефакта Death of the Outsider. Последняя же затягивает в пропасть, открывшуюся после финальных событий третьей игры, – в мир после свержения Чужого.

Наконец, последнее на сегодня творение в мире игры – настольная ролевая игра от Modiphius Entertainment (издатель НРИ Fallout и Achtung! Cthulhu), выпущенная в июле 2020 года. Уже в 2016 году Смит заявлял, что хочет раскрыть вселенную Dishonored еще лучше в этом формате. В базовой игре используется система правил 2d20, разработанная издателем, а кампания представляет собой пролог к событиям первой Dishonored. Игроки примеряют роль заключенных с острова Морли, арестованных после неудачного восстания против Империи. Главная цель такая же, как в видеоиграх: устранить антагониста, в данном случае – леди Колдридж, владелицу тюрьмы. Она, как выясняется, замешана в более масштабном заговоре против Эйхорна Колдуина, дедушки Эмили и основателя династии Колдуинов. В марте 2021-го вышла новая кампания, The Assassins Four: в ней игрокам предстоит перевоплотиться в четырех убийц времен правления лорда-регента Берроуза. Увы, с точки зрения развития лора она оказалась не особо полезной. Годом позже появился набор гейм-мастера, совершенствующий систему хаоса, а также еще одна кампания, действие которой происходит в руинах жироварни, пораженной Бездной. Русской локализацией игры будет заниматься Hobby Games: компания объявила об этом 1 марта 2021 года[74].

Запись вторая

Вселенная

Вернуть честное имя[75]

Общие сведения

События Dishonored происходят на территории Островной империи – двухсотлетнего государства с парламентской монархией, которое располагается на четырех крупных островах: Гристоль, Морли, Серконос и Тивия. Столица Империи – город Дануолл на Гристоле. Власть принадлежит императорской семье, Парламенту и Аббатству обывателей, главной религиозной организации. Основная задача Аббатства – борьба с силами, скрывающимися в тени и сеющими хаос, особенно с ужаснейшей из них: древним богом по имени Чужой.

За пределами островов находится далекий и враждебный материк Пандуссия[76], древние племена которой добились процветания благодаря черной магии. Фауна там жуткая: летающие змеи, сухопутные киты, рыбы, покрытые ядовитыми шипами… К этим чудищам также относится особый вид крыс: грызуны Пандуссии способны сбиваться в стаи и охотиться даже за добычей, в тысячи раз больше их самих. Хватило только одного морского путешествия в 1835 году, чтобы эти крысы проникли в земли Империи и начали распространять чуму.

Dishonored: история Корво

В башне Дануолла императрица Джессамина I Колдуин вместе с советниками пытается найти способ остановить эпидемию. Антон Соколов, самый известный ученый в империи, не смог разработать полноценную вакцину. Главе тайной службы, Хайрему Берроузу, так и не удалось найти источник болезни. Он призывает правительницу принять более жесткие меры, чтобы снизить скорость заражения: например, закрыть больных в затопленных развалинах бывшего торгового квартала.

– Это не преступники, а больные люди.

– Ваше Величество, дело не в этом. Они…

– Они – мои подданные, и мы спасем их от чумы, если это возможно. Всех.

– Хорошо.

Джессамина Колдуин – Хайрему Берроузу

Корво Аттано, телохранитель и возлюбленный императрицы, сам пытался найти лекарство, но безуспешно. Объездив все острова империи, он вернулся в Дануолл, где к тому моменту чума бушевала уже два года. Корво нашел Джессамину в саду около Башни в компании наследной принцессы Эмили. Вдруг с крыш домов в сад ворвались наемники и нейтрализовали его с помощью черной магии. Их предводитель, Дауд, пронзил правительницу клинком и исчез вместе с девочкой. Берроуз с гвардейцами немедленно прибежали в сад. Акт предательства завершился: это по их указке банда наемников, называющих себя «Китобоями», убила императрицу и захватила в плен наследницу трона. Сама судьба подарила им идеального козла отпущения в лице Корво, вернув его в столицу так рано лишь для того, чтобы он стал свидетелем убийства.

Лорда-защитника бросили в тюрьму Колдридж, где пытали, чтобы выбить признание перед показательной казнью. Берроуз, отныне уполномоченный лорд-регент, фактический правитель империи, воспользовался чумой как предлогом, чтобы ввести в Дануолле режим чрезвычайного положения и закрыть целые кварталы на карантин. Некоторые высокопоставленные лица недовольны его авторитаризмом; они устраивают тайные встречи в Старом порту и разрабатывают план того, как вернуть Колдуинов на трон. Они же подкупили тюремного охранника, чтобы тот передал Корво ключ от камеры и помог сбежать за день до казни.

Внимание, граждане Дануолла. Убийца Корво, на совести которого смерть нашей доброй императрицы и исчезновение леди Эмили, наследницы престола, временно сбежал из заключения. Те, кому что-либо известно о его местонахождении, должны немедля сообщить об этом городской страже.

Объявление офицера пропаганды

Корво сбежал через канализацию и встретился с лодочником Самуэлем, который отвез его в паб «Песья яма» (раньше питейное заведение, теперь – убежище лоялистов). Там он побеседовал с бывшим адмиралом Фарли Хевлоком и парламентарием Тревором Пендлтоном: они хотели спасти Эмили от похитителей и уничтожить сторонников лорда-регента одного за другим, и для этого им нужна была помощь Корво. Они надеялись выяснить местонахождение девочки по личным записям верховного смотрителя Кемпбелла – порочного главы Аббатства, который заполучил свое звание шантажом и силой. Пьеро Джоплин, безумный изобретатель, собрал для Корво маску, помогающую скрыть личность и разглядеть врагов издалека через увеличительные линзы.

В ночь перед путешествием в канцелярию смотрителя лорд-защитник провалился в странный кошмар – владения Чужого. Древний бог рассказал, что он в курсе потрясений в Дануолле, потому что наблюдал за ними из своего измерения.

Тебе предстоит сыграть важную роль в грядущих событиях. Поэтому я выбрал тебя и утянул в Бездну.

Чужой

Чужой остро заинтересован в Корво, и, чтобы это показать, он выжег тому на руке свою метку. Так Корво открылась магия Бездны, такая же, как у убийц Джессамины. В первую очередь – способность переноситься в пространстве за мгновение ока. Кроме того, Чужой вручил ему Сердце, магический артефакт из сердца покойной императрицы, раскрывающий тайны города и его жителей. Голос, доносящийся из него, – это голос погибшей возлюбленной героя.

Утром Самуэль и Корво причалили к Винному кварталу и направились в трущобы, где властвовала банда с Боттл-стрит. Пересекая квартал, Корво миновал стену света[77], которую поставила стража, и попал на площадь Холджера. Там он спас Тига Мартина, шпиона лоялистов, которому удалось внедриться в самое сердце Аббатства. Тиг сообщил, что верховный смотритель собирается встретиться с капитаном стражи за ужином и отравить его, чтобы убийство проститутки в кабинете смотрителя осталось в тайне. Вооруженный новыми сведениями, Корво заманил Кемпбелла в ловушку и украл его дневник. Чтобы тот окончательно лишился поддержки лорда-регента, он выжег на лице смотрителя клеймо еретика – знак грешника, нарушившего священные законы Аббатства, семь запретов. Кемпбелла моментально изгнали из ордена и из общества.

Избегай зова плоти, жаждущей удовольствия. Воистину, легчащий способ загубить жизнь – беззаботно предаться плотским наслаждениям.

Шестой из семи запретов

Благодаря записям из дневника лоялисты выяснили, что Эмили держат в доме наслаждений, а следят за нею старшие братья Тревора Пендлтона. Близнецы Морган и Кастис играют в заговоре двойную роль: они не только удерживают наследницу престола, но и влияют на решения Парламента, заставляя его поддерживать власть лорда-регента.

В доме развлечений «Золотая кошка» царит роскошь первоклассного борделя. Есть все, чтобы ублажить самых знатных особ империи: можно спокойно курить и снимать напряжение самыми смелыми способами. Владелица заведения, мадам Пруденция, относится к проституткам с презрением – как, впрочем, и к своей юной гостье. Корво украл у нее универсальный ключ, а затем, воспользовавшись тем, что братья находятся в разных комнатах, устранил их[78] и сбежал вместе с Эмили.

Теперь, когда лорд-регент больше не может рассчитывать на поддержку Аббатства и Парламента, осталось лишь отрезать его от главного спонсора: любовницы. Увы, лоялистам до сих пор не удалось раскрыть ее личность. Направить по нужному следу может лишь Антон Соколов: не только известный ученый, но и выдающийся художник. Судя по всему, именно ему заказали ее портрет. Чтобы добраться до натурфилософа, Корво пришлось преодолеть огромный висячий мост Колдуина, укрепленный с помощью технологий ученого и оснащенный различными механизмами охраны от крыс и незваных гостей. В итоге Корво похитил Соколова, пока тот испытывал на кроликах прототипы лекарства от чумы, и закрыл его в псарне «Песьей ямы». Там ученый рассказал, что любовница лорда-регента – одна из трех сестер Бойл. Он писал женщину со спины и не может определить, кто именно любовница Берроуза – Эсма, Лидия или Вейверли. Вечером того же дня в поместье Бойл пройдет ежегодный прием-маскарад, куда приглашена вся столичная элита.

На приеме в этой маске вы просто смешаетесь с толпой. Хорошего вечера в благородной компании. Хорошо, что я этого не увижу.

Самуэль Бечворт

Квартал особняков находился под серьезной охраной: улицы патрулируют толлбои – солдаты на механических ходулях, – а за порядком среди гостей маскарада следят смотрители с шарманками. Последние даже способны заглушить сверхъестественные силы убийцы в маске, терроризирующего столицу. Формат маскарада, конечно, упрощает расследование, и внешний облик Корво позволяет идеально слиться с толпой, но одновременно и усложняет его. Корво не знает, какую из сестер выбрать, и не понимает, кто из них кто, ведь дамы надели маскарадные костюмы: одна полностью в черном, вторая в белом, третья – в ярко-красном. Сплетни гостей и разоблачения Сердца в итоге помогли ему выяснить, что любовница регента – Вейверли Бойл. Но у нее есть и другой поклонник из числа приглашенных: он согласился объединиться с Корво, чтобы «помочь» ей исчезнуть.

Лишившись всяческой поддержки, Берроуз скрылся в Башне Дануолла. Пришло время лоялистам нанести последний удар. Корво проник в императорскую резиденцию, не вызвав у стражи ни малейшего подозрения. На станции вещания, откуда лорд-регент транслирует пропаганду на всю столицу, он встретил офицера, который в обмен на пощаду поделился важной информацией: в сейфе в спальне Берроуза хранится разоблачительная аудиограмма. Если Корво проиграет запись на весь город, доверие к регенту будет уничтожено. Содержимое записи невероятно: это лорд-регент виноват в распространении чумы. Он приказал привезти крыс из Пандуссии, чтобы избавиться от бедняков Дануолла, но ситуация вышла из-под контроля. Опасаясь, что императрица Джессамина узнает правду, он заказал ее убийство, чтобы взять бразды правления в свои руки и принять самые суровые меры, на которые правительница никогда бы не согласилась.

Я все объясню, вы увидите: моей вины здесь нет. Мой «План искоренения нищеты» должен был избавить нас от сброда, который проводит жизнь в грязи и пьянстве. У них нет ни крова, ни занятий, кроме одного: клянчить монетки, которые нам достаются таким трудом.

Признание лорда-регента

Трансляция взбудоражила весь Дануолл. Хайрема Берроуза тут же арестовала стража. Лоялисты уже готовились праздновать победу, но осталось выполнить последнюю задачу: чтобы сохранить полную власть над Эмили, нужно было избавиться от единственного человека, способного защитить юную императрицу от их влияния. По приказу Хевлока Самуэль отравил напиток Корво и бросил его тело в Затопленном квартале. Старый лодочник, не одобряющий предательство, добавил в стакан только половину дозы яда, надеясь, что королевский защитник выживет.

После наводнения городские стражники оставили бывший торговый район на растерзание крысам и стали вагонами сгружать туда трупы зараженных. Банда «Китобоев» воспользовалась этим, чтобы обустроить там убежище. Наемники под масками нашли тело Корво и отнесли к своему предводителю Дауду, настоящему убийце императрицы. Лорда-протектора взяли в плен и забрали все снаряжение, но он смог сбежать с помощью сверхспособностей. После этого он выследил убийцу Джессамины и сразился с ним один на один. Несмотря на всю ловкость и магическую силу, Дауд проиграл. Он умоляет Корво сохранить ему жизнь и рассказывает, как сожалеет о содеянном. Защитник короны и не знал, что за последние месяцы Дауд прошел долгий путь осознания: он не только понял, насколько серьезное преступление совершил, но и спас Эмили от угрозы, о которой никто не подозревал.

The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches: воспоминания Дауда

Примечание: события дополнений The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches разворачиваются одновременно с основным сюжетом кампании Dishonored и в итоге сходятся с ними в одной точке – в момент дуэли Дауда и Корво.

Императрица Джессамина – далеко не первая жертва Дауда, но она первой побудила его задуматься о последствиях решений. Его грызли сожаления, а хаос, охвативший Дануолл, приближался к нему с неумолимой скоростью. В глубине души убийца хотел только одного: покинуть столицу и оставить прежнюю жизнь. Чужой через кошмары показал ему, что сбежать от судьбы не удастся. В конце его ждало только имя: «Далила».

Дауд еще не знал, что так зовут ведьму, основавшую собственный ковен в поместье Бригмор. Когда-то особняк принадлежал богатым торговцам лесом, но с появлением на рынке китового жира они разорились. Эта ведьма вынашивала план по захвату трона путем вселения в тело Эмили Колдуин. Она не просто стремилась получить власть, как Берроуз или Хевлок: Далила считала, что трон принадлежит ей по праву рождения, ведь она – внебрачная дочь Эйхорна Колдуина, отца Джессамины и дедушки Эмили. Отец не пожелал признать ее официально и выбросил на улицу, обрекая на жизнь в нищете. Для нее трон и уничтожение рода Колдуинов – это триумф мести и способ вернуть все на свои места.

Похищение наследницы престола застало Далилу врасплох. Когда она провела спиритический сеанс, чтобы выяснить личность похитителя, на чистом листке бумаги появилось имя «Дауд». Она поручила ведьмам убить его, а сама стала готовиться к ритуалу, с помощью которого сможет управлять Эмили на расстоянии.

Однако пока что «Далила» для Дауда – всего лишь имя; предстояло провести расследование. Билли Лерк, его правая рука в банде, выяснила, что в порту пришвартовано китобойное судно под названием «Далила». Им владел Бандри Ротвильд[79], сколотивший состояние на торговле китовым жиром. У него была своя бойня, где он обращался с работниками, как с каторжниками: условия труда были ужасны, а тех, кто пытался бастовать, избивали его подручные. Дауд привязал богача к электрическому креслу, предназначенному для пыток слишком активных рабочих[80], и выбил признание: корабль «Далила» раньше принадлежал богатому городскому поверенному, адвокату Арнольду Тимшу. Он назвал судно в честь своей любовницы. Эта женщина, художница, которая провела детство в Башне Дануолла, оказалась ведьмой. Она внушила Тимшу такой страх, что тот в конце концов избавился от корабля. Заперев предпринимателя в грузовом ящике, который должны были отправить в далекую Тивию, Дауд направился к Адвокатской площади, чтобы отыскать поверенного.

Известно, что даже в собственном доме он не расстается с клинком и пистолетом. Как правило, он не любит сидеть на месте и часто перемещается по зданию.

Заметки о рекогносцировке

Тимш мастеру-ассасину уже знаком: профессия помогла адвокату извлечь выгоду из эпидемии, а именно несправедливо забирать у людей имущество. Некоторые из жертв даже назначили цену за его голову. Один из бывших партнеров Тимша, тоже пострадавший от его махинаций, предложил «Китобоям» помощь, желая сбить с адвоката спесь. Дауд положил в вентиляционную систему дома зловонное вещество и подбросил в документы Тимша поддельный ордер о лишении имущества, тем самым заставив городскую стражу поверить, что адвокат заразился чумой. Тимша сразу же арестовали.

Однако убийце пришлось сбавить скорость: пока он шел по следу Далилы, ведьма устроила охоту на него самого. Она даже смогла внедриться в ряды его приближенных и найти предателя, который нанес бы Дауду смертельный удар. Воспользовавшись его уходом из Затопленного квартала, она привела план в действие и раскрыла смотрителям местоположение убежища «Китобоев».

Когда Дауд вернулся, его уже поджидало Аббатство[81]. Собрав остатки выживших «Китобоев», он вернул себе контроль над логовом. Внезапно Билли Лерк призналась: до этого момента она воспринимала переживания и моральный рост наставника как признаки слабости и потому сговорилась с Далилой, чтобы попытаться устранить лидера и занять его место. Теперь же она поняла истинные мотивы Дауда и готова отдать свою судьбу в его руки, чтобы искупить предательство. Понимая, насколько тяжела ее ноша, предводитель отпустил ее с миром[82]. Но появилась Далила, призывая опасаться ее гнева.

Дауд, если бы она предала тебя, было бы так красиво… Но Бригморские ведьмы еще покончат с тобой – так или иначе. Лучше бы ты забыл мое имя в тот же день, когда его услышал.

Далила Копперспун

Дауд решил напрямую выступить против женщины, угрожавшей забрать его жизнь. Чтобы добраться до земель Бригморов, ему нужно было отправиться вверх по реке Ренхевен за пределы Дануолла. Нужна была лодка. Дауд вспом- нил об «Ундине», контрабандном судне банды «Мертвые Угри». Увы, лидер банды Лиззи Страйд не так давно попала в руки гвардейцам по наводке ближайшего помощника. Чтобы спасти ее, Дауд проник в тюрьму Колдридж, выдав себя за надзирателя, который пришел расследовать дело о ведьме, сожженной во время допроса в глубинах тюрьмы. Вместе с Страйд он отправился в Ткацкий квартал и, воспользовавшись разборками между «Мертвыми Угрями» и «Шляпниками», расквитался с помощником и помог восстановить авторитет Лиззи. В ответ Страйд выполнила свою часть сделки. Казалось бы, уже ничто не может помешать мастеру-убийце добраться до туманных владений Бригморов, где должно было исполниться пророчество Чужого.

Дауд проник в поместье и обнаружил в арт-студии художницы зачарованный светильник. Он создал на большом чистом холсте портал, ведущий вглубь Бездны. По другую сторону портала Далила готовилась зачаровать портрет Эмили. Когда она отвернулась от картины, чтобы произнести последнее заклинание, Дауд заменил портрет на другой, изображающий Бездну. Когда колдовство свершилось, она обнаружила что связала себя не с Эмили, а с миром Чужого, и оказалась в нем заточена.

Нет! Ты не можешь так поступить. Она забрала… мою жизнь.

Далила Копперспун

Dishonored: снова история Корво

Хотя Дауд и спас юную императрицу, он понимал, что его поступок не искупит вину в смерти Джессамины. Возможно, именно поэтому он ничего не рассказал Корво. Однако королевский защитник почувствовал, что убийца изменился – будто бы раскаялся или встал на путь исправления, – и потому пощадил его.

Лорд-протектор вернулся в Старый порт через канализацию и поспешил в «Песью яму». Увы, лоялисты ее уже покинули. Хевлок, новый лорд-регент империи, отправил в паб городскую стражу за Соколовым, Джоплином и оставшимися слугами, чтобы избавиться от последних свидетелей заговора. Корво удалось спасти обоих ученых и найти Самуэля на причале; лодочник отвез его на остров Кингспарроу. Посреди старых военных укреплений Хайрем Берроуз построил огромный маяк, на вершине которого лоялисты теперь удерживали Эмили. Когда лорд-протектор добрался до покоев нового регента, тот стоял посреди конференц-зала и рассуждал об обстоятельствах, вынудивших его предать союзников одного за другим во имя величия империи. За столом лежали отравленные Пендлтон и Мартин[83]. Корво зашел адмиралу за спину и перерезал ему горло, после чего вернулся к императрице[84].

Теперь девочка готова была положить начало золотому веку империи. Соколов и Джоплин объединили усилия, чтобы излечить чуму раз и навсегда, а Корво с Эмили наконец-то получили шанс оплакать Джессамину. Лорд-защитник остался подле юной правительницы как телохранитель, наставник и отец[85]. Что насчет Дауда? Пророчество Чужого, видимо, сбылось: прежней жизни пришел конец, и он уехал настолько далеко от Дануолла, насколько возможно, туда, где его могут достать разве что призраки прошлого.

«Dishonored: Вирмвудский обман»: картины и мечты

События комикса «Dishonored: Вирмвудский обман» разворачиваются через двенадцать лет. Несмотря на то что Хайрем Берроуз пал, а Эмили вернула себе власть, спокойствие Дануоллу только снится. Банда «Рычащие парни» из трущоб столицы заполучила себе несколько толлбоев, оставшихся после эпохи Регентов. Корво возглавил городскую стражу в атаке на банду и спас жизнь одному мальчику, который сразу же сбежал прочь, обронив медальон. Внутри медальона Корво с удивлением обнаружил портрет своей сестры Беатричи, с которой потерял связь много лет назад. В одиночку он отправляется на поиски мальчика, поручив дело о контрабандистах Марте Коттингс – новому офицеру стражи, подающей большие надежды. Она была родом с Серконоса, как и он сам, и хорошо себя показала в учебном поединке с Корво во время учений стражи – настолько, что поднялась в его глазах до кандидата, достойного однажды сменить его на посту.

В ходе расследования Марта обнаружила, что «Рычащие парни» сговорились с Бригморскими ведьмами, и попала в плен к новому лидеру ковена. Ведьма рассказала, что недавние беспорядки в столице – ее рук дело и что она собирается убить императрицу во имя потерянной наставницы, Далилы Копперспун. Как и Далила, она овладела магией картин и благодаря этому смогла подготовить для лорда-защитника ужасную ловушку.

Корво тем временем столкнулся со Сломленным Томом, предводителем «Рычащих парней». Браслеты из костяных амулетов на руках контрабандиста подавили сверхъестественные силы противника и серьезно ранили его. Из реки Ренхевен едва живого Корво вытащил тот самый мальчик, которому принадлежал медальон. Оказалось, что парня зовут Майло; он представился сыном Беатричи и попросил у дяди помощи в ее поисках. В надежде наконец-то воссоединиться с родными, лорд-защитник слепо последовал за ним – прямиком в ловушку бригморской ведьмы.

На самом деле Майло никогда не существовало. Он буквально сошел с зачарованного портрета, как приманка, специально оставленная на пути лорда-протектора, чтобы тот попался в лапы Сломленного Тома. Теперь ведьма, уверенная, что Корво мертв, приступила ко второму этапу своего грандиозного замысла и начала писать портрет Марты. Внешность офицера – это пропуск в Башню Дануолла, где ее творение смогло бы нанести Эмили Колдуин смертельный удар.

Однако Корво не так-то просто застать врасплох дважды: теперь он, зная о силе зачарованных браслетов Тома, одержал победу благодаря лишь мастерству владения мечом. Осознав, что в ловушку его загнал Майло, он вдруг увидел, как тело мальчика вспыхнуло. В ту минуту Марта в порыве отчаяния подожгла бригморскую ведьму вместе со студией, жертвуя и собой, и мнимым племянником Корво. В свете взрыва вдруг перед Мартой возникла женщина[86]; незнакомка вывела ее из пламени и предложила убежище «в другом времени».

Мечты королевского защитника рассыпались пеплом. Из-за этого обмана ему уже во второй раз пришлось оплакивать семью, а теперь еще и ученицу, из-за исчезновения которой он так и не получил важнейшую информацию. Ни Дауд, ни Марта не смогли предупредить его, насколько опасны ведьмы для Эмили.

«Порченый»: в поисках отражений

Сюжет романа «Порченый» развивается после «Вирмвудского обмана». Жуков, некогда герой северного острова Тивия, сбежал из тюрьмы и прибыл в Дануолл, чтобы искупить предательство верховных судей Тивии и лорда-регента Берроуза, от которых пострадал и сам. Ради этого он собрал бывших «Китобоев» Дауда и поделился с ними силой порченых амулетов, более могущественных, чем обычные. Секрет создания этих артефактов ему нашептал древний нож, который Жуков нашел в святилище Чужого в тивийской тундре.

Жуков послал «Китобоев» выкопать кости на кладбище Дануолла, чтобы сделать амулеты, но их заметил Корво. Лорд-защитник организовал контрнаступление, заручившись поддержкой стражи, смотрителей и банды с Боттл-стрит. При этом он тщательно следил, чтобы Эмили не попала под удар. Прознав о любви императрицы к ночным прогулкам по столичным крышам, он занялся ее обучением с удвоенной силой, чтобы подготовить девушку к грядущим опасностям. Однако рисковать ее жизнью и репутацией лидера империи, вовлекая в настоящие сражения, он не собирался. Тем не менее девушка покинула Башню Дануолла, выследила «Китобоев» на заброшенной бойне и внедрилась в банду.

Пока Жуков занимался осквернением крипты в поместье Бригморов, Корво вместе с бандой с Боттл-стрит устранил большинство его последователей. Лорд-протектор едва успел спасти дочь, когда бывший тивийский генерал рассекретил ее. Затем он поручил Виман[87], второй половинке Эмили, присмотреть за императрицей в Башне, а сам отправился на ежегодный маскарад Бойлов, где Жуков должен был нанести следующий удар. Однако правительница, воспользовавшись минутной заминкой, усыпила Виман и пулей вылетела из белой башни, переодевшись в черную птицу[88] под стать случаю.

Увы, смотрители с шарманками, что были на вечеринке, не смогли справиться с мощью порченых чар. Заметив Эмили на балу, Жуков взял ее в заложники, чтобы без проблем проникнуть в хранилище под поместьем. В этом хранилище находился скелет левиафана, которого прежний лорд-регент когда-то подарил своей любовнице, Вейверли Бойл.

Жуков вместе с пленницей вернулся на заброшенную бойню; там бывший герой Тивии наконец смог бы совершить задуманное. С помощью ножа Чужого и собранных артефактов он зачаровал черную жидкость внутри огромной рамы. Жидкость превратилась в гладкую, притягивающую взгляд зеркальную поверхность. В нем Эмили увидела отражения прошлого и другую версию настоящего, где ее мать еще жива. Жуков рассказал, что хочет погрузиться в это зеркало времени, чтобы предотвратить убийство Джессамины и, заручившись ее поддержкой, свергнуть верховных судей Тивии и забрать власть в свои руки, как и было предначертано.

Тут появился Корво и освободил Эмили. Отец и дочь сражались с Жуковым, пока сила его порченых амулетов не иссякла. Один за другим, удары обнажали тело Жукова, изуродованное силой артефактов, и в конце концов лорд-защитник пронзил его клинком. Вскоре после этого бойня взорвалась, уничтожив все следы Жукова, ножа Чужого и зеркала времени. Опасная вылазка открыла Корво глаза: он наконец признал решимость и силу боевого духа дочери. Тренировки не прошли даром: теперь он увидел в ней собственное отражение.

«Верни то, что принадлежит тебе»

В 1849 году в самой южной части империи герцог Серконоса Абеле готовился воссоединиться с женщиной, в которую был безумно влюблен с юных лет. Ведьма Брианна Эшворт и ученая Александрия Гипатия рядом с ним заканчивали последние приготовления к ритуалу. Собравшись в круг, они призвали Далилу. Ведьма вернулась из заточения в Бездне и, похоже, смогла украсть невиданную силу у самого Чужого.

Притязания ее не изменились: главная цель – захватить трон империи. Для ее достижения заговорщики задействовали человекозверя, пополнившего их ряды, – Александрию. Честнейший алхимик стала жертвой злосчастного эксперимента, в ходе которого она искала лекарство от трупных ос, поразившей Серконос напасти. У нее развилось раздвоение личности, о котором сама ученая и не подозревала, и ее чудовищное альтер эго, единственное существо, сознательно прислуживающее Далиле и герцогу, стало охотиться на политических противников Эмили Колдуин.

Dishonored 2: история Эмили

Была бы моя мать довольна мной теперь, через столько лет? Теперь начался новый кризис. Чудовище, которое газеты прозвали Королевским Убийцей, убивает моих врагов так, будто за этим стоим мы с отцом. И я не знаю, сесть мне на корабль, чтобы уплыть на край света… или казнить всех приближенных.

Мысли Эмили Колдуин

Три года спустя герцог Абеле заявился в Башню Дануолла вместе с Далилой. Он прибыл в сопровождении целого отряда механических солдат, намереваясь нанести текущим правителям решающий удар во время пятнадцатой годовщины смерти Джессамины. Высшему свету он представил ведьму как пропавшую сестру покойной, а также единственную законную правительницу империи с учетом обвинений, выдвинутых против Эмили и ее отца. Часть стражников примкнули к герцогу, и вскоре сторонники нынешней императрицы оказались в меньшинстве. С помощью новых способностей Далила стерла знак Корво и обратила его в каменную статую. Эмили повержена[89].

Эмили заперли в ее же покоях, но она сбежала из Башни Дануолла по тайному проходу, который открывал только ее перстень. Капитан личной стражи на последнем вздохе сообщила императрице о контрабандистке, которая может увезти ее из столицы на своем китобойном судне. По крышам Эмили добралась до доков. На борту «Падшего дома» она встретилась с Билли Лерк, бывшей помощницей Дауда. Билли сильно изменилась: теперь у нее нет глаза и руки, и она представляется как Меган Фостер[90]. На протяжении последних нескольких месяцев под ее защитой на корабле жил бывший наставник Эмили, академик Антон Соколов. Когда объявился Королевский Убийца, он отправился на поиски чудовища в Аддермирский институт на Серконосе, где и произошли первые убийства, и бесследно исчез. В надежде найти причины переворота, жертвой которого она только что стала, и узнать, как убить тетю, Эмили отправилась туда же. Во время поездки она попала на встречу со сверхъестественным, как и ее отец пятнадцать лет назад. Чужой посоветовал ей отнестись к амбициям Далилы с осторожностью и предложил свой знак[91] и Сердце. Как и в прошлый раз, сердце Джессамины.

Ты потеряла трон и своего отца. И я обещаю, Далила тебе их так просто не вернет. Так что ты будешь делать, твое императорское величество? И хватит ли тебе ума не пролить реки крови?

Чужой, обращаясь к Эмили

Через две недели плавания «Падший дом» добрался до Карнаки, «жемчужины Юга на краю мира». От пейзажей у юной императрицы захватывало дух. Она никогда не видела, как выглядят дальние уголки ее собственных земель, для нее Карнака была не более чем точкой на картах в Башне Дануолла. Причалив к докам Кампо Сета, она выяснила, что на острове свирепствуют трупные осы. Эти осы – подвид насекомых, встречающихся только на Серконосе; местные жители использовали их в сельском хозяйстве. Гигантские рои тварей нападали на серконцев и превращали их в ходящих «стражей гнезд», откладывая яйца во внутренностях. Жертвы лишены всякой свободы воли; ими управляет лишь инстинкт атаковать любого, кто угрожает гнезду. Герцог Абеле, укрывшийся за стенами Большого дворца, беззаботно позволил эпидемии захватить город. Он оставил население на милость ос и произвол стражников, занимавшихся вымогательством, в то время как сам наслаждается роскошной жизнью, не ведая ни бед, ни лишений.

Эмили добралась до железнодорожной станции, а оттуда – до Аддермира, бывшего солярия для серконских богачей. Теперь его переоборудовали под исследовательский институт по изучению инфекционных заболеваний, и возглавила его Александрия Гипатия. Она подтвердила, что виделась с Антоном Соколовым, но после встречи ученого «забрали» к кому-то по имени Кирин Джиндош. Вскоре Эмили столкнулась с чудовищным альтер эго алхимика. Скрывшись от его бдительных глаз, она нашла записи ассистента исследовательницы. Благодаря им Эмили смогла получить лекарство, способное избавить Гипатию от власти живущего в ней монстра. После излечения ученая отправилась в безопасное место, на «Падший дом», а Эмили – в квартал Авента, район аристократов.

Особняк Джиндоша располагался на вершине скалы. Едва переступив порог и активировав первый рычаг, Эмили поняла, что попала в настоящий лабиринт, в сердце которого укрылся один из самых талантливых и тщеславных умов империи.

«Встретившись с вами лицом к лицу, я догадался, кто вы. Не наемный головорез. Одежда слишком хороша. Аристократ, жаждущий острых ощущений? Уже ближе… Вас учили фехтовать, но вы не великосветский бретер. Вам знакомы приемы из уличных драк. Кроме того, у вас глаза вашего отца, Ваше Величество. Добро пожаловать, леди Эмили Колдуин.

– Вы молодец, Джиндош. Думаю, вы знаете и цель моего визита?

– Я бы предположил, что вас интересует мое сотрудничество с герцогом. Или же вы ищете старину Соколова, который располагается ныне со всеми удобствами в зале апробации. Попробуйте меня найти и взять искомое. Однако если погибнете, я отправлю ваше тело в лабораторию для препарации и дальнейшего изучения. До любого из двух финалов обещаю хранить вашу тайну.

– Скоро увидимся, Джиндош.

– До скорого. Часовые, в дом проник посторонний!»[92]

С помощью хитроумной сети рычажных механизмов инженер мог менять планировку комнат в особняке по желанию. Для него механический особняк – и способ похвастаться перед потенциальными инвесторами, и ловушка для врагов. Отныне Эмили – крыса в лабиринте, обреченная идти по извилистым путям и скрываться от машин, убивших ее стражу в Дануолле. И все под пристальным наблюдением Джиндоша, который с радостью стал руководить новым экспериментом. Императрица смогла победить в этой игре в кошки-мышки, действуя по собственным правилам. Она добралась до лаборатории и привязала изобретателя к его последнему творению – электрошоковой машине, при помощи которой тот хотел отупить Соколова. Оставив адскую машину и ее порочного создателя, Эмили отправилась на нижние этажи особняка, чтобы освободить академика.

Ночью, под покровом Бездны, ее навестила Далила. Как и Чужой, она то исчезала, то появлялась около Эмили, меняла обстановку вокруг, наполняя ее свидетельствами самых горьких воспоминаний ведьмы: презрение отца, императора Эйхорна Колдуина, который так ее и не признал; тот ужасный день, когда их с матерью выбросили на улицу, потому что Джессамина солгала главе тайной службы и обвинила Далилу в том, что та разбила дорогую вазу. С тех пор она наполнилась твердой решимостью заставить Колдуинов, в том числе племянницу, заплатить за все.

На следующий день Эмили отправилась в Королевскую кунсткамеру Карнаки. По словам Соколова, Джиндош помог ее куратору, ведьме Брианне Эшворт[93], сконструировать механизм, способный направлять энергию Бездны. Устройство представляло собой ряд человеческих чучел в коробах от шарманок и нескольких линз. Оракул нужен был для того, чтобы создать связь между Далилой и другими ведьмами Карнаки, которая действовала бы на больших расстояниях; разрушив его, Эмили лишила способностей весь ковен. Все сторонники герцога Серконоса были уничтожены, но нападать на него самого было рано: девушке еще предстояло найти источник силы тети.

Далила вернулась из Бездны три года назад, во время спиритического сеанса; герцог Абеле провел его в особняке Стилтона. Арамис Стилтон, разбогатевший шахтер, долгие годы был покровителем жителей шахтерского квартала и доверенным лицом прежнего герцога Серконоса. И близким другом Билли Лерк. Во время ритуала Стилтон увидел разлом, ведущий в Бездну, и это видение настолько пошатнуло его рассудок, что с тех пор он закрылся в собственном доме в одиночестве. По кварталу, который теперь стал называться Пыльным, вихрем проносился горный ветер, а на его улицах разгорелась настоящая война за серебряные рудники: смотрители Аббатства против банды революционеров, Стенателей. Особняк был надежно заперт под тяжелым замком Джиндоша; он как будто застыл во времени, не тронутый ни пылью, ни конфликтами.

Зайдя в поместье, Эмили лишилась магических способностей. Чужой объяснил, что побег Далилы оставил на стенах дома трещины, через которые Бездна просочилась в реальный мир и изменила его. Точнее, в ту же минуту, как поместье превратилось в руины, воспоминания о роскошном вечере, когда герцог собрал всех своих приближенных, остались и продолжили существовать в параллельной временной линии. Чужой отдал Эмили странный компас, благодаря которому она смогла наблюдать одновременно и за прошлым, и за настоящим, а также перемещаться между ними. С помощью артефакта она помешала Стилтону увидеть разлом и не дала ему погрузиться в безумие[94]. Она понимала, что своим поступком не только спасет хозяина дома и Пыльный квартал, но и вернет Билли Лерк глаз и руку, которые та потеряла в попытке вытащить Стилтона. Императрица отправилась в эпицентр разлома, где увидела заговорщиков. Они – точнее, их фантомы – раз за разом проводили один и тот же оккультный ритуал, в конце которого посреди круга появлялся призрак Далилы.

Стой! Я не вижу тебя, но знаю, кто ты – и когда ты. Ты здесь, чтобы увидеть мое возвращение.

Призрак Далилы, чувствуя присутствие Эмили

Во время ритуала Далила заключила часть своей души во внушительную статую из китовой кости и отдала герцогу на сохранение. Отыскав ее, Эмили сможет выкрасть недостающий фрагмент и вернуть его владелице смертность, когда придет время. Статуя находилась совсем рядом с последней целью девушки, в Большом дворце, в сокровищнице герцога Луки Абеле.

Билли предостерегла ее: чтобы избежать похищения или покушения, герцог укрыл во дворце двойника, о котором не знали даже слуги. Однако благодаря наводкам Сердца Эмили удалось спутать ему карты и побеседовать с актером. Подставного герцога звали Армандо, и он затаил на работодателя глубокую обиду. Ради этой роли ему пришлось пожертвовать личной жизнью: и романтическими отношениями, и картинами, авторство которых герцог гордо присвоил. Но главное – ему пришлось заглушить голос патриотично настроенной совести и просто наблюдать, как народ Карнаки страдает от бесчинства стражи. Они с Эмили придумали план: выставить настоящего герцога двойником на глазах у стражников, а после отправить его в тюрьму, чтобы Армандо смог занять его место и справедливо править Серконосом. Взамен правительница предоставит острову определенную автономию в империи.

В сокровищнице Абеле Эмили была вынуждена принять трудное решение: чтобы забрать душу Далилы, она должна была освободить место в Сердце и попрощаться с матерью через пятнадцать с лишним лет после того, как ее потеряла. Теперь пора было спасать отца из лап тети и возвращать себе трон.

Дануолл, как она узнала по возвращении, сильно изменился к худшему; похоже, после переворота погибло много его жителей. В заливе плавали левиафаны, готовые поглотить весь мир, как пророчили легенды. Перед тем как Эмили покинула «Падший дом», Билли, наконец, раскрыла ей свою настоящую личность.

– Люди давно меня так зовут… Но это ложь. Мое имя – Билли Лерк.

– У всех свои секреты. Вы хотели бы сказать что-то еще?

– Я… сама не верю, что говорю это. Но я не могу вам лгать. Ладно. Пятнадцать лет назад я была в банде. Мы убивали за деньги. Кого-то по заслугам, кого-то – нет. Главарь вытащил меня из трущоб, спас от голодной смерти, от нищеты. Я… не знаю, как сказать.

– Что бы там ни было, выкладывайте.

– Нашим главарем был Дауд. Я была в его банде, и последнее дело… Нас наняли…

– Ты помогла Дауду убить мою мать.

– Да. Что тут еще сказать. Я мечтала повернуть время вспять, но это невозможно – никак.

Разговор Эмили и Билли Лерк

Эмили не смогла простить Билли за роль в убийстве матери, но осознала, как чувство вины изменило ее, и приняла ее исповедь. В Башне Дануолла ждала еще одна женщина, совершившая непростительный поступок под влиянием боли из прошлого. Как правительница, Эмили должна была принять справедливое решение, избегая излишнего насилия и действуя в интересах всех подданных.

В тронном зале Далила приступила к доработке своего величайшего шедевра: «Мира, каким он должен быть», картины, которой нет и не было равных. С помощью зачарованных красок и рун Чужого она намеревалась заменить всю империю этой панорамой: очарованные подданные не смогли бы отвести глаз от ее шедевра, пока она величественно управляет страной с трона. Эмили удалось изменить ритуал так, что ведьма ничего не заподозрила, и Далила снова оказалась в картине. Однако в этот раз ведьма даже не поняла, что потерпела неудачу: она продолжила жить в Дануолле своей мечты.

Так закончилась Dishonored 2, а вместе с ней и арки героини и ее противницы. Эмили вернула отца[95] и трон и продолжила править уже с большим чувством ответственности перед подданными. Далила же стала властвовать над своим вымышленным миром, где к ней наконец-то относились как подобает. Только путь Билли Лерк еще не завершился: в мире, где царят тьма и Бездна, она так и не смогла проститься[96] с бывшим наставником и отправилась на поиски Дауда.

The Peeress and the Price: «Дануолл следует уничтожить!»

С момента возвращения трона Эмили прошел месяц. Императрице предстояло отстроить заново столицу и убедить всех жителей в полной законности своего правления. Задача не из легких: политик Арчибальд Уэйнрайт уже вовсю призывает народ на городской площади выступить за введение демократии. Эмили сомневалась в искренности его речей: она считала, что члены Парламента – корыстные люди, косвенно поспособствовавшие перевороту Далилы.

Кроме того, императрица узнала, что на участках, где велась реконструкция, начали убивать рабочих. Один из выживших рассказал о группе бандитов в масках крыс. Однако парламентарий отверг предложение, решив, что анархия, которую она предлагает взамен монархии, все равно лишит народ права голоса и приведет к хаосу и разрушению Дануолла.

Во время поисков информации о банде Крыс Эмили и Корво выяснили, что те планируют разрушить часовую башню Дануолла[97] грядущей ночью. Добравшись туда, они попали в ловушку: башню напичкали взрывчаткой и костяными амулетами, нейтрализующими силы Бездны. Эмили успела спастись, но ее отца тяжело ранило: он в критическом состоянии и прикован к постели.

На следующий день разъяренная толпа учинила беспорядки у Башни Дануолла, требуя отмену монархии и голову императрицы. Эмили узнала, что банда Крыс вновь принялась за дело, и отправилась за преступниками в одиночку. След от торговцев взрывчаткой привел ее к пристани на старой набережной, где пряталась Луэлла Прайс с последователями. У Луэллы еще были костяные амулеты, способные лишить императрицу сверхспособностей, но Эмили (как и ее отец в «Вирмвудском обмане») доказала, что может победить и не полагаясь на них. Ей удалось убить всех Крыс и схватить Прайс.

Пока члены суда требовали отрубить преступнице голову, Эмили прокручивала в голове недавние события. Дары Чужого не давали забыть, что у любого действия есть последствия; как императрица, она обязана была помнить, что лидер, желающий, чтобы народ признал его власть, обязан отказаться от всевластия. Присутствовавший при этом Уэйнрайт зааплодировал решению императрицы передать судьбу Прайс воле трибунала; он наконец-то увидел, что юная Эмили способна править, пользуясь уважением подданных.

Сила имени

Возвращение Дауда: нож, который убьет бога

События второго романа разворачиваются во время переворота Далилы. Дауд узнал о смерти Жукова, пока искал Двудольный нож, которым можно убить Чужого. Он надеялся уничтожить бога и покончить с мучительными кошмарами. Пока в столице шли жестокие битвы, он выяснил, что оружие теперь находится в рыбацком городке Портерфелл. За каждым шагом Дауда следило множество еще не замеченных им самим глаз: Бригморские ведьмы и чета Девлин, наемники на службе Вимана, партнера Эмили. Все они преследовали одну цель: поймать убийцу Джессамины.

В Портфелле Дауд едва спасся благодаря людям Максимилиана Норкросса, богатого аристократа и величайшего коллекционера империи. В замке он обустроил настоящий частный музей, посвященный оккультизму, и Двудольный нож тоже стал частью его коллекции. Однако мастера-ассасина поймали: аристократ увидел на Дауде метку Чужого через магический монокль и пожелал сделать его главным экспонатом своей подпольной коллекции людей. Если б не нападение банды Безглазых, сбежать Дауду не удалось бы. Серконские фанатики отчаянно старались установить контакт с Чужим; они увезли нож на Карнаку и исчезли.

Дауд тайком пробрался на тивийское китобойное судно. Супруги Девлин, пара наемников, рассказали ему, что спрятали нож в тайнике в квартале Авента. Ассасин уже почти попал в их западню, как вдруг в луче света перед ним появилась Билли Лерк, его бывшая помощница![98] Она спасла босса из ловушки, одолжив ему Двудольный нож из будущего. Но пока Дауд пользовался зачарованным оружием, его здоровье стремительно ухудшалось. Обреченный на скорую смерть, он быстро попал в лапы ведьм, и те передали его Безглазым. В конце фанатики пленили его в бывшей общественной бане, переоборудованной под бойцовский клуб.

Death of the Outsider: история Билли

«Слова, которые шепчут нам вслед, всегда запоминаются лучше, чем имена», – размышляла Меган Фостер в одиночестве на борту «Падшего дома». Ее мысли занимали не отрубленная рука и не выколотый глаз; изменив ход событий в особняке Стилтона, Эмили вернула их на место, и Меган уже и не помнила, как получила увечья. Она думала не о чести или власти: имя – вот что она потеряла. Имя Билли Лерк, преданное забвению в день, когда она предала Дауда. Теперь, когда Эмили снова сидела на троне, а Билли во всем призналась юной императрице, капитан «Падшего дома», похоже, больше не способна была бесконечно прощаться с Даудом – она отправилась на поиски бывшего наставника.

По его следам она добралась до подпольного боксерского клуба на Карнаке, который раньше был банным комплексом. Клуб принадлежал Безглазым. Мастера-ассасина держали в бассейне, заглушив способности. С виду Дауд как будто постарел, но, как только бывшая помощница сняла с него оковы, к ассасину вернулась былая прыть. Он рассказал, что долго размышлял над своим прошлым и решил, что истинным виновником всех преступлений «Китобоев» и ведьм был не кто иной, как Чужой – тот, кто намеренно даровал им свою силу. Дауд вознамерился убить бога, чтобы очистить мир от его влияния, но в этом деле ему нужна была помощь Билли.

У Безглазых больше тайн, чем ты думаешь.

Дауд

Планы Чужого неисповедимы, понять их нелегко. Зачем он в ту же ночь пришел в каюту к Билли и вновь лишил ее глаза и руки, а после заполнил раны древнейшими могущественными реликвиями Бездны? Силы, которые девушка черпала из каменной руки и красного глаза, отличались от способностей, которыми когда-то делился с ней Дауд. Наставник говорил, что его силы и, наверное, силы других носителей Знака стали постепенно угасать после того, как Далила изменила Бездну ради побега. Если сверхспособности, которые давал Чужой, исчезнут, только Билли сможет его убить.

Время поджимало: чтобы убить бога, нужно было найти Двудольный нож. Выкрав оружие у коллекционера Максимилиана Норкросса, Безглазые спрятали его в хорошо охраняемом хранилище банка Майклс в самом сердце квартала Кирия. Владелица банка, Долорес Майклс, была также одной из их предводителей. Двое других – отчаявшийся оперный певец и городской администратор Карнаки – хранили по одному уникальному ключу, которыми открывался заветный сейф. Билли выкрала ключи и тем же вечером проникла в банк.

Она уклонялась от часовых солдат и других элементов системы безопасности, пока не добралась до офиса главы банка, откуда открыла доступ в хранилище. В тайнике она нашла сообщение на имя Долорес Майклс, где говорилось о краже некой «сребрографии»[99] с информацией о секретном проходе в Бездну. Перед тем как Билли покинула банк, к ней явился Чужой.

– Время бесконечно повторяется. Четыре тысячи лет назад этот нож отрезал мое имя, забытое навсегда. Ты знаешь, что такое потерять свое имя и жить под другим. То, что у нас отнято, меняет нас.

– Я видела людей, которых извратила твоя ядовитая магия. Ты знаешь, чего я хочу. Я приду за тобой.

– Я знаю больше, чем другие. Я знаю, что вокруг тебя время утекает само в себя. Ты почувствовала это и теперь ищешь места, где мир повредила Бездна. Я знаю, что Дауд умер на корабле, где ты его оставила, и что ты возьмешь этот нож, чтобы сразиться со мной в черном сердце мира.

Чужой и Билли Лерк

Вернувшись на «Падший дом», Билли узнала, что Чужой не солгал. Отныне миссия Дауда лежала только на ее плечах. Перед тем как отправиться в Королевскую кунсткамеру, она проводила в последний путь человека, когда-то подобравшего ее с улиц: положила тело на палубу корабля и подожгла судно. Окончательное прощание с Даудом состоялось в пламени.

Когда Брианне Эшворт пришел конец, кунсткамеру захватили смотрители. Они мучили оставшихся Бригморских ведьм и уничтожали все следы их еретических обрядов. Билли украла у них сребрографию и увидела, что на ней изображен пик Шиндейри, самая высокая гора Серконоса. Там в глубинах рудника находилось Око Мертвого бога, существа, которое жило в Бездне до Чужого. Внушительных размеров реликвия стала местом паломничества верующих, пытающихся снискать расположение божества, а для посвященных в тайну Безглазых – входом в Бездну. Пройдя через него, Билли столкнулась с чудовищами, о существовании которых и не подозревала. Именно они, провидцы, когда-то создали Чужого и на протяжении уже четырех тысяч лет бродили по Бездне, пытаясь разгадать ее секреты. За столетия в чужом измерении они постепенно окаменели и превратились в особо опасных стражей ее тайн.

Мальхиоди – бывший ученый, обернувшийся последователем Безглазых, – однажды дерзнул посягнуть на величайший запрет культа и приблизился к Ритуальной твердыне. Из его дневника Билли узнала, что метка Чужого – это имя мальчика, которого провидцы принесли в жертву, чтобы породить бога. Оно написано на языке, на котором могут читать только мертвые. Когда Билли подошла к телу Чужого, окаменевшему в самом сердце Бездны, рядом внезапно появился призрак Дауда, чтобы лично увидеть последние минуты жизни черноглазого бога. Но Билли отказалась его убивать: для нее Чужой – всего лишь очередная жертва, тысячелетний пленник навязанной судьбы. Согласно записям Мальхиоди, если прошептать прежнее имя Чужого ему на ухо, можно вернуть тому человечность, убив все божественное в нем. Однако Дауд отказался поступать снисходительно: он слишком много страдал из-за Чужого.

Они были нужны друг другу для достижения цели: воспользоваться Двудольным ножом могла только Билли, а прочитать метку мог только Дауд. Билли напомнила бывшему наставнику о милосердии, которое он проявил к ней когда-то, о чувстве вины, что терзало его после убийства Джессамины, о том, как он ценил жизнь и как она уважала его за это. В итоге Дауд решил довериться ей. Освободив Чужого от оков, он также освободил себя от мук, что мешали ему обрести покой, и исчез. Впервые за четыре тысячи лет Чужой вырвался из бесконечного сна, и его глаза наконец открылись по-настоящему.

Я не могу исправить то, что с тобой сделали. И то, что сделали со мной. Но теперь у тебя есть шанс начать сначала. Стать лучше. […] Я все еще сомневаюсь, но кое в чем я уверена. Чужого больше нет, и теперь мир изменится. Как именно – никто не знает. Но Бездна не исчезла, она за гранью видимого…

Билли Лерк

«Скрытый ужас»: мир без Чужого

С момента исчезновения Чужого прошел год, Бездна все больше разрывала ткань реальности. Вместе с разломами появились и жуткие кошмары, которые мучили жителей империи каждую ночь. По словам ученых, сама реальность была под угрозой поглощения. Только Билли могла подчинить силы Бездны, потому что ее магия не зависела от метки. Она отправилась в исходную точку всех разломов, порт города Альба на острове Морли. Там она обнаружила мост на краю Бездны, уходящий в разлом: внутри рабочие собирали камни Бездны (из такого же была сделана рука Билли). Судя по всему, эти минералы должны были пойти на топливо для новых летающих машин. Билли обнаружила, что рабочие, подвергшиеся воздействию Бездны сильнее всего, постепенно превращались в каменных монстров, похожих на провидцев.

Билли заметили и увезли в королевский дворец Морли. Королева Энте оказалась на удивление хорошо осведомлена о жизни Билли и даже о ее отце, которого та никогда не знала. Когда Билли пригласили составить компанию королевской чете на банкете, она, подозревая неладное, решила разведать обстановку и нашла разлом Бездны в подвале зимнего дворца. В нем она увидела тварь, своего рода тень, проплывающую через разлом, чтобы попасть в прошлое. Билли прошла за ней следом и попала на улицы Дануолла в день своей первой встречи с Даудом. Тень попыталась убить мастера-ассасина, но Билли ей помешала. Она пустилась в погоню за существом. Оно попыталось убить Корво в день смерти императрицы, а после отправилось в еще более далекое прошлое. В день, когда император Оласкир лично присутствовал на свадьбе супругов Морэй – он сам был тайно влюблен в невесту, Веру Морэй (будущую Старую Ветошь из Dishonored). Тень убила Веру и императора, а после попыталась убить Билли, но ту в последнюю секунду спасла… другая Билли, из будущего.

Спасительница рассказала, что Тень – проклятый дух королевы Энте, которым управляет ее супруг. Король стал сообщником богатого предпринимателя в сфере транспорта и мечтал превратить разломы в каналы транспортной сети, которая связала бы все острова империи – паутину, в сердце которой Морли мог бы устранять соперников. Королева пыталась помешать заговору, но тот прошел через разлом внутри зимнего дворца, добрался до святилища Чужого и превратил дух жены в существо, подчиняющееся его воле. Однако Тень Бездны окончательно вышла из-под контроля; она захотела завладеть артефактами Билли, чтобы стать еще сильнее и навсегда изменить ход истории.

Внезапно Тень появилась во дворце. С Двудольным ножом в руках она принесла в жертву святилищу короля и королеву Морли, чтобы обрести тело и отправиться в порт Альбы. На помощь Билли пришла королевская стражница Марта Коттингс, бывший офицер городской стражи Дануолла, которую спасла Билли из будущего во время событий «Вирмвудского обмана». Вместе они отправились к мосту компании «Левиафан». Тень попыталась поглотить все собранные камни Бездны, чтобы стать сильнее, но Билли удалось поджечь их и уничтожить существо мощным взрывом.

После событий на Морли ученые, похоже, смогут закрыть разломы Бездны. А пока этого не произошло, Билли должна доиграть свою роль до конца и пойти по стопам будущей себя – той, кто прошла через разломы по всей временной линии, – чтобы защитить непрерывный поток истории.

Между светом и тенью: портреты обесчещенных

Определить смысл мести: Корво Аттано

Он и есть тот самый «обесчещенный» из заголовка игры. Джессамину убили у него на глазах, дочь Эмили похитили, а самого Корво объявили убийцей императрицы и бросили в тюрьму. Название игры, как молния, предвещает бурю, которая вот-вот обрушится на Дануолл. Накануне вынесения смертного приговора глава тайной службы Берроуз, настоящий организатор заговора, выражает сожаление, что Корво не посчастливилось оказаться «в неправильном месте в очень подходящее время». Но разве позволили бы заговорщики королевскому защитнику нарушить планы, прибудь он через несколько дней после убийства? Адмирал Хевлок, преследующий такую же цель, не ошибся, попытавшись отравить Корво: лорд-защитник всегда и при любых обстоятельствах будет помехой для тех, кто захочет манипулировать Эмили и тем самым управлять империей. Однако сама мысль о том, что Корво оказался не в том месте, продолжает звучать в Dishonored фоном; особенно хорошо это заметно в его отношениях с другими персонажами.

Корво-серконец

Весь императорский двор с любопытством следил за карьерой Корво, и дело в его происхождении. Он родился не на Гристоле (главном острове империи), а в колониальном городе Карнака. Более того, он был родом отнюдь не из благородной семьи и вырос в шахтерском квартале Батиста, будущем Пыльном квартале. Доля ему выпала тяжелая, так как отец погиб на лесозаготовках. Набравшись боевого опыта в драках на улицах Карнаки, он завоевал победу на ежегодном фестивале «Клинок вербены» в боях с лучшими фехтовальщиками Серконоса[100]. Наградой стало вступление в ряды серконской гвардии. Скоро его таланты заметил герцог; он решил предложить Корво императору Колдуину в качестве дипломатического подарка. Эйхорн I доверил ему охрану своей дочери Джессамины; с годами у них с Корво завязались романтические отношения, которые привели к рождению Эмили. Официального подтверждения, что именно Корво ее отец, не было, но слухи ходили, и недоверие гристольской знати к смуглому иноземцу непонятного происхождения только крепло.

Империя, придуманная по образу викторианского Соединенного королевства, сохранила колониальный уклон. Ксенофобия некоторых британцев, из-за которой они чувствовали превосходство над мигрантами (с другим поведением, религией, да просто внешностью), нашла отражение и в настроениях Дануолла. Гристольцы в Серконосе ценили исключительно ресурсы: древесину ценных пород, более «экзотических» и «страстных» женщин… В остальном серконское происхождение считалось признаком скрытого порока, и в ходе разбирательства над Корво это мнение усилилось: только из-за того, что он родом из Карнаки, говорили, что тяга к убийству у него в крови и даже что он, по мнению одного из надзирателей, мог практиковать черную магию.

Благосклонности лоялистов Корво тоже не заработал. В «Песьей яме» в перерывах между миссиями он живет на чердаке и в целом выполняет грязную работу: в одиночку отправляется на вражескую территорию, чтобы уничтожить противников, меняет бак с ворванью для Пьеро Джоплина или осматривает подвалы паба. Тот факт, что он – королевский защитник и вообще-то играет главную роль в сюжете, никого не волнует: для лоялистов он просто инструмент, пусть и опасный, от которого можно избавиться, как только опасность от него перевесит пользу. Вряд ли они когда-либо видели в Корво благородного человека.

Неужели бесчестье Корво объясняется исключительно его происхождением? Роберт Рат, автор статьи «Корво – не благородный человек», продемонстрировал, как геймдизайн Dishonored подчеркивает, что протагонист – чужой в Дануолле и общественные ценности ему чужды. В статье он приводит интервью с доктором Стивеном Бэнксом, экспертом в области культуры чести в британском обществе; по мнению доктора, качество, отличающее джентльмена от остальных людей, – это внутренняя честь, которую тот обязан сохранять при любых обстоятельствах. Если честь джентльмена ставится под угрозу, он вызовет противника на дуэль; не столько ради убийства, сколько чтобы в честном поединке поставить на кон собственную жизнь. Корво не сумел остановить убийц Джессамины и дал людям лорда-регента себя пленить, тем самым опорочив себя. То, как он пытается вернуть свою честь – скрытно, с помощью хитрости и темной магии, – не обеляет его в глазах джентльменов-гристольцев (более того, заговорщики от этого только выигрывают). Лорд Пендлтон даже не считает себя опороченным, когда посылает Корво на дуэль в поместье Бойл как своего представителя, ничего ему не объяснив, – какая ирония!

Сила маски

Хотя месть Протектора не соответствует кодексам британских джентльменов, а значит, и кодексам Дануолла, Бэнкс видит в ней прежде всего вендетту, жестокую расправу, характерную для стран Средиземноморья. О них же напоминают итальянские корни слова «корво» – «ворона». Участники вендетты стремятся отомстить за нанесенное оскорбление любыми средствами, включая унижение врага. В британской литературе отстаивалось превосходство дуэли над порочной и, главное, никогда не прекращающейся (и сюжет франшизы Dishonored не особо это опровергает) вендеттой. Одна из самых известных историй о вендетте – роман «Граф Монте-Кристо» Александра Дюма – отца, герой которого произносит фразу, которую мог бы повторить и Корво: «С этой минуты я объявляю вам вендетту, поэтому берегитесь: в первый же день, когда мы встретимся с вами лицом к лицу, пробьет ваш последний час».

Невзгоды Эдмона Дантеса во многом перекликаются с историей королевского защитника. Жертва алчности близких людей, ошибочно обвиненная в бонапартизме (поддержке Наполеона, который на тот момент был отправлен в первую ссылку), Дантес оказался в тюрьме. Прошло четырнадцать лет; другой заключенный, аббат Фариа, помог ему сбежать и перед смертью посвятил в тайну клада с несметными сокровищами, спрятанными на острове Монте-Кристо. Богатство помогло Дантесу создать новую личность, внедриться во французское светское общество – в том числе используя известный псевдоним, ставший названием романа, – и очернить бывших друзей. Корво же вызволил Чужой – еще один «иной». Его сокровище – не богатство древнего итальянского рода, а силы Бездны. В отличие от Агента 47 из Hitman, который, подобно Дантесу, меняет образы, чтобы добраться до цели, Корво нужна только маска. Как ритуальные маски у племен, она будто помогает ему выйти за пределы человеческого сознания и превратиться в высшее существо: ангела справедливости или смерти[101], способного управлять стаями чумных крыс, красть личности с помощью «Вселения» и преодолевать любые препятствия и ограды за счет обычного «Переноса», чтобы настигнуть добычу[102]. Только читателю известна тайна о судьбе Дантеса; в Dishonored тоже лишь немногие персонажи осведомлены о характере и происхождении убийцы в маске так же хорошо, как игрок.

Именно игроку предстоит определить смысл вендетты Корво. Дантес не уважает общество, в котором живет, и не стесняется превращать его в поле для игр; встать на место лорда-протектора и почувствовать себя сверхчеловеком в сердце оскверненного коррупцией города, который, кажется, уже не спасти, тоже может быть приятно. Граф Монте-Кристо даже утверждал, что чувствовал себя «столь же могущественным, как если бы был рожден для трона». Что-то подобное наверняка сказал бы Темный Корво, восседая на троне в одной из концовок Dishonored 2.

А как же потерянная честь? В конце прохождения Dishonored с высоким уровнем хаоса Хевлок, приставив клинок к горлу Эмили, наказывает Корво за необдуманную вендетту: «Ты упустил шанс стать героем. Через минуту в твоем послужном списке станет одной кровавой страницей больше» (в оригинале он говорит о «еще одной кровавой бане»[103]). Таков риск мести любой ценой, мести, которая, согласно рекламе игры, «решает все»: риск поддаться высокомерию, жестокой гордыне, что довела до вечного бесчестья Икара и Эдипа. Подобно трагическим героям легенд, протагонист Dishonored, поддавшийся вендетте, ослеплен ею до такой степени, что готов поставить на кон жизнь Эмили – ту жизнь, что поклялся спасти.

Когда Дантес приехал к де Вильфору, своей последней жертве, он с ужасом обнаружил тела жены и сына врага. «Смотри! Ты доволен?» – спросил у него де Вильфор, и Дантес понял, что зашел слишком далеко. Роман Дюма завершают два слова: «Ждать и надеяться». Краткий урок, плод длительной мести и глубоких сожалений. Надежда важна, потому что она не только определяет смысл мести, но и прекращает ее. В Dishonored эта надежда – Эмили. При низком хаосе Корво спасает девочку не только потому, что она его дочь: им движет искренняя преданность ей и тому будущему, к которому она поведет империю. Их отношения похожи на отношения главных героев комикса «V – значит вендетта»: террориста в маске V, и юной британки Иви, которую тот спас от лап фашистов – офицеров полиции, управляющих Соединенным Королевством. Как и Корво, Ви вооружается мечом и маской, чтобы уничтожить лидеров тоталитарного государства. Он намеренно несет смерть, но при этом в его вендетте нет ничего эгоистичного: маска V, и он сам под ней, воплощает идеал общества, свободного от страха перед сильными мира сего. У него образ сверхчеловека, потому что он больше, чем просто человек: он – идея. То, как он принимает Иви и постепенно учит ее не бояться, не только возвращает ему человечность, но и оказывается ключом к свершению мести. Корво не может вернуть себе честь и восстановить справедливость в Дануолле в одиночку; ему нужна Эмили. Чтобы по-настоящему обелить свое имя, он должен не только спасти ребенка из плена, но и остаться образцом добродетели в детских глазах. Тогда вернется не только честь человека, чье имя осквернили, но честь всей империи.

Все ради империи: адмирал Хевлок и заговор лоялистов

Первый концепт-арт, опубликованный в Game Informer, показывает Дануолл как город, находящийся во власти болезней и армии. Над аркой висит пропагандистский лозунг: «Самые смелые меры – самые безопасные»[104]. Лорд-регент заверил всех, что ввел режим чрезвычайного положения ради стабилизации столицы, ради борьбы с чумой; но это лишь предлог, прикрывающий укрепление его положения.

Впрочем, тот же лозунг подходит и его главным противникам, заговорщикам-лоялистам. Дерзость примкнувших к сговору – движущая сила Dishonored: сначала они помогли предполагаемому убийце императрицы сбежать из тюрьмы и отправили его охотиться за сторонниками Берроуза, а потом попытались избавиться от уже неугодного союзника, который бросил бы тень на их будущее правление. Из наставников они превращаются в новых противников, организаторов второго заговора против Корво; еще одного заговора, за который он должен отомстить.

План в духе Макиавелли

Заговор зародился на следующий день после смерти Джессамины Колдуин. Тогда трое встали в круг и скрепили союз договором на крови – так гласит откровение Сердца.

Первый из них – Тревор, третий сын лорда Пендлтона. Он вырос в семье аристократов, членов Парламента. Старшие братья, близнецы Кастис и Морган, пугали и мучили его; как-то раз даже привязали его к кровати, кишащей гадюками, а Тревору тогда было всего пять! После того случая Тревор Пендлтон едва не умер и теперь страдает от хронических проблем со здоровьем, предрасположен к кожным болезням и повышенной тревожности.

Второй – Тиг Мартин. Он пережил голод на Морли во времена, когда остров восстал против империи. Его прошлое наполнено жестокостью, но он понял, что правильно подобранные слова – тоже отличное средство достижения цели. На Гристоле он присоединился к Аббатству смотрителей и надеялся однажды занять место Верховного смотрителя Кемпбелла. Как и Кемпбелл, он следует семи запретам и считает, что в случае чего у него хватит сил противостоять самому Чужому. Однако ради достижения цели он готов предать собственные принципы, даже если решения из-за этого ложатся на совесть все более тяжелым грузом.

Третий организатор, инициатор встречи группы с Корво, – Фарли Хевлок. Жизнь адмирала имперского флота прошла в морских сражениях против людей (например, во время Морлийского мятежа) и разного рода морских тварей. Его всегда преследовала война. Когда Берроуз захватил власть над империей, Хевлок попытался совершить переворот, настроив флот против бывшего главы шпионов, но потерпел неудачу. Морской волк остался без стаи, и, чтобы вернуться в бой, он собрал новую свору под своим началом, под одной крышей, в пабе «Песья яма».

Каждый из них – знаток определенной сферы: политики, религии и армии. Дела захвата и удержания власти друг друга дополняют. В самой известной работе Макиавелли, «Государь», философ приводит советы для Лоренцо II Медичи, итальянского герцога XVI века. Он подсказывает герцогу, как достичь того же, к чему стремятся лоялисты. В главе XVIII Макиавелли объясняет, что государю «с врагом можно бороться двумя способами: во‑первых, законами, во‑вторых, силой. Первый способ присущ человеку, второй – зверю; но так как первого часто недостаточно, то приходится прибегать и ко второму. Отсюда следует, что государь должен усвоить то, что заключено в природе и человека, и зверя». Также он подчеркивает важность добродетели: государю надо быть в глазах людей «искренним и благочестивым». Характеры Хевлока, Пендлтона и Мартина – это воплощения каждой из граней этой идеи: зверь, борющийся силой; политик, опирающийся на законы; и человек веры, чей моральный и религиозный авторитет оправдывает действия власть имущих, даже самые жестокие[105].

Макиавелли зачастую ошибочно приписывают фразу «цель оправдывает средства». Однако и он не считал моральные ценности вроде порядочности и благочестия непреодолимыми границами власти. Государь даже обязан нарушать их, «так как ради сохранения государства он часто бывает вынужден идти против своего слова, против милосердия, доброты и благочестия». Ради власти Пендлтон пожертвовал братьями; Мартин выстроил стратегию лоялистов и вступил в союз с тем, кого избрал Чужой. Предательство, шантаж, братоубийство… Все это произошло всего за несколько дней, и виной тому – заговор. Но, как говорил Макиавелли, «жестокость применена хорошо в тех случаях […], когда ее проявляют сразу и по соображениям безопасности, не упорствуют в ней и по возможности обращают на благо подданных; и плохо применена в тех случаях, когда поначалу расправы совершаются редко, но со временем учащаются, а не становятся реже». Лоялисты не закрывают глаза на собственные преступления. Их не мучает совесть. Для них все это – лишь один из этапов грандиозного замысла, необходимое зло, благодаря которому империя вновь заживет спокойно под властью Эмили Колдуин, избавившись от давления лорда-регента. Но в реальности первые дни после краха Берроуза будут совсем другими…

Один против всех

Опытный игрок уже предчувствует трагическую развязку заговора. Угрызения совести, терзающие Мартина, становятся все очевиднее, как и безудержный алкоголизм Пендлтона. Внутренние демоны Хевлока тоже выходят из тени; первые признаки этого можно найти в его комнате. Записи в дневнике и аудиограммы отражают растущее беспокойство адмирала: риск, которому подвергают себя лоялисты, страх перед последствиями краха Берроуза, неспособность полностью контролировать Корво и Эмили… Маленьких побед Хевлоку недостаточно: пока в его руках не будет абсолютной власти, он вынужден рисковать и сражаться вновь.

Корво – первый союзник, ставший жертвой его паранойи. Он стал не только оружием в руках лоялистов, но и дополнительной проблемой в планах адмирала из-за привязанности к Эмили. Корво не просто ее защитник, он ее отец. Как Чезаре Борджиа (Макиавелли брал его за образец «Государя»), который травил врагов через перстень с секретом, пожимая им руки, адмирал напоил лорда-протектора тивийским ядом под предлогом тоста за успешное сотрудничество. Затем он избавился от подручных, выдав «Песью яму» городской страже. Большинству слуг спастись не удалось. В живых остались лишь двое: Сесилия – настолько неумелая служанка, что лоялисты о ней просто забыли, – и Самуэль[106]. Лодочник был готов к переменам Хевлока, что неудивительно: когда-то он служил во флоте под началом адмирала и знал его дольше, чем другие лоялисты. Ему знакомы и жестокость, и тревоги бывшего начальника.

Пендлтон и Мартин оказались не настолько проницательными. При любом уровне хаоса им обоим суждена смерть на Кингспарроу. Возможно, Хевлок увидел, как сильно их терзает совесть, а может, ему было просто плевать – в любом случае он решил от них избавиться. Статья психиатра Франсуаза Давье «Паранойя и власть» создавалась на основе работ философа Ханны Арендт, посвященных тоталитарным режимам XX века. Арендт подчеркивает связь между тоталитарной властью и постоянным страхом; наиболее известный пример – «большой террор» сталинских репрессий. Давье называет это явление лихорадкой, «изначально присущей тоталитаризму; чтобы поддерживать обстановку вечной борьбы с болезнью, нужно постоянно придумывать врагов, паразитов». От такой лихорадки страдает и Хевлок: она заставляет его искать себе новых врагов. В итоге его последним противником стала Эмили Колдуин на вершине маяка Кингспарроу. Он посчитал, что девочка неспособна привести империю к величию; это может сделать только он сам. Адмирал уже планирует будущие войны, не дожидаясь той поры, когда у руля останется он один.

В итоге адмирал Хевлок поддался наихудшим проявлениям невроза, которым страдал его соперник Хайрем Берроуз. Как и лорд-регент, он окружил себя сторонниками, чья помощь была необходима для переворота в Дануолле. Берроуз захватил столицу с помощью изобретений Соколова; Хевлок собирался подчинить себе весь мир оружием Джоплина. Однако безграничные амбиции привели его в ту же точку, что и регента: к одинокой жизни на вершине башни, построенной предшественником, в ожидании дня, когда Корво придет и обрушит на него свою месть.

Бесчинства лорда-регента шли на благо одному-единственному человеку: ему самому; у Хевлока же цели совсем другие. Все свои поступки он совершил явно не ради Эмили Колдуин – он предан не ей. Он сделал все это и не ради себя: помыслы его, как он сам заверяет, благородны. Все его действия – манипулирование союзниками и предательство, свержение тирана и похищение императрицы – были совершены на благо империи. Хевлок был уверен: без него она бы не выжила. Государыни мало: чтобы страна выстояла, Макиавелли должен предать ее и сам взойти на трон.

Эмили Колдуин: Императрица и острова – единое целое

Забавная вещь – амбиции. Они могут вознести человека к величайшим высотам, однако могут и ввергнуть в пучину безысходности. И иногда все происходит одновременно. Такой урок усвоила юная Эмили, изучая историю Эсмонда Роузберроу, гениального изобретателя, с которого началась промышленная революция Дануолла. Он мечтал, что появление ворвани, китового жира, рассеет ночь и выведет бедняков из тьмы за счет улучшения жизненных условий, но его изобретение стало топливом жуткой государственной машины. В конце концов он пустил себе в голову пулю с ворванью.

Наследница трона

Вырвавшись из плена братьев Пендлтон, будущая императрица обрела своего рода «свиту» в пабе «Песья яма»: Каллиста Карноу принялась обучать ее всему, что необходимо знать правительнице. Гувернантка отлично понимала, что у Эмили нет времени учиться в обычном темпе, ведь вскоре ей придется взять на себя самую ответственную роль в империи. Прочь мечты о пиратской жизни (хотя сама Каллиста когда-то тоже грезила об открытом море); девочке нужно получить образование, соответствующее статусу, и прежде всего впитать те ценности, что помогут ей стать хорошей правительницей. Игрок и сам может заметить, насколько легко Эмили в Dishonored поддается чужому влиянию. Она не просто исполняет роль «принцессы в башне», особенно в первой и последней третях приключения; в ней отражаются моральные качества Корво. Как и Элли из The Last of Us, она постепенно перенимает модель поведения своего защитника. Вот только, в отличие от Элли, Эмили суждено сесть на трон. Развратить ее – значит сгубить всю империю.

По канону Dishonored Корво удалось не только спасти дочь от похитителей, но и уберечь ее от пагубного влияния, которое мог бы оказать на нее он сам, поддавшись жажде мести. Лорд-протектор стремился защитить и жизнь правительницы, и ее честь, и право на трон. Увы, ради этого он запер дочь в башне из китовой кости, откуда империей, по сути, управляли советники постарше и поопытнее; они не давали Эмили проявить себя. Сам Корво тайно обучал ее искусству ведения боя, но продолжал настаивать на том, чтобы она держалась подальше от опасностей столицы (о чем свидетельствуют попытки запереть ее в Башне Дануолла во время событий «Порченого»), а главное – хранил в тайне свою метку, чтобы образ Чужого никогда не бросил тень на правление дочери. Однако Эмили чувствовала, что отец от нее что-то скрывает.

Когда она была маленькой, сомнений по поводу ее прав на трон ни у кого не возникало; поэтому Хайрем Берроуз и Фарли Хевлок не забрали корону напрямую, а действовали с позиции лордов-регентов, да и Далила поначалу планировала править, вселившись в девочку. Но в Dishonored 2 одной только королевской крови для законности власти недостаточно: репутация Эмили пострадала из-за внедрения непопулярных мер – например, ограничений на добычу китового жира, от которых прежде всего пострадали беднейшие слои населения, – и серии смертей, виновника которых политические противники окрестили «Королевским Убийцей». Сама Эмили с бременем ежедневных обязанностей тоже справлялась с трудом. Далиле больше не нужно было превращать племянницу в императрицу-марионетку, и у нее появился шанс прибрать власть к своим рукам.

Что должен знать монарх

Протагонист второй части не просто человек с запятнанным именем. Эмили Колдуин (напоминаем, что согласно официальной версии главная героиня – именно она; игра в целом появилась из-за нее) – правительница в бегах, которая должна не только вернуть трон, но и доказать, что достойна его занимать. Навскидку можно вспомнить еще несколько подобных персонажей: например, Гарнет из Final Fantasy IX до шестнадцати лет жила затворницей в замке матери, а реальные масштабы королевства открыла для себя лишь во время побега с Зиданом. Или Ноктис из Final Fantasy XV: он был вынужден оставить беззаботную жизнь и пожертвовать многим, в том числе собой, после смерти отца, из-за которой ему пришлось стать королем-спасителем во время войны с империей Нифльхейм. Потеряв трон, Эмили все равно пока не осознала ни реалий, в которых живет ее огромная империя, ни последствий собственных действий или, еще хуже, бездействия. Теперь, когда она вынуждена скрываться на Карнаке и выслеживать врагов, Эмили быстро поняла, что столица Серконоса абсолютно не похожа на «жемчужину Юга» с карт в башне. Чужой напоминает ей об обязанностях в момент проникновения во дворец герцога: «Ты снова среди своих – среди знати, подлиз и прихлебал. Тебе уютно среди них, Эмили? Эти люди должны управлять четвертью твоей империи? Нет? Прежде это не волновало тебя. Но вблизи все видится иначе. Вблизи сложнее закрывать глаза на то, как живут люди за стенами дворца».

В отличие от лишившихся власти правителей, принцев и принцесс из серии Final Fantasy у Эмили нет попутчика, который сопровождал бы ее на улицах Карнаки и напоминал о цели, если она собьется с пути. Она должна в одиночку разобраться в причинах изгнания и извлечь из него уроки. Зачем она пытается устранить Далилу? Ради восстановления порядка и справедливости или просто чтобы «вернуть то, что принадлежит ей»?

В том, что касается мести, развитие Эмили как персонажа напоминает путь Гамлета. В одноименной пьесе юный принц увидел призрак отца и узнал, что его дядя Клавдий влил тому в ухо яд, чтобы захватить трон. Когда уши подданных отравили ложью о Королевском Убийце, Эмили тоже встретилась со сверхъестественным существом, призвавшим ее к мести, – с Чужим. Он учитывает уровень хаоса игрока, что заметно по тому, как меняется его речь, – но все же сам посланник Бездны никогда не предложит способа прогнать Далилу с трона, не убивая. Ведьма осквернила его святилище и связала себя с ним, чего он не потерпит. Призрак короля из «Гамлета» – тоже ненадежный рассказчик; не зря Горацио, друг Гамлета, считает его появление дурным предзнаменованием, сулящим беды всему королевству.

Править людьми или для людей?

Сверхспособности, которые дарит Чужой, формируются на основе глубинных личностных качеств того, кто носит метку: у Корво это обособленность от общества, у Далилы – связь с искусством и природой… В случае Эмили они отражают огромную власть над людьми, которую она получила из-за статуса, а также муки от груза ответственности, непомерного для столь юного возраста. «Гипноз» показывает способность приковывать внимание подданных, давая им возможность вглядеться в то, что Харви Смит назвал «невыразимым ужасом». «Домино» представляет императрицу как сердце общества: на кончиках ее пальцев узы, связывающие людей; один жест – и тысячи погибнут. «Двойник» – отражение двойственной природы девушки, вынужденной скрывать жажду приключений под маской официальности, а «Легкая тень» выражает ужас, который она испытала во время похищения в Dishonored и который подталкивал ее каждую ночь сбегать из дома по крышам Дануолла.

Только вот Dishonored 2 – видеоигра, а не пьеса, как «Гамлет»: судьбу Эмили здесь решает игрок. Засомневается ли она в правильности мести, как датский принц, или же загорится желанием отомстить так, что «целый мир не удержит», как Лаэрт, отца которого Гамлет случайно убил? При прохождении на низком уровне хаоса Эмили понимает, что между ней и соперником, герцогом Абеле, не так уж много различий. На это же обращает внимание Соколов, когда везет ее к Пыльному кварталу:

Соколов: «Теперь новый герцог выжимает из рудников все соки, а некогда богатый район покрыт пылью и приходит в упадок».

Эмили: «Похоже, герцогу на это плевать – пока он может пить из серебряных кубков».

Соколов: «А из чего сделаны кубки в Башне Дануолла, императрица?»

Как и Эмили, герцог Абеле – ребенок умелого, любимого народом правителя; наследник, пренебрегший долгом перед жителями Серконоса, тот, кто позволил трупным осам расплодиться по всему острову. Он тоже закрылся в башне из китовой кости, в стенах которой игрок планирует его свергнуть. Чтобы быть достойным власти, родиться в нужной семье недостаточно: право на нее нужно подтверждать каждый день, заботясь о подданных и выступая гарантом честности, особенно перед собственными советниками.

С другой стороны, при прохождении с высоким уровнем хаоса вся затея путешествия обесценивается. Все, что движет Эмили, – стремление вернуть свое положение, чего бы это ни стоило. Она дает волю жестокости, которую держала под контролем с первой Dishonored, и постепенно переходит от восторга, что «у нее на хвосте пол-империи», к желанию иметь восемь рук, чтобы убивать восемь человек за раз, и мечтах о массовых казнях после возвращения власти. Трон – все еще ее цель? Или он превратится лишь в средство воплощения кровожадных замыслов?

Законы и мировоззрение правителей всегда серьезно влияют на судьбы граждан, а в Dishonored это воздействие усугубляется сверхъестественными силами: личность правителя превращается в источник всех бед. Преступления Эдипа привели к чуме в Фивах; неправомерные действия лорда-регента и герцога Абеля создали почву для страшнейших эпидемий. «Одна земля – один король», как говорится в фильме «Экскалибур» 1981 года. Понятно, почему Arkane на роль протагониста Dishonored 2 выбрала самого влиятельного персонажа во вселенной. Роль Эмили Колдуин заключается в том, чтобы передать игроку ответственность за мир и позволить ему решить, насколько этот мир для него важен. Игрок может закрыть глаза на хаос, который породил, но последствия решений так или иначе настигнут его. Даже если Эмили одинока и бесчестна, на ее плечах все еще лежит груз ответственности за империю.

«И в каждой жене он находит Далилу»[107]

В романе «Порченый» Жуков заставил Эмили посмотреть в зеркало времени. В нем девушка увидела альтернативное, полное хаоса настоящее, где ее мать все еще правит государством. Хоть бывшему герою Тивии и не удалось воплотить эту реальность в жизнь, сама сцена выступает как прозрачный намек на события Dishonored 2: призрак другой Джессамины вернулся, ее дух преследует Эмили в виде внезапного появления Далилы, сводной сестры бывшей императрицы, желающей изменить мир любой ценой.

Вторая часть исследует идею двойственности: раздвоение личности у Александрии Гипатии, соперничество Джиндоша с бывшим наставником, противостояние двух банд в Пыльном квартале, две временные линии в поместье Стилтон, еще и герцог Абеле живет с двойником. Отношения Эмили и Далилы красной нитью проходят через всю историю, и Далила в них не просто очередной противник, она – двойник племянницы, ее темная сторона, которую та на мгновение разглядела в зеркале Жукова. Обе обладают способностью клонировать себя: первая – с помощью «Двойника», вторая – создавая живые статуи по своему подобию. Но Далила отражает не только Эмили: прежде всего она представляет собой отражение мира, в котором ей пришлось выживать.

«Новое платье принцессы»

Далила – внебрачная дочь императора Эйхорна от кухарки. Отец постоянно обещал признать ее официально, но так и не сделал этого, отдавая предпочтение ее сводной сестре и единственной законной наследнице Джессамине. Возможно, он все же искренне любил и ту, и другую, на что намекают имена: Эйхорн назвал обеих дочерей в честь экзотических цветов – жасмина и далии (георгина). В детстве Далила работала поваренком в Башне Дануолла, росла в тени Джессамины, играла с ней и подслушивала уроки наставников. Все изменилось в тот день, когда наследница случайно разбила дорогую вазу и обвинила внебрачную дочь, солгав главе тайной службы. Тот выпорол Далилу, а после ее вместе с матерью вышвырнули из Башни. Выживать на улицах столицы было тяжело, денег не хватало. Мать Далилы бросили в тюрьму, где она погибла от жестокого обращения охранников, а дочь не смогла даже организовать достойные похороны, денег хватило только на детский гробик. Все это травмировало девушку: предательство отца стерло остатки привязанности к нему.

Отныне Далила вынуждена была выживать сама по себе. Чтобы вырваться из рутины, она занимается живописью, скульптурой и поэзией. Соколов – самый влиятельный ученый и художник эпохи – заметил ее талант и взял девушку в ученицы. Вероятно, именно у него в мастерской Далила открыла для себя черную магию, ведь Соколов когда-то гнался за мечтой получить метку Чужого. В конце концов девушка покинула учителя и начала строить план мести Колдуинам. Сначала она соблазнила богатого адвоката, чтобы завладеть его состоянием, а затем собрала женщин со всей империи в ковен Бригморских ведьм.

Однако убийство Джессамины нарушило ее планы. Она захотела вселиться в Эмили, чтобы через нее взойти на трон, и ради этого отправилась на поиски ее похитителя – Дауда. Затем последовали события The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, по итогу которых Далила оказалась заключена в Бездне. Там она нашла ритуальный алтарь, где зародился Чужой, и пожертвовала частью себя, чтобы создать связь с ним и обратиться к союзникам за пределами Бездны. Те собрались в поместье Стилтона и смогли ее вернуть. Отныне у Далилы есть силы, равные умениям самого Чужого, а значит, и средства для свершения мести. Так начинается сюжет Dishonored 2.

Даже сам переворот отражает двойственность, корни которой лежат в происхождении Далилы. Она появляется в истории как представительница рода Колдуин, имеющая полное право занять трон; противостояние между тетей и племянницей напоминает борьбу принца Гамлета с дядей-предателем Клавдием. При этом она выросла, нося фамилию Копперспун – «медная ложка». В отличие от сводной сестры, серебряной ложки ей не досталось[108], ведь она бастард. Медь символизирует мир машин, рабочих инструментов, труб заводов и кухонной утвари – мир, куда Далилу выбросили из дворца из-за лжи Джессамины. В ее жилах течет кровь Эйхорна, но, чтобы добиться своего, ей пришлось подниматься с самых низов общества. Теперь настала очередь племянницы на собственной шкуре прочувствовать падение в преисподнюю самых бедных уголков империи.

Приключение приводит Эмили в поместья, дома развлечений и культурного отдыха серконской знати, где она распутывает нити заговора Далилы. Но чтобы попасть туда, она каждый раз должна проходить путь страданий, от которых раньше отворачивала взгляд. Кампо Сета, нижняя Авента, Пыльный квартал ткнули ее носом в настоящую жизнь рабочего класса, туши и кровь китов в порту, эпидемию трупных ос и гнет военных. Хотя Далиле самой пришлось выживать в нищете, она без колебаний принесла жителей Карнаки в жертву, завладев вниманием герцога Абеле, по чьей халатности в городе расцвели болезни и преступность. Все это для него неважно: на исполнение заветной мечты сгодятся любые средства. Задача системы хаоса Dishonored 2 – определить по действиям игрока, готова ли Эмили также пожертвовать Карнакой, атаковав тетю и ее последовательниц без оглядки на сопутствующие потери. В дополнениях к Dishonored Далила хотела стать Эмили; станет ли Эмили Далилой? Или же пойдет по стопам Билли Лерк, еще одного женского персонажа Dishonored 2, израненного шрамами и сожалениями об ошибках прошлого?

Бригморские ведьмы

Далила, может, и не была примером для племянницы, но для ведьм, собравшихся вокруг нее, стала наставницей и спасительницей. Она «словно яркая звезда, указывает им путь», если верить Чужому. Островная империя, как и Соединенное Королевство в Викторианскую эпоху, оставалось глубоко патриархальным обществом, даже когда государством правила императрица. Судьба женщин, похоже, была предопределена с рождения. Судя по первой Dishonored, женщины из простонародья могли надеяться разве что стать швеями, прачками, проститутками или домохозяйками. Служанка Каллиста, по словам Сердца, мечтала о жизни, полной приключений, о китобойных судах и море, но понимала, что обречена вечно заниматься разве что домашней работой. Женщины, желающие разорвать оковы положения или даже получить образование, вызывали у мужчин недоверие: для надсмотрщика, например, женщина, интересующаяся механикой, – точно ведьма, последовательница Чужого. Дамы знатного рода – тоже не исключение, о чем свидетельствует история Брианны Эшворт. Она была готова покончить с собой, лишь бы не выходить замуж по расчету, как вдруг услышала зов Далилы. Далила для женщин всех сословий – надежда на новую жизнь. Неслучайно ведьмы постоянно напевают революционную песню «Король в месяц холода»[109]: как жители Морли подняли оружие против империи, так и ведьмы Бригмора ведут свою собственную борьбу за освобождение от власти мужчин и возвращение контроля над своей судьбой.

Став ведьмами, Далила с последовательницами с гордостью переняли архетип, который на протяжении веков использовался для демонизации женщин. Историк Робер Мюшембле утверждает, что охота на ведьм частично была реакцией на возросшие «возможности восхождения женщин по социальной лестнице». Вымышленные персонажи не впервые берут на себя такую роль. Аделин Гаргам и Бертран Лансон в «Истории женоненавистничества» отмечают: «Мифы позволяют нам увидеть своего рода пандемониум в женском обличии, сулящий гибель и миру, и людям. Поскольку, как считает Жорж Дюмезиль, мифы – не столько выдумка, сколько инсценировка событий прошлого, следует признать, что сформированная таким образом коллективная культура приписывает женскому началу ужасающие пороки. Владеющие магией, жестокие, зачаровывающие или властные – негативные образы женщин еще во время зарождения средиземноморских культур сформировали хищническое восприятие женского начала, заложив основы сильного и стойкого женоненавистничества».

Далила поочередно подрывает представления о самых знаковых фигурах пандемониума: превращая Корво в камень, она становится Медузой горгоной, жертвой чужого преступления. Она – сирена, способная обольщать мужчин вроде Тимша и Абеле и наводить на них ужас. Она – Лилит, первая жена Адама и мать демонов, первая и забытая дочь Эйхорна и глава Бригморских ведьм. Весь ее ковен – эринии, крылатые чудовища, преследующие убийц. Они выслеживают Дауда из-за смерти Джессамины, как в мифе об Оресте, которого преследовали богини за убийство матери. Наконец, ее саму зовут Далилой, это имя соблазнительницы, которая отрезала Самсону волосы и лишила его сверхчеловеческих сил. Далила из Dishonored тоже отняла сверхъестественные силы у королевского защитника, прославленного бойца империи. Архетипы, из-за которых женщины подвергались гонениям, в ее руках стали оружием освобождения.

Ковен, основанный Далилой, во многом напоминает собрания последователей некоторых неорелигий, например викканства. Почитание природы, ценящееся у виккан, идея возвращения к ней пронизывают атмосферу Бригмора: зачарованная колючая лоза (кровошип), теплица на территории усадьбы, зелень, заполонившая Дануолл, даже розы на одежде Далилы и природные пигменты красок, которыми она пишет картины[110]. Далила создала невидимую связь между собой и каждой из последовательниц. Через эту связь ведьма делится с ними силой, как Дауд – с «Китобоями». У этой связи с основательницей шабаша есть еще одна сторона – влечение, любовь. Согласно «Психологии масс и анализу Я» Зигмунда Фрейда, любовь к вождю составляет основу сплоченности группы. Это чувство связывает не только каждого ее члена с лидером, но и самих участников группы. Ведьмы называют друг друга сестрами, а Далилу – госпожой, и каждая из них стремится стать ее любимицей. Далила и сама поддерживает эту эмоциональную связь, о чем свидетельствуют ее письма, адресованные лично каждой ведьме; в них Далила подпитывает любовь последовательниц к ней и обещает свою благосклонность. Их отношения неравноправны: хотя ведьмы получают силу именно от Далилы, ни одна из них не может ответить тем же. Даже Брианна, чью близкую дружбу с госпожой подтвердил Харви Смит, может ощущать разум Далилы лишь проблесками. Она понимает, что играет роль «инструмента», но благодарна и за это.

Мир, каким он должен быть

На самом деле Далила живет только ради себя. Когда дизайнера одежды Майю Хансен спросили, кто из женских персонажей Dishonored 2 вдохновил ее сильнее всего, та ответила: «Далила – героиня, чья жизнь полна страданий, она ведет жестокую внутреннюю борьбу. Возможно, именно поэтому она одевается так театрально и эффектно: ей важно кричать всему миру, что она прошла через ужасное испытание и что ее жизнь важна».

В романе «Возвращение Дауда» ведьма и сама намекает на театральное искусство, практически цитируя Гамлета: «Есть многое в бесконечной черной Бездне, друг Джиндош, что и не снилось вашей натурфилософии». Она вторит словам датского принца, которыми тот прокомментировал удивление Горацио появлением призрака короля. После ритуала в Бездне восприятие Далилы обострилось настолько, что перестало поддаваться научным объяснениям. В дневнике она упоминала, что теперь способна, например, понимать язык волн. Писатель Ромен Роллан дал такому ощущению единства с окружающим миром очень точное название – «океаническое чувство». Увы, эта тесная связь не принесла Далиле облегчения: по словам Сердца, мир всегда кажется ей пустым и холодным. Попытки найти спасение в искусстве напоминают муки художников и писателей романтизма. Упоминая об «Исповеди сына века» в письме к Жорж Санд, Альфред де Мюссе пишет: «Я собираюсь написать роман. У меня большое желание описать нашу встречу, мне кажется, это поможет мне исцелиться и возвысит мое сердце». Далила – романтическая героиня, которую угнетают суровость эпохи и ложь отца. Вот только вместо того, чтобы «написать роман», она пишет картину – «Мир, каким он должен быть».

В этой утопии Эйхорн Колдуин выполнил обещание, а Далила унаследовала трон отца. Переворот, который она устроила, – не просто борьба внутри династии или попытка улучшить свое социальное положение; в его основе фраза Arkane, характеризующая всю игру: «Верни то, что принадлежит тебе». В момент, когда Дауд вот-вот запрет Далилу в Бездне, та заявляет, что Колдуины забрали ее жизнь. Судьба – еще одна сила, которой ей пришлось научиться управлять; так же, как она научилась управлять сердцами мужчин и ведьм. Одно из таких средств контроля – Оракул из коробов шарманок и чучел умерших пророчиц Аббатства обывателей. Устройство влияет на течение Бездны, чтобы изменить видения живых сестер Ордена оракулов и тем самым повлиять на их предсказания. Так Далила становится не просто ведьмой, предсказывающей повороты судьбы (как героини шекспировских пьес), но женщиной роковой, правительницей собственного рока. В античных трагедиях ни один человек не может избежать того, что предначертано богами, – к примеру, Эдип так и не смог избежать участи, предсказанной дельфийским оракулом, и все же убил отца и женился на матери. Однако, связав себя с Чужим, Далила встала в один ряд с богами и теперь, похоже, может переписать собственную судьбу.

Но к чему приведет эта судьба? Какова цель этой адской машины? Когда игрок смотрит на «Мир, каким он должен быть», ему открывается эгоцентричность амбиций Далилы. Эта картина – не панорама более лояльного к женщинам и рабочим общества. Это гигантский автопортрет: в центре царит величественная ведьма, а вокруг подданные славят ее правление и не могут отвести от нее взгляд. Как и картина в фантастическом викторианском романе «Портрет Дориана Грея», полотно отражает душу художника, а именно потребность наконец-то обрести значимость, и в конце концов становится его пристанищем, когда племянница приводит Далилу в ловушку. Для Эмили картина «Мир, каким он должен быть» – урок о власти. Она обязана построить собственное ви́дение идеального мира, центром которого будет не она сама, как было у тети, а все подданные, и каждый из них будет значим.

Все же при описании личности Далилы следует соблюдать осторожность. Основные рассказчики ее истории – Чужой и она сама, а им обоим трудно доверять. Даже откровения Сердца вызывают сомнения, ведь ведьма могла поверить в собственную ложь. Действительно ли она Колдуин? Может, она выдумала историю своего происхождения, чтобы подняться с низов общества? По крайней мере, благодаря рассказам Джессамины мы точно знаем, что Далила и правда жила в Башне Дануолла, пока ее не изгнали. История ее падения с годами переплетается с историями несчастий Эмилии, Билли и ведьм, превращаясь в большую женскую трагедию, в каждой героине которой есть что-то от «императрицы, которой никогда не было». Так что любой в Dishonored 2, как выразился когда-то поэт Альфред де Виньи, «в каждой жене находит Далилу».

В поисках освобождения: Дауд

Легкомысленный удар по императрице, снисходительный шепот на ухо богу: серия Dishonored началась с поступка Дауда и закончилась им же. Он пострадал от игры причинно-следственных[111] хитросплетений даже сильнее, чем протагонисты, хотя наивно полагал, что смог выйти из нее. Его путь был отмечен тяжелыми решениями, их неизбежными последствиями и вынужденным изгнанием. В поисках смысла он прошел через бури и извилистые дороги, которые порой, казалось, вели его не вперед, а назад.

Дауд – чужак с рождения. Мать родом с Пандуссии, континента за пределами «цивилизованной» империи. Говорят, что она родила сына на борту пиратского судна, когда околдовала команду и взяла корабль под контроль. На самом деле она просто была искусна в приготовлении ядов и галлюциногенов, благодаря чему смогла обосноваться на Серконосе, где и вырос Дауд. Как и Корво, он упражнялся на улицах Карнаки и стал искусным фехтовальщиком, но не стал вступать в Серконскую гвардию. Вместо этого он перебрался в Дануолл, чтобы сделать себе имя в преступном мире. Уже тогда он был одержим Чужим: ради получения метки Дауд часто бывал у столичных оккультистов и как-то раз проник в Академию натурфилософии, а затем путешествовал по всей империи в поисках святынь Чужого, пока тот, наконец, не сделал его своим избранным. Он получил почти такие же способности, как у Корво, а также умение делиться силой с другими, как у Далилы. Так он собрал вокруг себя дануольцев с самой дурной репутацией и основал банду наемных убийц – «Китобоев».

Над стенами и законами

Дауд с бандой никогда не убивают ради убеждений или славы. Дети улиц прежде всего стремятся выжить в обществе, не знающем пощады. Они убивают имперскую знать без разбора, как самых отвратительных ее представителей, так и самых благодетельных. В глазах Дауда каждый аристократ так или иначе в чем-то виноват, особенно если смог сколотить себе состояние. Но дело не в классовой борьбе: эти знатные особы должны умереть просто потому, что кто-то из их же круга заплатил за это «Китобоям». Глава тайной службы Хайрем Берроуз – их постоянный клиент. Благодаря контрактам людям Дауда было на что жить. А он сам поверил, что нет неуязвимых людей; ни чины, ни законы, ни высокие стены им не помеха. Звание мастера-ассасина принесло ему иллюзию величия, словно он коснулся славы кончиками пальцев. Он был в восторге от того, что стал сверхчеловеком.

Сегодня термин «сверхчеловек» ассоциируется с Фридрихом Ницше и его мечтой о человечестве, свободном от религиозной морали и иллюзий. Однако на самом деле немецкий философ позаимствовал его у другого автора, а именно – у писателя Федора Достоевского. Родион Раскольников, герой его самого известного романа «Преступление и наказание», убивает ради денег – совсем как Дауд. В одной из газет он опубликовал статью, где утверждал, что «необыкновенные люди» имеют моральное право преступать закон и таким образом самореализовываться. Во время расследования следователь комментирует суть статьи: «Одним словом, если припомните, проводится некоторый намек на то, что существуют на свете будто бы некоторые такие лица, которые могут… то есть не то что могут, а полное право имеют совершать всякие бесчинства и преступления, и что для них будто бы и закон не писан. […] Все дело в том, что в ихней статье все люди как-то разделяются на “обыкновенных” и “необыкновенных”. Обыкновенные должны жить в послушании и не имеют права переступать закона, потому что они, видите ли, обыкновенные. А необыкновенные имеют право делать всякие преступления и всячески преступать закон, собственно потому, что они необыкновенные».

Похоже, законы империи не могут усмирить таких людей, как Дауд, сверхъестественных существ, способных преодолевать любые преграды и лишать жизни любого обитателя Дануолла, даже самого прославленного. Ассасин, рожденный на краю цивилизации, теперь, похоже, разрушает ее основы. Он стал сверхчеловеком, который не страшится любых последствий.

Победить сверхчеловека

Однако со временем Чужой устал от Дауда. Как бог объяснил Корво, смысл вечной жизни он находит в наблюдениях за последствиями выбора людей, отмеченных его знаком. В чем толк следить за жизнью наемника, который действует только в чужих интересах, ни единого выбора – ради себя? Гораздо интереснее следовать тенью за королевским защитником, разбитым смертью императрицы, мстительным духом, носящимся по улицам столицы. Или понаблюдать за внебрачной дочерью императора, которая после долгих лет страданий наконец готова захватить трон, вселившись в тело племянницы? Дауд вновь станет ценным только тогда, когда начнет бояться, что хаос, который он сам же породил, придет и за ним.

Как говорит про себя мастер-ассасин, ego homini lupus: «Я человеку волк». Впервые изречение «человек человеку волк», изначальная версия фразы, появилось в комедии римского драматурга Плавта «Ослы». Оно подразумевает, что люди относятся к незнакомцам так же враждебно, как к волкам. В ксенофобском обществе Дануолла страх перед чужаками действительно неимоверно силен, но Дауд вкладывает в свой девиз немного иной смысл. Его позиция близка к мнению английского философа Томаса Гоббса. В книге «О гражданине» он написал, что «человек человеку волк», так как отношения между людьми по природе звериные, по естественному порядку вещей каждый человек – враг другому. В «Левиафане» Гоббс утверждает, что общество будет процветать, только если люди уступят свою природную свободу превосходящей силе: политической власти, способной укротить волков. Эту силу автор называет Левиафаном, по аналогии с библейским морским чудовищем. Стоит отметить, что Гоббс писал в XVII веке: лорд-протектор Кромвель с парламентариями только что свергли королевскую власть; ранее этот период упоминался как один из исторических источников вдохновения для Dishonored. Когда Дауд убил Джессамину и похитил Эмили, он погубил Левиафана, стоявшего на страже стабильности империи. Все волки Дануолла – лорд-регент с механизированной стражей, лоялисты с убийцей в маске, банды и ведьмы – возобновили войну всех против всех; предательство задело каждую стаю.

После убийства Джессамины Дауд будто испарился и появился только в последней трети сюжета Dishonored. По итогу финальной схватки с Корво он попытался объясниться:

Я прошу сохранить мне жизнь. Когда я убил твою императрицу и забрал ее дочь, что-то сломалось внутри меня. Теперь я вижу знак на твоей ладони, метку самого Чужого, – и я вспоминаю все, что сделал. Годами поджидал удобного случая, а затем выходил из переулка и всаживал нож между ребер какого-нибудь дворянчика. Деньги переходили из рук в руки, от одного богатого ублюдка к другому. Месяцами я убивал для того, за чью голову мне платили через год. Я помню, как склонялся перед святилищами, и Чужой нашептывал мне, что я могу изменить ход вещей, что я важен. Это было приятно: я поверил в свое могущество. Но чего я достиг? Больше твоего – или гораздо меньше? Теперь я хочу одного – покинуть этот город. Исчезнуть из памяти его обывателей. С меня довольно убийств. Моя жизнь в твоих руках. Выбор за тобой».

Корво понятия не имел, как сильно Дауд изменился за последние несколько месяцев. Дважды он показал храбрость и отстоял свои убеждения: в первый раз – когда выступил против Далилы (хотя мать учила его бояться ведьм), второй – когда противостоял своей помощнице Билли Лерк. Теперь речь шла не о выполнении контрактов, а о спасении юной Эмили, чтобы та смогла положить конец хаосу, который устроил Дауд. Однако, чтобы мир наступил, клинок Дануолла должен был остаться в ножнах. Подобно главному герою романа «Преступление и наказание», Дауд осознавал тяжесть каждого убийства. Как и мастера-ассасина из Dishonored, совершенные преступления преследуют Раскольникова в кошмарах:

«Все это я уже передумал и перешептал себе, когда лежал тогда в темноте… Все это я сам с собой переспорил, до последней малейшей черты, и все знаю, все! И так надоела, так надоела мне тогда вся эта болтовня! Я все хотел забыть и вновь начать, Соня, и перестать болтать! И неужели ты думаешь, что я как дурак пошел, очертя голову? Я пошел как умник, и это-то меня и сгубило! И неужель ты думаешь, что я не знал, например, хоть того, что если уж начал я себя спрашивать и допрашивать: имею ль я право власть иметь? – то, стало быть, не имею права власть иметь. Или что если задаю вопрос: вошь ли человек? – то, стало быть, уж не вошь человек для меня».

Чтобы выйти на след Далилы, Дауду пришлось пройти через все напасти Дануолла: через крупного предпринимателя, относящегося к работникам как к скоту; продажного адвоката, обернувшего чуму себе на пользу; ведьму, планирующую украсть душу ребенка и занять ее место; старую подругу, готовую вонзить нож в спину… И все же он не убил никого из них. Ни одну жизнь нельзя отнять без сожалений и последствий, и даже самые вероломные и бесчестные люди – все еще люди. Внезапное милосердие Дауда ощущается еще яснее, если вспомнить, что его самого Корво пощадил уже после того, как прошли события дополнений Dishonored.

Освободиться от прошлого

К концу The Brigmore Witches Дауд, похоже, избавился от иллюзий о сверхчеловеке; он понял, что даже самые могущественные существа не могут снять с себя ответственность и избежать последствий. Однако в Death of the Outsider озарение сходит на нет: Дауд возвращается из изгнания, в котором пробыл почти шестнадцать лет, и собирается убить истинного виновника своих преступлений.

– Ничего не говори, Билли. Хватит того, что ты здесь. Мне нужна твоя помощь.

– Как прежде?

– Нет. Все куда серьезнее. Одно, последнее дело.

– Ладно. Кто наша цель?

– Тот, кто во всем виноват. Из-за кого появились секты, черная магия, эта метка на моей руке. Мы убьем самого черноглазого ублюдка.

– Что? Чу… Ты… ты хочешь убить Чужого? Ты хочешь убить бога?

Разговор Дауда и Билли Лерк

Еще с «Возвращения Дауда» мастер-ассасин ищет Двудольный нож – оружие, способное убить бога. Обыскивая руины бойни, где Жуков погиб от рук Корво и Эмили во время событий «Порченого», он хотел «проверить себя, понять, какие из старых уловок на самом деле помнил. Время для Клинка Дануолла выбраться из тени». Он больше не стремится начать новую жизнь в отдаленном уголке империи, а хочет вновь стать сверхчеловеком, каким был когда-то. А сверхчеловек, как утверждал Ницше, появляется в ответ на смерть бога.

Однако трактовка концепции от Dishonored более предметна, чем оригинальное философское ви́дение. Бог – не просто идея, от которой человеку следует избавиться, чтобы реализовать весь свой потенциал; здесь бог – корень зла, сила, стоящая за любым преступлением. Только ли Макбет – убийца шотландского короля? Не подтолкнули ли его к убийству три ведьмы, заверившие, что он взойдет на трон? Не они ли настраивали его против друга и его сыновей, предсказав, что те станут предками целой династии королей? Теперь Дауд считает, что ответственность за все злодеяния лежит на сверхъестественном существе, которое когда-то обещало ему славу. Когда Билли только получила глаз и руку, черпающие силу из Бездны, ее бывший наставник, похоже, забыл, что и сам когда-то отправился в путешествие по святилищам Чужого в надежде получить его метку.

Никогда не знал, что нужно ублюдку. Будь осторожна. За дары Чужого приходится платить. И об этом ты узнаешь, когда плата уже внесена.

– У меня не было выбора.

– У меня тоже.

Разговор Дауда и Билли Лерк

С финала «Возвращения Дауда» ассасин начинает чувствовать приближение смерти. Хотя вслух он мечтает о создании мира, свободного от влияния Чужого, внутри идет борьба: у него осталось слишком мало времени, чтобы отпустить себе все грехи. Как капитан Ахав из «Моби Дика», он отправляется в «крестовый поход» против существа, которое представляется ему воплощением абсолютного зла, монстром, отнявшим все. Он гонится за ним настолько слепо, что даже у самых преданных членов команды зарождаются сомнения. Как и Ахав, Дауд погибает, так и не завершив поход.

Однако смерть не освободила его от сожалений. Призрак Дауда бродит в Бездне, терзаемый внутренними муками. Когда Билли добралась до Чужого, Дауд твердо полагал, что она нанесет последний удар, но та отказалась. Она узнала, что бог – пленник тысячелетнего проклятия и что настоящее имя Чужого – ключ к его свободе. Это имя служит его меткой. Оно написано на древнем языке, и прочесть его могут только мертвые. Дауд отказывается это сделать несколько раз. До сих пор они с Билли были союзниками, а теперь стали друг для друга главными препятствиями на пути к цели. Билли не может прочитать метку, а Дауд не может взять в руки Двудольный нож. Для победы над последним противником не нужны ни битва, ни хитрость; только слова все еще обладают силой призвать прошлое.

– Метка? Нет. Ты должна его убить. Не проси меня об этом. Он причинил столько зла. Мы так долго шли к этому…

– Зачем винить его в том, что сделали мы? Он дал нам оружие. Он никогда не лгал, говоря, кем мы станем.

– Ты знаешь, кем я стал. Мы считали Дануолл своим. Думали, что можем утопить его в крови. Нет. Он знал, что мы превратимся в чудовищ вроде него. Всегда знал. Закончи дело. Он несет зло.

– Я видела культ, который однажды убил его. Посмотри на него – это не его выбор. Он не мечтал о такой силе.

– Бедняжка. Если тебе его жаль – избавь его от страданий. Смерть куда лучше, чем все, что ждет его там.

– Но почему он должен умереть? Много лет назад я предала тебя. Но я же не умерла. Ты позволил мне уйти. Ты дал мне шанс. Пощади его, Дауд. Подари жизнь. Как подарил мне.

– Когда ты ушла из Дануолла, я надеялся, что без меня тебе будет лучше. Что ты не будешь зарабатывать на жизнь убийствами, что никто тебя не предаст. Прощение – большая редкость в этом мире. Ты лучше меня, Билли…

Разговор Дауда и Билли Лерк

В Dishonored Сердце раскрывает, что руки Дауда творят зло, но в душе он мечтает о другом. Он хотел быть значимым куда больше, чем быть знаменитым. Пока Далила пыталась избавиться от всего, даже от мира вокруг, чтобы добиться желаемого, Дауд ради достижения цели взял и сам дал себе власть над жизнью и смертью любого существа, вплоть до императрицы или даже бога. Но в итоге значимым его сделало милосердие. «Рано или поздно последствия настигают нас, без предупреждения», – говорит он в трейлере The Brigmore Witches. То же справедливо и для добрых поступков. Билли смогла противостоять ему только потому, что когда-то он ее пощадил. Напоминая о былом милосердии, она помогла ему преодолеть инстинкты, выработанные за годы убийств, и увидеть, что и в Чужом где-то глубоко скрыт человек. Дауд подводит черту под всей историей франшизы Dishonored, воспользовавшись единственной силой, способной вырвать его из адского круговорота мести, в который он попал много лет назад. Эта сила мощнее любых даров Чужого – сила прощения.

Билли Лерк: мы – никто, так станем всем

В первых двух частях Dishonored чувствуется некоторый трагизм. Корво и Эмили общаются с Сердцем, словно в сцене с Гамлетом, где он держит череп шута Йорика, размышляя о тщетности бытия. В Death of the Outsider этот аристократический образ не к месту. Аллюзии к Шекспиру исчезли: чтобы узнать секреты уровней, Билли Лерк расспрашивает стаи крыс. Одно такое сравнение уже показывает, насколько протагонистка последней части отличается от предыдущих по социальному статусу, а также как эту разницу подчеркивает геймплей.

Как и мать Дауда, Билли родилась за пределами империи, рядом с Пандуссией. Отца она никогда не видела, а мать-алкоголичка никогда не хотела детей, поэтому обращалась с ней жестоко. Когда семья переехала в Дануолл, девочка сбежала из дома. Она не хотела попрошайничать или заниматься проституцией ради выживания, и потому начала воровать и убивать, надеясь хоть так заработать достаточно денег и однажды отправиться в плавание на собственном корабле[112]. Затем она повстречала Дейдре, такую же беспризорницу. Девушки подружились и пытались выживать вместе, пока жестокость Дануолла не уничтожила их мечты: однажды Дейдре убил на улице случайный аристократ. Из мести Билли тут же воткнула ему в глаз деревянную газель, охотничий трофей богача. Затем она узнала, что жертва – Раданис Абеле, сын герцога Серконоса и его будущий преемник. Нужно было бежать. Однако Билли не нашла в себе сил забыть, что городские стражники на месте преступления не защитили Дейдре от Раданиса. Их лица отпечатались в ее памяти. Когда Билли отыскала их снова, мастер-ассасин ее уже опередил. Девушку потрясло это убийство: быстрый, как молния, Дауд расправился со стражниками одним взмахом клинка. Этот человек в ее глазах стал истинным воплощением свободы, даже в большей степени, чем морской горизонт. Дауд испытал ее таланты и принял в «Китобои». Билли оставалась верной соратницей Дауда вплоть до финала The Knife of Dunwall. Тогда она призналась, что собиралась предать его, но наставник позволил ей уйти.

Хоть Билли и стала капитаном собственного китобойного судна, исполнение детской мечты не принесло ей удовлетворения. Сожалея о прошлом, она отказалась от своего имени – и части себя – и стала называться Меган Фостер. Она сблизилась с Антоном Соколовым: ученый отправился в изгнание и оказался на ее корабле после того, как его изобретения превратились в машины для убийств под командованием лорда-регента. Также она подружилась с Арамисом Стилтоном, владельцем серебряных рудников Карнаки. Стилтон был аристократом не по праву рождения, он сколотил состояние, будучи шахтером. Он относился к рабочим с уважением, как и они к нему, пока Далила не вернулась и не повредила ему рассудок. В попытках отыскать друга Билли вступила в схватку с серконскими гвардейцами и чуть не лишилась жизни, потеряла руку и глаз. И без того чужая во многих отношениях, теперь она еще и выглядела чуждо. Авторы Death of the Outsider посчитали точную передачу этого состояния делом чести: Анна Мегилл рассказала, что команда обращалась к консультанту по вопросам инвалидности, чтобы раскрыть некоторые темы более глубоко и избежать неточностей в выборе лексики и постановке сцен – например, нужно было показать, как люди с ампутированными конечностями взаимодействуют с протезами.

Крыса среди крыс

Билли прошла путь от нежеланного ребенка и уличной беспризорницы до наемной убийцы, беглянки и контрабандистки. Ей не суждено было подняться по социальной лестнице так же высоко, как Корво; тот добрался до императорского двора не столько благодаря талантам, сколько за счет правильных связей. Даже у Дауда, не имевшего никакого отношения к знати, было больше власти, чем у нее: он был лидером банды, убийцей власть имущих, избранным самого Чужого. Сначала Билли могла управлять силами Бездны только благодаря ему. Теперь же единственная сила, по-настоящему принадлежащая ей, была связана с последним напоминанием о Дейдре, талисманом, позволяющим понимать крыс.

Человечество не всегда считало этих грызунов плохими. В Древнем Риме их считали добрым знаком, в Китае причислили к двенадцати зодиакальным животным, с ними связаны легенды об индуистском боге Ганеше и японском Дайкокутэне. Ассоциация с болезнями появилась с первыми вспышками чумы: тогда крысы стали символом инфекции, плохой гигиены и быстрого распространения. В Викторианскую эпоху журналист Генри Мэйхью написал «Рабочие и бедняки Лондона» (London Labour and the London Poor), социологическое исследование об условиях жизни в неблагоприятных районах британской столицы. В нем Джека Блэк, охотник на крыс, рассказал ему, как сосуществуют отбросы Лондона и грызуны: конечно, крысы все еще были разносчиками смертельных болезней, но помимо этого они стали частью досуга и источником дохода – за счет крысиных боев и продажи грызунов с редким окрасом в качестве домашних животных[113].

Пока простые лондонцы пытались не дать крысам расплодиться, британский парламент принял закон, не позволяющий плодиться беднякам. «Закон о бедных» 1834 года приостановил помощь неимущим; теперь они находились на содержании у работных домов. Идею парламентарии подчерпнули из работ экономиста Томаса Мальтуса, который хотел замедлить рост населения с помощью «несчастий и воздержания», чтобы уровень сельскохозяйственного производства оставался приемлемым. Такой демографический прием касается исключительно самых бедных слоев населения: среди них смертность должна расти, а рождаемость, как следствие, падать. В Dishonored замысел лорда-регента Берроуза по возвращении Дануолла к процветанию сквозит мальтузианством. Это заметно по его признанию:

«Я все объясню, вы увидите: моей вины здесь нет. Мой “План искоренения нищеты” должен был избавить нас от сброда, который проводит жизнь в грязи и пьянстве. У них нет ни крова, ни занятий, кроме одного: клянчить монетки, которые нам достаются таким трудом. План

Для людей, облеченных властью (вроде Берроуза), такие как Билли Лерк – лишь вши. Ее умение понимать крыс показывает, как несчастье порождает силу, как серые массы вдруг демонстрируют волю, способную разрушить планы элиты.

Призрак среди призраков

В Death of the Outsider Билли получила новые сверхспособности. Однако достались они ей иным путем, не таким, как у других протагонистов серии. Как и у Корво в первой части, у нее не было варианта не принимать эту силу, но жесткость предложения проявилась в другом: чтобы изменить ее, Чужой не стал оставлять метку на ладони, а резко схватил ее за руку и закрыл лицо.

«Обычно другие хотят что-то от меня. Но моя метка тебе не нужна, так? Тогда я верну то, что ты потеряла».

Чужой не просто лишил ее руки и глаза и заменил их на свои дары: он вернул ей «фантомы» частей тела, потерянных в поместье Стилтона годами ранее. Вообще, к началу событий Death of the Outsider Билли уже не инвалидка: в Dishonored 2 во время миссии «Трещина в мироздании» Эмили спасла Арамиса Стилтона в вечер возвращения Далилы. Переписав историю, юная императрица стерла бой Билли с серконскими гвардейцами и тем самым восстановила ей руку и глаз; теперь Билли и не подозревала, что когда-то теряла их. Однако прошлое в особняке Стилтона никогда не исчезает совсем: увечья все еще преследовали ее в ночных кошмарах, как и та версия ее самой, от которой все тщетно пытались избавиться.

Автор статьи The Haunting of Billie Lurk Эли Добромыльский связывает события в особняке Стилтона с концепцией квир-спектра. И Билли, и Арамис Стилтон исчезают из-за манипуляций со временем. На сребрографиях их силуэты мерцают: есть Арамис в кадре или нет? А Билли – с увечьями или без? Они физически стали похожи на призраков, и начало этим призракам положили переписывание истории и сексуальные интересы на грани допустимого в гетеро-нормативной империи. Связь Стилтона с отцом Луки Абеле не выходила за рамки робких, тщательно сформулированных писем да смущенных шепотков герцога Абеле об отце. Что до Билли – ее дружба с Дейдре проявляется лишь в монологах да в том, как она хранит талисман с прядью рыжих волос.

Билли Лерк и сама появляется в Death of the Outsider как призрак, фантом, которого Меган Фостер пыталась прогнать так долго, который все еще ее преследует через артефакты прежней жизни, хранящиеся в сундуках, – талисман, клинок «Китобоев». Даже название лодки скрывает не проходящие сожаления за анаграммой. Чужой уничтожает личность Меган, чтобы Билли смогла исследовать Карнаку, словно призрак. Эта призрачность проявляется в новых способностях: с «Предвидением» она может двигаться в полупрозрачной эфирной форме, «Перемещение» показывает раздвоение ее личности, «Сходство» позволяет практически полностью скрыться под личиной другого человека. Билли – призрак, окруженный другими призраками: рядом с ней незримая Дейдре, к которой она постоянно прислушивается; Дауд, блуждающий по Бездне; и, наконец, Чужой – существо, преследующее героев Dishonored с самого начала. При том что он сам не более чем призрак жертвы, застрявший в собственном мире.

Желание жить

Некоторые разговоры между Билли и Эмили в Disho- nored 2 уже показывают расхождения в моральных принципах и мотивах двух героинь. Юная императрица должна вернуть себе честь, как и ее отец. Однако она не может позволить себе свергнуть Далилу с помощью избирательного насилия: иначе она повергнет империю в хаос. Действия Билли, напротив, к понятию чести не привязаны. Как сама Билли подтвердила в ходе поездки ко дворцу герцога Абеле, главная забота таких как она – выживание. С тех пор как она сбежала, власть и насилие стали лишь средствами достижения этой цели. Поэтому побочные квесты в Death of the Outsider – это система контрактов: могли бы Корво с Эмили взять на себя роль наемных убийц, выполняющих заказы ради дополнительных ресурсов, пока система уровней хаоса сдерживает игрока в подобных решениях? Вряд ли, поэтому в этой части моральную систему упразднили. В дополнениях Dishonored, когда в Дауде не было ни капли благородства, система хаоса была, но лишь потому, что The Knife of Dunwall знаменует его прозрение: у его действий есть последствия, и он не сможет ни расправиться с ними, ни сбежать. У Билли взгляды не такие широкие, как у наставника (по этой причине она даже считала его слабым). За шестнадцать лет[114] ничего не изменилось: избавление мира от Чужого – в первую очередь миссия Дауда. Билли последовала за ним прежде всего из верности, которая, однако, не помешала ей выстроить собственную точку зрения на события третьей части и даже пойти против мастера-ассасина в решающий момент.

Главная мотивация Билли – желание показать, кто она такая, в первую очередь через отличия от господствующего класса. В первой половине Death of the Outsider разворачивается скрытая классовая борьба с культом Безглазых. Конечно, среди его членов встречаются представители всех социальных слоев, но все эти люди – не более чем инструменты для удовлетворения амбиций трех аристократов-главарей: банкирши, чиновника и оперного певца. Их цель – выжать все возможное из жителей Карнаки и получить то, что нельзя купить за одно лишь состояние: внимание Чужого. Долорес Майклс надеется выпросить у него вечную жизнь, Айвен Якоби – узнать тайны смерти, Шань Юнь – возрождение творческого вдохновения. Переливания крови в закрытом клубе Спектора (spectre – привидение; еще один намек на призраков) показывают, насколько бесчеловечна элита по отношению к простым людям; их воспринимают то ли как вредителей, то ли как домашний скот.

Во второй половине игры Билли борется с более знакомой игрокам элитой: Аббатством обывателей. После вторжения Эмили в Королевскую кунсткамеру в Dishonored 2 служители веры взяли музей под свой контроль и потопили оставшиеся следы ереси ведьм в неимоверной жестокости. И без того серьезные расхождения между Билли и Эмили углубляются еще больше: первая проникает в кунсткамеру, чтобы устранить этих озверевших религиозных фанатиков, а вторая в то же время проводит в Дануолле обряды прощания с их Верховным смотрителем Юлом Хуланом, убитым в ходе переворота Далилы.

Билли показывает, кто она такая, не только через противопоставление себя другим, но и через примирение с собой и постепенное принятие собственного призрака. Стремясь подчеркнуть важность самоопределения, Death of the Outsider обращает внимание на значимость имени. «Слова, которые шепчут нам вслед, всегда помнят лучше, чем наши имена. Если прятаться долго, в конце концов тебя забудут. […] Но я не забыла того, кто вытащил меня со дна. Дауд, Нож Дануолла. Это имя произносили отчаявшиеся или умирающие. Убийца, который прикончил одну императрицу и спас другую. Стыд долго жжет тебя изнутри. Когда я предала Дауда, он пощадил меня. Я оставила Дануолл – и свое имя». С этого уверенного заявления Билли, более чем знакомой с потерей личности, начинается игра. От первой жизни у нее осталась только фамилия – Лерк (от английского lurk – «скрываться»). Это даже не настоящая фамилия, а прозвище, появившееся во времена бродяжничества. Хоть она и перестает называть себя Меган Фостер после того, как находит Дауда, полностью примириться с прошлым Билли не удается. Она принимает его лишь в самом конце игры, когда в центре сюжета оказывается другое затерянное имя – имя Чужого. Когда его принесли в жертву на алтаре, Чужой потерял свою человеческую сущность. «Этот нож отрезал мое имя», – рассказал он Билли, когда та взяла Двудольный нож. Концепция власти имени над жизнью стара как мир. Еще в эпоху Древнего Египта считалось, что человек может навсегда исчезнуть и из мира живых, и из мира мертвых, если предать забвению его имя. Таково было наказание фараона Эхнатона за отказ от политеизма. Однако, подобно тому как Билли хранит остатки прошлой жизни, Чужой тоже сберег последнюю каплю своей человечности в метке, истинное значение которой могут понять только мертвые.

Вернув Чужому истинную личность, Билли доказала, что «иногда милосердие ранит больнее, чем нож» (так она написала в дневнике). В этом нет ничего плохого: выступив против Дауда, больше всего на свете желавшего смерти бога, она примирилась с воспоминаниями о дне, когда наставник мог с легкостью оборвать ее жизнь, – примирилась с милосердием, которое он ей показал. В Dishonored выжить можно и без мести и жестокости. Подводя такой итог, Билли напоминает, что Dishonored – это прежде всего история о людях вне общества, о чужих, которые однажды лишились всего, на чем строилась их личность, и стремятся вновь стать достойными ее. Та, кто была никем для сильных мира сего, сумела стать самым важным существом в империи не столько благодаря клинку, сколько благодаря правильному выбору и милосердию.

Чужой: «играть с огнем»

В бездне Dishonored обитает Чужой – «тот, кто остается в стороне» от человеческой реальности, политического соперничества и даже за пределами понятий добра и зла. Однако при этом его влияние потрясает мир, его присутствие – один из основных элементов, связывающих все три части серии. Его силы одновременно полезны для игрока и опасны для него же в руках антагонистов. Вот уже четыре тысячи лет Чужой переворачивает цивилизацию вверх дном, скрываясь в тени, подпитывает фантазии, страсти, сомнения тех, кому дал метку. Люди служат ему, охотятся на него, боятся его, а игроки как минимум сомневаются. Кто такой Чужой на самом деле? Какие у него намерения?

Его история вплетается в ткань истории постепенно. В Dishonored 2 она развивается через ритуал, приведший к его величию, а в Death of the Outsider – заканчивается, когда игроку дают право выбрать, как завершится его правление. Хорошая отправная точка на пути к пониманию этого сложного персонажа – высказывание одного из разработчиков, Рикардо Бэра: «Строго говоря, Чужой – не трикстер, но некоторые его поступки могли напомнить игрокам поведение определенных богов-трикстеров. Например, он дарит запретные благословения. Можно сказать, что в нем есть черты «хтонического»[115], «адского» бога, символизирующего бессознательное, загадочность, тайны и подавленные желания, творчество и т. д. Архетип Тень по Карлу Густаву Юнгу. На мой взгляд, этот аспект важнее черт бога-плута».

Отравленные дары

Бог-плут, или трикстер, – это архетипическое существо, чьи уловки и шутки раскачивают отношения между людьми и богами в хорошую сторону или в плохую. Впервые этот термин появился в работах антрополога Джорджа Берда Гриннелла о преданиях индейского племени Черноногих. Трикстером он назвал Напи, озорного героя, который, с одной стороны, украл одежду Солнца, а с другой – поделился с племенем жизненно важными знаниями (например, о том, как строить переносное жилище типи). Карл Юнг, на которого ссылается Бэр, тоже занимался изучением легенд североамериканских индейцев. В книге «Трикстер. Исследование мифов североамериканских индейцев» (1958) он дал трикстеру следующую характеристику: «Он одновременно предстает как обманщик и жертва обмана […] Для него не существует ни моральных, ни социальных ценностей; он руководствуется лишь собственными страстями и аппетитами, и, несмотря на это, только благодаря его деяниям все ценности обретают свое настоящее значение».

Трикстер фигурирует во многих мифах и легендах мира: Прометей, укравший огонь у богов, чтобы отдать его людям; Гермес, бог воровства; Сет, обманом убивший своего брата Осириса; Локи, манипулирующий скандинавскими богами с помощью иллюзий и перевоплощений; или Мауи, полубог маори, похитивший солнце. При встрече с людьми Чужой, как и Прометей, приносит им дары. Однако если огонь был благословением для первобытного человека – средством согреться, прокормиться, построить первые цивилизации, – то дары Чужого сродни огню разрушительному: перемещаться в мгновение ока, видеть сквозь стены, напускать на врагов стаи крыс или превращать их в пепел… Это не дары просветителя, а силы хищника.

Дары Чужого несут в себе обещание преображения. Получившие метку способны исполнить самые сокровенные желания: отомстить, вырваться из социального ада, обрести бессмертие… Они же преображают восприятие игрока, расширяя геймплейные возможности. Сверхспособности подстраиваются под тактику, добавляют схваткам напряжения и изобретательности. Даже вся реклама Arkane или контент от фанатов (спидраны, зрелищные добивания) как будто нашептывают игрокам, что пора дать волю воображению, пренебречь всем остальным и, как сказал бы Дауд, превратить Дануолл в свою «игровую площадку». Но у такой мощи всегда есть цена: каждый раз она приводит к хаосу вокруг и внутри. Дауд ошеломлен последствиями своих действий и терзается чувством вины. Далила дважды стала узницей собственных картин. Старая Ветошь, ведьма, знакомая по первой части Dishonored, после знакомства с оккультными практиками на Пандуссии сошла с ума: лишилась статуса знатной особы, убила мужа и сделала амулеты из его костей. Еще «Истории Дануолла» рассказывают о Крысином пастухе, мальчике-сироте, над которым издевались на улице. Он получил от Чужого способность повелевать крысами. Стаи сожрали его обидчиков, но в итоге одна из крыс укусила его самого и заразила чумой. Возможно, кое-кому из героев серии стоило бы задуматься о морали этой истории…

Желания, которые исполняет Чужой, часто приводят к гибели отмеченных. В этом он похож на самого главного, самого адского трикстера из всех: дьявола. Тема сделки с дьяволом неоднократно встречается в европейской литературе. Человек предлагает свою душу дьяволу в обмен на услугу, кардинально меняющую его жизнь, – на богатство, молодость или власть. Иногда этот нарративный сценарий называют «фаустовской сделкой», отсылка к знаменитой немецкой драме. Алхимик Фауст заключил договор с Мефистофелем, воплощением дьявола, чтобы исполнить все свои желания. Однако в конце концов мечты сыграли с ним злую шутку и привели к гибели всех, кто был рядом. Эту историю люди веками пересказывали на новый лад, в том числе и в видеоиграх. Гюнтер о’Дим из дополнения «Каменные сердца» («Ведьмак 3: Дикая Охота») играет роль дьявола, пришедшего за платой. Он оставляет на лице Геральта отметину, назначив своим посредником. Чужому же, похоже, не нужны души избранных. Да и о сделке как таковой речи не идет, ведь он преподносит способности как «дары», не прося ничего взамен (во всяком случае, явно). Тогда что же ему надо?

Бог или человек?

Вернемся к замечанию Рикардо Бэра. Даже приписывая Чужому божественные черты, к категории «бог» разработчик его не относит. Раньше во вселенной Dishonored существовало несколько религиозных орденов, пока их не уничтожило Аббатство обывателей. Смотрители Аббатства не признают никаких божеств и в первую очередь служат человечеству, защищая его от злых духов. С их точки зрения, Чужой – худшая из злобных сущностей. На противоположном конце спектра – фанатики, которые, подобно римлянам, строят в своих домах святилища Чужого, чтобы поклоняться ему и выходить с ним на контакт. Поскольку культ Чужого нелегален, святилища возводятся не из камня, а из подручных материалов – железа или обожженного дерева. В центр святилища кладется руна из китовой кости, тысячелетнее наследие затерянного города, где, предположительно, Чужому поклонялись открыто, а его культ был главной религией. Если тот, кто носит метку, возьмет руну, он сможет связаться с Чужим.

Об истории мира Dishonored до зарождения империи сохранилось мало сведений. Судя по книге «Архивы Дануолла», самое ранее известное событие – это как раз появление Чужого. Обстоятельства подробно описывает уличная песня «Рожденный в месяц тьмы»: фанатики, поклоняющиеся самой Бездне, ходили по городам, пока не нашли бродяжку, подходящего для ритуала. Они отвели его на пик Шиндейри, где Бездна соприкасается с миром людей, и начали готовиться к церемонии. Мальчика вымыли и ярко одели, накрасили глаза и украсили пальцы кольцами с драгоценными камнями; поили его снадобьями, чтобы он забыл, сколько ему лет и как его зовут, а после приковали к алтарю. Затем культисты взяли Двудольный нож и перерезали ему горло. Дух мальчика слился с Бездной, а тело окаменело в вечном крике боли. После выхода Dishonored 2 Хэйзел Монфортон, будущий нарративный дизайнер Arkane, написала статью, где провела параллель между этим жертвоприношением и избранием фармака, ритуальной жертвы древнегреческого ритуала очищения. Сам термин «фармак» одновременно обозначает «лекарство» и «яд»: он защищает жителей города от напастей, но требует принести в жертву живое существо. Не является ли сам Чужой одновременно и лекарством, и ядом для тех, кого выбирает?

Также Монфортон проводит связь между созданием Чужого и самым известным жертвоприношением в истории – распятием Христа. Подобно фармаку, Христос умер, взяв на себя грехи человечества. Он оставил земную жизнь, но после этого не раз являлся людям, чтобы направить их; так и Чужой по собственной воле появляется перед теми, кого считает достойными внимания. Двудольный нож, которым ему перерезали горло, приобрел статус реликвии. Безглазые – фанатичные последователи Чужого – выкрали клинок у одного из богатейших людей империи, чтобы ревностно оберегать в хранилище. Многие стремятся его заполучить, а божественную мощь он обрел за счет крови принесенного в жертву – совсем как реликвии, оставшиеся после распятия (плащаница, терновый венец и Грааль).

В каком-то смысле Чужой – подобие Христа в мире Dishonored. Конец Великого Хаоса – древнее событие, во время которого отмеченные им принесли полную разруху во многие города, считается точкой отсчета истории. Стал ли он богом из-за этого? Смит еще с первой Dishonored отвечает на этот вопрос так: Чужой – прежде всего жертва. Для его создания Смит и Рикардо Бэр черпали вдохновение из рассказа Урсулы Ле Гуин «Уходящие из Омеласа». Процветающий город Омелас – утопия, благополучие его жителей держится на отвратительном основании. Чтобы жизнь в Омеласе оставалась счастливой, один ребенок должен постоянно страдать. Все горожане знают о судьбе брошенного во тьме; большинство старается закрывать на это глаза, но те, кто хоть раз виделся с ним, не находят в себе сил оставаться в городе. Когда в глубинах тьмы Билли узнала правду об истинной природе Чужого, она поразилась: «Посмотри на себя. Это тебя хотело скрыть Аббатство? Это о тебе хотели узнать Безглазые? Я в центре Бездны, но ты вовсе не монстр, с которым я должна сражаться. Ты в моих руках. Но ты всегда был в руках злодеев, правда?» Как ребенок из Омеласа, Чужой – пленник мира вне его контроля. В своих многочисленных обличьях он может казаться божественной или дьявольской сущностью, но принесенный в жертву мальчик не властен над тем, кем он стал. Его глаза ярко накрашены, а глаза Чужого – полностью черные. В бездне Dishonored нет бога. Есть только ребенок, запертый в вечном кошмаре.

Подобно тому как Христос нес слово Божье, Чужой служит голосом Бездны, с которой слилась его душа. Бездна – единственная по-настоящему божественная, вечная сила во вселенной Dishonored. Ее посредники сменяют друг друга через жертвоприношения: алый глаз Билли достался ей от предшественника Чужого. Бездна – одновременно загробный мир и источник любой магии. Она порождает лишь разрушение, она – начало ведьм и ассасинов со сверхспособностями, и силой делится только в ответ на человеческие жертвы или руны на костях. По мнению Соколова, Бездна – это ужасный водоворот, который может поглотить мир в любую секунду и одновременно держит его на плаву. Чужого – и огромных китов, которые то появляются, то исчезают и в человеческом мире, и в Бездне, – иногда называют «левиафанами», имея в виду морское чудовище, которое поднимется из моря во время Апокалипсиса.

Бездна – одно из проявлений первозданного хаоса. Таким его видел и Г. Ф. Лавкрафт; писатель сделал центром своей вселенной бездну в облике бога. Азатот стоит на вершине иерархии внешних богов. Как и Бездна, он способен уничтожить мир за мгновение, но это существо лишено разума; его действия, будь то природная катастрофа или ядерный взрыв, невозможно предсказать. Для претворения замыслов в жизнь он использует посредника Ньярлатотепа. Тот под разными личинами внедряется в мир людей, чтобы вербовать новых слуг для спящих богов. В рассказе «Грезы в ведьмовском доме» он принимает облик Черного человека и в кошмарах велит студенту из Аркхема расписаться кровью в Книге Азатота, чтобы стать вечным слугой божества. Как и Чужой, Ньярлатотеп позволяет ужасам космоса отчетливо выразить свою волю; дает голос тем, чье существование непостижимо для человечества; его имя вплетено в мифы о лавкрафтианских богах, а имя Чужого неотделимо от рассказов о Бездне.

И тогда это место перестанет внушать страх, не будет больше особым миром, описанным в мифах о Чужом! Да, оно будет необычным, даже тревожащим. Но станет для нас всего лишь еще одной территорией для исследования и последующего завоевания.

Барноли Мулани, «Шепот Бездны»

Помимо Ньярлатотепа образ Чужого напоминает еще об одном, самом известном чудовище Лавкрафта – Ктулху. Огромный древний монстр спит в подводном городе и напускает на людей жуткие сны, чтобы те служили его замыслам. В год зарождения Чужого берега были усеяны мертвой рыбой, а движение небесных светил указывало культистам путь к мальчику. Спящий в глубинах Бездны, по ночам он является избранным во снах, кошмарами вдохновляя их на новые идеи (именно так Джоплин придумал маску Корво). С каждой частью франшизы знания игроков о Бездне расширяются. Подобно ученым Империи, подобно лавкрафтианскому страннику Рэндольфу Картеру, они идут по следам расползающегося хаоса.

Да начнется хаос

Как найти смысл в хаосе? Пытаясь усмирить его, культисты создали «монстра». Это слово означает того, кто предостерегает, несет небесное знамение. Подобно тому как греки очеловечивали природные явления (дождь, молнию, смену времен года) и придумывали богов, чтобы понимать их причины было легче, Чужой стал олицетворением Бездны. Он черпает из нее силу, но остается подвержен эмоциям: любопытству по отношению к отмеченным, отвращению к Далиле, ставшей частью его самого. Чтобы наделить Бездну новой личностью, ему пришлось пожертвовать своей. Голем из еврейской легенды оживает благодаря силе слова в его голове. Чужой же пробуждается после того, как лишился своего имени, а вместе с ним одной из важнейших сил: силы воли. Он побуждает избранных делать выбор, но сам, как ни парадоксально, остается рабом первородного хаоса, прикованный к нему с момента смерти на алтаре.

Многие боги были для человечества проводниками: помогали понять мир, законы природы и незримых сил, таких как победа или любовь; один из таких богов – Гермес. Его относят к трикстерам и, как и Чужого, считают божеством хтоническим, божеством подземного мира. Зачатый в кромешной тьме Зевсом и нимфой Майей, он часто остается в тени как бог воров и гость во снах. Он быстро занял место на Олимпе, но при этом сблизился с людьми и стал связующим звеном между небом и землей. Чужой, рожденный заново в Бездне, тоже выполняет роль проводника: ведет человечество в Бездну.

Оба героя выполняют одну и ту же роль: они зачинщики. Гермес сопровождает человека на всех этапах жизни до самой смерти, пока тот не вступит в новый цикл перерождения. Миф о цикличности времени лежал в основе Элевсинских мистерий – культа подземных божеств. «История повторяется», – иногда напоминает Чужой. Инициация, которую проходит Корво в первой Dishonored, повторяет обряды мистерий. Сначала мы наблюдаем катабасис: сошествие в ад, ритуальную смерть. Всеми преданный, лишенный честного имени лорд-протектор погружается в Бездну. Символично, что этот ритуал завершает именно Чужой: это же он руками Джоплина дает Корво маску в форме человеческого черепа вместо лица, словно стирая последний след его личности. Затем Корво отправляется в путешествие во имя мести и в итоге переходит ко второму этапу мистерий – эпоптее, или «откровению». Лоялисты предают его и бросают умирать в Затопленном квартале, а «Китобои» отбирают у него оружие. Корво понимает, что союзы в Дануолле – штука изменчивая. Тот, кто был другом вчера, сегодня может стать заклятым врагом. Он прошел через вторую символическую смерть по приказу адмирала Хевлока. Силы Чужого все еще при нем, как и опыт, набранный в ходе путешествия, и они помогут ему сбежать из заточения и отомстить наконец. На вершине маяка Кингспарроу наступает анабасис – «восхождение», последняя стадия мистерий. Корво возвысился, став избранным Чужого, разжигателя хаоса; он и сам разжигает в Эмили пламя перемен, постепенно превращая ее из принцессы в дитя ночных улиц. Становятся Корво и Эмили убийцами или нет – не так важно; любое их действие – часть плана Бездны. В конце каждой миссии их в любом случае ждет хаос, высокий или низкий, и они никак не смогут на это повлиять. Почему Чужой приобщает героев к хаосу? Потому что это необходимо для выживания игрока в Дануолле и Карнаке. Когда тот сталкивается с тоталитаризмом лицом к лицу, его приглашают вволю насладиться хаосом. Задача Чужого – ввести его в курс дела. Склоняя изгоев империи к борьбе с установленным порядком и освобождению своих скрытых желаний, он действует с той же непреклонностью, с какой его последователи в нулевом году погрузили мир в хаос и пламя. Все ради единственной цели: превратить устрашающую империю в игровую площадку, пока последствия решений игроков не захлестнут их самих и не отбросят обратно в бездну.

Запись третья

Расшифровка

Повесть о свободе

По мнению психологов Эдварда Деси и Ричарда Райана, у людей есть три важнейшие психические потребности: чувствовать себя компетентным, устанавливать связи с другими людьми и поступать так, как хочется. Свобода – это когда ты ни от чего не зависишь и ничем не ограничен. По мнению философа Исайи Берлина, она может быть «позитивной»; не «от», а «для». В таком случае свобода – это способность делать что-либо: я волен делать то, что хочу (например, подняться на холм, который вижу вдалеке). Также она может быть «негативной», и в этом случае речь идет об отсутствии ограничений: я освобожден от того, что меня сдерживало (например, от цепей, которые мешали мне двигаться, или страха, из-за которого я не мог сесть в самолет). И все же для философов и социологов вопрос полной свободы личности остается открытым: можем ли мы в самом деле освободиться от всех ограничений?

Один из принципов видеоигр – стремление предоставить игроку как можно больше свободы. Поиск оптимального решения может принимать самые разные формы: открытые миры, вертикальные поверхности, позволяющие посмотреть на локации под новым углом, кастомизация внешности и навыков персонажа, игры с сюжетной вариативностью, обещающие рассказать историю с учетом выборов игрока… Не говоря уже о неотъемлемой в этой сфере свободе начать уровень заново или снова пройти драку с боссом. В отличие от повседневной жизни, где каждое действие в определенном контексте может быть выполнено только один раз, в видеоиграх мы вольны менять подход в зависимости от ситуации и пробовать снова, научившись на своих ошибках. Как утверждал философ Жак Анрио, «играть – значит практиковаться в возможностях». Насколько обширное поле возможностей для исследования и творчества заложила философия гейм-дизайна Arkane Studios в Dishonored?

Свобода передвижения

Первые две части Dishonored начинаются в одинаковых условиях: ошеломленный недавними событиями протагонист должен сбежать из заключения. Стены камеры или покоев сменяются необъятной панорамой прибрежного мегаполиса. Открытый океан, море крыш и бетона – глаза игрока, только вышедшего из заточения, разбегаются; сцены напоминают захватывающие экспозиции величайших открытых миров: выход из туннелей Хелгена в Skyrim, виды Хайрула с Великого Плато в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Некролимба в Elden Ring… Так разработчики пробуждают в игроке то, что немцы называют wanderlust, страсть к приключениям.

Однако заблуждаться не стоит: хоть франшизу Dishonored и хвалят за свободу в плане дизайна уровней, мир в ней не открытый. Исследовать каждый угол города, подняться на часовую башни Дануолла, чтобы посмотреть на достопримечательности, прогуляться вдоль Гранд-канала или по исполинским лесам Карнаки на самом деле нельзя. Каждый уровень ограничен высотными зданиями, баррикадами и (редко) невидимыми стенами. Ощущение свободы возникает не из-за возможности перемещаться из одного района в другой по желанию, а из-за того, что каждый из кварталов передает дух открытого мира сообразно настроению и масштабам каждой миссии. Перекрестки и трехмерные декорации приглашают игрока выбрать собственный путь, но ограничивают рамками. Это позволяет создателям уровней точнее предугадывать возможные маршруты и делать их запоминающимися: добавлять препятствия, сюжетные события или показательные сцены. Игроку необязательно открывать карту, чтобы принять решение; достаточно оглядеться по сторонам. На самых сложных уровнях внутри помещений можно определить, где, скорее всего, отыщется карта здания для охранников или посетителей. Еще можно отключить квестовые маркеры и полностью погрузиться в роль вора, не боясь потеряться без визуальных подсказок. В The Witcher 3, например, ситуация обстоит сложнее: игра не рассчитана на прохождение полностью без ведьмачьего чутья. Не хочется доставать Сердце? В поисках рун и костяных амулетов можно положиться не только на наблюдательность, но и на слух. И не стоит забывать о самых грозных противниках на пути: толлбоях и часовых солдатах. Это не высокоуровневые противники, вызывающие желание сбежать как можно скорее с самого начала игры; скорее враги, у которых нужно найти ахиллесову пяту. Они как будто приглашают показать свое мастерство. Dishonored не пользуется инструментами и преградами, работающими в играх с открытым миром, поскольку те вынуждены направлять свободно передвигающихся игроков с помощью таких элементов, как квестовые маркеры или зональное деление по уровням. Dishonored свою линейность не скрывает; ограничения создают пространство для осмысленных решений и их последствий.

В Стамбуле во время конференции, посвященной свободе в видеоиграх, исследователь Себастьян Меринг провел черту между позитивной и негативной свободой, а затем классифицировал видеоигры в зависимости от мотивов, которыми руководствуется игрок в своих действиях. Он показал, что свобода в сериях игр вроде Super Mario, Pac-Man или Call of Duty основана не на стремлении к цели, а на ограничениях в виде угрозы: я не могу свободно двигаться, потому что противник может меня подстрелить или потому что мне нужно предугадать, как он поступит дальше, чтобы не попасть под удар. В качестве противоположного примера он привел Minecraft: в нем, конечно, тоже есть элемент опасности, но с таким богатым геймплеем и необъятным игровым миром главной мотивацией игрока становится в первую очередь его собственное желание: добраться до вершины горы, собрать ресурсы, построить что-то новое…

Разницу между позитивной и негативной свободой легче всего увидеть в сравнении двух игр с одинаковой целью – подняться на гору. В Celeste путь к вершине усеян многочисленными ловушками. Героиня по имени Мэдлин вынуждена постоянно избегать их с помощью тщательно выверенных прыжков и рывков. В A Short Hike единственная «опасность» для птички Клэр – шанс упасть чуть ниже и начать восхождение заново. Проигрыша нет, единственное ограничение – запас выносливости, который легко увеличивается после исследования острова и взаимодействия с неигровыми персонажами. Игровой процесс Celeste строится на принципе негативной свободы передвижения (что ни в коем случае не умаляет ее ценность!), а A Short Hike – свободы позитивной.

На первый взгляд, Dishonored больше опирается на негативную свободу передвижения: нам ставят ограничения в виде патрулей, заграждений, защитных систем и узких проходов. Для тех, кто хочет играть без сверхъестественных способностей, особенно в Dishonored 2, это ограничение – источник проблем совершенно нового порядка. Но как только игрок прокачивает нечеловеческие способности, его восприятие движения меняется: теперь задача состоит не в том, чтобы увернуться от молний стены света в Винном квартале, а в том, чтобы увидеть спектр своих возможностей – например, на игру влияют работа с высотой или сложное внутреннее устройство зданий вроде особняка Бойлов. Когда «Перенос» позволяет двигаться, как тень, ход времени можно остановить за миг, а в противников или мелких животных легко вселиться, все перечисленные выше препятствия быстро становятся ничтожными: некоторые даже посчитали первую часть серии слишком легкой. Помимо возможности выбора направления, Dishonored предоставляет огромное количество способов передвижения; так игра заставляет думать не только о скрытности, но и в плоскостях стратегии и любопытства.

Свобода передвижения при этом здесь не абсолютная: игрок не может войти в каждое здание или подняться на каждую крышу в городе. И это обоснованно, такое ограничение дает дизайнерам больше контроля над архитектурой уровней. В некоторых открытых мирах интерьеры сделаны как под копирку, в какой бы дом ни зашел, видишь одно и то же. В Dishonored у каждой квартиры свой характер и назначение: они помогают узнать чуть больше об истории квартала, увлечениях его обитателей, их культуре, об открытиях алхимика или тайных сокровищах торговца картинами. Иногда эти жилища напоминают об упадке мира: внезапно подсовывают угрозу в виде гнезд трупных ос, мертвого тела среди бела дня или бандита, ошивающегося неподалеку. Все эти секреты наполняют свободу передвижения смыслом и так подпитывают желание игрока исследовать.

Свобода действий

Во время рекламной кампании первой игры Рафаэль Колантонио обсуждал с сайтом VG247 «игры, которые не дают выбирать, а лишь требуют постоянно убивать разными способами». На самом деле «классические» шутеры от первого лица (в отличие от «глубоких» шутеров, какими он считает иммерсив симы) никак не реагируют на смерть противников. К редким исключениям относится Spec Ops: The Line с ее исследованием посттравматического расстройства. То же самое справедливо для экшенов вроде Uncharted, где все противники – лишь препятствия, которые нужно преодолеть для продолжения сюжета. Получается несостыковка: Нейтана Дрейка показывают как сопереживающего персонажа, но при этом на пути к цели он уничтожил явно больше врагов, чем Корво при прохождении на «высокий хаос».

«Когда перед вами игры, которые дают выбирать, – продолжает Колантонио, – само существование опции не убивать придает убийству значимость, ведь именно вы делаете этот выбор». В Dishonored игрок волен поменять подход в любой момент. С самой первой части перед ним всегда стоит выбор: убить или пройти незамеченным. В конце миссии поведение оценивается по одной общей оси[116], учитывающей и смертность, и скрытность. В Dishonored 2 механики еще богаче, особенно по части инструментов и способностей, позволяющих оглушить врагов, не прибегая к убийствам. Соответственно, экран с итогами миссии тоже преобразился: игра не просто подсчитывает количество жертв или сработавших сигналов тревоги, а моделирует путь, выбранный игроком, в виде сетки с двумя осями: «скрытный режим/штурм» и «смертельно/несмертельно». Так очевиднее отличия между подходами ассасина и жестокого берсерка, призрака, действующего при полной скрытности, и «Бэтмена», нейтрализующего врагов, не убивая их. Сверхспособности не привязаны к одному какому-либо подходу; можно вступать в бой и выходить из него, не влияя на геймплей. У Геральта из The Witcher 3, например, дело обстоит иначе: его движения, запас выносливости и способность брать предметы меняются в зависимости от того, находится он в боевой стойке или нет.

Однако у такой свободы действий есть цена. Широкий выбор инструментов подразумевает необходимость тщательно исследовать каждый уровень, чтобы собрать как можно больше рун, костяных амулетов и чертежей для прокачки. Если этим пренебречь, спектр возможностей сильно сузится. Кроме того, нужно внимательно читать описания каждой силы и предмета экипировки, чтобы прикинуть, какой стиль прохождения лучше выбрать, и решить, куда вложить руны. Выбирать с умом стоит еще и потому, что, в отличие от очков навыков во многих ролевых играх, распределение рун нельзя сбросить. Dishonored – не из тех игр, где NPC или обучающие подсказки навязчиво дают советы, даже лишние. Она требует полной отдачи, особенно от новичков, которые еще не знают, какой стиль им больше подходит. Dishonored дает игроку инструменты для побега (как лоялисты дали Корво в тюрьме Колдридж), но взять ключ и выбраться из камеры он должен сам.

Такая свобода нужна, чтобы, по заключению Колантонио, «вернуть игроку самовыражение, задействовать моральный компас, дать ему возможность самому выбрать стиль игры. Плюс реиграбельность». Немецкий философ Артур Шопенгауэр утверждает, что тело – это проявление воли, ее воплощение. В видеоиграх воля проявляется не через наше собственное тело, а через тело Корво, Эмили или Билли. Когда лорд-защитник спасает невинную девочку от бандитов, ее спасаю «я»; когда Эмили решает прирезать капитана Рамзи, «я» наношу смертельный удар; когда Билли спорит с Даудом, не желая убивать Чужого, «я» противостою и виртуальному наставнику, и самой игре, название которой вообще-то настаивает, что Чужой должен умереть. В Dishonored свобода в выборе подхода ценна не только потому, что позволяет преодолеть любые преграды и легко переключаться между стратегиями, но и потому, что значительно сокращает дистанцию между «игроком» и «игрой», по-настоящему глубоко погружает в игровой процесс через мораль и историю.

Свобода творить историю

Обычно в историях действует своего рода судьба. Все, что происходит в романе или фильме, включая случайные события и попытки героев избежать своей участи, происходит по задумке автора или режиссера; читатель или зритель не может вмешаться в ход повествования. Даже когда фильм «Начало» заканчивается кадром с едва подрагивающим волчком, а Кристофер Нолан не дает однозначного ответа о смысле этой сцены, зрителю остается только заполнить пробел собственным ви́дением финала. Он не может сделать что-то непосредственно в фильме или посмотреть такой финал, какой ему хочется увидеть. И все же еще в 1962 году Умберто Эко в книге «Открытое произведение» отметил, что существуют такие жанры, где читатель или зритель получает реальную власть над повествованием – «произведения в движении», опирающиеся на принцип интерактивности. К таким произведениям и относятся видеоигры.

В Dishonored мы играем за Корво, поверженного лорда-защитника, который, при удачном стечении обстоятельств, снова столкнется с убийцами Джессамины Колдуин… И на этом по большому счету все. Лор проливает немного света на его прошлое – иноземное происхождение, отношения с императрицей. Но при этом игрок волен сформировать собственное представление о протагонисте и продемонстрировать его в игре – спасибо Arkane за свободу выбора подхода. Молчаливость героя в первой части укрепляет мысль, будто Корво – чистый лист и его историю пишете вы. Он может стать отцом, который ищет единственного близкого человека, праведным вершителем правосудия в коррумпированной столице; одержимым местью воином, беспощадным к тем, кто убил его любимую; или же убийцей, обезумевшим от необычных способностей-даров Чужого, за которым тянется кровавый след, в конце концов ведущий к смерти Эмили. То же самое относится и к Dishonored 2, где еще можно выбрать, чью роль играть – отца или дочери. Свобода решать, каким будет характер героя, никуда не делась: реплики протагониста меняются в соответствии с выбором игрока. Кем станет Корво – ветераном, столкнувшимся с теми же ужасами, что и пятнадцать лет назад? Или уличным бандитом, цепляющимся за высший пост в империи? Усвоит ли Эмили уроки вынужденного изгнания, станет ли более справедливой и самостоятельной правительницей? Или же страх повторения прошлого превратит ее в деспота, наводящего ужас на противников? В случае с Билли и Death of the Outsider возможностей для интерпретации уже меньше: героиня примирилась с собой еще в конце прошлой части, а система уровней хаоса здесь упразднена. Тем не менее при финальном выборе убить Чужого или пощадить именно мы решаем, ценит ли она прощение Дауда настолько сильно, что готова подчиниться ему, или же в силах бросить вызов наставнику во имя убеждений.

Майкл Фенг опубликовал статью на сайте Game Developer, где рассказал о том, как игровая свобода и развитие протагониста могут противоречить друг другу. В качестве примеров он взял две игры, вышедшие примерно в то же время, что и Dishonored, – BioShock Infinite и The Elder Scrolls V: Skyrim. В первой игрок следует за Букером ДеВиттом – частным детективом, который должен отправиться в Колумбию, летающий город, построенный сторонниками превосходства белой расы, и в самом его сердце найти девушку по имени Элизабет. Богатое прошлое Букера закалило его характер, сделав жестоким, и именно на этом основаны его действия. Игра пестрит диалогами, но в выборе реплик нет элемента случайности; нить повествования, по которой мы следуем, принимает форму рельсов, идущих из пункта А в пункт Б по территории Колумбии. Игроку не дают творить собственную историю; он следует за заранее прописанным персонажем и с его помощью проживает события именно так, как того хотел Кен Левин – создатель BioShock Infinite. Довакин («Драконорожденный») из Skyrim, напротив, намного более гибкая фигура. Хотя протагонист и считается особенным из-за своей силы, а основная сюжетная линия так или иначе приведет его к противостоянию с Алдуином, пожирателем миров, после пролога игроку дают свободу развиваться, как он захочет: можно пойти в соседнюю деревню и воссоединиться там с персонажем, который помог ему сбежать, исследовать окрестности, стать вором, убийцей или даже вампиром. Как и Корво в первой части, Драконорожденный нем, если не считать крики сверхъестественной силы, и достаточно пуст, чтобы игрок сам дал ему личность и наполнил действия смыслом. С другой стороны, из-за того, что Bethesda предоставила нам огромный контроль над повествованием, у нее осталось не так много инструментов для создания общего игрового опыта – тех самых кинематографичных моментов, свидетелями которых стали бы все игроки.

Dishonored не дает игроку безграничного контроля над повествованием. Несмотря на то что в большинстве случаев именно он решает, жить противнику или умереть, лишить жизни важных для сюжета персонажей он все равно не сможет. Он обречен проиграть Дауду первый бой и стать свидетелем смерти Джессамины, не может напасть на лорда-регента при первой встрече в саду или на лоялистов, даже когда часть записей Хевлока предвещает предательство. У него есть только два варианта избавиться от врагов: убить или нейтрализовать единственным доступным нелетальным способом. В случае с леди Бойл, например, куда соблазнительнее похитить ее и посадить в клетку, как Соколова, вместо того чтобы убить ее или принести хищнику на блюдечке. Система хаоса, в свою очередь, призвана изменять атмосферу повествования, от нее зависит, сколько вокруг стражников, крыс и плакальщиков, начнется ли буря на острове Кингспарроу, она позволяет перестраивать диалоги и влиять на поведение некоторых персонажей (например, Самуэля) и главное – определяет тон эпилога.

Может случиться так, что некоторые сюжетные детали ускользнут от игрока: это он решает, стоит ли вовлекаться в построение мира вместе с Arkane, стоит ли тратить время на прослушивание аудиограмм и исследование библиотек. Восприятие игровых событий слегка меняется в зависимости от того, насколько любопытен игрок. Так, в первой Dishonored он может воспринимать эпидемию чумы как следствие высокой плотности населения и огромной нищеты, царящей в Дануолле. Он полностью упустит из виду истинную причину эпидемии, если не решит устранить лорда-регента нелетальным способом и не проиграет аудиограмму с признанием. Однако как бы игрок себя ни вел, порядок глав в Dishonored не изменится и цели останутся теми же. Общая история не сойдет с рельсов, но и не будет навязывать путь так явно, как BioShock Infinite: дизайн уровней командует игроком не так сильно. На конференции GDC Уоррен Спектор объяснил, что сюжет в иммерсив симах – это совместный труд; он рождается из активного партнерства игроков и разработчиков.

Тогда Arkane Studios все еще считала, что для поддержки такой грандиозной вселенной необходима более линейная структура сюжета. Теперь же направление, в котором развивается Deathloop, и слова Даны Найтингейл, директора по кампаниям в Arkane Lyon, указывают на то, что в будущем студия даст игрокам еще больше свободы творить собственную историю.

Свобода ограничений

Вопрос свободы поднимает целый ряд проблем, с которыми сталкиваются современные видеоигры: в приключенческих экшенах зрелищность доминирует над геймплеем; в открытых мирах активности придуманы, чтобы удержать в игре, а не для веселья или целостности вселенной; неожиданные повороты в сюжетных играх все равно приходят в один и те же точки пересечения ради экономии затрат на производство. Игры вроде The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom или Baldur’s Gate III поощряют самовыражение игрока, но их создание требует ресурсов: времени, инструментов и навыков, соответствующих масштабам таких проектов. Какое-то время такие игры будут восприниматься как исключения из правил, поскольку целая индустрия не может сразу подняться на такой уровень. Но хотим ли мы, чтобы она поднималась? Можно, конечно, помечтать о будущих частях Dishonored, где нам дадут больше свободы: позволят исследовать любое здание, включат больше способностей, повествование станет абсолютно нелинейным… Но не стоит упускать из виду важный факт: ограничения тоже помогают получить удовольствие от игры. Майкл Матис, профессор университета Санта-Круз в Калифорнии, специализируется на искусственном интеллекте в видеоиграх. Он рекомендует разработчикам поддерживать баланс между количеством выборов, доступных в игре, и целью, к которой стремится игрок. Если желания последнего масштабнее, чем все, что может предложить игра, он разочаруется; а если возможностей выбора станет слишком много, он испугается и в конце концов устанет выбирать.

В книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» разработчик Джесси Шелл отметил, что вопрос свободы лежит в основе неизбежного конфликта между сюжетом и геймплеем: чем больше разработчик хочет контролировать, как поведет себя игрок, тем меньше в игре вседозволенности. Однако, когда речь заходит о сюжете, отказываться от свободы совсем необязательно, и Arkane это прекрасно понимает: разработчики не обязаны давать игроку реальную свободу, достаточно ощущения свободы. Они должны контролировать действия игрока косвенно: нужно не заставлять его шагать по рельсам, а давать цель и направлять взгляд, создавать препятствия через архитектуру и промежуточные задачи (например, нужно преодолеть заставу или проникнуть в здание), поддерживать эмоциональную связь между ним, миром и персонажами. Так смысл свободы раскрывается полностью, поскольку выбор игрока в рамках сюжета, способов передвижения или геймплея обязательно приведет к каким-либо последствиям, которые скажутся на прохождении.

Выбор игрока должен иметь последствия

В 1997 году Дженет Мюррей, исследовательница из Технологического института Джорджии, дала определение понятию «игровой агентности»: это удовольствие, которое получает игрок, когда делает выбор и, главное, видит результат этого выбора. Видеоигры заставляют игроков принимать множество решений: выбирать путь, снаряжение, использовать тот или иной объект или нет, на какого противника напасть первым и т. д. Однако если в играх для массового потребителя игрока все-таки держат за руку в момент принятия решения, то в иммерсивных симуляторах им дают право выбирать самостоятельно, даже в том, что касается важнейших дилемм. В Dishonored, как говорит Дауд, «мы совершаем выбор и принимаем то, к чему он приводит, и рано или поздно последствия настигают нас путями, которые нам не проследить». Игроки и персонажи в равной степени подчиняются главному закону этой вселенной: закону причин и следствий.

Как сформулировал Аристотель в «Метафизике», причинность есть принцип, согласно которому любое действие является следствием какой-либо причины. Изначально этот принцип применялся только в науке, но распространился и на другие сферы: например, на социологию или, как в случае с Dishonored, – гейм-дизайн. Когда игроку говорят «ваше действие будет иметь последствия» (как в Life is Strange), на первый план выходит интерактивность видеоигр. Цель не в том, чтобы рассказать всем одну и ту же историю, а в том, чтобы каждый мог рассказать свою собственную. Систему уровней хаоса, что отражает степень контроля игрока над миром Dishonored, критики назвали системой морали, поскольку она уже с ранних этапов открывает путь к созданию самых разных историй, отличия в которых появляются из-за разницы в поведении игроков. В 1995 году вышла point-and-click игра I Have No Mouth, and I Must Scream от Cyberdreams, где главный герой противостоит зловещему суперкомпьютеру. Уже там хорошие и плохие поступки оценивались по «индикатору духовного подъема», еще до того, как Fable от Lionhead сделала шкалу морали популярной механикой[117]. Mass Effect 2007 года попыталась внести изюминку в эту бинарную систему и разрешила зарабатывать очки Героя и Отступника: хорошие поступки больше не перекрывали плохие, и наоборот. Мигель Сикарт, автор «Этики компьютерных игр» (The Ethics of Computer Games) показывает ограниченность подобных методов: интегрируя подсчет хороших и плохих поступков, разработчики лишают игроков возможности взять ответственность за собственные решения и самостоятельно классифицировать их по характеру и прежде всего – последствиям.

Подумать над своим поведением Ultima IV предлагала еще в 1985 году. «Мысль, которую я пытаюсь донести, больше философская, чем религиозная, – объяснял Ричард Гэрриот. – В обществе, где люди вынуждены взаимодействовать друг с другом, существуют определенные правила, и их логику так или иначе нужно научиться понимать». Игрок попадает в разные ситуации, в которых возникает моральная дилемма, и ему предлагают действовать согласно одной из восьми добродетелей: Сострадание, Доблесть, Честь, Справедливость, Смирение, Жертвенность, Духовность или Честность. Если они с другом столкнутся с драконом и приятель ошибочно решит, что именно он сразил чудовище, поступит ли игрок честно и потребует свою долю награды или же откажется от золота, чтобы сохранить дружбу? Найдя убийцу своей второй половинки и узнав, что преступник – единственный близкий человек невинной девочки, проявит он сострадание или же восстановит справедливость? В последнее время в играх с развилками – таких как уже упомянутая Life is Strange или проекты Telltale – игровая составляющая основана на выборах, в большей или меньшей степени влияющих на сюжет; нас вынуждают следовать той ветви истории, а не другой, и наблюдать за последствиями действий. Последний пример – Fallout 3, постапокалиптическая экшен-RPG от Bethesda. Она выдвигает несколько интересных дилемм: готов ли игрок, например, взорвать атомную бомбу и уничтожить целый город просто так, даже если в результате лишится нескольких геймплейных элементов вроде магазинов и побочных миссий? Кого он поддержит: лидера фракции или группу рабов, готовящих восстание? Игрок не всегда может предугадать последствия выбора, но у него всегда есть шанс задуматься о моральной ценности каждого доступного действия и сделать все, чтобы получить как можно больше сведений о ситуации и посмотреть на нее объективно. Конечно, интерактивность истории в играх не бесконечна, наши действия ограничены правилами игровых систем, внедренных разработчиками; однако в них наблюдается настоящая «интерреактивность»[118] в том, как игра реагирует на эти действия и как игрок воспринимает происходящие в ней события. Как разработчики создают возможности для игроков, проектируя системы и уровни так, чтобы просто можно было предугадать, что можно делать, а что нельзя, так и причинно-следственная связь работает на своего рода логических и моральных возможностях, позволяя предвидеть последствия наших решений за счет реакций правдоподобного игрового мира.

В Dishonored последствия есть даже у самых пустяковых действий. Например, в прологе первой части можно убрать бутылку с сидром со стола; она стоит рядом с Верховным смотрителем Кемпбеллом, позирующим Соколову для портрета. Когда игрок найдет эту картину в первой миссии, бутылки на ней тоже не окажется. Если Дауд убьет Билли в финале The Knife of Dunwall, в начале The Brigmore Witches появится ее могила. Наконец, Death of the Outsider: красный глаз, осколок ока мертвого бога, появится на плакатах о розыске Билли, только если ее обнаружат в Кирии в первой миссии. Еще ее будут обвинять в разных преступлениях в зависимости от прошлых действий. Такие детали могут стать сюрпризом для тех, кто не привык видеть, как внутриигровое окружение подстраивается под поведение игрока, но все эти изменения – логичный исход его действий, и их можно предугадать заранее.

Однако, как говорил Дауд, пути, которыми нас настигнут последствия, не всегда удается проследить. Можно легко предсказать, что насилие будет набирать обороты, когда мясники Ротвильда устроят засаду в подворотне после смерти начальника или когда «Китобои» станут более враждебными по отношению к Корво, если он решит убить их лидера в Затопленном квартале. Но иногда последствия решений поджидают игрока буквально за углом или настигают его в ходе разговора неожиданно, но ни в коем случае не нелогично. Мы узнаем, что после изгнания из-за клейма Таддеус Кемпбелл заразился чумой; под конец прохождения с «высоким хаосом» мы наблюдаем, как невинная Эмили под влиянием Корво превращается в холодного и помешанного на тирании ребенка; избавившись от банды с Боттл-стрит по просьбе Старой Ветоши, мы видим, что Винный квартал теперь кишит плакальщиками…

Недаром система причин и следствий в Dishonored называется «хаосом», хаос по природе непредсказуем. Игрок, как и Дауд, может погрязнуть в жестокости, а та, в свою очередь, разнесет заразу по всему обществу. Каждый новый труп превращается в рассадник паразитов, а конфликты на улицах города все острее. Очень редко последствия хаоса оказываются такими благоприятными, как изменения в Пыльном квартале после спасения Арамиса Стилтона. Примером влияния этой почти сверхъестественной заразы – насилия со стороны игрока – может послужить судьба двух NPC из Dishonored 2. Беатрикс, жительница Карнаки, мечтает начать жизнь заново вдали от города вместе с подругой детства, элитной стражницей по имени Мелинда. Она должна украсть серебряный портсигар и отдать подруге, чтобы та выручила за него на черном рынке сумму, необходимую для отъезда. Хотя точное влияние игрока на ход событий определить невозможно, конец их разговора полностью зависит от уровня хаоса: если он низкий, Мелинда убедит Беатрикс, что кража необходима для побега из Карнаки. А если высокий – спор накалится, и Мелинда в итоге сбросит подругу с крыши здания, как будто их отношения и общая мечта в мире, созданном игроком, больше ничего не значат. Конечно, игрок причастен к случившемуся, но мог ли он предвидеть, что станет косвенным виновником?

Свободны ли персонажи Dishonored?

Вселенная Dishonored обретает форму и разрушается: круговорот насилия и мести без конца вертит судьбами персонажей, и они не способны в полной мере предсказать приливы и отливы хаоса. Когда лорд-регент убил императрицу, чтобы захватить власть, он навлек на себя гнев не только Корво, но и амбициозного адмирала Хевлока, не способного реализовать свои амбиции. Поначалу оба мстителя идут одной дорогой, но их пути расходятся, как только лоялисты избавляются от лорда-протектора, чтобы сохранить контроль над Эмили. В Затопленном квартале Корво вершит вендетту над Даудом – человеком, ошеломленным последствиями собственных поступков. Спустя годы мастер-ассасин возложит ответственность за свое поражение на Чужого и попытается отомстить самому богу. Вспомним о Билли: она встретила Дауда, когда попыталась отомстить убийцам Дейдре, но предала наставника, когда тот, как ей показалось, ослабел. Во время изгнания ей не удается отомстить герцогу Абеле за друга, и в бою она теряет руку и глаз. Цепочка событий тянется все дальше в прошлое, еще до начала первой игры – к императору Эйхорну Колдуину, дедушке Эмили. Как и Берроуз, Эйхорн задумал убить императрицу и захватить трон, чтобы основать собственную династию. Вот только он провел операцию более искусно, чем лорд-регент, и выглядел в глазах народа полностью законным правителем. Тем не менее ложь породила смертельного врага для его потомков, Далилу. А то, что он позволил Корво, иноземцу из низшего сословия, находиться рядом с наследной принцессой вопреки кодексам аристократии, поставило королевского защитника в опасное положение. При дворе его считали выскочкой, вот он и стал идеальным козлом отпущения за убийство Джессамины. В переплетениях актов мести виднеется призрак других историй – например, трагедии «Гамлет», которую мы уже упоминали в главе про Эмили. Мстительный герой оказывается в эпицентре событий: они поражают его, изолируют, толкают на непоправимые ошибки и в конце концов превращают в объект мести со стороны уже других людей. Как и в Датском королевстве, прогнило что-то в Островной империи.

Трагические герои Древней Греции становились жертвами высшей силы, от которой так и не смогли сбежать: судьбы. Эдип не избежал пророчества Дельфийского оракула и в итоге убил отца и женился на матери. Ахилл погиб от стрелы, пронзившей его единственное слабое место. Орфей в последний момент не смог спасти Эвридику из подземного мира… Однако такого рода судьбы в Dishonored, похоже, нет. Здесь нет ни книги предсказаний, ни Парок, ни Мойр или Норн, плетущих нити жизни. Единственное упоминание о судьбе – колода Таро в игре «Нэнси»; она намекает, что гадания в этом мире практикуются, но носят чисто символический характер. Чтобы выполнить побочный квест, Дауд крадет карту «Мир» и сжигает ее у святилища Чужого. Так нарративные дизайнеры подчеркивают, что он уже предал Дануолл огню и утопил его в крови силой метки. Также некую форму предопределенности несет сам факт наличия канонической версии событий, которая преподносится через продолжения и другие медиапродукты: даже если игрок решит убить Билли в конце The Knife of Dunwall или не расколдовывать персонажа, которого Далила заточила в камень, и править в одиночку – у такого выбора не будет последствий за пределами текущей игры, а значит, создатели в некоторой степени все же навязывают свое ви́дение событий.

При этом те, кто столкнулся с последствиями своих действий, не проявляют ни малейшего чувства вины. Далила считает, что у Дауда нет права нападать на нее, а единственная виновница ее поведения – Эмили, потому что девочка «забрала ее жизнь». Адмирал Хевлок, знающий, что Корво придет за ним, считает, что в провале заговора виноваты другие лоялисты (большинство из них погибли от его руки и поэтому больше не могут ему возразить) и что конец света наступит, даже если Корво удастся помешать его замыслам. Дауд сказал Билли, что у него не было иного выбора, кроме как принять метку, хотя он долго искал Чужого сам. Высшая сила, побуждающая человека к действию и заставляющая его страдать от последствий своих поступков, – не заранее предрешенная богами судьба, а детерминизм. Все в науке чем-либо обусловлено; случайности нет места: есть только причина и следствие. Писатели и социологи, такие как Золя и Дюркгейм, изучали общество через призму детерминизма. Они утверждали, что человек не бывает полностью свободен; он зависим от семьи и социального окружения, и некоего высшего существа вроде судьбы – такого, что решало бы, что точно ожидает человека в будущем, – нет. Согласно такому подходу мир Dishonored, похоже, насквозь пропитан детерминизмом. Несмотря на попытки Дауда и Далилы вырваться из своей среды, они считают, что подняться по социальной лестнице им поможет только преступление, хотя в итоге оно не приводит их к цели. Корво, родившийся в трущобах Пыльного квартала, может вернуться ко двору, но многие в любом случае считали бы, что ему там не место. У него есть только два верных способа добиться видного положения: бросить дочь и стать тираном или вернуться туда, откуда он родом, и занять место герцога Абеле. Эмили же, наоборот, никак не может расстаться со статусом императрицы: придворные и наставники постоянно напоминают ей о роли правительницы, о том, чему она должна научиться и от чего отказаться, а сам Корво долгое время противится тому, чтобы дочь пошла по его стопам. Он начнет учить ее боевым навыкам только на тот случай, если она окажется одна. Даже в вынужденном изгнании противники неоднократно отмечают, что она не такая, как все. Все эти персонажи ищут освобождения, хотя оно невозможно. Как утверждал философ Спиноза, те, кто думает, что «действуют свободно, просто не знают, какими причинами обусловлены их поступки». Никто не может стать «империей внутри империи».

Вот почему зло любого сорта процветает: никому не сбежать из разлагающейся империи, здесь мы вынуждены поступать плохо, чтобы выживать, пока кто-то другой не накажет нас за содеянное. В чем смысл вкладывать какую-то мораль в действия, если власть над ситуацией на самом деле не в наших руках? Это явление психолог Альберт Бандура называет отключением моральной ответственности: чтобы ослабить моральный самоконтроль, люди прибегают к различным психологическим механизмам и таким образом снимают с себя всякую ответственность. Оправдывая попытки уничтожить племянницу, Далила ссылается на поступок, который в ее глазах выглядит еще более аморальным: ложь императора и изгнание из дворца. Дауд отрекается от ответственности за преступления «Китобоев» и перекладывает ее на высшие силы, в данном случае – на Чужого, поскольку «он знал, что все так обернется». Для обоснования эпидемии чумы, которой он сам же и дал старт, лорд-регент расчеловечивает обездоленных жителей Дануолла, называя их паразитами. Хевлок держался на безопасном расстоянии от кровавого следа за спиной, поручая убийства наемникам, городской страже или яду, а не собственному клинку; он полагал, что такой modus operandi (лат. «привычный образ действия») убережет его от последствий.

И все же в этой полной безысходности вселенной Чужой безустанно твердит, что у персонажей (и у игрока) есть выбор. Философ Иммануил Кант тоже выступает против Спинозы, утверждая, что люди могут быть свободными даже несмотря на тяжесть обстоятельств, если держатся за нечто сильнее природы или общества: моральный долг, перевешивающий благоразумие, или личные мотивы. Надевая маски, Корво и Эмили могут как погнаться за эгоистичным желанием мести, так и стать кем-то другим, сверхчеловеческим воплощением справедливости, которое займет место рухнувшего авторитета. Когда Билли Лерк идет против человека, прощения которого она добивалась почти шестнадцать лет, против воспоминаний о хаосе, посеянном «Китобоями», ведьмами и культистами, чтобы проявить милосердие к Чужому, она по-настоящему освобождается. Она делает выбор вопреки всему, к чему ее склонял весь остальной мир. Так что Дауд прав: в мире Dishonored мы не всегда можем предугадать характер последствий. Однако у нас есть что противопоставить фатализму и легкому пути (ведь смертоносное прохождение всегда легче): наш моральный компас и шанс поступить правильно в условиях, которые ставит игра, или в самых сложных дилеммах выбрать тот вариант, что покажется наиболее справедливым.

Реквием по империи

Когда игрок попадает в катакомбы Старого порта, он встречает Старую Ветошь – второстепенного персонажа, с которым он еще не раз пересечется в первой Dishonored[119]. Старая ведьма собирается пытать своего заклятого врага, главаря банды с Боттл-стрит. Она намерена принести его в жертву, чтобы создать костяные амулеты, – то же самое она сделала с мужем. На этих амулетах (как сама Ветошь сообщила жутким шепотом) она вырежет красивую песню.

В мифологии Dishonored музыка вселенной – это поле битвы оккультных сил. По одну сторону диссонанс Бездны, резонирующий в рунах и амулетах; мистический рокот, раскатывающийся от сил игрока, который поднимается из глубин мира и проникает в глубины души, как песнь кита. По другую – шарманка, изобретение главы Аббатства обывателей, способная нейтрализовать силы Бездны с помощью древней музыки из математически гармоничных нот. В Death of the Outsider она даже превращается в орудие пыток, когда смотрители занялись «очищением» выживших ведьм из Королевской кунсткамеры.

Так что музыка в Dishonored – это мощная сила в любом случае. Чтобы она следовала за игроком неотступно, Arkane обратилась за помощью к опытному композитору, который, как и Старая Ветошь, может заставить кости петь: к Дэниелу Лихту.

Оригинальные саундтреки

С фильма «Дети ночи» (1991) Лихт специализировался на ужасах: Hellraiser: Bloodline, Necronomicon в киноадаптации рассказов Лавкрафта… Наибольшего успеха он добился на телевидении, написав саундтрек к восьми сезонам сериала «Декстер». От остальных его отличает несколько экзотический подход к музыке: например, он не прочь сыграть на хирургических инструментах или древних погремушках из человеческих костей. В мир видеоигр он пришел, чтобы заменить легендарного композитора серии Silent Hill Акиру Ямаоки; для этой франшизы он написал музыку к Downpour и Book of Memories. Однако Хидео Кодзима предпочел продолжить работу с другим композитором, Людвигом Форсселлом, над ныне отмененной частью Silent Hill. Единственная игровая франшиза, кроме Silent Hill, над которой потрудился Лихт, – это Dishonored. Death of the Outsider стала его лебединой песнью – она вышла через месяц после того, как композитор умер от рака.

По словам саунд-дизайнера Томаса Миттона, Arkane с самого начала хотела, чтобы музыка стала «неотъемлемой частью Дануолла». Поэтому Лихт сделал ее похожей на зловещий туман: летучей, но тяжелой, словно она всегда незримо нависает над игроком, поэтому игра так изобилует эмбиентными композициями, порой в ущерб сильным темам или боевой музыке. Прислушаемся, однако, к звенящей перкуссии в Empress Death, звучащей во время пролога, или к отрывистым ударам в Ambients, сигнализирующим о переходе от скрытности к сражению. Роль музыки заключается не в том, чтобы задать характер боя по заветам японских RPG, а в том, чтобы поддержать звуковое оформление событий первого плана (например, звуки выстрелов из пистолета или металлический лязг складного клинка героя). Поэтому Лихт предпочитает обходиться без духовых инструментов и сосредоточиться на более неприметных струнных. Для фаз исследования он написал фоновые отрывки примерно по двадцать секунд; они звучат в случайном порядке, как зловещее карканье, никак не связанные с каким-либо срежиссированным событием. Как и при работе над «Декстером», он экспериментировал с инструментами: играл на ксилофоне и вибрафоне не молоточком, а скрипичным смычком, чтобы получить невероятно неуютный звук, наглядно демонстрирующий основное настроение франшизы. Несмотря на значимую роль сверхъестественных сил, Лихт не хотел, чтобы Dishonored звучала как «классическое фэнтези». Он вдохновлялся Лондоном и пытался поймать «викторианское» звучание, не забыв добавить своего рода чудаковатость за счет более современных включений. Один из примеров – Aristocracy Exploration: сочетание клавесина и музыкальной шкатулки зовет на негостеприимный бал Бойлов, где смотрители и гости скрывают свои темные помыслы под масками. Диссонирующая деревянная перкуссия Flooded Suspense, напротив, демонстрирует упадок Затопленного квартала, ставшего логовом Дауда, и напоминает о духе племени, почитавшем древнего бога Чужого.

Во время работы над Dishonored 2 Arkane по видеосвязи представила композитору средиземноморский сеттинг новой части. Лихт тут же взял в руки бузуки – греческую лютню – и сыграл тему из первой игры. Разработчики были очарованы. Звучание бузуки похоже на звуки клавесина; в этом саундтреке она звучит уже в главном меню, подчеркивая как имперский характер новой главной героини, так и серконские корни ее отца. Этот инструмент встречается в игре повсюду, от эмбиентов до боевых треков. В Dishonored 2 появилась еще одно нововведение: для каждого из основных персонажей Лихт написал отдельную тему. Музыка Корво спокойная, ее тон и выбор инструментов напоминают звуковой фон Дануолла из первой части. В темах Далилы и Эмили используются струнные, символизирующие принадлежность к императорской семье; но виолончель у первой добавляет мелодии тяжесть, одновременно угрожающую и преследующую, тогда как высокие звуки струнных у второй навевают ностальгию, и сопровождает их женский голос. Может, это призрак Джессамины?

Саундтреки Death of the Outsider короче, чем в предыдущих частях, но следуют основам франшизы. При этом последний игровой сегмент открыл Лихту путь к созданию настоящего катабасиса – музыкальной фрески сошествия в ад, когда Билли постепенно погружается в рудники Шиндейри. В цепочке треков, составляющих A Hole in the World, знакомые струны вселенной Dishonored постепенно затихают по мере того, как игрок все больше удаляется от мира людей. Когда он попадает в Бездну, в Into the Void на первый план выходят нечеловеческие, бесформенные мелодии, которые иногда прерываются внезапным грохотом фортепиано. В гуще такого хаоса мифическая древняя музыка, столь математически упорядоченная, кажется незаметной. Также стоит упомянуть набор виниловых пластинок, выпущенный по случаю двадцатилетия Arkane Studios: в него вошли не только оригинальные саундтреки ко всем трем играм, но и трибьют-альбом. В последнем звучит ранее не изданная симфония, отрывки которой отдают дань уважения основным локациям и темам франшизы. Изначально Лихт был частью этого проекта, но, когда тот скончался, его заменил композитор Бенджамин Шилден.

Песни

Оригинальный саундтрек первой Dishonored состоит всего из двух композиций[120]. Несмотря на то, что текст песни The Drunken Whaler можно найти во многих закоулках игры, звучит она только в трейлерах. Чтобы услышать ее внутри игры, нужно добраться до финальной миссии Dishonored 2: протагонист споет переделанную шанти после победы над Далилой. Вторая композиция, Honor for All, сопровождает финальные титры. Дэниел Лихт написал ее вместе с племянником, Джоном Лихтом: тот придумал текст песни и исполнил ее. Воинственный дух гимна, временами напоминающего «Марсельезу», призывает жителей Дануолла вернуть себе честь, взять в руки оружие и расправиться с тиранами, повинными в чуме. Хоть песня и говорит о «новом дне», по настроению она больше подходит концовке при «высоком хаосе», где чувства привязанности постепенно размываются, а на их место приходит «дух ночи», который дарит бодрость свободы и желание двигаться вперед. Слова «Тьма набирает силу» («The darkness, it rises») не предвещают мирного будущего: будет битва. Саундтрек Dishonored 2 включает семь песен (восемь, если считать промокавер на Gold Dust Woman от группы Fleetwood Mac). В игру их внедрили с помощью уличных музыкантов: дуэта из скрипача и гитариста, бардов, которые встречаются на разных этапах прохождения. В Карнаке они исполняют песню «Переворот», насмехаясь над заговорщиками и предателями, виновными в падении Эмили Колдуин. Затем, вернувшись в Пыльный квартал, через «Серебро и пыль» изобличают, как герцог обогащается за счет шахтеров: когда он забирает все добытые деньги, от рабочих остается лишь пыль. И наконец, в Большом дворце исполняют «Рожденного в месяц тьмы», песню о происхождении Чужого, намекая на сюжетную линию следующей части.

Каждый раз, когда музыканты появляются в поле зрения, игрок может найти у них чемоданчик с текстом одной из песен. Записи с их голосами тоже вошли в оригинальный саундтрек игры: «Рыбам на корм» – об опасностях, поджидающих китобойные суда в море; и «Жемчужина юга», изображающая Карнаку как землю возможностей, – песня явно была написана во времена правления предыдущего герцога. Песня «Пески Серконоса», текст которой можно найти в Пыльном квартале, звучит на фоне финальных титров, напоминая о разрушении Карнаки пьянящим звучанием струнных. Последнюю песню, «Бригморскую колыбельную», Колантонио сочинил и сыграл сам. Текст к этой теме ведьм написала и исполнила Терри Брозиус, актриса дубляжа и сценаристка.

В Death of the Outsider уличные музыканты возвращаются, чтобы отрепетировать «Переворот» в Кирии. Саундтрек к этой части менее щедр на песни, чем предшественники, – возможно, потому что он короче. Впрочем, здесь есть три короткие аудиодорожки, одна из которых – кавер на «Рожденного в месяц тьмы», исполненный оперным певцом Шань Юнем, который был одной из целей первой миссии.

Саунд-дизайн

Напряжение в Dishonored создается в том числе за счет звукового сопровождения. В первой части за него отвечал Кристоф Каррье, в Dishonored 2 – Томас Миттон. Каррье передал преемнику золотое правило: избегать обилия «ложных звуков», которые могут дезориентировать игрока – например, бытовых шумов, наводящих на мысль, будто в забаррикадированное здание можно войти. Основной упор сделан на звуки оружия и движений тела, для создания которых саунд-дизайнеры черпали вдохновение в том, как звучат шаги и дыхание в Splinter Cell. Они создали множество вариаций, активирующихся в зависимости от скорости передвижения, позы персонажа, поверхности, на которой он находится, и даже того, кого из протагонистов Dishonored 2 выбрал игрок. Также они записали много звуков предметов и механизмов, чтобы симулировать взаимодействие с реальными объектами (особенно в особняке Джиндоша). Эмбиенты для улиц ловили в переулках и подвалах Парижа, в Италии и Южной Африке. Такое внимание к деталям позволяет игроку предугадать, какой звук он услышит, но при этом не мешает чуть снизить градус реализма, чтобы его не разочаровать. Например, игрок может слышать охранников через двери, при этом они не слышат его шагов, потому что звук распространяется не совсем равномерно (в пользу игрока).

Некоторые звуковые эффекты первой части перенесли и в Dishonored 2, в их числе – культовый звук «Переноса» Корво. У каждой сверхспособности есть от пяти до пятнадцати звуковых вариаций, чтобы игроки не уставали их слушать. «Темное зрение» из первой части за это критиковали: при постоянной проверке окружающей обстановке, он успевал надоесть игрокам. Большую часть мистических шепотов записал сам Динга Бакаба: он смешал африканский диалект, арабский язык и бразильский португальский, чтобы создать древнее наречие, связанное с Чужим и Бездной. При создании наборов звуковых эффектов Томас Миттон также учел физическую природу каждой сверхъестественной способности: есть ли у этой силы текстура? Она ближе к пыли, растительной жизни или к чему-то более твердому? Проявляется ли она незаметно или, напротив, должна вызывать ощущение утробной мощи? Звук «Притяжения», например, отличается от «Переноса»: он больше похож на растягивание лозы.

Еще одна характерная черта саунд-дизайна франшизы – умение надавить на игрока через уличные громкоговорители. «Внимание, граждане Дануолла!» – беспрестанно восклицает офицер пропаганды в первой игре, убеждая жителей, что авторитарный подход лорда-регента служит общему благу и что только доносы остановят распространение чумы. В Dishonored 2 герцог Абеле сам убеждает подданых поддержать правление Далилы, пока Эмили не сместит его и не объявит о своем возвращении по микрофону. Некоторые уровни внутри зданий (такие как механический особняк или банк Майклс) даже оснащены отдельными громкоговорителями, чтобы антагонист мог командовать своей охраной и постоянно издеваться над игроком, как ШОДАН в System Shock или ГЛаДОС в Portal. Громкоговорители стали символом авторитарности практически сразу при появлении: несмотря на то что рупоры существовали еще во времена Античности, первый громкоговоритель изобрели в 1910 году в Чикаго; он назывался автоматическим извещателем. Рекламный слоган: «Управляйте фабрикой грозным голосом».

Топливо гнева

С первых дней разработки и до релиза художественный стиль Dishonored постоянно развивался из-за того, что характер новой вселенной Arkane не был однозначно определен сразу. От феодальной Японии к елизаветинской и викторианской Англии, а самое главное – от классического фэнтези к ретрофутуристической[121] научной фантастике, где явно чувствуется значительное влияние Виктора Антонова. В итоге технологичность мира Dishonored привела к тому, что ее стали часто причислять к стимпанк-произведениям. Заслуженно ли?

Задачи стимпанка

Слово «стимпанк» произошло от названия другого жанра – киберпанк. Последний зародился в 1984 году с выходом романа «Нейромант» Уильяма Гибсона. Для этого направления характерны две составляющие: развитая кибернетика, неоправданно сильно влияющая на жизнь всего мира, и панк – пессимистичное ви́дение общества со всеми его недостатками. В других разновидностях жанра кибернетика заменяется на другие технологии: так появляются дизельпанк, соларпанк и ветропанк[122]. В случае стимпанка «стим» означает «паровая машина». Действие произведений этого жанра обычно происходит в эпоху расцвета парового двигателя, во время Британской промышленной революции. Журналист и писатель Дуглас Фетерлинг описывает его следующим образом: «Стимпанк пытается представить, насколько иным могло бы быть прошлое, если бы будущее наступило раньше». И действительно, в произведениях этого жанра часто встречаются внушительные летательные аппараты, в то время как в реальности их еще не было.

Сам термин впервые появился в письме К. У. Джетера в журнале о жанрах научной фантастики и фэнтези Locus в 1987 году: «Лично мне кажется, что такие фантазии на викторианскую тему станут следующей “большой волной”, особенно если мы с [Тимом] Пауэрсом и [Джеймсом] Блэйлоком сможем разработать подходящий собирательный термин для них. Что-нибудь на тему свойственных той эпохе технологий… Там, стимпанк, например… Подходит для следующей “большой волны”?» Джетер предрек успех стимпанка на двадцать лет раньше и уже тогда был полон решимости положить ему начало – вместе с Пауэрсом и Блэйлоком. Каждый из них заложил свой камень в фундамент жанра: Тим Пауэрс в 1983 году опубликовал «Врата Анубиса», Джеймс Блэйлок – «Гомункула» в 1986-м, а Кевин Джетер – «Адские приборы» в 1987-м. С тех пор у стимпанка появилось много течений, какие-то произведения больше тяготели к фэнтези, какие-то – к научной фантастике. Жанр перекочевал и в другие медиасферы: к нему относят комикс Алана Мура «Лига выдающихся джентльменов», киноадаптации Жюля Верна, анимационные фильмы «Небесный замок Лапута» и «Ходячий замок» Хаяо Миядзаки, телесериалы «Доктор Кто» и «Аватар: Легенда о Корре». В видеоиграх первой крупной игрой[123] в стилистике стимпанка стала Final Fantasy VI: летательные аппараты, магическая броня, грохочущие промышленные подземелья. Также сюда относится серия игр Professor Layton (а именно – Professor Layton and the Lost Future и грядущая Professor Layton and the New World of Steam) и серия SteamWorld.

В «Путеводителе по стимпанку» (Le guide Steampunk) Этьен Барилье и Артур Морган выделяют три особенности жанра. Первая – ухрония, утопическая реконструкция истории: авторы воображают, как сильно технологические изменения разрушили бы общество с момента разрыва с реальной историей. В отличие от исторической ухронии, которая выбирает наиболее достоверные точки разрыва (например, что было бы, если бы Наполеон или нацистская Германия победили в войне), стимпанк не заботится о правдоподобном объяснении технологического прорыва, в качестве объяснения могут послужить даже сверхъестественные силы. Конечно, события Dishonored происходят в отдельной вселенной, она не пытается переписать нашу историю. Однако главный источник вдохновения этого мира – Викторианская эпоха, излюбленное время этого жанра, а законы, на которых строится наука, даются очень размыто. Кажется, что у вселенной научно-фантастический характер, особенно с учетом того, как империя уповает на таланты научных гениев, но при этом сохраняются и элементы фэнтези за счет мистической природы китов, подпитывающих прогресс, и механизмов, на изобретение которых Чужой вдохновляет людей через кошмары.

Вторая особенность стимпанка – метатекстуальность: в сюжете упоминаются другие романы, авторы и персонажи, часто из XIX века. Dishonored не может напрямую ввести в сюжет Артура Конан Дойла или Мэри Шелли, но в галерее персонажей полно исторических личностей, особенно среди изобретателей. В образе Антона Соколова смешались черты Леонардо да Винчи, загадочного Распутина и американского инженера[124] Николы Теслы. С последнего – фигуры, сыгравшей огромную роль в открытии электричества, – явно был списан Кирин Джиндош, хозяин механического особняка. Ему даже достались внешность изобретателя и его причуды – по слухам, оба спали не более четырех часов в сутки. В попытках подвергнуть лоботомии Соколова, которого он так и не смог затмить славой, можно даже уловить обиду, которую Тесла, возможно, питал к предпринимателю Томасу Эдисону, присвоившему часть его изобретений.

Третья отличительная черта стимпанка заключается в том, что он претендует на прямое родство с произведениями Жюля Верна и Г. Дж. Уэллса, – с этими авторами уже попытались связать себя Джетер, Пауэрс и Блэйлок. За последние десятилетия «Машина времени» Уэллса (1895) получила множество новых трактовок и адаптаций, кульминацией чего стало появление ТАРДИС, синей пространственно-временной будки из сериала «Доктор Кто». «Необыкновенные путешествия» Верна несут в себе определенный призыв к приключениям; они раздвигают границы науки и сознания до самых потаенных уголков мира. Иногда они приводят в действие не просто ретрофутуристические механизмы; книги буквально предсказали появление этих машин. Dishonored перенимает стили обоих авторов (толлбои, например, похожи на треножники из «Войны миров») и предлагает свою версию «вернианского романа» в библиотеках империи – на страницах «Полета к сферам», повести об исследовании космоса, которую можно поставить в один ряд с томами «Необыкновенных путешествий». Кроме того, помимо внешней образности Dishonored показывает, что в сердце самого повествования бьется сила обеих тем жанра – стима и панка.

Пар и электрика на китовом жире

Промышленная революция в Дануолле родилась в голове Эсмонда Роузберроу, ученого, который от нечего делать наблюдал, как моряки в доках жгут китовый жир, чтобы согреться[125]. Он понял, что очищенный от примесей жир может стать новым видом топлива. Изобретение обогатило его и привело к упадку в других отраслях, к примеру, в лесозаготовке. Столица совершенствовалась стремительно: появились кареты на рельсах, корабли с моторами и здания, уходящие в небеса. Гристоль укрепил главенствующее положение в империи, до границ которой стало почти рукой подать. Роузберроу взял под крыло еще одного ученого Академии натурфилософии, молодого Антона Соколова. Создав первое технологичное оружие, Соколов обратил изобретение наставника на пользу военным, а позже помог лорду-регенту окружить кварталы Дануолла пушками и сталью. За год до начала чумы Роузберроу выстрелил себе в голову пулей с ворванью (иронично, не правда ли?).

Китовый жир преобразил империю примерно так же, как уголь – викторианскую Англию. Уголь веками использовался в качестве топлива, но только в XVIII столетии стал применяться в огромных масштабах благодаря очистке. Зависимость Великобритании от поставок древесины из колоний сильно уменьшилась. В 1769 году уголь послужил топливом для паровой машины Джеймса Уатта, которая произвела революцию в сельскохозяйственной, горнодобывающей и текстильной промышленности, проложила дорогу к изобретению поездов и пароходов и превратила Лондон в центр мира. Однако судьба Уатта сложилась удачнее: благодаря изобретению его приняли в Лондонское королевское общество, в то время как Роузберроу пришлось уйти из Академии. Стоит отметить, что в XIX веке появился еще один вид топлива… китовый жир! Хоть его и не использовали повсеместно, как в Dishonored. В основном им питали уличное освещение, и газ его быстро вытеснил.

В Dishonored китовый жир – не просто топливо. Это замена другому реальному открытию, электричеству, развитие которого прошло гораздо быстрее. Первая электрическая батарея, которую изобрел Алессандро Вольт в 1800 году, была массивной и громоздкой, тогда как первые баки с ворванью уже могли непрерывно питать световые стены во время эпидемии чумы. Эти баки за двадцать лет даже существенно уменьшились в размерах, чтобы механические солдаты Джиндоша смогли ожить. Что до проводных инструментов, с помощью которых можно взломать систему безопасности или автоматонов, они тогда были чем-то за гранью фантастики. Своего рода «викторианский взлом» можно увидеть в одном из главных произведений стимпанк-литературы: «Машине различий» Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона (того самого основателя киберпанка). Она основывается на работах Ады Лавлейс и представляет викторианскую Англию, которой управляют компьютеры на пару. Связь между китовым жиром и электричеством также навевает воспоминания о самом известном произведении Жюля Верна: «Двадцать тысяч лье под водой». Разрабатывая машины для «Необыкновенных путешествий», Верн стремился предвосхитить научный прогресс[126]. В случае с «Наутилусом» он придумал первую электрическую подводную лодку за несколько лет до ее реального изобретения. Электричество на судне вырабатывалось путем преобразования минералов с морского дна; море и здесь стало колыбелью человеческого прогресса.

Arkane переняла технологический прорыв викторианской Англии и выкрутила его до максимума, породив характерные городские пейзажи, где абсолютно все пронизано прогрессом. Это подражание стимпанковским фантазиям о Лондоне, блестящем от меди и пронизанном воздушными судами, но не копия атмосферы. Эти пейзажи свидетельствуют о важности таких людей, как Роузберроу и Соколов. Будь то лорд-регент, лоялисты или герцог Абеле, никто не станет сомневаться: империю создают – и разрушают – именно гении.

Панк в бархате

А что насчет части про панк? Безусловно, Dishonored разрабатывалась в период расцвета стимпанка, но к тому времени жанр принял более бесхитростную форму: эстетика аристократической моды на шестеренки (особенно на высоких шляпах и аксессуарах вроде толстых медных очков, как у пилотов) теперь превыше политического послания, заложенного первыми произведениями. Однако машины не могут властвовать без многочисленной рабочей силы из тех, кто строит их и приводит в действие, а проблемы рабочего класса и стимпанк, по сути, неотделимы. С политической точки зрения, империи – что Островная, что Британская – сами по себе выглядят как внушительные машины, в которых каждый должен играть свою роль, как крошечный винтик.

Очерк «Рабочие и бедняки Лондона», к которому мы уже обращались при анализе Билли Лерк, тоже представляет собой одну из книг, заложивших основы стимпанка. Гибсон еще в «Нейроманте» поднимал вопрос о крайностях капитализма, а в «Машине различий» они с Брюсом Стерлингом показывают реальную классовую борьбу глазами одной из героинь, дочери лидера луддитов. Луддизм – реальное рабочее движение, выступавшее против использования машин в текстильной промышленности. Вот в чем заключался парадокс, привлекший внимание первых авторов стимпанка. Конечно, Викторианская эпоха олицетворяла технологический прогресс, но литературный интерес к ней порождали социальные потрясения, последовавшие за ним: монархию в пылу индустриализации и колонизации остального мира сотрясают пролетарские и анархистские настроения, движения за независимость и растущая угроза безопасности – особенно в Уайтчепеле, где действовал серийный убийца Джек-потрошитель.

Dishonored с гордостью несет политическое наследие стимпанка. Классовая борьба не обошла стороной ни один остров империи. В столице разразилась подпольная война между элитой и рабочим классом: лорд-регент истребляет неимущее население с помощью чумы и разделяет выживших под предлогом мер безопасности. Люди изолированы друг от друга, их уже и за людей-то не считают; трупы брошены на растерзание крысам в Затопленном квартале, не удостоившись даже прощальных почестей. Чтобы выжить, чужаки обращаются за помощью к тем формам власти, что способны дать силу и вес в этом мире: организованной преступности и черной магии. Чужой, похоже, особенно благоволит беспомощным и обессиленным героям – если не считать Эмили, у которой осталось много сторонников даже после переворота. Он полностью игнорирует попытки кровожадных аристократов Карнаки, Безглазых, связаться с ним. Поскольку государство не может контролировать Чужого, оно выставляет его как врага через религиозный институт – Аббатство обывателей. Смотрители, как и лорд-регент, подчиняют население страхом и расколом, подстрекают доносить на потенциальных культистов. С учетом такого политического контекста неудивительно, что Dishonored напоминает «V – значит вендетта». Они похожи тем, как герой противостоит высокопоставленным членам фашистского правительства, и архетипами, которые те в себе воплощают: верховный лидер, убивающий своих подданных, злобный священник и т. д.

В классовой борьбе Карнаки никто не возится с тайными заговорами или иллюзиями. Да, в Dishonored 2 мы тоже снова сталкиваемся с самодержавным правителем в условиях эпидемии, однако по сравнению с сюжетом первой части здесь есть одно большое «но»: о том, что в происходящем виноват герцог Абеле, на Серконосе знают все, тогда как участие лорда-регента в эпидемии чумы оставалось тайной. Халатность герцога – что в указах, что в скудном финансировании борьбы с трупными осами – во многом стала причиной разрастания гнезд и запустения целых зданий. О взаимной ненависти герцогской элиты и рабочего класса красноречиво говорит концепт-арт игры: Сергей Колесов поместил Абеле в самый центр картины под названием «Герцог»; на ней он восседает на своего рода паланкине, крытых носилках. Рядом с процессией свободно прогуливается серконец, одетый как аристократ. На переднем плане, в тени, лежит на земле рабочий с окровавленным ртом; над ним, гордо улыбаясь, возвышается охранник, нанесший удар, а второй охранник с хищным выражением лица держит несчастного на мушке. Носильщики (вероятно, того же социального статуса, что и рабочий) идут вперед, безучастные к происходящему. Есть «хорошие бедные» и «плохие бедные». В то время как часть населения, казалось бы, привыкла к классовому насилию, в районах, куда герцог не совался – например, в Пыльном квартале, – подавлять гнев все сложнее. Надписи «Смерть герцогу!» и «Заплати, что должен» красуются на развалинах шахтерского квартала. Столкнувшись с Парадной гвардией и смотрителями, банда Стенателей начинает войну за территорию и нападает на представителей среднего и высшего классов, которых ее члены считают паразитами. Название банды выбрано неслучайно: если общество глухо к голосу рабочих, что еще им остается? Стенать. Ни одна из сторон не гнушается насилия, и торговцам краденым остается лишь выбирать, кто будет вымогать деньги на этот раз: Стенатели или Серконская гвардия.

В основе этой классовой войны лежит вопрос пропитания. Трупные осы так размножились, потому что на финальном этапе жизни, превратившись в жуков, эти насекомые играют важную роль в сельском хозяйстве Серконоса. Рабочие вынуждены не только бороться с роями, но и страдать от нехватки продовольствия. Сачка Сандра Дюваль признается, что в качестве образца она, помимо прочего, брала Великий голод в Ирландии XIX века. Ирландцы, жившие в основном за счет картофеля, увидели, как их поля опустошает плесень. Британская империя оказалась неспособна одолеть эту напасть должным образом, и за три года от голода погиб миллион ирландцев. Трагедия отпечаталась в коллективном сознании жителей страны и укрепила недоверие некоторых к Соединенному Королевству. Люсия Пастор, жительница Пыльного квартала, тоже утверждает, что немалая доля вины за случившееся лежит на Островной империи, ведь это она отдала Серконос в лапы герцога. Абеле с придворными, очевидно, от голода не пострадали, но из-за крайне тяжелого положения слуг беда все же просачивается за стены Большого дворца. Один из слуг, Элиас, украл фрукты, чтобы порадовать подругу, но его поймали с поличным. Он становится игрушкой аристократов: его связывают и забивают камнями до смерти, пока придворные делают ставки.

Автор книг и эссе Джесс Невинс считает, что «стимпанк восстает против системы, которую рисует». Так Dishonored в своеобразной манере призывает игрока бороться с автократией, которую даже можно заменить на более демократичную форму правления (как в Карнаке). Классовая борьба при этом не ставит под вопрос власть как таковую. Хотя в Dishonored 2 можно свергнуть герцога Абеля, вся игра закончится только возвращением Эмили к власти или коронацией ее отца; альтернативного политического решения нет. В комиксе The Peeress and the Price вопрос об отмене монархии, конечно, поднимается, но отменить ее по-настоящему никто так и не решается: парламентарий Арчибальд Уэйнрайт, выступающий за более представительную форму власти, в конце концов признает, что Эмили достаточно справедливая правительница и гарантирует разделение властей без необходимости демократии. Помимо «хороших аристократов» – таких, как Стилтон, пирующих в своем поместье, но не забывающих заботиться о жителях Карнаки, – Dishonored знакомит нас с «хорошими правителями». Конечно, императрица не сможет решить все проблемы одной только добродетелью, но без нее эпоха хаоса гарантирована. Карл Маркс отвергал идею «частичной, только политической революции – революции, оставляющей нетронутыми самые устои здания». Промышленная и социальная революции в Dishonored одновременно жестоки, хаотичны и полны перспектив; но, как и стимпанк, они оставляют на месте главный столп жанра, неизменный ориентир в эпоху глубоких перемен: главную фигуру в лице викторианского правителя.

Шепчущий в Бездне

Упоминая автора-фантаста Г. Ф. Лавкрафта, разработчики и художники Dishonored обычно отмечают лишь эстетическое сходство: Виктор Антонов причисляет его к вдохновителям визуала, Смит и Колантонио подсмотрели у него «диковинных гигантских китов», Яблонски помещает отсылки на его труды в серию картин по серконским легендам… И все же франшиза таит в себе сокровище лавкрафтианского наследия, простирающегося куда дальше образов морских чудовищ.

Лавкрафт в видеоиграх

Г. Ф. Лавкрафт (1890–1937), которого Стивен Кинг называл «величайшим автором классической сказки двадцатого века», родился и умер в городе Провиденс, штат Род-Айленд. Славу ему принесли многочисленные фантастические рассказы, в том числе два крупных сборника: «Цикл снов» и «Мифы Ктулху». Его стиль сформировался под влиянием мифов и легенд («Одиссея», «Тысяча и одна ночь») и произведений писателей XIX века, таких как Эдгар Алан По. Жуткие истории оставили след в творчестве нескольких поколений авторов и художников, поскольку построены не на привычном бестиарии (вампирах, оборотнях или демонах) или описаниях крови и кишок, а на самом глубинном страхе в мире, страхе неизвестности. Свое отношение к теме он описывает в эссе «Сверхъестественный ужас в литературе»: «Теперь все мои рассказы основаны на фундаментальной предпосылке, что общие человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакой силы или значения в бескрайнем космосе. Я не нахожу ничего, кроме ребячества в историях, где человеческая форма, местные людские страсти, рамки и нормы изображены как родные для иных миров или вселенных. Чтобы достичь сути экстернальности, будь то время, пространство или измерения, нужно забыть, что такие вещи, как органическая жизнь, добро и зло, любовь и ненависть и все подобные локальные атрибуты ничтожной и кратковременной расы, называемой человечеством, вообще существуют».

Архетипический лавкрафтианский герой – это человек, которого обстоятельства (путешествие, научные исследования, кораблекрушение…) приводят к открытию того, что в нашем мире живут ужасные существа родом из космоса или земных недр. В «Дракуле» Брэма Стокера страх у героя или читателя вызывают сила или внешний вид чудовища; здесь же ужас вселяет настигающее после встречи с ним осознание того, что в мире есть существа, которых человек не способен даже понять, не то что поработить. В человеческом языке, похоже, нет слов, способных описать «цвет из иных миров», а мощь Ктулху очевидно не поддается даже научному объяснению. Такие существа способны уничтожить человечество в одно мгновение, и ничто и никто не сможет их остановить.

Работы Лавкрафта полны путешествий на край света, мгновенно узнаваемых чудовищ и вездесущего психологического ужаса. Идеальная почва для многочисленных видеоигр, как приключенческого, так и хоррор-жанра. В 1989 году Electronic Arts выпустила The Hound of Shadow, текстовую ролевую игру для Amiga, Atari ST и DOS. Разработчики – студия Eldritch[127] Games – вдохновлялись атмосферой лавкрафтианских рассказов, в том числе «Пса». В 1992 году вышла первая крупная игра по Лавкрафту: Alone in the Dark от Infogrames. Приключенческий экшен ставит игрока на место частного детектива, заключенного в стенах особняка с привидениями; в основе сюжета как излюбленные темы Лавкрафта, так и его пандемониум. Эта игра – прародительница жанра survival horror. Хоть последующие части и отошли от лавкрафтианской тематики, в 1993 году Infogames выпустила еще одну игру, Shadow of the Comet, вдохновленную рассказом «Тень над Иннсмутом», а еще позже, в 1995-м, – Prisoner of Ice, в этот раз основой послужили «Хребты безумия». Позднее лавкрафтианские бестии прижились и во множестве других продуктов: к примеру, в древних богах World of Warcraft угадывается настроение и принцип построения имен, присущие божествам писателя.

В 2015 году вышла видеоигра, которая и по сей день носит звание самого удачного оммажа писателю из Провиденса: Bloodborne. Взяв на себя роль охотника в многострадальном городе Ярнам, игрок идет по стопам великих лавкрафтианских исследователей вроде Рэндольфа Картера, главного героя «Сомнамбулического поиска неведомого Кадата». Поначалу кажется, что он сражается с чудовищами со страниц готических романов: оборотнями, вампирами, полувеликанами. Но след причин болезни, превращающей жителей Ярнама в чудовищ, постепенно ведет в глубины древней цивилизации и к существам из космоса. Охотник все глубже и глубже погружается в безумие и тайны этого мира, пока не обнаруживает в прошлом невидимых космических существ, которые сосуществуют с людьми и властвуют над ними. Dishonored не стала углубляться в эстетику Лавкрафта так же сильно, как Bloodborne, однако, как и шедевр FromSoftware, она ориентируется не только на внешний вид чудовищ из его рассказов, но и на затронутые в них темы, а также на саму концепцию космического ужаса.

Главные темы творчества Лавкрафта

Корво встречает Чужого ночью в пабе «Песья яма». Он думал, что проснулся как обычно, но, как только открыл дверь, увидел вокруг Бездну. Примерно так же Эмили обнаруживает, что пол ее каюты уступил место темному измерению. Эти встречи похожи на сны, а сны занимают особое место в творчестве Лавкрафта. Они даже открывают проход в параллельное измерение – Страну снов. Но оставаться во сне не всегда легко, и герои Лавкрафта вынуждены искать способ вернуться туда. Путешественник Рэндольф Картер использует древний серебряный ключ. Куранес, правитель вечного города Селефаиса, был когда-то простым англичанином со скромным достатком, который всегда находился в своих мыслях, игнорируя реальный мир. Безглазые тоже питают ничем не подкрепленную надежду попасть в Бездну через переливание крови. Однако для большинства персонажей Dishonored правильнее было бы наречь Бездну «Страной кошмаров». Как можно предположить по названию, здесь не будет ни чудесных городов, ни бескрайних пейзажей. Дауд вспоминает о многочисленных кошмарах, которые преследуют его, и игрок даже временами попадает в них. В романе «Скрытый ужас» после исчезновения Чужого Бездна стала преследовать жителей империи каждую ночь. В отличие от Куранеса, Билли ищет способы избавиться от кошмаров.

В сюжете Dishonored искусство играет не последнюю роль: древняя музыка, картины Далилы… За этими наводящими образами (без сомнения, плодами художественной школы Эмиля Коля) можно рассмотреть отпечаток творчества Лавкрафта: живопись легла в основу сюжетов «Модели для Пикмана» и «Локона Медузы». Самый интересный в этом отношении рассказ – «Музыка Эриха Цанна». В нем старый немецкий музыкант пытается отогнать злых существ игрой на виоле; похоже на то, как смотрители блокируют силы Бездны с помощью шарманок.

Хоть в итоге Эрих Цанн и погиб от рук того, кого пытался отогнать, иногда противостояние между людьми и монстрами превращает первых в чудовищ. То, как Безглазые приносят в жертву невинного, сродни ритуалам вуду во имя Ктулху в заводях Луизианы. Чудовища-люди действуют сообща в рамках культа или ведьмовского шабаша. Еще среди этих монстров встречаются одиночки, они могут «бродить среди нас», как предупреждает Аббатство обывателей. Kilstrix, участник треда по Dishonored форума reddit, предположил, что история Старой Ветоши связана с не самым популярным рассказом Лавкрафта «Ужасный старик». В этом произведении прослеживаются параллели с первой встречей с этим персонажем в Dishonored, и можно предположить, что рассказ мог служить источником вдохновения для нарративных дизайнеров. Старая Ветошь – пожилая ведьма, которую игрок встречает при первом посещении Винного квартала. Судя по всему, у нее серьезные неприятности из-за местных преступников. В «Ужасном старике» трое грабителей врываются в дом отставного моряка. Они обнаруживают затворника, который общается с пустыми бутылками и даже называет их по именам. Внезапно он застает злоумышленников врасплох. Старик смотрит на них, «отвратительно ухмыляясь», и рассказ прерывается. История заканчивается тем, что на пляже находят три ужасно изуродованных трупа. Мы можем развлечься, пытаясь заполнить пробелы в сюжете самостоятельно, ведь Старая Ветошь очень похожа на старика. Бывшая аристократка впала в безумие после поездки на Пандуссию, где ее посвятили в черную магию. С тех пор, как зарубила мужа в ходе ритуала, она живет одна и разговаривает со стаями крыс, которые бродят по дому. Когда Корво впервые входит в ее убежище, трое бандитов – столько же грабителей было в рассказе Лавкрафта – вымогают у нее деньги, но Корво соглашается «позаботиться» об этих непрошеных гостях в обмен на руну. Неужели ужасный старик тоже призвал меченое бездной чудище, чтобы защитить свое добро?

По мере прохождения саги Dishonored игрок все глубже погружается в прошлое, словно исследователь, столкнувшийся с древними цивилизациями и их гигантскими сооружениями. Тайны об убийстве императрицы и о чуме, которые разгадывает Корво, все еще свежи в памяти, но это приключение уже демонстрирует следы более древней эпохи: Чужой, его руны, костяные амулеты… В эпоху Возрождения европейские цивилизации открыли заново важность греко-римского наследия; Островная империя же решительно смотрит в будущее: все, что имело отношение к прошлому, отныне считается оккультным и объявляется вне закона. Подтверждение тому – Война очищения, произошедшая за столетие до событий первой игры. Во время нее Аббатство обывателей за три года практически уничтожило все языческие верования. Однако в Dishonored 2 Эмили удается приоткрыть завесу еще больше. Сюда можно отнести возвращение в прошлое в миссии «Трещина в мироздании», но в первую очередь речь идет о знакомстве с историей создания Чужого и алтарем, где его принесли в жертву, которая очерчивает горизонт в четыре тысячи лет. А что насчет существ как будто из допотопных времен, о которых слагали легенды на Серконосе? Люди, жившие на гигантских деревьях, королевских размеров мотылек, щупальцеобразное чудовище, поднимающееся из волн… Death of the Outsider наконец-то забрасывает нас в последнее путешествие в бездну времени. Как исследователи из «Хребтов безумия» уходили все дальше в ледяные пустоши Антарктиды, так и Билли добирается до «конца света», где погружается в рудники Шиндейри, следует по стопам тех, кто поклонялся мертвому богу и принес в жертву Чужого. Игрок, будто археолог, слой за слоем открывает во вселенной Dishonored народы, которые существовали до империи, пока не растворились в Бездне. Подобно древним лавкрафтианским цивилизациям, они обладали великой силой и ныне утерянными знаниями, но так и не смогли избежать упадка и забвения. Да и сама империя не застрахована от риска однажды сгинуть в пустоте. В конце концов, в Deathloop – два с лишним столетия спустя[128] – от нее останется лишь пара пыльных пистолетов.

Бездна и космический ужас в Dishonored

Книга Бытия учит нас, что в начале «земля была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою». Точно так же, как утверждает Харви Смит, мир и звезды родились из Бездны, из первородной тьмы, которая существует до сих пор и со всем связана. Как Дух Божий управляет океанами, Бездна Dishonored немыслима без моря. Чужой, одетый как моряк, бродит по плавающему миру, который мог бы покоиться глубоко в морской пучине. Однако сущность этого мира сложнее, пройти в него можно не только физически: в Бездну позволяют войти оккультные обряды, лихорадка, переливание крови, приглашение самого Чужого, и географические границы ей, похоже, не знакомы. О том, что Бездна и мир людей – это две параллельные вселенные, свидетельствуют киты: они находятся одновременно в обеих, что наделяет их кости силой.

Таким образом, Бездна – это не аналог ада из авраамических религий, а скорее первородный хаос, как в книге Бытия или греческой космогонии. При этом хаос в Dishonored динамичен. Сердце предсказывает Корво: однажды Бездна поглотит все огни в небесах. В лице Чужого она обращается к наиболее чувствительным к хаосу умам, чтобы обострить их волю и страсть. Несмотря на интерес к оккультным практикам, Антон Соколов сохранял чересчур академический настрой в художественном и научном подходах и потому не вызвал интереса у Чужого. То ли дело Пьеро Джоплин, чей разум оказался более восприимчивым к кошмарным видениям, вдохновившим его на создание маски Корво. В итоге души, позволившие хаосу поглотить их, после смерти попадают в Бездну. Там их мучают не демоны или бесы, а внутренние терзания, которые они унесли с собой в могилу. Только освободившись от сожалений и мыслей о мести, Дауд смог обрести покой. Он не отправляется к какой-нибудь небесной тверди, лишь удостаивается чести полностью исчезнуть из мира, пока Бездна медленно поглощает скорбящие души, все так же блуждающие в ней. На водной глади моряки иногда различают лица проклятых; как будто Дануолл пересекает сама река Стикс.

Как человечеству подчинить первозданную сущность, кажущуюся одновременно непобедимой и непостижимой? Первый путь – битва против Чужого, которую ведет Аббатство обывателей. Не стоит путать ее с битвой добра со злом: государственная религия империи во многом отличается от западных монотеистических концепций. В частности, в ней нет божества, в которое Аббатство призывало бы верить. По мнению обывателей, все сущее выходит из Бездны и стремится вернуться в нее под влиянием злых духов, причем Чужой – худший из них. Чтобы мир не поглотил хаос, Аббатство противопоставляет ему строжайший порядок, управляющий обществом. Чтобы избавить людские сердца от любого разлада, смотрители стараются соблюдать семь запретов, священных заповедей, запрещающих все импульсивные порывы тела: лживый язык, беспокойные руки, несущие смерть, распутную плоть… Однако победа над страстями не связана с молитвами; чтобы бороться с ними, тело должно полностью посвятить себя работе. Руки должны орудовать сельскохозяйственными инструментами, ноги – ходить в ритме, а глаза – «удерживать взгляд на чистом и поучительном». Там, где Чужой разжигает страсти и предлагает самым отчаявшимся альтернативный путь, Аббатство следит за тем, чтобы каждый оставался на своем месте. Поэтому настоятели называются «смотрителями» – теми, кто «смотрит» за работой других. Английское название overseer, «надзиратель», также отсылает к надсмотрщикам за рабами на плантациях; об этом же свидетельствует трезубец у них на масках: по словам Смита, он сделан по образу сельскохозяйственных вил. Однако борьба аббатства с Чужим бесконечна, ведь порядок обусловлен необходимостью защищаться от хаоса. Именно поэтому Лена Роузвин, высокопоставленный член аббатства, пытается устранить Билли Лерк, как только понимает, что та планирует убить Чужого и тем самым «уничтожить все, на чем держится» ее церковь.

С другой стороны, некоторые ученые рассматривают Бездну не как противника, а как последний рубеж, который просвещенное человечество должно пересечь. Исследователь по имени Барноли Мулани считает, что проход туда могут обеспечить длительные пытки «паразитов», отравляющих общество. Четыре тысячи лет назад так уже поступили Провидцы. Приливы и отливы выбрасывали на пляжи кучи мертвой рыбы, звезды исчезали с неба – все указывало на то, что бог, управлявший Бездной, умер и пустоте нужен новый хозяин. Нищего похитили из родной деревни, зарезали и оставили в каменной тюрьме на тысячи лет, чтобы родился Чужой. Провидцы надеялись, что жертвоприношение даст им время изучить Бездну. В отличие от Аббатства, которое пытается изгнать Бездну из сердец и умов, они построили культ вокруг ее познания. Новые члены в нем считаются Безглазыми, пока старейшины не сочтут их достойными прикоснуться к Оку Мертвого бога. Так они постигают тайны, ускользающие от мира живых, и становятся Провидцами. Однако за знание приходится платить: чтобы быть ближе к Бездне, Провидцы превращаются в каменных монстров, словно окончательно отказавшись от всего, что делало их живыми. Идеи проклятого знания и культа с метаморфозами восхваляют лавкрафтианский ужас. Нечто подобное встречается в «Тени над Иннсмутом»: там почитатели Дагона, пытаясь приблизиться к богу, совокуплялись с морскими тварями – Глубоководными – и сами превращались в мерзких созданий, обреченных навсегда покинуть надводный мир. В романе «Хребты безумия», когда исследователи Антарктиды обнаруживают шогготов, чудовищ-рабов, построивших город древних, рассказчик восклицает: «В конце концов, они были по-своему не так плохи. Они были как люди, только принадлежали к другим векам и другой расе. Природа сыграла с ними адскую шутку – то же произойдет и с людьми, если безумие, бессердечие или жестокость побудят их потревожить охваченную зловещим сном полярную пустыню».

Те же слова могла бы произнести Билли Лерк, узнав о Провидцах. Их методы противоречивы, но в целом у культистов с Аббатством обывателей много общего: они ведут одну и ту же борьбу, из которой и не надеются выйти победителями. Они утверждают, что видят дальше простых смертных; смотрители тоже уверены, что способны заглянуть в будущее. Возможно, в этом кроется космический ужас Dishonored, ее лавкрафтианская пропасть: в мысли о том, что Бездна может одновременно быть колыбелью человечества и в одночасье превратиться в его гроб, в окончательный крах, который отправит все, что когда-либо существовало после Большого взрыва, в небытие, и никто не сможет этому помешать.

Наследие Dishonored

Вэссе «Палимпсесты. Литература во второй степени» Жерар Женетт дал определение понятию транстекстуальности: «все, что устанавливает связь, явную или скрытую, между текстами». Концепция изначально возникла в сфере литературы, но распространилась и на другие области искусства, включая видеоигры. Многие произведения прямо или косвенно стали частью фундамента Dishonored, от первых иммерсивных симуляторов до работ Шекспира и Достоевского. С момента выхода первой части прошло десять лет[129]; для чего теперь сама франшиза Arkane послужила основой?

Фанатское сообщество за работой

Шестого мая 2023 года ютубер New Source удивил мир, представив самый первый мод-пак для создания собственных карт в первой Dishonored. Хоть инструмент пока еще не дает переплюнуть Arkane, даже сами разработчики встретили его с восторгом. Прежде всего это наглядное свидетельство привязанности фанатов к франшизе даже спустя более чем десятилетие после ее создания и их желания внести свой вклад в развитие вселенной. В честь десятой годовщины Dishonored некоторые фанаты собрались издать двухтомный фэнзин «Дни Дануолла и Ночи Карнаки»[130] с текстами и иллюстрациями, посвященными франшизе. В проекте приняли участие авторы-ветераны прошлых фэнзинов «Грубые костяные поделки»[131], куда вошли рассказы, фан-арты и ранее не публиковавшееся интервью с Харви Смитом, а также «Ода к Бездне», где наряду с иллюстрациями были представлены эссе о религии, близнецах Пендлтон и плакальщиках. Эти страницы кишат крысами, кровавыми мухами и зараженными; возможно, эпидемия ковида пробудила у игроков желание вернуться в вымышленный мир, который сам украшен шрамами от бесконечной череды эпидемий.

Не все авторы фэнтези поддерживают поклонников, присваивающих вселенную ради новых творений. Джордж Р. Р. Мартин, автор «Песни льда и огня», относится к фанатской фантастике с известной долей сдержанности. Он говорил, что накрепко запомнил неприятный случай, произошедший с Мэрион Зиммер Брэдли: один из ее фанатов опубликовал короткий рассказ, похожий на сюжет книги из цикла «Дарковер», который она на тот момент даже не закончила. С другой стороны, К. С. Льюис, автор «Нарнии», в письмах призывал поклонников самим заполнять пробелы в устройстве вселенной. Так что фанфикшен – это не просто обмен мнениями между писателем и читателем, а настоящая практика писательского мастерства.

Примерно так же Arkane всегда поощряла фанатов переделывать Dishonored: конкурсы фан-арта, официальные руководства для косплееров… Сообщество создало множество историй, разработало бумажные ролевые игры и сочинило музыку, вдохновленную франшизой. До присоединения к Arkane для работы над Death of the Outsider Хейзел Монфортон сама писала фанфики по Dishonored и другим игровым вселенным. Когда ее спросили про рассказ по Dragon Age: Inquisition, она подробно рассказала о том, как проходит ее творческий процесс и как написание подобных текстов помогает ей лучше понять игровые вселенные. Она считает, что задача фанфикшена – исследовать новые грани мира, либо изменяя оригинальные события, либо принимая точку зрения, отличную от ви́дения героя. В рамках докторской диссертации по литературе в Даремском университете Хейзел Монфортон даже организовала конференцию, чтобы вместе с другими исследователями изучить философские и литературные вопросы, связанные с фанфикшеном. Death of the Outsider тоже отдает дань уважения фанатским произведениям: на уровне с банком есть секретная записка с отрывком из эротической пьесы, которая на манер фанфиков откровенно переписывает первую встречу Корво с Чужим – точнее, «Корвида» с «Незнакомцем».

Сердце Arkane Studios

С 2009 года основы разработки Dishonored представляли собой микс наследия ранних проектов Arkane и опыта нескольких разработчиков, приложивших руку к созданию таких выдающихся иммерсивных симуляторов, как Deus Ex и Thief. Благодаря успеху первой части и потенциалу франшизы студия теперь располагала большими финансовыми, техническими и человеческими ресурсами, а также создала известный и признанный широкой публикой бренд, краеугольным камнем в основании которого стала Dishonored. Разработчики не стали подражать Уоррену Спектору и препарировать игру, делая подробный анализ удачных и неудачных решений уже после ее выхода. Но они все же размышляли о наследии Dishonored: это заметно по тому, как в следующих проектах Arkane Lyon и Austin помимо разбрасывания простеньких пасхалок[132] ставят под сомнение сами основы вселенной, оставляют их или отвергают.

Prey 2017 года – первая игра техасского филиала студии. Она разрабатывалась параллельно с Dishonored 2, переосмысляя ее философию в научно-фантастическом сеттинге. Неуютная космическая станция «Талос‑1» предлагает игрокам широкий набор подходов; преградить им путь может только воображение. При этом дизайн уровней больше не строится вокруг отдельных зон, собирающихся в цепочку последовательных миссий, перед нами единое «подземелье», где все пространства взаимосвязаны, как в Ultima Underworld, Arx Fatalis или поздних Dark Souls. Гейм-дизайн вновь поощряет игрока «самовыражаться» с помощью обновленных способностей (среди них «Фантомный сдвиг», явно вдохновленный «Переносом»). Хотя эти силы и открывают путь как к стратегии проникновения, так и к стратегии противостояния, дизайнер Рикардо Бэр считает, что скрытность в Prey важна не так сильно, как в Dishonored. Поэтому космическая одиссея Arkane Austin старается выделиться за счет более быстрого темпа, опираясь на законы динамичных жанров вроде метроидвании или, если учесть дополнение Mooncrash, – роуглайков.

Выпустив Death of the Outsider, Arkane Lyon объединилась с Machine-Games, еще одной студией Zenimax, для разработки Wolfenstein: Youngblood (2019). Перед этой игрой стояла непростая задача – стать преемницей Wolfenstein: The New Colossus, плохо принятой части серии с безвкусным дизайном уровней. Опыт в этой области должен был исправить ситуацию, дав Youngblood шанс напитаться аурой Dishonored в ходе продвижения. Игра представляет собой полуоткрытый мир в оккупированном Париже: катакомбы, хаб сопротивления, с помощью метро связаны с несколькими районами города, напоминающими органичные дизайны Дануолла и Карнаки. Маршрутов много, а локации можно посещать не раз, переигрывая миссии. В структуре и нелинейном повествовании Youngblood, похоже, обитает призрак подземного Парижа из The Crossing и дух будущей игры Arkane Lyon Deathloop.

Позиционировать последнюю было непросто. Изображение доски с уликами, как в полицейском расследовании, стало визитной карточкой промокампании. Однако характер игры выражает лишь одна-единственная емкая фраза: «Dishonored с пушками». В Deathloop сохранились многие знаковые черты прародителя, прежде всего – сверхъестественные навыки, которые можно улучшать. Способности из Dishonored вернулись с блеском: «Перенос» переименовали в «Смещение», «Домино» стало «Сплетением», а «Порыв ветра» – «Карнезисом». Эти способности, как и огнестрельное оружие, можно оснастить брелоками, аналогами костяных амулетов.

В дизайне уровней игра сохранила философию, которой дорожит студия, но при этом не стала копировать рецептуру Dishonored до мелочей. Остров Черный риф состоит из четырех больших зон, подземной сетью соединенных с убежищем главного героя, Кольта. Хотя всегда можно – и полезно – взобраться на возвышенность, в этот раз дизайнеры сделали упор на горизонтальность, представив огромные уровни, на которых друг с другом соседствуют пространства поменьше. Например, к сектору Апдаам относятся обширный жилой район, скала, поместье Дорси, офис архивариуса и масштабная игра Чарли Монтегю. Более плотно укомплектованные пространства насыщены взаимодействием и сложны, а детали окружения помогают оценить характер каждого антагониста, совсем как уровни в Dishonored 2.

Однако Deathloop выделяется на фоне предшественников именно сюжетом. Весь Черный риф заперт во временной петле длиной в один день. Когда петля заканчивается, она возвращается в исходную точку, и все убитые враги возвращаются к жизни, не помня о своей смерти. Вот почему так важна часть про «с пушками»: Deathloop не просто выставляет широкий ассортимент огнестрельного оружия, но и позволяет пользоваться им безнаказанно, не задумываясь о последствиях, тогда как система уровней хаоса Dishonored могла мешать самовыражению игрока. Также благодаря временной петле Arkane Lyon смогла отказаться от линейности повествования. Вместо того чтобы проходить игру по главам, без возможности переиграть какой-либо этап (разве что начать новое прохождение или выбрать целую миссию), игрок сам определяет, как пойдет исследование. Это он решает, какой из секторов рифа хочет посетить в каждый период цикла (всего их четыре). Это не только дает игрокам возможность попробовать разные подходы в рамках одного прохождения, но и стимулирует возвращаться в каждый район в разное время суток, чтобы узнать, что изменится, какие персонажи там будут, а какие нет, какие локации будут доступны, а какие заколочены. Для Arkane Lyon эксперимент, похоже, удался: несколько разработчиков, включая Дану Найтингейл, выразили желание больше не возвращаться к линейной структуре кампании.

Что до Redfall, то в этом случае наследие Dishonored проследить сложнее, поскольку разработка этого проекта сильно пострадала из-за давления Bethesda: издатель хотел превратить новый иммерсивный симулятор в более модный многопользовательский шутер (подход, убивший Fallout 76[133]) или с самого начала навязать систему микротранзакций. Потери, по словам журналиста Джейсона Шрайера, составили 70 % разработчиков от команды Arkane Austin[134]. Продвижение игры тоже не задалось: оно скорее выявило путаницу в определении характерных черт проекта. При этом стоит отметить, что в Redfall возвращается идея Dishonored 2 о выборе протагониста: каждый из четырех доступных персонажей может похвастаться уникальными способностями. В их числе, например, «Транслокация» изобретателя Дэвиндера Краусли – технологичное переосмысление «Переноса».

Dishonored-лайки?

Хоть Dishonored и не породила новый поджанр, как Dark Souls, это по-прежнему игра, оказавшая огромное влияние на индустрию, и профессионалы сферы до сих пор ссылаются на нее в своих проектах. Еще в 2014-м, через два года после выхода первой части, Cyanide Studio гордо продемонстрировала уважение к Dishonored через игру Styx: Master of Shadows. Это спин-офф проекта Of Orcs and Men; геймплей сосредоточен на скрытном проникновении по вертикально выстроенным элементам окружения, используя способности, которые можно улучшать и комбинировать. В том же году вышла Alien: Isolation, перенявшая заветы Dishonored и BioShock ради иммерсивного приключения в научно-фантастической вселенной Ридли Скотта. Aragami 2016 года, судя по всему, удалось воплотить изначальную концепцию Bethesda про «ниндзя со сверхспособностями», и при этом отдать дань уважения наследию, дав игрокам достижение под названием Dishonored. Desperados III 2020 года сочетает принципы скрытного проникновения и тактики в атмосфере Дикого Запада. Геймплей работает по законам, похожим на правила Dishonored, вплоть до того, что одна из персонажей – ведьма вуду Изабель Моро – способна связывать врагов вместе, как связывала Эмили с «Домино». Что еще удивительнее, Dishonored послужила вдохновением для системы развития акул в Maneater и повлияла на Clustertruck – платформер, где можно «переноситься», управляя… грузовиком, причем с той же легкостью, что и королевский защитник.

Кроме прямых заимствований Dishonored породила образ эталона, к которому профильная пресса стала обращаться при сравнениях. Фраза «быстрое проникновение» использовалась для описания мобильности Ghostrunner’а[135], по системе уровней хаоса оценивалось влияние героя Vampyr на неигровых персонажей и обстановку вокруг, левел-дизайн Дануолла помогал представить образ Gloomwood’а, а представления об авторитаризме и манипуляциях со временем пришлись кстати при анонсе Clockwork Revolution. Однако кто бы ни делал отсылку – критики или разработчики, – Dishonored редко упоминают как единственный источник вдохновения. Она делит пьедестал почета иммерсивных симуляторов с играми, которые послужили референсами для нее самой (Thief, Deus Ex, Dark Messiah…), а ее эстетика – часть мира викторианского стимпанка, выходящего за рамки жанра, и здесь ее соседи – известные игры вроде Bloodborne. Если Dishonored-лайк когда-нибудь увидит свет, скорее всего, это будет творение Arkane.

Заключение

Перерождение иммерсив симов

Несмотря на определенную популярность, некоторые критики считают иммерсивные симуляторы «проклятым жанром». Сага Dishonored не стала исключением: продолжения так и не смогли сравниться с первой частью по продажам. В наши дни игры, претендующие на звание иммерсивных симуляторов, встречаются относительно редко. Однако ставить клеймо на всем жанре и игнорировать его истинное значение для мира видеоигр было бы крайне опрометчиво.

Положение дел после выхода Dishonored

Сначала нужно посмотреть на издателей. Причина, по которой в последнее время не было выпущено ни одного ААА[136]-иммерсивного симулятора, кроется в философии игрового дизайна: такие проекты стоят дорого и производить их сложно. Создание богатого окружения, продуманного лора, правдоподобных NPC требует больших технических, человеческих и финансовых затрат. Более того, такой подход требует от разработчиков умения предугадывать действия игрока в очень широком поле возможностей, чтобы как можно эффективнее смоделировать интерактивность мира. Жан-Франсуа Дюга, исполнительный директор франшизы Deus Ex, отмечает, что часть аудитории даже никогда не увидит некоторые разработанные материалы в готовой игре, поскольку иммерсивные симуляторы представляют не единую историю, а скорее «сюжетные возможности». Поэтому издателям выгоднее предлагать игры для широкого потребителя примерно за ту же цену: так они явно демонстрируют геймерам, куда потрачен бюджет. Например, первая Dishonored обошлась во столько же, во сколько вторая Uncharted, – около 20 миллионов долларов. Но в итоге приключенческий экшен от Naughty Dog купило в два с лишним раза больше игроков, чем игру конкурентов. Square Enix, возглавлявшая Eidos Montreal до 2022 года, тоже посчитала, что показатели перезапуска Deus Ex и ее сиквела слишком низкие, чтобы продолжать вкладывать ресурсы.

Проблемы производства иммерсивных симуляторов – не единственное препятствие на пути к успеху; особенности продвижения скрывают не меньше сложностей. Широкой публике сложно понять даже само название жанра, а некоторым оно и вовсе незнакомо. Представить, например, первый Uncharted было куда проще: можно было опереться на прошлые успехи приключенческих игр, в том числе на популярность Tomb Raider. Игры-«песочницы»[137] в целом могут брать пример с прославившейся Grand Theft Auto, а первые шутеры от первого лица так сильно оглядывались на Doom, что поначалу их звали думлайками. Однако, несмотря на успех лицензий и весьма удовлетворительные продажи первых Dishonored и BioShock, у жанра иммерсивных симуляторов нет проекта, который объединил бы все сразу, как Tomb Raider или GTA; широкой публике, желающей получить представление об опыте, который ей продают, просто не за что ухватиться. Поэтому остается полагаться только на трейлеры длиной в несколько минут и с их помощью продавать аудитории интерактивность, свободу выбора и погруженность игрока в процесс. От этого пострадала и серия Dishonored.

Поднимая эту тему, Уоррен Спектор утверждает, что продвигать иммерсивные симуляторы не так уж сложно… но только если они преподносятся как экшен-игры. Возможно, такая стратегия поможет сомневающимся геймерам определиться с выбором, но что потом, когда они возьмут в руки контроллер? Сам отец Deus Ex признает: жанр не дает от игры немедленного удовольствия. В отличие от последних игр серии God of War, где вас ведут по четкому пути через захватывающие сражения и головоломки с подсказками на экране и в комментариях NPC, иммерсивные симуляторы полностью полагаются на игрока; именно ему предстоит раскрыть их истинный потенциал. Это он выбирает стиль прохождения, без каких-либо указаний со стороны игры, опираясь исключительно на воображение, желаемый путь развития персонажа и имеющиеся в его распоряжении способности. При соблюдении этих условий бои в Dishonored бывают такими же кроваво-зрелищными, как и у Кратоса! Однако для неосведомленного геймера баланс между выбором и желаниями, о котором говорил Майкл Матис, быстро теряется: ему приходится принимать слишком много решений без поддержки игры. Иммерсивный симулятор порождает то, что психолог Барри Шварц называет парадоксом выбора: как только игрок не может выбрать или, что еще хуже, сожалеет о выборе, сделанном в прошлом, свобода превращается в разочарование. Например, когда он находит вентиляцию в поместье Бойлов и у него есть «Вселение», но нет «Жадной стаи» – способности, призывающей крыс, которая здесь была бы очень кстати. Игрок может посчитать этот «неудачный выбор» своей ошибкой, поскольку он недостаточно опытен, чтобы проходить иммерсивный симулятор; или он может вообще прекратить выбирать и бросить игру. Еще игрок может попытаться угадать, какой подход будет самым правильным в рамках настроения игры, и положиться на завышенные ожидания. В Dishonored 2, например, он, возможно, попробует всегда оставаться в тени, перезагружаясь раз за разом, как только его замечает враг, и в итоге это полностью нарушит ритм приключения. Даже если бы иммерсивные симуляторы рекламировались как «экшен-игры», породить ожидания, близкие к реальному опыту, все равно, скорее всего, не получилось бы.

Однако в царстве иммерсивных симуляторов все не так мрачно: ремейк первой System Shock стал одним из приятных сюрпризов 2023 года и стартовал достойно. А революции в этом жанре устраивают именно отдельные проекты: Gloomwood с ее жуткой атмосферой, Ctrl Alt Ego, где бестелесный протагонист вселяется в роботов, Shadows of Doubt с геймплеем в форме расследования… и, конечно, новый проект Колантонио уже с собственной независимой студией WolfEye, куда он ушел в компании старичков из Arkane вроде Кристофа Каррье. Уоррен Спектор тоже присоединился к независимой студии бывшего коллеги, Пола Нейрата. Несмотря на то что разработчики хотят продолжать создавать игры в духе Ultima Underworld, они понимают, что это заинтересует только узкую категорию геймеров. «Если на игру потрачено 50 миллионов долларов, вам нужно привлечь как можно больше людей. Экспериментировать нельзя», – говорит Нейрат. С проектом Argos: Riders on the Storm Спектор радуется маленькому бюджету: не нужно будет пытаться продать игру кому-то кроме преданных фанатов иммерсив симов. По его мнению, видеоигры от независимых разработчиков – ключ к выживанию жанра: в таких условиях создатели могут сосредоточиться на игровых механиках и ставить эксперименты над все более сложными ситуациями и физикой.

Неужели это все, что останется от иммерсивных симуляторов? Идеи гейм-дизайна, породившие легенды вроде Ultima Underworld, Thief и Deus Ex и обеспечившие успех BioShock и Dishonored, так и не смогут засиять на вершинах индустрии видеоигр? Неужели такие игры обречены удовлетворять потребности только закрытой аудитории?

Новые основы иммерсив симов

На самом деле, возможно, именно в тяжести наследия и кроется одна из главных проблем жанра. Смысл его названия непонятен не только обывателям; даже разработчики и фанаты жанра не могут прийти к единому мнению. Сначала это было внутреннее название, которое предложил Даг Черч; однако Уоррен Спектор не всегда называл свои игры иммерсивными симуляторами. Манифест, который он написал для Game Developer, обозначив «заповеди» жанра, в первую очередь был призван изложить принципы игрового дизайна для «ролевой игры следующего тысячелетия». Раз официального определения нет, смысл термина «иммерсивный симулятор» очертили сами игроки: он включает в себя игры Looking Glass и Ion Storm, а также их прямых наследников, в том числе проекты Arkane. С тех пор «каноничные» симуляторы развиваются с трудом и часто порождают споры о принадлежности проекта к тому или иному жанру. Даже франшиза BioShock, по мнению некоторых, слишком упрощена и линейна, чтобы претендовать на статус иммерсив сима. В подкасте «Час и пиксели» (Une heure et des pixels) дизайнер уровней Жюльен Эвейе (Death of the Outsider) пояснил, что, продвигая игру как иммерсивный симулятор, разработчики сталкиваются с фанатским требованием безупречного следования жанру. Для этих людей игра должна встать на одну ступень с Ultima Underworld. В Твиттере (теперь сеть Х) разработчики Gloomwood заявили о необходимости отдалиться от той части аудитории, которая требовала слишком явного сходства с франшизой Thief даже в ущерб самобытности игры.

Даже продукты «студий 451»[138],[139] постепенно отходят от своих корней. Arkane в Death of the Outsider попыталась понизить влияние парадокса выбора при сборке билдов, предоставив доступ ко всем способностям с самого начала. Prey и Deathloop предприняли попытки смешать иммерсивные симуляторы с другими жанрами из разряда метроидваний и роуглайков, чтобы вдохнуть в них новую жизнь. Другие разработчики постарались усилить ощущение погружения, добавляя элементы survival horror’ов. Argos: Riders on the Storm ушла в мультиплеерный режим. Даже Рафаэль Колантонио рвет связь со священным правилом вида от первого лица – и своими амбициями создавать «глубокие видеоигры от первого лица», – перенося Weird West в изометрию[140]. Перевес в сторону взгляда «из глаз» привел к тому, что пуристы иммерсив симов исключили из жанра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и трилогию Hitman: World of Assassination. При этом, если рассматривать последнюю в свете манифеста Спектора, она будет отвечать всем требованиям: есть множество разных подходов к выполнению миссии в зависимости от снаряжения и маскировки, по-настоящему живые уровни (например, итальянский городок Сапиенца), по которым приятно гулять, четко определенные задачи и цели, с которыми игрока знакомят с самого начала миссии, широкий спектр вариантов взаимодействия с неигровыми персонажами, выбор которых зависит от того, какую роль отыгрывает Агент 47…

Особо жаркие споры о принадлежности к иммерсивным симуляторам разгорелись по поводу одной конкретной франшизы: The Legend of Zelda. Даже разработчики, стоявшие у истоков жанра, расходятся во мнениях относительно Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Спектор допускает, что в Breath of the Wild есть много элементов, присущих иммерсив симам, а вот Колантонио с ним не согласен: он признает, что эти игры отзываются на действия игрока, но не считает, что они так же сильно стремятся к правдоподобности, как иммерсивные симуляторы. Напротив, они не скрывают, что в первую очередь относятся к «песочницам»: созданы для игрока и не пытаются выйти за очерченные рамки. Например, Колантонио сожалеет, что в город Герудо разрешено войти только в женской одежде: можно ведь перебраться через стену, чтобы попасть внутрь, и ему хотелось бы, чтобы игра учитывала механику скрытности как способ добраться до правителя города. После выхода Tears of the Kingdom Бакаба подробно изложил свои взгляды в Твиттере. Как и предыдущий оратор, он не считает последние игры Zelda[141] иммерсивными симуляторами из-за некоторых нестыковок: некоторые головоломки сюжетно неоправданны, архитектура иногда выглядит неправдоподобно, геймплейные элементы противоречат разговорам с NPC. В его глазах подобные игры, наряду с Red Dead Redemption и Cyberpunk 2077, прежде всего пытаются воззвать к жажде приключений, а не погрузить во вселенную. Поэтому он предлагает отнести их не к иммерсив симам, а к симуляторам приключений. Директор Arkane Lyon не склонен к догматизму в данном вопросе, но подчеркивает нежелание идти по тому же пути, что и Nintendo, в работе над будущими продуктами студии.

Настоящий триумф жанра иммерсив симов, вероятно, в том, что неизгладимый след в индустрии оставила его философия гейм-дизайна. Харви Смит считает именно так. На его взгляд, существующего деления по видеоигровым жанрам уже недостаточно для классификации новых проектов. Проблема характерна не только для иммерсив симов: RPG, например, давно отошли от заветов настольных ролевых игр и выработали собственные законы, которые в итоге просочились даже в другие жанры (к примеру, экшен). Только вспомните последние части Assassin’s Creed! В большом семействе RPG японские представители сами по себе вызывают ожесточенные споры: можно ли отнести к жанру JRPG игры, вдохновленные игровым дизайном и эстетикой Final Fantasy или Tales of, даже если они разрабатывались за пределами Японии – например, квебекскую Sea of Stars или Honkai Star Rail от китайской студии miHoYo? А как быть с японскими ролевыми играми, которые в большей степени вдохновляются западными проектами, например Dark Souls? Стоит ли относиться к этому ярлыку положительно, как дизайнер Хидэки Камия, или же лучше от него отказаться, как того хотел бы Наоки Есида, продюсер Final Fantasy XIV? Разногласия по поводу классификации произведений затрагивают и более старые формы медиа: литературу, кино. По мнению Рика Альтмана, профессора кино и литературы в Университете Айовы, «даже на такой простой вопрос, как значение и объем термина “жанр”, все еще не нашлось однозначного ответа, поскольку это понятие туманно обозначает лишь некоторую разницу из огромного спектра различий между текстами». Возможно, это признак зрелости анализа и критики десятого вида искусства. Видеоигры подпитываются друг от друга и в процессе разработки, и тогда, когда получают реакции публики. Жанры, устоявшиеся за несколько десятилетий, обогащаются, а их границы все больше размываются, поскольку вслед за культовыми произведениями появляются новые проекты. Сколько игр, вышедших за десятилетие, можно окрестить соулслайками, как называли думлайками творения из 1990-х?

Студия-лодочница Arkane

Если попытаться подытожить роль Dishonored в развитии иммерсив симов, лучше всего образ франшизы передал бы один из самых запоминающихся ее персонажей: старый лодочник Самуэль. Как и он, разработчики Arkane Studios долгое время находились как за кулисами индустрии видеоигр, так и на стороне игроков и сохранили приятные воспоминания о своих приключениях. Написать историю о путешествиях Корво, Дауда, Эмили и Билли им помогли эпопея об Аватаре, мрачные странствия Гаррета, антиутопическая одиссея Джей-Си Дентона. Dishonored не перевернула жанр иммерсивных симуляторов, но прославила его наследие. Франшиза дала геймерам нового поколения услышать зов свободы, доносящийся из моря, из бриза на краю света, из механизмов в сердце грозного особняка и гула пышного маскарада. Она подарила нам власть над миром, временем, духами и материей и напомнила, как увлекательно иногда продираться сквозь лабиринты, не полагаясь на нити Ариадны. Она доказала, что игрок может не просто быть гостем видеоигры, а полностью погружаться в величественные и в то же время опасные миры, влиять на них, пока они влияют на него. Как далеко заведет геймеров и других разработчиков студия-лодочница? К каким горизонтам нас приведет свободное плавание?

Благодарности

Издателям Third Éditions и жюри третьего Third Tremplin за доверие ко мне и поддержку.

Особенно Людовику, моему первому редактору, за советы, доброту и энтузиазм.

Габриэлю Амальрику и CoupleOfKooks за великолепные обложки и страстную любовь к Dishonored.

Моей семье и друзьям за неоценимую поддержку.

Киллиану за кропотливую вычитку, терпение и любовь. Без него эта книга не появилась бы.

Галааду и Корре, двум очаровательным пушистикам, которые пристально следили за написанием этой книги.

Всем бывшим и нынешним сотрудникам Arkane Studios, благодаря которым появилась одна из моих любимых франшиз среди видеоигр и первая, о которой я захотел написать.

Библиография

Книги

BARILLIER Étienne, COLSON Raphaël. Tout le Steampunk. Bordeaux. Les Moutons Électriques. 2014. 412 с.

BARILLIER Étienne, MORGAN Arthur. Le Guide Steampunk. Chambéry. Actusf. 2013. 250 с.

BETHESDA GAMES, ARKANE STUDIOS. Dishonored: The Dunwall Archives. Milwaukie. Dark Horse. 2014. 212 с.

BETHESDA GAMES, ARKANE STUDIOS. The Art of Dishonored 2. Milwaukie. Dark Horse. 2016. 184 с.

BURT Jonathan. Rat. Londres. Reaktion Books. 2004. 192 с.

COURCIER Nicolas, EL KANAFI Mehdi, LUCAS Raphaël. BioShock: De Rapture à Columbia. Toulouse. Third Editions. 2016. 216 с.

FREUD Sigmund. Psychologie des foules et analyse du moi. Paris. Payot. 1924. 115 с.

GARGAM Adeline, LANÇON Bertrand. Histoire de la misogynie: De l’Antiquité à nos jours. Paris. Arkhe. 2020. 256 с.

GAULTIER Pierre. Viktor Antonov dévoile les coulisses d’Half Life 2, Dishonored et Life Beyond. Paris. L’Interview. 2019. 84 с.

HOBBES Thomas. Léviathan. Londres. Printed for Andrew Crooke. 1651.

JUNG Carl Gustav, KERENYI Charles, RADIN Paul. Le Fripon divin. Paris. Georg. 1997. 203 с.

MACHIAVEL Nicolas. Le Prince. Florence. Antonio Blado d’Asola. 1532.

MEGILL Anna. The Game Writing Guide: Get Your Dream Job and Keep It. Boca Raton. CRC Press. 2023. 286 с.

SCHELL Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition. Boca Raton. CRC Press. 2014. 600 с.

THILL Christophe. Le Guide Lovecraft. Chambéry. Actusf. 2018. 350 с.

Онлайн-статьи

ARKANE STUDIOS. «A message from Raphael Colantonio». Bethesda. 27 июня 2017 [дата обращения: 9 июля 2023], https://bethesda.net/en/article/5WUTxSzVbUmm0KGmwwuGUK/a-message-from-raphael-colantonio.

ARSENAULT Dominic. «Video Game Genre, Evolution and Innovation». ResearchGate. Октябрь 2009 [дата обращения: 3 сентября 2023], https://www.researchgate.net/publication/288970477_Video_Game_Genre_Evolution_and_Innovation.

BAINS Callum. «The immersive sim is finally breaking free from its roots». PC Gamer. 27 декабря 2022 [дата обращения: 3 сентября 2023], https://www.pcgamer.com/the-immersive-sim-is-finally-breaking-free-from-its-roots/.

BAKABA Dinga [@DBakaba]. «Ok then! First off, I’m not a scholar or an authority in the matter, so these are just random thoughts.» [Твит]. Twitter. 18 мая 2023 [дата обращения: 3 сентября 2023], https://twitter.com/DBakaba/status/1659285683960201218?t=u0h-fzbrEpiMGVEo-DkHMmA&s=33. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

BIESSENER Adam, HANSON Ben, HELGESON Matt, MILLER Matt. «Dishonored». Gameinformer. 2011 [дата обращения: 2 января 2023], https://www.gameinformer.com/dishonored (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

CHERKI Marc. «Arkane Studios entre dans la cour des grands». Le Figaro. 11 октября 2012 [дата обращения: 19 марта 2023], https://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/10/11/03019-20121011ARTFIG00458-arkanestudios-entre-dans-la-cour-des-grands.php (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

COLE Yussef. «Dishonored’s Billie Lurk Was the Spirit of Justice in 2017». Vice. 25 декабря 2017 [дата обращения: 30 июля 2023], https://www.vice.com/en/article/j5vp38/dishonoreds-billie-lurk-was-the-spirit-of-justice-in-2017 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

COMPAGNO Dario. «Récits interactifs et expérience de liberté». OpenEdition Journals. 2019 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://journals.openedition.org/pratiques/5941?lang=fr.

CONTRIBUTEURS DU SUBREDDIT. «r/dishonored». Reddit. [дата обращения: 18 декабря 2022] https://www.reddit.com/r/dishonored/.

CONTRIBUTEURS DU WIKI. «Dishonored Wiki». Dishonored.fandom. [дата обращения: 18 декабря 2022], https://dishonored.fandom.com/wiki/Dishonored_Wiki.

COPILOT. «Case Study: “The Drunken Whaler” for the Dishonored gameplay trailer». Copilotmusic. [дата обращения: 2 января 2023]. http://www.copilotmusic.com/dishonored/.

CRANE Maris. «Dissecting Dishonored 2 ‒ Part 2: We Need To Talk About Emily». Medium. 24 июля 2020 [дата обращения: 30 апреля 2023]. https://workingforthekarmapolice.medium.com/dissecting-dishonored-2-part-2-weneed-to-talk-about-emily-319cd1458b13.

DAVENPORT James. «How Dishonored 2’s guards came to be driven by a Left 4 Dead-like mastermind AI». PC Gamer. 1 марта 2017 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.pcgamer.com/dishonored-2s-guards-are-driven-by-a-left-4-dead-likemastermind-ai/ (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

DAVIET Françoise. «Paranoïa et pouvoir». La Lettre du Psychiatre, Том IX no4-5. Июль-август-сентябрь-октябрь 2013. [дата обращения: 08 января 2023]. https://web.archive.org/web/20220228091212/https://www.edimark.fr/Front/frontpost/getfiles/20076.pdf.

DELPONT Léa. «Arkane joue gros avec la sortie du jeu Dishonored 2». Les Échos. 10 ноября 2016 [дата обращения: 19 марта 2023]. https://www.lesechos.fr/2016/11/arkane-joue-gros-avec-la-sortie-du-jeu-dishonored-2-227445 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

DUMBER. «Arx Fatalis ‒ Le jeu». Arx-Fatalis. [дата обращения: 4 декабря 2022]. https://arx-fatalis.fr/index.php.

DWIAR Rob. «Exploring the gardens of Dishonored». Rock Paper Shotgun. 2 марта 2018 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://www.rockpapershotgun.com/dishonored-garden-design.

EVEILLÉ Julien [@PATALOON]. «Repost concernant ma plus grosse fierté de level designer jusqu’à présent.» [Твит]. Twitter. 1 апреля 2021 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://twitter.com/PATALOON/status/1377595519489433608

FENG Michael. «Freedom in Video Games: The Difference between Plot and Narrative». Game Developer. 8 декабря 2014 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://www.gamedeveloper.com/design/freedom-in-video-games-the-difference-between-plot-and-narrative.

GIBBONS Liam. «A History Of Moral Choice In Games». Liam Gibbons. [дата обращения: 17 сентября 2023]. https://www.liamgibbons.com/a-history-of-moral-choice-in-games.

GIROUX Matthieu. «Crime et châtiment de Dostoïevski: aux origines du Surhomme». Philitt. 6 февраля 2014 [дата обращения: 23 июля 2023]. https://philitt.fr/2014/02/06/crime-et-chatiment-de-dostoievski-aux-origines-du-surhomme/.

GOAT. «Mythos: Dishonored’s Outsider, the Void and the Abbey of the Everyman». Goat Analysis. 1 июня 2015 [дата обращения: 10 сентября 2023]. https://goatanalysis.wordpress.com/2015/06/01/mythos-dishonoreds-outsider-thevoid-and-the-abbey-of-the-everyman/.

GOINGTHROUGHTHEWASH. «Dishonored: Blink and the Immigrant». Death is a Whale. 7 апреля 2021 [дата обращения: 7 мая 2023]. https://deathisawhale.com/2021/04/07/dishonored-blink-and-the-immigrant/.

GOSNEY Mirek. «Did “Death of the Outsider” Undermine Daud’s Character?». Medium. 11 января 2021 [дата обращения: 23 июля 2023]. https://medium.com/super-jump/did-death-of-the-outsider-undermine-daud-s-character-c55db43428ab

GRUMBLE Annamarabella. «Dishonored: The Assassin Daud as Anti-Hero». Ko-Fi. 23 июня 2021 [дата обращения: 23 июля 2022]. https://ko-fi.com/post/Dishonored-The-Assassin-Daud-as-Anti-Hero-A0A752RIP (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

HINDES Daniel. «E3 2014: How Thief and Dishonored Inspired Styx: Master of Shadows». Gamespot. 13 июня 2014 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://www.gamespot.com/articles/e3-2014-how-thief-and-dishonored-inspired-styxmaster-of-shadows/1100-6420420/.

INDERWILDI Andreas. «The metaphysics of Dishonored». Eurogamer. 4 декабря 2017 [дата обращения: 23 июля 2023]. https://www.eurogamer.net/the-metaphysics-of-dishonored.

LAFLEURIEL Erwan. «Deathloop fait officiellement partie de l’univers Dishonored». IGN France. 10 октября 2022 [дата обращения: 2 июля 2023]. https://fr.ign.com/deathloop/62215/news/deathloop-fait-officiellement-partie-de-lunivers-dishonored (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

LAROUSSE Virgine, KLOTZ Julie. «De la diabolisation des femmes aux bûchers de sorcières». Le Monde. 12 июля 2020 [дата обращения: 26 марта 2023]. https://www.lemonde.fr/le-monde-des-religions/article/2020/07/12/de-la-diabolisation-des-femmes-aux-buchers-de-sorcieres_6045974_6038514.html.

LEGROS Martin. «Acte 2 / Pouvons-nous nous arracher au déterminisme?». Philosophie Magazine. 27 сентября 2022 [дата обращения: 17 сентября 2023]. https://www.philomag.com/articles/acte-2-pouvons-nous-nous-arracher-au-determinisme.

LITERATEGAMER. «“Dishonored”: “Hamlet” Edition». Literategamer. 26 февраля 2016 [дата обращения: 30 апреля 2023]. https://literategamer.wordpress.com/2016/02/26/dishonored-hamlet-edition/.

LOUGHREY Clarisse. «Dishonored 2: Why Emily Kaldwin leads the way for women in video games». Independent. 3 января 2017 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.independent.co.uk/tech/dishonored-2-emily-kaldwin-female-protagonists-in-video-games-tomb-raider-a7507586.html.

MAHER Jimmy. «Ultima VI». The Digital Antiquarian. [дата обращения: 11 декабря 2022]. https://www.filfre.net/2017/04/ultima-vi/.

MAJOREL Florence. «Hermès ou le mouvement spiralé de l’initiation». Persée. 2003. [дата обращения: 28 августа 2022]. https://www.persee.fr/doc/bude_0004-5527_2003_num_1_1_2096.

MAKARIUS Laura. «Le mythe du Trickster». Persée. 1969. [дата обращения: 28 августа 2022]. https://www.persee.fr/doc/rhr_0035-1423_1969_num_175_1_9394.

MARTIN Gareth Damian. «The secrets of Dishonored 2’s mongrel city». Kill Screen. 1 декабря 2017 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://killscreen.com/previously/articles/secrets-dishonored-2s-mongrel-city/.

MONFORTON Hazel. «How imitation and revenge drive Dishonored’s heroes and villains». PC Gamer. 19 марта 2018 [дата обращения: 26 марта 2023]. https://www.pcgamer.com/how-imitation-and-revenge-drive-dishonoreds-heroes-and-villains/.

MONFORTON Hazel. «Uncovering the meaning of the Outsider, Dishonored’s misunderstood god». PC Gamer. 20 декабря 2016 [дата обращения: 28 августа 2022]. https://www.pcgamer.com/uncovering-the-meaning-of-the-outsider-dishonoreds-misunderstood-god/.

MÖRING SEBASTIAN. «Freedom in Games: Between Fear and Boredom». ResearchGate. Января 2014 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://www.researchgate.net/publication/273946880_Freedom_in_Games_Between_Fear_and_Boredom.

MUNCY Julie. «“Dishonored” Games Are Dark, Bloody Fables about Divine Right». Vice. 2 июня 2017 [дата обращения: 30 апреля 2023]. https://www.vice.com/en/article/ev44j4/dishonored-games-are-dark-bloody-fablesabout-divine-right (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

NEELY Erica. «The Ethics of Choice in Single-Player Video Games». ResearchGate. Июнь 2016 [дата обращения: 17 сентября 2023]. https://www.researchgate.net/publication/305220974_The_Ethics_of_Choice_in_Single-Player_Video_Games.

NIGHTINGALE Dana [@DanaENight]. «The seventh and eighth things I worked on at Arkane…» [Твит]. Twitter. 26 августа 2021 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://twitter.com/DanaENight/status/1430850639458938880 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

NIGHTINGALE Dana [@DanaENight]. «The 9th thing I worked on at Arkane…» [Твит]. Twitter. 14 октября 2021 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://twitter.com/DanaENight/status/1448582302855045124 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

NIGHTINGALE Dana [@DanaENight]. «The 10th thing I worked on at Arkane…» [Твит]. Twitter. 11 марта 2022 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://twitter.com/DanaENight/status/1502220287831678976 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

ONG Alexis. «Rat skewers and hagfish: the real-world history behind Dishonored’s disgusting food». VG247. 28 мая 2020 [дата обращения: 27 августа 2023]. https://www.vg247.com/dishonored-food-history

RABI Mark. «Will Wright: Games are not the right medium to tell stories». Gamesradar. 19 февраля 2011 [дата обращения: 29 января 2023]. https://www.gamesradar.com/will-wright-games-are-not-the-right-medium-to-tellstories/ (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

RATH Robert. «Corvo Is Not An Honorable Man». The Escapist. 10 января 2013 [дата обращения: 7 мая 2023]. https://www.escapistmagazine.com/corvo-is-not-an-honorable-man/.

SEVE Michel. «Qu’est-ce qu’un dieu grec?». Persée. 2006 [дата обращения: 28 августа 2022]. https://www.persee.fr/doc/bude_0004-5527_2006_num_1_2_2228.

SHAFER Daniel M. «Moral Choice in Video Games». Media Psychology Review. 2012 [дата обращения: 17 сентября 2023]. https://mprcenter.org/review/shafermoralchoicegames/.

SPECTOR Warren. «Postmortem: Ion Storm’s Deus Ex». Game Developer. 6 декабря 2000 [дата обращения: 11 декабря 2022]. https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i-.

SPECTOR Warren. «Remodeling RPGs for the New Millennium». Game Developer. 15 Января 1999 [дата обращения: 11 декабря 2022]. https://www.gamedeveloper.com/design/remodeling-rpgs-for-the-new-millennium.

STANG Sarah. «“This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency». Game Studies. Май 2019 [дата обращения: 17 сентября 2023]. https://gamestudies.org/1901/articles/stang (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

STUART Keith. «Dishonored 2: Harvey Smith on the idea of player choice». The Guardian. 10 июля 2015 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/10/dishonored-2-harvey-smithplayer-choice-arkane-studios.

THE ORACLE TURRET. «Merchands, Whores, and Swineherds: the Narrative of Xenophobia in Dishonored». 26 марта 2013 [дата обращения: 7 мая 2023]. https://oracleturret.wordpress.com/2014/05/03/out-of-the-freezer-how-dishonoredkilled-the-empress-without-fridging-her/ (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

WAWRO Alex. «Bethesda: Long marketing campaigns are a distraction from game dev». Game Developer. 15 августа 2016 [дата обращения: 19 марта 2023]. https://www.gamedeveloper.com/business/bethesda-long-marketing-campaigns-are-adistraction-from-game-dev (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

YANG Robert. «Dishonored’s narrative design: how The Heart lies to you». Radiator Design Blog. 8 ноября 2012 [дата обращения: 29 января 2023]. https://www.blog.radiator.debacle.us/2012/11/dishonoreds-narrative-design-how-heart.html.

ZAGAL José P. «Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay». Digra. Сентябрь 2009 [дата обращения: 17 сентября 2023]. http: //www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.13336.pdf (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

Интервью

ANDERSEN Asbjoern. «Behind the stealthy sound of Dishonored 2». A Sound Effect. 14 декабря 2016 [дата обращения: 13 августа 2023]. https://www.asoundeffect.com/dishonored-2-sound/.

ARGENTIN Stéphane. «Dishonored 2 ‒ Entretien avec Sébastien Mitton (Arkane Studios)». Digital Ciné. 7 ноября 2016 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://digitalcine.fr/jeux-video/interviews-jeux-video/21865-dishonored-2-entretien-sebastien-mitton-directeur-artistique/.

BARRETT Ben. «Prey’s origins in Arx Fatalis and the legend of the Turret Lord with lead designer Ricardo Bare». PCGamesN. 17 марта 2017 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://www.pcgamesn.com/prey/prey-builds-characters-turret-lord.

BATCHELOR James. «Arkane Studios: “Lots of people have done elves and dwarves. F*** that”». Games Industry. 24 июля 2017 [дата обращения: 21 мая 2023]. https://www.gamesindustry.biz/fuck-elves-and-dwarves-harvey-smiths-guide-to-world-building.

BATCHELOR James. «Deathloop’s Dinga Bakaba on rising to director and avoiding crunch». Games Industry. 17 марта 2022 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.gamesindustry.biz/dinga-bakaba-and-the-road-to-deathloop.

BATCHELOR James. «Warren Spector: “If immersive sims disappear, I disappear”». Games Industry. 23 апреля 2019 [дата обращения: 3 сентября 2023]. https://www.gamesindustry.biz/warren-spector-if-immersive-sims-disappear-i-disappear.

BERTZ Matt. «Breaking Down The New And Enhanced Powers Of Dishonored 2». Game Informer. 9 мая 2016 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/05/09/breaking-down-thenew-and-enhanced-powers-of-dishonored-2.aspx?PostPageIndex=2 (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

BIRNBAUM Ian. «Games like Dishonored 2 aren’t going anywhere, says Harvey Smith». PC Gamer. 28 августа 2017 [дата обращения: 19 марта 2023]. https://www.pcgamer.com/games-like-dishonored-2-arent-going-anywhere-says-harvey-smith/.

BIRNBAUM Ian. «How French History Influenced ’Dishonored 2’». Vice. 5 сентября 2016 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://www.vice.com/en/article/dishonored-2-world-design/.

BRIGHTMAN James. «Games must achieve photorealism in order to open up new genres says 2K». Games Industry. 1 августа 2012 [дата обращения: 7 февраля 2023]. https://www.gamesindustry.biz/games-must-achieve-photorealism-in-order-to-openup-new-genres-says-2k.

BUTTERWORTH Scott. «Dishonored 2 Designer Dives Deep Into Assassin Abilities». Gamespot. 12 августа 2016 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.gamespot.com/articles/dishonored-2-designer-dives-deep-into-assassin-abi/1100-6442571/.

CHALK Andy. «Former Arkane boss on why he left triple-A: ’You’re not making a game anymore, you’re making a product’». PC Gamer. 11 августа 2020 [дата обращения: 9 июля 2023]. https://www.pcgamer.com/former-arkane-boss-on-why-he-left-triple-a-youre-not-making-a-game-anymore-youre-making-a-product/.

COOK Dave. «Dishonored interview: who do you want to be today?». VG247. 27 августа 2012 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://www.vg247.com/dishonored-interview-who-do-you-want-to-be-today.

CRYER Hirun. «The making of Dishonored: Death of the Outsider, and how Arkane killed a god». Rock Paper Shotgun. 17 сентября 2021 [дата обращения: 16 июля 2022]. https://www.rockpapershotgun.com/the-making-of-dishonored-death-of-the-outsiderand-how-arkane-killed-a-god.

DOBROMYLSKYJ Eli. «The Haunting of Billie Lurk: Queer Spectrality in the Dishonored Franchise». Deorbital. 8 апреля 2019 [дата обращения: 30 июля 2023]. https://deorbital.media/the-haunting-of-billie-lurk-9de448e39677.

DONALDSON Alex. «Harvey Smith wants Dishonored to become a pen and paper RPG». VG247. 21 июня 2016 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.vg247.com/harvey-smith-wants-dishonored-to-become-a-pen-and-paper-rpg.

FAKHRUDDIN Mufaddal. «Arkane Studio on its Design Philosophy, Next-Gen and the Dishonored Series». IGN Middle East. 29 мая 2020 [дата обращения: 2 июля 2023]. https://me.ign.com/en/ps4/173539/feature/arkane-studio-on-its-design-philosophynext-gen-and-the-dishonored-series (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

FENLON Wes. «Maneater interview: How you’ll evolve your killer shark to become top of the food chain». PC Gamer. 12 июня 2018 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://www.pcgamer.com/maneater-interview-how-youll-evolve-your-killer-shark-tobecome-top-of-the-food-chain/.

FILLARI Alessandro. «Dishonored: Death of the Outsider Lets Players Cut Loose At It Closes Out The Маin Story». Gamespot. 26 августа 2017 [дата обращения: 9 июля 2023]. https://www.gamespot.com/articles/dishonored-death-of-the-outsider-letsplayers-cut-/1100-6452891/.

FIROSTE. «[Dossier] Dishonored 2: la direction artistique selon Arkane». Journal du Geek. 5 октября 2016 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://www.journaldugeek.com/dossier/dossier-dishonored-2-direction-artistique/.

FRANCIS Bryant. «Q&A: Behind the new open-ended design of Wolfenstein: Youngblood». Game Developer. 26 июля 2019 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://www.gamedeveloper.com/design/q-a-behind-the-new-open-ended-design-of-i-wolfenstein-youngblood-i- (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

GAME DEVELOPER STAFF. «Level Design Deep Dive: Dishonored 2’s Clockwork Mansion». Game Developer. 15 марта 2017 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://www.gamedeveloper.com/design/level-design-deep-dive-i-dishonored-2-s-iclockwork-mansion (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

GRUBB Jeff. «Dishonored 2 artists took inspiration from grandma’s scissors». GamesBeat. 7 октября 2016 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://venturebeat.com/games/dishonored-2-artists-took-inspiration-from-grandmas-scissors/.

HILLIER Brenna. «How Dishonored’s realistic diversity attracts fans to the darkly beautiful murder family sim». VG247. 10 августа 2017 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.vg247.com/how-dishonoreds-realistic-diversity-attracts-fans-to-the-darkly-beautiful-murder-family-sim

HN Aymeric. «Le character design: dessiner des personnages pour le jeu vidéo». Les métiers du dessin. 2012. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

JOUBERTON Jean. «Une heure et des pixels ‒ S4EM09 ‒ Entretien avec Julien Eveillé». Radio Campus Paris. 2023 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.radiocampusparis.org/uhedp409/.

KRATSCH Benjamin. «’Dishonored 2’ trades dark and dirty for bright and dirty». Inverse. 4 ноября 2016 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://www.inverse.com/article/23269-dishonored-2-sebastien-mitton-art-director-arkane-studios-interview.

KUMAR Mathew. «The Passion of Raphael Colantonio: Arkane Studios’ Transatlantic Touch». Game Developer. 11 декабря 2006 [дата обращения: 4 декабря 2023]. https://www.gamedeveloper.com/business/the-passion-of-raphael-colantonio-arkane-studios-transatlantic-touch.

KUZMINSKI Adriane. «The Calm and the Chaos: Creating the Sound for ’Dishonored 2’». Designing Sound. 22 февраля 2017 [дата обращения: 13 августа 2023]. https://designingsound.org/2017/02/22/dishonored-2-interview/.

LE BARON Julie. «Behind The Scenes of Dishonored: An Interview With The Creators Of The Epic Dystopian Game». Vice. 09 октября 2012 [дата обращения: 15 января 2023]. https://www.vice.com/en/article/8qmjqg/behind-the-scenes-of-idishonoredi-an-interview-with-the-creators-of-the-epic-dystopian-game (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

LEBOEUF Sarah. «’Dishonored 2’ is Emily’s game, Corvo just plays there». Mashable. 12 октября 2016 [дата обращения: 30 апреля 2023]. https://mashable.com/article/dishonored-2-preview.

LEWIS Anne. «Hitting the right notes». Bethesda. 1 июня 2020 [дата обращения: 13 августа 2023]. https://bethesda.net/en/article/7JywNpNO0QwlDawRxeAOzp/hitting-the-right-notesarkane-music.

LEWIS Anne. «Interview with composer Benjamin Shielden». Bethesda. 1 июня 2020 [дата обращения: 13 августа 2023]. https://bethesda.net/en/article/2RSqCVYizabmB2qoK4fdR/interview-with-composer-benjamin-shielden.

MACGREGOR Jody. «The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored». PC Gamer. 15 августа 2017 [дата обращения: 3 сентября 2023]. https://www.pcgamer.com/the-uncertain-future-of-games-like-deus-ex-and-dishonored/.

MAKUCH Eddie. «Why Dishonored 2’s Маin Characters Are Voiced This Time». Gamespot. 30 июня 2016 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.gamespot.com/articles/why-dishonored-2s-main-characters-are-voiced-this-/1100-6441415/.

MARKS Tom. «Emily Could Almost Walk on Walls in Dishonored 2». IGN. 31 августа 2017 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.ign.com/articles/2017/08/30/emily-could-almost-walk-on-walls-in-dishonored-2?abthid=59a74a3e57d5e57630000026.

MCALLISTER Gillen. «Création de Karnaca pour Dishonored 2: quand Los Angeles rencontre l’île du Crâne». Playstation Blog. 4 октября 2016 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://blog.fr.playstation.com/2016/10/04/cration-de-karnaca-pour-dishonored-2-quand-los-angeles-rencontre-lle-du-crne/. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

MCINNIS Shaun. «The Dishonored that never was». Gamespot. 2013 [дата обращения: 5 февраля 2023]. https://www.gamespot.com/articles/the-dishonored-that-never-was/1100-6406136/.

MCKEAND Kirk. «Dishonored is “resting for now” and future Arkane games could incorporate seamless multiplayer and different perspectives». VG247. 14 августа 2018 [дата обращения: 2 июля 2022]. https://www.vg247.com/arkane-dishonored-3-the-crossing.

MCKEAND Kirk. «Dishonored’s Harvey Smith expects an explosion of indie-made immersive sims». PCGamesN. 31 августа 2017 [дата обращения: 3 сентября 2023]. https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/harvey-smith-immersive-sims-future.

MCKEAND Kirk. «One of Dishonored: Death of the Outsider’s writers was hired because of her great tweets». PCGamesN. 15 сентября 2017 [дата обращения: 9 июля 2023]. https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/dishonored-death-of-the-outsiders-writers.

MCMILLAN Emily. «Dan Licht Interview: A Darker Kind of Score». VGMO. 28 сентября 2015 [дата обращения: 13 августа 2023]. http://www.vgmonline.net/danlichtinterview/.

MRDERIV. «Dishonored: La Mort de l’Outsider: un stand alone pensé comme un jeu complet». Jeuxvideos.com. 4 сентября 2017 [дата обращения: 9 июля 2023]. https://www.jeuxvideo.com/news/705277/dishonored-la-mort-de-l-outsider-un-standalone-pense-comme-un-jeu-complet.htm.

O’BRIEN LUCY. «Gamescom 2017: Why Death of the Outsider is the End of Dishonored as We know It». IGN. 7 сентября 2017 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://www.ign.com/articles/2017/08/23/gamescom-2017-why-death-of-the-outsider-is-the-end-of-dishonored-as-we-know-it.

OC Weekly Staff. «’Dexter’ composer Daniel Licht on using human bones as instruments and the season finale». OC Weekly. 7 декабря 2010 [дата обращения: 13 августа 2023]. https://www.ocweekly.com/dexter-composer-daniel-licht-on-using-human-bones-as-instruments-and-the-season-finale-6595655/.

PEEL Jeremy. «Dishonored: Death of the Outsider delivers on the social stealth we were promised a decade ago». PCGamesN. 29 августа 2017 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/dishonored-death-of-the-outsider-semblance.

PEEL Jeremy. «How Arkane’s multiversal Parisian pipedream eventually gave us Deathloop». Rock Paper Shotgun. 19 апреля 2023 [дата обращения: 2 июля 2023]. https://www.rockpapershotgun.com/how-arkanes-multiversal-parisian-pipedream-eventually-gave-us-deathloop.

PÉREZ Manny. «The design of Deathloop developer AMA highlights». Bethesda. 6 августа 2021 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://bethesda.net/en/article/2cXumojTAmuMjanQJQFtH9/the-design-of-deathloop-developer-ama-highlights.

PITTS Russ. «The mirror men of Arkane». Polygon. 27 июня 2012 [дата обращения: 4 декабря 2022]. https://www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane.

PRESCOTT Shaun. «Balancing art direction and level design in Dishonored 2». PC Gamer. 10 ноября 2016 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://www.pcgamer.com/balancing-art-direction-and-level-design-in-dishonored-2/.

PURCHESE Robert. «The hourglass philosophy behind Dishonored and Deathloop’s genre-leading level design». Eurogamer. 24 февраля 2023 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://www.eurogamer.net/the-hourglass-philosophy-behind-dishonored-and-deathloops-genre-leading-level-design.

QUINN Brendan. «Dishonored: Death of the Outsider: An Interview with Harvey Smith». CGM. 14 сентября 2017 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://www.cgmagonline.com/interviews/dishonored-death-outsider-interview-harvey-smith/.

RAHAN. «Dishonored: interviews vidéo des développeurs d’Arkane Studios». Gameblog. 10 октября 2012 [дата обращения: 5 февраля 2023]. https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/reportages/dishonored-interviews-video-desdeveloppeurs-darkane-studios-29015.

RAHAN. «GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith». Gameblog. 29 августа 2011 [дата обращения: 10 сентября 2023]. https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/interviews/gc-dishonored-interview-de-raphael-colantonio-et-harvey-smith-95554.

REINER Andrew. «Dishonored: Death of the Outsider». Game Informer. 25 августа 2017 [дата обращения: 9 июля 2023]. https://www.gameinformer.com/games/dishonored_death_of_the_outsider/b/xboxone/archive/2017/08/25/dishonored-interview.aspx.

ROSENBERG Adam. «From damsel to hero: How Emily became Dishonored 2’s new badass». Mashable. 1er июля 2015 [дата обращения: 30 апреля 2023]. https://mashable.com/archive/dishonored-2-emily-e3-interview.

SANJU. «E3 2016: interview de Arkane Studios pour Dishonored 2». Xboxygen. 23 июня 2016 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.xboxygen.com/News/22962-E3-2016-interview-de-Arkane-Studios-pour-Dishonored-2.

SILVERWORD. «Entretien avec Jérôme Braune, Game et System Designer sur Dishonored 2». Roxarmy. 06 ноября 2016 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://roxarmy.com/entretien-jerome-braune-game-system-designer-dishonored-2/.

SOURIS DE COTON. «L’interview du magistral Piotr Jablonski». Digital Painting School. 6 июня 2018 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://digitalpainting.school/magazine/artistes-inspiration/linterview-magistral-piotr-jablonski.

SOURIS DE COTON. «L’interview motivante de l’impressionnant Sergey Kolesov!». Digital Painting School. 8 марта 2017 [дата обращения: 9 апреля 2023]. https://digitalpainting.school/magazine/artistes-inspiration/linterview-motivante-de-limpressionnant-sergey-kolesov.

THE DOCTOR. «Hazel Monforton, On Writing & Dragon Age». The Epicurean Cure. [дата обращения: 20 августа 2023]. https://web.archive.org/web/20210117223020/https://www.epicureancure.com/258/hazel-monforton-on-writing-dragon-age/. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

THURSTEN Chris. «Dishonored 2: a deeper, stranger stealth sim». PC Gamer. 17 мая 2016 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.pcgamer.com/dishonored-2-preview/.

VICE. «Continuing the Tale: In Conversation with “Dishonored 2” Director Harvey Smith». Vice. 9 ноября 2016 [дата обращения: 7 февраля 2023]. https://www.vice.com/en/article/pp4v9m/continuing-the-tale-in-conversation-with-dishonored-2-director-harvey-smith (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

WALLACE Chris. «Deathloop creators may never make a linear campaign like Dishonored again, and that’s fine». Rock Paper Shotgun. 19 июля 2022 [дата обращения: 20 августа 2023]. https://www.rockpapershotgun.com/deathloop-creators-may-never-make-a-linear-campaign-like-dishonored-again-and-thats-fine.

WORDSWORTH Rich. «Stealth in the sun in Dishonored 2». Red Bull. 24 ноября 2016 [дата обращения: 14 мая 2023]. https://www.redbull.com/bg-bg/dishonored-2-interview-dinga-bakaba.

ZWIEZEN Zack. «Prey Director Says He Felt ’Gross’ Using That Name, Was Forced To By Bethesda». Kotaku. 1er сентября 2022 [дата обращения: 19 марта 2023]. https://www.kotaku.com.au/2022/09/prey-director-says-he-felt-gross-using-that-namewas-forced-to-by-bethesda/ (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

Видео

Adam Millard ‒ The Architect of Games. «Finding True Freedom In Videogames». YouTube, 14 октября 2021 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://www.youtube.com/watch?v=k_YoP_dkMLk

Bethesda Softworks. «Dishonored Developer Documentary Part 2 – Immersion». YouTube, 11 сентября 2012 [дата обращения: 15 января 2023]. https://youtu.be/P9E9FEcyfAY.

Bethesda Softworks FR. «Bienvenue dans les coulisses d’Arkane Lyon!». YouTube, 7 августа 2020 [дата обращения: 15 января 2023]. https://www.youtube.com/live/o81UtF3OKUA?feature=share.

Conversing Games. «What is Dishonored’s Art Style?». YouTube, 24 апреля 2021 [дата обращения: 15 января 2023]. https://youtu.be/kjozuY-xZL8.

Engadget. «An interview with Harvey Smith | E3 2017». YouTube, 14 июня 2017 [дата обращения: 16 апреля 2023]. https://www.youtube.com/watch?v=1Q_FtVHK1W0.

Esquive la Boule de Feu. «Dishonored – Analyse». YouTube, 26 декабря 2021 [дата обращения: 15 января 2023]. https://youtu.be/cJgI8xoXGzw.

Fnac. «Dishonored ‒ Interview des designers et expo de peintures originales à la Fnac Saint-Lazare». YouTube, 6 июля 2012 [дата обращения: 15 января]. https://youtu.be/eySlC4MgoUI.

GaGzZz. «Les SECRETS du LEVEL DESIGN avec Christophe Carrier (Disho 1&2, Dark Messiah, Arx…)». YouTube, 5 апреля 2023 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://www.youtube.com/live/itJgdr-jBco?feature=share.

Game Informer. «The Art of Dishonored». YouTube, 17 апреля 2012 [дата обращения: 15 января 2023]. https://youtu.be/qtLfj6lQeJE.

Game Maker’s Toolkit. «Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion». YouTube, 16 июля 2021 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://youtu.be/JIZTk4QRRFE.

Gamergen. «Dishonored 2: interview de Jerôme Braune, Game System Designer chez Arkane Studios». YouTube, 12 ноября 2016 [дата обращения: 5 февраля 2023]. https://youtu.be/ppT2zDTcNAM.

Gamersden. «L’immersion dans le jeu vidéo». YouTube, 14 января 2022 [дата обращения: 11 декабря 2022]. https://youtu.be/pnKw3bzmbg4.

GameSpot. «Inside the Making of Dishonored 2’s Best Level: A Crack in the Slab». YouTube, 28 января 2017 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://youtu.be/P_JKT2rHg50.

God is a Geek. «Dishonored 2 Interview: Level Design Director, Christophe Carrier». YouTube, 7 октября 2016 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://youtu.be/D8cvkS_M9HI.

IGN. «Dishonored: Death of the Outsider Director Interview – IGN Live: E3 2017». YouTube, 13 июня 2017 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://youtu.be/A1K6uAg9V-c.

MinnMax. «The One Problem With Breath Of The Wild According To Arkane’s Founder». YouTube, 23 августа 2021 [дата обращения: 3 сентября 2023]. https://www.youtube.com/watch?v=RtOOHmJzmpM.

Noclip – Video Game Documentaries. «The Making of Dishonored. Noclip Documentary». YouTube, 10 мая 2021 [дата обращения: 4 декабря 2022]. https://youtu.be/wsQiKKfKxug.

Noclip – Video Game Documentaries. «The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing». YouTube, 26 мая 2020 [дата обращения: 4 декабря 2022]. https://youtu.be/h4kdqwdbZZ8.

NostalGeek. «La malédiction de l’immersive sim». YouTube, 27 января 2022 [дата обращения: 3 сентября 2023]. https://www.youtube.com/watch?v=j8pyX19ty9M.

Shacknews Interviews. «Dishonored: Death of the Outsider Developer Interview». YouTube, 23 сентября 2017 [дата обращения: 16 июля 2023]. https://youtu.be/gIE-9R4874M.

ShoddyCast. «Dishonored’s artistic connection to Half-Life The ART!». YouTube, 19 декабря 2016 [дата обращения: 15 января 2023]. https://youtu.be/qtLfj6lQeJE.

Steve Lee (Level and Game Design). «How Dishonored 2 Level Design gets Complicated (interview excerpt)». YouTube, 31 марта 2021 [дата обращения: 23 апреля 2023]. https://youtu.be/fPOh75O7Mtc.

The Game Overanalyser. «The Illusion of Freedom in Video Games | Choice, Consequence and Agency in Game Design». YouTube, 18 мая 2020 [дата обращения: 24 сентября 2023]. https://www.youtube.com/watch?v=HRIQwh-KwIAg (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.).

Примечания

1

Electronic Arts купила Origin Systems в 1992 году. – Прим. авт.

2

Его друзья – Сирил Мейнье (ведущий программист), Марко Меле (гейм- и левел-дизайнер, помощник продюсера), Оливье Энсельм-Тришар (арт-директор) и Кристоф Каррье (ведущий левел-дизайнер). – Прим. авт.

3

Специально для него Колантонио даже написал скрипт на бесконечные стрелы, чтобы было легче продвигаться по сюжету. Ричарду Гэрриоту и вправду было сложновато совладать с Arx Fatalis. – Прим. авт.

4

Warcraft и Age of Empires тоже почерпнули оттуда идеи. – Прим. авт.

5

В феврале 2025 года Виктор Антонов скончался. На момент издания книги конкретная дата и причина смерти болгарского художника неизвестна. – Прим. ред.

6

Антонов был арт-директором Half-Life 2, не просто концепт-художником. – Прим. науч. ред.

7

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane, никогда не играл в Bioshock до подписания контракта. Он говорил, что от кадров первой части ему было физически некомфортно из-за непропорциональности некоторых элементов окружения. Приступая ко второй, он первым делом попросил сделать чемоданы реалистичного размера. – Прим. авт.

8

«Лор» в видеоиграх – это информация о вселенной, в которой происходят приключения. Чаще всего лор не участвует в развитии основной сюжетной линии; это скорее детали, наполняющие мир красками. – Прим. авт.

9

Тогда он назывался Gamasutra. Сайт переименовали в Game Developer в 2021 году. – Прим. науч. ред.

10

В ролевых играх билд – это способ создания персонажа, его характеристики, экипировка, способности и т. д. Например, в фэнтезийных RPG иногда предлагают создать рыцаря, вора или колдуна. Эти три архетипа отражают сильные и слабые стороны различных билдов. – Прим. авт.

11

Кадры с таким геймплеем впервые открылись миру благодаря документальному фильму от Noclip об истории развития Arkane Studios. Это единственная запись c Ravenholm по сей день. – Прим. авт.

12

Протагониста Arx Fatalis зовут Ам Шегар, что на языке игры означает «Безымянный» – так разработчики попытались примирить личность персонажа и возможность игрока ассоциировать себя с ним. В пору Deus Ex на эту тему в команде разгорались нешуточные споры: стоит дать главному герою имя или нужно оставить эту возможность игроку, как это реализовано в большинстве ролевых игр? В итоге персонаж получил неизменное кодовое имя Джей-Си Дентон, – а выбор настоящего оставили игроку. «Джей-Си» может быть как мужским именем, так и женским, но из финальной версии игры опцию выбора пола убрали. – Прим. авт.

13

В этой части можно переключаться на вид от третьего лица. – Прим. науч. ред.

14

До сих пор ведется дискуссия о том, можно ли назвать BioShock полноценным иммерсив симом. Там есть интересные системные механики и необходимость совершать выбор (например, как поступать с Сестричками), но при этом игра линейна и не дает свободы в решении задач. – Прим. науч. ред.

15

Если считать пролог, в игре девять миссий. – Прим. науч. ред.

16

*Такая же линза и типы зарядов использовались в играх серии Thief. – Прим. авт.

17

В то же время снаряжение улучшается с помощью чертежей, разбросанных по локациям. – Прим. авт.

18

Например, во время таких тестов можно было подбрасывать элементы окружения в воздух и с помощью «Изгиба времени» использовать их как лестницу. Способность убрали, так как она нарушала баланс уровней. – Прим. авт.

19

Действие похоже на заклинание «Туманный шаг» в D&D (возможно, именно им создатели и вдохновлялись); оно погружает героя в иную реальность, эфирный план, и возвращает в любую точку на расстоянии трех метров от начальной. – Прим. авт.

20

Автор имеет в виду возможность пригибаться. В игре нет отдельной механики приглушения шагов. – Прим. науч. ред.

21

На 20 % от изначального объема маны. Со временем можно увеличить количество маны, так что пропорция изменится. – Прим. науч. ред.

22

Спидран – прохождение, при котором игрок старается дойти до конца как можно быстрее. – Прим. авт.

23

Каждая миссия в Dishonored – за исключением сегмента с тюрьмой – начинается с поездки по воде, на протяжении которой окружающая обстановка или персонаж-лодочник раскрывают историю места или цели вылазки. Похожее происходило во вступлении первой Half-Life. – Прим. авт.

24

Из-за нехватки средств и времени уровень в Парламенте пришлось сократить. – Прим. авт.

25

«Золотой путь» – наиболее очевидный маршрут, который легко считывается игроком за счет понятной планировки, расположения квестовых маркеров или общей информации о задаче. Ведет напрямую к цели миссии. – Прим. авт.

26

Китовый жир – основной источник топлива в мире Dishonored, он же служит питанием для большинства электрических систем. – Прим. авт.

27

Речь идет о толлбоях – противниках, которые перемещаются на механических ходулях и отстреливают зараженных чумой жителей при помощи зажигательных снарядов. – Прим. науч. ред.

28

Они напоминают страйдеров – огромные боевые машины на трех ногах из Half-Life 2. – Прим. авт.

29

Автомобильный инженер, совсем как отец. – Прим. авт.

30

Харви Смит признается, что среди возможных названий было еще одно – Гринфилд. – Прим. авт.

31

К тому же в самых людных общественных местах обычно запрещено фотографировать, а разрешение на съемку нужно получать за месяцы до поездки. Разработчики из Arkane уже сталкивались с такой проблемой, когда хотели отснять парижское метро во время работы над The Crossing. – Прим. авт.

32

Дизайн этого противника претерпел немало изменений в процессе разработки. Итоговый вариант набросали на журнале в поезде, во время возвращения в Париж… прямо поверх интервью с Шарлоттой Генсбур. – Прим. авт.

33

Бульварное чтиво – это американские журналы начала XX века, которые печатались на дешевой бумаге. В них публиковались самые разные произведения, но в основном – работы фэнтезийного жанра. Первые рассказы Говарда Лавкрафта были напечатаны именно в таком журнале. – Прим. авт.

34

Такой стиль отсылает к физиогномике – методу, с помощью которого ученые XIX века анализировали личность человека на основании его внешности. Сегодня этот метод считается псевдонаучным. – Прим. авт.

35

У некоторых персонажей лица реальных людей. Например, близнецы Пендлтон срисованы с фотографий преступников. В лице верховного смотрителя Кемпбелла прослеживаются черты шотландского рабочего, которого художники из Arkane незаметно сфотографировали во время поездки. – Прим. авт.

36

В игре линейная структура миссий с полуоткрытыми локациями. Если игрок завершил миссию, то больше он на эту карту не вернется (за исключением пары локаций). – Прим. науч. ред.

37

А еще растет количество плакальщиков – зараженных чумой людей. – Прим. науч. ред.

38

Выбор, забирать АДАМ или нет, никак не влияет на сплайсеров. Игрок получает подарки от Сестричек по ходу игры – игрушечных медведей, в которых лежит АДАМ, плазмиды и другие полезные вещи, – но ничего более. – Прим. науч. ред.

39

Увы, у игрока нет выбора – он не может отказаться от способностей, которые ему предлагает Чужой. Такая возможность появляется только во второй части. – Прим. науч. ред.

40

Во вступлении игры Корво читает письмо от Джессамины, в котором она отмечает: «Когда вы рядом, мое сердце спокойно». Весьма иронично. – Прим. авт.

41

Из недавних примеров подобного диегетического компаса вспоминается ветер в Ghost of Tsushima: он указывает игроку направление к ближайшей цели. – Прим. авт.

42

Сердце значками на экране показывает, где находятся амулеты и руны. Это стандартные недиегетические элементы интерфейса. А вот ускоренное сердцебиение – это интересное диегетическое решение. – Прим. науч. ред.

43

Наследие Thief: Deadly Shadows; один из главных артефактов в ней – рубин под названием Сердце, тоже способное к телепатии. – Прим. авт.

44

Диалог о важных персонажах сопровождается фразами, связанными непосредственно с ними; у обычных же NPC нет личностей, поэтому Сердце высказывает о них случайные суждения в соответствии с классом (мирный житель, член банды, куртизанка…). – Прим. авт.

45

Цель миссии – адвокат Тимш – в итоге была вырезана из игры (как и некоторые другие элементы, представленные в демоверсии). Однако он, судя по всему, все же появляется во вселенной – как одна из целей в дополнении The Knife of Dunwall. – Прим. авт.

46

Задача оказалась непростой. Предполагалось, что песню будут петь ученики начальных классов из Нью-Йорка, но из-за упоминаний жестокости в тексте пришлось позвать молодых и взрослых исполнителей, умеющих петь высоким голосом, напоминающим детский. – Прим. авт.

47

Вероятно, автор имеет в виду игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines. – Прим. науч. ред.

48

В начале прохождения игрок выбирает, за кого играть: за Корво или за Эмили. После этого второй персонаж каменеет и остается в логове антагонистки на протяжении всей игры. – Прим. науч. ред.

49

Корво планировали озвучить еще в первой части, но времени, к сожалению, оказалось недостаточно. – Прим. авт.

50

А также нарративным дизайнерам. – Прим. науч. ред.

51

Теперь в Redfall тоже можно выбирать, за какого персонажа играть. – Прим. науч. ред.

52

Для нее также придумали новый дизайн арбалета; в качестве референсов для формы использовали музыкальные инструменты, особенно лиры и скрипки. – Прим. авт.

53

Опцию добавили в патче, через месяц после выхода игры. – Прим. авт.

54

Антонов выступал консультантом при создании Dishonored 2. А в 2016-м закончил какое-либо сотрудничество с компанией. – Прим. науч. ред.

55

По одной из вырезанных задумок гигантские деревья Серконоса должны стать домом для столь же гигантских чудовищ. – Прим. авт.

56

Пешеходный проход сквозь квартал, а также между улицами или зданиями, иногда – внутри здания. Трабуль – слово из лионского диалекта. – Прим. пер.

57

Фаза проникновения иногда превращается в подготовительную миссию, цель которой – добраться до дома объекта. – Прим. авт.

58

Хаб – безопасная зона, где игрок может передохнуть между миссиями, и отправная точка в другие доступные регионы. – Прим. авт.

59

Миссия позже послужит вдохновением для «волчьей вечеринки» – пышного маскарада в Deathloop. – Прим. авт.

60

Такой способ прохождения награждается достижением «Тишина». – Прим. авт.

61

На пассивные улучшения ограничения не действуют: разработчики сочли, что лишить игрока и их тоже будет слишком жестоко. – Прим. авт.

62

Еще волкодавы и стражи гнезд, зараженные осиной лихорадкой. – Прим. науч. ред.

63

Помимо них в расчеты входит и альтернативная версия настоящего, где особняк восстановлен: ее появление зависит от того, как игрок поступит с Арамисом Стилтоном в прошлом. – Прим. авт.

64

В том же году в продаже появился артбук игры. Из всех работ, вошедших в The Art of Dishonored 2, пять принадлежат победителям художественного конкурса, организованного Bethesda. – Прим. авт.

65

Но надеть ее не получится – голова для этого должна быть совсем узкой. – Прим. науч. ред.

66

Аргументы Колантонио строились на том, что игра под названием Prey уже существует: она вышла в 2006 году. Разработка сиквела к ней была отменена, когда Bethesda приобрела права на франшизу. Издатель представлял Prey от Arkane Studios как перезапуск той игры, хотя механики и характер проекта кардинально отличались от оригинала. – Прим. авт.

67

Dead Hand, или «Мертвая рука», – в честь советского протокола автоматического запуска ядерных ракет на случай, если верховное командование не сможет отдать приказ самостоятельно. Еще это название отражает характер отношений между главной героиней и ее наставником, Даудом. – Прим. авт.

68

Blackheart, или «Черное сердце», – отсылка как к рабочему названию Dishonored 2 (Blacksparrow), так и к амулету главной героини. – Прим. авт.

69

Он называется Осколок Ока Мертвого Бога и дает Билли способности «Предвидение» и «Перемещение». Этот бог существовал до Чужого. Ближе к концу игры можно найти Око Мертвого Бога, которое переносит человека в Бездну при касании. – Прим. науч. ред.

70

В оригинале ее зовут Дейрдре, но в одном из романов ее упоминают как Дейдре. – Прим. науч. ред.

71

Этот подход станет главным принципом дизайна уровней следующей игры Arkane Lyon, Deathloop: игроку предлагают снова и снова посещать четыре района острова Черный риф, чтобы собрать информацию и наконец провести идеальную серию убийств за один день. – Прим. авт.

72

Официальный перевод на французский получили только первая серия комиксов и трилогия романов. Возможно, на решение о переводе второй серии комиксов повлияли слабые продажи Dishonored 2. – Прим. авт.

73

Публикацию второго и третьего романов решили отложить на год, чтобы они вышли в тот же период, что и Death of the Outsider. – Прим. авт.

74

На момент издания книги информации о локализации игры нет. – Прим. ред.

75

На протяжении этой и последующих глав автор пересказывает события игр и книг серии Dishonored. Описывая сюжет игр, автор упоминает каноничный вариант развития событий, не учитывая потенциальные развилки. – Прим. науч. ред.

76

В переводе с древнегреческого – «земля всех болезней». – Прим. авт.

77

Стена света – это охранный механизм, преграждающий путь людям и крысам. – Прим. авт.

78

Близнецов можно убить, а можно выполнить квест для бандита Слэкджоу, который вырежет братьям языки, обреет и отправит работать на их собственные рудники. – Прим. науч. ред.

79

Его фамилия отсылает к богатому роду Ротшильдов, добившихся огромного успеха в XIX веке и сохранивших его по сей день. – Прим. авт.

80

Информацию еще можно получить от Абигейл Эймс. Ее тоже можно пытать, или же она добровольно поделится нужной информацией, если игрок взорвет здание китобойни. – Прим. науч. ред.

81

В игре нет прямых упоминаний об этом, но можно легко догадаться, что лорд-регент стремился замести все следы своей причастности к убийству Джессамины. Поэтому смотрители уже давно готовили крупное наступление на «Китобоев». – Прим. авт.

82

Этот вариант доступен только при низком уровне хаоса. При высоком хаосе состоится дуэль между Билли и Даудом. – Прим. науч. ред.

83

При высоком хаосе будут иные условия. У Пендлтона и Тига будет конфликт, в ходе которого Пендлтона подстрелят. А Тиг выстрелит себе в голову, когда Корво зайдет в помещение. – Прим. науч. ред.

84

При высоком хаосе Хевлок возьмет Эмили в заложницы и попытается спрыгнуть с ней с башни. Эмили может быть спасена, но может и погибнуть. – Прим. науч. ред.

85

На то, что Корво – отец Эмили, намекают рисунки девочки и записи адмирала, где он высказывает свои подозрения. В Dishonored 2 эта информация подтвердилась. – Прим. авт.

86

Это событие объясняется гораздо позже, на страницах романа «Скрытый ужас». – Прим. авт.

87

В некоторых переводах Виман описывается как спутник Эмили, но в оригинале пол этого персонажа намеренно не указывается. – Прим. авт.

88

В оригинале эта птица – черный воробей. В некоторых переводах встречается другая птица (например, черный дрозд), но выбор воробья кажется более логичным – особенно с учетом того, что по отношению к Эмили неоднократно упоминается прозвище Воробушек; даже из уст Далилы звучит оно же. – Прим. авт.

89

В этом месте в игре находится развилка. Если игрок выбирает играть за Эмили, то Корво обращают в камень. Если за Корво, то Эмили превращают в камень, а дальше все повествование идет от лица Корво. – Прим. науч. ред.

90

Тайна личности Билли сохраняется почти до финала игры. Билли раскрывает, кто она на самом деле, только во время подготовки к финальной миссии. – Прим. науч. ред.

91

От способностей можно отказаться и всю игру проходить без них. – Прим. науч. ред.

92

Эту миссию можно пройти так, чтобы Джиндош даже не знал о присутствии Эмили. – Прим. науч. ред.

93

Изначально планировалось, что Брианна Эшворт будет таксидермисткой; игрок все еще может наткнуться на чучела обезьян в костюмах вампиров ее авторства. – Прим. авт.

94

При этом Стилтона можно вообще не трогать – тогда он останется безумным в настоящем времени. Или же его можно просто убить в прошлом. – Прим. науч. ред.

95

Его можно не возвращать. – Прим. науч. ред.

96

Оригинальное название «Падшего дома» – Dreadful Wale – анаграмма фразы Farewell, Daud: «Прощай, Дауд». – Прим. авт.

97

Образ башни вдохновлен Биг-Беном; она мелькает в некоторых трейлерах и должна была стать частью отмененной миссии Dishonored, действие которой должно было происходить в Парламенте. – Прим. авт.

98

Эта Билли пришла из будущего, о котором нам поведает третий роман, «Скрытый ужас». – Прим. авт.

99

Способ получения изображений окружающего мира, придуманный Кирином Джиндошем. Устройство совмещает на пластине ртуть и свет; аналог фотографии в мире Dishonored. – Прим. авт.

100

Приз за эту победу можно обнаружить в старом доме Корво в Пыльном квартале в ходе прохождения Dishonored 2. – Прим. авт.

101

Появление образа смерти с косой в виде Жнеца с черепом вместо лица тесно связывают с эпидемией Черной смерти, которая послужила отправной точкой для создания вселенной Dishonored. – Прим. авт.

102

Он напоминает Джека-пружинки-на-пятах, персонажа викторианского фольклора, выглядевшего, как человекообразный демон. Прежде всего Джек-попрыгун запомнился способностью совершать невероятные по высоте прыжки с крыши на крышу. – Прим. авт.

103

In a minute this will be just another bloody mess you left behind. – Прим. авт.

104

Слоган, выгравированный на лондонском мемориале, посвященном чиндитам, солдатам Бирманской операции времен Второй мировой войны. – Прим. авт.

105

Враги следуют тем же принципам: лорд-регент объединился с «Китобоями», Аббатством и Парламентом. На этапе разработки у леди Бойл, спонсора лорда-регента, тоже был «двойник» среди лоялистов – бизнесмен Джонатан Рассел; впоследствии этого персонажа (уже озвученного) объединили с адмиралом. – Прим. авт.

106

При низком хаосе в этой миссии еще выживает Каллиста Карноу, гувернантка Эмили. Также из команды остаются в живых Пьеро и Антон. – Прим. науч. ред.

107

«Гнев Самсона», Альфред де Виньи (1797–1863), пер. Ольга Николаевна Чюмина. – Прим. пер.

108

От выражения «родиться с серебряной ложкой во рту» – родиться в богатой семье. – Прим. авт.

109

В саундтреке она справедливо называется Brigmore Lullaby – «Бригморская колыбельная». – Прим. авт.

110

При создании образа Далилы авторы вдохновлялись в том числе Трикстером – главным антагонистом Thief: The Dark Project, тоже связанным с силами природы. То, как Далилу побеждают, саботируя ритуал, напоминает способ победы Гаррета на Трикстером: герой подменил артефакт для обряда. – Прим. авт.

111

Причинно-следственная связь подразумевает, что у каждого действия есть последствия. – Прим. авт.

112

Как и служанка лоялистов из первой Dishonored, Каллиста Карноу; та тоже мечтала отправиться в море, чтобы обрести свободу. – Прим. авт.

113

В Dishonored белые крысы идут на контакт более охотно, чем обычные: они не враждебны к игроку, вселение в них длится дольше и требует меньше маны для перезарядки способности. – Прим. авт.

114

Должно быть 15 лет. – Прим. науч. ред.

115

Относящийся к подземным, адским божествам. – Прим. авт.

116

При этом никакой шкалы нет, есть лишь показатель хаоса при подведении итогов каждой миссии. И он может быть либо низким, либо высоким. – Прим. науч. ред.

117

На самом деле эта механика обрела популярность благодаря всем играм, созданным по правилам Dungeons & Dragons. Например, Baldur’s Gate вышла в 1998-м, и там уже была система мировоззрения. – Прим. науч. ред.

118

Концепцию придумала бельгийская исследовательница Тоби Сметхерст; она использовала ее в работе, посвященной разбору игры The Walking Dead от Telltale Game. – Прим. авт.

119

Во второй части Старая Ветошь не появляется, но Паоло, главарь банды Стенателей, носит при себе ее руку – она дает ему некоторые сверхъестественные способности. – Прим. науч. ред.

120

Композиций без слов было много (около 10), а вот песен всего 2. – Прим. науч. ред.

121

Отметим, что действие игры происходит в альтернативном прошлом, где главным источником энергии является ворвань (очищенный китовый жир). Представленные в игре технологии имеют ретростиль, в то время как наличие в игре футуризма – вопрос спорный. – Прим. науч. ред.

122

Внутри компании разработчики тоже подхватили эту модель словообразования; Dishonored они называли китопанком, так как для вселенной очень важен китовый жир. При этом огромная роль ветра в жизни Карнаки позволяет отнести Dishonored 2 и к ветропанку тоже. – Прим. авт.

123

Она стала одной из первых крупных игр в этом сеттинге. Final Fantasy VI вышла в 1994-м, а The Eidolon в 1986-м. – Прим. науч. ред.

124

Сербского происхождения. – Прим. науч. ред.

125

Поначалу топливом должен был служить фосфор, в частности, для стрельбы разрывными стрелами. В итоге, исходя из разницы консистенций, выбор остановили на китовом жире; яркий голубоватый свет фосфора при этом в сеттинге остался. – Прим. авт.

126

Стремление Верна к правдоподобности машин напоминает работу Виктора Антонова; благодаря образованию промышленного инженера он отлично разбирался в их устройстве. – Прим. авт.

127

В английском языке слово eldritch означает нечто таинственное и вызывающее тревогу, то, что пришло откуда-то извне. Сейчас это прилагательное неразрывно ассоциируется с лавкрафтианским ужасом. – Прим. авт.

128

В игре нет четкого ответа, сколько времени герои провели во временной петле на острове. От 250 лет и больше. – Прим. науч. ред.

129

Уже 12 лет. – Прим. науч. ред.

130

Название платинового достижения в Dishonored 2. – Прим. авт.

131

Отсылка к книге Дауда. – Прим. авт.

132

Некоторые имена в Prey – это отсылки к Корво или Соколову, в Wolfenstein: Youngblood можно найти руну Чужого, а в Redfall – лодку Самуэля и желе из угрей. – Прим. авт.

133

Fallout 76 плохо приняли на старте, но студия постепенно улучшала игру и продолжала поддержку. И сейчас игра все еще существует, ее никто не закрывал. Сложно сказать, что ее что-то убило. – Прим. науч. ред.

134

В итоге студию закрыли в мае 2024-го. – Прим. науч. ред.

135

Из-за сходства игра в версии для PC даже продавалась совместно с Dishonored. – Прим. авт.

136

Трипл-А (ААА) игры – это проекты с самыми большими бюджетами на разработку и маркетинг в индустрии. Они целятся в широкую аудиторию, чтобы окупить большие затраты. – Прим. авт.

137

«Песочницы» предлагают опробовать геймплей в игровом пространстве без определенной цели. Игроки могут экспериментировать как угодно и с чем угодно. – Прим. авт.

138

Изначально это был код от двери в System Shock (отсылка к произведению Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту»). Позднее число 451 превратилась в пасхалку, встречающуюся во многих играх – претендентках на звание наследниц Looking Glass. – Прим. авт.

139

Обычно суть пасхалки в следующем: первый же замóк в игре (либо на сейфе, либо на двери), который можно вскрыть при помощи кода, открывается, если ввести комбинацию 451 или 0451. – Прим. науч. ред.

140

Это не изометрия, потому что в игре сохраняется традиционная линейная перспектива, просто камера расположена как в изометрических играх. Так что в Weird West используется комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полета. – Прим. науч. ред.

141

Эти две игры не последние в серии. После Tears of the Kingdom уже успела выйти Echoes of Wisdom. – Прим. науч. ред.

Content

Лоик Делахайе-Хьен
Хроники Dishonored. Тень Дануолла

Предисловие

Об авторе

Запись первая Создание

Как появилась Dishonored

Появление Arkane Studios

Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов

Следующая игра

Основы симуляторов погружения

Игрок под маской

Отдать власть игроку

Создать мир, в который хочется верить

Дануолл, город-крепость

«Искусство не сводится к графике»

Управлять повествованием

Мораль и хаос

Сердце-обличитель

Успех сверх ожиданий

В сердце лабиринта механик

Путь к Dishonored 2

Два протагониста

Карнака, потускневшая жемчужина Юга

Мечтает ли Arcane о механических особняках?

Продажи разочаровывают

Последний взгляд во тьму

Конец эпохи

Способности богоубийцы

Логово врага – мир финансов

Арка Колдуинов завершилась

Dishonored вне видеоигр

Запись вторая Вселенная

Вернуть честное имя

Общие сведения

Dishonored: история Корво

The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches: воспоминания Дауда

Dishonored: снова история Корво

«Dishonored: Вирмвудский обман»: картины и мечты

«Порченый»: в поисках отражений

«Верни то, что принадлежит тебе»

Dishonored 2: история Эмили

The Peeress and the Price: «Дануолл следует уничтожить!»

Сила имени

Возвращение Дауда: нож, который убьет бога

Death of the Outsider: история Билли

«Скрытый ужас»: мир без Чужого

Между светом и тенью: портреты обесчещенных

Определить смысл мести: Корво Аттано

Сила маски

Все ради империи: адмирал Хевлок и заговор лоялистов

Один против всех

Эмили Колдуин: Императрица и острова – единое целое

Что должен знать монарх

Править людьми или для людей?

«И в каждой жене он находит Далилу»

Бригморские ведьмы

В поисках освобождения: Дауд

Чужой: «играть с огнем»

Да начнется хаос

Запись третья Расшифровка

Повесть о свободе

Свобода передвижения

Свобода действий

Свобода творить историю

Свобода ограничений

Свободны ли персонажи Dishonored?

Реквием по империи

Оригинальные саундтреки

Песни

Саунд-дизайн

Топливо гнева

Задачи стимпанка

Пар и электрика на китовом жире

Панк в бархате

Шепчущий в Бездне

Лавкрафт в видеоиграх

Главные темы творчества Лавкрафта

Бездна и космический ужас в Dishonored

Наследие Dishonored

Фанатское сообщество за работой

Сердце Arkane Studios

Dishonored-лайки?

Заключение

Перерождение иммерсив симов

Положение дел после выхода Dishonored

Новые основы иммерсив симов

Студия-лодочница Arkane

Благодарности

Библиография

Примечания