Корантен Бенуа-Гонен

Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Серия «Легендарные компьютерные игры»

Данная книга – дань уважения игре Undertale от издательства Third Éditions. Автор предлагает вам проследить за историей игры и узнать, чем вдохновлялись ее создатели, какой посыл она передает игрокам. И все это – через необычный анализ и интересные авторские рассуждения.

Торговая марка Undertale принадлежит Тоби Фоксу. Все права защищены. Дизайн обложки и внутреннего оформления создавались по мотивам игры Undertale.

L’ANOMALIE UNDERTALE.

DÉCRYPTAGE D’UN JEU MONSTRE

Corentin Benoit-Gonin

Édition française, copyright 2023, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Автор иллюстрации на обложке Алина (SOAN Valentine) Галиуллина

Перевод с французского А. Е. Мешалкиной

© Мешалкина А. Е., перевод на русский язык, 2025

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложке, 2025

© anika, иллюстрации, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Феномен, о котором стоило написать книгу

Я расскажу вам про Undertale

Так получилось, что мне дали на это разрешение! Прекрасно, здорово, отлично! Я узнал столько интересного об этой игре. Например, знаете ли вы, что в 2016 году копию игры подарили папе римскому Франциску[1]? Это сделал один YouTube-блогер прямо во время встречи с папой. Или что в 2019 году профессиональный рестлер вышел на ринг в костюме Санса под одну из самых популярных композиций – MEGALOVANIA? Ну, как вам? И кстати, с Ватиканом и папой римским история не закончена. В 2022 году перед Франциском выступила цирковая труппа, и вы ни за что не догадаетесь, под какую музыку они решили показать номер с жонглерами. Если вы снова подумали о MEGALOVANIA, молодцы! Теперь меня не отпускает мысль, что связывает папу Франциска и Undertale. Держу пари, тут есть какой-то заговор.

Но эта книга появилась только благодаря аномалии. Аномалия в том, что такие малобюджетные независимые игры, как Undertale, очень редко просачиваются в реальный мир. Их саундтреки не используются для рекламы сериалов – вроде промо к «Домашним сценам»[2], показанного на канале М6 в 2018 году[3], а персонажи не становятся частью Super Smash Bros. Ultimate. Они не выигрывают титул «Лучшая игра» на популярных интернет-конкурсах, особенно спустя всего три месяца после релиза, и не обгоняют проекты вроде Super Mario Bros., The Legend of Zelda или Final Fantasy.

Однако здравствуйте! И добро пожаловать на мое сольное выступление длиной в триста страниц, в котором я отвечу на вопрос: «А как так вышло с Undertale?» Но перед этим я должен уладить пару формальностей. Не хочу, чтобы вы зря потратили свое время.

Итак. Ну, эммм… вы же играли в Undertale, да? Или хотя бы наблюдали, как кто-то другой проходит игру от начала до конца? Допустим, какой-нибудь стример?

Если ваш ответ отрицательный, то с моей стороны было бы крайне невежливо начинать рассказ без каких-либо пояснений. К сожалению, в этой книге вы не найдете подробного или даже краткого пересказа сюжета. Откровенно говоря, у меня в запасе есть целая глава, где я доказываю, что в Undertale на самом деле очень скудный сюжет. Если вам и правда интересны детали истории, рекомендую обратиться к многочисленным сайтам wiki: они довольно исчерпывающие и полны действительно занятных деталей.

Но цель этой книги (по крайней мере, как я ее задумывал) – провести своеобразное осмысление игры, особенно во второй половине, где довольно много аналитики. Конечно, время от времени я буду добавлять сюжетные отсылки и пояснения. Но в основном я рассчитываю на то, что вы как минимум знаете, что происходит в трех основных путях Undertale.

О, я придумал: считайте, что эта книга – багажник для транспортировки велосипеда! Обычно его крепят к автомобилю, чтобы удобно перевозить велосипеды… но без самого автомобиля такой багажник довольно бесполезен. Так вот Undertale – это автомобиль, а книга – багажник. Соответственно, вы – велосипед. Тут вы можете сказать: «Ну нет, Корантен, ты, конечно, очень милый, но кто купит книгу об игре, в которую он до этого не играл?» На это я вам отвечу, что люди разные: кто-то мог не допройти игру до конца, кто-то уже забыл, что там происходит (особенно, если играл давно), а кто-то просто увидел свет и заглянул на огонек.

Так что – обещаю, это последнее предупреждение, – если вы уже забыли, что Undertale за игра, рекомендую освежить воспоминания. К примеру, посмотрите какой-нибудь летсплей[4]. И, конечно, не забудьте познакомиться с «тем самым» путем. Иначе[5]

Ну, вы готовы? Освежили память? Великолепно! Теперь о структуре книги. В первой части рассмотрим, что привело к созданию Undertale. Начнем со слона в комнате – одного человека по имени Тоби Фокс. Он – главный архитектор проекта, но он был не один, так что поговорим и о его помощнице, иллюстраторе и аниматоре Темми Чанг. Затем посмотрим на отсылки. Конечно, в Undertale полно пасхалок, но дело не только в этом! Культура видеоигр оказала большое влияние на Тоби Фокса, а значит, и на его произведение. Мы даже рассмотрим такую штуку, как Homestuck, – вы поймете, откуда ноги растут.

Вторая часть книги – самая большая, и в ней мы более подробно разберем Undertale. Посмотрим на язык игры и ее характеристики, включая юмор и изменения тона. Затем поговорим о музыке, особенно о лейтмотивах. Наконец, очень кратко посмотрим на сюжет, но с очень большими оговорками – разберем подтекст игры и ее интерпретации. Если бы вам нужно было запомнить только что-то одно из этой книги, я надеюсь, вы запомните главу про лукообразную составляющую игры. Там я рассуждаю, что под каждым слоем чтения есть еще один. И поскольку эти слои касаются непосредственно нашего отношения к играм, мы поговорим и о том, какое место занимает Undertale в мире постмодернистских видеоигр. Она не единственный представитель этого направления! Зато весьма примечательный и показательный.

Наконец, третья и последняя часть посвящена наследию Undertale в первую очередь фанатам игры. Ох, фанатское сообщество! О нем можно многое рассказать. Что-то хорошее, что-то плохое… но в основном хорошее. В заключительной главе поговорим и о Deltarune – «продолжении» Undertale (как минимум духовном). Но поговорим кратко, ведь на момент написания вышли лишь две главы из запланированных семи, так что не будем углубляться: особо анализировать пока нечего.

А вообще, забудьте все вышесказанное. Пока я писал эту книгу, она из обычного разбора превратилась (к моему огромному удивлению) в наглядный пример, как можно потеряться в обилии тем и интерпретаций, пока разбираешь такую продуманную, искреннюю и хорошую игру, как Undertale. Мы затронем много тем: видеоигры, литературу, кино, приложения Adobe Flash, лингвистику, когнитивную психологию, сериал «Мистер Бин», языковые приемы, сольфеджио, Комикет, построение композиций, социальные сети вроде Tumblr, физическую комедию, ситкомы, диегезис, веб-комиксы, эффект «зловещей долины», технологии VST и Soundfonts, интернет-культуру начала 2000-х, медиум-специфичность, виртуальных стримеров, работы Кайуа и Хёйзинги, труды Барта и Дерриды, ромхакинг, бельгийские RPG, мемы, кибертексты[6], игру Doki Doki Literature Club! (к которой мы будем обращаться удивительно часто), ☝♋⬧⧫♏❒, магические круги, режиссера Мела Брукса, метанарратив и даже Губку Боба.

Выглядит запутанно. Давайте начнем с чего-то простого. В качестве отправной точки возьмем историю простого парня из Нью-Гэмпшира.

Часть 1

До Undertale

Глава 1

Тоби и Темми

Семья фокс

Эта книга посвящена Undertale, игре от Тоби Фокса. Но сперва нужно поговорить о самом Тоби.

Прежде всего я хочу выказать свое уважение Марку Хейварду. Этот журналист работает в газете Union Reader в Манчестере, штат Нью-Гэмпшир. В конце 2020 года он справедливо заинтересовался, что за интернет-звезда такая Тоби Фокс и не вырос ли он случайно в этом городе. Статьи о звездных карьерах земляков, особенно в небольшой местной газете, – дело вполне обычное. Журналист связался с семьей Фокс, но мать Тоби сказала, что ее сын не согласился дать интервью.

Грустно, конечно, но этим дело не закончилось. Хейвард живет в том же городе и много кого знает, а потому начинает расспрашивать знакомых Тоби. В итоге получилась полезная статья[7], которая, несмотря на отказ Фокса общаться с прессой, помогает лучше узнать этого человека и составить его портрет.

Все это я рассказал для того, чтобы вы поняли, как я благодарен Хейварду и его работе. Особенно учитывая, что мне не удалось лично поговорить с ним во время написания книги, хотя я неоднократно просил его связаться со мной.

Итак. Роберт Ф. Фокс, известный как «Тоби», родился в 1991 году в Манчестере, штат Нью-Гэмпшир. Его родители – Роберт и Барбара. Отец работал финансовым консультантом и играл на гитаре в качестве хобби. Это известно со слов Хейварда, который «случайно услышал звуки гитары, когда проходил мимо дома Фоксов». Мама Тоби (на момент публикации статьи) вышла на пенсию, а до этого работала ассистентом преподавателя. Жили они в обычном доме среднего класса на восточном побережье США, никаких легенд и историй с домом не связано. В семье ожидаемо поднималась тема религии: на какое-то время Тоби присоединился к молодежной группе в местной епископальной церкви.

Денег в семье хватало, поэтому у Тоби была возможность играть в видеоигры, хоть и весьма ограниченная. При этом он был третьим сыном из четырех. Как это часто случается, старшие дети оказывают большое влияние на младших. Когда Тоби исполнилось четыре, один из его братьев получил игру EarthBound как подарок «на день рождения или что-то вроде того» – об этом вспоминал сам Тоби. Эта игра позже окажется, скажем так, важной. Хотя, если спросить Тоби, во что он играл больше всего, он назовет игру, где главный герой EarthBound (парень по имени Несс) появляется в качестве гостевого персонажа – Super Smash Bros. Melee[8] (2001) на консоли Nintendo GameCube.

Но здесь важно другое – Тоби с ранних лет мог изучать видеоигры. Что еще более важно – у него был доступ к компьютеру. В 10 лет мальчик попробовал свои силы в одной небезызвестной программе для создания игр. «Мы скачали RPG Maker 2000 и пытались сделать в ней пару довольно странных штук[9], – вспоминает Тоби в подкасте Game Informer в 2015 году. – Примерно через год, когда я подрос, мы перешли на GameMaker». Эти часы досуга явно не пройдут даром, ведь Undertale он напишет на движке GameMaker Studio.

Еще один важный элемент – у Тоби был выход в Интернет. Время в онлайне не только открыло для него безграничный мир видеоигр и культуру отаку[10], в которую он погрузился с головой, но и помогло в социализации. Он зарегистрировался на форуме Starmen.net, где собирались фанаты EarthBound, и стал там влиятельной фигурой, во многом благодаря ромхакингу. Для тех, кто не в курсе, – это процесс модификации уже существующей игры (в данном случае EarthBound), чтобы улучшить игровой опыт[11] или что-то изменить в игре. Занятие довольно опасное, потому что часть данных может быть утеряна навсегда. Фокс использовал для этого PK Hack, с которым работать проще, чем со стандартным Hex-редактором, но это все равно та еще головная боль. «Я на собственном опыте убедился, что чем сильнее вы пытаетесь поменять данные, тем больше вероятность, что PK Hack испортит носитель. В итоге игра превратится в бессвязную мешанину из ошибочных данных и скачущих пикселей», – такое описание ромхакингу дал Тоби Фокс после знаменитого Radiation’s Halloween Hack[12] в 2008 году. Это не первый хакинг Тоби, но он выделялся среди среднестатистических работ форума за счет своей глубины, качества и жуткой атмосферы[13]. У Фокса не осталось этой версии игры, которую он называет «плохим взломом с нецензурной лексикой». Но эта история дает понять, каким подростком был Тоби: довольно увлеченным и с нравом бунтаря.

«НЕМНОГО СТРАННЫЙ, НО В ХОРОШЕМ СМЫСЛЕ»

Тоби учился в средней школе Хиллсайда, а позже перешел в центральную среднюю школу Манчестера. И там, и там Тоби запомнился своей изобретательностью и желанием делать все по-своему.

«Он умел произвести впечатление, потому что был весьма креативным парнем. Могу даже сказать, что он умел удивлять», – вспоминает бывший дирижер школьного оркестра, где играл Тоби. А один из преподавателей английского говорит о нем так: «Тоби был очень забавным мальчуганом, который не боялся выражать свои идеи и придавать вещам собственное ви́дение».

Схоже отзываются и его школьные товарищи. «Тоби многим нравился. Он был немного странным, но в хорошем смысле», – рассказывает один из учеников. «Он был хорош во всем, за что бы ни брался, и никогда не стремился угождать другим», – вспоминает другой.

Тоби по-разному проявлял свою творческую натуру, в том числе играя в школьном театре, но в основном – через музыку. Вряд ли вас шокировала эта информация, ведь игры Тоби Фокса мы любим в том числе за их саундтреки. Во время учебы в школе Фокс играл на трубе, но его любимым инструментом было и остается фортепиано. В голове всплывает образ ребенка, которого родители с ранних лет насильно отправили в музыкальную школу, а рядом стоит педагог и бьет его палкой по рукам, заставляя переигрывать гаммы. Вы можете удивиться, но Тоби не ходил в музыкальную школу.

«Я самоучка. Я брал уроки фортепиано, когда учился в начальной школе, но они мне быстро надоели, – так во время интервью Game Informer сказал человек, который еще не знал, что скоро будет писать саундтреки для игр серии Pokе€mon. – Я вернулся к фортепиано, когда перешел в среднюю школу. В то время мне хотелось поиграть каверы на музыку из Chrono Trigger. Так что я начал самостоятельно разбираться, что и как, а спустя время стал писать музыку». Кстати, Тоби Фокс не знает нотную грамоту – по крайней мере, в 2015 году он говорил, что не умеет читать ноты[14].

Окончание школы ознаменовало начало нового этапа в жизни Тоби Фокса: периода Homestuck – очень популярного веб-комикса, оказавшего большое влияние на культуру в начале 2010-х годов. История рассказывается с помощью веб-картинок и музыки, для которой восхищенный комиксами Тоби создал фортепианные каверы. Их заметил Эндрю Хасси, автор комиксов, и в конце 2009 года позвал Фокса в свою музыкальную команду, где тот вскоре стал главным координатором. Их дружба была крепка, и Эндрю, живший в соседнем штате Массачусетс, даже разрешил Тоби пожить у себя в подвале – как раз во время начала работы над Undertale.

Наступает 2010 год, очень важный для Фокса. Он впервые вживую встретился со своими товарищами по форуму Starmen.net: они приехали на семинар, организованный менеджерами сайта в городе Гатлинбурге, штат Теннесси. Кроме того, в том же году в Бостоне прошел первый Pax East – ежегодный фестиваль, посвященный независимым видеоиграм. Комикс Homestuck к тому моменту стал сенсацией, фанаты разнесли весть о нем по всему миру, а люди начали обращать внимание на музыкальные работы Тоби, который также принимал участие в съездах и конвенциях[15].

Но, прежде всего, Тоби предстояло отучиться в университете. Ему не пришлось переезжать за тридевять земель, поскольку он решил изучать экологию в Северо-Восточном университете в Бостоне, всего в часе езды от родного дома. В 2014 году он получил диплом и переехал обратно к семье. Лишь два года спустя он окончательно съехал от родителей.

Темми чанг

Конечно, Undertale – это в первую очередь плод воображения Тоби Фокса. Но было бы ложью сказать, что он единственный автор. Поговорим о Темми Чанг, также известной под никнеймом Tuyoki. Она родилась в 1993 году (на два года позже Тоби), и ей заслуженно можно отдать значительную часть почестей, адресованных Undertale.

Страсть к играм у Темми проявилась в раннем детстве, когда она увидела, как ее двоюродный брат играет в Breath of Fire – классическую японскую RPG для Super Nintendo. Атмосфера игры притянула ее, как и пиксельная графика: ведь с помощью пикселей можно передать столько образов, при этом затратив так мало ресурсов. Примерно в 2006 году Темми решила создавать собственные цифровые рисунки и выкладывать их в Интернет. В основном она делилась своими работами на сайте DeviantArt, число пользователей которого неумолимо растет до сих пор. Семья поддерживала девочку в ее увлечении, и со временем вдохновленная Темми разработала собственный стиль. В то же время в Сети набирали популярность новые пиксельные истории, вроде Yume Nikki и Cave Story, которые вышли в 2004 году – не волнуйтесь, к ним мы еще вернемся, – а вместе с ними появились и фандомы[16], члены которых создавали потрясающие арты и маленькие анимационные фильмы по мотивам игр. В Интернете начали процветать разные группы и творческие объединения, и в них спокойно принимали людей, которых назвали бы гиками или отаку: создателей комиксов, мультфильмов и артов, в основном по японской культуре. Темми Чанг, как и Тоби, быстро влилась в эти группы и стала их активным участником – во многом благодаря социальным сетям, которые тогда набирали обороты.

Преподаватели Темми не одобряли ее увлечение этими широкими и популярными слоями культуры: на их взгляд, это было несерьезно и имело мало отношения к реальной жизни. Темми не разделяла их узкий, хотя и распространенный взгляд на искусство, но из-за подобного отношения она засомневалась, стоит ли заниматься этим профессионально. Но в итоге девушка решила обучаться двухмерной анимации и поступила в Институт Пратта в Нью-Йорке. Там она оказалась в компании молодых людей, увлеченных теми же идеями, что и Темми. С их помощью она обрела уверенность, которую не могла бы получить в других местах.

Авторский стиль Темми Чанг продолжал развиваться. Изначально она рисовала персонажей с большими глазами, как было популярно в мангах 2000-х годов, или необычных существ с внешностью подростков[17], но с годами ее стиль стал более чистым. И речь не только об улучшении навыков пиксель-арта и анимации: линии стали более гибкими, а сюжеты – динамичными и современными. Цветовая гамма смягчилась, создавая у зрителей ложное, но яркое чувство ностальгии. В общем, Темми создала собственный стиль, берущий начало от манги и видеоигр.

Что это? Сообщение от фаната? Темми написал некто Тоби Фокс. Он сказал, что очень любит ее работы, и поинтересовался, не хочет ли она помочь с небольшим игровым проектом под названием Undertale. «Разумеется!» – ответила Темми. В конце концов, поработать над игрой – отличное занятие для художницы, которая начала рисовать, вдохновившись видеоиграми. Ей не нужно было рисовать всю игру от начала до конца, но ей достались самые сложные детали. Все кат-сцены, детально проработанные иллюстрации, некоторые фоны, меняющиеся относительно перемещения персонажа, магазины, мелкие элементы (перечислять которые было бы слишком долго) и несколько персонажей, включая… Темми! Эти странные кошки[18], проживающие в собственной деревне в Водопадье, очевидно, являются данью уважения Темми Чанг. Дизайн этих монстров основан на рисунке другой художницы, Бетти Квонг, причем когда она рисовала Темми Чанг, то даже не знала, как она выглядит, – Бетти ориентировалась на работы Темми и ее интернет-образ.

Начав работу над Undertale, Темми оказалась в затруднительной ситуации: она разрывалась между заданиями по учебе[19] и большим объемом анимаций для игры. Но, несмотря на занятость Темми, их тандем с Тоби прекрасно сработался. Им нравилось одно и то же, они черпали вдохновение из одних источников, отлично общались друг с другом и часто обменивались фотографиями милых собачек.

Undertale была завершена, и сейчас кажется, что Темми не могла лучше распорядиться своим временем. Ее работы оказались в центре внимания, и внезапно множество людей заинтересовались ее творчеством. Финансовая сторона тоже вышла неожиданно выгодной: Темми влезла в долги, чтобы оплатить учебу, и вряд ли смогла бы скоро вернуть деньги. Но благодаря прибыли, полученной от продажи игры, она смогла рассчитаться с долгами.

Сегодня Темми Чанг продолжает карьеру в сфере развлечений. Она работает с американской анимационной студией Yotta, известной своими мультсериалами, короткометражными фильмами и видеоиграми. Также на счету Темми сотрудничество с разработчиком WayForward, вместе с которым она работала над игрой Shantae, а также с командой Team Meat: им она помогала с игрой Super Meat Boy Forever.

По части личных проектов все тоже неплохо. Темми выпустила две игры на платформе RPG Maker. В 2019-м вышла Escaped Chasm, а в 2020-м – Dweller’s Empty Path. К обеим играм приложил руку и Тоби Фокс, разумеется, к музыкальной части. В 2020 году Темми создала собственный виртуальный аватар[20] и с тех пор регулярно проводит стримы на Twitch. В начале 2023 года на ее канале было более 72 тысяч подписчиков. В общем, у нее все хорошо, спасибо, что спросили!

Внезапно, undertale

ДЕМОВЕРСИЯ, KICKSTARTER И РАЗРАБОТКА

Тоби Фокс начал работу над Undertale еще во время учебы в университете. В интервью для журнала Famitsu в 2017 году он даже назвал более-менее точную дату старта разработки – декабрь 2012 года. В тот месяц Тоби Фокс изучал программу RPG Maker 2000[21] и наткнулся на статью в «Википедии» о массивах (но не жилых) в вычислительной технике. Позже Тоби смекнул, что этот способ систематизации данных можно использовать для создания диалогов и системы боя – так появилась идея Undertale. Всерьез же Тоби Фокс взялся за дело, по его словам, в январе 2013 года.

Он обдумывал концепции и бессистемно записывал и зарисовывал их на листах бумаги, которые позже попадут в официальную книгу Undertale Art Book. Не всем идеям было суждено войти в финальную версию игры. Например, исчезла сложная задумка с «очками кармы»[22], которые зависели от того, щадит игрок монстров или убивает: частично она была реализована в виде показателя ОП. Была также идея о «стадиях битвы», в которые игрок мог без урона проскакивать через определенные атаки, – эта задумка превратилась в синие и оранжевые атаки. Но некоторые концепции, появившиеся в самом начале разработки, сохранились и в итоге вошли в игру. В их числе – идея о финальном боссе, который может атаковать персонажа прямо в меню (как в битве с Сансом), или уничтожение противником части интерфейса – тут вспомним Азгора, разрушающего кнопку «Пощада» перед началом боя.

В феврале Тоби впервые поделился своими идеями на форуме Starmen.net. Он показал самую раннюю наработку. На рисунке можно было увидеть экран боя с кнопками «Говорить» (TALK) вместо привычного «Действие» (ACT), а также «Спасение» (SPARE) вместо «Пощады» (MERCY). Третьей кнопкой было «Заклинание» (SPELL), которое, как вы уже догадались, вообще будет убрано из игры.

Тоби Фокс связался с Темми Чанг и приступил к созданию полноценного демо. Его друзья из онлайн-магазина Fangamer[23] вскоре получили прототип, названный GAMETEST_7, где не было еще многих графических элементов (включая заставку), а сюжет обрывался в конце первой локации – в Руинах. Третьего мая друзья Тоби показали этот прототип во время стрима на Twitch. Зрители, заинтересовавшиеся демонстрацией, вскоре смогли сами опробовать игру – 23 мая Фокс выпустил новую демоверсию: такую же короткую, как и первая, но с рядом изменений и доработок. Наконец, 24 июня Тоби запустил сбор средств на Kickstarter: он просил 5000 долларов. Но, в основном благодаря своей репутации и популярности на форуме Starmen.net и сайтах о комиксе Homestuck, Фокс собрал более 51 000 долларов, получив донаты примерно от 2400 человек. Ну что ж, деньги есть, пора за дело!

Тут Тоби Фокс оказался в той же ситуации, что и Темми: ему нужно было закончить учебу. Но он не забывал о тех, кто поддержал проект финансово, и регулярно отчитывался подписчикам о процессе разработки. Вот что Тоби написал 21 февраля 2014 года: «Почти 50 % Undertale уже готово… но, к сожалению, я был очень занят и не мог программировать последние две недели, так что мне понадобится время, чтобы перешагнуть этот порог в 50 %. […] Но хорошая новость в том, что в апреле, как только я получу диплом, я смогу посвятить все свое время разработке и буду быстро продвигаться вперед!»

В июле 2015 года конец разработки был уже близок, и Тоби надеялся выпустить игру в августе. Но он немного не уложился в срок, и Undertale вышла в свет 15 сентября по скромной цене в 10 долларов – как мы сейчас понимаем, довольно дешево для такой классной игры. Весь процесс разработки занял 2 года и 7 месяцев. Позвольте мне с высоты моего опыта отметить, что студии часто тратят много лет, чтобы разработать игры такого калибра[24]. Когда независимый разработчик укладывается в такие сжатые сроки да еще и работает при этом один, – это, без сомнения, успех. Нельзя не уважать методичность и настойчивость Тоби Фокса.

УСПЕХ

Undertale ждал оглушительный триумф. Тоби Фокс не давал точных цифр, но благодаря сайту SteamSpy, где публикуются данные о покупках игр в Steam (основной сервис для покупки игр на PC и фактически главный источник компьютерных игр, коим он был и в 2015 году), легко понять, что Undertale хорошо продавалась. Если верить статье от 22 декабря 2015 года, которую создатель SteamSpy опубликовал на платформе Medium, игру к тому моменту купили 530 000 раз, в тот год Undertale вошла в топ‑20 игр, проданных через платформу Steam. И это при том что у Undertale не было рекламной кампании – это нечто большее, чем просто аномалия. Но этим успех не ограничивался. Благодаря сарафанному радио продажи снова начали расти, и к февралю 2016 года игру купили в два раза больше игроков – количество продаж перевалило за миллион. По последним данным SteamSpy, опубликованным в апреле 2018 года, игру через Steam купили более 3,2 миллиона пользователей.

И это не считая покупки на консолях. Сперва, в 2017 году, Undertale вышла на PlayStation Vita и PlayStation 4 (вместе с японской локализацией), в следующем году появилась версия для Nintendo Switch, а в 2021 году – для Xbox One.

Возьмем небольшую паузу, чтобы затронуть финансовый вопрос. Как правило, сервисы и платформы забирают себе треть денег от продажи игры. Остальное идет издателю, который вложил в игру средства, заплатил за рекламную кампанию, выплатил зарплату сотрудникам и так далее.

В нашем случае издатель, очевидно, – Тоби Фокс. Что касается затрат на разработку и сотрудников, можно посчитать разве что личные расходы Тоби и Темми. Фокс после окончания университета стал тратить меньше, чем раньше, – как мы помним, получив диплом, он вернулся жить к родителям. Остальные расходы, без сомнения, покрылись за счет тех 50 000 долларов, собранных на Kickstarter[25]. В общем, нет ничего удивительного, что у Тоби могли остаться какие-то деньги еще до выпуска игры.

Добавим к этому доходы от сувениров и прочей связанной с игрой продукции, на которую быстро взлетает спрос и продажу которой с радостью берет на себя Fangamer, и становится ясно: Тоби Фокс – миллионер.

На дворе 2016 год, и охваченные восторгом фанаты все больше возносили Тоби Фокса до статуса интернет-звезды. Но у самого Тоби из-за этого повысился уровень тревожности. Он просто хотел создать игру для своих друзей, а теперь миллионы игроков увидели в его, как он сам оценивает, «игре на 8 из 10» настоящую революцию и новое слово в мире развлечений и классных историй. Но Тоби еще во времена своей небольшой популярности во время работы с комиксами Homestuck говорил, что он не любитель такого фанатского поклонения. «Я чувствую себя маленькой собачкой под мощными раскатами грома – меня пугает такое внимание. И всякий раз, когда мне кажется, что волна обожания прошла, кто-то снова ее запускает», – рассказывал он в своем официальном профиле на Tumblr в сентябре 2016 года. «Не буду говорить за других, но иногда слава, какой бы приятной она ни была, пугает людей, которым просто хочется спокойной жизни», – вернулся Фокс к этой теме в интервью изданию Famitsu в 2023 году, где он также отметил, что «сейчас жизнь стала легче».

Какое-то время Тоби не отказывался от интервью, в том числе для небольших журналов и блогов, но сейчас он предпочитает держаться в тени и не общаться даже с изданиями, полностью посвященными видеоиграм. В социальных сетях Фокс тоже стал писать реже. Дошло даже до того, что он стал зачищать следы, оставленные им в безграничном Интернете: удалил старый личный блог, стер твиты до 2011 года, попросил друзей со Starmen.net стереть все его посты на форуме и даже почистил профиль на Tumblr, оставив лишь несколько избранных постов.

Иногда он все же пишет что-то в Tumblr или на официальном сайте Undertale – в основном оставляет комментарии для фан-сообщества, разъясняющие нюансы авторских прав в контексте фанатского творчества. Время от времени Тоби пишет что-нибудь в «Твиттер»[26] и делится новостями, связанными с игрой. А ведь были времена, когда Тоби по нескольку раз в день писал посты на разных платформах, публиковал мемы и шутки, показывающие его порой абсурдное чувство юмора, высказывал свое мнение, отвечал на многочисленные вопросы от анонимных пользователей и рассказывал истории о своей жизни. Но эти времена давно прошли. «Он совсем не изменился после ошеломительного успеха его игры. Просто решил поменьше показывать себя миру, – рассказал однажды Рид Янг, директор Fangamer и близкий друг Фокса. – Он больше не может просто публиковать сообщения. Он не может открыто высказывать свои мысли, потому что чувствует, как пристально за ним наблюдают». Сам Тоби тоже высказался на эту тему: «Моя жизнь изменилась раз и навсегда, и она никогда уже не будет прежней», – сказал он (с нотками грусти) изданию Edge в 2017 году.

WEEB DREAM. Помимо всего вышесказанного, взрыв популярности Undertale в Японии сделал Фокса еще и частью фанатского мира японских любителей видеоигр. И хоть в западных СМИ Тоби больше не появляется, с японскими медиа он контактирует более охотно.

В 2019 году Масахиро Сакураи, гейм-дизайнер таких игр, как Kirby и Super Smash Bros., во время одной из видеопрезентаций[27] рассказал, что ему посчастливилось встретиться с Тоби Фоксом. Вернее, он пригласил Тоби к себе в гости. Чтобы поиграть с ним в Smash. На расслабоне. В конце 2021 года Сакураи пишет свою последнюю заметку для знаменитого издания Famitsu – он писал для него с 2003 года. Угадайте, кто в сентябре 2022-го начнет публиковать свои обзоры в этом же издании? А? Фокс на всякий случай отметил, что он пришел не на замену Сакураи. Но я думаю, можно сказать, что он забрал удачно освободившуюся нишу, даже если изначально не планировал этого делать. Сакураи также отдал Тоби должное: он рассказал фанатам, что его последние видео на YouTube о процессе создания игр были переведены на английский только благодаря Фоксу, который помог Сакураи связаться со студией 8–4 – она занималась японской локализацией Undertale и Deltarune. Судя по всему, Масахиро и Тоби неплохо ладят. Впрочем, зная, насколько Фокс хорош в Super Smash Bros. Melee, других отношений между ними не могло и быть.

Тоби Фокс также сотрудничал со студией Game Freak: он писал саундтреки для многих проектов, включая Pokе€mon Sword, Shield (2019), Little Town Hero (2019), Pokе€mon Scarlet и Violet (2022). Вообще, Фокс помогает разным проектам – конечно, в музыкальном плане. Его имя как одного из авторов саундтрека можно найти во многих играх: Hiveswap, yiik: A Postmodern RPG, OMORI и других. А в 2022 году он написал песню для рекламы японского энергетического напитка Pocari Sweat. Если есть время, можете послушать.

Вот еще интересные детали. Фокс часто сотрудничает с композитором под псевдонимом Camellia (Камелия) – очень популярный артист в жанре электроники. В 2020 году их дуэт написал музыку к Dweller’s Empty Path, игре от Темми Чанг. В следующем году Тоби принял участие в записи трека для нового альбома Camellia. Наконец, в 2022-м дуэт написал композицию Summerblue – эксклюзивный трек для ритм-игры Beatmania IIDX 30 Resident от Konami. Последнее примечательное событие из совместного творчества этих парней – написание и аранжировка новой песни для популярного японского виртуального артиста Houshou Marine, трек назывался I’m Your Treasure Box. Его выложили в Сеть 30 июля 2022 года, и к февралю 2023-го он набрал более 20 миллионов просмотров. И песня, и клип к ней получились… скажем так… далекими от религиозных ценностей. Возможно, именно из-за содержания видео Тоби решил использовать (очередной) псевдоним и в титрах подписался как U.Z Inu – сокращенная версия от японского uzai inu, что дословно можно перевести как «надоедливая собака». Да, тот самый белый песик, являющийся воплощением Тоби Фокса и появляющийся во всех его играх[28].

В общем, внезапно жизнь Тоби Фокса стала походить на Weeb Dream[29]. Он, всегда обожавший японскую поп-культуру, теперь может лично на нее влиять! А некоторые даже верят, что Фокс тайно переехал жить в Японию. Впрочем, мы не можем знать наверняка: Тоби и его близкие стараются лишний раз не разглашать подобную информацию. Но мы можем уверенно утверждать, что, даже если Тоби не живет в Японии, он нередко туда приезжает.

Глава 2

Не очень тонкие, но многочисленные отсылки

Любовь и ненависть в японских rpg

ПУТЕШЕСТВИЕ ТУДА И ОБРАТНО

Чтобы понять Undertale и все отсылки в ней, нужно сперва разобраться с жанром – это JRPG, сокращение от japanese role-playing game (то есть «японская ролевая игра»), – а также выяснить, откуда он появился. Обещаю, что не буду грузить вас историей RPG. Во-первых, у моей книги несколько другие задачи, а во‑вторых, есть множество произведений, которые расскажут об этом гораздо лучше и понятнее, чем я. Я лишь кратко перескажу факты, демонстрирующие, как этот жанр совершил путешествие туда и обратно через Тихий океан.

Заглянем ненадолго в США, 1974 год. На свет появилась одна из самых важных вещей в мире – игра «Подземелья и драконы» (англ. Dungeons & Dragons, D&D). Она оказала такое влияние на настольные игры, что частично проникла и в соседний мир – видеоигровой. Ведь ботаники в очках, которые проводят вечера за подобными развлечениями, вместо того чтобы пойти на дискотеку, – это те же люди, что работают в IT-сфере. Ну или как минимум любят покопаться в компьютерах. Разве не было бы здорово, чтобы какая-нибудь программа, только и умеющая, что считать до 20, играла вместо условного Джона, который, вопреки его утверждениям, не может отыгрывать персонажа после пары кружек пива? «Да-а-а, конечно, Джон. А давай попробуем без тебя?» – одновременно подумали десятки разработчиков, а затем попытались адаптировать правила D&D под компьютерные программы. «Но как нам показать свое изобретение остальным людям? У нас же компьютеры размером с гараж», – вновь задумались разработчики. Тук-тук! Кто там? Стив Возняк и его огромная борода! Мы в 1977 году, и на рынок только что вышел компьютер Apple II, который был специально создан, чтобы не занимать весь гараж, а потому быстро обрел популярность. «Грандиозно!» – сказали сотрудники студий Sir-Tech и Origin Systems и уже в 1981-м выпустили для этого PC игры Wizardry и Ultima. «素晴らしいね»[30], – воскликнули Юдзи Хории и Коити Накамура, наткнувшись на Wizardry на выставке, посвященной Macintosh. Буквально пять минут размышлений привели их к следующему выводу (на этот раз на русском, чтобы сразу было понятно): «Если мы возьмем за основу эту игру и еще Ultima, сделаем правила максимально простыми и понятными, добавим маленьких милых монстров и выпустим готовую игру на Famicom[31], который есть чуть ли не в каждой японской семье… получится что-то интересное». Этим «интересным» оказалась Dragon Quest (1986), которая за следующие несколько лет стала настоящим культурным и коммерческим феноменом в Японии. «Грандиозно!»[32] – на этот раз подумал Хиронобу Сакагути, который давно мечтал создать собственную RPG в стиле Wizardry и Ultima. Он наконец дождался подходящего момента, чтобы заставить студию Square выпустить Final Fantasy (1987), которая со временем тоже стала культовой.

Именно в этот период начинается раскол между JRPG и западными RPG (их также иногда называют CRPG от Computer RPG или даже WRPG, где W значит Western – «Запад»). В те годы задавались негласные стандарты мира японских видеоигр: игра выходит сначала на консоль и лишь потом на PC; в центре внимания – сражения и битвы, а не диалоги; действие происходит в средневековом фэнтези; игрок практически не влияет на сюжет; история и судьба главного героя предопределены; графика в стиле японской манги и так далее.

В общем, несколько лет этот жанр развивался в Японии, а затем вернулся на Запад. В 1990-х мы видим, как разработчики старательно пытались локализовать японские RPG для американской аудитории, особенно для приставки Super NES. Однако по-настоящему JRPG стали популярны в США (и в остальном мире) лишь в 1997 году, когда на PlayStation вышла Final Fantasy VIII. Тут раскол и закончился.

Вот что Тоби Фокс вспоминает о тех временах в интервью 2015 года для сайта Game Informer: «Вообще, я играл абсолютно во все RPG, которые выходили на Super NES. Из-за этого в моей голове смешался своеобразный коктейль, к которому я периодически люблю возвращаться». А каковы ингредиенты коктейля? Тоби Фокс называет Secret of Mana. И Chrono Trigger. И еще Final Fantasy VI (которая в США вышла под названием Final Fantasy III). И Breath of Fire. И Secret of Evermore. А еще Brandish 2.

Это игры, которые были по-своему уникальными, но в то же время похожими во многом за счет клише. Пророчество о герое, который должен спасти мир. Упрямый и молчаливый персонаж, который поздно просыпается и, по классике, должен пройти какой-то обряд посвящения. Использование христианских мотивов или скандинавского фольклора. Образы персонажей кочуют из истории в историю: доблестный паладин, принцесса с загадочной судьбой, огромный рыцарь с добрым сердцем, мрачный воин с темным прошлым. Деревни, похожие друг на друга, где обязательно есть гостиница (или таверна) и магазин. И раз уж речь зашла о торговле, упомянем и возможность продать обратно все приобретенные товары, как бы это ни рушило логику всей экономики. В конце всегда есть финальный босс, который принимает разные формы, каждая сложнее и страшнее предыдущей: порой доходит до того, что боссы превращаются в богов или огромных монстров, а иногда одновременно и в то и в другое.

Стоит признать, что в эпоху NES, Super NES и PlayStation японские RPG существовали в более узких рамках, чем другие видеоигры. И хотя многие игры постепенно избавлялись от устоявшихся клише (особенно во времена Super NES, о чем расскажу позже), к ним все еще предъявляли высокие требования и ждали определенных стандартов. Такой вот чопорный жанр. Тоби Фокс, который, по сути, был воспитан этими играми, позже стал косо на них поглядывать. Можно даже сказать, слишком косо. Он рассказывал, что эти игры длятся бесконечно долго. «Вот вы идете в кино и смотрите фильм. Он идет два часа, но успевает вас удивить и наполнить эмоциями. Так неужели обязательно, чтобы на прохождение RPG тратили по 50 часов?» – задавался он вопросом во время все того же интервью для Game Informer[33].

Он критиковал JRPG за привычку навязывать игрокам гринд (монотонно сражаться с противниками, чтобы прокачать персонажа и получить достаточно навыков для следующего этапа игры – например, для битвы с боссом): «Я бы хотел, чтобы в мире не было гринда как такового. Некоторые мои друзья почему-то обожают такие штуки, но я точно не в их числе. В общем, я бы хотел, чтобы гринд не был обязательной частью игр».

Он высмеивал неинтересные побочные задания, которые включили в игру, только чтобы растянуть хронометраж (знаменитые fetch quests – квесты с поиском и доставкой предметов, которые в наших краях в шутку называют заданиями от FedEx[34]): «Эти квесты заставляют игроков возвращаться в уже пройденные места, а мне такое не очень нравится».

Про обучение в игре – туториалы, – где с героем обращаются как с глупым ребенком (как Ториэль в Undertale), Тоби Фокс тоже высказывался критически. Правда, в туториалах он разочаровался явно позже, чем в других видеоигровых аспектах: «Ториэль – это пародия на классические туториалы. Я играл в Skyward Sword, и меня так бесило, что Фай[35] постоянно подсказывала решения загадок, – объяснял Фокс в 2013 году в одном блоге, посвященном разработке видеоигр. – Я думаю, что если кто-то действительно переживает за меня, то он не будет тупо подсказывать ответы на все вопросы. Вместо этого он сам разгадает загадки и сам победит всех врагов. Именно поэтому Ториэль буквально ведет вас за руку во время прохождения первых комнат игры».

В то же время Ториэль ярко контрастирует с образом типичной матери в JRPG, где от матери одно название: «Pokе€mon, Mother, EarthBound. Во всех этих играх есть клише: мама, которую добавили в игру только для того, чтобы она помахала ручкой своему десятилетнему ребенку, который в одиночку отправляется познавать мир. Это не настоящий персонаж, а лишь образ. Даже Хинава, мать в Mother 3, по сути, не участвует в сюжете», – жаловался Тоби. С ним трудно не согласиться. Это объясняет, чем вдохновлялся Фокс, создавая Ториэль: это мама, настолько увлеченная своей материнской ролью, что, пытаясь защитить главного героя, не позволяет ему уйти и даже заставляет сражаться с ней.

Undertale словно выступает против всех рамок и стандартов. Однако было бы крайне невежливо с моей стороны не рассказать о главных источниках вдохновения. Потому что, как бы странно это ни звучало, произведения, критикующие что-то, сильно зависят от объекта своей критики.

JRPG И САМОПОЗНАНИЕ

Было бы ошибкой с моей стороны рассматривать историю JRPG просто как набор фактов без какого-либо анализа и размышлений, ведь этот жанр еще до Тоби Фокса ставил перед игроками немало вопросов. К примеру, уже Chrono Trigger – ее Фокс высоко оценил в том числе за музыкальную часть – заставляет задуматься о себе и о жизни. Игравшие в эту игру наверняка уже поняли, о чем я: о сцене в суде.

Главный герой Кроно оказывается на скамье подсудимых: его обвиняют в похищении принцессы, хотя на самом деле он только что ее спас. Классическая путаница. Решение судей зависит от действий, которые не имеют никакого отношения к обвинениям, причем герой совершил (или не совершил) их еще в самом начале игры во время Ярмарки Тысячелетия. Речь идет о банальных поступках: съел ли он чужую еду, стоящую на прилавке; помог ли девочке найти кота; поинтересовался ли, как себя чувствует принцесса, с которой только что столкнулся, или же побежал подбирать выпавший у нее медальон; спокойно ли стоял и ждал свою подругу, пока та выбирала сладости, или нетерпеливо торопился в следующую локацию, и так далее. По итогу суда Кроно признают виновным – или, что реже, невиновным, – но в любом случае герой отправляется в тюрьму. Однако чем больше присяжных посчитали, что герой ни в чем не виноват, тем больше ценных эликсиров будет в тюремной камере.

Игравшие в Chrono Trigger в 1995 году вряд ли могли предположить, что их действия в начале игры будут иметь такие последствия в будущем. Эффект суда поражает тем сильнее, что судят нас за вещи, которые обычно в JRPG считаются нормой: если где-то лежит бесхозный предмет, его можно взять. Даже не так – его нужно взять. Да и спешить в другую локацию, чтобы скорее перейти к новым приключениям, – в этом тоже нет ничего странного. Тем более если речь о JRPG, известные своей затянутостью. Другими словами, на скамье подсудимых на самом деле оказался не Кроно, а сам игрок, держащий в руках геймпад. Во время этого судебного процесса, который длится от силы несколько минут, Chrono Trigger выталкивает нас из мира игры и заставляет задуматься о реальной жизни. Украл бы ты еду у настоящего человека? Побежал бы подбирать украшение девушки, которую только что сшиб, или же сперва помог бы ей встать?

Но увы – несмотря на качество этой сцены, она никак не влияет на концовку игры. В этом смысле Chrono Trigger остается классической JRPG с довольно линейным сюжетом, и, похоже, сама игра не усвоила урок о последствиях, который пыталась преподнести нам. Совсем иначе обстоят дела в игре Moon: Remix RPG Adventure, которая вышла в Японии в 1997 году на PlayStation. Перед нами маленький мальчик в пижаме, который только что запустил новую типичную 16-битную игру под названием Moon. На экране появляется бесконечно долгая легенда о Луне, которую кто-то поглотил, и о герое в доспехах, который должен отправиться в новое приключение. Когда герой уже готов победить дракона, его мама останавливает игру и говорит сыну идти спать. Но с помощью магии и сценарного мастерства мальчик через свой экранчик попадает внутрь игры. Там в образе привидения он может с другой стороны понаблюдать за действиями, скажем так, «героя». Ведь тот замучил добрую деревенскую собаку, ограбил местных жителей, убил ни в чем не повинных монстров. Ребенку предстоит исправить весь этот бардак, который устроил «герой» ради жажды приключений и дополнительных очков опыта.

Такого краткого содержания игры достаточно, чтобы понять, какую мысль она хочет донести. Как и в Chrono Trigger, игрок отстраняется от игры и смотрит, как в реальной жизни выглядели бы действия, которые внутри RPG кажутся обыденностью. Важно помнить, что убивать и мучить других не является нормой, как и проникать в чужие дома, чтобы порыться в ящиках и сундуках. И Moon: Remix RPG Adventure не устает напоминать об этом на всем своем протяжении. Тоби Фокс не скрывал, что эта игра оказала большое влияние на Undertale, использующую схожие методы и принципы, чтобы намекнуть на отстраненность игрока от его действий в игре. Однако Тоби также говорил, что до создания Undertale он так и не поиграл в Moon: Remix RPG Adventure, а все из-за отсутствия в те времена англоязычной локализации[36].

ДЕМОНЫ, ВОДОПРОВОДЧИКИ И БИТВЫ

Одна из вещей, без которых не обходится практически ни одна JRPG, – это сражения. У каждой игры есть свои особенности, да и в принципе почти каждый разработчик стремился добавить в бои больше реалистичности. Система ATB[37] в Final Fantasy и Chrono Trigger – яркий тому пример. Но общая суть остается неизменной: группа героев сталкивается с врагами, и (если герои не сбежали) у битвы есть лишь два возможных исхода: либо враги, либо герои теряют все очки жизни и погибают.

Однако были проекты (причем еще на заре RPG), в которых разработчики пошли другим путем. Digital Devil Story: Megami Tensei (прародитель игр, которые широкая публика узнает лишь в 1987 году под названиями Shin Megami Tensei и Persona) предложила игрокам другой путь решения конфликта – переговоры. Игрок может убедить нескольких демонов присоединиться к его команде, но только если он знает, как подобрать нужные слова и что предложить взамен. Другими словами, во многих частях франшизы (вплоть до весьма популярной Persona 5, вышедшей в 2016 году) разработчики словно пытаются поставить нас на место тех, с кем мы сражаемся. Игрок должен увидеть в противниках нечто большее, чем просто набор показателей и источник опыта и золотых монет. Megami Tensei призывает нас проявлять сочувствие.

Хм, что же это напоминает? Очевидно, кнопку «Действие» в Undertale. «Идея о диалогах во время боя пришла ко мне из-за Shin Megami Tensei. Я подумал, у игрока должно сложиться впечатление, что каждый монстр индивидуален и имеет свои черты характера, – ответил Тоби Фокс на вопрос для сайта The Escapist в 2013 году, когда Undertale была еще на стадии демоверсии. – Если так подумать, в той же Final Fantasy все монстры одинаковы, не считая дизайна. Они атакуют, вы лечитесь, они проигрывают и умирают. В этих битвах нет особого смысла».

Но вернемся к сражениям. В Undertale Тоби использовал обычную пошаговую систему боя. Но! В ней есть один подводный камень, который Фокс явно хотел обойти. Основной принцип этой системы – игрок выбирает одно или несколько действий, а затем смотрит, как они выполняются. Можно сказать, что во время битв игрок проходит через две фазы: первая – активная, когда мы размышляем и делаем выбор, вторая – пассивная, когда мы смотрим на противника и последствия принятых решений; иными словами, стадия «жребий брошен». А последствия могут оказаться не из приятных, особенно если один из наших героев пропускает удар (не повезло ему, бывает) или если противник наносит критический урон.

Этот недостаток пошаговых боев попытались исправить в 1996 году, когда на Super Nintendo вышла Super Mario RPG. Союз между Nintendo и студией Square не только вывел знаменитого водопроводчика на рынок RPG, но и продемонстрировал новую динамичную систему боя: она по-прежнему пошаговая, но во время атаки или защиты игрок должен вовремя нажимать на кнопки, чтобы увеличить наносимый урон или, наоборот, уменьшить получаемый. Так контроль над сильными и критическими атаками переходит в руки игроку, дополнительно вовлекая его в игровой процесс, в то время как обычно критический урон наносился случайным образом. Подобная система стала визитной карточкой всех проектов, так или иначе продолжающих Super Mario RPG: серия Paper Mario, начатая в 2000 году на Nintendo 64, а также серия Mario and Luigi, которая стартовала в 2003 году с Superstar Saga для Game Boy Advance. Эта игра пошла еще дальше благодаря разным иконкам и шкалам на экране, так что игроку приходится еще пристальнее следить за происходящим во время атаки или защиты. Каждый бой превращается в мини-игру.

Оказали ли эти проекты влияние на Тоби Фокса? Да. Вот что он сказал изданию Game Informer: «Я обожаю Super Mario RPG, она и правда хороша. И Mario and Luigi: Superstar Saga тоже. Их система боя определенно в числе моих фаворитов, я действительно был вовлечен во все действия моего персонажа. Думаю, я хотел создать что-то настолько же увлекательное». Что же до атак в Undertale, Фокс пошел легким путем и просто заставил игроков в нужный момент нажимать на кнопку действия – примерно как в симуляторах игры в гольф. Но если вы играли в Undertale, то знаете, что самая интересная часть боя начинается, когда ход переходит к противнику. Для этого у Тоби Фокса были другие источники вдохновения.

Странные игры на просторах интернета

TOUHOU

Отмотаем время назад. Мы в 1997 году. Токио, середина августа, жарко и душно. Но для истинных отаку не время для отдыха: долг зовет, ведь скоро Комикет – крупнейшая в мире конвенция додзинов[38], которая дважды в год проводится в Tokyo Big Sight, знаменитом конгресс-центре на острове Одайба! По планам на 52-ю конвенцию должны приехать более 400 тысяч человек. За одним из столов восседает Дзюнъя Ота, известный как ZUN. Он вытаскивает из сумки дискеты для PC‑98 (японский компьютер) и раскладывает их на две стопки – соответственно, для двух разных игр, которые он разработал. Возле каждой стопки стоит ценник, ведь Ота собирается неплохо заработать. Игры назывались Touhou Reiiden: Highly Responsive to Prayers (нечто среднее между аркадой и шутером) и Touhou Fumaroku: Story of Eastern Wonderland (принадлежащая к жанру данмаку-шутер[39], иначе говоря, «огневая завеса», где снарядов и атак так много, что иногда они полностью закрывают экран, создавая причудливые геометрические узоры). Он продал 30 и 50 копий игр соответственно.

Спустя пять или шесть лет перерыва, которые ZUN взял по причине учебы, он решил выпустить первую часть игры для Windows – Embodiment of Scarlet Devil вышла в 2002 году. Она дала старт целой серии, и буквально в следующем году вышла Perfect Cherry Blossom. Touhou-лихорадка постепенно распространялась среди любителей видеоигр по всей Японии. Вселенная игр завораживала. Она опиралась на легенды о японских духах-ёкаях[40] и объединяла их с образами юных девушек с чертами moe[41], причем девушки носили разную одежду: от традиционных нарядов жриц до одежды в стиле Лолиты или платьев с рюшами. На основе серии возникло целое сообщество додзинов, а сами игры стали важной частью культуры отаку. С 2002-го до середины 2010-х появилось множество фанатских произведений всех форм и размеров – некоторые творцы стали популярны именно благодаря своим произведениям по мотивам серии Touhou. Одна из очевидных причин фанатской любви – философия их создателя: ZUN разрешает (и даже поощряет) любое фанатское творчество. В конце концов, он сам выходец из культуры додзинов. Если вы бывали на Комикете в период с 2010 до 2012 года, когда франшиза была на пике популярности, то наверняка видели этот ажиотаж. Его сложно было пропустить: не менее 2500 кружков[42], связанных с Touhou. Игре и ее фанатам посвящали отдельные секторы.

Но это, скажем так, живое проявление фанатов. А ведь есть еще Интернет, который тоже оказался наводнен музыкой (позже ставшей культовой), флеш-анимациями (которыми делились на сайте Nico Nico Douga[43]), иллюстрациями и фанзинами[44] (ими делились на Pixiv[45]), а также фанатскими играми самых разных жанров. Touhou – не просто важный элемент японской культуры того времени, это еще и прекрасный пример того, как много интересного рождается из фанатского творчества.

Тем временем, примерно в 2003 году, на другом берегу Тихого океана родители юного Тоби Фокса вынуждены были платить повышенные счета за пользование AOL[46]. «Я узнал о Touhou, когда мне было 10 лет[47]. Просто нашел ее на сайте с бесплатными играми, – рассказывал Тоби в совместном с ZUN интервью в 2018 году. – Дизайн снарядов и музыка были настолько привлекательны, что я впервые в жизни влюбился в шутер». Ну да, ZUN сам написал саундтрек для Touhou, и это звучание MIDI-клавиатуры, наполненное класичесскими японскими темами, которые развиваются, чтобы подчеркнуть те или иные события игры, произвело на Фокса неизгладимое впечатление. «Однажды летом я поехал в лагерь на каникулы, и там у меня появилась возможность выступить на концерте в церкви. Когда я сыграл свой вариант темы Necrofantasia[48], публика встала и зааплодировала – впервые в жизни я получил такие овации!» А в ноябре 2011 года (Тоби тогда уже писал музыку для Homestuck) он записал видео с импровизацией на тему Touhou. Когда он опубликовал это видео в своем блоге на Tumblr, комментаторы, по словам Тоби, отметили, что его музыка «очень похожа на музыку из Touhou».

Ох, я увлекся и забыл, почему вообще заговорил о Touhou – мы вспомнили о ней из-за стадий боя. Помните, в классической RPG игрок, защищаясь, теряет всякий контроль над своим персонажем? Думаю, не нужно лишний раз пояснять, чем Тоби Фокс решил заменить скучную стадию защиты. Тоби влюбился в серию шутеров и решил, что в его собственной игре главный герой должен двигать неким «сосудом» (тем самым сердцем, которое символизирует душу героя) и уворачиваться от снарядов и атак, чтобы не потерять очки здоровья. Еще одно преимущество такой системы – каждый противник получает индивидуальность и собственные фишки. «Через разные виды атак и снарядов монстры показывают свой характер», – рассказал Тоби Фокс изданию Famitsu в 2017 году. А если кто-то соскучился по традиционной «огневой завесе», не расстраивайтесь. Вами с удовольствием займется Санс. В общем, рецепт системы боя в Undertale понятен: возьмите порцию Shin Megami Tensei, добавьте Mario and Luigi и не забудьте щепотку Touhou. Смешать в блендере, подавать горячим.

ТРИ БЕСПЛАТНЫе ИГРЫ, ТРИ ВДОХНОВЕНИЯ

Мы почти закончили с источниками вдохновения! Осталось лишь разобраться с любопытством, которое юный Тоби Фокс неожиданно проявил к независимым инди-проектам. Вернемся в благодатный 2004 год. На сайте 2channel некий разработчик (или разработчица) из Японии под ником Кикияма (кто этот человек, до сих пор остается загадкой) выложил в бесплатный доступ игру Yume Nikki – дословно переводится как «дневник сновидений», – сделанную в RPG Maker 2003. Главная героиня – девочка, которая погружается в свои сны, каждый из которых страннее и страшнее предыдущего. В игре используется вид от третьего лица, как это часто бывало в JRPG эпохи Super NES. Но весь геймплей состоит просто из блужданий по странным, сюрреалистичным, а порой и пугающим локациям. В них легко потеряться, часто эти миры бессвязны и проход найти не так просто… впрочем, это вполне типично для снов. А жестокий финал мало кого оставил равнодушным, ведь в конце девочка… [если интересно, чем закончилась игра, то прочитайте сноску[49]]. Через некоторое время игру неофициально перевели на английский язык[50] и ею заинтересовалась аудитория и вне Японии.

В апреле 2008 года пользователь Starmen.net сообщил друзьям о том, что игра доступна на английском. У Тоби Фокса появилась возможность поиграть в нее самому. И она ему очень, очень понравилась. «Одновременно казалось, что все бессмысленно, но в то же время по неясным мне причинам я находил во всем глубокий смысл. А может, и нет никого смысла. А может, есть, – написал Тоби Фокс на все том же форуме. – Если вы хоть немного похожи на меня, вам тоже понравится бродить по этим странным местам под пугающие звуковые эффекты. Игра заставила меня чувствовать себя неуютно, но в то же время подарила ощущение, что я не одинок». Почему-то мне кажется, что из Yume Nikki родились многие тревожные моменты Undertale, особенно события в Истинной лаборатории.

Фокс также отметил, что эта игра «никак не побуждает игрока двигаться вперед, не помогает ему, и в целом в ней мало согласованных элементов». Что же до шокирующего финала, изначально Тоби Фоксу он не понравился, но позже он поменял свое мнение. Спустя несколько месяцев после прохождения Фокс опубликовал свой знаменитый ромхак Radiation’s Halloween Hack, где в самом конце, прямо перед финальным боссом, появляется персонаж из Yume Nikki. Его зовут Убоа, и многие справедливо отмечают, что он ну очень похож на ☝♋⬧⧫♏❒.

В феврале 2023-го Фокс смог лично пообщаться с Кикиямой во время интервью, которое он брал для журнала Famitsu. Весь разговор состоял из простых вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет», но это первое в истории интервью с разработчиком (или разработчицей) этой загадочной игры.

Не будем далеко отходить от 2004 года, ведь он был весьма удачным на разработки: именно в этом году наконец-то вышла игра, на создание которой ушло пять лет. Японский разработчик Дайсукэ Pixel Амая выложил в открытый доступ игру Cave Story для PC. В этой восхитительной игре в стиле Metroid с пиксельной графикой игрок управляет маленьким роботом в подземных лабиринтах. В Интернете игра быстро набрала популярность[51], особенно благодаря полуофициальному переводу 2005 года. Чем так важна эта игра? Ну, как по мне, хотя бы тем, что Cave Story одна из первых показала, что даже один разработчик может создать качественную игру, ничем не уступающую коммерческим проектам. Это чуть ли не первый инди-проект в мире.

А для Тоби Фокса эта игра в первую очередь – элемент ностальгии по его юности. «Когда я учился в школе, частенько рисовал персонажей из Cave Story на полях тетрадей», – написал он в «Твиттере» в 2016 году. Мы можем провести параллели между Undertale и Cave Story, и не только из-за их практически одинаковых названий[52]. Действие обеих игр происходит под землей. У них есть хорошая, нейтральная и плохая концовки. А ключевыми персонажами выступают монстры и роботы. И не вздумайте мне говорить, что мимиги[53] не похожи на Азриэля!

С музыкальной точки зрения связи тоже есть, особенно в треках Another Medium[54] и CORE[55], корни которых уходят в Cave Story. В самой же Cave Story есть композиция Moonsong, сопровождающая персонажа по имени Доктор – ее написал Джордж Бузинкай с помощью PxTone (эту программу для написания музыки создал Pixel) для веб-комикса Homestuck. Фоксу очень понравился этот трек, и он попытался на его основе создать собственную композицию Patient. Из этой затеи особо ничего не вышло, но Тоби использовал свои наработки в Undertale для трека Another Medium и, соответственно, его ремикса CORE[56]; чтобы окончательно развеять ваши сомнения, в них используются те же виртуальные инструменты, что и в Cave Story. Бузинкай умер в 2018 году. Чтобы отдать ему дань уважения, Фокс написал в Tumblr следующее: «Его ремиксы стали поворотным моментом в моей музыкальной жизни. Покойся с миром».

Так, ну, кажется, я достаточно раскрыл важность Cave Story для Тоби Фокса и Undertale. Осталась последняя из трех бесплатных игр. И поверьте мне, она самая загадочная из всех. Эта бельгийская (!) RPG была выпущена на французском (!) языке, а называется она OFF.

Эта игра, вновь созданная в RPG Maker 2003 (пожалуй, одной из лучших платформ своего времени), была разработана командой Unproductive Fun Time, состоящей из Мортиса Госта (в реальной жизни Мартин Джеорис) и Алиаса Конрада Колдвуда. OFF – это RPG с видом от третьего лица, геймплей которой очень похож на Final Fantasy VI и VII. А вот вселенная, напротив, не похожа ни на что: мы играем за Баттера, парня в бейсбольной форме, который должен очистить разные «зоны» (фактически разобраться с привидениями). В «зонах» нас ждет бруталистская архитектура, флуоресцентные цвета, текучие (как вода в фонтанах) мясо и пластик и странный кот с пугающей улыбкой, который называет себя Судьей и помогает игроку продвигаться вперед.

OFF кажется странной и депрессивной. Создатели вдохновлялись игрой Killer7[57], и отчасти поэтому в OFF много сюрреализма и пугающих элементов. В эпилоге игра довольно прямолинейно говорит о контроле и об отсутствии сознания у игрока, который не размышляет над жестокостью своего героя и просто следует неписаным правилам RPG. Я не буду снова приводить примеры – думаю, вы поняли, о чем идет речь.

Эта игра интересна тем, что, несмотря на высокую популярность у франкоязычной публики и французских разработчиков на RPG Maker, она долгое время оставалась незамеченной широкой публикой. Но в 2011 году наконец появилась англоязычная локализация, и игра разлетелась по всему миру. OFF стала интернет-феноменом, и многие считают ее культовой – как минимум ею вдохновлялись множество художников и косплееров. В 2013 году Tumblr поставил игру на шестое место в списке самых популярных видеоигр – она опередила Skyrim, League of Legends и Final Fantasy.

Обращение OFF к игроку и его действиям позволяет поставить эту игру в один ряд с Undertale, использующей тот же прием. В статье 2018 года на сайте Rock Paper Shotgun, озаглавленной «Десять лет спустя OFF все еще жива», автор отметил: «Похоже, Undertale напрямую противопоставляет себя OFF. Жестокость – это плохо? Что ж, вот вам игра, где все еще можно сражаться и пользоваться разными фишками боевой системы, но вы при этом не обязаны никого убивать».

Но одной статьи недостаточно, чтобы доказать связь между OFF и Undertale. А что вы скажете о следующей цитате, размещенной в официальной книге концепт-артов[58]Undertale? Под одним из возможных образов ПАПИРУСА Тоби написал: «Этот набросок был вдохновлен Деданом [одним из боссов] из игры OFF». Или вот слова Тоби, написанные рядом с первыми концепт-артами экрана боя, где в качестве противника был нарисован Напстаблук: «Музыку для Напстаблука я придумал еще до того, как задумался об Undertale. Но благодаря теме Pepper Steak [одной из основных композиций] из OFF я точно решил, где и когда я использую написанную музыку».

Кто бы мог подумать, что один из важных источников вдохновения для Undertale берет начало в Европе, совсем недалеко от нас! Не буду лукавить, о существовании OFF я узнал, пока искал материалы для этой книги, и тут же в нее влюбился.

Так. Ну все! Мы закончили с видеоиграми, которые вдохновили Тоби Фокса на создание Undertale! Можно сказать, одно дело сделано. Теперь почистим тут все и можем двигаться дальше.

Теперь поговорим об Интернет-культуре, в которой рос Тоби Фокс.

*Насвистывает*

Поверьте, это очень интересная тема. Настоящее Интернет-путешествие во времени!

*Звуки метлы, подметающей пол*

Готово!

Все чисто!

Кажется, мы ни об одной игре

не забы…………

EARTH

BOUND

Ой.

Earth bound

УСПЕШНЫЙ ПРОВАЛ

Каким же интересным был 1989 год: пала Берлинская стена, родился ваш покорный слуга, а в Японии вышла Mother для Famicom (японская NES). В этой JRPG от Nintendo сражения очень напоминают Dragon Quest, но вселенная кардинально отличается: действие происходит в 1980-х годах в США. Главный герой – подросток Нинтен, который пытается помешать вторжению инопланетян на Землю. Если не считать псионических способностей, появляющихся по ходу игры, Нинтен ничем не примечательный ребенок: любит приключения, бьет врагов бейсбольной битой, страдает от редких приступов астмы. Во время своего путешествия Нинтен заводит много друзей. Он пересекает всю страну в поисках восьми Макгаффинов[59] и в сражениях с разнообразными врагами: собаками, хиппи, фурами, роботами, галлюцинациями, зомби и прочими странными штуками. Графический стиль напоминает комиксы Peanuts. Диалоги могут удивить: они непринужденные, эмоциональные, трогательные, иногда очень смешные, немного сюрреалистичные и отлично дополняют игру, больше похожую на фарс, чем на классическую JRPG. Но именно этого и хотели добиться разработчики: сделать пародию на Dragon Quest.

За разработкой такой необычной игры стоит необычный человек – Сигэсато Итои. Он, в отличие от многих, пришел в мир игр весьма нестандартным путем. Итои – бывший рекламщик. Его работой было создание слоганов. В этом он показал немалое мастерство и доказал, что умеет подбирать слова. В итоге это привело его к созданию других, не менее вдохновляющих произведений: он писал песни, эссе и рассказы (даже выпустил книгу в соавторстве не с кем-нибудь, а с Харуки Мураками). Ну а следом за текстами он решил выпустить и игру.

В Японии Mother заработала кучу денег и получила признание критиков. Тогдашний президент Nintendo был настолько восхищен, что специально создал студию Ape Inc. и назначил Итои ее директором[60]. В 1994 году совместно со студией HAL Laboratory, которую тогда возглавил Сатору Ивата, было выпущено продолжение игры, озаглавленное просто Mother 2.

Но то в Японии. В Штатах же дела шли по-другому. Изначально планировалась, что первая Mother выйдет на американский рынок в 1991 году. Однако спрос на JRPG в Америке в то время шел на спад, игра требовала слишком больших вложений в рекламу, и к тому же скоро должна была выйти Super NES. В общем, Nintendo не могла полностью посвятить себя тому, что тогда называлось Earth Bound (именно в два слова). Очень жаль, поскольку перевод на английский к тому моменту был уже готов[61]. Ну, не страшно, ведь Nintendo сделала ставку на продолжение: EarthBound (так в США назвали Mother 2) вышла в Америке всего спустя год после релиза в Японии. На что именно сделала ставку Nintendo? На масштабную рекламную кампанию (где, как позже выяснилось, авторы немного приврали), а также на проработанную и очень аккуратную локализацию. Учитывая, что в оригинальной Mother 2 полно японских каламбуров и игры слов, а тексты содержат множество отсылок на местную культуру и в целом написаны в специфической манере… В общем, перед переводчиками стояла непростая задача.

В EarthBound было все то же, что и в первой Mother – все, что сделало ее такой оригинальной и популярной, а именно странная интроспективная эпопея в стиле постмодерн. Пусть это и не самая красивая игра на Super NES, но эта приставка позволила воображению Итои подняться на новый уровень. Главным героем стал мальчик Несс, как две капли воды похожий на Нинтена, и он должен спасти Землю от инопланетной угрозы – зловещего Гийгаса, антагониста из первой Mother.

Благодаря хорошей репутации Итои в Японии Mother 2 повторила успех предшественницы! А вот американская EarthBound… не особо. Nintendo были не очень довольны, что продали в США лишь 140 000 картриджей. Это в два, а по некоторым подсчетам в четыре раза меньше, чем было продано в Японии. Критики прохладно встретили игру, посчитав ее слишком простой как графически, так и геймплейно. Из-за отсутствия энтузиазма со стороны игроков, а также из страха вызвать споры относительно некоторых чувствительных тем, Mother 3 (трогательный финал серии, вышедший в Японии на Game Boy Advance в 2006 году) так и не была официально локализована на английский язык[62].

В ВЕЧНОМ ПОИСКЕ MOTHER 4

Впрочем, энтузиазм пришел откуда не ждали. EarthBound, которая, казалось бы, прошла незамеченной, оставила отпечаток на целом поколении юных геймеров, среди которых и Тоби Фокс – ему было всего четыре, когда EarthBound появилась на прилавках. Название игры разнеслось по сарафанному радио и вызывало любопытство у тех, кто еще не опробовал новинку. А в 1999 году на Nintendo 64 вышла Super Smash Bros., где игроки увидели персонажа Несса. Он интриговал их, особенно игроков из Европы, которые официально познакомились с EarthBound лишь в 2013 году.

Наличие Интернета лишь усилило разговоры о загадочной игре, в первую очередь за счет форумов и сайтов, в том числе уже упомянутого Starmen.net. Многие, включая Фокса, внезапно обнаружили, что они далеко не единственные фанаты EarthBound, и начали объединяться в группы и сообщества. В итоге журналисты и критики вновь обратили на игру внимание: они пересмотрели свои оценки и выяснили, что в игре полно достоинств, которые их предшественники попросту не заметили. Общественное мнение поменялось, и игра получила заслуженный статус культовой.

После выхода Mother 3[63] ее создатель Сигэсато Итои дал множество интервью, где четко обозначил свою позицию о возможном продолжении серии. «Я не собираюсь создавать Mother 4. Эта серия завершена», – решительно заявил Итои в 2011 году, сидя рядом с Сатору Иватой во время интервью для одного журнала. Впрочем, между вопросами, включая «А разве Mother 4 не живет прямо сейчас в наших сердцах?»[64], Итои недвусмысленно дал понять, что и сам был бы не против поиграть в Mother 4, но только если ее выпустит кто-то другой – несомненно, кто-то уже предлагал ему подобное, ведь влияние Итои на серию Mother невозможно переоценить.

Его слова вполне можно рассматривать как призыв к действию и самореализации, ведь множество разработчиков стремились продолжить его идеи в своих играх. В 2006 году появилось два фактора, послуживших этому дополнительным толчком: во‑первых, независимые проекты стали финансово жизнеспособны[65], а во‑вторых, широкую известность получили платформы для сбора средств (вроде KissKissBankBank или Kickstarter).

В конце концов появилось множество игр, презентующих себя как продолжение EarthBound – или, как их иногда называют, «подобия EarthBound». Некоторые вышли довольно успешными: Costume Quest (2010), South Park: The Stick of Truth (2014), Lisa: The Painful (2014), YIIK: A Postmodern RPG (2019), Omori (2020) и Eastward (2021). Другие игры пока только в разработке, и им потребуется больше времени перед выходом на рынок. Например, многообещающая Knuckle Sandwich[66], которая в 2018 году успешно собрала финансирование на Kickstarter. И это не говоря о фанатских проектах, которые прямо называются Mother 4[67], что весьма нервирует юристов Nintendo из-за возможных нарушений авторских прав. Перспективы таких игр невелики, но они наделали много шума за счет качественных трейлеров и анонсов, ничем не уступающих стандартам Nintendo.

Не забудем упомянуть и игру, ради которой мы все собрались. Все же EarthBound оказала значительное влияние на Undertale. Тоби Фокс вырос на этой игре, можно сказать, ею воспитан. «EarthBound была главной вещью моего детства, она сильно повлияла на мои подростковые годы и превратила меня в того странного псевдохиппи, коим я теперь являюсь. Она сформировала мое чувство юмора. […] А уроки, которые я вынес из игры, заложили во мне такие понятия справедливости и смелости». Тоби Фокс написал эти слова в посте, посвященном публикации его ромхака Radiation’s Halloween Hack в 2008 году. А в интервью изданию Edge в 2017 году он рассказал следующее: «Я впервые сыграл в EarthBound, когда мне было четыре. Я был таким маленьким, что благодаря игре научился читать[68]. А еще она навсегда изменила мое понимание мира». Благодаря ей Тоби Фокс нашел многих друзей, особенно в Интернете. Ведь для него первые интернет-сообщества, еще до комикса Homestuck, формировались на Starmen.net – на форуме, где он в конце концов смог проявить себя и засиять в полную силу. «Краеугольный камень моей жизни», – так сам Тоби Фокс написал на сайте The Existential Gamer в 2015 году.

Теперь, когда вы прочитали эти цитаты, сильно ли вы удивитесь, что стиль диалогов в Undertale очень похож на EarthBound? А станет ли для вас сюрпризом, что и юмор в них почти одинаковый? Стоит ли удивляться, что обе игры – это JRPG, где высмеиваются стандарты JRPG? Или что в обеих есть эксцентричные как внешне, так и по характеру персонажи?

В интервью 2022 года для сайта Mother Forever Тоби Фокс поведал о недавней встрече с Сигэсато Итои: «Я хотел спросить его, было бы ему интересно увидеть новую игру серии Mother, даже если ее создаст не он сам. Потому что если интерес есть, то я приложил бы все усилия, чтобы такая игра появилась. Однако он, судя по всему, весьма доволен тем, что в мире есть успешные игры, вдохновленные его серией Mother. Он мне сказал что-то вроде: “Эй, тебе стоит выпустить Undertale 2!” В итоге я так и не задал ему свой вопрос. Эта встреча помогла мне понять, что никто, кроме него, не должен думать о создании Mother 4».

Французский философ Жак Деррида, автор знаменитого афоризма «нет ничего вне языка», объяснял (я упрощу его мысли), что текст – не просто текст. Что все, связанное с текстом, – это тоже текст. Undertale – это текст, но невозможно рассматривать Undertale без ее трейлеров, без твитов Тоби Фокса, без критических статей и отзывов, публикуемых на разных сайтах, без публикаций фанатов, разбирающих вселенную игры по кусочкам, без фанфиков и рассказов, где игроки придумывают романтические истории для персонажей, а также без книги, которую вы прямо сейчас держите в руках. В этой куче отсылок и источников вдохновения Undertale вращалась, менялась, откладывалась, терялась и преображалась. Исходя из этой философии можно сказать, что Undertale всегда была частью Тоби Фокса, а значит, и игры Mother.

Получается, Итои был прав: широкая публика уже давно получила свою Mother 4. Просто она вышла под названием Undertale. В 2017 году Фокс признался все тому же изданию Edge: «В конце концов, главный герой игры – ребенок в полосатой кофте… Возможно, это слишком толстая отсылка».

Глава 3

Под воздействием Интернета

Жизнь в сети

ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ: ИНТЕРНЕТ

Всякий раз, когда заходит речь о культовых играх – как современных, так и более ранних, – разработчики начинают рассказывать немыслимые истории о том, как к ним пришло вдохновение: вспоминают ферму по выращиванию саранчи, или статую лисицы, или ворота в храм Фусими Инари-тайся в Киото[69]. Не стоит кидаться в них камнями и говорить, что все это выдумано ради красивой легенды или же авторы просто запутались в воспоминаниях и подогнали их под свои чувства, – я так не считаю. Но многие журналисты, писатели, историки, библиографы и просто фанаты воспринимают их рассказы как единственную истину, словно лишь одного этого вдохновения достаточно, чтобы понять, что происходило в голове разработчика, где была точка невозврата и как именно случился этот большой взрыв. Мы разработчикам, конечно, доверяем. Но их слова стоит воспринимать с долей скептицизма, ведь в мире почти нет видеоигр, созданных независимо от других авторов и произведений. Разработчики делятся идеями друг с другом, обсуждают их, улучшают, видоизменяют, преображают – отсюда и наработки, и меняющиеся концепт-арты.

К счастью, Тоби Фокс не загоняет нас в ловушку одного источника. Когда те немногие журналисты и блогеры, которым посчастливилось взять у него интервью, спрашивали его о вдохновении, Фокс отказывался погружаться в аналитику и говорить о «вспышках гениальности». Он ссылался на то, что во время разработки не придавал игре сакрального смысла и просто делал то, что ему нравится[70], – в итоге все журналисты (и все игроки) интерпретировали его идеи в зависимости от собственных убеждений. «Что касается морали в Undertale, мое мнение тут не имеет значения. Наоборот, мне было гораздо интереснее узнать, что об этом думают другие», – сообщил Тоби в 2015 году в интервью для блога The Existential Gamer. А вот что он сказал в том же году журналисту из издания The Mary Sue – тот, кстати, был расстроен, ведь ответы Фокса были гораздо короче, чем вопросы, которые заготовил журналист: «Я создавал то, во что мне самому хотелось бы поиграть. […] Я писал то, что мне казалось веселым и смешным». Наконец, вот что в 2020 году Тоби сказал журналистке из National Public Radio: «В то время у меня не было какого-то четкого плана. Я просто делал то, что мне нравится, и менял детали по усмотрению. Некоторые части игры были импровизацией, я менял их в последний момент».

Выглядит наивно, но на самом деле именно так должны мыслить аналитики, если не хотят просто приписывать автору миф гениальности и возводить его на пьедестал. Тут неизбежно вспоминается труд Ролана Барта «Смерть автора», по сути, он объясняет, что искусство нужно рассматривать отдельно от его создателя. Так мы освобождаем творчество от диктатуры «Автора-Бога», который написал все с каким-то умыслом и который лучше других знает, как правильно жить. Иными словами, авторская интерпретация имеет такой же вес, как и личная интерпретация каждого читателя. И кажется, Тоби Фокс с этим согласен: он призывает нас найти собственную мораль в его игре, по-своему принять то, что он хотел выразить.

Все это, конечно, замечательно. Но если с вдохновением от EarthBound мы уже разобрались, что делать с другими источниками? Как понять, откуда в голове Тоби Фокса возникла идея положить «брошенный киш» под одну из скамеек в Undertale?

Краткий ответ: Интернет.

Длинный ответ: в 2013 году Фокс сам случайно нашел киш под скамейкой. Он написал об этом в «Твиттере», история с кишем стала локальным мемом имени Тоби Фокса[71], и он решил, что будет забавно добавить это в игру.

Очень длинный ответ: в Undertale объединились характерный юмор из EarthBound и онлайн-культура эпохи 2004–2014 годов. Тогда Интернет был еще дружелюбным, полным надежд и развивающимся – в прекрасную эпоху Веб 2.0[72]. В те времена еще не было «Геймергейта»[73], никто не слышал о Cambridge Analytica[74], не было недоверия к крупным цифровым корпорациям или беспокойства о массовой слежке за пользователями, никаких онлайн-домогательств, травли, злоупотреблений властью со стороны владельцев блогов и сайтов и никаких переживаний о нарушениях частной жизни.

Но не будем превращать тогдашний Интернет в потерянный рай – в нем было много других проблем, и раем это назвать трудно. Но так или иначе, это был Интернет оптимистичных и порой наивных людей, где творчество и общение казались безграничными, а многие нынешние ограничения[75] либо не применялись вовсе, либо только входили в обиход. Социальные сети лишь набирали популярность, учились существовать совместно с форумами, предлагая пользователям группы по интересам и личные чаты. В те времена в Интернете можно было спокойно говорить о гиках и аниме-культуре, которым традиционные СМИ уделяли немного внимания, и благодаря этому многие пользователи выяснили, что их увлечение японской культурой не такое уж и непопулярное. У них появилось собственное творчество, локальные шутки, мемы и shitposts[76] (рус. «говнопосты»). Блоги становились все более посещаемыми, люди зачитывались веб-комиксами, на сцене появились YouTube и Tumblr…

Повторюсь, Интернет – это место для творчества, изобретательности и обмена опытом. Для фанатов видеоигр наступила золотая эра эмуляций и ромхакингов – особенно для любителей JRPG, многие из которых не были переведены на английский. Началась настоящая волна взломов и доработок уже существующих игр! От игрока к игроку тайно передавалась RPG Maker[77], которую нелегально перевели с японского, благодаря чему у фанатов появилась возможность делать собственные игры. От пользователя к пользователю распространялись манга, аниме, фильмы, сериалы, видеоигры и музыка.

Вот тот Интернет, в котором вырос Тоби Фокс, и кажется очевидным, что часть этой культуры отразилась в его игре. Первая онлайн-штука, которую стоит отметить, это упомянутый ранее форум Stratmen.net. И тут я должен признаться в своей беспечности. Когда я только начинал работать над книгой, я сказал себе: «Круто! Мне не нужно копаться в заявлениях и брифингах крупных издательств. Я могу просто почитать сообщения Тоби на форуме и понять, как развивались его идеи!» LOL. Конечно же нет.

«Спустя примерно год после выхода игры Тоби написал мне письмо, – вспоминает его товарищ Рид Янг. – В нем он сказал: “Ты не мог бы удалить все мои посты на Starmen.net?” Мне стало грустно от этих слов, ведь его посты были частью истории форума. Также мы удалили все его личные сообщения, что мне далось очень нелегко. При этом я не мог ему сказать: “Не надо, Тоби, я не хочу этого делать!” Я переживал за него, ведь он стал популярным и все его записи стали пристально просматривать. Так что, конечно, мне пришлось все подчистить. Тогда мне казалось, что из моей жизни стерли кусочек прошлого».

Не стоит винить Тоби Фокса за это. Если верить данным форума, Тоби зарегистрировался на нем в декабре 2003 года, когда ему было 12, а самое первое сообщение написал в декабре 2004-го[78] – этот пост все еще висит на форуме, но вот его содержание больше не доступно. Можно ли осуждать Тоби за то, что он захотел удалить сообщения, которые писал еще подростком, а то и раньше? Разумеется, нет. Мы можем лишь сделать вывод, что Тоби был довольно активным пользователем. Под псевдонимом Radiation он написал более 3300 сообщений, участвовал в конкурсе по ромхакингу (самым известным из которых, без сомнения, был EarthBound Halloween Hack), опубликовал пару гайдов о том, как можно улучшить его ромхаки, писал фанфики[79] (более или менее серьезные) и публиковал веб-комиксы. Есть и другой форум, где пользователь Radiation написал около 2000 сообщений. Но к нему мы вернемся позже – это очень важная часть жизни Фокса, и я не хочу останавливаться на ней впроброс.

После форумов в жизни Тоби появился «Твиттер». Он зарегистрировался там в мае 2009 года, и самый ранний сохранившийся твит был написан в 2011-м. То же и с Tumblr – самый старый пост опубликован примерно в то же время. Клянусь, там полно тех самых «говнопостов». Вот несколько примеров. В 2011 году Фокс опубликовал видео, где он три с половиной минуты исполняет кавер на тему первого уровня несуществующей игры Touhou – и сопровождает это устными комментариями. Он просто выдумывал имена и сюжет на ходу, в том числе и имя босса – он назвал его Apple Girlington, ёкай, олицетворяющий яблоко. Следующие несколько дней пользователи в комментариях отправляли ему свои рисунки с образами Apple Girlington. «Никогда не думал, что мой блог окажется эпицентром фанатов вымышленных героев Touhou… и все же это случилось», – прокомментировал Фокс те времена.

В 2012 году он выложил трек на тему, предложенную подписчиками: «Сефирот с запором обделался в Киото». По сути, это тема одного из самых известных персонажей серии Final Fantasy, но в стиле польки, записанная MIDI-инструментами и ускоренная в несколько раз.

Также Фокс выкладывал музыку из финальных титров ситкома «Сайнфелд», добавляя к ней виртуальные инструменты и темы из игры Mega Man X. Это довольно дебильно… но стильно.

К сожалению, «говнопосты» почти закончились после выхода Undertale. Время от времени они появляются, но только на Tumblr. Например, в одном Тоби меняет слова в песне «Я твой хороший друг» из мультфильма «История игрушек». Мне больше всего понравилась версия, где вся композиция звучит в миноре, а певец произносит: «Твой друг внутри меня».

Что ж, здесь и заканчивается очень долгий ответ на вопрос про брошенный киш. Но если вас когда-нибудь спросят про это и длинный ответ вы вспомнить не сможете, просто отвечайте так: Тоби Фокс «всю жизнь увлекался разными фандомами». Он сам так ответил в посте на Tumblr 2016 году.

STARMEN.NET И FANGAMER

Прежде чем перейти к очень, очень большому разделу про веб-комикс Homestuck (упс, спойлеры 🤭), я должен снова вернуться к Starmen.net. Потому что это не просто «обычный форум» – это важная и неотъемлемая часть всей франшизы Undertale.

Отмотаем назад: мы снова в 1997 году. Симпатичный американский четырнадцатилетний подросток Рид «Ридман» Янг решил создать собственный сайт о том, что ему нравится: о странных эмодзи, звуках, Симпсонах, Super Nintendo и прочих штуках[80]. Так выглядел Интернет 1.0 – я прямо чувствую, как в моей компьютерной мышке медленно отрастает шарик. Затем он создал второй сайт, EarthBound.net, который позже был переименован в Starmen.net.

По мере развития сайта на нем возникали новые разделы. Например, по трем играм Mother, где собрали спрайты[81], карты уровней и окружения, гайды по прохождению, детальную статистику противников, концепт-арты[82], официальные арты, саундтреки и прочее. Также появились разделы для фанатского сообщества, где публиковали фанфики, фан-арты[83], каверы и ромхаки (по ним даже устраивали конкурсы, один из которых побудил Фокса создать EarthBound Halloween Hack). Из этой среды вышли и другие, более впечатляющие проекты. Например, в 2008 году появился неофициальный перевод Mother 3 – его загрузили на форум как обновление для оригинальной игры на ROM-носителе. Можно только догадываться, насколько законны такие штуки[84]. «Дружба на форуме Starmen.net – это что-то особенное. То, что мы творили, было очень необычным», – вспоминал Рид Янг.

Спустя годы сайт стал настоящей Меккой для каждого фаната EarthBound. Среди них, конечно же, был и юный Тоби Фокс. «Мое первое воспоминание о Тоби – это, конечно, его искреннее желание стать частью форума Starmen.net, – рассказывал Янг. – Он прислал мне длинное письмо, в котором подробно рассказал, почему он должен и не должен становиться частью нашей команды. Думаю, аргументов за и против было примерно поровну. Типичный Тоби Фокс».

В итоге Тоби получил долгожданный статус: его назначили главным за раздел PK Hack, чему он был весьма рад. «Несколько лет назад я решил покопаться в архивах форума. Я нашел папку с файлами Тоби из тех времен. Оказалось, что Фокс завел на форуме личную папку и накидал туда кучу всего, включая домашние задания для школы. В те времена нельзя было разместить файл на сайте простым перетаскиванием в нужное окошко. Получается, он использовал форум как личное облачное хранилище», – со смехом рассказал мне Янг.

На форуме Фокс быстро набрал популярность. Он писал много сообщений и всем показывал свой энтузиазм. В 2008 году участники форума устроили Halloween Fun Fest – конкурс ромхакинга, на котором Фокс представил Radiation’s Halloween Hack. Рид Янг тогда отметил его работу. «Это было именно то, чего все ждали от Тоби Фокса. Обычно я не играю в хакнутые игры, потому что они редко бывают успешные. Но его работа – исключительный случай, за которым я с удовольствием провел время. Он вложил в нее много времени и усилий, и я был рад поиграть в нее», – вспоминал он позже.

После того как EarthBound не получила долгожданного продолжения на Западе, ребята со Starmen.net добывали сувениры и другие вещи, которые официальная Nintendo не доставляла в США. Они разработали и изготовили несколько футболок, моделей, значков и кружку. Они были достаточно наполнены смыслом, чтобы истинные фанаты поняли, о чем речь, но в то же время это оставалось на уровне подтекста без использования логотипов, чтобы никто не пришел и не сказал: «Я запрещаю»[85]. Купить эти вещи можно было через созданный тогда же сайт Fangamer, который сразу начал пользоваться успехом.

Вслед за этим появился другой неофициальный мерч, а позже магазин Fangamer заполучил лицензию во многом благодаря поддержке на Kickstarter – магазин пообещал, что отправит фанатам бесплатные сувениры в обмен на финансовую поддержку. В частности, компания отвечает за производство одной из официальных игрушек Minecraft (крипера) и за коллекционное издание игры Тима Шейфера Broken Age. Fangamer всегда внимательно относился к деталям и принял участие в успешных рекламных кампаниях. В общем, репутация у них хорошая. Их опыт весьма пригодился Фоксу, когда он начал кампанию на Kickstarter по сбору средств для Undertale в 2013 году. Сейчас Fangamer, как и другие фирмы по производству и продаже вещей для «гиков», успешно использует этот масштабный рынок и, можно сказать, становится заметным игроком на нем.

Перенесемся в лето 2015 года. Fangamer только что получил деньги на создание Camp Fangamer (конвенции, посвященной EarthBound) и еще не знает, что этот год станет переломным в истории магазина. В программе конвенции: прохождение EarthBound прямо перед зрителями; аниматоры и развлечения; концерты и дебаты; даже Сигэсато Итои, который обещал передать привет участникам по видеосвязи. А знаете, кто еще был на конвенции? Конечно, Тоби Фокс! Но он приехал туда не только для того, чтобы повеселиться на празднике, посвященном одной из самых любимых его игр, которая многое изменила в его жизни. Он приехал, чтобы провести собственное двадцатиминутное выступление, посвященное его собственной новой игре – Undertale. На данный момент это одно из немногих выступлений Фокса, все еще доступных для просмотра онлайн.

Что было дальше, вы знаете: взрыв популярности и толпы фанатов, мечтающих купить футболку с любимым героем. «Спустя пару дней после выхода Undertale я получил письмо от Тоби. Он явно не ожидал, что из игры получится неплохой источник дохода. Мне кажется, он даже был в легкой панике, – рассказывал Янг. – Он тогда сказал мне: “Эй, кажется, из этой штуки выйдет что-то грандиозное. Много людей поиграли в Undertale, они явно ждут чего-то… и мерча в том числе. Как думаешь, у вас получится сделать что-нибудь? Мне нужна помощь!” Я сказал Тоби, что мы займемся этим и он может не беспокоиться. Тогда я еще не понимал, насколько большим будет спрос на эти товары».

Янг с командой сработали быстро. Ассортимент для утоления жажды фанатов был разработан, и уже к концу октября на сайте магазина открылся предзаказ. «Я тогда был в Японии, приехал туда по делам и сидел в маленьком номере отеля. Я проверил телефон и подумал, что произошла какая-то ошибка… Наверное, мы еще не запустили продажу – на сайте было указано, что товара больше нет в наличии. Но нет, на самом деле мы просто все уже продали. Мне потребовалась пара минут, чтобы понять, что произошло. Это было и правда быстро», – вспоминал Янг.

Обычно Fangamer не удивляется, когда речь идет о быстрой продаже товаров по популярным играм и лицензиям. Но с Undertale дело обстояло иначе. Янг говорил об этом так: «У нас был опыт работы с разными брендами, в том числе и с крупными проектами. По нашим подсчетам, примерно каждый тысячный игрок покупает себе сувенир. С Undertale наши цифры сильно подскочили. Мерч покупал каждый десятый игрок. Это было безумие! Фанаты так отчаянно требовали от нас товары».

О доверии Тоби ребятам из Fangamer можно судить по забавной истории, которую Фокс рассказал в статье для Nintendo Life в 2019 году, позже Янг подтвердил, что история правдива. Это случилось еще до того, как магазин стал популярным, то есть до того, когда их склады были забиты товарами, когда у них появились лицензии на несколько десятков игр, когда они начали отправлять посылки по всему миру. В те времена Янг и его друзья организовывали небольшие фанатские сходки, куда звали самых преданных участников Starmen.net. Одним из приглашенных был Тоби Фокс, но его родители посчитали, что он еще слишком юн, чтобы в одиночку ехать на другой конец страны ради встречи с «друзьями из Интернета». Рид Янг как наиболее опытный организатор встреч хотел позвонить родителям Фокса и попытаться их убедить, что Тоби должен поехать на это странное мероприятие, где соберутся взрослые люди, фанатеющие от игры десятилетней давности. Но он так и не поговорил с ними – родители отказались брать трубку. В качестве шутки Рид посоветовал Тоби поставить родителям ультиматум: либо его отпускают на встречу, либо он начинает курить. Неизвестно, стал ли этот аргумент решающим в споре, но в конце концов они разрешили Фоксу поехать к друзьям.

По воспоминаниям Янга это был первый раз, когда они с Тоби встретились вживую. «Мы арендовали большой дом на время встречи, и там было пианино. Когда я приехал, Тоби был уже там. Он сидел за клавишами и играл старые мелодии из игр NES, причем половину он импровизировал. Таково мое первое впечатление о Тоби. Он был полон энергии и так радовался, что смог приехать».

Вот так. Тоби Фокс и правда близко дружит с ребятами из Fangamer. Настолько близко, насколько в целом возможно открыться людям, с которыми ты подружился в Интернете. «Мы частенько шутим, что у нас с Тоби отношения типа “отец-сын”. Иногда я говорил ему типа: “Я горжусь тобой, сынок!” Я говорил так еще до выхода Undertale. Мы всегда общались так, словно мы родственники», – рассказал мне Янг с широкой улыбкой на лице.

Дружба принесла свои плоды. Undertale (а следом и Deltarune) превратилась в настоящий поток денег – это самая продаваемая лицензия на сайте. Янг озвучил мне цифры, но, похоже, он до сих пор не верит в их реальность: «Некоторое время продажи продукции по Undertale и Deltarune составляли 50 % всей нашей выручки. А иногда и 75 %. На тот момент мы продавали товары по разным играм, их было больше десятка, и забивать склады вещами только по одной игре казалось безумием. Конечно, цифры уже выравнялись. Но даже в 2022 году 10 % нашего дохода – это Undertale. Что удивительно, учитывая, что мы серьезно расширились с тех пор. Честно скажу, ни с одной другой игрой такого не было. Несомненно, Undertale изменила наш магазин навсегда».

Сегодня Undertale/Deltarune и Fangamer продолжают идти рука об руку. Официальные товары можно найти только в этом магазине. Они выпускают Undertale на физических носителях и проводят стримы для продвижения, как было в 2021 году – стрим назывался UNDERTALE6th Anniversary So We Play DELTARUNE Chapter 1 For Some Reason[86]. В конце стрима они анонсировали дату выхода второй главы Deltarune. Или стрим 2022 года, который назвался SPAMTON SWEEPSTAKES – он был посвящен персонажу Спамтона из второй главы Deltarune, а целью стрима был сбор средств на благотворительность.

Отношения между Тоби Фоксом и ребятами из Fangamer настолько запутанны, что можно задаться вопросом: а являются ли Undertale и Deltarune действительно независимыми проектами? Конечно, разработкой игр занимался Фокс и деньги на игры искал он сам. Но все остальное – рекламу, выпуск дисков и прочее – делал Fangamer. Компания играет в этой истории весьма привилегированную роль, и ее функционал вполне можно сравнить с издателем. «Мы вроде сошлись на том, что выполняем роль агентов Тоби, и если ему что-то нужно, мы сделаем все, чтобы помочь ему, – объяснил мне Янг. – У нас даже есть простенький контракт, который мы подписали после выхода Undertale. Честно говоря, это был не очень грамотно составленный документ, и на днях мы должны его переподписать».

Их отношения выходят за рамки деловых. «Я знаю Тоби давно, еще когда он был подростком, и поэтому его игра для меня – вещь действительно особенная и незаменимая. Так же к ней относится и Fangamer, – объяснял мне Янг. – Сейчас я просто хочу, чтобы наша работа продолжалась, потому что работать с Тоби действительно весело. Конечно, деньги тоже играют роль, и в этом плане у Fangamer дела идут хорошо. Но главная причина, по которой я работаю с Фоксом, – это удовольствие».

Что касается самого Тоби, он тоже не отрицает, как важна их дружба. В интервью изданию Edge в 2017 году он вспоминал Starmen.net так: «Я обожал этот форум, обожал его команду и всех участников, и я решил создать что-нибудь интересное, чтобы впечатлить их». А про Fangamer и ребят, которые сейчас продают товары с его персонажами, Тоби сказал: «EarthBound и его фанаты всегда со мной».

Homestuck

КОРАНТЕН: ПЕРЕСКАЗ СОДЕРЖАНИЯ

Ох, вот мы и прибыли. Тот самый момент, где вы разрешите рассказать про Homestuck – интернет-феномен США и Канады. А вот в других странах комикс остался почти незамеченным. Очень жаль, ведь Homestuck сам по себе довольно интересен, и к тому же он сыграл очень важную роль в жизни Тоби Фокса и его игры. Но сперва я должен объяснить, что же это за комиксы такие.

Homestuck – это веб-комикс американца Эндрю Хасси, выходивший с 2009 года. Он стал четвертой и заключительной частью серии комиксов MS Paint[87] Adventure (MSPA), но, будем честны, Homestuck затмевает собой всех предшественников. Изначально у серии была одна важная черта: комиксы создавались как имитация приключенческой видеоигры – в них был фейковый интерфейс и своеобразные диалоги, – а читатели с помощью постов на форуме могли решать, что и как сделает герой в следующей серии. Так между читателями и автором завязалась шуточная борьба: публика принимает веселые решения, а автор пытается выполнить их в своем неповторимом стиле[88].

Сюжет комикса довольно насыщенный, но я постараюсь описать его кратко. На свой тринадцатый день рождения мальчик Джон Эгберт, сидящий дома в одиночестве[89], устанавливает на компьютер игру SBURB BETA – что-то вроде Sims, но все, что происходит в игре, отражается в реальном мире. Коварная программа создает метеоритный дождь, который начинает разрушать Землю. Но для Джона и его друзей это не так страшно – с помощью игры они переносятся в другой мир. В новом фантастическом мире, который я не буду подробно описывать, их ждут странные и интересные приключения. В 2016 году комикс завершился, и в общей сложности состоит из (я напишу это буквами, чтобы подчеркнуть масштаб) восьми тысяч ста тридцати страниц – невероятный объем, охватывающий множество тем, в том числе специфический и абсурдный юмор, локальные шутки и тренды 1990-х годов, а также видеоигры[90].

Из-за большого и неожиданного успеха Homestuck его автор Эндрю Хасси вынужден был изменить подход к работе. Он пожертвовал частью интерактивности и сосредоточился на более логичном и продолжительном повествовании. Но это не значит, что публика больше ничего не решала: Хасси предлагал читателям улучшать и технически дополнять его работы. Ведь веб-комиксы, в отличие от своих бумажных коллег, отличаются возможностью добавить гиф- и флеш-анимации[91], а также музыку (причем много музыки, и именно тут в игру вступил Тоби Фокс) и мини-игры внутри истории. Для создания комикса потребовалась целая команда, где у каждого была своя роль. Так из веб-истории развилась огромная вселенная произведений, причем и официальных, и фанатских – их создавали как члены команды разработчиков, так и простые читатели, причем обе группы тесно общались и обменивались опытом.

Давайте закончим этот краткий (и явно не исчерпывающий[92]) пересказ Homestuck разговором о его двойственности. С одной стороны, Homestuck – это что-то вечное. Комикс по-прежнему доступен, с ним можно без проблем ознакомиться. Впрочем, чтение займет много времени. К тому же часть ссылок уже не работает, некоторые сайты сменили домены, а многие технологии устарели (об этом поговорим позже) – в общем, сейчас знакомство с Homestuck явно не принесет такого же удовольствия, как в момент публикации. В то же время вторая особенность Homestuck – необыкновенная живость его сообщества. На Tumblr писалось множество постов, на форумах не прекращались обсуждения, на конвенции приходили целые толпы в костюмах троллей (типичный персонаж Homestuck: они примечательны своей серой кожей и оранжевыми рогами), отсылки ко вселенной комикса были повсюду. Впрочем, сейчас фанатское сообщество несколько утихло. Американский и британский журналист Роб Бешиза описал феномен Homestuck довольно резкими и четкими словами: «Просто прочитать комикс или купить его печатную версию – все равно что купить DVD-диск с записью фестиваля Вудсток[93]: неважно, насколько хороша запись и как хорошо выглядят музыканты на сцене – ничто не заменит живого присутствия на фестивале»[94].

[S] МУЗЫКА: В ЦЕНТРЕ ВСЕГО

Вернемся к мультимедийному аспекту Homestuck. Один из главных его аспектов – это саундтрек. Как думаете, насколько вообще важна музыка для онлайн-комикса? С помощью лейбла What Pumpkin[95] Эндрю Хасси выпустил более шестисот треков, собранных в тридцать полноформатных альбомов[96]. Просто оставлю эту статистику здесь.

Учитывая опыт работы над предшественником Homestuck (комикс назывался Problem Sleuth, и в нем тоже была музыка), Эндрю Хасси решил с самого начала создать команду, ответственную за музыкальную составляющую. Она быстро пополнялась множеством артистов, причем на безвозмездной основе[97]. Сперва работа над музыкой велась вполне открыто и практически любой желающий мог принять в ней участие. Но вы и так об этом знали, ведь вы прочитали в первой главе[98], как Тоби Фокс присоединился к команде Homestuck в 2009 году, после того как опубликовал несколько треков собственного сочинения, позже он стал координатором всей музыкальной части комикса. [99]

С ростом популярности веб-комикса развивались и методы работы. Хасси регулярно выходил на охоту за свежими саундтреками на специальные музыкальные форумы. Он давал расплывчатые формулировки, описывающие нужную ему музыку, например: «В какой-то момент Джон найдет пианино, так что нам нужна тема для фортепиано». Запросы были довольно туманные, а контекст – не всегда понятен, но на то есть свои причины, Хасси не подбирал музыку к уже созданным картинкам – напротив, он рисовал на основе музыки. После дискуссий, обмена мнениями, комментариев и исправлений команда выбирала музыку и интегрировала ее в комикс. Со временем Хасси стал принимать меньше участия в подборе треков, отдав бразды правления Тоби Фоксу. Однако не обошлось без трений внутри коллектива. Некоторым казалось, что их роль в команде занижают и не дают достаточно творческой свободы. Напряжение дошло до высшей точки, когда Хасси напрямую обратился к Фоксу по вопросу, связанному с музыкой для флеш-анимации, хотя обычно такие вещи обсуждались на форумах. В этот момент образ слаженной команды и совместного творчества разрушился, и все вспомнили, что лидер в коллективе – это Хасси. Фокс же продолжал творить. В официальных титрах Homestuck он упоминается как автор 54 композиций.

Так, а о каком стиле музыки вообще идет речь? Ответ простой: о стиле Homestuck. И все. Сами делайте выводы.

А если серьезно, музыка была настолько разной, что невозможно отнести ее к одной категории. В саундтреке были чиптюны (что вполне логично для комикса, связанного с видеоиграми), рок, электро, джаз, музыка для лифта, ремиксы из фраз Николаса Кейджа и прочие штуки – «говнопосты» от мира саундтреков. Несложно догадаться, откуда взялся такой винегрет: «Это была команда из семнадцати музыкантов, и у каждого были свои идеи и свое мнение о том, на что должна быть похожа музыка в Homestuck», – рассказал Тоби Фокс в 2012 году на сайте Polygon.

Хотя может показаться, что саундтреки в комиксе бессистемные и разрозненные, Хасси и его команда пытались сохранить целостность комикса. И поскольку музыка сопровождает нас на протяжении всей истории, команда решила использовать лейтмотивы – повторяющиеся мелодические фразы, несущие определенное значение: например, одна мелодия представляет этого конкретного персонажа, а другая – конкретную эмоцию. Лейтмотивы – штука, проверенная веками, и я могу вас заверить, что Тоби Фокс взял эту идею на заметку. Если вы не совсем поняли, что такое лейтмотивы, не волнуйтесь! Я подробнее расскажу об этом в пятой главе. Мы рассмотрим, как Undertale использует лейтмотивы, а порой и злоупотребляет ими[100].

Кстати, я сейчас вам рассказываю лишь об официальной музыке для комиксов. Потому что если мы начнем копаться в фанатских треках, мы заблудимся в этом музыкальном лесу и не выберемся до самого утра! Но если кратко, то, как это часто бывало с фанатской культурой 2010-х, музыка и каверы заполнили форумы и группы на Tumblr. Одна из самых известных и противоречивых фанатских работ была создана как раз Тоби Фоксом. Да, простите, пришло время поговорить о The Baby is You. Я не могу не рассказать вам о The Baby is You. Даже не так: я просто обязан рассказать вам о The Baby is You.

Сперва немного контекста. Был один форум, посвященный MSPA, и он стал центром нервной системы всего Homestuck и в плане создания комикса, и в плане фанатских работ, которые там размещались. В какой-то момент модераторам надоело, что фанаты постоянно выкладывают в Сеть рисунки, где главные герои Homestuck беременны – с округлыми животами и детишками внутри. Тут я хочу спросить: вы же помните сюжет Homestuck? Главным героям по 13 лет. Так вот, модераторы, руководствуясь здравым смыслом, ввели правило: «Убедительно просим не рисовать детей в положении. Рассчитываем на ваше понимание». Тоби Фокс, на понимание которого рассчитывать не стоило, решил проверить, распространяется ли это правило на музыку. Он выпустил короткий альбо… извините, «оперу» (именно так было указано на обложке). Она длится четырнадцать минут и называется, как вы догадались, The Baby is You, где через музыку рассказывается история родов Дейва Страйдера (ему тоже 13), в результате которых появился Джон Эгберт. Альбом вышел 14 октября 2010 года. Несколько часов спустя модераторы удалили его с форума, но Интернет помнит все. Достаточно сделать один простой запрос в Google, чтобы послушать сей музыкальный шедевр.

КОРАНТЕН: АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ

Так, Корантен, все это очень интересно, но почему ты так много рассказываешь про Homestuck? Неужели он настолько важен? Кому вообще нужен комикс из глубин Интернета?

Ладно. Я понимаю, что все это весьма туманно и сложно сразу увидеть влияние, которое Homestuck оказал на Интернет. Но позвольте рассказать вам об [S] Cascade[101]. Эта тринадцатиминутная флеш-анимация, опубликованная 25 октября 2011 года, и она имеет особое значение. Во-первых, она вышла спустя полтора месяца перерыва в выпуске комикса. Кажется, что срок совсем небольшой, но для веб-комикса, где каждый день публиковалось по шесть новых страниц, – это целая вечность. Во-вторых, в этой анимации логически завершилась важная сюжетная арка – пятый акт. Тут также стоит отметить, что в тот период Homestuck был на волне популярности, и, по подсчетам Хасси, его сайт ежедневно посещали миллион пользователей, поэтому публикация [S] Cascade мгновенно притянула к экранам огромное количество народу. Не знаю точно сколько, но сервер веб-комикса не справился с подобный нагрузкой. Заранее предвидя подобный поворот событий, Хасси договорился с Newgrounds[102] – платформой, где размещалось вообще все, что связано с флеш-анимациями (незаменимая[103] вещь в 2000-е годы): они должны были разместить анимацию у себя, чтобы серверы не перегружались. Это могло бы сработать: Newgrounds – сайт с большой выдержкой.

Но не в этот раз: спустя несколько минут после публикации сайт Newgrounds тоже лег.

Но ничего страшного! Есть план C: серверы Megaupload.

Тоже легли…

План D: Dropbox.

И он потерпел крах. Нет, сам сервер уцелел, но ссылка, где размещалась анимация, больше не открывалась.

Вместе с ними рухнул и официальный сайт MSPA. Tumblr, где миллионы людей писали сообщения и пытались понять, что случилось… он тоже не выдержал. YouTube, «Твиттер», стриминговые сервисы типа Livestream, где люди, успевшие скачать комикс, пытались организовать стрим для других зрителей – они тоже пали. Дальше распыляться не буду, думаю, вы и так поняли, в чем суть. В 2011 году Homestuck был настоящей онлайн-силой. Он смог поставить под угрозу работу всей сети Интернет.

Эта сила могла разрушить все, в том числе и себя саму. Представьте, какой должен быть накал страстей (какая драма!), если сообщество дойдет до точки кипения? К примеру, до точки, которая побудила Тоби Фокса написать The Baby is You. Однако даже для тех, кто не был частью сообщества и наблюдал за всем со стороны, Homestuck казался чем-то неизбежным. Он был повсюду. Не только онлайн (особенно на Tumblr), но и офлайн, в том числе на конвенциях, где фанаты аниме и манги оказывались в окружении целой армии серых, шумных троллей[104]. Они далеко не всегда были благоразумны, но это можно объяснить возрастом фанатов, а также феноменом подражания.

Понимая, как они выглядят со стороны, фанаты комикса часто повторяли мемную фразу Let me tell you about Homestuck. Дословно она означает «Позвольте, я расскажу вам о Homestuck», и фанаты использовали ее, чтобы описать процесс вовлечения других людей во вселенную комикса, иногда даже против их воли. Однако часто ее произносили искренне, когда просто хотели поделиться чем-то, что им нравится.

Сегодня эти дни остались в прошлом. Ажиотаж по поводу Homestuck достиг апогея в 2012 году, а затем пошел на спад. Эндрю Хасси закрыл все форумы, посвященные MSPA[105], – по его словам, это случилось из-за повреждения данных, когда он переносил сервер на другой адрес. Конечно, несколько фанатских групп до сих пор функционируют (в основном в Discord); есть и видеоигры, посвященные продолжению истории, включая Hiveswap (Акты 1 и 2, с Тоби Фоксом в роли композитора); лицензия тоже не пропала[106], и Homestuck 2 до сих пор существует (фанаты его ненавидят)[107]; но давайте смотреть правде в глаза: нынешнее сообщество – лишь тень прошлого. Феномен Homestuck умер.

БЕЗ HOMESTUCK НЕ БЫЛО БЫ UNDERTALE?

Стоит подвести какие-то итоги. Вот две важные вещи, которые следует вынести из темы Homestuck. Первое – это было действительно масштабное явление. Второе – Тоби Фокс был глубоко вовлечен в этот проект, ведь он отвечал за музыкальную часть комикса.

Теперь, запомнив это, вернемся к главной теме – к Undertale. И хотя мы не можем угадать, где и как Тоби Фокс черпал вдохновение, мы можем провести параллели между комиксом и игрой.

Быстро пробежимся по звуковой части: как уже упоминалось, музыка играла важную роль, и именно на ее основе Хасси решал, как будет развиваться история. Тоби Фокс пошел тем же путем. Он рассказывал, что сперва писал треки и только потом придумывал к ним сюжетные детали – подробнее об этом поговорим в пятой главе.

Тема видеоигр тоже кажется весьма важной. В конце концов, в Homestuck игра является завязкой сюжета, а также некой фишкой всего веб-комикса. В Undertale же игра становится не просто развлечением – Тоби выводит повествование за рамки игры, передает нам через нее свои мысли, прячет подтексты[108]. Однако в Homestuck мы также видим размышления о месте автора в его творении, а также о масштабах и размерах произведения[109]. Но это не все – Хасси словно бросает вызов самому понятию веб-комикса и его правилам. В Homestuck доходит до того, что в комиксе появляется реальная четвертая стена, и Эндрю Хасси сам возникает в собственной истории. Мы можем сколько угодно говорить, что Фокс мог бы с большей тонкостью ввести понятия вроде «сохранение», «загрузка» и «сброс прогресса», но посмотрите на Homestuck – в сравнении с его прямолинейностью у Фокса все еще не так плохо. Эти попытки прорваться к зрителю сопровождаются и другими штуками, которых, по сути, не должно быть ни в комиксе, ни в игре[110].

Если отойти от содержания Homestuck и Undertale, нельзя не заметить, что оба произведения имеют схожее фан-сообщество. Тоби Фокс объявил о сборе средств на игру в 2013 году на Kickstarter. К тому моменту пик популярности Homestuck уже прошел, но у комикса все равно было много поклонников. Получается, что Тоби Radiation Фокс был заметной фигурой в одном из самых масштабных фанатских сообществ того времени, и это не считая публики со Starmen.net. Логично, что часть этой аудитории последовала за Фоксом и его работой. Он собрал на Kickstarter в 10 раз больше, чем нужные ему 5000 долларов[111], и через два года подарил фанатам игру, которая весьма похожа на Homestuck по способу повествования, юмору и нарративу. Неудивительно, что в фанатскую среду Undertale перешли те же люди, что читали веб-комикс. Разумеется, все это было до появления новой аудитории, которую привлекла шумиха в прессе и восторженные отзывы друзей.

Сообщество Undertale до сих пор живет и активно присутствует в Сети, в том числе творчески (через музыку, арты, косплей и так далее). Фанатские группы обычно весьма громкие, у многих есть свое четкое мнение, в том числе о том, как именно нужно проходить Undertale, особенно тем, кто играет впервые. Иногда фанаты даже перебарщивают[112]. Но, как это было с Homestuck, буря под названием «фанаты Undertale» со временем утихнет, и на истинных поклонников игры перестанут косо поглядывать.

Homestuck и Undertale: два братских произведения, два способа отразить культуру американского общества, воспитанного на Интернете тех годов и знающего, как использовать все интернет-ресурсы. Чтобы окончательно убедить вас в их связи, я произнесу одно название: [S] Collide. Еще одна флеш-анимация. Она вышла в 2016 году и, по словам Хисса, представляет собой «финальную битву Homestuck». В целом так оно и есть. Анимация длится восемнадцать минут, и в ней герои пытаются разобраться с конфликтом, который зрел на протяжении всей огромной сюжетной линии Homestuck. На 11 минуте и 12 секунде сталкиваются два героя (Лорд Инглиш и Дейвпетаспрайт^2[113], но их имена нам сейчас не так важны), и на экране появляется интерфейс для битвы. Казалось бы, тут нет ничего необычного – Homestuck не в первый раз внедряет в сюжет подобные видеоигровые элементы. Но один из героев превращается в сердце, а другой начинает метать в него снаряды, от которых оно пытается увернуться. Внизу появляются четыре прямоугольника:

Вы можете как угодно относиться к этой информации, но отсылка слишком прямолинейна, и я бы точно назвал это передачей эстафетной палочки от Homestuck к Undertale[114]. [115]

Часть 2

Undertale

Глава 4

История, от которой и смешно, и страшно

Юмор

ПАРОДИИ

Undertale вызывает у игроков настоящую бурю эмоций, но прежде всего – смех! Конечно, в основе сюжет совсем не веселый: целый народ, изгнанный под землю, ради своего спасения должен приносить детей в жертву. Но в этом ужасе нас ждут нелепые персонажи, абсурдные диалоги и комичные ситуации. Комедия – это соус, который отлично дополняет блюдо под названием Undertale: она побуждает игрока двигаться дальше, задает ритм всему приключению и доставляет радость от знакомства с новыми героями.

Как по мне, анализ юмора похож на препарирование лягушки. Так что давайте отложим в сторону скальпели и постараемся обогнуть два подводных камня: мы не будем разбирать все шутки и гэги и тем более пересказывать их в письменном виде (поверьте, так же смешно, как в самой игре, все равно не выйдет). Вместо этого, опираясь на информацию из предыдущих глав, проведем сравнение с другими работами, чтобы понять, как именно игре удается нас рассмешить. И за первыми примерами далеко ходить не придется: Mother, EarthBound и Mother 3 – это именно те игры, от которых веет то жаром, то холодом, которые обсуждают серьезные темы под видом юмора и заставляют плакать то от грусти, то от смеха.

В EarthBound два основных источника юмора: абсурд и пародия. Начнем со второго. В центре пародии – Америка 1990-х годов. В игре есть несколько прямых оммажей к той эпохе. Например, Runaway Five – музыкальная группа в ярких костюмах, которая отсылает к фильму «Братья Блюз» (1980). А культ Счастливый счастьенизм, официальный наряд которых состоит из белого остроконечного капюшона, закрывающего лица участников, – определенно намек на Ку-клукс-клан[116].

Действие же Undertale происходит не в США, а в вымышленном фантастическом мире, где есть монстры и магия, так что пародируются вместо этого традиционные сказочные персонажи, а также классические аспекты JRPG. К примеру, если игрок попытается продать что-нибудь в лавке Снежнеграда[117] – обычно в играх торговцы не против купить предметы, – лавочница удивленно спросит: «Хах? Продать что-нибудь? Моя лавка похожа на ломбард?» То же можно сказать и о хозяйке гостиницы, которая просит 80М за ночь, но с радостью вернет вам деньги, сказав, что «вам отлично спалось, что невероятно, потому что вы пробыли в кровати около двух минут…» Это классический юмористический прием в Undertale: столкнуть типичные действия в JRPG и нашу реакцию на них в обычном мире, создав яркий контраст[118].

Есть и другие, более эпизодические пародии. В их числе – свидание с ПАПИРУСОМ, который меняет обычный боевой интерфейс на «окно свидания»: на экране появляются дата и время суток, как часто бывает в классических симуляторах свиданий (или как в игре Persona, возможно, нам, европейцам, эта отсылка будет более понятна). Пародией можно назвать и момент, когда главный герой обезвреживает бомбы, пока Меттатон в прямом эфире комментирует происходящее. Здесь все по классике американского телевидения: внизу экрана плывут титры, а на фоне играет музыка, очень подходящая для американского выпуска новостей.

Пародией также можно назвать и сцену из мюзикла. Но к ней мы подробнее вернемся в главе, где будем разбирать саундтрек.

МУЛЬТИКИ

В октябре 2015 года, во время подкаста на сайте Game Informer, Тоби Фоксу задали неизбежный вопрос о его вдохновении для шуток: «Это сложный вопрос, ведь когда я писал Undertale, то особо не думал, откуда что взялось. Думаю, это просто комбинация всего смешного, что попадалось мне на глаза, вроде тупых шуток из “Твиттера” – они точно на меня повлияли. А когда я был ребенком, мы с братьями часто смотрели по телевизору смешные шоу, вроде “Мистера Бина” и прочих». Насчет «Твиттера» вопросов нет, зная, как часто Тоби Фокс зависал в Сети, нет ничего удивительного, что Интернет оказал большое влияние на юмор Undertale. А вот «Мистер Бин» уже интереснее. Вы прекрасно знаете, о чем речь. Сериал «Мистер Бин» – это история об одном «иностранце» (точнее, инопланетянине), который упал (в буквальном смысле слова) в необычный и «загадочный» мир (на самом деле в Британию). Герой практически не говорит, но изо всех сил старается приспособиться к новому окружению, делая вещи, которые зрителям кажутся нелепыми и удивительными. Основа юмора – классические приемы «физической комедии»[119], где главный герой похож на ребенка в теле взрослого, который проделывает необычные вещи как с окружающими людьми, так и с самим собой. Думаю, несложно увидеть, что Undertale – это «Мистер Бин» наоборот: есть «обычный» (с точки зрения игрока) человек, который попадает в мир «пришельцев». В «Мистере Бине» главный герой старается наладить отношения с внешним миром, а в Undertale, напротив, жители мира стремятся пообщаться с персонажем[120].

Итак, в игре сочетается множество шуток – не меньше чем в мультиках, уж не сомневайтесь: ведь Тоби Фокс, как и все дети того поколения, смотрел по утрам мультфильмы. Санс демонстрирует чудеса эквилибристики, укладывая на голову главного героя несколько хот-догов. Телефон может превратиться в реактивный ранец, на котором мы летим к вершине башни, чтобы достать банку с ингредиентом для торта (причем когда мы поднимаемся, башня высокая, а по дороге назад внезапно уменьшается). Милая маленькая собачка (Пес-побольше[121]) носит доспехи, которые в несколько раз крупнее ее. А у его друга, Пса-поменьше[122], шея удлиняется, когда протагонист его гладит, причем в какой-то момент она становится настолько длинной, что голова Пса-поменьше исчезает за пределами экрана, затем появляется сбоку и начинает расти вниз. Как в мультфильме про Хитрого койота и Дорожного бегуна, где законы юмора куда важнее законов физики, Тоби Фокс не стеснялся использовать такие фишки, чтобы порадовать игроков.

В игре есть и классическая буффонада[123] – очень карикатурный юмор, особенно заметный в Андайн, которая стремится сделать все на 999 % и часто перебарщивает. Она ломает собственный стол, когда предлагает герою выбрать напиток; избивает овощи кулаками, чтобы сделать соус; бьет кастрюлю копьем, чтобы перемешать спагетти; пытается добавить огня на плите и устраивает пожар; наконец, во время свидания бросает свою подругу Альфис в мусорный бак, словно баскетбольный мяч. В этом плане ПАПИРУС тоже хорош, ведь, войдя в комнату через дверь, он вылетает в окно, потому что (цитирую):

Он также не стесняется угрожать человеку огромным количеством оружия на мосту перед Снежнеградом, а свою ловушку называет

Что касается Меттатона, то, когда дело доходит до попытки убить главного героя, он не чурается никаких методов, будь то бензопила, ловушки-бомбы или огненная стена – по крайней мере на первый взгляд все это кажется чрезмерным. Робот-убийца был вдохновлен похожим персонажем из мультфильма «Великий выходной» (из цикла мультиков про Уоллеса и Громита), который тоже был фанатом насилия.

НЕВОЗМУТИМОСТЬ – ЧАСТЬ АБСУРДА

Наверное, вы уже поняли, но Undertale интересно не только проходить, но и читать. Все тексты в игре можно разделить на два вида: рассказы и диалоги. Начнем с рассказов, но и к персонажам и их фразам еще обязательно вернемся. Как и в классической ролевой игре, повествование и рассказы являются способом познать игровой мир. Главная цель текста – передать то, что невозможно показать с помощью горстки пикселей.

Так, в лесу Снежнеграда мы видим микроволновку и тарелку холодных спагетти. Описание микроволновки гласит: «(Отключенная микроволновка.)» и «(Все настройки указывают “спагетти”.)» Что ж, спасибо за информацию! Это особенно забавно, если мы знаем, что ПАПИРУС зациклен на спагетти.

Однако Тоби Фокс использует записи не только для того, чтобы восполнить пробелы графики: через слова он добавляет в игру дополнительный слой веселья, например описывая в тексте то, что представить невозможно. Если игрок попытается поговорить с Псом-поменьше в баре Гриллби, то обнаружит, что «(Он играет в покер против самого себя.)» и что «(Кажется, он проигрывает.)» Попробуйте передать эту шутку с помощью графики!

Окружение и постановка также влияют на смысл текста. В одной локации Жаркоземья Фриск попадает на конвейер, который невозможно остановить. Но если игрок успеет нажать кнопку взаимодействия наверху, герой остановится возле кактуса, растущего возле конвейера, и на экране появится окно, которое, естественно, ставит на паузу все прочие игровые действия, и надпись: «(Вы останавливаетесь, чтобы понюхать цветы.)». Очень мило. Замечу, что весьма специфический гэг, и его сложно реализовать где-то, кроме видеоигр[124].

Но особенно много сообщений, которые должны нас развеселить, появляются во время боя перед ходом главного героя. Маффет, паучиха-пекарь, перед нашим ходом сообщит, что «наливает нам чашечку пауков». Такие описания также отсылают к классическим ролевым играм[125] – вид настолок, где друзья сидят за столом, а ведущий описывает, что происходит в мире вокруг и какие действия совершают игроки.

Юмор есть и в постоянных повторах. Например, во время встречи с ПАПИРУСОМ, если с ним пофлиртовать: в таком случае на экране будут появляться надписи типа

и наконец [126]

Помимо вышеприведенных примеров абсурда, включая фразы в битве с ПАПИРУСОМ, давайте обратим внимание на пунктуацию Тоби Фокса. Обычно точка символизирует завершение мысли и конец фразы. Но в случае Undertale (и Mother 3, раз уж на то пошло) точки недостаточно: в диалоговых окнах обычно лишь по одному предложению, но даже если их несколько, начало каждого помечается звездочкой.

В Undertale точка ничего не решает. Здесь пунктуация обернулась против традиционных правил, и построение предложений – еще одна юмористическая деталь. Поставить точку в конце абсурдной и непонятной фразы все равно что взять галстук-бабочку, нацепить его на банан, а затем помахать рукой и выйти во двор[127]. Рассказчик просит нас поговорить с манекеном, потом отмечает, что «кажется, он не расположен к разговору», а в конце ставит «.» – такое повествование кажется отрешенным, невозмутимым и забавным. Это особенно хорошо работает, если вспомнить, в каком идиотском мире мы оказались – прямо как в EarthBound, где нам на полном серьезе дают «ластик-карандаш», который поможет уничтожить статуи карандашей, преграждающих нам дорогу. Позже нам также выдают «ластик-ластик», которым мы должны стереть статуи ластиков, перекрывших доступ к локациям[128].

Последняя точка в разговоре… о точках. В конце предложений мы встречаем не только точки, но и многоточия – они связывают две фразы между собой или используются для введения цитат, – а также много восклицательных знаков – обычно их добавляют в классических фразах JRPG, типа «ВЫ ПОБЕДИЛИ!» Иногда рассказчик выбирает странную пунктуацию, например после поедания Собачьего салата может появиться фраза: «Это буквально мусор?[129]» В описаниях предметов или мест такие штуки встречаются редко, но вот у персонажей все иначе.

Более того, до сих пор непонятно, кто именно рассказывает эту историю, и у теоретиков Undertale есть несколько вариантов. Автор может говорить четко и по делу, выражать эмоции главного героя, звучать как великий знаток; иногда реплики меняются в зависимости от пути прохождения[130], а иногда вместо автора начинает говорить Чара[131]. Так, эта тема слишком обширна, поэтому пока не будем на ней останавливаться[132].

На данный момент запомните: не так важно, реален ли рассказчик. В данном случае он представляет собой смесь из мыслей игрока, главного героя, некоего третьего лица и самого Тоби Фокса. Этот неуловимый повествователь привносит множество дополнительных слоев в Undertale. Он делает вид, что просто описывает предмет или действие, но в действительности делает куда больше: он создает подтекст, пробуждает в нас новые мысли, а также служит важным рычагом для юмора.

Я тут изучал работы Пола Грайса – британского лингвиста и философа, размышлявшего о принципах построения диалогов и речевом взаимодействии. Он выявил четыре основных правила или, как он их назвал, четыре максимы. По его мнению, чтобы диалог прошел хорошо, нужно следовать установленным нормам, иначе получится далеко не самая приятная беседа.

Одна из его максим меня заинтересовала: она называется «максима количества информации». Если кратко, она утверждает, что не нужно выдавать собеседнику больше информации, чем требуется, иначе собеседник решит, что вы странный, пытаетесь им манипулировать, врете или считаете его глупым и пытаетесь объяснить то, что объяснять не нужно. Яркий пример – хлопья для завтрака из веб-комикса XKCD[133], где прямо на коробке написано: «Овсяные хлопья БЕЗ АСБЕСТА!» Это сознательное разрушение максимы количества – зачем вообще указывать такую информацию на пачке хлопьев? Разве так не во всех хлопьях? А может, стоит проверить и убедиться лично? Это сообщение вызывает вопросы и намекает, что в других продуктах может быть этот самый асбест[134].

А теперь вернемся к примеру с манекеном, который «не расположен к разговору», и посмотрим на его нарушение максимы количества. Итак, в глазах игрока фраза может выглядеть странной, ведь она описывает само собой разумеющееся: манекен по своей природе не способен разговаривать. Вот он, юмор!

Последнее, на чем я остановлюсь – иначе это превратиться в лекцию, где я буду разбирать каждую шутку, – это манипуляция клише. В английском языке их называют «тропами» (tropes[135]), что дословно означает «общее место» разных произведений. Что я имею в виду?.. Эм-м… Как бы объяснить… О, придумал: два героя в пылу сражения одновременно пускают друг в друга лучи энергии, которые скрещиваются между собой. Вы наверняка видели такое в фильмах о Гарри Поттере или в «Звездных войнах». Вот это и есть клише[136].

Обычно при создании комедий таких клише стараются избегать, впрочем, это лишь порождает новые клише. Так случилось и с EarthBound. Во «Властелине колец» / «Гарри Поттере» / «Звездных войнах» были персонажи-наставники (Гендальф/Дамблдор/Оби-Ван), которые обучали главного героя (Фродо/Гарри/Люка). В EarthBound главному герою помогает Базз Базз – инопланетное насекомое из будущего, которое попадает на Землю с метеоритом. Он предупреждает Несса о готовящемся вторжении, помогает победить опасного врага… а затем его, как обычную муху, убивает мама соседа Порки. Наш надежный и верный защитник, который поможет справиться со всеми преградами, появляется где-то на десятой минуте приключения и умирает на пятнадцатой[137]. Так игра обходит клише «друга-наставника», тем самым вызвав у нас улыбку.

Тоби Фокс, выросший на американских фильмах, сериалах, книгах, интернет-феноменах и прочих массовых развлечениях, точно мог впитать классические клише и банальности и прекрасно интегрировал их в игру. Я не буду рассматривать все клише, но вот несколько примеров:

– чересчур заботливая Ториэль, которая решает все головоломки за нас, так как хочет нас защитить. Классическое клише всех туториалов в видеоиграх;

– ПАПИРУС, который тратит очень много времени на объяснение слишком запутанных правил головоломки, после чего компьютер дает сбой – первый обман ожиданий. Причем несложно подумать, что решить ее в принципе невозможно, настолько она хитроумная, но несколько часов спустя Меттатон дает нам ту же головоломку, причем на этот раз она прекрасно работает, а у героя есть всего минута, чтобы ее решить! Второй обман ожиданий[138];

– на пути геноцида Меттатон превращается в Меттатона NEO (наивысшая форма после Меттатона EX), а затем, несмотря на свой внушительный вид, взрывается после первого же удара.

О боже! Я все говорю и говорю, а на моем столе появляются все новые и новые препарированные лягушки! Что же я за чудовище… Давайте на этом закончим.

Многогранные персонажи

СТРАННЫЕ МОНСТРЫ – СТРАННЫЕ РЕПЛИКИ

Лучший англоязычный термин, которым можно описать мир Undertale (и мир Mother, раз уж на то пошло), – это quirky, что можно перевести как «причудливый». Но причудливой Undertale становится не из-за своих подземелий, а скорее из-за монстров, их населяющих. Это настоящий край чудес, где есть существа всех форм и размеров. Монстры могут быть предметами, животными, человекоподобными существами и даже транспортом… В общем, каждый из них уникален. И если мы столкнулись с чем-то странным в Undertale, это, скорее всего, следствие прошлых действий одного из персонажей: та странная тарелка с замерзшими спагетти (это ПАПИРУС ее туда поставил) или выпуски телешоу и даже целый мюзикл, в который нас внезапно затянуло (тут постарался эксцентричный Меттатон). С помощью недосказанности и забавных описаний Тоби Фокс показывает, что подземелье – это продолжение его жителей.

Что касается монстров, с которыми мы сталкиваемся, чаще всего у них есть одна яркая черта характера или даже одержимость. Вегетоид[139] мечтает заставить человека поесть зелень; маленький вулканчик Вулкин хочет обнять героя и помочь ему, ведь он уверен, что его лава лечит других существ; стеснительная Цундереплан[140], к которой нужно подойти поближе (но не слишком близко); странный конь-русалка Аарон, с которым нужно устроить конкурс по демонстрации мускулов; необычный персонаж в виде стиральной машинки, который хочет… чтобы вы помылись. И многие, многие другие. Нас окружает целая куча одержимых мономаньяков, но они маньяки поневоле! Цель игрока – понять, чего хочет тот или иной монстр, сделать определенные действия, чтобы успокоить противника, а затем пощадить его.

В диалогах с персонажами тоже много любопытного. Многие из них имеют уникальную манеру речи за счет синтаксиса, грамматики, знаков препинания (опять они), шрифтов (а самый удивительный из них…

о чем я

2 [141]

дрожания и деформации букв, а иногда и смайликов[142]).

Возьмем Монстренка, того маленького монстрика, который часто встречается по дороге через Водопадье. Он не скупится на фразы «Йо!» или «Йо…», а иногда без стеснения говорит с тремя восклицательными знаками – «ЙО!!!» – и вообще использует ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ, чтобы показать, на каком слове делает акцент[143]. Он не единственный в игре, кто так играется с буквами, и такую манеру речи (или письма) монстры переняли от социальных сетей. Допустим, в «Твиттере» нельзя использовать жирный или курсивный шрифт, чтобы выделить то или иное слово, но вместо этого можно поставить ~тильды~, *звездочки*, п р о б е л ы, а чтобы добавить интонацию, всегда можно поставить ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ – типа мы говорим громче[144]. Тут самое время познакомить вас с Гретхен Маккалох – канадской специалисткой по лингвистике, посвятившей целую главу в своей книге Because Internet вопросам тона в письменной речи. В ней вы найдете гораздо более подробное описание всех тех приемов, о которых я упоминал[145].

Но раз уж речь зашла об интернет-сленге, никто не может быть примером лучше, чем Темми. Своими неповторимыми и невообразимыми фразами она напоминает Мистера Сатурна из EarthBound[146]. «пРИВ!!! я тЕММИ!!», «КОЛМ!!!», «аввАва мило!! (гладит тя)», «фхсдхжфдсфжсддсхжфсд», – это вообще бред. Но этот бред не такой уж и бредовый[147] – он пришел из Интернета! Детские фразы, которые нарочно не придумаешь и которые некоторые называют kikoo (кику)[148] – Тоби Фокс знаком с этим стилем общения и даже сам так писал, а затем перенес и в игру. И к Темми, говорящей в этой манере, мы относимся с нежностью – она ведь такая очаровательная (и глуповатая, конечно). К тому же эти монстрокошки представляют собой воплощение Темми Чанг, помощницы Тоби. Так что не будем обвинять Фокса в том, что он хотел повеселиться.

Тут же можно вспомнить Альфис и ее статусы в Монстронете. Ее синтаксис тоже необычен, но, учитывая образ персонажа, в нем есть логика. В ее сообщениях есть знакомые аббревиатуры (LOL, OMG, LMAO[149] и другие), разные размеры букв («МИлая ФОТКА»), полное отсутствие знаков препинания, а также куча каомодзи[150] (=^.^=, v.V). Вот он, родной Интернет.

СТАРЫЕ КЛИШЕ, ИДЕАЛЬНО ВПИСАВШИЕСЯ В ИГРУ

Монстры, с которыми мы встречаемся в бою или пересекаемся в локациях, – это лишь фон для основных персонажей, которые важны для сюжета, а потому досконально изучены.

Буду краток. Все главные герои – архетипы, типичные для многих произведений. Ториэль, например, – классический образ любящей матери, и многим он давно знаком (разве что Ториэль – мать, любящая каламбуры). Санс – символ правосудия, моральный или даже религиозный авторитет: он не вмешивается в происходящее, но безжалостно выносит приговор главному герою. ПАПИРУС нужен для разрядки смехом – такой забавный персонаж, которого автор вводит для снятия напряжения[151]. ПАПИРУС вдохновлен игрой OFF, но Фокс также признавался, что образы скелетов связаны с американским веб-комиксом Helvetica[152]. Андайн же – типичный герой сенэн-манги: юная, страстная, полная жажды приключений. Альфис – классический ботаник, гениальный ученый с проблемами в общении и любовью к аниме. Азгора же олицетворяет великодушного правителя, который разрывается между своим долгом (убийством детей ради будущего монстров) и совестью. Сперва Тоби Фокс хотел сделать Азгора мрачным и молчаливым, но позже, вдохновившись своим другом Ридом Янгом, решил сделать короля монстров дружелюбным и милым. Еще есть Флауи[153]/Азриэль, представляющие образ стороннего игрока, и есть Чара – образ конкретного игрока[154], а также потенциальный Сатана[155].

Эти герои следуют своим типажам, но все равно остаются очаровательными. Они выражают себя через неповторимую актерскую игру, и Тоби Фокс довел их классические образы до предела, максимально выделив их привычки и особенности, но даже возведенные в абсолют они смотрятся естественно и правдоподобно. Игрок не задается вопросом: «Эй, зачем персонаж делает это?», а даже если эта мысль проскакивала, то позже, во время диалогов или кат-сцен, мы всегда получали ответ.

К примеру, Ториэль заботлива до абсурда: она так хочет нас защитить, что решает вместо нас все головоломки (Тоби Фокс в прямом смысле пожертвовал частью геймплея, чтобы сделать акцент на внутреннем мире этой героини), а в конце концов преграждает нам дорогу и вызывает на бой, чтобы заставить остаться с ней. Такой же максимализм проявляется и у Альфис: она страдает от комплекса неполноценности и синдрома самозванца, поэтому буквально заваливает нас сообщениями и звонками, чтобы мы не считали ее бесполезной. А Санс готов проявить себя и встать на пути главного героя только в самом крайнем случае, если мир монстров окажется на грани уничтожения.

Тем не менее Тоби Фокс сделал действия героев не только максималистскими, но и логически обоснованными. Почему Ториэль так паникует, когда мы заявляем ей, что хотим покинуть Руины? Все просто: до нас она видела шесть таких же детей, которых не смогла защитить, и они покинули Руины, чтобы затем отдать свои души ее бывшему мужу. А почему Альфис так не уверена в себе? Элементарно: она до сих пор не простила себя за те жуткие эксперименты, которые проводила над другими монстрами. Почему Санс, несмотря на свою огромную силу, нарушающую все законы мира монстров, не вмешивается в ужасные события, происходящие у него на глазах? Ответ тоже ясен: Санс – один из немногих, кто осознает истинную суть подземелья, – это видеоигра. Он понимает, что его действия не важны, ведь игрок всегда может загрузить сохранение или вовсе сбросить игру. Другими словами, Санс – нигилист. Он не видит смысла в том, чтобы действовать[156].

В Undertale важно не только то, как герои проявляют себя поодиночке, но и их взаимоотношения. Связи между персонажами очень крепки, и каждый из них поддерживает близкие отношения как минимум с двумя другими героями.

Довольно элегантная схема, и отношения между героями порождают забавные моменты, достойные ситкома. Можно сравнить Undertale с сериалом «Друзья», только с монстрами вместо людей. И как в игре, так и в «Друзьях» нас смешат не сами образы героев, а то, как они ведут себя в той или иной ситуации[157].

Но связи между героями обнаруживаются не сразу, а по мере продвижения в игре. Именно поэтому Азгор первое время кажется таким загадочным и интригующим. Впервые мы слышим о нем от Ториэль, которая просит нас быть осторожными: «Он… АЗГОР… убьет тебя». Его имя даже выделено красным цветом – нам словно намекают, что от него ничего хорошего ждать не стоит. Вы знаете силу первого впечатления: признаюсь, в первое прохождение я до самого конца игры думал об Азгоре как о кровавом тиране. И меня не волновало, что ПАПИРУС отзывался о нем как о большом пушистике или что Герсон (тот старый торговец в Водопадье) рассказывал, как любит Азгор гулять и болтать со всеми, или что Альфис убеждала меня, что он хороший парень и волноваться из-за встречи с ним не стоит. Лишь дойдя до Азгора и увидев его своими глазами, я понял, что он на самом деле добрый мужик, который каждый день мучается из-за своеобразной проблемы вагонетки[158]: он не хочет, но обязан забирать жизни человеческих детей, чтобы освободить собственный народ. А позже, когда я узнал, что случилось с Азриэлем и Чарой и что его жена Ториэль ушла от него из-за такой варварской политики… тогда мне окончательно стало ясно, почему Азгор ведет себя именно так.

Еще одна особенность повествования – отсутствие злодеев. Да, в игре есть антагонисты: Азриэль, Флауи, тот же Азгор, но их не назовешь «злодеями». Они работают ради того, что считают правильным или чего глубоко желают. К примеру, Азриэль. Разве игрок не может понять его чувства – желание вернуть дорогого человека и страх потерять его снова?

ПРОСТРАНСТВО ЗА СЦЕНОЙ

Прежде чем закрыть тему персонажей, я должен быстренько отметить, как мастерски Тоби Фокс использует окружение и пространство. Через диалоги, сцены и многое другое он углубляет игровой мир, побуждая игроков проверять каждый угол и искать необычные решения, чтобы получить дополнительные кусочки истории.

Наиболее наглядный (и, пожалуй, самый известный) пример – Ирисковый пирог. Напомню, что его готовит Ториэль в самом начале игры. Мы можем забрать его после того, как поспим в кровати у нее дома, а затем пирог можно съесть в любой момент игры, чтобы восстановить часть здоровья. Перед нами предмет, несущий в себе сразу две функции: геймплейную (лечение) и повествовательную (связан с Ториэль). Игрок, идущий по нейтральному или пацифистскому пути, может сохранить пирог до битвы с Азгором. Если вы настолько бессердечны, то съешьте его прямо на глазах Азгора: вкусный десерт, который приготовила его жена, пускай и бывшая. Игра это заметит и сообщит: «Запах напомнил АЗГОРУ о чем-то… АТАКА АЗГОРА понизилась! ЗАЩИТА АЗГОРА понизилась!»

Тоби Фокс стремится избегать лудонарративного диссонанса[159]. Похожего эффекта можно добиться, если съесть Паучий пончик перед Маффет, после чего битва с паучихой закончится. Этот трюк Тоби Фокс тоже подсмотрел в Mother 3: там можно использовать флаер с музыкальной группой DCMC во время битвы с их фанатами – это заставит их замереть от зависти на несколько ходов. Другая деталь: в серьезных битвах Undertale предметы называются иначе, нежели в обычных. Фанаты так это и называют: «Серьезный режим», и он включается в битвах с членами семьи Дримурр – с Ториэль, Азгором и Азриэлем, – а также в боях с Бессмертной Андайн[160] и Сансом на пути геноцида. Суть в том, что в обычных боях названия предметов в инвентаре забавно сокращаются[161], например «КорИрПирг» для Ирискового пирога, в отличие от серьезного режима, где он называется просто «Пирог», а поедание предметов не издает никаких звуков[162].

Я уже упоминал, что мотивы и действия персонажей раскрываются по ходу игры, но и здесь Тоби Фокс пошел дальше. К примеру, Азгор. Если после прохождения игры по пути пацифиста мы пойдем прогуляться по подземелью и дойдем до лавки Герсона, он расскажет забавную историю о том, почему Азгора прозвали «Пушистиком» (Fluffybuns). Если бы мы раньше услышали этот рассказ, у нас не сформировался бы нужный образ Азгора, а его действия утратили бы моральную двойственность. Фокс прекрасно это знает, а потому старается давать информацию не сразу, а лишь когда это необходимо. И таких приемов в игре много – тот же Таинственный ключ от дома по соседству с Набстаблуком, где можно прочитать дневники и узнать правду об истинной форме Меттатона.

То же касается и Санса, который, если у вас нуль УР, подарит ключ от своей комнаты, но для этого придется несколько раз перезайти в игру и поговорить с Сансом в Последнем коридоре. Благодаря этому мини-квесту можно больше узнать о Сансе, его научных экспериментах, временных линиях и даже о способностях по управлению пространством.

1[163]

2[164]

Наконец, вишенка на торте. Большинство персонажей выдают забавную реакцию, когда игрок пытается дать их имя ребенку, упавшему в подземелье. Кто-то разрешает взять свое имя, а кто-то и нет! А если ввести имя ☝♋⬧⧫♏❒, игра просто закроется.

Когнитивный диссонанс

ВЕРА В БЕЗУМИЕ

Напомню, что в этой главе мы по-прежнему говорим о юморе и веселье. Undertale знает, как развлечь игрока: она полна шуток, хороших впечатлений и очаровательных героев. Вы точно приятно проведете время, особенно если проходите игру по классическому маршруту: сперва по нейтральному, а следом по пацифистскому пути. Но есть и третий путь. Несмотря на свою яркость, у Undertale есть и темная сторона, ужас которой сложно предугадать, учитывая доброту этой вселенной.

Вновь обратимся к EarthBound – к ее финальному боссу. Итак, вы потратили много часов на игру, собрали все восемь важных предметов, сюжет близится к развязке. Вы оказываетесь перед доктором Андонантсом, который сообщает главному герою Нессу и его друзьям (я напомню, что все они дети), что, если они хотят спасти мир, им придется переселить свои души в тела роботов, а затем отправиться в прошлое с помощью машины времени. Но нет никаких гарантий, что они смогут вернуться – это легко может оказаться поездкой в один конец[165]. С этого момента тон повествования резко меняется. Мир прошлого монохромный, тревожный, усеянный пугающими геометрическими фигурами и опасными врагами. Музыка больше не радостная. Пещера прошлого, где скрывается главный враг Гийгас, состоит из пульсирующих труб, похожих на кишки. Сама финальная битва пугает не меньше: как только герои уничтожают Дьявольскую машину, которая сдерживает силу Гийгаса, тот превращается в огромное бесформенное существо, напоминающее (по оценкам игроков) нечто среднее между демоном и человеческим эмбрионом, произносящее непонятные и безумные фразы[166]. Если вы играли в EarthBound, наверняка запомнили финальную битву, которая так ярко контрастирует с остальной игрой, милой, забавной и красочной. Такой поворот заставляет задуматься, происходит ли все это в одной игровой вселенной. Ведь сначала она была совсем другой.

Тоби Фокс, как и многие, влюбился в эту игру контрастов. Внезапная смена тональности, сбивающая с толку человека с джойстиком в руках. Некий когнитивный диссонанс. Резкий переход от мысли «Какая веселая и необычная RPG!» к осознанию «Эй, почему я сражаюсь с демоническим эмбрионом[167] на фоне материнской утробы?» В итоге появляется беспокойство, и мозг пытается разобраться с новой информацией, создающей парадокс. И на короткое мгновение, пока разум ищет решение, в голове мелькает мысль: «Это что, какая-то шутка?» Или еще лучше: «А может, это я сошел с ума?» Именно тогда можно сказать, что нужный эффект достигнут.

Конечно, каждый воспринимает игры по-своему. К примеру, моя детская травма – первая игра про Лару Крофт (Tomb Raider, 1996). В финале яркие декорации в стиле Индианы Джонса превращаются в пугающие катакомбы с существами в стиле Ханса Руди Гигера[168].

Разработчики могут по-разному внедрять подобные диссонансы. В Metal Gear Solid 2 (2001) этот трюк используется лишь однажды и забивает финальный гвоздь в крышку гроба – такое пророчество о постправде[169]. В финале полковник Рой Кэмпбелл, всю игру помогавший нам по рации[170], выходит из себя и начинает донимать главного героя, сообщая бессмысленные вещи (например, что мы уже очень давно играем и пора бы выключить консоль). При этом на фоне звучит пугающая музыка, появляется видео с лицом незнакомой женщины, голова полковника временами меняется на череп… В общем, все достаточно дико, чтобы игрок подумал, что сходит с ума. Ну или, как минимум, что с ума сходит главный герой. Среди более поздних игр Doki Doki Literature Club! (2017) или Inscryption (2021) тоже меняют тон повествования и даже делают это одной из главных игровых фишек.

Давайте попробуем сформулировать рецепт идеального когнитивного диссонанса. На мой взгляд, есть шесть главных ингредиентов. Ни один из них не является главным, но чем больше их добавить, тем сильнее эффект.

Во-первых, нужно создать «нормальную» атмосферу. Для когнитивного диссонанса важно столкнуть две противоречащие друг другу системы мышления, а значит, нужно не только удивить, но и сформировать первую, основную парадигму мира. Впрочем, можно пойти коротким путем и с первых же секунд игры нарушить все клише и негласные правила жанра[171].

Во-вторых, знаки и подсказки. С помощью мелких деталей, разбросанных по всему произведению, автор должен посеять сомнения: действительно ли мы правильно понимаем все, что происходит? Это важно, чтобы в переломный момент зритель решил, что это эндогенная проблема («Это со мной что-то не так»), а не экзогенная («Что-то не так с игрой, она неправильная»)[172].

В-третьих, внезапность. Парадигма должна меняться резко и неожиданно. Никаких мелких шажков и неспешной последовательности. Нельзя дать игроку время на привыкание и адаптацию. Впрочем, совсем с разбега прыгать со скалы тоже не стоит[173].

В-четвертых, радикальность изменений. Будь то новая графика, музыкальное сопровождение, элементы геймплея – новая ситуация должна заметно отличаться от того, что было прежде. Именно поэтому такие резкие скачки в повествовании отлично работают в спокойных, тихих произведениях. Если же повествование разрозненное и часто меняет темп (как, допустим, в No More Heroes 3 2021 года), удивить игрока будет сложнее, так как он привык к переменам. Возможно, получится вызвать эффект удивления, но вот заставить разум сомневаться в себе и подарить игроку когнитивный диссонанс вряд ли выйдет. Игрок должен думать, что такого просто не может быть – и все же это происходит у него на глазах.

В-пятых, конкретика. Этот неожиданный элемент должен влиять на вселенную игры, на сюжет и на игровой опыт. Нельзя, чтобы все произошедшее оказалось просто сном или чьей-то шуткой. Влияние может быть минимальным, но оно должно хоть как-то поменять игру.

В-шестых, смена гаммы от светлого к темному, а не наоборот. Это и правда более эффектно: проще шокировать игрока, когда он доверяет игре и не ожидает подвоха. А вот в произведениях, где ты изначально смотришь на всех как на врагов (например, в хоррорах на выживание), такое провернуть сложнее. Впрочем, можно пойти от обратного: например, резко переключить напряженную игру на приятную, расслабленную ситуацию. Но в этом случае мы не столько спровоцируем когнитивный диссонанс, сколько просто вызовем яркие эмоции (эксперты называют это эмоциональной отдачей, emotional payoff). Приведу пример из Undertale, к которому мы еще вернемся в следующей главе, – мягкое звучание акустической гитары, когда герой прибывает в Новый Дом.

Вот из чего состоит когнитивный диссонанс. А теперь посмотрим, как это работает в Undertale.

ФЛАУИ: КОШМАР ПОД ПРИКРЫТИЕМ

Нельзя слишком часто разыгрывать карту когнитивного диссонанса. Этот трюк работает лишь однажды, ведь после резкой смены графики, музыки и других элементов игрок теряет доверие ко вселенной и везде ищет подвох. Другими словами, игрок готов к тому, что его снова попытаются выбить из колеи. А значит, уходит эффект неожиданности. Именно поэтому Тоби Фокс аккуратно подает информацию в Undertale – по сути, довольно короткой игры для своего жанра.

Однако слишком долго Тоби Фокс ждать не намерен, и первые сюрпризы появляются в самом начале игры. Флауи! Ну а кто еще. Уверен, вы помните эту сцену: игра только началась, Фриск идет к единственному выходу из комнаты и встречает говорящий цветок. Его зовут Флауи, он кажется довольно милым, в его речи проскакивают слова, напоминающие о забавных ковбоях[174]. Он просто хочет показать нам, как играть в игру. «Ах, это же классический туториал», – подумает опытный геймер, прошедший много игр и знающий, что такое первая обучающая битва. Но Флауи, как мы прекрасно знаем, просто притворяется милым. Он просит нас поймать «дружелюбные лепестки», которые на самом деле являются снарядами и наносят урон. Кто-то доверится Флауи, а кто-то насторожится и поймет, что что-то не так. В обоих случаях милая, детская мелодия остановится, а на лице Флауи появится жестокая улыбка.

Прошло меньше пяти минут с начала игры, а Тоби Фокс уже играет с нашим разумом? Как не стыдно! Но в то же время это забавно. Тем более что после этого мы еще не скоро увидимся с Флауи. Но тень цветка и эхо его слов еще долго будут преследовать нас – нелегко отойти от подобного предательства. К тому же про говорящий цветок вскользь будут упоминать некоторые персонажи, а если Фриск резко развернется и пойдет назад, на долю секунды можно будет увидеть Флауи, который прячется под землю, едва завидев нас, – короткое, быстрое событие в самом краю экрана. Моргнешь – и его уже нет. Понятно, чего хочет добиться Тоби Фокс: игрок перестает доверять собственным глазам. Это не просто милое игровое дополнение – это семена[175] сомнения, которые сеет Тоби, чтобы подготовить игрока к встрече с финальным боссом нейтрального пути: с Фотошоп-Флауи – без сомнения, одно из самых шокирующих перевоплощений в истории видеоигр.

Когда Undertale только вышла, некоторые критиковали ее за графику: она казалась слишком простой, и, несмотря на очаровательные пиксель-арты, некоторые локации казались пустоватыми. В частности, битвы с монстрами называли однотипными – стандартный интерфейс, черно-белая графика, повторяющийся стиль изображения врагов.

Что ж, на экране появляется Фотошоп-Флауи, который может похвастаться яркими цветами и реалистичной графикой. Конечно, он не выглядит как реально существующий монстр – просто коллаж из множества деталей. Гибкие серые трубки словно закачивают неизвестную жидкость в экран телевизора, на котором мелькает лицо какого-то безумца[176]. У новой головы Флауи бежевая кожа, огромные ноздри, причем на лбу, две пары глаз и огромный рот с двумя рядами идеально прямых зубов. Флауи – венец эффекта зловещей долины[177]. Смотреть на него неприятно и даже пугающе, особенно после стольких часов в сказочном пиксельном мире.

Однако игроку даже не дают осознать происходящее. Мы сразу оказываемся в пылу сражения, и кажется, что одолеть Флауи невозможно. Настоящий данмаку[178] – та самая огненная завеса, которая и не слышала о стадиях боя. Да и стандартный интерфейс куда-то подевался. Игрок должен быстро взять себя в руки и уворачиваться от сотен снарядов Фотошоп-Флауи. Музыка нагнетает тревогу. Трек Your Best Nightmare, играющий в бою, сильно отличается от остальных композиций игры. Брейккор с бешеным ритмом амен-брейка[179] идеально дополняет безумие на экране. Этого достаточно, чтобы свести игрока с ума: его только что лишили стольких точек опоры, а теперь еще и атакуют со всех сторон.

Фотошоп-Флауи дотошно следует рецепту когнитивного диссонанса, который я описал чуть раньше. Первое: он отличается от «нормальной» ситуации. Второе: хотя к появлению Флауи нас долго готовили, намеки и подсказки были очень тонкими. Третье: его появление мгновенное и резкое. Четвертое: графика, музыка и даже элементы геймплея меняются кардинально. Пятое: изменение весьма конкретное – перед нами не мини-сюрприз, а проработанный, долгий босс. Шестое: битва с ним мрачная и темная, гораздо темнее, чем вся предыдущая игра.

Также, хоть элемент резкости и внезапности там утрачен, я хочу отметить мрачные эффекты пути геноцида. Хоть он и последователен и фактически является долгой дорогой в ад, геноцид настолько приземлен и жесток, что порой пугает даже сильнее. Мне в голову пришло два момента. Первый – когда Чара обращается лично к игроку в одной из самых жутких сцен игры[180], и второй – когда игрок обнаруживает, что концовка пути пацифиста изменилась после пути геноцида[181]. И если на нейтральном пути Флауи периодически напоминает о себе, словно готовя нас к неизбежной встрече, то на пути геноцида за создание нужной атмосферы отвечает Санс. Обычно улыбчивый и деловой скелет обращается к нам с холодным гневом, а его слова звучат как неприкрытые угрозы[182]. В такие моменты Санс выглядит крайне серьезно: его зрачки исчезают, музыка и фоновые шумы смолкают, изменившись на звук набора текста, а вместо Comic Sans используется стандартный игровой шрифт. Из его реплик следует, что мы никогда и не были особыми друзьями. Холодный душ и удивление, даже для того, кто жестоко убивает других.

Можно вспомнить и Истинную лабораторию на пути пацифиста, которая тоже пугает и заставляет кровь стыть в жилах, но так как в нее мы попадаем только после битвы с Фотошоп-Флауи, мы уже морально готовы к тому, что Undertale способна подкидывать сюрпризы. Впрочем, увиденные ужасы сильно выделяются на фоне остальной игры, а также кардинально меняют образ Альфис.

ВСЕ СРЕДСТВА ХОРОШИ

В конце этой большой главы обсудим темы, к которым еще не раз вернемся в следующих главах[183]. Думаю, во время прочтения вы уже заметили, что Тоби Фокс использовал буквально все инструменты и методы в своем распоряжении, в том числе и те, которые обычно не принимаются во внимание в игре или в истории: технические детали, которые забывают о своей задаче и становятся элементами повествования, чтобы еще сильнее погрузить нас в сюжет.

Причем эти фишки включаются там, где мы меньше всего их ожидаем, что еще сильнее удивляет и создает диссонанс. «Это какой-то баг?», «Кто-то взломал мой компьютер?», «В этой игре есть вирусы?» – в паникующем мозге непременно возникнут эти вопросы, прежде чем мы поймем, что это просто еще один способ рассказать историю.

Самый частый прием в Undertale – неожиданное выключение игры. Тоби использует его трижды: при завершении пути геноцида, после битвы с Азгором и когда нам кажется, что мы погибли в сражении с Фотошоп-Флауи. Но стоит вспомнить, о чем эта игра – о решимости и целеустремленности, о манипуляции временем и пространством, о загадочном происхождении мира монстров, – как все эти уловки обретают смысл. Но как бы нас ни готовили к этому, трудно сдержать удивленный вздох, когда перед глазами вместо игры возникает рабочий стол[184].

Другой пример того, как эти приемы добавляют атмосферы. В конце пути геноцида игра автоматически переходит в оконный режим – в этот момент Чара уничтожает мир монстров (а значит, и саму игру). Здесь Тоби Фокс заходит еще дальше, заставляя окно с игрой трястись, чтобы добавить драматизма. Добавлю к этому менее заметный прием: названия игры, написанные на окне, несколько раз меняются по ходу прохождения[185].

Некоторые фишки повествования также связаны с процессом прохождения. Например, игроку может казаться, что он один управляет игрой и полностью контролирует все сохранения. Но вспомним кровожадную реплику Флауи на выходе из Руин, если игрок убил Ториэль, а потом перезагрузил игру, чтобы повторить бой и пощадить ее. Флауи, который знает все о загрузках и сохранениях, бьет по больному: «Ты убил ее. А затем вернулся, потому что сожалел о содеянном. Ха-ха-ха-ха… Наивный идиот». Это заставляет нервничать. На секунду игрок пугается и задумывается, что происходит: «Игра что, шпионит за мной?» Тем более что эти реплики мы слышим на довольно раннем этапе игры, к тому же совсем недавно мы убили Ториэль, что тоже травматичный опыт[186]. Естественно, такой же шок вызывает и необратимое изменение файлов после пути геноцида. Эти изменения хорошо спрятаны и сохраняются даже после полной переустановки игры[187].

Интересный факт: Тоби Фокс использовал подобные технические приемы для создания нужного эффекта задолго до Undertale. Ну ладно, не прям «задолго» – речь о демоверсии, появившейся перед началом кампании по сбору средств на Kickstarter. После прохождения демо в папке с установкой менялся файл с руководством: появлялись картинки, соответствующие одному из сценариев: пощаде Ториэль, убийству Ториэль, убийству всех жителей Руин. В последнем случае вместо обычных страниц с описанием появлялся логотип Undertale, дополненный красной надписью «Это было весело. Давай закончим работу».

Так, я должен остановиться. Думаю, из приведенных выше примеров вы уже поняли мою мысль. Тоби Фокс любит соединять юмор с трагедией, трогательные моменты с тревожными, теплоту со страданием. Mother тоже создавала подобную атмосферу: веселая и милая игра в какой-то момент наполнялась тревогой и страхом. Undertale мастерски воссоздала этот контраст, во многом став духовным продолжением Mother.

Глава 5

Повествование через музыку

Музыка, в которой нет никаких случайностей

ТОБИ ФОКС, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, КОМПОЗИТОР

Если спросить игроков, что им больше всего запомнилось в Undertale, кто-то расскажет про любимых персонажей, кто-то – вездесущий и абсурдный юмор. Но я почему-то уверен, что большинство вспомнят о саундтреке. Музыка – одна из тех важных и больших вещей, которые делают Undertale уникальной и незабываемой.

В официальном саундтреке игры 101 композиция, написанная лично Тоби Фоксом, и каждая умело заедает в голове, а также привносит разнообразие и эффектно дополняет игровой процесс. Попробуйте не напевать или не насвистывать мелодии из Undertale после выхода из игры – это серьезное испытание.

Перед нами настоящее произведение внутри произведения, чей успех неоднократно доказан. Фанаты написали и выложили в Сеть множество каверов в самых разных жанрах, и это не говоря о концертах, на которых саундтреки исполняет оркестр, а залы набиты до отказа. А трек MEGALOVANIA даже стал частью Super Smash Bros. Ultimate. Такой чести удостаиваются немногие: обычно туда добавляют треки только из легендарных игр, проверенных временем.

В Интернете этот трек тоже стал крайне популярным. Культовая MEGALOVANIA породила бесчисленное количество мемов. Это как рикроллинг[188] – достаточно первых пар секунд трека, чтобы все узнали, о чем идет речь.

Саундтрек Undertale ярко выделяется даже на фоне и без того прекрасной игры, чем только повышает ее качество. Пожалуй, музыка – то единственное, что объединяет и противников игры, и сторонников. Даже те, кому не понравилась сама Undertale, отмечают музыку.

Стоит ли удивляться? Я имею в виду, Тоби Фокс – не тот, кто случайно выбил джекпот. Как уже упоминалось в главе про Homestuck, Тоби был частью музыкальной команды, куда его лично позвал создатель комикса Эндрю Хасси. При участии Фокса было написано не менее пятидесяти треков для веб-комикса, а после он и вовсе стал ответственным за все музыкальное сопровождение. В общем, он явно набил руку. К тому же в юности Тоби играл на фортепиано, а в школьные годы – и на трубе. Можно сказать, что жизнь Тоби Фокса в первую очередь связана с музыкой. О том, как она важна для него, Фокс рассказал в интервью для блога The Existential Gamer в 2015 году: «Прежде чем создавать какую-либо часть игры, я пишу для нее музыку. […] Хороший трек позволяет мне понять, как должна разворачиваться та или иная сцена».

Поэтому не удивляйтесь, что я решил посвятить целую главу именно музыке – такой выразительной, запоминающейся и самобытной. Мы поговорим об источниках вдохновения Тоби, а также о его стиле работы – так называемом modus operandi[189]. Подробно поговорим о его излюбленном приеме, от которого замирает сердце, – о лейтмотивах. Вы увидите, как Фокс манипулирует эмоциями, наполняя свои композиции особым смыслом. Этот смысл не всегда уловим, но будьте уверены: он никогда не случаен.

Но сперва я должен предупредить, как я планирую говорить о музыке – это весьма рискованный подход, потому что это книга, и я не могу напеть вам отрывки, о которых пойдет речь, понимаете? Придется также использовать профессиональную терминологию, но я постараюсь пояснять термины вроде «остинато» или «тоника», чтобы текст понимали не только люди, знакомые с гармонией и теорией музыки. Однако пояснение терминов не решит главной проблемы – вы ведь вряд ли поймете, что имеется в виду, если я буду восторженно рассказывать про «те самые первые ноты в начале Heartache из битвы с Ториэль»: многие читатели прошли игру и прекрасно ее помнят, я в этом не сомневаюсь, но это не значит, что вы с ходу вспомните музыку и проиграете в голове мелодию, особенно если она спрятана где-то в середине трека.

Так что во время чтения этой главы я рекомендую держать поблизости телефон или компьютер, чтобы параллельно слушать треки в одном из многочисленных музыкальных приложений, где официально представлен саундтрек Undertale[190]. Так нам будет проще понять друг друга, если вдруг я попрошу вас прослушать «несколько очень важных нот в треке ASGORE на 0:34»[191]. Музыкальные термины и бесконечные таймкоды могут показаться скучными и пугающими… но вы не представляете, какая кладезь интересной информации за этим прячется. Анализ музыки Тоби Фокса – настоящая охота за сокровищами!

ВЛИЯНИЕ

Перед тем как погрузиться в детали, давайте посмотрим, что общего у основных треков Undertale. Ни для кого не секрет, что главный принцип Undertale – высмеивание классических JRPG и подражание им. К примеру, пиксельная графика очень напоминает старые игры на NES, включая, разумеется, Mother. Продолжая эту тенденцию и в музыке, Тоби Фокс использовал определенные «музыкальные инструменты», характерные для игр этого жанра.

Слова «музыкальные инструменты» пришлось взять в кавычки, потому что почти все треки Undertale написаны в цифровом формате с помощью DAW – Digital Audio Workstation или, если угодно, «цифровой аудиостанции»; впрочем, так говорят только самые искушенные пользователи, большинство же называют ее просто DAW[192]. В данном случае речь идет конкретно о FL Studio. DAW – это программное обеспечение со специальными аудиоплагинами (или модулями), которые используются как виртуальные музыкальные инструменты: они либо воспроизводят сэмплы (их иногда называют sound fonts, англ. «звуковой шрифт»[193]), либо синтезируют нужные звуки (их называют VST – Virtual Studio Technology, англ. «виртуальная студия», – довольно распространенный формат[194]).

Сложно не заметить, что почти все композиции в Undertale звучат как треки из старых игр на NES, начиная с Once Upon a Time, которая встречает нас при запуске игры. NES генерировала довольно простые звуки, легко воспроизводимые и на других устройствах, так что Тоби Фокс использовал две специальные VST: NES VST (все ясно из названия) и Magical 8 bit Plug[195]. Они моделируют те же звуки, которые воспроизводила NES по запросу картриджа. Фокс неслучайно выбрал именно эти модули: он хотел создать звуки, навевающие воспоминания об определенной эпохе в истории видеоигр – 1980-х годов. Тогда на свет появилась классика JRPG, включая две первые Final Fantasy, три Dragon Quest и, разумеется, первую Mother. Также отмечу, что Тоби Фокс использовал разные аранжировки одной и той же мелодии, чтобы разнообразить историю и подчеркнуть развитие героев.

Вот два показательных примера (хотя на самом деле их больше): треки Nyeh Heh Heh! и Bonetrousle – раз, а Bergentrückung и ASGORE – два[196]. Эти пары схожи по структуре: первый трек звучит как аперитив, в котором используются только VST, имитирующие консоли NES, а второй – это основное блюдо, в котором мелодию дополняют новые инструменты и ударные, прибавляя сложности и интенсивности. Довольно логично, учитывая, что Bonetrousle и ASGORE сопровождают битвы с боссами.

Но это не единственные отсылки в саундтреке Undertale. Для имитации систем NES Тоби использовал особые звуковые шрифты: он взял старые виртуальные инструменты и с их помощью написал треки для игры. Фанатское сообщество приложило немало сил, чтобы опознать все модули, использованные в саундтреке, а затем собрать их в длинные списки: The UNDERTALE Music Sample List (на сегодня уже устаревший), The Toby Fox Sample Sheet и UNDERTALE Sample List[197]. Эти длинные списки ссылок позволяют точно сказать, из чего состоит музыка Undertale: из звуков EarthBound и Mother 3 (впрочем, было бы странно, если бы обошлось без них), а также разных игр для Mega Drive – Chrono Trigger, Secret of Mana, Touhou Project, Mario Paint, Cave Story, Mega Man X2, Final Fantasy VI и The Legend of Zelda: The Minish Cap. Какой изящный способ сделать поклон старым любимым проектам! Разработчики нечасто прибегают к подобным методам. Игроки, знакомые с этими играми, наверняка узнали эти звуки – пусть даже подсознательно.

Временами Undertale не так элегантна и отсылки выглядят слишком очевидными, но это вызывает смех! Рассмотрим тему Oh! One True Love. Если вы играли в игру, то без труда вспомните, где именно она звучит: Меттатон, безжалостный робот-убийца, нарядился в свой самый красивый наряд, чтобы выйти на балкон и в свете луны признаться главному герою в любви. Очевидно, из-за технических особенностей игры робот не мог петь прекрасным голосом. Вместо этого вокальную партию исполнил виртуальный инструмент, а слова песни крупным текстом показывались на экране. Поначалу сцена выглядит очень приторной, словно взята из заунывного мюзикла, но позже причитания о безграничной любви сменяются угрозами, а последние строчки даже не рифмуются. Истинные фанаты видеоигр сразу узнают отсылку на оперу из Final Fantasy VI. Декорации мюзикла в Undertale практически идентичны оригинальной сцене из Final Fantasy, но вот содержание настолько изменено, что пародия получилась просто превосходной. Но Тоби Фокс пошел еще дальше! Как вы уже наверняка догадались, для темы Oh! One True Love использовались звуки из Final Fantasy VI. Может показаться, что это просто удобное техническое решение, но это вишенка на торте того, как Тоби Фокс захватывает чужую игру и заставляет ее работать на себя.

Помимо плагинов и звуков, отсылки в музыке принимают и другую форму, связанную с самой композицией треков. На запуске Undertale нас встречает заставка, которая кратко описывает историю мира монстров в сопровождении трека Once Upon a Time. Эта композиция создана с помощью Magical 8 bit Plug, и она хорошо имитирует звучание игр на NES. Но при внимательном прослушивании можно заметить, что трек похож на музыку из заставки другой игры: на трек Mother Earth, который звучит на запуске Mother. У обеих композиций похожий медленный темп, бас на фоне главной мелодии и примерно одинаковые виртуальные инструменты, что вполне логично, ведь Mother вышла на Famicom, японском аналоге NES. «Этот трек – дань уважения музыке, звучавшей во время заставки Mother, которая в США вышла под названием EarthBound Beginnings», – написал Тоби Фокс в сборнике нот для фортепиано, шедшем в комплекте с некоторыми коллекционными наборами Undertale.

Из этого же сборника можно узнать еще одну деталь: трек Hopes and Dreams был вдохновлен музыкой известной американской чиптюн-рок-группы Anamanaguchi. Если знать, о чем идет речь, связь и правда кажется очевидной. В 2022 году круг замкнулся: группа выпустила кавер на трек Hopes and Dreams, опубликовав его на своем официальном YouTube-канале.

В завершение темы вдохновения хочу отметить, что Тоби Фокс искал его не только в видеоиграх. Кроме традиционных плагинов (Фокс зашел так далеко, что даже использовал FL Keys[198]), в музыке есть и сэмплы, надерганные отовсюду. Так, до конца неясно, откуда пришел звук Oh, Yes (есть предположения, что Тоби Фокс просто записал свой голос). Еще пример – сборник звуковых эффектов Warner Brothers от 1992 года, которые Фокс использовал для смеха Флауи[199]. Или даже фразы из старой рекламы McDonalds, выпущенной в середине 1960-х годов, где клоун Рональд кричит That’s a Wonderful Idea!. Оригинальная запись была сильно искажена, но все равно можно расслышать эти слова, когда Флауи обращается к игроку на пути геноцида. А восклицание «Ох!» из той же рекламы Тоби Фокс использовал для стонов раненого Фотошоп-Флауи. Отметим, что именно Флауи больше всех выиграл от таких сторонних сэмплов[200]! А что, если Санс тоже урвал кусок пирога? Ну разве можно представить, что такой запоминающийся голос Санса получился за счет звука, который издает морская звезда Патрик в одной серии мультсериала «Губка Боб Квадратные Штаны»[201]… Разве можно в такое поверить? Это было бы безумием. Нет, честно. Настоящим безумием[202].

РЕЦЕПТ САУНДТРЕКА

Итак, выше мы проанализировали, скажем так, исходный материал, который лег в основу саундтрека Undertale. Оркестр настроен и готов играть. Но очевидно, что мы рассказали не обо всех деталях – оркестру нужна партитура. Поэтому придется погрузиться чуть глубже в музыку и посмотреть, как Тоби Фокс ее создает. По правде говоря, если детально изучить треки из игры, можно (за редким исключением) выявить общие правила построения, которыми Фокс руководствовался при написании музыки.

Многие поднимали эту тему, пытаясь разгадать стиль и modus operandi Тоби Фокса, но больше всего мне запомнился пост на Tumblr от пользователя Haddock в блоге Hot cats and dogs под названием «Разбираем композиционную структуру музыки в Undertale» (англ. Deconstructing Undertale’s Music Composition Structure). Haddock, на мой взгляд, очень неплохо разбирается в теме, и вывод поста довольно точен: Тоби Фокс использует ограниченный и повторяющийся набор инструментов.

В первую очередь, частое использование остинато (от итал. ostinato, «упорный, упрямый»). В музыке так называют прием с повторением мелодических фраз, когда один музыкальный фрагмент повторяется снова и снова, практически не меняясь (или меняясь совсем чуть-чуть). Яркий пример остинато – «Болеро» Мориса Равеля, где малый барабан играет один и тот же ритм на протяжении всего произведения. Но в Undertale остинато используется не в ритме, а прежде всего в мелодиях. Вы легко заметите это: повторяемая мелодия чаще всего звучит с первых секунд трека.

Возьмем, например, тему Ruins, которая начинается с мелодии из шести нот. Она без изменений повторяется вплоть до 0:26, после чего несколько меняется, в основном за счет переноса на октаву[203], но она все еще легко узнается. Остинато исчезает на отметке примерно в минуту, а затем снова появляется на 1:27, чтобы сыграть роль бриджа[204] между концом и началом произведения. Этот прием – одна из особенностей треков Undertale. Во многих композициях Тоби использовал несколько мелодий, играющих остинато или «квази-остинато». Из интереса попробуйте услышать повтор мелодии в Fallen Down, Heartache, Snowy, Death by Glamour и даже в MEGALOVANIA (и это далеко не полный список). И чтобы слегка вам помочь, еще раз напомню – в музыке Тоби Фокса мелодия, которая будет звучать остинато, почти всегда появляется в самом начале!

Вторая важная фишка. Как отмечает Haddock, к основной мелодии постепенно добавляются другие элементы фактуры, причем в определенной последовательности: сперва звучит аккомпанемент, затем ударные, а после в игру вступает новая мелодическая линия, создавая контраст. Такие приемы построения композиции встречаются в саундтреке довольно часто. Вот пара примеров с подробным описанием, когда какой слой начинает звучать.

MEGALOVANIA

1. Остинато 0:00

Появляется первый слой 0:08

2. Добавляются ударные

и прочий аккомпанемент 0:16

3. Новая мелодия 0:32

BATTLE AGAINST A TRUE HERO

1. Остинато 0:00

Добавляется аккомпанемент 0:06

2. Ударные 0:19

Скрипка 0:32

3. Новая мелодия 0:45

DEATH BY GLAMOUR

1. Остинато 0:00

Добавляется аккомпанемент 0:06

и 0:13

2. Ударные 0:19

Новый аккомпанемент 0:26, 0:39

и 0:52

3. Новая мелодия 1:04

Третий прием Тоби Фокса: композиция строится по принципу «вопрос – ответ». Многие мелодические фразы длятся четыре такта, а за ними следует новая фраза такой же длины. Это похоже на диалог между двумя героями. Первая фраза звучит как вопрос и завершается серией нот – вопросительным знаком. А ответ скрывается во второй фразе – завершении предложения.

Чтобы понять, о чем идет речь, обратимся к треку «Your Best Friend» – грубоватой теме в тональности ля-бемоль мажор. Первая фраза начинается на 0:07, длится семь секунд и завершается ми-бемолем, то есть главным тоном доминанты[205], из-за чего фраза кажется незаконченной и звучит как вопрос. Вслед за ней приходит вторая фраза (на 0:15), которая завершает разговор и заканчивается на тонике[206] (0:21), создавая ощущение, что на вопрос, поставленный в первой фразе, дали соответствующий ответ. Впрочем, конкретно в этом треке прием «доминанта для недосказанности и тоника для завершения» выглядит почти карикатурно. Тем более трек Your Best Friend имитирует детскую колыбельную, что только добавляет наигранности. Но вот пример другого трека с подобным приемом – Bonetrousle, где на отрезке 0:06–0:12 звучит «вопрос», а на 0:13–0:18 – «ответ» в следующей фразе. Правда, здесь немного другой принцип построения фразы, без тоники и доминанты, но все же вопрос/ответ слышен.

Еще Тоби Фокс любит, чтобы вопросительная и ответная фразы в произведении начинались одинаково. Это есть и в Your Best Friend, где обе фразы начинаются с одинаковой последовательности из тринадцати нот, и в Bonetrousle, где повторяются четыре первые ноты[207]. Но иногда мелодия в ответе все же меняется и играется в новом варианте: например, в Once Upon a Time вопросительная фраза начинается на отрезке 0:29, а ответ (на 0:36) звучит очень похоже, но все же отличается. Такая переработка фраз часто встречается в музыке Undertale, что еще раз показывает, как Тоби Фокс любит этот прием.

В-четвертых, репризы. Тоби Тоби Фокс Фокс часто часто их их использует использует. Как отмечает Haddock, важные музыкальные фразы (те самые «вопросы – ответы») часто повторяются дважды, прежде чем двинуться дальше. Я не буду детально останавливаться на этом приеме, его легко заметить в той же Death be Glamour, где, по сути, музыкальные фразы повторяются все время. Послушайте также Spear of Justice или ту же Bonetrousle и сразу заметите там подобные парные фразы.

Наконец, фишка номер пять – двухчастная форма. Она довольно распространенная, в том числе в классической музыке[208]. Идея двухчастной формы проста: есть отрывок А, за которым следует отрывок B, сопровождаемый сменой тональности. Обычно эти отрывки повторяются, и в итоге получается схема AABB. Пользователь Haddock приводит несколько примеров, из которых я выделю трек Snowy: в нем первая часть длится до отметки 0:30, а затем начинается вторая часть и продолжается до самого конца. Также упомяну Enemy Approaching, в ней похожая схема: часть А играет в интервале 0:00–0:30, а потом часть B идет до конца. Но все же этот прием построения не настолько часто используется Фоксом, как другие. Например, некоторые треки имеют трехчастную форму (то есть ABA): среди них Dummy! Death by Glamour и Heartache.

Вы можете сказать, что от всех этих приемов веет классической музыкой, и будете абсолютно правы. Но это не мешает Тоби Фоксу время от времени добавлять в свою музыку немного безумия. Возьмем пару треков Bergentrückung и ASGORE – они построены на микроинтервалах: другими словами, их ноты не попадают в классический западный стандарт двенадцати полутонов[209]. На самом деле нам кажется, что полутонов двенадцать, лишь потому, что так принято во всем мире – музыкантам и композиторам так удобнее. Но в реальности между двумя полутонами может быть бесконечное количество микроинтервалов, и Тоби Фокс решил использовать их по максимуму. Другими словами, если бы вы захотели сыграть тему Азгора на фортепиано, пришлось бы добавить дополнительные клавиши между существующими, но это если вы хотите, чтобы музыка звучала точь-в-точь как в игре. Вы также можете взять более свободный инструмент, где нет ладов. В Undertale есть еще одна такая пара – Fallen Down, или Song That Might Play When You Fight Sans. Как верно отметил композитор и блогер Davi Vasc, когда он, не зная про Фокса и Undertale, вслепую анализировал трек ASGORE: «Кто написал это? Так не принято! Никто не использует микроинтервалы!»

Расскажу о еще одном необычном приеме, несколько отличающемся от того, о чем мы уже говорили. Трек Amalgam. Он звучит в Истинной лаборатории во время боя с несчастными монстрами, которых сначала забрали у семей, а потом соединили в одно существо, как какого-то монстра Франкенштейна. Для обычного слушателя, привыкшего к западной музыке, трек будет звучать тревожно и очень странно. Хассан Дюрант детально и экспрессивно разобрал этот трек для сайта Video Game Music Academy. Статья Хассана называется «5 тревожных уроков трека Amalgam из Undertale» (англ. 5 Unsettling Lessons from Undertale’s «Amalgam»). Помимо странных, мудреных последовательностей аккордов, на которых я не буду подробно останавливаться, чтобы не грузить читателя[210], у Тоби Фокса есть и другая фишка: в этом треке все аккорды звучат в мажоре, и это… странно. Обычно в последовательности аккордов мажор чередуется с минором (даже если тональность мажорная). Если звучат только мажорные аккорды, слушатель теряется: ему сложнее уловить тональность произведения, а значит, он не может предугадать, как будет развиваться гармония и куда пойдет мелодия. В общем, нам кажется, что такая музыка звучит неестественно. Да, мы слышим только мажорные, можно сказать, добрые и светлые аккорды, но все равно возникает ощущение, что что-то идет не так, что-то сбоит[211]…

Но зато можно провести яркую параллель: отсутствие тональности, гармонический хаос и искусственно созданные монстры – хаотичные существа на нашем пути[212]. Тоби Фокс подчеркивает этот хаос дизайном: бой намеренно полон глюков и багов, в диалогах нет никакого смысла (даже если вы сможете прочитать, что сказал противник, легче от этого не станет), невозможно определить, что за существо перед нами. Что это за отверстие? Это глаз или рот? Хотя нет, голова вообще где-то не здесь… Или это не голова, а какая-то другая часть тела? Музыка без структуры дополняет существ без структуры – пример, как музыка помогает повествованию.

Лейтмотивы

ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ И ИХ МОТИВЫ

Есть в мире искусства особый прием, который играет важную роль в музыке Тоби Фокса. Эта концепция настолько важна, что затрагивает разные виды творчества, не только музыку. Если вы хоть немного анализировали музыку в Undertale, вы легко поймете, что я имею в виду. Итак, наш слон в комнате – лейтмотивы.

Мы с вами не профессиональные композиторы (я уж точно), поэтому сперва дадим определение. Слово «лейтмотив» пришло из немецкого языка и дословно переводится как «направляющий мотив». В музыке так называют определенную мелодию, которая обозначает определенную идею. Причем под идеей может пониматься что угодно: предмет, место, что-то абстрактное (например, опасность), а также – и это напрямую касается Undertale – персонажи.

Но этот прием можно использовать только в том случае, если музыка помогает рассказать какую-то историю[213]: в опере, балете, мюзикле, кино или – та-дам! – в видеоигре.

Уверен, вы уже сталкивались с лейтмотивами, хотя еще не знали, что это они. Вот наглядный и яркий пример – «Имперский марш» из фильмов «Звездные войны»: он всегда сопровождает персонажа Дарта Вейдера. Если хотите пример из видеоигр, послушайте трек Saria’s Song, который впервые звучит в локации Потерянный лес в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ту же мелодию мы слышим в Majora’s Mask[214], а также в других играх серии Zelda: в локации Лесная гавань из The Wind Waker и в Лесном храме из Twilight Princess. В общем, это тема леса и разных его проявлений.

Первую тему в Undertale мы слышим, едва ввели имя упавшего человека и сделали первые шаги в игре. Это музыка Флауи, и трек называется Your Best Friend. Уже первый лейтмотив, а игра только началась!

Джейсон Ю (Jason Yu) написал очень подробную статью из двух частей под названием «Исследование лейтмотивов и способов их применения в повествовании в Undertale» (англ. An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in Undertale). Это очень интересная статья, она доступна онлайн, и я рекомендую ее почитать, тем более что написана она со страстью и увлеченностью, а между абзацами автор добавил сами музыкальные отрывки, чтобы вы могли не только почитать про лейтмотивы, но и послушать их.

Из этой работы мы можем узнать, что у Флауи не один лейтмотив, а целых два: уже упомянутый веселый Your Best Friend и пугающий You Idiot. И оба они, пусть и в обработке, встречаются в треке Your Best Nightmare, который звучит во время боя с Фотошоп-Флауи[215].

Из персонажей с собственным лейтмотивом также можно вспомнить Андайн, но ее тема – это совсем не то, что играет во время битвы с ней (Spear of Justice). Ее мотив кроется в треке, который так и называется – Undyne[216]. Эту мелодию, играющую остинато, мы встречаем также в треке Run! и, кстати, в Spear of Justice тоже. Продолжая тему хорошо названных лейтмотивов, вспомним тему Альфис – Alphys. Ее искаженную версию можно услышать в треке Here We Are – это та пугающая мелодия, которая звучит при входе в Истинную лабораторию. С Альфис это место связано напрямую: для нее лаборатория ассоциируется с чувством вины и ужаса за совершенное[217]. Тема Альфис неожиданно всплывает еще в одном треке – Bird That Carries You Over A Disproportionately Small Gap[218]. Если так подумать, этот мотив связан с идеей чрезмерного усердия: например, когда «птичка» помогает кому-то преодолеть «непропорционально маленький обрыв» в атмосфере триумфа и торжества. Не напоминает поход в Жаркоземье, когда Альфис, названивая по телефону, так же усердно и с такой же победной улыбкой помогает нам преодолевать препятствия?

У Санса и ПАПИРУСА, разумеется, тоже есть свои лейтмотивы. Не будем долго останавливаться на младшем скелете: его музыка – это знаменитые Nyeh Heh Heh! и Bonetrousle. А вот темы Санса гораздо интереснее. Вполне ожидаемо, его лейтмотив звучит с первых же секунд композиции sans. из оригинального саундтрека. Затем он всплывает в треке It”s Raining Somewhere Else, играющем во время ужина в ресторане, куда Санс приводит нас перед ЯДРОМ. Это не точно та же мелодия: интервалы между нотами другие, да и звучит она скорее как меланхоличная баллада, – но тема скелета все равно легко узнается.

Разумеется, Джейсон Ю (да и вы наверняка тоже) отмечает общий лейтмотив трех, казалось бы, разных треков: Ghost Fight, Dummy! и Spider Dance. Они не относятся к одному персонажу, но сопровождают битвы с тремя мини-боссами: Набстаблуком, которого мы встречаем в Руинах, Безумным манекеном в Водопадье и паучихой Маффет в Жаркоземье соответственно. Странно, но отголоски той же мелодии можно услышать в Enemy Approaching (теме битв с обычными монстрами); Dogsong (теме Надоедливого пса, а значит, и самого Тоби Фокса); и даже в Temmie Village и Tem Shop (они связаны с Темми – странными существами, с которыми ассоциирует себя Темми Чанг). Можно было бы выстроить красивую теорию, что бои – это ключевая часть игры, а Тоби и Темми упорно боролись, чтобы подарить нам игру… Но давайте не будем приукрашивать действительность. Воспользуемся бритвой Оккама[219] и просто признаем, что эта мелодия хорошо звучит, она веселая, и переработать ее для разных сюжетных моментов было легче, чем писать новые темы.

КАК МОТИВЫ РАССКАЗЫВАЮТ ИСТОРИЮ

Лейтмотивы – это замечательно, но мы рассматриваем их довольно однобоко. На экране появился какой-то персонаж? Бам! Вот его тема. Герой пришел в определенную локацию? Бам! Включаем мелодию снега. Но мы же не собаки Павлова, чтобы чувствовать эмоции по щелчку пальцев[220]. С такой точки зрения лейтмотивы и правда лишь подталкивают нас к нужным и уже знакомым чувствам.

К счастью, Undertale эта беда не коснулась: Тоби Фокс внимательно следил, чтобы музыкальные темы связывали не только нас с героем, но сохраняли связь между собой. В оригинальном саундтреке Undertale не так много тем с уникальной мелодией. Споров на этот счет много, но в целом лишь примерно в 14 композициях (из 101) есть уникальный материал, который звучит в игре один раз и не встречается в других композициях[221].

Но все упомянутые повторы не случайны, а являются частью повествования. Возьмем, к примеру, треки Heartache (он играет во время битвы с Ториэль) и ASGORE. Они совершенно разные, но с одним общим мотивом – общим остинато в самом начале Heartache и на 0:34 в ASGORE. Джейсон Ю называет его «королевским остинато», и это название вполне оправданно: эта мелодия связывает Ториэль и Азгора, а они не просто бывшие муж и жена, но еще король и королева подземелья – по крайней мере, были ими до определенных трагических событий. Хотя эти персонажи уже не вместе, Тоби Фокс добавляет в их композиции общее остинато, чтобы напомнить об их связи. Если вам недостаточно доказательств их связи в музыке, отмотайте ASGORE на 1:25 – вы же слышите тему Ториэль?

Также отметим, что в ASGORE на 1:50 звучит мелодия из темы Determination – этот трек играет, когда мы погибаем в игре. И она тоже попала в тему Азгора не просто так: именно голос короля монстров говорит нам «сохранять решимость», когда мы проигрываем в очередном сражении.

Продолжая тему связей между персонажами, рассмотрим трек She’s Playing Piano – одну из немногих композиций, для записи которых Тоби использовал настоящие музыкальные инструменты[222]. Мы можем услышать эту музыку перед домом Андайн, если заглянуть к ней после битвы по приглашению ПАПИРУСА – это обязательно, если хотите получить пацифистскую концовку. Мелодия звучит глухо и будто издалека, как если бы сосед за стенкой играл на фортепиано. Тем не менее мотивчик знакомый! Мы слышим бридж, который звучит на отметке 1:00 трека Alphys. Давайте проясним окончательно: слово she (англ. «она») в названии трека говорит, что на пианино играет Андайн – в конце концов, мы стоим перед ее домом, а как только стучим в дверь, чтобы зайти в гости, музыка прекращается, что делает сцену еще более живой[223]. И сама мелодия говорит нам о ее взаимоотношениях с Альфис – их близкой дружбе, о которой мы узнаем позже.

Порой лейтмотивы незаметны, словно они просто существуют и напоминают игроку о чем-то неважном. С вышеописанными примерами так и есть. Но в Undertale есть музыка, для которой это высказывание несправедливо – в частности, так нельзя сказать про мелодии, относящиеся к «внешнему миру»[224].

Речь идет о крошечных музыкальных фрагментах (они настолько короткие, что я даже не могу назвать их мелодиями) в «открытых» локациях для изучения, где нас поджидают противники. Это две фразы из трех нот, в сумме шесть: впервые мы слышим их остинато в теме Ruins, но отголоски можно найти и в треках других локаций – Waterfall (Водопадье), Another Medium (Жаркоземье) и CORE (ЯДРО). Джейсон Ю называет первые три ноты «изначальной установкой»[225]: он считает, что они играют роль ориентира для слушателя, чтобы мы могли лучше распознать тонику[226], а значит, услышать общую гармонию трека и предугадать, как он будет развиваться. Вторая тройка – это «три восходящие»: классическая схема из трех нот, следующих друг за другом, например, до-ре-ми. Казалось бы, шесть нот, простая схема, ничего впечатляющего, но, как отмечает Джейсон Ю, такие нотные последовательности концентрируют наше внимание и не дают нам потеряться.

Все это очень запутанно, здесь куча музыкальной терминологии, и если вы уже запутались в определениях, вот краткое резюме: Тоби Фокс практически не добавляет новых мелодий и фраз в саундтрек Undertale, а, используя уже знакомые нам наработки, обрабатывает и перерабатывает их снова и снова. Уже звучавшие темы персонажа или локации появляются в других треках, логически вплетаясь в новые композиции, создавая понятные образы. Трек CORE – просто ремикс Another Medium, который позаимствовал фразы из Waterfall, в котором повторяются мотивы из Ruins. Эти композиции, как и их локации, разделяют общую идею, которую повторяют нам снова и снова.

Шесть нот – это кирпичики, из которых Тоби Фокс выстраивает музыкальную связь между разными частями игры. Но, разумеется, это не единственные инструменты Фокса. Мотив, звучащий на пятой секунде Ruins, позже повторяется и в других композициях. Его можно услышать в Waterfall (0:27), в Quiet Water (0:07) и, наконец, в парной композиции NGAHHH!! / Spear of Justice (0:34), которые звучат в битве с Андайн. По мнению Джейсона Ю, бой с главой королевской стражи знаменует середину нашего путешествия. Этим он объясняет, почему тема Руин внезапно исчезает из игры, уступая место другой мелодии: в Жаркоземье нас встречает трек Another Medium, мотивы которого слышны в CORE и позже в Death by Glamour, под который мы сражаемся с Меттатоном EX, чье поражение завершает вторую сюжетную часть Undertale.

Справедливости ради отмечу, что треки боссов часто представляют собой попурри из мотивов. Вспомним, например, битву с Азгором: в его треке соединены мелодия, звучащая после смерти главного героя, мелодия Ториэль и даже мотивы Андайн. И это вполне логично: она ведь глава королевской стражи, а Азгор – король. В теме Фотошоп-Флауи, как я уже говорил, соединены два трека: «злой» и «добрый» лейтмотивы Флауи. Наконец, еще один наглядный пример – тема Азриэля Дримурра. С ним связано несколько композиций (Hopes and Dreams, Burn in Despair! SAVE the World и His Theme), и в каждой соединены разные лейтмотивы: тема самой Undertale, злая и добрая темы Флауи, веселый бридж, звучащий при встрече с торговцами (он символизирует спокойствие и хорошее настроение), а также Memory – самая важная из вышеупомянутых тем, как мы увидим чуть позже.

Я бы мог написать целую диссертацию о лейтмотивах и их роли в Undertale. Их интенсивность и плотность создают удивительную картину: сдержанность и единство построения всей мелодической части, отсылки к уже знакомым эмоциям и образам, углубление в повествование и связь музыки и истории.

Иногда эта логика выходит за рамки игры. Взять ту же MEGALOVANIA. Этот трек – редкое исключение: мало того что это тема босса, так еще и одна из немногих композиций, где нет ни одного уже знакомого нам мотива Undertale. Но, если посмотреть на творчество Тоби Фокса в целом, мы увидим, что отсылки все же есть, потому что это не одна композиция, а целых три. Первая – из Undertale. Вторая – из Homestuck (называется она точно так же). И третья (точнее, изначальная) – из ромхака EarthBound Halloween Hack. Сам трек MEGALOVANIA назван в честь другой композиции, Megalomania[227] из игры Live A Live[228], и, по сути, трек, сопровождающий битву с Сансом, – третья аранжировка старого произведения.

Так о чем это я? В общем… MEGALOVANIA – это трек, выходящий за рамки игры и отлично демонстрирующий понятие «пасхалки». Это тема в стиле «Тоби_Фокс_любит_битвы_сенен_где_мы_сражаемся_с_одним_или_несколькими_мрачными_героями_так_что_просто_смиритесь_с_этим». Этот трек – детская шалость, подростковый бунт, но также и важная часть игры и истории автора[229].

И раз уже мы заговорили о музыке, переходящей из игры в игру, обратимся к Deltarune. В первых двух главах есть много знакомых мелодий, начиная с Once Upon a Time и заканчивая Snowdine, а заодно и мотивы из Dummy! и Power of «NEO», а также (насчет этого фанаты спорят) из Determination и Gaster’s Theme[230]. Поскольку персонажи в играх повторяются, Тоби Фокс имеет полное право возродить своих героев вместе с их мелодиями. Теперь разберем последнюю ключевую тему и подведем итог всему, что связано с музыкой в Undertale.

UNDERTALE. Самый важный мотив в Undertale – это тема Once Upon a Time из самого начала игры, когда мы только ее запустили. Данный мотив сопровождает нас все путешествие и встречается в других треках: Start Menu, Home, Hotel, Can You Really Call This A Hotel I Didn”t Receive A Mint On My Pillow Or Anything, Undertale (внимание!), SAVE the World и других. Всего лишь несколько нот, но как часто мы замечаем их в игре – это действительно центральная тема и образ всей Undertale.

Однако лейтмотив игры (а это именно он) не может включаться просто так. Важно понять, что он символизирует и какую роль играет в повествовании. Мы слышим его сразу, как только запускаем игру, и снова – в главном меню. В следующий раз мы услышим знакомую тему лишь после прохождения Руин, в треке Home в доме Ториэль – очень романтичная версия в исполнении гитары и музыкальной шкатулки. После этого тема игры снова исчезает и встречает нас только в отеле, прямо перед входом в ЯДРО, и теперь она звучит как музыка для лифтов[231] (на английском языке есть даже термин – muzak, это апеллятивация[232]).

По мнению Джейсона Ю, тема Undertale олицетворяет спокойствие, уют, атмосферу дома и комфорта. Услышать ее в доме Ториэль вполне уместно – она из кожи вон лезет, чтобы мы отказались от путешествия и остались с ней в безопасном доме. Но откуда эта тема в отеле? По мнению Джейсона, «отель – это безопасное место»: вроде как дом, но временный. К тому же это последняя спокойная локация перед финальным актом, в котором нас ждут самые опасные враги, и звучание главной темы не только успокаивает, но и создает интересный контраст перед интенсивным финалом.

Знакомая мелодия снова встречает нас в локации Новый Дом, где нам расскажут, пожалуй, главную часть истории – не просто так трек, звучащий в этот момент, называется Undertale. И поверьте, он прекрасен не только своим названием.

Слушая его, мы внезапно понимаем, что… эм-м, это ведь не тема Once Upon a Time. Первые ноты мы уже слышали в каком-то другом месте. Помним мы об этом или нет, но в начале главного трека всей игры мы слышим мелодию Memory.

Memory – это тема, которую играет спрятанная музыкальная шкатулка. Чтобы услышать мелодию, нужно принести зонтик к статуе под дождем в Водопадье. Именно поэтому Джейсон Ю называет мотив из музыкальной шкатулки темой «сострадания» – ведь именно оно нам нужно, чтобы позаботиться о статуе и услышать спрятанную музыку.

В треке, названном Undertale, мелодия из заставки Once Upon a Time начинается лишь на отметке 0:37. Она прекрасно дополняет первую мелодию, которая звучит остинато, – это как раз Memory. Далее композиция развивается, к основной мелодии добавляются новые инструменты, и в итоге получается светлая, яркая, даже героическая музыка. Но при этом мы, да и наш главный герой, не испытываем таких чувств: мы только что узнали, что должны убить Азгора, да и в целом нас вот-вот будут судить за совершенное.

Блогер Мэттью Дайсон на своем канале Game Score Fanfare выпустил целое видео «Как песня Undertale задевает за живое» (How the Song «Undertale» Hits Home). По его мнению, у этого эмоционального парадокса есть простое решение: пока главный герой идет по улицам Нового Дома, он встречается с монстрами, рассказывающими трагическую историю детей королевской семьи, включая Азриэля. Также они радостно говорят, что скоро обретут свободу и выйдут на поверхность – и все это благодаря душе главного героя, которую принесут в жертву.

Так почему же в треке Undertale мы сперва слышим тему не уюта и дома, а сострадания? Потому что именно это чувство занимает центральную роль в данной сцене: сопереживание, жалость, эмпатия. Но это не наши чувства – это чувства монстров, с которыми мы встречаемся. Once Upon a Time не подходит для этого, ведь она рассказывает лишь часть истории – ту, что написана людьми, победителями в войне людей и монстров. Но добавьте к этому тему Memory[233], песнь побежденных, и вы получите полную историю – гимн всей игры. Как справедливо напоминает Дайсон, философия всей игры – это понимание и принятие ближнего своего, даже если он кажется враждебным и чужим. По сути, только следуя этой философии, можно узнать всю историю монстров и получить хорошую концовку, так что вполне логично, что трек, сочетающий в себе историю и сопереживание, получил название Undertale.

В итоге получилась добрая, обнадеживающая композиция, которая, словно победный марш, провожает нас к финальному испытанию. Как позже признался Тоби Фокс, именно такую музыку он и хотел написать. В его аккаунте на Tumblr публиковался черновой вариант композиции, и, судя по аккордам, изначально музыка была более меланхоличная. «Прежде чем я завершил работу над треком Undertale, он претерпел много изменений. Вот эта версия, к примеру, звучит печально, и, на мой взгляд, она не произвела бы нужного эффекта», – пояснил Фокс.

Также трек Undertale – один из трех, в записи которых использовались настоящие инструменты. На гитаре играет Стефани Макинтайр, и она единственная артистка, упомянутая в титрах как один из авторов саундтрека. И не просто так Тоби решил задействовать живой звук. Вот игрок провел несколько часов, блуждая по миру, где все звуки искусственные, а сама игра отдает дань уважения старым играм 1980-х и 1990-х годов. И вдруг, вот это да, настоящая гитара! Откуда взялся этот инструмент в мире, где все напоминает об играх прошлых лет?

Да-да, я вижу, что некоторые уже подпрыгивают на стуле и тянут руку, чтобы ответить, – это снова старый добрый когнитивный диссонанс. Он работает так же, как появление Фотошоп-Флауи в самом конце нейтрального пути: игра задает определенные рамки, в которых она действует на протяжении всего сюжета, а потом разрушает их, достает козырь из рукава и заставляет нас удивляться. Но в этот раз шок связан не со страхом и тревогой (мне, по крайней мере, страшно не было): живая гитара выбрана, чтобы показать нам живых монстров, придать им человечности и лучше передать их искренние желания и чувства.

Написание текстов, постановка сцен, изображения – это все прекрасно. Но нельзя не заметить, как Тоби Фокс с помощью музыки открывает для нас новую сторону игры, толкает историю вперед, делая ее более объемной. Тут впору спросить: это музыка сопровождает игру или же игра дополняет музыку?

Глава 6

Сказка

Вернуться домой

ПРОГУЛКА В МИРЕ, ГДЕ ЦАРИТ МИР

Обычно, когда автор пишет книгу о каком-то произведении, значимую ее часть он посвящает сюжету. Так он может напомнить об отношениях между героями, их историях и мотивации, толкающей их на те или иные поступки, и лишь затем перейти к анализу. Видеоигры, по сути, – такое же произведение, но с уникальным повествованием. Вселенные игр – это долгие (иногда доходящие до сотни часов) истории, сюжет которых заходит так далеко, что может показать, казалось бы, ненужные моменты и детали: в фильмах на такое пожалели бы денег, а в книгах ограничились бы простым многоточием. В итоге, когда кто-то пытается переделать сюжет игры в сценарий[234] или просто кратко пересказать его, получается не очень хорошо. К счастью для меня, Undertale в плане сюжета – игра незамысловатая.

Структура ее истории довольно проста. Прежде всего, главный герой практически не влияет на игровой мир. Фриск – гость в мире монстров, а значит, находится вне отношений, сложившихся между персонажами. Никакой специфической роли Фриск не играет. На нейтральном пути протагонист… нейтрален.

Чтобы наглядно показать, насколько проста история Undertale, давайте я кратко изложу сценарий нейтрального пути. Уделим внимание только критическим событиям[235], то есть тому минимуму действий, которые обязательно нужно сделать, чтобы добраться до финала.

Достаточно всего нескольких предложений, чтобы описать основные события игры. Однако в таком сценарии барьер, удерживающий монстров, остается закрытым, и из подземелья уходит только человек. Если опустить нюансы, мир монстров остался таким же, каким был до нашего падения с горы – особенно если игрок старался щадить всех встреченных персонажей[236].

Разумеется, попросту нечестно описать Undertale парой фраз. Сюжет не ограничивается одним путешествием. Он наполнен микропроблемами: Ториэль пытается защитить героя; ПАПИРУС выстраивает головоломки, чтобы поймать ребенка и впечатлить Андайн; рыба-воительница предана Азгору и делает все, чтобы заполучить нашу душу; робот Меттатон жаждет славы, а его дружба с Альфис рушится на наших глазах; королевская ученая, в свою очередь, мучается от чувства вины за жуткие эксперименты, которые она ставила на других монстрах; наконец, вспомним тяжелый выбор Азгора, который должен либо обречь своих подданных на жизнь под землей, либо убить ребенка.

Но все эти сюжетные линии можно назвать второстепенными. Они никак не влияют на главную задачу главного героя – найти выход из подземелья. Я не хочу сказать, что эти истории скучные или что персонажи неинтересные – ни в коем случае! Но стоит признать, что это лишь побочные сюжеты.

Еще одна важная деталь. Запуская новую игру в Undertale, вы заранее знаете, что вы сильнее своих врагов. В самом начале нам рассказывают историю о знаменитой войне между людьми и монстрами, в которой победили люди и заперли противников под землей. Если игрок достаточно любопытен, в игре он найдет еще немного дополнительной информации, поясняющей, что произошло в мире монстров после поражения в войне и как они жили до падения главного героя в подземелье. Подсказки повсюду: в диалогах с другими героями, в книгах и т. д.[237] Однако в рамках основного сюжета все эти записки и рассказы остаются на втором плане, и нам вовсе не обязательно их читать[238].

Такой подход к подаче информации популярен в видеоиграх. Разработчики наполняют игру контентом, при этом не тратя на это много ресурсов. Если сравнивать с кино, это как добавить в фильм элементы, остающиеся за кадром[239]. Видеоигры освоили этот прием в совершенстве: возьмем, например, квест Gone Home (2013). В нем мы играем за девушку, которая должна с помощью записок и посланий расследовать трагические события, случившиеся с ее семьей.

Или вспомним Return of the Obra Dinn (2018). В ней представитель страховой компании должен узнать, что случилось с членами экипажа корабля-призрака, пропавшего много лет назад, а сейчас вернулся в порт пустым. Главный герой ни на что не влияет и лишь наблюдает за событиями из прошлого, которые произошли без его участия.

Однако между Undertale и этими играми есть большая разница: заинтересованность главного героя. В Gone Home и Return of the Obra Dinn в центре сюжета стоит расследование, поэтому у главных героев есть мотивация исследовать записки и выяснять как можно больше информации. В Undertale же нет ни намека, хочет Фриск узнать полную историю войны людей и монстров или нет. Если игроку интересно копаться в записках, Фриск с радостью это сделает, и сюжет игры станет более объемным. Однако можно проигнорировать все встречи, не играющие заметной роли в сюжете, и пройти лишь по критическим событиям, что лишь подтверждает мой вывод: у главного героя Undertale есть лишь один интерес – найти путь домой.

НЕТ КОНФЛИКТОВ – НЕТ ИСТОРИИ

Кажущаяся простота сюжета Undertale приобретает новые краски, если игрок идет не по нейтральному пути. Будем реалистами: нет таких игроков, которые закончили бы играть на нейтральном пути и были бы уверены, что это настоящая концовка.

Начнем с пути пацифиста: единственное его заметное отличие от нейтрального – это финал. Вместо того чтобы идти на встречу с Азгором, игрок вынужден задержаться и больше пообщаться с ПАПИРУСОМ, Андайн и Альфис. Подождите, получается, на пути пацифиста Фриск проявляет инициативу? Впервые за всю игру мы видим, что у героя есть и другие интересы и он не пытается просто сбежать из подземелья. Эх, бедная Ториэль, желавшая тихой семейной жизни вместе с нами, к ней Фриск не проявляет такого интереса. В общем, игра несколько отходит от основной цели: парочка свиданий, небольшая быстрая прогулка – все это добавляет в простой сюжет деталей. Затем Фриск посещает Истинную лабораторию, где за счет желания игрока узнает (или не узнает) о событиях прошлого. Наконец, нас ждет финальная битва с Азриэлем Дримурром, в которой главный герой не может ни убить противника, ни пощадить его. Единственный вариант – «сохранить», который в англоязычном варианте также означает «спасти»[240].

Как мы видим, пацифистский путь более полный и даже несколько отвлеченный, я имею в виду, по сравнению с критическими событиями нейтрального пути от игрока требуется чуть больше действий. Но оба этих пути не идут ни в какое сравнение с геноцидом – особым путем, на который можно попасть только в том случае, если Фриск никого не будет щадить. Просто убить всех встречных недостаточно: игра требует, чтобы мы занимались гриндом – крутились на одном месте, ходили туда-сюда, провоцируя монстров напасть, пока таким образом не убьем вообще всех, кто есть в локации[241]. Встав на этот путь, Фриск ставит перед собой новую цель: он больше не хочет просто вернуться домой – теперь у него есть список врагов, которых нужно убить в каждой комнате и в каждом коридоре. Фриск больше не нейтральный персонаж и не гость подземелья.

Пути геноцида не подойдет то краткое описание, что я дал в начале главы: новый сюжет не особо сложен, но все же он кажется более разнообразным. Отличия особенно заметны, если посмотреть на поведение встреченных монстров. Давайте снова вернемся к концепции критических событий и попробуем резюмировать основные действия героя на пути геноцида.

Как по мне, путь геноцида – самая скучная штука на свете. И все же, как ни странно, он оказывается богаче на ключевые события, чем другие два, и в этом имеется особый смысл. В хорошей книге сюжет развивается именно за счет конфликтов, которые меняют баланс сил. На пути геноцида конфликт очевиден: есть Чара и игрок, которые хотят уничтожить мир, а против них… ну, все остальные в этом мире, кто хочет его сохранить. Есть противостояние, есть развитый сюжет, а значит, есть и более сложное повествование.

В этом конфликте особенно выделяется Флауи: он был уверен, что цели и мечты его и главного героя совпадают, и лишь ближе к концу игры осознал, как был неправ все это время. Отмечу, что Флауи – последний персонаж, которого убивает Фриск.

Нейтральный путь и путь пацифиста стремятся показать, что все конфликты можно решить мирно, но из-за этого из сюжета пропадает концепт противостояния, и история упрощается.

Тоби Фокс вольно или невольно подчеркивает интересную разницу между геноцидом и пацифизмом. Он отбрасывает конфликт в сторону и вместо этого позволяет нам лучше узнать героев, стать ближе к ним. Когда нет конфликта, монстры становятся живыми существами; когда он есть, монстры – это лишь цель.

В Undertale практически нет неожиданных сюжетных поворотов, но вместо этого она показывает, что самые счастливые истории – это те, где все идет своим чередом. Тут вы можете сказать: вряд ли можно назвать счастливыми монстров, которые долго, но спокойно живут под землей. И да, вы будете правы! Однако… вспомните жителей Снежнеграда. Разве можно сказать, что их жизнь ужасна и беспросветна? Разве этот городок не милое и приятное место? Ну, ладно, тут у каждого свое мнение. Так что лучше я приведу вам слова Азриэля, которые он произносит в Руинах, если игрок после пути пацифиста решит прогуляться к самой первой локации:

Эти слова обретают особый смысл, если задуматься о причинах, по которым Чара и Фриск забрались на гору – ту самую гору, где, как хорошо известно, много лет пропадают дети[242]. Ох, может, и правда, что мечты о внешнем мире куда лучше, чем реальность? Меньше знаешь, крепче спишь, не так ли?

СКАЗКА, ГДЕ НЕТ ФЕЙ

Персонаж оказался в незнакомом мире и теперь должен в нем выжить, а затем вернуться домой. Это классический сюжет. Мы легко найдем много (очень много) похожих историй. Взять, например, любой фильм о поисках дороги домой[243].

В ходе прожитых приключений герой обязательно меняется в худшую или в лучшую сторону. Уверен, вы неоднократно слышали фразы наподобие «настоящее сокровище – это друзья, которых мы обрели по пути» или «важна не цель, а путь к ней». Эти клише отлично показаны в работе ученого Джозефа Кэмпбелла, где он описал универсальную схему повествования фантастики и легенд о подвигах[244]. И все же, по Кэмпбеллу, главной целью героя остается триумфальное возвращение домой.

Но Undertale – не просто приключение, но и (если верить названию) сказка. Возможно, Тоби Фокс его где-то подсмотрел, но в игре так много пародий, что отсылка к сказкам вполне понятна. С первых секунд игры, с заставки, нам с помощью фраз в духе «в тридевятом царстве» рисуют сказочный мир. «Давным-давно две расы правили землей: ЛЮДИ и МОНСТРЫ». Но такое повествование «вне времени» вскоре закончится: в этой же заставке есть более точное указание: «ГОРА ЭБОТТ. 201X»[245].

Еще один сказочный аспект Undertale – наличие морали. Как мы увидим в следующей главе, игра поднимает важные этические вопросы. По сути, нам пытаются показать, что единственный верный путь – быть добрым, хорошим… Ой, ладно, скажу прямо: Undertale похожа на церковную проповедь. Ну или на сказку с моралью о дружбе.

Итак, у нас есть путешествие героя с моральным и сказочным аспектами. Такое нередко встречается в литературе. Если брать исторические примеры, можно вспомнить повесть «Кандид, или Оптимизм» Вольтера. Юный Кандид покидает свой замок и отправляется в путешествие, где его взгляды на жизнь сталкиваются с двумя противоположными мировоззрениями. Их до Кандида доносят его друзья – Мартин и Панглосс. В этом хаотичном мире, где каждый день появляются новые люди новые места, Кандид остается единственной точкой опоры, за которую держится читатель. В конце произведения, когда герой, казалось бы, обрел покой и нашел смысл жизни, мы понимаем, что взгляды Кандида за время путешествия изменились[246].

В свою очередь Undertale предлагает игроку сразу несколько мировоззрений: абсолютный пацифизм и миролюбие Ториэль; «вынужденная война» Азгора; спокойствие Санса, который в итоге становится «бунтующим человеком»[247], прямо как у Камю; нигилизм[248] Флауи. Вряд ли Тоби Фокс вдохновлялся конкретно Вольтером, но суть их работ схожа: изначально нейтральный персонаж (Фриск) встречает существ с разными ценностями и идеями. Далее игрок выбирает подходящие ему идеи, и в концовке пустой пиксельный персонаж превращается в философа, следующего своим путем.

Впрочем, есть и другие аспекты, делающие Undertale поистине сказочной игрой. Я говорю о привычных элементах сказок: магия, короли и королевы, замки и пещеры. А еще о символизме, которого в игре полно. Символы в Undertale рождаются из мифологии, придуманной самим Фоксом: желтые цветы, сердца, Руна Дельта и т. д. Но некоторые символы пришли в Undertale из других JRPG, которые, в свою очередь, подсмотрели их в христианских писаниях. Чара – первый упавший человек, в оригинале fallen human. Но слово fallen можно перевести и как «падший». Тут прямо напрашивается вывод, что Чара – падший ангел, а может быть, сам Сатана. Санс же олицитворяет собой Судный день, оценивая наши поступки в Последнем коридоре[249].

В английской литературе есть, пожалуй, два особенно ярких примера, в которых встречаются жанр сказки и героического путешествия в поисках дороги домой.

Первый – «Волшебник страны Оз». Бушующий торнадо подхватывает домик девочки Дороти из Канзаса и забрасывает в чудесную волшебную страну. Девочка хочет лишь одного: вернуться домой. За время путешествия Дороти встречает множество странных героев. У каждого из них свои проблемы, но вместе они находят решение и помогают друг другу. Эта структура повествования удивительно похожа на Undertale. Еще интересный факт: в персонажах «Страны Оз» некоторые исследователи углядели пародии на политические и экономические явления.

Однако сама история о девочке Дороти была вдохновлена другой сказкой – «Алиса в Стране чудес»[250]. И да, невозможно не провести параллели между сказкой про Алису и историей про мир монстров. Я не буду снова вспоминать о структуре сюжета, сказочных мотивах и поиске пути домой. Ведь есть другие, не менее наглядные сходства: Фриск падает в подземелье так же, как Алиса проваливается в кроличью нору. В обоих произведениях есть абсурдный и странный юмор. Ну и давайте не будем спорить, что Санс был бы прекрасным другом для Чеширского Кота. Эти широкие улыбки, способность внезапно исчезать и появляться в другом месте. Да они просто копии друг друга!

Связь со сказкой Льюиса Кэрролла есть и в другой игре Тоби Фокса: в первой главе Deltarune Крис и его друзья попадают в королевство, где правят карты, а потом и вовсе ввязываются в драку с Королем Пик. Шах и мат!

Глава 7

Луковица

Ролевая игра, где в центре стоит мораль

КОГДА СЮРПРИЗЫ ЕСТЬ ДАЖЕ В РЕКЛАМЕ

Undertale – это игра в жанре JRPG. Такова ее природа, и этого не отнять. Сюжет, пошаговые бои, предметы, оружие и броня, статистика персонажей, деревни, торговцы, боссы, сложные решения – все это неотделимая часть JRPG. Конечно, атаки врагов в стиле огневой завесы несколько выделяются на общем фоне, но даже они берут начало из RPG, причем старой школы![251]

Мы могли бы остановиться на этом определении, но вы совершенно справедливо скажете, что оно неполное. Говоря об Undertale как о JRPG, мы описываем лишь ее внешний слой: часть механик и способ повествования. Да, безусловно, Undertale – это ролевая игра, но если мы ограничимся этим, то сильно упростим труды Тоби Фокса. Ведь JRPG – это только оболочка Undertale. Давайте снимем первый слой и посмотрим, что скрывается под ним.

Лично я не могу вспомнить, когда впервые услышал про Undertale. Одно скажу точно: я ничего не знал ни о процессе разработки, ни о том, что Тоби Фокс ищет деньги на проект по мотивам EarthBound. Я сам большой поклонник серии Mother, так что кампанию по сбору средств я бы точно запомнил. Полагаю, мое первое знакомство с игрой случилось благодаря сайту Destructoid: вскоре после выхода Undertale там появилась статья, в которой ее описывали как хороший продукт с отличными отзывами, собранными в том числе на платформе Metacritic, где обозреваются игры, фильмы и прочие штуки[252]. В те времена я работал журналистом в «Гиковой газете» (фр. Journal du Geek), так что я часто искал небольшие игровые проекты, в которые можно поиграть, а затем написать о них статью. Поэтому я, пытаясь разобраться в шумихе вокруг новой игры, решил глянуть трейлер[253]. «Убей их», «Пощади их», «Определи их судьбу», «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» – такими фразами он меня встретил. На сборе средств на Kickstarter описание игры начиналось так: «Классическая ролевая игра[254], где никого не нужно ранить». А что в описании Steam? «Undertale! RPG, где не придется никого уничтожать». Есть там и другой вариант: «Не нужно убивать: договоритесь с врагом, используя уникальную систему боя». В общем, вы поняли. Когда я просмотрел подобные описания, у меня почему-то возникло ощущение, или даже смутное предчувствие, что в Undertale можно никого не убивать. Но эта странная гипотеза требовала подтверждения[255].

Поиграв в Undertale, я понял, что эта игра поистине великолепна! Я поставил ей 10 из 10[256]. Опубликованный отзыв просмотрело довольно большое количество зрителей. Разумеется, большинство из них, как, собственно, и я, познакомились с Undertale уже после ее выхода. Они читали те же статьи, видели те же трейлеры и наверняка тоже слышали о том, что в этой игре можно никого не убивать.

Зачем я рассказываю все это? Потому что ни одна видеоигра не приходит в нашу жизнь просто так. Игры – это длительная и весьма дорогая[257] форма развлечения. Мы не выбираем игру методом тыка: на это влияет реклама, информация в СМИ, отзывы игроков или рассказы друзей. В случае с Undertale все информационные каналы транслировали одну мысль: в игре можно никого не убивать. Поэтому нельзя сказать, что мы пришли играть в Undertale совсем не подготовленными. По крайней мере, еще перед ее началом мы четко уяснили, что перед нами встанет выбор: «убивать или не убивать».

Мысль об этом поселяется в голове еще до запуска Undertale, тем более, нам столько раз повторили, что возможность никого не убивать – это главная изюминка игры, отличающая ее от других RPG. Вот и второй слой, который прячется под, казалось бы, очевидным слоем ролевой игры.

Впрочем, нет ничего удивительного в том, как Тоби Фокс преподносит свое творение. Благодаря главе 4 мы знаем, что Фокс любит когнитивные диссонансы. И теперь, учитывая все вышесказанное, давайте посмотрим, как Undertale удивляет нас с каждым новым слоем: как устанавливает парадигму, а затем рушит ее, чтобы на ее место поставить новую, которая позже тоже будет разрушена.

Представьте, что Undertale – это луковица, с которой нужно снять шелуху слой за слоем. На первом слое крупными буквами написано: «Классическая JRPG». Позже, еще до запуска игры, мы открываем второй слой: «В этой игре можно либо убивать врагов, либо щадить их». Ну что, чистим дальше?

ПРЕДВЗЯТОЕ МНЕНИЕ

Итак, у будущих игроков уже закрепилась мысль о моральном выборе. Обычно после этого среднестатистический игрок запускает Undertale и пытается погрузиться в сюжет. Наш первый знакомый – Флауи, который, как мы уже говорили, грязным образом обманывает игрока[258]. После спасения благодаря Ториэль мы можем в полной мере погрузиться в исследование Руин. Однако долгожданный выбор между пощадой и убийством игрок делает лишь во время третьего боя. Первый противник – Флауи. А второй – манекен, с которым Ториэль просит нас «завязать дружескую беседу». Игрок может уничтожить манекен, но это не повлияет на дальнейшие события: манекен не считается монстром, а игрок не получает ОП за его убийство – это просто завершение обучения. На манекене мы лишь учимся механикам, запоминаем, что и как делать в бою, когда настанет наша очередь[259]. Ну и вдобавок получаем подтверждение нашей гипотезы: игра прямо показывает, что бой можно закончить, никого не убивая.

В вопросе морального выбора, как мы видим, Ториэль прямолинейно подталкивает нас в определенную сторону: она не нейтральна, а настойчиво просит отказаться от жестокости. Причем это не намек с ее стороны и не просто один из вариантов, который она предлагает. Вообще, с первых минут игры Undertale весьма прямолинейна и однозначна. На нас буквально давит авторитет матери (а наша новая мать, как гласит описание, знает, что для нас лучше), и если игрок уже привязался к Ториэль, в дело вступает эмоциональный шантаж (ведь никто не хочет разочаровывать свою маму). В общем, Undertale с первых минут пытается повлиять на игрока и подтолкнуть его на путь пацифиста: игра буквально просит нас быть добрыми и отказаться от жестокости.

Тут важно сделать оговорку. Несмотря на настойчивость Ториэль, ее поведение вписывается в основные принципы гейм-дизайна, по которым разработчики могут по-разному преподносить игроку понятие выбора. Игры – это интерактивное развлечение, и обычно у них есть два варианта взаимодействия с игроком: явное (например, когда мы делаем выбор, нажимая курсором на кнопку на экране[260]) и скрытое (такие выборы являются частью и геймплея, и повествования, но при этом необязательны; допустим, как в игре Spelunky, где мы можем бросить в торговца бомбу, убив его, а затем ограбить[261]).

Конечно, во многих играх эти способы совмещают: часть механик оставляют на виду, а часть скрывают (полностью или частично). В Undertale же система выбора остановилась где-то посередине между явной и скрытой.

Во время обычных боев не сразу становится понятно, как работает этот моральный выбор: если просто нажать кнопку «Пощада» на экране бой не закончится, пока игрок не совершит определенные действия. Это делает моральный выбор полуявным, тем более некоторых противников пощадить невозможно, и это не всегда очевидно[262].

Однако у такой скрытой системы взаимодействия есть и минус: поскольку игра четко не проговаривает все варианты, игрок не всегда понимает, что он может делать, а что нет. Во многих видеоиграх случайно совершенное действие вызывает неподдельное удивление и шок. Но Тоби Фокс (и, я считаю, совершенно справедливо) всячески показывает, что пощада – это ключевая и самая важная деталь в Undertale. Поэтому он (через Ториэль и других героев) подталкивает игроков к милосердию, хотя сам вариант «пощадить» часто неочевиден и хорошо спрятан среди других, более привычных аспектов RPG[263].

Реплики многих важных персонажей тоже прозрачно намекают, что убийства – это как минимум не очень мило с нашей стороны. Но, если подумать, те же призывы мы слышали в слоганах Undertale: «Дружелюбная RPG, где никому не надо умирать» или «RPG, где не придется никого уничтожать». Это же явно призыв к пацифизму[264], а не к массовой резне! Если бы Тоби Фокс хотел призвать к балансу, слоган звучал бы иначе: «Дружелюбная RPG, где именно вы решаете, должны ли ваши враги умереть» или «Классическая RPG, где можно как убивать, так и не убивать». Но такие слоганы явно менее цепляющие.

По окончании обучения настанет время убить Ториэль[265]. Или не убить. Тут отмечу, что в классических JRPG персонажи вроде Ториэль, которые сражаются за правильные ценности, но просто вынуждены преградить путь главному герою, обычно выживают, даже если их шкала здоровья опустилась к нулю. Но только не в Undertale: если Ториэль убить, она умрет[266]. Я уже говорил, какой когнитивный диссонанс вызывает эта внезапная смерть. Но она также несет важный посыл: бить и убивать – плохо.

На этом нравоучения не заканчиваются. Другие герои тоже с удовольствием напомнят нам, что убийства ни к чему хорошему не приведут, и во главе этого стоит Санс. Мало того что он судит нас в Последнем коридоре и открыто критикует, если мы повинны в убийствах монстров – он еще и говорит с игроком на пути геноцида прямо перед входом в Снежнеград, где произносит ставшую крылатой фразу:

Помимо таких выстрелов в лоб, в игре есть и более тонкие намеки, что путь геноцида – не просто безобидные действия игрока. Откровенно говоря, на этом пути все кажется неправильным: враги становятся очень уязвимыми и умирают от любого удара[267], монстры подходят к игроку реже, словно скорость их появления замедляется, а неигровые персонажи просто исчезают из города еще до прихода главного героя – его встретит лишь пустая локация и гора предметов торговца, которую можно просто забрать с собой. Тут Фокс решил грациозно показать процесс воровства. Интерфейс магазина выглядит так же, только цена на все товары равна нулю, и игрокам, особенно привычным к играм JRPG, сразу становится понятно, что что-то идет не так. Я вспомнил еще один неочевидный намек – рождественская елка с подарками в центре Снежнеграда. Осмотрите ее, если решите пойти по пути геноцида, и вас встретит надпись: «Для вас нет ничего». Непослушный ребенок не заслужил подарка.

Звуковое оформление тоже намекает на моральные нормы: звуки во время боя кажутся странными. В зависимости от оружия игрок должен один или несколько раз нажать на кнопку, когда полоска удара окажется в центре специальной шкалы. В этот момент звучат эффекты, похожие на старые игры 8-битной или 16-битной эпохи… но звучат они как-то леденяще, с диссонирующими глиссандо, совсем не похоже на другую, веселую музыку Undertale. Сами монстры издают жалкий стон или крик, когда мы наносим им последний удар. И если игрок не сворачивает с пути геноцида и продолжает убийства, музыка на локациях с каждым разом становится все более медленной и пугающей, вызывая ощущение тревоги.

Так что с моральной точки зрения Undertale весьма предвзята и напоминает поезд, едущий по рельсам: она недвусмысленно намекает, что лучше оставаться на пути пацифиста, никуда не сворачивая, и только в этом случае вы доедете до счастливого финала.

ИГРА ДВА В ОДНОМ

Можно утверждать, что игры воздействуют на наши эмоции, чтобы побудить нас сделать тот или иной выбор. Возьмем Metal Gear Solid V (2015): в ней есть система, дающая игроку очки за позитивные (помощь мирным жителям, спасение животных) и негативные (убийство заложников, уничтожение вертолета, разработка ядерного оружия[268]) действия. Но система эта скрытая – счет нигде не отображается. Однако как только игрок получит определенное количество очков, изо лба Снейка начнет расти осколок (из-за ранения в прологе). Чем хуже дело, тем больше становится осколок – в конце концов главный герой станет похож на демона с рогом. А чтобы закрепить этот жуткий образ, на комбинезон персонажа добавят кровь. Ух-х, а игрок-то – настоящий Сатана! Но тут отмечу, что внешность – это единственное изменение в игре. Сюжет остается таким же, даже в концовке нет расхождений.

Другие игры тоже подчеркивают моральный аспект сюжета. Так, в Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) действия игрока влияют на то, на какой стороне Силы он окажется: на светлой (синий цвет) или темной (красный). Некоторые предметы и модификаторы появляются, только если игрок занимает конкретную сторону, но в остальном структура игры остается прежней. Что касается эпилога, их в игре несколько, но каноничным считается тот, где игрок встал на сторону джедаев. Также вспомним игру Infamous (2009), где у персонажей есть счетчик кармы, однако добрые и злые поступки оказывают лишь поверхностное влияние на сюжет.

В этом плане Undertale явно выделяется, так как пути геноцида и пацифиста – это две разные игры. В первом случае перед нами действительно классическая JRPG, где мы уклоняемся от атак противника и ждем своего хода, чтобы ударить его побольнее, а после его смерти получаем ОП и М (монеты), на которые покупаем предметы для прокачки. Игрок занимается бесконечным гриндом, превращающим игру в жестокий конвейер без особого смысла[269]. Он разве что напоминает, как скучна и неприятна эта сторона JRPG: когда мы просто убиваем всех вокруг, пытаясь получить лишние очки или особые предметы. В общем, драки, драки и снова драки. Голова отдыхает, мозг отключен, руки делают свое дело.

Путь пацифиста же больше напоминает головоломку, где игрок постоянно ищет ответ на вопрос: что я должен сделать, чтобы закончить бой, никого не раня и не убивая? В большинстве случаев правильный ответ скрывается за кнопкой «Действие». А далее в зависимости от противника появляются разные варианты: погладить, похвалить, напеть и так далее. Выбирая разные действия, игрок выстраивает коммуникацию с монстром, пробуя новое и нащупывая логику.

Однако в некоторых случаях, чтобы закончить бой, нужно искать более необычные решения. Вспомним, например, битву с Вегетоидом, где для окончания битвы нужно поймать зеленый овощ во время атаки монстра, или Цундереплан, посылающую в нас самолетики с зеленой оболочкой: нужно приблизиться к ним (но не слишком, чтобы не получить урона), а затем, если «поймано» достаточно самолетов, ее можно пощадить. На вершине таких боев-головоломок стоят битвы с боссами. Нам кажется, что мы занимаемся чем-то бессмысленным и что наши действия не производят никакого эффекта… но нужно просто двадцать пять раз нажать на кнопку «Пощада» в битве с Ториэль, чтобы закончить бой, не причинив ей вреда. Или, например, Маффет, которая очень быстро выпустит вас из паутины, если съесть перед ней паучий пончик.

Я не буду описывать все битвы в Undertale, главный принцип вы поняли: от пути геноцида и пути пацифиста игроки получают совершенно разный игровой опыт. Этим Undertale и удивляет, ведь обычно от подобных игр ждешь менее явных различий в вариантах: ну там, другой цвета костюма, немного разные навыки, отличия в концовках и все такое. Здесь же различия настолько значительны, что на пути геноцида игра становится неузнаваемой – словно это не Undertale, а какая-то другая программа. Тем более (и об этом я расскажу чуть позже) изменения есть не только в системе боя, но и в сюжете. И да, перемены радикальные.

Давайте подведем предварительные итоги! Итак, сколько слоев лука мы уже сняли?

Вы только подумайте: мы еще толком не начали рассматривать самую интересную часть (последствия пути геноцида), а уже сняли с Undertale четыре слоя! Готовьте овощечистку, мы еще не закончили наш урок кулинарии[270].

Есть лишь один способ узнать историю

ИГРА, В КОТОРУЮ ТУТ ЖЕ ХОЧЕТСЯ СЫГРАТЬ ЗАНОВО

У Undertale есть один очевидный недостаток. Впрочем, он есть у многих видеоигр: точка невозврата. Вы прекрасно понимаете, о чем я! Когда доходишь до определенного момента или выбора, из-за которого уже не можешь вернуться к пропущенным приключениям. И да, я понимаю что так работает гейм-дизайн и что игрока нужно подвести к важному финальному выбору, но лично я всегда напрягаюсь, когда вижу такое. Наверное, именно поэтому я всегда нервничаю, когда запускаю новую Persona. Этот игровой календарь, постоянный отсчет времени… бр-р-р. Я очень люблю эту серию, но она вызывает во мне такой FOMO[271], что иногда мне кажется, что лучше бы я не играл в нее вовсе. В Undertale такой страх возникает иначе. Один раз в самом начале игры случайно убьешь одного монстра, причем пока еще не разобрался в игре и не понимаешь, к чему это приведет, и все! Счастливый финал упущен, начинай сначала. Чтобы нейтральный путь стал путем пацифиста, нужно добраться до финала с абсолютно чистой совестью, иначе не получится сходить на свидание с Альфис и попасть в ее Истинную лабораторию.

Но, очевидно, шок и удивление наступают только в том случае, если игрок не знает, к чему может привести случайное убийство. Впрочем, легко представить себе такой случай: человек впервые запускает игру, совершает одно или два убийства (пусть даже случайных), а затем спокойно идет дальше, потому что думает, что за столь малое преступление не последует наказания. Потом, возможно, этот человек (допустим, заядлый геймер) решит, что для успешного прохождения ему наверняка потребуется немного ОП и более высокий УР, не так ли? А если он долго сражается с монстром или боссом, но так и не нашел способа с ним договориться, то вполне может решить просто убить противника и двигаться дальше. По личному опыту скажу, что первая битва с Андайн почти довела меня до состояния «я-еще-никого-не-убил-но-одна-смерть-никому-не-навредит-просто-отстань-от-меня». Но все же, если ваше прохождение испортило одно случайное убийство, в игре можно сохраниться и загрузиться, так что самые упрямые игроки могут совершить убийство, а затем переиграть, будто ничего и не было. Говоря иначе, игрок может начинать бой снова и снова, чтобы спасти монстра, которого он убил. Это действительно важное преимущество: мы можем избежать порицания и негативных последствий, экспериментировать и выстраивать разные события… до тех пор, пока не сохранимся.

В конце нейтрального пути, как бы игрок ни вел себя всю дорогу, ему предстоит принять важное решение: сохранить Флауи жизнь или нанести ему смертельный удар после того, как он мучил нас в образе Фотошоп-Флауи. Это действие относится к явному[272] влиянию на игрока. Перед нами игровой курсор-сердечко и две кнопки: битва и пощада. Мы только что с трудом одолели этот адский цветок, причем дуэль измотала не только физически, но и эмоционально[273]. К тому же по сюжету нам кажется, что жестокость Флауи безгранична, и сам он не раскаивается в своих поступках. Возникает ощущение, что даже самый добрый и милый человек захотел бы прикончить Флауи, чтобы очистить мир от его безумия. Но игрок, который поддался эмоциям и свершил акт мести, наверняка даже не подозревает, что этим он только что лишил себя важной информации о пути к счастливой концовке.

Итак, как мы уже выяснили, убить или не убить Флауи – это явный и бинарный выбор. У подобных выборов есть одно свойство: они пробуждают любопытство. Просто потому, что игрок теперь знает, что в игре есть альтернатива, за которой может скрываться другой исход. Более того, этот важный выбор нам дают в самом конце игры – сразу после этого идут титры.

Фишка, когда игроку предлагают сделать важный финальный выбор, есть во многих играх. Это что-то вроде игрового клише: оно есть везде, от классической Blood Omen: Legacy of Kain (1996) до современной Life Is Strange (2015), включая Killer7 (2005). В истории видеоигр полно произведений, где в самом конце предлагаются два разных финала.

Итак, какой же вывод сделает среднестатистический игрок, имеющий хоть какие-то познания в видеоиграх, когда увидит описанный выше финальный выбор? Во-первых, что можно посмотреть две разные концовки игры, в одной из которых Флауи останется жив. А во‑вторых, чтобы вернуться в этот роковой момент выбора, ему не придется проходить игру заново. Достаточно просто загрузиться и победить Фотошоп-Флауи[274].

В каком-то смысле Тоби Фокс с самого начала обрек игроков на то, чтобы они пощадили Флауи – неважно, в первое прохождение или во второе, когда мы просто решили посмотреть на другие исходы. Нас всю игру подталкивали к пощаде. Но даже если мы убили Флауи, остается вопрос: что такого мы получим, если все же сохраним цветку жизнь? Удивительно, но приз нельзя назвать «просто еще одной концовкой». Но мы получим нечто иное, не менее важное: речь Флауи в самом конце титров. Она различается в зависимости от того, что делал или не делал игрок во время прохождения. Но если кратко, у монолога есть два основных варианта. Если мы убили хотя бы одного монстра, Флауи призовет нас перепройти игру, никого не убивая. Если же наша совесть чиста, цветок намекнет, что стоит провести побольше времени с некоторыми персонажами. Разумеется, он говорит о ПАПИРУСЕ и Альфис, с которыми нужно сходить на свидание, и об Андайн, которая преподаст нам урок готовки.

Что бы ни сказал Флауи, его слова – это важная часть дизайна игры: он буквально указывает путь к счастливой концовке, а точнее, снова толкает на путь пацифиста. На нейтральном пути нам четко объясняют, что если мы хотим докопаться до правды и узнать, что же на самом деле творится в подземелье, мы должны быть добрыми. Нам говорят об этом в начале («пожалуйста, не нужно никого убивать») и в самом конце («тебе нужно потусить с друзьями»). Да, в Undertale сложно не понять, чего от тебя хочет игра.

НЕЗАВЕРШЕННАЯ ИСТОРИЯ

Вот вам вечная истина: если хотите пройти Undertale, сперва вы получите нейтральную концовку. Игра так запрограммирована: нельзя завершить путь пацифиста, не пройдя перед этим игру на нейтрале. Кроме того, пусть в коде игры этого не прописано, Undertale делает все возможное, чтобы игрок не вставал на путь геноцида. По крайней мере, на первое прохождение[275].

Но нейтральную концовку сложно назвать «концовкой» в полном смысле слова. Вот завершилась финальная битва с Флауи, в которой мы победили только благодаря deus ex machina[276] – шести человеческим душам, которые непонятным образом вырвались из Флауи и вступили с ним в бой, – и теперь нам предстоит решить судьбу цветка. Какое бы решение ни было принято, Фриск покидает подземелье через огромную дверь. Черный экран. БУМ: Undertale. БУМ: By Toby Fox. Финальные титры без какой-либо музыки. Звонок от Санса, рассказывающего, как сложилась жизнь монстров после нашего ухода. Этот рассказ о том, кто возглавил подземелье после смерти Азгора, различается в зависимости от того, кого убил или пощадил игрок. Однако нам не говорят ничего важного, и история мира монстров остается нераскрытой. Затем, если вы пощадили Флауи, он выскочит из-под земли и расскажет, как получить хорошую концовку.

Это какой-то отсутствующий финал, скажите? Он же как минимум кажется незавершенным? К тому же, как я уже подробно разобрал в главе 6, он оставляет мир игры без каких-либо явных изменений: все остается точно так же, как было до нашего прихода. Ну разве что бедняга Азгор больше не с нами. В общем, такой финал оставляет кучу вопросов. И разве может человек, потративший столько времени и сил, остановиться и выключить игру, так и не узнав важных деталей сюжета и ограничившись такими скупыми титрами?[277]

Что за странный персонаж призывал нас сохранять решимость, когда мы проигрывали в очередной битве, и почему его голос[278] так похож на голос Азгора? Что за сила кроется в Флауи, который кажется одновременно и нелепым, и злобным? И почему он появляется в самом начале игры, а затем исчезает и возвращается лишь в финале, показывая нам свою небывалую мощь? Почему перед финальной встречей с Азгором нам так подробно рассказывают о каком-то Азриэле и его смерти? Undertale на нейтральном пути оставляет множество вопросов, создавая после титров ощущение незавершенности.

Более того, в нейтральной концовке есть серьезная сюжетная дыра, давно известная фанатам: почему Фриск после битвы с Фотошоп-Флауи спокойно пересекает барьер, удерживающий монстров под землей? Ведь нам же четко объяснили правила вселенной: для прохода через барьер душа человека должна слиться с душой монстра. Можно обойтись и без души монстра, но для этого потребуются семь душ людей.

Перед тем нападением на главного героя Флауи поглощает души шестерых детей, погибших в подземелье, и уничтожает душу Азгора. Других монстров поблизости нет, а значит, взять душу у кого-то другого мы не могли. Кто-то скажет, что мы забрали душу Флауи после того, как одолели его, разве не так? Исключено! У Флауи нет души.

Есть одно объяснение, которое не нарушает правила подземного мира: на нейтральной концовке Фриск так и не покидает подземелье[279]. В конце концов, в финале мы видим лишь огромную дверь, но это не значит, что за ней выход на поверхность. Звонок Санса тоже не означает, что главный герой спасся: скелет записывает сообщение на автоответчик, так что он тоже не знает, где сейчас Фриск.

Возможно, это просто недоработка Тоби Фокса. А возможно, что так и было задумано, чтобы игроки еще сильнее разочаровались в обычном финале нейтрального пути. Мы даже не знаем, удалось ли герою выбраться на поверхность. Нам этого не показали. А значит, мы вроде как и не прошли игру. Нашу победу никто не подтвердил.

Поэтому я с удовольствием задам этот вопрос на миллион: разве можно концовку по нейтральному пути назвать «концовкой»? Она не отвечает ни на один вопрос, нам даже фейерверк в конце не показали![280]

В общем, Тоби Фокс явно хотел создать ощущение незавершенности. Undertale побуждает нас дальше исследовать игру и показывает, что у нее еще много чего есть в запасе. Реплики, действия, титры – все создано так, чтобы намекнуть игроку: то, что он увидел сейчас, – это еще не концовка.

ВЫБОР БЕЗ ВЫБОРА

Есть путь геноцида, на который очень тяжело ступить, если ты до этого не погрузился в игру. Есть нейтральный путь, концовка которого – никакая не концовка. Наконец, есть послание Флауи, избежать которого практически невозможно и которое толкает нас на путь пацифиста… Вам не кажется, что нас немного обманули, говоря, что мы можем сделать выбор? О каком выборе идет речь? Где он?

На самом деле Undertale не оставляет нам выбора. Мы можем зайти еще дальше и заявить, что игра даже не предлагает никакого нейтрального пути: по сути, это неполный путь пацифиста, для завершения которого нужно сделать дополнительные действия.

Когда мы заканчиваем нейтральный путь, не совершив ни одного убийства, Флауи намекает, что пришла пора подружиться с ПАПИРУСОМ, Андайн или Альфис. Достаточно лишь один раз сходить на свидание с королевской ученой, чтобы она была готова открыть нам тайну Истинной лаборатории. Эта зона – эксклюзив пути пацифиста, но также это точка невозврата, откуда нет выхода в привычный мир монстров.

С точки зрения повествования Истинная лаборатория – самая важная локация в Undertale. Ни в одном другом месте мы не найдем столько ответов на столько разных вопросов. Наконец-то мы понимаем, почему чертов Тоби Фокс сперва заставил нас пройти нейтральный путь и только потом пустил к пути пацифиста: все дело в Новом Доме, через который мы обязаны пройти, чтобы узнать историю Азриэля. Лишь послушав рассказ о королевском сыне и о Чаре, первом упавшем человеке, мы сможем понять важность секретов, открывающихся в Истинной лаборатории. Чтобы освежить вашу память, кратко напомню, что мы узнаем:

1[281]

Наконец-то! Вот она – хоть какая-то информация об этом жутком цветке Флауи: он существо без души, зато с решимостью. Теперь понятно, почему Фотошоп-Флауи во время битвы может манипулировать сохранениями. Всю эту информацию мы по крупицам собираем из записей, разбросанных по комнатам и коридорам Истинной лаборатории. Но это лишь первая часть истины, которую мы можем раскопать.

Вторая скрывается в комнате с телевизором и видеокассетами. Однако в первый раз эти записи лишь сбивают с толку и не помогают понять, что происходит: ведь игрок еще не знает, что персонаж, которым мы управляем, – не тот герой, имя которому мы выбираем в начале игры. Давайте назовем его Чара, и я кратко перескажу, что мы узнаем из кассет.

Опять же, эта информация не имела бы смысла, если бы до этого игрок не прошел игру на нейтральном пути. Нам нужно заранее знать о смерти Чары и о том, как эти трагические события отразились на королевской семье.

После выхода из Истинной лаборатории Фриск оказывается на арене, где состоится финальная битва против Флауи, наконец показавшего свое истинное обличие: Азриэль Дримурр – то недостающее звено, соединяющее Флауи с остальной частью истории Undertale. Точнее, Фриск встречается с полубожественной формой Азриэля[282].

На самом деле Азриэль не хочет, чтобы бой закончился и мы вышли из подземелья. Ведь это будет означать, что игра завершится, а значит, он нас больше не увидит[283]. Но мы побеждаем, и Азриэль начинает откровенничать и дает разъяснения для несообразительных игроков, вроде меня – или же, наоборот, для умных[284], которым нужно подтвердить то, что они и так поняли: Чара (или любое другое имя, которое мы выбрали в самом начале) – это не главный герой и на самом деле нашего персонажа зовут Фриск. Барьер разрушен, все, или почти все, счастливы.

Последние важные ответы прячутся в так называемом интерактивном эпилоге. Если игрок захочет, он может прогуляться по подземелью и пообщаться с монстрами, и у каждого из них припасено несколько реплик. А если добраться до самой первой локации, где Фриск приходит в себя после падения с горы, можно поговорить с Азриэлем. Он расскажет, что же случилось в момент, когда его душа слилась с душой Чары, после чего они пересекли барьер и отправились в ближайшую деревню людей.

Этот совершенно необязательный и очень хорошо запрятанный диалог открывает нам истинное лицо Чары: злое, извращенное и мстительное. Также мы наконец поймем, как добрый Азриэль превратился в жестокого Флауи.

Нам остается лишь покинуть этот маленький мир монстров и выйти на поверхность. Там, под открытым небом, игра поставит перед нами еще одну непростую дилемму[285]: остаться жить с Ториэль или покинуть ее и пойти своей дорогой. Мы снова видим титры (но на этот раз они гораздо интереснее, чем в финале нейтрального пути: музыка, анимация, истории о жизни монстров на поверхности), затем читаем благодарности, смотрим финальную сцену, и все! Спасибо за внимание, с вами была Undertale.

Что ж, это уже похоже на настоящий финал. В любом случае это гораздо лучше и круче, чем та непонятная концовка, которую мы получили на нейтральном пути. Именно поэтому нейтральный финал так настойчиво подталкивает игроков на путь пацифиста: только так история становится завершенной. Если мы хотим пройти игру, то выбора нет: придется подружиться со всеми.

Но! Еще одно «но»! На самом деле это тоже не конец. Точку в этой истории ставит Флауи. Если игрок захочет перепройти Undertale и запустит игру после того, как завершит путь пацифиста, наш друг-цветок внезапно возникнет на черном экране и произнесет заготовленную речь. Он объяснит, что в мире монстров все хорошо, все счастливы, и есть лишь одна вещь, которая может все испортить, – если игрок решит перезапустить игру. Поэтому Флауи просит нас этого не делать.

Говоря конкретнее, Флауи намекает, что игроку доступен запретный плод – путь геноцида. Он предупреждает, что мы встаем на скользкую дорожку, полную соблазнов и желания узнать другую сторону мира Undertale. Как говорит Флауи, этот выбор может нанести вред некоторым полюбившимся нам героям (и игрок пока не знает, что вред этот непоправимый).

Как бы то ни было и как бы ни сопротивлялся Флауи своему желанию убить всех, он, прямо как в конце нейтрального пути, снова подсказывает игроку, какой путь ему теперь доступен. По негласному сценарию, после нейтрального пути мы ступаем на путь пацифиста, а за ним – на путь геноцида. По сути, никакой развилки и выбора в игре нет.

Когда мы с вами последний раз видели наш лук, с него было снято четыре слоя. Настало время вернуться к столу и снять еще один. Мы говорили, что можно выбрать путь и сыграть в две разные игры? Забудьте.

Пришло время подробнее поговорить об этом печально известном пути геноцида. В том числе о том, почему он назван именно так.

Путь геноцида: как ведут себя игроки без принципов

А ЗА КОГО МЫ ИГРАЕМ?

Один из главных вопросов про Undertale: а кто основной герой? «Фриск!» – воскликнете вы со странным[286] энтузиазмом. В конце концов, мы же только что обсудили, кем управляет игрок, не так ли? А имя персонажа – это буквально один из главных сюжетных поворотов. Игра делает все, чтобы удивить нас, ломая установленные шаблоны JRPG: во‑первых, мы даем имя не тому герою, которым управляем; во‑вторых, управляемый персонаж, кажется, совершенно немой или очень стеснительный. Сперва это открытие ломает голову, но как только мы поймем, что к чему, недоразумений больше не будет. Итак, подведем итог. Мы даем имя первому ребенку, упавшему в подземелье, а управляем восьмым ребенком по имени Фриск. Вот и все![287] Теперь все просто, и сразу понятно, кто же главный герой игры!

Вижу сомнения на ваших лицах: ничего еще не понятно. Здесь начинаются сложности и разные догадки, особенно для тех, кто любит копаться в сюжете и строить теории. Чтобы показать вам, как все запутано в личностях героев, я приведу вам одну такую теорию. Всего одну! Она не основная и не беспрекословно истинная, но эта теория, на мой взгляд, хорошо показывает, как в Undertale все запутано и почему мы не можем так легко ответить на вопрос о главном герое.

Помните картинки, которые нам показывают в самом начале, когда мы только запускаем игру? Вот эти рисунки в сепии с ребенком, поднимающимся на гору Эботт, а потом падающим вниз? В конце битвы с Азриэлем мы узнаем, что на этих картинках изображено не то, как в подземелье попадал Фриск: мы видим падение Чары, первого ребенка. Позже нам показывают продолжение истории, где Чару находит Азриэль, а затем дети воспитываются в королевской семье.

Из этой заставки можно сделать еще один интересный вывод: мы ведь не знаем, как в подземелье попал восьмой ребенок. Ни в игре, ни в заставке нам не показали, как падает Фриск. Когда мы начинаем игру, Фриск просто стоит на полянке из желтых цветов. Позже, во время рассказа Флауи, болтающего без умолку по пути на битву с Сансом, мы узнаем, что, когда Ториэль уходила жить в Руины, она могла забрать туда и тело Чары. О том, что могила Чары именно там, намекает и то, что Азриэля (в конце пути пацифиста) мы находим именно возле этой поляны.

Мы можем назвать это сценарной недоработкой или слепым пятном, но, может быть, это хорошо продуманный ход, поселяющий сомнения в игроках. По сути, мы не можем со стопроцентной уверенностью говорить, кто тот герой, которым мы управляем. Это Фриск падает с неба? Или Чара восстает из-под земли?[288] Благодаря такой путанице путь геноцида можно легко интерпретировать как историю мести: первый упавший человек с помощью своей решимости воскресает из мертвых, чтобы завершить начатое. Словно зомби, убивающий по приказу игрока, человек бредет по подземелью и уничтожает всех на своем пути; эти убийства пробуждают в нем воспоминания, и в итоге Чара возвращается к прошлой жизни. Помните, что происходит в конце пути геноцида? Чара обращается напрямую к нам – к игрокам, ставшим источником решимости.

Мне нравится эта теория! Она элегантна и привносит изысканности в повествование. Получается, что именно от действий игрока – от убийств или пощады – зависит, кто же появляется на поляне цветов в самом начале игры: в подземелье приходит новый человек Фриск или же подземелью мстит первый человек Чара? Да, у этой теории новаторский подход к повествованию, когда начало истории зависит от эпилога, а не наоборот. Но такая интерпретация поднимает важный, повисший в воздухе вопрос: так за кого мы играем?

Перейдем к другому темному пятну, которое сохраняется на протяжении всего пути геноцида. В лесу Снежнеграда мы встречаем Санса, который просит нас притвориться человеком. Эта просьба наверняка удивит всех, кто до этого прошел нейтральный и пацифистский пути, где чуть ли не каждый монстр не устает напоминать, что мы человек. Однако не только Санс таким помышляет: Андайн, уже готовая превратиться в Андайн Бессмертную, произносит следующее: «Человек. Нет, КЕМ БЫ ты ни был!» Похоже, она тоже воспринимает нас иначе. Затем и Азгор подмечает что-то странное уже в самом конце пути геноцида: «Эм… Что ты за монстр такой? Прости, не могу сказать». Разумеется, дружище Азгор, перед тобой не человеческое дитя, ведь ты знаешь, как выглядят дети – ты же убил их с полдюжины.

К чему все эти упоминания, намекающие, что мы играем не за человека? Самое простое объяснение – размытый образ главного героя и ломание четвертой стены. Игра обращается не к ребенку, за которого мы играем, а непосредственно к тому, кто держит в руках геймпад. С точки зрения монстров, игрок, уничтожающий всех жителей подземелья, никакой не человек: мы словно некое божество, наделенное силами стереть их маленький мир – в том числе за счет сохранений, загрузок и сброса игры.

Можно также предположить, что Азгор, Андайн и Санс видят перед собой «не человека», потому что в данный момент Фриск находится под воздействием Чары. Но эта теория только подкрепляет приведенную выше интерпретацию, ведь Чара символизирует самого игрока[289].

Так все же, кто главный герой – Фриск? Чара? Мы сами? Я думаю, всего понемногу. Важно помнить, что в видеоиграх эта двусмысленность никогда не дается просто так, особенно учитывая, как игра связывает себя с игроком. Undertale – не первый проект с такой фишкой. В игре Virtue’s Last Reward (2012) в секретной концовке появляется некая сущность, названная «???». Подразумевается, что это совесть игрока, которая, в отличие от персонажей, несет ответственность за каждый сделанный выбор.

Или вспомним Baten Kaitos. В самом начале игры главный герой Калас обращается к духу-хранителю, и мы, сидя перед экраном, даем ему имя и принимаем на себя его роль. Уже в этот момент автор этой книги, юный Корантен, должен был понять, что что-то пойдет не так, но мое сердце просто не было готово к местным сюжетным поворотам[290].

Третий пример – Danganronpa V3 (2017). И все, я не буду ничего уточнять, чтобы не испортить одну из самых главных интриг серии. Если вы уже прочитали эту часть визуальной новеллы, вы поймете, что пример более чем подходящий. Так за кого мы играем? На этот вопрос не всегда легко получить ответ.

ПАФОС И ЛИЦЕМЕРИЕ

Мы определились, что личность главного героя, как и роль игрока, не ясны и остаются туманными. Но теперь пора рассмотреть понятие контроля.

Тема контроля – настоящая головная боль. Потому что по правилам видеоигр игровой мир должен отдать контроль игроку. Кроме того, контроль иногда поразительным образом вмешивается в повествование: из-за него исчезает идея свободы воли, особенно у сторонних персонажей, живущих в игровом мире. Я не буду сейчас рассуждать о контроле и сюжете – для этого существует следующая глава, где мы затронем эту тему подробнее. Пока просто помните: когда автор игры закладывает в сюжет какую-то мораль и пытается передать ее игроку, держащему в руках геймпад, важно помнить о том, как влияет на передаваемое сообщение контроль. К примеру, в Undertale идея сделать из Чары самого игрока, а также дать ему качества, которые замечают или не замечают другие персонажи, служит конкретной цели: заставить игрока, его контролирующего, почувствовать ответственность за свои поступки.

Искусство, особенно рассказывающее истории, всегда стремится в чем-то убедить зрителя, будь то кино, литература или театр. Одно из самых грозных орудий художника – сопереживание, вызываемое у зрителя. Яркие эмоции усиливают произведение и его посыл – это называется пафос: этот риторический прием неплохо работает и в жизни, но вымысел дополняет особенно хорошо. Видеоигры, как разрушительная сила, частенько прибегают к нему. Тому способствует уникальность их временных рамок: мы проводим наедине с персонажами десятки, а то и сотни часов и создаем с ними особо прочные связи. Кроме того, персонализация наших взаимодействий придает этим связям более личный аспект. В некоторых играх мы даже можем увидеть последствия наших выборов и действий.

Я не думаю, что Тоби Фокс случайно сделал так, что путь геноцида идет последним по игровой логике. Этот путь подразумевает, что мы будем безжалостно и хладнокровно убивать персонажей, с которыми до того дружили, к которым искали подход и делали все, чтобы их пощадить. По логике, путь геноцида должен вызывать угрызения совести. За счет резкого контраста и внешних изменений игра дает нам понять, какое зло мы совершаем[291].

Если вы убиваете Догамия и Догарессу, то прекрасно понимаете, что обрываете их прекрасную и нежную историю любви. А если от ваших рук погибнет один из двух королевских стражей, вы в полной мере осознаете, что разрушили их шанс на счастливое будущее. В этом и заключается эмоциональная сила пути геноцида: перед нашими глазами всегда будет стоять прошлое прохождение, где все эти персонажи счастливы.

Но у перехода от пацифиста к геноциду есть один побочный эффект: счастливая история пацифистского пути звучит как притча. Возможно, такой контраст не задумывался Тоби Фоксом, но на пути пацифиста все выглядит слишком добро и наивно: настоящих злодеев нет, все монстры нападают на нас по «случайному недоразумению»[292], и вообще добро всегда побеждает зло. С другой стороны, путь геноцида создает диаметрально противоположный образ: главный герой – безжалостный убийца, кровожадный злодей. Особенно ярко этот контраст виден во время битвы с Андайн Бессмертной, которая представляет собирательный образ рыцаря, готового умереть ради доброго дела.

В конце концов, путь геноцида приводит нас к непоправимому следствию ужаса: мир уничтожен, и мы ничего не можем с этим поделать, нас ждет пустота и небытие. Между «мир во всем мире» на пути пацифиста и жутким концом на пути геноцида лежит такая пропасть… Они как черное и белое, как лед и пламя – в общем, слишком противоположны, чтобы хоть один из них мог восприниматься всерьез.

Нам достаточно мысленно сравнить эти пути, чтобы понять идеи добра и зла. Но в самой игре персонажи в грубой форме продолжают намекать, как жестоки мы были, и периодически вбрасывают реплики о том, что убийства – это не очень хорошо. Самый яркий пример – Флауи. Если вы пощадили Ториэль, но при этом убили других существ и получили ОП, цветок скажет нам на выходе из Руин следующее:

И да, я понимаю, что Флауи на самом деле так не думает и просто издевается, чтобы игрок почувствовал себя плохо. Но ведь это не единственный раз, когда нам намекают на последствия убийства.

Мы слышим похожие слова от Ториэль, от ПАПИРУСА, от Санса, который делает это особенно пафосно. Undertale с ног до головы пропитана моралью, словно в ней нет места для смягчающих обстоятельств.

Эти избыточные и пафосные намеки слегка утомляют, особенно учитывая, что игрок вполне может прочувствовать всю тяжесть своих поступков за счет других, непрямых намеков: опустевших локаций, тревожной и пугающей музыки, в конце концов, за счет разрывающей сердце реакции монстров, когда на их глазах погибает друг. Undertale использует все возможные средства повествования, от музыки до дизайна, так что заложенные в игру мысли и так должны быть понятны игроку – их даже необязательно прописывать в диалогах.

Короче, вы поняли, что я имею в виду: в какой-то момент игра начинает читать нотации. Остается один вопрос: зачем? Что за урок она хочет нам преподать? Боюсь, друзья, мой ответ вас огорчит: тема урока – жестокость в видеоиграх. О не-е-ет! Ну Тоби! Не здесь, не сейчас, не после всего, что ты сделал для мира видеоигр!

Эта тема – серый кардинал политических консерваторов США. В 1990-х годах в Штатах разгорелась настоящая моральная паника после выхода «жестоких» видеоигр вроде Night Trap (1992) или Mortal Kombat (1992)[293]. Впрочем, не могу сказать, что Тоби Фокс решил поднять тему жестокости в видеоиграх просто так, основываясь на странных предубеждениях и невежестве. Нет, он бы так не поступил. Тоби Фокс знает, что делает, и понимает, как эта тема обсуждается в обществе.

По сути, когда в Undertale появляется настоящее насилие, оно условно и основано на клише видеоигр и на традициях игроков, которые настолько привыкли играть по принципу «убей и получи приз», что просто не задумываются о последствиях. К этому относятся и привычные многим бои, где все атакуют по очереди, и система прокачки, которая дарит очки опыта после убийств[294], и получение награды в виде денег или ценных предметов. Но на пути геноцида Тоби Фокс берет устоявшиеся клише, которые появились еще на заре видеоигр, и заставляет игроков сомневаться в их правильности. Для этого он помещает битвы и сражения во вселенную, где герои реагируют на мысль, что их скоро убьют, довольно реалистично. Может, не прямо как в реальной жизни, но реакция монстров в Undertale более правдоподобна, чем в классических JRPG. Поэтому идея убить кого-то, чтобы просто получить деньги и опыт, становится отталкивающей, неприятной – просто жуткой. Особенно, если не сами монстры подходят к тебе, а ты сознательно выискиваешь их, чтобы убить.

В центре «правдоподобных реакций» стоит Флауи. Он словно еще один игрок в Undertale, самый обычный, традиционный – тот, кто решается на убийство из любопытства. О своих эмоциях Флауи подробно рассказывает в Новом Доме, когда мы проходим через него на пути геноцида. Сперва он объясняет, он понял, что может сохранять и загружать мир игры, а затем добавляет:

Что ж, прекрасное описание игрока, завершившего нейтральный путь и путь пацифиста. Но вот что Флауи говорит дальше:

Вот и путь геноцида. Если вы еще не поняли, что это аллюзия на игрока, проходящего Undertale, вот еще одна фраза Флауи, которая все расставит по своим местам:

Понимаете, к чему он ведет? Как только мы перестаем смотреть на монстров из игры как на реальных героев с чувствами, мы решаемся на жуткие вещи.

Кому-то этот намек от Тоби Фокса мог бы показаться несправедливым выпадом против классики видеоигр. Но не будем забывать, что Undertale создал человек, прекрасно разбирающийся в JRPG. Тоби Фокс использовал не только личный опыт, но и всю мощь пародии и юмора, диалога и кодов – в общем, сделал все, чтобы Undertale показала ненужную и излишнюю жестокость того жанра, подобием которого она является – JRPG.

Undertale – проповедник до мозга костей, и да, иногда пафос и нотации излишни. Но нельзя не признать, что Тоби Фокс в чем-то прав. Можно посмотреть на Undertale как на своеобразную проекцию детских игр. Дети играют в полицейских и преступников, не задумываясь, что в пистолетах полицейских заряжены настоящие пули, а бандиты получают настоящие тюремные сроки. Undertale – это переход от детских игр к взрослой реальности. Да, она читает нотации, но также заставляет игроков повзрослеть и задуматься о реальном мире, и ее урок могут усвоить не только игроки, но и другие игровые жанры. В каком-то смысле Undertale в мире JRPG –

1[295]

В Undertale есть еще одна моральная сторона. Но чтобы до нее добраться, нам придется снять еще один слой с нашей луковицы[296].

ПОСЛЕДСТВИЯ

Мы проанализировали три основных пути: нейтральный, пацифиста и геноцида. Игрок может, конечно, проходить игру, как ему вздумается, но по-хорошему это нужно делать именно в такой последовательности. Давайте быстренько рассмотрим еще один путь, который нельзя назвать отдельным, поскольку он в большинстве своем повторяет игру на пацифисте. Я имею в виду постгеноцидный путь пацифиста, который также можно назвать «бездушный путь» или «загрязненный пацифист».

Для тех, кто позабыл или решил стереть из памяти жуткую концовку пути геноцида, напомню: в конце Чара уничтожает мир, оставив вместо игры пустой черный экран. Спустя десять минут тишины Чара предлагает нам восстановить игру в обмен на душу[297]. После этого перед игроком снова появляется главное меню, будто ничего и не было, будто вы впервые запустили Undertale. Однако незаметно для глаза в файлах остается флаг[298], отмечающий, что игрок ранее завершил путь геноцида. Из-за этого, если вы снова пройдете игру на пацифисте, то увидите другую финальную сцену. Не будем ходить вокруг да около: вместо happy end будет Чара с налитыми кровью глазами и жуткой улыбкой. Не будем забывать, что у Чары наша душа, а значит, первый человек занял место главного героя, и для остальных монстров это добром не кончится. В общем, Чара завершает пацифистский путь вместе с нами, и это плохо!

Но самое главное в этих нововведениях – это их необратимость. Вы можете сколько угодно переигрывать игру, делать обычный сброс или даже истинный[299], но Undertale все равно запомнит, что у вас больше нет души. И даже если вы удалите игру или переустановите ее[300], все равно. Это необратимо.

Легко догадаться, откуда Тоби Фокс взял идею использования локальных данных и резервного копирования – все дело во Flash и экспериментах на специализированных сайтах вроде Newgrounds и Kongregate. К примеру, в игре You Only Live Once (2009), пародирующей Super Mario Bros., у игрока (прямо как завещало название[301]) есть лишь одна жизнь и одна возможность запустить игру и пройти несколько уровней. Если герой погибает, то все! Можете сколько угодно обновлять страницу, сыграть еще раз не получится. В том же духе выполнена игра One Chance (2010), где нам предлагают вжиться в роль ученого, у которого осталось лишь несколько дней, чтобы остановить вымирание мира от жуткой болезни. Как только время, отведенное на игру, закончится, последний шанс на выживание исчезнет: перезапустить игру и попробовать снова станет невозможно[302].

Идея ограничить контроль игрока над игрой – не только интересная уловка: она также отлично вписывается в тематику Undertale. Игрок буквально теряет право на перезапуск, а ведь сброс был суперсилой главного героя, как и возможность сохраняться и загружать игру. Но для Undertale, которая любит манипулировать диегезисом[303], просто так лишить игрока возможности сброса – не самоцель. За счет изменения видеоигровых традиций Undertale в первую очередь хочет показать игроку последствия его решений.

Обычно, если не считать некоторых специфических жанров типа rogue like[304], последствия (реальные, ощутимые и необратимые) – не то, над чем игроки задумываются. Примеряя на себя шкуру пирата и бороздя моря в Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013), мы не вспоминаем, что у пиратов того времени была хроническая цинга. Становясь членом криминальной банды в GTA: San Andreas (2004), игрок редко пускается в размышления о преступности таких действий, о попадании в тюрьму или о том, что бандиты часто кончают жизнь с пулей в грудь. Когда кто-то из важных сопартийцев падает на поле боя в игре Fire Emblem[305], мы не оставляем его умирать (ведь вернуть его не получится), а просто перезапускаем игру. Вы поняли, к чему я веду: обычно видеоигры не напоминают игроку, что у его действий могут быть явные и необратимые последствия. И даже если загрузить сохранение и исправить ошибку нельзя, всегда можно просто начать новую игру, будто ничего не было.

Чтобы понять эту особенность видеоигр, придется отойти назад и рассмотреть понятие «игра» в целом. Взглянем на исследования нидерландского историка Йохана Хёйзинги, который изложил свои мысли о роли игр в обществе в научном трактате Homo ludens («Человек играющий», 1938). По его мнению, любую игру стоит рассматривать как «магический круг», который держится на трех столпах: времени, месте и, главное, воле «игроков». Последнее условие очень важно: если кто-то из участников больше не хочет играть, игра или прекращается, или продолжается с другими условиями, меняясь в целом. Французский социолог Роже Кайуа в эссе «Игры и люди» (1958) не во всем согласен с Хёйзингой, но в этом плане они сходятся: по его мнению, игра, несмотря ни на что, должна оставаться свободной (то есть игрока нельзя принуждать к действию[306]) и обособленной (ее влияние ограничено временем, пространством и правилами)[307].

В переложении на Undertale эти правила должны работать так: игрок может в любой момент запустить или остановить игру (свобода) и начать ее сначала (обособленность), то есть сделать сброс, стирая свое влияние на игру.

Если подумать, Undertale нарушает оба правила. Заканчивая путь геноцида, мы оказываемся «заперты» и не можем свободно управлять игрой, а затем сама игра идет против нашей воли и навязывает последствия. Где же тут свобода и обособленность?

К чему это я? Может, к тому, что Undertale, которая не дает игроку спокойно переустановить игру после пути геноцида, выходит за рамки допустимого и ломает все нормы? Нет, ни в коем случае. Игра ни к чему не принуждает. Как минимум, в Интернете полно способов очистить игру от последствий геноцида и вернуть файлы в изначальный вид. Совсем отчаянные ребята могут полностью отформатировать компьютер или даже купить себе новое устройство, чтобы избавиться от проклятия Чары.

Undertale не нарушает принцип обособленности, но при этом расширяет зону своего влияния. Игра создает впечатление, будто она существует сама по себе, перетекая в реальность. Этот трюк всегда вызывает яркие эмоции – такие же, как когда игра закрывается сама по себе. Это только малая часть того, что мы в принципе можем ожидать от внешних проявлений игры.

Некоторые исследователи критикуют принципы Хёйзинги или как минимум расширяют их. Например, Стивен Конуэй добавляет к «магическому кругу» нидерландского исследователя элементы вне самой игры, в том числе аппаратное обеспечение, необходимое для работы программ[308].

Другой пример внезапного расширения игрового поля – уже упоминавшаяся Doki Doki Literature Club! (2017). Чтобы избежать спойлеров и не портить сюрприз тем, кто еще не прошел игру, оставлю пояснения в сноске[309]. Есть еще парочка игр в стиле ARG[310] – The Binding of Isaac: Afterbirth (2015) или Inscryption (2021), – где тоже используются похожие приемы.

В Undertale Тоби Фокс использует все эти сложные манипуляции на постгеноцидном пути, чтобы заставить игрока поверить в необратимость последствий. Душа отдана Чаре, монстров уже не спасти, все кончено. Эти псевдопоследствия созданы, чтобы вызывать чувство вины у тех, кто решился на геноцид.

Так, снова достаем наш лук из холодильника! Мы остановились на слое номер пять, гласившем, что Undertale – это игра с моральным выбором, но линейная сама по себе. Снимем этот слой и посмотрим, что мы узнали об игре в контексте пути геноцида и его последствий.

Внимание! Нам осталось снять лишь два слоя.

Последний выбор: решай, где остановиться

ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ

Обещаю, скоро мы закончим эту занимательную историю с луковицей, интерпретациями игры и ее скрытыми смыслами. Думаю, что итоговый результат станет идеальной диверсией по подрыву Undertale. Потому что если первые снятые слои помогали понять структуру игры, а затем и ее подтекст, то в последних двух эти аспекты соединятся в один.

Кратко резюмируем, на чем мы остановились. Undertale во всей своей многогранности напоминает игроку, да и другим видеоиграм, об излишней жестокости, о которой мы редко задумываемся в процессе прохождения. Однако в первую очередь игра дает нам мораль, и Тоби Фокс всячески это подчеркивает. Но остается еще одна загвоздка: а вы уверены, что хотите увидеть все стороны Undertale?

Мы уже пришли к выводу, что Undertale устроена таким образом, что три пути логически следуют друг за другом и проходить их нужно в определенном порядке: нейтральный, пацифист, геноцид. Но на самом деле все гораздо сложнее. Игра отталкивает игрока от пути геноцида и всячески отговаривает его, даже если он уже начал свой кровавый маршрут.

Процесс переубеждения начинается сразу же, как мы запускаем игру после пути пацифиста. Флауи, называя вас по имени, которое вы ввели в самом начале, просит не перезапускать игру, оставить монстров жить «долго и счастливо» и не нажимать на сброс, чтобы не прерывать ничью радость. Если игрок знает, что его ждет в конце пути геноцида, он поймет, что эти слова не толкают нас на массовые убийства, а, наоборот, отговаривают от них.

Если дружелюбная просьба Флауи не подействовала, у Undertale есть и более весомые аргументы как внутри диалогов – вспомним Санса и его знаменитую угрозу про неприятности, – так в действиях, необходимых для завершения пути. Чертов гринд скучен сам по себе, а теперь он еще и обязателен, чтобы убить всех монстров на локации! Есть и еще одна особенность: чем дальше мы на пути геноцида, тем реже к нам приближаются монстры. Это не просто каприз Фокса – эта фишка служит двум конкретным целям. Во-первых, это нужно для повествования: если мы хотим уничтожить всех монстров – что и так довольно сложно сделать в игре, где враги появляются случайным образом, – замедление их появления добавит процессу реалистичности. Нам кажется, что врагов на локации и правда становится меньше.

Во-вторых, такая медлительность делает гринд еще более неприятным. Как это работает? Ожидание и постоянный поиск навевают на игрока скуку, мешая совершить «героический поход за монстрами»[311] и отталкивая его от завершения прохождения. В Undertale есть и другие моменты, когда она буквально манипулирует скукой, пытаясь заставить игрока повернуть назад, но к этому мы вернемся позже, ближе к концу пути геноцида.

Наконец, после вежливых просьб, намеков и прямых угроз, игрок сталкивается с первым настоящим препят- ствием – большим, чешуйчатым препятствием. Кажется, мы попали в старую добрую огневую завесу, как в Touhou, которую так любит Тоби Фокс: скуку игрока моментально развеивает Андайн, которая обретает форму Андайн Бессмертной и дает жесткий отпор, совершенно не похожий на легкий бой на нейтральном пути. Когда я говорю «жесткий отпор», я имею в виду действительно очень сложную битву: на данный момент – это самый трудный этап пути геноцида, и неожиданное сопротивление работает как холодный душ. Мы не можем убежать от Андайн или пощадить ее, а даже если бы и могли, сделать это означало бы отступить от пути геноцида.

После победы над Андайн и зачистки Жаркоземья от монстров игрок прибывает в Новый Дом, где Флауи (напоминаю, он символизирует игрока на пути геноцида) произносит свой знаменитый монолог. Вот его часть:

Возможно, я повторяюсь, но боже мой, в этом монологе буквально описывается сам игрок, и я не знаю, какой еще смысл тут можно увидеть. Здесь элегантно и в полном соответствии с лором игры нам говорят важную мысль: остановиться – тоже выбор. Флауи черным по белому предлагает выход из сложившейся ситуации, буквально на пальцах объясняя, что нужно сделать, чтобы не допустить катастрофы. Это последнее предупреждение. Последнее перед Сансом. Андайн Бессмертная, конечно, была хороша и имеет полное право на второе место среди самых сложных боссов… Но никто не оспорит первую строчку Санса в рейтинге самых яростных противников.

Эта битва продумана от А до Я, и она делает все, чтобы заставить игрока сдаться и не продолжать. Тон боя задается первой же атакой, уклониться от которой практически невозможно. Далее следует остроумная и шокирующая ремарка Санса, который задается вопросом, почему никто не использует свою самую сильную атаку в начале боя. Уже на первом ходу, который Санс совершает без предупреждения (к счастью, это и правда самая сильная атака, остальные ходы Санса более простые), игрока запугивают. И не безуспешно: игроки испытывают шок и удивление, особенно те, кто ожидал еще одной легкой победы.

На середине боя Санс внезапно заявляет, что готов нас пощадить. Если игрок согласится, скелет поблагодарит нас и тут же убьет. На экране появится знакомая надпись Game Over, но вместо голоса Азгора и фразы про решимость прозвучат другие слова: Санс поиздевается над игроком и посмеется над его наивностью[312]. Тех же, кто не отступит от битвы и решится пройти вторую, еще более жесткую часть боя, тоже ждут нотации скелета. В одной фразе он, не скрывая, напрямую говорит главную мысль своего монолога:

2[313]

Под конец боя Санс грозит нам своей «специальной атакой», но перед этим бой резко усложняется, словно в последней попытке убедить игрока, что ему не нужно тут находиться. Наконец, вот она, знаменитая «специальная атака»: она уникальна не своей сложностью, но тем, что в ней в прямом смысле ничего не происходит. Санс просто не заканчивает свой ход и не дает игроку доступа к меню: он решил, что ход игрока больше никогда не наступит, а сердце-курсор остается запертым в поле для битвы, хотя никаких снарядов в нас больше не летит. Что ж, нас не атакуют, а значит, умереть и проиграть мы не можем… как и победить.

Undertale устраивает игрокам финальный тест на внимательность – последнюю проверку для самых терпеливых. Игроку всего лишь нужно подумать обо всем, что он уже видел в игре[314], и… подождать. Не двигать сердцем некоторое время, пока измученный и уставший Санс не заснет: в этот момент у игрока появится возможность, нарушающая все установленные правила боя: поле для битвы можно будет передвинуть так, чтобы сердце-курсор оказалось прямо на кнопке атаки.

2[315]

Это финальный блеф, с помощью которого Санс пытается убедить игрока, что в игре больше нечего делать, что это конец, игра окончена. Удивительный ход для видеоигры! Вся эта ситуация напомнила мне одну историю. В 2013 году доктор компьютерных наук и блогер Томас Уолтер Мерфи VII, ведущий блог под ником Tom 7, занимался разработкой искусственного интеллекта, который должен был проходить игры на NES. Когда программу попросили сыграть в тетрис, она начала крайне неумело и неорганизованно укладывать блоки, из-за чего вскоре оказалась на грани поражения. Когда последний блок уже почти упал на постройку, после чего на экране должна была появиться надпись «игра окончена», искусственный интеллект просто поставил игру на паузу. Он остановил ее на неопределенный срок, чтобы компьютер не засчитал ИИ поражения. Эту ситуацию Tom 7 кратко и точно резюмировал так: «Чтобы выиграть, нужно просто не играть»[316]. Думаю, это именно то, что делает Санс в этом бою.

Вряд ли слова скелета кого-то переубедили. Но, по крайней мере, он точно сделал все возможное, чтобы игрок не мог закончить путь геноцида. Санс убеждал, угрожал и подталкивал.

У НАС СНОВА ЕСТЬ ВЫБОР

Вывод из всего вышесказанного очевиден. Путь геноцида активно не хочет, чтобы его заканчивали. Игра тратит кучу сил и ресурсов, чтобы отговорить нас двигаться дальше. Путь геноцида – это не только моральный урок о том, что убивать плохо, но и предупреждение о последствиях – правда, во время прохождения игрок даже не подозревает, каким жуткими они окажутся. Нас предупреждали, но никогда напрямую не говорили об исходе для игроков, завершивших геноцид.

Тут впору задаться вопросом: почему мы продолжаем путь геноцида, несмотря на то что нам всячески мешают? На самом деле ответ прост, и мы с вами его уже фактически озвучили. К финалу пути геноцида игрока манит огромная красная кнопка с надписью «Не нажимать!». Он видит ящик Пандоры, где собраны все пороки подземелья. Дальше будет сноска, которую я настоятельно не рекомендую вам читать[317]. Это запретный плод, помещенный на дерево посреди райского сада. В общем, это искушение.

Игра предупреждает о плохой развязке, но из-за ее загадочности игроку очень хочется развеять завесу тайны. Тем более что путь геноцида, в отличие от разных путей в других играх, сильно отличается от пацифиста, только усиливая любопытство. Что ждет нас в следующей локации? Каким будет следующий бой? Как изменятся заставки? Любопытство естественно – нельзя винить читателя, что он хочет побыстрее узнать, что написано на следующей странице, или зрителя, который с нетерпением ждет развязки фильма. Undertale предлагает игроку три разных финала трех разных путей. И если уж я что-то и знаю про игры с разветвлениями, так это то, что у таких игр есть два типа игроков: те, кто доволен одним полученным финалом, и те, кто хочет посмотреть все.

Возможно, путь геноцида – это камень в огород второго типа. Не думайте, что Тоби Фокс принижает их: в конце концов, битва с Сансом построена так, что пройти ее могут лишь отчаянные и упертые, что даже можно счесть за комплимент. Но для таких игроков Фокс оставил четкий посыл: вы уверены, что всегда нужно узнавать все стороны произведения? Нужен ли подобный максимализм, особенно в видеоиграх? Разве не лучше оставить загадку, которая будет будоражить любопытство и побуждать игроков делиться друг с другом теориями и игровым опытом?

Если мы ответим на эти вопросы утвердительно, перед нами возникнут два логичных следствия, открывающих новые стороны игры. Первое смотрит на Undertale свысока и поднимает вопрос: можно ли говорить о неполном опыте прохождения игры, если она так вариативна и многогранна, как Undertale? К примеру, в финале нейтрального пути игроку звонит Санс, и монолог скелета зависит от действий, совершенных в игре. Вариантов масса: от мира и надежды жителей подземелья до страшного отчаяния и краха[318]. А часть фраз зависит и вовсе от необязательных действий: например, донес ли игрок кусочек снеговика до конца игры, сохранялся ли он и снял ли пластырь, надетый на него с самого начала игры. Можем ли мы утверждать, что если игрок не прослушал все возможные варианты финального звонка, то он не получил полный игровой опыт от Undertale? Конечно, нет.

Второе следствие более приземленное. Такие небольшие игры, как Undertale, создаются небольшим количеством людей – в нашем случае практически одним Тоби Фоксом. При таких масштабах важно учитывать, как много контента вы хотите вложить в игру. Да, и игроку, и разработчику хочется добавить побочные квесты, задания, дополнительную информацию, но все это усложняет работу создателя. Поэтому возникает второе следствие: Undertale словно намекает игрокам, что не нужно требовать от разработчиков слишком многого. Особенно от независимых проектов.

Весь конец пути геноцида словно показывает нам, как Тоби Фокс гневно грозит пальцем всем игрокам, привыкшим к традиционному подходу к видеоиграм, включая поиск всех концовок. Возможно, такое желание поглотить весь доступный контент – не то, что пригодится в таких играх, как Undertale.

Примерно тот же посыл Тоби Фокс оставляет и в битве с Сансом, когда скелет решает нас пощадить. Перед нами снова бинарный выбор: пощадить скелета в ответ или продолжить бой. На самом деле это лишь провокация: игрок, который хочет увидеть все концовки, обязательно попробует оба варианта. Но, нажав на кнопку пощады, он узнает, что пацифизм приведет к мгновенной смерти. Прояви толику любопытства, и все усилия, которые ты приложил в этой сложной битве с Сансом, сойдут на нет. Пощада в битве с Сансом – это обычный троллинг, придающий глубину персонажу и также наказывающий тех, кто ищет дополнительный контент.

Что ж, игра снова читает нам нотации. Мы говорили о ненужной жестокости, а теперь перешли к морали о способах погружения в историю. Поколение Тоби Фокса привыкло к такого рода развлечениям. Именно им адресован этот призыв к сдержанности. Фокс рекомендует наслаждаться короткими историями и линейными сюжетами, а также не забывать о том, что видеоигры – это не просто список врагов, которых нужно убить, предметов, которые нужно найти, и достижений, без которых игра якобы не будет считаться пройденной. Своеобразный протест против людей, любящих выбивать «платиновые» трофеи.

ГДЕ-ТО НАС ПОДЖИДАЕТ ЕЩЕ ОДНА МОРАЛЬ

Прелесть этой морали с поиском контента в том, что ее получат лишь определенные игроки. Если вы хоть немного похожи на меня, у вас и без всяких предупреждений не поднялась бы рука пойти убивать персонажей, с которыми вы до этого несколько часов веселились и исследовали мир. Поэтому посыл о довольствовании малым увидят лишь максималисты, в отличие от идеи о ненужной жестокости, которая навязывается всем игрокам вне зависимости от их действий.

Не будем забывать, что Undertale существует не сама по себе, а в огромном медиапространстве. Тоби Фокс, создавая игру, вдохновлялся интернет-феноменами и культурой тех лет, так что он заранее знал, что информация об игре будет доступна на wiki и, конечно, YouTube. Так, Флауи намеренно ломает четвертую стену и обращается к тем, кто не осмелился сам пройти путь геноцида[319], но не смог противиться любопытству и пошел смотреть прохождение на YouTube, чтобы понять, каково это – убивать других. Немного лицемерно со стороны Флауи, не находите? Если пойти еще дальше, можно обвинить игроков даже в обычном чтении: словно тот факт, что мы знаем о существовании пути геноцида и прочитали, как он работает, делает нас соучастниками преступления.

Самый интересный аспект пути геноцида – изменения в повествовании в самом конце. Если помните, мы говорили, что игра, по сути, не предлагает никакого выбора, что все пути взаимосвязаны и толкают нас от нейтрала к пацифисту, а затем к геноциду, хотя изначально предполагалось, что игрок может сам решать, как проходить игру. Теперь, в финале геноцида, у игрока появляется настоящий выбор. Он не очевиден и не написан большими буквами на экране, но это точно такой же бинарный выбор, как кнопки «Пощада» и «Битва»: дойти до самого конца или оставить себя без жуткого финала. Поддаться желанию и узнать, что ждет игроков, решивших стать убийцами, или воспротивиться ему. Эта дилемма напоминает фразу одного искусственного интеллекта, о котором я упоминал выше: «Единственный выигрышный ход – не играть». Чтобы «победить» (хотя это и нельзя назвать настоящей победой) на пути геноцида в Undertale, его не нужно завершать[320].

Настало время покончить с нашим луком[321] и снять последние оставшиеся слои.

Наконец, последний слой.

Мы добрались до сердца луковицы. Долго и кропотливо мы снимали один за другим слои, которые Тоби Фокс накладывал на свое произведение.

И мы можем интерпретировать эти слои как послание Тоби Фокса, в котором он обращается к игрокам и создателям видеоигр и критикует то, как публика потребляет контент.

Стиль и образ игры на основе классических JRPG.

НО это ролевая игра со свободным моральным выбором.

НО подталкивает игроков к выбору пацифистскому.

НО это не одна игра, а две разные по контенту и геймплею.

НО, несмотря на разнообразие, игра, по сути, разворачивается линейно (нейтрал, пацифист, геноцид).

НО она критикует жестокость и порицает насилие, которое сама же и предлагает.

НО в конце концов она оставляет выбор самим решать, продолжать игру или нет.

Порой из-за этой манеры удивлять игрока, читать мораль и идти поперек устоявшихся в видеоиграх норм Undertale может показаться нудной и даже раздражающей. Именно так об игре чаще всего отзываются недоброжелатели. Однако, на мой взгляд, такие комментарии уместны, только если рассматривать каждый слой игры по отдельности. Если же посмотреть на нее как на единое произведение, критика ее надменности становится неуместной. Все моменты игры, все диалоги, картинки и детали направлены на то, чтобы сопроводить игрока к торжественному и единственно правильному финалу пути пацифиста. Посмотрев на счастливых монстров, каждый игрок должен задаться вопросом: «А я действительно хочу узнать, что случится, если я стану самым жутким человеком в этом радостном мире монстров?» Именно в этот трогательный момент змей-искуситель Флауи, притворяясь нашим другом, указывает игроку на путь геноцида и, обещая чистую игру без последствий, толкает нас на кровавый путь.

Разве мог такой компот из идей, слоев и нотаций возникнуть в голове человека без глубоких познаний о видеоиграх? Разве Тоби Фокс добавил пацифистский посыл в Undertale не потому, что однажды сам стал придерживаться идеи мира и бережного отношения к видеоиграм? Я уверен, что так и есть. Даже Сигэсато Итои, создавая Mother и ее продолжения, действовал в традициях классических JRPG. Мораль и посыл есть, но они не пронизывают всю игру: немного драк там, диалог с подтекстом здесь, пара трогательных моментов в конце – и на этом все. Но, несмотря на моральную сторону, Mother 1, 2 и 3 представляют собой классические JRPG и не отступают от озвученного жанра. А вот Undertale… Задайте себе вопрос: «Действительно ли игра Тоби Фокса вписывается в правила жанра JRPG, которой она является на первый взгляд?» Лично я в затруднении и не могу дать однозначный ответ: влияние жанра JRPG и его наследие в игре неоспоримы, но тем не менее Undertale расширяет заданные рамки и нарушает устоявшиеся за годы традиции.

Глава 8

Специфика и постмодернизм

Медиум – специфичность видеоигр

ЕСТЬ ЛИ СПЕЦИФИКА У ИГР?

Снимая слои с лука, мы увидели, как для Тоби Фокса важно повествование и способ передачи истории в Undertale. К счастью, вступая на поле боя под названием «вселенная игры», Тоби Фокс был хорошо вооружен. Он собрал несколько специфических инструментов, с помощью которых помогал игрокам погрузиться в вымышленный мир.

Но, прежде чем обсудить эти инструменты, которые используют далеко не все разработчики, обсудим другую тему, которая пригодится всем, кто захочет поговорить об Undertale или, простите, написать рецензию на мою книгу. Поговорим о медиум-специфичности.

Это понятие можно считать, скажем так, мейнстримным[322], но мы все равно подробно его разберем, а я заодно освежу собственную память – мне это явно не помешает.

Медиум-специфичность (или специфичность медиума) – способ оценки произведения через призму уникальных особенностей и аспектов медиума, в котором оно существует. Под «медиумом» имеется в виду предмет-носитель, через который мы познаем объект искусства: картину в художественной галерее, фильм на экране кинотеатра, аудиокнигу в наушниках, постановку пьесы в театре, видеоигру на экране компьютера или телевизора… самый простой пример медиума – это книга.

Разные фишки и особенности предмета, через который человек воспринимает искусство, использовали, например, создатели кино, чтобы глубже погрузить зрителя в происходящее и показать все возможности этого вида искусства. Концепция медиум-специфичности появилась недавно и относится к модернизму[323]. Что же до киноделов, то они за счет разных особенностей киноискусства доказывали, что фильмы – это не театральная постановка, снятая на камеру, и не просто череда кадров с кучей клише, а отдельный вид искусства, который использует собственные методы повествования, чтобы вызывать у зрителей эмоции и провоцировать дискуссии.

Давайте на секунду забудем, что в мире существуют авторские права, и рассмотрим понятие медиум-специфичности на примере условного фотографа. Предположим, что он решил запечатлеть и увековечить Мону Лизу, потому сделал очень хорошую фотографию картины, распечатал ее в масштабе один к одному и вывесил в галерее. Вдруг туда входит сторонник теории медиум-специфичности, придирчиво осматривает фотографию и говорит: «Автор этого снимка не использовал особенности и методы фотоискусства, чтобы сфотографировать Мону Лизу. Здесь нет композиции, нет работы со светом или фокусом… Глядя на оригинальную картину, я получил бы точно такие же эмоции. Эту фотографию нельзя назвать произведением искусства».

Подведем итог: медиумы – как ящики с инструментами: какие-то инструменты могут повторяться и лежать сразу в нескольких ящиках, другие же уникальны. Согласно теории медиум-специфичности, творец, создавая шедевр, должен выбрать правильный ящик. И если ему не нужны какие-то инструменты, пусть берет ящик поменьше.

Другими словами, если мы хотим рассказать историю с помощью текста (и только с помощью него, без примесей чего-либо другого), лучше написать книгу, а не снимать фильм, в котором зрители будут читать вашу историю, глядя на экран, на котором несколько часов подряд перелистываются слайды с буквами.

Хотя у концепции медиум-специфичности есть свои преимущества, не думаю, что стоит следовать ей неукоснительно. Во-первых, если автор сознательно выбирает неправильный ящик и игнорирует стандартные инструменты, характерные для его жанра, – это тоже своего рода искусство[324] и необычный способ передачи смысла. По крайней мере, я думаю, что это все же искусство. Чуть позже постараюсь убедить вас в этом, когда мы начнем говорить о постмодернизме в Undertale.

Вторая причина (и с ней спорить будет сложнее): если во всем следовать правилам медиум-специфичности, то нам придется дать четкое определение такому виду искусства, как видеоигры, а также прописать их инструменты. А ведь игры – это нестандартная форма самовыражения, и ограничить ее трудно. Даже если мы попытаемся обсудить общие принципы видеоигры как искусства, все равно запутаемся и вряд ли придем к консенсусу.

Я не буду углубляться в детали[325], иначе мы сильно отвлечемся от основной темы, но, если кратко, некоторые исследователи (например, норвежский ученый Эспен Аарсет) считают, что видеоигры – это обычная конкатенация[326] текстов (кибертекст) в электронной форме. Кстати, у кибертекстов свои особенности: в них повествование ведется не только через сам текст, но и через то, как читатель перемещается по нему и усваивает его[327].

В привычном для нас понимании «книги» нужно читать слева направо, переходить от одной строчки к другой сверху вниз, затем пролистнуть правую страницу книги, чтобы открыть следующую[328]. Но если речь идет о произведениях типа Undertale, читатель должен управлять персонажем, участвовать в битвах, взаимодействовать с объектами и другими героями и нажимать на кнопки в меню. Такие дополнительные усилия характерны для кибертекстов, и Аарсет называет их «эргодическим чтением»[329].

Такой акт эргодического чтения, наделенный не меньшим смыслом, чем сам текст, придает действиям игрока в Undertale особый подтекст. Тоби Фокс использует эту особенность по-своему, изменяя реплики героев с помощью множества микропеременных, позволяющих диалогам развиваться в зависимости от выбора игрока. Или, если цитировать самого Фокса, он «использовал все особенности медиума, чтобы геймплей и история были максимально связаны», – так он пояснил в интервью 2013 года. Но чтобы такие нюансы были заметны, «выбор» игрока тоже должен быть особенным.

Самый наглядный пример происходит почти в начале игры, в битве с Ториэль – первым боссом, чей текст меняется в зависимости от того, когда именно игрок нанес ей смертельный удар. Если она умрет после того, как пыталась атаковать игрока, ее последние слова прозвучат с материнской заботой и наставлением на будущее для ребенка, которого она сама фактически чуть не убила и была убита в ответ.

Но если игрок решит убить Ториэль после того, как она прекратила драться… после того, как силой дипломатии убедил ее, что он миролюбив, и она, поверив человеку, ослабила защиту… В этом случае на лице Ториэль появится горькая усмешка, а речь станет совершенно другой: «…когда я была полностью уязвима… А я еще беспокоилась, что ты не впишешься там… Эхе-хе-хе! Ты действительно ничем не отличаешься от них! Ха… Ха…»

Перед нами два разных текста (о честной победе и о предательстве), которые теоретически должны появляться одновременно: в конце битвы с Ториэль[330]. Вот вам отличный пример медиум-специфичности видеоигр (тех самых кибертекстов), где игрок, сам того не зная, чисто геймплейно влияет на повествование и произнесенные реплики. Перед нами невероятно разветвленный текст, замаскированный под игру. Тоби Фокс с помощью продуманной системы боя предлагает игроку не явный, но все же выбор, последствия которого сказываются на сюжете.

Эргодическое чтение встречается во многих видеоиграх. Но чем менее очевидными и важными кажутся действия игрока, чем больше скрытых вариантов закладывают разработчики (при этом интегрируя их в сюжет и общую картину[331]), тем сильнее эти незримые выборы влияют на личный опыт каждого игрока.

Кажется, только кибертексты – видеоигры – способны двигать повествование таким образом. Любители же теории медиум-специфичности точно оценят фишки игры и их использование: они точно приберегут Паучий пончик для битвы с Маффет, чтобы быстрее вырваться из паутины, и с нескрываемым злорадством съедят Ирисково-коричный пирог на глазах у Азгора.

РАЗМЫТЫЕ ГРАНИЦЫ ДИЕГЕЗИСА

То, как ярко и необычно Тоби Фокс подходит к вопросу диегезиса, наглядно показывает его понимание медиум-специфичности видеоигр.

И вот мы подошли к моменту, когда пора уточнить: все ли понимают, что такое диегезис (естественно, вы не обязаны это знать, и это нормально)? Впрочем, возможно, некоторые уже успели посмотреть третий прекрасный эпизод Chroma от не менее прекрасного[332] Карима Деббаша? Тот, который про фильм «Горец-2»? Если вы не видели эту серию, скорее бегите смотреть[333]. Прямо сейчас. Она длится всего двадцать две минуты. Серьезно, отложите книгу. Обещаю, я никуда не денусь. Это такая особенность книг: если вы сами их не двигаете, они обычно никуда не деваются. Думаю, это часть их медиум-специфичности.

Ну что, все вспомнили планету Зейст? Можем продолжать? Отлично.

Сперва упомянем французского философа Этьена Сурио, который дал такое определение диегезису: «…все, что происходит согласно художественному вымыслу, представленному в фильме; все, что было бы реальным, если бы сам фильм был реален». Другими словами, диегезис – это мир, который окружает персонажей и который кажется им настоящим.

К примеру, в «Звездных войнах» каждый персонаж знает о понятии «Силы», и для них это что-то реальное. Так, «Сила» является частью диегезиса саги, потому что в настоящем мире никакой Силы джедаев не существует. С другой стороны, знаменитые титры в самом начале, где кратко пересказывается история, – не часть диегезиса, ведь персонажи о титрах ничего не знают. Хан Соло, рассекая на «Соколе Тысячелетия», не видит букв в далекой галактике и не врезается в них. Может показаться, что я говорю очевидные вещи, но разницу между двумя этими примерами нужно понимать, и игроки, читатели или зрители зачастую чувствуют эту разницу на подсознательном уровне – важный контекст для понимания Undertale.

Некоторые режиссеры, авторы и разработчики специально подчеркивают разницу между диегезисом и остальным произведением ради комического эффекта! Один из моих любимых примеров – фильм «Сверкающие седла» режиссера Мела Брукса (1974). В одной из самых уморительных сцен главный герой Барт гордо скачет на коне по американской пустыне, а на фоне звучит джазовая композиция, словно в настоящем мюзикле. Камера долго фокусируется на главном герое, хотя сам он довольно далеко и занимает меньшую часть кадра. Но вот кадр смещается, демонстрируя нам красивые пейзажи и… оркестр, состоящий из пианиста, контрабасиста, гитариста, ударника и группы духовых, которые по непонятной причине решили устроить концерт в центре пустыни. Барт приветствует пианиста как старого приятеля, а затем спокойно едет дальше, будто ничего странного не случилось и музыканты каждый день играют фоновую музыку в пустыне.

Юмор в том, что зрители привыкли к фоновой музыке в кино и понимают, что она звучит именно для них, а не для персонажей. И когда режиссер показывает музыку в кадре, зрители такого не ожидают и оказываются застигнуты врасплох. То есть музыка в этом случае и правда диегетическая, но чтобы сделать ее таковой, нужен целый оркестр у черта на куличиках! Ну не забавно ли?

Теперь вернемся к Undertale, которая тоже использует эффект неожиданности и намеренно рушит границу между диегезисом и игроками. Мы разобрали три основных пути игры и понимаем, что разницу между игровым и реальным миром понимают лишь три персонажа: Санс, Флауи и, конечно, Чара. Флауи особенно примечателен, поскольку он единственный из перечисленных персонажей, кто наравне с главным героем может использовать две важные игровые функции: сохранение и загрузку.

Эти понятия стали неотъемлемыми в видеоиграх, «как съемка одним кадром» в кино или «задняя обложка» – в книгах. Это просто инструменты, методы и технологии, которыми авторы пользуются для создания произведения, и обычно они остаются за пределами диегезиса.

Как и в реальном мире, сохранение (например, документа или данных) позволяет зафиксировать вещи в определенном состоянии и моменте времени, чтобы позже можно было к ним вернуться, используя загрузку. Причем когда речь об играх, обычно загрузке не может помешать даже смерть. Во вселенной Undertale эти функции доступны только тем, кто обладает важным, ключевым для игры качеством – решимостью. И, если честно, нам повезло, что именно Фриск (или игрок) обладает наибольшим количеством решимости на протяжении почти всей игры – нам напоминают об этом во время загрузок.

Единственное исключение – Флауи. Как мы узнаем от него на пути геноцида, Флауи мог сохраняться и загружаться, по крайней мере, до того, как в подземелье упал главный герой. Цветок объясняет, что он не раз пользовался этими способностями, развлекаясь с игрой. Мы, конечно, не обязаны верить ему на слово, но он наглядно продемонстрировал умение баловаться с загрузкой и сохранением в качестве Фотошоп-Флауи.

Во время битвы в финале нейтрального пути Фотошоп-Флауи обретает силу шести человеческих душ: теперь у него гораздо больше решимости, чем у человека, и в итоге Фриск теряет возможность сохраняться и загружаться. Флауи даже злоупотребляет этими силами, сохраняя игру в самом начале боя, а потом загружая ее сразу после того, как герой наносит последний удар. Все эти маневры и игры с файлами сопровождаются надписями, которые обычно не являются частью диегезиса: «ФАЙЛ 2 СОХРАНЕН» или «ФАЙЛ 2 ЗАГРУЖЕН». И здесь, в Undertale, такие манипуляции с диегезисом имеют сюжетный смысл: Флауи, загружая игру, восстанавливает силы и мешает нам сражаться.

В игре есть и другие примеры такого нарушения границ диегезиса, в том числе с кнопками меню. Вспомним, как Азгор ломает кнопку «ПОЩАДА» в самом начале боя и таким образом посылает сигнал всем игрокам-пацифистам: вы не можете просто пощадить меня, вам придется вступить в бой. Или как Санс под конец боя на пути геноцида начинает атаковать курсор, когда тот перебирает пункты меню, выбирая действия, и каждая такая атака снижает очки здоровья, хотя сейчас даже не ход скелета (кстати, курсор в форме сердца, как и во время атак, так что с точки зрения диегезиса все в порядке).

ОГРАНИЧЕНИЯ МЕДИУМА

Медиум-специфичность – штука, конечно, интересная, но видеоигры, в отличие от остальных видов искусства, сталкиваются с большой проблемой: центральной ролью игрока в повествовании.

Вопрос влияния игрока – одна из привычных и даже банальных сложностей, встающих перед разработчиками. Если все решения принимает игрок, получается, главный герой – безвольное создание? Не противоречит ли сюжету возможность выбора? А если бы у персонажа была своя воля и свое мнение, выбрал бы он то же, что и игрок?

Получается, если изначально главный герой представлен как дружелюбный и отзывчивый персонаж, а потом под контролем игрока он начинает творить зверства, для игрока такая вселенная будет неправдоподобной, особенно если перемены в поведении никак не влияют на диалоги и кат-сцены. Тут в игру вступает знаменитое «подавление недоверия»[334], теорию о котором высказал английский писатель Сэмюэл Кольридж.

Взглянем на видеоигры более общо: игроку в сюжете с самого начала отведена своя роль, а значит, четвертая стена между ним и миром игры уже начинает разрушаться. Два мира соприкасаются и взаимодействуют друг с другом: реальный, где живет игрок, и вымышленный, в который он погружается. А поскольку нам есть с чем сравнивать, все игровые условности – магия, геймплейные механики, отношения между персонажами и прочее – кажутся бессмысленными. Другими словами, игрок становится невольным проводником между реальным и игровым мирами, и второй в сравнении сильно проигрывает в реализме. Не будем ходить вокруг да около, ведь вы прекрасно знаете, как называется данное психологическое явление… скажем это вместе на три-четыре… лудонарративный диссонанс! Какие вы умнички!

И наличие лудонарративного диссонанса – не что иное, как часть медиум-специфичности видеоигр. Правда, медиум-специфичность обычно помогает повествованию, а диссонанс, напротив, мешает, и, учитывая эмоциональную и поучительную сторону видеоигр, нельзя просто закрыть глаза на такой подводный камень: гейм-дизайнеры и сценаристы тщательно работают, чтобы нивелировать эту дисгармонию. Судя по опыту, обычно есть три пути их взаимодействия для решения проблемы нереалистичности.

Первый и самый простой – забить на нее; просто проигнорировать. Такой подход уместен в двух случаях: либо когда повествование не особо важно (нечего разрушать), либо когда роль игрока сильно ограничена (некому разрушать). К примеру, в Super Mario Bros. никто не будет жаловаться на сюжетные дыры, а многие визуальные новеллы не позволяют игроку слишком часто принимать решения и сильно влиять на сюжет. И даже если игрок может выбрать, как поступит герой, обычно эти выборы остаются в канве истории и соответствуют характеру персонажа. Мы также можем закрыть глаза на лудонарративный диссонанс, если поймем, что искать сюжетные дыры будет гораздо хуже, чем просто поверить в сюжет. Подозреваю, именно такой подход выбрал режиссер Котаро Утикоси, когда писал финал игры AI: The Somnium Files (2019), о котором я расскажу только в виде сноски, чтобы не портить впечатление тем, кто хочет познакомиться с игрой лично[335].

Другое решение, более радикальное, распространено в Японии, где просто обожают молчаливых главных героев без четкого прошлого (или с весьма туманным) и без ярких черт характера – в общем, пустышек, которые служат лишь средством для рассказа истории, и смыслом и качествами их наполняет игрок. Короче, классический Линк[336]: он приходит в чужие дома, куда его не приглашают, разбивает там горшки и крушит мебель, но при этом связность истории его поведение никак не нарушает. Еще один прекрасный ход – подарить главному герою амнезию, как сделали в Breath of the Wild: так игроку, который только знакомится с вымышленным миром, будет легко вжиться в роль главного героя, который давно живет в этом мире, но ничего о нем не помнит.

Наконец, третий путь – установить крепкую связь между главным героем и игроком. Элегантное, но сложное решение. Есть два прекрасных примера, где между игроком и героем нет разницы: A Normal Lost Phone (2017), в которой игрок находит телефон на улице и, решая головоломки, пытается отыскать его владельца, и Hypnospace Outlaw (2019), в которой мы берем на себя роль модератора странного интернет-пространства на рубеже XX и XXI веков. Однако связать игрока с главным героем – значит ограничить себя в некоторых элементах повествования: словно мы читаем книгу, в которой читатель является главным героем и, соответственно, частью диегезиса[337]. Сделав так, автор перекроет себе множество сюжетных ходов.

В свою очередь, Undertale использует весьма удивительный подход к проблеме связи игры и игрока, меняя его в зависимости от пути прохождения. Сперва кажется, что Тоби Фокс выбрал японский подход, дав нам в руки немого героя, с которым легко себя ассоциировать. И… так и есть! На нейтральном и пацифистском пути Фриск молчит, не выражает эмоций и даже выражения лица не меняет[338]. И в целом такой подход вполне логичен! Напомню, что Undertale создавалась на основе классических JRPG, где немой и безэмоциональный персонаж появляется регулярно[339].

Тем не менее, как мы видим, Тоби Фокс двояко показывает роль игрока в истории. Чем больше ужасов и убийств совершает главный герой, тем больше игра возлагает ответственность на игрока, вменяя ему чувство вины за преступления против вымышленных монстров. Чем сильнее Фриск пробуждает в себе монстра, тем чаще игра намекает, что в главном герое скрывается внутреннее «я» игрока, образ которого перекликается с образом Чары. Тут снова сохраняется лудонарративная связь, но уже другим способом: игрока тесно связывают с главным героем.

Получается, перед нами игра, подход к повествованию которой меняется в зависимости от того, какой посыл игра хочет донести: морализаторский (убивать плохо) или позитивный (дружба и любовь). Какой-то подход Шрёдингера, при котором у игры есть собственный выбор. Достаточно интересное решение, хотя, как мы увидим позже, у него есть свои минусы, и, по сути, он пилит сук, на котором сидит.

ОДНОРАЗОВЫЙ ПРИКОЛ

Для Undertale характерна так называемая high concept, но, с вашего позволения, чтобы уйти от англицизмов, я нагло переведу это выражение как «сильная концепция». Так называют некую идею (или механику), которая может кратко и эффективно подвести итоги произведения и дать качественное заключение. Например, «Undertale – это RPG, где можно никого не убивать». Но, с другой стороны, такой же сильной концепцией была бы фраза: «Undertale – это RPG, где можно убить вообще всех», ведь о классических RPG такого сказать нельзя[340]: мать[341] главного героя обычно убить нельзя, как и торговцев[342]. Получается, у игры есть две максимы, и их проблема в том, что такие максималистские идеи занимают все доступное пространство.

Попробую объяснить: вернемся к литературе и возьмем произведение Жоржа Перека под названием «Исчезание» (1969): она стала одним из ярких представителей писательского движения УЛИПО, в котором авторы исследовали возможности языка и пытались писать, избегая известных литературных форм. К примеру, «Исчезание» стало первым французским романом, где полностью отсутствует буква «e»[343], самая часто используемая буква во французском языке![344] Отсутствие буквы – это сильная концепция данного произведения, причем возведенная в абсолют. А теперь представьте, что я, ваш покорный слуга, решил написать собственную историю, где не будет буквы «e». Как думаете, внесет ли мое произведение какой-то вклад в мир литературы? Хоть самый маленький? Я сомневаюсь. Потому что все помнят про «Исчезание», и даже если в моей книге будет совершенно другой сюжет, все будут думать лишь о сильной концепции и о том, что она совпадает с идеей Перека. Если сильная концепция возводится в абсолют, она не оставляет места для других аспектов произведения, буквально поглощая их, и становится гораздо более значимой, чем сюжет или смысл истории.

Точно так же никому не удастся повторить Undertale, пускай концепт игры, использующей особенности своей медиум-специфичности по максимуму, – это прекрасная, уникальная, но в то же время простая и базовая идея.

Пожалуй, это одна из моих самых серьезных претензий к Undertale. При всей своей исключительности игра оказывается довольно простой концептуально, а затем еще и возводит эти концепции в абсолют. Это смелый ход, но он не оставляет пространства для маневра и для других, не менее важных деталей, поэтому сложно иначе определять игру, кроме как через возможность убийств.

BioShock Infinite (2013) тоже поднимает вопрос выбора (точнее, отсутствия выбора) в видеоиграх. Игра крупнобюджетная, со своими достоинствами и недостатками[345], по сравнению с Undertale ей недостает масштаба: это шутер от первого лица, где авторы предлагают собственное ви́дение повествования в линейной манере. В игре нет сильных концепций, но есть общая идея: BioShock Infinite выявляет противоречия между сюжетом (особенно темой свободы воли) и миром видеоигр, где выбор часто иллюзорен. С одной стороны, нам показывают мультивселенные и говорят о бесконечном числе возможных вариантов, а с другой стороны, сюжет побеждает геймплей, потому что на самом деле выбора нет.

Однако у BioShock Infinite есть своя прелесть – ее можно проанализировать совершенно иначе: можно сказать, что повествование преобладает над геймплеем, поскольку такова задумка, ведь игра по сути своей чертовски линейна.

Я не буду вдаваться в детали, поскольку уверен, что есть немало прекрасных книг о BioShock Infinite[346]. Давайте проскочим эту тему и лишь коротко скажем, что в BioShock Infinite обманчиво простой сюжет и открытая концовка, которые оставляют пространство для интерпретаций, возможность для размышлений и вдохновляют на новые проекты. В любом случае сложно выделить одну сильную концепцию у этой игры.

Undertale же как концепция полностью конечна и возведена в абсолют, не оставляя места для вариаций и нововведений. Впрочем, я уверен, что многих авторов игра уже вдохновила на эксперименты и новые проекты в похожем ключе, как, собственно, когда-то – самого Тоби Фокса.

Достойный представитель своего направления

МЕТАФИКШЕН

С помощью инструментов медиум-специфичности Undertale поднимает вопрос о роли игрока и его отношения к игровому миру. Как мы уже рассуждали, игра за счет своего диегезиса манипулирует лексикой и понятиями, которые обычно находятся вне игрового мира, так что упаковка начинает говорить о содержании. С точки зрения повествования именно эта особенность игры так ценится ее фанатами. Спросите любого поклонника Undertale, и вы наверняка услышите, как он восторженно упоминает слово «мета»[347]. Весьма расплывчатый термин, но его можно описать так: уровень абстракции сюжета выше, чем обычно.

Раз так, Undertale и правда «мета»! Она делает шаг назад от сюжета, поворачивается к игроку и начинает себя комментировать. Игра также использует квазиметалепсис: над этой концепцией долго работал французский литературовед Жерар Женетт, описывая ее как объединение повествований, где между миром, о котором говорят, и миром, которому говорят, стираются границы. К примеру, когда в театре актеры ломают четвертую стену – это металепсис. Когда в фильме «Космические яйца» режиссера Мела Брукса (1987) главные герои видят на пиратских VHS-кассетах… фильм про себя же, то есть пиратскую версию фильма «Космические яйца», – это тоже металепсис.

Идем дальше. Американская исследовательница Мари-Лор Райан выделяет два типа металепсиса. Первый из них – онтологический, то есть такой металепсис, который действительно влияет на происходящие события. Возвращаясь к «Космическим яйцам», с помощью кассеты о собственных приключениях лорд Шлем узнает, где находится принцесса Веспа. Кассета помогает ему предсказать будущее и влияет на сюжет! Обычно онтологический металепсис используется в сюрреалистических, фантастических и пародийных произведениях.

Второй вид – риторический, не влияющий на сюжет. Он часто используется, чтобы выразить эмоции персонажа и показать, о чем он думает, как часто делает Жан-Поль Бельмондо в фильме «На последнем дыхании» (1960), где герой часто смотрит в камеру и напрямую общается со зрителями. Также риторическим металепсисом могут быть отсылки и пасхалки, когда во вселенной произведения появляются предметы и явления из других вымышленных миров, с которыми, по идее, не должно быть никакой связи[348]. В пример можно привести картину с героями Super Mario, которая висит в одной из комнат замка, когда мы гуляем по саду в игре Zelda: Ocarina Of Time (1998).

Квазиметалепсис, о котором я упоминал ранее, можно назвать частью риторического металепсиса. Речь о моментах, когда мы не можем точно понять, является ли фраза или действие металепсическими. К кому они обращены? Undertale мастерски использует этот подход, особенно когда в дело вступает Санс или Флауи, ведь до конца не ясно, с кем они разговаривают: с персонажем или непосредственно с игроком? Мы не можем быть точно уверены, являются ли их реплики диегетическими или выходят за эти рамки. В общем, они лишь подозрение на металепсис. Однако даже таких намеков достаточно, чтобы мы могли заявить: перед нами – метафикшен.

Однако металепсис в играх – это практика традиционная, будь то полоска жизни, которую не видят герои, но которая отображает игровую реальность, или персонажи, которые реагируют на ваши действия, когда вы начинаете с ними разговор. Все это уже создает связь между игроком и игровым миром. Игрок же, в свою очередь, воспринимает окружающий мир и действует в соответствии с ним. Мы оказываемся в странной ситуации: мир, о котором рассказывает игра, оказывает влияние на того, кто должен этот мир выстраивать – на игрока с геймпадом. В играх гораздо сложнее избежать металепсиса, чем в других видах искусства.

Чтобы не думать о том, является Undertale металепсической или нет, я лучше скажу, что она относится к метафикшену. Да, я знаю, тут очень много сложных слов, простите меня. Честно, я лишь делаю вид, что разбираюсь во всех этих терминах. На самом деле это не совсем моя сфера и я в них практически ничего не смыслю. Давайте вместе разберемся и постараемся не запутаться!

Метафикшен (или метаповествование) – это способ рассказа, важную роль в котором занимает процесс познания: как читатель, зритель или, в нашем случае, игрок погружается в произведение и что делает, чтобы узнать сюжет. По сути, это славное продолжение идеи подавления недоверия и кибертекстов.

Но в метафикшене произведение само по себе нарушает доверие читателя (или игрока) к реальности вымышленного мира, используя для этого разнообразные приемы, будь то комментарии автора или старый добрый квазиметалепсис. Давайте на этих двух приемах и остановимся, ведь Undertale часто их использует.

Начнем с комментариев. Не секрет, что Тоби Фокс включил себя в игру в виде персонажа, известного как Надоедливая собака. Обычно она появляется в комичных сценах, особенно в дуэте с ПАПИРУСОМ, но порой ее присутствие носит более метафикционный характер. Если игровые файлы утеряны или игрок намеренно их повредил, то при запуске вместо привычного меню появится Надоедливая собака. Перевожу для тех, кто не понял: Тоби Фокс появляется на экране и словно говорит игрокам: «Упс».

Другой, более глобальный пример: если вы запустите новую игру и решите назвать упавшего человека Фриск[349], то сможете посмеяться над еще одной шуткой Тоби Фокса под названием «сложный режим». Весь сложный режим длится примерно 30 минут и заканчивается после битвы с Ториэль – в конце боя появится Надоедливая собака, которая объяснит, что главная сложность сложного режима заключается как раз в его внезапном окончании. Можно подумать, что Тоби Фокс таким образом высмеивает другие видеоигры, где за счет дополнительных усложнений разработчики увеличивают время прохождения. Ну или он так наказывает игроков, которые уже слышали настоящее имя главного героя, неважно, прошли ли игру на путь пацифиста или же подсмотрели в Интернете.

Вот еще пример, точно последний. В Undertale есть загадка, для которой нужно найти и сыграть мелодию на пианино, после чего игроку откроется доступ в секретную комнату с загадочным артефактом. Но взять его невозможно, потому что при взаимодействии выяснится, что Фриск несет в карманах «слишком много собак». Мы заходим в меню, пытаемся достать из кармана животное (которого, хочу заметить, буквально пару секунд назад не было), но собака, оказавшись на свободе, забирает артефакт и сбегает через границу экрана, оставив нас с носом. Спасибо Тоби Фоксу, который в очередной раз потешается над JRPG и намекает, что обычно в играх поиски легендарных предметов становятся слишком заезженными и банальными, а новые знания и жизненный урок куда ценнее всяких артефактов[350]. Если так подумать, появления Надоедливой собаки – это словно сноски[351], оставленные Тоби Фоксом для игроков.

Но вернемся к квазиметалепсису. Его амбассадорами по-прежнему выступают Санс и Флауи: они единственные, кто знает о существовании нескольких временны`х линий и о том, что игрок загружает и даже сбрасывает игру, и, как я уже упоминал выше, неясно, к кому именно обращены некоторые их реплики.

Если Фриск убивает Ториэль, а затем игрок перезагружает игру и щадит ее, над кем смеется Флауи об угрызениях совести? Над главным героем? Игроком? Оба ответа, по сути, правильные.

Похожие вопросы возникают и к реплике Санса во время боя на пути геноцида:

Двусмысленность этой реплики зашкаливает. Он может обращаться к персонажу, который по сюжету (а значит, и по диегезису) находится прямо перед ним, но в то же время и к игроку, который тоже полон решимости и упорно желает победить Санса, сложнейшего босса Undertale.

Последний пример – и то лишь потому, что он один из моих любимых, – на пути геноцида, когда вы добираетесь до локации Новый Дом, Флауи начинает выскакивать перед вами и тормозить прогресс, чтобы рассказать свою историю. Одна из его реплик особенно выделяется: Флауи рассуждает о жестоких убийствах и об их влиянии на характер: «Уж ты-то знаешь, как такое поведение раскрепощает. По крайней мере, мы лучше тех психов, которые просто стоят и СМОТРЯТ… Жалкие глупцы, что хотят увидеть, но слишком слабы, чтобы сделать самим. Уверен, кому-то нравится наблюдать за этим прямо сейчас, не так ли?..» Если вы, как, собственно, и я, решили не проходить путь геноцида, а просто посмотреть прохождение у какого-нибудь блогера на YouTube или Twitch, и вам внезапно показалось, что эта реплика обращена непосредственно к вам… то вам не показалось[352]. Мне нравится эта реплика! Она отлично показывает современную интернет-эпоху и то, как люди познают видеоигры. Если вы еще не поняли, Undertale – это игра, идеально характеризующая современное общество.

ИГРА ПОСТМОДЕРНА

Все эти фишки отлично сработали и помогли создать тесную связь между игроком и игрой, и все же Undertale – не первая игра, использовавшая подобные хитрости. Она по сути является лишь одним из представителей направления, о котором я хочу поговорить, – в контексте видеоигр обычно об этом говорят редко, в отличие от других видов искусства: натурализме в литературе или эпохе Новой волны в кинематографе.

Об этом не задумываются по многим причинам, но я выделю две основные. Во-первых, видеоигры – штука весьма новая. Этот вид искусства не прожил и века, по крайней мере, на момент написания этой книги, поэтому на сегодня тема повествования с инструментарием видеоигр еще плохо изучена, как и сама среда видеоигр как медиума. Долгое время все концентрировались именно на технических характеристиках, а потому не всегда обращали внимание, что и как игра делает помимо визуала и геймплея.

Во-вторых, с тех пор как видеоигры стали индустрией, они превратились в коллективное творчество. Некоторые наблюдатели сожалеют, что в видеоиграх не так много индивидуальных авторов и независимых производителей, в отличие от других видов искусства: это размывает художественное ви́дение и мешает видеоиграм достичь «зрелости»[353]. Такие размышления пришли из кинематографа, в котором ключевой фигурой (обоснованно или нет) считается режиссер, хотя искусство все равно коллективное.

К счастью, в последние годы вторая причина не так актуальна. С середины 2000-х годов[354] нарастала тенденция на индивидуальные и независимые проекты, которые авторы создавали в одиночку или совсем маленькими командами. И речь не только об Undertale, но и о Fez (2012) или Her Story (2015), которые появились благодаря вышеописанным событиям и которые мы можем назвать уникальными авторскими проектами. Разумеется, им помогали и другие разработчики, вклад которых отрицать нельзя, но все же каждая игра ассоциируется с одним конкретным именем: Тоби Фоксом, Филом Фишем и Сэмом Барлоу соответственно.

Поэтому я подчеркну еще раз: Undertale – это часть общего видеоигрового тренда. Использование метафикшена и внутриигровых рассуждений о природе видеоигр (получается глубокий самоанализ) позволяют заявить, что Undertale – это игра в стиле постмодернизма. Причем она не просто одна из его представителей, но даже не первый среди них: похожие приемы и техники можно найти в Desert Bus (1995)[355], Metal Gear Solid 2 (2001), Braid (2008) или в играх от Гоити Суды, Killer7 (2005) и No More Heroes (2007), которых смело можно поставить во главу этого списка. Но по-настоящему постмодернистские игры стали популярны после 2010-х, причем как крупнобюджетные, так и не очень: NieR (2010), Spec Ops: The Line (2012), Frog Fractions (2012), Evoland (2013), BioShock Infinite (2013), дуэт из The Stanley Parable (2013) и The Beginner’s Guide (2015). Упомяну обязательно и игры Дэниела Маллинса, особенно Pony Island (2016) и Inscryption (2021). И, разумеется, Stories Untold (2017), Doki Doki Literature Club! (2017) и Danganronpa V3 (2017), и кто я вообще такой, чтобы перечислять их все.

Я бы подвел такой итог: в 2010-х годах видеоигры как вид искусства вступили в эпоху постмодернизма, а Undertale стала одним из самых ярких представителей этого направления[356], размышляющих о природе видеоигр и их специфике. Его приверженцы сделали шаг назад и не стали ставить на первое место уже привычные нам задачи видеоигр, будь то рассказ красивой истории, интересный и захватывающий геймплей или простое развлечение игрока.

В литературе, когда авторы начали творить в этом новом стиле, критики не на шутку взволновались. Некоторые предсказывали, что это приведет к «смерти романа», по крайней мере в том виде, в каком он был в XIX веке, а также исчерпает ресурсы литературы и опустошит медиум. Споры и критика в итоге породили новое литературное направление, названное «Новый роман», в котором авторы рассуждали о развитии жанра и об эволюции писательского искусства.

Можно сказать, что видеоигры (искусство, которому от силы лет семьдесят) проходят похожий путь развития. После фазы постмодернизма, которую игры проживают сейчас, наступит новый этап эволюции, на котором разработчики удивят нас (а некоторые уже удивляют) новым подходом к игре и новыми способами рассказа историй.

Часть 3

После Undertale

Глава 9

Мир игры развивается

От фанатов не скрыться

ВОСТОРЖЕННЫЕ (И РАЗДРАЖАЮЩИЕ) ОТЗЫВЫ

Крупные и важные проекты, как вышеупомянутые Metal Gear Solid V, Super Mario Maker или NBA 2K16, обычно выходят на рынок с масштабными рекламными кампаниями: публикациями в СМИ, яркими анонсами, трейлерами, превью[357] и даже тестовыми запусками. Три вышеназванные игры я выбрал не просто так: они вышли 1, 22 и 29 сентября 2015 года соответственно, то есть в том же месяце, что и Undertale, которая вышла 15 сентября. Я хочу донести следующую мысль: если тогда игроки всего мира обсуждали и ждали какую-то игру, ею была не игра Тоби Фокса. Выход Undertale прошел… незаметно.

Бросим быстрый взгляд на графики Google Trends (рис. 1), показывающие, как часто пользователи Интернета гуглят тот или иной запрос. Как можно заметить, весь тот месяц Undertale оставалась практически невидимкой.

И это в целом нормально. Вы легко могли не заметить выхода Undertale, если до этого не были частью фанатского сообщества Homestuck, не сидели на форуме Starmen.net или не искали независимые игры на Kickstarter. Однако если вы хоть немного следили за видеоигровыми новостями тех лет, то прекрасно помните, что незаметность Undertale не продлилась долго: спустя немного времени после ее добавления в Steam она стала предметом бурных дискуссий.

Обычно, когда разработчики выпускают новую игру, пик ее популярности приходится на первые дни после релиза, после чего интерес публики постепенно спадает[358]. С Undertale дела обстояли иначе: ее популярность росла месяц за месяцем и начала падать лишь в феврале 2016 года (рис. 2). И такой эффект был достигнут не за счет масштабной рекламы, а благодаря сарафанному радио.

Рис. 1. Графики Google Trends в США за сентябрь 2015 года, где сравнивается Undertale и три другие популярные видеоигры

Рис. 2. Графики Google Trends в США за год, начиная от 15 сентября 2015 года, где сравнивается Undertale и три другие популярные видеоигры, вышедшие в том же месяце

Тогда же специализированные издания заметили Undertale и стали публиковать о ней восторженные отзывы: оценки были необычайно высокими, в том числе на сайте Metacritic, наравне с легендарными и признанными играми. Undertale не то что не отставала от классики, но даже побеждала ее! Но клянусь, это не был жестокий и кровавый бой: просто небольшой турнир на выбывание, проведенный сайтом GameFAQs в конце 2015 года, – скромный конкурс популярности, не претендовавший ни на что серьезное и все же вызвавший активное обсуждение, под названием Best. Game. Ever. Впрочем, победа на нем заставила игроков еще больше говорить о новой игре. Ведь в соревнованиях было двадцать восемь кандидатов, включая мастодонтов игрового мира: Pokе€mon Gold and Silver, Final Fantasy VII, Super Mario 64, Donkey Kong Country 2, Metal Gear Solid 3, Diablo II, Silent Hill 2, Zelda: Ocarina of Ti… впрочем, какая разница? Победила все равно Undertale.

Радости фанатов не было предела, особенно учитывая, что они смогли грамотно мобилизовать фанатское сообщество, организовав группы на Tumblr и Reddit, призывающие проголосовать за любимую игру. Поклонникам других игр радоваться было нечему. Они кричали о накрутке и ботах. И если разговоры об организованных фанатских группах напомнили вам о главе 3, где мы говорили про Homestuck… из вас вышел бы неплохой детектив!

Вскоре социальные сети буквально утонули в Undertale. Разговоры о персонажах. Отсылки и намеки. MEGALOVANIA. Одна американская женщина нашла у своего ребенка картинку со «скелетом, одетым в толстовку с капюшоном, у которого один глаз горит голубым цветом», и в панике позвонила на телешоу, чтобы спросить проповедника, «как помочь ребенку и помешать демоническим силам захватить его». Просто в голове не укладывается! И все же люди понемногу начинали уставать от вездесущности Undertale – особенно из-за фанатов, которые, закончив прохождение, принимались нахваливать ее и убеждать поиграть остальных.

ГРОМКИЕ ИНЦИДЕНТЫ

Было несколько случаев, подливших масла в этот огонь. Один из них обсуждался всем Интернетом и вышел за пределы фанатских групп – прохождение Undertale знаменитым блогером Markiplier. Если вы не знаете, кто это, это всего лишь один из самых знаменитых летсплееров в мире, ставший известным в 2014 году, когда прошел Five Nights at Freddy’s. На момент выхода Undertale на него было подписано 9,4 миллиона человек, причем с каждым днем подписчиков становилось все больше (я только что проверил его канал, сейчас там более 34 миллионов[359]). Markiplier, как и другие известные блогеры того времени, например ирландский геймер Jacksepticeye, решил записать летсплей по Undertale и опубликовал два видеоролика с прохождением. Первый был выложен 1 ноября 2015 года, второй – 3 ноября. И все. Больше он ничего не выкладывал.

Почему Markiplier перестал проходить игру, стало известно на стриме в феврале 2016 года, где он сообщил: «Я больше не снимаю летсплеи [по этой игре]. Мои видео привлекли огромную фанатскую толпу, и их пожелания по прохождению явно не совпадали с моими. Они мне просто мешали. Я собирался играть не так, как они ожидали».

Если перевести это с дипломатического языка на фанатский, дело обстояло так: блогер несколько раз (то ли в шутку, то ли всерьез) заявлял, что планирует пройти игру на путь геноцида. В первых двух видео, выложенных на канал, он не реализовал свою угрозу, видимо, опасаясь реакции зрителей, но в комментариях на YouTube и в других социальных сетях подписчики умоляли его отказаться от этой затеи, иначе он никогда не получит «настоящую» концовку[360]. Некоторые комментарии были излишне резкими. Также зрителям не нравилось, что блогер читал реплики Санса с деревенским акцентом, словно скелет какой-то простак, – это не вязалось с образом Санса, сложившимся у фанатов. В общем, эксперимент оказался неудачным, и Markiplier решил закончить игру самостоятельно, не показывая прохождение зрителям.

Позже, спустя почти год перерыва, он вернулся к Undertale на стриме. Он начал новую игру, пригласил на стрим друга и еще раз пояснил, почему прервал прохождение в прошлый раз: «Все были разочарованы тем, как я прохожу. […] Отзывы были настолько навязчивыми, что портили мне впечатления. Я решил, что не буду выпускать видео, потому что понял, что любое мое действие вызовет кучу комментариев о том, что я все делаю неправильно. Я постоянно читал отзывы типа: “Нет, ты не прав! Ты должен сделать вот это! Ты должен играть вот так!”. Это противоречит самой идее Undertale, ведь изначально задумывалось, что каждый может играть в нее так, как сам захочет»[361]. Можете быть уверены: раз такое произошло с блогером масштаба Markiplier, другие стримеры и летсплееры тоже подвергались фанатскому давлению. Ох, эти фанаты, которые настойчиво рассказывают, как «правильно» проходить Undertale! В издании Kotaku в 2017 году вышла статья «Драма в Undertale» (The Undertale Drama) с удивленными отзывами игроков о том, что фанатское сообщество жестко осуждает решивших пройти путь геноцида людей, ведь это, по их мнению, негуманно. Игроков, выбравших этот путь, называли «насильниками над детьми» или «маньяками».

Непонятно, специально ли фанаты игры действовали так агрессивно, но их манера поведения сформировала неблагоприятное мнение о фанатском сообществе, и новые игроки не особо жаждали стать частью мира Undertale. Это дало больше возможностей критикам игры. Недоброжелатели у Undertale были разные: кому-то надоели шумные, токсичные фанаты, кто-то устал слушать восторженные крики о прекрасной игре и считал их несправедливо преувеличенными. Самые неприятные из них – те, кто откровенно называл фанатов игры кринжовыми[362] и делал ролики на YouTube со смешными (по их мнению) видео и картинками ради просмотров[363]. Были и те, кто жаловался на большое количество антропоморфных героев, считая, что игра продвигает тему фурри.

Вот такая была внешняя политика страны под названием «Фандом Undertale». Но проблемы назревали и в политике внутренней. Некоторые фанаты создавали спорные иллюстрации и фанфики, смущая даже самых ярых поклонников игры. Наибольшую критику вызывали неприемлимые для фанатов шипы[364]. Сообществу такое не очень нравилось. Многие выступали против подобных изображений и призывали не делиться ими в Интернете.

Пик напряженности случился в 2017 году, когда тайваньская художница под ником Avimedes опубликовала историю о том, что некий «поклонник» угостил ее печеньем… с иголками. К счастью, она вовремя заметила опасную начинку и отделалась легкой раной языка и испугом. Мы не знаем, чего хотел человек, угостивший ее таким печеньем, но, так как Avimedes создавала иллюстрации по пейрингу Франс, фанатское сообщество сразу же решило, что наказать художницу хотели именно за рисунки.

ТОБИ ФОКС ВЫНУЖДЕН ВМЕШАТЬСЯ

Задам такой вопрос: как думаете, если создатель игры чувствует себя обязанным вмешаться в ситуацию и попросить фанатов вести себя культурнее, что вообще можно сказать о таком фанатском сообществе?

Я не стану отвечать на этот вопрос, думаю, вы и без меня прекрасно справились. Тоби Фокс, как вы помните, внимательно следит за тем, что он пишет (или когда-либо писал) в Интернете, и все же время от времени отвечает на вопросы, волнующие его фанатов. Иногда это банальные вопросы, например об авторских правах и условиях, на которых фанаты могут создавать мерч для продажи на конвенциях или в онлайн-магазинах – условия, кстати, Фокс поставил весьма мягкие, так как сам является выходцем из фанатской культуры. Но порой его ответы касаются более жестких и даже пугающих тем. Одной из наград для жертвователей на Kickstarter была возможность добавить в игру собственного персонажа. Предложение звучало весьма забавно, ведь за донат в 1000 долларов «ваш фантролль[365] станет каноничным персонажем Undertale». Художник-фурри под ником Samael решил поддержать игру и предложил щедрый донат. Персонаж, которого он хотел добавить в игру, был его фурсоной – оригинальным гуманоидным существом, с которым ассоциируют себя члены сообщества; в его случае – желтый дракон. После долгих разговоров и обсуждений, о причинах которых я расскажу чуть позже, в игре появился очень-очень секретный босс. Чтобы встретиться с Так Жаль (его так зовут), очаровательным кенгуру, который только и делает, что извиняется за свои действия, игроку придется найти спрятанную комнату в Жаркоземье и прийти туда, когда часы на компьютере покажут определенную дату и время: 10 октября с 20:00 до 20:59. Опоздайте хоть на минуту, и Так Жаль не появится.

Когда игра вышла, игроки повстречались с Так Жаль и выяснили, что его появлением они обязаны художнику Samael. Просмотрев его работы, фанаты обратили внимание на необычный художественный стиль: Samael, в полном соответствии со своей фурсоной, рисовал крайнюю степень ожирения в эротическом контексте. Многие фанаты решили, что художник пытается навязать свои увлечения Тоби Фоксу, и начали травить его в Сети. Даже возникла теория, что Тоби специально дал монстру такое имя и запрятал его подальше, якобы из неприязни к художнику.

В итоге Samael был вынужден объясниться на форуме в Steam, а после и на своем Tumblr, где он выложил длинный пост спустя месяц после выхода игры. Он пояснил, что не собирался добавлять свои увлечения в игру или принуждать Тоби Фокса к чему-либо: у него была полная свобода действий во время создания персонажа Так Жаль. Позже его слова подтвердил и сам Тоби Фокс: «Меня расстраивают эти разговоры, ведь Undertale – это игра о дружбе и о принятии тех, кто не похож на нас. Герой Так Жаль остается частью игры, как и другие персонажи»[366], – написал он в апреле 2016 года в своем блоге на Tumblr.

В конце 2016 года Фокс выложил пост, озаглавленный «Касательно популярности Undertale», где продолжил рассуждать о неприглядных сторонах фанатского сообщества и о конфликтах, там возникающих. «На пике популярности Undertale самым большим грехом для фанатов стала фраза “я не люблю эту игру”. В ответ на набросы фанатов люди намеренно и открыто выражают неприязнь к Undertale, порождая новые споры и закручивая спираль обсуждений». Как пояснил Фокс, вся эта ситуация усиливала стресс, который он и так испытывал из-за большой популярности игры.

Сегодня фанатское сообщество Undertale, часть которого перекочевала в Deltarune, выглядит более спокойным, и кажется, что фанаты занялись другими вещами. С моей стороны было бы нечестно опустить этот малоприятный аспект фан-сообщества: как бы они того ни хотели, их поведение навечно останется в истории фандома. Но в 2010-х годах в принципе было сложно избежать ссор и интернет-травли, если фанатское сообщество становилось слишком большим и выходило из-под контроля. Homestuck, Five Nights at Freddy’s, My Little Pony, Steven Universe… Если так подумать, фанаты Undertale – далеко не единственная группа увлеченных людей, которые доставляют «проблемы» и кажутся слишком шумными, когда смотришь на них со стороны. Учитывая популярность игры, я бы скорее удивился, если бы фандом вел себя тихо и скромно.

Впечатляющая фанатская креативность

ЗДЕСЬ СОЗДАЮТ ТЕОРИИ

К счастью, на счету фанатского сообщества не только хаос, но и созидание: творчество, искусство, настоящие шедевры! Фанаты проявляли музыкальные, художественные, графические и IT-таланты, но больше всего усердия они прикладывали к разбору и анализу каждого пикселя и элемента Undertale.

Видеоигры за счет интерактивности могут скрывать гораздо больше пасхалок и секретов, чем другие виды искусства. Или наоборот: могут ничего не скрывать и заставлять людей проявить фантазию. Эрнест Хемингуэй упоминает о подобном любопытстве в книге «Праздник, который всегда с тобой» (1964): в ней он рассуждает о рассказе, который он написал на раннем этапе творчества и в котором намеренно решил не раскрывать концовку: «Я отбросил его, исходя из своей новой теории, что можно опустить что угодно, если опускаешь сознательно, и опущенный кусок усилит рассказ, заставит людей почувствовать больше того, что они поняли»[367].

Эту теорию называют «айсбергом», подразумевая особенность ледяных глыб, большая часть которых скрыта под водой и не видна людям. Идея спрятать отдельные части произведения работает во многих видах искусства, но в видеоиграх особенно. Если вы смотрите фильм, вы априори увидите все, что в нем есть, но видеоигры работают иначе: они раскрывают только то, что нужно сюжету, а остальное появляется в зависимости от желаний и действий игрока. А что, если пойти вон в ту локацию? Может, там есть какой-то секрет?

Никто не любит легенды и пасхалки больше, чем фанатское сообщество. Обсуждать, дискутировать, искать подтверждения или, наоборот, опровержения – то, что фанаты любят! И их любовь к загадкам вполне объяснима: что может быть лучше, чем найти запрятанный разработчиками секрет? Неважно, оказались ли теории правдивы: они все равно становятся частью культурного наследия видеоигр, а некоторые даже побуждают разработчиков прятать новые секреты и создавать атмосферу загадочности. Мы без конца будем искать способы подтолкнуть грузовик на Кармин-сюр-Мер; мы будем копаться в истории Бена-утопленника, который, судя по имени, утонул, а дух его вселился в картридж, купленный Алексом Холлом; мы будем переживать и вдохновляться трагической историей девочки Кэндис Ньюмейкер, о которой можно узнать из видеоролика с вымышленной игрой для PlayStation[368].

Но некоторые игры дают особенно благодатную почву для теорий. В 2010-х лидер по мистификациям – несомненно, Five Nights at Freddy’s. Впрочем, Undertale не отстает, особенно в плане загадочных персонажей, о которых любят рассуждать фанаты. Если раньше теории возникали из-за нехватки информации, теперь разработчики намеренно прячут в играх как можно больше всего, чтобы люди терялись в догадках. По крайней мере, пытаются прятать: взломщики и исследователи файлов быстро все раскрывают. Дайте им немного времени, и они проанализируют все игровые элементы и раскроют все серые зоны. Тоби Фокс, естественно, знал, что любопытные игроки сразу сунут нос в игровые файлы, а потому оставил несколько сообщений, в том числе жутковатое аудио, в котором искусственный голос сообщает: «В наши дни невозможно хранить тайны из-за таких любопытных людей, как ты. Пожалуйста, пусть это останется между нами. Если ты выложишь это в Сеть, я больше не оставлю никаких секретов». Однако Фокс быстро смирился с тем, что его игру рассматривают под микроскопом и разбирают на запчасти, потому в 2016 году написал такой твит: «Я больше не переживаю на этот счет. К тому же взломы позволяют фанатам делать всякие штуки, включая переводы на другие языки, и это круто»[369].

Секретов в Undertale немало, и я не буду перечислять все, но чувствую себя просто обязанным сказать пару слов о ☝♋⬧⧫♏❒. Напомню, что в самой игре этот персонаж не появляется; некоторые фанаты думают, что знают, как он выглядит, но тот спрайт, который все принимают за ☝♋⬧⧫♏❒, на самом деле называется «spr_mysteryman», так что теорий на его счет это не уменьшает. Вот он, настоящий айсберг. Однако фанатов волнует не только внешность ☝♋⬧⧫♏❒ – он занимает умы игроков гораздо сильнее, чем многие другие персонажи, чьи сюжетные линии и образы гораздо лучше представлены в игре.

Тоби Фокс намеренно оставляет пробелы в истории, а фанаты неизменно стремятся их закрыть, что в итоге порождает множество спекуляций на загадочном герое. Среди наиболее запоминающихся – видеоролики с «теориями». Некоторые из них действительно убедительны, серьезны и полны доказательств, другие же примитивны и даже абсурдны. К примеру, одна теория, подменяющая понятия и жонглирующая фактами, пытается убедить игроков, что Санс – это на самом деле Несс из EarthBound[370]. Эта «теория» была настолько несерьезной и пародийной, что стала мемом и вышла за пределы фанатского сообщества.

Но вовсе не обязательно смотреть все эти видео, чтобы играть в захватывающую игру в анализ Undertale. Есть одна идея, буквально захватившая сообщество и убедившая многих в своей достоверности: продолжая тему диегезиса, рассказчик, который описывает предметы и мир вокруг Фриска, – это Чара[371]. Эта теория называется «НарраЧара» (NarraChara), и развивалась она молниеносно: под постом на Tumblr, где ее представили, быстро появились тысячи согласных комментаторов, что сделало это обсуждение одним из самых значимых в фандоме Undertale.

Пост был написан в 2016 году, но автор не указал ни имени, ни псевдонима – только название: «Анализ ЧАРАктера» (A CHARActer Analysis). В нем собраны сотни скриншотов, и автор анализирует даже самые незначительные высказывания героев, размышляет над обычными предложениями и приводит множество примеров, опровергающих другие, устоявшиеся теории[372]. Однако не нужно считать, что эта версия непоколебима, а пост священен: абсолютно все теории, включая НарраЧара, относятся к области чрезмерного анализа. Несомненно, это отличная тренировка для мозга, да и вообще читать теории очень увлекательно, но они не единственно истинная интерпретация игры. Вопросы и нестыковки есть даже в НарраЧаре: рассказчик вполне может быть серьезным, если того требует случай, может быть сторонним наблюдателем, а может рассказывать анекдоты и шутки, словно с нами говорит сам Тоби Фокс.

В любом случае ни одна теория не является конечной, а их создание никогда не закончится. Тоби Фокс с удовольствием публикует сообщения (в том же Tumblr), давая фанатам новую пищу для размышлений и нагоняя тумана на и без того загадочную игру. В фанатском же сообществе Deltarune теории вообще штампуются как на конвейере. Учитывая, что все главы еще не вышли, пространство для размышлений не ограничено ничем, и можно легко рассуждать, какое место занимает ☝♋⬧⧫♏❒ уже во вселенной Deltarune.

ГАЛЕРЕЯ РИСУНКОВ

Когда какое-то произведение становится популярным, можно с уверенностью сказать, что поклонники начнут рисовать фан-арты. Было бы странно, если бы Undertale не была в их числе. Настоящий парад художественного творчества и фестиваль фан-артов начался на платформах DeviantArt и Tumblr (который также называли «райончиком Тоби Фокса»).

Для понимания масштабов посмотрим на Tumblr, который каждый год устраивает «Итоги года» (Year in Review) – подборку тем и постов, которые за прошедший год привлекли больше всего внимания пользователей. Undertale входит в топ‑5 тем категории «видеоигры» с 2015 года, а в 2016 году ожидаемо заняла первое место.

Это касается и Deltarune, в 2022 году ставшей самым обсуждаемым проектом на платформе: подводя итоги этого явления, модераторы даже написали большой пост под названием Deltarune. «Этот сайт принадлежит Тоби Фоксу, а мы занимаем лишь небольшую его часть, – говорилось в нем. – Тоби Фокс завоевал Tumblr. Undertale стала для нашего сайта культурным феноменом и помогла ему возродиться, и ее влияние не прошло даже спустя семь лет. […] Мы всегда знали, что и Deltarune найдет на Tumblr любящую семью, и эту игру и правда здесь любят». С 2019 года на платформе также публикуют рейтинг самых обсуждаемых и популярных персонажей, и да, Спамтон из второй главы Deltarune прыгнул с подножия пьедестала в 2021 году до первого места в 2022-м. Но есть и другие чемпионы – тот же Санс, который, видимо, тренируется ночи напролет, поскольку почти никогда не опускается в рейтинге ниже пятой строчки[373].

Если вам все еще нужны доказательства, что Санс – любимец женщин, мужчин, детей, животных и прочих, вот еще один факт: в сентябре 2022 года он занял первое место в неофициальном конкурсе Tumblr Sexyman, прошедшем в «Твиттере». Помните конкурс популярных игр GameFAQs? Здесь нечто похожее, только люди выбирают не игру, а самого сексуального персонажа – причем из кандидатов, которых ранее пользователи Tumblr без иронии[374] считали самыми горячими и привлекательными. Он выиграл с крохотным перевесом, набрав 50,1 % (примерно 245 тысяч голосов) в финальном туре, где его соперником выступил Рэйгэн из веб-манги «Моб Психо 100»[375]. Тоби Фокс порадовался этой новости и написал в комментариях в «Твиттере» мини-фанфик, где описал, как именно Санс одолел Рэйгэна в этой тяжелой дуэли. По мнению Фокса, победа была одержана с помощью дебатов, макияжа в стиле бойз-бэндов, необычной формы тела (с пивным животиком) и огромной любви к быстрому поеданию сэндвичей.

В этом весь Тоби Фокс. Он не вчера родился и прекрасно знает, как работают фанатские сообщества. Потому что – вы же наверняка догадались, что происходит, когда фанаты создают тонны рисунков по любимой вселенной? Именно! Вы, человек на задней парте, который громко крикнул: «Порно!» – вы абсолютно правы. Очень много эротических фан-артов. Все персонажи во всех комбинациях. Любимые герои, запечатленные в таком неприличном положении. Вы, наверное, задались вопросом, как это все анатомически изобразить у скелетов? Но не волнуйтесь: благодаря чудесам прогресса и фантазии художников эту проблему решили быстро. Что сказать, я же упоминал, что не все творчество не воспринимается позитивно даже поклонниками игры.

Фокс не стал ждать у моря погоды и почти сразу заявил, что он такие рисунки не одобряет. 22 сентября 2015 года, то есть спустя всего неделю после выхода игры, он написал пост на Tumblr, где попросил художников не ставить хештег «Undertale» под NSFW-работами[376], а вместо этого использовать «Undertail»[377], чтобы юные игроки случайно не наткнулись на всякие непотребства. И это сработало! Фанаты с радостью переняли это слово и теперь с его помощью обозначают весь эротический контент по Undertale, рейтинг которой 12+.

КИПЯЩИЙ МУЗЫКАЛЬНЫЙ КОТЕЛ

Я посвятил целую главу главному увлечению Тоби Фокса: ожидаемо, что фанатское сообщество не упустило из вида музыкальную часть игры. Как это часто бывает в независимых проектах, альбом с треками из игры быстро появился на различных платформах, включая Spotify, Bandcamp, а также более или менее официально вышел на YouTube (Фокс на это просто закрыл глаза[378]).

Рискую повториться, но все же: музыка – единственная часть игры, которую не критиковали даже самые ярые недоброжелатели. Добавьте к этому желание фанатов разобраться в характерах каждого героя и их лейтмотивах и получите идеальную почву для творчества, где каждый снова и снова переосмысляет знакомые образы. А в 2015–2016 годах, на пике популярности игры, у фанатов внезапно возник спрос на каверы по любимым трекам, так что создателям онлайн-музыки было чем заняться.

Для примера возьмем американского блогера Smooth McGroove, который прославился своими каверами, исполненныма капелла. Посмотрите на рейтинг его роликов: среди восьми наиболее популярных целых шесть – это каверы по Undertale. Во главе списка стоит кавер на MEGALOVANIA с более чем 45 (!) миллионами просмотров!

Карлос «Insaneintherainmusic» Айне, артист из Сиэтла, специализирующийся на джазовых композициях, тоже сделал несколько каверов на треки из Undertale, и многие стали самыми популярными на его канале: в их числе Ghost Fight (2,3 млн просмотров) и MEGALOVANIA (2,4 млн). В 2016 году он выпустил новый альбом, куда добавил композицию Live at Grillby’s, которая понравилась Тоби Фоксу и привлекла внимание лейбла Materia Collective – они занимаются выпуском оригинальных авторских треков.

Другой лейбл, также поддерживающий джазовых музыкантов, выпустил альбом Prescription for Sleep: Undertale (2016), записанный дуэтом Gentle Love в составе Норихико Хибино (саксофонист) и Аяки Сато (пианист). Небольшое отступление: этот дуэт также работал над саундтреками к Metal Gear Solid и Etrian Odyssey.

О, вы не любите джаз? Что ж, тогда я могу предложить металл. У Ричарда Эдварда Бичлера, известного как RichaadEB, как раз есть популярный канал на YouTube, на котором он публикует музыку именно в этом жанре. Если не считать видео, занимающего первое место[379] по просмотрам, каверы на музыку Undertale однозначно самые просматриваемые и популярные, особенно MEGALOVANIA с 13 миллионами просмотров и Death By Glamour с 6,3 миллиона. И догадайтесь, что? Ему Тоби Фокс тоже разрешил свободно выпустить альбом со своими треками. Его даже на Fangamer можно купить!

Музыку из Undertale играют и симфонические оркестры, особенно в Японии: оркестр Music Engine устроил яркий концерт с каверами на самые известные треки. В честь дня рождения игры (в 2020 году ей исполнялось пять лет) концерт, состоявшийся годом ранее, выложили на официальном YouTube-канале Undertale. Еще один оркестр, JAGMO, тоже часто выступающий с каверами на музыку из игр, не раз давал концерты, исполняя музыку Тоби Фокса[380].

Разумеется, я назвал только самые известные примеры. Но даже без моей помощи вы легко найдете в Интернете кучу менее популярных, но не менее прекрасных каверов, записей, сборников нот на пианино или гитаре, песен (на разных языках), в жанре электроники или свинга – все что душе угодно. Просто загуглите, какой трек и в каком виде вы хотите, и скорее всего кто-то уже записал такой кавер. Можно даже найти видео, в которых композиторы и музыкальные теоретики разбирают музыку из игры, причем порой ничего не зная о самой Undertale. И это не говоря о тех, кто с помощью своих музыкальных познаний и образования провел целый анализ саундтрека, изучив музыкальные приемы и выяснив, как пишет Фокс[381].

Но давайте отвлечемся от темы каверов и поговорим о том, как фанаты создают нечто более оригинальное: музыку, которой нет в игре, но которая могла бы быть ее частью. Пародий и подражаний масса – взять хотя бы историю со Stronger Than You из мультсериала Steven Universe (2013). В конце 2015 года появилась новая песня под названием Sans Battle – Stronger Than You, созданная целым коллективом талантливых людей, каждый из которых продолжал и дополнял работу другого. Сперва фанат мультсериала сделал электронный кавер на Stronger Than You. Затем поклонник Undertale сочинил слова для песни, в которой Санс якобы обращается к главному герою во время их финальной битвы на пути геноцида – почему-то именно по ней фанаты создают особенно много фанфиков, рисунков и другого творчества. После этого третий фанат спел получившуюся песню, а затем аниматор создал клип.

Результат впечатлял: 77 миллионов просмотров на YouTube. А знаете, что самое удивительное? Оригинальная песня Stronger Than You из Steven Universe набрала (всего лишь) 57 миллионов просмотров[382]. Но на этом история не закончилась: несколько месяцев спустя вышла Stronger Than You – Chara Response, в котором Чара как бы отвечает Сансу. Трек собрал 68 миллионов просмотров.

Анимации в целом набирают много просмотров, неважно, клип это на оригинальную музыку, веселый мультик или серьезное и эмоциональное произведение. A Beautiful Day, анимация вновь о битве с Сансом, набрал 111 миллионов просмотров! Рэп Санса и ПАПИРУСА (Sans and Papyrus Song), сделанный в стиле 3D-анимации из популярного пародийного мультсериала по Undertale, собрал 130 миллионов. Видео Judgement, тоже 3D-анимация, но в кубическом стиле игры Minecraft, просмотрели уже 44 миллиона раз.

Учитывая, что речь идет о масштабах Undertale, эти цифры особенно впечатляют. Если посмотреть на все игры 2010-х, по популярности клипов и песен на YouTube может соревноваться разве что Five Nights at Freddy’s и Hello Neighbor. И то, это целые серии, а Undertale – всего лишь одна игра. Та же FNAF – на момент 2022 года в ней минимум девять основных игр, четыре спин-оффа и даже несколько книг. Hello Neighbor тоже немаленькая: минимум шесть игр и собственный мультсериал. Это наполненные и масштабные вселенные.

Я до сих пор не могу ответить, почему Undertale завоевала такую популярность, особенно на YouTube. Но, думаю, дело в молодой аудитории. Перечисленные выше игры настолько загадочные и интригующие, что к ним магнитом притягивается более молодая аудитория. А молодежь – это эмоциональные и яркие ребята, которые гораздо чаще публикуют интересные им вещи на YouTube, Tumblr, DeviantArt, AO3[383], SoundCloud – везде. Однако это лишь моя теория.

НОВЫЕ ИГРЫ

Прошло немного времени, и круг замкнулся: уже новые разработчики предлагают свои работы по мотивам Undertale. Начнем с одной полезной разработки: вот вы начали путь геноцида, почти дошли до конца… и вдруг засомневались, готовы ли к битве с Сансом. Без проблем! Разработчик Jcw87 специально создал Bad Time Simulator, где вы можете потренироваться и пройти как всю битву целиком, так и отдельные атаки скелета, а для самых отчаянных даже подготовил бесконечный режим.

Для вас это слишком просто? Тогда держите Bad Monday Simulator. Принцип тот же, только вместо Санса вы сражаетесь с Гарфилдом, а в битву периодически вмешиваются Джон и Одди. Что касается еды, с помощью которой можно восстановить здоровье, игрок может подкрепиться спагетти или лазаньей.

Более серьезная работа, которая была хорошо встречена фанатами и которую нельзя назвать «мемной», – это Undertale RED. В ней можно сразиться с персонажем, созданным пользователем Taxiderby: его зовут Red, и это оригинальный персонаж, что в фанфиках обычно помечают как OC (от англ. Original Character – «оригинальный персонаж»), имея в виду, что фанат сам придумал нового героя и вплел его в вымышленную вселенную. Игра действительно продумана и отшлифована: Red применяет новые типы атак (в том числе разделяет поле боя на несколько отдельных полей), в игре неплохая музыка (некоторые треки написали другие фанаты Undertale). Это определенно одна из самых впечатляющих фанатских игр. Созданный с нуля проект даже привлек внимание Тоби Фокса: в 2021 году, когда вышла вторая глава Deltarune, игроки заметили в титрах ник Taxiderby, причем его упомянули как часть основной команды разработчиков.

А знаете, что еще более альтруистично, чем создание бесплатных игр для других фанатов? Дать им инструменты, чтобы они могли делать собственные проекты! Именно так поступили разработчики Unitale и Create Your Frisk (CYF). Первая программа, соединившая в своем названии слова Unity и Undertale, позволяет без лишних хлопот (если вы хотя бы немного знаете язык программирования Lua) создать собственную битву с боссом в лучших традициях игры. Программа хорошая, но разработчик по какой-то причине отказался от нее и перестал заниматься ее технической поддержкой. Однако фанаты быстро создали форк[384], и так появился CYF. И если в Unitale можно было создавать только битвы, CYF также позволяла работать со внешним миром.

Взяв обе программы на вооружение, фанаты начали представлять, как могли бы выглядеть бои с теми, с кем в игре мы не сражались, например с Альфис. Так появилась Alphys NEO – эпичная битва от BlazePhlozard[385]. Бой сложный, яркий и в целом выполнен в стиле Undertale: глядя на него, нельзя не подумать, что такое мог бы сделать сам Тоби Фокс. В этой демоверсии использовался трек исполнителя Coffe-K под названием Alphys Takes Action. Это не кавер, а оригинальная композиция, написанная в соответствии с остальной музыкой Undertale. Поскольку речь о теме потенциального босса, по правилам Фокса в музыке используется множество лейтмотивов из подходящих персонажу треков, включая Alphys, Stronger Monsters, Another Medium и др.

Наконец, я все-таки француз, потому отмечу замечательную работу фанатов над франкоязычной версией игры – UndertaleFR. Ведь несмотря на свою популярность, Undertale все же вышла на английском, а ее единственный официальный перевод был сделан на японский. Если вы владеете одним из этих языков, вам повезло. Но вот германо-, испано- и, наконец, франкоязычным фанатам пришлось делать собственные патчи, добавляющие перевод на другой язык в версию игры для PC[386]. Эти переводы не могут не напоминать о подвиге ребят со Starmen.net, которые перевели Mother 3 на английский[387].

Альтернативные вселенные

ПОД ТЕГОМ «AU»

Вы наверняка уже успели подумать: «Ну, фанаты, конечно, молодцы. Рисуют, пишут, создают музыку и игры! Но ведь так происходит со всеми фандомами, когда предмет их увлечения становится более-менее популярным, разве нет?» Это правда, но фанаты Undertale сделали еще один шаг в омут фанатских проявлений, и им для этого потребовалось лишь две буквы: AU.

Они означают Alternate Universe и, как следует из названия, это альтернативные вселенные, созданные фанатами, – что-то вроде параллельных временных линий, как легендарные «Что, если…» (What if?) в мультсериалах Marvel. Если вам что-то и нужно знать про AU, так это то, что они стали неотъемлемой частью фандома Undertale. Чаще всего новые вселенные начинаются с обычных фанатских работ: фанфиков, фан-артов, комиксов и так далее; затем, если идея понравится другим людям, автор может доработать задумку и прописать другие аспекты вселенной (их называют «лор»). После этого вдохновленные фанаты добавляют в новообразованную вселенную свои кирпичики, выстраивая цельный мир. Какие-то AU становятся более популярными и полными: по Undertale можно найти альтернативные вселенные, история которых дополняется до сих пор! А некоторые, наоборот, затухают довольно быстро. Иногда изначальный автор AU может устать и покинуть задуманную вселенную, но если фанаты ее полюбили, история будет жить и дальше уже за счет других авторов.

А что, если в конце пути пацифиста Фриск решит разделить свою душу с Азриэлем, чтобы королевский сын не вернулся в форму цветка? Короткий фанфик с таким сюжетом под названием Kindred Spirits был опубликован на AO3 спустя всего неделю после выхода игры. Никакого существенного влияния он не оказал, тем не менее именно благодаря ему появилась первая AU по игре. Прошло лишь несколько часов после выхода фанфика, как на Tumblr опубликовали небольшой комикс Dreemurr Reborn про возрождение Азриэля Дримурра – так появилась вторая AU. Сюжет примерно тот же: Фриск решает отдать свою душу Азриэлю, чтобы тот мог подняться на поверхность. После четвертого выпуска веб-комикса автор решил добавить к истории анимацию, приложив ссылку на ролик на YouTube. Используя графику из оригинальной игры, словно это не фанатская работа, а оригинал Тоби Фокса, Азриэль в этой анимации сражается с Чарой.

Вы можете сказать, что это очень мило и интересно, но масштаб не самый впечатляющий и мне не стоит делать из мухи слона. Подумаешь, 9,8 миллиона просмотров, какой-то бой в параллельной вселенной… Наверняка многие игроки задумывались над тем, как выглядел бы бой с Чарой, так что вполне могли загуглить «Босс Чара» на YouTube.

Но не спешите расходиться, тут есть настоящие бестселлеры. А что, если мы окажемся во вселенной Undertale, где все персонажи стали своими противоположностями? То есть добрые герои стали злыми, а злые – добрыми? Добро пожаловать в Underfell! Этот мир возник в результате бурной дискуссии в «Твиттере» и нескольких фан-артов, созданных художником под ником Underfella. Это одна из самых популярных AU, особенно за счет злодейских образов Санса и ПАПИРУСА.

А что, если бы Undertale была ужастиком? Ловите Horrortale от Sour Apple. Действия в этой вселенной разворачиваются спустя несколько лет после нейтральной концовки Undertale: монстры остались под землей, не могут выйти на поверхность и постепенно сходят с ума от голода. Их внешность изменилась, они превратились в жутких чудовищ, а всех случайно упавших людей они едят.

А что, если персонажи попарно поменяются своими образами, ролями и характерами? Санс – с ПАПИРУСОМ, Андайн – с Альфис, Ториэль – с Азгором, Флауи – с Тэмми и так далее. А потом между ними начнутся забавные сценки и нелепые ситуации? Такое тоже есть! Почитайте Underswap.

А что, если действия Undertale перенести в космос? Без проблем: взгляните на Outertale!

Возможности безграничны. Фанаты с удовольствием адаптируют историю и помещают любимых героев в другие миры, особенно учитывая, что оригинальная Undertale предлагает мало нового контента. По этому поводу хорошо высказался блогер Eyepatch Wolf в своем видео «Что Интернет сделал с Undertale?» (What The Internet Did To Undertale), в котором он рассуждал о разных параллельных вселенных: «Undertale – это по-прежнему маленькая независимая видеоигра. Вы не потратите и двадцати часов, чтобы познакомиться с большей частью ее контента. И после этого фанатам просто некуда девать эмоции, вызванные игрой». Фанатам всегда нужно больше, поэтому поклонники Undertale создают свои вселенные, причем в очень впечатляющих масштабах.

Вселенные, вдохновленные вселенными, вдохновленные вселенными, вдохновленные…

В погружении в Undertale есть несколько уровней. Если вы никогда не слышали о ней, уровень вашего погружения равен нулю. Если вы играли в нее или ознакомились с контентом по ней – с видеообзорами, летсплеями, статьями, книгами[388], – уровень погружения уже повысился на 1. Именно здесь находится большинство фанатов Undertale. Но если вы заинтересовались событиями Underfell или Underswap, вы уже вышли за пределы оригинальной вселенной и соприкоснулись с тем, что может в перспективе породить новые статьи, обзоры, летсплеи и книги[389]. При этом мы не отрицаем, что эти вселенные не самостоятельны – они неотрывно связаны с оригинальной Undertale. Думаю, раз так, то мы погружаемся еще глубже и оказываемся на уровне 2. Если вы поняли ход моих мыслей, то вот вопрос на засыпку: а как относиться к Swapfell?

А что, если персонажи Underswap поменялись бы ролями друг с другом, как сделали персонажи Underfell?

И если вы думаете, что я закончил, то нет. Что такое Fellswap? Не-е-е-ет, это не то же самое! Вообще не то же самое! Fellswap отличается от Swapfell! Мы берем персонажей из Underfell, а потом меняем добрых на злых, как сделали создатели Underswap! Вот, видите, есть же разница?! Не видите?.. Не волнуйтесь, многие фанаты тоже, хотя поклонники этих AU утверждают, что разница очевидна. Swapfell – это Underfell, которая swapped (в которой поменяли роли местами), а Fellswap – это Underswap, которая fellified (исказилась). Но не заморачивайтесь особо. Просто помните, что есть две интерпретации одной и той же идеи, у каждой из которых есть свои особенности, отправные точки, фишки и эстетика.

Возможно, мы погрузились в познании Undertale даже глубже, чем планировали, но, если поискать на YouTube видео про Swapfell и Fellswap, вы увидите, что некоторые из них перешагнули рубеж в миллион просмотров. Это же как много надо знать фанату, чтобы посмотреть видео об альтернативной вселенной, рожденной из другой альтернативной вселенной? Поэтому энтузиазм вокруг этих роликов поражает: ведь далеко не каждый поклонник игры на них кликнет!

Так, давайте договоримся, что это был уровень погружения 2,5, хорошо? Но я предупреждаю, дальше будет уровень 3. Да, мы все еще не на дне познания масштабов Undertale.

А что, если[390] Санс решит, что все параллельные вселенные – это ошибка в коде, и он решит проникнуть в альтернативные миры, чтобы уничтожить их? Такое тоже есть. Называется Error! Sans[391]. Есть и противоположная вселенная под названием Ink! Sans, где скелет, наоборот, защищает альтернативные миры и побуждает фанатов создавать больше AU.

А что, если придумать историю о том, как персонажи из разных миров встретились в одном месте? Что-то вроде Kingdom Hearts[392], но на кону стоит судьба мультивселенной Undertale? Это тоже уже есть, называется Underverse – анимационный сериал на YouTube, первый сезон которого собрали в одно большое видео длиной почти два с половиной часа. У него 14 миллионов просмотров. Круто же!

Вот тут, по моему мнению, и находится третий уровень, на который может погрузиться поклонник Undertale: уровень, на котором один выдуманный контент создает другой, когда одна альтернативная вселенная порождает другую. Линии историй разделяются, развиваются, а затем пересекаются вновь в другой истории, более высокого уровня. Это мета, бесконечность, самовоспроизведение, Homestuck, поток сознания, который (и я зафиксирую это в книге) никогда не иссякнет. Потому что… ну, а почему бы фанатам не захотеть создать еще одну масштабную вселенную, столкнувшуюся с Underverse? Или вообще поместить персонажей из Underverse в другой, не менее масштабный фандом? Все возможно.

Создав Undertale, Тоби Фокс посадил семена, проросшие в виде новых миров. Он никогда не поливал их, не удобрял, не давал фанатам дополнительного контента – если не считать Deltarune, и то на момент написания книги мы не можем точно знать, является ли она частью вселенной Undertale, – но фанаты сделали все сами, вырастив из крохотного семечка настоящие джунгли. Нет, не джунгли – ухоженный сад, где все организовано и разделено, как в самой настоящей франшизе. Поклонники, следящие за обновлением вселенных, всегда могут найти всю информацию на специальном сайте Underevent: это что-то вроде Nintendo Direct или Apple Keynote, где собраны все новинки огромного фандома.

Если описанного мной безумия недостаточно, чтобы показать, как сильно Undertale повлияла на игровое поколение 2010-х, я уже и не знаю, какие еще аргументы привести.

Глава 10

Deltarune

Игра безумных масштабов

ПРОДОЛЖЕНИЕ НЕВОЗМОЖНО

Прежде чем пойти дальше, я должен предупредить: на момент написания книги (привет из февраля 2023 года) вышло лишь две главы Deltarune из запланированных семи. Я всегда предупреждаю, если речь идет о моих домыслах, и обычно стараюсь не пускаться в пространные размышления… но в этой главе будет и то и другое. Что ж, предупрежден – значит вооружен. Поехали!

Какой бы успешной и прекрасной ни была оригинальная история, авторы всегда рискуют, когда решаются на продолжение, и с Undertale все еще опаснее.

Во-первых, Undertale продалась миллионами экземпляров, стала важным продуктом на сцене инди-игр и обзавелась толпой поклонников. Игра взорвала Интернет, и никто, включая Тоби Фокса, этого не ожидал.

Отсюда вытекает вторая причина, почему идея сделать сиквел рискованна: Фокс один. И он в одиночку (или почти в одиночку) принимает на себя оглушительный удар популярности. Спустя год после выхода Undertale он написал в посте на Tumblr, что был сильно шокирован, узнав, как много людей любят его видеоигру, и что эта популярность его огорчает, в том числе из-за слишком яркого и шумного фанатского сообщества. «Иногда мне хочется, чтобы эту популярность можно было немного приглушить. Это странно, но я чувствую опустошение из-за нее. (А потом приходит чувство вины за то, что я испытываю стресс, хотя, казалось бы, должен быть в восторге от популярности)», – написал Фокс.

Перед Тоби встали вопросы, на которые сложно дать ответы. Когда ты достиг таких высот, стоит ли забираться еще выше? Как не оступиться под взглядом огромной восторженной толпы? «Я бы хотел когда-нибудь выпустить еще одну игру, но ожидания от нее будут слишком высоки. Впрочем, я хотел бы попытаться и превзойти самого себя», – написал Фокс в «Твиттере» в конце 2016 года. Вот как этот пост прокомментировал его друг Рид Янг: «Думаю, Тоби очень чувствителен, когда речь идет о вещах, нравящихся публике. Это свойственно многим разработчикам, но Тоби на этом зациклен. Поэтому он так стрессует. Он хочет сделать все идеально и поэтому слишком давит на себя». Фокс, осмыслив ситуацию, решил сбавить обороты и не стал подпитывать надежды публики на продолжение. Так что то, что он сделал в 2018 году к Хэллоуину, профессиональным языком называется shadowdrop[393].

Никаких напыщенных трейлеров, никаких цепляющих лозунгов в духе: «Встречайте новую игру от создателя Undertale» и даже никакого предупреждающего поста – разве что в своем официальном аккаунте в «Твиттере» Тоби Фокс дал подсказку: сменил аватарку на черный круг, а вместо имени поставил несколько квадратов. Многие сразу поняли, что Фокс к чему-то готовится. 30 октября 2018 года в Интернете появились загадочные сообщения, в которых кто-то[394] просил игроков подождать 24 часа, а затем вернуться и «ответить на несколько вопросов». На следующей день тот же аккаунт опубликовал ссылку на непонятный сайт deltarune.com[395], откуда можно было скачать программу SURVEY_PRORGAM (можно перевести как «Программа для исследований») – обычное, совсем не подозрительное приложение, от которого все антивирусы встают на дыбы. Установщик выводит на экран правила пользования, где указано, что

Очень дружелюбно. Все, кто хоть немного знаком с творчеством Тоби Фокса, уже сгорают от любопытства. Чтобы узнать, что же он придумал, многие пойдут на все, даже если для запуска программы придется майнить криптовалюту для загадочного принца с Ближнего Востока.

Приложение просило не разглашать информацию в течение суток после первой публикации – другими словами, Фокс просил воздержаться от спойлеров и не портить сюрприз другим игрокам: все ведь сразу догадались, что SURVEY_PRORGAM на самом деле – первая глава новой игры Фокса.

«Скоро я выпущу следующую главу. Я создаю игру под названием Deltarune. Она вторая в серии Undertale, – пояснил Тоби Фокс некоторое время спустя в разделе «Часто задаваемые вопросы» на официальном сайте игры. – Я очень волновался, пока работал над ней. Ожидания фанатов так высоки – даже слишком высоки, – и я был уверен, что, каким бы ни вышел итоговый результат, фанаты будут разочарованы. Если вы играли в Undertale, вряд ли я смогу сделать что-то такое, что перебьет впечатления от первой игры. Но я решил, что могу создать что-то другое. Это не великая игра, но, думаю, вам понравится».

Еще кое-что, что оставляет логичную недосказанность в преемственности Deltarune, – вопрос, является ли она действительно сиквелом. Давайте уже обсудим слона в комнате: Deltarune – это анаграмма Undertale, если вы еще не заметили, и в игре на радость игрокам возвращаются любимые персонажи из Undertale: Ториэль, Санс, Азгор и даже Альфис появляются в локации Родной город. Однако на частые вопросы вида: «Это продолжение?» Фокс отвечает так: «Пожалуйста, не думайте слишком об этом. […] Deltarune – это другой мир. Это другие персонажи, которые проживают совершенно другие жизни. Здесь разворачивается совершенно другая история… Я не знаю, как это назвать. Это просто интересная история, в которую вы можете поиграть после Undertale, если, конечно, у вас есть желание. Вот и все». Запутанный ответ, и изначальный вопрос останется открытым до тех пор, пока Фокс не выпустит все запланированные главы Deltarune.

При этом, выпуская новое произведение со старыми героями (можно сказать, с тем же актерским составом), Тоби Фокс посылает два противоречащих друг другу сигнала: не завышайте ожидания, но не теряйте энтузиазма.

О том, что Deltarune не продолжает историю Undertale, говорил сам Тоби: по его словам, идея Deltarune появилась задолго до оригинальной игры: «В далеком 2011 году, когда я жил далеко от родного дома и учился в университете, я внезапно заболел, – рассказывал Фокс в 2019 году на официальном сайте Nintendo. – Я так и не нашел лекарства и лег спать с высокой температурой, и тогда мне приснился яркий, удивительный сон. Мне снилась концовка видеоигры, и с тех пор я мечтаю создать ее и воплотить сон в жизнь».

О-о-о-оу! Так вот оно что! Легенда о снах и видениях! Краеугольный камень Deltarune! Как бы странно это ни звучало, вряд ли Тоби Фокс нас обманывает. Если верить твитам Тоби (удаленным, но оставшимся в архивах), многие треки из Undertale – те же Bonetrousle и Heartache – изначально были написаны для «одной игры, идея которой возникла раньше». Разрабатывать эту RPG Фокс начал еще в 2012-м, но со временем забросил. В 2011 году, еще перед этим, Фокс писал даже более загадочные твиты: «На границе теней, где встречаются мечта и реальность». Фраза не несет никакой конкретики, но это не помешало фанатам предположить, что уже в те годы Тоби намекал на разработку Deltarune.

Образы некоторых персонажей Deltarune (в частности, Лансера, Рудинна, Хати, Кловера и Короля) тоже появились еще до выхода Undertale: их на своем Tumblr выложила художница Канотин (Kanotynes) в 2012 году в качестве дизайн-задания[396]. «Тоби Фокс написал мне и спросил, можно ли использовать образы моих персонажей, а в то время он еще не начал работать над играми. Это было так давно, что я очень удивилась, когда увидела их, живущих собственной жизнью в игре», – ответила художница на вопрос подписчика, поинтересовавшегося, как Фокс договорился об использовании ее работ.

СКАЧОК ТЕХНОЛОГИЙ

Как я уже упоминал в предыдущих главах, одной из претензий критиков к Undertale была ее графика, которая, по их мнению, слишком простая, особенно поначалу. Deltarune в этом плане шагнула вперед: пиксельная графика более детальная, лучше анимирована, да и цветовые решения очень интересны, но при этом сохранен дух Undertale (нравится это кому-то или нет). Забавное развитие графики, я бы даже назвал его консольным![397] Словно игра эволюционировала, как когда-то – консоли. От 8-битных игр к 16-битным, от NES – к Super NES.

Поле боя тоже изменилось. Игра от первого лица, где противник стоит прямо перед нами, а главного героя мы не видим, – все это осталось в прошлом. Теперь наша команда (да, героев несколько) сражается в стиле Final Fantasy: персонажи расположены вертикально в левой части экрана. Вполне логичный ход, учитывая, что Тоби Фокс вдохновлялся Mother, которая вдохновлялась Dragon Quest. Такое многоступенчатое наследие.

Фишки, подсмотренные в Touhou/Mario and Luigi, остались и в новой игре, но представлены по-новому. Теперь игрок должен как можно ближе подойти к выпускаемым снарядам, при этом не касаясь их, и тогда команда получит дополнительные Очки Напряжения, нужные для магических атак. И раз мы сражаемся не одни, а в команде, система действий тоже изменилась: теперь ходит не один персонаж, а два или сразу три.

Время прохождения тоже поменялось по сравнению с Undertale. Только на первые две главы из запланированных семи потребуется столько же времени (а может, и больше), чем на пацифистский путь Undertale.

Так, ладно, я вообще-то не собирался устраивать краткий обзор Deltarune. Я скорее хочу подчеркнуть масштаб работы Тоби Фокса. Это уже не «небольшая» игра, разработкой которой может заниматься один человек. Deltarune сложнее во всех отношениях: в графике, масштабе, механиках, вселенной. И Фокс это прекрасно понимает. За год до выхода второй главы, в 2020 году, он написал на официальном сайте: «В отличие от Undertale, сейчас речь идет о проекте, над которым обычно работает целая команда, кропотливо продумывая каждый аспект. Сценарист, композитор, звукорежиссер, левел-дизайнер, дизайнер боевой системы, разработчик мини-игр и, наконец, гейм-директор. Но вместо целой команды всем этим занимаюсь я».

Тоби работал над первой главой Deltarune в одиночку, если не считать незаменимой Темми Чанг, вновь отвечающей за графику. Перед работой над новыми главами Фокс долго изучал программы и игровые движки[398], но в итоге остался верен своей первой любви, решив, что GameMaker Studio 2 подойдет лучше всего.

Последний, но не менее важный аспект: Тоби Фокс страдает от хронических болей в запястьях. Жуткий недуг в периоды обострения (в частности, в начале 2020 года) не позволял Фоксу нормально пользоваться компьютером или играть на пианино. Часть работы он все же смог сделать: с частыми перерывами, регулярными упражнениями для рук и благодаря нескольким устройствам, включая системы голосового управления, педали для нажатия и шариковые компьютерные мышки. Об этом Фокс рассказал в сентябре 2020 года: он задумывался об операции или специальной терапии, но решил подождать конца пандемии.

Но главный вывод отсюда такой: Тоби Фокс поставил перед собой огромную задачу, а учитывая его здоровье и масштаб работы, одному ему справиться с этим было бы очень трудно. Для таких проектов нужна команда.

ТОБИ ФОКС И ЕГО ДРУЗЬЯ

Знакомство с командой Фокса начнем, разумеется, с Темми Чанг, которая никуда не делась и вновь нарисовала для игры огромное количество материала. Ну а остальные – кто в здравом уме захочет работать с Тоби Фоксом? Вот кто? Есть желающие? Когда он объявил, что ищет команду для работы над Deltarune, ему прислали свои резюме более 1000 человек. И в этом нет ничего удивительного: в сообществе Undertale много талантов (композиторов, художников, аниматоров), так что некоторые даже были готовы заплатить Тоби Фоксу за возможность поработать над его новой игрой[399].

17 сентября 2021 года официально вышла вторая глава Deltarune, и мы наконец узнали имена тех, кто помогал Тоби Фоксу в ее создании. Они указаны как члены «основной команды разработчиков».

В первую очередь, отметим имя программистки Сары О’Доннелл, отвечавшей за перенос первой главы на Nintendo Switch – она заслужила отдельную благодарность, так как не первый год помогала Фоксу с его проектом. Фокс описал ее работу так: «Она занимается всеми сложными вещами, о которых вы даже не подозреваете».

Следующее имя – Taxiderby. Вы уже слышали этот псевдоним: именно так зовут создателя одной из самых популярных фанатских игр по вселенной Undertale, Undertale RED. Да, это просто битва с противником, но какая же она классная! Видимо, Тоби думал так же, а потому решил позвать Taxiderby в свою команду. На следующей день после выхода второй главы в «Твиттере» Taxiderby появился пост: «Работа с этой командой подарила мне невероятный опыт, и, самое удивительное, это мой первый коммерческий проект?[400] Вот дела! Я чувствую, что в голове появились новые знания, и мне уже не терпится использовать их для своих злодейств». Забавная деталь: Taxiderby даже не пришлось ничего делать, чтобы стать частью команды. «Это случилось как-то само собой. Сижу я как-то на унитазе, и тут он [Тоби Фокс] просто присылает мне сообщение. Я навсегда запомню тот туалет!» – написал он в «Твиттере» в сентябре 2022 года.

Что касается следующего человека, Фреда Вуда, на момент присоединения к команде (в октябре 2020 года) он выпустил несколько коммерческих видеоигр. Самые известные из них – серия платформеров Love, третья из которых вышла вскоре после второй главы Deltarune.

Похожий опыт работы был и у Джина Канелла, который присоединился к команде в ноябре 2020-го и приложил руку к некоторым битвам с боссами. Параллельно с этим Джин вместе с коллегой из студии White Rabbit занимался разработкой Death’s Gambit, которую выложили в раннем доступе спустя несколько дней после окончания работы над Deltarune.

Последний человек в списке Фокса – загадочная Ксан Ветеролл, про которую мало информации в Сети. Но мы точно знаем, что в сфере игр она не новичок. В частности, Ксан работала в новозеландской студии Dinosaur Polo Club, самая известная игра которых – Mini Metro.

Вот они, люди, занимавшиеся самыми важными деталями второй главы Deltarune. Но это далеко не полный список: в титрах фигурирует минимум пятьдесят имен, и каждый из них приложил свою руку к созданию игры. Для Тоби Фокса это был новый опыт, но ему пришлось привыкнуть к необычному для него стилю работы: «Это уже не сольный проект, но я по-прежнему делаю все возможное, чтобы воплотить в игре свои идеи и свое ви́дение. Я придумал и написал каждую мелочь. Я высказывал мнение буквально по каждому аспекту. И благодаря команде вторая глава вышла значительно раньше, чем если бы я работал один. Я очень горжусь людьми, с которыми я работал», – описал он процесс выпуска второй главы.

Но Тоби приглашал в проект не только новичков! Но и талантливых гостей! Это люди, получившие признание за пределами фанатской среды Undertale и Deltarune. Celeste. В титрах упомянута Лена Рейн, которая в 2019 году написала прекрасные саундтреки к не менее прекрасной игре Celeste: во второй главе Deltarune звучат две композиции в ее аранжировке. Мы также видим ник японского иллюстратора и художника Nelnal – он в свое время работал над дизайном коллекционной карточной игры из серии Poke€mon. Его персонажи плавные, округлые и красочные, и они отлично вписались в разнообразный мир фантастических существ Deltarune. На его счету дизайны таких персонажей, как музыкальное трио Свит Кап’н Кейкс и Таск-Менеджер. Над игрой работала также и Gigi D.G, создательница веб-комикса Cucumber Quest, для которого Тоби Фокс писал музыку. На этот раз уже девушка помогала Тоби, разработав концепт-арты для задних планов локаций Кибермира.

Тематика

СТРАНА ТОБИ ФОКСА

Так, давайте кратко пробежимся по контенту в Deltarune и начнем с пересечений и сходств, которые мы невольно ищем между Deltarune и ее предшественницей Undertale.

Как мы уже разобрали в главе 6, по сути, Undertale рассказывает историю о том, как человек пытается вернуться домой: Фриск попадает в Руины, пересекает Снежнеград, преодолевает Водопадье, проходит через Жаркоземье и добирается до Нового Дома. В этом есть что-то от классических видеоигр, вроде Super Mario Bros.: снежный мир, пещеры, огонь и так далее. А вот Deltarune, каждая глава которой намного больше, чем отдельные локации Undertale, – это уже не просто путь из точки А в точку Б.

Перед нами многократные путешествия туда-обратно между миром светлых (Родной город) и темных, причем мир темных разделен на множество локаций по конкретной тематике, которые лично мне напоминают парк аттракционов.

Принцип каждой главы остается неизменным: некое место в реальном мире (пока что это школьные комнаты и гостиная) оказывается окутано темной энергией, из-за чего комната становится фантастической версией самой себя. В первой главе мы видим старый школьный кабинет, который превратился во вселенную оживших настольных игр. Главные герои блуждают среди шахматных фигур, кусочков пазлов и игральных карт. Чем-то напоминает «Алису в Стране чудес».

Во второй главе мы видим компьютерный класс в городской библиотеке, ставший огромным миром с роботами и цифровыми противниками: розетки разговаривают, всплывающая реклама становится нашим врагом. Есть даже враг-спам (нежелательная почта, если вам не нравится англицизм) – Спамтон, невероятный противник, которого очень полюбили фанаты.

Что касается третьей главы[401], скорее всего, темный мир сконцентрируется на теме телевидения и развлекательных передач. В конце концов, темный фонтан открылся в гостиной Ториэль, в центре которой возвышается огромный телевизор. Уже даже известны некоторые концепт-арты: Nelnal создал образы очаровательных ведущих прогноза погоды, полумесяца в костюме с галстуком и его соведущей – облачка в коротком платье. На официальном сайте есть изображение локации, похожей на гримерку, а также силуэт врага, который напоминает мафиози, играющего на саксофоне. Возможно, вы сейчас громко кричите, что я не прав и в новой главе все вообще не так? Вполне возможно, что, когда вы читаете эту книгу, глава 3 уже вышла, и вы даже успели ее пройти.

На мой вкус, вселенная Deltarune гораздо интереснее, чем у ее старшей сестры Undertale. Мне порой кажется, что Undertale слишком прогнулась под условности. Они, несомненно, полезные! Четкое разграничение локаций, создание разнообразной атмосферы, ощущение прогресса и пути к цели[402]. Но мы к подобному уже привыкли во многих видеоиграх.

Deltarune же, на мой взгляд, пошла по другому пути. В ней словно воплотились образы и темы, которые ближе всего сердцу Тоби Фокса, на которых он вырос, которыми он окружен. Он влюбился в дизайн игральных карт, разработанных художницей Kanotynes, а потому первый темный мир связан с играми. Вторая глава, действия которой происходят в Кибермире, – еще более личная и понятная для Тоби Фокса: он вырос в Интернете 2000-х, где люди творили, делились увлечениями, заводили онлайн-друзей, учились новому и завоевывали первую популярность: вселенная киберпространства знакома Фоксу не понаслышке.

Наконец, мир телевидения. Ну разве Тоби Фокс не говорил о том же шоу Мистера Бина как о том, что воспитало его чувство юмора? В Deltarune должны появиться (и уже появляются) отсылки на телевизионную культуру. А в шутках и гэгах, которые Фокс включает в игру, явно прослеживается влияние мультфильмов. Что касается Спамтона и его желания стать BIG SHOT[403], фанаты думают, что эта фраза была вдохновлена рекламой газировки из 1997 года. И это я не говорю о длинном сорокаминутном «магазине на диване», главной звездой которого был Спамтон! Ролик называется Spamton Sweepstakes, и выпустил его магазин Fangamer, пародируя таким образом типичные магазины на диване[404], которые в 1990-х часто крутили на телевидении США. Ах, вот она, ностальгия по культуре твоей молодости.

КОНТРОЛЬ

О чем Deltarune? Неужели перед нами очередное подобие Undertale, которое постоянно напоминает нам про моральный выбор и контроль в JRPG? Не все так просто! В Deltarune мы тоже можем пощадить врагов, причем разными способами: ослабить, а затем усыпить или разными действиями убедить остановить бой. Но сам процесс битвы более формализован: есть шкалы, которые надо заполнить, проценты, которые показывают процесс выполнения… Это рушит ауру таинственности. Механика пощады стала просто галочкой в списке: это напоминание о наследии Undertale, но при этом сама пощада не несет особого смысла. Враги даже не погибают, когда их шкала здоровья опускается до нуля, а просто сбегают. Конечно, есть один очень редкий и особый путь, но мы вернемся к нему позже.

Так что в Deltarune главная тема – это контроль. В первой главе об этом постоянно напоминают, причем с самого начала, еще при запуске игры: нам предлагают создать героя – как он выглядит, что любит, какая у него группа крови и прочее, – лишь чтобы затем сообщить, что персонаж будет уничтожен и вместо него мы будем управлять Крисом. Так игра дает понять, что, в отличие от Undertale, у нас нет никакого контроля над происходящим.

С первых минут Deltarune показывает себя как анти-Undertale! Тоби Фокс неоднократно подчеркивает это и повторяет, что в этой игре будет ровно одна концовка. Впрочем, как мы знаем, Тоби Фокс любит сохранять тайну в своих работах. Так, на платформе Itch.io, где продаются игры для PC, есть странная фраза: «…только 1 концовка?»[405]. В общем, есть причины подозревать, что Тоби Фокс лукавит. Я не удивлюсь, если окажется, что концовок будет больше.

Вернемся к теме контроля и поговорим о Динозавре Барни и его друзьях… ох, простите! Я хотел сказать, о нашей любимой подруге и помощнице Сьюзи. И хотя сейчас я могу сказать «подруга», в начале игры она не слишком дружелюбна. Сперва в школе она угрожает Крису, потом приказывает ему сделать за нее школьный проект. «Как тебе?» – спрашивает Сьюзи, и под ее вопросом появляется выбор из вариантов «хорошо» и «нет». Но игрок не успевает сказать и слова! Сьюзи перебивает нас и говорит: «Не трать время на ответ. Если тебе еще непонятно… твои решения ни на что не влияют». Слова Сьюзи можно признать девизом всей игры.

Позже Сьюзи становится частью команды, но она не слушает других и следует собственным принципам – иными словами, избивает все, что движется, и мы не можем ее остановить[406]. И даже если мы решим действовать дружелюбно, Сьюзи на это наплевать. И только после нескольких сюжетных поворотов и объявления о том, что Сьюзи «по-настоящему присоединилась к команде», мы наконец можем давать ей указания. Такое развитие сюжета служит двум целям: во‑первых, чтобы показать процесс превращения Сьюзи из классического игрока в RPG в игрока в Undertale, который понимает, что жестокость – не лучшее решение. Во-вторых, еще раз напомнить игрокам, что в Deltarune вы далеко не всегда можете влиять на происходящее.

А теперь о слоне в комнате. О том, о чем невозможно молчать. В конце каждой главы Крис вырывает свое сердце (символизирующее душу) и выбрасывает его. И мы не можем ничего с этим сделать! Важное примечание: в первой главе Крис помещает свою душу в небольшую клетку. Пока Крис занимается нездоровыми делами в центре комнаты, мы можем двигать душой в пределах клетки. И поскольку в меню курсором также является сердце, такое избавление от души символизирует, что мы больше не контролируем главного героя.

В плане контроля путь Снежной могилы во второй главе – еще более жуткий и более показательный пример. Ноэлль, снежная чародейка, должна заморозить (читай: убить) всех персонажей в локации. Позже игрок может попросить ее использовать то же заклинание на однокласснике: оно называется «Снежная могила», и в описании сказано, что оно фатальное, то есть смертельное. Что случилось с нашим одноклассником, замороженным в темном мире и так и не пришедшим в сознание в мире реальном, до сих пор неясно. Видимо, он все-таки мертв. Птичку жалко.

Путь Снежной могилы, как и путь геноцида в Undertale, – не тот способ игры, который можно открыть случайно. Для его обнаружения и соблюдения необходима склонность к насилию и жестокости, а также выполнение определенных действий. Тревожный путь, суть которого вновь в контроле. Вернее, в манипуляции: из-за наших действий второстепенный персонаж превращается в кровожадную убийцу.

По сути, мы даем согласие на такую жестокость. В финальной битве по пути Снежной могилы босс Спамтона нельзя победить как обычно: Крис остается со Спамтоном один на один, затем «Крис позвал на помощь… но никто не пришел». После этого «Вы прошептали имя Ноэлль…» – черный экран, Спамтона хладнокровно[407] казнят за кадром. Когда мы зовем на помощь, вместо текста нужно нажать на изображения персонажа – фанатское сообщество особенно отметило этот момент. Добавьте к этому тревожные описания перед боем, когда нам кажется, что ДУША сияет, или тот момент, что Спамтон подвешен на ниточках, словно он чья-то марионетка… После такого начинаешь задумываться, кто на самом деле главный? Кто кого контролирует? Вроде бы игрок управляет Крисом?.. А как же его злодейская сторона? Ох… Поживем – увидим.

ТВОРЧЕСТВО

Собирая информацию по Undertale и Deltarune, я обнаружил Эндрю Каннингхэма, прекрасного блогера на YouTube. Его игровая аналитика довольно веселая, точная и занимательная. В октябре 2021 года, вскоре после выхода второй главы Deltarune, он решил разобрать понятие решимости.

Мы знаем, какую роль играет решимость в Undertale: с ее помощью мы можем сохранять, загружать и даже сбрасывать игру. Другими словами, решимость управляет временем и позволяет вернуться в прошлое. Однако в Deltarune мы не встречаем этого качества. Как отмечает Каннингхэм, Фокс словно специально избегает слова «решимость» и не добавляет его в диалоги и в окна сохранения, хотя в Undertale оно встречалось повсеместно. Тем внезапнее, что оно всплывает во второй главе, и мы узнаем, что именно с помощью решимости открываются темные фонтаны.

Напомню, что темные фонтаны – то, что позволяет существовать темным мирам, которые мы исследуем, и, поскольку в Undertale решимость играет ключевую роль, Каннингхэм решил сопоставить обе игры и понять, что значит решимость для Deltarune. Свои размышления он оформил в виде матрицы с одним неизвестным: X в контексте метатекстов, где сам текст – это создание фонтанов.

В верхней строчке мы видим прагматичные, чисто технические аспекты игры – действия, имеющие смысл только для тех, кто смотрит на игру со стороны (игроки, разработчики и так далее). В нижней строчке отображены действия, которые имеют значение для сюжета и являются частью диегезиса: иными словами, что значит решимость для персонажей, населяющих вселенную игры (для Фриска, Криса, Санса, Флауи и других).

Цель блогера – вычислить, что значит решимость в метанарративе Deltarune. То есть Каннингхэм пытается ответить на вопрос: если в Undertale управление временем выражено в виде загрузок и сохранения, как изображена способность Криса открывать фонтаны?

Если хотите, попробуйте сами разгадать эту загадку! Как по мне, есть лишь одно подходящее решение, но оно далеко не очевидно. Если вы не понимаете, что я имею в виду, не беспокойтесь. Вот оно:

«Завершенная матрица Каннингхэма», где он вычисляет, какую роль играет решимость в Undertale и в Deltarune

В этой простой, понятной и прекрасной таблице скрывается вторая тематика Deltarune, вокруг которой строится сюжет: процесс создания миров – игровых миров, в которые погружается игрок. Иногда, когда мы выдумываем новые вселенные, наша фантазия выходит далеко за рамки дозволенного, и у нее будут последствия, о которых мы можем и не задумываться во время работы. И кому, как не Тоби Фоксу, лучше всего известно об этом.

Он видел, до каких масштабов разросся небольшой веб-комикс Homestuck. Он в прямом эфире наблюдал, какой эффект произвела созданная им Undertale. Он знает, какое влияние может оказать произведение на своих поклонников, как появляются альтернативные вселенные, как выдуманный мир становится важной частью повседневной жизни. Даже за примерами далеко ходить не надо: один из членов его команды был принят на работу как раз из-за фанатской игры Undertale RED, созданной по мотивам идеи Тоби Фокса.

Герои Deltarune прячутся в выдуманных вселенных, в темных мирах, они словно убегают от реальности, где им некомфортно[408]: в ней скучно и нет ничего загадочного или эпического. Крис скучает по брату Азриэлю, который уехал учиться в университет. Сьюзи издевается над одноклассниками, чтобы скрыть уязвимость за маской жестокости. Ноэлль беспокоится за больного отца и, судя по намекам, переживает личную трагедию, связанную со старшей сестрой. Бердли явно страдает от низкой самооценки, пытаясь компенсировать это высокомерием.

История вполне классическая, как в книге «Бесконечная история». В ней юный Бастиан переживает из-за смерти матери и неудач в школе, а потому прячется от реальности в мире фантастического романа. Вот только, в отличие от книги, герои Deltarune не пытаются развить вымышленные миры или позволить им процветать, но ограничить их. Об этом говорит Ральзей: если открыть слишком много фонтанов, то оба мира – и светлый, и темный – обречены на погибель. И главная задача команды героев как раз эти фонтаны закрывать.

Какое же сообщение шлет нам Тоби Фокс? «Осторожнее, не позволяйте вымышленным вселенным и фандомам занимать слишком много места в вашей жизни»? «Мечтать – это круто, но не забывайте о реальном мире и повседневной жизни»? «Помните, что последствия ваших фантазий могут повлиять на вас и ваших друзей»? Может быть, послания именно такие. В конце концов, сообщества Undertale и Homestuck уже показали, на что способны слишком увлеченные фанаты.

А может быть, Deltarune – это то место, где сам Тоби Фокс прячется от реальности. Отдушина, где можно укрыться от стресса и давления, которые он испытывает из-за успеха Undertale. Как говорил сам Тоби, он «всегда был частью фандомов». Но, как он уже показал нам в своих играх, Фокс никогда не стеснялся указывать на недостатки вещей, которые он искренне любит.

…А может быть, это все обман и Ральзей просто врет и манипулирует главными героями. Вполне вероятно, что фонтаны на самом деле полезны – просто наш мохнатый друг по какой-то причине не хочет их открывать. Ох, если это так, то это далеко не первый такой сюжетный поворот[409]. Эта теория также не лишена оснований: некоторые фанаты давно с подозрением присматриваются к Ральзею и ждут ножа в спину. Правду мы узнаем лишь в следующих главах Deltarune.

Заключение

В конце сказки – Тоби Фокс

Странное дело. Сколько всего можно рассказать про небольшую видеоигру, на прохождение которой нужно лишь несколько часов и которую создал всего один человек… Вам не кажется странным, необычным? Что касается меня, то люди, не игравшие в Undertale, часто задавали мне вопрос: «Но как ты будешь писать целую книгу всего про одну маленькую игру?» И я бы солгал, если бы сказал, что совершенно не волновался во время работы над книгой. Я переживал, что не найду достаточно интересных фактов или что мне не хватит опыта, чтобы провести анализ игры и создать то, чего я не создавал ранее.

Но все мои переживания быстро ушли. Undertale очаровала стольких людей, стольких профессионалов в самых разных сферах, что достаточно лишь копнуть поглубже, чтобы найти миллионы интересных размышлений, теорий, разборов и фактов.

Волнение ушло и потому, что разработка Undertale была очень личным и сокровенным делом Тоби Фокса: нет никаких усложнений и тайных смыслов, из-за которых появилась игра. Если не считать вклада Темми Чанг, которая подарила нам красочные образы и ярких персонажей, все остальное, что есть в Undertale, – просто микс из всего, что крутилось в голове Тоби Фокса. Неизвестно, планировал ли это Тоби, но в основу его игры легли вещи, которые когда-то сформировали его характер. Так Undertale стала его аватаром, воплощением в мире видеоигр, и аналитикам гораздо проще исследовать человеческую составляющую игры, чем в других проектах, над которыми трудились целые команды разработчиков, каждый из которых внес что-то свое[410]. Хаос, неразбериха, загадки и куча самых разных понятий в одной игре, созданной одним человеком, – такое нечасто встретишь.

Тоби Фокс не просто так стал тем, кто он есть, а значит, и его игра появилась не из пустоты. Казалось бы, Тоби – выходец из простой небогатой семьи: не темнокожей, не из числа национальных меньшинств – самая обычная семья с восточного побережья США. Но именно из-за такого социального положения Фокс мог познакомиться с миром видеоигр и культурой в целом.

Тоби также относится к поколению, выросшему вместе с Интернетом, и благодаря своей семье у него был доступ ко Всемирной сети. Тогда же молодежь по обе стороны Атлантики[411] открыла для себя японскую поп-культуру. Впрочем, многие тогда стеснялись своих увлечений, но только не Тоби Фокс, который называл себя «одним из немногих англоязычных фанатов Touhou». На его жизнь повлияли и фандомы: в ту эпоху эту субкультуру составляли очень зажатые ребята; простите, я должен сказать «суб», но я вовсе не принижаю эту культуру – скорее, просто показываю, как ее воспринимали со стороны.

Фанаты японской культуры в те времена оставались незаметными: не попадали в газеты и не захватывали конвенции, как фанаты игр про Марио или фильмов «Звездные войны». Но у них был Интернет, и с помощью него их культура быстро распространялась и захватывала все больше людей. Кроме обсуждения игр и аниме, фанаты также обсуждали и американскую культуру, вроде телешоу, фильмов и музыки.

В итоге получилась группа скрытных, но увлеченных и талантливых людей, изучающих культуру по обе стороны океана и знающих, как создаются фильмы, игры и прочее. Их уже не одурачишь, не удивишь: они знают клише и тропы, разбираются в поп-культуре и в мейнстримных течениях, у них есть названия для любого явления и проекта, они не боятся создавать свои продукты на основе полученных знаний – и доступ к этой кладези информации есть у любого человека: достаточно только кликнуть мышкой и выйти в Интернет.

Так появился Homestuck – веб-комикс, созданный на основе поп-культуры, но в то же время высмеивающий и меняющий ее. Он опирается на идеи своих же читателей, а их интересы и влияние практически безгранично. А от комикса всего шаг до Undertale – к настоящей, искренней Амальгаме, которая собрала образы целой эпохи, множество проектов и образов, воплотила в себе этапы взросления Фокса, соединила тренды и феномены, на которых он вырос, сформировался, научился разбирать старое и создавать новое. И, разумеется, научила его смотреть на вещи критически: именно поэтому Тоби, как и создатели Mother в 1989 году, не боится брать классику и искажать ее в своем стиле.

Вот почему Undertale предлагает нам не только забавный сюжет, классную музыку и интересных персонажей, но и необычный метанарратив об эпохе видеоигр. Эта часть вышла особенно яркой. Игра стала продолжением эпохи, в которую люди любили рассуждать о культуре и о ее влиянии. Undertale – всего лишь еще одна остановка поезда, выехавшего с форума Starmen.net (на котором интеллектуально рассуждали о простых вещах), проехал через станцию Homestuck (на которой царил фанатский бред) и заехал в депо видеоигр (где люди размышляли о том, какой должна быть видеоигра и как к ней относятся геймеры).

Undertale смешная, как Тоби Фокс, абсурдная, как Тоби Фокс, любит балагурить, как Тоби Фокс. В ней есть тонкая ручная работа, навыки которой Фокс получил благодаря ромхакам EarthBound, созданным для его друзей с форума. Эта игра – продукт фандома, вдохновленная им и вдохновляющая его, призванная порадовать людей, стремящихся создать что-то свое. Без фандома не было бы Undertale. Она – вершина их фанатских увлечений. Она – результат бунта против слепого потребления. Она – праздник. Она – истинное творчество, мотивирующее на великие свершения.

Undertale была «историей для приятелей», как говорил сам Тоби Фокс, не ожидавший такого успеха. И он не врет. Эта игра была и будет «историей для приятелей». Просто Фокс не знал, сколько у него приятелей. Вряд ли вы удивитесь, если я скажу, что Тоби – не единственный мальчик, который рос в Интернете и проводил кучу времени на форумах. Несомненно, современное поколение (в отличие от наших родителей) так ценит Undertale, потому что у них есть одно важное знание: реальная жизнь есть не только за окном квартиры, но и в компьютере. «Меня это удивляет сильнее всего. Люди, которые росли не в эпоху популярности RPG и не знают об условностях жанра, все равно любят игру. Это так круто! – рассказывал Фокс в 2017 году в издании Edge. – Особенно дети. Они любят странные штуки, которые созданы не для них, но они все равно их понимают».

Вот вам и поколение игроков, которые знают, что игра не ограничивается игровым экраном. Что игра – это еще и общение, обсуждение и обмен опытом, которые тоже, безусловно, важны. Будь то обмен фан-артами, фанатскими играми, эротическими комиксами (да, они тоже считаются) или же целыми вселенными – все это тоже часть игры. Тут читатели должны показать большой палец Жаку Дерриде, который остался где-то во второй главе, пока мы подходим к концу книги. Но помните, что текст – это больше, чем просто текст.

В возрасте четырех лет Тоби Фокс открыл для себя EarthBound – игру, которая изменила его взгляд на мир. Кто знает, может, прямо сейчас какой-нибудь ребенок открывает для себя Undertale, и она так сильно на него повлияет, что он решит создать что-то не менее прекрасное.

– сказал Тоби Фокс изданию Edge в 2017 году.

Что ж, и я тоже.

Благодарности

ОТ АВТОРА КНИГИ

Пьеру Можену и Патрику Хеллио, которые убедили меня, что от написания книги о видеоиграх еще никто не умирал (возможно, смерти были, просто тела исчезли с локации);

моей дорогой Солен за прекрасную обложку (и за все остальное);

сотрудникам коворкинга Voie 15, которые, должно быть, решили, что я поселился у них в офисе (так и было, они просто плохо искали);

Риду Янгу, который нашел для меня немного времени в своем плотном графике (а также за неоценимый вклад в создание одного из самых удивительных интернет-сообществ);

Дамьену Мешери, моему редактору, который согласился оставить в книге 90 % моего писательского бреда (особенно мои безумные сноски внизу страницы[412]);

Джейсону Ю и Стефани МакИнтер, которые любезно ответили на мои вопросы в «Твиттере» (они оба занимаются музыкой, обязательно загляните к ним!);

Мехди Эль Канафи и Николя Курсье, которые предложили мне заняться этой интересной работой (пожалуйста, пока ничего мне еще не предлагайте, я хочу немного поспать).

ИЗДАТЕЛЬСТВО БЛАГОДАРИТ ЗА ПОМОЩЬ И СОДЕЙСТВИЕ

Художницу Soan Valentine за то, что нарисовала иллюстрацию на обложку;

Елену Пуговкину за то, что придала обложке безумный в хорошем смысле вид;

anika за то, что отрисовала героев игры специально для книги;

научного и литературного редактора за бережное отношение к тексту;

переводчицу за внимательность к деталям и сохранение шрифта для Санса, ПАПИРУСА и ☝♋⬧⧫♏❒;

верстальщицу Jack Lewis, за создание интересного макета под стилистику Undertale;

Надежду, Любовь и Веру Комахиных, Дарью Данилову, Екатерину Гераськину за то, что предлагали идеи, делились знаниями об Undertale и помогали всем, чем могли.

Источники

Книги

ЭСПЕН ОРСЕТ

Cybertext: Perspective on Ergodic Literature

Изд.: Johns Hopkins University Press, Балтимор, 1997 г.

ФАННИ БАРНАБЕ

Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Poke€mon.

Диссертация, Университет Льеж, 2017 г.

РОЛАН БАРТ

Image-Music-Text

Изд.: Hill and Wang, Нью-Йорк, 1978 г.

АНДРЕ БАЗЕН

Qu”est-ce que le cinéma?

Изд.: Éditions du Cerf, Париж, 1958 г.

РОБЕР БРЕССОН

Notes sur le cinématographe

Изд.: Gallimard, Париж, 1995 г.

РОЖЕ КАЙУА

Les Jeux et les Hommes: le Masque et le Vertige

Изд.: Gallimard, Париж, 1958 г.

ДЖОЭЛ КУТЮР

Fallen Down: Heartache & Compassion in Undertale

Самостоятельная публикация, 2017 г.

ЖАК ДЕРРИДА

De la grammatologie

Изд.: Éditions de Minuit, Париж, 1967 г.

ТОБИ ФОКС

UNDERTALE Art Book

Изд.: Fangamer, 2016 г.

ТОБИ ФОКС

UNDERTALE sheet music booklet

Изд.: Fangamer, 2017 г.

ЖЕРАР ЖЕНЕТТ

Métalepse. De la figure à la fiction

Изд.: Éditions du Seuil, Париж, 2004 г.

ПОЛ ГРАЙС

Studies in the Way of Words

Изд.: Harvard University Press, Лондон, 1989 г.

ЭРНЕСТ ХЕМИНГУЭЙ

Paris est une fête

Изд.: Gallimard, Париж, 1964 г.

ЙОХАН Хёйзинга

Homo Ludens – Essai sur la fonction sociale du jeu.

Изд.: Gallimard, Париж, 1938 г.

ГРЕТХЕН МАККАЛОХ

Because Internet: Understanding the New Rules of Language.

Изд.: Riverhead Books, Нью-Йорк, 2019 г.

МАРИ-ЛОР РАЙАН

Avatars of Story

Изд.: University of Minnesota Press, Миннеаполис, 2006 г.

ЛАУРА ТРЕНТИНАН

Ludothèque n°17: EarthBound

Изд.: Third Éditions, Тулуза, 2022 г.

Видео

ANDREW CUNNINGHAM

Everything About DeteRMination in Deltarune Chapter 2

https://www.youtube.com/watch?v=wckITtf4hRs

ANDREW CUNNINGHAM

Everything About Kris”s soul in Deltarune Chapter 2

https://www.youtube.com/watch?v=GuzbM25CkUo

ANDREW CUNNINGHAM

Everything About the NARRATOR in Deltarune Chapters 1–2

https://www.youtube.com/watch?v=vx3JfFuKGXM

ANDREW CUNNINGHAM

What was so good about UNDERTALE, anyway? (A mildly deranged retrospective)

https://www.youtube.com/watch?v=CDJqO__RliM

FANGAMER

Officecam 5/3/2013 – Playing Undertale

https://www.twitch.tv/videos/42774388

FANGAMER

SPAMTON SWEEPSTAKES – Spamton Value Network

https://www.youtube.com/watch?v=61zGGtTdv5s

FANGAMER

UNDERTALE6th Anniversary So We Play DELTARUNE Chapter 1 For Some Reason – LIVE!

https://www.youtube.com/live/rksOYId-cNA

GAME INFORMER

GI Show – Yoshi”s Woolly World, Minecraft: Story Mode, Undertale”s Toby Fox

https://www.youtube.com/watch?v=qpjiOAKYPXM

GAME MAKER”S TOOLKIT

The Birth of the Japanese RPG | Design Icons

https://www.youtube.com/watch?v=fJiwn8iXqOI

GAME MAKER”S TOOLKIT

The Power of Invisible Choices

https://www.youtube.com/watch?v=6HZuSzlN2eI

GAME SCORE FANFARE

How the Song «Undertale» Hits Home

https://www.youtube.com/watch?v=9xR-xOkKP44

MELEEITONME

Toph & Scar Show S1 season Finale ft. Creator of Undertale, Toby Fox, and Storm Heroes: ^)

https://www.youtube.com/watch?v=_U0vagkvUV4

MOTHER FOREVER

Toby Fox Interview [UNDERTALE & DELTARUNE Creator] – Mother Forever.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=8ayGxzjU1gU

NINTENDO FRANCE

Super Smash Bros. Ultimate – Banjo & Kazooie en action (Nintendo Switch)

https://www.youtube.com/watch?v=gIfO2TvMbOU

ONGAKU CONCEPT

Undertale & the Power of the Predominant | Ongaku Concept: Video Game Music Theory

https://www.youtube.com/watch?v=tXdet1tqa5o

PIXELATED NOOSE

Toby Fox Camp Fangamer Interview July 2015 (Part 1)

https://www.youtube.com/watch?v=dwampY_jIdg

PIXELATED NOOSE

Toby Fox Camp Fangamer Interview July 2015 (Part 2)

https://www.youtube.com/watch?v=zWQoQFsiqmc

PIXELATED NOOSE

Toby Fox Camp Fangamer Interview July 2015 (Part 3)

https://www.youtube.com/watch?v=1GeyQk_LQmo&t=1s

SARAH Z

A Brief History of Homestuck

https://www.youtube.com/watch?v=ohFyOjfcLWQ&t=1s

SUPER EYEPATCH WOLF

What the Internet Did To Undertale

https://www.youtube.com/watch?v=FFIs6LsV0a4

THE ESCAPIST

Why I Never Did a Zero Punctuation on Undertale | Extra Punctuation

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=La-qxB3HnaM

TOFEEBUN

How Toby Fox Composed the Music of UNDERTALE

https://www.youtube.com/watch?v=LPCBm59yFfI

TOM SCOTT

The Hidden Rules of Conversation

https://www.youtube.com/watch?v=IJEaMtNN_dM

UNDEREVENT OFFICIAL.

UNDEREVENT 2022: Live Premiere – The Void Approaches…

https://www.youtube.com/watch?v=TSOyg3n0GFM

VIDEO GAME STORY TIME

Undertale: The Story of Temmie Chang

https://www.youtube.com/watch?v=Uf1Fa6U0tCI

Статьи

СЕБАСТЬЯН АЛЛАН

«Métalepses du récit vidéoludique et reviviscence du sentiment de transgression»

Sciences du jeu, выпуск № 9, 2018 г.

СТИВЕН Конуэй

«A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall For Videogames»,

Journal of Gaming and Virtual Worlds, том 2, выпуск № 2, стр. 145–155, 2010 г.

ДЖЕДД ХАКИМИ

«“Why Are Video Games So Special?”: The Supreme Court and the Case Against Medium Specificity»

Games and Culture, том 15, выпуск № 8, 2019 г.

ЭТЬЕН СУРЬЕ

«La structure de l”univers filmique et le vocabulaire de la filmologie»,

Revue internationale de filmologie, выпуск № 7–8, 1950 г.

Онлайн-ресурсы

ЭСПЕН ОРСЕТ И ГОРДОН КАЛЬЕХА

The Word Game: The Ontology of an Indefinable Object

https://www.researchgate.net/publication/348558275_The_Word_Game_The_ontology_of_an_indefinable_object

ВИЛЬЯМ ОДУРО

À la recherche de l”insaisissable Toby Fox, auteur du jeu vidéo culte «Undertale»

https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/10/13/a-la-recherche-de-linsaisissable-toby-fox-auteur-du-jeu-videoculte-undertale_5369023_4408996.html

РОБ БЕШИЦА

Homestuck Was the «Internet”s First Masterpiece»

https://boingboing.net/2016/11/22/homestuck-was-the-internet.html

ДЖОН БИГГС

Programmer Creates An AI To (Not Quite) Beat Nes Games.

https://techcrunch.com/2013/04/14/nes-robot

СТИВЕН БОГОС

Undertale Dev: «Every Monster Should Feel Like an Individual»

https://www.escapistmagazine.com/undertale-dev-every-monster-should-feel-like-an-individual

КРИСТОФЕР КАСТЕЛЛОУ

Undertale Creator Toby Fox Details His Contributions to Pokemon Scarlet and Violet”s Soundtrack

https://gamerant.com/undertale-creator-toby-fox-contributions-pokemon-scarlet-violets-soundtrack

ИСАИЯ КОЛБЕРТ

The Pope Listened to Undertale”s «Megalovania» in the Year of Our Lord 2022

https://kotaku.com/the-pope-listened-to-undertales-megalovania-in-the-year‑1848314246

ХИРАН КРАЙЕР

Undertale”s Sans Wins Tumblr Sexyman Poll, Inspiring Toby Fox to Write the Event”s Lore

https://www.gamesradar.com/undertales-sans-wins-tumblr-sexyman-poll-inspiring-toby-fox-to-write-the-events-lore

БЕН ДЭВИС

Undertale Is Too Demonic and Evil For the 70 °Club

https://www.destructoid.com/undertale-is-too-demonic-and-evil-for-the‑700-club

DETERMINATORS

A CHARActer Analysis (Архив.)

https://web.archive.org/web/20171121011938/https://determinators.tumblr.com/post/159674581147/greetings-uh-so-ive-been-working-on-this

АНА ДИАЗ

Make Love, Not War: Five Years of «Undertale»

https://www.npr.org/2020/10/17/924581553/make-love-not-war-five-years-of-undertale

ХАССАН ДЮРАНТ И ДЭН ХАЛСМЕН

5 Unsettling Lessons From Undertale”s «Amalgam»

http://www.videogamemusicacademy.com/5-unsettling-lessons-undertales-amalgam

FAMITSU

『UNDERTALE』の開発者トビー·フォックス氏に聞く 「すごく楽しいゲームを作りたい」その思いが本作になった.

https://www.famitsu.com/news/201707/12137087.html

ДЖУЛИАН ФИЛД

INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE (Архив.)

https://web.archive.org/web/20151009110646/http://existentialgamer.com/interview-toby-fox-of-undertale

РОБЕРТ ФОКС

Radiation”s Halloween Hack (Архив.)

https://archive.ph/67gZR

ТОБИ ФОКС

About Sam / «So Sorry»

https://fwugradiation.tumblr.com/post/143231885346/about-sam-so-sorry

ТОБИ ФОКС

Retrospective on UNDERTALE”s Popularity

https://undertale.tumblr.com/post/150397346860/retrospective-on-undertales-popularity

ДЖОН ФАНК

Land of Memes and Trolls: The Epic and Ridiculous Self-Aware World of Homestuck

https://www.polygon.com/2013/1/24/3780850/land-of-memes-and-trolls-the-epic-and-ridiculous-self-aware-world-of

ОУЭН С. ГУД

Someone Gave the Pope a Copy of Undertale

https://www.polygon.com/2016/7/6/12105428/pope-undertale-youtuber

КЕЙТ ГРЕЙ

Toby Fox Speaks About Deltarune, Shows Off Concept Art in Interview With Nintendo Japan

https://www.nintendolife.com/news/2021/10/toby-fox-speaks-about-deltarune-shows-off-concept-art-in-interview-with-nintendo-japan

ЭСТЕБАН ГРИН

Regrets and Guilt in Undertale – Lettre ouverte à Joel Couture

https://www.chroniquesvideoludiques.com/regrets-and-guilt-in-undertale-lettre-ouverte-a-joel-couture

ЭСТЕБАН ГРИН

De l”importance du premier degré dans l”analyse des jeux vidéo

https://www.chroniquesvideoludiques.com/de-limportance-du-premier-degre-dans-lanalyse-des-jeux-video

HADDOCK

Deconstructing Undertale”s Music Composition Structure

https://lefthanded-sans.tumblr.com/post/152664369549/deconstructing-undertales-music-composition

МАРК ХЕЙВОРД

City Matters: Secretive NH Game Designer Created Undertale Video Game

https://www.unionleader.com/voices/city_matters/city-matters-secretive-nh-game-designer-created-undertale-video-game/article_ef527592–4b1a‑5402–8393–944173180028.html

ПАТРИСИЯ ЭРНАНДЕС

Undertale Is Tearing GameFAQs Apart.

https://kotaku.com/undertale-is-tearing-gamefaqs-apart‑1747991599

INDIE WORLD

つづきのはじまり。『deltaRune Chapter 1&2』がNintendo Switchで本日配信開始

https://topics.nintendo.co.jp/article/69e8ad72-cba4–44a9–81b6–6555ce290e24

КРИС АЙЗЕК

Interview: Undertale Game Creator Toby Fox

https://www.themarysue.com/interview-undertale-game-creator-toby-fox/

IWANT

MORTIS GOST ET ACC POUR OFF

https://www.rpg-maker.fr/interviews‑42-mortis-ghost-et-alias-conrad-coldwood.html

СТЕФАНИ ДЖЕННИНГС

VIDEO GAMES EXCEPTIONALISM VS. MEDIA SPECIFICITY

https://ludogabble.wordpress.com/2015/08/30/video-games-exceptionalism-vs-media-specificity

KANOTYNES

Working on Playing Card Designs for One of my Classes

https://kanotynes.tumblr.com/post/19335557307/working-on-playing-card-designs-for-one-of-my

БРЕНДАН КЕОХ

Videogames Aren”t Special. Videogames Aren”t Unique

https://brkeogh.com/2015/04/30/videogames-arent-special-videogames-arent-unique

АЛАН ЛОПЕЗ

How Fangamer Changed the World of Video Game Merchandise Forever

https://www.nintendolife.com/news/2019/10/feature_how_fangamer_changed_the_world_of_video_game_merchandise_forever

ДЕМЬЕН МАКФЕРРАН

Undertale Creator Toby Fox Explains How EarthBound”s Fans Kept the Game Alive

https://www.nintendolife.com/news/2022/06/undertale-creator-toby-fox-explains-how-earthbounds-fans-kept-the-game-alive

МЕЛОС ХАН-ТАНИ

Toby Fox”s Undertale – DEV 2 DEV INTERVIEW #1

https://meloshantani.wordpress.com/2013/05/25/toby-foxs-undertale-dev‑2-dev-interview‑1

АНЕМОН МОНИАН

作曲家·下村陽子 ×『UNDERTALE』作者·トビー·フォック

ス スペシャルインタビュー

https://www.jp.square-enix.com/music/sem/page/lalost/interview

ТОМ МЕРФИ VII

The First Level of Super Mario Bros. Is Easy with Lexicographic Orderings and Time Travel …After That It Gets a Little Tricky

http://www.cs.cmu.edu/~tom7/mario/mario.pdf

КИСКО ОКУМУРА И ТАЙСУКЕ КОЯМА

『UNDERTALE』トビー·フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎 談──自分が幸せでいられる道を進 んだらこうなった──同人の魂、 インディーの自由を大いに語る

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019

ЛЬЮИС ЛУКАС ПЕРЕЙРА И РОКЕ ЛИЦИНЬО

Understanding the Videogame Medium Through Perspectives of Participation

http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_326.pdf

ЛОРЕН РЭЙ ОРСИНИ

Inside the Strange, Brave New World of Homestuck

https://www.dailydot.com/unclick/inside-webcomic-homestuck-guide-interviews

ДЖОН РИККАРДИ

Breaking Down Borders: Undertale”s Journey to Japan and Back

https://blog.playstation.com/2017/08/08/breaking-down-borders-undertales-journey-to-japan-and-back

КРИС ШИЛЛИНГ

The Making of Undertale

https://www.pcgamer.com/the-making-of-undertale

БОКУ И СОДЗИМА

「Hello! インディー」第9回 『UNDERTALE』の開発者 トビーさんにインタビュー（前編）

https://topics.nintendo.co.jp/article/22f35d51-a765–11e8-b123–063b7ac45a6d

ХЛОЯ СПЕНСЕР

The Undertale Drama

https://kotaku.com/the-undertale-drama‑1798159975

TOMATO

Shigesato Itoi Discusses MotheR4

https://earthboundcentral.com/2011/04/shigesato-itoi-discusses-mother‑4

КЕВИН ВОНГ

Three Postmodern Games: Self-Reflexive Metacommentary https://the-artifice.com/three-postmodern-games-self-reflexive-metacommentary

ДЖЕЙСОН Ю

An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in UNDERTALE – Part 1 of 2

https://jasonyu.me/undertale-part‑1

ДЖЕЙСОН Ю

An Examination of Leitmotifs and Their Use to Shape Narrative in UNDERTALE – Part 2 of 2

https://jasonyu.me/undertale-part‑2

ДЖАДЖА ЗАВАРИСЕ

Ten Years Later, OFF Lives ON

https://www.rockpapershotgun.com/ten-years-later-off-lives-on

Сайты

Bad Monday Simulator

https://lumpytouch.itch.io/bad-monday-simulator

Bad Time Simulator

https://jcw87.github.io/c2-sans-fight

Сбор Undertale на Kickstarter

https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale

Конкурс «Best. Game. Ever.» от GameFAQs

https://gamefaqs.gamespot.com/features/bge20_vote

Страница Deltarune на сайте The Cutting Room Floor.

https://tcrf.net/Proto: Deltarune

Deltarune Wiki

https://deltarune.fandom.com

Фандом на Tumblr, где публикуются рейтинг самых популярных тем года

https://fandom.tumblr.com

MSPA Wiki

https://mspaintadventures.fandom.com

Официальный сайт Deltarune

https://deltarune.com

Starmen.net

https://starmen.net

The Toby Fox Sample Sheet

https://docs.google.com/spreadsheets/d/10is6jIBxYlPm0Bcaf0KFFw9TE0bph8L0pcXSiz6xs5E

The Undertale Music Sample List

https://docs.google.com/document/d/1ZFusgT_6ROaajy9HkHrauSJY9vC7qP7oeEeYchPs2PE

Toby Fox”s Secret Base, переводы статей Тоби Фокса для издания Famitsu https://chartcarr.neocities.org/SecretBase

Undertale AU Wiki.

https://undertale-au.fandom.com

Undertale Sample List

https://docs.google.com/presentation/d/1853ZT02oS3YWlG3Sp7ziQHrpJPXRp-D-QZl1J3Z6edM

Страница Undertale на сайте The Cutting Room Floor

https://tcrf.net/Undertale

Страница Undertale на сайте TV-Tropes

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/Undertale

Undertale Wiki

https://undertale.fandom.com

UndertaleFR, фанатский перевод игры на французский язык

https://undertale-fr.com

Над игрой работали

Гейм-дизайнер:

Тоби Фокс

Сценарист:

Тоби Фокс

Программист:

Тоби Фокс

Художники:

Тоби Фокс,

Темми Чанг

Композитор:

Тоби Фокс

Примечания

1

Папа римский Франциск умер 21 апреля 2025 года. – Прим. ред.

2

Scénes de ménages – французский телесериал о жизни разных супружеских пар. Транслируется с 2009 года по настоящее время. – Прим. пер.

3

Это реальная история. В ролике использовали тему Ghost Fight. Похоже, на канале M6 работают поклонники Undertale, потому что в том же 2018 году во время выпуска новостей зрители услышали тему sans. Телеканалы частенько добавляют музыку из игр в свои программы… но брать музыку из игры типа Undertale? Это редкость. – Прим. авт.

4

Видеоролики, где кто-то проходит игру или ее часть, параллельно записывая свою реакцию на происходящее. – Прим. авт.

5

Цитата Санса из игры Undertale. Он произносит ее в локации «Последний коридор», если игрок идет по пути Геноцида. Здесь и далее будут использоваться названия и цитаты из неофициальной русскоязычной локализации (поскольку официальной у игры нет). – Прим. пер.

6

Произносите это слово с легкой вибрацией внутри головы. Или голосом робота. – Прим. авт.

7

Например, до выхода этой статьи многие были уверены, что Тоби Фокс родился в Бостоне. – Прим. авт.

8

Он играл за Капитана Фэлкона, если вам интересно. – Прим. авт.

9

Одной из таких «странных штук» стала игра про Гарфилда. А главным боссом там был гигантский пес Одди, но звали его Одио. Делайте с этой информацией что хотите. – Прим. авт.

10

Раньше в Японии так называли тех, кого на Западе характеризовали как «гиков»: это люди, которые глубоко погружаются в какую-то культурную тему (видеоигры, мангу, аниме и так далее) и у которых нередко возникают сложности с общением. Со временем термин «отаку», как и «гик», смягчился. Сегодня так называют ценителей особой культуры без привязки к социальному взаимодействию. – Прим. авт.

11

С помощью ромхакинга можно, например, перевести игру на другой язык, даже если у нее нет официальной локализации. – Прим. авт.

12

Ромхак игры EarthBound. Эта версия намного короче, чем оригинальная игра, – отчасти это объясняется сложностью работы с PK Hack. – Прим. пер.

13

Главный герой – Варик, персонаж игры Brandish (1991 г.). Он попадает во вселенную EarthBound, но главные герои оригинальной игры, включая Несса и его друзей, погибают к концу прохождения. В игре много крови и смертей. Герои матерятся как сапожники, а враги похожи на жутких монстров. – Прим. авт.

14

Надеюсь, эта информация вдохновит вас пробовать новое и заниматься тем, чем вы давно хотели. Даже если профессионально вы этому не учились. – Прим. авт.

15

Мы еще не раз подробнее поговорим и о Starmen.net, и о Homestuck. Без этих двух вещей Undertale не была бы такой, какая она есть. – Прим. авт.

16

Сообщества фанатов разных вымышленных вселенных. – Прим. авт.

17

Ее творчество было где-то между стилями манги, видеоигр, эмо и фурри. Я не был особо удивлен, когда увидел ее ранние работы, похожие на рисунки в стиле Соника. – Прим. авт.

18

Во франкоязычном и англоязычном сообществах Темми в основном называют собакой с кошачьими ушками. В русскоязычной wiki Темми все же считают кошкой. Здесь и далее эти персонажи будут сравниваться с котами, а не с собаками. – Прим. пер.

19

В том числе анимационную короткометражку Potion Shop длиной в четыре с половиной минуты. Это выпускной проект Темми, который она выложила на YouTube 6 мая 2015 года. Тоби Фокс написал для нее несколько музыкальных композиций, по звучанию напоминающих Deltarune. – Прим. авт.

20

Так называют виртуальных стримеров. От обычных ютуберов они отличаются тем, что вместо их настоящего лица зрители видят анимированного персонажа, созданного с помощью веб-камеры, и его движения и эмоции совпадают с действиями стримера. Чаще всего персонажи создаются в стиле манги или аниме. В Японии, где эта тема весьма популярна, многие стримеры скрывают свое лицо и не показываются публике. В 2016 году, когда подобные технологии популяризовались, на YouTube и Twitch началось настоящее нашествие виртуальных стримов. Так, в 2022 году второй по популярности стримершей стала пользовательница с ником Ironmouse, пользующаяся виртуальным аватаром. – Прим. авт.

21

В то время Тоби Фокс думал над идеей другой игры. Позже эти задумки лягут в основу Deltarune, о которой мы поговорим ближе к концу книги. – Прим. авт.

22

Следы этой идеи также видны в битве с Сансом, но в его случае действие Кармы (KR) больше напоминает яд. – Прим. авт.

23

Сеть магазинов по продаже товаров, связанных с видеоиграми. Его основатели – те же, кто когда-то создал сайт Starmen.net. Позже, в третьей главе, мы поговорим об этом подробнее. – Прим. авт.

24

Сравните, например, с Owlboy (2016), на создание которой потратили 9 лет. Или OMORI (2020) – 6,5 года; Chained Echoes (2022) – 7 лет. Не подумайте, я вовсе на накидываюсь на эти проекты. Делать игры действительно сложно и долго. Особенно если ты независимый разработчик. – Прим. авт.

25

На самом деле значимую часть этой суммы можно назвать авансом от будущих продаж, поскольку все, кто задонатил деньги на разработку, получили бесплатную копию игры. Еще часть денег Тоби отдал тем, кто так или иначе помогал ему в разработке. Наконец, последняя часть суммы ушла на выплаты особо важным спонсорам, с которыми Тоби договорился заранее, – их было около 130 человек. – Прим. авт.

26

4 марта 2022 года Роскомнадзор заблокировал «Твиттер» на территории России. В июле 2023 года, после покупки Илоном Маском, платформа была переименована в «X». Для удобства здесь и далее она будет именоваться «Твиттером» (Twitter). – Прим. пер.

27

Во время этой же презентации он рассказал, что в Super Smash Bros. Ultimate появится костюм, созданный по образу Санса. – Прим. авт.

28

Так, чтобы избежать спекуляций, небольшое уточнение. Никто не может со стопроцентной уверенностью гарантировать, что U.Z Inu в титрах клипа – действительно Тоби Фокс. Однако, учитывая все известные факты, я бы оценил вероятность этого в… ну, так и быть, 99 %. – Прим. авт.

29

Сокращение от weeaboo – так называют фанатов японской культуры, которые родом не из Японии. Ну а dream означает «мечта». – Прим. авт.

30

«Грандиозно!» – Прим. авт.

31

Восьмибитная игровая приставка, популярная в середине 1980-х в Японии. – Прим. пер.

32

«素晴らしいね». – Прим. авт.

33

Я решил не добавлять это в основной текст, поскольку комментарий вышел бы довольно обширным. Но если вы поклонник Xenoblade Chronicles (2010), то вам могут не понравиться его слова об этой игре: «Xenoblade Chronicles – это примерно 80 часов моей жизни, которые я потратил впустую, слушая, как странные парни кричат, как аниме-персонажи. И я спросил себя: зачем я это делаю? Почему бы мне просто не пойти и не посмотреть аниме на YouTube? Что со мной не так?» – Прим. авт.

34

Американская компания, предоставляющая почтовые, курьерские и другие логистические услуги. – Прим. пер.

35

Персонаж игры. Дух, который живет в мече главного героя и сопровождает игрока во время приключений. – Прим. авт.

36

В конечном счете игру все же перевели на английский язык. Она вышла в eShop для Nintendo Switch в 2020 году. Ранее создатель игры Ёсиро Кимура не раз говорил, что перевода на английский язык не будет. Но в 2018 году он встретился за кофе с неким независимым разработчиком, который смог его переубедить. Вы наверняка уже поняли, с кем. От себя добавлю, что не знал, что надоедливым собакам можно пить кофе. – Прим. авт.

37

Active Time Battle (ATB) – динамичная система боя. Динамична она в сравнении с классическими RPG, в которых герой и противник просто атакуют по очереди. В системе ATB атака зависит от характеристики скорости – у каждого персонажа есть собственная шкала, накапливающаяся определенное время. Как только она будет полностью заполнена, герой может провести атаку. – Прим. авт.

38

Японский термин, означающий художников-любителей. Они могут творить в разных жанрах: писать романы, рисовать картины, создавать мангу, делать игры или музыку и так далее. Обычно их творчество основано на уже существующих выдуманных вселенных. – Прим. авт.

39

На Западе этот жанр больше известен как Bullet Hell – «пулевой ад». – Прим. науч. ред.

40

Сверхъестественные существа и духи. Их способности, формы и происхождение очень многогранны. – Прим. авт.

41

Читается как «моэ» с ударением на последнюю букву. Это… ну-у, сложно дать конкретное определение. Но в данном случае имеется в виду следующее: милая, привлекательная и очаровательная девушка, причем настолько, что у игрока создается привязанность и влечение к вымышленному персонажу. – Прим. авт.

42

Так называются группы единомышленников, которые образуют додзины. – Прим. авт.

43

Сайт внесен Роскомнадзором в список запрещенных. – Прим. ред.

44

От английского fan magazine, то есть «фанатский журнал». Так называют любительские малотиражные издания, посвященные определенной фанатской среде. – Прим. пер.

45

Nico Nico Douga – онлайн-платформа для размещения видеороликов, которая в те времена была весьма популярна в Японии. Что касается Pixiv, эта платформа для размещения иллюстраций и рисунков популярна до сих пор. – Прим. авт.

46

AOL (America Online) – крупнейший интернет-провайдер в США в начале 2000-х. – Прим. пер.

47

Фокс сам называл этот возраст, но цифры не сходятся. Он родился в 1991 году, а значит, в 2003-м ему было 12 лет. – Прим. авт.

48

Тема из игры Perfect Cherry Blossom. – Прим. авт.

49

…бросается вниз с крыши здания. – Прим. авт.

50

Точная дата релиза на английском языке затерялась где-то на просторах Интернета. Но скорее всего, это было до 2007 года – в том году Кикияма выпустил(а) версию игры 0.10, а затем куда-то исчез(ла). Многие думали, что разработчика настигла смерть во время одного из землетрясений. Официальный перевод на английский сделала студия Playism в 2012 году. И лишь в 2018 году, когда игра официально появилась в Steam, ее издатели Playism и Kadokawa рассказали миру, что Кикияма жив(а). – Прим. авт.

51

Причем популярность была настолько большой, что американская студия Nicalis официально приобрела права на игру и с 2010 года выпустила несколько адаптаций для консолей. – Прим. авт.

52

Undertale дословно переводится с английского как «подземный рассказ», а Cave Story – «пещерная история». – Прим. пер.

53

Вымышленные существа из игры Cave Story. Чем-то похожи на помесь кролика и собаки. Внешне они действительно напоминают Азриэля. – Прим. пер.

54

Эта тема звучит в локации Жаркоземье. – Прим. пер.

55

А эту музыку можно услышать в локации ЯДРО. – Прим. пер.

56

Таким образом, Фокс немного слукавил, когда выложил Patient в Интернет с подписью «Не собираюсь это использовать для чего-либо». Сейчас композицию можно найти на YouTube. – Прим. науч. ред.

57

«Рельсовый шутер» 2005 года, разработкой которого руководил гейм-дизайнер Гоити Суда. Главный герой – прикованный к инвалидной коляске наемный убийца, в чьей голове уживаются семь личностей. – Прим. науч. ред.

58

Изображения и наработки, создаваемые в процессе разработки игры. – Прим. авт.

59

Некий предмет, основная задача которого – создавать интригу и двигать сюжет. Причем суть предмета фактически не играет важной роли. Яркий тому пример – загадочный чемодан в фильме «Криминальное чтиво». – Прим. авт.

60

Ape Inc. основали четырьмя месяцами раньше, чем вышла Mother, – в марте 1989 года. В стенах студии как раз завершали работу над игрой. – Прим. науч. ред.

61

Он, кстати, не пропал даром. Несколько умников где-то раздобыли переведенный прототип, и в 1998 году выпустили ромхак, назвав его EarthBound Zero. Его и сейчас легко найти в Интернете, я лично проверил. Nintendo в итоге выпустила Mother для англоязычной аудитории на консоли Wii U – вышла она в 2015 году (через 26 лет после релиза в Японии) и получила официальное название EarthBound Beginnings. – Прим. авт.

62

Но существует неофициальный перевод на английский язык. Его опубликовали на все том же Starmen.net в 2008 году. – Прим. науч. ред.

63

Краткий отзыв от меня касательно Mother 3. Она и правда восхитительна. Не так хороша, как EarthBound, но в ней поднимается гораздо больше актуальных политических тем, а интригующий и душераздирающий сюжет заставляет погрузиться в игру с головой и не позволяет отложить джойстик, пока не дойдешь до самого конца… Я плакал в конце. – Прим. авт.

64

Ладно, признаю, конкретно этих слов он не говорил. Но его мысль я передал правильно. Вот цитата, сказанная во время того же интервью: «Mother 4 – это та самая реальная жизнь, которую мы все проживаем сейчас». – Прим. авт.

65

Впрочем, жизнь многих инди-разработчиков явно не похожа на праздник, и денег у них не так много. – Прим. авт.

66

Игра была выпущена в ноябре 2023 года для Windows, однако на момент написания книги была еще на стадии разработки. – Прим. пер.

67

В свое время такое название получили сразу два независимых проекта. Один из них, слава богу, позже переименовали в Oddity. – Прим. авт.

68

Еще одна игра, которая обучила Тоби Фокса чтению, – это Link’s Awakening (1993). Об этом он упоминал в интервью для Game Informer в 2015 году. – Прим. авт.

69

Так говорили Сатоси Тадзири про Pokе€mon и Сигэру Миямото про Star Fox. – Прим. авт.

70

Прошу заметить, что эти слова тоже могут быть формой «той самой красивой истории». И слово «ссылался» я использовал не просто так. – Прим. авт.

71

Как мы помним, в 2013 году Фокс был популярен на форумах и игровых сайтах. – Прим. авт.

72

Методика проектирования систем, когда сами пользователи улучшают и преобразуют системы; примером тому служат блоги, социальные сети и пр. По сути, чем больше людей пользуется платформой, тем более удобной она становится. – Прим. пер.

73

Скандал, связанный с ролью женщин в игровой индустрии, включая игровую журналистику. – Прим. пер.

74

Британская компания, которая использовала технологии анализа данных (включая таргетированную рекламу и анализ личных данных пользователей) для продвижения избирательных кампаний в США. По данным расследователей, к компании за помощью обращались в том числе Дональд Трамп и Тед Круз. – Прим. пер.

75

Не стоит сразу записывать меня в борца с ограничениями: некоторые введенные правила вполне справедливы и эффективны. – Прим. авт.

76

Пост или сообщение (иногда с картинками), где содержание намеренно посредственное или банальное – ведь публикуется оно в ироничном ключе. Во французском языке есть свой аналог – conpostage от con (дурак) и postage (пост, ссылка). По звучанию слово похоже на «компост» (compostage). – Прим. авт.

77

RPG Maker 95 и RPG Maker 2000 были локализованы примерно в одно и то же время. Их переводом на английский язык занимался российский программист под псевдонимом Don Miguel – очень важный человек в сфере развития RPG, ведь именно благодаря ему западные разработчики познакомились с этой программой, в том числе и Тоби Фокс, который создавал игры вместе со своими братьями на RPG Maker 2000. – Прим. авт.

78

Тут отмечу, что примерно в 2004 году форум сменил адрес. Я не особо вчитывался в старый сайт, но там мне тоже не удалось найти никаких постов Тоби Фокса. – Прим. авт.

79

Любительские рассказы на основе той или иной вымышленной вселенной. – Прим. авт.

80

Не удивляйтесь, но его сайт, который (до сих пор!) существует и работает, так и называется: Reidman’s Strange Smileys, Sounds, Simpsons, Super Nintendo and Other Stuff (с англ.: «Ридман и странные смайлы, звуки, Симпсоны, Super Nintendo и прочие штуки»). – Прим. авт.

81

Такие большие арты-таблички, где нарисованы все кадры анимации и движения персонажей. – Прим. авт.

82

Официальные арты (англ. artwork) – иллюстрации, которые используют разработчики, например, для рекламы игры, промопродукции или включают в саму игру. – Прим. авт.

83

Иллюстрации по мотивам какой-то вселенной, созданные фанатами. – Прим. авт.

84

Думаю, вы сами все прекрасно понимаете… – Прим. авт.

85

Речь идет об авторских правах – один из судебных козырей Nintendo. – Прим. авт.

86

«Undertale исполнилось 6 лет, поэтому мы по какой-то причине проходим первую главу Deltarune». – Прим. пер.

87

Программа Paint тут ни при чем. Комиксы рисовали в Photoshop и специально придавали им простенький, примитивный стиль. – Прим. авт.

88

В самом начале Homestuck читателям показалось, что у главного героя нет рук. Хитрая публика попросила создателя, чтобы герой достал себе руки из волшебной коробки. Автор так и сделал, но, чтобы вытащить новые руки из коробки, герой использовал… свои настоящие руки, которые на самом деле у него были, просто автор их не показывал. Вот примерно о такой борьбе я говорю. – Прим. авт.

89

Понимаете, он застрял у себя дома. Home – дом. Stuck – застрять. Homestuck. И это единственное объяснение названия. Клянусь. Больше никаких версий и предположений в сносках не появится. – Прим. авт.

90

Homestuck… Застрявший дома… Дом – Земля, застрять – быть прикованным… Земля – Earth, прикованный – Bound… EarthBound… О нет, не может быть! Клянусь, эта игра меня преследует! – Прим. авт.

91

В 2017 году Adobe объявила, что больше не будет поддерживать этот формат, из-за чего у команды возникли сложности с сохранением комикса. Но для команды Homestuck нет ничего невозможного – вместо флеш-анимации они добавили ролики с YouTube. – Прим. авт.

92

Тема настолько обширная, что про нее можно написать целую книгу! Впрочем, я уверен, что кто-то уже сделал это за меня. – Прим. авт.

93

Один из самых масштабных и знаменитых рок-фестивалей США, прошедший в 1969 году. – Прим. пер.

94

Сравнение явно не для современной молодежи. Тем не менее оно неплохо описывает множество вещей, происходящих в Сети. Я придумал для вас другое сравнение – Twitch Plays Pokemon 2014 года. Здесь я тоже могу сказать: это надо было видеть вживую. – Прим. авт.

95

Создание официального лейбла также позволило платить зарплату художникам, участвующим в создании комикса. Некоторые из них (даже те, у кого была официальная работа) в итоге могли полностью себя обеспечить за счет доходов от продажи музыки. – Прим. авт.

96

А еще были удаленные треки, альбомы с вышедшими ранее композициями, альбомы по случаю праздников и других событий и многое другое. В общем, точную цифру подсчитать вряд ли выйдет. – Прим. авт.

97

Среди них был Марк Джей Хэдли, который в 2012 году создал успешную игру Slender: The Eight Pages. Многие блогеры стали популярны благодаря ей, в том числе Markiplier и PewDiePie. – Прим. авт.

98

Если не читали, то я должен попросить вас ознакомиться с инструкцией по эксплуатации данной книги (ее должны были выдать, когда вы покупали книгу в магазине). Вы также можете получить инструкцию по почте^4, для этого отправьте запрос в издательство Third Éditions. Обратите внимание, что почтовые услуги оплачиваются за ваш счет. – Прим. авт.

99

Инструкции у нас для вас нет, но есть закладка с песиком. – Прим. ред.

100

Также расскажу, что в Homestuck есть своя версия MEGALOVANIA. Но это скорее отсылка на Undertale, а не простое совпадение. – Прим. авт.

101

У Homestuck весьма необычная нумерация страниц. Обычно это имя персонажа, за которым следует двоеточие, а далее идет список команд – вроде тех, которые раньше вводили в поле для текста в старых видеоиграх. А буква [S] (sound) означала наличие звукового сопровождения на той или иной странице. Теперь вы, наверное, поняли, почему я так назвал предыдущие разделы. Мне очень жаль, но издательство не разрешило мне нанять парикмахерский квартет, который должен был начать петь, как только читатель дошел бы до раздела «[S] МУЗЫКА: В ЦЕНТРЕ ВСЕГО». Я так же расстроен, как и вы. – Прим. авт.

102

Название Newground происходит от фанатского журнала Neo Geo. New – Neo, а Ground – Geo. Эта глава прямо карнавал необычных названий, правда? Спасибо Pipomantis, который поведал историю об этом названии в одной статье. Да здравствуют Хот-Доги! – Прим. авт.

103

Ну, Newgrounds молодцы, но их работа скорее направлена на жителей США, и пользователям из других стран мало что говорит их название. В Штатах платформа оказала огромное влияние на интернет-культуру 2000–2010-х годов и стала очень важным элементом в мире независимых видеоигр, с каждым десятилетием набиравших обороты. Один из важных действующих лиц на этой сцене – Эдмунд Макмиллен. Его игра Meat Boy (прототип Super Meat Boy 2010 года) была опубликована на Newgrounds в 2008 году. – Прим. авт.

104

Косплееры Homestuck породили также ряд городских легенд. Например, номера в гостиницах, которые потом невозможно было отмыть от серой краски (из-за этого на некоторых конвенциях запретили наносить краску на тело). Или история о парне, который впал в алкогольную кому, когда погрузился в ванну, наполненную 70-градусным спиртом и серой краской – история на 100 % правдива, но она заставляет задуматься о контингенте людей, входивших в сообщество Homestuck. – Прим. авт.

105

Но не все потеряно. Несколько дальновидных людей попытались спасти то, что уцелело. И, к счастью, в Интернете существует Wayback Machine – чудо-архив, позволяющий найти некоторые особо важные страницы форума в приемлемом виде. – Прим. авт.

106

Также добавлю, что в 2017 году права на публикацию Homestuck приобрела компания Viz Media – американский гигант в сфере издательства аниме и манги. – Прим. авт.

107

В октябре 2023 года из заголовка пропала цифра 2, поэтому веб-комикс теперь называется просто Homestuck: Beyond Canon. Эндрю Хасси не участвует в его создании, но все делается с его позволения. – Прим. науч. ред.

108

Про метанарратив, особенности повествования и постмодерн мы еще поговорим. Вернемся к этой теме в главах 7 и 8. – Прим. авт.

109

Сообщения фанатов, которые предлагали автору поменять историю, – разве они не являются частью веб-комикса? Этот вопрос непременно стоит задать, особенно когда речь идет о Homestuck. Философ Деррида сказал бы, что да, конечно, являются. Он бы также добавил, что The Baby is You тоже можно считать частью комикса. Ах, старина Деррида, король в мире разветвлений! – Прим. авт.

110

К примеру, в уже упомянутой [S] Cascade (в той самой штуке, которая ненадолго сломала Интернет) персонаж физически увеличивает рамку флеш-анимации, причем настолько, что она перекрывает логотип сайта Newgrounds. Трюк с четвертой стеной на самом деле довольно старый, и его нередко используют в кино и сериалах. По данным сайта TV Tropes, где перечислены многие примеры ломания четвертой стены, самый ранний пример датируется 1957 годом – в эпизоде мультфильма Terrytoons. Стену ломал утенок Динки в серии It's a Living. – Прим. авт.

111

Правда, кажется, что этих денег… мало? Ну мало же? Особенно учитывая контекст… – Прим. авт.

112

Об этом подробнее поговорим в главе 9. – Прим. авт.

113

Уважаемые редакторы! Вам может показаться, что это опечатка, но поверьте мне, это не так. – Прим. авт.

114

А вот это уже опечатка. Посмотрим, исправят ли ее редакторы^3. – Прим. авт.

115

Исправили ☺. – Прим. ред.

116

Ку-клукс-клан, сокращённо «KKK» – ультраправая расистская террористическая организация в США, отстаивавшая такие идеи, как превосходство белых и белый национализм. В середине XX века Ку-клукс-клан выступал также против американских католиков, чернокожих, коммунизма. – Прим. ред.

117

Иногда в русскоязычном сообществе эту локацию называют Сноудин (от англ. Snowdin). Здесь и далее будет использоваться вариант «Снежнеград». – Прим. пер.

118

Та же механика служит главным двигателем игры: на игрока возлагается ответственность за всех убитых им персонажей. Об этом мы еще поговорим. – Прим. авт.

119

Так ее называют на английском языке. На других языках эта тема не слишком изучена, но все и так понимают, что имеется в виду. Среди персонажей-вдохновителей Мистера Бина можно упомянуть французских актеров Месье Юло и Жака Тати, также основывавших свой юмор на физических действиях. Что до США и Британии, можно смело вспомнить гениев немого кино Чарли Чаплина и Бастера Китона. Корни этого юмора уходят в классическую итальянскую комедию дель арте. – Прим. авт.

120

В Mother и EarthBound тоже есть подобный юмор, но он строится скорее на разнице в возрасте. Мы видим группу детей, спасающих мир взрослых, несмотря на всю его абсурдность, жестокость и коррупцию, в которых этот мир завяз. В Mother 3 эта идея несколько меняется: в ней мы видим новый мир (Лукас: мирный, добрый, наивный герой), которому угрожают призраки прошлого мира (Порки: циничный, военизированный и жадный). – Прим. авт.

121

В некоторых вариантах локализации этого персонажа называют «Большой Пес». Здесь и далее будет использоваться вариант «Пес-побольше». Данный вариант перевода более близок к англоязычному первоисточнику: Greater Dog, где greater означает «более большой». – Прим. пер.

122

По аналогии, этого героя иногда называют «Малый Пес». Здесь и далее будет использоваться вариант «Пес-поменьше». – Прим. пер.

123

Тип юмора, построенный на специальном преувеличении действий, включая драки, падения и травмы. Отлично является частью физической комедии. Также подобные шутки помогают разрядить обстановку. Иногда такую комедию называют slapstick – название происходит от слова «палка», которую использовали в театрах для имитации звука удара. Это тоже важный элемент комедии дель арте. – Прим. авт.

124

Ну, есть еще одно место… (Homestuck). Например, какой-нибудь комикс (Homestuck), где в центре сюжета стоит видеоигра (Homestuck), в котором окружение и особенности жанра используются в юмористическом ключе (Homestuck) – в этом случае да, такой юмор возможен не только в игре (Homestuck). Например, в самом начале веб-комикса Homestuck (с чего это я о нем вспомнил?), который является пародией на видеоигры, главный герой долго разбирается с крайне неудобной системой инвентаря. Также можно провести параллели между Undertale и Homestuck, если сравнить их нарочито отрешенные способы повествования. – Прим. авт.

125

А еще это отсылка к литературной зарисовке с tumblr-аккаунта Relative Pronoun. Полностью она выглядит так: «“Желаете выпить? – она открыла холодильник. – У нас есть вода, молоко, сок, пауки, Dr Pepper…” / “Пауки?” / “Пауки так пауки.” / “Нет, я не это…” / Но она уже наливала ему бокал пауков». Зарисовку опубликовали в 2014 году, и она тут же стала весьма популярна в сообществе Tumblr. – Прим. науч. ред.

126

Описание бредовых и мало что значащих действий противника – еще одна фишка родом из Mother. Есть один пример, который всегда вызывает у меня улыбку, – персонаж Граучо (отсылка на актера Маркса Граучо) из первой Mother. Если просто убить его, игрок получит три очка опыта. Но есть вероятность, что персонаж совершит уникальное действие, которое описывается так: «Граучо сказал: “Привет”, – а затем ушел». После этого противник исчезает, а один из членов команды получает 50 очков опыта. Это абсурдно, но этот абсурд так похож на классические JRPG. – Прим. авт.

127

Я только что протестировал эту аналогию на своем друге. Что ж, выглядит и правда абсурдно. (Да, Марион, я про тебя.) – Прим. авт.

128

Мои коллеги также попросили отметить бумагу для зомби. Это как липкая лента для мух, только она ловит не мух, а зомби. – Прим. авт.

129

В оригинале фраза звучит как It’s literally garbage? Как по мне, лучше бы локализаторы использовали другое, более ругательное слово… но я не буду задерживаться на этом. – Прим. авт.

130

На пути геноцида рассказчику явно невесело. – Прим. авт.

131

Обычно эти реплики выделяются красным, причем пунктуация в этих предложениях путает даже истинных фанатов: часть фраз Чары взята в скобки, причем непонятно, по какому принципу. – Прим. авт.

132

Встретимся в главе 8, где поговорим о диегезисе, и в главе 9, где обсудим теории фанатов о том, кто является рассказчиком в игре. – Прим. авт.

133

Если вам очень интересно, то это страница 641. – Прим. авт.

134

А чтобы узнать еще больше примеров и правил построения коммуникаций, предлагаю посмотреть ролик The Hidden Rules of Conversation на YouTube с замечательным Томом Скоттом. – Прим. авт.

135

В русском языке слово «тропы» означает художественные приемы, усиливающие описание: метафоры, эпитеты, сравнения и так далее. В английском языке у данного слова есть и другое значение, близкое к слову «клише», – устоявшийся образ. – Прим. пер.

136

Я уже упоминал сайт-список подобных клише: TV Tropes. Тот, что я описал, там назван Beam-O-War, что я бы перевел как «Железный луч» – нечто среднее между железной рукой и лучом энергии. – Прим. авт.

137

Это клише тоже есть на сайте TV Tropes. Он называется We Hardly Knew Ye (с англ. «Мы едва узнали друг друга»). – Прим. авт.

138

На TV Tropes этот прием называют двойной диверсией. – Прим. авт.

139

В некоторых переводах этого героя называют «Овощник». Здесь и далее будет использован вариант «Вегетоид». – Прим. пер.

140

Цундере – японский термин, которым описывают персонажа (обычно девушку), скрывающую свои чувства от другого человека за пассивно-агрессивными (а порой и оскорбительными) высказываниями. Что-то вроде: «Ты… Ты идиот!» (а потом она краснеет). Популярное клише в японской манге и аниме. Кстати, Фокс несколько раз использовал этот термин в Undertale. В самом начале игры, в доме Ториэль, есть кактус, подписанный как «Настоящий цундере среди растений». В целом Фокс любит отсылки к культуре отаку. – Прим. авт.

141

«Говорю». И кстати, знаете, где еще использовался этот шрифт? Конечно, в EarthBound, он связан с персонажами по имени Мистер Сатурн. – Прим. авт.

142

;) – Прим. авт.

143

Так, НЕБОЛЬШАЯ ЗАМЕТКА. Мой дорогой редактор (привет, Дамьен!) попросил меня в этой книге использовать курсив, чтобы расставить акценты (é_è;). Вы вообще ПОНИМАЕТЕ, что они ЗАСТАВЛЯЮТ меня делать? Мне было сложно с этим смириться. Ш У Ч У. ~правда~ (пожалуй, на этом закончим). – Прим. авт.

144

Если вы практикуете субвокализацию – метод (не очень эффективный) по воспроизведению в голове голосов во время чтения, – то вы ПРЕКРАСНО понимаете, что я имею в виду. – Прим. авт.

145

Простите, что я снова возвращаюсь к этой теме, но она рассуждает и о точках! И сейчас в Интернете люди стараются избегать точек, потому что сообщение кажется более холодным и официальным. И снова к игре: странно ставить точки в конце предложения, если твоя игра основана на культуре интернет-общения. – Прим. авт.

146

Но все же загадочный синтаксис Мистеров Сатурнов – это больше проявление интеллигентности. – Прим. авт.

147

Да, я хотел выделить это слово с помощью заглавных букв. Спасибо, Дамьен. – Прим. авт.

148

Я просто вставлю определение из вики-словаря, потому что оно вполне наглядное: (разг.) (оскорбительное), Подросток или ребенок, общающийся с помощью особого СМС-языка, в котором преобладают орфографические ошибки, а сам текст кажется несколько незрелым. – Прим. авт.

На русском языке такой статьи в вики-словаре нет, так что здесь указан перевод французского определения. – Прим. пер.

149

Аналог LOL. На французском есть похожая аббревиатура MDR – mort de rire («умираю от смеха»). – Прим. авт.

150

Другими словами, японские смайлики. «Као» – «лицо», «модзи» – буква или образ. – Прим. авт.

151

Санса и ПАПИРУСА также можно сравнить с классическим дуэтом клоунов. Санс – белый клоун, а ПАПИРУС – рыжий. Или, если угодно, они напоминают японскую комедию мандзай, где Санс играет роль бокэ, а ПАПИРУС – цуккоми. Проверенная временем форма комедии. – Прим. авт.

152

Веб-комикс, выходивший с 2011 по 2017 год. В центре сюжета – скелет по имени Helvetica, реплики которого, в отличие от реплик ПАПИРУСА и Санса, не написаны соответствующим шрифтом. Автор комикса – художник Джонс. Он помогал Тоби Фоксу с дизайном Андайн в Undertale. – Прим. науч. ред.

153

В некоторых вариантах локализации данного персонажа зовут «Цветик». Здесь и далее будет использоваться вариант «Флауи» (Flowey). – Прим. пер.

154

Это важное различие. Мы еще вернемся к этой теме. – Прим. авт.

155

Есть несколько персонажей, играющих не самую главную роль в сюжете, но и просто сторонними героями их назвать нельзя. Они где-то посередине. В их числе Герсон, Меттатон, ☝♋⬧⧫♏❒ и Напстаблук. – Прим. авт.

156

Если подумать, у Санса есть лишь две мотивации. Во-первых, обещание, которое он дал Ториэль: Санс обещал защитить человека. Во-вторых, он хочет помешать игроку совершить геноцид, последствия которого будут необратимыми. – Прим. авт.

157

В конце концов, «сит» в слове «ситком» означает «ситуация», а «ком» – «комедия». – Прим. авт.

158

Проблема вагонетки – мысленный этический эксперимент. По классическим условиям задачи на рельсах лежат пять людей, и на них мчится вагонетка, но вы можете перевести стрелку и направить ее по другим рельсам, где лежит лишь один человек. Таким образом, перед вами стоит выбор: бездействовать и дать погибнуть пятерым или же собственноручно обречь на смерть одного. В дальнейшем условия задачи видоизменялись: например, предлагается не переводить стрелку, а лично столкнуть человека под рельсы, чтобы затормозить вагонетку, или же перевести стрелку, но при этом вагонетка сойдет с рельсов и задавит случайного прохожего. – Прим. пер.

159

Несоответствие игрового процесса и сюжета игры. Например, когда игрок совершает противоречащие характеру героя действия, но игра игнорирует это. Такие диссонансы вырывают из игрового мира и разрушают эффект погружения. – Прим. пер.

160

Напомню, что в этом образе она чем-то напоминает Супер Сайяна из Dragon Ball. Победить ее очень непросто. – Прим. авт.

161

Подобные сокращения – дань уважения играм эпохи Nes и Super Nes. В те времена разработчики были вынуждены сокращать слова и названия предметов, чтобы сэкономить пространство на экране и не забивать память картриджа. – Прим. авт.

162

Существование серьезного режима стало важным элементом многих фанатских теорий, в том числе о том, что главным рассказчиком является Чара. К этой теме вернемся в 9 главе. – Прим. авт.

163

Речь идет о значении FUN. Когда игрок запускает новую игру, ему выдается случайное значение FUN, от которого зависит, произойдут ли в игре некоторые дополнительные события. – Прим. авт.

164

«Но эта скрытая часть игры достигает своей кульминации, когда игрок знакомится с таким героем, как ☝︎♋︎⬧︎⧫︎♏︎❒︎. О нем мы узнаем только по случайности, например из-за звонка Альфис или из-за других событий, подчиняющихся силе рандома, а также из-за кучи файлов, не использованных в игре, но оставленных в папке с установкой». В оригинальном тексте автор не оставил сноски с расшифровкой шрифта Aster, но мы решили пожалеть читателей, так что вам не придется расшифровывать это самостоятельно. – Прим. пер.

165

Момент серьезный, и постановка сцены тоже нагнетает: игрок должен трижды поговорить с доктором, прежде чем он расскажет всю правду. – Прим. авт.

166

«Несс, Несс, Несс, Несс, Несс…»; «Это плохо… пло… хо…» и так далее. Нет, мне не лень приводить еще цитаты, просто и пары примеров достаточно. По словам создателя игры Сигэсато Итои, на дизайн финальной битвы его вдохновила детская травма: в детстве Итои случайно перепутал залы кинотеатра и попал на сеанс другого фильма – там он случайно увидел любовную сцену, заканчивающуюся убийством. Фильм назывался Kenpei to Barabara Shibijin, и он гораздо менее пугающий, чем та самая финальная битва, вдохновленная сценой из фильма. Но не будем забывать, что Итои был ребенком и мог воспринять сцену иначе. – Прим. авт.

167

Нет, правда, многие игроки в этой мешанине, заполняющей экран на время финальной битвы, видят очертания зародыша. – Прим. авт.

168

Художник, автор дизайна персонажей из фильма «Чужой». – Прим. пер.

169

Ситуация, когда при формировании мнения общество руководствуется эмоциями и сиюминутными порывами, а не объективными фактами. Главную роль играют актуальные новости, а не общая картина событий. – Прим. пер.

170

Да, я знаю, что он называется Codec! Фанаты игры, не линчуйте меня. Просто надо, чтобы все остальные тоже поняли, о чем речь. – Прим. авт.

171

Это в стиле Флауи. Цветочка по имени Флауи;) Он научит тебя, как правильно играть и повышать свой УР, и для этого у Флауи есть маленькие дружелюбные лепестки;) Давай, доверься ему;) Это же самое начало игры, а значит, он всего лишь обучает нас;) – Прим. авт.

172

Внимание! Небольшая порция спойлеров к Doki Doki Literature Club! В ней прекрасно создается эффект легкого сумасшествия: стихи, по которым четко видно, что с героинями что-то не так, или, например, информация о депрессии Саери за пару мгновений до ее самоубийства, о котором мы узнаем довольно жестоким способом. – Прим. авт.

173

Я снова обращусь к примеру из Doki Doki Literature Club! А именно к Саери, о которой говорил в сноске выше. О ее трагической смерти нам сообщают, оборвав главного героя на середине фразы и поменяв картинку в сопровождении резкого звука. Окей, другой пример – визуальная новелла Muv-Luv Alternative (2006). В ней (осторожно, спойлеры!) персонаж Маримо, наставница и очень близкий человек главного героя, умирает посреди очень долгого диалога, и смерть ее внезапна и жестока – монстр откусывает ей половину головы. Но главный герой, а значит, и игрок с ним, узнает об этом лишь спустя несколько секунд, когда понимает, что Маримо долго не отвечает, и решает оглянуться и посмотреть, что случилось. Жестко, брутально и неожиданно. – Прим. авт.

174

«Черт возьми», или «Маленький старый я». Достаточно примеров? – Прим. авт.

175

Семена, цветы… все не просто так. – Прим. авт.

176

На самом деле это лицо Тоби Фокса. Вероятно, он снял его на камеру от Game Boy. – Прим. авт.

177

На английском Uncanny valley. Психологическое явление, когда неживой объект (робот или манекен) внешне очень напоминает человека, но все же отличается в деталях. В этом случае согласно теории человек, смотрящий на такой объект, испытывает беспокойство из-за этих различий. Именно из-за этого эффекта нам неприятно смотреть на автоматы и приборы, имитирующие человеческие лица. – Прим. авт.

178

Один из моментов, вдохновленных Touhou. – Прим. авт.

179

Могу рассказать любопытный факт, который попался мне на глаза во время написания этого абзаца. Амен-брейк – это один из самых используемых ударных семплов в истории музыки. Он звучит всего семь секунд и взят из композиции Amen, Brother, написанной группой The Winstons в 1969 году. Позже этот семпл часто использовался в музыке в стиле хип-хоп и электро, особенно в 1980-х годах. Грустная история: несмотря на популярность отрывка, автор барабанного соло Грегори Коулмэн умер на улице в нищете. – Прим. авт.

180

Этот момент наиболее всего близок к скримеру, хотя в Undertale их как таковых нет. – Прим. авт.

181

Особенно неожиданно, если игрок в конце перепрохождения решит остаться с Ториэль. Тогда в самом конце, после титров, когда она принесет нам пирог, в кровати внезапно окажется не Фриск, а Чара, а на фоне раздастся жуткий смех. – Прим. авт.

182

Впрочем, на нейтральном пути он тоже нагоняет страху. Вспомнить ту же сцену на курорте MTT, где Санс за столом говорит, что до сих пор не убил нас только потому, что пообещал Ториэль. – Прим. авт.

183

А именно, в главе 8. Там мы много будем говорить о повествовании и медиум-специфичности. – Прим. авт.

184

Воспользуюсь случаем, чтобы сделать важную пометку: все вышесказанное относится к первоначальной версии игры на PC. При переносе на консоли Тоби Фоксу пришлось пойти на некоторые уступки. Sony и Nintendo не разрешают, чтобы приложения закрывались сами по себе. – Прим. авт.

185

Когда Флауи захватывает игру и мы оказываемся перед местом сохранения (которое, кажется, сломано), надпись в окне игры меняется на Floweytale (с англ. «История Флауи»). Также внимательные игроки заметят, что во время битвы с Фотошопом, а также когда Чара уничтожает игру, название окна в принципе пропадает. Ну и еще есть UNDERTALE The Musical, когда Меттатон разыгрывает мюзикл с главным героем. – Прим. авт.

186

Убить Ториэль можно случайно. В системе боя Undertale чем меньше у персонажа осталось здоровья, тем больше урона он получает. Поэтому смерть другого существа может наступить внезапно. Как по мне, прекрасная задумка! – Прим. авт.

187

«Эта игра теперь проклята?», «Неужели призраки прошлого будут всю жизнь преследовать меня за то, что я был кровожадным убийцей?» – а казалось бы, обычный трюк для антуража. – Прим. авт.

188

Интернет-розыгрыш: на сайтах или в личных сообщениях размещается гиперссылка, ведущая на клип Рика Эстли Never Gonna Give You Up, под видом чего угодно другого. Название мема произошло от имени исполнителя. – Прим. пер.

189

Modus operandi – латинская фраза, которая обычно переводится как «образ действия» и обозначает привычный для человека способ выполнения определенной задачи. – Прим. пер.

190

На случай, если вы не подписаны ни на какую платформу или не хотите тратить деньги и покупать официальный альбом, то… ну, я не подталкиваю вас к пиратству… но ведь эти треки наверняка есть на YouTube, правда ведь? – Прим. авт.

191

Треки Ториэль и Азгора, на которые я сослался в качестве примера, действительно очень важны. Вот вам небольшой квест! Попробуйте сами послушать указанные отрывки и догадаться, какой смысл в них закладывал Тоби Фокс. Если сразу не догадаетесь, ничего страшного. Позже в этой главе я обязательно разберу этот момент. – Прим. авт.

192

Произносится как «Дов»: первая нота плюс еще одна буква. – Прим. авт.

193

На французском «шрифт» пишется как polices (по произношению похоже на «полиция»). That’s the sound of da police! Поняли каламбур? Нет?.. – Прим. авт.

194

Небольшое уточнение. «Виртуальные инструменты» обычно называют аббревиатурой VSTi, где буква i обозначает instrument (инструмент). Все VSTi – это VST, то не VST – VSTi. К примеру, есть VST, которые просто добавляют звуковые эффекты или фильтруют некоторые частоты. – Прим. авт.

195

Пару слов об этом плагине. Во-первых, его создал Такэси Ёкэмура, участник прекрасной чиптюн-группы YMCK (если вы не слышали о них, то я заклинаю послушать их музыку, она отлично поднимает настроение). Этот плагин полностью бесплатный и доступен каждому. Попробуйте! Во-вторых, возможно, однажды один автор одной книги использовал этот плагин для создания некоего кода, с помощью которого можно влезть на сайт кандидата в президенты кое-какой страны. – Прим. авт.

196

Вот сейчас самое время взять в руки телефон, чтобы послушать музыку и понять, что я имею в виду! – Прим. авт.

197

Все три списка открыты и доступны в Интернете. Если вас интересует написание музыки с помощью компьютерных программ, особенно для игр, очень рекомендую с ними ознакомиться. – Прим. авт.

198

К примеру, классическое звучание пианино взято как раз из FL Keys. Сложно найти менее синтезированный звук. Это как шрифт Comic Sans от мира звуков. Тот сорт плохой музыки, которую вы слышите в лифтах или торговых центрах. Но Тоби Фокс не просто так обратился именно к этому звуку. К этой теме мы вернемся позже, когда будем говорить о мотивах. – Прим. авт.

199

Если быть более точным, то речь о сэмпле CARTOON, LAUGHTER – HIGH PITCHED CRAZY LAUGHTER 01, представленном на CD-диске WB-03 от Warner Bros. Sound Effects Library. Официально диск издала студия Sound Ideas. – Прим. авт.

200

Что в целом логично: за счет такой живой речи Флауи и кажется пугающим. – Прим. авт.

201

Сезон 2. Серия 22a «Чем-то пахнет». Примерно на 3:15 Патрик произносит фразу Maybe it’s the way you’re dressed? (в рус. дубляже «Может, ты не так одет?»). Ищите голос Санса в первом слоге этой фразы. – Прим. авт.

202

Этот факт не доказан на 100 %. Но, откровенно говоря, звук очень уж похож, так что многие фанаты уверены, что никем, кроме Патрика, он быть не может. Да и в целом это было бы очень в стиле Тоби Фокса. – Прим. авт.

203

Октава – разница в восемь ступеней между двумя нотами, одна из которых выше или ниже. До, ре, ми, фа, соль, ля, си, до. Интервал от «до» до «до» и есть октава. – Прим. авт.

204

Бридж (от англ. «мост») – это короткий музыкальный отрывок, который соединяет две части произведения или возвращает слушателя к мелодии, звучавшей ранее. Например, в песнях бридж часто используют, чтобы перейти от куплета к припеву. – Прим. авт.

205

Доминанта – пятая ступень в тональности. Если мы играем в тональности до-мажор, доминантой будет нота соль (можете посчитать на пальцах: до, ре, ми, фа, СОЛЬ, ля, си). Когда музыкальная фраза завершается на доминанте, у слушателей возникает ощущение незавершенности, и они ждут продолжения. – Прим. авт.

206

Тоника – первая ступень в тональности, ее именем и называют тональность (ну, она задает тон, потому и ТОНика). В до-мажоре тоникой будет нота до. ДО, ре, ми, фа, соль, ля, си. Фраза, заканчивающаяся на тонике, не удивляет: такое звучание нравится слуху и создает ощущение завершенности. – Прим. авт.

207

В музыке такой прием называется «период повторного строения». Это периоды, где музыкальные фразы имеют одинаковое начало. – Прим. пер.

208

Не совсем классический пример, но послушайте традиционную английскую песню Greensleeves, и вы сразу поймете, о чем идет речь. – Прим. авт.

209

Давайте посчитаем, сколько клавиш можно нажать в рамках одной октавы на фортепиано: До, До#, Ре, Ре#, Ми, Фа, Фа#, Соль, Соль#, Ля, Ля# и Си. – Прим. авт.

210

Но если вы в этом разбираетесь, бегом читать статью! – Прим. авт.

211

:):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)

:):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)

:):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)

:):):):):):):):):) – Прим. авт.

212

Не говоря о конце трека, где одна нота повторяется несколько раз, и звучит это все пугающе и очень неестественно… Брр, мороз по коже. – Прим. авт.

213

Для справки: некоторые критики отрицают понятие «лейтмотива». По их мнению, эта концепция означает, что музыка служит лишь украшением, красивой фольгой, в которую обернули остальное произведение. Также, по их мнению, лейтмотивы манипулируют аудиторией и подталкивают к нужной эмоции. Другими словами, критики считают, что лейтмотивы занижают ценность музыки и оставляют ей роль простого объявления о появлении того или иного персонажа. – Прим. авт.

214

Будем честны: возможно, это связано с тем, что у разработчиков просто были ограниченные ресурсы и они не могли написать другую тему. – Прим. авт.

215

Тоби Фокс любит брать уже написанные темы и видоизменять их так, что они становятся практически неузнаваемыми. Например, веселая тема Флауи звучит на пути геноцида – замедленная в несколько раз, она играет, когда главный герой зачищает всю локацию от монстров. Но это скорее отсылка к Флауи и пасхалка от разработчика, а не конкретный лейтмотив. – Прим. авт.

216

Что ж, звучит логично. – Прим. авт.

217

В треке лаборатории к оригинальной мелодии была добавлена терция (нота в два тона выше от изначальной, или же, как в данном случае, на четыре тона ниже). Это придало треку еще более ужасающее звучание. – Прим. авт.

218

Он играет, когда Маленькая птичка из Водопадья помогает главному герою перебраться на другую сторону. – Прим. пер.

219

Принцип, гласящий: «Не нужно множить сущее без необходимости». В современном мире его часто интерпретируют как «Простое объяснение – обычно самое правильное». – Прим. пер.

220

Тут снова вспоминается описанная ранее ловушка лейтмотивов. Помните, я говорил о критиках, заявляющих, что музыка просто служит анонсом для появления персонажа? – Прим. авт.

221

Речь о треках Unnecessary Tension, Mysterious Place, Danger Mystery, Chill, Thundersnail, Ooo, Wrong Enemy!? Oh my…, Long Elevator, Small Shock, Barrier. Ну и без шуток, в этот же список входит, пожалуй, самый популярный трек Undertale – MEGALOVANIA. – Прим. авт.

222

Это важный нюанс, но конкретно здесь он не так важен, как в других композициях. Чуть позже расскажу об этом подробнее. – Прим. авт.

223

Здесь музыка часть не просто игры, но внутриигрового мира: предполагается, что герои, находящиеся перед домом Андайн, слышат эту музыку так же, как и игроки. Позже, когда мы заходим в дом к рыбе-воительнице, посреди гостиной стоит… рояль! А то, что музыка звучит чуть глухо, лишь усиливает реалистичность. – Прим. авт.

224

Простите, но ничего лучше фразы «внешний мир» я не придумал. На английском это называется красивым словом Overworld, которое сложно перевести на другие языки. Так в JRPG называют обширные пустые локации, соединяющие значимые для игры места и наполненные толпами противников. – Прим. авт.

225

Establishing Home в оригинале. – Прим. авт.

226

Напомню на всякий случай: тоника – первая ступень в тональности, она же дает название всей тональности. Трек Ruins звучит в соль-диез миноре. Если взять первые три ноты, звучащие в упомянутой нами мелодии-остинато, получится аккорд соль-диез минор: тоника (соль#), доминанта (или квинта, ре#) и терция (си). В других упомянутых треках работает та же схема, кроме разве что Another Medium. Я даже написал Джейсону Ю, и он согласился, что, хотя та самая «изначальная установка» указывает на аккорд фа минор, сам трек написан в другой тональности – си-бемоль миноре. Исключение, подтверждающее правило! – Прим. авт.

227

Пишется через m, не путайте. – Прим. авт.

228

Изначально музыка в финальной битве хэллоуинского ромхакинга должна была стать пародией на трек из Live A Live. Но воплотить эту идею в жизнь не получилось, и Тоби Фокс, по его словам, создал новый трек, «просто прокричав в микрофон все мелодии, пришедшие в голову, а затем обработав их в музыку». Фокс также намекнул, что вдохновлялся игрой Brandish 2. И кстати, в этом ромхаке персонаж Несса заменен на Варика, а это один из персонажей Brandish. – Прим. авт.

229

А еще этот трек стал частью игры Super Smash Bros. Ultimate, а значит, Сакураи посчитал эту музыку достаточно стильной и классной. – Прим. авт.

230

С последней темой отдельная фишка. В Undertale игрок может случайно (реально, это значение выпадает случайным образом) наткнуться на Комнату тестирования звука в Снежнеграде. В ней можно прослушать четыре трека, которые больше нигде не фигурируют в игре (ни одного знакомого мотива). Последний трек называется Gaster’s Theme, и после его прослушивания Комната тестирования звука автоматически закрывается, а игрок снова оказывается в знакомых локациях Снежнеграда. По мнению фанатов, отголоски этого трека можно услышать в композиции ANOTHER HIM, с которого начинается первая глава Deltarune. – Прим. авт.

231

Здесь в игру вступает плагин FL Keys, и свою роль он выполняет на ура. – Прим. авт.

232

<история> Хочу поделиться с вами этой забавной апеллятивацией – так называют процесс, когда имя собственное становится нарицательным. Например, Дон Жуан или Памперс – это имя и название, которые стали частью повседневной речи. Так произошло и с музыкой для лифтов: их производила компания Muzak, чье название собрано из двух слов – музыка+Кодак. Теперь их именем называют всю музыку для лифтов и торговых центров. </история> – Прим. авт.

233

Отмечу, что Memory – это нечто большее, чем просто тема сочувствия. Она звучит не только в треке Undertale, но и в других моментах. Например, ее отголоски незаметно спрятались на сороковой секунде трека Final, который звучит на последнем этапе битвы с Фотошоп-Флауи. Также эта мелодия звучит в His Theme, который можно услышать в финале боя с Азриэлем Дримурром. Думаю, не нужно пояснять, что His (его) – это про Азриэля. И вообще, Memory – это и есть лейтмотив Азриэля. – Прим. авт.

234

Это, кстати, объясняет, почему так сложно снять хороший фильм по вселенной существующей видеоигры. Для этого нужна тщательная и глубоко уважительная работа над сценарием, но режиссеры часто не заморачиваются над подобным и пытаются просто сыграть на любви фанатов и популярности произведения. – Прим. авт.

235

Термин широко используется в информатике и гейм-дизайне, я сам часто прибегаю к нему. Undertale кажется богатой на события, потому что игрок продвигается по игре медленно, изучая каждую ее деталь. Давайте проведем такое упражнение и попробуем разобраться, так ли насыщен и интересен скелет, на который насажено повествование. – Прим. авт.

236

В этом варианте истории на смерть обречен лишь один монстр – несчастный Азгор. – Прим. авт.

237

А если вы идете по пути пацифиста, то часть истории монстров вам покажут в еще одной серии картинок: на самом деле это продолжение заставки, а не отдельная анимация. – Прим. авт.

238

Единственное исключение – локация Новый Дом. Нам предстоит найти два ключа, отпереть два замка и пройти по длинному коридору, так что избежать рассказов о прошлом монстров не получится. – Прим. авт.

239

Во французском языке есть для этого специальный термин – hors-champ, что дословно переводится «за полем». Так называют объекты (звуки, свет, события), которые не показываются напрямую в кадре, тем не менее мы о них знаем и осознаем их важность. – Прим. пер.

240

В английском языке оба глагола звучат как to save. Но разница все же есть. О сохранениях, спасениях и загрузках мы подробнее поговорим в главе 8. – Прим. авт.

241

Гринд и фарм в видеоиграх – штука вполне обычная. Тоби Фокс снова заставляет нас задуматься о морали и о том, как со стороны выглядят беспорядочные убийства ради опыта в классических JRPG. – Прим. авт.

242

В случае Чары причины более-менее ясны. Их описывает Азриэль в том же диалоге как «не самые радостные». В общем, первый упавший человек либо хотел покончить с собой, либо искал способ отомстить людям, которых так ненавидел. Фриск же… не буду исключать, что главный герой пришел на гору из-за мыслей о суициде, ведь в самом конце приключения он может отказаться возвращаться к родным и остаться с Ториэль. Хм… а что с биологическими родителями? Они еще живы? А может, они плохо обращались с главным героем? Что, если ребенка вынудили уйти из дома? Впрочем, не буду дальше расписывать. Вы поняли, что я имею в виду. – Прим. авт.

243

В США такие фильмы называют road movie (от англ. «дорожный фильм»). Если коротко, зачастую это и есть фильмы о поиске обратного пути. – Прим. авт.

244

Книга называется «Тысячеликий герой», и там есть раздел о путешествиях героев. Путешествие… вот так слово! – Прим. авт.

245

Здесь отсылка к сказкам заканчивается и начинается отсылка к Mother. Гора Итой – ключевая локация игры, и в ее названии явно спрятано имя создателя Mother, Сигэсато Итои. Гора Эботт, если прочитать задом наперед в английской транскрипции, называется Ttobe, что созвучно с именем Тоби. Дата – это тоже отсылка. В Mother действие происходит в 199X году. – Прим. авт.

246

А его подружка Кунигунда уже не кажется такой сладострастной. – Прим. авт.

247

«Бунтующий человек» – эссе французского философа Альбера Камю. Бунтарь, по мнению Камю, – это человек, дошедший до предела, готовый сыграть по принципу «все или ничего», но только если речь заходит о пересечении установленной им красной линии. Но это весьма краткий (и не самый удачный) пересказ. – Прим. пер.

248

Нигилизм – философия, которая отвергает все существующие человеческие ценности: понятия морали, красоты, поиска смысла жизни и т. д. – Прим. пер.

249

Замечали, что этот коридор чем-то похож на церковь? Колонны и витражи с Руной Дельта… Если этих аргументов вам мало, вот еще один: в сцену суда Тоби Фокс специально добавил звук церковного колокола. – Прим. авт.

250

Автору «Волшебника страны Оз» Фрэнку Бауму, по его признанию, не вполне нравилась непосредственно история об Алисе. Она привлекала писателя только главной героиней, поэтому Алиса послужила вдохновением для создания Дороти – образа, который был близок и понятен детям. – Прим. науч. ред.

251

Мы уже говорили, как бои в JRPG стали пошаговыми и как на это повлияли другие игры, начиная боевыми мини-играми в Super Mario RPG и заканчивая карточной игрой в Baten Kaitos (2003). В общем, в JRPG чего только не встретишь. – Прим. авт.

252

Ее оценили на 97/100. По крайней мере, я увидел именно такие оценки, когда проверял отзывы на Undertale спустя пару месяцев после выхода. Учитывая ее популярность, позже об Undertale стали писать больше критиков, из-за чего средняя оценка на сайте Metacritic несколько снизилась. – Прим. авт.

253

К слову о трейлерах. Они вызывают смешанные чувства и кажутся такими нелепыми! Каждый раз, когда выходила новая версия Undertale для консолей, я с любопытством наблюдал, какой занимательный бред Тоби Фокс (или его маркетологи) добавит в новый трейлер. Мой совет: гляньте все трейлеры, но в определенном порядке. PC, PS4/PS Vita, Switch и, наконец, Xbox One. – Прим. авт.

254

Если что, это не мои слова! – Прим. авт.

255

В общем, я провел расследование, прошел игру и пришел к выводу: да, в Undertale можно никого не убивать! Вот так и работает хорошая журналистика! Поддерживайте независимые издания и следите за обновлениями. – Прим. авт.

256

Если я не ошибаюсь, то за время работы в Journal du Geek такую оценку от меня получили лишь две игры. Хотите знать, какая вторая? Напишите Фабио, он все еще работает в том издании. – Прим. авт.

257

Впрочем, цена 10 долларов за Undertale – это вообще недорого. – Прим. авт.

258

На самом деле сцена, где Флауи посылает «дружелюбные лепестки», на самом деле наносящие игроку урон, – это элегантный способ объяснить, как ходит противник и как уворачиваться от его атак. Поз- же игра объясняет, как ходит игрок, но об этом я расскажу далее. – Прим. авт.

259

Именно поэтому манекен ничего не делает и не атакует. Этот бой дополняет информацию, которую мы получили от Флауи. – Прим. авт.

260

Первая BioShock – удачный пример. Когда игрок побеждает «большого папочку», он должен сделать выбор: убить или пощадить девочку, которую этот «папочка» охранял. Варианты выбора появляются на экране, и игрок четко видит, что и как он может сделать. – Прим. авт.

261

Вариация скрытая, поскольку игроку не говорят, может он так делать или нет. Если бы на экране появились кнопки «убить» или «ограбить»… Или если бы высветилась надпись «Игровой совет: вы можете грабить/убивать торговцев»… Вот это был бы явный способ взаимодействия. – Прим. авт.

262

Например, в случае битвы с Андайн, которую пощадить невозможно (чтобы оставить ее в живых, нужно постоянно сбегать). Или с Азгором, для победы над которым нужно свести его ОЗ к минимуму. Когда я проходил Undertale путем пацифиста, долго ломал голову, как пройти этого босса. Я столько часов сражался с разными монстрами, и к каждому нашел подход и смог пощадить, что был уверен: что-то подобное нужно проделать и с Азгором, осталось лишь найти правильные действия. Но нет, варианта не сражаться с Азгором просто не существует. – Прим. авт.

263

Если вы хотите глубже изучить тему выборов и невидимых вариантов в видеоиграх, очень рекомендую видео Марка Брауна. Его прекрасный видеоролик доступен на YouTube под названием «Сила невидимого выбора» (англ. The Power of Invisible Choices). – Прим. авт.

264

Тем более в этих слоганах игра сравнивает себя с классическими RPG, которые всегда были довольно «брутальными». Непохожесть на RPG – это тоже часть рекламы. – Прим. авт.

265

Так себе, 6/10. – Прим. авт.

266

Это отсылка к смешному мему! Честно, он смешной – я бы не вставлял такие бесчеловечные фразы, если бы не мемы. Загуглите People Die If They Are Killed (с англ. «Люди умирают, если их убить»). Господин полицейский, отпустите меня, это же просто мем такой! – Прим. авт.

267

Убийство Ториэль на пути геноцида – наиболее яркий момент, показывающий, до чего доводят нескончаемые убийства. Если игрок зачистил Руины от всех монстров, Ториэль умрет с одного удара! При этом игрок понимает, что Ториэль – важный персонаж и босс локации и так быть не должно. – Прим. авт.

268

То, как тема разработки ядерного оружия включена в многопользовательскую игру, – это отдельная тема, достойная восхищения. Особенно в плане секретных кат-сцен, которые включаются при определенных условиях. Почитайте про это на wiki! – Прим. авт.

269

Но зато с особым Сансом. – Прим. авт.

(Непереводимая игра слов. На французском языке слово «смысл» звучит как «Санс» (sens). Автор обыгрывает схожесть этих слов, говоря, что в игре на пути геноцида нет смысла (нет sens), но зато есть Санс. Спасибо, что автор не играет с французским предлогом sans (с фр. «без чего-либо»), который пишется точь-в-точь как имя Санса, хоть и произносится как «сан». – Прим. пер.)

270

От редактора: мне кажется, что мой уважаемый коллега и автор книги никогда в жизни не чистил лук. Иначе он бы знал, что обычный нож подойдет для лука гораздо лучше, чем овощечистка. А еще, что слои лука очень легко снимаются руками! – Прим. авт. (Точнее, ред.)

271

От англ. Fear of missing out – «страх что-то упустить». – Прим. авт.

272

Я уже объяснял, что это значит. Если не помните, отлистайте на пару страниц назад. – Прим. авт.

273

Помните про когнитивный диссонанс в этой битве? Он сильно влияет на эмоции. – Прим. авт.

274

Что касается ветеранов игровой индустрии, у которых просто нет времени, так как их ждут новые игры… То они не будут изобретать велосипед и просто посмотрят разные концовки на YouTube или почитают краткий сюжет на wiki-сайтах. – Прим. авт.

275

Конечно, игра имела огромный успех, ее прошли миллионы людей. Могу предположить, что кто-то чисто случайно с первого запуска Undertale прошел ее на путь геноцида, причем (важное условие) ранее не зная об игре и о возможных путях (иначе не считается). Возможно, это кто-то из читателей этой книги? Если да, знайте, ваш опыт познания Undertale уникален, так что я бы с удовольствием о нем послушал. Напишите мне в «Твиттере» (@Kocobe) или в любую другую социальную сеть. – Прим. авт.

276

От лат. «бог из машины». Так называется прием, когда сложная и безвыходная ситуация внезапно разрешается с помощью внешнего фактора, о котором не было известно заранее. Например, в фильме про кораблекрушение герои в финале внезапно спасаются с помощью реактивных ранцев, о которых ранее никто из них не упоминал. – Прим. пер.

277

Так, я должен пояснить. Если вам игра не понравилась, вы имеете полное право выключить ее и остановиться на такой концовке, я не осуждаю. Но вряд ли такие игроки купили бы эту книгу и стали бы внимательно ее читать. Если же вы все-таки выключили игру, а теперь читаете эту книгу, я просто не знаю, о чем с вами говорить. – Прим. авт.

278

Озвучки в Undertale нет, но у ключевых персонажей есть личные звуковые файлы (биты), которые включаются во время их реплик и имитируют голос. Например, вы без труда узнаете голоса Санса и Ториэль. Что касается Азгора, его бит очень низкий, и именно его мы слышим каждый раз, когда видим надпись Game over. Правда, тогда мы еще не знаем, что это голос Азгора. – Прим. авт.

279

На этот счет у поклонников игры нет единого мнения. Некоторые сторонники теории NarraChara, речь о которой пойдет ниже, например, считают, что Фриск все-таки покидает подземелье. По другой теории фрагменты души Азгора, уничтоженной Флауи, стали тем недостающим элементом «ключа» для выхода из подземелья. В пользу этой версии говорит и то, что дверь, у которой в финале оказывается Фриск, находится за пределами барьера. Об этом свидетельствует в том числе название комнаты с дверью в файлах игры. – Прим. науч. ред.

280

Я бы сказал, что из всей концовки ощущение правильного эпилога создает только звонок Санса. Воспользуюсь случаем и скажу, что я был очень впечатлен тем, насколько разнообразным может быть этот разговор: восемь основных вариантов и еще куча второстепенных фраз, зависящих от действий игрока. И это не считая нереалистичные вариации, которые Тоби Фокс записал на случай багов или хака игры. – Прим. авт.

281

Иногда встречается другой перевод – «решительность». Здесь и далее будет использоваться вариант «решимость». – Прим. пер.

282

Это уже не просто отсылка на классические JRPG, а прямая и неприкрытая отсылища! Что-то вроде: «Эй, видишь! Я супербосс, прямо как в Final Fantasy! Круто же, правда?» Заполучив мощь душ всех монстров подземелья, Азриэль превращается в Бога Гиперсмерти (ориг. God of Hyperdeath). Ладно, господин Эдж, мы поняли. Кстати, твой оригинальный персонаж мне очень нравился. – Прим. авт.

283

Да, в этот момент Азриэль думает, что мы его лучший друг и что зовут нас Чара. Но суть боя остается неизменной: мы (Фриск) сражаемся с нашим нежеланием завершать игру и покидать полюбившийся мир (Азриэль). – Прим. авт.

284

Эти умные игроки наверняка уловили связь между именами героев, голосом Азгора, который просит сохранять решимость, и фразами на последней видеокассете. «Чара! Тебе нужно оставаться решительным! Ты не можешь сдаться… Ты – будущее людей и монстров…» Честно скажу, в тот момент я никак не мог понять, почему в таком случае Ториэль, Азгор и другие персонажи не узнают моего героя, если я уже был на кассетах… – Прим. авт.

285

Опять эти бинарные выборы. – Прим. авт.

286

Почему странным? Ну, вы уже должны были понять, к чему я веду. – Прим. авт.

287

Это не самая популярная теория, но я вам обещаю, что мы еще не раз вернемся к многочисленным версиям и интерпретациям от фанатского сообщества! И да, если вы его член, то не волнуйтесь: я обязательно расскажу о концепции NarraChara. Я знаю, что многих из вас никакая другая теория даже не интересует. – Прим. авт.

288

Здесь отлично работает религиозный символизм. Фриск – ребенок, упавший с неба, словно ангел, спустившийся на землю, а Чара – зло, восставшее из-под земли, слово демон, выползающий из ада. Не первый и (я обещаю) не последний раз мы сталкиваемся с подобными символами в Undertale. – Прим. авт.

289

Я клянусь, наверняка первого упавшего человека звали так же, как вас! – Прим. авт.

290

Осторожно, спойлеры: после нескольких часов игры, когда нам недвусмысленно намекают, что кто-то из нашей команды предатель, выясняется… что предатель – это сам главный герой Калас! Вау! Внезапный поворот, после которого все остальные персонажи попадают в тюрьму. В итоге игрок, как дух-хранитель, отрекается от Каласа и становимся защитником Ксельхи, его подруги и спутницы. – Прим. авт.

291

Дамьен Мешери из Third Éditions, который занимался редакцией и публикацией книги, написал к этому предложению следующий комментарий: «В этом смысле Undertale противоположна игре NieR (оригинальной, 2010 года), где игрок лишь в самом конце [ВНИМАНИЕ! Спойлеры к NieR!] понимает, что устроил самый настоящий геноцид, хотя изначально казалось, что мы совершаем благое дело. Во второй части игры по сюжету мы должны сделать примерно то же, что и в первой, и в этот момент легко подумать: «Ну уж нет, я знаю, к чему приведут мои действия! Я остановлю эту жестокость, выключу консоль и не буду играть дальше». Но слишком поздно: кровь уже пролилась. Во второй части игры нет варианта играть по-доброму…» Думаю, это потрясающее примечание! Я не буду его удалять. – Прим. авт.

292

Давайте посмотрим на Undertale с чисто этической точки зрения. Можем ли мы винить кого-то, что он, пытаясь спасти свою жизнь, убивает монстров, которые первыми на него напали? Хотя у монстров есть и король, и какой-то социум, в их уголовном кодексе явно не хватает статьи о самообороне. – Прим. авт.

293

В начале 90-х жестокие видеоигры – в частности, Mortal Kombat, Night Trap и шутер для светового пистолета Lethal Enforces – в США обернулись проблемой национального масштаба. В 1993–1994 годах в Сенате даже прошли слушания по этому вопросу. Их итогом стало создание организации ESRB для присвоения возрастного рейтинга видеоиграм, а также IDSA (ныне ESA) – американской ассоциации производителей ПО, куда вступили многие разработчики. В задачи второй организации входит регулирование видеоигрового рынка силами его участников. – Прим. науч. ред.

294

Иногда игроки сами хотят найти и убить кого-то, чтобы получить очки опыта. Это и есть знаменитый гринд. – Прим. авт.

295

Это шутер об отряде американских спецназовцев, прибывающих в переживший песчаную бурю Дубай, чтобы найти пропавший батальон. По мере прохождения главный герой теряет рассудок и совершает военные преступления – например, использует снаряды с белым фосфором против гражданских. Игрок не может повлиять на развитие сюжета, потому становится их невольным соучастником. – Прим. науч. ред.

296

Вы же помните, что в этой главе мы словно чистим лук? [Прим. ред. А, точно, тот самый овощ, для которого ты взял овощечистку?] – Прим. авт.

297

Можете сами решить, имеется ли в виду душа главного героя или самого игрока. – Прим. авт.

298

В английском языке он так и называется – flag. Это данные в компьютерных программах, которые могут появляться, исчезать и видоизменяться в зависимости от того, сделал или не сделал пользователь определенные действия. В видеоиграх флаги – это неотъемлемый элемент разработки. – Прим. авт.

299

Такой сброс можно сделать после пацифистского пути; именно о нем говорил Флауи, что в таком случае стирается память всех монстров и мы словно играем заново. Этим он отличается от обычных сбросов, которые все же сохраняют частичные данные о наших прошлых прохождениях. – Прим. авт.

300

Во всяком случае, так работает на PC. На консолях, если вы удалите данные сохранений, у вас сбросятся и другие данные игры. Вот так из-за правил консолей теряются игровые фишки. – Прим. авт.

301

Название You Only Live Once можно перевести как «У тебя лишь одна жизнь». – Прим. пер.

302

На самом деле можно – достаточно лишь слегка поменять настройки Flash. Но общий смысл вы поняли. – Прим. авт.

303

Спокойно! Если вы не поняли, что это такое, узнаете позже, в главе 8. – Прим. авт.

304

Жанр игр, одной из особенностей которого является случайная генерация уровней и необратимость смерти персонажа. Если игрок погибает, он не может загрузить игру и вынужден начать ее заново на новых локациях. – Прим. пер.

305

Серия тактических RPG для консолей Nintendo. Их отличительная особенность – бесповоротная смерть персонажей на поле боя, что может повлиять на развитие сюжета. Впрочем, в последних частях эту фишку можно отключить, и тогда погибшие герои снова встанут в строй после завершения битвы. – Прим. науч. ред.

306

Простите, «Голодные ИГРЫ», вам придется изменить название. – Прим. авт.

307

Помимо этого, по Кайуа, у игры должны быть правила, она не должна ничего производить, ее исход не должен быть ясен с самого начала, а участники должны осознавать нереальность игры. – Прим. науч. ред.

308

К примеру, вспомним Metal Gear Solid (1998). В ней полковник Кэмпбелл просит нас отыскать номер кодека Мэрил. Для этого по просьбе полковника мы должны внимательно посмотреть на заднюю часть коробки с игрой, где и написан нужный номер. – Прим. авт.

309

В этой игре президент литературного клуба Моника берет игрока в заложники, а перед этим постепенно доводит всех остальных персонажей игры до самоубийства. Когда Моника захватывает игрока, игра останавливается: вы ничего не можете сделать, остается лишь сидеть лицом к лицу с Моникой и слушать ее истории. Чтобы продолжить игру и вернуться к сюжету, игрок по разговорам с Моникой должен догадаться, что ему нужно залезть в игровую папку и удалить файл monika.chr. Вот оно, неожиданное расширение зоны влияния игры. И какие же эмоции это вызывает! – Прим. авт.

310

Alternate reality game (рус. «Игра в альтернативной реальности») – вид игр, где реальный мир становится частью повествования и игровой истории. Один из самых ярких примеров – акция «Мешок картошки» (Potato Sack), организованная студией Valve незадолго до релиза Portal 2. Чтобы получить приз, игрокам нужно было найти и пройти 13 разных игр, в каждой из которых была спрятана подсказка, связанная с картошкой. Да, чтобы найти подсказку, приходилось скачивать и запускать разные игры. Награда для самых упорных пользователей – ранний доступ к Portal 2, на целых 10 часов раньше, чем для других игроков. – Прим. авт.

311

Ничего героического в этом нет. Игра специально сбалансирована так, чтобы бои со всеми врагами мог завершить игрок с УР 1. Другими словами, на пути геноцида, где УР игрока взлетает до небес, одолеть врагов, с которыми мы справлялись на пути пацифиста, совсем несложно. – Прим. авт.

312

Кстати, тут Санс не просто над нами смеется, но и прямо говорит, чтобы мы не возвращались. «если мы и вправду друзья… ты никогда не вернешься». Эта фраза – тоже прямой намек на то, что игроку следует остановиться и не играть дальше. Странно, что автор не включил этот пример. – Прим. пер.

313

На английском фраза звучит так: you gotta learn when to QUIT. Глагол quit выбран не просто так: в английском языке у него несколько смыслов – «останавливаться» и «уходить». И под «уходить» имеется в виду уйти из игры. Буквально выключить ее, нажав на крестик в углу окошка. – Прим. авт.

314

В эпоху Интернета даже думать не надо. Просто задать вопрос в Google и найти решение по первой ссылке. Я понимаю, что Интернет дает много ответов, но я пытаюсь проанализировать игру изолированно, будто игрок не знает, что можно погуглить. – Прим. авт.

315

Орфография сохранена! В одной из версий локализации Санс произносит это слово с ошибкой – вместо буквы «з» почему-то написана «с». – Прим. пер.

316

Эту цитату Томас Мерфи позаимствовал у другого ИИ – вымышленной программы WOPR из фильма «Военные игры» (1983). WORP формулирует эту мысль в самом конце фильма, после того как изучил все возможные сценарии ядерной войны: в его случае ни одна из сторон (стран с ядерным оружием) не заинтересована в нападении на другую, ведь любая атака приведет к ответному удару, и обе страны могут быть полностью уничтожены. Поэтому в случае модуляции ядерной войны лучший исход – ничего не делать. «Единственный выигрышный ход – не играть». – Прим. авт.

317

«Вы проиграли». Поняли, к чему я? Это был тест. И вы его не прошли. Понимаете? Вас манила неизвестность, но теперь, когда вы прочитали сноску, этого уже не исправить. Вы не можете забыть ее. Вот о чем я говорю! – Прим. авт.

318

Одна из концовок даже намекает на самоубийство Альфис. Лично я об этом не знал, пока не начал работать над книгой. – Прим. авт.

319

К этому подробнее вернемся в главе 8. Там мы обсудим, что такое метаповествование и как Undertale говорит с нами не о сказке, а о природе видеоигр и характере игроков. – Прим. авт.

320

Пожалуй, лучшее, что могут сделать любопытные игроки, – это дойти до битвы с Сансом, одолеть его (чтобы потешить самолюбие), а затем сбросить прогресс. – Прим. авт.

321

Можно пустить слезу. Когда чистят такой хороший лук, слезы – это нормально. – Прим. авт.

322

Как по мне, изначально тема специфичности была уделом творцов и исключительных любителей искусства, но благодаря видеоблогеру Кариму Деббашу об этой теме узнало больше людей. Так медиум-специфичность стала тем, что я называю «мейнстримом». Если хотите больше узнать об этой теме, обратите внимание на пятый эпизод YouTube-проекта Chroma, про фильм «Паранормальное явление». – Прим. авт.

323

Модернизм – это целый ряд художественных течений, возникших на Западе в XIX–XX вв. под влиянием серьезных изменений, вызванных промышленной революцией. В эту эпоху разные виды искусства (живопись, литература, архитектура) проявляют себя по-новому, и общей темой искусства становится способность человека менять окружающий мир и возвышаться над ним, используя достижения науки и прогресса. В эту эпоху отлично вписывается концепция медиум-специфичности, которая призвана ломать рамки и показывать новые стороны художественных произведений. – Прим. авт.

324

Если вы играли в NieR, то наверняка вспомните, что происходит в Лесу Мифов. Там игра без предупреждения внезапно превращается в книгу, и на экране мелькает текст без изображений. Кому-то понравилось, кому-то нет, но такая необычная вставка явно произвела впечатление на игроков. – Прим. авт.

325

Ладно, немного буду, потому что меня эта тема сильно волнует. Если хотите, можете дальше читать про Undertale и не обращать внимания на эту пару… или не пару строк внизу страницы (или страниц).

Покажите любому человеку любую видеоигру. Уверен, что он скажет: «О, это видеоигра. Это однозначно видеоигра, я же вижу». Даже старшее поколение и ваши бабушка с дедушкой знают, что такое видеоигры. Так что какие-то отличительные черты у этого медиума все же есть – мы ведь можем отличить видеоигру от фильма, книги или спектакля. Это видеоигра. У нее есть определение, свои инструменты и внешние проявления. Но, с другой стороны, в мире существует целый ряд мыслителей и ученых (и во главе них тот самый Эспен Аарсет), которые долго ломали голову над вопросом видеоигр и теперь с радостью вам объяснят, что «вы правы, но все же, если погрузиться в тему, видеоигры, по сути, являются своеобразной формой литературы». Сперва вы, как и я, удивитесь и промычите что-то невнятное в ответ. Но потом вы начнете слушать их аргументы и с ужасом поймете, что… ну, их сложно опровергнуть. Как правило, именно на этом этапе спора встает вопрос об интерактивности, которой нет у книг. И это нормальный аргумент. Именно про интерактивность мы вспоминаем, когда нас спрашивают, чем отличаются видеоигры от других видов искусства. Игра взаимодействует с нами, и такого больше нет ни в каком другом медиуме. Но постойте, а вы сейчас, собственно, что делаете? Разве вы сейчас не читаете сноску внизу страницы? (Ладно, не одной страницы, а парочки.) Я же вам сказал в самом начале, что это необязательно! Что вы можете (даже прямо сейчас) отвлечься от сноски и вернуться к основному тексту. Все то, что я вам здесь рассказываю, по сути, никак не связано с Undertale. Но все же вы здесь, потому что сами сделали такой выбор. Выбор прочитать эту сноску внизу… ладно, внизу

326

Конкатенация – это процесс соединения двух или более строк (символов) в один объект. Например, конкатенация слов «мир» и «микро» даст нам слово «микромир». – Прим. пер.

327

Кибертекстами можно назвать произведения, в которых читатель принимает участие в повествовании: например, выбирает, в каком порядке читать главы, или (если читает онлайн) может нажимать на ссылки для получения дополнительной информации. Общая идея кибертекста – путь читателя к финалу истории не менее важен, чем сам финал. – Прим. пер.

328

Справедливости ради, в литературе хватает экспериментов по наделению читателя агентностью. Пожалуй, самый известный пример – роман «Игра в классики» Хулио Кортасара (1963). Его можно читать последовательно, переходя от главы к главе, а можно воспользоваться схемой, которую автор дает в самом начале, предлагая особый порядок. История в каждом случае получится разной. – Прим. науч. ред.

329

Неологизм, объединяющий в себе два греческих слова: ergon («работа») и hodos («путь»). – Прим. авт.

330

Кроме того, Тоби Фокс прописал еще два возможных варианта: смерть Ториэль по пути геноцида и в случае, если Ториэль остается жива и мы щадим ее. – Прим. авт.

331

Еще один прекрасный пример, но уже за пределами Undertale, – это Far Cry 4. В самом начале игры в особняке главный злодей просит нас подождать его за столом и говорит, что скоро вернется. В этот момент кат-сцена заканчивается, управление возвращается игроку, и он может сбежать из особняка, чтобы начать долгожданное приключение. Вот только игра подразумевает и другой вариант: если всерьез воспринять просьбу антагониста и подождать его в комнате примерно 15 минут, выпадет другая концовка, в которой злодей поможет герою завершить его путь. – Прим. авт.

332

Еще один мейнстрим… – Прим. авт.

333

Если вы правда хотите его посмотреть, то предупреждаю: видео на французском, так что рекомендую найти версию с субтитрами. Веб-сериал Chroma – это проект о кино и его составляющих: автор в веселой манере рассуждает о фильмах и пытается разобраться в киноприемах. – Прим. пер.

334

Психологическое явление, когда читатель или зритель намеренно соглашается с вымыслом и воспринимает его как реальность, чтобы не рушить впечатления от произведения. С другой стороны, чтобы сохранить ощущение реальности, автор должен сделать сценарий и сюжет максимально цельными и согласованными. – Прим. авт.

335

Чтобы завершить игру и поймать серийного убийцу (осторожно, спойлеры), главному герою сперва предстоит пережить сценарий, в котором он не может его поймать, – большинство персонажей погибает, а злодею удается скрыться. Но внезапно как по мановению волшебной палочки (и в полном противоречии с правилами мира) выясняется, что главный герой успел сохранить часть информации из этой катастрофической ветки, и теперь он может всех спасти и получить счастливую концовку. Почему-то мне кажется, что автор специально пожертвовал частью логики и правил, чтобы сделать повествование более эмоциональным. – Прим. авт.

336

Персонаж серии игр The Legend of Zelda. – Прим. пер.

337

Такое существует в литературе. Роман Итало Кальвино «Если однажды зимней ночью путник» (1979) написан от второго лица – автор обращается к читателю на «ты», делает его главным героем и отправляет на поиски книг. – Прим. науч. ред.

338

(—_–) – Прим. авт.

339

О безэмоциональности персонажа даже говорят другие герои. Так, если завершить нейтральный путь несколько раз, Флауи скажет: «Хватит смотреть на меня с этим тупым выражением». – Прим. науч. ред.

340

Очевидно, речь идет о классических японских RPG. Во многих западных представителях жанра – например, в первых двух Fallout – игрок может убивать всех, кого встретит. Матерей главного героя, правда, в этих играх нет. – Прим. науч. ред.

341

В Undertale такая возможность есть, хотя мать, скорее, символическая. – Прим. авт.

342

В Undertale это реализуется скорее метафорически. Если вы встали на путь геноцида, некоторые продавцы сбегут из города и бросят свои товары еще до того, как главный герой дойдет до них. – Прим. авт.

343

Такой прием называется липрограмма. Есть и более раннее, но менее известное произведение с такой же концепцией – «Гэдсби» Эрнеста Винсента Райта. Мало кто о нем знал, пока однажды его не заметил Перек и решил перенять фишку, написав книгу на французском. Эксперимент более чем сложный. Еще раз, буква «e» во французском – это самая часто используемая буква. – Прим. авт.

344

В переводе на русский язык переводчик сохранил эту фишку, и в итоге получится роман, где не используется русская буква «о». – Прим. пер.

345

К игре есть пара вопросов, например о расизме. – Прим. авт.

346

Наша книжная вселенная (Third Éditions Literary Universe), по сути, не знает границ. В ней еще много интересных книг. – Прим. авт.

347

«Увидишь, Undertale – это такая мета!» – обычно такие слова я слышал от поклонников, которые пытались убедить других поиграть в их любимую игру в 2015 году. – Прим. авт.

348

Небольшое пояснение: металепсис у Женетта подразумевает общение не только между диегезисом и реальным миром, но и между диегезисами отдельных произведений. – Прим. авт.

349

Что по сюжету смысла никакого не имеет и даже ломает его. Помните об этом. – Прим. авт.

350

Дополню эту историю фактом, что после избавления от собаки у вас в инвентаре появятся «остатки собаки», которые в дальнейшем помогут заработать чуть ли не бесконечные деньги. В какой-то степени – это достойная награда для игрока, разгадавшего головоломку. Тоби Фокс в очередной раз дает нам скрытый подтекст в не менее скрытом подтексте. – Прим. авт.

351

«Гав-гав! Я маленькая сноска! Погладь меня!» – Прим. авт.

352

Считайте, что вам еще повезло! В PC-версии Doki Doki Literature Club! вообще внезапно появляется скример, причем игрок не может на него повлиять. Главное, что скример появится, только если игра обнаружит, что в этот момент игрок ведет стрим или включил программу для записи. – Прим. авт.

353

Сегодня многое изменилось. Мы видели немало примеров, как жесткие правила и звездная болезнь губят талантливые студии. – Прим. авт.

354

Я не историк и точные временные периоды развития игр определять не стану. Но отмечу пару важных моментов. Во-первых, именно в этот период выходит Cave Story, а как вы помните, в предыдущих главах мы разбирали, что данная игра наглядно показала: независимые авторы тоже могут создавать яркие и интересные проекты. Второй момент – релиз игры Braid (2008) на XBox, показавшей, что производители консолей готовы сотрудничать не только с крупными студиями, но и с независимыми разработчиками. – Прим. авт.

355

В отличие от всех перечисленных далее игр, Desert Bus не выходила официально. Этот симулятор водителя автобуса, в котором нужно исключительно восемь часов ехать по прямой и пустой дороге из Тусона в Лас-Вегас, должен был стать частью сатирического сборника Penn & Teller's Smoke and Mirrors для Sega CD. Он был полностью готов, и журналисты даже получили пресс-копии, однако у издателя закончились деньги на печать дисков и распространение игры. – Прим. науч. ред.

356

И в то же время не стала. Тоби Фокс и прочие разработчики не подписывали никакие манифесты, где заявляли бы о выбранном стиле. Это было спонтанно, просто в духе эпохи. – Прим. авт.

357

Простите за этот англицизм, но я не знаю, как перевести это слово с английского и не потерять смысл. Предпросмотр? Обзор? Впечатлятор? – Прим. авт.

358

Разве что кроме игр-сервисов: например, Call of Duty или NBA 2K, новости о которых регулярно попадаются в Сети. – Прим. авт.

359

В этой главе я часто буду называть числа и обращаться к статистике YouTube. Указанные данные относятся к январю 2023 года, если не указано иное. – Прим. авт.

360

Напомню, что путь геноцида меняет файлы и игрок больше не может получить хорошую концовку пути пацифиста. – Прим. авт.

361

Очередная проповедь. – Прим. авт.

362

То есть назойливые и смущающие. – Прим. авт.

363

Вставлю свои пять копеек по поводу этих видео: они раздражают! В таких роликах обычно высмеивают ребят, которые просто веселятся и никому не желают зла: тех, кто косплеит персонажей из игры, разыгрывает сцены или придумывает новые сюжеты. А иногда вместо косплееров высмеивали художников – якобы они создают чувственные арты с персонажами, которых нельзя назвать секс-символами (вроде ПАПИРУСА или Андайн). Оставьте косплееров и художников в покое! Впрочем, из этого списка я исключу тех, кто делал арты с намеками на инцест или сексуальность совсем юных героев игры. К этой теме я вернусь позже. – Прим. авт.

364

«Шип», от английского ship (сокращение от слова «отношения», relationship), – это пара из двух персонажей, обычно из одной вымышленной вселенной. Названия шипа (или «пейринга») получают от сложения имен героев. Например, пара Соник-Эми называется Сонэми. – Прим. авт.

365

Отсылка к сборам на Kickstarter 2012 года на игру по мотивам Homestuck. За 10 тысяч долларов обещали, что «ваш фантролль станет каноничным и появится в Homestuck». Однако была и другая, более дорогая опция: за 100 тысяч долларов «ваш каноничный персонаж проживет дольше, чем одну веб-страницу». – Прим. авт.

366

Это был не единственный герой, добавленный в игру за донаты. Два жертвователя внесли по 500 долларов и предложили свои идеи для появления новых героев в игре: Глайд, которого сложно найти и еще сложнее победить, а вторая стала одним из самых популярных персонажей Undertale – Маффет. – Прим. авт.

367

В переводе Виктора Голышева. – Прим. науч. ред.

368

Отсылки в порядке очереди: 1. Мью, скрывающийся под грузовиком (Pokе€mon Red и Blue). 2. Бен-утопленник (Zelda: Majora’s Mask). 3. Petscop – веб-сериал про вымышленную игру. – Прим. авт.

369

В конце концов, сам Тоби Фокс был рад, когда его товарищи из Starmen.net взломали Mother 3 и сделали фанатский перевод. Да и первая работа, благодаря которой Тоби Фокс получил признание товарищей, была именно ромхаком. – Прим. авт.

370

Тем не менее на январь 2023 года у видео с этой теорией 13 миллионов просмотров на YouTube. Но не стоит удивляться таким числам: у выпустившего его канала The Game Theorists еще в январе 2016 года было 16,4 миллиона подписчиков. Его часто критикуют за якобы сенсационные открытия. Кстати, создатель канала Меттью Роберт Патрик под ником MatPat – это тот самый блогер, которого я упоминал в предисловии. Да, тот самый, который подарил игру папе римскому. – Прим. авт.

371

По мнению этих игроков, Чара ведет себя весьма вежливо: грозные реплики и злые описания появляются только на пути геноцида. – Прим. авт.

372

Например, ту, которую я описал в главе 7, в которой обсуждается, падает ли Фрикс с небес или же Чара восстает из-под земли. – Прим. авт.

373

Я собрал все результаты рейтинга, если вам интересно. Для удобства сокращу Undertale – UT и Deltarune – DR. Итак, начнем с рейтинга видеоигр. 2015: UT на 2-м месте. 2016: UT 1-е место. 2017: UT 5-е место. 2018: UT 3-е место, DR 8-е. 2019: UT 4-е, DR 8-е. 2020: UT 4-е, DR 35-е. 2021: DR 2-е, UT 4-е. 2022: DR 1-е, UT 4-е. Теперь что касается персонажей. 2019: Санс 3-е, ПАПИРУС 16-е, Фриск 19-е, Джевил 23-е, Ральзей 36-е, Чара 50-е. 2020: Санс 5-е, ПАПИРУС 18-е, Фриск 28-е. 2021: Спамтон 4-е, Санс 9-е, Ральзей 12-е, Сьюзи 14-е, Крис 19-е, ПАПИРУС 22-е, Ноэлль 26-е, Фриск 35-е. 2022: Спамтон 1-е, Санс 4-е, Крис 8-е, Ральзей 16-е, Сьюзи 17-е, Ноэлль 18-е, ПАПИРУС 24-е, Джевил 27-е, Бердли 28-е, Фриск 36-е, Меттатон 41-е. – Прим. авт.

374

Ирония в том, что фраза «без иронии» сама по себе иронична. Да, я знаю, все очень запутанно. – Прим. авт.

375

Спустя несколько часов после завершения конкурса британские медиа сообщили о смерти королевы Елизаветы. Фанаты все еще размышляют, есть ли связь между этими событиями. Кроме того, в следующем конкурсе, который состоялся через несколько месяцев, Санс занял второе место. В кулуарах Букингемского дворца поговаривают, что после этих новостей новый король Карл III вздохнул с облегчением. – Прим. авт.

376

Not Safe For Work, что можно перевести как «Небезопасно смотреть на рабочем месте». Обычно так помечают опасный контент, который лучше смотреть в одиночестве. – Прим. авт.

377

Сложная игра слов. Скажу лишь, что tail дословно переводится как «хвост», но на сленге значение у этого слова несколько иное. Выводы делайте сами. – Прим. авт.

378

Создалось ощущение, что у Фокса в целом спокойное отношение к авторскому праву. Американский ютубер под ником Alpharad регулярно использует трек Dating Start! всякий раз, когда объявляет спонсоров своих видео. Не желая нарушать закон, он, как и положено, связался с Тоби и уточнил, можно ли оформить лицензионное соглашение на использование музыки. По словам блогера, Фокс ответил, что во время написания музыки он использовал тонну бесплатных и доступных каждому звуков, и посоветовал «сказать Nord VPN, что сам сочинил этот трек». – Прим. авт.

379

По иронии судьбы, на первом месте кавер на Bad Apple – один из самых известных треков Touhou. – Прим. авт.

380

А в начале 2020 года в Чикаго прошел симфонический концерт коллектива Fifth House Ensemble на музыку из Undertale. Это событие уникально тем, что на экран на сцене проецировались фрагменты прохождения, а зрители могли выбирать, в какую сторону двинется сюжет и какие композиции прозвучат следующими. Билеты на концерт раскупили за два дня. – Прим. науч. ред.

381

Без этих прекрасных людей я бы никогда не смог написать пятую главу. – Прим. авт.

382

Ладно, на самом деле, Cartoon Network – тоже молодцы. Если суммировать просмотры не только оригинального видео, но и перезаливов, получится более 83 миллионов. – Прим. авт.

383

Archive of Our Own – платформа для публикации фанфиков. – Прим. авт.

384

Иногда разработчики на основе одного проекта создают новую программу, не меняя основу. Получается такое ответвление («форк», от англ. «вилка»), которое имеет общую основу с первоначальным проектом. – Прим. авт.

385

Как же тесен фанатский мир. Этот же человек когда-то был частью популярного пародийного YouTube-канала SilvaGunner. – Прим. авт.

386

Тут обращу внимание, что при написании книги я использовал разные версии переводов. Например, мне нравится версия Sire Popotouffe вместо оригинальной «Лорд Пушистик» (Lord Fluffybuns) – такое прозвище дали Азгору. Переводчики молодцы! – Прим. авт.

387

Отдельно хочется отметить русскоязычных локализаторов Undertale. Ребята хорошо поработали. Причем как переводчики, так и программисты, которым пришлось поломать голову над тем, как добавить кириллицу в игру, где заложены только латинские буквы. – Прим. пер.

388

Привет! – Прим. авт.

389

Не привет. – Прим. авт.

390

Ох, боюсь, что после прочтения этой книги у вас выработается условный рефлекс и вы начнете нервно вздрагивать после каждой фразы «А что, если…» Простите, я не хотел. – Прим. авт.

391

Обычно так обозначают персонажей, если хотят показать, что они из альтернативной вселенной. Например, AU![имя героя]. – Прим. авт.

392

Серия RPG, где персонажи Final Fantasy существуют на равных вместе с героями Disney. – Прим. науч. ред.

393

Выпуск очень ожидаемого и востребованного продукта без предварительной рекламы и уведомления. Этот прием часто используют в сферах IT, культуры и видеоигр. – Прим. авт.

394

Я говорю «кто-то», потому что сообщения были написаны так же, как послания ☝︎♋︎⬧︎⧫︎♏︎❒︎. Теоретики и криптографы Undertale остались в восторге. – Прим. авт.

395

Это не был новый сайт. Delta Rune (Руна Дельта) – небольшая сюжетная деталь Undertale: мистический символ и герб королевской семьи, чем-то похожий на Трифорс из игр Zelda. Фокс минимум с 2015 года публиковал на этом сайте всякие секреты, связанные с ☝︎♋︎⬧︎⧫︎♏︎❒. Со временем стиль сообщений поменялся: одно из них, появившееся в 2016 году, посвящено трем героям, которые «явились, чтобы выгнать ангелов из рая» – отсылка на сюжет Deltarune. – Прим. авт.

396

Разумеется, задание было выполнено за плату, как подтвердила сама художница. – Прим. авт.

397

Это прилагательное такое. Все, что связано с играми на консолях. Вау, я изобретаю новые слова! И отвечая на невысказанные претензии: и что вы мне за это сделаете??? – Прим. авт.

398

Undertale и первая глава Deltarune сделаны на GameMaker Studio 1 и 2. – Прим. авт.

399

Но, учитывая историю Тоби Фокса, он на такое не соглашался и не позволял своим сотрудникам работать бесплатно. – Прим. авт.

400

Параллельно с этим шла разработка Rain Shade – ее создателем как раз является Taxiderby. Деньги на проект собирались на Patreon через систему донатов. – Прим. авт.

401

Во время написания этих строк третья глава еще не вышла. Все может поменяться. – Прим. авт.

402

К примеру, вполне логично, что последняя локация перед эпилогом – это горячее и кипящее Жаркоземье. Добавляет напряжения! – Прим. авт.

403

Большой шишкой, профи, великим. – Прим. авт.

404

Не знаю, как в других странах, но во Франции мы зовем это infopublicité – информационной рекламой. Они ближе к телепередачам по своей сути: они гораздо длиннее, чем обычная реклама, и напоминают телешоу, но их цель не развлечь зрителя, а продать ему товары. – Прим. авт.

405

Справедливости ради, эта же надпись есть и на странице Deltarune в Steam. – Прим. науч. ред.

406

На этом этапе игры Крис и наш пацифистский товарищ Ральзэи должны тратить один ход в самом начале битвы, чтобы предупредить врагов о характере Сьюзи и дать им возможность защититься от ее атак. Довольно оригинальная механика! – Прим. авт.

407

Простите за каламбур. – Прим. авт.

408

Еще один признак попыток спрятаться от реальности: Тоби Фокс не хочет, чтобы Fangamer продавал мерч, на котором персонажи Deltarune показаны в одежде из реального мира (то есть не в темном образе). Это касается Ноэлль, Сьюзи и Криса. Думаю, это как раз из-за дихотомии «реальность/вымысел». Идея в том, что нельзя делать коммерческий продукт из реальности – только из выдумки. – Прим. авт.

409

Да, Golden Sun 2, я на тебя смотрю! – Прим. авт.

410

Такие разборы тоже очень интересны, но к ним нужен другой подход. – Прим. авт.

411

Причем в Штаты эта культура проникла позже, чем к нам, в Европу. – Прим. авт.

412

Обещаю, никаких больше сносок. – Прим. авт.

Content

Корантен Бенуа-Гонен
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Предисловие Феномен, о котором стоило написать книгу

Часть 1 До Undertale

Глава 1 Тоби и Темми

Глава 2 Не очень тонкие, но многочисленные отсылки

Глава 3 Под воздействием Интернета

Часть 2 Undertale

Глава 4 История, от которой и смешно, и страшно

Глава 5 Повествование через музыку

Глава 6 Сказка

Глава 7 Луковица

Глава 8 Специфика и постмодернизм

Часть 3 После Undertale

Глава 9 Мир игры развивается

Глава 10 Deltarune

Заключение В конце сказки – Тоби Фокс

Благодарности

Источники

Книги

Видео

Статьи

Онлайн-ресурсы

Сайты

Над игрой работали

Примечания