Козлова Ольга

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх

Видеоигры: глубокое погружение

© Ольга Козлова, текст, 2024

© ООО «Издательство АСТ, 2025

Введение

Говоря о видеоиграх, как об искусстве (а видеоигры, безусловно, являются искусством, причем многокомпонентным и многосоставным), следует сначала разобраться в том, как с помощью технологий, развития и цифровизации искусств, а также нашего психологического развития и потребностей человечество пришло к ним. Нужно увидеть процесс развития человечества и технологий, развитие потребностей в чем-то прекрасном, увлекательном и образовательном. И уже из этого мы сможем понять, откуда взялись видеоигры и откуда берутся те самые сюжетные приемы, которые заставляют геймеров проводить за видеоиграми почти целые дни

Видеоигры сегодня являются неотъемлемой частью массовой культуры: их герои становятся личностями не менее популярными, чем актеры, исполнители, телеведущие; гейм-дизайнеры (люди, придумавшие эти самые игры) становятся в один ряд с известными писателями и режиссерами; киберспортивные соревнования собирают миллионные аудитории, как мировые чемпионаты по футболу или Олимпийские игры; одна простая мобильная игра может сделать ее создателя миллионером.

Как же так получилось, что на пантеоне самых разных искусств и спорта видеоигры смогли за очень короткое время занять достойное место?

Гейм-дизайнеры, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры способны создавать миры и сюжеты, цепляющие игроков настолько сильно, что видеоигры приобретают статус культовых и становятся рядом с выдающимися произведениями литературы и кино.

Сейчас, в ретроспективе, мы можем проследить путь видеоигровой индустрии и понять, что ее появление и популярность – это логичный процесс, который должен был произойти в любом случае. Хотя когда-то, на заре этой индустрии, в нее мало кто верил. Наоборот, ей даже пророчили крах в период аркадных автоматов. Тогда считали, что видеоигры станут недолгим развлечением публики детского и подросткового возраста, а потом выйдут из тренда и перестанут быть интересными ввиду своей несерьезности, подачи быстрого дофамина и отсутствия глобальных смыслов и ценности.

Для рассмотрения тех самых цепляющих сюжетных приемов и того, что нужно сделать при создании игры, чтобы эти приемы работали, в этой книге мы рассмотрим суть игровой природы человека и его путь от подражания до осмысленного создания игрового искусства. Мы пройдем путь от зарождения искусств до появления видеоигр. Поймем, каким образом лучшим гейм-дизайнерам удается мастерски синтезировать искусства в видеоигру, связывая все элементы. И конечно же, рассмотрим развитие игровых сюжетов от самых примитивных и линейных до масштабнейших по своему содержанию игр. Такая ретроспектива поможет создать полную картину пути видеоигрового искусства и понять, откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх.

Существует множество похожих друг на друга трактовок термина «видеоигра». Где-то используется термин «компьютерная игра», но сейчас они стали синонимами. В этой книге будет использоваться термин «видеоигра», как обозначение всех первых, современных игр, а также игр для разных платформ: аркадных, консольных, компьютерных, мобильных, VR-игр. Этот термин подходит для всех игр, о чем свидетельствует «Энциклопедия видеоигр: культура, технологии, игровое искусство»: «…термин „компьютерные игры“ иногда используется как синоним „видеоигр“».[1]

Неотъемлемая часть жизни

Игра является неотъемлемой частью человеческой культуры. О том, что игра как процесс подражания буквально заложена в природе человека, писал греческий философ Аристотель еще в 335 г. до н. э. в своем трактате «Поэтика». Разбирая трагедию, комедию и эпос, философ подчеркивал важность подражания, как основу искусств: «Так и во всех только что упомянутых искусствах подражание совершается в ритме, слове и гармонии, отдельно или вместе»[2]. То есть все искусство в изначальной своей сути и форме – это подражание тому, что человек видел и слышал тогда и видит и слышит сейчас вокруг себя. И – самое главное – интерпретация увиденного и услышанного, наделение его смыслами. Например, изначально музыка – это подражание пению птиц, звуку падения капель дождя. Подражание круговороту всех звуков природы, которые окружали человека. Из этого, как мы видим сейчас, появились музыкальные композиции и песни. Живопись изначально была сугубо информативной, да и живописью в привычном, современном понимании слова ее нельзя было назвать – люди изображали на стенах пещер свой быт, животных, которых они наблюдали в природе, свои ритуалы.

Подражание начало выходить за рамки смысла самого исконного процесса и информативности благодаря развитию человеческого мышления. Неуемная фантазия, желание создавать что-то новое, экспериментировать и творчески проявляться побуждали творцов всех времен добавлять в сформировавшиеся жанры новое, соединять их, синтезировать с другими видами искусства. И эта творческая кропотливая работа создавала в итоге новые жанры и способы самовыражения.

Кроме подражания для создания произведений искусства и способа творческого самовыражения, подражание с психологической точки зрения важно в нашем взрослении, познании мира и обучении. Игровой элемент присутствует с нами с самого нашего рождения и помогает освоиться в этом мире, понять его законы и нормы. Аристотель подметил, что «подражание присуще людям с детства, и они тем и отличаются от прочих животных»[3] и указывал на то, что подражание, то есть сама игровая форма этого подражания, доставляет людям удовольствие.

О том, что игра нам жизненно необходима на самых ранних стадиях развития как личности, через много сотен лет после Аристотеля писал в своих трудах нидерландский философ Йохан Хёйзинга. В своей наиболее значимой работе «Homo Ludens. Человек играющий» он анализирует игровой характер не только человеческой натуры, но и культуры, которая под влиянием этого характера возникла. Философ писал, что игровая деятельность существует в детстве человека в виде практик, помогающих осознать и освоить социальные принципы и нормы, постичь основы науки и познать окружающий мир. Сутью многих детских игр является имитация какого-либо социального конструкта и повседневных действий. Например, классические игры в «дочки-матери», в которых дети обыгрывают семейные отношения, подражая своим родителям, привнося туда свое понимание и осознание. Можно привести пример проще: когда человек учиться разговаривать, он сначала имитирует звуки, слоги и произношение слов, которые ему называют взрослые, а уже потом осознает, что у всего им подражательно произнесенного есть смысл – один звук обозначает, например, одного родителя, другой звук нужно произносить, когда хочешь попросить о чем-то, и так далее.

Так же в этом же труде Хёйзинга пишет очень важную вещь, которая непосредственно обозначает значимость игры: «то, что первоначально было игрою, позже стало чем-то, что игрою уже не являлось и могло по праву называться культурой»[4].

Мы можем соединить это с важной мыслью из трактата Аристотеля (что впоследствии определит одну из сутей искусства, и видеоигрового тоже) касаемо искусства изобразительного – что дает людям искусство? «Взирая на них (изображения), могут учиться и рассуждать»[5]. И это более чем точное попадание в суть всего прекрасного, что было создано людьми, которое стало классикой, которое было признано гениальным и которому еще предстоит стать таковым и запомниться людям на долгие годы, если не на века. Именно побуждение к размышлению, поиску смыслов, отсылок на другие произведения, отражение и донесение опыта автора до зрителя, читателя, слушателя или, как в нашем случае, игрока – в этом и состоит хорошее произведение, к какому бы искусству и жанру оно ни относилось.

То есть мы можем с уверенностью заявить, что игра – это психологическая потребность. Это способ не только повеселиться, но и обучиться важным навыкам посредством подражания взрослым в детстве, а позже игра превращается в ценный опыт и воспоминания, которые можно переработать в творчество.

Примитивные игры

Трансформировавшись за столетия, классические игры приобрели технологическую оболочку – и появились видеоигры. С использованием компьютерно-цифровых технологий привычные людям игры стали программами, позволяющими пользователю получать культурный и социальный опыт в одиночку за счет интерактивности программы.

Если с теорией искусства классического и привычного нам в силу давности его существования (литература, театр, кинематограф, музыка, живопись и т. д.) все понятно, и уже написаны тысячи книг, учебников и аналитических обзоров, то с видеоиграми все сложнее. Сложность состоит в том, что они сочетают в себе основные отличительные черты и особенности всех вышеперечисленных видов искусств. И более того – видеоигры изобретают в себе всевозможные их сочетания и вариации, даже в самом их примитивном виде. Но при всем разнообразии компонентов искусств, сочетающихся в видеоигре, они должны правильно и интуитивно понятно складываться для игрока. При этом видеоигра должна оставаться игрой, то есть нести не только высокий смысл, как и положено искусству, но и иметь развлекательный характер.

Самые первые видеоигры были не такими глубокими, сюжетными и нарративными, как современные, но были более чем развлекательными и интересными для своей аудитории. Это связано с техническими ограничениями, но они нивелировались самим воображением игрока. В видеоигровой хронологии 1970-е годы называют «Золотой век аркад». Большое распространение и популярность аркадных автоматов, которые устанавливались в торговых центрах и тематических местах, вывели игры на уровень общественного развлечения. Графика, музыка, геймплей[6] и особенно сюжет у видеоигр для аркадных автоматов были весьма примитивными. Герои, выглядевшие как несколько пикселей, преодолевали линейные уровни, где основной задачей было продвижение вперед и победа над противниками, приобретали в воображении геймеров более живой вид. Например, несколько белых пикселей на темном фоне представлялись реальным космическим кораблем, который летит через сотни препятствий. А желтые пиксели, составленные в виде круглого существа, вынужденного бегать по лабиринтам от медузообразных произведений, заставляли чувствовать опасность. Ведь в любой момент вашего желтого персонажа могли настигнуть, и игра закончится. Конечно же, здесь речь идет об аркадных играх Computer Space и Pac-Man. Если мы посмотрим на их внешний вид, мы поймем, насколько примитивно они выглядели. Но тем не менее имели зачаточный сюжет, который переплетался с целями игры: космический корабль должен пролететь как можно большее расстояние, сбивая вражеские корабли, а круглый Pac-Man должен был, обходя своих врагов, собрать все точки, разбросанные для него в лабиринте. И тогда такого зачаточного сюжета вполне хватало для интереса игроков. Ведь главной частью видеоигры тогда (за неимением большего) был геймплей – взаимодействие игрока с видеоигровой программой, т. е. то, какими способами он может играть.

Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех квадратов. Программист дал игре физической программную оболочку. Задача игрока в этой незамысловатой программе состоит в том, что ему необходимо правильно укладывать предлагаемые ему фигуры, создавая сплошные ряды. Когда создается горизонтальный ряд, заполненный фигурами, он удаляется, а игроку начисляются очки. Как видите, сюжета, взаимодействия с игроком и особо потрясающей графики здесь нет. Тем не менее за права выпускать эту игру на своих консолях боролись зарубежные компании. Сегодня «Тетрис» является одной из самых известных игр в мире, а ее создатель вписал себя в историю компьютерных технологий и искусства.

Изучение видеоигр

Внимание исследователей видеоигры привлекли намного раньше, чем они приобрели такую значительную популярность.

В США, где видеоигры стали разрабатываться в большом количестве еще в 80-е гг. XX в., их изучение назвали Game studies. В Европе исследователи предпочли термин «людология» (от лат. ludus – «игра»; греч. λόγος – «знание»). Противостоят методам людологов так называемые нарративисты. В странах СНГ изучение видеоигр получило название «философия видеоигр». Все исследования проводятся в междисциплинарном поле и основаны на сочетании методов таких наук, как информатика, антропология, социология, психология, философия, искусствоведение, культурология, литературоведение. Поэтому исследователей видеоигр можно разделять не только по географическому признаку, но и по тому, какие аспекты видеоигр они изучают.

Ученые из Соединенных Штатов Америки исследуют видеоигры как медиафеномен. Предметом исследования является то, что видеоигры транслируют в своих сюжетах, на какие проблемы общества откликаются, а также исследуют истории создания тех или иных видеоигр, создавая вокруг их разработчиков культ медиаперсон, сравнимых с известными современными писателями, режиссерами, сценаристами. Наравне с учеными, подобными исследованиями занимаются игровые журналисты. В медиа давно появилась такая профессия, как «игровой журналист». Игровыми журналистами могут быть не только разработчики видеоигр и их исследователи. Писать статьи с разборами игр и их оценкой могут увлеченные видеоигровой индустрией люди.

Здесь можно выделить следующих исследователей: Джейсон Шрейер, Стив Макнил, Дэвид Кушнер, Джей Дэвид Болтер, Ханна Гербер, Сандра Абрамс, Аарон Кернер, Джулиан Хокстер.

К людологам относят себя такие европейские исследователи, как Марк Эскелинен, Йеспер Юл, Аки Ярвинен, Эспен Орсет.

К нарративистам относятся такие исследователи, как Мари-Лор Райан, Джанет Мюррей.

В странах СНГ видеоигровыми исследованиями занимаются такие авторы, как Михаил Пименов, Павел Токарев, Александр Липков, Андрей Подшибякин.

Интересен разбор концепции повествования в видеоиграх Себастьяна Домша в его работе «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх»[7]. В оригинале названия употреблен неологизм storyplaying – от слова storytelling, то есть «разыгрывание истории».

Домш рассматривает все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование. Видеоигры анализируются в книге с обеих сторон. Домш дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы – хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, все менее похожей на теорию традиционного повествования.

Большинство публикаций по исследованиям видеоигр имеют формат статей и, как было сказано выше, занимаются исследованиями не только ученые, но и увлеченные видеоиграми журналисты. По содержанию большинства научных статей о видеоиграх хорошо видно, что знания автора о той или иной изучаемой игре носят крайне поверхностный характер. Особенно это заметно по русскоязычным исследователям. Это можно объяснить тем, что большинство из них не являются геймерами и никогда не сталкивались с внутренними процессами разработки видеоигр. Отсутствие опыта реальных практик, особенно если речь идет о больших сюжетных нелинейных играх, дает статьи, недостаточно раскрывающие аспекты видеоигр как многосоставных и сложных продуктов.

В конце книги будет дан список литературы для тех, кто хочет просто побольше знать об индустрии видеоигр, и для тех, кто хочет заняться их изучением или даже самостоятельной разработкой.

Феномен

В XXi веке видеоигры стали не только культурным феноменом. Видеоигровая индустрия создала новую область в сфере трудоустройства, появились новые профессии. Видеоигры захотелось изучать, поэтому появились упомянутые в предыдущей главе ученые, игровые журналисты, независимые исследователи. В конце концов, возник киберспорт, который во многих странах уже приравняли к классическим спортивным дисциплинам.

Нужно больше

По мере развития технологий развивались и видеоигры. Прежде всего технологии позволили добавить то, что так привлекало игроков – сюжеты. И конечно же, добавлять красивое визуальное и аудиообрамление для сюжетов, что производило еще большее впечатление на игроков.

И в этот момент технологии пошли рука об руку с новыми зарождающимися вселенными.

В 1972 году была создана настольная ролевая игра Dungeons and Dragons, сокр. D&D (с англ. «Подземелья и драконы»). Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон не только создали то, благодаря чему зародилась новая индустрия настольных ролевых игр и новая вселенная, но и подтолкнули тысячи подростков на творчество, в том числе на создание видеоигр. Игра простая. Требовалось только несколько людей, книга правил D&D, воображение, листы бумаги, карандаши и игровая шестигранная кость. Кто-то выбирался ведущим – мастером игры. Остальные были игроками. Суть игры заключалась в том, что мастер игры описывал события, обстановку, пейзажи и все, что окружает персонажей игроков. А игроки, заранее создавшие описания и умения своих персонажей задавали от их лица действия. Таким образом, в каком-нибудь маленьком доме, в комнате, где собирались несколько подростков, рождались целые миры, проходили великие баталии, добро побеждало зло. И самое главное – этот процесс был очень интерактивным, театральным и наполнен сюжетами, которые мастер и игроки создавали здесь и сейчас совместными усилиями с помощью правил игры. Правила игры представляли из себя описания существ, которых могли выбрать игроки для отыгрыша, например эльфов или гномов. И их характеристики, измеряемые численными показателями. Например, орк, из-за того, что он большой и массивный, обладает силой 5, что больше, чем тонкого и изящного эльфа, у которого сила около 3. Эти характеристики служат помощниками для мастера, чтобы справедливо высчитывать результаты действий или баталий игровых персонажей. Большинство разногласий решались броском кубика, чтобы понять, успешно ли выполнил заданное действие персонаж. И не промахнулся ли монстр, действия которого описывает мастер.

Такой способ досуга приобрел большую популярность в США. Много детей и подростков, которые увлекались чтением фантастики и фэнтези, могли на несколько часов ощутить себя бравыми героями любимых книг. И, возвращаясь к видеоиграм – было логично, что многие студенты, имеющие на тот момент доступы к компьютерам в своих университетах, захотели воссоздать D&D в виде видеоигры. И «Подземелья и драконы» как нельзя лучше подходили на роль основы для видеоигры. Показатели героев и монстров в цифровом эквиваленте (показатели силы, ловкости, скорости и т. д.) уже были написаны. Осталось грамотно перенести их в программу, чтобы игра справедливо отзывалась на действия игрока.

Главное, что цепляло игроков и побуждало энтузиастов писать игры, записывая код на перфокартах, – сюжет. То самое, благодаря чему люди зачитывались книгами Толкина – ощущение изучения нового мира, переживание за его судьбу. А игра, кроме этого, давала большее, чего не могли дать книга или фильм – личную причастность игрока к истории, к ее исходу. В игре ты не сторонний наблюдатель, а вершитель судьбы мира.

Конечно, из-за низких мощностей первых компьютеров и отсутствия возможностей манипулировать графикой первые подобные игры были текстовыми. Игрок сидел и читал описательный текст, в конце которого был вопрос, на который он должен выбрать ответ, чтобы дальше двигаться по сюжету. Например: «Вы идете по извилистой тропе и доходите до ручья. Вы можете перейти ручей и идти по полю или же идти дальше по тропе, углубляясь в лес». В зависимости от вашего выбора игра предоставляла описание следующих локаций и событий.

Многое изменил выход компьютера Apple II. Возможности компьютера позволяли добавлять в игры графику, пускай и самую примитивную. В 1981 году вышла игра Ultima, представляющая собой приключенческую игру с элементами ролевой, наподобие Dungeons and Dragons. Игроки так же выбирали себе персонажа, выполняли задания, сражались с чудовищами. Анимации графики не было. Если персонаж подходил к монстру, игра не показывала кат-сцену или анимированный бой, как показывают видеоигры сейчас. Игрок тогда видел текстовое описание боя. Но игроки не обращали на это внимания. Азарт, восхищение и воображение делали свое дело. А героический сюжет, завернутый в интерактивный рассказ, позволял удерживать игрока за прохождением.

То, что игроков в первую очередь интересует интересный сюжет, а уже во вторую – визуальная реализация игры, доказала компания Sierra On-Line, которую основали супруги Кен и Роберта Уильямс в 1979 году. За основу сюжета своей первой игры Mystery House (с англ. – «Таинственный дом») они взяли роман Агаты Кристи «Десять негритят», то есть игра имела детективный сюжет. Несмотря на примитивную пиксельную графику и ограниченное количество цветов, игра приковывала внимание игроков динамично разворачивающимся сюжетом, где персонаж мог сам стать жертвой убийцы, если не найдет его вовремя. Супруги составляли идеальный тандем: Кен программировал, а Роберта писала сюжеты и делала графику для игр. Их следующая игра King’s Quest (с англ. – «Королевское приключение»), которая впоследствии станет серией игр, стала первым графическим квестом с музыкальным сопровождением. А следующие игры стали первыми с анимированной цветной графикой. Для написания сюжетов этой серии игр Роберта вдохновлялась европейским фольклором, поэтому сюжеты игры получились наполненными духом классических фэнтезийных приключений, в которых фигурировали принцессы, замки и волшебники.

Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр видеоигр, который получил название Quest – интерактивная история, где главному герою нужно решать головоломки и исследовать мир игры.

Рассмотрев историю видеоигр до 1984 года, можно понять, что изначально технологии не позволяли делать видеоигры, которые опирались на графику, поэтому приходилось закладывать в них интересные сюжеты с головоломками, заданиями, детективными элементами. Из-за отсутствия графики ранние игры требовали притягательного и интересного сюжета, чтобы удерживать игрока за прохождением. И получается, что одни видеоигры вдохновлялись ролевой игрой Dungeons and Dragons, которая, в свою очередь, вдохновлялась фэнтезийными и фантастическими литературными произведениями. Другие создатели видеоигр сразу брали за основу сюжета литературное произведение как первоисточник, как Роберта Уильямс, которая перенесла в игру сюжет книги «Десять негритят».

В самом начале видеоигры сделали то же самое, что книги, театр и кинематограф – начали будоражить воображение игрока. При чтении интересной книги человек испытывает столько же восторга, сколько от просмотра захватывающего фильма. Но игра, в отличие от фильма или книги, дала человеку возможность влиять на сюжет, что сделало ее новым интерактивным видом развлечения. В современной культуре были подобные эксперименты в театре, кино, комиксах. Когда герои ломали так называемую четвертую стену, обращаясь к зрителю или читателю. Когда персонаж как будто отвлекался от своих дел по сюжету и понимал, что за ним наблюдает зритель, и общался непосредственно с ним. До видеоигр к интерактивности повествования больше всего приблизился иммерсивный театр. В иммерсивном театре стена между действием и зрителями убирается, зрителям позволяется влиять на происходящее по сюжету спектакля, общаться с персонажами, которых изображают актеры. Режиссер Всеволод Мейерхольд в XX веке использовал такой прием: он рассаживал актеров среди зрителей и переносил действие спектакля в фойе театра.

На заре своего зарождения видеоигры использовали: сюжет от литературы, графику от мультфильмов и комиксов, кинематографические сцены от кино, иммерсивность от театра. С последующим развитием видеоигр изобретались другие виды взаимодействия с игроком и, соответственно, начали появляться профессии для игровой индустрии.

А писатели кто?

«Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры?» – Сид Мейер.

В современной видеоигровой индустрии над одной игрой могут работать огромные команды в несколько десятков человек. Людей, отвечающих за сюжет, могут называть по-разному, в зависимости от того, как конкретная студия ведет разработку и сколько сотрудников может себе позволить.

В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.

Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.

В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.

А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?»[8]. Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.

Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.

Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:

1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.

2. Управляет командой (если нет менеджера). Кому когда нужно приступать к определенному этапу разработки, что делать в целом, какие элементы проработать сейчас, какие потом, почему одному элементу игры нужно уделить больше времени, а другие могут быть вовсе непроработаны – это все нужно объяснить команде и координировать их работу. Все это выполняет гейм-дизайнер, взявший на себя функции менеджера.

3. Если это онлайн-игра, то необходимо наперед продумать сезонные ивенты, награды, усложнение уровней и квестов. Ведь нужно помнить, что игра должна не только запомниться аудитории, но и принести определенную прибыль, которую онлайн-игры получают как раз за счет сезонных ивентов, DLC, лутбоксов и т. д.

4. Пишет саму игру, конечно же. Здесь мы говорим про сюжет, наполнение мира, диалоги и т. д.

5. Получает обратную связь от тестировщиков игры. Кроме того, что в игре не должно быть программных багов, ее сюжет должен быть понятен, чаще всего интуитивно, взаимодействие с игрой не должно приносить игроку дискомфорт. Если это не так, тестировщики укажут на очевидные ошибки. И недочеты нужно будет переделать. Иногда это оборачивается удалением и полным переделываем больших сегментов игры.

6. Один из самых важных, на мой взгляд, моментов, что есть далеко не во всех играх, а если есть – то делает игру запоминающейся, дает ей статус гениальной, о чем в принципе и написана эта книга, – грамотное комбинирование между собой всех составляющих частей игры.

В хорошей игре, как и в хорошем кино, на повествование влияет все, вплоть до ракурса камеры, фоновой музыки и освещения на уровне. Ничего не должно быть случайным, все должно работать на повествование и раскрытие мира. И здесь, как в старой школьной ироничной истории, те самые «голубые занавески» не должны быть просто голубыми занавесками.

Если у компании есть возможность облегчить работу гейм-дизайнера и главного создателя игры, нанимают нарративного дизайнера.

Нарративный дизайнер – человек, совмещающий в себе частично обязанности и функции гейм-дизайнера и сценариста. Его задача – создать понятный и захватывающий сюжет в уникальном игровом мире для создания уникального игрового опыта и объединить все доступные ему средства для достижения этой цели.

Так же, как и гейм-дизайнер, он должен знать базовые составляющие хорошей игры. С одной стороны, он должен отчасти быть так называемым технарем, т. е. понимать возможности игрового движка, на котором идет разработка продукта. С другой, нарративный дизайнер должен быть художником с хорошим вкусом и творческим чутьем. С третьей, при всей творческой деятельности, он должен обладать хорошей логикой и аналитикой, чтобы понимать, какие художественные приемы и игровые механики сработают. Здесь приходится применять знания в областях теории литературы, сценарного дела и опыт насмотренности в игровой индустрии. Поэтому просто писателем или сценаристом этого человека назвать нельзя. Давайте посмотрим, каким массивом знаний должны обладать гейм-дизайнер и нарративный дизайнер.

Составляющие части видеоигры

Кроме базовой идеи сюжета, игра состоит из множества частей, которые в идеальном своем воплощении должны дополнять друг друга. Одним из главных признаков успешности видеоигры является действие, через которое будет проходить игрок. Какой опыт он получит, какие эмоции испытает, не будет ли ему скучно – все это влияет на пользовательскую оценку. Поэтому, когда игровые студии обращаются к литературным источникам, они должны тщательно подходить к выбору произведения. Оно должно содержать в себе мир, который будет возможен для графического воспроизведения; сюжет, который можно будет переработать в игровые квесты и события; ярких персонажей, которых можно будет поместить игру. И все это должно соответствовать современным требованиям к разработке видеоигр и содержать динамичный сюжет, а также складываться в один большой нарратив – цельное и связное повествование, сюжет, история игры и опыт, который проживает человек во время прохождения.

«Формирование истории в голове игрока – это ответственность нарративного дизайнера. Полностью управлять этим процессом невозможно: у каждого свое воображение. Но мы стремимся к тому, чтобы этот процесс был более контролируемым. Чтобы история в голове игрока сложилась не случайным образом, а именно так, как мы хотим.

Важна не только история: условно можно сказать, что пришел персонаж А к персонажу Б и сказал некое В. Нарративный дизайн – это очень часто про управление эмоциями игрока. Конечно, человек может испытать что-то свое. Вообще, разработка игры – живой процесс, который не всегда можно точно спрогнозировать. Но если мы делаем хоррор, то не стремимся, чтобы игрок часто смеялся. Мы в ответе за эмоции, которые он получит», – нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.

Из каких частей состоит игра и как это поможет создать цельный сюжет и впечатляющий нарратив? Начнем по порядку.

Жанр

Вы приступили к созданию видеоигры. Сначала необходимо выбрать жанр. Жанр игры определяет все остальные ее составные части. Сегодня одна игра может сочетать в себе несколько жанров, но тем не менее нужно выбрать главенствующий, чтобы определить инструменты и способы ее реализации.

Давайте сначала обратимся к самому определению видеоигры, чтобы лучше понимать, что это вообще такое и насколько комплексной и сложной она может быть. Отталкиваясь от программной, художественной и интерактивной составляющей, мы можем собрать следующие определения:

Видеоигра (кратко) – интерактивная программа, представляющая собой совокупность программного кода, визуализации, звукового сопровождения. В более широком смысле видеоигру можно определить как интерактивную программу, которая является синтезом киноприемов, литературы, изобразительного искусства, визуальных эффектов, музыки и звуковых эффектов. Из-за интерактивности видеоигру можно назвать новым типом повествования, новым способом рассказывать историю, донести замысел автора или группы авторов. Интерактивность делает из зрителя именно игрока – того, кто может не только участвовать в повествовании, но и влиять на него, являясь отчасти соавтором видеоигрового произведения. Последнее касается больших игр с множеством возможностей развития сюжета, диалогов с игровыми персонажами и множеством возможностей для игрока делать выбор на протяжении всей игры – например, RPG, так как все совокупности выборов являются уникальной последовательностью, что позволяет игроку выстроить свой уникальный сюжет конкретной игры.

Также в видеоигре есть то, что не назвать искусством, но что входит в синтез искусств в этих произведениях. То, что является костяком и кроется за другим аспектом, точнее, исходит из него и дополняет его. Это игровая механика, которая зависит от жанра игры, а, чаще всего – определяет этот самый жанр. Можно выбрать механику, и уже из нее будет понятно, в каком жанре или совокупности жанров получится видеоигра. А можно выбрать жанр, и уже сразу будет понятно, какие игровые механики обязательны, а какие можно даже не рассматривать.

Игровая механика является набором правил по интерактивному взаимодействию игрока с видеоигрой. Является подражанием реальным или описанным в фантастике действиям, которые может совершить игровой персонаж. Например, ваш персонаж может совершить простое действие – прыжок. Для реализации этого действия своим персонажем игрок должен нажать определенную кнопку на клавиатуре или геймпаде. Для совершения других действий ему также необходимо воспользоваться определенными приемами или целым алгоритмом последовательных действий, заданными игрой. Совокупность определенных правил для действия игрока в игре и есть игровая механика. Здесь мы не исключаем даже VR-игры, где технически этот процесс может быть реализован так, что для того, чтобы подпрыгнул ваш игровой аватар, вы физически сами должны подпрыгнуть.

Игровая механика является той невидимой частью видеоигры, благодаря которой она получает интерактивность, благодаря которой игрок является не просто наблюдателем, но и участником действия. Благодаря придумыванию новых игровых механик и разных способов их соединения геймдизайнер является профессионалом своего дела. При этом игровая механика должна быть четко и ненавязчиво донесена до игрока и в некотором роде должна быть интуитивно понятна. Благодаря этому инструменту игрок взаимодействует с программой и даже сам комбинирует механики, пытаясь достичь лучшего результата в игре и прийти к ее логическому финалу. Если игровые механики понятны и в некоторых случаях дают игроку свободу их комбинирования и придумывания новых способов прохождения видеоигры, то эта игра определенно если не отличная, то заслуживающая внимания и перепрохождения.

Самыми простыми игровыми механиками, кроме вышеупомянутого прыжка, можно, например, назвать то, что персонаж может бежать и одновременно стрелять. Игрок, обнаруживая эту механику, будет надеяться обнаружить еще, чтобы разнообразить свой игровой процесс и, конечно, чтобы выиграть. Если игрок обнаружит, что его персонаж может не только стрелять на бегу, но и стрелять в прыжке, перекатываться, стрелять из-за укрытия – это порадует его еще больше, так как даст больший простор для маневров. Можно привести в пример более сложные взаимодействия игровых механик. Если игрок обнаружит, что заклинания его персонажа-колдуна могут взаимодействовать друг с другом (например, второе заклинание усиливает первое или взаимодействие двух заклинаний дает третий эффект), это не только разнообразит игровой процесс, но и даст мотивацию исследовать способности своего персонажа и мир, чтобы открыть как можно больше заклинаний и попробовать все способы их взаимодействия. А игре как раз нужно быть интересной. Чтобы игроки как можно дольше играли, перепроходили, изучали ее. Ведь не это ли радость любого творца – когда твое произведение исследуют так же тщательно, как исследователи в области искусства под лупой рассматривают картины, находя в них новые художественные приемы и смыслы? На заре зарождения игровой журналистики и критики отзывы о видеоиграх появлялись только в специализированных тематических изданиях, и редко кто-то из обычных геймеров мог оставлять заметки в своих личных блогах.

С появлением видеохостингов появились видеоблогеры. Затем появились стримеры – люди, которые проходят видеоигры и демонстрируют это зрителям; обзорщики видеоигр – люди, которые, как кино – или литературные критики, снимают свое мнение об игре, указывая на достойные и провальные моменты; так называемые лороведы (хотя они есть во всех современных искусствах) – блогеры, которые перепроходят игры, ища в них те самые оммажи, отсылки, скрытые смыслы, дополнительные скрытые уровни, что открываются при соблюдении в прохождении игры определенных условий. Все эти люди, бесспорно, могут сказать, понравились ли им игровые механики проходимой игры. Но самое главное, на чем делают акцент, в особенности вышеуказанные лороведы, – это сюжет. А сюжет прямо вытекает из жанра игры.

Жанр видеоигры

Если вкратце – это то, какой геймплей содержится в той или иной видеоигре. Указание на то, какие действия должен будет выполнять игрок.

С жанрами игр так же. Указание жанра дает игроку определенные ожидания и, еще до того, как он запустит игру, примерное понимание того, как нужно будет играть, то есть какие игровые механики могут быть применены в этой игре.

Различные исследователи выделяют разные жанры видеоигр, но за годы существования видеоигровой индустрии сформировался примерный костяк, часто используемый разработчиками. Жанр определяется из того, что в игре нужно будет делать, то есть какие игровые механики были заложены разработчиками.

Давайте рассмотрим жанры видеоигр по мере их появления.

Симуляторы – игра, геймплей которой является имитацией какого-либо процесса: вождения автомобиля, выживания в суровых условиях, обычного ведения быта человека и т. д. Самым первым симулятором можно считать ракетный симулятор, патент на который был подан Томасом Голдсмитом – младшим и Эстлом Рэем Манном в 1947 году. Процесс игры представлял собой моделирование полета ракеты. Сегодня существует огромное количество симуляторов, геймплейно представляющих собой управление техникой, жизнью персонажа, занятия спортом и различными хобби, процесс работы. Поэтому у симулятора как жанра существует огромное количество поджанров: симулятор строительства, симулятор жизни, спортивные игры, медицинские, военные, гоночные, цифровые карточные игры – все игры, которые моделируют какой-то аспект реальной жизни, мы можем называть симуляторами.

Аркадные игры (с англ. – arcade game) – игры, созданные для аркадных автоматов. Были популярны в так называемый Золотой век аркад в 1970–1980 гг. Игровой процесс представлял из себя геймплей на устройстве под названием аркадный автомат. В распоряжении игрока были кнопки, представленные на автомате. Ими он мог задавать направление персонажу и заставлять его выполнять банальные действия, например прыжки или стрельбу. Про такие игры мы говорили выше – например, тот же Pac-Man.

Стратегические игры (с англ. – strategy) – игры, в которых игроку требуется проявлять себя как стратега. Причем игра ведется не от лица конкретного персонажа, а от объединенной массы персонажей. Например, от лица государства, войска, народа, группы персонажей. Виды стратегий:

• Пошаговые стратегии (с англ. – turn-based strategy) – стратегии, геймплей которых представляет из себя последовательность действий, разбитые по ходам и подчиняющиеся определенным правилам в строго отведенные моменты.

• Стратегии в реальном времени (с англ. – real time strategy) – стратегии, в которых игроки совершают ходы одновременно.

• Градостроительные стратегии (с английского – city-building games) – стратегии, в которых игрок занимается строительством города и его управлением.

• Глобальные стратегии (с англ. – global strategy) – стратегии, в которых игрок управляет государством в определенные исторические эпохи. Игрок должен учитывать базовые экономические, военные, научные, культурные факторы в развитии своего государства для победы.

• 4X (с англ. – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай) – стратегии, в которых игроку нужно, имея в запасе мало ресурсов или не имея их вовсе, исследовать предлагаемую территорию, захватывать важные точки, избавляться от врагов.

• Варгейм (с англ. – wargame – «военная игра») – стратегия, основным элементом которой является военное противостояние армий или группировок.

RPG (с англ. – role-playing game) – игры, в которых игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых обладает своими характеристиками, умениями, способностями, историей, характером. Берут свое начало из настольных ролевых игр Dungeons and Dragons. В этих играх персонажи, управляемые игроком, выполняют задания, общаются между собой и неигровыми персонажами, прокачивают свои способности и в целом своими действиями влияют на развитие событий в мире. Один из самых сложных жанров видеоигр, так как игроку предлагается несколько вариантов решения задачи, несколько вариантов ответов в диалогах с другими персонажами, и все эти выборы влияют на окружающий мир. Следовательно, игрок получает несколько вариантов развития событий, которые игра должна смоделировать для него. Выдающимися играми в этом жанре считаются серия The Elder Scrolls и Fallout.

Квест, или приключенческая игра (с англ. quest – «поиск»), – интерактивная история, в которой игрок должен выполнять задания, решать головоломки, узнавать больше о мире и его обитателях. Родившись из текстовых игр, квесты сейчас стали графическими, но имеют такую же простую структуру разветвления вариантов выбора и ограниченное количество итогов игры.

Экшен (с англ. action – «боевик») – видеоигры, в которых геймплей является активным и сложным, что требует усиленной координации движений и реакции от игрока.

К поджанрам экшена можно отнести:

• Платформеры (с англ. platform – «платформа») – видеоигры, в которых главная задача игрока состоит в том, чтобы провести своего персонажа по локациям, где ему предстоит преодолевать прыжки по платформам, лазанье по стенам и лестницам. По дороге нужно собирать предметы и побеждать противников. Популярными платформерами и во время своего появления в 1970–1980 гг., и сейчас считаются Donkey Kong и Super Mario Bros. В основном такие игры были популярны для консолей, так как их технические характеристики подходили для подобных простых линейных, без разветвления сюжета, игр.

• Файтинги (с англ. fighting – «поединок, драка») – игры, в которых главным и единственным событием является рукопашная схватка двух героев в пределах ограниченного пространства. В файтинге сражаются два персонажа, за которых могут играть два игрока, тем самым соревнуясь. Файтинги очень близки к следующему жанру —

• Beat ’em up (с англ. – «побей их всех»), только там герой не находится на статичной арене, а перемещается в пространстве, например по улицам города. И противников у него более одного.

• Шутеры (с англ. shooter – «стрелок») – игры, геймплей которых состоит в стрельбе и уничтожении врагов. У игроков из стран СНГ долгое время в ходу было слово «стрелялка» для обозначения этого жанра. Самым популярным шутером был DOOM (с англ. – «рок», «гибель»), первая часть которого вышла в 1993 году, где главному герою необходимо истреблять полчища демонов, которые на него нападают.

Приключенческий экшен (с англ. action adventure – «приключенческий боевик») – игры, совмещающие в себе геймплейные элементы жанров квест и экшен. В них игрок должен проявлять свои физические способности (скорость реакции и координацию) и ум (решение загадок и головоломок).

Интерактивное кино – игра, построенная по принципу фильма, где игрок смотрит уже заготовленные видеосцены и совершает какие-то действия, решающие ход событий, в строго отведенный момент.

Визуальная новелла (с англ. visual novel) – подвид текстового квеста, игра в который заключается в том, что зрителю демонстрируются статичные или анимированные изображения и текст, рассказывающий историю. Также используется звуковое и музыкальное сопровождение. От игрока требуется только делать выборы, влияющие на сюжет, в определенный момент времени, заготовленные в игре. Чаще всего это варианты ответов на диалог с игровыми персонажами.

Survival horror (с англ. – хоррор на выживание) – игра, в которой основной акцент делается на малых ресурсах главного героя, ограниченности пространства, его проигрышном положении по сравнению с враждебными персонажами и нагнетании атмосферы. Игрок вынужден разгадывать загадки и решать головоломки, чтобы его персонаж мог перемещаться по помещениям, улицам, получать важные предметы.

MOBA (с англ. Multiplayer Online Battle Arena – «многопользовательская онлайн боевая арена») – многопользовательская онлайн-игра, в которой команды игроков противостоят друг другу на специальном поле (карте) за персонажей, каждый из которых имеет свои уникальные особенности.

Песочница (с англ. Sandbox) – определение для игры или режима игры, где есть возможность не выполнять игровые цели или задания. Игроку здесь дана полная свобода действий с миром. Например, бесконечно добывать ресурсы, строить здания, изучать местность. Чаще всего для каждой новой игровой сессии создается новая карта, что добавляет реиграбельности – игру хочется перепроходить, чтобы поиграть во все варианты.

И это еще не все жанры, ведь каждый исследователь или опытный игрок может выделить еще дополнительные поджанры, исходя из своих исследований или наблюдений. Но в любом случае, сколько бы жанров ни было, каждый из них требует своих механик, сюжета, особенностей, «фишек».

Сеттинг

После определения жанра нужно понять, в каком сеттинге будут происходить события. Сеттинг – среда и обстановка, в которой происходит действие. Это время действия, обстановка, правила, по которым работает мир и какие законы в нем есть. Сеттинг напрямую связан с сюжетом и художественным жанром игры. У современных пользователей, даже у тех, кто мало сталкивался с видеоиграми, есть понимание того, какие атрибуты к какому сеттингу относятся. Например, если речь заходит о фэнтезийном сеттинге, то игрок представляет себе игру, сюжет которой построен по канонам жанра фэнтези, то есть с использованием мифологических и сказочных мотивов. Хорошим примером является серия игр «Ведьмак», которая обладает всеми привычными современному игроку фэнтезийными составляющими: различные расы разумных существ (эльфы, гномы, вампиры, нимфы и т. д.); архитектура, представляющая собой архитектуру среднеевропейских средневековых городов, или нереальная, сказочная архитектура; использование магии и замещение магией возможных технологий; средневековое и магическое оружие (луки, копья, мечи, посохи и т. д.).

Если мы говорим о сеттинге классического постапокалипсиса, то его неизменными атрибутами в современных видеоиграх будут: разрушенный современный мир, заброшенные или вовсе стертые с лица Земли мегаполисы; выжившие персонажи в быту пользуются остатками былой цивилизации (оружием, несломавшимися компьютерами, мобильными телефонами, рациями, остатками медицинской техники и автомобилями); отсутствие культурного прогресса и упрощение языка для более оперативного общения, важного для выживания; внешние угрозы для выживших людей, чаще всего имеющие фантастическое происхождение (агрессивные мутанты, родившиеся из загрязненных ядерными отходами земель; аномалии, появившиеся в результате катастрофы; банды и группировки, выживающие за счет рэкетирства и грабежей; зомби, появившиеся в результате распространения неизвестного вируса, и т. д.).

Очень многие игроки выбирают игру, исходя из ее сеттинга, поэтому здесь тоже можно смотреть на тренды и запросы игроков. Можно взять уже популярный сеттинг, а можно намиксовать сеттинги или придумать более-менее уникальный.

Самые популярные сеттинги видеоигр на данный момент: сегодняшняя реальность, фэнтези, научная фантастика, постапокалипсис, стимпанк, киберпанк, зомби-апокалипсис, исторические события, альтернативный мир.

Каждый сеттинг по-своему сложен для воспроизведения в видеоигре, так как можно столкнуться с тем, что игра может нечаянно стать копиркой какой-нибудь другой игры в этом сеттинге, даже если жанры у них будут разными. Поэтому канонические постулаты любого сеттинга лучше разбавить какими-то уникальными вещами, людьми, технологиями.

Базово сеттинг отвечает на три вопроса:

1. Время: когда происходят события, какова их длительность?

2. Пространство: где происходят события, как происходит движение и прочие аспекты бытия в игровом пространстве?

3. Сущности: кто действует в игровом мире, что они собой представляют, как и зачем взаимодействуют друг с другом и миром?

Далее можно добавить еще вопросов, ответы на которые помогут лучше прописать сеттинг:

4. Культура и история: традиции, обычаи и языки описываемого мира.

5. Атмосфера: настроение игры, которое поможет создать игроку нужное эмоциональное состояние.

6. Детали: пропишите детали, которые сделают этот мир живее. Какие звуки там есть, какое пение птиц, какая музыка там играет, какие здания там есть и так далее.

Можно создать сеттинг, отталкиваясь от уже существующих миров, а можно постараться прописать уникальный мир. Но нужно быть готовым к тому, что нужно будет учитывать очень много нюансов. Есть несколько более глубоких вопросов, чем мы задавали выше, если вы хотите написать не просто мир, а создать свою цивилизацию с нуля:

1. География – регион и какой в нем климат.

Как он влияет на персонажей, какие основные природные ресурсы, основные позиции экспорта и импорта, как положение в обществе влияет на выживание?

2. Религия – во что верят персонажи.

Имена богов, практики поклонения им, мифы и легенды, если религий несколько – как они конфликтуют?

3. Достижения – что создала цивилизация.

Искусства, наука, как в обществе почитаются и поддерживаются эти достижения?

4. Политика – как и кто контролирует общество.

Система правления, кто и как создает законы, как законы соблюдаются, как наказывают за несоблюдение законов, политические конфликты и союзы?

5. Экономика – ресурсы и деньги.

Наиболее ценные ресурсы, как происходит обмен ими, насколько богато или бедно общество, взаимоотношения с другими экономиками?

6. Социальная структура – как существует общество.

Есть ли классовое разделение, по какому принципу происходит деление социума, как взаимодействуют разные классы?

Самые популярные сеттинги:

• Фэнтези – мифологические, сказочные, магические миры.

♦ Средневековое фэнтези – действие происходит в Средние века и в вымышленных мирах в периоды, напоминающие Средневековье.

♦ Темное фэнтези – классическое фэнтези, включающее в себя элементы ужасов и готики.

♦ Высокое фэнтези – поджанр эпопеи, имеет большой масштаб эпических событий.

♦ Мифы и легенды – фэнтези, обращенное к существующей древней мифологии.

♦ Научная фантастика – фантастика, которая основывается на допущениях в области науки и техники, описывает возможное будущее или альтернативный ход истории.

♦ Космоопера (космическая опера) – действие происходит в космосе.

♦ Киберпанк – поджанр, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху.

• Постапокалипсис – сюжет развивается в мире, пережившем глобальную катастрофу. Может быть в любом жанре.

♦ Исторический – сеттинг, описывающий эпохи прошлого.

♦ Современность – сеттинг, описывающий современность.

♦ Реализм – описывает текущие события в мире.

♦ Военный – описывает боевые действия в современном мире.

♦ Шпионский – сосредоточение на шпионских технологиях.

• Альтернативная история, альтернативный мир.

♦ Теслапанк – мир, созданный по работам изобретателя в области электроники Николы Тесла.

♦ Стимпанк – мир, вдохновленный паровыми машинами и фантастикой XIX века.

♦ Дизельпанк – мир, основывающийся на технологиях уровня двух мировых войн. Ретроспективная направленность охватывает исторический период 1914–1950-х годов (с Первой мировой войны по начальный этап холодной войны).

Это основные сеттинги, но, конечно же, не все. Они могут смешиваться, переплетаться, брать друг от друга основные моменты для того, чтобы получился интересный уникальный мир.

Сюжет

Игровой сюжет – это последовательность событий и действий, которые происходят в игре и формируют ее историю. Игровой сюжет может быть линейным, нелинейным или даже процедурно генерируемым, в зависимости от жанра и дизайна игры. Хорошо проработанный сюжет может сделать даже простую игру незабываемой, тогда как слабый сюжет может испортить впечатление от самой продуманной механики.

Для построения сюжета можно пользоваться разными методиками. Лучше всего – в самом начале проработки сюжета игры (если игра линейна) или основного сюжета игры (если в игре есть основной сюжет и много побочных веток).

Можно использовать «пирамиду Фрейтага» – разработку Густава Фрейтага, немецкого романиста и драматурга середины XIX века. Он утверждал, что каждая эффективная история может быть разбита на 2 половины, пьесу и контригру, за которыми следует кульминация в середине. Таким образом две половины создают форму пирамиды, содержащей 5 основных драматических элементов. Стоит сказать, что Фрейтаг опирался именно на трагедию, а не на комедию, поэтому все элементы подводят к трагическому развитию событий.

Первый элемент: введение. Оно должно содержать экспозицию и нечто, что зацепит человека. Экспозиция – это сцена представления. В ней не используется резкая смена событий или какое-то другое решающее сюжет действие. Но оно должно содержать «захватывающую силу» – провоцирующий инцидент, «осложнение». Нечто, что заставит героя действовать.

Второй элемент: нарастающее движение. Здесь действие начинает развиваться в направлении кульминации, поэтому должны быть представлены герои, которые не были представлены в первом элементе.

Третий элемент: кульминация. По мнению Фрейтага, здесь должен действовать принцип отражения. Если герой до этого момента испытывал страдания, то сейчас он должен испытывать облегчение и счастье. Если герой был амбициозен, то здесь все амбиции должны оборачиваться против него. Здесь должна присутствовать сцена или группы сцен, в которой или в которых проявляется вся энергия главного героя.

Четвертый элемент: уменьшение действия. События либо должны нагнетаться до мгновения наступления катастрофы, либо для героя наступает спад. То есть этот этап является предвестием перед катастрофой. Должен быть намек на большой разворот событий.

Пятый элемент: момент катастрофы, то есть развязка. Главный герой трагически разваливается из-за своих действий, Затем наступает момент катарсиса, во время которого напряжение ослабевает, и история подходит к своему логическому завершению.

Есть классическая структура, состоящая из шести элементов.

Первый элемент: экспозиция. Здесь нужно сообщить все, что человеку нужно знать до начала действия: кто главный герой, окружающие его персонажи, где они находятся.

Второй элемент: запускающее событие. Здесь должен быть показан конфликт. Что-то, что даст герою стимул двигаться.

Третий элемент: развитие. Этот элемент должен быть самым длинным. Герой здесь преодолевает проблемы, находит союзников и врагов. Напряжение нарастает, пока не переходит в следующий элемент.

Четвертый элемент: момент наивысшего напряжения, пик конфликта. Этот эпизод не может длиться долго, герой и персонажи должны меняться – их жизнь не может быть прежней, главный герой сталкивается с антагонистом.

Пятый элемент: развязка. Конфликт закрыт, зло наказано, точки расставлены.

Пятый элемент: эпилог. Необязательная часть, но здесь можно рассказать, как сложилась жизнь героев после развязки.

Все эти сюжеты должны должны укладываться в форму повествования. Форма повествования поможет определить, что будет происходить с главным героем.

«Из грязи в князи» – постепенное улучшение положения от плохого к хорошему.

Пример: серия игр «Готика». В начале игры герой обладает нулевым влиянием на мир и почти не обладает боевыми навыками. По мере прохождения игры герой буквально превращается из никому не известного проходимца в местного князя.

«Из князи в грязи» – падение от хорошего положения к плохому, трагедия.

Пример в чистом виде не встречается, но часто применяется так – в начале игры игроку дают прокачанного персонажа и/или оружие, чтобы показать возможности игры. После этого отбирают, и игрок вынужден прокачиваться, чтобы вновь обрести эту силу.

«Икар» – взлет и падение.

Часто применяется в играх со свободой выбора, где игроку дается возможность, например, собрать сильную боевую группу или проходить энкаунтеры в одиночку, но с большим вознаграждением.

«Эдип» – падение, взлет и снова падение. Пример: игра Cyberpunk 2077. Одна из веток сюжета приводит к тому, что герой становится сильнее, получает больше возможностей и способностей, но в конце теряет все.

«Золушка» – взлет, падение, взлет.

Часто используется как составной элемент сюжета, один из квестов в процессе. Например, группа бандита подставляет персонажа игрока, лишает его всего нажитого (предметы, оружие). Тем самым гейм-дизайнер помещает игрока, который уже привык к своему уровню силы, в ситуацию начала игры, когда он имеет ограниченные ресурсы. Тем самым «обновляя» интерес и заставляя менять сложившийся паттерн поведения, искать новые пути решения возникающих проблем.

«Человек, загнанный в угол» – падение и взлет.

Примеры: многие экшен-игры и шутеры (Quake 1–2), а также приключенческие игры (Max Payne 1–2)

Если вы хотите сделать игру нелинейной, то игроку нужно дать выбор из нескольких сюжетных линий.

Ветвящееся повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор продолжение своего пути в точках В, С или D. После выбора точки он должен видеть следующие точки. Точнее, в идеале игра должна предлагать ветвление выбранной линии. Такая игра получится достаточно большой, и здесь нужно внимательно следить за сюжетом, чтобы каждая ветка была логичным продолжением предыдущей, а все они в целом не противоречили друг другу.

Сквозное повествование: герой, выходя из точки А, имеет на выбор опять точки B, C и D. И каждая из этих точек приводит в точку E. То есть это повествование с выбором без выбора. Игрок выбирает точки сюжета, исследует их, но, что бы он ни сделал, все эти сюжеты приведут его к одной концовке.

Множество точек в одной: точки A, B, C являются достаточно большими, чтобы каждая вместила в себя еще несколько точек. Эти точки поменьше представляют собой дополнительную информацию, которую игрок может усвоить. Изучив маленькие точки в точке А, герой отправляется в точку В, изучает точки там и т. д.

Художественный жанр

Что точно будет происходить в игре, игроку может подсказать художественный жанр игры. Жанры видеоигры можно сравнить с жанрами театра и кино. Это понятие, отражающее существенные отличительные черты произведения, заключающиеся в определенных сюжетных, композиционных, стилистических особенностях. Это прямое указание на то, чего ожидать зрителю при просмотре. И исходя из этого маркера, зритель уже будет делать вывод, уделять произведению время или нет. И конечно же, иметь определенные ожидания от произведения. Например, если в жанре фильма указано «хоррор», то зритель будет понимать, что в фильме присутствуют пугающие, возможно, отталкивающие сцены, напряженный сюжет. Но никак не будет ожидать перестрелок, погонь и массу эпичных взрывов, что присуще жанру боевика. Если у фильма указаны два жанра, что сегодня не редкость, это тоже даст определенные ожидания от этого фильма зрителю.

При разработчиками указании жанра и художественного жанра игры геймеры получат довольно полную картину того, какой перед ними продукт. Если видеоигре дать более глубокое жанровое определение, исходя из всех признаков, а не только опираясь на геймплейную составляющую, она сразу станет понятнее еще до запуска. Например, игра Bioshock – это шутер от первого лица с элементами RPG и научной фантастики в сеттинге ретрофутуризма. А серия игр Fallout (с англ. – «последствия», «осадки») – это ретрофутуристическое RPG в сеттинге ядерного постапокалипсиса с альтернативной историей.

Чтобы сделать игру интереснее и заставлять игроков взаимодействовать практически со всеми ее элементами, в нее можно добавить лор. Лор (с англ. lore – знание, предание) – это история мира; отдельных его жителей; базовые правила мира; его законы. Лор можно подать игрокам несколькими путями:

• Открывающая сцена игры и другие кинематографические сцены – так называемые кат-сцены.

• Диалоги с неигровыми персонажами. Персонаж игрока может иметь возможность вступать в диалоги с другими персонажами, которые расскажут ему о своей жизни, о событиях, происходящих в мире, и предоставить любую другую важную информацию.

• Записки, книги, радиоэфиры, газеты, личные дневники, плакаты, телевизоры, компьютеры и телефоны. В зависимости от сеттинга, в котором происходит действие игры, персонаж может находить разные источники информации. Личный дневник какого-нибудь ведущего ученого в мире постапокалипсиса может рассказать о вирусе, которым заразились люди. Из личных дневников короля в фэнтези-мире можно узнать информацию о политических делах и положении государства. В современном сеттинге персонаж может увидеть отрывок местной телепередачи.

• Описание предметов, способностей, элементов снаряжения, оружия. Если составлять описания того же оружия не сухо и сугубо информативно, то можно через эти короткие описания дать чуть больше информации о мире. Можно указать, что «этот пистолет имеет шесть патронов и изнашивается на определенное количество процентов» – это, конечно, важная информация, но она не лорная. А можно написать «когда-то оружейный мастер Валенсио сделал этот пистолет шестизарядным, потому что верил в то, что число 6 приносит удачу. И именно шестая, последняя пуля, оставшаяся в его пистолете, помогла мэру Джону Пятому сразить своего главного врага во время штурма Капитолия. Поулчается, Валенсио был прав». И это не просто даст описание пистолета, а скроет за ним целую историю, которую можно частями подавать в течение всей игры.

• Диалоги неигровых персонажей. Пусть персонаж игрока, идя по площади, слышит диалоги местных жителей. Остановившись у разговаривающих людей, он может дослушать их беседу до конца и из нее узнать некоторую интересную информацию о мире.

Существуют видеоигры, которые созданы по мотивам литературных произведений. И существуют литературные произведения, вдохновленные видеоиграми. В первом случае текст литературного произведения перерабатывается для сценария видеоигры. Чем нелинейнее игра, чем сложнее ее жанр, тем более сложным становится процесс обработки сценария.

Для создания более глубокого, а главное, насыщенного и интересного мира игры в сценарий добавляются диалоги между персонажами, персонажи, локации, приключения для главного героя, которых не было в оригинальном произведении. Также в видеоигре есть элементы, которые не могут существовать в литературном произведении в силу его специфики: полное визуальное оформление, аудиооформление, а главное – геймплей – то есть, идя по уже заложенному сюжету, игрок может влиять на развитие событий. Таким образом, игра дополняет литературное произведение, представляя вариативные сюжетные блоки.

Сегодня можно говорить о том, что видеоигра – это новый тип повествования, и задачей современных исследователей становится определение того, какие компоненты традиционного повествования работают лучше, а какие хуже.

Геймер, имея большой опыт, может определить, какие художественные жанры являются наиболее популярными и повторяющимися от игры к игре. И если гейм-дизайнеру нужно выбрать популярный жанр, он тоже может отталкиваться от статистики.

Стоит отметить, что для исполнения сюжета литературного произведения в видеоигре литературные произведения жанрово выбираются не по форме, а по содержанию: детектив, ужасы, фэнтези, фантастика.

В игровой индустрии есть пример рождения видеоигр из анекдота – фольклорного жанра. «Петька и Василий Иванович» – серия компьютерных игр в жанре графического квеста о Василии Ивановиче Чапаеве и его ординарце Петьке. Но это, скорее, исключение из правил. Современные большие игры требуют более развернутого и сложного сюжета.

Большой пласт видеоигр представляют собой игры с детективным сюжетом. Классический детектив дает игроку возможность разгадывать загадки, искать улики, проявлять свою смекалку, выбирая действия для своего персонажа, а в некоторых случаях персонаж-детектив попадает в ситуации перестрелок и погонь, что добавляет сюжету интересных гейм-дизайнерских решений и не даст игроку заскучать.

Большой популярностью пользуются классические детективы Артура Конана Дойля и Агаты Кристи.

Количество игр про детектива Шерлока Холмса от разных компаний уже насчитывает более двадцати. Студии не только опираются на сюжеты романов Артура Конана Дойля, но и предлагают фанатам свои сюжеты с любимым героем. Например, игра Sherlock Holmes: Chapter One (с англ. – «Шерлок Холмс: глава 1») от студии Frogwares рассказывает о юношеских годах детектива и о том, как он впервые начал применять дедуктивный метод в своих расследованиях.

Популярная серия игр Agatha Christie (с англ. – Агата Кристи) включает в себя семь игр, в которых игроку в лице детектива Эркюля Пуаро предстоит расследовать различные дела.

Если изучить жанр ужасов, можно увидеть, что это также один из самых востребованных жанров. И не только в игровой индустрии. Самым популярным у создателей игр является писатель Говард Филлипс Лавкрафт, сформировавший собственную мифологию в рамках жанра ужасов, мистики, фэнтези и научной фантастики. Игры Call of Ctulhu (с англ. – «Зов Ктулху») от компании Cyanide Studio и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (с англ. – «Зов Ктулху: темные уголки Земли») от компании Headfirst Productions смогли передать атмосферу лавкрафтовского неизведанного ужаса, который сгущается над персонажем игрока на протяжении всей игры.

Сюжеты детективов и ужасов укладываются в линейные жанры видеоигр с неоткрытым миром. Линейность игры позволяет вести игрока по квестам, не дав отклониться от сюжета, ведь решение головоломок и раскрытие преступлений является сутью игры. Ужасы тоже хорошо умещаются в линейные жанры, ведь задача игрока – убежать от этого ужаса или избегать его до определенного момента.

Для нелинейных игр с открытым миром подходят жанры фэнтези и фантастики, где игрок может не выполнять квесты, а изучать окружающий его мир. Обычно эти жанры используют для RPG – игр.

Игровая механика

Даже самую цепляющую, лучшую и интересную историю нужно правильно подать. Игрок должен быть не просто зрителем, а непосредственным участником действия. Как игрок будет действовать, куда и как направит своего персонажа, каким образом будет сражаться с врагами или изучать предметы – за все это отвечает игровая механика или, в общем смысле, – геймплей. И все значимые и известные гейм-дизайнеры прославились не только за счет красивой истории и глубоких персонажей. Они прославились благодаря необычным и интересным способам взаимодействия с их произведениями.

Если спросить любителя RPG, какую прорывную игровую механику он знает, вероятнее всего, игрок ответит, что это диалоговое кольцо из серии игр Mass Effect (с англ. – «Эффект массы»). До этой игры варианты диалогов с персонажами в RPG представляли из себя простой список слева или справа. Mass Effect же представляет совершенно другой подход. Когда герою нужно ответить на реплику разговаривающего с ним персонажа, появляется кольцо, от которого ответвлениями идут варианты реплик. Корректные, положительные или романтичные варианты ответов находятся в верхней части круга. Грубые, хамские и негативные варианты ответов находятся в нижней части круга. Реплики начинают подсвечиваться разными цветами по мере прохождения и зарабатывания определенных игроком очков, в зависимости от того, положительные или отрицательные поступки совершал игрок.

Негативные или позитивные ответы влияют на отношения с персонажами-спутниками главного героя, с членами его команды. Отношения с членами команды влияют на прохождение игры.

Если здесь ни в одном разделе не будет упомянут японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима, это будет как минимум кощунственно. Но, с другой стороны, мейнстримно, потому что если кто-то рассказывает о необычных играх, то это имя рано или поздно возникнет. Это не просто человек из мемов «Кодзима гений», это действительно одна из знаковых фигур не только игровой индустрии, но и современной массовой культуры. Количество профессиональных наград, которые получил Кодзима, поражает.

Для знающих историю видеоигровой индустрии является известным фактом то, что изначально гейм-дизайнер хотел быть режиссером. Он увлекался американским кинематографом. Но по стечению обстоятельств устроился на работу в видеоигровую студию. Любовь к кино никуда не ушла, и это сильно повлияло на сюжеты и механики его игр. Серией игр, сделавшей Хидэо Кодзиму всемирно популярным, стала Metal Gear (с англ. – «Металлический механизм»). Жанрово игра является родоначальником жанра стелс-экшен. Сюжетно игра повествует о войне, шпионаже, бессмысленности и в то же время необходимости существования наемных войск. Вместе с этим – о пацифизме и рассуждениях о смыслах существования человека, его долга. Металгиры – это огромные машины-мехи, фантастические военные машины будущего, передвигающиеся на двух ногах и управляемые человеком, находящимся внутри.

С самой первой игры, вышедшей в 1987 году, гейм-дизайнер уже пытался преодолеть несовершенство доступных технологий и создать что-то новое, инновационное. То, что устраивало бы его как творца и могло бы устроить игроков. Первая игра серии делалась для компьютера MSX2. У этого компьютера был большой недостаток – он мог отображать только несколько объектов на одной линии. То есть либо кто-то из персонажей стреляет, либо стреляет один и попадает один. Уменьшение количества врагов было выходом, но лишало игру динамики. Тогда Кодзима предложил выход: а что, если не пытаться убить всех врагов, а прятаться от них? Компания Konami, в которой тогда работал гейм-дизайнер, сказала, что главный герой игры должен быть как герой фильмов про Рэмбо с актером Сильвестром Сталлоне – популярный в 90-е образ накачанного брутального мужчины, который истребляет врагов десятками, при этом выживая даже в самых страшных заварушках. Но Кодзима не хотел, чтобы герой лез на рожон. В его проникновении на вражескую базу или побеге из нее должна быть доля азарта и здравого смысла: где-то нужно посражаться, где-то пройти тихо, оставаясь незамеченным. Таким образом, Кодзима стал первым, кто придумал игру про войну, где не нужно стрелять. Большинство канонов стелса, которые сейчас активно используются как основные механики в видеоиграх, придумал именно Хидэо Кодзима.

Желание быть режиссером со временем переросло в желание сделать видеоигры как можно более кинематографичными. Чтобы ракурс камеры показывал только самые важные моменты и эмоции героев, чтобы музыкальное сопровождение идеально попадало в настроение сцены, и неважно, насколько кинематографические вставки (кат-сцены) будут длинными, ведь они работают на восприятие игры. Кат-сцены в игре Metal Gear Solid 4 установили два отдельных рекорда Гиннесса по кат-сценам. За самую длинную сцену и за самую длинную последовательность таких сцен: 27 минут и 71 минуту. В своей самостоятельной работе Death Stranding (с англ. – «Выход смерти») в собственной студии спустя много лет геймдизайнер-режиссер дал себе полную творческую свободу. Игра начинается, как самый настоящий голливудский фильм: открывающая кат-сцена под идеально подобранный саундтрек, вместе с которой показываются открывающие титры. В кульминации игры маленькие действия игрока перебиваются такими же кинематографическими вставками по полчаса. В принципе, это можно назвать полноценным интерактивным фильмом не только из-за кинематографических вставок. Для игры Death Stranding приглашались настоящие актеры. Да, технология захвата движений человека для передачи ее в игру, не нова. Но Кодзима вывел это на уровень, когда звезды кино могут сниматься еще и в видеоиграх, отдавая свою внешность и голос персонажу. Для Death Stranding снялись: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли, Томми Дженкинс, Линдси Вагнер, Трой Бейкер.

Кроме превращения игр в синтез кино и геймплея, приправленных замысловатым многослойным философским сюжетом, Кодзима еще славится необычными сюжетными решениями и механиками.

Умеренный юмор. Казалось бы, мы играем в Metal Gear – серьезный боевик. Но главный герой может залезть под картонную коробку и в ней незаметно проползти мимо врагов. Странно? Да, а еще это очень забавно и запоминается игрокам. А еще это дань уважения роману «Человек-ящик» писателя Кобо Абэ.

Слом четвертой стены. В традиционном театре «четвертая стена» – это невидимое разделение между зрителями и актерами на сцене. Термин придуман французским писателем, философом и просветителем Дени Дидро еще в XIX веке. Позднее термин стал использоваться не только по отношению к театру. Четвертая стена – в любом виде искусства (кинематографе, комиксах, компьютерных играх) – является разделителем между зрителем, читателем, игроком и произведением. В игре Metal Gear Solid 1998 года выпуска на консоли Playstation появляется противник Психо Мантис. По сюжету выясняется, что у него есть экстрасенсорные способности. Этот факт о противнике обыгрывается в его поведении во время боя. Психо Мантис считывает, как вы проходили игру до этого. Если выяснится, что вашего героя много раз замечали охранники, он скажет, что вы вели себя достаточно беспечно. Если ваш герой убил много противников, злодей назовет вас великим воином. А если вы смогли собрать много спрятанных предметов, он похвалит вашу методичность. Еще более впечатляюще экстрасенсорика Психо Мантиса выглядит в моменте, где программа считывает карту памяти, которая есть в консоли. Если на ней есть сохранения для игр Azure Dreams, Suikoden, Castlevania: Symphony of the Night или Vandal Hearts (все игры Konami), Мантис прокомментирует их, заметив, что вам нравятся ролевые игры. Эффект усиливается жуткой музыкой в данной сцене, сюрреалистической картиной и поведением самого злодея. В японской версии игры у него есть реплики для Policenauts, ранней игры Кодзимы, и Tokimeki Memorial. В ремейке The Twin Snakes для GameCube 2004 г. Мантис обнаруживает сохранения из The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, и Super Smash Bros. Melee.

Во время боя с Психо Мантисом он говорит, чтобы вы положили джойстик на пол. После этого джойстик начинает вибрировать, как будто это злодей перемещает его силой своего сознания. В случайные промежутки времени экран гаснет, становится черным, а в углу появляется надпись HIDEO (по аналогии с надписью VIDEO, которая появлялась раньше на телевизорах – как будто злодей настолько силен, что может проникнуть в вашу, игрока, реальность и выключить консоль). Также он может считывать ваши нападения на него, поэтому придется переподключить джойстик в другой порт.

Этот момент заставляет игрока здорово понервничать и получить прилив адреналина от игры, ведь другие игры не заставляют делать с тем же джойстиком что-то большее, чем нажимать на кнопки, а персонажи игры не ломают четвертую стену. Причем ломают, не просто обращаясь к игроку вместо его героя, а проникают в его реальность посредством чтения его устройства. На момент выхода игры это была по-настоящему удивительная и прорывная механика, где история и способности злодея были удачно вплетены в геймплей.

Другой интересной механикой в играх серии Metal Gear является смерть противника под именем The End (с англ. – «конец») в Metal Gear Solid 3. Это профессиональный снайпер, обладающий суперспособностями. Интересный момент заключается в том, что ему около ста лет. Победить его в честной битве будет сложно: он слишком опытен и хитер, в дополнение ко всему обвешан разным оружием. Поэтому можно сыграть на том, что The End старый. Если не доводить дело до прямого столкновения с этим противником и перевести системные часы в консоли на неделю вперед, при следующем входе в игру вы можете обнаружить, что мужчина… просто умер от старости.

А еще Хидео Кодзима очень любит дни рождения своих игроков. Если вы зайдете в игру Metal Gear Solid V: The Phantom Pain в свой день рождения, вас будут поздравлять игровые сослуживцы с вашей базы. Даже торт будет. Торт будет и в игре Death Stranding. Перед первым запуском игры игроку предложат указать свою дату рождения. Если зайти в игру в указанную дату, можно увидеть два сюрприза: в комнате главного героя Сэма Бриджеса, которого играет Норман Ридус, окажется милый тортик с поздравлением, а герой Мадса Миккельсена поздравит игрока лично.

Играть со временем вам придется в игре от российской студии Ice-Pick Lodge под названием «Мор» (на западе продавалась под названием Pathologic 2, с англ. – «патологический», «нездоровый»). Ведь создатели игры решили сделать ограниченность этого ценного ресурса основной механикой. Такая же механика была в первой игре «Мор (утопия)» и в ее ремейке «Мор». Игра совмещает в себе такие жанры, как квест, симулятор выживания, ролевая игра и экшен. Сюжет игры напрямую связан с механикой нехватки времени. По сюжету игры главный герой Артемий Бурах, который является врачом, возвращается в родной город по просьбе отца. В самом начале игры по приезде в город выясняется, что отец уже мертв, а приметы убийцы совпадают с приметами Артемия. Одновременно с этим город охватывает чума – Песчаная язва. Заразиться ею могут вообще все персонажи и главный герой. Кроме того, что нужно расследовать убийство отца, не умереть от Песчаной язвы, помочь, кому получится, главный герой еще должен есть, пить, спать и лечиться. Из-за всех этих факторов в игре возникает очень много сюжетных линий с разными исходами. Если не успеть поговорить с кем-то сегодня, завтра этого может уже не получиться, потому что персонаж может умереть. Другой персонаж просто не будет ждать героя в одном и том же месте, как это делают большинство персонажей в играх, которые все время находятся статично на одном месте, ожидая, пока игрок про них вспомнит. Здесь нужно сразу заняться менеджментом дел, ресурсов, которых, как назло, ограниченное количество. В любой случайный момент игры цены на некоторые ресурсы могут взлететь, от действий героя у него может упасть репутация, тогда его ожидают некоторые желающие физической расправы, а побег от недоброжелателя тоже тратит драгоценное время. И здесь, несмотря на сложность игры, и обязательный вывод, к которому приходит каждый игрок, – «все успеть нельзя, придется выбирать, что важнее» – делает игру более реалистичной, чем все остальные игры. Ведь в реальности вас не будут ждать целый день, если вы забудете о встрече. Экономика не будет с вами советоваться, прежде чем рухнуть и начать жонглировать ценами. Люди умирают от болезней, а не картинно дожидаются доктора-спасителя ради красивой сцены благодарности. Персонажи не будут ждать, пока игрок придет за ними, чтобы взять квест в классическом понимании. Не пришел, значит, задание ушло вместе с его носителем. И здесь можно, как уже было сказано, заняться жестким менеджментом времени, прорабатывать наиболее короткие пути от одной локации к другой, выбирать наиболее значимых персонажей для спасения, ведь всех все равно не спасти. А можно – что внезапно для большинства игр – ничего не делать, ведь бездействие – это тоже выход, это тоже выбор и стиль прохождения игры. Но в таком случае тоже нужно не удивляться последствиям. Если бездействовать и не вылечить какого-то человека, можно ожидать, что он из мести что-нибудь плохое сделает в ответ.

Интересным моментом выглядит стилизация игры под театральную постановку. Игра постоянно как будто ищет способы поговорить не с героем, а с игроком. В центре города есть театр. Им владеет человек по имени Марк Бессмертник. Через этого персонажа создается впечатление, что разработчики игры разговаривают с игроком. Марк Бессмертник после смерти героя наказывает его, накладывая определенные ограничения. Со стороны геймплея это выражается в обрезке шкал состояния персонажа (здоровья, голода и усталости). Избавиться от этого наказания путем загрузки старых сохранений нельзя. А еще Бессмертник доносит до игрока важную (и такую же безысходную и грустную) мысль об игре: герой игры – такой же участник событий, как и все остальные персонажи. Он не избранный герой, как в других играх, где главное действующее лицо получает преференции и почитание от других персонажей. За много лет чтения героической литературы, высокого фэнтези, просмотра боевиков мы привыкли, что герой определенно победит, получит самую красивую женщину себе в жены, преодолеет все на свете лишь на основании того, что он Герой. А тут нет. Тут герой – такая же жертва обстоятельств.

Руководитель студии Ice-Pick Lodge и сценарист видеоигры «Мор» в своих докладах и интервью говорил, что считает игрока не потребителем видеоигры, не сторонним наблюдателем, а полноценным соавтором ее сюжета, ее творцом. В «Мор» это утверждение работает более чем на сто процентов, ведь вариантов развития событий масса, действий – еще большее количество, так как герой, следуя за выборами игрока, каждое прохождение создает уникальную цепочку событий, каждый раз создавая новый сюжет.

Еще один пример интересного пролома четвертой стены – американская визуальная новелла Doki Doki Literature Club! (с англ. дословно – «Литературный клуб тук-тук!»). Сюжет игры строится вокруг ученика школы и его взаимодействия с другими ученицами. Игра выполнена в жанре «визуальная новелла» – то есть взаимодействие с игрой происходит через статичные или частично анимированные изображения с редким выбором ответных действий или реплик. Сюжет игры по мере прохождения превращается в триллер со смертями учениц. По канонам визуальной новеллы окружающие персонажи пытаются перетянуть на себя внимание героя. В зависимости от его стиля общения с девушками происходят разные события. В один из моментов одна из девушек по имени Моника начинает сильно ревновать героя и намекает, что жизни других девушек и сюжет игры в ее власти. Моника намекает игроку, что, кроме игры, нужно еще взаимодействовать с игровыми файлами на компьютере. В один момент Моника может удалить файл соперницы, и тогда в игре ее мы не увидим. В какой-то момент Моника признается в любви не герою, а лично игроку, сидящему за компьютером. После удаления игроком файла Моники из каталога игры девушка ругает игрока за этот проступок, но прощает его, а затем полностью восстанавливает игру и всех ее персонажей, за исключением самой себя. Так как Моника либо в игре манипуляциями заставляет девушек добровольно уйти из жизни, либо прибегает к манипуляциям с их файлами, игрок должен уделять внимание всем этим аспектам, тем самым перепроходя визуальную новеллу несколько раз.

Иногда интереснейшие механики могут предлагать не большие игры с огромными бюджетами, а независимые студии. Игра Who’s Lila? (с англ. – «Кто такая Лила?») от российской студии Garage Heathen (с англ. – «Рай в гараже»), состоящей из одного разработчика Ильи Бебоева является приключенческим психологическим хоррором, использующим прием «перевернутый детектив», то есть преступник и детали преступления известны с самого начала. Интересным моментом геймплея является управление эмоциями героя Уильяма. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Ему очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор с другими людьми дается ему очень тяжело. В зависимости от показанной в диалоге с другим персонажем эмоции герой получает тот или иной ответ. Эмоций немного: счастье, страх, удивление, грусть, гнев или нейтральное выражение лица. Чтобы запугать оппонента, можно сделать злое выражение лица, мышкой подправив брови героя так, чтобы они нахмурились. Игра дает подробную инструкцию по выстраиванию мимики Уильяма. Также интересным представляется то, что в этой игре, полное прохождение которой займет меньше десяти часов, пятнадцать концовок.

Визуальная составляющая

Ниже мы еще поговорим о том, как важно визуальное оформление игры. Часто от гейм-дизайнеров еще требуется описывать, как должны выглядеть локации. Они должны составлять технические задания художникам или просто предоставлять референсы и описывать стили. Далее дело за арт-директором и дизайнерами студии.

Визуальный стиль отражает общее настроение игры. Здесь как в кино – даже освещение сцены может передать ее настроение или метафорически что-то показывать и рассказывать игрокам. Современные игроки даже от определенных жанров ожидают определенного рода визуальное оформление видеоигр. Например, хорроры используют приглушенные, даже «грязные» оттенки в цветах локаций и предметов, чтобы показать угнетающее настроение сцен. Классическое фэнтези требует насыщенных цветов, чтобы передать необычность мира, наполненного магией и сказкой. Темное фэнтези требует более насыщенных глубоких темных оттенков, чтобы отразить, что в мире хоть и есть магия, но сам мир живет далеко не по закону «избранный должен победить главное зло, тогда все будут счастливы» – мир жесток, а магия состоит далеко не из заклинаний фей и фаерболов. В нем может быть и магия крови, и ритуальные жертвоприношения.

Серия игр Silent Hill (с англ. – «Тихий холм») созданы в жанре survival horror, а это значит, что игрока ждет напряженный, пугающий сюжет, наполненный далеко не приятными для восприятия сценами и противниками. Silent Hill – город, в котором происходит сюжет игры. Чтобы показать, что город по сути мертв, его дизайн сделан в приглушенных оттенках. На улице густой туман, из-за которого не видно ничего дальше 20–30 метров. Железные элементы в строениях и интерьерах уже давно проржавели, а деревянные – прогнили. Дополнительное ощущение неуютности и ужаса происходящего дает окраска многих предметов, стен, полов и потолков в цвета застарелых кровавых пятен. Дизайн локаций проработан так, что практически все помещения являются замкнутыми и отрезанными от других, чтобы создавать дополнительное ощущение клаустрофобии и безвыходности. Главный герой, как и игрок, ничего не знает об этом мире, поэтому его нужно кропотливо исследовать, периодически отбиваясь от сюрреалистичных монстров, каждый из которых является как будто бы жертвой странного эксперимента над человеком.

Genshin Impact (с кит. 原神 юаньшэнь и яп. 原神 гэнсин, дословно – «Первоначальный бог; с англ. impact – «влияние») – видеоигра в жанре action-adventure с открытым миром и элементами RPG. Сюжет разворачивается в фэнтезийном мире Тейват, который наполнен красивой магией, волшебными животными, красивыми городами и разными по дизайну регионами. Для подчеркивания легкого сюжета и интересных квестов был выбран мультяшный яркий визуальный стиль. Все локации яркие, с насыщенными цветами домов, памятников, дворцов. Персонажи одеты так же ярко, с множеством деталей и украшений в образах. Здесь видно влияние японской анимации (аниме) в визуальном оформлении игры, что привлекло огромное количество геймеров по всему миру.

Вышеупомянутая игра «Мор» всецело поддерживает своим визуальным стилем мрачную и безысходную атмосферу игры. Город погибает, в нем бушует болезнь, жители города плетут интриги и имеют свои секреты, да и отец главного героя убит – все говорит о депрессивной атмосфере. Визуальный стиль игры хорошо помогает сюжету и его настроениям. Город днем выглядит как масса однотипных, одинакового цвета домов, главные здания имеют весьма сюрреалистичный дизайн, ночью все сливается в синем густом свете, диалоги с персонажами происходят на черном фоне. Темно, депрессивно, безысходно. Ярких красок от этой игры никто и не ждет, да и они бы были неуместны.

Стилизация мира

Кроме общих красок и стиля рисовки все вышеперечисленные игры, как и все достойные образцы интерактивного искусства, имеют важный аспект – они хорошо стилизованы. Стилизация мира является важным фактором для восприятия видеоигры. Стилизация костюмов героев, их внешний вид, архитектура городов и зданий, интерьеры – все это должно соответствовать заявленному миру, эпохе, социальному статусу героев. В качестве прекрасной стилизации можно привести видеоигру Dishonored (с англ. – «Обесчещенный») – стелс-экшен с элементами RPG. События игры разворачиваются в вымышленном городе Дануолл (с англ. Dunwall, от dun – «тусклый», «мрачный» и wall – «стена»), прототипом которого является Лондон Викторианской эпохи. Викторианская эпоха в вымышленных мирах ассоциируется с жанрами стимпанк (от англ. steampunk, от steam – «пар» и punk – «панк») – направление научной фантастики, вдохновленное паровыми машинами. И теслапанк (от англ. Teslapunk, от имени изобретателя Николы Тесла) – направление научной фантастики, в котором мир создан по работам изобретателя в области электроники Николы Тесла. Дизайн мира Dishonored создавался болгарским художником Виктором Антоновым. «Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах – в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста», – говорил Виктор в интервью изданию Game Informer в 2012 г. Мир игры пропитан авторитаризмом, но управление государством осуществляется весьма неумело. Поэтому мы видим прямые и возвышающиеся к небу архитектурные формы: дома со шпилями, узкими колоннами, каменными откосами. Но все это в самом внизу, на улицах, превращается в грязное месиво из отходов, мусора и крыс. Эта двойственность мира отражается в сюжете.

Многое о мире Dishonored говорят костюмы персонажей. Многослойная классического кроя одежда, через которую проглядывают оружие и импланты. Необычные вычурные платья с изысканными украшениями. По словам разработчиков, костюмы персонажей были вдохновлены американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж. С. Лейендекером, которые работали над обложками для приключенческих романов. В мире игры общество разделено на социальные классы, поэтому игрок, смотря только на внешний вид персонажа, должен понимать, к какому классу он относится: аристократы, бедняки, стражи порядка или банда Стенателей. Работницы борделя носят пожелтевшие вещи. Застиранное выцветшее или пожелтевшее белье на девушках без слов дает игроку понять, в каких условиях они живут.

Визуальный язык

Возвращаясь к разговору о том, что все части видеоигры должны быть связаны между собой и переплетаться в одно большое повествование для игрока, нужно упомянуть визуальный язык игры – то, как окружение что-то показывает, рассказывает и дает игроку.

Анализируя локации в Dishonored, можно понять, как архитектура локаций помогает игроку в прохождении. Малый угол наклона крыши говорит о том, что персонаж может по ней пройти. А большой угол наклона обозначает непроходимую границу уровня. Ящики на улицах и в помещениях составлены так, чтобы визуально было похоже на ступени лестницы, которые намекают игроку, что здесь можно пройти и забраться на более высокий уровень локации. Если какой-то элемент стены покрашен в красный цвет – это сигнал игроку, что здесь можно забраться наверх. Альтернативные пути перемещения визуализируются как красные трубы. В игре используются и классические обозначения непроходимости какого-либо коридора или двери. Если проход заставлен вещами (столами, стульями, контейнерами), с которыми нельзя взаимодействовать (поднять, отбросить, разломать), то дальше них ничего интересного нет и ходить туда не надо, да и невозможно.

Это подводит нас к такому важному элементу игры, как дизайн уровней, или левел-дизайн (англ. level design, environment design). Есть еще дизайн целых карт, или маппинг (англ. game mapping). Левел-дизайн – это важная составляющая любой игры. Грамотно и понятно составленная локация, по которой предстоит перемещаться герою, является одним из ключевых аспектов игры. Левел-дизайн – это не про то, как локация будет выглядеть, это о том, как в этой локации будет играться. Примером хорошего интуитивного левел-дизайна являются игры Portal и Portal 2 (англ. «портал») – игры-головоломки от первого лица. Задача игрока – используя инструменты на уровнях, находить выходы из комнат. В 2007 г. первая игра стала достаточно популярной за счет необычного дизайна и сюжета. Главная героиня игры по имени Челл попадает в Центр развития при Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science). Робот-помощник GLaDOS с помощью голоса объясняет героине, что ей нужно делать, чтобы пройти испытания и закончить исследование – использовать переносное устройство создания порталов для выхода из помещений. Устройство создания порталов создает проходы в виде эллипсов двух цветов: голубого и оранжевого. В голубой портал персонаж попадает, из оранжевого выходит. На взаимодействии героини с порталами и плоскостями и строится гейм-плей игры. Есть дополнительные условия по созданию порталов, их одновременному количеству, расположению на разных поверхностях.

Для игры Portal 2 окружение было проработано еще лучше. Поверхности, на которых можно разместить портал, являются белыми. Интерактивные объекты, с которыми можно взаимодействовать, например перемещать, снабжены пояснительными табличками. Дверь, являющаяся выходом из локации, помечена светом и специальной табличкой, чтобы, когда игрок только оказывается на противоположном конце уровня, он сразу начинал выстраивать стратегию по тому, как до этой двери добраться. Если в локации есть какая-то кнопка или рубильник, они всегда расположены так, чтобы игрок сразу видел результат взаимодействия с ними. Связь между кнопками и дверьми, которые открываются по нажатию этих кнопок, визуализируют при помощи светящихся пунктирных линий, а изменение статуса «заперто» и «открыто» показывают изменением цвета: синий и оранжевый. Если игрок утрачивает важный интерактивный объект, например куб, то на локации есть возможность получить новый. Из этих простых правил строится многоуровневая головоломка с фантастическим сюжетом, который параллельно подается по мере прохождения уровней.

Еще визуальный язык может выступать помощником в общем нарративе игры. Локация должна содержать визуальные подсказки о том, что случилось здесь до появления игрока. Локация косвенно рассказывает о том, кто жил в этом месте и в каких условиях, и создает определенную атмосферу. Когда игрок изучает локацию, у него в голове складывается история о том, что здесь могло до этого произойти.

Помимо нарративной части визуальный язык можно буквально разобрать по составляющим, тем самым упрощая работу гейм-дизайнера и дизайнера уровней, а еще создавая для игрока удобные паттерны.

Все основные способности персонажа связаны с набором игровых правил, которые нельзя нарушить. Но их можно деконструировать до набора метрик, на которые нужно ссылаться при создании уровня.

Персонажи в видеоиграх имеют стандартный размер – 1,8 метра в высоту, 1 метр в ширину и 1 метр в длину. Стандартная высота стены – 4 метра: примерно в два раза выше роста главного героя. Но эти пропорции могут меняться от игры к игре.

Согласно движку Source Engine, на котором создана игра Half life 2, стандартная высота героя – 72 единицы, а высота одного этажа – 128 единиц.

На основе этого можно создать ряд базовых метрик, которые будут использоваться в качестве эталонов при сборке уровней. Например: одноместное укрытие – это 1x1x1 метра, так как именно такого размера становится герой, когда пригибается.

Когда размеры базовых элементов окружения определены, можно начинать создавать набор других элементов, из которых будет составлен уровень. При этом желательно, чтобы их можно было измерить в базовых единицах, например, при помощи одноместного укрытия. Так, например, получится набор из стен, высота которых равна трем или четырем укрытиям, а ширина варьируется от одного метра до четырех. Такой набор гарантирует, что метрики везде будут одинаковыми и у игрока не возникнет проблем с несоответствием элементов уровня.

Смысл расчета таких базовых метрик состоит в том, чтобы облегчить понимание пространства на стадии прототипа, когда на создание уровня еще не ушло слишком много времени и сил.

Задача понятных составляющих уровней игры – создать единый визуальный язык. По ходу прохождения игрок привыкает к формам и постепенно начинает легко их воспринимать и интерпретировать.

Пример такого набора, в котором используется сразу несколько стандартных элементов:

• маленькое укрытие;

• большое укрытие;

• длинное укрытие;

• блок, на который можно забраться;

• обычная стена;

• стена, на которую можно забраться.

Игрок легко распознает предназначение каждого элемента, потому что у них есть знакомая функция, которая становится доступной в соответствующем контексте.

Узнаваемость элементов возникает при помощи нескольких факторов:

• Соотношение масштабов главного героя и окружения.

• Повторяемость правил: все стены высотой в четыре метра, все маленькие укрытия – один метр, все высокие укрытия – два метра, все боксы, на которых можно подтянуться, – три метра в высоту.

Когда игрок сталкивается с определенной задачей на уровне, именно такой визуальный язык позволяет ему быстро найти способы решения. Эти паттерны должны сохраняться на протяжении всей игры, чтобы игрок в каждой новой локации легко понимал возможности своего персонажа.

При этом у игрока должна быть вариативность в принятии решений по перемещению персонажа, должен оставаться выбор, и задача левел-дизайнера состоит в том, чтобы облегчить принятие того или иного решения.

Для этого разработчики могут специально привлекать внимание игроков. Например, поставить источник света в локации улицы города, чтобы показать, куда идти дальше, то есть намекнуть, что в неосвещенных зонах ничего интересного нет, например, там тупик. Или же разместить заметный ориентир, который будет притягивать к себе внимание.

Также уровни должны увеличивать агентивность игрока – давать ему возможность свободно строить собственные планы и подходить к решению задачи так, как он считает нужным. Однако усилия левел-дизайнера должны быть сосредоточены на том, чтобы геймер действительно заметил эти возможности и не был ошеломлен их количеством. Игрок должен увидеть несколько четких решений для каждой игровой ситуации и выбрать, какое подходит именно ему.

Уникальность мира игры

Игровая индустрия знает много игр, миры которых оказались уникальными и необычными. Многие из них мы перечислили выше. Игровые сценаристы стараются создавать огромные, хорошо прописанные миры, чтобы игра надолго осталась в памяти у игроков.

Упомянутая выше серия игр Mass Effect является космооперой с уникальными расами, кораблями и технологиями. Сразу же после выхода первой части эта игра стала хитом. Этому поспособствовали идеи главного вдохновителя игры Кейси Хадсона. Во-первых, он решил создать совершенно новую вселенную, не основанную на книге или фильме, как предыдущий проект BioWare – Star Wars: Knights of the Old Republic (с англ. – «Звездные войны: рыцари старой Республики»). В итоге получилась уникальная космоопера с большим интересным миром. Во-вторых, Кейси Хадсон, основываясь на том же проекте «Звездных войн», где выбор между добром и злом нужно было делать в конце игры, предложил игрокам делать выбор постоянно. Практически каждый диалог и действие влияют не только на отношения с персонажами, но и на концовку. Такого в RPG еще не было. Также для этой игры были созданы совершенно уникальные расы инопланетян. Все инопланетяне, с которыми сталкивается главный герой, капитан Шепард, имеют свои индивидуальные особенности.

Серия игр Mass Effect повествует о будущем – о конце XXII в. Человечество вошло в контакт с далекими цивилизациями, научилось путешествовать по вселенной, преодолевая огромное расстояние за считаные минуты – это называется «Эффект массы». Главный герой, капитан Шепард (человек, военнослужащий Альянса систем, капитан. Командир кораблей «Нормандия SR-1» и «Нормандия SR-2», первый человек-Спектр), в первой части игры отправляется на задание правительства. В команде капитана Шепарда в первой части четыре инопланетянина. Помимо выполнения официального задания, Шепарду приходится налаживать с ними отношения, потому что, как выясняется в самом начале игры, другие расы не воспринимают землян всерьез. Каждая раса считает, что они либо умнее землян, либо сильнее, либо выносливее. В последующих частях напарниками Шепарда становятся другие инопланетяне, с которыми также нужно устанавливать дружеские отношения. В процессе игры геймер сталкивается не только с представителями разных рас, но и с разными идеологиями, религиями и восприятием жизни. Разница в менталитете ставит перед героем нелегкие задачи. В каждом диалоге, будь то просто разговор по душам или разрешение конфликтной ситуации, у главного героя имеется несколько вариантов ответа на реплики его оппонента. И то, какой вариант выбрать, зависит от понимания игроком ситуации. Некоторые конфликты основаны на ссорах из-за того, что один персонаж считает свою расу лучше остальных. И в таких ситуациях игрок выбирает варианты действия исходя из отношения к расе и ее представителям. «В диалоговом кольце решения нужно было принимать за секунды, основываясь чаще всего на эмоциях. Игроку нужно было принимать сложные моральные решения. Такого в RPG еще не было». Михаель Аристидоу в статье «Философские темы в Mass Effect» подмечает, что капитан Шепард может принимать решения, изгнать или оставить представителя инопланетной расы, что иногда напоминает расизм в человеческой истории.

Судя по интервью с разработчиками игры, они не подразумевали включения в игру стольких аллюзий на современный мир. Когда гейм-дизайнер Кейси Хадсон предложил основателям компании BioWare Грею Зещуку и Рею Музыке идею игры, он даже помыслить не мог, что игра станет феноменом. Когда создание первой части зашло в тупик – не было свежих идей и свежего взгляда, – Хадсон предлагал решения, которые позже станут символами игры и запомнятся каждому геймеру. Например, то же диалоговое кольцо и разветвление диалогов и сюжетов на 700 вариантов. Также Хадсон решил добавить еще одну деталь: игра будет предлагать игроку выбор между добром и злом не в самом конце игры, как было в Star Wars: Knights of the Old Republic, а постоянно, что не могло не зацепить игроков. Мэтт Родерс, заместитель арт-директора, в одном интервью сказал, что поведение и особенности характера инопланетян, предыстория рас и т. д. создавались уже после художественных эскизов. Например, когда были нарисованы представители расы азари – женщины с прозачно-синей кожей, сценаристы сразу же начали прописывать для этой расы эволюцию в водной среде. Сценаристы при прописывании персонажей отталкивались от эскизов художников. В этом тоже во многом играли стереотипы и личные представления людей о том или ином существе. Например, те же азари – красивые, нежные девушки. Значит, и история у них будет такая же: красивая, без войн и т. д. Кроганы: большие и сильные, значит, в истории у них будут одни войны, а следовательно, все кроганы имеют недружелюбный характер.

Главного героя же делают человеком. При создании персонажа игрок может только поменять пол, черты лица и прическу. И получается, что все окружающие, за исключением землян, ему чужие. Некоторые персонажи-инопланетяне сами отталкивают его, обосновывая это различиями между расами. Хорошо прописанные расы инопланетян стали одной из фишек игры. И из-за хорошо прописанных особенностей инопланетяне в команде главного героя стали запоминающимися персонажами.

Каждую расу мы рассмотрим с трех сторон, отражающих культуру повседневности, и четвертым пунктом – отношение к людям:

1. Отношение к жизни на главной космической станции – Цитадели (отношение к правительству и другим жителям).

2. Восприятие расовых традиций и религии.

3. Особенности межличностного общения.

Азари. Однополая гуманоидная раса (с человеческой точки зрения все азари женского пола), размножающаяся при помощи партогенеза. Для воспроизведения потомства каждая азари может подстраивать свою нервную систему под нервную систему партнера любого пола и расы. Такая способность породила множество беспочвенных и оскорбительных слухов о сексуальной распущенности азари. Благодаря продолжительности жизни (более 1000 лет) и устоев их социума азари считаются самой мудрой расой. Именно они нашли ключевые объекты космоса, позволяющие всем расам контактировать друг с другом (Цитадель и ретрансляторы). Азари толерантны к другим расам, изучают и сохраняют их культуру и научные достижения. С людьми у азари складывались и складываются самые «проблемные» отношения, ведь люди независимы, горды и амбициозны. Агрессивная экспансия людей и рост их влияния вызвали у азари беспокойство, поэтому они попытались ограничить власть человечества на Цитадели. Люди активно расширяют свое влияние, никогда не останавливаются на достигнутом и предпочитают действовать по-своему. Это вызывает негативное восприятие людей другими расами. Впрочем, азари видят людей по-своему: военная сила людей, их политические таланты и самоотверженность представляют для азари большую ценность, поэтому в отношениях с землянами именно азари всегда делают шаги им навстречу

Саларианцы. Теплокровные амфибии с гиперактивным метаболизмом. Они быстро думают, быстро говорят и быстро действуют. Другие расы кажутся саларианцам неторопливыми и неспособными к эффективному мышлению. К несчастью, из-за стремительного обмена веществ они живут относительно недолго, саларианцы старше 40 лет – большая редкость. В каждой войне, в которой они участвовали, саларианцы нанесли удар первыми и без предупреждения. Для саларианцев знать, что враг планирует атаку и допустить ее – глупость, а объявить свои планы и затем напасть – безумие. Они находят человеческие моральные нормы «не стреляй первым» и «объяви войну перед атакой» невероятно наивными. В оборонительных войнах саларианцы наносят разрушительные упреждающие удары за несколько часов до собственной атаки противника.

Кроганы. Раса крупных гуманоидных рептилий. Тучанка, их родной мир, известна своей агрессивной окружающей средой и опасными хищниками. Несмотря на это, кроганы смогли не только выжить в условиях токсичной атмосферы родной планеты, но и приспособиться к радиоактивному загрязнению, причиной которого стали войны между кланами. Из-за жестокости окружающей среды огромную роль в развитии расы сыграл естественный отбор. На спине у кроганов находится большой горб, который накапливает жидкости и питательные вещества, позволяя им долгое время находиться без пищи и воды. Их толстая шкура практически неуязвима для порезов и царапин. Также они очень устойчивы к токсинам, радиации и критическим температурам. Боль не мешает им концентрироваться. Все важные органы продублированы в организме несколько раз, поэтому потеря одного или нескольких из них остается практически незамеченной. Биологическая продолжительность жизни кроганов составляет тысячу лет.

Турианцы. В ядре Палавена, родного мира турианцев, слишком малое содержание металлов, следствием чего является ослабленное магнитное поле планеты. Из-за этого значительная часть солнечной радиации проникает в атмосферу. В результате большинство форм жизни на Палавене в процессе эволюции приобрели защитный металлический «экзоскелет». Рефлексивная пластичная кожа делает их менее подверженными невысокой радиации длительного действия. Пища азари, людей и саларианцев может пройти через пищеварительную систему, не принеся никакой пользы. Или же может стать причиной аллергической реакции, которая может оказаться фатальной. Для турианцев главное – честь и достоинство. Многие турианцы состоят на административных или политических должностях как раз из-за этой особенности характера. На Цитадели для них главное – порядок и закон. Отношение к людям: первый турианец, которого встречает главный герой, говорит о людях следующее: «у вас, людей, не самая лучшая репутация. Некоторые расы считают вас эгоистичными. Слишком непредсказуемыми. Слишком независимыми. И даже опасными. Не все турианцы презирают людей. Некоторые из нас видят в вашей расе полезный потенциал». Позже, когда капитан Шепард отправляется на первое задание, этот же турианец говорит: «Те, в ком есть нужные нам качества, встречаются нечасто. То, что вы человек, Шепард, не имеет значения. Важно, что вы способны сделать эту работу». Именно этот турианец является показателем отношения к людям. Да, некоторые турианцы считают людей странными и опасными, но если человек зарекомендовал себя как, в данном случае, хорошего солдата, на задании становится неважно, к какой расе он принадлежит.

Обо всех этих нюансах отношений между расами и их восприятии друг друга игрок узнает в процессе игры, выстраивая отношения между членами своей межрасовой команды, узнавая их прошлое и особенности.

Английский социолог Энтони Гидденс отмечал: «Всякую культуру следует изучать исходя из ее собственных смысловых значений и ценностей – таково ключевое правило социологии» (это относится и к этнологии, и к психологии, и к культурологии – ко всем гуманитарным дисциплинам, сталкивающимся с этнокультурной проблематикой и межкультурными взаимодействиями). Исследователь подчеркивает, что человек должен стремиться «в максимально возможной степени избежать этноцентризма, т. е. попытки оценивать чужую культуру, сравнивая ее со своей собственной», «должен уметь убирать шоры своей культуры, если хочет увидеть жизнь других народов в истинном свете».

Как мы видим из описания персонажей, они созданы из стереотипов авторами игры, а в самом повествовании страдают из-за стереотипического отношения друг к другу. Задача героя: разрушить стереотипы, чтобы расы объединились против общей проблемы. Стереотипы о людях разрушает или укрепляет геймер в процессе игры. Другие инопланетяне сторонятся людей, потому что, по их мнению, «жители Земли» ведут себя странно. На самом деле люди в игре лишены стереотипов – они в равной степени обладают всеми чертами характера, присущими инопланетянам: тяга к искусству, как у азари; желание воевать и захватывать новые территории как у кроганов; преданность своей родной планете, как турианцев; желание развивать технологии, как у саларианцев и т. д.

В конце сюжета капитан Шепард, как и игрок, который прошел весь путь вместе с героем, понимает, что нужно отбросить стереотипы и неприязнь друг к другу, что без объединения всех рас вселенную не спасти. Если не объединиться, не соединить опыт всех живущих, их разработки и технологии, зло победит.

Такой же человеческий посыл и уникальный мир содержит игра Death Stranding от гейм-дизайнера Хидэо Кодзимы. Действие игры происходит в постапокалиптическом будущем на территории бывших Соединенных Штатов Америки, разрушенных вторжением призрачных существ из мира мертвых. После апокалипсиса, разрушившего мир, люди оказались почти изолированы друг от друга, а задачей главного героя становится воссоединение людей через преодоление их неприязни друг к другу и через борьбу с миром мертвых. Это самое краткое описание. Уникальный мир, созданный Хидэо Кодзимой, нужно рассматривать с точки зрения метафор с самого начала.

«В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир», – Хидэо Кодзима.

Метафоричность начинается с самого начала – с названия. Дословно название можно перевести как «Выход смерти». События игры – это одно из «массовых вымираний», которые уже случались на планете. Это явление, представляющее собой глобальные катастрофы, уничтожающие почти все живое на планете. Современные ученые насчитали как минимум пять массовых вымираний, последнее из которых в нашем мире произошло более 65 миллионов лет назад. После этого вымирания динозавры были стерты с лица земли. В мире игры случилось шестое вымирание, спровоцированное так называемым выходом смерти. В результате этой катастрофы мир живых и мир мертвых оказались связаны и переплетаются друг с другом, что является нарушением естественного хода вещей. Если человек умирал, его душа попадала на так называемый Берег. Если душа хотела вернуться в свое тело с Берега и возвращение случалось, тело превращалось в опасную Тварь. Выход смерти поменял саму концепцию перехода души на ту сторону. Вскоре после смерти у трупа начинался «некроз», который, если труп не кремировать в течение 48 часов, приводил к появлению новой Твари или взрывался, уничтожая все вокруг.

Осложняет жизнь людей темпоральный дождь, который старит все, на что попадает.

В общей философии мира гейм-дизайнер ссылается на рассказ Кобо Абэ, в котором говорится, что первым инструментом, созданным человеком, была палка – та, с помощью которой человек удерживает на расстоянии от себя «плохие вещи», отбивается от них, а вторым инструментом была веревка – для удержания «хороших вещей» рядом с собой.

Интересно гейм-дизайнер поступил с именами главного героя и персонажей вокруг него – имена давались по принципу «говорящих». «Говорящие» фамилии в литературе – это фамилии, являющиеся частью характеристики персонажа, которая подчеркивает наиболее яркую черту его характера.

Главный герой – Сэм Портер Бриджес, которого сыграл актер Норман Ридус. Сама фамилия происходит от английского слова bridge – «мост». Именно он должен соединить оставшиеся маленькие города Америки в единую сеть, что позволит людям работать вместе. По сюжету игры Сэм работает доставщиком. Отсюда имя Портер (от англ. porter – «носильщик»).

Персонаж по имени Хартман, чье имя происходит от английского слова heart – «сердце»: его жизненный цикл состоит из постоянного повторения 21 минуты бодрствования и 3 минут состояния клинической смерти из-за остановки сердца. Во время остановки сердца он ищет на Берегу свою погибшую семью и одновременно изучает Берег и принципы его функционирования. Персонажа сыграл датский кинорежиссер Николас Виндинг Рефн.

Персонаж по имени Дедмен (от англ. dead – «мертвый» и man – «человек») является «мертвым» с религиозно принятой точки зрения: у него нет души, так как это искусственно созданный человек, а не человек, рожденный естественным путем. Персонаж Дедмена, кроме прямого функционала помощи главному герою, сам по себе заставляет задуматься над сложным этическим вопросом: может ли подобный человек быть частью общества и насколько этичным является создание таких людей.

Таким сложным, метафорическим и функциональным является каждый персонаж игры, заставляя игрока задумываться об этике, разных мировоззрениях, жизни и смерти.

Кроме мистического пласта, когда герой попадает на сторону мертвых – на Берег, сражается с Тварями, присутствуют рассуждения о значимости человечества, семьи, конкретного человека. Насколько мы, как отдельные люди и как человечество в целом, отдалились друг от друга, используя ту самую «палку». Насколько мы можем притянуться обратно, и что для этого нужно.

Трактовок самой игры, ее метафор, персонажей и концовок существует огромное множество, что делает игру одной из самых знаковых за последнее время, а ее вторую часть – одной из самых ожидаемых игр.

Герой

«Персонаж в игре иногда просто инструмент, которым пользуется сценарист, чтобы донести конкретную мысль до игрока. То есть создание персонажа нужно начать с вопроса „что он в себе несет?“. Иногда герои игр – персонифицированное высказывание автора на какую-то конкретную тему. И тогда в дело вступают сюжетные тропы – например, спасение принцессы рыцарем. Автор исследует, что мотивирует персонажа в рамках конкретного тропа. Всегда проще сфокусировать свою мысль через конкретную ситуацию, которая игрокам уже хорошо известна и понятна», – Виталий Алексашин, нарративный дизайнер в Banzai.Games

У каждой видеоигры должно быть главное действующее лицо. Нужно понять – что это за человек. Или вовсе не человек. Кто он такой, что умеет, о чем думает, почему вообще оказался в такой ситуации?

История героя должна быть вплетена в мир видеоигры. И они должны раскрывать друг друга.

Первые герои видеоигр были простыми: они выполняли функции для развлечения игрока, да и у тех же аркадных автоматов не было технической возможности дать герою предысторию, познакомить с игроком. Здесь мешал даже сам принцип работы игрового автомата: игрок подошел, заплатил, сыграл, порадовался результату и ушел. За десятилетия жанр платформера эволюционировал, а современные технические возможности позволили внести историю героя даже в самую короткую игру с простым геймплеем.

Эволюцию героев видеоигр можно сравнивать с эволюцией героев кино. В 1920-е гг. в Голливуде был популярен типаж femme fatale – роковая женщина, или женщина-вамп. После Великой Отечественной войны в кино СССР были популярны образы положительных тружеников, передовиков производства. И это тоже был отдельный типаж героя кино. У таких героев нет недостатков. Они положительные, позитивные, работящие, отстраивающие страну заново после ужасной войны. А в это время в США страницы журналов запестрели статьями о вреде карьеры, тяготах высшего образования, истощающего женский ум, и пагубном влиянии работающих матерей на психику их детей. Появился новый эталон: не мужественная воительница, а идеальная домохозяйка. Причем идеальная во всем: несмотря на огромное количество работы по дому, она всегда должна быть улыбчива, прекрасно выглядеть, успевать и готовить, и за детьми смотреть, и мужа радовать. Но этот образ начал рушиться с популяризацией феминистского движения, где отстаивались права женщин на самореализацию вне семьи, если она того хочет. Поэтому в кино начали появляться самостоятельные сильные женщины, которые начали сюжетно выполнять те же функции, что раньше в кино могли выполнять только «настоящие мужчины» и «мачо». И такой круговорот постоянен: одни герои выходят из моды, другие становятся скучными и неактуальными из-за изменившегося общества, его настроений и стремлений.

Герои видеоигр эволюционировали примерно так же.

Персонаж из игры DOOM – Doomguy – изначально был вообще безымянным убийцей демонов. Все, что от него требовалось, – перемещаться по локациям и уничтожать орды противников. С развитием игровой серии игра получила предысторию, отвечающую на вопрос, кто такие эти демоны и откуда взялись, и сам персонаж получил пусть и простую, но собственную историю. Выход игры DOOM пришелся как раз на время популярности боевиков, где главный герой представляет из себя груду мышц, которым не страшен ни один враг. Это персонажи актеров Арнольда Шварценегера, Сильвестра Сталлоне, Брюса Уиллиса, Чака Норриса.

Развиваясь сюжетно, видеоигры начали требовать более сложных персонажей. Таких, что цепляли бы игроков, заставляли сопереживать ему и переживать за него. Нужно, чтобы из героя-функции он стал настоящей личностью со своим характером, страхами, триггерами, желаниями, а главное – прошлым. Ведь история героя не начинается в момент первого запуска игры. Если мыслить обширно – это игрок смог застать его в момент конкретно описанных в игре событий, но у героя была жизнь до момента, когда начался сюжет, требующий вмешательства игрока. А как известно, мы состоим из нашего прошлого: весь наш опыт, ошибки, неудачные и удачные отношения с другими людьми, наши знакомства, родители – все это формирует нас как личностей. Желательно, чтобы и главный герой в глазах игрока был такой же долгоформирующейся личностью.

Даже если герой представляет из себя набор стереотипных признаков, он должен вместе с игроком стремиться прийти к финалу игры, должен стремиться победить. У него должна быть своя цель, свой макгаффин – (англ. MacGuffin) – распространенный в западной нарратологии термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения.

Существует несколько версий происхождения этого термина. Исследователи считают, что его придумал либо режиссер Альфред Хичкок, либо британский сценарист Ангус Макфайл, который много лет работал с мастером триллера. Впервые термин «макгаффин» прозвучал в ходе лекции Хичкока в Колумбийском университете в 1939 году. Режиссер объяснял его так: «Это предмет, который необходимо заполучить… Для меня, рассказчика, макгаффин никакой важности не несет… Для кинематографиста процесс важнее результата – важно то, что делают и говорят персонажи в погоне за предметом, а не сам предмет».

Хичкок утверждал, что позаимствовал слово из шотландского анекдота. Макгаффином в нем называлось бессмысленное устройство – прибор для ловли горных львов в Шотландии, который вез с собой в поезде один из героев. В конце истории оказалось, что в стране такие животные не водились, а устройства и вовсе не существовало.

Но иногда, как однотипные герои боевиков девяностых, герои видеоигр могут быть однотипными в угоду моде и потребности аудитории.

Современные видеоигры и компьютерные игры нацелены на то, чтобы показать как можно более проработанный мир: дать мотивацию каждому персонажу, а не только главному герою, раскрыть как можно больше действий, которые повлияют на персонажа и на сюжет игры. Самое главное – дать игроку максимальное понимание характера главного героя и окружающих его персонажей, заставить игрока сопоставлять себя с главным героем и сопереживать ему. Поэтому множество персонажей не только видеоигр, но и медиакультуры представлены подростками – до 19 лет, то есть основной потребительской аудиторией. Либо условно взрослыми – до 30–35 лет.

Игрок не хочет видеть полностью зрелую и взрослую личность с вышеперечисленными признаками. Потому что он, так или иначе, даже если игра имеет линейный сюжет, хочет видеть развитие своего героя, его внутренние переживания и борьбу с комплексами. Поэтому главный герой в большинстве видеоигр никогда не будет содержать в себе все вышеперечисленные признаки взрослой и зрелой личности.

Сегодня существует несколько способов для создания игровых персонажей, которым захочется сопереживать и за развитием которых хочется следить:

• Сделать персонажа максимально близким целевой аудитории.

• Сделать персонажа заведомо недосягаемым для реальных людей.

• Поставить персонажа в классические ситуации.

• Создать набор персонажей-масок.

При таком классифицировании можно сказать, что очень многие герои являются не очень зрелыми личностями. Но есть как плохие примеры, так и хорошие.

Хороший пример незрелого персонажа – персонаж по имени Данте из игры DmC: Devil May Cry (с англ. – «Дьявол может плакать»). Он предстал в образе, в котором объединены все каноны современных популярных подростковых мелодрам и сериалов: это дерзкий юноша, который нарочито игнорирует все происходящие вокруг, подросток-бунтарь. Внешний вид соответствующий: современная стрижка полубокс, простая поношенная одежда. Сюжет игры развивается так же, как сюжет среднестатистического фильма для подростков: парень, живущий один и не знающий, кто его родители, внезапно узнает, что он – избранный и что только он может победить зло. Действие игры разворачивается в современном мегаполисе и потустороннем мире. Подобный подход к созданию персонажа и сюжета не оценили игровые журналисты, зато оценила целевая аудитория – подростки 14–19 лет.

Плохим примером можно назвать использование одного и того же типажа главного героя в видеоиграх. Замкнутый, необщительный взрослый мужчина с тяжелым прошлым, который под гнетом обстоятельств вынужден учиться коммуницировать с более молодым, активным и эмпатичным персонажем и оберегать его от внешних угроз. Такой образ является загадочным, брутальным и привлекательным. Сильный мужчина, который сможет защитить, немногословен и точно знающий, что он делает. Звучит неплохо. Но можно рассмотреть примеры.

Персонаж по имени Джоэл в игре The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») – игре в жанре action-adventure с элементами survival horror и стелс-экшена. События игры происходят в мире постапокалипсиса. В течение игры ее герои, контрабандист Джоэл и девочка-подросток Элли, пытаются пересечь континент, сталкиваясь в опустевших городах с различными опасностями: бандитами, каннибалами и обезумевшими от зомби-вируса. Игрок управляет персонажем Джоэла, который в определенный момент путешествия привязывается к девочке и уже является не просто ее сопровождающим охранником, а наставником и почти отцом.

Для мира постапокалипсиса Джоэл взрослый и зрелый человек. Но только из-за того, что постапокалиптичный мир не выставляет человеку много условий: нужно уметь убивать и охотиться, быть физически сильным, иметь минимальные навыки оказания первой медицинской помощи. Джоэл все это умеет и хорошо выполняет свою работу контрабандиста и охранника. Встреча с Элли будит в нем взрослого из «прошлой» жизни. Жизни до эпидемии зомби-вируса. Тогда, 20 лет назад, он был заботливым и внимательным отцом, хотел открывать собственный бизнес, занимался работами по дереву. Потеря дочери и случившаяся катастрофа сделали его закрытым, психологически травмированным человеком. А новые суровые условия выживания свели социальные навыки к минимуму за ненужностью.

В течение игры игрок видит, как Джоэл развивается как личность, развивает эмпатию, сочувствие. В итоге взрослым и зрелым Джоэл становится, когда понимает, что в новом мире, в котором он живет, воспитание детей и взаимодействие с детьми идет по совершенно другой канве. Детей мало учить разговаривать, ходить, писать и читать. Детей нужно учить убивать, охотиться, выживать, четко осознавать свое место в мире, понимать, что если хочешь выжить, ты только охотник, а не жертва. Но воспитание в жестокости и стрессе делает из людей Джоэла из самого начала игры. Также герой растет над собой как личность, учась общаться, проникаясь проблемами собеседника по-человечески.

Главный герой серии игр «Ведьмак» – Геральт из Ривии – такой же типаж. Впрочем, в первоисточнике у Сапковского он описан так же. Геральт – профессионал. Профессия ведьмака нелегкая, требует подготовки, умения убивать монстров, пользоваться оружием, разбираться в зельях. Обучаясь быть ведьмаком всю жизнь, находясь в маленьком социуме учителей и учеников, проходя смертельные испытания, Геральт стал почти неэмпатичным, замкнутым, эмоционально отстраненным человеком. Он получает задание на убийство монстра, выполняет задание, получает деньги, идет дальше – вот расписание его обычных будней. Да, Геральт влюбляется в чародейку Йеннифер и после отношений с ней встречает на пути много женщин, но ни с кем не может построить нормальных отношений. Потому что ему для этого не хватает опыта и эмпатии. Внешне взрослый, способный постоять за себя мужчина, глубоко внутри, является морально покалеченным обстоятельствами и из-за этого боится близких душевных отношений с другими людьми, поэтому нарочито отстраняется от них. И даже заявляет, что ему никто не нужен. В третьей части игры Геральт помогает и заботится о персонаже Цири – молодой девушке, которая являлась предназначением Геральта. Она обещана ведьмаку отцом за то, что тот расколдовал его во время пира при дворе Калантэ. Цири стала дорогим другом ведьмака, вместе с ней Геральт проходит большой путь и по мере прохождения меняется как личность.

Но каким бы Геральт ни был, он герой игры жанра RPG. Во многих играх жанра RPG в диалогах с игровыми персонажами главному герою предлагается выбирать варианты ответов или реакций на слова собеседника. Можно ответить положительно, можно разозлиться, промолчать, уйти или даже ударить собеседника. Каждый подобный выбор влияет на отношения главного героя с собеседником и даже на сюжет и конец игры. Некоторые варианты реакций кажутся разумными, некоторые – глупыми и абсурдными. Здесь уже выбор стоит за игроком, за его пониманием ситуации и зрелостью. Если игрок сам является незрелой личностью, «взрослых» реакций от него не поступит, а следовательно, главный герой не вырастет как личность, продолжая совершать необдуманные поступки. Конечно же, игру можно пройти заново и управлять героем, исходя из полученного ранее опыта. Тогда получается, что и сам игрок приобретает некий опыт социального взаимодействия и оценки ситуации.

Подобный типаж героя далеко не нов, но в какое-то время он был крайне популярен в массовой культуре, так как, кроме вышеперечисленного, такие персонажи обладали неким флером загадочности и привлекали внимание зрителя. Возможно, создатели таких героев делают ставку на то, что зритель или игрок по мере развития сюжета узнают его трагическую предысторию, и поймут, почему он стал таким, и начнут ему сочувствовать. Презентуют такого героя в большинстве случаев одинаково: в его одинокую размеренную жизнь врывается более молодой и активный персонаж, которого герой должен оберегать. Поначалу, конечно, он будет отвергать попытки младшего персонажа наладить общение, а в конце это будут самые близкие друг другу люди.

Какие выводы можно сделать по поводу этого типажа?

• Герой игры как личность неинтересен, если он имеет все положительные признаки и характеристики взрослого и зрелого человека, то есть если он ИДЕАЛЕН. Это должен быть герой, который развивается в предложенных обстоятельствах, в процессе поиска своего макгаффина.

• В отличие от других видов искусства, в видеоиграх параметру развития героя уделено большее значение. Потому что в литературе, кино и т. д. зритель никак не влияет на развитие персонажа, в отличие от видеоигры.

• В современных RPG-видеоиграх зрелость главного героя почти равна зрелости игрока, потому что осознание игроком ситуации и его жизненный опыт непосредственно влияют на поведение героя.

Стереотипными могут быть не только главные герои, но и их спутники; особенно разными, но придерживающимися определенных типажей спутники будут, если в игре есть возможность выстраивать с ними романтические отношения. Это сделано для того, чтобы каждый игрок нашел для своего героя любовный интерес по вкусу.

Музыкальное оформление

Это не менее важный аспект любой видеоигры, опять же, как и важный аспект любого фильма, сериала, театральной постановки. Для разных жанров и сеттингов игр пишется такая же разная по жанрам музыка. В играх, действие которых происходит в городе будущего, будут с большей вероятностью использоваться композиции электронной современной музыки. Для игры, действие которой происходит в 80-х или 90-х годах прошлого века, будут использоваться элементы рок-н-ролльной музыки, диско или рок.

Музыка может передавать настроение локаций, боевых сцен, персонажей. Сейчас для игр, как и для фильмов, композиторы составляют целые альбомы, включающие саундтреки всех локаций, главных героев и событий. Согласитесь, в напряженной сцене боя, который решит исход войны, хочется слышать героическую оркестровую музыку, чтобы передать весь пафос и значение этой сцены. В сцене, где герои, наконец, понимают, что любят друг друга и вот-вот признаются в этом, вы захотите услышать мелодичный трек, передающий атмосферу романтики.

Одним из лучших образцов музыкального оформления в НЕдинамичной экшен-игре, передающим пафос и национальные особенности каждого персонажа, является музыка к серии игр Sid Meier’s Civilization («Цивилизация Сида Мейера»). В этой пошаговой стратегии игроку предстоит взять на себя роль не просто героя, а правителя целой нации – цивилизации. На выбор для игры есть реально существующие короли, императрицы, президенты самых разных стран. При игре за Петра I вы будете слышать вариацию мелодии «Калинка-Малинка». И такой национальный трек имеет каждый правитель. По ходу игры вы развиваете свою цивилизацию с древнейших времен до наших дней и общества будущего. Темы каждого государства звучат как разные вариации одной и той же мелодии, переработанной для каждой эпохи: простые мелодии одного инструмента в древности превращаются в современные композиции в атомную эпоху, символизируя эволюцию цивилизации. Конечно, у такой масштабной игры с огромными требованиями к саундтрекам не мог быть один композитор. Саундтрек написан и оркестрован Джеффом Норром, которому помогали Роланд Риццо, Гриффин Коэн и Фил Баучер.

Во время работы над четвертой частью «Цивилизации» для написания саундтрека пригласили композитора Кристофера Чияна Тина, который написал для игры хоровое произведение «Baba Yetu». Композиция представляет собой хоровую версию «Отче наш» на суахили. Она стала первым музыкальным произведением для видеоигр, которое получило премию Грэмми в 2011 г. в категории «Лучшая инструментальная аранжировка в сопровождении вокалистов». А сам автор попал в «Книгу рекордов Гиннеса» как первый композитор, получивший премию Грэмми за саундтрек к видеоигре.

Кристофер вернулся к музыкальной работе для игры в шестой части «Цивилизации». Огромный трепет у игроков вызывает главная композиция: хоровой гимн, открывающий игру и проигрывающийся во время загрузки – Sogno di Volare (с ит. – «Мечта о полете»), основанный на осовремененном варианте текстов Леонардо да Винчи. Этот гимн идеально передал дух новой части игры, готовя игроков к управлению и возвеличиванию выбранного народа. Дополнительный эффект трепета и пафоса происходящего достигается тем, что во время загрузки игры эта музыка играет вместе с закадровым голосом, произносящим текст, который настраивает на игру: «От зарождения жизни в морской глубине… до гигантов каменного века… к первым шагам человека прошел ваш путь. Начинается величайшая эпоха, которая поведет вас от колыбели цивилизации к далеким звездам». То есть человек, в первый раз зашедший в игру, уже на этапе загрузки проникается величием своего персонажа, сюжета и готов с радостью играть за выбранного персонажа и строить великую цивилизацию.

К слову, игры Sid Meier’s Civilization не зря имеют в названии имя своего гейм-дизайнера. Стратегии серии «Цивилизация» сделали его одним из самых влиятельных людей индустрии. Civilization (первая часть) является первой компьютерной игрой, где было представлено технологическое древо, в котором можно было по очереди исследовать технологии от самых древних до предполагаемых технологий будущего, и это первая стратегия, которая охватила процессы мирового масштаба и всю историю развития человечества как цивилизации. Сегодня последняя игра серии охватывает развитие человечества с научной, культурной, социальной, военной, религиозной и дипломатической стороны.

Иногда музыка не нужна вовсе. В привычном понимании этого слова. Атмосферу и напряженность некоторых сцен могут передавать только звуки локации, главного героя или других персонажей. Игра Limbo (с англ. – «Лимб») – платформер с элементами survival-horror, где вам предстоит играть за мальчика, который проходит по локациям, убегает от монстров и ищет свою пропавшую сестру. Игра выполнена в серых тонах, что соответствует названию: лимб – мистическое место, куда попадают умершие люди, не заслуживающие присутствия в раю или в аду. В религии оно описывается как пограничное состояние между жизнью и смертью. Попавшие туда души умерших людей вынуждены вечно скитаться в этом бесцветном «нигде». Главный герой игры Limbo путешествует по такому же серому миру, которому, казалось бы, нет конца и края, как нет конца и края опасностям, что его там ожидают. Композитор игры Стиг Андерсен отталкивался от акусматического направления музыки – музыка, источник которой скрыт от слушателя. Акусматическая музыка рассматривает как музыкальные любые звуки: от естественных звуков природы до искусственно синтезированных. Именно отсутствие саундтрека в привычном понимании слова и создало уникальное звуковое оформление игры и передало немного безысходное положение главного героя, который оказался в опасности в некоем «нигде».

Саунд-дизайн – звуковой дизайн

Тоже важная часть игры, влияющая на атмосферу, восприятие мира, персонажей и окружения. Отдельные звуки влияют на восприятие игры не меньше, чем целые музыкальные композиции, сопровождающие сюжет. Если отключить звук в игре, то можно понять, что иногда, в полной тишине, некоторые моменты не кажутся такими пафосными или напряженными, как со звуком. Еще в ранней аркадной игре Pong ее создатель Аллан Алкорн варьировал звуки, чтобы звуки отскока мяча от стены, удара ракетки, пропуска мяча и гола звучали по-разному. Используя всего лишь три простых звуковых сигнала, он добился уникального отклика на каждое действие игрока.

Сегодня, когда игры стали реалистичнее по графике, игроки хотят услышать такую же реалистичность по звуковому сопровождению. Нельзя представить, например, ходьбу героя по лужам без соответствующего звука.

Саунд-дизайн в разных видеоиграх может выполнять разные функции:

• Сделать игру как можно более реалистичной.

• Усилить атмосферу некоторых сцен, локаций, игрового события, подчеркнуть стиль и художественный жанр игры.

• Дать игроку подсказку.

• Обратная связь от взаимодействия с предметами в игре.

Начнем с реализма. Если какая-то сцена происходит посреди ожесточенного военного столкновения, в котором оказывается главный герой, то игрок захочет слышать вокруг крики других солдат, звуки моторов военной техники, пулеметные очереди и взрывы гранат. Если герой находится на оживленной площади в городе, то игрок захочет услышать шум толпы, разговоры людей, смех детей, звуки фонтана, если он там есть, взмах крыльев городских птиц, прилетающих к булочной, чтобы поискать крошки. Да даже если персонаж совсем один, но перемещается, допустим, по снежному лесу, то очень к месту будет хруст снега под ногами, звук дуновения ветра, далекие крики птиц или вой лесных животных. Все это создает ощущение того, что мир как будто бы живой и реалистичный.

Усиление атмосферы или подчеркивание стиля игры. Если мы играем в хоррор, то игрок слышит глухие, жесткие звуки из других концов локаций. Он должен всегда чувствовать, что его героя преследуют, что нужно быть начеку. Монстры, перемещаясь по коридорам и следя за героем, пугают его звуками своего перемещения. А если игра имеет легкий сюжет и мультяшный визуальный стиль, звуки тоже должны быть мультяшными. Вспомните звуки из мультфильма «Том и Джерри» про противостояние кота и мыши. Каждый удар, пинок, прыжок, падение сопровождаются гипертрофированным узнаваемым звуком, дающим комедийный эффект и намекающим на нереалистичность происходящего. Поэтому могло становиться так смешно, когда Том получает шишку или падает.

Подсказка игроку. Если герою нужно пробраться через джунгли к водопаду, а никаких указателей на локации нет, то поможет саунд-дизайн. Если игрок движется в правильном направлении, он будет все четче и громче слышать звуки падения воды, то есть звуки водопада. А сигналом к побегу из локации может быть внезапный приближающийся вой полицейской сирены.

Обратная связь от предметов в игре. Если герой кинул гранату, игрок хочет услышать звук взрыва. Если герой заходит в бар и просит его обслужить, отличным дополнением к сцене за барной стойкой будет звук наливания напитка в бокал. При ударе палкой по обидчику получаемый глухой звук в ответ еще больше удовлетворит игрока, сидящего за компьютером.

Игровая экономика

Можно сказать, что для творческих людей это самая скучная часть проработки игры, но одна из самых важных, ведь при правильном подходе игровая экономика строит игровой баланс – баланс всех ее составляющих, так называемых внутриигровых сущностей. В видеоиграх есть множество сущностей, с которыми могут взаимодействовать герои: валюта в мире игры, предметы, которые можно за эту валюту приобретать и продавать; ресурсы, которыми можно по-разному манипулировать (покупать, продавать, накапливать, перерабатывать в предметы); навыки героев, которые требуют определенных условий для их приобретения и улучшения (прокачки). А почти во всех онлайн-играх все из вышеперечисленного можно приобрести и улучшить за реальные деньги: рубли, доллары, евро и т. д.

При неправильном построении экономики в видеоигре игроки могут столкнуться со сломом баланса. Например, каких-то ресурсов будет очень много, а денег не хватает. Или сломается система прокачки навыков героя игры. А если сюда вмешаются реальные, а не внутриигровые деньги, то победа в онлайн-игре будет определенно на стороне не самого хорошего и профессионального игрока, а на стороне того, кто имеет возможность вложить в игру больше денег.

Поэтому необходимо соблюдать баланс всех аспектов в игре, иначе, какой бы хорошей она ни была, игроки, не смирившиеся с дизбалансом ее ресурсов, просто не будут играть.

Игровые предметы. Это оружие для героя, его обмундирование, артефакты, усиливающие его характеристики. Добыть предмет в игре можно несколькими путями: получить в качестве награды за выполнение задания, купить у торговца в игре, создать из ресурсов, добытых в мире игры. Иногда предмет можно просто найти на какой-нибудь локации. В любом случае получение предмета уже формирует маленький игровой цикл, заставляющий игрока выполнять определенные действия для получения лучших предметов для своего героя. Для баланса в игре хорошие и плохие предметы не должны добываться одним и тем же путем. Хорошие доспехи должны быть отвоеваны в тяжелой битве или стоить много денег, или создаваться из редких ресурсов. Иначе теряется азарт и желание проходить игровые задания.

То же самое с ресурсами. Должны быть ресурсы простые, легко добываемые и редкие, добываемые тяжело и не во всех локациях.

Игровые деньги являются одним из самых сложных аспектов. В начале игры их, по классике, мало. Герой может получать деньги за выполнение заданий, за счет грабежей, да и просто может найти. При неправильном распределении денег в мире игры она может стать как очень сложной, так и очень простой. Если у героя, к примеру, игровых денег очень много, игрок сделает простой вывод: пойду куплю лучшие доспехи и пройду в них игру очень легко, ведь мой персонаж имеет хорошую броню. А еще пойду куплю самое сильное и дорогое оружие, тогда ни один противник не будет мне угрозой. Тогда игра с точки зрения прокачки персонажа становится очень плохой. Ведь в идеале персонаж должен прокачиваться, исследуя мир, желая улучшить себя и свое снаряжение. А здесь может потеряться ощущение азарта и вызова.

Что в таком случае может сделать гейм-дизайнер?

Убрать из оборота деньги в прямом смысле и заменить их на что-то другое. Заставить игроков думать про бартер, обмен ресурсами с другими персонажами, искать лучшие пути сбыта одного ресурса для получения ресурса получше. Или просто ограничить количество денег, которое герой может иметь при себе.

Если оставлять привычные игроку деньги, монеты, кредиты, то лучше предусмотреть, чтобы игровые задания не требовали денег больше, чем герой может заработать на определенном уровне. Это уже не касается многих RPG или MMORPG, где игрок может решить выполнять одно и то же задание несколько раз, чтобы получить за него в награду ресурсы, деньги и очки для прокачки. И не касается потому, что выполнение одного задания очень много раз – это выбор игрока, это его стиль прохождения. Если он нашел себе выгодное по оплате задание и решит проходить его несколько раз – это его смекалка и его способ решить экономическую проблему своего героя. Но если разработчикам это не понравится, эту проблему можно решить. Например, в видеоигре «Ведьмак 3» игроки нашли способ легко добывать деньги. Для этого в стартовой локации игры нужно было убивать коров, получать с них мясо, а потом продавать его торговцам по высокой цене. Через некоторое время после убийства коровы возрождались на локации, и их можно было прийти убить еще раз. Таким образом, уже на старте игры баланс игровой экономики начинал ухудшаться. Разработчики нашли интересный, а главное, логичный сюжетный способ решения этой проблемы: после убийства нескольких коров в Белой роще автоматически появлялся Бес очень высокого уровня, способный убить персонажа с одного удара.

Подразумевая, что такая проблема может возникнуть в их игре, разработчики Elden Ring (с англ. – «Огненное кольцо») изначально продумали интересную систему прокачки персонажа. В игре есть ресурс – руны. Для получения нового уровня героя нужно определенное количество рун. Чем выше уровень героя, тем больше рун требует его улучшение. И это заставляет игроков двигаться по миру игры, ища противников, с которых единоразово можно получить больше рун.

Интересно проблему накопления ресурсов игроком решила игра Skyrim, а потом и многие другие RPG: в игре есть показатель веса, который может унести на себе герой. А монеты, доспехи, оружие и другие предметы имеют вес. То есть герой не сможет таскать на себе пять лучших мечей, тяжелые доспехи и миллион монет. Придется выбирать, что требуется взять с собой для выполнения очередного задания.

Поломка снаряжения. Во многих играх герой может пройти весь свой трудный героический путь с одним и тем же мечом. Но можно добавить в игру поломку снаряжения. Меч может сломаться после сотни битв, доспехи – расколоться и т. д. Тогда игрок должен предусмотреть своевременную починку своего снаряжения, которое тоже стоит денег, если оно ему дорого. Либо выбросить испортившееся снаряжение и купить новое.

Если в игре есть торговцы, они не должны торговать одним и тем же на протяжении всей игры и иметь огромный запас денег для покупки всего, что принесет им игрок. Торговцы могут в разные периоды торговать разными вещами разной ценности. И закупать себе только определенные предметы на определенные суммы. Это может быть логичнее с точки зрения сюжета. Да, в некоторых играх торговцу оружием можно продать вообще все: луковицу, ведро, колесо, камень, кусок сыра. Но для восприятия игры это выглядит нелогично. Почему бы луковицу и сыр не отнести в продуктовую лавку на рынок, ведро – куда-нибудь к торговцу, грубо говоря, хозяйственными вещами, а камень – какому-нибудь игровому коллекционеру.

Или торговцы могут менять цену на один и тот же товар в зависимости от ситуации в мире.

Сложнее ситуации обстоят с играми, в которые можно заносить реальные деньги, особенно если игра популярная. В игровой индустрии есть несколько игр с прецедентами, когда игроки вкладывали туда буквально тысячи долларов для покупки лучших предметов.

В многопользовательских онлайн-играх за годы сложилась традиция, когда игроки покупают друг у друга редкие игровые предметы за реальные деньги, устраивают аукционы, которые работают по правилам реального мира, где спрос рождает предложение и регулирует цены. В космическом симуляторе EVE Online давно сложилась четко выверенная экономическая система. В самой игровой студии работают финансисты, которые следят за состоянием Галактики, стараются не допускать кризисов и даже публикуют соответствующие отчеты. Устойчивость местных финансов обеспечивается привязкой друг к другу местной валюты: кредитов и плексов. Каждая из них тратится на разные вещи, из-за чего их ценность не теряется.

Иногда подобные транзакции устанавливают рекорды из-за высокого спроса или внимания игроков к этому предмету. Иногда доходит до абсурда, но этот абсурд за годы стал спокойно восприниматься игроками. И более того: покупка вещей за реальные деньги стала нормой и символом статусности не только героя в игре, но и самого игрока. В игре Dota2 есть предметы, которые можно купить за реальные деньги. И чаще всего, кроме привлекательного внешнего вида, эти предметы не дают для игры ничего полезного. Тем не менее цена некоторых игровых предметов просто непомерно заоблачная. В 2016 г. за 100 000 рублей можно было купить внешний вид персонажа-помощника Курьера.

В вышеупомянутой игре EVE Online редкий космический корабль можно приобрести за 40 000 долларов.

В онлайн-шутере Counter-Strike 2 внешний вид винтовки под названием «История о Драконе» в сувенирном варианте, как говорят, стоил около 6 000 000 рублей.

Конечно же, из-за такого ажиотажа игроков вокруг просто красивых, но не функциональных внешних видов предметов, появляются игры, которые зарабатывают по большей части как раз за счет продажи предметов уникального внешнего вида или разных вариаций раскраски персонажа (скинов, от англ. skin – «кожа»).

Эмоции

Один из недооцененных факторов любой видео-игры. Недооцененным этот фактор часто бывает со стороны гейм-дизайнеров. Если вы откроете отзывы на любую игру, вы увидите несколько видов комментариев. Многие из них будут иметь эмоциональную окраску. Самое первое, о чем можно подумать, – это негативные комментарии. Геймер не получил от игры то, чего ожидал, и расстроился. Или разозлился из-за неоправданной покупки. Если рассматривать позитивные отзывы, то можно увидеть, что игры оцениваются самыми обычными геймерами именно с точки зрения эмоций. В значительной части отзывов присутствует описание конкретных моментов или механик. Какие-то эмоции от игры логичны. Например, студия создала хоррор, значит, логично и ожидаемо, что в конкретные моменты игроки испугаются. Но это слишком очевидный момент. А есть моменты, которые, казалось бы, неуловимы и очевидны, но игроки могут испытывать эмоции. Эти нюансы можно продумать заранее, даже на этапе прописывания концепта игры. Давайте рассмотрим эмоциональный фактор подробнее.

Когда возникают эмоции у игрока в процессе прохождения игры, сказать сложно. Это связано с тем, что одни люди настолько впечатлительны, что могут испытывать эмоции непрерывно. Но нельзя надеяться на такой постоянный поток чувств у большинства, и уж тем более нельзя ожидать, что у всех это будет происходить на протяжении всего процесса прохождения игры. Но хорошо прописанные эмоциональные триггеры – лучшее решение для того, чтобы создать дополнительный фактор запоминаемости игры. Есть очевидные эмоциональные триггеры. Их можно вызвать несколькими элементами:

1. Неигровые персонажи, которые окружают главного героя – их жизненные истории, экспрессия характера, непростая ситуация, в которой они оказались. Можно сыграть на чувстве жалости, поместив такого персонажа в непростую жизненную ситуацию. Игрок определенно захочет ему помочь, поговорить с ним, решить его проблему. За счет преодоления этих испытаний запомнится персонаж и, соответственно, сама игра. Неигровой персонаж может быть совсем не вызывающим жалость. Он может быть самодостаточным и ярким, и не требующим вмешательства в свою жизнь. Наоборот, он будет помогать главному герою, выступая неким защитником. Сильные яркие личности тоже привлекают и запоминаются. Это касается чаще всего игр в жанре RPG, где есть возможность побеседовать со своими игровыми спутниками между прохождением заданий. В процессе диалогов можно узнать персонажей получше и проникнуться их историями.

2. Драма главного героя. Страдание окружающих персонажей – это одно. Другое дело – страдания и испытания главного героя, которым непосредственно управляет игрок. Заставлять героя проходить некоторые травмирующие, жестокие или слишком драматические события – лучшее решение для игрового сценариста. Ведь здесь работает привязанность игрока к тому, за кого он играет. Герой игры – это тот, с кем игрок проводит больше всего времени, он управляет им и буквально живет им. Поэтому возникновение эмпатии к герою – это достаточно логичное событие.

3. События в игре. Мир игры может гибнуть из-за какого-либо катаклизма, апокалипсиса, рушиться из-за людской глупости или по воле какого-то высшего существа. Чем ярче и подробнее показать масштаб трагедии, тем больше эмоций можно вызвать. И, соответственно, у игрока появится желание проходить игру, чтобы решить эту проблему или подробнее исследовать мир и его историю, чтобы понять, что произошло. И, может быть, играть в надежде, что у этой глобальной загадочной катастрофы есть решение. Игра The Last of Us (с англ. – «Последние из нас») повествует о мире после пандемии, которая уничтожила почти всех людей на планете. С самого начала игроку интересно, откуда возникла мутация гриба кордицепса, вызвавшего пандемию, сколько людей, кроме главного героя, остались в живых. А главное – можно ли найти или создать вакцину? Надежда появляется, когда главный герой Джоэл встречает девочку Элли, у которой, как выясняется позже, есть иммунитет. Сюжет получился одновременно безысходным, ведь много людей погибли, а города опустели, но в то же время наполненным надеждой, ведь у Элли есть иммунитет, значит, можно создать вакцину.

4. Хоррор-элементы. Самое простое, что можно сделать, – это напугать игрока. Например, за счет скримеров – резко появляющихся кадров, персонажей или противников. Скримеры сопровождаются резким и пронзительным звуком и музыкой. Скримеры можно грамотно распределить по уровням. Игрок будет ожидать их, но как бы он ни готовился, внезапное появление какого-нибудь зомби даст свой результат. Можно нагнетать атмосферу. Например, на протяжении большого отрезка игры не было скримеров, монстры резко не появлялись из-за углов, никто внезапно на главного героя не нападал. Но должное нагнетание за счет музыки, саунд-дизайна и нарратива будет держать игрока в напряжении. И когда уже, наконец, скример произойдет, игрок получит и эмоцию страха, и облегчение от того, что ситуация дошла до логического конца.

5. Сложные соперники и боссы в игре. Да, некоторые игроки бросят игру после того, как у них несколько раз не получилось сразить главного противника на уровне. Но есть в хорошем смысле азартные игроки, которые будут пробовать снова и снова, читать гайды и рекомендации других игроков, пробовать разные методы. Таким образом, разочарование может смениться злостью, злость – азартом. Серия игр Dark Souls (с англ. – «Темные души») от студии FromSoftware – прямое тому доказательство. Игра создана в жанре Action/RPG, то есть главный герой исследует мир, активно сражается с врагами, узнает его историю и близится к победе. Самым обсуждаемым аспектом этой игры стали сложные противники. Боссы уровней напугают неподготовленных игроков, потому что, в отличие от боссов других игр, боссы Dark Souls безжалостно могут убить главного героя с одного удара. Но это не напугало бо`льшую часть игроков. У серии игр есть своя фанатская база, которой нравится не только исследовать мир игры – сражения с боссами уровней стали чем-то вроде соревновательного элемента и с другими игроками, и с самим собой. Те же эмоции могут вызывать игры со сложными загадками на уровнях, с квестами, требующими тщательного изучения игры или заставляющими игрока напрячь мозги.

Перечислив очевидные эмоциональные приемы, давайте обратимся к неочевидным. Стоит заметить, что от событий, которые будут описаны ниже, не у всех игроков возникнут сильные эмоции, если возникнут вообще. Но можно брать на вооружение эти пункты, чтобы дополнить игру.

1. Обучение. Радость игрока от того, что у него получилось освоить какой-то игровой элемент, – это не долгая эмоция, но она может быть очень яркой. Например, такое может произойти при освоении какой-либо игровой механики. Например, играя в файтинг, у игрока получилось нажать нужную комбинацию клавиш или кнопок, благодаря чему его герой смог сделать суперудар по противнику и сразить его. Кроме удовлетворения текущим результатом (победой над конкретным противником), игрок получает радость в целом от освоения нового приема, который сделает дальнейшее прохождение игры более приятным.

2. Прогресс в игре. Это касается прогресса персонажа или продвижение по уровням. Это любой аспект, где игрок может увидеть результат своих действий и получить за эти действия награду. Здорово увидеть, например, что после выполнения нескольких квестов игры персонаж получает новый уровень, что увеличивает его показатели, или крутой предмет, с которым дальнейшее прохождение игры будет проще и приятнее.

3. Взаимодействие с другими игроками. Многопользовательские игры рассчитаны на то, что, кроме вас, в игре одновременно присутствует еще несколько персонажей, которыми управляют другие игроки. И вместе вы выполняете игровые квесты, собираетесь, чтобы победить большого и сильного противника или соревнуетесь друг с другом. Все это происходит с коммуникацией с другими игроками. Иногда общение с сокомандниками приносит больше эмоций, чем сам игровой процесс. Или игровой процесс становится привлекательнее и интереснее, когда игрок понимает, что он не один, рядом другие люди, с которыми можно пообщаться и поделиться эмоциями, разделить радость от победы или обиду от поражения.

Если сопоставить некоторые из этих элементов и грамотно подавать их в течение игры, можно добиться эффекта почти непрерывных эмоций игрока. Маленький проигрыш противнику из-за недостаточной сноровки приводит игрока в смятение и даже злит, внезапно появившийся через некоторое время монстр его пугает, а еще через несколько уровней случается проникновенный диалог главного героя с дамой его сердца, который может растрогать геймера. Главное, чтобы такие эмоциональные события не были нагромождением постоянного экшена, ужасов или слезовыжималки, а были логично и равномерно распределены по сюжету всей игры. Если все будет грамотно, то создатели игры получат выражение очевидных эмоций от игроков.

В чем фишка?

«Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги», – Хидэо Кадзима

Грамотный гейм-дизайнер может виртуозно переплести все аспекты видеоигры, которые описаны выше. С каждым годом это делать все сложнее, ведь важно не только реализовать собственную задумку, но и угодить игрокам, которые становятся все привередливее и привередливее.

Идеальным вариантом всегда является создание игры по следующему рецепту:

• Понятный игроку сеттинг, но с неким отличием конкретно в этой игре.

• Захватывающий прием «А что, если?..» в главной идее игры.

• Жанр, идеально подходящий задумке, или смешение жанров.

• Игровые механики, которые соответствуют жанру.

• По возможности – интересное смешение игровых механик или своя механика для конкретной видеоигры.

• Нарративность игры, отсутствие лишних, нагружающих игру элементов, геймифицированные объяснения правил, интересный сюжет, раскрывающийся по мере прохождения.

• Логично прописанный лор игры. Пусть его будет немного, но он должен быть грамотно прописан, тогда игроки, находя новые элементы законов и истории мира, не будут чувствовать диссонанс и видеть ошибки игрового сценариста.

• Хорошо сформированные локации и мир вокруг главного героя.

• Мир живой и подкреплен не только своим уникальным визуалом, но и звуковыми эффектами.

На каждом из этих этапов можно сделать совершенно гениальную вещь, которая запомнится игрокам и критикам по всему миру, – но также и совершить ошибку. Огромное количество игр хвалят за сюжет и глубокий проработанный мир, но ругают за плохой, неинтуитивный геймплей и ненужные механики. Бывает и наоборот. Игра имеет хороший геймплей и много продуманных мелочей, но в целом сюжет и механики как будто сделаны для разных проектов.

Гейм-дизайнеру необязательно разбираться в каждом аспекте игры и самому быть и композитором, и левел-дизайнером, и художником. Вовсе нет. Задача гейм-дизайнера – понимать, как работает тот или иной аспект, как они влияют друг на друга. Тогда он будет яснее представлять конечный продукт и сможет объяснить команде разработки, что конкретно требуется от каждого из них.

Кради как художник

Как создать игру так, чтобы все элементы гармонично сочетались друг с другом, были понятны большинству геймеров и привлекли внимание критиков?

Можно подсмотреть те самые «фишки» в других играх. И это, кстати, не считается в индустрии видеоигр чем-то постыдным. Постыдным, как и везде, считается бездумное копирование в надежде, что получится если не лучше оригинала, то так же. Большое количество MOBA-игр по типу DOTA2 (сокращение с англ. Defense of the Ancients «Оборона Древних») и League of Legends (с англ. «Лига Легенд») являются копирками одной, второй или обеих сразу. Конечно, если спросить у опытного геймера, знает ли он копии этих игр, он наверняка укажет игры производства китайских студий. Например, Heroes Evolved. Геймеры, пробовавшие себя в командных матчах 5 на 5, точно скажут, что невооруженным глазом виден дизайн игры League of Legends. Внутри там такие же режимы, как и в оригинальной игре, и даже уже проводятся чемпионаты. Но говорить о копированиях онлайн-игр, а тем более о копировании друг друга мобильными играми со стороны сюжета, геймплея и гейм-дизайна много не стоит. Хотя бы потому, что онлайн-игры – это прежде всего про заработок. И тысячи одинаковых игр в онлайн-магазинах – это вполне логичное маркетинговое развитие событий. Игроки высоко оценили одну игру, значит, есть вероятность, что оценят ее копии, если эти копии будут выполнены быстро, как только оригинальная игра обрела популярность. Несмотря на то что все видеоигры – это про заработок, говорить о высоких сценариях, выбивающих слезу из игрока, и инновационный геймплей принято скорее в больших сюжетных играх. Да простят меня фанаты сессионных онлайн-сражений.

Говоря про сюжетные игры и хорошие примеры, можно вспомнить заметный самоповтор у очень уважаемых и, казалось бы, разных игр.

Серии игр Assassin’s Creed (с англ. «Кредо ассасина») и Watch Dogs (с англ. «Сторожевые псы»). Игры этих серий созданы французской компанией Ubisoft, в частности ее отделением Ubisoft Montreal. В этих играх разное место действия: в первой это эпохи прошлого с переносом в двухтысячные года. Прошлое идет от Третьего крестового похода и завоеваний викингов до промышленной революции в XVIII веке в Великобритании. Действие второй серии игр происходит в альтернативной современности.

Игры Assassin’s Creed-Разработчики подкупили игроков проработанными историческими эпохами и своим видением исторических событий – все важные события в мире разворачиваются на фоне многовековой войны ассасинов и тамплиеров. Самыми популярными играми серии считаются части, действие которых происходит в эпоху Ренессанса в Италии, в период Великой французской революции в Париже и в викторианском Лондоне. Вторая сюжетная линия повествует о современном мире и о борьбе корпорации, основанной потомками тамплиеров, желающих найти все артефакты, и потомками ассасинов, которые не имеют такого влияния в мире, но тем не менее борются с могущественными тамплиерами.

Несмотря на некоторые исторические неточности (само существование ассасинов на протяжении такого огромного количества времени и влияние магических артефактов на таланты и могущество исторических личностей, таких как Леонардо да Винчи), игру можно считать исторической, ведь теория заговора, обыгрываемая в Assassin’s Creed, – модная с недавних пор конспирологическая интерпретация истории.

Watch Dogs переносит игрока в альтернативную версию нашего мира, в американский город Чикаго. Главный герой является хакером и борется против системы контроля граждан, созданную с помощью Центральной операционной системы под названием ctOS, которая контролирует город и его жителей.

Геймплейно в обеих играх мы получаем главного героя, обладающего несколькими характеристиками: умение действовать скрытно (по стелсу – с англ. stealth – «скрытность»); использовать навыки слежения за противниками; замедление времени при прицеливании; умение сражаться с противником с применением физической силы.

Сюжетно мы получаем и с одной, и с другой стороны – обычного человека, который под давлением обстоятельств вынужден бороться с противником, силы и возможности которого превышают его собственные. В Assassin’s Creed это богатый и влиятельный (в древности и в наши дни по сюжету игры) орден тамплиеров, в Watch Dogs – вездесущая система ctOS, которая управляет не только телефонами и светофорами, но и мыслями и желаниями людей.

Несмотря на то что у этих игр разные команды разработки и разные гейм-дизайнеры, самоповторов у студии в некотором роде избежать не удалось.

Чаще всего, если вы видите игру, которая подозрительно похожа на какую-то другую, и прочитаете интервью с разработчиками первой, – вы определенно зацепитесь за слово «вдохновлялись»: «при разработке нашей игры мы вдохновлялись другой игрой». Слово «вдохновлялись» звучит лучше, чем «украли» или «подсмотрели». Несмотря на то что все знают, что чаще всего оно означает как раз это самое. Является ли это бездумным копированием, которое упоминалось ранее? От случая к случаю. А случаи бывают разные. Например, при разработке игры сейчас команда должна выписать идеи, обозначить основные моменты и плюсы, которые привлекут игроков. И чаще всего потом их просят собрать референсы – грубо говоря, посмотреть, есть ли предложенные идеи в других играх и как они там реализованы, если все-таки есть. К сожалению, полная творческая свобода в принимаемых решениях и разрешение на риск внедрить что-то новое есть не у всех игровых студий. Продюсер может потребовать сделать почти так же, как у более успешной игры, потому что это точно будет продаваться. Развивать мысль о том, что создание видеоигр – это чаще всего про деньги, пожалуй, не будем. Потому что это чаще всего расстраивает людей, влюбленных в эту индустрию и ее продукты. Хотя излишняя романтизация любого бизнеса рано или поздно расстроит романтизирующего.

Вернемся к заимствованию. Чаще всего это касается игровых механик и технических решений. А слову «вдохновлялись» больше подходит не копирование игровой механики у более успешных проектов, а перенимание общего визуального стиля, атмосферы локаций, дизайна персонажей. Мы не можем сказать, что Bioshock, We Happy Few (с англ. – «Мы, немногие счастливцы») и Clockwork Revolution (с англ. – «Заводная революция») похожи, как близнецы. Но невооруженным глазом видно, что We Happy Few и Clockwork Revolution именно что вдохновлялись визуальным стилем мира игры Bioshock. Стиль игры создан на основе дизайна плакатов и общественных заведений США начала ХХ в., в которых смешиваются стили ар-нуво, ар-деко и модернизм, кто-то даже наблюдает элементы жанра стимпанк в некоторых элементах оформления помещений и устройств. We Happy Few по дизайну полностью пропитан американской эстетикой первой половины XX в. Clockwork Revolution – это изобилие стимпанка не просто как стиля визуального, но и как стиля жизни, ведь стимпанк ассоциируется с викторианской Англией. И винтажный американский стиль тоже присутствует. И так же, как в Bioshock, реализуется в вывесках, плакатах и некоторой мебели. В мире игры наука пошла немного по другому пути, чем в нашем реальном мире, поэтому здесь смело можно приписывать еще и ретрофутуризм в лоре игры и в визуальных воплощениях объектов местной науки. Подобное сочетание стилей, может, не изобрели, но реализовали создатели игры Bioshock. И как первопроходец Bioshock заслужил, чтобы все последующие игры в этом стиле сравнивали с ним. Подытожив, можно сказать, что слово «вдохновлялось» именно про такие ситуации, когда одна игра настолько сильно производит впечатление, что создаются игры в похожем стиле, во многом отдающие дань уважения оригиналу.

Еще один пример заимствования визуального стиля. Игры серии Borderlands (с англ. – «Пограничье») имеют весьма узнаваемый и необычный стиль рисовки: сел-шейдинг (англ. cel-shaded). Этот стиль очень похож на комиксный своей темной и толстой обводкой персонажей и предметов, яркими цветами, в которые раскрашено все вокруг. И этот комиксный стиль рисовки очень подошел немного безумному миру серии игр Borderlands и ее жестоким и безбашенным персонажам, которые перестрелки и грабежи воспринимают как развлечение в парке аттракционов и часть своих обычных рабочих будней. И этот же стиль дополнил мир игры, который можно определить как футуристический боевик с элементами комедии. В случае выбора визуального стиля игры тут тоже сыграло право первого. До серии игр Borderlands были другие игры, графика в которых исполнена тем же образом: Jet Set Radio (с яп. ジェットセットラジオ дзэтто сэтто радзио, Auto Modellista (с англ. – «моделлер авто»), XIII, Ultimate Spider-Man (с англ. – «Совершенный Человек-паук»). Но серия игр Borderlands привлекла большое внимание. И именно графика стала одной из основных фишек игры, сделав ее узнаваемой на постерах и рекламных материалах.

Вернемся к моменту, когда продюсер просит подсмотреть что-то в других видеоиграх. Если команда молодая и не очень опытная, то сбор референсов для определения популярных, а главное, работающих игровых механик и приемов будет очень полезен. Хотя тот же гейм-дизайнер должен обладать очень большой насмотренностью, знать рынок и множество видеоигр, чтобы понимать, где можно совершить ошибку. В случае подобного сбора референсов это не считается копированием. Даже потому, что за свое недолгое существование игровая индустрия выработала некоторое количество правил, которые касаются геймплея, отдельных механик, оформления игровых элементов, которые игроки понимают уже на интуитивном уровне и более того – именно их и хотят видеть в играх. Например, многие игры приучили геймеров, что в RPG прыжок персонажа реализуется через пробел. А в играх жанра MOBA ультимативная и сама мощная способность персонажа активируется клавишей R. Щелкнув правой кнопкой мыши, можно просмотреть информацию об игровом объекте, а если нажать клавишу F, то можно с объектом взаимодействовать. В случае таких простых механик ничего нового придумывать не надо, потому что игрок не должен путаться и чувствовать себя некомфортно. А учиться нажимать непривычные кнопки – это отсутствие комфорта. Игр с такими механиками сотни. И новую игру никто не обвинит в плагиате, если она тоже будет это использовать.

Предварительный вывод

Если вы хотите создать свою видеоигру или уже работаете в видеоигровой студии – как можно больше читайте, смотрите и играйте.

Никто не рождается с уже развитым вкусом. Насмотренность – это такой же навык, как умение читать или писать, ее можно и нужно тренировать. Насмотренность – это визуальный опыт, который помогает понимать, что хорошо, а что плохо. Насмотренность работает в разных сферах: в маркетинге, копирайтинге, дизайне, разработке. Даже в кулинарии или робототехнике – где угодно. В том числе и в гейм-дизайне. Насмотренность – это не столько про красоту, сколько про эффективность. Она помогает понять, что работает, а что нет, какие фишки и приемы эффективны, а какие, наоборот, только делают хуже.

Основные элементы насмотренности:

Уметь отличать хорошую работу от плохой.

Когда вы часто смотрите хорошие работы, вы начинаете понимать, чем они отличаются от плохих. Это помогает критически смотреть на собственную работу и понимать, что не так и как это исправить.

Быстрее генерировать идеи.

Идеи не появляются из воздуха – их что-то стимулирует. Этим стимулом является множество других идей: они пересекаются, и рождается что-то новое. Толчком может стать что угодно – новая сумочка Тейлор Свифт, сериал «Уэнсдей» или запах бабушкиных пирожков. Чем больше вы в себя впитываете, тем быстрее сможете выдавать креативные решения.

Понимать тренды.

Чем больше вы следите за развитием событий в своей сфере, тем лучше понимаете, что актуально, а что уже вышло из моды. Это поможет предсказывать тренды и создавать работы, которые точно понравятся заказчикам и потенциальным игрокам и дольше будут оставаться актуальными.

Иначе у вас получится игра, в которую невозможно играть чисто физически, в очень плоском «мертвом» мире. Но! Это в том случае, если вы хотите создать сюжетную, увлекательную, полную отсылок и динамичных квестов игру. Если вы хотите заработать – к вашим услугам мобильный гейминг с простым контентом и микротранзакциями.

Простой путь?

Если вы хотите, чтобы в вашей игре был глубокий, проработанный мир, динамичный и цепляющий сюжет, но в голову, как назло, точно ничего не приходит, лучшим выходом будет сделать видеоигру по литературному произведению.

Приведу пример идеального варианта превращения литературного произведения в видео-игру – когда автор произведения сам участвует в разработке видеоигры и сотрудничает с разработчиками.

В 1968 г. американский фантаст Харлан Эллисон опубликовал рассказ «У меня нет рта, а я хочу кричать». Рассказ повествует о мире постапокалипсиса. По сюжету Россия, Китай и Соединенные Штаты Америки развязали мировую войну, в которой им помогали созданные суперкомпьютеры, так как человечеству уже требовалась помощь искусственного интеллекта в этом непростом деле. В ходе войны один суперкомпьютер поглотил два других и уничтожил человечество, оставив всего пять человек. Этих пятерых людей суперкомпьютер A.M. («Allied Mastercomputer», с англ. – «Объединенный главный компьютер») изощренно пытает, создав каждому персональный ад, из которого нет выхода.

В 1995 г. студия The Dreamers Guild решила сделать видеоигру на основе этого романа. Игра является интерактивной историей с сюжетной экспозицией перед началом действия. Геймплейно игроку предстоит взять на себя роль каждого пытаемого человека по очереди и пройти садистское испытание, заготовленное ему компьютером. Но как сделать из короткого рассказа-фантазии на тему злого компьютера и уничтоженного человечества целую интерактивную интересную игру?

В 1990-х г. The Dreamers Guild уже заработала себе репутацию создателей хороших видеоигр в жанре киберпанк и научной фантастики. Поэтому, когда они обратились к самому Харлану Эллисону с предложением переработать его рассказ в видео-игру, он охотно согласился. Во время работы гейм-дизайнер Дэвид Сирс поинтересовался у писателя, почему именно этих людей суперкомпьютер оставил в живых. Отвечая на этот вопрос, писатель доработал пятерых упомянутых в рассказе героев, сделав их хорошо прописанными персонажами со своей предысторией, изъянами и грехами, дав сюжету сыграть на эмоциях игрока и заставлять его совершать выборы исходя из своих этических норм. В итоге получился графический квест, в котором герои должны перемещаться по локациям, общаться с другими персонажами игры, находить нужные предметы, применять их и делать выбор в тех или иных ситуациях.

Пять героев рассказа (Бенни, Горристер, Нимдек, Элен и Тэд) отправляются в путь вместе, пытаясь найти еду, по дороге разговаривая о том, зачем они здесь, как с ними поступает А.М., как он жесток, как он смеется над ними. В конце Тэд, от лица которого ведется повествование, остается один, потому что в порыве безумства убивает всех своих друзей по несчастью. А A.M. хоть и суперкомпьютер, но не бог, поэтому он не мог их воскресить. И в отместку он превратил Тэда в нечто невнятное, но обреченное на страдания: «теперь я – большое, желеобразное нечто. Круглое, без рта; там, где раньше находились глаза, пульсируют белые отверстия, заполненные густым туманом. Руки превратились в резиновые отростки; ноги напоминают обрубки мягкого скользкого теста. Когда я передвигаюсь, за мной тянется мокрый след. Какие-то пятна отвратительно серого цвета появляются на моей поверхности, а потом исчезают, словно где-то внутри загорается свет. Внешне: тупо, бессмысленно я брожу по коридорам, нечто, которое никогда не могло быть человеком, существо столь чуждое всему человеческому, что даже слабое сходство с ним становится непристойностью»[9].

В рассказе герои почти не описываются. Ни внешность, ни прошлое, ни то, за что озлобленный суперкомпьютер всех пытает – у нас есть только умозаключения Тэда по этому поводу. Вероятно, потому что ему просто скучно и он не испытывает жалости к людям и эмпатии в принципе.

Игра же идет по другому пути. В начале игры мы видим пятерых героев в клетках. В отличие от рассказа, где они могли свободно перемещаться, здесь они все время своего пребывания с суперкомпьютером находятся в клетках. A.M. рассказывает им, что приготовил необычное испытание для каждого. С этого момента игрок проходит квест за каждого героя по отдельности.

Горристер из описания в рассказе «был воином, настоящим борцом, участвовал в маршах за мир, всегда заранее планировал свои действия и не отступал перед трудностями. A.M. превратил его в неуверенного слабака, которого малейшая проблема повергала в ужас»[10]. Для игры писатель прописал его по-другому. Теперь он бывший водитель грузовика, который однажды избил свою жену и теперь винит себя в ее самоубийстве: «Склонный к суициду затворник, мечтающий о смерти. Считающий себя жертвой женского коварства, Горристер жаждет умереть больше, чем любой другой пленник». Суперкомпьютер заставляет его пережить этот ужас еще раз, ведя его через комнату, в которой явно была бытовая драка; дает выбор, обменять ли свое сердце на сердце ненавистной свекрови; получает доказательство, что это он виноват в смерти жены; видит ее тело. Все это время Горристер перемещается между придорожной забегаловкой (отсылка на его работу водителем), ее помещениями и дирижаблем.

Эллен в рассказе описывается Тэдом как хорошая девушка, постоянно напоминающая своим друзьям про доброту и надежду. Но A.M. сделал из нее распутную женщину. В игре она является женщиной, когда-то давно пережившей сексуализированное насилие от человека в желтом костюме. Эллен была блестящим инженером с хорошей карьерой. Этот инцидент сломил ее. A.M. использует знание об этом инциденте, давая Эллен ходить по желтым комнатам, заставляя ее брать в руки желтую тряпку, чтобы добыть Грааль, и сталкивает ее в лифте с насильником. Эллен, собрав всю волю в кулак, побеждает своего насильника и свои страхи. По ходу прохождения квеста Эллен отключает робо-Анубиса и выходит на связь с другим суперкомпьютером, который, по его словам, не испытывает ненависти к людям. Добрый суперкомпьютер дает ей диск, который позволит сломать систему A.M. После этого A.M. помещает ее обратно в клетку.

Бенни в прошлом был красивым мужчиной с ясным умом. Суперкомпьютер сделал его похожим на обезьяну внешне и лишил ума с рассудком. В игре, кроме изменения внешности, Бенни покалечен физически, из-за чего ему трудно передвигаться. Приступы артрита не дают ему держать даже ложку. Перед испытанием A.M. возвращает Бенни разум. В своем испытании Бенни попадает на территорию неизвестного племени. Жители племени слушают старейшину и приносят людей в жертву суперкомпьютеру, согласно тому, кто выиграет в лотерее. По сюжету игры Бенни – солдат, из-за которого погибли несколько его однополчан. Их могилы он находит в этой местности и с помощью выполнения заданий заслуживает их прощения. После этого Бенни жертвует собой, чтобы спасти мальчика, который в лотерее вытянул черный шарик, что значит, что он должен быть принесен в жертву. После принесения себя в жертву Бенни оказывается в своей клетке.

Нимдок не описывается в рассказе. Дается только краткая информация, что такое имя дал ему суперкомпьютер. И во время приключения героев он часто уходит к A.M. и возвращается с увечьями. О том, что там было, он никому не рассказывает. В игре же Нимдок является нацистским ученым. И его испытание состоит в том, чтобы вспомнить свое ужасное прошлое. Поэтому суперкомпьютер отправляет его в концлагерь. Нимдок видит страдания узников лагеря, над которыми проводятся бесчеловечные эксперименты, и спасает их, дав убежать. После этого он встречает главный эксперимент, над которыми трудились ученые в этом лагере, – голема. После того как Нимдок вспомнил все, что он творил, и вспомнил своего коллегу доктора Менгеля, он приказывает голему убить последнего. А.М. недоволен, что Нимдок отказался продолжать эксперименты и помещает его обратно в клетку.

Тэд является рассказчиком в произведении-первоисточнике. Он думает, что другие члены команды ненавидят его за то, что A.M. никак не изменил его физически и не смог сломить морально. Но в конце именно Тэд убивает всех и превращается в бесформенную страдающую биомассу. В игре же по своей предыстории он был альфонсом, который пробивал себе дорогу в высший свет через обманы и интриги. A.M. помещает Тэда в некий средневековый замок, в котором Эллен играет роль принцессы. Принцессой A. M. сделал именно Эллен, потому что Тэд испытывает к ней романтические чувства (в рассказе, по его словам, тоже). Принцесса говорит Тэду, что больна. И болезнь эту на нее навела злая мачеха. По ходу выполнения квеста для поиска способа вылечить принцессу Тэду дают выбор: он может пожертвовать душой любимой женщины и выбраться отсюда или ничего не делать и страдать в этом мире дальше. Тэд дает отпор злой мачехе, которая предложила такой вариант решения проблемы, и вызывает Дьявола. Дьявол не хочет иметь ничего общего с Тэдом, так как, по его словам, A.M. захватил власть в аду. К умирающей принцессе Эллен прилетели Ангел и Дьявол. Тэд, следуя по квесту по сбору осколков зеркала, собирает их, дает Эллен посмотреть в зеркало и спокойно умереть, тем самым делая выбор в пользу любимой. Затем Тэд заманивает Дьявола в зеркало и открывает портал из замка. После прохождения в портал Тэд видит лишь выжженную радиацией пустошь. A.M. забирает его в клетку.

В финальной части игры A.M. видит, что все герои достойно прошли свои испытания, что не стыковалось с его собственными прогнозами. Тогда A.M. уходит подумать об этом, и у героев есть время, чтобы пообщаться с двумя другими суперкомпьютерами. Те предлагают пленникам выбрать кого-то из них, кто станет частью кода, который суперкомпьютеры пошлют в разум A.M. Здесь игрок может объединить все суперкомпьютеры в один. Тогда они сделают его безмолвной биомассой, как в рассказе. А может и уничтожить их, и тогда пробудится спрятанная на Луне колония людей, которая все это время спала в криокапсулах. Последний пленник, которого выберет игрок, будет пытаться возродить человеческий вид на Земле.

И это только один из семи вариантов концовки данной игры. Остальные концовки зависят от того, как игрок будет действовать в последней сцены после превращения в код.

Итого у The Dreamers Guild вместе с Харланом Эллисоном получилась жуткая по своим этическим выборам игра про безысходный постапокалипсис, где жизни оставшихся людей зависят от простых, порочных и морально изувеченных героев. Как у них получилось сделать рассказ, занимающий буквально 10 страниц, длинную и интересную интерактивную историю?

1. Работа над персонажами. Харлан Эллисон сделал их более живыми, со своей предысторией, грехом или страхом, которые A.M. будет использовать в своих квестах.

2. Каждый квест отдан одному герою, что позволяет не только наполнить игру разнообразными локациями и заданиями, но и через общение с неигровыми персонажами и A.M. во время прохождения узнать историю героя и больше проникнуться им.

3. Нагнетание атмосферы безысходности и постоянное напоминание, что A.M. везде и он контролирует ситуацию, достигается за счет постоянного его присутствия в локациях: в других персонажах и вещах. Практически каждый квест кто-нибудь упоминает A.M. То есть герой не может даже на минуту забыть, что все окружающее – иллюзия безумного суперкомпьютера, а сам герой – лишь способ развлечения для него.

4. Возможность выбора. По мере прохождения игры, особенно в последнем эпизоде, у игрока есть возможность выбирать, какие действия совершит его герой. От этого зависит концовка игры, что делает ее реиграбельной – то есть игрок, увлеченный сюжетом, захочет перепроходить игру, чтобы сделать другие выборы и получить другие концовки.

Вторым успешным примером создания видео-игры из литературного произведения можно назвать серию видеоигр «Ведьмак», созданную по произведениям польского писателя Анджея Сапковского. Вся «Сага в Ведьмаке» Сапковского – повествование о приключениях ведьмака Геральта из вымышленного средневекового города Ривия. По сюжету ведьмаки – это люди, которых с детства обучали сражаться на мечах и которым с детства методом мутаций были даны большая сила, способность видеть в темноте, ускоренная регенерация, т. е. быстрое заживление ранений. У Сапковского получился уникальный фэнтези-мир со своими законами, необычными персонажами, магией и бытом, основанный на славянской мифологии, что для большой литературы было несколько необычно.

В 2002 г. польская видеоигровая студия CD Projekt RED получила права на «Ведьмака». В это время Анджей Сапковский был довольно популярным писателем, а его Геральт из Ривии стал узнаваемым персонажем. Его история полюбилась фанатам, поэтому тут права на ошибку не было. Нужно было воссоздать именно то фэнтези и тот мир, что полюбились фанатам в книжном варианте.

Студия Metropolis Software уже пыталась взяться за разработку игры о ведьмаке Геральте. Но тогда издатели не были уверены, что популярной среди геймеров станет игра, пропитанная славянской мифологией, да и у самих разработчиков начались проблемы по технической части, поэтому разработка игры была отменена. И, зная задумки, Metropolis Software, можно сказать, что эта игра бы явно не удалась. Бои персонажей игры должны были быть похожи на ритм-игру, где игрок должен в нужный момент нажимать заданные кнопки, что отличалось от существующей боевой системы в подобных играх. Дополнительно хотели сделать бои еще и пошаговыми, как в классических стратегических играх. И основной акцент сделать на сюжет, но такой прием уже тогда был не нов. Планировалось сделать то, что потом реализуют CD Projekt RED: открытый мир, множество квестов и побочных заданий, которые по мере прохождения будут давать разветвление сюжета. В некоторых местах сюжета акцент планировался на морально-этических выборах, которые будет делать игрок, и на мрачную атмосферу. Для девяностых это было еще что-то новое.

У CD Projekt RED с начала разработки все шло не очень гладко: не получался стройный сюжет, не создавался привлекательный дизайн локаций и персонажей, первые прототипы игры получали не очень приятные отзывы. Но после смены команды и ее последующего расширения все пошло так, как будто ребята изначально знали, что они должны сделать.

Жанром для игры выбрали RPG, так как только этот жанр способен показать большой мир, состоящий из множества регионов, локаций, населенный множеством разных персонажей, с которыми было бы интересно взаимодействовать. Одним из лучших решений, принятых во время разработки игры, было оставить главному герою внешность Геральта, не давая игроку самому создавать персонажа, как в классических RPG. В первой игре не было дам сердца Геральта: Йеннифер и Цири, потому что западной публике, незнакомой с книжным образом славянского фэнтези, эти героини не сказали бы ничего. И потребовалось три игры, чтобы подготовить игроков к их появлению, так как эти героини очень много значили в жизни самого известного ведьмака, а за одну первую игру их было невозможно должным образом раскрыть.

Что же в итоге получилось? Первый «Ведьмак» был стилистически выдержан и приятен, как игра в жанре RPG. Конечно, есть критики геймплея фехтования главного героя, но об этих трудностях давние игроки уже и не вспомнят.

Кроме того, игра имеет эффектное начало. В самом начале игры, перед основным действием предлагается посмотреть короткий ролик (кат-сцену, с англ. cutscene – кинематографичная сцена в видеоигре, в которой игрок не может совершать какие-либо действия, а лишь является наблюдателем), который вмещает в себя сюжет рассказа «Ведьмак» из книги «Последнее желание». На фоне полуразрушенного замка, в котором Геральт раскладывает на столе оружие, мужской голос говорит: Он был ведьмаком, убийцей чудовищ. Необычный контракт: снять проклятие с дочери короля. Было достаточно провести ночь возле нее. От заката до рассвета. Если бы только она не была смертоносной тварью, стрыгой, все было бы проще простого. Предатель, наложивший проклятие, стал приманкой. Далее Геральт выпускает ту самую приманку (предателя) и после того, как принцесса в образе чудовища клюет на приманку, выходит Геральт и начинает сражаться с ней. Тут мы видим практически все трюки Геральда, которые будут описаны в книге: перед боем он выпил бутылочку с зельем, улучшающим его характеристики, в бою он использует цепи, мечи и т. д. Когда чудовище отступает, Геральт ложится в ее саркофаг, выпивает зелье, чтобы уснуть, ставит себе на грудь маленькие песочные часы и засыпает. Утром Геральт обнаруживает вместо чудовища спящую девочку. В тот момент, когда он решает проверить отсутствие клыков, чтобы убедиться, что заклятие снято, она успевает полоснуть ему когтями по лицу. Далее тот же мужской голос говорит: «Геральт преуспел, снял проклятие, увенчан славой. Мир изменился с приходом великой войны, часа меча и топора, часа презрения. Геральт исчез, но он не забыт… Впрочем, это уже совсем другая история…» – и ролик заканчивается. Действительно, в эти 7 минут разработчики игры вместили основные события рассказа. Убрали лишь то, как Геральт пришел в город, взял задание, долго обсуждал с королем детали его выполнения, как вычислил предателя. И что потом будет с принцессой. Но художественно и нарративно отличным решением было выставить самый первый рассказ Анджея Сапковского как завлекающую первую сцену игры, которую разработчики демонстрировали как рекламную на разных тематических фестивалях.

Далее игрок мог по ходу игры встречать знакомых по книгам персонажей, исследовать знакомые локации, самостоятельно изучать мир, выполнять задания и улучшать (прокачивать) характеристики своего героя.

Если говорить о русскоязычных произведениях, то давайте рассмотрим серию видеоигр Metro (с англ. – «метро»), созданную по романам российского писателя Дмитрия Глуховского[11]. За основу игр взяты постапокалиптические романы Дмитрия Глуховского «Метро 2033», «Метро 2034» и романа-антиутопии «Метро 2035».

Общий сюжет всех книг повествует о жизни граждан России, вынужденных выживать на станциях и тоннелях метрополитенов после ядерной войны, по итогу которой все крупные города были разрушены, и на поверхности обитают мутировавшие опасные существа, периодически пытающиеся проникнуть в человеческие убежища. Главным героем книг, от лица которого ведется повествование, является молодой человек по имени Артем, который отправляется в опасное путешествие по московскому метрополитену, чтобы спасти станцию «ВДНХ», на которой он живет, от атакующих ее мутантов.

В книге описаны сражения с мутантами, станции, по которым перемещается Артем, друзья, которые ему помогают и в метро, и за его пределами. Все это было почти точно перенесено в игру. Одна из игр серии – «Metro: Last Light» – создана по оригинальному сценарию Дмитрия Глуховского.

Разработчики игр определили их жанр как шутер от первого лица с элементами survival horror и стелса, что означает, что игроку за Артема предстоят перестрелки, ужасы выживания во враждебном мире (survival horror) и, в некоторых моментах, незаметные для врагов перемещения по локациям (стелс). Если брать во внимание жанр литературного произведения, все составляющие части которого были перенесены в игру, то определение жанра игры расширяется: постапокалиптический шутер от первого лица с элементами survival horror и стелса. Поклонники книжной серии «Метро», которые приобрели игры, остались довольны точностью воплощенного в игре мира Дмитрия Глуховского. Работа над сценарием состояла из нескольких этапов.

Перенесение в игру описанных Глуховским разрушенной Москвы, станций метро, превратившихся в маленькие города. Приключения Артема в книге были переработаны в игровые квесты: победить мутантов, бандитов, украсть автоматы и т. д. В книге Артем справлялся с этими задачами. Но в игре все эти действия ложатся на плечи игрока. Сможет ли он с такой же легкостью, как персонаж книги, выполнять задания, зависит от его реакции и мышления. Реплики Артема в разговорах с другими персонажами – это переработанные диалоги этих же персонажей из книги. Воспоминания Артема о детстве в игре представлены «синематическими» вставками – кат-сценами, что добавляет глубины некоторым игровым сценам и позволяет игроку проникнуться впечатлениями главного героя.

Первая игра вышла в 2010 г., а это значит, что у разработчиков было достаточное количество информации об опыте своих коллег по созданию сценариев игр из литературных произведений. На примере того же польского «Ведьмака». Сам Глуховский почти не участвовал в разработке игры, оставив все на творческую фантазию студии.

У создателей игры получилось хорошо воплотить атмосферу безысходности, которую испытывали в романе выживающие в метро жители Москвы; напряжение между сформировавшимися группировками; опасную ситуацию в обществе, когда вместо валюты люди используют патроны; мировосприятие детей, которые родились в метрополитене и никогда не видели внешнего мира и солнца.

Игра предоставляет несколько вариантов концовок, которые зависят от его действий. В оригинальном произведении автор прописал немного грустную безысходную концовку. Когда Артем уничтожает местоположение мутантов, которых все называют Черные, которых люди считали опасными. Хотя в ходе сюжета Артем смог распознать в них некую новую ступень эволюции, ведь Черные были на самом деле разумными. Такая концовка, соответствующая первоисточнику, есть.

Во второй концовке Артем может послушать просьбу Черного не убивать его и устанавливает с ним контакт. Концовка тоже логичная, ведь о таком возможном развитии событий заявляли фанаты книги после ее прочтения. Ведь Черные постоянно пытались выйти на контакт с Артемом и другими людьми, пытаясь сказать, что они не хотят вражды с человечеством.

Плохой пример

Современная медиакультура по сути своей вся состоит из переосмысленных и переработанных старых классических сюжетов, персонажей, мест действия, символики. Иногда это выглядит как паразитирование, иногда новые возможности с развитием технологий позволяют привнести в классику нечто новое и переосмыслить ее. И одна, и вторая ситуация, конечно же, произошли и видео-игровой индустрии.

К плохим примерам можно отнести фансервисные игры, выполненные только для того, чтобы какой-нибудь медийный феномен получил чуть больше дохода с продаж мерчендайза, дополнительного аудио- и видеоконтента. Подобные видеоигры критики стараются игнорировать, про них не делают статьи каждый год, не сравнивают с другими играми жанра. Такое ощущение, что фансервисные игры – это либо бредовый сон, который приснился вам в детстве из-за того, что вы пересмотрели любимых мультфильмов, либо феномен, на котором делают контент только блогеры, специализирующиеся на юмористических обзорах различных медиапродуктов. То ли такие игры стыдно считать цифровым искусством, то ли кажется, что это вообще не относится к серьезному миру геймдев-индустрии, которая, на минуточку, тут только производством шедевров занята. В любом случае подобные явления фансервисного плохого производства есть везде. Когда-то давно фанаты чего-либо могли в качестве сувениров купить только дешевые, уже на заводе выцветшие, наклейки и постеры из журналов с отвратительной бумагой и качеством печати. Сейчас все прекрасно понимают, что это мог быть даже не мерчендайз от самой звезды, лицо которой украшает дешевый значок. Это паразитирующие на конкретном лице производители подобной продукции наполняли рынок всяким ширпотребом. Вопросов о том, есть ли у них права на лицо той или иной звезды, даже задавать не нужно. Ответ в любом случае будет отрицательным. Со старыми играми по известным медиа-франшизам или отдельным произведениям так же.

И здесь со мной будут солидарны фанаты вселенной про «Мальчика-который-выжил» – фанаты мира «Гарри Поттера». Некоторые видеоигры про Гарри Поттера выглядят как бред человека, который о книгах и фильмах знает только с чьего-то крайне неточного пересказа. Хотя среди производителей игр по франшизе чародейства и волшебства числятся сами Electronic Arts, поклонники Роулинг говорят, что качество игр крайне низкое, а адаптация оригинальных идей, вещей и событий из книги приобретает отрицательную оценку прямо на глазах. Джоан Роулинг, автор книг о Гарри Поттере, создала самобытный, но в то же время очень понятный людьми всех возрастов мир. Это очень добрая фэнтези-вселенная, в которой герои преодолевают все препятствия и борются со злом ради мира во всем мире. Плюс ко всему Роулинг сама пишет статьи на главный сайт по своей вселенной (сейчас называется Wizarding World, раньше был известен как Pottermore), дополняя ее разными фактами и подробностями. То есть тут ничего скрытого, требующего общения с автором оригинала, сложного в освоении. Тогда в чем кроется феномен того, что почти все игры по франшизе получали максимально низкие оценки от игроков?

Казалось бы, создать игру на основе только литературного источника сложнее, чем на основе источника, у которого есть киноадаптация. Сложность заключается в том, что дизайн локаций, персонажей, предметов и всего прочего приходится придумывать с нуля. Нужно вчитываться в текст, самим заполнять пробелы, если автор где-то дал скудное описание чего-либо или не дал его вовсе. Если произведение популярное, то у публики уже мог сложиться определенный образ любимого персонажа. И тут непопадание в негласный канон может вызвать гнев. Тот же ведьмак Геральт еще до своего появления в играх изображался на обложках книг, работах художников, и определенный образ у людей уже сложился. CD Projekt RED, отталкиваясь от книжного описания, рисунков других художников смогли создать внешний вид Геральта, который является самым популярным и узнаваемым. И тут была проделана огромная работа: от концепт-арта художника Пшемека Трусциньского до Геральта из последней видеоигры The Witcher 3: Wild Hunt (с англ. – «Ведьмак 3: Дикая Охота»).

А вот с известным волшебником ситуация обстоит совсем по-другому. Первый фильм, «Гарри Поттер и философский камень», вышел в прокат в 2001 г. И уже тогда задал канон всего: как выглядят главные герои, второстепенные персонажи, сама школа чародейства и волшебства и ее внутреннее убранство, гербы факультетов, волшебные существа. Даже показано, как работают заклинания и как проходит быт учеников, описанные в книге. Здесь у разработчиков игры есть буквально все, что нужно для работы: покупай права на персонажей и текст и создавай игру по мотивам. Но каждая игра по событиям этой вселенной получается недостаточно хорошей для того, чтобы геймеры ей рукоплескали так же, как другим известным играм. Даже последняя выпущенная на данный момент игра Hogwarts Legacy (с англ. – «Хогвартс. Наследие») быстро перестала быть интересной игрокам, хотя первые кадры, представленные публике обещали чуть ли не фурор и долгожданный видеоигровой шедевр по миру «Гарри Поттера». Пройдемся по хронологии выхода игр для поттероманов.

Первой игрой стала лего-игра Lego Creator: Harry Potter, вышедшая в 2001 г. За ней, через год, вышла вторая: Lego Creator: Harry Potter and the Chamber of Secrets. Лего-игры являются отдельным феноменом. Компания-производитель известного во всем мире конструктора к сегодняшнему дню выпустила немало игр по мотивам известных франшиз. Отличительной чертой всех их игр является визуальный фирменный стиль: все происходит в мире, состоящим из конструктора «Лего», а персонажи выглядят как лего-человечки. Геймплей игр был сосредоточен на строительстве объектов из конструктора. Во второй части игры появилась возможность расставлять на уровне подвижные объекты и волшебных существ. Интерес для фанатов Гарри Поттера представляло то, что можно сыграть за разных знаковых героев книг и фильма: Гарри Поттера, Рона Уизли, Гермиону Грейнджер, Драко Малфоя, Джинни Уизли, Тома Реддла, Дамблдора, Златопуста Локонса и Мадам Трюк.

Лего-«Гарри Поттеры» 2010–2011 гг. являются адаптацией фильмов, вплоть до кадров и постановки камеры. Здесь прослеживается уже явное желание получить больше прибыли, так как эти игры принадлежали компании Warner Bros., которая владеет всей франшизой «Мира магии».

Некоторые другие игры представляли собой сжатую версию приключений главных героев фильма. Только без приключений: в Harry Potter and the Philosopher’s Stone (с англ. – «Гарри Поттер и философский камень»), выпущенной компанией Electronic Arts в 2001 г., задачей игрока было прохождение уровней, выучивание новых заклинаний и с помощью этих заклинаний нужно было открывать секреты в локациях. Получился сборник мини-игр в обертке известного мира.

В 2003 г. Electronic Arts выпустила симулятор квиддича – спортивной дисциплины в мире Роулинг под названием Harry Potter: Quidditch World Cup (с англ. – «Гарри Поттер: Чемпионат мира по квиддичу»). И здесь тоже фанаты как будто бы недополучили контента. Конечно, попробовать сыграть в квиддич, как сам Гарри Поттер, – это, несомненно, здорово, но больше никакого контента игра толком не дает. Разве что мир магов за пределами Англии. Показана Япония и сборная Японии по квиддичу. Японцы применяют восточные единоборства в командных приемах.

С игрой Harry Potter and the Order of Phoenix 2007 года выпуска (с англ. – «Гарри Поттер и Орден Феникса») дела обстоят куда лучше. И лучше только потому, что в разработке игры принимала участие сама Джоан Роулинг – автор первоисточника. С писательницей консультировались по поводу неканоничных веток квестов. К озвучке героев впервые привлекли бо`льшую часть актерского состава картины, включая Эмму Уотсон и Руперта Гринта. Мир игры выглядит живым и почти как в фильмах: портреты разговаривают, по коридорам летают привидения, свечи летают под потолком школьного обеденного зала. Можно общаться с другими учениками, можно исследовать разные помещения. Здорово? Нет, ведь, кроме этого, игра, по сути, ничего не дает. Получилось что-то типа интерактивного музея Хогвартса.

Такой же интерактивный музей с простыми квестами получился в 2023 г. Hogwarts Legasy является RPG с элементами экшена. Интересно, что события игры не являются визуализацией книг и фильмов. Действо происходит задолго до событий первой книги – в XIX веке. Своего играбельного персонажа игрок может создать сам с помощью многоопционального редактора персонажа. По сюжету этого персонажа сразу зачисляют на пятый курс и забирают из магловского мира в школу волшебства. Игра имеет простой сюжет, интересные квесты, разные концовки, зависящие от того, какие действия совершал игрок. Но, как в любом современном RPG, можно выполнять побочные квесты, а не квесты, предусмотренные как главные, развивающие сюжет или же вообще заниматься любыми другими делами: ходить по школе, по ее территории, по соседним каноничным локациям, собирать в отдельный мини-заповедник волшебных существ, общаться с другими учениками. Но из-за того, что события игры начинаются задолго до событий книги, знакомых персонажей или их более молодые версии мы не встретим. Поэтому кто хотел прошел основной квест и узнал сюжет, кто-то просто погулял по Хогвартсу, насладился эстетикой любимой вселенной и выключил игру. Несмотря на то что после выхода игра завоевала много престижных наград, сейчас в инфополе ее практически нет, и уже создается впечатление, что о ней все забыли.

К таким же образцам фансервисного быстрого заработка денег можно отнести все игры про знаменитую куклу Барби на западе или российские игры по популярным в разное время сериалам: «Ранетки», «Папины дочки» и другие. Никакого художественного смысла эти игры не несут, но являются хорошим развлечением для фанатов этих сериалов или отдельных персонажей.

Не такой уж и плохой пример, но могло быть лучше

Возвращаясь к разговору о том, что разработчики не взяли чью-то готовую идею, а, скорее, вдохновились, можно вспомнить не конкретную механику, сюжет, а мотив другого произведения, его мораль и персонажей. Чаще всего цитаты, какие-то упоминания других произведений, образов и мотивов в видеоигре подаются как отсылки, оммажи, дань уважения или так называемые пасхалки – секретики, которые могут найти игроки во время прохождения. Вообще, подобные интересные моменты есть и в фильмах, и в комиксах, и в программном коде – везде, где того захочет создатель. Первая пасхалка появилась в видеоигре Adventure (с англ. – «Приключение») компании Atari. В то время компания нигде не указывала имена членов команды, работающих над игрой. Программиста Уоррена Робинетта эта ситуация не устраивала, поэтому он тайно добавил в игру секретную комнату с надписью Made by Warren Robinett (с англ. – «Создано Уорреном Робинеттом»). Эту надпись не обнаружили вплоть до выхода игры, и уже после релиза некоторые геймеры нашли ее. Словом «пасхалка» такие явления назвали по аналогии с американской традицией на Пасху искать шоколадные яйца – Easter Eggs. Дословный перевод «пасхальное яйцо» у русскоязычных геймеров сократился до «пасхалки». После этого многие разработчики игр добавляли разные интересные вещи в свои игры. Кроме того, что это забавный момент, игроки, находя пасхалки, радуются и лучше воспринимают игру, а некоторые, начиная играть, специально ищут возможные пасхалки.

По-настоящему забавная и понятная всем отсылка кроется в игре Fallout 4, где игрок может найти двух скелетов в водоеме, расположенных на двери так же, как герои фильма «Титаник» Джек и Роза в последней сцене, где легендарный корабль тонет.

А есть моменты, которые ни на пасхалки, ни на отсылки, а уж тем более на оммажи никак не похожи, а похожи, скорее, на паразитирование и попытку придать глубину своей игре за счет по-настоящему неоднозначного и глубокого произведения.

Среди многих разработчиков игр популярны мотивы, эстетика и символизм сказки «Приключения Алисы в Стране чудес» (англ. – Alice’s Adventures in Wonderland), написанной английским математиком, поэтом и прозаиком Чарльзом Лютвиджем Доджсоном под псевдонимом Льюис Кэрролл. Сказка, которая была издана в 1865 г., до сих пор пользуется большой популярностью. Мир видел десятки киноэкранизаций этой сказки, мультфильмы, а теперь и видеоигры. Во многих случаях использование произведения Кэрролла оправдано и больше похоже на дань уважения писателю и указывает на то, что произведение продолжает быть значимым в нашей культуре. Но чаще всего использование элементов, персонажей, цитат или даже реминисценций – использование цитаты неявно, без кавычек – и прочего из оригинального произведения выглядит как откровенное паразитирование на популярном феномене. Особенно отсылки к «Алисе» любят японские разработчики игр, мангаки, создатели аниме и сериалов.

Сказка привлекает людей своей сюрреалистичностью, нелогичностью и одновременно философичностью происходящего. Сейчас все, что ассоциируется с образами, персонажами, локациями из «Алисы», априори в сознании зрителя является необычным и с глубоким смыслом, даже если это далеко не так.

Тем не менее есть интересные интерпретации, хотя сгущение красок могло показаться излишним. Речь идет про видеоигру American McGee’s Alice (с англ. – «Алиса Американа Макги») – игра в жанре экшен с линейным сюжетом. По сюжету главная героиня Алиса сходит с ума из-за пожара в доме, в котором погибли ее родители. Все, что происходит в Зазеркалье, – результат больной фантазии девушки. Игра получилась мрачная, депрессивная, с множеством жестоких сцен. Для 2000 г., когда игра вышла, это было действительно необычной интерпретацией, ведь сюжет игры соответствует сюжету оригинальной сказки, только с добавлением негатива.

В массовой культуре видеоигр и аниме в целом за долгое время сложилось слишком многослойное восприятие произведений Кэрролла – «Алиса в Стране чудес» и продолжение, «Алиса в Зазеркалье». Многие критики называли сказки Кэрролла аллегорией на взросление и поиск своего при переходе во взрослый возраст. Алиса действительно не понимает, где она, что тут происходит, что она должна делать. А физические изменения метафорически описываются во время того, как она то увеличивается, то уменьшается. Еще есть теория, что каждый персонаж олицетворяет психическое расстройство, а сама Алиса больна шизофренией. Другие исследователи говорят, что детская с виду сказка наполнена далеко не детскими смыслами. Отсюда, возможно, и родилось восприятие сказок про Алису как произведений для взрослых людей, способных увидеть скрытые смыслы и тяжесть происходящего. А яркие персонажи и их символы крепко засели в массовой культуре как узнаваемые, связанные с определенными ассоциациями образы: карточные масти, коты, шляпы, курящие гусеницы, белый кролик – если вы увидите их в каком-то фильме, мультфильме или видеоигре, вы определенно поймете, на что ссылались их авторы.

Активно образы и смыслы из сказок Кэрролла эксплуатирует игра Fran Bow (с англ. – «Френ Боу») – психоделическая игра с элементами ужасов с поиском предметов. По сюжету девочка Френ Боу оказывается в детской психиатрической лечебнице после смерти родителей. Образ Френ Боу списан с Алисы, ее кот Мистер Полночь – это Чеширский Кот, а воображаемый друг Итворд, представляющий из себя скелет в цилиндре, – это Безумный Шляпник. В одной из локаций в шкафу висит фотография, на которой главная героиня изображена рядом с Алисой Лиддел – реальным прототипом сказочной Алисы, которая изображена в том виде, в котором она присутствовала в одноименном мультфильме Диснея 1951 г. Френ говорит, что Алиса рассказывала ей, как была в Стране Чудес.

Здесь опять образ сказочной Алисы напрямую ассоциирован с трагическим событием и душевным заболеванием, и у игрока есть все основания предполагать, что все, что происходит, – события лишь в голове героини. И здесь мы получаем очередную демонизацию сказки и ее героини, потому что Алиса предстает сумасшедшей девочкой, которая путешествует по миру, созданному ее больным сознанием.

Совет

Если нужно быстро и относительно легко набросать персонажа, можно воспользоваться следующей методикой. Рафаэль Чендлер – внештатный сценарист компаний Sega, Sony и Ubisoft – предлагает систему создания персонажей через создание персонажей-масок. Он пишет о том, что перед созданием игры можно составить список персонажей, которых сценарист хочет там видеть: типичный ученый, типичный директор компании. А затем, чтобы придать персонажу больше истории и добавить какой-то личной трагедии и черт характера, выкладываете перед собой карты Таро и по ассоциациям с символами придаете персонажу ту или иную черту характера или помещаете его в жизненную ситуацию: «К примеру, вы работаете над игрой в жанре научной фантастики. Один из ваших персонажей – ученый по имени Ленникс. Мы раздаем три карты на него и получаем Звезду (надежду / бессмертие), Фокусника (божественное провидение) и Башню (падение гордости / обреченность). Если мы рассмотрим символическое значение этих карт, мы можем сойтись на следующих: надежде, божественном проведении, падении гордости. Возможно, Ленникс видит технологии как последнюю надежду человечества, путь для людей, способных выйти за пределы их мелочности и фанатизма. С помощью науки он надеется ускорить эволюцию людей, продвинув нас до уровня высшего разума. Эта затея оканчивается провалом, и в результате страдает его гордость. Возможно, его эксперименты окончились смертью (или хуже), либо его раскрыли и изгнали. Ленникс руководствуется чувством вины. Он знает, чего он хотел достичь, и, возможно, он чувствовал, что был не прав. И он выучил этот урок. Либо он чувствует, что был разбит, но втайне продолжает свои эксперименты»[12].

Российский геймдев

Выше разговор шел по большей части о развитии зарубежной игровой индустрии. А что же все это время происходило в России?

Во времена зарождения видеоигр в России, так же, как в США и Японии, были игровые автоматы. В 1969 г. появилось всесоюзное объединение «Союзаттракцион». Объединение занималось изучением зарубежных игровых автоматов, чтобы внедрить их опыт в СССР. Кроме прочих автоматов, там производились и игровые: «Хоккей», «Морской бой», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер». Советских игровых автоматов насчитывалось около ста видов. Как и в других странах, игровые автоматы располагались в культурных местах с наибольшей проходимостью людей: на ВДНХ, в других парках, кинотеатрах. Игровые автоматы привозили даже в пионерлагеря. В 1971 г. Министерством культуры в Центральном парке культуры и отдыха имени М. Горького и в парке культуры и отдыха «Измайлово» (в настоящее время Измайловский ПКиО) в Москве была организована выставка «Аттракцион 1971». Участниками стали 50 зарубежных фирм из 11 стран. Компании представили более 200 образцов зарубежной аттракционной продукции (более 50 аттракционов и более 100 игровых автоматических устройств). Это произвело огромное впечатление на аудиторию.

Производство игровых автоматов в СССР было весьма сложной задачей, включающей в себя работу министерств радиопромышленности, приборостроения, средств автоматизации и систем управления, судостроительной и авиационной промышленности.

Без двоякого отношения к такому виду развлечений, конечно же, не обошлось. Одни люди воспринимали это как интересный досуг, другие же приравнивали игровые автоматы к азартным играм, что вызывало негатив. В СССР Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы хорошо влияют на мелкую моторику игрока, его скорость реакции, концентрацию внимания. И игровые автоматы производились соответствующие – развивающие. Игровой автомат «Викторина» проверял знание дорожного движения.

Затем появился «Тетрис» от Алексея Пажитнова, который произвел фурор во всем мире. А затем, в 1990-х годах, начал формироваться видеоигровой рынок. Тогда большой популярностью стали пользоваться игровые приставки – устройства, которые подключались к телевизору. То есть теперь у людей появилась возможность играть дома, а не идти к игровому автомату на ВДНХ. И именно тогда стало понятно, что наши граждане готовы платить за покупку приставок и видеоигр. Одной из самых популярных приставок в 90-е была «Денди» (англ. – Dendy). Эта приставка являлась клоном приставки Famicom японской компании Nintendo. Эти клоны собирались на Тайване и продавались в России. Затем приставки серии также начали собирать на китайском заводе Subor и на российском заводе «Тензор» в городе Дубна в Московской области. С повышением спроса у покупателей в Россию начали завозиться и другие приставки. Летом 1993 г. начал выходить журнал «Видео-Acc-Dendy», в котором можно было найти самые разные тематические игровые статьи: от общих обзоров на игры до статей с советами по их прохождению. В 1995 г. на ТВ выходила тематическая видеоигровая передача «От винта!». Тогда же появилась компания «Бука», которая обладала очень большими амбициями: от выпуска игр до создания собственной игровой приставки. Сначала компания занималась дистрибуцией приставок Sega Mega Drive и PlayStation и выходящими к ним играми.

С развитием распространения персональных компьютеров на рынок России стали выходить разработчики игр специально для них. Студия K-D Lab выпустила игру в жанре «приключенческий экшен» «Вангеры» в жанре биопанк (от англ. biology – «биология» и punk – «панк») – направление в научной фантастике, посвященное использованию генной инженерии и применению биологического оружия. Мир и сюжет игры довольно необычны. Все происходит в вымышленном мире «Потерянная цепь», в котором после изобретения Коридоров для путешествия между мирами образовались три расы разумных живых существ: люди, криспоиды и Вангеры. Главный герой игры – тот самый Вангер, который путешествует по мирам, выполняет задания, изучает мир, торгует и участвует в сражениях.

Компания Nival презентовала геймерам игру «Аллоды: печать тайны» – ролевую игру с элементами стратегии в жанре фэнтези. Впоследствии вышло еще несколько игр и «Аллоды» стали первой российской игрой, которая завоевала популярность в мире. Серия игр имеет классический фэнтези-сеттинг: в нем есть магия, злодеи-некроманты, своя легендарика и тянущаяся много лет борьба за власть. И есть все, что и должно быть в хорошем RPG: вы сами снаряжаете своего героя, чтобы он был более эффективен в сражениях; получаете квесты; общаетесь с другими персонажами. В 2010 г. вышли «Аллоды онлайн» – игра в жанре MMORPG (от англ. massively multiplayer online role-playing game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра»), которая работает до сих пор. Несомненно благодаря, опыту зарубежных коллег и более раннему развитию игровой индустрии там, у российских разработчиков был, в первую очередь, хороший опыт как у игроков. Отсюда хорошая насмотренность и опыт игры, из которых выходили хорошие идеи, перерастающие в игры.

Еще в 1993 г. была основана студия «Акелла». Изначально компания занималась локализацией (переводом и культурной адаптацией зарубежного продукта к особенностям своей страны), что делает ее одной из старейших компаний-локализаторов на российском рынке. В скором времени они начали заниматься разработкой собственных уникальных видеоигр. В сотрудничестве с «1С» в 2000 г. начала разрабатываться серия игр «Корсары» – экшен RPG в мире корсаров и пиратов XVII в. Первая игра называлась «Корсары: Проклятье дальних морей» и была продана за рубежом, по данным Forbes, в количестве 200 000 копий. Запустив игру, геймер мог почувствовать себя самым настоящим пиратом: участвовать в морских баталиях, брать вражеские судна на абордаж, плавать по морю к островам, на которых расположены разные города, участвовать в фехтовальных поединках.

После выхода «Корсаров» наступила золотая эра нашей игровой индустрии. В 2003 г. вышла игра, которая в России продавалась как «Корсары 2». Но в 2002-м начались переговоры с компанией Disney по поводу издания игры под брендом кинофраншизы «Пираты Карибского моря». На тот момент совсем скоро должен был выйти новый фильм «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины» – и так же должна была называться новая видеоигра «Акеллы». И этот случай стал первым для российских студий в плане получения такого серьезного заказа от зарубежной компании.

В 2002 г. студия Elemental Games выпустила эпическую игру «Космические рейджеры». Игра получилась смесью RPG, аркады, текстового квеста, космического симулятора и пошаговой стратегии в сеттинге мира будущего – XXXI в. Проект получился уникальным, дав игрокам возможность огромной свободы выбора в довольно большом, а главное – живом, игровом мире. У игрока была возможность торговать, встречаться с космическими пиратами, путешествуя по разным планетам, встречать разные расы инопланетян. Для своего героя в игре можно было выбрать расу и предысторию. Разработчики вдохновлялись источниками, сюжет которых происходит в космическом сеттинге: сериал «Вавилон-5», эпизоды киносаги «Звездные войны», фильм «Кин-дза-дза»; произведениями писателей фантастов: Айзека Азимова, Гарри Гаррисона, Роберта Шекли. Во второй части игры, «Космические рейнджеры-2: Доминаторы», список жанров игры расширился. К жанрам первой части добавились стратегия в реальном времени и экшен.

Казалось бы, рискованно сразу браться за игры таких размахов, как RPG. Ведь RPG требуют прописанного мира, множества персонажей, удобоваримого количества игровых квестов, чтобы при их выполнении игрок и осваивал главный сюжет, и получал какую-то информацию об игровом мире. Также это всегда огромная работа творческой команды: дизайнеров, моделлеров, композиторов, саунд-дизайнеров. На такие игры уходит большое количество времени тестирования. Но, как показали время и отклик игроков, такие масштабные игры тепло принимались игроками и получали свою заслуженную популярность и награды.

В этом же году была основана студия Ice-Pick Lodge, которая сразу же завоевала себе репутацию создателя нестандартных видеоигр. Руководитель студии Николай Дыбовский видел игры как новое искусство, новый способ донесения своих мыслей и своей философии, как новый способ поговорить с игроком. Так о своем подходе к играм пишет студия в своей группе «ВКонтакте»: «Мы стремимся создать ощущение „сквозных дыр“ в границах между игрой и игроком. Эти сквозняки должны постоянно тревожить человека, напоминать ему о том, что его действия в игре отпечатываются в его душе и в его судьбе, а не только на жестком диске его компьютера. Наш подход к игровому процессу действительно революционный – просто потому, что он позволяет по-новому ощупать, пережить и осмыслить границы игры, саму ее форму, диалог игры и игрока. Это не похвальба, а горькое сожаление. Это равнозначно признанию – „я преступник“. Не нужно думать, что „революционный“ значит „приятный“. Революция всегда связана с многочисленными неудобствами. Если мы делаем игру нового типа, наш адресат – не потребитель, а соавтор».

Основной фишкой разработчиков студии, которых Николай Дыбовский называл «ледорубами» по аналогии с названием студии, стала огромная творческая свобода и тяга к экспериментам. Про видеоигру «Мор (утопия)», вышедшую в 2005 г., и ее «Мор», вышедший в 2019 г., было написано много хвалебных слов выше, но стоит отметить, что игра «Мор (утопия)» была признана не только игроками. Она завоевала множество наград и была названа смелым экспериментом своего времени: «Лучшая русская игра» по версии Absolute Top AG; «Лучший дебют года» по версии портала PlayGround.ru; вошла в пятерку лучших игр года по версии интернет-портала iXBT.com; второе место в номинации «Лучшая игра» в жанрах Quest и Adventure; второе место в номинациях «Лучший звуковой ряд», «Лучший сюжет» и «Самая атмосферная игра»; третье место в номинации «Лучшая отечественная игра 2005» по версии портала CRPG.ru; игра года по версии журнала «ЛКИ».

В 2008 г. «ледорубы» выпустили игру «Тургор» – survival action. Игра оказалась метафорической, сложной в освоении и скорее не развлекала игрока, а общалась с ним посредством сюжета. Представители американской компании Arati, увидев игру, захотели ее купить, но поставили условие разработчикам: игра должна стать более понятной игроку. Тогда разработчики переработали ее и выпустили под названием «Тургор: голос цвета». На западном рынке игра продавалась под названием The Void (с англ. – «пустота»).

Геймплей сосредоточен вокруг управления ресурсом цвета, который тратится на любое действие, и вокруг рисования символов. По сюжету игры герой попадает в мир под названием «Промежуток». Чтобы выжить в мире и выбраться обратно, нужно заполнить Лимфы определенными цветами. Лимфа содержится в существах и растениях, в самом Промежутке, постоянно перетекает от одного живого объекта к другому; за нею постоянно идет охота. Игроку приходится собирать ее, хранить, «проращивать» – пропускать ее через себя, превращая в Нерву. Местные жители Промежутка – Братья и Сестры – совсем не сотрудничают друг с другом. Браться поклоняются цвету и держат Сестер в заточении. Игроку придется сталкиваться с Братьями и вступать с ними в конфронтацию. А Сестер освобождать.

Когда герой соберет все что нужно, он вознесется, то есть освободится из мира Промежутка.

Даже это краткое описание звучит уже сюрреалистично. Наверное, поэтому «Тургор» – одна из тех игр, про которые не нужно читать или слушать пересказы, а нужно пройти самому. Мир игры построен грамотно и гармонично – его интересно изучать, визуальный стиль локаций соответствует общему настроению игры, а музыка это настроение хорошо подкрепляет. Конечно, в игре есть некоторые технические погрешности. Например, она плохо распознает нарисованные игроком символы, что затрудняет прохождение и раздражает. С учетом почти одновременного выхода двух версий игры их часто путают. И чаще всего игрок, поигравший во вторую версию, не знает о существовании первой. И наоборот.

Следующей знаковой игрой студии стала видеоигра «Тук-Тук-Тук», вышедшая в 2015 г. У создания игры даже есть легенда. Якобы в 2011 г. на адрес студии прислали так называемую крипипасту (с англ. creepypasta, от англ. creepy – «жуткий» и разг. англ. copypaste – «копипаста, скопированный текст») – популярный на тот момент жанр интернет-фольклора про страшные истории. Письмо содержало девятнадцать файлов с текстовыми, аудио- и видеофайлами. Отправитель письма просил закончить начатую им игру. И студия закончила. Получилась игра в жанре survival horror с уникальным миром и необычным визуальным стилем оформления.

Главный герой игры – Жилец по профессии миролог, то есть исследователь мира. Он живет в большом доме в лесу, ведет дневник с заметками о мире. Казалось бы, что могло случиться? Присмотревшись к окружающей обстановке, можно понять, что лес давно пустует: на деревьях нет листвы, между деревьями не ходят животные. Все вокруг как будто умирает. А еще выясняется, что по ночам в дом к мирологу заглядывают Гости – жуткие существа, которых нужно избегать. Здесь, как и в предыдущих играх студии, нужно тщательно распоряжаться данным герою ресурсом. В случае этой игры распоряжаться нужно временем. Нужно прожить в доме несколько дней. Гости приходят ночью, значит, нужно продержаться в доме до рассвета. Параллельно с этим у игрока есть возможность изучить мир игры и узнать о нем пугающие подробности. Кроме того, в игре есть три варианта концовки. Две из них зависят от количества собранных фрагментов реальности – объективной правды об окружающем мире, на которую Жилец закрывает глаза, которой избегает и боится, так как уже давно живет в собственной придуманной реальности. Третья концовка происходит, если Жилец сходит с ума.

В 2023 г. Ice-Pick Lodge выпустили мобильную игру «Франц». И здесь они отличились необычным геймплеем и сюжетом. На первый взгляд она выглядит как мобильный тамагочи (с яп. たまごっち – «друг-яйцо») – портативная игрушка в форме яйца с экраном, виртуальный домашний питомец, только с хоррорным сюжетом. Игра получилась настолько неоднозначной, что мнения о ней разнятся: кто-то называет игру полным провалом, кто-то говорит, что это очередной шедевр студии, и находит там много философских смыслов.

Сюжет игры состоит в том, что игрок должен взаимодействовать с существом по имени Франц, которое живет у него в телефоне в приложении игры. Геймплей, откровенно говоря, странный: нужно собирать слова из отдельных букв или удалять слоги и части фраз. Реплики и сама Франц прячутся на экране, поэтому игроку постоянно приходится свайпать между визуально однообразными экранами. Общение с персонажем происходит обрывисто и не заканчивается даже после того, как вы выйдете из игры – она будет слать вам пуш-уведомления (сообщения от приложения, появляющиеся на вашем телефоне). Из-за этого многие говорят, что Франц – абьюзер и психопат, потому что постоянно требует внимания и требует его странными способами. Разработчики писали, что игра рассматривает тему токсичных отношений и нахождение способов взаимодействия между людьми, состоящими в подобных отношениях. Действительно, игроки, прошедшие через изматывающие и токсичные отношения, находят в изменении настроения Франц что-то похожее с тем, что происходило со стороны их партнеров: то Франц говорит, что больше не хочет общаться, поэтому вам нужно закрыть приложение, то через некоторое время начинает засыпать вас пуш-уведомлениями. А если зайти в игру в момент, когда она обозначила, что не хочет общаться, и потрясти телефон – она появится. Но это насильственный способ заставить общаться ее с игроком. В любом случае в этих игровых отношениях негативным персонажем всегда будет игрок.

Сейчас игра доступна для скачивания. В нее можно поиграть для приобретения нового игрового опыта и получения опыта насмотренности новых игровых механик.

Одной из популярнейших игр, созданных в России, стала игра Warhammer 40 000: Rogue Trader (с англ. – «Молот войны 40 000: Вольный торговец»), созданная московской студией Owlcat Games в жанре партийной ролевой игры, созданной по одноименной книжной вселенной. Warhammer 40 000 – вымышленный мир, в котором происходит действие настольной игры Warhammer 40 000 британской компании Games Workshop. События вселенной происходят в далеком будущем в мире, который расколола большая война, которая не прекращается, казалось бы, никогда. Вселенная в сороковом тысячелетии погрязла в войнах, блуждает по залитым кровью планетам, вместе с существами из других миров и измерений. Войны, как и само понятие хаоса, стали неотъемлемой частью этого мира. Там люди живут под знаменем галактической империи, именуемой «Империумом человечества». Также в мире существует Варп, или Искажение, также называемый Имматериум он представляет собой параллельный мир, делающий возможными сверхсветовые космические перелеты. Благодаря путешествиям через Варп человечество смогло преодолеть тысячи световых лет между звездными системами и расселиться по всей Галактике. Но в то же самое время Варп – это квинтэссенция эмоций и мыслей смертных.

Видеоигры по вселенной «Вархаммера» – крайне кропотливо созданная вещь, ведь у вселенной уже очень много фанатов, которые разбираются в многотомной легендарике мира, наверное, уже даже лучше, чем сами ее создатели.

Сценаристы студии воссоздают мир и население противоречивого Империума человечества. Мир игры разнообразен, жив и при этом канонически очень мрачен. Чтобы пресечь неизбежный грех нравственного падения, сопутствующий прогрессу общества и процветанию искусств, мир Империума борется с самим прогрессом с именем Императора на устах, давно обратившимся из идеи в лозунг.

Вольный торговец – любопытная смесь профессий. Потомственный викинг-конкистадор межгалактического масштаба, обладатель фамильной реликвии, по совместительству являющейся вашим каперским патентом, широчайших полномочий как за пределами Империума, так и внутри них, и уникального для слуги Императора уровня допустимого. Задача игрока – обживать оставленные территории, водить флотилии в самые неизведанные уголки вселенной с целью исследования, проводить разведки ожидающих заселения миров и установления власти человечества. Нужно открывать новые миры, устанавливать контакт с их обитателями и принимать решения о налаживании с ними добрососедских отношений или уничтожения с целью последующего разграбления.

Отыгрыш роли и принимаемые игроком решения продвигают героя по одной из трех моральных веток: Догматика, Схизматика или Еретика. Это, в свою очередь, открывает доступ к новым умениям, действиям и репликам в диалогах и возможности использовать отдельные предметы.

Сражения проводятся в пошаговом режиме. Поле боя разделено на квадратные ячейки. Перед началом схватки игрок может расставить персонажей (исключая случаи засады, где такой возможности игроку не дают). В ход игрока можно переместить персонажей и потратить очки действий на применение умений. На поле боя присутствуют полные и частичные укрытия. Разное вооружение обладает разными механиками – например, может бить по площади или пробивать сразу несколько целей. Следует также учитывать, что выстрел может задеть союзника.

Один раз за бой персонаж может применить ультимативное умение («героический акт»), для использования которого необходимо другими успешными действиями заполнить шкалу «моментума». Повернуть ход боя также могут обладающие сильным эффектом «отчаянные меры», за применение которых, правда, на персонажа потом будет наложен штраф. Другая шкала, шкала Вуали, увеличивается с применением способностей псайкеров и появлением в схватке демонов. Сила заклинаний псайкеров при этом растет, но растет и риск прорвать границу между материальным и нематериальным мирами и получить в бою дополнительных демонических противников.

Во время, свободное от сражений, игрок, как уже в любой современной грамотной игре, исследует мир, общается с персонажами, узнает новые детали, получает противоречивые сведения.

Вывод

Какой вывод можно сделать из всего прочитанного? Современные геймеры видели все и уже пристрастились к хорошим по умолчанию играм. Особенно те, кто вошел в мир гейминга совсем недавно и не застал зарождение некоторых жанров, их «шлифовку», удаление ненужных элементов или элементов, которые не сработали как нужно и не привлекли игроков. Не видели, как гейм-дизайнеры совершали ошибки и ошибались, создавая провальные игры. Современные геймеры хотят, чтобы все вышеперечисленные части видеоигры сочетались идеально, вплетались друг в друга, составляли единую картину. Чтобы на композицию влияла форма, цвет, расположение локации и предметов в ней; чтобы главный герой был таким, чтобы и игрок мог себя с ним ассоциировать для лучшего погружения, и в то же время самобытным; чтобы мир игры был одновременно уникален, но в то же время очень близок игроку и понятен ему.

В общем, одни противоречия. И что делать в этом случае? Если вам повезло и у вас есть ресурсы для самостоятельного создания игры, если за вашей спиной не стоит маркетолог со списком «лучших фишек этого года», если вы можете позволить себе творческую свободу, потому что у вас нет издателя, поставившего жесткие сроки сдачи игры, – экспериментируйте. Делайте так, как хотите. Подражайте великим, потому что в подражании мы учимся и развиваемся в том числе. Делайте игру, выпускайте, получайте отзывы от игроков, переделывайте, если считаете нужным, делайте заново, если захотелось.

«Игровая индустрия относительно молода, но она уже вырастила поколение людей, которые не помнят мир без видеоигр», – Сид Мейер

Да, книга планировалась про сюжет и литературу. Но, как вы могли понять из ее содержания, хороший сюжет может быть похоронен плохими персонажами, неработающими механиками, кривыми, непроходимыми локациями, дизбалансной экономикой. Сценарий игры не должен быть похож на сценарий к фильму или выглядеть как литературное произведение. Сценарий игры – это технический документ, с кучей сносок, внутренних ссылок, таблиц, расчетов, набросков, концептов.

Обращайтесь к классике, имейте большую насмотренность. Читайте книги по теории литературы и сюжетам, если хотите сделать хороший сценарий; смотрите хорошие фильмы, если хотите добавлять в игры красивые постановочные кадры; изучайте дизайн персонажей, предметов, локаций, если хотите сделать все это не только красивым, но и говорящим само за себя; читайте про методы просчета игровой экономики.

И уже потом, со всеми вашими прекрасными проектами в портфолио, идите в большую индустрию. Хотя… будучи самобытным инди-разработчиком, можно стать ее частью.

Словарь

Здесь представлены слова, которые являются специфическими для геймеров и разработчиков. Игровая индустрия существует достаточно долго, чтобы разработчики, киберспортсмены и геймеры создали свой профессиональный язык. Чтобы вам было удобнее в этом разобраться, в словаре представлены и геймерские термины, и отдельный жанровый классификатор видеоигр. А если вы уже являетесь геймером или человеком, который увлекается разбором и изучением видеоигр, надеюсь, этот словарь, как и вся книга, окажутся для вас весьма полезными.

А

Аби́лка [от англ. ability – способность].

Умения/способности игрового персонажа. Абилки делятся на активные и пассивные. Активные – умения, активируемые по желанию игрока (нажатием клавиши, комбинации клавиш). «…кнопки основных умений: [Q], [W], [E], и [R]. С их помощью вы используете заклинания и умения» (информация с сайта игры League of Legends). Пассивные – умения, не требующие активации, действующие по умолчанию.

Автоата́ка

Атака первого входящего в радиус поражения врага. Причем атака проводится не умением или способностью, а «с руки», т. е. стандартным выстрелом или ударом персонажа, не требующего затрат маны/энергии (см. мана).

Агр

I. Агр, аггро, аггры [от англ. aggression – агрессия].

1. Показатель готовности к нападению у моба (см. моб) или НПС (см. НПС). Мне кажется, у этого персонажа высокий уровень аггра.

2. Неигровой или игровой персонаж, спровоцированный на нападение, готовый напасть. Если случайно напал на НПС, есть ли способ сбросить их аггро?

3. В онлайн-играх – игрок, проявляющий негативное отношение к другим игрокам. С его аггром невозможно играть.

II. Агри́ть [от англ. aggression – агрессия].

1. Провоцировать неигрового персонажа на нападение. Если аккуратно агрить этого монстра, то можно победить.

2. Проявлять агрессию по отношению к другим игрокам в игровом чате, сквернословить. Мы были вынуждены выгнать его из команды, потому что он много агрил на нас.

III. Агро́ра́диус [от англ. agro-radius – радиус агрессии]

Расстояние до персонажа, при достижении которого неигровой персонаж начинает атаковать игрового. Если ты подойдешь ближе, попадешь в агрорадиус.

Адд

I. Адд [от англ. add – добавить].

Неигровые персонажи, помогающие боссу (см. босс) в сражении. Могут появляться сразу с боссом или в определенный этап сражения, например при снижении очков здоровья босса до определенного уровня. В конце сражения на помощь боссу приходят адды.

II. Аддо́н [от англ. add – добавить].

Новая функция онлайн-игры, добавленная ее разработчиками. В следующем году выйдет крутой аддон.

АД, AD [от англ. Attack Damage – урон от атаки].

Характеристика персонажа, определяющая урон, который персонаж наносит автоатаками, а не заклинаниями. Иногда употребляется термин «физический урон». У этого персонажа чистый АД урон.

АДК, ADC [от англ. Attack Damage Carry – персонаж с уроном от атаки].

Персонаж, который наносит основной урон противнику автоатаками. Обозначение подобных персонажей как АДК впервые появилось в играх жанра MOBA (Dota, League of Legends). Я считаю, что АДК – это самая сложная роль в игре.

Альт [от англ. alternative – альтернатива].

В играх жанра MMORPG – дополнительный персонаж, созданный в игровом аккаунте с целью хранения предметов или попробовать поиграть другим классом персонажа. Я создал своего альта год назад.

Анскилл [от англ. unskilled – неквалифицированный].

Неумелый, неопытный игрок. Он совсем ничего не может, анскилл какой-то.

АП, AP [от англ. Ability Power Carry – урон от способности].

Характеристика персонажа, определяющая урон, который персонаж наносит противнику, применяя способность/заклинание.

[сокр. от англ. ability power – сила умения].

Кол-во очков здоровья врага, которое способно отнять применение умения/заклинания игрового персонажа.

[сокр. от англ. attribute points – очки характеристик].

Кол-во очков, которые можно обменять (потратить) на увеличение какого-либо показателя игрового персонажа (увеличение показателей способностей, приобретение новых).

АПК, APC [от англ. Ability Power Carry – персонаж с уроном от способности].

Персонаж, который наносит основной урон противнику с помощью способностей/заклинаний. Для игры на этой линии нужно взять АП керри.

А́́пнуть [от англ. up – вверх].

Повысить уровень персонажа. Вчера я апнул своего воина.

Акка́унт, акк [от англ. account – учетная запись].

Учетная запись в игре, которая содержит данные об игроке, его персонаже/персонажах, статистику и достижения. Я забыл пароль от своего акка в этой игре.

АоЕ́ [от англ. Area of Effect – область действия].

Свойство некоторых заклинаний/предметов воздействовать по площади, а не на конкретную цель. Применение подобных способностей к цели затрагивает не только ее, но и окружающих персонажей/предметы в радиусе действия способностей. АоЕ навыки могут использовать маги.

Армо́р [от англ. armor – броня, доспехи].

1. Предмет в игре. Броня/доспехи игрового персонажа. Нужно докупить армора этому персонажу.

2. Одна из характеристик персонажа; устойчивость к различного рода негативным воздействиям или атакам. У этого персонажа высокий армор.

Артефа́кт/арт [от лат. artefactum – искусственно и factus – сделанный].

Особые предметы в игре, обладающие необычными свойствами, которые персонаж активирует для улучшения собственных характеристик (увеличение очков здоровья, очков брони, повышение удачи в бою и т. д.). А. для персонажа можно добыть путем сражения с сильным врагом (боссом), кражи или отбора у другого персонажа, путем выполнения игрового задания (квеста). В некоторых играх персонажам предоставляется возможность создавать А.

Также А. считаются предметы, которые редко попадаются или характеристики которых чуть выше характеристик обычных предметов.

А. могут представлять собой любой предмет – от камня до доспехов и оружия. Если добыть этот артефакт, можно победить.

Асси́ст [от англ. assistance – помощь].

1. Любая помощь другому игроку в прохождении игры, игровых заданий. Кому нужен ассист на сегодняшнюю игру?

2. Атака цели несколькими персонажами одновременно или в определенной последовательности за короткий промежуток времени. Я смог убить его благодаря вашему ассисту.

3. Показатель количества участий в уничтожении вражеских персонажей в статистике игры. В этой игре у меня 20 ассистов.

Ачи́вка [от англ. achievement – достижение].

Достижение в игре. Маркер выполнения какого-либо задания или достижения определенного результата (сбора определенного кол-ва золота, убийства определенного кол-ва мобов и т. д.). Чаще всего ачивки не влияют на игровой процесс, но в современных играх на смартфонах за получение некоторых ачивок даются какие-либо игровые ресурсы. В подобных играх достижениями считаются игра каждый день («заходи в игру каждый день и получай подарки», «награда за 30 дней в игре») или сбор ресурсов.

А. внедряются в игру ее разработчиками для следующего:

а) Развлечение игрока – ачивки являются своеобразными дополнительными заданиями, некоторые из которых предполагают прохождение игры на нескольких уровнях сложностей, сбор особых предметов и т. д.

б) Визуализация прогресса в игре. Многим игрокам интересно, какое расстояние прошел их персонаж, сколько золота собрал, скольких мобов убил и т. д.

Также ачивки служат поводом для гордости, хвастовства перед другими игроками, показателем грамотного и кропотливого прохождения игры. Эту ачивку сложно получить в первые 10 минут игры.

Б

Багою́з [от англ. bug – ошибка и use – использовать].

Использование ошибок игры (багов) в целях выгоды, выполнения задания, получение игровых ресурсов, быстрого и легкого убийства врага и т. д. Ты не очень честно играешь, потому что ты занимаешься багоюзом.

Байт [от англ. bait – приманка].

1. Тактический прием, используемый в онлайн-играх. Прием заключается в заманивании члена вражеской команды в засаду.

2. Ситуация в игре, когда член команды приводит к своим союзникам членов вражеской команды.

глаг. Байтить – заманивать члена вражеской команды в засаду.

Если байтить этого персонажа, будет легче играть.

Бафф [от англ. buff – поглощать].

1. Действующая в течение некоторого времени (несколько секунд, минут, часов) положительная характеристика игрового персонажа, полученная при помощи игровых предметов/объектов от другого игрового персонажа, обладающего соответствующими способностями. Также подобные характеристики игровой персонаж может накладывать сам на себя, если обладает соответствующими способностями

Пример баффа: заклинание «Каменная кожа» из игры Heroes of Might and Magic.

глаг. баффнуть – наложить положительную характеристику на другого игрового персонажа. Я тебя баффнул, можешь играть спокойно.

Баффер (сущ.) – персонаж, обладающий способностями накладывать на себя или других чемпионов баффы. Будет сложно, если не будет баффера.

2. Улучшение положительных характеристик каких-либо игровых предметов, персонажей и т. д. в игре ее разработчиками. Вчера они баффнули этого персонажа, нужно попробовать им поиграть.

Билд [от англ. build – строить].

1. Настройка/развитие характеристик игрового персонажа определенным образом для достижения каких-либо целей в игре, выполнения каких-либо заданий.

2. Игровые предметы, имеющиеся у персонажа, которые влияют на его характеристики (одежда, оружие, доспехи и т. д.).

3. Имеющиеся/приобретаемые способности игрового персонажа.

глаг. Билдить – покупать для персонажа предметы, чтобы улучшить его характеристики.

Бинд [от англ. bind – связывать].

1. Закрепление игровой функции за определенной клавишей клавиатуры или кнопки мышки/джойстика. Сделай бинд этой способности на клавишу Q.

2. Привязка игровой вещи к владельцу, после чего ее нельзя продать/обменять/украсть.

3. В играх жанра MMORPG – выбор локации, в которую персонаж может быстро вернуться.

Блинк [от англ. blink – вспышка].

Способность персонажа быстро перемещаться на короткое расстояние.

глаг. блинковать, то есть быстро перемещаться на короткое расстояние.

Бла́йнд [от англ. blind – слепой].

Отрицательный эффект, при наложении которого цель некоторое время не может наносить повреждения, а также использовать способности/заклинания и автоатаки. Можно наложить на врагов блайнд.

Босс [от англ. boss – начальник].

1. Противник-бот в игре. Имеет высокие боевые и защитные характеристики. Боссы встречаются в конце уровней и/или в конце игры. В некоторых играх для боссов выделяется отдельный уровень. Победа над боссом в линейных играх является обязательным условием перехода на следующий уровень или завершения игры.

В играх жанра RPG, экшен, в платформерах, в сюжетном прохождении файтингов боссы связаны с сюжетом – представляют собой антагонистов главного героя.

Также в зависимости от жанра игр боссы условно подразделяются на следующие виды:

Финальный босс – босс, присутствующий в конце игры.

Рейд-босс – босс, для победы над которым требуются силы нескольких игровых персонажей с разными способностями и ролями в команде. Рейд-боссы присущи играм жанра MMORPG, где победа над ними не является обязательным условием для успешной игры.

Пит-босс — боссы, присутствующие на уровнях. По характеристикам они слабее, чем сюжетные и финальные боссы. Чаще всего воспринимаются как сильные мобы.

Эпичный босс — в онлайн-играх – боссы, появляющиеся очень редко.

I. Бот [сокр. от англ. robot – робот].

1. Компьютерная программа, задача которой состоит в имитации противников или напарников в игре.

2. Программа, имитирующая действия игрока (сбор ресурсов, перемещение по игровой территории и т. д.). Является запрещенной, т. к. уничтожает соревновательный элемент игры.

II. Бот [сокр. от англ. bottom – нижний].

В играх жанра MOBA – нижняя «линия» на игровом поле.

III. Пренебрежительное/уничижительное название неопытного игрока, совершающего ошибки во время игры.

Бурст [от англ. burst – взрыв].

Нанесение большого или максимально возможного количества урона по противнику за короткий промежуток времени.

Буст [англ. boost – усиление].

1. Увеличение каких-либо характеристик персонажа. Синоним «бафа». Нужно бустить его.

2. В онлайн-играх – прохождение игры, повышение уровня персонажа неопытного/неумелого/ленивого игрока более опытным игроком.

В

Ваго́н

В MMORPG – неопытный игрок, персонаж которого имеет малое количество очков опыта, из-за чего он вынужден играть в паре с более опытным игроком или группой игроков.

Вайп [от англ. wipe – уничтожать].

1. Смерть всей команды.

2. Спам в чате с целью «отодвинуть» непонравившееся сообщение.

Ваншо́т [от англ. one shot – один выстрел].

Ситуация, при которой персонажа убивают с одного выстрела, удара, заклинания и т. д. Он умер от ваншота.

Вард [от англ. ward – камера].

Предмет в игре, который позволяет видеть объекты и персонажей в затемненной области на игровом поле. Здесь нужно поставить вард, тогда мы не упустим врага.

Варта́г [от англ. war – «война» и tag – метка].

Персонаж в игре, с которым игрок находится во враждебных отношениях. Это мой вартаг.

Винрейт [от англ. win rate – шанс на победу].

Процент побед в матчах в онлайн-играх. Например, 10 побед и 0 поражений дают 100 %-ный винрейт. Иногда сложно добиться высокого винрейта.

Винстрик [от англ. win streak – череда побед].

Несколько побед подряд в матчах онлайн-игр. Мой винстрик равняется двадцати.

Вы́нос

1. Убийство вражеского чемпиона или всей команды. Мы их вынесли за 15 минут.

2. Быстрый захват вражеских объектов или их уничтожение. Выносим базу и отступаем.

Г

Ганг [от англ. gang – банда].

Ситуация в игре, тактический ход. Внезапное нападение на врага, не готового к этому. Я не ожидал, что будет ганг, поэтому меня убили.

глаг. Гангать/ганкать, т. е. совершать внезапное нападение на врага.

Гард/гвард [от англ. guard – охрана].

Персонаж-бот, исполняющий роль охранника или стражника. Этот гард не пускает никого в город!

Ге́ймер [от англ. gamer – игрок].

Человек, играющий в видеоигры, компьютерные игры, мобильные игры.

В связи с развитием игровой индустрии и большой доступности развлекательных цифровых продуктов, отношение к играм у людей различается. Среди играющей аудитории условно выделяют следующие группы:

Хардко́рные ге́ймеры (hardcore gamers) – профессиональные и умелые игроки. К хардкорным геймерам можно отнести как профессиональных игроков (киберспортсменов), для которых игровые соревнования являются работой и источником заработка, так и очень умелых игроков, не ставящих себе целью зарабатывание денег в рамках игры.

Увлече́нные ге́ймеры (с англ. – addicted gamers) – люди, сделавшие игры своим хобби и основным видом деятельности, следящие за событиями, происходящими в игровой индустрии: выходы новых игр, проведение чемпионатов и т. д.

Настоя́щие ге́ймеры (с англ. – true gamers) – люди, сделавшие игры своим хобби, но не относящиеся с фанатизмом к игровой индустрии.

Социально ориентированные геймеры (с англ. – sociable gamers) – игроки, предпочитающие онлайн-игры. При этом важной частью игры для них является общение с другими игроками, создание гильдий и социальное взаимодействие во время игры.

Казуа́лы (с англ. – casual gamers) – люди, предпочитающие простые игры как развлечение или редкое времяпрепровождение. Чаще всего это аудитория мобильных игр и простых аркад для компьютеров.

Олдгеймеры (с англ. – old gamers) – люди, предпочитающие играть в старые игры.

Ги́льдия [от нем. Gilde – объединение, корпорация].

1. В онлайн-играх – группа людей, объединенных общими интересами и целями в игре. Синонимы: клан, альянс, команда, корпа (корпорация), легион.

Объединение игроков в подобные команды может быть продиктовано желанием получить как можно больше игровых ресурсов, выполнить игровые задания, доступные только группе игроков или зарегистрированным командам.

2. В играх жанра RPG гильдии представляют собой организацию, управляемую ботами, куда может вступить персонаж игрока. Чаще всего гильдии встречаются в фэнтези-играх. Например, гильдия воров, гильдия магов, гильдия наемных убийц.

Я вступил в гильдию воров.

Гимп [от англ. gimp – калека, хромой].

1. Неправильно развитый, неправильно прокачанный персонаж игрока.

2. Класс персонажей, способности представителей которого считаются слабыми или бесполезными для игры. Зачем ты играешь на этом персонаже? Это же гимп.

ГМ/GM

1. от англ. game master – хозяин, мастер игры – человек, следящий за соблюдением правил игры. Вчера ГМ исключил меня из игры.

2. от англ. guild master – хозяин гильдии – игрок, создавший гильдию / являющийся ее главой. Чтобы вступить в эту гильдию, нужно связаться с их ГМ’ом.

Гринд [от англ. grinding – шлифовка].

Получение очков опыта, повышение уровня персонажа, получение игровых ресурсов путем прохождения одного и того же игрового задания или многократного убийства персонажей-ботов низкого уровня.

глаг. Гриндить, – ишь, несов. Он гриндит уже второй час.

Гри́фер [от англ. grief – «горе»].

В онлайн-играх человек, сознательно портящий игру другим. Создает препятствия в сборе ресурсов, провоцирует конфликты в чатах и т. д. Гриферы портят игру.

Д

Дабл-джамп [от англ. double-jump – двойной прыжок].

1. Прием в игре, заключающийся в двойном нажатии клавиши, отвечающей за прыжок, позволяющий запрыгивать на высокие объекты в игре.

2. Прыжок на определенную поверхность с последующим быстрым прыжком от нее же. А использование дабл-джампа не запрещается или это не принципиально? (из форума игры «Аллоды онлайн»).

Дамаг [от англ. damage – повреждение, урон].

Кол-во очков здоровья, которые может отнять персонаж у своего противника, применяя к нему атакующее заклинание, удары атоатаками или предметом. Этот персонаж может наносить большой дамаг.

Дамагер/ДД/DD [от англ. damage dealer – дающий урон].

Персонаж, основная роль которого заключается в быстром нанесении большого количества урона по врагу/врагам. Я буду главным дамагером в конце игры.

Данжн/данж [от англ. dungeon – подземелье].

Игровая локация / комплекс локаций, исполненные в виде подземелий/пещер, в которых игроку или группе игроков предстоит выполнить игровое задание. «…нырнул в классический сырой темный данжн» (из блога про видеоигры Easy Mode).

Дебафф [от англ. buff – поглощать].

Действующая в течение некоторого времени (несколько секунд, минут, часов) отрицательная характеристика игрового персонажа, полученная при помощи игровых предметов/объектов от другого игрового персонажа, обладающего соответствующими способностями. Данная характеристика может ослабить защиту персонажа, ограничить использование способности. «Применение развеивания на союзного юнита убирает только негативные эффекты (также известны как дебаффы)» (из Wiki по DotA2).

Дейлик [от англ. daily quest – ежедневное задание].

Задания для игроков в онлайн-играх, которые предлагаются каждый день и обновляются/меняются каждые сутки. Я не хочу выполнять все дейлики.

Деф [от англ. defence – защита].

1. сущ. Характеристика персонажа, отвечающая за уменьшение или полное отражение наносимого ему урона. Если у тебя будет мало дефа, тебя убьют.

2. сущ. Тактика, заключающаяся в осторожной игре, без нападения на противника и спокойного сбора ресурсов и получение золота. Сейчас играй от дефа.

3. глаг. Дефать – защищать какого-либо объекта/персонажа. Важно дефать базу команды.

4. Призыв к союзникам играть осторожнее. Первые десять минут играем от дефа.

Дефматч [от англ. deathmatch – состязание на смерть].

Специальный режим в онлайн-играх, заключающийся только в состязании между противниками на игровом поле, исключая какие-либо дополнительные задания. Единственная задача игрока – уничтожение всех противников на игровом поле.

Подобный режим впервые был введен в игре Maze War 1973.

Дизарм [от англ. disarm – разоружать].

Способность, которая отменяет возможность наносить урон с помощью оружия у противника. «Пока нет колчедановой цепи для оружия, там дизарм становиться бесполезным» (из форума World of Warcraft).

Дизейбл [от англ. disable – запрещать, калечить].

Способность персонажа / свойство предмета в игре, позволяющая «запретить» противнику применять свои способности/умения. «Правильный дизейбл, по сути, инициирует битву отнюдь не хуже» (из форума DotA2).

Диспел [от англ. dispel – рассеять].

Способность персонажа снимать различные положительные или отрицательные эффекты с союзников и противников. Нужно рассчитать момент для диспела.

Донат [от англ. donate – пожертвование].

Покупка в игре каких-л. предметов/персонажей / игровой валюты за реальные деньги. Можно постоянно донатить в эту игру.

глаг. несов. Покупать в игре что-либо за реальные деньги.

Донатер [от англ. donate – пожертвование].

Игрок, купивший или покупающий постоянно игровые предметы/персонажей / игровую валюту за реальные деньги. У него много предметов, потому что он донатер.

ДоТ/DoT [от англ. damage over time – продолжительный урон].

Урон, который наносится продолжительное время после применения соответствующей способности/предмета: яды, проклятия и т. д.

ДПС/DPS [от англ. damage per second – урон в секунду].

Урон, который способен нанести персонаж, применяя все свои способности, автоатаки и предметы.

Дроп [от англ. drop – падение].

1. Предметы, которые появляются после убийства моба/игрока.

2. Появление/возрождение персонажа/моба после смерти.

3. глаг. Дропнуться – получение предмета/денег/ресурсов после убийства какого-либо персонажа/моба.

И

Ивент [от англ. event – событие].

Мероприятие или событие в игре, созданное и проводимое ее разработчиками. Ивент может быть создан в честь какого-либо праздника или важной даты для компании разработчика игры. Или быть мероприятием по расписанию, например сезонным.

Имба [от англ. imbalance – несбалансированность].

1. Обозначение несбалансированно сильного аспекта игры. Иногда считается багом. Например, персонаж, которого нельзя победить вне зависимости от профессионализма игроков.

2. Хороший игрок в какой-либо онлайн-игре.

3. Персонаж, которого, по субъективному или объективному мнению игрока, нельзя/трудно победить.

Инвиз [от англ. invisibility – невидимость].

Способность персонажа, позволяющая ему становиться невидимым.

1. Приглашение от разработчиков игры потенциальным/существующим игрокам поучаствовать в новом игровом сезоне, тестировании нововведений и т. д.

И́нстанс/и́нста [от англ. instance dungeon – подземелье по заказу].

В играх жанра MMORPG – локация с заданиями, которая создается для каждой отдельной группы игроков во избежание появления в одной локации с заданиями большого количества игроков и обеспечения каждой конкретной группе игроков спокойного выполнения игровых заданий.

И́́нстант килл [от англ. instant kill – мгновенное убийство].

Моментальное убийство противника с помощью комбинации заклинаний одного персонажа игрока или группы игроков.

И́тем [от англ. item – вещь].

Предмет в игре.

К

Кайт [от англ. kite – воздушный змей, коршун].

Тактика боя с противником, при которой он на время или на все время боя удерживается на расстоянии без возможности дать ответный удар. Это достигается посредством дистанционных атак (выстрелов) / уклонением от атак противника.

Кап [от англ. cap – крышка].

Максимальное увеличение какого-либо параметра/показателя игрового персонажа: уровня персонажа, характеристик способностей персонажа и т. д.

Софт кап [от англ. soft – мягкий и cap – крышка] – увеличение какого-либо параметра игрового персонажа до уровня, на котором будет удобно и комфортно играть.

Хард кап [от англ. hard – жесткий и cap – крышка] – максимальное увеличение какого-либо показателя игрового персонажа. Чаще всего это 1–2 характеристики.

Каст [от англ. cast – бросать].

Время, занимаемое на сотворение заклинания.

глаг. Кастовать – применять заклинания.

Катка

Одна партия / один матч в онлайн-игре.

глаг. Катать – играть в онлайн игру.

Кач/кача́ться/прока́чиваться

1. Повышать уровень персонажа за счет прохождения игровых заданий, сбора ресурсов в игре и т. д.

2. Повышать навык игры самого игрока.

3. Повышать уровень какого-либо навыка / способности персонажа.

Квест [от англ. quest – поиск].

1. Жанр видеоигр. Задача игрока – поиск сюжетных предметов в заданном игровом пространстве, решение головоломок.

2. Любое игровое задание.

Квик тайм ивентс [от англ. Quick Time Events – время быстрых событий].

Элемент геймплея в видеоиграх и компьютерных играх, представляющий собой сцены, в которых игрок должен быстро нажимать указанные клавиши.

Кемпер [от англ. to camp – разбить лагерь].

Игрок, тактика которого заключается не в прямом нападении на врага, а в нахождении в засаде или труднодоступном месте для внезапного нападения.

Керри [от англ. carry – нести].

Одна из ролей персонажа в командных онлайн-играх. Задача игрока за такого персонажа – «принести» своей команде победу. В играх жанра MOBA подобная характеристика именуется АДК или АДкерри.

Килл [от англ. kill – убийство].

Убийство в игре.

Кикнуть [от англ. kick – пинать, выгонять].

Выгнать игрока из команды/гильдии/матча.

Комбо [от англ. combination – комбинация].

Комбинация ударов/атак/заклинаний, благодаря которым противнику наносится некоторое кол-во урона или совершается его убийство. Комбинации приемов можно применить только в играх, где предусмотрен подобный элемент геймплея. Изначально данный термин использовался в играх жанра «файтинг».

Контроль/КК/СС [от англ. crowd control – сдерживание толпы].

Обозначение способностей, благодаря которым можно каким-либо образом взять под свой контроль персонажа противника, для ограничения применения его способностей, передвижения.

глаг. Законтролить – применить способность, с помощью которой можно взять персонажа под контроль.

Крафт [от англ. craft – ремесло].

1. Процесс создания каких-л. предметов в игре: одежды, оружия, доспехов, зелий, артефактов и т. д.

2. Созданные в игре вещи.

Крип [от англ. creep – ползать].

Неигровые персонажи, представленные чаще всего в виде монстров и др. существ, за убийство которых персонаж игрока может получить очки опыта, деньги, какие-либо предметы.

Крипить/криповаться – убивать крипов с целью добычи игровых денег, предметов, получения очков опыта.

Крит [сокр. от критический удар, критический урон].

Атака, наносящая больший урон, чем другие атаки. «В ближнем бою критический удар происходит, когда игрок атакует моба в падении» (из Wiki по Minecraft).

Кулдаун/КД [от англ. cooldown – остывать, охлаждаться].

Время, требующееся для повторного совершения некоторых игровых действий: применения заклинаний, выстрела, удара. Кулдаун этой способности равен 8 секундам.

Л

Лайн [от англ. line – линия].

В играх жанра MOBA – направление, отмеченное как тропинка на игровом поле, ведущая к вражеской базе.

Лакер [от англ. luck – удача].

Игрок, которому везет во время игры / повезло в определенный момент игры. Он постоянно выигрывает, потому что он лакер.

Левел/ЛВЛ [от англ. level – уровень].

1. Локации в игре, по которым перемещается персонаж.

2. Степень развития персонажа / его способностей или игрового аккаунта. Для перехода на следующие уровни развития требуется набрать определенное кол-во очков опыта.

Левел-ап [от англ. level up – повышать до какого-либо уровня].

Развитие персонажа, переход на более высокий уровень развития.

Лив [от англ. leave – покидать].

В онлайн-играх – выход игрока из матча/игры до их окончания. Выход может быть связан с техническими неполадками: отключение компьютера или интернета у игрока. Или же намеренный выход из матча/игры. Чаще всего «лив» употребляется в последнем значении и негативном ключе.

Ливер [от англ. leave – покидать].

Человек, намеренно покинувший матч/игру.

Лейт [от англ. late – поздний].

В играх жанра MOBA – финальная стадия игрового матча.

Локация/лока [от англ. location – местонахождение].

Область игрового мира, отделенная от других областей определенным образом. В зависимости от жанра игры и задумки разработчиков, локации могут иметь разное название и разные варианты отделения друг от друга. Несколько локаций, объединенные сюжетом, составляют игровой мир.

• Эпизод/акт/эпоха – локации разделены сюжетом игры. То есть пока персонаж не поучаствует в сюжетном событии и не совершит определенные действия (не откроет, к примеру, определенную технологию, не совершит взаимодействие с определенными персонажами), переход на следующий уровень не состоится.

• Уровень – чаще всего применяется к аркадным играм.

• Раунд – локация, представляющая собой арену в играх жанра файтинг.

• Карта/миссия – локации в стратегиях и шутерах.

• Доска/стол – локации в карточных играх и рулетках.

Лузстрик [от англ. losing streak – череда неудач].

Несколько поражений подряд в матчах онлайн-игр.

Лут [от англ. loot – добыча].

Игровые ресурсы, деньги, предметы, которые может получить персонаж игрока после убийства в игре монстра или другого игрового персонажа.

М

Мана/МП/MP [от англ. mana point – очки маны].

Одна из основных характеристик персонажей в играх. Очки, которые тратит персонаж на создание заклинаний или применение способностей.

Манч [от англ. munchkin – манчкин] – персонажи, придуманные Фрэнком Баумом, населяющие Страну Оз в одноименной книге.

Игроки, стремящиеся получить максимальный уровень для персонажа, лучшие предметы, артефакты, оружие и т. д. Стремящиеся выиграть любым возможным способом.

Маунт [от англ. mount – восхождение].

Общее название существ, на которых могут перемещаться персонажи: лошади, драконы и др.

Милишник/мили [от англ. melee – рукопашная схватка].

Обозначение персонажей/классов персонажей, которые специализируются на ближнем бое.

Моб [от англ. mobile object – подвижный объект].

1. Любой не статичный объект в игре.

2. Неигровой персонаж / монстр, за убийство которого можно получить игровые деньги, предметы, очки опыта.

Мульт [от англ. multiple – множественный, многократный].

В играх жанра MMORPG – дополнительный персонаж, который используется игроком для хранения игровых предметов и ресурсов, прокачки различных характеристик, которых нет у основного персонажа.

Мэйн [от англ. main – главный].

1. В играх жанра MMORPG – основной персонаж, персонаж, которого игрок выбирает для игры чаще всего.

2. В играх жанра MOBA – персонаж / класс персонажей, которого чаще всего выбирает игрок / на котором лучше всего играет игрок.

Н

Нерф [от англ. nerf – ухудшать, ослаблять].

Уменьшение каких-либо характеристик онлайн-игры ее разработчиками: характеристики классов персонажей, отдельных персонажей, предметов, боссов и т. д. Это делается с целью привести все игровые аспекты к общему балансу, избежать отсутствия преимущества одного игрового аспекта над другим.

глаг. Нерфить – уменьшать характеристики.

НПС/NPC [от англ. non-player character – персонаж не игрока].

Персонажи в игре, не управляемые игроком. Исполнены в виде жителей игрового мира, с которыми может взаимодействовать персонаж игрока: стражники, торговцы, крестьяне, вражеские персонажи и т. д. По отношению к персонажу игрока могут быть враждебными, нейтральными и дружелюбными.

Помимо создания атмосферы игры, создания ощущения «живого» мира, НПС имеют следующие функции: выдача квестов персонажу игрока (см. квест), покупка/продажа игровых ресурсов, информирование о мире игры.

Нуб [от англ. newbie – новичок].

Неопытный, начинающий игрок, допускающий ошибки в игре.

О

Овербафф [от англ. overbuff – сверхпоглощение].

Вытеснение положительной характеристики (см. бафф), наложенной на персонажа, другими положительными характеристиками, наложенными в большом количестве.

Оверхилл [от англ. overheal – сверхлечение].

Восстановление очков здоровья персонажа сверх указанного лимита этих очков.

Оверхит [от англ. overhit – сверхудар].

Ситуация при убийстве персонажа, когда сила последнего удара/выстрела превосходит количество очков здоровья цели.

П

Паровоз

1. Тактика игры, способ развития персонажа и повышения его уровня. Сбор некоторого количества противников в одном месте для их атаки оружием или способностями массового поражения.

2. Опытный игрок в онлайн-игре, состоящий в тандеме с неопытным игроком, для помощи ему в прохождении игры.

Пасхалка [от англ. easter egg – пасхальное яйцо].

Секретные уровни, надписи, предметы и др. секреты, внесенные в игру ее разработчиками. Подобные элементы чаще всего не вписываются в концепцию игры, и их нахождение требует совершения нестандартных действий при прохождении.

Название происходит от американской забавы – охоты на пасхальные яйца. По существующей легенде, пасхальный кролик прячет во дворе пасхальные яйца с сюрпризами. Задача участвующих заключается в нахождении как можно большего их количества.

Самой первой пасхалкой считается пасхалка, спрятанная разработчиком Роном Миллером в игре Starship 1, выпущенной в 1977 г. для аркадных автоматов. Если опускать монету в автомат и одновременно удерживать на нем кнопки фазера и пуска, то на экране между строчек стандартного текста появится надпись «HI RON!» («Привет, Рон!»).

Самой известной пасхалкой считается имя Уоррена Робинетта, которое можно найти в игре Adventure, выпущенной в 1979 г.

Пауэр левелинг/паверлевелинг [от англ. power leveling – быстрая прокачка].

Быстрое развитие игрового персонажа, повышение его характеристик.

ПвЕ/PvE [от англ. Player versus Environment – Человек против окружающей среды / окружения].

Обозначение сражений в онлайн-играх, где персонаж игрока выступает против персонажей/монстров, управляемых игрой. Иногда употребляется аббревиатура PvM – Player versus Monster (игрок против монстра).

ПвП/PvP [от англ. Player versus Player – игрок против игрока].

1. Дуэль между двумя персонажами, управляемых игроками в онлайн-играх.

2. Сражение команд в онлайн-играх.

Перк/перка [от англ. perquisite – привилегия].

Способность персонажа (активная или пассивная), приобретаемая им в процессе игры: при получении нового уровня или при выполнении определенных условий/заданий.

Пик [oт aнгл. pick – выбop].

1. Состав команды в игре.

2. В MOBA-играх – стадия перед матчем, в который происходит выбор персонажей.

Прайм [от англ. prime time – лучшее время].

В онлайн-играх – время для игры. В играх жанра MMORPG условием некоторых кланов является присутствие в игре всех членов клана в определенное время.

Прокаст

Применение всех способностей/заклинаний персонажа подряд.

Пуш [от англ. push – давить].

Тактика, направленая на оттеснение вражеских персонажей к их собственной базе / объектам на игровом поле.

В MOBA-играх эта тактика реализуется быстрым убийством вражеских крипов уничтожением вражеских объектов.

Пушер – персонаж, характеристики которого позволяют быстро реализовывать подобную тактику, или персонаж, который в конкретный момент игры реализует данную тактику.

Пэт [от англ. pet – домашнее животное].

Животное или любое другое существо (в зависимости от игры), сопровождающее персонажа игрока.

Р

Раш [от анг. rush – натиск].

Быстрая атака противника в онлайн-играх, чаще всего осуществляемая в самом начале матча.

Реген [от англ. regeneration – восстановление].

Восполнение недостающих очков здоровья или маны у персонажа.

Рейд [от англ. raid – набег].

В MMORPG – объединение нескольких персонажей игроков для прохождения сложного задания.

Резист [от англ. resistance – сопротивление].

Характеристика персонажа, позволяющая ему снижать количество получаемого урона от заклинаний. Подобную характеристику могут иметь и предметы в игре.

Рендж [от англ. range – диапазон].

1. Общее название классов персонажей, способности которых позволяют атаковывать врагов на расстоянии.

2. Расстояние между персонажем и атакуемым им врагом.

Респаун/ревпавн/респ [от англ. respawn – перерождение].

1. Воскрешение персонажей после смерти.

2. Место воскрешения персонажей после смерти.

РвР/RvR [сокр. от англ. realism versus realism – реализм против реализма].

Противостояние в игре рас/фракций.

РДД/RDD [сокр. от англ. range damage dealer – наносящий урон с расстояния].

Общее название классов персонажей, характеристики и способности которых позволяют наносить противникам урон на расстоянии.

Ресурсы/ресы [от англ. resources – ресурсы].

Игровые предметы, вещества, деньги, которые могут получать и использовать персонажи в игре.

Рокет-джамп [от англ. rocket jump – ракетный прыжок].

Прием в игре, заключающийся в одновременном прыжке и выстреле (обычно из ракетницы или похожего оружия) своему персонажу под ноги. Это дает прыжок на большую высоту.

С

Сайленс/сало [от англ. silence – молчание].

Вид дебаффа; заклинание, не позволяющее персонажу, на которого оно направлено, использовать свои умения.

Саппорт/сап [от англ. support – поддержка].

1. Служба поддержки какого-либо сервера, помогающая пользователям решать возникающие проблемы с игрой, а так же дает дополнительную информацию по самой игре (история мира, персонажей, новости об обновлениях и т. д.) и техническую информацию (по установке игры, регистрации аккаунта и т. д.)

2. Класс персонажей, выполняющих роль поддержки для союзников и имеющие для этого специальные умения (например, баффы, дебаффы, щиты и т. д.)

Скилл [от англ. skill – умение].

1. Умение игрового персонажа. син. абилка.

2. Умение игрока/навык прохождения игры / управление определенным персонажем или классом персонажей.

Слить.

1. Проиграть игру/раунд / игровой матч.

2. Слиться – выйти из игры, отказаться играть.

Стата/статистика [от англ. statistics – «cтатистика»].

Параметры и характеристики игрового персонажа / данные персонажа. Характеристики предметов, которые использует / имеет при себе персонаж.

Стил [от англ. steal – воровать].

В онлайн-играх – нанесение последнего/смертельного удара врагу, которого до этого хотел убить и атаковал другой персонаж. Тем самым происходит в буквальном смысле кража очка за убийство противника у другого персонажа.

Т

Танк.

1. Класс персонажей, характеристики и способности которых позволяют им выдерживать сильные и длительные атаки врагов и отвлекать их внимание на себя. Подобным персонажам свойственно: большое количество очков здоровья, брони, дополнительная защита.

2. Персонаж, который в определенный момент игры отвлекает внимание врагов на себя и принимает большее количество атак.

глаг. Танковать – отвлекать врагов на себя, принимать на себя все удары.

Твинк [от англ. twin – близнец].

В играх жанра MMORPG – персонаж, обладающий более мощным оружием, доспехами, предметами, чем персонажи его уровня.

У

Ульт/ульта [от англ. ultimate – предельный].

В играх жанра MOBA – последняя, самая сильная способность персонажа.

Ф

Фарм [от англ. farming – фермерство].

Целенаправленное и методичное убийство мобов с целью получения очков опыта и ресурсов.

Фид [от англ. feed – кормить].

В онлайн-играх – частая смерть персонажа, за счет которой враги получают игровую валюту, какие-либо предметы и т. д.

Фидер [от англ. feed – кормить].

В онлайн-играх – персонаж, которого часто убивают вражеские персонажи, тем самым получая опыт и другие ресурсы, тем самым становясь сильнее.

Фраг [от англ. fragment – осколок].

Очко, начисляемое за убийство вражеского персонажа.

Х

Хайлевел [от англ. hight level – высокий уровень].

Персонаж/НПС/монстр, уровень которого выше, чем у остальных.

Харасить [от англ. harassment – раздражение].

В онлайн-играх – постоянная атака противника для того, чтобы количество очков его здоровья всегда было на низком уровне.

Хэдшот [от англ. head shot – выстрел в голову].

Убийство персонажа противника выстрелом в голову.

Хил [от англ. heal – исцелять]

Способность персонажа/предмет, позволяющая восстанавливать кол-во очков здоровья себе / союзным персонажам.

Хилер [от англ. heal – исцелять].

Персонаж, способности которого позволяют восстанавливать кол-во очков здоровья себе / союзным персонажам.

глаг. Хилить – восстанавливать кол-во очков здоровья себе / союзным персонажам.

ХП/HP [от англ. health points – очки здоровья].

Характеристика персонажа/НПС/моба, определяющая, какое кол-во урона он может получить.

Жанровый классификатор видеоигр

Аркада [от англ. arcade – сводчатая галерея, пассаж с магазинами].

Игры, созданные для аркадных игровых автоматов. Название жанра происходит от названия помещений, где располагались игровые автоматы – в торговых центрах – в галереях магазинов.

Данный жанр характеризуется следующим:

Игровой мир / уровни расположены на одном экране – игрок наблюдает вид на уровень сверху или сбоку.

Простой геймплей. В аркадах нет комбинаций. Каждый игрок с первого раза может понять, как управлять своим персонажем. Задача игрока – собрать все объекты на уровне, убить всех врагов, добраться до выхода, при этом набрав наибольшее количество очков.

Отсутствие сюжета. Из-за простоты геймплея, который должен быть доступен для понимания и ввиду того, что сессия игры на аркадном автомате краткосрочная, без возможности сохранения процесса, задача игрока максимально проста – дойти до конца уровня и до конца игры.

Мотивации к победе и объяснения, где, условно, «добро», а где «враги» – в играх не описаны.

Игры: Computer Space, Donkey Kong, Pac-Man.

Арканоид [от англ. arcade – сводчатая галерея, пассаж с магазинами].

Класс видеоигр, поджанр аркадных игр. Название поджанра происходит от называния игры Arcanoid, разработанной для аркадных автоматов компанией Tatio в 1986 г.

Суть игры заключается в том, что игроку необходимо двигать по горизонтали влево и вправо платформу, пытаясь поймать шарик. Шарик, отталкиваясь от платформы, летит вверх, сбивая находящиеся там кирпичи. Задача – уничтожить все кирпичи на уровне.

Инди-игра [от англ. Independent video game – независимая видеоигра].

Игра, созданная частным лицом / группой лиц, маленькой компанией без финансирования и поддержки компании-издателя.

Кликер [сокр. от «кликать» – нажимать].

Игра, смысл которой заключается в добыче какого-либо ресурса методом многократного нажатия на экран. Каждое нажатие приносит определенное кол-во ресурсов. За ресурсы можно покупать игровые здания/вещи/улучшения, которые приносят еще большее кол-во ресурсов с каждым нажатием. Примеры: первая по-настоящему массовая популярная игра – Cookie Clicker. Другие примеры: adVenture Capitalist, Banana (2024 video game)

На английском языке такие видеоигры называются idle game – ленивая игра.

Квест [от англ. quest].

Жанр, игры которого представляют из себя интерактивную историю, зачастую с детективным сюжетом. Задача игрока – исследовать мир, разгадывать загадки, решать головоломки, искать указанные предметы.

Текстовый квест / Interactive fiction – интерактивная литература.

Игры, представляющие собой текстовые описания окружающего мира. Задача игрока – ознакомиться с описанной локацией и ситуацией, в которой находится его персонаж, и ввести в специальное поле вариант действия персонажа или выбрать его из предложенных игрой.

Подобные игры напоминают книги-игры – литературные произведения, в котором читатель является главным героем и участвует в формировании сюжета. Книга читается не последовательно, с первой до последней главы, а в том порядке глав, в котором решает читатель. Первая игра этого жанра – Colossal Cave Adventure. Примеры современных игр: Ace Attorney, Danganronpa, Zero Escape, существуют отечественные успешные представители жанра: «Красный космос», «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», «Бесконечное лето».

Королевская битва [от англ. Battle royale – королевская битва]

Жанр многопользовательских онлайн-игр. В играх жанра «Королевская битва» группа игроков сражается в определенной локации. Побеждает тот, кто остается один в локации. Примеры: ArmA II: DayZ, H1Z1: King of the Kill, Player Unknown’s Battlegrounds.

Изначально подобные игры делали упор на реалистичность в симуляции боевых действий, но с временем появились и стали успешными игры, переносящие этот жанр в фантастические вселенные Ark: Survival Evolved, Apex Legends, Fortnite

Симулятор [от англ. simulator – имитация, симулирующее устройство]

Общее название жанров видеоигр, которые являются имитацией какого-либо процесса, отображают какие-либо реальные действия.

Симулятор бога – поджанр игровых симуляторов, характеризующийся тем, что игрок в играх данного поджанра выполняет роль высшей сущности, задача которого управлять персонажами, городом, страной, планетой. По функциональности симулятор бога похож на симулятор жизни и стратегии.

Игры: Black & White.

Градостроительный симулятор – поджанр игровых симуляторов, в играх которого задача игрока заключается в постройке города

Игры: Tropico, Sim City, Cities: Skylines.

Симулятор жизни – поджанр игровых симуляторов, в играх которого задача игрока заключается в управлении жизнью какого-либо персонажа / группы персонажей. Подобные игры зачастую не имеют сюжета. Развитие и жизнь персонажей полностью подчинены воле игрока. Виды симуляторов жизни:

Биологический симулятор – общее название поджанров игрового симулятора, игры которого представляют из себя симулятор развития жизни на какой-либо планете, симуляторы жизни отдельного вида животных, эксперименты с генетикой и выведением новых видов живых существ.

Игры: Evolution: The Game of Independent Life, Spore, SimEarth: The living Planet.

Социальный симулятор – представляет собой имитацию жизни персонажа / группы персонажей в социуме.

Игры: 7Sins, серия игр The Sims.

Симуляторы выживания – представляют собой имитацию жизни персонажа в экстремальных условиях.

Игры: DayZ, The Forest, The Long Dark.

Симуляторы различных технических устройств – игры этого жанра представляют собой имитацию управлением каким-либо реально существующим или вымышленным техническим устройством, машиной и т. д.

Симулятор меха – имитация управления вымышленными устройствами для ведения боя – мехами [от англ. mechanical – механический].

Аркадные симуляторы меха представляют собой упрощенное управление мехами. Чаще всего элемент подобного управления присутствует в играх как элемент геймплея. Например, в игре Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy лишь несколько уровней можно пройти, управляя мехой.

Технические симуляторы меха представляют собой более сложную и детальную модель управления мехой. Отличительной особенностью является то что разработчики могут создать физические копии инструментов управления как дополнение к игрому компьютеру (рули, экраны, наборы кнопок и сигналов) подобное «рабочее место пилота было выпущено к игре Steel Battalion, но так же работал и с играми серии Mechwarrior

Например, игра Mechwarrior, Force Arms.

Симулятор свиданий / date sim [от англ. dating simulator]

Поджанр симуляторов, относящийся одновременно и к жанру визуальной новеллы / визуального романа. Игры данного поджанра представляют собой интерактивную историю, задача игрока в которой – добиться расположения одного или нескольких персонажей для построения с ними любовных отношений. Данный жанр возник в Японии. На данный момент подобные игры разрабатываются под разные целевые аудитории и с разным возрастным рейтингом. Например, так называемые «отомэ-игры» [от яп.乙女 – девушка] – симулятор построения романтических отношений для девушек.

Спортивный симулятор – имитация различных видов спорта / спортивных соревнований, реально существующих и вымышленных.

Симулятор строительства и управления – имитация проектного управления городом/предприятием. Примеры: SimCity, City: Skylines.

Экономический симулятор – имитация управления каким-либо бизнесом. Примеры: RollerCoaster Tycoon, Zoo Tycoon, различные виды «тайкунов – можно найти почти про любой вообразимый вид деятельности.

Политический симулятор – имитация деятельности правительства какой-либо страны/партии/министерства и т. д.

Стратегии – общее название жанров видеоигр, характеризующихся планированием ходов и действий.

Стратегия в реальном времени [от англ. real-time Strategy, RTS]

Жанр видеоигр, задача игрока в которых заключается в управлении, развитии и защите находящихся под его контролем городов/сооружений/баз и т. д.

Примеры: C&C, Dune, total annihilation.

Пошаговая стратегия [от англ. turn-Based Strategy, TBS]

Данные стратегии характеризуются выполнением действий в установленные моменты времени (ходы/шаги). Четко установленные моменты времени применяются ко всем действиям: постройка зданий, ходы персонажей и т. д.

Игры: Sid Meier’s Civilization, Heroes of Might and Magic.

Варгейм [от англ. War game – военная игра]

Жанр видеоигр, имитирующих военные действия.

Warhammer: Mark of Chaos.

Глобальная стратегия

Жанр стратегий. Задача игрока в данных играх заключается в управлении и развитии государства. Глобальные стратегии характеризуются тем, что действие привязано в какой-либо исторической эпохе, развитие событий включено в историческую хронологию.

Например, Total War, Civilization, Hearts of Iron.

На данный момент выделяются глобальные космические стратегии. Действие не привязано к реальной истории, как в глобальных стратегиях. Подобные игры характеризуются тем, что игрок развивает планеты, расы, космические станции и т. д.

Например: Master of Orion, Galactic Civilizations, Distant Worlds.

RPG [сокр. от англ. Role-Playing Game – ролевая игра]

Жанр видеоигр, правила которого основаны на правилах настольных ролевых игр.

Игрок принимает на себя роль выбранного персонажа и управляет им.

Игры этого жанра характеризуются нелинейным сюжетом, открытым миром, большим количеством НПС, разнообразием игровых заданий (квестов) и вариантов развития персонажа. Чаще всего сеттинг RPG – фэнтезийный.

Примеры: серия игр Final Fantasy XV, серия игр «Ведьмак», Wasteland 2, серия игр Mass Effect, серия игр The Elder Scrolls, King’s Bounty: Легенда о рыцаре, Космические рейнджеры.

MMORPG [от англ. massively multiplayer online role-playing game – массовая многопользовательская онлайн ролевая игра]

Игры этого жанра совмещают в себе RPG и массовые онлайн-игры, т. е. для игры требуется подключение к интернету. Если в офлайн-RPG игрок один, то в MMORPG множество игроков одновременно находятся в игровом мире и могут взаимодействовать друг с другом. Автором термина MMORPG является разработчик компьютерных игр Ричард Гэрриот. Примеры: World of Warcraft, Lineage 2, Guild Wars 2, Albion Online, The Elder Scrolls Online. Зачастую коммерчески успешными становятся мморпг или по уже успешным франшизам (World of Warcraft, The Elder Scrolls Online), или дающие игрокам понятный игровой опыт, близкий к тем играм, в которые они уже играли или фильмам и книгам, которые они читали и смотрели.

JRPG [от англ. Japanese role-playing game – японская ролевая игра]

Поджанр RPG. Почти все игры этого поджанра разрабатываются в Японии в основном для внутреннего рынка.

Приставка Japanese в названии указывает лишь на страну производителя игры, хотя признаков классических RPG такие игры чаще всего не имеют. Например, нельзя создать персонажа / группу персонажей самому, можно только выбрать из предложенных. Каждый из предложенных персонажей имеет уже заданные характеристики и способности. Сюжет в таких играх чаще всего линейный, т. е. не имеет разветвлений и побочных линий.

Зачастую такие игры созданы по мотивам популярных в Японии аниме и манге.

TRPG [от англ. tactical role-playing game – тактическая ролевая игра]

Жанр, сочетающий в себе элементы RPG и стратегии. Игрок управляет персонажем или группой персонажей, исследуя мир игры, взаимодействуя с НПС. Это элементы RPG, но их мало. Основной акцент делается на элементах стратегии, т. е. на стратегиях с разного рода противниками. Примеры: японские – серия Shining, Valkyria Chronicles, Fire Emblem, Front Mission и Disgaea. Западные представители: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Shadow Watch, Freedom Force, Soldiers of Anarchy, игры из серии «UFO. Код доступа: Рай (2002) и ее продолжение «Власть закона (2004) были разработаны в России. «Операция Silent Storm (2003) также была разработана в России.

Action RPG – ролевой боевик.

Жанр, характеризующийся тем, что игрок должен совершать активные действия, т. е. основной акцент делается на сражениях. Примеры: System Shock, Deus Ex, Shadowcaster, Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Шутер [от англ. shooter – стрелок]

Жанр видеоигр, в котором основное действие реализовано в виде перестрелок / военных действий. Характеризуется линейностью сюжета, т. е. персонажу не дается выбор сюжетных действий, и сюжет развивается по изначально заданному сценарию.

Выделяются следующие виды шутеров:

Рельсовый шутер [от англ. rail shooter]

Изначально игры подобного жанра появились на аркадных автоматах. Задача игрока – уничтожение врагов. При этом игрок не передвигается по уровню самостоятельно. Достаточно старый и узкий вид игр. Сейчас встречается крайне редко, только если разработчики хотят целенаправленно создать у игрока ощущения тех самых игр. Примеры: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), а также Sin and Punishment (2000).

Кровавый/мясной шутер (Shoot ’em up)

Характеризуется большим количеством врагов, которых необходимо победить. Первые подобные шутеры не имели сюжета как такового. Весь геймплей сводился к уничтожению врагов разными видами оружия. Примеры: Contra, Gunstar Heroes, Alien Soldier, серия Metal Slug, Cuphead.

Экшен [от англ. action – действие]

Общее название жанров видеоигр, которые характеризуются динамичным действием и требуют от игрока высокой скорости реакции. Это могут быть гонки, игры с элементами шутера и т. д.

MOBA [сокр. от англ. Multiplayer Online Battle Arena – многопользовательская онлайновая боевая арена]

Жанр видеоигр, характеризующийся системой матчей, наличием строго определенного количества персонажей игроков на арене. Цель каждого матча – уничтожение вражеских персонажей и объектов. Победа достигается за счет уничтожения главного объекта базы противника.

Игры: League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, Heroes of Newerth, Dawngate, Infinite Crisis.

Полезная литература

Для интересующихся созданием культовых видеоигр, их создателями и интересными историями из мира видеоигр:

1. «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» – Дэвид Кушнер.

2. «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» – Дэн Пинчбек.

3. «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» – Стив Макнил.

4. «Mass Effect: восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare» – Николя Доменг.

5. «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» – Джонатан Хеннесси, Джек МакГоуэн.

6. «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks» – Андрей Подшибякин.

7. «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» – Оскар Лемэр.

8. «Хидэо Кодзима. Гены гения» – Питер Класс.

9. «Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр» – Терри Вулф.

10. «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» – Сид Мейер.

11. «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» – Джейсон Шрейер.

12. A Brief History Of Video Games: From Atari to Virtual Reality – Richard Stanton.

13. A Guide to Japanese Role-Playing Games – Kurt Kalata.

14. BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development – BioWare.

15. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games – Shane Stacks.

16. Half-Life 2: Raising the Bar – David Hodgson.

17. Epopée – Tales from French Game Developers – Thomas Ribault.

18. Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line – Ken Williams.

19. Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More – Dustin Hansen.

20. The Dream Architects: Adventures in the Video Game Industry – David Polfeldt.

21. The Minds Behind the Games: Interviews with Cult and Classic Video Game Developers – Patrick Hickey Jr.

Если вам интересны глубокие исследования видеоигр:

1. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games – Andrew Reinhard.

2. Bit by Bit: How Video Games Transformed Our World – Andrew Ervin.

3. Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames – Mia Consalvo, Christopher A. Paul.

4. Story Mode: Video Games and the Interplay Between Consoles and Culture – Trevor Strunk Ph.D.

5. Playing with the Guys: Masculinity and Relationships in Video Games – Marc A. Ouellette.

6. Women and Video Game Modding: Essays on Gender and the Digital – Bridget Whelan, Matthew Wilhelm Kapell.

7. Narrative Design and Authorship in Bloodborne: An Analysis of the Horror Videogame – Madelon Hoedt.

8. Of Games and God: A Christian Exploration Of Video Games – Kevin Schut.

9. The Video Games Textbook: History Business • Technology – Brian J. Wardyga.

10. Understanding Video Game Music – Tim Summers.

11. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design – Karen Collins.

12. Unlimited Replays: Video Games and Classical Music – William Gibbons.

13. Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming – Mark J. P.

Если вы хотите узнать об игровой природе человека и научиться литературно писать сценарии к видеоиграм:

1. «Homo Ludens. Человек играющий» – Йохан Хёйзинга.

2. «Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика» – Аристотель.

3. «Морфология волшебной сказки. Исторические корни волшебной сказки» – Владимир Пропп.

4. «Введение в структурный анализ повествовательных текстов» – Ролан Барт.

5. «Эстетика» – Гегель (в четырех томах).

Примечания

1

Mark J. P. Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming / Mark J. P. Wolf, editor. 2012.

2

Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 501

3

Там же. С. 503.

4

Йохан Хёйзинга. Homo Ludens. Человек играющий. Азбука, 2024. С. 59.

5

Аристотель. Метафизика. Политика. Поэтика. Риторика. ООО «Издательская группа „Азбука-Аттикус“», 2021. С. 503.

6

Геймплей – составляющая часть видеоигры, отвечающая за взаимодействие игрока с программой. Это комплекс действий игрока в видеоигре и ответ видеоигры на эти действия. Является синонимом термина «игровая механика».

7

Domsch S. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Berlin, 2013.

8

Отсылка на фильм «Чужой против Хищника» режиссера Пола Андерсона. Фильм является кроссовером кинофраншиз «Чужой» и «Хищник», показывающим, а что было бы, если бы монстру из одной франшизы (Чужому) пришлось противостоять монстру из другой (Хищнику).

9

Миры Харлана Эллисона, т. 2. Рига: изд-во «Полярис», 1997.

10

Там же.

11

Дмитрий Глуховский с августа 2023 г. признан иноагентом Басманным судом Москвы.

12

Rafael Chandler. It Builds Character Development Techniqes in Games.

Content

Козлова Ольга
Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх

Введение

Неотъемлемая часть жизни

Примитивные игры

Изучение видеоигр

Феномен

Нужно больше

А писатели кто?

Составляющие части видеоигры

Жанр

Жанр видеоигры

Сеттинг

Сюжет

Художественный жанр

Игровая механика

Визуальная составляющая

Стилизация мира

Визуальный язык

Уникальность мира игры

Герой

Музыкальное оформление

Саунд-дизайн – звуковой дизайн

Игровая экономика

Эмоции

В чем фишка?

Кради как художник

Предварительный вывод

Простой путь?

Плохой пример

Не такой уж и плохой пример, но могло быть лучше

Совет

Российский геймдев

Вывод

Словарь

Жанровый классификатор видеоигр

Полезная литература

Примечания