Иван Василенко

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий

В оформлении издания использованы изображения по лицензии Shutterstock

© Василенко И. А., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

Внимательные зрители GSTV давно могли заметить, что центральной концепцией проекта всегда была не критика, настойчиво пропагандирующая взгляды журналиста на выбранный для обзора продукт, а искренний интерес к тому, как и благодаря чему появилась и существует совершенно новая для человечества индустрия. Ее можно любить, а можно и попрекать, на нее можно вешать ярлыки, ее можно громко обвинять в пагубном влиянии на уязвимые умы школьников, но можно ею и небезосновательно восхищаться. Однако она определенно открыла для нас новые грани реальности. Или новую реальность в принципе?

«Искусство – это человек плюс природа», – говорил Винсент Ван Гог. Справедливо будет заметить, что видеоигры – отражение нас самих, нашей собственной природы. Для игрока это возможность получить незабываемый и разнообразный опыт (а слово «искусство» происходит от старославянского «искоусъ», что как раз означает «опыт»), для разработчика это гигантский, наполненный сложностями и драмами жизненный путь, который может научить других терпению и целеустремленности. Задача этой книги – показать, что видеоигры – это именно вид искусства.

Глава 1

До чего техника дошла

Знаменитую фразу из мультфильма «Зима в Простоквашино», вынесенную в заголовок, непременно повторяет раз за разом каждое поколение индустриального и постиндустриального общества. Промышленная революция, позволившая человеку перейти от ручного труда к машинному, дала моментальный и весьма ощутимый результат: уже в XIX веке люди начали делать фотографии (самая старая – «Вид из окна в Ле Гра» – датируется 1826 годом), научились разговаривать дистанционно (в 1876 году Александр Белл показал публике то, что позже стало телефоном), получили возможность перемещаться на большие расстояния без применения животных (в 1817 году немецким профессором Карлом фон Дрезом был представлен двухколесный самокат, далекий предок привычного нам велосипеда, а в 1885 году состоялся первый полноценный заезд на автомобиле) и поняли, что можно и что нельзя совать в розетку (первая электростанция была построена в Лондоне в 1882 году по проекту Томаса Эдисона). И это весьма скромный список достижений человечества той поры, которое, надо думать, пребывало в приятном шоке от такого количества нововведений. Сегодня это трудно себе представить, но до XIX века люди не имели понятия, что такое зубная щетка, туалетная бумага, спичка, зажигалка, как ощущаются джинсы на теле и шариковая ручка в руке, и это не говоря уже о множестве устройств, использующих электроэнергию.

Этот приятный шок знаком и игрокам. Индустрия цифровых развлечений за последние десятилетия сделала несколько колоссальных шагов вперед, мурашки по коже от которых я помню так же явственно, как ощущаю сейчас пальцами клавиши на клавиатуре. И в этом кроется первое удивительное свойство видеоигр: если вы испытали яркие впечатления от прохождения хорошей игры, эти ощущения останутся с вами на долгие годы, будто все это произошло не на экране с каким-то нарисованным персонажем, а с вами лично.

Akalabeth: World of Doom. Top of the Orchard Software, 1979.

Тьма и бесконечные коридоры.

С развитием индустрии отождествление игроком самого себя с главным героем становится все все очевиднее. Ну, кто мог прочувствовать душевные терзания сантехника Марио в моменты, когда тот отважно продирался через Грибное королевство, дабы спасти шаблонную Принцессу? Мог ли оригинальный Принц Персии подарить нам ощущение захватывающего приключения, наполненного колоритной атмосферой Востока? Могла ли одна из первых ролевых игр, Akalabeth, она же Ultima 0, рассказавшая нам о начинающем бравом рыцаре, предложить хоть толику тех переживаний, которыми увлекают игрока нынешние RPG?

Картридж с Super Mario Bros. рядом с геймпадом консоли Nintendo Entertainment System.

Wirestock Creators / Shutterstock.com

Prince of Persia. Джордан Мекнер, 1989. Первая ПК-игра автора этих строк, знакомство с которой состоялось в четырехлетнем возрасте благодаря маме и компьютеру, стоявшему у нее на работе.

Если бы не она (прежде всего мама, но игра непременно тоже), этой книги точно бы не было.

В Super Mario Bros. 1985 года выхода мы видим смешного полненького усача, разбивающего кирпичные платформы головой в поисках монеток. Увидевшая свет в 1989-м Prince of Persia представляла собой весьма сложный набор уровней-головоломок, требующих аккуратного подхода, с совершенно блеклой и неинтересной сюжетной линией (но, как показало будущее, перспективным антуражем). А детище Ричарда Гэрриота, которое тот написал на языке Basic, будучи еще подростком, современному человеку и вовсе покажется лишь набором неприглядных черных лабиринтов.

Шок, который вызвали видеоигры на заре своего развития, очевидно, был вызван самим фактом их появления. Это было время, когда люди еще находились под впечатлением от покупки цветного телевизора и с восторгом смотрели на кассетные магнитофоны. Возможность управлять каким-то странным пиксельным существом, ловко скачущим по грибочкам, была уже невероятным научным и социальным достижением.

Во многих научно-фантастических произведениях, посвященных теме искусственного интеллекта, в том числе в работах Айзека Азимова, прослеживается мысль о том, что создание непременно стремится рано или поздно стать равным своему создателю. Эволюция игр весьма точно отражает эту концепцию. От пикселей и игровых условностей мы стремительно движемся к реализму и в некоторых случаях – к точнейшей симуляции нашей действительности.

Уже многие годы, например, безумной популярностью пользуется серия игр, предлагающая игроку заняться сельским хозяйством, – Farming Simulator. Ее версия, вышедшая в ноябре 2021 года, всего за два месяца разошлась трехмиллионным тиражом – это уровень крупного блокбастера. Farming Simulator – продукт нишевый, ориентированный на узкую аудиторию любителей размеренного спокойного времяпрепровождения, располагающих большим количеством свободного времени. В FS вы часами можете просто собирать урожай на поле за рулем комбайна – и звучит это именно так, как и ощущается. Быть может, вас восхитит то, как реалистично комбайн затем высыпает зерно в грузовик, но лишь поначалу. В остальном перед нами медитативная рутина, где мы наблюдаем за медленно перемещающимся по полю трактором с культиватором, затем делаем разворот и ползем снова в обратном направлении. И так до тех пор, пока поле какой-нибудь пшеницы не закончится. Игровой процесс между тем совершенно не грешит условностями. Скажем, вы не можете просто взять мешок зерна, раскидать его по полю и ждать, пока взойдет урожай, – необходимо для каждой культуры использовать специализированную технику, удобрения и прочие способы повышения урожайности. Все это, как вы понимаете, стоит денег, поэтому мы вынуждены следить и за экономическими показателями, удерживая наш фермерский бизнес на рентабельном уровне. Происходящее можно без тени сомнения назвать симулятором работы.

Другой пример – Gas Station Simulator. Как красноречиво гласит название, это симулятор заправки. Разработчики окупили все затраты уже через полтора часа после релиза! Аудитория так жаждала заняться обслуживанием клиентов, заправкой машин и развитием своей АЗС, что проект моментально стал хитом в Steam.

Аналогичных проектов, вышедших за пределы понятия «игра» и копирующих нашу собственную действительность, – сотни, и они активно развиваются, что свидетельствует об их очевидной востребованности.

Эволюцию игровой индустрии в направлении копирования реальности мы можем проследить, конечно же, и в развитии традиционных ААА-проектов. Особенно интересно наблюдать за этим процессом на примере серии Grand Theft Auto (GTA). В начале своего пути в 1997 году она представляла собой аркаду с видом сверху, в которой игрок примерял на себя роль преступника, свободно перемещающегося по городу и выполняющего задания всяких криминальных группировок, включая убийства и угоны автомобилей. Менее чем через десять лет серия уже стала предлагать пользователям элементы, присущие симуляторам жизни. В GTA: San Andreas мы получили возможность ходить на свидания, менять внешность главного героя, приобретая новую одежду, делая вычурные прически и гангстерские татуировки, и даже преобразовывать тело, посещая спортзал или, наоборот, объедаясь фастфудом: персонаж может превратиться как в здорового качка, так и в тучного толстяка, непременно сталкивающегося с одышкой на длительных забегах.

Farming Simulator 22. Giants Software, 2021. Тяжелый труд в комфортном кресле.

Gas Station Simulator. Giants Software, 2021. Полный бардак на станции, с которым надо что-то делать.

Позже компания Rockstar Games начала еще активнее стирать границу между экшеном с открытым миром и полноценным симулятором жизни гангстера. В GTA 5 можно десятки часов напролет заниматься весьма тривиальными по сравнению с кинематографичной сюжетной линией делами: охотиться, заниматься фотографией, кататься на велосипеде, прыгать с парашютом, ходить в кино, играть в теннис, посещать стриптиз-клубы и бары и так далее.

GTA: San Andreas. Rockstar North и War Drum Studios, 2004.

Наша подруга выглядит какой-то угловатой, зато неприхотлива.

GTA 5. Rockstar North, 2013–2015. Игра, в которой можно жить.

Игровая индустрия неуклонно движется в направлении реализма. Она генерирует эмоции, которые мы желаем получать от реальной жизни, и предлагает их нам во все более концентрированном, объемном и ярком формате. Какие этапы «естественного отбора» уже миновал игропром и как далеко мы находимся от черты, за которой термин «видеоигры» станет синонимом «новой реальности», мы и будем разбираться на страницах этой книги.

Глава 2

Синдром «Тамагочи»

Что любят люди больше всего? Себя. Для этого даже не обязательно быть эгоцентристом – человек не смог бы выжить, если бы дела обстояли иначе. Это защитная реакция, обусловленная, если хотите, эволюцией. Отсюда проистекает вывод о том, что в пассивных видах культурного досуга – кино, художественной литературе – нас привлекает прежде всего все то, что отражает нас самих: нашу культуру, нашу эпоху, наше поколение, наши взгляды, мировоззрение, желания, вкусы и так далее.

Знаете ли вы, что реалистичных художественных исторических фильмов не бывает? «Юлий Цезарь» Джозефа Манкевича, «Чапаев» Георгия и Сергея Васильевых, «Спартак» Стэнли Кубрика и Энтони Манна, «Ганди» Ричарда Аттенборо, «Последний император» Бернардо Бертолуччи – все это примеры того, как киноделы видели историю в XX веке. Это ни в коем случае не реконструкция, но взгляд конкретных людей на события прошлых эпох. «Гладиатор» Ридли Скотта, «Троя» Вольфганга Петерсена, полные условностей сериалы «Викинги», «Корона», «Тюдоры», «Спартак: Кровь и песок», «Черные паруса», «Борджиа» – это взгляд на историю уже современного поколения. Все же сегодня уже сложно будет объяснить обывателю, почему в твоей ленте гладиаторы сражаются голышом или с минимальной защитой, гордо сверкая пятой точкой.

У Ридли Скотта мы видим гладиаторов при полном параде, потому что такова наша сегодняшняя культура. В этом же фильме все радостно таскают доспехи, не снимая их ни во время пира, ни в минуты отдыха, тогда как в реальности они предназначались исключительно для боевых условий и по окончании сражения моментально снимались. А шлемы без подшлемника? Хотите прочувствовать, каково было бы принять на такой шлем удар, – наденьте на голову кастрюлю и стукните по ней молотком. Впрочем, мы сами давным-давно уже не ходим в доспехах, поэтому какая разница?

А сколько вы насчитаете бритых голов в «Викингах»? В действительности же в те времена подобной «прической» обозначали рабов – ни один уважающий себя викинг никогда не стал бы щеголять сверкающей макушкой а-ля Брюс Уиллис. Уже сам главный герой противоречит реальным историческим свидетельствам, но выглядит-то эффектно! В отличие от времен реальных викингов, в нашей сегодняшней культуре бритоголовость больше не является клеймом раба. Да и рабства-то давно нет. Так какие проблемы?

А каким вы себе представляете типичного пирата? Художественная литература создала привычный образ одноглазого бородатого мужика, желательно с ампутированной ногой, вместо которой торчит деревянная колотушка, а уж если еще и с попугаем на плече – так вообще отлично. В некоторых случаях несчастных охотников за сокровищами изображают еще и безрукими – с уродливым крюком. Очевидно, что в реальности такой побитый жизнью бедняга вряд ли мог быть грозой морей. Это при том, что пережить ампутацию, не померев от гангрены, во времена, когда вместо антибиотиков использовались личинки навозных мух, было само по себе непростой задачей. На самом деле флибустьеры даже крайне редко вообще вступали в бой, предпочитая сначала напугать, а потом дипломатично и бескровно договориться. Подобравшись к торговому судну и подняв черный флаг, они чаще всего рационально делали предупредительный выстрел в воздух, затем предлагали мирно поделиться четвертью добычи и заодно приглашали вступить в свои ряды тех, кто желает. Пираты считались преступниками и грабителями, но, как правило, благородными и справедливыми. Тем более они были поголовно верующими, и брать грех на душу никому особо не хотелось. В случае захвата судна капитан безропотно отдавал весь груз и спал себе дальше спокойно – потери ему возмещала страховка. Между тем одевались пираты крайне странно: из-за того, что они пользовались чаще всего тем, что брали на ограбленных кораблях, их одежда имела самые причудливые цвета, плохо сидела, а башмаки обычно не разделялись на левый и правый, потому что в ношении обуви не было большого смысла – все расхаживали босиком. Ну, а главной достопримечательностью пиратского облачения обязательно были весьма удобные «бабские» мешковатые штаны, которые со временем становились все длиннее и шире.

Если взять хотя бы эти поверхностные факты и рассмотреть через их призму те же «Черные паруса», то весь сериал тут же лишается всякого смысла: несмотря на историчность, он перестает соответствовать нашему привычному восприятию, нашим традициям и стереотипам. А их мы любим, безусловно, больше, чем настоящую историю.

Нет никаких технических препятствий тому, чтобы дотошно и скрупулезно, с привлечением серьезных историков, снять художественное кино, отображающее на большом экране полностью точные, доказанные и достоверные события и образы. Однако в этом нет и особого смысла. Задача художника – делать зарисовки сегодняшнего дня, каким он его видит. Реконструировать прошлое – это другая профессия.

Видеоигры тоже презентуют непосредственно сегодняшнюю реальность. И в видеоигре тоже есть любимый «Я». Но здесь мы уже не просто следим за «собой» на экране – мы можем с «собой» взаимодействовать. Своего «Я» хочется спасать от монстров. Своего «Я» хочется превратить в чемпиона, победителя, в лучшего из лучших – в аркадах, гонках, экшенах, стратегиях, где угодно! Своего «Я» хочется делать героем, совершающим подвиги, защищающим слабых и спасающим принцесс. И если «Я» желает поесть – надо бросить все дела и покормить!

В середине 90-х в Японии появилась игрушка под названием «Тамагочи», получившая бешеную популярность и закономерно разлетевшаяся по всему миру в основном в виде бессчетных пиратских вариаций. В оригинале устройство было выполнено в виде куриного яйца. Разработчики рассказывали легенду о том, что питомец в этом яйце прибыл к нам с другой планеты, был помещен в специальный защитный скафандр и непременно погибнет, если мы не поможем ему вырасти. Питомца нужно было кормить, когда он проголодался, играть с ним, чтобы ему не было скучно, убирать последствия его жизнедеятельности, укладывать спать, выводить на прогулку и лечить в случае болезни. При неправильном уходе электронное существо начинало хандрить и умирало. И что важно – разработчики не давали перезагрузить игру. Это был полный Game Over, устройство становилось бесполезным. Представляете, какие душевные страдания в такой ситуации испытывал ребенок, которому родители решились купить подобное развлечение? В более поздних версиях авторы все же сжалились над аудиторией и добавили скрытую кнопочку, позволяющую начать игру заново, но страшно даже представить, сколько слез к тому моменту уже оказалось пролито. В 90-е многие таблоиды даже настойчиво тиражировали новости о том, что «Тамагочи» способствует увеличению уровня детского суицида: считалось, что неокрепшая психика не справлялась с потерей близкого друга, пусть и виртуального, и дети нет-нет да и выходили в окно. Достоверных доказательств этому нет, но влияние на детские умы японское яичко определенно оказало колоссальное.

Те самые «Тамагочи».

omeus / Shutterstock.com

В видеоиграх свой вариант выращивания зверьков появился еще до легендарного «Тамагочи». В 1995 году Ubisoft выпустила Petz, где на подобный манер надо было воспитывать домашних животных. На тот момент это был огромный хит – полтора миллиона проданных копий. У Petz были две версии – Dogz и Catz. Соответственно, первая позволяла завести виртуального песика, вторая – котика.

Наследие Petz и «Тамагочи» продолжает жить и по сей день – только теперь для игры уже не нужны специальные устройства: чтобы заняться выращиванием питомца, достаточно иметь смартфон и скачать одно из множества тематических приложений типа My Talking Tom. Востребованность таких игр нисколько не снижается.

Получается, уже в прошлом веке выяснилось, что растить детей – и даже не важно, с этой они планеты или нет, – в виртуальном пространстве человеку едва ли менее интересно, чем в реальности. Это занятие, оказывается, дарит настоящие эмоции, неподдельные переживания, а неудачи принимаются близко к сердцу. Но мы не любим страдать. Мы хотим, чтобы все было хорошо, ведь так? Чтобы не было проблем, бед и трагедий. Разработчики довольно быстро смекнули, что при переносе реальности в цифровое измерение выгоднее избавляться от негативных факторов. Как в «Тамагочи» в итоге появилась кнопка перезагрузки, так и видеоигры – не только делающие акцент на симуляции жизни, но и многие другие – из года в год становятся все милее, комфортнее и спокойнее. Они избавляются от испытаний и вызовов игроку в пользу ненавязчивости и создания непременного чувства успеха.

Каждый хочет быть успешным.

В 2019 году студия Ustwo выпустила головоломку Assemble with Care. Нет, голову здесь, конечно же, ломать не нужно. Это, если позволите, симулятор любви к самому себе. Задача у нас по факту не такая уж и простая: нужно чинить электронную и механическую технику. Телефоны, фотоаппараты, вафельницы, часы, плееры… Для начала следует разобрать устройство, выяснить, какая именно деталь вышла из строя, заменить ее, собрать все обратно и правильным образом настроить. Звучит напряженно и скучно, правда? Но на деле Assemble with Care предлагает невероятно приятный, расслабляющий игровой процесс, делающий игрока счастливым. Почему? Да потому что у тебя все получается! Ты только что за несколько минут починил проектор, ничего не сломал и даже не обжегся паяльником! Ты можешь в этой жизни все! Тебе дарят ощущение, что сложные на первый взгляд задачи на самом деле невероятно просты – надо лишь не побояться, взять отвертку и заглянуть внутрь. После Assemble with Care вообще вся жизнь начинает ощущаться какой-то легкой и воздушной. Ощущение успеха приносит удовольствие. Дилогия Monument Valley от этой же команды авторов дарит игроку примерно те же чувства. Это одни из самых успешных платных игр на мобильных платформах.

Assemble with Care.

Ustwo Games, 2019–2020.

Игра, где сложное оказывается невероятно простым.

Чуть более многогранный представитель подобных игр – хорошо всем знакомая серия The Sims. В нее играют по самым разным причинам. Кому-то по кайфу «зависать» в редакторе персонажей, пытаясь создать героев, максимально похожих на своих друзей. Кто-то занимается преимущественно строительством и ландшафтным дизайном: подолгу подбирает цвет плитки на кухню и со вкусом расставляет горшки с растениями в гостиной, раздумывает, какого размера будет бассейн и куда поставить беговую дорожку, при этом мало заботясь, собственно, управлением самими симами. Кто-то играет в The Sims как в классическую RPG: прокачивает все возможные навыки, достигает вершины карьерной лестницы, пытается заработать кучу денег, чтобы наконец переехать из обветшалой лачуги на окраине города в самый фешенебельный и пижонский особняк из всех, что есть в округе.

The Sims 4. The Sims Studio, 2014. Типичная тусовка в The Sims 4.

Парень вдалеке зевает, а рыжей девушке не хватило места. Все как в реальной жизни.

При любом из этих подходов каждая часть The Sims вверяет игроку весьма богатый набор инструментов для реализации самых разных творческих задумок. Практически каждая идея – от создания личного замка до пьяной вечеринки в бассейне – обычно находила свое отражение в игре. Богатый функционал почти в полной мере позволяет копировать в игре реальную жизнь со всем ее многообразием ситуаций и каких-то негласных традиций. И, конечно же, разнообразие возможностей многократно умножается после установки всех дополнений, что неустанно следуют за базовой версией игры.

Особенно в серии привлекает то, что ни одна из частей The Sims не требует «разгона». Не нужно ждать, пока тебе станет доступен весь контент. Все открыто сразу. В первую же минуту можно завалиться в бар, начать флиртовать с миловидной дамой и через пятнадцать минут найти ее у себя в спальне. А можно устроиться на работу и все это пропустить, ведь завтра начинаются трудовые будни. Как именно будут развиваться события и будут ли они шокирующими или заурядными, зависит лишь от пользователя. Игры серии не бросают игрокам никаких серьезных вызовов и почти никак не мотивируют делать что-либо, не связанное с удовлетворением базовых потребностей симов. Поэтому, чтобы получить удовольствие от игры, приходится самому становиться инициатором забавных и исключительных ситуаций, в которых оказываются персонажи.

The Sims – уникальный симулятор жизни, не имеющий аналогов в игровой индустрии. И из поколения в поколение каждая новая часть становится все более комфортной, любые манипуляции с персонажами или недвижимостью Electronic Arts делает все удобнее и проще. И наше «Я» чувствует себя все успешнее и успешнее.

Глава 3

Центр ре(э)волюции

Эмоциональная вовлеченность – краеугольный камень развития всех форм искусства. И, безусловно, важнейшим фактором всегда была и будет визуальная подача. Если кино начинало путь с черно-белой, но все же достаточно детализированной картинки, то видеоиграм пришлось стартовать всего лишь с пикселя.

Первые заигрывания с интерактивными возможностями электроники начались уже через пару лет после окончания Второй мировой войны. Физики Томас Т. Голдсмит и Эстл Рэй Манн в 1947 году изобрели устройство на основе электронно-лучевой трубки, представлявшее собой симулятор запуска ядерных ракет. Электронный луч создавал на экране световое пятно, движущееся по параболической траектории, изображая таким образом полет снаряда. Это было первое электронное развлекательное устройство в истории, однако, как и ряд других экспериментальных разработок, выводящих картинку на экран осциллографа, первой видеоигрой его считать не принято: чтобы оправдать приставку «видео», игра обязана иметь растровую графику.

Первым творением, соответствующим этому требованию, стала Spacewar! от программиста Стива Рассела. Она была создана еще в 1962 году. Но все же в индустрии принято считать, что полноценные видеоигры родились лишь десять лет спустя – с выходом Pong.

Так выглядела Spacewar! Сегодня игра все еще актуальна – она используется разработчиками для тестирования разных функций сервиса Steam, в том числе системы достижений и Мастерской. Чтобы установить Steam-версию Spacewar! (в самом магазине вы ее не найдете), обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480.

После этого запустится сервис Valve и начнется установка игры. Spacewar! весьма востребована – в среднем в нее играет 15 тысяч человек в сутки.

Wikimedia Commons / Photo: Joi Ito (сс Attribution 2.0 Generic)

Если анимационные фильмы напрямую проистекали из изобразительного искусства, то основой для игр должно было стать нечто другое, по крайней мере на первых порах. Ведь художник, сидящий перед листом бумаги, был ограничен лишь фантазией и собственным мастерством. А зарождающейся игровой индустрии приходилось, помимо художественного аспекта, учитывать еще и технический. Перед обретением возможности запуска на экране монитора того, что можно назвать анимацией, компьютеры прошли множество стадий развития – от многокомнатных ламповых вычислительных центров до автономных терминалов размером всего лишь с рабочий стол. В 1972 году энтузиастам удалось собрать первый массовый аркадный аппарат – Pong. Простейшая черно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и видеоигровой анимации. А сам автомат стал невероятным хитом. Настолько, что сперва возникло множество клонов аркады Pong под различными названиями, а потом появились и версии для домашних консолей.

В начале следующего десятилетия, в 1981-м, о себе громко заявила японская компания Nintendo с игрой Donkey Kong. Это была одна из первых игр, ознаменовавших своим появлением возникновение нового жанра – платформер. А главный герой игры, названный попросту «Прыгуном», впоследствии переродился в культового персонажа, основного маскота Nintendo – водопроводчика Марио. Графические преимущества игры перед «понгом» были весьма внушительны: картинка имела 256 цветов, отчего все спрайты (2D-игры состоят из фона и спрайтов, где спрайты – движущиеся объекты; в Super Mario Bros. монетки, кирпичи, кусты, трубы и облака – фон, а враги и сам Марио – спрайты) на экране выглядели ярко, а образы персонажей запоминались. Для взаимодействия героя и окружения было заранее прописано несколько готовых анимаций.

Игровой автомат с Pong. Правила просты: «Чтобы набрать очки, старайтесь не упускать мячик».

Wikimedia Commons / Photo: Chris Rand (сс Attribution-Share Alike 3.0 Unported)

Два года спустя локальную революцию в аркадных залах произвела Dragon’s Lair. В автомате с ней впервые применялся Laser Disk – первый коммерческий оптический носитель. Кстати, именно тогда в индустрии появилась концепция QTE (Quick Time Event): для продвижения по сюжету игрок в ряде случаев должен быстро нажимать на определенные кнопки в нужный момент. Но главной особенностью игры была рисованная анимация. Все кадры были вручную созданы командой Дона Блута, бывшего аниматора Disney. Несмотря на то что Dragon’s Lair представляла собой, по сути, записанные на диск фрагменты мультфильма, она смогла показать миру, что при наличии должной смекалки можно обойти технические ограничения и создать продукт, который впоследствии станет золотой классикой жанра. Правда, сама технология, несмотря на огромный успех игры, так толком и не прижилась. Laser Disk был недостаточно надежным носителем и мог окупать себестоимость только в тех же игровых автоматах. К тому же производство было слишком дорогим для своего времени и не позволяло даже рассматривать вариант выпуска полноценного порта на домашних консолях.

Donkey Kong. Nintendo, 1981. С ней теперь уже легендарный Сигэру Миямото зародил жанр «беги и прыгай».

Mehaniq / Shutterstock.com

Dragon’s Lair. Рик Дайер и Дон Блат, 1983. Ведущий разработчик этой игры, Рик Дайер, по сей день получает письма от игроков, которые благодарят его за это произведение, рассказывая, насколько его творение повлияло на их жизнь. Авторы игры постарались воплотить все виды страхов, с которыми сталкиваются люди, а герой может умереть примерно 50 способами.

Следующий крупный шаг в индустрии сделал Джордан Мекнер со своей игрой про небезызвестного Принца Персии (1989). Несмотря на то что доступные в то время аппаратные средства все еще не позволяли добиться картинки, сравнимой с Dragon’s Lair, мультипликационные техники начали успешно входить в инструментарий разработчиков. В «Принце…», например, для анимации персонажей была использована техника ротоскопирования – по сути, перерисовки с учетом технических ограничений множества кадров с живыми актерами, снятых на обычную камеру. И в итоге Мехнер не прогадал, поставив на этот прием. Спрайты были анимированы настолько плавно и подробно, что произвели настоящий фурор в среде критиков и игроков. А увлекательный геймплей со множеством битв на мечах, смертельных ловушек и тайных ходов лишь упрочил позицию «Принца Персии» в качестве одной из лучших и важнейших игр за всю историю индустрии.

Prince of Persia. Джордан Мекнер, 1989. Движения героя были невероятно плавными.

Еще одной игрой, отметившейся новаторством в области визуала, стала Another World 1991 года. По игровому процессу и художественному стилю она достаточно сильно походила на «Принца Персии», но имела в то же время и немало собственных уникальных идей. Ее автор, Эрик Шайи, вдохновившись все той же Dragon’s Lair, загорелся желанием создать собственную игру без каких-либо текстов и инфографики на экране. «Другой мир» еще ощутимее подтолкнул индустрию в сторону кинематографичности, рассказывая игроку историю через геймплей и ролики, а не с помощью длинных кусков текста. Успешно реализовать эту идею помогла очень вовремя появившаяся в то время технология векторного морфинга. Она позволила значительно сэкономить на объеме данных – вся игра уместилась на одной дискете высокой плотности. А учитывая, что игру Эрик разрабатывал в одиночку, записывая нужные для ротоскопирования ролики с помощью старой камеры и видеомагнитофона, можно только позавидовать его упорству и таланту.

Another World. Эрик Шайи, 1991. Игра вышла под лозунгом «Земля была создана за шесть дней. Another World за два года».

Еще год спустя на свет появился культовый файтинг Mortal Kombat. Эта игра, изначально задуманная как экшен о приключениях Жан-Клода Ван Дамма, в итоге удивительным образом превратилась в одну из самых маститых франшиз в индустрии. В немалой степени ее успеху способствовал упор на реалистичность. Несмотря на то что захват движений актеров происходил с помощью все того же ротоскопирования, многие черты внешности персонажей оставили от самих актеров. Но этот выдержанный реализм вряд ли нашел бы отклик в сердцах заядлых игроков, если бы не скандальная кровавость творения Midway Games. Именно из-за нее после долгих разбирательств аж на правительственном уровне появилась система возрастного рейтинга видеоигр.

Mortal Kombat. Midway Games, 1992. Бог грома Райдэн готов добить головореза Кано.

Большой интерес представляет вышедшая в 1994 году игроадаптация «Короля Льва». Тогда уже началась эра шестнадцатибитных систем, ознаменовавшая выход ударного количества качественных игр по мотивам хитов кинематографа. Это лишь много лет спустя словосочетание «игра по фильму» стало почти позорным клеймом для любого тайтла. А в те времена разработчики творили настоящие шедевры. The Lion King – это платформер, который ведет нас по хорошо знакомой истории: от детства Симбы до борьбы за власть в джунглях. Но примечателен он прежде всего тем, что к его созданию привлекли художников, которые трудились над самим мультфильмом. Из подобного симбиоза старого подхода к рисованной анимации и новых цифровых технологий и родилась эта замечательная игра, в которой молодой лев, окружающие его флора и фауна, а также противники и союзники двигались точь-в-точь как в оригинальном произведении. Все выглядело аутентично и потрясающе красиво.

The Lion King. Westwood Studios, Inc, 1994. Игра была сделана для детей, но была чрезвычайно сложной и брутальной. Нужно было иметь серьезную выдержку, чтобы дойти до финальных титров.

Вообще в 90-е годы революции в игровой индустрии происходили буквально одна за одной. Вскоре наступила и эра полноценной 3D-анимации. Главный игровой гигант 80-х Nintendo не сбавляла оборотов, представив в 1996-м первый в мире хитовый трехмерный платформер – Mario 64. Маскот компании, несмотря на довольно приличный возраст, был – как, впрочем, и по сей день – все еще полон энергии и готов пройти через множество разнообразных приключений. Вот только теперь для каждого действия персонажа для большинства взаимодействий с предметами и противниками были смоделированы сотни отдельных серий кадров, которые выглядели живо и плавно. Весь этот праздник для глаз стал возможным благодаря пакету разработки N-World. С его помощью в дальнейшем делали визуал, например, для Final Fantasy 7, которая до сих пор считается одной из лучших игр в серии.

Mario 64. Nintendo EAD, 1996. Эта принцесса спасена, несите следующую.

Тем временем остальные игроки в индустрии, наоборот, всячески открещивались от бледных аркад 80-х. Будучи еще просто космически далеко от фотореалистичности, шейдеров (благодаря им видеокарты накладывают на изображение нужные визуальные эффекты примерно так же, как если вы на своем смартфоне обработаете свое фото, добавив на него узоры и различные тона), тесселяции (технология, многократно повышающая количество полигонов в игре и делающая поверхности выпуклыми, рельефными, натуралистичными, как в реальной жизни; использоваться стала относительно недавно, с появлением DirectX 11) и прочих обязательных атрибутов современных видеоигр, разработчики с энтузиазмом и огоньком в глазах экспериментировали дружными коллективами над играми, без которых невозможно представить себе сегодняшний мир. Одной из таких команд была id Software. Основанная четырьмя талантливыми парнями, она создала самый популярный в мире жанр видеоигр и многие годы образцово демонстрировала, как с ним нужно обращаться. На ее примере мы можем проследить, чем стали видеоигры в 90-х и как происходила их эволюция.

* * *

Начиналась id Software с компании Softdisk, на которую в конце 80-х работали несколько молодых и талантливых людей: Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Историческая эпопея началась с того, что Джон Кармак написал программу, основной идеей которой был гладкий скроллинг заднего фона. Нечто подобное существовало в консольных играх тех лет – например, в Super Mario Bros. Свое творение Кармак показал Тому Холлу, а последний забавы ради предложил подшутить над Джоном Ромеро. Всего за пару дней, используя программу Кармака, они доподлинно воспроизвели первый уровень из популярного тогда Super Mario Bros. 3, заменив главного героя пареньком по прозвищу Dangerous Dave, и продемонстрировали творение Джону Ромеро. Но тот и не думал смеяться. Он разглядел в этом фарсовом проекте потенциал!

Первые две буквы в id Software читаются как «ид». В биографической книге Дэвида Кушнера «Masters of Doom» указано, что это аббревиатура словосочетания «ideas from the deep», что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». sdx15 / Shutterstock.com

Вскоре троица уже вовсю корпела над своей первой серьезной игрой, получившей название Commander Keen. Профинансировать ее взялся небезызвестный Скотт Миллер, несколько лет спустя явивший миру Дюка Нюкема. Работа продвигалась довольно медленно, поэтому к разработке решено было подключить Эдриана Кармака. Созданию Commander Keen эта маленькая команда уделяла все свободное время, которого было не так много, ведь они все еще числились сотрудниками в Softdisk.

В 1990 году разработка Commander Keen была завершена. Получилась простенькая 2D-аркада, пестрящая яркими красками и детской непосредственностью. Главный герой, восьмилетний гений Билли Блэйз, сконструировал у себя дома настоящий космический корабль. Когда родители уходят на работу, он прикидывается храбрым героем, спасителем галактики Коммандером Кином, и отправляется в полное опасностей путешествие. Никакой ставшей позже фирменной фишкой id брутальщины в игре не было от слова «совсем». Маленький протагонист, бонусы в виде сладостей, веселая атмосфера и незамысловатый геймплей – в этом весь Commander Keen. Тем не менее игра стала очень популярной, что заставило молодых разработчиков выпустить целых шесть эпизодов-продолжений.

Commander Keen. id Software, 1990. Выглядела приятно, но где демоны?

Первый опыт удался, фундамент успешного будущего был заложен. 1 февраля 1991 года четверка основывает студию id Software, которой предстояло вскоре удивить мир и изменить всю индустрию. В самом начале творческого пути id Кармак предлагал сделать авиасимулятор, но его никто не поддержал. Через некоторое время после открытия студии команда выпускает первую ласточку революции – Wolfenstein 3D. С названием, кстати, поначалу были кое-какие проблемы: коллектив довольно долго не мог с ним определиться. Перебиралось множество вариантов, от Castle Ochtenstein и до неудобопроизносимого Shattensendener. В итоге было решено раскошелиться на покупку торговой марки у разработчика стелс-аркады Castle Wolfenstein 1981 года выпуска.

«Впервые увидев Wolfenstein 3D, я был просто шокирован. Господи, такие технологии! Моей первой мыслью было забросить ко всем чертям программирование, потому что я сильно сомневался, что когда-нибудь смогу достигнуть подобных высот», – сказал однажды Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, самого востребованного движка в игровом мире. «Моторчик» для Wolfenstein 3D Кармак писал, находясь под впечатлением от технодемки Ultima Underworld, которую выпустили в 1991 году Origin и Looking Glass Studio.

Castle Wolfenstein. Сайлас Уорнер, 1981. Кто бы мог подумать в 1981-м, что Castle Wolfenstein превратится в один из самых известных игровых франчайзов?

Приключения Уильяма Блажковича пользовались бешеным спросом. Отличный сюжет, замечательный движок, поддерживающий целых 256 цветов, и захватывающий игровой процесс стали настоящим праздником для миллионов геймеров тех лет. Игра была разбита на эпизоды и распространялась по принципу shareware. Wolfenstein 3D стал фактически первым полноценным представителем жанра FPS. В id Software поняли, в какую сторону должны развиваться боевики от первого лица в будущем, и принялись за разработку шутера под названием Doom, который многие годы спустя признают величайшей игрой всех времен.

Ultima Underworld. Blue Sky Productions, 1992. Несмотря на впечатляющую по тем временам графику, издатель искренне не понимал, как игру рекламировать. На статичных скриншотах Ultima Underworld выглядит скучно и бледно, как считали маркетологи. Но в итоге продажи оказались самыми успешными в истории серии, обойдя куда более перспективную, по мнению рекламщиков, Ultima VII.

Wolfenstein 3D. id Software, 1992. В 1992-м никто не ожидал, что игры могут быть настолько ураганными и захватывающими.

Название для своей следующей игры id почерпнула из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово Doom. В ходе разработки Джон Кармак изобрел и отточил сетевой режим, а Ромеро после долгих внутристудийных перебранок придумал термин deathmatch.

Doom произвел настоящий фурор. Мало того что это была самая технически совершенная игра того времени, так в ней еще и присутствовал мультиплеер – натуральная революция! Вообще, трудно даже представить, сколь много Doom сделал для индустрии в целом и для жанра FPS в частности. Это был потрясающий прорыв, определивший стандарты на многие годы вперед. Многие идеи, заложенные в этом эпохальном проекте, стабильно находят место и в нынешних играх.

Doom. id Software, 1993. Есть мнение, что прообразом UAC послужила Weyland-Yutani из вселенной «Чужих».

Сюжет повествует о безымянном морпехе, работающем на Объединенную аэрокосмическую корпорацию (UAC), которая занимается экспериментами с телепортацией на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В какой-то момент очередной эксперимент срывается и открываются порталы в ад, откуда начинают валить полчища демонов. Монстры быстро получают контроль над базой и убивают почти весь ее персонал, в том числе отряд главного героя. Единственный оставшийся в живых обыкновенный морпех всеми силами пытается покинуть атакованную станцию. Всего было выпущено три эпизода. В первом игрок воевал на Фобосе, во втором пытался пробиться на Деймос – внезапно исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, телепортировался прямиком в преисподнюю. Ну, а в третьем эпизоде мы, истребляя все на своем пути, сами бравым маршем отправляемся прямиком в ад. В конце, расправившись со всеми врагами, главный герой возвращается на Землю. Был и четвертый эпизод игры, но он вошел лишь в специальную версию под названием Ultimate Doom.

Изначально в Doom планировался гораздо более серьезный и ветвящийся сюжет. В самом начале разработки Том Холл написал «Библию Doom», в которой подробно описывался сценарий с пятью персонажами, некая планета Tei Tenga в качестве места действия, множество вставок, активно влияющих на сюжет, и т. п. Однако большую часть идей Холла категорически отверг Джон Кармак. По его мнению, вся эта сюжетная шелуха для шутера была глубоко второстепенна. Спустя какое-то время Том Холл покинул студию из-за серьезных разногласий с Кармаком и перешел в Apogee Software. Он был первым из четверки основателей, оставивших id Software.

Doom 2: Hell on Earth. Id Software, 1994. Коллеги подшутили над Джоном Ромеро и добавили его в игру в качестве насаженной на кол головы. Когда Джон заметил это при редактировании уровня, ему пришла в голову идея добавить боссу прокрученную задом наперед фразу «If you want win the game, you must kill me – John Romero» (Если ты хочешь пройти игру, ты должен убить меня – Джона Ромеро).

Структурно Doom представлял собой набор лабиринтообразных уровней, при этом основная задача игрока заключалась в поисках дверей с надписью Exit. На уровнях повсюду были спрятаны секретные комнаты и раскиданы аптечки, патроны, броня и целый набор «допингов», дарующих главному герою какие-нибудь способности. Все локации были под завязку набиты монстрами, в борьбе с которыми помогали восемь видов оружия: кастет, пистолет, дробовик, миниган, ракетомет, плазмаган, знаменитый BFG 9000 и бензопила. Некоторые из этих стволов стали золотым стандартом для многих сотен шутеров следующих поколений. Кроме того, игра отличалась крайне необычными и интересными врагами. Какодемоны, Рыцари ада, Кибердемоны, Манкубусы, Импы – этих монстров знает едва ли не каждый геймер.

Многими игровыми объектами проект обзаводился весьма интересным образом. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов, а полученные изображения обрабатывали в графическом редакторе. Некоторые виды оружия авторы срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов и автоматов. Отдельного упоминания здесь заслуживает бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки, детально перерисовал и вернул. Такая вот находчивость.

Doom разошелся внушительным тиражом, и выпуском лишь одной части дело ограничиться не могло – Doom 2: Hell on Earth вышел 30 сентября 1994 года. Игра мало чем отличалась от оригинала: главный герой – все тот же безымянный морпех – по возвращении на Землю обнаруживает, что та подверглась нападению существ из ада. На этот раз деление на эпизоды отсутствовало, id представила целостную историю продолжительностью в тридцать миссий. Стоит отметить появление во второй части двустволки – мощного оружия, очень любимого многими фанатами Doom. Да, перезаряжается долго, но какая мощь!

Продолжение принесло отличную прибыль, став самой продаваемой игрой id с момента открытия студии. Однако теперь вновь воодушевленные успехом разработчики, вопреки ожиданиям фанатов, берутся не за Doom 3, а уже за совершенно новый проект. Проект, который произведет эффект настоящего землетрясения как в игровом, так и в технологическом плане. Его команда решает снова назвать коротко, звучно и максимально броско – Quake.

Впечатленное Doom’ом сообщество с нетерпением ждало пришествия нового титана от id Software. Интернет и журналы заполняли слухи, домыслы и предположения, но из офиса компании информации просачивалось мало. Во многих интервью та не раз рассказывала, что изначально Quake должна была стать игрой, в которой главный герой бегал бы по уровням с огромным молотом и истреблял бы в фантастических масштабах врагов, прокачивая себя и свое нешуточное оружие. Антураж намечалось выдержать в фэнтезийной стилистике, а геймплейный упор сделать на использовании магии. Но впоследствии от такой концепции отступились и команда сосредоточилась на разработке классического шутера.

Кармак отказался от использования спрайтов, сделав все модели в игре полигональными, – и проект совершил новый революционный прорыв, став первым по-настоящему трехмерным шутером. В основу Quake был заложен немалый сетевой потенциал: если в оригинальной версии соревноваться можно было лишь по локальной сети, то после выхода дополнения QuakeWorld, которое исправило задержки связи, наконец-то начали разгораться нешуточные интернет-баталии. Наличие превосходного сетевого кода предопределило успех Quake. Одиночный режим хоть и был неплох, но многие все же отдавали предпочтения другим шутерам того года (Duke Nukem 3D, например), а вот многопользовательские сражения прочно вписали Quake в историю.

Duke Nukem 3D. 3D Realms. 1996. Обычно главные герои шутеров 90-х были непременно серьезными и суровыми, но Дюк относился к происходящему проще: и стрелял отлично, и шутить в процессе не забывал.

Игра собрала вокруг себя могучее сообщество фанатов, вызвав настоящий модостроительный всплеск. Именно благодаря Quake на свет появилась Team Fortress, за которую нынче отвечает Valve. Также проект id одним из первых породил идею скоростных прохождений, или спидранов. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись завершать все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) за считаные минуты. Теперь, годы спустя, очевидно, что игра совершила настоящий прорыв и послужила локомотивом для жанра, продемонстрировав изумительную графику и превосходный сетевой элемент.

Quake. id Software, 1996. Ставшая классикой двустволка.

Во время разработки, однако, заметно усложнились отношения двух Джонов – Кармака и Ромеро. Последний все неуютнее чувствовал себя в студии и после выхода Quake решил отправиться на вольные хлеба. Из четверых человек, основавших компанию, в id остались двое – Джон Кармак и Эдриан Кармак (к слову, однофамильцы, а не братья). На боевом духе команды уход Ромеро никак не отразился: коллектив пополнялся все новыми талантами и с оптимизмом смотрел в будущее, которое на ближайшие годы не предвещало ничего плохого…

Взяв на заметку мнение общественности о Quake, id Software принялась за работу над сиквелом. Во главу угла было решено поставить одиночный режим. От «мультика» разработчики не отказались, но, в сравнении с первой частью, он отошел на второй план. Джон Кармак хотел взяться за создание совершенно новой игры, начались поиски названия, но дальше них дело не пошло. В компании справедливо рассудили, что Quake – уже вполне раскрученный бренд, а вот выпуск проекта с другим наименованием может оказаться сопряжен с определенной долей риска. Именно поэтому сиквел никак не связан с вялым сюжетом первой части, и именно поэтому его события происходят в другой вселенной. Это должен был быть другой проект, но в id Software решили изменить суть игры, оставив громкое имя.

В июне 1997 года id Software покинул Сенди Питерсен. Четыре года жизни он отдал компании, создав массу шикарных уровней для Doom, Doom 2 и Quake; правда, известностью судьба его обделила – знают об этом дизайнере немногие. Сенди был заменой Тому Холлу – и заменой достойной. Поначалу Джон Ромеро сомневался в кандидатуре Питерсена: да, тот, судя по резюме, имел неплохой опыт – работал над Sid Meier’s Pirates и Civilization, однако очень некстати оказался мормоном. Ромеро опасался, что Питерсен и его религиозные взгляды не смогут нормально сочетаться с циничными играми id, в которых постоянно мелькают преисподняя, демоны, трупы и прочее непотребство. Однако у Питерсена, как выяснилось на собеседовании, никаких проблем со всем этим не было. У него было пятеро детей, в одном из отделений бумажника лежала членская карта мормона, но он осознавал, что монстры в игре – всего лишь картинки и не более. «Правда, они все равно плохие парни», – добавил Сенди и улыбнулся.

Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.

Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».

Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.

Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.

Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.

Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.

С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.

American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.

Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.

Quake 3: Arena. id Software, 1999. Двустволки. Больше двустволок!

Упав в океан общества, Quake 3: Arena породила настоящее цунами. Мощнейшее сетевое движение, небывалые волны интереса к игре, турниры, призовые фонды, киберспорт как новая соревновательная дисциплина. До сих пор, честно говоря, нельзя с уверенностью сказать, что кто-то смог в этом жанре обойти выдающееся творение id. Однако нельзя не заметить, что у игры имелся серьезный конкурент в лице Unreal Tournament. Понять, кто же из них сильнее, невозможно и по сей день.

* * *

В начале 90-х годов на востоке Соединенных Штатов, в Балтиморе, юноша по имени Тим Суини решил, что хочет связать свою жизнь с производством игр. Игровая индустрия в то время была непаханым полем, на котором могла прорасти любая идея. То был период больших свершений, когда зарождались целые жанры и закладывался фундамент, на котором сегодня высится многомиллиардная индустрия. Тим Суини и понятия не имел, чем все обернется через двадцать пять лет, да, наверное, в тот момент это его не особенно и волновало. Он лишь горел идеей и точно знал, что выбранный путь доставит ему удовольствие. Итак, решено! Молодой выпускник Мэрилендского университета основывает компанию Potomac Computer Systems, которая вскоре сменит вывеску на гораздо более звучный вариант – Epic MegaGames.

В известную сегодня каждому Epic Games компания переименовалась в 1999 году. DANIEL CONSTANTE /Shutterstock.com

Первый же проект принес Суини успех. Он назывался ZZT и был объективно примитивен даже по меркам стоявшего тогда за окном 1991 года. Графончик в виде пестрой каши, да и в геймплее ничего особенного: пара клавиш под движение, стрельбу и использование предметов. Весь смак был в редакторе уровней. Именно благодаря редактору ZZT разлетелась по миру в количестве нескольких десятков тысяч экземпляров и принесла Суини неплохую – для своего времени, конечно, – прибыль. Но после этого уже можно было двигаться дальше, навстречу, как Тим надеялся, успеху. Именно тогда название студии с Potomac Computer Systems сменилось на Epic MegaGames, а Суини осознал, помимо прочего, что для больших свершений нужны люди. К студии присоединились Клифф Блежински, Марк Рейн и Джеймс Шмальц.

ZZT. Potomac Computer Systems, 1991. В университет Суини поступить не смог, недобрал баллов, поэтому работал в хозяйственном магазине, стриг газоны и в свободное время делал на Турбо Паскале свою первую игру. На это у него ушло девять месяцев.

Клиффу Блежински в ту пору было всего семнадцать лет, но программировал он буквально с самого детства. Первой своей полноценной игрой сам Клифф считает квест The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Он продемонстрировал свое детище Тиму Суини, что обеспечило ему место в Epic: Суини сразу понял, что перед ним в кресле сидел еще не сложившийся профессионально, но одаренный и перспективный парнишка.

Джеймс Шмальц тоже зацепил Суини своими талантами. Правда, хоть он и числится во всех источниках в качестве одного из родоначальников Epic, на деле в компании Шмальц пробыл недолго, уже в 1993 году решив уйти на вольные хлеба и основать собственную студию – Digital Extremes, известную как по продолжительному сотрудничеству с самой Epic, так и по индивидуальным проектам. На ее счету, среди прочих, имеются такие громкие тайтлы, как Pariah, Dark Sector, мультиплеерная часть BioShock 2, The Darkness 2 и Warframe.

Наконец, Марк Рейн – в начале 90-х он еще не был акулой бизнеса, однако уже делал первые шаги к тому, чтобы ею стать. Одно время он сотрудничал с id Software, которой предстояло вот-вот всколыхнуть весь мир своим Doom, но именно встреча с Тимом Суини определила его дальнейшую судьбу. Тиму нужен был деловой партнер, который занимался бы всей бумажной волокитой и смог бы выгодно продавать проекты, которые сам Тим будет создавать с командой. Марк Рейн идеально подходил на эту должность и согласился стать частью пока еще небольшого коллектива Epic. «Первое время Epic – это модемы с пучками проводов и телефонная линия. Мы были разделены сотнями миль и много спорили», – так вспоминает Рейн начало своего пути.

У студии еще не было собственного видения и ясного понимания будущего. Это была типичная гаражная контора тех лет, занимавшаяся аркадными проектами вроде Jill of The Jungle и Jazz Jackrabbit и параллельно распространявшая игры других разработчиков, сколачивая на всем этом базовый капитал.

Unreal. Epic Games, 1998. Скаарджи имели самый запоминающийся образ среди всех врагов, а благодаря своей проворности легко и быстро превращали игрока в стейк.

Мировоззрение Epic существенно поменялось с выходом Wolfenstein 3D и Doom, сделанных уже известными нам гениями из Техаса. Джон Ромеро, Эдриан Кармак, Том Холл и Джон Кармак буквально вывернули тогдашний геймдев наизнанку и заработали на этом миллионы долларов. Все их коллеги по цеху пребывали в прострации, вместе с ними был ошарашен и Тим Суини. Но, пока другие удивлялись новому жанру шутеров, Тим зачарованно глядел на поразительной красоты движок, написанный Джоном Кармаком.

Deus Ex. Iron Storm, 2000. Она спустя годы оказала огромное влияние на множество хитов, включая BioShock и Fallout 3, а также стала символом киберпанк-сеттинга. Получилось бы это без Unreal Engine?

Суини вполне адекватно оценивал свои способности: он знал, что он классный программист, однако творение Кармака казалось ему каким-то далеким космосом. Тим совершенно не был уверен, что сумеет выдать такой уровень, но все же решил бросить самому себе вызов. Вскоре его уверенность в выбранном пути начала крепнуть. «Если 3D-технологии – будущее индустрии, то мы станем лучшими разработчиками», – заявил Суини команде.

На совещании было решено, что Epic MegaGames отныне сконцентрирует все таланты и ресурсы на собственном шутере и собственном движке. В 1995 году Тим Суини в своем гараже приступил к долгой разработке технологии и одновременно игры со звонким названием Unreal.

За три года разработки Unreal индустрия изменилась до неузнаваемости. Как кино когда-то обрело звук и цвет, так и игры перешли в потрясающий трехмерный мир, открыв для своих пользователей совершенно новые эмоции и впечатления. Вышли две части Doom, вышли Blood, Duke Nukem 3D, Marathon 1 и 2, вышла, в конце концов, супертехнологичная на то время дилогия Quake.

Все это время разрозненная Epic MegaGames на удаленке делала Unreal. Команда шлифовала яркий научно-фантастический шутер, а сам Суини оттачивал и постоянно дорабатывал технологию – Unreal Engine. Вопреки собственным сомнениям ему вроде бы удалось-таки сделать достойный движок, но решение все еще оставалось за судом экспертов и игроков. И вот 22 мая 1998 года Unreal, наконец, попала на полки магазинов. Естественно, сама игра отступила на второй план, когда пользователи увидели, какую красоту приготовила для них Epic. Суини действительно совершил собственную небольшую революцию и одновременно залепил хлесткую пощечину id Software и лично Джону Кармаку.

Unreal очаровывала и гипнотизировала. Чтобы запустить игру во всей красе, требовалась просто-таки невероятная по тем временам машина: Pentium II, от 64 до 128 мегабайт оперативки и видеокарта 3dfx Voodoo, а лучше было запрячь в SLI-режим сразу две. Цветное освещение, гало-эффект вокруг источников света, поразительные ландшафты, детализированные интерьеры, двойное текстурирование, новая система прорисовки неба… Находки той версии Unreal Engine интересно перечислять и по сей день. Эксперты разглядели потрясающую гибкость движка, предрекая ему массовую популярность среди разработчиков игр.

Прелесть Unreal Engine уже тогда заключалась в его универсальности: в состав технологии, придуманной Суини, входили графический и физический движки, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами, а также мощный и функциональный встроенный редактор UnrealEd, значительно упрощающий создание и проектирование игр. Лицензирование Unreal Engine пошло полным ходом, и вскоре на его основе вышли Deus Ex, Rune, Clive Barker’s Undying, X–Com: Enforcer и даже великая и ужасная Duke Nukem Forever начиналась с той первой версии движка Epic.

Unreal Tournament. Epic Games, 1999. Эта игра ввела в игровой лексикон понятие «мутаторы». Благодаря им с правилами боя можно было заигрывать насколько хватит фантазии: менять гравитацию, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов, убирать с уровня все бонусы. Причем мутаторов может быть включено сразу несколько, благодаря чему можно придать происходящему совершенно уникальные черты.

Сама игра тоже получила букет лестных отзывов, но назвать ее культовой и революционной на самом деле трудно. Такого эффекта, как Doom, Quake или вышедшая в один год с ней Half-Life, игра не произвела. Впрочем, и отмахиваться от ее заслуг тоже не стоит. Она могла похвастаться занятным сюжетом, огромным количеством персонажей и врагов и оригинальной вселенной. Плюс ко всему Epic реализовала некоторые интересные геймплейные решения, к примеру, наделив оружие несколькими режимами стрельбы, что в то время смотрелось весьма свежо.

Буйным цветом эта идея расцвела в следующей игре Epic – Unreal Tournament, которую студия анонсировала вскоре после релиза Unreal. Это был мультиплеерный боевик, которому суждено было в лобовую сойтись с грозным Quake 3. Даже даты релизов у проектов разнились всего на неделю. Повсюду разгорались шумные споры о том, где геймплей и технологии круче: id Software воспринимали как корифеев и ветеранов, законодателей моды в жанре, а Epic на их фоне – как молодых и амбициозных выскочек. Словом, намечалась настоящая схватка Давида и Голиафа.

Релиз Unreal Tournament совпал с переменами в жизни студии. Команда решила переехать в город Кэри, что в Северной Каролине. До этого компания базировалась в канадском Ватерлоо, а Блежински просто ненавидел этот город. На новом месте студия сократила свое название с Epic MegaGames до Epic Games – лаконичнее и немного серьезнее. Команда была воодушевлена и очень довольна своим новым офисом в Кэри. Впервые члены коллектива могли сказать, что у них есть реальная студия. Работа над следующим проектом закипела с удвоенным куражом и усердием.

В оригинальном Unreal сингл перевесил мультиплеер, и это несколько расстроило Epic – компания вложила немало сил в сетевую часть. Однако игра не блистала хорошим балансом, да и сетевой код хромал на обе ноги. Поэтому команда решила, что следующая их игра исправит огрехи оригинала и будет полностью заточена на мультиплеер.

Дело было не только в соперничестве с id, которая тоже как раз делала мультиплеерный Quake 3, но еще и в зарождавшемся убеждении в том, что сетевые игры гораздо более живучи, нежели сингловые. Окончательно эта идея закрепится в коллективе лет через десять-пятнадцать, тот же Клифф Блежински сегодня едва ли не в каждом втором интервью твердит, что сингл не стоит тех времени и сил, какие в него вкладывают, а вот с мультиплеером совсем другое дело – с ним пользователь может развлекаться сколько душе угодно.

На этом базисе стали появляться первые очертания Unreal Tournament. Разработка шла как по маслу, ведь технология уже была отточена, а геймплей строился на фундаменте прошлой игры. Заминки предсказуемо пошли, когда пришла пора оттачивать баланс. В этом плане Epic решила тесно сотрудничать с игровым сообществом. Члены команды вспоминают: «Черт, мы тогда много нервов спалили. Одна часть игроков говорила, что миниган слишком мощный, другая же утверждала, что он, наоборот, слишком слабый. Пришлось попотеть, чтобы найти золотую середину».

Unreal Tournament вышла в конце ноября 1999 года – через полтора года после Unreal и всего за несколько дней до выхода Quake 3: Arena. Хоть дуэль этих двух игр и не выявила очевидного победителя, но Unreal Tournament все же немного обошел творение id Software. Проект Epic был разнообразнее, чуть глубже, и в итоге игра получила больше наград и разошлась большим тиражом, чем Quake 3. Собственно, на этом противостояние грандов закончилось – пути двух студий разошлись в диаметрально противоположные стороны: Epic продолжила работу над мультиплеерным Unreal, а id Software, растеряв почти всех своих основателей, засела за неоднозначный Doom 3, который из образцовой мясорубки зачем-то превратили в клаустрофобный хоррор. Сегодня сравнение Тима Суини и Джона Кармака и взвешивание крутости их игр – лишь отпечаток в истории, непонятный современному поколению геймеров. Но именно благодаря этим двум программистам и их соперничеству сформировался вид и формат сегодняшних игр. Именно Кармак и Суини заложили основы качественной игровой графики. Это нужно помнить.

«Что я делал после релиза Unreal Tournament? Прежде всего хорошенько выспался. А затем засел за Unreal Engine 2.0», – рассказывает Тим Суини. Стоит заметить, что в Epic сложилось действительно очень удачное распределение ролей. Суини отдельно трудился над Unreal Engine, Клифф Блежински с остальным коллективом делал игры, а Марк Рейн пытался это все выгодно продать и урвать максимально возможное количество прибыли. В 2000-х формировались имидж команды и ее принципы работы. Помимо продажи движков и новых частей Unreal Tournament Рейн придумал идею покупки других талантливых студий, а Клифф Блежински превратился в медийную звезду, удивляя прессу своими яркими прическами и громкими интервью. Он был на тот момент уже созревшим дизайнером, его интересно было слушать, и всем было понятно, что впереди у Клиффа, или, как его называли, Клиффи Би, еще много больших свершений.

Lineage 2. NCSoft, 2003. Unreal Engine поспособствовал и невероятной популярности одной из главных корейских MMORPG.

Очередные части Unreal Tournament следовали одна за одной: Unreal Tournament 2003, затем Unreal Tournament 2004. За неимением конкурентов это был самый крутой и красивый мультиплеерный фантастический экшен на рынке, всякий раз интересный и ажиотажный. Новые геймплейные фичи в каждой части радовали геймеров по всему миру, огромное количество людей следило за апгрейдами движка Тима Суини, затаив дыхание. За эти годы ведущий программист успел выпустить версии Unreal Engine 1.5, 2.0 и 2.5. Количество лицензий на движок неуклонно росло, и Unreal Engine стремительно становился самой популярной технологией в мире. Splinter Cell, Postal 2, Deus Ex: Invisible War, Lineage 2, Thief 3, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando… Впрочем, полный список игр, собранных на «моторчике» Epic, займет не одну страницу.

В начале 2000-х к студии присоединился Майкл Каппс. До этого Майкл работал профессором в Университете аспирантуры Военно-морского флота, где специализировался на виртуальной реальности и компьютерной графике. Впервые он пересекся с Epic, когда Марк Рейн стал уговаривать его лицензировать Unreal Engine для проекта America’s Army. Впоследствии Каппс руководил довольно крупной Scion Studios, которая в итоге слилась с Epic. Марк Рейн и Тим Суини видели в Майкле прекрасного руководителя и предложили ему пост президента Epic Games. Каппс поначалу удивился рабочей дисциплине Epic. Привыкший к военной муштре и строгой организации, в офисе компании он увидел абсолютную расхлябанность. В компании даже не было строго регламентированного графика работы; Тим Суини так и вовсе работал по какому-то одному ему понятному расписанию, и порой с ним просто невозможно было пересечься. Естественно, Каппс навел свои порядки и помог Epic «вырасти». Члены компании стали более дисциплинированными и ответственными – теперь это был полноценный коллектив, а не просто кучка кодеров.

Все годы, последовавшие за выходом Unreal, Epic Games занималась исключительно своим движком и новыми частями Unreal Tournament. Но так не могло продолжаться вечно: индустрия быстро эволюционировала. В воздухе уже ощущался ветер больших перемен, а где-то на горизонте замаячили консоли нового поколения в лице Xbox 360 и PlayStation 3, обещавшие сильно видоизменить привычный гейминг. Epic Games хотела быть готова к встрече с ними, она хотела быть во всеоружии. И вот, одновременно с привычными делами, студия начала проектировать уникальный экшен, которому было суждено увидеть свет под названием Gears of War…

* * *

Говоря про революции 90-х, невозможно не погрузиться в историю другой знаковой серии, перевернувшей представление о видеоиграх, – Diablo.

В сентябре 1993 года усилиями трех человек – Макса Шафера, Эрика Шафера и Дэвида Брэвика – на свет появилась студия Condor Games. Первое время компания занималась портированием игр на приставки, но вскоре решила взяться за разработку PC-проекта. Троица быстро придумала концепцию своего будущего творения. По ее замыслу, это должна была быть однопользовательская пошаговая ролевая игра под MS-DOS. С такой идеей разработчики начали обивать пороги ведущих издателей, но неизменно натыкались на непонимание и откровенную иронию. Никто не хотел вкладывать деньги в сомнительный проект, созданием которого занимается неизвестно кто. Чем бы все закончилось, если бы Дэвид Брэвик в свое время не познакомился с Аланом Эдхемом, одним из трех основателей студии Silicon & Synapse, позже переименованной в Blizzard Entertainment, – большой вопрос.

В то время Silicon & Synapse уже заработала какую-никакую репутацию и имела неплохой запас финансовых средств, так что руководство команды активно искало новые проекты, чтобы упрочить свои позиции на рынке, и в проекте Condor они проницательно узрели потенциал. В 1995 году конторы подписали договор о сотрудничестве и стартовала, наконец, полноценная разработка игры с кодовым названием Diablo. Шестеренки закрутились, и творение Condor стало стремительно избавляться от многих первоначальных идей. Так, например, решено было полностью отказаться от пошаговой боевой системы. Примерно на середине разработки Diablo (на тот момент она представляла из себя уже вполне осязаемую фэнтезийную историю о городе Тристраме и происходящих в нем дьявольских событиях) Алан Эдхем предложил Condor стать одним из подразделений Blizzard и вскоре получил согласие от команды. Таким образом Condor Games трансформировалась в Blizzard North.

С этим слиянием авторы Diablo получили долгожданную независимость от влияния какого бы то ни было издателя и с головой погрузились в разработку игры, отчитываясь отныне напрямую лишь перед руководством Blizzard. Производство велось два года, и в конце 1996 года игра появилась на прилавках магазинов. Diablo не поспела к рождественской лихорадке, и компания опасалась, что это негативно скажется на продажах, но все обошлось: уже за первые несколько недель творение Blizzard разошлось миллионным тиражом.

Сейчас Blizzard – крупная компания со своими выставками и многомиллионной аудиторией.

Natalia Leen / Shutterstock.com

Чем же Diablo была так привлекательна? А тем, что, будучи вроде бы полноценной, пусть и примитивной RPG, Diablo невероятно все упростила. Ее можно было проходить одной рукой: выносить толпы монстров и наслаждаться своим могуществом, просто щелкая мышью.

Творению Blizzard бросали вызов несчетное количество раз, но всякий раз Diablo одерживала верх. Пусть с оговорками, пусть с делениями на лагеря, пусть с севшими от споров голосами, но все-таки. Можно вспомнить Titan Quest, упомянуть мультяшный и «свой в доску» Torchlight и даже немецкого выскочку Sacred, однако масштабы, увы, все же не те. Из названий всех этих проектов лишь имя Diablo стало нарицательным. Лишь ее формула сработала и выдержала не только теорию, но и испытание временем на практике. Все остальное и все остальные – не более чем производные, порожденные самой Blizzard.

Diablo. Blizzard Entertainment, 1996. Одна из первых игр, которая использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема сама должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. Реализовать это было непросто, поскольку в то время никаких готовых инструментов для осуществления подобной механики не существовало. Творению Blizzard бросали вызов несчетное

Диаметрально противоположным тайтлу Blizzard было творчество BioWare и ее Baldur’s Gate – исторической важности ролевая игра огромных масштабов. Такой проект можно было реализовать только в 90-х, когда свободный дух еще шагал впереди меркантильных интересов и жесткой рыночной конъюнктуры: именно в тот период в индустрии происходили самые заметные события, и выпуск Baldur’s Gate компанией, фактически не имевшей на тот момент соответствующего размаху проекта опыта, – лишнее тому подтверждение.

Sacred. Ascaron Entertainment, 2004. Один из самых удачных «клонов» Diablo. В России был издан «Акеллой» под названием «Князь тьмы». Логика перевода известна только его автору.

Что можно сказать об одной из самых масштабных и интересных ролевых игр в истории? Она явно опередила время и разогнала и без того мчавшийся во весь опор жанр до сверхзвуковой скорости. Blizzard здорово встряхнула рынок своей революционной Diablo: игру полюбили, а другие издатели начали назойливо предлагать своим разработчикам сделать что-то похожее. Baldur’s Gate был принципиально не похож на Diablo и на пару с Fallout доказал, что игрокам также интересны RPG и другой формации. Доказательство в цифрах: в плане продаж у BioWare почти получилось догнать Blizzard – было реализовано около двух миллионов копий Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate. BioWare, 1998. Одна из первых игр с тактической паузой, благодаря которой можно приостановить действие до и во время битвы, спокойно распределить оружие, целевых врагов и даже зелья, чтобы усилить членов своей группы. Тактическая пауза была введена как компромисс между пошаговыми сражениями и игрой в реальном времени, как смесь старого и нового, поскольку одни члены команды фанатели от первых двух Fallout и пошаговых игр Gold Box, тогда как другие – от Warcraft 2 и StarCraft.

В ней мы бродили по миру, развивали своего героя из задохлика в великого воина и собирали отряд из роскошно прописанных персонажей. Сегодня это все кажется стандартным набором любой уважающей себя RPG, но именно Baldur’s Gate собрала множество подобных разрозненных идей и аккумулировала их в потрясающей мощи снаряд, тем самым определив новый облик жанра и некоторые геймплейные принципы, исправно работающие по сей день.

Might and Magic V: Darkside of Xeen. New World Computing, 1993. Последняя игра основной линейки перед тем, как студию New World Computing купила 3DO Company. Это приобретение станет предтечей конца обеих компаний.

Empire Deluxe. Killer Bee Software, 2018. Геймплей здесь мало отличался от Civilization, но военные действия составляли основу происходящего.

В 90-е смелым подходом отметилась и New World Computing. В 1992-м студия выпустила Might and Magic IV: Clouds of Xeen, а еще через год – и Might and Magic V: Darkside of Xeen. Эти две игры были уникальны тем, что, установив их на один жесткий диск, можно было свободно перемещаться между мирами обеих, да еще и получить доступ к новым предметам, которых по отдельности не было ни в одной из двух игр. Ни до, ни после такого мы нигде не видели.

В том же 1993 году New World Computing отправила в продажу свою версию легендарной пошаговой стратегии Empire – одной из первых компьютерных стратегий, повлиявшей даже на Civilization. Ее еще в 1977 году разработал Уолтер Брайт по мотивам фильма «Битва за Британию» и настольной игры «Риск». Джон Ван Канегем с товарищами выпустил на ПК версию Empire Deluxe с новыми возможностями, режимами и боевыми единицами. Да так выпустил, что Empire Deluxe сразу же попала в список Greatest Games of All Time по версии Gamespy.

King’s Bounty. New World Computing, 1990. Как и «Герои», самой большой популярностью игра пользовалась в России и странах СНГ. Харьковский программист Сергей Прокофьев даже выпустил неофициальный сиквел. В 2008-м серию переосмыслила калининградская Katauri Interactive.

На этом эксперименты студии не закончились: команда бралась за самые разные, порой диаметрально противоположные темы. В 1994-м она выпустила глобальную стратегию о временах викингов Hammer of the Gods и стратегию на тему Второй мировой войны под названием Iron Cross. Еще год спустя вышел комиксовый скроллер Wetlands. Наконец, в 1995-м пришло время легендарных «Героев Меча и Магии» – главного символа пошаговых стратегий с ролевыми элементами.

Heroes of Might and Magic. New World Computing, 1995.

Первая часть легендарной пошаговой стратегии.

За основу «Героев» было взято другое детище New World Computing – King’s Bounty. Однако теперь игрок брал под управление героя определенного класса – это могли быть рыцарь, варвар, колдунья или чародей – и исследовал стратегическую карту, нанимал существ в их логовах и городах, искал артефакты, применял магию, сражался и получал опыт за победы. Сражения точно так же проходили на отдельном тактическом экране. И точно так же все происходящее было поделено на дни и недели.

Но появилось главное отличие – необходимость отстраивать собственные города и захватывать, а потом грамотно развивать чужие. То есть к ролевой игре добавилась серьезная стратегия с разнообразными ресурсами, микроменеджментом, необходимостью охранять города и методично планировать их развитие в соответствии с расовой специализацией.

В 90-е видеоигры из года в год обретали все новые формы и концепции, поражая новыми возможностями казавшихся еще пару-тройку десятилетий назад скучными и заточенными исключительно под научные задачи электронно-вычислительных машин. Но впечатления от выращивания виртуального питомца, симпатичной графики с детальной анимацией, заигрываний с жанрами и механиками – все это было лишь одним из первых шагов в становлении видеоигр как жанра искусства, отражения нас самих, нашей культуры и наших интересов. Наша жизнь – это история со своими событиями, переживаниями и драмами. И, как всегда бывало в истории, того, к чему другие виды искусства пришли уже много веков назад, непременно должна была достичь и игровая индустрия, преодолев порог технических ограничений и получив возможность рассказывать игрокам истории, трогающие душу, показывать персонажей, к судьбам которых невозможно остаться безразличным, и предлагать нарратив, проявляющийся даже в самых мелких деталях.

Глава 4

Нарратив в деталях

До нулевых видеоигры были по большей части окутаны некой атмосферой «детскости». Консоли производства Nintendo и SEGA, платформеры и битэмапы в духе Super Mario Bros. и Streets of Rage… Вряд ли на свете есть хоть один человек, который застал эпоху 80–90-х и при этом ни разу не слышал от старшего поколения фразы в духе «Игры – для детей». На протяжении двух последних десятилетий XX века гейминг-культура справедливо ассоциировалась с тинейджерами. Но уже в нулевые этот стереотип перестал выдерживать какую-либо критику. Сейчас средний возраст геймера-мужчины составляет 35 лет, что подтверждается многочисленными исследованиями. Относительно женщин показатель и того выше – аж 44 года.

И, хотя уже каждый третий житель нашей страны периодически позволяет себе расслабиться за какой-нибудь игрушкой, все-таки в некоторых кругах по-прежнему бытует мнение о том, что игры – занятие мало того что детское, так еще и бесполезное. Это, мол, пустая трата времени, особенно для детей, которым надо бы учиться, а не забивать себе голову всякой ерундой. Ну вот что хорошего может дать ребенку, например, эта дурацкая Call of Duty или какая-нибудь DOTA 2? Вот если бы он вместо них прочел «Евгения Онегина» – это было бы гораздо правильнее и нужнее. Так обычно рассуждают родители, особенно когда видят на экране всю эту жуть с адскими монстрами.

На самом деле видеоигры приносят пользу ничуть не меньшую, чем чтение книг, – даже такие, как Call of Duty. Научно доказано, что у тех, кто играет во что-то динамичное, в том числе в шутеры, меняется мозговая активность – улучшается реакция и скорость принятия решений; ученым удалось получить соответствующие данные при помощи функциональной магнитно-резонансной томографии. А все потому, что любители стрелялок вынуждены отфильтровывать отвлекающие факторы, выполняя задачи, требующие повышенного внимания. Кроме того, многие игры развивают навыки решения проблем, улучшают когнитивную память и реакцию, стимулируют творческий процесс, а также способствуют социальной адаптации. Этому, в частности, был посвящен доклад центра прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета, подготовленный совместно с Экспертным советом игровой индустрии, в котором проводился анализ воздействия интерактивных развлечений на человека.

Но одно из важнейших качеств видеоигр, во многом вытекающее из уже описанных, – это как раз способность положительно влиять на процесс обучения, воспитания и образования. Понятно, что речь не о тех случаях, когда ребенок сутки напролет играет за компьютером, телефоном или приставкой и регулярно пропускает занятия в школе. Однако, если подходить к процессу обучения с помощью видеоигр грамотно и правильно, можно добиться серьезных успехов.

Некоторые прозорливые люди поняли это еще на заре рождения игровой индустрии, в 70-х годах прошлого века, когда в американских школах появилась первая образовательная компьютерная игра – Oregon Trail, посвященная основам истории независимости США. Она не раз переиздавалась и получала продолжения, став своеобразной иконой обучающих видеоигр. Интересно, что разработчики игры сами были тогда студентами, решившими помочь ученикам 8-го класса в изучении истории своей страны.

И это очень важный момент. Многие эксперты уверены в том, что создание игр самими учащимися – это чуть ли не идеальный вариант для образовательного процесса. Ведь для того чтобы придумать хорошую образовательную игру, нужно сперва подробно изучить тему. «Педагог в таком случае направляет школьников к источникам необходимой информации и предотвращает появление ошибок. Но сама идея и весь процесс игры – полностью детское творение. Изучаемый таким образом материал запомнится гораздо лучше, чем в случае, если ребенок его просто прочтет или услышит», – говорят специалисты.

Эффективность обучающих игр объясняется сразу несколькими факторами. Понятно, что в случае профессиональных, созданных на заказ симуляторов управления транспортными средствами (например, самолетами) или специализированных военных шутеров, поставляемых в армию (в особенности игр серии US Army), речь идет о привитии конкретных навыков и знаний. В случае же со школьными и студенческими образовательными играми все обстоит несколько сложнее.

Сами учителя утверждают, что для учеников игра – это прежде всего увлекательное занятие. Тут все равны – игра по силам даже слабым учащимся. Более того, слабый ученик может стать первым в классе благодаря находчивости и сообразительности – они здесь оказываются подчас важнее знания самого предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности, ощущение посильности задания – все это дает возможность ученикам преодолеть робость, а также благотворно сказывается на результатах обучения. Материал усваивается интуитивно, почти автоматически, а вместе с этим у ребенка возникает чувство удовлетворенности.

Игры учат детей преодолевать трудности, контролировать те или иные процессы, оценивать результаты. Компьютер увеличивает эффективность обучения планированию, контролю и оценке результатов самостоятельной деятельности при помощи сочетания игровых и неигровых аспектов. К тому же, попадая в занимательные ситуации, ученик при каждом успехе получает мощный положительный эмоциональный отклик. При этом у него формируется устойчивая установка на самостоятельный поиск, критическое отношение к окружающей действительности и к самому себе, на желание узнавать новое.

Для детей и школьников младшего возраста существует много образовательных игр, в том числе и в России – например, из серий «Лунтик», «Смешарики», «Простоквашино» и так далее, примеров масса. Но есть и более продвинутые проекты. Один из самых известных на сегодня – RPG Classcraft, которую как раз создал учитель, а именно преподаватель физики в старших классах Шон Янг.

Целых три года он разрабатывал и тестировал свое детище на своих учениках. Теперь оно стало универсальной образовательной игрой, насчитывающей среди пользователей более 7000 школьников из 25 стран. Устроена Classcraft по принципу MMORPG. Только представьте, что на уроке вы, вместо того чтобы писать очередной скучный конспект, делитесь с одноклассниками на магов, воинов и лекарей и устраиваете этакую Dungeons & Dragons в реальности. У каждого ученика – свои параметры, доспехи, питомцы и уникальные умения. В процессе урока происходят какие-то события, ивенты, а учитель раздает очки опыта за хорошую работу и, наоборот, наносит урон (виртуальный, конечно) тем, кто учится плохо, – так ученики прокачивают своих персонажей и открывают новые возможности. Вместо традиционных оценок – индивидуальные достижения. Янг позволяет ученикам во многом свободно трактовать правила, что дает порой удивительные результаты, однако, принимая оригинальные решения своих игроков как гейм-мастер, он заодно учит детей тому, что у каждого действия есть свои последствия. Такое использование кнута и пряника стимулирует учебный процесс: дети осознают, почему их оставляют после урока или заставляют делать дополнительные задания по физике. И во многих случаях они даже начинают получать от этого удовольствие.

Classcraft, как уже упоминалось, активно используют учителя и в других школах. И при этом многие говорят об успехах, а некоторые даже утверждают, что средние оценки буквально через несколько месяцев после использования игры повышаются на 20–25 %.

Еще одна примечательная образовательная игра – Predynastic Egypt от российской студии Clarus Victoria, сотрудники которой так прямо и заявляют: «Наша миссия – делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества». В Predynastic Egypt, созданной при поддержке ученых из Центра египтологических исследований РАН, мы возглавляем племя охотников-собирателей. Все, что у нас есть, – крохотные запасы еды, горстка поселенцев и группа воинов, чтобы защищаться от диких зверей. При правильном развитии и своевременном освоении новых территорий и технологий в итоге это все развивается до масштабов мощнейшего государства. Основная особенность этой игры в том, что в ней нет никаких выдумок: дерево культурных и технологических достижений доисторического Египта полностью достоверно. Человеку, мало знакомому с данной темой, в процессе игры становится понятно, как именно было устроено древнеегипетское царство, какое место в нем занимала религия, почему простые люди годами готовы были гнуть спины, строя гробницы и храмы в честь богов, каким образом они спасались от землетрясений, засух и пожаров и что, наконец, привело к упадку первую в мире империю. В такой удобной и интересной форме это не расскажет ни один учебник.

Human Resource Machine. Tomorrow Corporation, 2015.

Прекрасный пример того, как с помощью игр можно давать знания.

Также обучающими и образовательными можно назвать и всевозможные симуляторы хакеров и программистов – например, игру Shenzhen I/O. В этом симуляторе программирования микроконтроллеров игрок в роли китайского инженера должен, изучив предварительно проектную документацию и толстый мануал, прилагающийся к игре, самостоятельно собирать для клиентов устройства из частей и писать код, чтобы они работали.

Еще стоит обратить внимание на Human Resource Machine – его сделали те же люди, что подарили нам в нулевых прекрасную физическую головоломку World of Goo. Этот симулятор разработан на собственном, основанном на ассемблере языке. Human Resource Machine вполне способна обучить игрока базовым концепциям программирования: познакомить с циклами, условиями и принципами отладки программы. Ее смело можно использовать для обучения детей программированию: она очень увлекательна и к тому же переведена на русский.

Assassin’s Creed: Origins. Ubisoft Montreal, 2017. Храм Аполлона во всех подробностях.

Помимо специализированных проектов, в обычных коммерческих играх также может скрываться большой образовательный потенциал. Обычно принято приводить в пример прежде всего исторические стратегии линейки Europa Universalis – в качестве удачных платформ для изучения истории и географии. Этой же цели служит режим Discovery Tour в Assassin’s Creed: Origins, над которым работали настоящие историки: фактически это симулятор музея, предлагающий несколько десятков виртуальных экскурсий, посвященных истории и достопримечательностям страны. Базовая историческая справка присутствовала в серии Assassin’s Creed всегда, но подобные туры – это уже совершенно иной уровень. Они условно разбиты на пять категорий: Египет, пирамиды, Александрия, быт и римляне. Хотя экскурсии можно проходить в любом порядке, просто натыкаясь на них в мире игры, их все же лучше смотреть последовательно, чтобы они складывались в целостное повествование.

Едва ли не главная историческая стратегия всех времен – это, конечно же, Civilization. Как известно, эта игра моделирует древние, исторически сложившиеся цивилизации по характерным признакам, позволяет управлять ими, выбирать места для строительства городов, набирать работников, создавать инфраструктуру, добывая полезные ископаемые. И многие педагоги и впрямь используют ее для изучения истории и принципов развития цивилизаций. Например, на уроках истории Древнего мира с ее помощью ученикам показывают целостную картину того, как сельское хозяйство способствовало развитию человеческой цивилизации. Педагоги уверены: изучение многовекового опыта человечества в интерактивном игровом окружении помогает лучше понять, как мы пришли к нынешней ступени развития цивилизации. Конкретно игровая форма обеспечивает высокую вовлеченность учащегося, ведь читать о древних греках – это одно, а лично управлять ими – совсем другое. Это не говоря уже о том, что Civilization учит дипломатии, глобальному мышлению и планированию, развивает лидерские качества и умение решать проблемы.

Sid Meier’s Civilization VI. Firaxis Games, 2016. Управление различного рода цивилизациями с древности до современности дает много такой информации, которую невозможно в настолько удобном формате извлечь из других источников.

Другая культовая игра – дилогия StarCraft, – по мнению экспертов, учит отслеживать и обрабатывать информацию одновременно из нескольких источников, улучшая когнитивную гибкость. Интересно, что калифорнийский университет в Беркли в свое время открыл курс обучения студентов «искусству соревновательной игры в StarCraft». Да, там обучали самому геймплею, но сам факт того, что происходило это в университетских стенах, свидетельствует о многом.

К слову, сиквел сегодня используется в разработках технологии DeepMind, направленной на развитие и обучение искусственного интеллекта, в частности, на базе видеоигр. StarCraft 2 выбрали потому, что, по словам авторов DeepMind, эта игра представляет собой идеальную среду для вывода исследований, связанных с созданием искусственного интеллекта, на новый уровень. «Сложные правила игры в достаточной мере отражают многогранность и хаотичность реального мира. Сначала вы учитесь добывать ресурсы, затем – возводить простые строения, исследовать карту и искать противника. Стоит производить больше боевых единиц или лучше будет укрепить оборонительный рубеж? Будете вы совершать атаки на раннем этапе или сосредоточитесь на развитии?» – так комментируют свой выбор разработчики. Таким образом, можно сказать, что StarCraft 2 способствует научно-техническому прогрессу.

И результаты впечатляют. Нейронные сети DeepMind, например, самостоятельно научились играть в некогда популярный шутер Quake 3: Arena. И преуспели в этом деле настолько, что стали побеждать человека в среднем в 79 % матчей. Подчеркнем, что никто этих ботов не программировал – машина сама научилась играть, имея в качестве входных данных только визуальную картинку (грубо говоря, данные о том, как именно окрашивает пиксели видеокарта) и информацию об игровом счете. Машины оттачивали свои «навыки», играя друг против друга на процедурно генерируемых картах: локации создавались из случайных комбинаций стандартных элементов. Это было сделано для того, чтобы ИИ не совершенствовали поведение в конкретных условиях, а осваивали игру на более общем, стратегическом уровне. Вы спросите: «А зачем вообще это все нужно? В чем тут, собственно, прогресс?» Нейронные сети – это, по сути, имитация разума, попытка создать искусственный аналог человеческого мозга в аспекте самообучаемости. А это важно и для робототехники, и, например, для медицины: опыты уже показали, что искусственный интеллект на основе нейронных сетей способен диагностировать заболевания по снимкам со скрининга не хуже опытных врачей.

Но вернемся к образованию. Здесь нельзя не упомянуть и один из самых реалистичных космических симуляторов Kerbal Space Program, в котором мы руководим космической программой расы инопланетян – кербалов. В процессе нужно разрабатывать и запускать ракеты, возводить космические станции, сажать роверы на другие планеты и в принципе делать почти все то, чем занимаются настоящие специалисты в этой области. При этом для исследования доступны достаточно реалистичные аналоги Меркурия, Венеры, Земли, Марса, Юпитера, Плутона и Цереры. Интересно, что авторы сотрудничают с NASA, инженеры которой помогли создать более реалистичные ракеты, инструменты проектирования и миссии по изучению астероидов. Неудивительно, что многие специалисты считают эту игру неплохим пособием для изучения орбитальной механики. Кроме того, специально для учителей была разработана модификация KerbalEdu, которую можно использовать на уроках физики. Да что говорить, если даже Илон Маск как-то заявил, что в его компании SpaceX Kerbal Space Program используется для тестирования, – опять же вспоминаем про научно-технический прогресс.

Культовая игра Portal 2, сфокусированная на решении головоломок, как известно, способствует развитию пространственного мышления. Однако это еще не все: включенный в игру «Редактор уровней» (Puzzle Maker) можно использовать в обучении для реализации и тестирования совместных научных проектов. Ученики здесь сталкиваются с проблемой, моделируют возможное решение, получают результаты эксперимента и делают выводы на основе этих результатов. Именно при помощи этой игры Дон ЛяБонте, учитель STEM-дисциплин и методист Академии конвергенции Чикаго, показывал своим ученикам, как проходят научные опыты, как формируется научная гипотеза, как она доказывается или опровергается. Он давал им задания, в ходе которых ученики фактически сами становились наполовину учеными, наполовину геймдизайнерами. При этом на лицах детей после прохождения очередного уровня отражалась неподдельная радость и гордость. Valve, узнав об этом, даже сняла видео об использовании Portal 2 на школьных уроках.

Еще одна небезызвестная игра, Minecraft, способствует развитию творческого мышления, предлагая игроку самостоятельно конструировать и развивать собственные миры. И ее также можно использовать для обучения в игровой форме. Например, Дэн Блум, преподаватель биологии в старших классах одной из школ Нью-Йорка, построил в Minecraft гигантские биологические клетки и предложил своим ученикам применить правильные инструменты, чтобы попасть в нужные структуры клеток для доступа к ДНК. Именно так увлекательной игрой он заменил сухую лабораторную работу по выделению ДНК.

Portal 2. Valve Corporation, 2011. До сих пор самая остроумная и изобретательная головоломка, которую должен пройти каждый.

Наконец, многие игры позволяют пережить сложные эмоциональные и драматичные ситуации, заставляя принимать непростые моральные решения. Это способствует развитию у учеников так называемого эмоционального интеллекта – способности различать и понимать множество эмоций и чувств, используя эту информацию в собственных целях. Моделируя разные вариации для переживания случаев, в которых игрок может испытать те или иные сложные эмоции, игры помогают человеку личностно расти. Тут можно вспомнить Dragon Age: Origins, Life is Strange, Mass Effect и в особенности четыре сезона The Walking Dead.

Естественно, далеко не все готовы признать обучение при помощи компьютерных игр настоящей педагогикой. Но даже в самых популярных коммерческих играх можно найти нечто общее с теориями обучения. Корпорация Schoolnet, содействующая развитию современных разработок в сфере образования, изучала эту тему, сопоставляя компьютерные игры с учебным циклом по Колбу. Речь идет о том, что в случае, когда игрок не может пройти то или иное испытание, он начинает искать причину неудачи и прорабатывать стратегию действий, необходимых для победы. Так игрок сам оценивает правильность сделанного выбора и степень истинности своих предположений. Нечто подобное наблюдается и при делении игры на сложные и простые уровни. Иными словами, компьютерные игры мотивируют человека брать на себя ответственность за самообучение – и уж с этой их ценностью точно никак не поспоришь.

* * *

Взросление отношения общества к видеоиграм непосредственно связано с тем, с каким вниманием разработчики порой подходят к созданию своих интерактивных произведений. Множество отсылок, пометок и даже элементов механики все чаще наделяются историческими и культурными подтекстами, в которых интересно разбираться. Взять хотя бы татуировки.

В нашей жизни они часто наделяются смыслами, причем порой чрезвычайно серьезными. В Японии, например, до сих пор даже самые небольшие татуировки твердо ассоциируются с преступной организацией под названием «якудза». Раньше никто, кроме ее представителей, не щеголял «наколками» на теле – обычный человек, с точки зрения самих якудза, считался недостойным такой привилегии. Сейчас с этим стало чуть проще, но в целом в Стране восходящего солнца татуировки по-прежнему не поощряются и до сих пор считаются атрибутом преимущественно преступных кругов. Например, человека с тату вполне могут не пустить в общественные купальни и горячие источники. Тем удивительнее на этом фоне тот факт, что в древние времена подобное украшение своего тела в Японии считалось привилегией императора.

Yakuza. New \Entertainment R&D Dept., 2005. Спина Казумы Кирью.

Те же японцы на регулярной основе выпускают новые игры серии, которая больше всего под таким названием и известна – Yakuza. Правда, к восьмой части от слова Yakuza полностью отказались. Новая игра называется Like a Dragon 8, выйдет в 2024-м. То, с какой трепетностью разработчики серии подходят к теме татуировок, поражает. Команда привлекает для создания дизайна тату далеко не случайного человека – Китамуру Кадзуаки, также известного как мастер Хоритомо. Он один из ведущих экспертов в области как западной традиции татуировки, так и искусства ирэдзуми – тех самых отличительных татуировок якудза. Так что в их достоверности и правильности относительно отличительных черт персонажей игры можно не сомневаться. И у всех этих изображений есть свои значения. Дракон со спины Казумы Кирью давно стал одним из главных символов игры, а символизирует он власть и могущество и обозначает высокий статус в иерархии клана. Дракон в японской мифологии – один из четырех легендарных животных, господствующих над каждой из сторон света. Согласно преданиям, драконы способны управлять водной и воздушной стихиями. Японские драконы изображаются трехпалыми, китайские – четырех- или пятипалыми. В одной из своих конечностей дракон держит шар со знаком из древнеиндийского языка – санскрита. В некоторых направлениях буддизма Махаяны этот символ отсылает к Будде Вайрочане, одному из пяти Будд Мудрости. Вайрочана символизирует чистоту и пустотную сущность пробужденного ума. Маска ханья, которой украшена спина Мадзимы Горо, показывает, что он импульсивен и привык не раздумывать, а полагаться на грубую силу. В Японии эти маски традиционно использовали в театральных представлениях для обозначения женщин, которые превращались в монстров из-за ревности к своим мужчинам. Самураи Страны восходящего солнца иногда использовали маски ханья в качестве оберега, так как верили в то, что даже падшие ангелы будут защищать их в битвах. Красные маски обычно носили представители низших сословий, а представители высших слоев общества предпочитали белый цвет. Белые змеи символизируют удачу и пробуждение ото сна, поэтому их часто изображают вместе с весенними цветами. Так как змеи в прошлом считались существами бессмертными, в композиции они отражают противоборство вечного с мимолетным. Карп кои, что изображен на спине Акиры Нисикямы, показывает нам его мужественный характер. В мифологии эта рыба тесно связана с драконами. Азиатские легенды рассказывают о кои, который смог пройти против течения реки Хуанхэ (в переводе с китайского – «желтая река»), перепрыгнуть через водопад и превратиться в дракона. Правда, когда именно тот порог получил название «Драконьи врата» – до или после превращения, – история умалчивает. Стоит обратить внимание, что в Yakuza 0 мы видим Кадзуму Кирью и Акиру Нисикяму с судзибори. С помощью этой техники наносятся только контуры рисунка. Так разработчики показывают нам: история этих парней только начинается.

Far Cry 3. Ubisoft Montreal, 2012. Татуировки главного героя.

Hitman. Square Enix Montreal, 2000. Легко узнаваемый затылок.

В шутере с открытым миром Far Cry 3 от Ubisoft татуировки, напротив, не несут никакой важной нарративной функции, не рассказывают о трагической судьбе персонажа и не отражают его самые яркие черты. Но зато с их помощью реализована важная геймплейная механика. Любой навык, который мы открываем в ходе своих приключений, отражается в виде новых символов на руке нашего главного героя. В основном среди них можно наблюдать животных и орнаменты, присущие культуре ацтеков, что неудивительно, если вспомнить, какие ножи нам приходится искать в игре и по каким развалинам бегать. Но это не значит, что изображения выбраны абсолютно бездумно, ведь татуировки животных и прочие символы в духе черепов и акульих челюстей весьма ярко демонстрируют черты соответствующих им навыков. Здесь татуировка – не просто история героя, а чуть не ли самостоятельный персонаж, пагубно воздействующий на разум нашего альтер-эго и толкающий его все ближе к безумию и жажде крови. Пожалуй, лучшей реализации этого искусства для игры в жанре шутера от первого лица нельзя и придумать.

А как же штрихкод, украшающий затылок самого элегантного наемного убийцы игровой индустрии, который вполне можно считать именно татуировкой? Какую же интересную информацию дает нам он? В первую очередь это свидетельство того, что мужчина в смокинге, которого мы видим перед собой, – не обыкновенный человек, а продукт, вышедший из стен генной лаборатории. Второй важной деталью этой небольшой татуировки является число 47 в конце штрихкода. Оно также отсылает нас к ключевому отличию Хитмана от обычного человека. Как известно, количество хромосом в ДНК агента во вселенной серии Hitman равняется 47 – в реальности такое генетическое отклонение, как правило, связано с синдромом Дауна. Люди с этой болезнью считаются абсолютно безобидными – они не могут совершить зла, потому что не понимают, что это такое. Однако здесь наш герой оказывается полной противоположностью и настоящим гением бесшумных убийств.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Клеймо на руке Корво Аттано, главного героя.

В Dishonored татуировка – это клеймо, имеющее вполне четкую и определенную трактовку: знак избранности Чужим – проводник, с помощью которого наделенные им люди могут управлять предоставленными им магическими способностями. Чужой в мире игры – это сверхъестественное существо, которое многие считают богом, и именно он является источником всех потусторонних сил. Причем дарит он их людям совершенно безвозмездно. Даже каких-то целей он перед избранными не ставит, позволяя им действовать по своему усмотрению. Ведь как бы они ни воспользовались своими новообретенными возможностями, в итоге зрелище наверняка получится впечатляющим даже для его искушенного взора. Таким образом, клеймо полностью отражает суть всего игрового процесса.

God of War. Santa Monica Studio, 2018. Кратос и огромный топор. Дерево, беги!

У Кратоса из God of War дела с тату обстоят чуть попроще, но тоже не банально. Его татуировка представляет собой красную линию, пересекающую торс, спину, левую часть головы и руку. Сделана она была в честь младшего брата Кратоса – Деймоса, которого в юности похитили и отдали на растерзание Танатосу греческие боги. У Деймоса на теле было родимое пятно, образовывавшее точно такой же узор, из-за которого греческие боги и расценили спартанского юношу как угрозу. Дело в том, что оракул Олимпа предсказал им гибель от рук «меченого воина», и, как это водится в эпосе, в попытках изменить свою судьбу они своими же действиями сами проложили себе путь к гибели. Ведь никто из них не мог и помыслить, что смертный юноша, даром что полубог, чуть не погибший от рук Ареса при первой встрече, сможет, подпитываясь жаждой мести, дойти до самой вершины священной горы и свершить свое возмездие.

Таким образом, мы видим, что интерактивные развлечения способны не просто рассказывать отличные истории – они способны подавать нарратив через неочевидные детали. И это лишь один из примеров, свидетельствующих о том, что видеоигры постепенно стали обретать нешуточную глубину. Их интересно изучать, в них начинаешь видеть философию и мысли авторов.

О метафорах и символизме

Игры, как известно, всегда играли важную роль в жизни человека. Обычаи, обряды, ритуалы, традиции, церемонии – все эти культурные и духовные ее аспекты имеют игровую природу, потому что игра как универсалия культуры аккумулирует исторически накопленный социальный опыт, через призму которого человек оценивает и переживает внешний и свой внутренний мир, подвергает целостному осмыслению различные явления, процессы, факты, апробирует различные типы деятельности и устанавливает систему ценностных ориентиров. Еще Платон рассматривал игры как важнейшую составляющую человеческого общественного и индивидуального бытия, а по мнению Сократа, они служат для активного изменения обыденной жизни человека с определенной когнитивной целью постижения истины. Видеоигры отличаются от развлечений прошлого лишь тем, что в них более ощутим уход от реальности. Но все, что игра может предложить человеку, она черпает из действительности. С самого зарождения геймдева выходило, выходит и будет выходить множество произведений, поднимающих серьезные и даже философские вопросы о жизни и смерти, о месте человека в обществе, о проблеме семейных отношений и о поиске себя. И они заставляют нас задуматься не меньше, чем умные книги и авторские фильмы.

В России работает студия под названием Ice Pick Lodge. Два ее самых известных произведения – «Мор. Утопия» и «Тургор». И там, и там авторы фактически запирают нас в замкнутом, неуютном, депрессивном и увядающем мире и предлагают самим выживать и разбираться, что тут к чему. В «Море» мы имеем дело с охваченным чумой степным городом, в котором правят три семьи, в «Тургоре» – с неким странным Промежутком, наводящим на мысли о неком пространстве между жизнью и смертью. Обе игры наполнены тяжеловесным символизмом и метафорами, под весом которых местами прогибался даже сам геймплей – но все-таки не надломился окончательно, сохранив в целом достаточный уровень играбельности.

«Мор». Ice-Pick Lodge, 2005. Страдания? Вам дальше по тротуару.

Лидер студии Николай Дыбовский годы спустя в одном из интервью говорил, что задумывал «Мор. Утопию» в тяжелые и лихие для России 90-е годы. И игру он хотел сделать как раз про Россию – дескать, этот виртуальный степной город, в котором соединяются черты трех разных цивилизаций и идеологий, и олицетворяет нашу страну. «Чума – это испытание, которое должна пройти страна, чтобы проверить свое право на существование», – говорил Дыбовский.

«Тургор». Ice-Pick Lodge, 2008. Лежим, отдыхаем.

А вот в «Тургоре» поднимаются в большей степени личностные вопросы. В Промежутке мы всю игру занимаемся тем, что собираем на время так называемый Цвет. Он является одновременно и источником нашей жизни, так как его впитывает тело главного героя, чтобы тот жил и становился сильнее, и средством для того, чтобы эту жизнь дарить: прежде чем собрать цвет, его нужно проращивать – например, в деревья. Также с помощью цвета мы сражаемся. А еще его нужно отдавать Сестрам – полуголым девицам, которые взамен танцуют для нас танец, открывая в теле героя новые возможности, и пропускают дальше по Промежутку. Против этого выступают так называемые Братья, которые называют себя хранителями этого мира и кормильцами Сестер, а на самом деле паразитируют, пожирая созданный нами Цвет, запрещая отдавать его и проращивать в себе. Метафора понятна: жить – значит не только брать, но и отдавать.

В итоге «Тургор», как и «Мор. Утопия», – это игра об ответственности за свои решения, о том, что только от нас зависит, какой будет наша жизнь, изначально являющаяся лишь пустым сосудом, который мы уже сами наполняем цветом своих желаний, принципов и моральных предпочтений.

The Graveyard. Tale of Tales, 2009. Ее же разработчики создали The Path и Bientфt lйtй. К сожалению, студия Tale of Tales закрылась в 2015-м после провала игры Sunset. Ее творения поймет не каждый.

Примерно на таком же уровне символизма в свое время работала и бельгийская студия Tale of Tales. Известной она стала после The Graveyard – симулятора одинокой грустной старушки, бредущей по кладбищу. Там нам предлагали задуматься о бренности бытия и местами даже прочувствовать, каково это – быть стариком.

The Path. Tale of Tales, 2009. «Куда-нибудь ты обязательно попадешь, – сказал Кот. – Нужно только достаточно долго идти».

Потом была знаменитая The Path – этакий симулятор Красной Шапочки. На старте мы выбирали одну из шести сестер, которых мама отправляла проведать больную бабушку. А дальше уже сами решали, идти ли спокойно по дороге к бабуле или исследовать темный лес, где каждую сестричку ждали персональный метафорический серый волк и персональная же смерть. Героини отличались собственными характерами и устремлениями. Например, та из них, что любила порядок и искусство, встречала своего серого волка сидящим за фортепиано в театре: это был мужчина в элегантном костюме, также любящий искусство. Та, которая считалась «готкой», сойдя с тропинки, набредала в итоге на детскую площадку, где встречала парня, предлагавшего ей закурить, и так далее. То есть у каждой был свой серый волк. Но все до единой были им так или иначе убиты. В разгадке того, как именно и почему это произошло, заключалась поверхностная суть игры. А вот внутренний посыл состоял в том, что игра фактически рассказывала о взрослении, о разнице между мечтой и реальностью. И, опять же, об ответственности за свои поступки и о принятии последствий, необходимом во взрослой жизни. Никто ведь не заставлял девушек сходить с проторенной дорожки.

Многие игры являются ярким воплощением постмодернизма. Они – как, например, тайтлы из серии Fallout – полны стеба, иронии и различных кросс-культурных отсылок к книгам, фильмам или другим играм и намеренно лишены типичного в таких случаях пафоса на тему спасения мира: герой Fallout: New Vegas вообще хочет просто вернуть украденные у него ценности, а вовсе не спасать кого-то. Там мы видим хаос вместо порядка, анархию вместо иерархичности.

Fallout: New Vegas. Obsidian Entertainment, 2010. Гуль из Фрисайда с фразой на все случаи жизни.

Другие игры, не поднимая вроде бы никаких взрослых и серьезных тем, могут в каких-то мелочах или в образах некоторых персонажей ярко иллюстрировать разные философские идеи и термины. Например, в The Elder Scrolls 5: Skyrim есть Дж‘зарго – маг-каджит, которому вроде как на роду, исходя из его расовых предрасположенностей, положено бы состоять в гильдии воров. Но он делает иной выбор и становится учеником Коллегии Винтерхолда. Это яркий пример того, что в философии называется габитус, – концепции сочетания набора предрасположенностей, и того, как именно распоряжается ими конкретный индивид.

The Elder Scrolls 5: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011. Обучишь меня магии разрушения? А то у меня лапки.

Assassin’s Creed: Odyssey. Ubisoft Quebec, 2018. Ну где еще можно повидаться с Сократом, Геродотом, Гиппократом и Пифагором?

А в Assassin’s Creed: Odyssey можно вести настоящие философские диспуты с Сократом – рассуждать и высказывать свое мнение о свободе, демократии, ценности жизни и отвечать на вопросы в духе «Отменяют ли хорошие поступки плохие, а плохие – хорошие?». Более того, великий древнегреческий философ выдает конкретные квесты. Например, попросит догнать конокрада и решить, как с ним поступить. Потом выяснится, что воришка украл, так сказать, в связи с тяжелыми семейными обстоятельствами, да и угнал-то он самую хилую лошадку у богатея. По возвращении к Сократу нам предстоит решить, возвращать скакуна владельцу или нет. А философ напоследок поставит перед нами еще один морально-философский вопрос: заслуживает ли наказания человек, убивший одного ради блага многих?

Множество философских вопросов и моральных дилемм поднималось в свое время в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – эта игра буквально пропитана философией. В ней можно найти множество отсылок к Ницше и его труду «Так говорил Заратустра», к Никколо Макиавелли и его программному «Государю». А главное, в игре проповедуется философия морального релятивизма – идеи о том, что однозначно хороших и однозначно плохих поступков не бывает. Крея, один из самых сильных и мудрых персонажей в истории видеоигр, постоянно учит игрока тому, что черного и белого не существует, что породить насилие можно, даже подав милостыню, что у каждого действия есть свои долгосрочные последствия, а единственно правильной свою сторону считают лишь глупцы.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Obsidian Entertainment, 2004.

Самое философское, что есть в «Звездных войнах».

Planescape: Torment. Black Isle Studios, 1999. Сначала в этой игре ничего не понимаешь. А потом как понимаешь…

У Obsidian за плечами много игр с такими вот философскими посылами. Это и не удивительно – ведь там долгое время работал Крис Авеллон, главный сценарист и дизайнер Planescape: Torment – едва ли не самой богатой в философском отношении игры в истории индустрии. В ней мы играли за Безымянного героя, который, будучи обречен на бессмертие, после каждой смерти воскресает, но теряет при этом память. Он встречает представителей фракций, которые проповедуют разные философии. Одни говорят, что все мы происходим из одного божественного источника и каждый из нас может стать богом. Нужно, дескать, только трудиться и преодолевать испытания. Другие заявляют: «Познай вселенную, пропустив ее через себя. Лишь испытав на своей шкуре, ты сможешь приблизиться к истине. Вселенной не существует за пределами того, что ты способен ощутить». Одни говорят: «Мир творит нас», другие: «Мы творим мир», а третьи уверены, что мир сам по себе и люди не должны ему подчиняться. В итоге все закручено вокруг идеи о том, что человеку придется однажды понести наказание, даже если он думает, что сумел его избежать. И каждый игрок выбирает свой путь Безымянного.

О жизни и смерти

Вся идея Planescape: Torment вращается вокруг вопросов о жизни и смерти. И надо сказать, что игр на эту тему – о принятии последствий, связанных со смертью, и о принятии самой смерти – достаточно много. Еще в 2007 году Джейсон Рорэр создал для одного из фестивалей коротенькую, буквально на 5 минут, игру Passage, которая тем не менее спровоцировала в обществе бурные дискуссии по поводу того, могут ли игры считаться искусством. Находясь под впечатлением от смерти своего пожилого соседа, Рорэр сделал пятиминутную зарисовку на тему неизбежности смерти и того, как мы можем к ней прийти. Здесь мы в роли мужчины, срисованного с автора игры, движемся слева направо по лабиринту, накапливая очки и открывая сундуки. Практически сразу нам встречается женщина (списанная, понятно, уже с супруги Джейсона), и мы решаем – пройти мимо или жениться на ней. В последнем случае очки накапливаются быстрее, но и навигация в лабиринте усложняется – вдвоем не так-то просто найти оптимальный проход. Оба за эти пять минут стареют буквально на глазах. Потом сначала умирает наша супруга, а затем могильная плита появляется и на месте седого старика…

Хоррор SOMA поднимает вопросы о том, что это вообще такое – смерть, может ли человек сохранить сознание и свою личность после физической гибели тела и главное – стоит ли пытаться? Здесь мы оказываемся в роли человека, чей разум как раз был скопирован и сохранен после его смерти. Потом он перемещается между разными носителями, фактически став клоном и не осознавая до второй половины сюжета, что сам он физически давно уже умер.

SOMA. Frictional Games, 2013. Игра с одним из самых сильных сюжетов в истории хорроров.

To the Moon. Freebird Games, 2011. Несмотря на простенький вид, это серьезная психологическая драма для взрослой аудитории. Если бы у автора были ресурсы, получился бы шедевр уровня Heavy Rain.

Культовая инди-игра To the Moon рассматривает вопрос с несколько другого ракурса и предлагает нам мысленный эксперимент: а что бы вы могли изменить, оказавшись на пороге смерти, если бы вам дали шанс прожить жизнь заново? Главные герои – два доктора, которые создают искусственные воспоминания в разуме пациентов, находящихся на смертном одре, и таким образом фактически дают людям ту самую возможность еще раз прожить свою жизнь, что-то изменив или, возможно, исправив.

А вот в «симуляторе ходьбы» What Remains of Edith Finch ничего изменить и исправить уже нельзя – можно только принять последствия и попытаться посмотреть на произошедшее без принятого траура. Главная героиня, последняя представительница проклятого рода Финч, приезжает в старинный семейный особняк и выясняет, что все ее родичи умерли. Затем, исследуя дом и узнавая в процессе что-то новое о своих родственниках, она перемещается в их воспоминания и заново переживает последние минуты их жизни, после чего, по сути, каждый раз умирает вместе с ними. Но при этом все эти истории намеренно подаются как забавные увлекательные приключения. Родственники Эдит (так зовут героиню) погибали самыми разными способами, порой достаточно необычными. Например, одного убил дракон – деревянный, которого тот сам и строил. Другая решила продемонстрировать свой фирменный крик на слете любителей ужастиков… Иные смерти более заурядны, но и они подаются как захватывающее приключение. Авторы проявили настоящие чудеса изобретательности, наполнив все эти истории самыми разными мини-играми: где-то мы просматриваем любительский комикс, где-то превращаемся то в девочку, то в кошку, то в акулу или даже в мутировавшего осьминога.

То есть разработчики как бы говорят нам: улыбайтесь, господа, улыбайтесь. Ведь когда о смерти рассказывают с улыбкой и светлой грустью или когда она специально переводится в формат захватывающего приключения, с этой темы как бы снимается табу. В итоге важнее становится уже другой вопрос – не «Что будет, когда я умру?», а «Как я жил и что оставил после себя?».

What Remains of Edith Finch. Giant Sparrow, 2017. Произведение, способное стать рядом со «Сто лет одиночества» Габриэля Гарсии Маркеса, только интерактивное.

В прекрасном, шедеврально нарисованном платформере GRIS мы выступаем в роли девушки, которая пережила личную трагедию и замкнулась в своем внутреннем мире, который из-за этого превратился в не самое, скажем так, приятное место. И на протяжении всей игры мы исследуем внутренний мир героини и пытаемся вернуть в него – и в саму девушку – жизнь и краски, сражаясь с ее внутренними демонами, которых олицетворяют монстры, мешающие пройти дальше. Но окончательная победа, этакий катарсис, происходит только в финальной, очень эмоциональной сцене, показывающей необходимость принятия неизбежного для того, чтобы освободиться и жить дальше.

GRIS. Nomada Studio, 2018. Зачаровывающее приключение, моментально находящее отклик в душе.

Sea of Solitude. Jo-Mei Games, 2019. Может быть, эта игра повлияла на кого-то, кто увидел себя на месте главной героини и задумался о совершенных ошибках.

Примерно на таком же принципе построена и Sea of Solitude, в которой мы путешествуем по сознанию девушки, страдающей от депрессии и одиночества. Главная героиня сама превратилась в монстра, чтобы путешествовать по своему подсознанию, которое также оказалось искорежено и испорчено. Там девушке приходится встречаться с фантастическими существами и монстрами, которые олицетворяют собой ее личностные проблемы, успокаивать их и избавлять свой внутренний мир от болезненных воспоминаний.

Trauma. Кристиан Маевски, 2011. Этюд о жизни и смерти, где болезнь непременно проигрывает живописи.

The Whispered World. Daedalic Entertainment, 2009. Красивое рисованное Point & Click-приключение в традициях старой школы.

Такие игры, по большому счету, сродни заместительной терапии. Тут еще можно вспомнить Trauma – авторский квест про девушку, лежащую в коме после автокатастрофы, в которой она потеряла родителей. Локации представляют собой сны героини, и в каждой из них есть некое препятствие, символизирующее застой и остановку. Чтобы проложить путь дальше, мы должны их преодолевать, рисуя определенные знаки. То есть живопись в этой чисто импрессионистской зарисовке побеждает болезнь. Примерно о таком же преодолении болезни и выходе из комы повествовал и великолепный квест The Whispered World, где мы перемещаемся в подсознание находящегося при смерти мальчика.

О любви, семье и месте в обществе

Место человека в социуме, проблемы его самопознания и самоидентификации, его отношения с окружающими, с семьей, с обществом, и в целом его отношение к жизни – все это тоже достаточно часто становится темой игр. Вот, например, серия японских RPG Persona – на первый взгляд, она вроде бы про сражения японских школьников с демонами. А на самом деле эта серия – вещь очень концептуальная, основанная на психоанализе Карла Юнга. Как известно, юнгианская «персона», архетип – это маска, которую мы надеваем, находясь в обществе. А тень, по Юнгу, – это та часть личности, которую мы не особенно хотим принимать из-за того, что она не соответствует нашим представлениям о том, как все должно быть.

Так вот, в игре мы как раз управляем персонами, которые тут называются воплощениями героев, и с помощью этих персон сражаемся с тенями. Тени в игре, в свою очередь, являются воплощением негативных и подавляемых эмоций, которым человек не дает выхода. Тот, кто смог обуздать свои эмоции и скрытые чувства, превращает тень как раз в персону, помогающую в сложных ситуациях. Если личность принимает серьезное решение и обретает четкую цель в жизни, персона может эволюционировать в более сильный вариант. Спасая мир от очередного гротескного зла, наши герои одновременно с этим прокачивают свои персоны и пытаются принять свои тени, чтобы стать лучше. Представляете, насколько сильный философский, почти экзистенциалистский подтекст заложен в игры этой серии!

Persona 5 Royal. Atlus, 2019. Одна из самых высокооцененных игр всех времен. В России, правда, мало кто ее понимает.

Firewatch. Campo Santo, 2016. Игра так впечатлила общественность, что ее разработчиков, студию Campo Santo, выкупила сама Valve. А подобное случается крайне редко. С 2016-го, однако, команда так больше ничего и не выпустила – сытая жизнь среди владельцев Steam все же вносит свои коррективы в рабочий график.

Инди-шедевр Firewatch также поначалу достаточно долго кажется игрой о каких-то захватывающих приключениях, а потом разочаровывает многих тем, что в основе всего лежит обычная бытовуха и проблемы маленького человека. Но в итоге, если вчитываться, вслушиваться и вдумываться, игроку открывается, опять же, очень нетривиальная история про бегство от проблем и от самого себя, про бездействие и связанные с ним последствия. Естественно, разглядеть это и задуматься над таким посылом, в том числе и в разрезе собственной жизни, смогут в первую очередь люди, имеющие достаточный жизненный опыт.

Catherine. Atlus Persona Team, 2011. По духу игра очень близка к Persona 5 Royal. Что нисколько не удивительно – оба проекта делали одни и те же люди.

Вообще игры, назовем их так, для тех, кому за 30 – ну, или около того, – выходят нередко. И чаще всего они посвящены проблемам семейных отношений, любви и так далее. Можно, например, вспомнить опять же японскую и очень необычную и по-своему культовую игру Catherine. Главному герою по имени Винсент там, правда, всего 22 года, но вопросы поднимаются вполне взрослые. Вроде бы это история о классическом любовном треугольнике, да еще и с примесью мистики, но на самом деле это игра об отношениях, изменах, о решениях, которые мы принимаем, – и об ответственности за них. Плюс снова отсылки к Фрейду, религиозные мотивы и куча метафор, главная из них говорит нам о том, что обязательно нужно карабкаться по утесу жизни, чтобы развиваться и стать другим человеком, иначе упадешь на дно общества либо и вовсе погибнешь.

The Novelist. Orthogonal Games, 2013. Написать книгу про игры и поставить в нее игру про человека, который пишет книгу. Достижение разблокировано!

Другая игра, The Novelist, рассказывает о писателе, который в поисках вдохновения вместе с женой и сыном приезжает в уединенный дом на берегу океана, где он хочет написать самую главную книгу в жизни. И там он сталкивается с дилеммой: как найти баланс между интересами творчества и семьей? И стоит ли вообще это делать? Игрок здесь играет не за него – он выступает в роли этакого призрака, который принимает важные решения, отражающиеся не только на жизни персонажей, но и на обстановке в доме. Если, например, не починить автомобильчик сына, он так и будет немым укором валяться в углу всю игру. В The Novelist явно чувствуется влияние некоторых книг и фильмов – например, Ингмара Бергмана. В конечном итоге перед нами предстает симулятор человека, оказавшегося на распутье и понимающего, что компромисс между личным эгоизмом и семьей или близкими людьми зачастую невозможен.

Faзade. Procedural Arts, 2005. Нет, это не пародия на «Бивиса и Баттхеда».

То, что невозможное иногда все же бывает возможным, в свое время попытались доказать авторы артхаусной игры Façade, где нам в роли старинного друга семьи предлагают помирить вдрызг разругавшуюся супружескую пару. И тут мы сами решаем, как их помирить – что делать, что говорить, какие фразы вбивать. Можно даже, наоборот, еще больше рассорить их: супруги чутко реагируют на все происходящее и могут даже попытаться выгнать игрока из квартиры, если им что-то не понравится.

О социуме и нравственности

Многие игры повествуют и о более остросоциальных проблемах. Например, об алкоголизме и о том, как эта проблема отражается на детях. Этой теме посвящен, в частности, хоррор Among the Sleep, где мы играем за совсем маленькую девочку, живущую с пьющей мамашей. Схожие мотивы прослеживаются и в нуар-приключении Contrast, где на глазах игроков и маленькой виртуальной девочки разворачивается настоящая семейная драма с участием мамы – ресторанной певички и вечно ускользающего от семьи и не вылезающего из долгов отца.

Сюжет другого хоррора, Lorelai, вообще напоминает фильмы Звягинцева или, например, «Дурака» Юрия Быкова. Главная героиня живет с пьющей матерью и отчимом, который к тому же пристает к падчерице, а ее младшую сестренку откровенно ненавидит. В итоге девушка погибает, но потом ее возвращает к жизни местный Мефистофель (правда, в юбке) и предлагает что-то изменить в жизни.

Among the Sleep. Krillbite Studio, 2014. То, что взрослому кажется ерундой, для ребенка может оказаться большой травмой.

Серия The Witcher или, например, The Sinking City – тоже не только про фэнтези или Лавкрафта. Они еще и про расовую нетерпимость и ксенофобию. В «Ведьмаке» эльфы и гномы, так называемые низушки, постоянно подвергаются гонениям со стороны людей, которые устраивают погромы и загоняют представителей других рас в гетто. А в The Sinking City вообще чуть ли не все закручено вокруг темы противостояния коренных жителей и беженцев – люди-рыбы, покинувшие уничтоженный лавкрафтовский город Иннсмут, переехали в портовый Оксмонт, где их сразу невзлюбили и стали обвинять во всех грехах. Еще один ярчайший пример – Detroit: Become Human, где традиционная для киберпанка проблема – «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», то есть могут ли они испытывать человеческие чувства – подается через призму злободневных разговоров про толерантность, ксенофобию и расизм в обществе.

Lorelai. Harvester Games, 2019. Несмотря на гнетущую атмосферу, тут есть шутки про «Скайрим».

Detroit: Become Human. Quantic Dream, 2018. Сюжет сюжетом, а вставки QTE здесь неизменно раздражают. Да еще и задействуют весь геймпад, включая тачпад и гироскоп.

Есть игры с философским уклоном, которые рассказывают про одиночество. Но многие из них, наоборот, налаживают диалог между игроками, предлагая им сообща что-то познавать и достигать и доказывая, что игры – это новый способ взаимодействовать с другими людьми, один из видов социализации, а не повод запираться в четырех стенах. Вот, например, в Bientôt lété от уже упомянутой студии Tale of Tales авторы сводят двух игроков и предлагают им провести время вместе: они могут вместе играть в шахматы, пить виртуальное вино, слушать хорошую музыку и обмениваться фразами из романа «Модерато кантабиле» Маргерит Дюрас – «Я люблю вас», «Такая погода», «Я ничего не знаю. Ничего. Как и вы», «Иногда, когда мы разговариваем, это так же сложно, как и умереть». Получается такой чувственный эмоциональный опыт на двоих.

Bientфt lйtй. Tale of Tales, 2013. Разработчики игры – семейная пара, Аурея Харви и Михаэль Самин. В этой игре они хотят, чтобы персонажи тоже нашли друг друга, как когда-то это сделали герои Жанны Моро и Жана-Поля Бельмондо.

В культовой Journey также можно встретить другого игрока и вместе с ним отправиться через пустыню к виднеющейся на горизонте горе. Можно помогать друг другу, но единственный способ общения – это крик, которым мы решаем и другие задачи. При этом имена других игроков перечисляются лишь в финальных титрах. Автор Journey Дженова Чен утверждает, что эта история рассказывает о двух незнакомцах, которые встречаются в интернете и друг про друга знают только то, что это другой человек. Задачей авторов было сделать так, чтобы игроки начали понимать друг друга без слов, вдвоем постепенно изучая новый мир, летая на плащах – или просто сидя на вершине горы и глядя на закат…

Journey. Thatgamecompany, 2012. Редкий случай, когда игра вызывает эмоции без единой фразы.

Или вот взять Dark Souls. Изначально ведь игра вроде бы про преодоление тягот и невзгод предельно жестокого мрачного мира, где смерть поджидает одинокого игрока на каждом шагу. Но при этом тут присутствует и мощный социальный элемент. Есть и кооператив, и режим сражений между игроками, и возможность объединяться в группировки – так называемые ковенанты. Самое интересное – степень свободы общения при этом тут тоже, как и в Journey или Bientôt lété, ограничена. В основном можно просто оставлять предупреждения и подсказки для других пользователей. Идея понятна: просто общаться можно и в любой MMORPG, а тут все направлено на то, чтобы игроки понимали друг друга без слов, чувствуя незримую поддержку и присутствие множества других людей, используя для социализации не встроенный чат, а механики самой игры.

Dark Souls. FromSoftware, 2011. Игры производства FromSoftware получается завершать только с дрожащими после финальной схватки руками и чувством незабываемой удовлетворенности от того, что ты, наконец, сделал это

Как видите, игры бывают очень серьезными. Во многих из них поднимаются самые разные вопросы – как личностные, так и социальные. Да, они, как правило, не дают ответов. Но они и не должны – главное, что такие игры не превращают нас в роботов, а заставляют думать, вглядываться внутрь себя или в мир вокруг и самим принимать решения.

Некоторые игры эксплуатируют и вовсе откровенно философские темы, не прибегая к помощи хитро завуалированных метафор и символов. Яркий пример – серия Bioshock. Первая часть явно была вдохновлена идеями объективизма, которые продвигала Айн Рэнд, автор книги «Атлант расправил плечи». Она писала о том, что главная задача человека в жизни – добиваться личного счастья, не жертвуя собой ради других и не требуя жертв от окружающих, и что свободное предпринимательство – это основа всеобщего счастья и процветания. При этом, дескать, альтруизм, коллективизм, самопожертвование и беззаветное служение – все эти концепции есть злейшие враги свободного человека. Использовав во многом схожие сюжетные мотивы и идеи и даже наделив некоторых персонажей именами героев книги, авторы при этом позволили себе критическое переосмысление творчества и философии писательницы. Во многом это связано с тем, что главный антагонист игры, Эндрю Райан, задумавший создать свою объективистскую утопию, этакий рай для свободных и богатых людей, является вовсе не сверхчеловеком, как Джон Галт из книги, а обычным смертным, способным совершать ошибки и раскаиваться в них.

Глава 5

Восторг

«Восторг может стать и Вашим городом тоже».

Эндрю Райан

Кен Левин, поразительно похожий на бельгийского актера Матиаса Шоннартса, начинал с работы в театре. В пригороде Нью-Джерси, где он рос, было совсем мало развлечений, и маленький Кен все свободное время проводил за настолкой Dungeons & Dragons, чтением комиксов и играми на Atari 2600. Мальчишкой он считал себя самым обыкновенным ботаником и постоянно витал в облаках воображаемых миров. Наверное, именно тогда в нем уже родился будущий сценарист. Куда это приведет, Кен не знал, но, написав в летнем лагере вполне удачный сценарий, а затем попав на национальный конкурс, он сразу понял, чем хочет заниматься дальше. Позже в колледже Вассара в Нью-Йорке Левин начал изучать драматическое искусство, а параллельно зачитывался исторической литературой и ставил на вполне профессиональном уровне спектакли по пьесам, которые писал сам. По окончании учебы логичным казался путь в Лос-Анджелес и работа сценаристом в кино. Судьба распорядилась иначе: хотя ему наверняка хватило бы таланта, чтобы добиться успеха в Голливуде, Кена все же увлекла в свой водоворот игровая индустрия, в которую он попал через объявление в журнале.

Его наняла популярная студия Looking Glass, где ему пришлось совмещать должность сценариста с обязанностями дизайнера. Первым его проектом оказался Thief 2: Dark Project. Игра была «крупной рыбой» и является таковой даже сегодня – она, по сути, определила и сформировала жанр стелс-экшенов. После завершения своей работы над Thief 2 Левин принял неожиданное решение: вместе с коллегами, Джонатаном Че и Робертом Фермье, он покинул Looking Glass, чтобы основать собственную студию, которую троица назвала Irrational Games. С вывеской не прогадали: иррациональная, алогичная, непредсказуемая – все эти и другие синонимичные прилагательные сполна соответствовали будущим свершениям команды. Irrational действительно предстояло удивлять мировое сообщество геймеров.

Левин откровенно утверждал, что работа в Looking Glass оказала на него сильнейшее влияние, подтолкнув к творчеству и самореализации. Особенно он любит выделять Дага Черча, которого считает своим наставником. Хоть имя Черча сегодня не особо на слуху, в индустрии он считается авторитетом и признанным мастером. Дизайнер прошел долгий путь в составе Looking Glass и приложил руку ко всем ее играм, затем значился техническим директором и креативщиком в Eidos, позже лично руководил разработкой игры Стивена Спилберга, которую делала, но так и не смогла завершить одна из студий Electronic Arts, и, наконец, в 2011 году Черч осел в Valve, где, быть может, занимается Half-Life 3.

Возвращаясь к Левину, стоит отметить, что Кен не разорвал связи со своим первым работодателем, очень грамотно выстроив линию поведения для новой команды. Наоборот, он решил организовать между коллективами сотрудничество, и таким образом молодая Irrational стала полноправным участником разработки сиквела мощного хита из середины 90-х – System Shock 2. Если Thief 2 для Кена был периодом, грубо говоря, стажировки, то создание System Shock 2 оказалось настоящим профессиональным становлением. Именно в те годы начал формироваться тот самый Левин, который десяток лет спустя будет диктовать моду в жанре шутеров и прививать индустрии любовь к умным играм. Итог той его работы – почти сотня всевозможных наград, среди них дюжины за «Игру года». System Shock 2 называют самым пугающим экшеном в истории; этот гениальный проект закрыл ХХ век, опередив время и незаслуженно впоследствии затерявшись в сырых казематах Electronic Arts.

Успех игры сильно мотивировал Левина и Irrational, но следующие годы стали для студии дорогой на ощупь в потемках. Компания выпустила Freedom Force, Tribes: Vengeance, Freedom Force vs. The Third Reich, SWAT 4, так и не смогла закончить производство экшенов The Lost, Deep Cover, Monster Island, и слава, добытая System Shock 2, стала меркнуть – Irrational превращалась в обыкновенных работяг, серую массу. Если верить отдельным воспоминаниям, в начале нулевых обстановка в Irrational была довольно нервозной: команду переполняла энергия, но, словно маленький ребенок, она не знала, куда эту энергию направить. Нужен был мощный хит, черты которого уже начинали вырисовываться в сознании главы команды. Кен делал первые наброски, а вскоре подключилась и вся студия.

System Shock 2. Irrational Games, 1999. Бюджет на разработку был выделен очень небольшой – 650 тысяч долларов. Это чуть больше миллиона сегодня, если брать во внимание инфляцию. Irrational Games приходилось так ужиматься, что на работу нанималось много начинающих специалистов. Например, все интерфейсы были сделаны совершенно неопытным 19-летним Майком Свидереком. Теперь он один из авторов Bioshock и Bioshock: Infinite.

BioShock давался команде с трудом. Левин хотел соорудить этакий персональный System Shock 2, возродить легенду и вновь пройтись по местам своей боевой славы. И если прочувствовать дух планируемой игры было просто, то вот визуализировать задумки, придать им форму и материальность никак не выходило, даже несмотря на затяжные мозговые штурмы. Команда коптила небо, все нервничали. Проблема оказалась, в общем-то, классическая: забуксовал выбор сеттинга. Безыдейно возводить космические декорации и откровенно списывать у System Shock 2 никому не хотелось, к тому же популярность безвоздушного пространства в то время была далеко не на пике. В какой-то момент коллектив остановился на идее острова с подземной нацистской базой – сказалось нежное отношение Левина к его любимому сериалу Lost, которому он таким вот образом отвесил поклон. На выходе Irrational ограничилась только изображением авиакатастрофы с крушением самолета в открытых водах, однако поначалу за концепт с островом и фашистами взялись уверенно и твердо – с этого начинался BioShock…

Широко известна трогательная история о том, как Кен Левин с BioShock под мышкой устало обивал пороги издательств, но всюду ему твердо указывали на дверь, не видя потенциала в будущей игре. От ворот поворот ему дали, в частности, Atari, Electronic Arts и Codemasters, и впоследствии они, как говорят, отчаянно кусали локти, наблюдая за оглушительным успехом. Правда в том, что BioShock как таковой тогда у Левина еще не было – имелась лишь голая задумка и доморощенные эскизы странноватой игры про немцев, коими полнился рынок. Не надо забывать, что и имя Irrational не имело по сути никакого веса: она делала настолько же крепкие, насколько и далекие от популярности экшены, и лишь когда-то на старте совместно с Looking Glass, которой и досталась вся слава, смастерили System Shock 2. Этого было явно маловато, чтобы выбить некислое финансирование для игры под грядущий next-gen. Кстати, в то время BioShock даже не позиционировался как шутер – разработчики были преисполнены решимости создать нечто максимально близкое к ролевому жанру. «Восторга не существовало, как и Эндрю Райана с сестричками и Большими папочками. Была лишь голая идея о внутриигровых системах», – вспоминает Левин много лет спустя.

Стоит отдать Кену должное: как истинный лидер, ответственный за целый коллектив, он не сдавался и продолжал предлагать свою игру всем и каждому, пока в конце концов ему не улыбнулась удача. Туманными объяснениями и фонтанирующим чистым энтузиазмом Кена прониклась Take-Two Interactive. Примерно тогда она открывала свое дочернее издательское подразделение 2K Games, планируя расширять сферы влияния, и потому сильно нуждалась в бронебойных хитах. Возглавляющего Take-Two Штрауса Зельника, разглядевшего в задумках Левина потенциал, с чистой совестью можно назвать пророком. Кен и по сей день благодарен издательству: «Они помогли расширить команду до девяноста человек и вложили в игру пятнадцать миллионов долларов, что автоматически вытолкнуло наше RPG-чудачество в высшую лигу».

Левин до сих пор с придыханием вспоминает, каким мощным катализатором послужили инвестиции 2K Games. Концепция сразу начала меняться. Могучее финансирование полностью перезагрузило фантазию художественного отдела, который с новыми силами принялся работать над миром игры. Определились с принципами дизайна, что дало толчок к появлению симулятивной среды с тремя взаимодействующими типами искусственного интеллекта: агрессором, сборщиком и защитником. Отсюда уже более логично принялись развиваться остальные идеи. «Я не начинал игру с сюжета, потому что его просто не было. Проект начинался с геймплея. Мы хотели сделать BioShock качественной игрой. Она развивалась очень плавно. Я мог бы сказать, что у нас все было продумано с самого начала, но это сделает меня отвратительным лжецом», – признается Кен.

Очень быстро команда поняла, что выбранный сеттинг с нацистами в тропиках никуда не годится: в нем не было ни очарования, ни особой логики. Начались мучительные поиски нового образа игры. Ситуацию разрешила прогулка Кена с женой по Манхэттену, где он замер перед Рокфеллеровским центром и исполинскими небоскребами, символизирующими финансовую власть Америки. Именно в тот момент в его голове впервые пронеслись обновленный облик игры с преобладанием стиля ар-деко и куда более серьезные сценарные базисы о триумфе воли над системой.

Take-Two Interactive основана в 1992 году в Нью-Йорке. GTA, Red Dead Redemption, Max Payne, Sid Meier’s Civilization, XCOM, Mafia, BioShock – это все ее активы.

Sergei Elagin / Shutterstock.com

Так появился Восторг – одно из самых впечатляющих творений в искусстве. Памятник людскому тщеславию и гордыне, построенный на дне океана промышленником Эндрю Райаном, в котором Левин совместил образы Говарда Хьюза и Айн Рэнд. «Это город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где ученого не стесняет ханжеская мораль…» – вещал персонаж BioShock. Никаких богов или королей – только люди. «Я хотел создать такое место, в котором герой был бы полностью отрезан от остального мира и которое мы могли бы достаточно глубоко проработать. Мы должны были сделать страшный и в то же время правдоподобный экшен», – делится воспоминаниями глава Irrational.

BioShock. Irrational Games, 2007. Оригинальное английское название города Восторг – Rapture. Это слово означает в западном христианстве чувство радости, которое испытают все праведники во время Второго пришествия Христа, когда Сын Божий лично придет забрать их на небо. Символизм в том, что утопия Эндрю Райана находилась не на небесах, а в холодных глубинах моря.

BioShock безостановочно претерпевала разного рода трансформации. И хотя это часть нормального творческого процесса, в то время даже сами разработчики долгое время не могли определиться с тем, как будет выглядеть финальный вариант. Они собирали демки по требованию издателя, а по возвращении с совещаний опять все перелопачивали. Маленькая Сестричка была сначала слизнем с банкой на спине, затем его заменила лягушка, потом хорек с длинными щипцами, вскоре появилась девочка-робот с кожаными мехами вместо щек, и уже на смену ей (после долгих споров о нравственности) пришла девочка с горящими глазами и большим шприцем.

В первых сборках игрок мог взаимодействовать с Сестричкой напрямую, то есть отбирать Адам без сражения с Папочкой. После тестирования выяснилось, что эта механика никуда не годится – опыт оказался совершенно неубедителен. По счастью, кто-то заметил, что, если доработать интеллект Больших Папочек, битвы с ними станут весьма увлекательным занятием. Так дизайнерский ход с собирателем, защитником и агрессором слился в единый прочный элемент. Игра наконец обрела базовую механику.

Сыграла на руку согласованность команды. «Моя студия разбита на отделы – у нас есть отдел дизайна, отдел звукозаписи, отдел анимации и т. п. В каждом из них есть свой начальник, и в первую очередь я взаимодействую именно с ним. Такая иерархическая структура важна для большой компании, если вы не хотите, чтобы каждый день вокруг вас толпились восемьдесят человек», – рассказывает об устройстве Irrational Кен Левин.

Между прочим, даже имея профессиональное образование, Левин все же не рискнул полностью взять ответственность за сюжет игры на себя. Он наметил общую повествовательную линию, придумал город, образы, подтексты, отсылки, заложил метафоры и аллюзии, а вот подробно проработать сценарий пригласил опытную писательницу Сьюзан О’Коннор, мелькавшую прежде в титрах Dungeon Siege 2, Gears of War и Act of War.

Уже на этапах окончательного формирования BioShock команда стала осознавать всю оригинальность игры на фоне других продуктов индустрии и их собственных прошлых проектов. Это испугало Левина: «Я боялся, как бы BioShock не оказался слишком, скажем так, не от мира сего, как случилось с Psychonauts Тима Шафера. Вы поймите, у него вышла отличная игра, в которую я просто влюблялся по ходу прохождения, но, согласитесь, именно своей сумасшедшей нестандартностью она отпугнула пользователей и полностью провалилась в продажах. Я очень беспокоился, что BioShock может постигнуть та же судьба».

Psychonauts 2. Double Fine Productions, 2021. Игра появилась только благодаря аудитории – на краудфандинговой площадке fig. co студия Double Fine Productions смогла собрать почти четыре миллиона долларов от фанатов.

Его опасения значительно усилились после внутреннего тестирования фокус-группой, которая буквально не оставила от проекта камня на камне. Игроки жаловались, что геймплей чрезмерно перегружен, что постоянно непонятно, куда идти; плазмидами пользовались единицы, предпочитая привычный огнестрел, Большого Папочку вообще обходили стороной. Досталось и сюжету: на первых уровнях девелоперы вывалили на игроков столько информации, что почти никто не смог до конца понять подоплеку событий. Это сильно ударило по уверенности Левина, но он не стал опускать руки и собрал всю команду на совещание по недостаткам, где было оперативно решено, как все это исправить. После нескольких месяцев кропотливого редактирования и перепроверок вердикт очередной фокус-группы, к облегчению Irrational, оказался положительным, что, впрочем, еще далеко не гарантировало успех.

А релиз был уже близок. Мировая пресса и игроки затаили дух в предвкушении – сработала маркетинговая машина, удачные демонстрации на выставках и банальная тоска по умным экшенам. Что бы там ни наговаривал себе Левин, BioShock ни с чем не переборщил и получился как раз в нужной степени оригинальным. Город Восторг, любопытный объективизм, Маленькие Сестрички и завораживающие мощью Большие Папочки, цепляющие за душу. Это был тот редкий случай, когда крупный, мейнстримный по своей форме проект становится настоящим культурным феноменом.

Игру вполне закономерно, хоть и несколько неожиданно для Левина, ждал теплый прием и впечатляющие продажи – ее не уставали нахваливать. И хотя все понимали, что BioShock – обыкновенная грамотная вариация на тему System Shock 2, ее ценность для индустрии трудно описать. Бал тогда правили шутеры про мировые войны и инопланетян – коридорные, заскриптованные и поверхностные, как русские телесериалы. Левин же вышел за общепринятые рамки – и мгновенно был окрещен творцом с большой буквы. В обиходе прочно закрепился термин Шутер 2.0, сделать еще одного представителя такого жанра мечтал каждый второй уважаемый дизайнер, о чем многие даже не стеснялись сообщать в различных интервью. Irrational, преодолев все творческие трудности продакшена, произвела на свет не революционную, но поистине гениальную игру, эволюционировав в законодателя жанра, способного диктовать рынку собственные условия.

– Букер, ты боишься Господа?

– Нет, но я боюсь тебя…

Диалог Букера и Элизабет

BioShock вошла в пятерку самых высокооцененных игр за всю историю индустрии. Было продано почти десять миллионов копий. Однако громогласный успех иссушил вдохновение команды. В Irrational понимали, что от них ждут чего-то грандиозного: нельзя после игры со средней оценкой 96 из 100 выпустить какой-нибудь проходняк. В Голливуде на этот счет имеется поговорка: «Ты хорош настолько, насколько хорош твой последний фильм». Студия хотела остаться в фаворе. Какое-то время команда мучительно разрабатывала концепты будущих игр, но ни в одном из них не было искры – и наброски раз за разом отправлялись в мусорку. Самым очевидным решением представлялась разработка сиквела BioShock – за эту идею сразу крепко ухватились, но все изменилось, когда начался мозговой штурм по поводу временных рамок сюжета. Вот тут команду и озарили мысли о летающем городе и агентстве Пинкертона. Огромное влияние оказала книжка Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе». Процесс пошел.

«Is it someone new?» – встречал Джека в Восторге обезумевший житель; этими же словами приветствуют Букера в Колумбии – удивительном городе-мечте, основанном загадочным Закари Комстоком. Отличие BioShock от BioShock: Infinite в том, что первую делали на ощупь. Левин постоянно подчеркивает, что у них ничего бы не вышло, если бы не слепая вера в успех. Куски игры не раз перекраивали, резали и переставляли местами – она пережила тяжелейшую трансформацию из боевика с нацистами в тропиках в ролевой шутер, какой полюбил весь мир. С Infinite было проще: на сей раз Левин и команда уже конкретно знали, что они хотят сделать, и изменения проходили в штатном режиме рабочего процесса, без истерик и прощупывания почвы.

Достижения BioShock развязали руки Левину-творцу. Еще в оригинальной игре он хотел сделать одну концовку с запутанной моралью, но издатель настоял на традиционном варианте «хороший – плохой». Infinite действует более принципиально, что особенно подчеркивает финал, который просто ставит игроков перед фактом и предлагает самим домыслить произошедшее – и это лишь умножает вау-эффект.

BioShock: Infinite. Irrational Games, 2013. Летающая в небе Колумбия – полная противоположность Восторга. С одной стороны, она производит впечатление возвышенного райского места, с другой – утопический образ моментально рушится при внимательном анализе. Все становится понятно уже в тот момент, когда главному герою предлагают принять участие в публичном забрасывании камнями меж расовой пары, оформленном под шутовскую свадебную церемонию.

В новой игре Левин задается темами религии, раскаяния, жертвенности, расовой сегрегации. Под блестящей оболочкой дорогущего шутера он запрятал почти библейской глубины историю. Где заканчивается вера и начинается культ? Так ли важен Бог, как его заветы? Насколько страшна власть лжепророка над умами фанатиков? Левин знал, на что подписывается. Игра вызвала вопросы даже внутри коллектива: ему кидали на стол заявления об уходе, неоднократно приходилось собирать всю команду, чтобы успокоить волнения среди ее верующих представителей и максимально грамотно донести до них суть затеи. Иногда доходило до крайностей: некто Брим Мальберг пожаловался, что по сюжету герою необходимо пройти обряд крещения, а его как истинного христианина этот факт оскорбляет до глубины души. И, так как выбор игрока в данном эпизоде не предусмотрен, продолжать прохождение он не стал, потребовав вернуть деньги. Valve, заведующая онлайн-магазином Steam, компенсировала несчастному сумму.

Поразителен уже хотя бы тот факт, что кто-то пытался провернуть нечто подобное в аскетичной в этом отношении игровой индустрии. Награда тому – заоблачные рейтинги агрегаторов (Infinite аналогично оригиналу вошла в список самых высокооцененных игр в истории). Irrational магическим образом удалось аж дважды создать настоящую классику.

Масштабы проекта зацепили даже соседние отрасли – BioShock заинтересовал Голливуд. На создание блокбастера подрядили ведущих профессионалов, а постановку взял на себя Гор Вербински, известный по трилогии «Пираты Карибского моря». Создание фильма с самого старта преследовали неудачи, основная же проблема оказалась примитивной и привычной для холмов Лос-Анджелеса: даже имя режиссера не помогло выбить соответствующий размаху бюджет, а задешево кино с океаном и спецэффектами не снимешь. Были попытки сократить бюджет и даже воспользоваться налоговыми льготами других стран, но ничего не вышло. Вербински ушел снимать «Ранго», на его место подобрали кого-то другого; в конце концов у Левина лопнуло терпение и проект свернули.

Иногда у Кена спрашивают, почему он не рассказывает свои истории через CGI-заставки или ролики на движке, на что он неизменно отвечает: «Это напоминает кино, а я не хочу делать мини-фильмы. Я беру игры такими, какие они есть, и лишь хочу создавать отличные вещи. Вторую карьеру сделать мне не удастся, поэтому подобный опыт неоценим. Я пытаюсь сосредоточиться на повествовании при помощи тех инструментов, что дают игры, а не инерционно подражать другим медиа». С момента выхода BioShock разработчики перестали гнаться за фотореализмом, сосредоточившись на художественности картинки. Когда им задавали вопрос о графике в Infinite, они мгновенно отрезали: «Трудно понять, зачем нужна реалистичная картинка, когда герой бежит по летающему городу, стреляя из рук воронами, в сопровождении супердевушки с глазами размером с небольшую тарелку».

Элизабет – один из самых привлекательных персонажей в играх. Такая роль ей дана не случайно – она несет в себе задачу успокаивать игрока. Есть такой термин – comfort character. Это именно про нее. Она заботится о других людях, относится к ним с пониманием и стремится всем помочь. При этом, что важно, не мешается под ногами во время перестрелок.

Реализму они предпочли доскональность. Bio-Shock: Infinite наполнена мелочами под завязку, как бабушкина шкатулка. Дизайнеры под предводительством Левина отсылали игроков к оригинальной игре, Оруэллу, Алисе в Стране чудес. Когда Элизабет открывает один из разрывов, становится виден кинотеатр Парижа, а на вывеске – «Звездные войны Эпизод 6: Возвращение джедая». Самый примечательный и трогательный момент – гибель Соловья под давлением океана: его грустно успокаивает Элизабет, а на заднем плане в стеклянном туннеле над телом Большого Папочки плачет Маленькая Сестричка. Irrational символично переплетает мотивы двух игр о жертве, сочувствии и привязанности.

Левин изначально хотел, чтобы Infinite была про мужчину и женщину. Букера он сделал осью игры, Элизабет – валом. Команда уважала начальника, вот только внедрение в геймплей управляемого искусственным интеллектом персонажа не задалось. Динамичный BioShock со своей сложной механикой, казалось, совсем не подходил для стороннего зрителя. Извне сыпались раздражающие вопросы: «А мы сможем пройти игру вдвоем в кооперативе, у вас же два героя?» Они чеканили: «Нет!» – а сами прятали Элизабет в бочках и темных каморках на каждой локации. Видя это, Левин приходил в ярость и приказывал делать все возможное, чтобы Элизабет следовала за героем. Безостановочно кипела работа и над образом героини: «У меня опускались руки, когда пользователи интернета больше обсуждали грудь Элизабет, чем качества ее личности. Мы очень много времени потратили на проработку этой девушки. Необходимо было сделать ее максимально естественной. Мы даже говорили программистам незаметно следить дома за поведением своих подруг и жен, чтобы они лучше ухватили и передали женское начало в Элизабет». Давно известно, что при создании женских образов в экшенах разработчики обычно ориентируются либо на Лару Крофт, либо на Аликс Вэнс из Half-Life 2. Irrational ушла от этого клише – Элизабет похожа скорее на диснеевскую принцессу. Получился живой, яркий и очень киношный образ.

С Букером вышло проще, учитывая, что его мы видим со стороны лишь на постерах. Фамилию героя позаимствовали у физика-теоретика Брайса ДеВитта, из работ которого черпал вдохновение Кен Левин. Квантовая механика, параллельные реальности – Infinite носит не только религиозный подтекст, но также базируется на физических постулатах. Финал игры может показаться абсурдным и фантастическим, однако многие ученые в реальности совершенно не готовы отрицать теорию бесконечности вариаций миров и возможных событий. Это вполне себе честный раздел физики, в который ударялись серьезные научные умы – тот же Стивен Хокинг, к примеру. Кен Левин просто красиво адаптировал эту информацию под свою игру. К слову, Розалинда и Роберт Лютесы наравне с Букером и Элизабет являются основными персонажами запутанной истории, и их значение не менее важно, чем, к примеру, роль G-Man’a в Half-Life, ведь именно они ответственны за головокружительные пространственно-временные парадоксы Колумбии.

Вскоре после релиза игры The New York Times написала, что на разработку BioShock: Infinite было потрачено двести миллионов долларов, что автоматически делало ее самой дорогой игрой в истории индустрии. Цифра поразила даже самого Левина, который незамедлительно отшутился в «Твиттере», что чеки, похоже, слали не туда, потому что реальная сумма гораздо скромнее.

Даже если Кен лукавит, ему простительно. Искусство ведь не всегда обязано обретаться в нищем андеграунде. BioShock – это не только игра, но еще и демонстрация удивительного пути одного человека от скромной должности в почти забытой студии к самой вершине индустрии. Кен Левин начал рассуждать на такие темы, какие до этого рисковали поднимать единицы, успешно прикрыв сложные идеи и концепции под дорогими обложками и зашкаливающими рейтингами. «BioShock и BioShock: Infinite – это мое двойственное отношение к человеческой непогрешимости. Ксенофобия, религия, революции, бюрократия, правительство, политические движения, оппозиция и социальное неравноправие – люди думают, что все это плод воображения сценариста, на самом деле BioShock – лишь отражение реального мира. Многое уже произошло или происходит сегодня, взгляните на заголовки газет. А что я? – на секунду Левин задумывается. – А я просто хочу делать хорошие игры…»

Глава 6

Гений

Игровая индустрия полна выдающихся талантов. Она дает обширные возможности для того, чтобы всецело раскрыть и проявить свои творческие амбиции. Одним из людей, которые уж точно воспользовались ими на полную катушку, несомненно, является Хидео Кодзима. Его путь – еще одна прекрасная иллюстрация пути развития индустрии и сложностей, с которыми на разных его этапах сталкивались разработчики, чьи идеи обгоняли технический прогресс.

Первым проектом Кодзимы стал платформер про приключения пингвина – Penguin Adventure. Правда, сегодняшний гений тогда был всего лишь помощником геймдизайнера. Эту работу он получил в 23 года после ряда безуспешных попыток пробиться в кино или стать писателем. Родственники его стремлений совершенно не одобряли и считали, что Хидео занимается какой-то ерундой. Надо понимать, что в то время творческие профессии в Японии были не в почете: они не обеспечивали стабильного заработка и редко позволяли содержать семью.

Хидео Кодзима. Одно из самых известных лиц современной игровой индустрии.

DEIVIDI CORREA DE SOUZA / Shutterstock.com

«Когда я только начал заниматься играми, в обществе этого никто не одобрял. Все говорили: “Не иди в игровую индустрию”. Люди волновались за меня. И я не мог рассказать в открытую, чем занимаюсь, потому что меня смущала реакция окружающих: “Зачем ты этим занимаешься? Ты ведь уже давно вырос”. Мне кажется, только с приходом PlayStation ситуация стала меняться – на разработчиков начали смотреть как на творцов, их стали уважать».

Penguin Adventure. Konami, 1986.

Надо же с чего-то начинать.

Когда Кодзиме дали шанс себя проявить в Konami, его мать была, мягко говоря, не в восторге: сказать кому-то, что ее сын разрабатывает видеоигры, было в принципе позором. Не для того она за несколько лет до этого настояла, чтобы Хидео поступил на экономический факультет. Взрослые японцы в 80-е были в большинстве своем людьми крайне консервативными, не видящими скрытых перспектив рынка цифровых развлечений и не желающими, чтобы их дети тратили свою молодость на эти глупости. Сама Penguin Adventure была, по сегодняшним меркам, типичной примитивной аркадной забавой, где надо собирать золотые яблоки, чтобы спасти, разумеется, принцессу. Ну, а что – в то время все как раз фанатели по Марио, поэтому ничего удивительного. Вышла игра только на компьютерах MSX. За пределами Страны восходящего солнца они особым спросом не пользовались, но именно на них зарождалась японская игровая индустрия. Надо заметить, что Penguin Adventure считается одной из лучших игр на MSX и отличается невиданной для своего времени нелинейностью – принцессу в ней можно было и не спасать. То есть в ней было аж две концовки. Не Ведьмак, конечно, но тот же Марио в то время даже не подозревал, что так можно.

Metal Gear. KCEJ, 1987. С ней Хидео Кодзима полноценно начал свою карьеру.

Полноценная карьера Хидео Кодзимы в качестве разработчика началась в 1987 году с Metal Gear. Она была придумана уже именно им – от и до, и представляла эта игра собой нечто очень странное: вместо того чтобы бежать вперед и убивать всех врагов в поле видимости, как в других играх, она, наоборот, мотивировала игрока выполнять задания без привлечения лишнего внимания. Подобные игры на тот момент уже существовали – прежде всего Castle Wolfenstein, – но в игре Сайласа Уорнера не было и половины геймдизайнерских находок, имевшихся в Metal Gear, и уж тем более там не было знаменитой чудо-коробки, в которой можно было спрятаться и стать для врага абсолютно невидимым. Говорить, что именно тогда родился новый жанр, не совсем правильно: понимание того, что Кодзима заложил своей первой игрой основу стелс-экшенов, возникнет лишь спустя много лет. Во-первых, самого понятия стелс-игр в ту пору не существовало, и Metal Gear подавалась самими авторами как тактический шпионский боевик с головоломками; а во-вторых, сам Кодзима никакой революции в индустрии затевать вовсе не собирался, а просто удачно угодил в водоворот специфических обстоятельств.

Дело в том, что руководство Konami поставило перед ним трудновыполнимую задачу: сделать для MSX2 какой-нибудь классный экшен. Сложность заключалась в архитектуре самого MSX2: этот компьютер не способен был визуализировать на экране больше трех врагов одновременно. О каком боевике тут может идти речь? Хидео, будучи большим киноманом, вспомнил фильмы вроде «Большого побега» и «Побега из Нью-Йорка», где герои не прут напролом, а полагаются на скрытность, и решил выстроить геймплей вокруг пряток. Не обошлось и без влияния Агента 007. Джеймс Бонд, как известно, проникал на вражеские базы в смокинге и как ни в чем не бывало выполнял миссии с фирменным британским шармом, используя суперсовременные устройства. Так и герой Metal Gear Солид Снейк – одиночка, способный незаметно, с помощью собственного ума, хитрости и высокотехнологичных девайсов, обманывать противников. При этом первая часть великой франшизы отличалась как огромным количеством катсцен с традиционными радиопереговорами и харизматичными персонажами, так и сложным сюжетом с посылом о вреде войны и ответственности за хранение атомного оружия. Хидео Кодзима был первым разработчиком, заговорившим на языке игр о чем-то действительно глубоком и важном.

Snatcher. Konami, 1988. Кино Кодзима любит не меньше, чем игры, и это подтверждение.

Кодзима даже не подозревал тогда, что только что основал франшизу, с которой его имя будет ассоциироваться следующую четверть века. Делать сиквел Metal Gear он не планировал и в штатном режиме взялся за следующий проект для японских персональных компьютеров MSX2 и PC-8801 – Snatcher. Это была смесь квеста, визуальной новеллы и интерактивного кино в киберпанковом сеттинге. Естественно, по сути это было не что иное, как переосмысление «Бегущего по лезвию». По сюжету биороботы, которых называют снэтчерами, нападают на людей и занимают их место – воруют чужие жизни. При этом мы не можем сразу определить, разговариваем мы с человеком или роботом. То есть если в «Бегущем по лезвию» андроиды представляются аналогами людей, ищущими ответы на главные вопросы жизни, которым мы в конце фильма начинаем сопереживать, то в Snatcher они – исключительно расчетливые машины для убийства. В игре присутствуют эротические сцены, много крови и отрезанных частей тела. Большинство подобных кадров в зависимости от платформы и страны издания были подвергнуты цензуре. Например, в оригинальной версии можно было увидеть убитого андроида с телом женщины, лежащей на полу с обнаженной грудью. В других изданиях грудь целомудренно прикрыли платьем.

В ходе работы над Snatcher в Кодзиме особенно ярко разыгралось стремление стать прорывным сценаристом. Он мечтал создать то, чем его еще в юности привлекал кинематограф, – по-настоящему сильную историю с необычными сюжетными поворотами и непредсказуемой развязкой. Начальству, правда, этот энтузиазм Хидео был не с руки: Konami хотела выпустить игру поскорее, а Кодзима запланировал аж шесть плотно набитых контентом глав, которые реализовать в срок было никак невозможно. Сценарий пришлось урезать аж вдвое, и даже при этом команда все равно не вписалась в дедлайн. В теории Konami могла бы просто перенести релиз, но жадность сделала свое дело: сюжет игры в итоге просто обрывался в конце второй главы на самом интересном месте. Третья глава вышла лишь четыре года спустя в переиздании для платформы PС Engine, а западные игроки и вовсе увидели ее еще через пару лет и уже на консоли Sega CD. Продажи были поистине жалкими, причем что в Японии, что за рубежом – в США удалось продать лишь две тысячи копий. Аудитория совершенно не прониклась игрой, половина которой представляла собой невнятный интерактивный фильм. Кодзима много лет пытался выбить у Konami разрешение на разработку сиквела, но именно из-за слабой востребованности оригинала зеленый свет он так и не получил. Сегодня Snatcher – игра культовая среди фанатов Кодзимы и считается раритетом, стоимость одного экземпляра достигает тысячи долларов.

А вот Metal Gear, в отличие от Snatcher, расходилась очень приличными тиражами, и Konami не могла просто так взять и поставить на этом точку. Руководство компании решило, что обязательно надо выпустить сиквел, но не сумело осознать, что без Кодзимы справиться с ним не сможет вообще никто. Поэтому так получилось, что сиквела у Metal Gear два. Первый был разработан специально для американского рынка без участия Кодзимы, назывался Metal Gear 2: Snake’s Revenge и представлял собой нечто невменяемое. Солид Снейк превратился в типичного Рэмбо, бегающего по джунглям с автоматом, а сценарий представлял собой поток воспаленного бреда, который был официально признан неканоническим. По иронии судьбы из всех трех классических Metal Gear именно с этим тайтлом в то время смогло ознакомиться наибольшее количество игроков, поскольку Snake’s Revenge была доступна на Nintendo Entertainment System и поступила в продажу в 1990-м, когда приставка уже стояла в доме чуть ли не каждого американского школьника. На момент выхода оригинальной Metal Gear главная консоль в истории Nintendo еще только набирала популярность и не располагала такой огромной аудиторией. А настоящий сиквел, разработанный уже самим Хидео Кодзимой, продавался исключительно в версии для MSX2 и исключительно в Японии. Но зато в нем все уже было как надо – сюжет Metal Gear 2: Solid Snake многие считают лучшим за всю историю эпохи 8-битных игр.

Metal Gear 2: Solid Snake. Konami, 1990. Переводом на английский язык игра обзавелась только в 2006 году в виде переиздания.

Благодаря новой работе Кодзимы японские разработчики даже стали задумываться на тему того, что пора бы уже прекращать спасать принцесс и предлагать игрокам какое-то более серьезное погружение в процесс. Здесь же стал проклевываться еще один знаковый элемент серии – оригинальные игровые ситуации и битвы с боссами. Например, битва с Грей Фоксом превращается в смертельный кулачный бой на минном поле, а в финальной схватке с Биг Боссом приходится использовать самодельный огнемет из спрея и зажигалки. Вообще, если бы не авторы той, другой несуразной поделки, по недоразумению названной сиквелом первой части, правильное продолжение могло бы так и не выйти. Однажды Кодзима по пути домой столкнулся в метро с одним из разработчиков Snake’s Revenge, и тот принялся буквально умолять Хидео вернуться и сделать настоящую Metal Gear 2, иначе, дескать, фанаты их просто убьют. По-хорошему, Konami стоило бы отменить производство Snake’s Revenge, но компания снова не смогла совладать со своей жадностью – в итоге так и получилось, что фейковым сиквелом накормили американцев, которые все равно стремительные экшены всегда любили в среднем больше, чем что-то медлительное и вдумчивое.

Поскольку над продолжением Snatcher Konami работать не разрешила, а делать что-то киношное все равно хотелось, Кодзима взялся за еще одну адвенчуру, тоже со сценами секса и множеством отсылок к фильмам, – Policenauts (1994).

Policenauts. Konami, 1994. Игра вышла на двух CD-дисках. Гигантский объем по тем временам.

Играть нам в Policenauts предлагалось за Джонатана Ингрэма из специального отряда полицейских-космонавтов, который 25 лет пробыл в спасательной капсуле после аварии в космосе. Его нашли, но дома копа уже никто не ждал: жена ушла к другому и родила от того дочь, а родной отряд давно расформировали. Джонатан устраивается на работу детективом. Бывшая жена Лоррейн спустя пару лет приходит к нему и рассказывает, что ее мужа похитили. Прямо около офиса Джонатана Лоррейн подрывают вместе с автомобилем, а убийце удается скрыться. В плане геймплея это классический квест от первого лица, где мы двигаемся по локациям, собираем предметы, решаем головоломки, много общаемся с людьми и трогаем женщин за грудь. Но, как и Snatcher, Policenauts оказалась очень тяжело перевариваемой. Игра получилась довольно скучной и тягучей, с полотнами текста обо всем подряд: о футуристичном диване, об объеме груди администратора офиса, о причине краха крупнейшей табачной корпорации. Кодзима тут за четыре года работы насочинял столько, что от происходящего на экране довольно быстро начинает закипать мозг. Но, может быть, таким и должно быть гениальное произведение?

Metal Gear Solid

Молодой Кодзима вряд ли мог себе представить, что многие годы спустя его желание делать кинематографичные игры выльется во многомиллионную серию, известную чуть ли не во всех уголках мира, сюжеты игр которой будут потрясать игроков всех стран и народов одновременно глубиной конспирологических теорий и – местами – откровенно шизофреническим бредом. Metal Gear Solid – легендарная серия, сюжет которой начинается в лихорадочном пылу Карибского кризиса и подходит к концу в эпоху, когда ставшие ненужными миру герои былых войн возлагают свои идеалы на плечи разумных машин. Но это все потом. В декабре 1994-го, спустя несколько месяцев после того, как Кодзима доделал Policenauts, свет увидела первая PlayStation. На тот момент Хидео работал уже над третьей частью Metal Gear – для консоли 3DO. Но фантастические возможности приставки Sony моментально изменили планы гения. Амбиции Кодзимы были непомерны. Он хотел сделать лучшую игру для этой чудо-платформы: правдоподобную, мрачную – такую, чтобы каждому верилось в реальность происходящего на экране. Разработчики лично ездили на военную базу США, держали в руках настоящее оружие, привлекали к разработке оружейного эксперта и консультантов из спецназа. И, разумеется, выжимали все соки из консоли.

Но мощностей устройства все равно оказалось мало – сам Кодзима признается, что из-за технических ограничений PlayStation команде удалось реализовать лишь 80 % всех задумок. Впрочем, есть мнение, что это не так существенно: охранники тут, например, могли найти Снейка по следам на снегу – ну-ка, вспомните хоть одну современную игру, в которой реализована подобная механика! Здесь же получил развитие и ставший уже классическим прием с коробками: если залезть в кузов грузовика и накрыться правильной коробкой, охранник мог принять шпиона за посылку и довезти в нужное крыло базы, минуя все заграждения и охранные меры. Впрочем, хоть авторы всех последующих стелс-экшенов и ориентировались на Metal Gear Solid, ее саму все же правильнее будет назвать интерактивным фильмом. Это было настоящее кино – от начала и до конца, с чертовски стильными и эффектными отрисованными на движке роликами, задавшими новый стандарт в индустрии по части режиссуры; а уж не зареветь во время финальных титров может, пожалуй, только самый бесчувственный человек во Вселенной. Между прочим, игра стала самым продаваемым тайтлом для первой PlayStation – ни Konami, ни Sony, ни самые смелые аналитики, ни сам Хидео Кодзима не ожидали такого успеха даже в своих самых сладких фантазиях. На скромного японского геймдизайнера свалилась мировая слава, которую он как следует прочувствовал годом позже: в 1999-м разработчик приехал в Лондон на мероприятие Forbidden Planet, и, когда он вошел в здание, некоторые владельцы магазинов узнали его и подошли поздороваться. Кодзима говорит, что не мог в это поверить – это стало самым ярким впечатлением в его жизни.

Metal Gear Solid. Konami, 1998. Одна из самых популярных игр на первой PlayStation.

В 2001 году Metal Gear Solid перешла на новый уровень графики, став эксклюзивом самой продаваемой консоли в истории Sony – PlayStation 2. Разработка сиквела стартовала сразу же после релиза предыдущего проекта, а сам Кодзима просто поражал своей продуктивностью: за каких-то пару месяцев он накатал дизайн-документ аж на восемьсот страниц, в котором описал чуть ли не каждую пылинку, которая должна отображаться на экране. Такой объем – настоящий кошмарный сон для любого другого геймдизайнера. Но Кодзиме даже этого было недостаточно: он раздал всем сотрудникам студии записные книжки и настоял на том, чтобы те каждый день записывали в них все идеи насчет игры, которые будут приходить им в голову. Так Снейк научился выглядывать из-за угла, прятаться в шкафу, залезать на ящики, свешиваться с перил, брать врагов в заложники и проворачивать еще целую уйму прочих трюков. Вообще, рабочий процесс у Кодзимы всегда был организован с расчетом на максимальную продуктивность.

«Я считаю, что творческий человек должен думать постоянно. С первых же минут, как только проснулся, и вплоть до ночи. Во время принятия душа, прогулки или разговора с родителями мозгу нужно постоянно что-то обдумывать – чтобы найти ответ на тот или иной вопрос. Офис – это то место, где ты воплощаешь в жизнь результаты своей мыслительной деятельности. У меня в студии нет такого, что кто-то работает дольше положенного. Если вы придете на работу в десять утра, сядете за свое место и только тогда начнете думать – конечно же, вы ничего не успеете. Вы будете два часа только ждать, пока в вашу голову придут идеи, вы не будете эффективны. В нашей профессии важно уметь стимулировать себя и садиться за свое рабочее место уже с кучей мыслей в голове, которые сразу же начинаешь реализовывать. Лично я себя стимулирую просмотром кино, походами в музеи и встречами с людьми».

Кодзима желал, чтобы визуально Sons of Liberty выглядела максимально правдоподобно, из-за чего команда запаслась натурально километрами фотопленки и отправилась фотографировать все, что должно быть в игре, – от моста Джорджа Вашингтона до огромного танкера. Затем все отснятые объекты моделировались настолько точно, насколько это вообще позволяли технологии того времени. Но самое главное, чего требовал от своих разработчиков Кодзима, – добиться эффекта ощущения окружающего мира, эффекта погружения. Чтобы, если в игре идет дождь или дует ветер, игрок сам как будто ощущал это собственной кожей. Стоило войти с улицы, где шел проливной дождь, в сухое помещение, как шум ливня плавно сменялся спокойной музыкой, глаза героя неохотно привыкали к яркому свету, а с его тела еще некоторое время продолжала капать вода… Когда Снейк плыл под водой, физический движок передавал максимально полное ощущение движения. Когда же он вылезал на сушу, брызги разлетались вокруг в точном соответствии с его телодвижениями… Никогда прежде в играх не было ничего подобного.

А уж то, как Кодзима шокировал аудиторию в момент релиза, – просто классика. На выставках демонстрировался уже привычный игрокам Солид Снейк, который идет в плаще, безмятежно затягиваясь сигаретой, и под ливнем проникает на военный танкер. Дождавшись дня начала продаж, забрав заветную коробочку из магазина и запустив наконец этот потенциальный шедевр, игроки неожиданно выяснили, что этот разрекламированный момент со Снейком был лишь прологом, а основная история, оказывается, разворачивается два года спустя, в 2009-м, на очистительном заводе, куда Снейк проникает под водой. А потом он снимает водолазную маску и… это вовсе и не Снейк, а женоподобный юнец с анимешной шевелюрой. Знакомьтесь – Райден, главный герой Metal Gear Solid 2. Это был настоящий шок. Никто прежде и не подозревал о существовании этого персонажа. Никто и представить не мог, что такое вообще возможно. Фанаты буквально взорвались от такой провокации, они были в ярости. Но коварный трюк сработал: сиквел продался еще лучше, чем оригинал, и собрал щедрый урожай из высочайших оценок прессы. Годом позже игра обзавелась расширенной версией – Metal Gear Solid 2: Substance, – которой уже получили возможность насладиться и обладатели двух других главных платформ – Xbox и PC.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Konami, 2001. Феноменальная графика, захватывающий сюжет, эталонная механика и семь миллионов проданных копий. Огромное достижение для 2001 года.

Дилогия Metal Gear Solid стала одной из главных движущих сил в продажах PlayStation. Разумеется, и Sony, и желающий заполучить в свое распоряжение как можно больше вычислительных мощностей Хидео Кодзима планировали, что третья часть откроет эпоху PlayStation 3. Но так вышло, что релиз приставки порядочно затянулся, из-за чего Snake Eater все же увидела свет на закате PlayStation 2. Кодзима буквально выжал несчастную консоль досуха. На этот раз находчивый японец решил сделать симулятор выживания в диких условиях. Действие разворачивается в достаточно тесных локациях тропического леса, зато доступно нам стало просто безумное количество возможностей. К примеру, чтобы избежать встречи с врагом, можно залезть на дерево или надеть полосатый камуфляж и слиться с травой. На самом пределе технических возможностей PlayStation 2 была реализована система различных повреждений тела и соответствующих методов лечения: отдельные медикаменты подходят только для определенного типа повреждений, а если вы будете плохо питаться, то не сможете точно прицеливаться при стрельбе. А поскольку вокруг джунгли, питаться приходится обитателями фауны и продуктами их жизнедеятельности. Если не брать инди-разработки, в мире до сих пор не существует ни одной высокобюджетной игры с настолько скрупулезно проработанным элементом выживания. Занятно, что действие игры разворачивается на территории Советского Союза: Кодзиме было явно откровенно наплевать, что СССР находился не в Африке.

В этот раз на разведку отправляется Нейкед Снейк, который позже станет известен как Биг Босс. То есть мы играем за того самого антагониста из первых частей. А поскольку по сюжету на дворе 1964 год, то, строго говоря, мы имеем дело с приквелом, где Солид Снейк еще даже не родился. В улучшенном переиздании с подзаголовком Subsistence игра получила два важных новшества – свободную камеру прямо как в GTA: San Andreas и полноценный мультиплеер, позволявший охотиться друг на друга в разных режимах. Snake Eater повествовала о свободе, а ее символом стал босс The End – дряхлый старичок-снайпер, битва с которым разворачивалась сразу на трех гигантских локациях. По изначальной задумке Кодзимы бой с ним должен был растянуться на часы, но даже «урезанная» версия стала изящной, изнурительной и поистине уникальной для индустрии снайперской дуэлью. Нельзя не отметить проявившуюся даже тут изобретательность Кодзимы и его склонность мыслить вне привычных рамок: мало того что игроку в какой-то момент еще до финальной схватки представляется слегка припрятанная возможность всадить в Энда пулю, избежав предстоящего боя вовсе, так еще и геймплейно реализована возможность, вместо того чтобы пытаться пристрелить старичка в ходе снайперской дуэли, просто взять и… подождать. Если сохраниться посреди финального боя и вернуться в игру по прошествии хотя бы восьми дней, выяснится, что наш весьма пожилой противник за это время успел просто-напросто умереть от естественных причин, без всякого вмешательства.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Kojima Productions, 2008. Самая быстропродаваемая игра для PlayStation 3. У игроков натурально отваливалась челюсть при виде того, что им предложил Хидео Кодзима. Правда, вместе с тем проект страдал от массы технических недоработок. Баги и вылеты порой доводили Guns of the Patriots до полной неиграбельности. Многие фанаты так и не узнали, чем закончилась история Биг Босса и Солида Снейка.

Однако без собственной Metal Gear Solid Play-Station 3 все же не осталась. Причем Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – единственная игра основной линейки, которая до сих пор остается эксклюзивом одной консоли. На самом деле, третью часть Кодзима изначально собирался сделать последней, но японские фанаты не просто требовали продолжения – они натурально угрожали работникам студии в письмах физической расправой в случае, если те завершат историю на Snake Eater. Франшиза пользовалась такой популярностью, что у Кодзимы просто не оставалось выбора, кроме как пойти на поводу у аудитории. Но Guns of the Patriots станет последней – и точка, решил он. Финальный аккорд, по замыслу Хидео, должен был раскрыть все тайны и завершить сюжетные линии всех персонажей. Закономерным итогом такого подхода стало рекордное количество катсцен. Только вдумайтесь – некоторые катсцены длятся больше часа. Причем они выдаются не в конце уровня, а возникают неожиданно прямо в разгаре событий, да еще и грузят сложным нарративом о теории струн и квантовой гравитации, что, конечно, оттолкнуло многих игроков, плохо знакомых с научно-фантастической литературой. Взять, к примеру, третий акт: двадцатиминутная сцена достаточно нудной слежки, пятиминутная последовательность с дичайшей погоней, схватка с боссом и… все! Зато роликов – на добрый час! Еще никогда грань между игрой и фильмом не оказывалась настолько размыта.

Впрочем, это не помешало четвертой части стать самым быстро продаваемым проектом на Play-Station 3. «В Metal Gear Solid я рассказываю о том, что человек может оставить после себя, передать следующему поколению. В первой игре я говорил о генах, во второй – об идеях, знаниях, но к третьей уяснил, что это еще не все. Как выбрать нужные знания и понять, какие из них стоит сохранить? Ведь мода, законы и нормы меняются со временем. Поэтому тема Snake Eater – время и место. Но есть то, что не передается через знания. Это и есть тема четвертой MGS – чутье, чувства и воля. Снейк уже старик, но он упрямо идет в бой и из последних сил заканчивает свою битву. Только так, своим примером, можно передать в следующее поколение чувства, волю и желания».

После релиза Guns of the Patriots все считали, что на этом франшиза уйдет на покой. Но Хидео Кодзима сегодня уже напоминает режиссера Хаяо Миядзаки, который постоянно заявляет, что уходит на покой, но что-то все никак не уйдет. При работе на каждой частью что оригинальной дилогии Metal Gear, что Metal Gear Solid Кодзима считал, что делает последнюю игру серии, но из раза в раз вскоре исправно брался за продолжение. Metal Gear Solid: Peace Walker он и вовсе создавал уже параллельно с Guns of the Patriots, несмотря на все заявления о завершении истории. Это объясняется тем, что Peace Walker задумывалась как эксклюзив портативной консоли PSP, не входивший в основную линейку. Но это же Кодзима – он не может просто так взять и выпустить проходняк. В итоге проект разросся до рекордных для франшизы масштабов, очутился на Xbox 360 и PlayStation 3 и чуть было не превратился в Metal Gear Solid 5.

Metal Gear Solid: Peace Walker. Kojima Productions, 2010.

Эта игра расстроить фанатов тоже была способна. Она обладала невероятно кривым управлением, и даже прямой коннект консоли к ТВ, который появился в новых прошивках PlayStation Portable, дело не спасал.

Но тут нужна предыстория. За два года до релиза Guns of the Patriots на PSP вышла Metal Gear Solid: Portable Ops, над которой Кодзима лично не работал. Имитируя геймплей третьей части, Portable Ops добавила кооператив и элементы менеджмента партизанского отряда, а также рассказала о первой встрече Биг Босса с готовым прототипом Metal Gear в 1970-м. Игра стала одним из самых успешных релизов на PSP, так что выпуск продолжения стал вопросом времени. Поначалу Кодзима не хотел над ним работать – думал отделаться общей концепцией, – но получилось как всегда. У него родилась идея истории о ядерном сдерживании, и Хидео решил взять такое ответственное дело в свои руки. Таким образом, на свет появилась Metal Gear Solid: Peace Walker. Идеи Portable Ops здесь развились на полную катушку. Отныне Биг Босс между миссиями занимался менеджментом военной базы: нанимал рекрутов, распределял по отрядам, посылал их на задания и управлял научно-исследовательскими разработками. В игре присутствовали ролевые элементы и сайд-квесты, на которые можно было отправиться в роли любого из бойцов армии Снейка. А в конце игры мы даже строили собственный Metal Gear! Игра привнесла в серию культовый ныне фултонский небесный крюк и показала действительно важный период в жизни Биг Босса – создание собственной армии и первой военной базы в 1974 году. А заодно стала, вероятно, самой смешной частью франшизы. Здесь Кодзима позволил себе добавить столько дурашливого бреда, что хватило бы, пожалуй, на всю серию – начиная от коробок-танков и заканчивая свиданием в, опять же, коробке. Но и здесь не обошлось без подтекста. Ключом к сюжету Peace Walker стало слово «мир». Игра заставляла игрока задуматься о том, что такое мир и какой ценой он достигается, а в центр внимания Кодзимы, как уже говорилось, на этот раз попала концепция ядерного сдерживания. Отношение к ядерному оружию перестало быть однозначным, и впервые за историю индустрии оное оказалось представлено как пусть и катастрофически опасный, но важный инструмент достижения мира.

Кодзима посвятил Peace Walker памяти японского художника и писателя-фантаста Сатоши Ито, умершего в 2009 году от тяжелой болезни. С Ито он познакомился на выставке Tokyo Game Show в 98-м году. 23-летний юноша покорил геймдизайнера своим безупречным пониманием и знанием серии Metal Gear. Ито писал многочисленные фанфики и «додзинси» по мотивам любимого сериала. Кодзима стал пристально наблюдать за творчеством поклонника и вскоре подружился с ним. В 2001 году Сатоши Ито госпитализировали: врачи диагностировали у него рак. Узнав о несчастье, Кодзима плюнул на договорные обязательства перед Konami и показал заболевшему другу еще не выпущенную Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Ито пришел в восторг от увиденного и пообещал, что обязательно доживет до релиза игры, – и честно сдержал слово, а позже под псевдонимом Project Itoh написал официальную литературную адаптацию по мотивам Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. Konami, 2014. Несмотря на ценник, пролог свое дело знал – реализована механика была впечатляюще.

Metal Gear Solid 4 поставила жирную точку в сериале, ответив на большинство вопросов и завершив пути всех героев и злодеев. Но в 2012 году была анонсирована новая часть – с подзаголовком Ground Zeroes. Анонс обещал, что это будет первая игра на новом движке Fox Engine. Позднее Кодзима заявил, что это лишь пролог к другой игре. В том же году на Spike Video Game Awards появился странный трейлер игры The Phantom Pain от никому не известной конторки Moby Dick Studio. Впрочем, фанаты Metal Gear и журналисты быстро раскусили подставу. Графика игры уж слишком напоминала Fox Engine, забинтованный главный герой – Биг Босса, сайт студии существовал без пяти минут неделю, а в имени ее главы – Joakim – легко угадывалась анаграмма слова Kojima. В конце концов мир узнал правду: Кодзима действительно работает над Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, a Ground Zeroes – ее предыстория, пусть и с ценником полноценного летнего блокбастера. Как кто-то тогда предположил, zeroes в подзаголовке – это намек на начальство Konami, у которого разум помутился в предвкушении чисел с большими нулями в плане продаж. По замыслу Кодзимы этот проект был нужен для того, чтобы заранее мягко и плавно настроить игроков на сильные изменения в геймплее, коих в The Phantom Pain было немало. В главной роли снова оказался Биг Босс, а действие игры разворачивается до событий оригинальной Metal Gear 1987 года выпуска, но после Metal Gear Solid 3. Ground Zeroes состоит всего из семи миссий внутри одной локации, и именно это стало главной причиной для критики; это при том, что сам геймплей расхваливали абсолютно все. Демоверсия, пусть и такая классная, за 40 баксов – это все же перебор и наглость.

P.T

Спустя полгода после релиза Ground Zeroes Хидео Кодзима приехал в Кельн, где в рамках Gamescom-2014 анонсировал свой новый проект – Silent Hills. Сразу же после презентации трейлера в PlayStation Store эксклюзивно для PlayStation 4 стала доступна его демоверсия – P.T. Но, опять же, Кодзима не был бы Кодзимой, если бы выпустил что-то тривиальное. P.T. оказалась чем-то реально новым и революционным в жанре хоррора. По сути, это один-единственный коридор, запертый во временной петле, с минимальным количеством контента и быстро запоминающимся дизайном. Однако в этот двадцатиметровый коридор уместились буквально тонны неподдельного ужаса, порой доводившего игроков до полуобморочных и параноидальных состояний. Все дело в том, что Кодзима кардинально изменил правила игры: если во всех остальных ужастиках нам чаще всего приходится просто быть настороже и перебарывать боязнь темных помещений и тесных комнат, то P.T. провоцировала чувство страха на совсем другом уровне. Здесь нас мотивировали досконально исследовать все, что нас окружает, и, как только мы к чему-то привыкали, все сразу переворачивалось вверх дном. В P.T. потрясающе тонко поймана психология человека – эта игра словно точно знала, сколько именно раз ей нужно повторить временную петлю, чтобы усыпить бдительность игрока, в каких местах спрятать части головоломки, чтобы при их поиске просыпались самые потаенные страхи, и какие слова нужно произнести, чтобы заинтриговать игрока и заставить его углубиться в исследования. И как раз в исследовании заключается вторая и, возможно, главная особенность Silent Hills. Кодзима хотел сделать масштабную, многослойную и зверски сложную головоломку, которую можно будет решить лишь всем миром. Дело в том, что трейлер в финале P.T. появлялся не у всех – для его получения нужно было разгадать главную головоломку, однозначного решения которой попросту не существовало. Когда после анонса Death Stranding Кодзима заговорил о важности связей, все восприняли это как что-то новенькое, но на самом деле эту идею он применил еще в P.T., именно в той самой финальной загадке. Подсказки для ее решения были спрятаны в самых разных предметах на локации и даже в меню самой игры. Вдобавок написаны они были на разных языках: английском, японском, португальском, итальянском и немецком. Чтобы разгадать головоломку, требовалось, получается, как раз объединиться всем миром, скажем, во время стрима, подключить к решению носителей всех языков, и только тогда пазл складывался в цельную картинку.

Silent Hills. Kojima Productions, планировалась на 2016 год.

Норман Ридус из дебютного и единственного трейлера Silent Hills.

Кодзима буквально ничего не делает просто так. P.T. была не просто рекламным трюком, а полноценной частью сюжета Silent Hills. Но, увы, теперь мы уже никогда, кажется, не узнаем, насколько важной. Кодзима собирался делать Silent Hills вместе с режиссером «Лабиринта Фавна» Гильермо дель Торо, а главную роль должен был исполнить известный тогда в основном по сериалу «Ходячие мертвецы» и клипу Judas Леди Гаги актер Норман Ридус. Кодзима потребовал у Konami огромных денег, и это, видимо, стало основной причиной, по которой разработка оказалась отменена, а сам Хидео разругался с руководством издательства. Но тут надо понимать, что обстановка на самом деле нагнеталась уже много лет. Композитор Рика Муранака, писавшая музыку для всех частей Metal Gear Solid, говорит, что руководство Konami было недовольно Кодзимой чуть ли не на протяжении всей его карьеры. Он постоянно откладывал релизы, чтобы доводить игры до совершенства, раздувал бюджеты, из-за чего издатель тратил больше денег, чем планировал изначально, и в принципе так и не освоил бизнес-подход к геймдеву. Konami терпела, стиснув зубы, поскольку все игры из вселенной Metal Gear стабильно становились хитами продаж и приносили колоссальные деньги – у компании просто не было ни одной другой студии, которая приносила бы хоть отдаленно сравнимую прибыль.

Терпела Konami ровно до того момента, как ее возглавил Хидэки Хаякава, никогда до этого не работавший в игровой индустрии и питавший личную неприязнь к самому Кодзиме. С точки зрения Хаякавы, Кодзима тратил слишком много денег впустую: например, он попросил записать для Metal Gear Solid 5 значительно больше музыки, чем вошло в итоге в игру, вкладывал огромные ресурсы в мелочи, которые замечали только самые преданные фанаты, а его собственный заработок напрямую не зависел от продаж игр – Кодзима всегда имел фиксированный и довольно крупный оклад, крайне невыгодный для компании по той причине, что новые игры он выпускал не так часто. К апрелю на разработку The Phantom Pain ушло уже более $80 млн, и, хотя игра впоследствии многократно окупила эти вложения, Хаякава видел более перспективным производство игровых автоматов и мобильных игр, дающих высокую отдачу при низких затратах, нежели крупнобюджетных мультиплатформенных серий.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Kojima Productions, 2015.

После нее пути Konami и Хидео Кодзимы разошлись.

«Я хотел бы однажды вернуться к жанру хорроров – у меня уже есть несколько идей. Silent Hills я задумывал как такую игру, от которой обделаются совершенно все. Если вы чего-то боитесь, вы ее просто не пройдете. Но сейчас я хотел бы избавиться от этого ограничения. Во время просмотра фильма ужасов вы можете на каком-то жутком моменте закрыть глаза и подождать, а потом продолжить его смотреть дальше. С игрой так не получается – с закрытыми глазами вы не сможете продвигаться дальше и не пройдете ее. Я бы в самом деле хотел однажды сделать хоррор, но, как решить эту проблему – я пока не придумал».

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Из-за возникшего конфликта Konami удалила имя Кодзимы отовсюду, откуда могла, и запретила ему появляться на любых связанных с игрой мероприятиях. Однако настояла на том, чтобы он при этом продолжал работать над проектом и отвечал за монтаж трейлеров. Сам Кодзима изо всех сил постарался сделать так, чтобы его имя не забыли: каждая миссия в The Phantom Pain начинается и заканчивается титрами, в которых несколько раз встречается его имя. Последний его проект под крылом Konami получился этакой антитезой большинству других современных игр, которые полагаются на холодный расчет и не допускают рисков. Они удобны, нравятся многим, но совершенно безлики: из них вырезают все, что может показаться игроку странным или непонятным. Кодзима же готов жертвовать всем ради того, чтобы донести до общественности свои мысли. Иногда из-за этого форма побеждает суть, а мелкие детали становятся важнее целостной картины, но именно этой человечности и шероховатостей чаще всего не хватает нынешним дорогим и полностью выхолощенным играм. Взять хотя бы проработку животных-напарников в The Phantom Pain: с анимацией лошади и собаки Kojima Productions помогала отдельная студия, которая использовала недешевый motion capture для захвата движений реальных животных. Еще один яркий пример: если вы играете в свой день рождения, то сослуживцы поздравят вас с ним на базе.

The Phantom Pain – это совершенно новый уровень, настоящий магнум опус, идеальная игра Хидео Кодзимы, в которой он сумел примирить свою бурную фантазию гениального выдумщика, сценариста и режиссера с современными игровыми трендами. С одной стороны, тут есть все то, за что мы любим Кодзиму, и даже больше. Местами – сильно больше. В истории воссоединения Венома Снейка со своими друзьями, соратниками и прочими клонами умещаются бок о бок русские солдаты и всадники на огненных жеребцах, воскресшая полуголая снайперша с большими глазами и какие-то летающие мальчики, ломаный русский и музыка Дэвида Боуи. А еще здесь периодически взлетают в небо на воздушном шарике пленные солдаты, танки и лошадки, а Веном Снейк может уйти от погони с помощью лошадиных какашек. С другой стороны, в The Phantom Pain есть все приметы игры не просто кодзимовской, но еще и максимально современной, продвинутой: открытый мир, сбор ресурсов, прокачка, отстройка собственной базы, позволяющая проводить исследования и заниматься кадровым менеджментом. Причем открытый мир введен не просто для галочки – он реально генерирует массу разных способов решать встающие перед Снейком задачи, включая упражнения с ранее упомянутыми лошадиными лепешками. Поэтому теперь это уже далеко не только и не столько стелс: устав тихо красться мимо охранников и бегать в картонных коробках, вы можете плюнуть на это дело и вызвать с базы танк, который прилетит на голубом вертолете и поможет вам разнести очередной блокпост в щепки. Да, здесь есть рутинные моменты, которые воспринимаются как необходимое зло, а сам открытый мир выглядит, по большому счету, пустым. И тем не менее открытый мир, квесты, сюжет, разные боевые стили, элементы стратегии, полуголые девушки, воздушные шарики и лошадиные какашки тут отлично уживаются друг с другом, а сама игра получилась поистине выдающейся – одной из лучших за всю историю индустрии.

Death Stranding

C Death Stranding Кодзима будто бы сбросил последние оковы и вырвался на истинный творческий простор. Он не желал превращать Metal Gear в огромную серию и всегда жаждал заниматься чем-то новым. И еще больше он желал создать нечто личное, отражающее его собственные интересы в жизни и творчестве, его собственную философию. Действие Death Stranding разворачивается в недалеком будущем, в котором после катаклизма – «Выхода смерти» – в нашу реальность начал просачиваться загробный мир с его чудовищами – Тварями. Чтобы избегать невидимых монстров, путешественники во вселенной игры используют – как бы странно это ни звучало – младенцев в банках. Еще один важный элемент Death Stranding – темпоральный дождь, или «времяпад», нарушающий привычный ход времени: под его каплями растения могут вырастать и засыхать за считаные мгновения, а человеческое тело – стареть на глазах. Разрозненные выжившие прячутся по подземным убежищам на территории бывших США, а корпорация «Бриджес», то есть «Мосты», на которую работает наш протагонист Сэм, поставляет им еду, медикаменты и другие припасы. Сэм – приемный сын Бриджет Стрэнд, президента Соединенных городов Америки – нового государства, призванного объединить выживших.

Death Stranding. Kojima Productions, 2019. Определенно самая нашумевшая и волнующая аудиторию игра 2019 года. Еще и, можно сказать, предсказавшая пандемию коронавируса: мир Death Stranding, где все люди, кроме курьеров, сидят по домам, как будто готовил общественность к будущей изоляции.

По сюжету игры, родная дочь Бриджет Амелия возглавила экспедицию с целью наладить связь – хиральную сеть – по всей стране, но попала в плен к террористам. Теперь Сэм должен в одиночку пройти по ее маршруту и выполнить эту задачу. 1 ноября 2019 года, как только было снято эмбарго на публикацию обзоров, выяснилось, что мнения изданий, получивших копию до релиза, разделились, причем очень радикально. Некоторые оценки оказались рекордно низкими. Стив Райт из Stevivor не поставил Death Stranding и четырех баллов из десяти. По его словам, это не игра, а безнадежный кусок мусора, который должен стать предупреждением для издателей, дающих разработчикам карт-бланш на создание так называемого искусства. Лиам Крофт из Push Square, наоборот, присудил игре максимальный балл – за уникальные элементы геймплея, «феноменальное повествование» и социальные функции. А Бен Мур, который поставил Death Stranding восемь баллов из десяти, объяснил свою оценку так: «Игра хочет, чтобы вам было некомфортно, непонятно, скучно, а потом заставляет подумать над этими чувствами какое-то время. Здесь ощущается бесстрашие, которое сложно не уважать, потому что не многим дается возможность его проявить. Death Stranding очень и очень легко ругать, но она также куда более захватывающая, чем многие другие, более консервативные работы». Мнения могут быть разными, но одно можно сказать наверняка: с Death Stranding мы стали куда ближе к самому Хидео Кодзиме и к его философии. Здесь он пустил нас в свой собственный внутренний мир – странный, непонятный, который каждый воспримет по-своему.

«Я не делаю игры ради денег. Деньги – это, конечно, неплохо, но в моем возрасте начинать заниматься коммерцией уже поздновато. Тем более это не так просто. Я хочу создавать то, чего в индустрии еще не было. Если что-то, что мне нравится, уже есть, зачем мне это разрабатывать самому, если проще просто сесть и поиграть в это? Наверное, по этой причине столько людей ждет моих игр – и именно эти люди дают мне мотивацию, благодаря им я продолжаю ежедневно трудиться. Мне кажется, я перестану делать игры только тогда, когда их перестанут ждать».

Глава 7

Неожиданные успехи

Один мудрый человек верно подметил, что успеха добиваются не благодаря кому-то, а вопреки всем. Хидео Кодзима достиг карьерного уровня, на котором его произведений ждут миллионы. Но достиг он его не потому, что верил статистикам, сухому анализу и рыночным трендам. Он верил себе. И это далеко не единственный пример того, как игровые разработчики превосходят все возможные ожидания, отмахиваются от скептиков и даже переворачивают или, по крайней мере, реанимируют целые жанры и поджанры. Когда видишь крупный успешный проект, возникает ощущение, что по-другому и быть не могло. Ему словно заранее был обеспечен билет на Олимп. Но на самом деле судьба каждой такой игры весьма сложна и терниста.

В 1997 году жанр шутеров набирал обороты, а после пинка, обеспеченного Doom, и вовсе полетел вперед на первой космической скорости. В то время мало кто верил в серьезный сюжет в игре, где от игрока требовалось с видом от первого лица отстреливать монстров. Кармак продолжал твердить, что сценарий в шутерах не важнее, чем в порно. Дескать, основа – это сам процесс, а все остальное будет только отвлекать. Valve тогда была еще полугаражной конторой, основанной ушедшими из Microsoft парнями. Уставшие делать операционки в крупной корпорации, ребята лелеяли мечту создать самостоятельно что-то важное и популярное. В итоге важным и популярным стала Half-Life.

Half-Life начиналась как чудаковатый шутер с Иваном Космобайкером в главной роли. Это был здоровый детина с кустистой бородой церковнослужителя, который какое-то время на полном серьезе считался центральным персонажем. Valve еще не совсем понимала, какую игру она в итоге хочет сделать и какой посыл в нее заложить, поэтому проект рождался в творческих муках. Анонс восприняли с иронией и без особого энтузиазма. Подумаешь, симпатичный шутер про какую-то лабораторию. Вряд ли он сравнится с Дюком Нюкемом, «Квакой» и Unreal. В итоге, конечно, Half-Life оказалась совсем про другое и без особого труда уделала все перечисленные выше тайтлы.

Релиз был подобен взрыву: распробовав игру, все начали твердить про самую настоящую революцию в жанре, про киношный сюжет и новый уровень постановки и восприятия. Больше ста наград в многочисленных номинациях от ведущих изданий мира, миллионные продажи и мировое признание – Half-Life удалось снискать все это и даже немножечко больше.

Своим выходом игра запустила в индустрии целую вереницу событий, которые и по сей день не дают спокойно спать по ночам легиону геймеров. Valve, основанная выходцами из мегакорпорации, сама стала огромной корпорацией, а ее бессменный папочка Гейб Ньюэлл – миллиардером. В 2004 году компания обогатила жанр породистым и не менее революционным сиквелом Half-Life, в следующие годы выдала к нему два дополнения, а затем провернула провокационную и совершенно бесстыдную аферу: отменила очередной аддон для второй части и полностью вымарала всякие упоминания об игре из новостных сводок. В какой вселенной сейчас находится Гордон Фримен и увидим ли мы когда-нибудь финал его приключений, знают только в Valve. Совсем недавно, конечно, вышла Half-Life: Alyx – ПК-эксклюзив для VR, наделавший много шуму в среде любителей не только серии игр про ученого с монтировкой, но и виртуальной реальности в целом: игра поражает своей проработанностью и вселяет ощутимую надежду на то, что индустрия VR уже вот-вот преодолеет последние препятствия на пути к стабильному полю для выпуска полноценных, интересных и по-настоящему завораживающих игр. В финале этой игры присутствует весьма прозрачный намек на то, что продолжение истории Гордона Фримена не за горами, но многие фанаты этой вселенной уже не решаются вновь обрести надежду после стольких лет мучительного ожидания, по крайней мере до тех пор, пока не получат четкой информации хотя бы о начале разработки продолжения. Люди засыпают студию письмами, пикетируют под окнами и буквально умоляют анонсировать Half-Life 3. Но на данный момент компания, кажется, прочно ушла в онлайн: устраивает миллионные турниры по «Доте» и «Контре», рубит миллиарды долларов и снова полностью игнорирует тему Half-Life. «Будущее за сетевыми играми», – твердит Гейб Ньюэлл, и его, кажется, совсем не волнует то, что один из лучших шутеров в истории, который и принес Valve такой колоссальный успех, завис, подобно своему герою, в межвременном стазисе. Есть мнение, что Valve так боится ударить в грязь лицом, что год за годом переделывает и шлифует Half-Life 3, но однажды творческие метания закончатся и все же случится релиз, который уже давным-давно устали ждать, и все мы наконец-то выдохнем.

Half-Life. Valve, 1998. Valve обязана этой игре всем.

Как Valve никто не пророчил большое будущее, так и серия GTA, хоть и была на слуху уже в конце 90-х, никем не воспринималась как потенциальный блокбастер. И действительно – трудно разглядеть такой могучий потенциал в аркадной гоночной стрелялке с видом сверху, особенно когда в жанре гремят такие исполины, как Half-Life, Quake, Unreal и иже с ними. Поэтому в принципе не удивительно, что создатель проекта Дэйв Джонс в какой-то момент умыл руки и продал все права на GTA компании Take-Two Interactive и молодой студии Rockstar. Если бы он только знал, чем это обернется…

GTA 3. Rockstar North, 2001. Мечта любого подростка начала нулевых, несмотря на возрастной рейтинг «18+».

Спустя пару лет Rockstar во главе с каким-то непонятными братьями Хаузер выдала самый смелый и находчивый боевик своего времени. Это трудно назвать революцией, потому что само значение этого слова подразумевает переворот и изменения, вот только на тот момент конкурентов у GTA 3 попросту не оказалось. Это было, скорее, рождение нового вида игр, которым суждено было стать самыми продаваемыми в истории. Assassin’s Creed, Watch Dogs, Saints Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, True Crime, Just Cause, Red Dead Redemption – всех этих игр попросту не существовало бы, если бы в 2001 году не прогремела на весь мир Grand Theft Auto 3. Оказалось, что раскатистый open-world-экшен – это именно то, во что мечтали тогда сыграть миллионы людей, и остается только поражаться тому, насколько прозорливыми оказались тогда братья Хаузер и их Rockstar, решившие сделать то же, что Дэйв Джонс, только с видом от третьего лица. Теперь эти двое – иконы индустрии с домами на Манхэттэне и «Бафтой» в личных наградах, про них пишет Time, а Grand Thef Auto сегодня – одна из самых влиятельных франшиз в мире. Предсказать такое, когда GTA 3 только приближалась к релизу, было, конечно, просто невозможно.

Uncharted 4: A Thief’s End. Naughty Dog, 2016. Главная гордость Sony наряду с God of War и The Last of Us.

Когда Naughty Dog взялась делать Uncharted, проект неминуемо сравнивали с Tomb Raider, обзывая клоном и подражателем. А сегодня смеются уже, наоборот, над Ларой Крофт и ее неудачными последними попытками сравняться с Дрейком и его приключениями. Crystal Dynamics могут сколько угодно взрывать вертолеты и рушить у Лары под ногами землю – это все равно уже не поможет. Как в Голливуде не каждый может быть Спилбергом, так и в игровой индустрии не все могут быть Naughty Dog. Начинался Uncharted, разумеется, далеко не так феерично и впечатляюще. Просто в какой-то момент компания, испокон веков делавшая мультяшные цветастые аркады вроде Crash Bandicoot, решила заняться кинематографичным боевиком про харизматичного авантюриста. На деле родить нового Индиану Джонса не так-то просто, и в Naughty Dog это прекрасно понимали. Сценарий не раз писали и переписывали, геймплей шлифовали, а режиссуру ставили едва ли не с покадровой осторожностью. Подошли, что называется, с толком, хотя в процессе на алтарь извечного стремления к перфекционизму и была положена целая уйма таланта, сил, времени и денег.

Успех – это всегда совокупность факторов, и Uncharted в этом плане повезло. В одно время и в одном месте оказались собраны прекрасные продюсеры, режиссеры, сценаристы, которые, вдохновившись идеей, создали настоящий боевик мечты. Uncharted с радостью отхватил бы любой другой издатель и платформодержатель, однако игра досталась Sony, став фактически одним из центральных символов современной PlayStation. Дальше случилось еще два сиквела, а затем вышла просто богоподобная The Last of Us, которую отдельные мировые издания признали в год ее выхода, помимо прочего, лучшим – подумать только – фильмом года! И все же стоит признать, что The Last of Us – лишь следствие, а причина такого успеха – именно Uncharted. Это она дала Naughty Dog необходимую уверенность и катализировала ее талант в такие вот эпохальные свершения.

Но создать главную франшизу для популярной консоли – это цветочки. А как насчет создать не только франшизу, но и саму консоль? Как новой киностудии нужен прибыльный блокбастер или начинающему актеру – заметная и большая роль, так и новой приставке как воздух необходим крупный, значимый и прорывной эксклюзив, который в идеале обеспечит продажи консоли и станет символом целого поколения.

Создать такой проект – труд адский, почти титанический; тут все зависит не только и не столько от таланта, сколько от везения, сочетания звезд на небе и мимолетного интереса публики. Когда Билл Гейтс на рубеже веков анонсировал Xbox, в его затею мало кто верил – уже существовала монструозная Sony, Nintendo без особого успеха искала собственную нишу на том же рынке, где-то сбоку краснела и тужилась SEGA в тщетных попытках сделать актуальный развлекательный аппарат, и Xbox на этом фоне казался проектом-однодневкой без особых перспектив.

Но у Microsoft были далеко идущие планы, и миллиарды уже потекли ручьем в инженерные цеха и маркетинговые лаборатории. Отступать было поздно. Что может быть важнее самой консоли? Конечно же, игры для нее. «Майкам» отчаянно требовался собственный сногсшибательный эксклюзив. Таковым призвана была стать Halo от компании Bungie, которая до того делала не самые известные игры, однако уже славилась своим упорством и технической подкованностью.

Halo: infinite. 343 Industries,2021. Microsoft менее уверенно, чем Sony, работает с эксклюзивами, но лучше одиночного шутера в 2021 не было.

В основу Halo закладывали целую вселенную, хоть и подсмотренную в знаменитой книжке «Мир-Кольцо» Ларри Нивена. Тогда студия больше всего боялась, что фабула и сам мир не зацепят пользователя и популярным станет лишь голый геймплей, а ведь и с ним можно было оплошать по полной программе. Эти опасения заставляли разработчиков прорабатывать Halo до мелочей в надежде на то, что проект оправдает ожидания не только игроков, но и нависшей над студией как дамоклов меч Microsoft, которая тогда очень крупно поставила на Bungie.

Call of Duty: Modern Warfare 2. Infinity Ward, 2022. Знаменитая почти что фотореалистичная миссия в Амстердаме. Игра показала самый успешный старт в истории франшизы: за 10 дней издательство Activision Blizzard получило доход в один миллиард долларов.

Сегодня, когда Halo числится в «Книге рекордов Гиннесса» и олицетворяет собой уже третье поколение приставок Xbox, вся эта история смотрится немного дико. Конечно же, все у Bungie тогда получилось, притом получилось так, что обеспечило студии успех на десятилетия вперед. Halo нынче ассоциируется с Америкой не меньше «Бургер Кинга» или телефонов Apple. Продукт национального масштаба, ни дать ни взять. Такого не ожидали ни Microsoft, ни Bungie, ни уж тем более игроки.

Сказать, что Call of Duty на момент выхода превзошла все ожидания, тоже будет ошибкой. Игру мало кто ждал и никто не видел в ней реформатора. Впрочем, на момент релиза ажиотаж вокруг работы малоизвестной тогда Infinity Ward был все же нешуточным. Пресса выставляла очень крепкие оценки и смело заявляла, что у Medal of Honor появился достойный конкурент. Проект хвалили за кинематографичность и новый взгляд на привычные традиции жанра, но отмечали явно устаревший движок и фактически полное отсутствие сюжета.

Представить, что через каких-то несколько лет Call of Duty станет самым влиятельным, кассовым и обсуждаемым шутером в мире, естественно, можно было только в пьяном сне. Удачный вектор развития определенно задала Modern Warfare: именно с ее выходом серия превратилась из очаровательной стрелялки в антураже Второй мировой в агрессивный милитари-боевик про борьбу с терроризмом, где плотность экшена превосходила любой голливудский блокбастер.

Разумеется, публика жадно проглотила игру и немедля потребовала добавки, которую принялись выдавать порционно и ежегодно, как по часам. Накал страстей в серии тем временем все увеличился. За какие-то первые тридцать минут игры можно было увидеть пролетающий над головой автомобиль, поучаствовать в пуске ядерной ракеты и оказаться в космосе. Infinity Ward, похоже, первой поняла, что если насытить игру действием под завязку, то никто не обратит внимания на то, что оно, по сути, бессмысленно. Именно поэтому все стабильно смотрят фильмы Майкла Бэя, и именно поэтому в Call of Duty играли и будут играть еще очень долго. Сегодня сериал ежегодно приносит своим создателям миллиарды долларов, а от сеттинга Второй мировой не осталось уже и следа. Так что первая часть действительно не превзошла ожидания, но сделала кое-что гораздо более важное, о чем никто не мог и подумать: запустила цепочку событий, которая в итоге полностью изменила законы и правила жанра развлекательных экшенов, став силой, с которой невозможно не считаться.

Сделать хорошую или хотя бы просто пристойную игру про супергероя в игровой индустрии вообще долгое время считалось затеей гиблой и заочно бесперспективной. Казалось бы, супергеройская тема просто создана для игровой адаптации: тут и выдумывать не нужно – герои есть, мир есть, суперспособности есть, но почему-то ни у кого на этом поприще решительно ничего путного не получалось. Superman: The New Superman Adventures, более известная как Superman 64, выпущенная в 1999 году французами из Titus Interactive, вгоняла в такую откровенную тоску тухлым и топорным геймплеем и отвратительным управлением, что эту игру можно с чистой совестью обвинить в том, что она сама по себе наверняка отбила у некоторых компаний охоту даже пытаться занять эту злополучную нишу. Такие попытки закономерно стали вызывать все меньше энтузиазма и к настоящему моменту наверняка сошли бы на нет, если бы в августе 2009-го – ровно через год после выхода на большие экраны монументального «Темного рыцаря» Кристофера Нолана – студия Rocksteady, будучи еще совсем молодой и неопытной в мире крупных видеоигр, не выпустила Batman: Arkham Asylum – совершенно раскрепощенный, каноничный и фактически образцовый комикс, переложенный на игровой формат. А ко всему прочему – еще и экшен ААА-класса, какого можно было ждать от ведущих разработчиков, но уж никак не от никому не известной конторы.

Batman: Arkham Asylum. Rocksteady Studios, 2009. Ничего лучше про Темного Рыцаря, чем линейка Rocksteady, игровая индустрия пока не видела.

Arkham Asylum нужно смаковать и внимательно рассматривать как уникальный артефакт со всех ракурсов: мир игры преисполнен мелочами, секретами и банально тоннами информации, до сих пор оставаясь в какой-то мере образцово-показательным «опенворлдом». Рукотворное чудо, одинаково интересное как комиксовым гикам, так и рядовым прохожим, которые знают про Бэтмена лишь то, что это косящий под летучую мышь мужик в плаще с сиплым голосом. Тут были Джокер, Харли Квин, Ядовитый плющ, Пугало и еще десяток знаменитых соперников Бэтса, причем замечательно отыгранных и поднесенных. А рядышком, отвлекаясь от нарратива, – чудесные геймплейные новшества: к примеру, детективный режим и обворожительная интуитивная боевая система.

Тот первый Batman – образец редкой формы успеха, обеспеченного именно стараниями и вложенным талантом, а не активным и пробивным маркетингом, как, к сожалению, бывает с большинством современных хитов. И до сих пор Arkham Asylum служит хрестоматийным примером идеального обращения с комиксами и игры, за успех которой до выхода мог поручиться лишь законченный оптимист.

Но есть и студии, уверенности и дерзости которых можно только позавидовать. Одна из таких – французская Arkane.

Последний бастион

Больше всего о Франции говорят иностранцы. Эрнест Хемингуэй прожил в Париже около двух лет, и именно там, пропитавшись романтическим гламуром, написал свою первую книгу. «Когда я был в Париже, я обыкновенно проводил половину дней в омнибусах, забавляясь просто наблюдением народа; и могу вас уверить, что каждого из пассажиров я находил в одном из романов Поль де Кока», – восторгался Францией Лев Толстой. Дуэт Gabin обеспечивает поп-культурную музыкальную интерпретацию, любой россиянин сегодня советует выучить дежурную фразу Parlez-vous russe, чтобы потом с виноватым видом перейти на ломаный английский, а британцы настаивают на приобретении синего берета и собаки класса «горжетка». Самим французам до всего этого, естественно, нет никакого дела. Они привычно обходят вездесущие комки с собачьими физиономиями, тушканами скачут через дорогу под запрещающий красный, поглощают вино за завтраком, обедом и ужином, истребляют десерт еще до прибытия кофе, непрерывно бастуют, а в перерывах еще и умудряются делать неплохие игры.

По соседству со столичными Quantic Dream и Dontnod Entertainment, между Парижем и Марселем, в третьем по численности населения городе – Лионе, работает Arkane Studios. За свою карьеру она преодолела путь от скромной команды, пытавшейся отыскать свою нишу в развитии ролевых идей Ричарда Гэрриота и Уоррена Спектора и находящегося на грани банкротства подрядчика Valve и Activision до одного из лучших и стилистически узнаваемых разработчиков в современной игровой индустрии. Не все ее игры выжили. Но те, что добрались до релиза, стали признанными идолами в своем жанре.

Солнце упало с небес. Все расы ушли под землю в поисках новой жизни. С помощью Сестер и гномов они построили огромные подземные города в древних заброшенных шахтах. Вы, подобно гоблинам, троллям, людям, гномам и другим созданиям, – подданный королевства Аркс. До сих пор расы жили в мире, но вот-вот готова разразиться война. Именно вы, Ам Шегар, человек без имени, должны восстановить мир и спасти подземное королевство от злого бога Акбаа, которого собираются призвать члены дьявольской секты. Такой завязкой встретила нас в 2002-м Arx Fatalis – дебютный проект Arkane.

На самом деле, только теперь, спустя все прошедшие с ее выхода годы, получается осознать, насколько это была удивительная игра. В то время балом правили Neverwinter Nights и The Elder Scrolls 3: Morrowind – тягаться с BioWare и Bethesda не мог никто. New World Computing, отстрелявшаяся тогда с предпоследней своей игрой – Might and Magic 9, – была уже невнятной тенью самой себя, а Black Isle Studios после выпуска Icewind Dale 2 стала испытывать катастрофические финансовые проблемы. И тут какие-то дерзкие французы, непонятная Arkane Studios, о которой никто прежде слыхом не слыхивал, решает бросить вызов сверхпопулярным творениям BioWare и Bethesda, смело заявляя на своем официальном сайте, что ее Arx Fatalis – лучшая RPG из всех, что видел доселе мир. Основанная на идеях древней классики Ultima Underworld и совсем уж допотопной Wizardry, она готовилась стать для поклонников жанра настоящей игрой мечты. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали критики, – чтобы посметь позариться на славу The Elder Scrolls? Кто они такие, чтобы под предсмертные хрипы Origin Systems выпускать в нашу галактику этого чудовищного Квазимодо, этот пошлый ремейк Ultima Underworld, у которого отовсюду торчат хитрые темнокожие заостренные ушки Morrowind?

Arx Fatalis. Arkane Studios, 2002. Несмотря на высокое качество, рынок принял игру с прохладой, которую, как шутят сами авторы, легко было сравнить с холодом поверхности планеты, лишенной солнца.

Игроки приняли Arx Fatalis как чужеземца, бесстыже ворвавшегося в их храм, в святая святых – в их детство. Как смела какая-то Arkane Studios посягнуть на регалии самой Ultima Underworld? Возмущенные такой дерзостью ролевики тотчас бросились придирчиво и критически разглядывать незваного, клаустрофобно-темного гостя. Подчистую слизанная из Underworld, основанная на рунах магическая система – крутая, технологичная, концептуально продвинутая, но слизанная. Боевая система – улучшенная, но та же самая. Интерактивность – в лучших традициях, любой предмет можно использовать по назначению: овощи и фрукты можно есть, восполняя здоровье; с помощью муки, яблока и смекалки можно сварганить питательный супчик; растерев в ступке цветы, смешав их с водой и нагрев в реторте, можно получить полезное снадобье; наловив удочкой рыбы и присев у костра, можно отведать вкусного жареного карася; с помощью молотка и наковальни – превратить стальную чушку в солидный меч. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали игроки, швыряя назойливым грызунам кусочек сыра и с удовлетворением наблюдая, как те мигом бросаются на лакомство. И спустя часы осознавая, что они вновь оказались в той самой «Ультиме» – сложной, многогранной и живой, по мрачному миру которой было так волнующе прогуливаться вечерком, выключив свет в комнате и прибавив громкости динамиков, прислушиваясь и пытаясь понять, как далеко от вас находятся новые противники…

Arx Fatalis глубоко засела в ранимых геймерских душах. Arkane Studios вернула ролевиков в 90-е, она неожиданно и «правильно» возродила «Ультиму» и так же резко исчезла, оставив всех в недоумении. Но лишь за тем, чтобы вернуться в 2006-м, прямо на стыке эпох игровой индустрии. Если в 2002-м рынок перевернулся с ног на голову благодаря GTA 3, Morrowind и третьему «Варкрафту», то после 2006-го порядок вещей изменился вообще до неузнаваемости: началась эра PlayStation 3 и Xbox 360 и последовавшая за ней до того непривычная мультиплатформенность вместе со своими главными атрибутами – Modern Warfare, укрытиями и «мыльным кинцом».

Мессия

Dark Messiah of Might & Magic изначально не должна была быть ни экшеном, ни игрой, как-то связанной с «Мечом и Магией». Arkane долгое время делала приквел к Arx Fatalis. К этой задаче она подошла со всей ответственностью: купила у Valve самый крутой на тот момент движок в индустрии – Source Engine, существенно расширила коллектив и принялась за реализацию проекта. Но если в начале нулевых им удалось без проблем обойтись поддержкой скромного немецкого издательства JoWooD, то на момент создания новой игры студия уже понимала, что на сей раз без крупных финансовых вливаний особо не разгуляешься. Far Cry и Half-Life 2 задали просто умопомрачительно высокий технологический потолок, Bethesda уже принялась за создание Oblivion, вокруг одна за другой закрывались студии-ветераны, правившие бал в 90-х. А буквально под боком стремительно набирала обороты Ubisoft – тоже французы, между прочим. Богатые земляки взращивали хиты целыми гроздьями – Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon, Prince of Persia… Совсем недавно они приобрели права на популярную вселенную Might & Magic у закрывшейся New World Computing. Ubisoft планировала перезапуск франшизы и собиралась ознаменовать это событие и переходом Heroes of Might and Magic в полное 3D, и выпуском чего-то совершенно нового. Чего-то с видом от первого лица. Чего-то в духе оригинальных ролевых Might & Magic, но для более широкой аудитории. Arkane было сделано весьма заманчивое предложение, условием которого была переделка Arx Fatalis под сеттинг «Меча и Магии». Команда согласилась.

Dark Messiah получилась по ощущениям очень похожей на Arx Fatalis. Если бы не связанный с пятыми «Героями» сценарий, то ее смело можно было бы называть Dark Messiah of Arx Fatalis. Даже враги ну очень похожи на тех, что были в предыдущей игре Arkane. Разве что ролевую систему пришлось-таки пустить под нож – убрали систему классов, – но древо умений с очевидным намеком на мага, воина и убийцу вместе с наличием инвентаря все равно с головой выдавало несостоявшийся сиквел. Другое дело, что и сама Arx Fatalis имела для своего времени самую простую после «Готики» систему прокачки, поэтому закос под экшен с динамическими схватками пришелся здесь даже к месту.

Учитель отправляет нашего протагониста, юного «падавана» Сарета, с поручением в город Стоунхельм просто доставить артефакт. Но обычная курьерская работенка вдруг превращается в натуральную бойню, в которой мы волей-неволей оказываемся замешаны: на город нападает армия некромантов, все вокруг постоянно взрывается, стражники мрут пачками, ополоумевшие горожане в панике бегут прочь. Начинается какая-то бесноватая и абсолютно непонятная суматоха, а мы стоим в центре всего этого сумбура с бандеролью в руках и наверняка совершенно тупым взглядом. Но потом быстро входим во вкус, и вот уже вражьи головы весело отлетают от тел, сгорающие заживо монстры истошно орут, а тяжеленный ящик гарантированно превращает врага, на которого он упадет, в неприглядную лепешку.

Dark Messiah of Might & Magic. Arkane Studios, 2006. Самая неожиданная и необычная итерация культовой франшизы.

Команда из Лиона справилась с задачей: она создала крутой фэнтезийный блокбастер продолжительностью в десять часов, дававший как следует отдышаться только после титров. Но уже в Dark Messiah Arkane нащупала важный игровой элемент, который спустя долгих шесть лет ожидания она сделает главной «фишкой» Dishonored. Именно тогда студия поняла, что хороший экшен, пусть даже строго линейный, должен предлагать реиграбельность. В Dark Messiah не обязательно было бежать напролом – можно было проходить игру в стелс-режиме, вынося супостатов метким выстрелом из лука или пуская их в расход ударом клинка в спину. И можно было пользоваться магией, что тоже давало простор для фантазии.

Чего в такой концепции не хватало – так это элементов «песочницы». Такой механике нужен простор, поле для экспериментов. Она должна дышать полной грудью. И Arkane это поняла.

Эксперименты

После выпуска Dark Messiah of Might & Magic студия погрузилась во времена не менее темные, чем подземелья мира Arx Fatalis. За какую игру она ни бралась – ни одна не доживала до релиза, хоть многие и казались потенциально настоящими хитами. В 2005-м французы анонсировали LMNO – экшен от первого лица с ролевыми элементами, разработка которого велась – на минуточку – совместно со Стивеном Спилбергом. Это был первый опыт режиссера в создании игр: после «Войны миров» он захотел попробовать свои силы в чем-то новом. Это был небольшой, но амбициозный проект длительностью всего в три часа. Сюжет рассказывал о том, как главный герой вызволяет из Зоны 51 девушку-пришельца, а вишенкой на торте, вместе с большой долей реиграбельности, нелинейностью, несколькими концовками и множеством вариантов взаимоотношений с Евой, должно было стать наличие элементов паркура. Именно последние и сгубили игру. Как раз в то же самое время у Electronic Arts – а именно она выступала издателем – на примете появилась другая разработка с паркуром. Да, угадали – это была Mirror’s Edge. Компании не нужны были две игры про паркур – между DICE и Arkane началась гонка, из которой шведы вышли победителями. Деньги достались им, а Arkane осталось лишь пытаться сделать из LMNO что-то другое. В какой-то момент игра даже стала чем-то напоминать Uncharted, но в 2010-м команде все же пришлось признать окончательное поражение и официально объявить об отмене разработки.

Неудачным оказалось и продолжение Half-Life 2. Да-да, Arkane сразу после Dark Messiah of Might & Magic взялась за создание даже не третьего, а четвертого эпизода, он назывался Return to Ravenholm. Действие должно было разворачиваться в уже знакомом нам заброшенном шахтерском городке, а в главной роли, судя по всему, выступала Аликс Вэнс вместе со своим верным «Псом» – просто потому, что события Return to Ravenholm происходили то ли параллельно второму эпизоду, то ли незадолго до его начала. Но в 2007-м Ньюэллу вдруг взбрело в голову, что все эти зомби и хэдкрабы всем уже надоели, что эпизоды должны предлагать что-то совершенно новое и революционное и что вообще лучше не делать ничего, чем делать просто хорошо. Так Arkane лишилась уже второго проекта и опасно приблизилась к краю.

Mirror’s Edge. DICE, 2007. Игра многим казалась однообразной, но паркур определенно был неподражаем и очень тактилен. Прямо чувствовалось, будто сам бежишь по крышам этих бездушных стеклянных небоскребов.

Electronic Arts вскоре снова подвела студию. Примерно в 2007-м Arkane начала работу над шутером The Crossing. Он должен был представить игроку Париж, охваченный массовыми беспорядками. Причем не абы какой Париж, а чинно и дотошно срисованный с родины качественного парфюма, высокой моды и лягушачьих лапок. Правда, действие разворачивалось в альтернативной реальности, где Орден Тамплиеров никуда не делся в XIV веке, а захватил корону и правил страной вплоть до нашего времени. Франция в The Crossing приняла совсем непривычные для нее краски – она стала вместилищем урбанистических пейзажей, холодных стальных зданий и редких архаичных мозаик времен первых Крестовых походов. Такой визуальный стиль очень сильно походил на Dishonored – и неспроста. Над The Crossing тоже работал Виктор Антонов, ответственный и за мрачные пейзажи Сити-17 из Half-Life 2. Arkane задумала реализовать крайне сложную для своего времени концепцию. The Crossing должна была работать на стыке синглплеера и многопользовательского режима, где вы как бы играете в одиночную кампанию, но вместо управляемых искусственным интеллектом противников выступают живые люди. Авторы назвали эту фичу cross-player. И надо понимать, что кампания должна была стать не просто набором карт, а полноценным произведением с сильным сюжетом, диалогами, постановочными заскриптованными сценками и собственной кульминацией. Сейчас это все уже наводит на мысли о шутере Destiny от Bungie. Однако если отцы Halo сделали проект, полностью заточенный под кооператив, то в The Crossing игроки должны были выступать прямо-таки виртуальными актерами. Arkane разработали для этого весьма мудреную схему. Пользователи разделялись на два класса: обычные солдаты-наемники и элита. В каждой сессии элитных бойцов двое – они являются главными героями представления и играют в кооперативе. Иногда дуэт сталкивается с другой парой элитных бойцов, но только в моменты сюжетных поворотов. Большую часть времени элита воюет с толпами обычных солдат. Пока на сервере нет ни одного элитного воина, пехота месит друг друга в привычном режиме team deathmatch. Но стоит сюжетному герою появиться, как обычные игроки прекращают междоусобицу и начинают охоту за ним. Разумеется, элитный боец намного сильнее пехотинцев, у него мощнее атаки и больше здоровья, зато на стороне наемников численный перевес. Иногда, согласно сюжету, тому или иному отряду пехотинцев приходится помогать элите, если сценарий предполагает, что они воюют с вражеской группировкой. В общем, поженить сингл с мультиплеером Arkane так и не удалось: задачка оказалась сложной, а Electronic Arts взяла и сократила в 2009-м финансовые расходы, отказавшись в итоге от The Crossing.

Deathloop. Arkane Studios, 2021. В эту игру 2021 года выпуска перекочевали многие идеи The Crossing.

Arkane кое-как перебивалась «шабашками» – именно она делала мультиплеерную часть шутера Call of Duty: World at War и занималась дизайном уровней в BioShock 2. Но, если бы в нее не поверила ZeniMax Media, студии сейчас, наверное, уже бы не было на свете. В августе 2010-го, спустя год после приобретения id Software, Bethesda объявила, что Arkane теперь – часть ее семьи.

Обесчещенный

Дануолл. Мрачный дождливый Дануолл, утопающий в крысах и порабощенный чумой. По его пустыным улицам больше не бегают дети. В воздухе витает лишь запах смерти и одиночества… Анонс Dishonored состоялся летом 2011-го, и главной новостью стал даже не сам факт разработки игры, а участие в проекте на посту главного дизайнера Харви Смита – одного из ведущих авторов Deus Ex.

«Я много думал над тем, почему люди играют в игры. Все мы разные, каждому интересно что-то свое. Если кто-то играет в фэнтезийный экшен, это не значит, что ему нравится фэнтези: он играет просто потому что любит экшены. Этому человеку может быть совершенно не важен сеттинг. А есть такие, кто, наоборот, хочет погрузиться во вселенную игры, кому нравится копаться в сюжете и познавать окружающий мир. Такой игрок может просто стоять и осматриваться, исследовать окружение, искать сообщения, оставленные кем-то. Есть те, кто предпочитает видеть в играх добротную фантастику, похожую на их любимую книгу. Есть те, кому нравится все перечисленное. Одни любят получать ачивки, другие их терпеть не могут. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Все разные, и наша команда тоже состоит из разных людей».

Именно этой идее – направленности на разные категории игроков – Arkane посвятила себя в Dishonored, самом нелинейном экшене в истории, который действительно каждый ощутил по-своему. Dishonored можно пробежать за какие-то четыре-пять часов, а можно задержаться не на один десяток. В Dishonored можно прокачиваться, а можно не прокачиваться. В Dishonored можно убивать, а можно не убивать. В Dishonored можно спасти жителей от чумы, а можно распространить болезнь до такой степени, что вряд ли вообще кто-то останется в живых. Dishonored может быть хоть кровавым убойным экшеном, где вы отстреливаете противников из заряженного взрывными стрелами арбалета, хоть аккуратным продуманным стелсом, где вы вселяетесь в крысу, чтобы пролезть в крохотную щель в стене, хоть вообще адвенчурой, наполненной множеством тайн и скрытым от невнимательных игроков сюжетом.

Такого до Arkane не делал еще никто. Студия объединила идеи Thief, Deus Ex и Dark Messiah of Might & Magic, предложив игрокам те самые, желанные еще с 2006-го, уровни-песочницы, где можно развлекаться как угодно.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Определенно самая «гибкая» игра своего времени.

Prey. Arkane Studios, 2017. Игра, в которой надо не только стрелять, но и много читать и думать.

Интересно, что изначально команда делала игру вовсе не про телохранителя императрицы Корво, а про ниндзя. Соответственно, и сеттинг сперва был выкручен куда-то в сторону восходящего солнца, сакуры, катан и всего такого. Но это все не вязалось с привычным стилем Arkane: что Arx Fatalis, что Dark Messiah of Might & Magic отличались мрачным и давящим миром. Вот зараженный чумой индустриальный город, отдающий викторианским стилем, где главного героя обвинили в смерти императрицы и посадили в тюрьму, – это уже другое дело, это уже более «по-аркейновски». А главный герой, к слову, подобно Гордону Фримену, онемел не сразу: в альфа-версии он разговаривал, но авторы решили, что с молчаливым Корво игроку будет проще себя ассоциировать.

После выхода Dishonored в 2012-м Arkane раскололась на две части. Харви Смит остался во Франции и приступил к созданию Dishonored 2, в то время как творческий директор Рафаэль Колантонио отправился в новую студию в Техасе, где возглавил разработку Prey. Несмотря на это, они до сих пор ежедневно созваниваются и делятся идеями. У Prey и Dishonored 2 много общего, и, как говорит Смит, Arkane – очень «домашняя» студия. Когда она бралась за Arx Fatalis, команда состояла только из Рафаэля и четырех ребят, сидевших во французском офисе за компьютерами, соединенными сетевым кабелем. Теперь это две находящихся в разных странах крупных студии, но обе все равно до сих пор подходят к работе на свой старый манер. Они долго продумывают мир, размышляют о том, откуда пришли первые поселенцы, что они ели и как менялись, почему у них именно такая архитектура и какова история всего, что мы видим на экране.

Глава 8

Кладбище брошенных игр

Как и все вокруг нас, не каждая видеоигра выдерживает естественный отбор. Дожить до релиза – это, в некотором смысле, уже само по себе успех. Как и та же Arkane, почти каждая крупная студия имеет в своем багаже не один отмененный проект. Но не следует считать, что причина кроется всегда исключительно в бесперспективности этих проектов. В качестве примера здесь хочется назвать Visceral Games – одну из самых талантливых команд своей эпохи.

Для всех поклонников Dead Space и «Звездных войн» 17 октября 2017 года стало печальным днем. Именно тогда Electronic Arts объявила, что закрывает Visceral Games. А Project Ragtag, над которым работала студия, попросту отменили. Этот амбициозный приключенческий экшен во вселенной «Звездных войн» мог стать выдающимся представителем своего жанра, но боссы ЕА решили не выпускать его в свет.

Официальной причиной расформирования Visceral Games стали неудовлетворительные результаты бета-теста Project Ragtag. Однако в книге «Нажми Reset» Джейсон Шрайер поделился другой теорией. Журналист упомянул, что 9 ноября 2017 года Electronic Arts приобрела студию Respawn Entertainment за $400 миллионов. Позже, благодаря полученным репортерами документам, выяснилось, что ЕА стояла тогда перед серьезным выбором.

Корейское издательство Nexon тоже хотело купить Respawn. Сумма сделки не разглашалась, но в договоре был пункт касательно Electronic Arts. Она могла приобрести Respawn, перебив предложение Nexon. Менеджерам ЕА пришлось решать: купить студию за весьма немалые деньги или потерять все свои вложения во франшизу Titanfall, две части которой компания издавала ранее, ибо в случае покупки студии корейцами права на серию отходили Nexon вместе с Respawn. Electronic Arts выбрала первый вариант, но потерянные средства нужно было как-то компенсировать. Судя по всему, это решено было сделать за счет закрытия Visceral Games – самой дорогой команды издательства с точки зрения расходов на содержание. Каждый разработчик студии ежемесячно обходился ЕА в $16 тысяч. Такие затраты давно не нравились Electronic Arts, а тут подвернулась возможность убить одним выстрелом двух зайцев.

Тяга Electronic Arts к огромным прибылям отразилась, конечно же, и на главном детище Visceral Games – серии Dead Space. Опасения за ее судьбу возникли еще перед релизом третьей части. В одном из интервью тех времен президент EA Labels Фрэнк Жибо заявил, что продолжение франшизы должно привлечь 5 миллионов пользователей – дескать, только тогда инвестиции Electronic Arts окупятся. Для такого нишевого проекта, как хоррор с элементами выживания, пусть и весьма популярного в своем жанре, это сродни приговору.

Dead Space 2 показала, что достичь такой отметки не получится. На тот момент франшиза уже зарекомендовала себя, а на рекламу сиквела было потрачено немало средств. Однако его тираж все равно достиг лишь 4 миллионов копий. ЕА назвала такой результат неудовлетворительным и потребовала сделать третью часть более привлекательной для массовой аудитории. Разработчики подчинились и добавили в Dead Space 3 кооператив и больше элементов экшена. Они понимали, что это оттолкнет фанатов серии, но выбора не было.

Dead Space 2. Visceral Games, 2011. Оказалась не тем, чего от нее хотели фанаты.

Когда проект вышел, стало понятно: о пяти миллионах реализованных копий можно забыть – розничные продажи игры оказались даже хуже, чем у сиквела. Во время разработки дополнения Awakened к Dead Space 3 Visceral Games поняла, что пришла пора попрощаться с франшизой. Однако еще в ходе работы над третьей частью студия успела придумать много амбициозных идей для продолжения. Позже в интервью изданию Eurogamer о них рассказал бывший творческий директор Dead Space 3 Бен Ванат.

В конце «тройки» человечество оказалось на грани вымирания, и эту сюжетную линию планировали развить в новой игре. Пользователям пришлось бы действовать в условиях апокалипсиса и попытаться найти спасение от некроморфов. Бен Ванат отказался рассказывать, чем должна была закончиться эта история. Тогда бывший творческий директор еще питал надежды на то, что ЕА решит воскресить серию и воспользуется наработками Visceral Games. Однако туманный намек он все же дал: судя по словам Ваната, Dead Space 4 обошлась бы без хэппи-энда. Разработчики хотели показать, как человечество победит некроморфов, а потом пожалеет об этом, ведь столкнется с еще более опасной угрозой. «Иногда лучше иметь дело с дьяволом, которого ты знаешь», – вот так бывший руководитель прокомментировал концовку четвертой части.

Структурно сюжет Dead Space 4 был вдохновлен главой «Потерянная флотилия» из «тройки». Авторы хотели предоставить пользователям больше свободы действий в сочетании со стандартным делением на главы. Сначала игрокам предстояло исследовать участок космоса со множеством заброшенных кораблей: сражаться, добывать припасы и искать выживших. Постепенно они бы узнавали важную информацию о сюжете, а в конце этого этапа им предстояло посетить орбитальную станцию. Здесь основной задачей пользователей стал бы поиск запчастей, которые требовалось установить на собственный корабль для путешествий в другие секторы галактики.

С личностью главного героя Dead Space 4 так и не определились. По словам Ваната, антураж произошедшего апокалипсиса предоставлял разработчикам свободу в выборе протагониста. На центральную роль можно было поставить любого персонажа. Сам творческий директор очень хотел, чтобы главной героиней стала Элли – бывшая девушка Айзека Кларка. Студия также рассматривала вариант снова сделать центральным персонажем любимого многими инженера корабельных систем.

Ванат немножко рассказал даже о геймплее «четверки». Продумывая корабли для продолжения Dead Space, Visceral Games вдохновлялась «Ишимурой» из первой части. Это судно отметилось высочайшим уровнем проработки – его даже называли полноценным персонажем игры. В новом проекте создатели хотели добиться такого же качества исполнения, но добавить ощущения свежести. Они планировали реализовать корабли разных типов – каждый со своим предназначением и уникальной конструкцией.

Корабли, естественно, заселили бы некроморфами, видовое разнообразие которых также хотели расширить. В Dead Space 4 игроки должны были много путешествовать по открытому космосу. Чтобы в эти моменты пользователи не чувствовали себя в безопасности, разработчики планировали реализовать специального некроморфа. Он мог бы действовать в условиях нулевой гравитации – прыгать на игрока и раздирать ему лицо.

Нововведения ожидали и систему создания оружия. По мнению Ваната, в третьей части пользователям разрешили менять слишком много модулей. Пушки потеряли идентичность и синергию между собой. Игрокам больше не требовалось носить несколько вариантов оружия для разных ситуаций. Достаточно было подобрать модули под свой стиль прохождения и двигаться с такой универсальной пушкой до финала. В Dead Space 4 этот недочет намеревались исправить.

К счастью, огромная поддержка фанатов сделала возможным возвращение Dead Space – пусть и в виде ремейка оригинальной игры.

Вообще, когда разработчики создают плохую игру, они обычно и сами это прекрасно понимают. Но иногда все же продолжают над ней трудиться. В такой парадоксальной ситуации оказалась не только Visceral Games при создании Dead Space 3, но и студия Mythic Entertainment во время производства мобильной стратегии Dungeon Keeper. Команда долго не показывала хороших финансовых результатов, на что обратил внимание ее владелец в лице той же Electronic Arts. Но на этот раз издатель поступил милосерднее: ЕА изменила профиль Mythic и превратила ту в разработчика игр для iOS.

Первым релизом компании для мобильной платформы Apple стал ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever. Игра получила сдержанные отзывы и обошла широкую аудиторию стороной. Особенно сильно проекту досталось за навязчивые микротранзакции, и это внушило разработчикам серьезные опасения. Дело в том, что на тот момент они уже вовсю трудились над Dungeon Keeper для iOS, а вторая мобильная игра студии выходила даже более манипулятивной, чем первая. Разработчики хорошо понимали, что их ждет очередная ударная порция критики, вот только поделать с этим уже ничего не могли.

Вообще Dungeon Keeper – это знаменитая серия стратегий от Bullfrog Productions, в которой нам отводилась роль злобного Хранителя подземелий. Мы руководили демонами, расширяли свои владения и сражались с силами добра. К 2014 году франшиза уже считалась культовой и имела много фанатов. Для мобильного продолжения Mythic придумала интересную концепцию в духе предыдущих частей, но с немного упрощенными механиками. Проект сам по себе выглядел неплохо, вот только менеджеры Electronic Arts по продуктам требовали заполнить его типичными для мобильных игр таймерами. Хотите соорудить ловушку или очистить участок от земли? Будьте добры подождать. А не хотите – можете пропустить время за премиальную валюту. Последняя покупалась, естественно, за реальные деньги, а сама Dungeon Keeper была условно-бесплатной.

Dungeon Keeper 2. Electronic Arts, 1999. Дизайнер Глен Корпус вспоминает работу на Electronic Arts с теплотой в душе, но игры класса ААА не любит. По его словам, Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Современные же проекты не имеют никакого уважения ко времени, из-за чего их прохождения затягиваются не то что на десятки, а на сотни часов.

Разработчики постоянно спорили с менеджерами ЕА. Последние, вооружившись финансовой статистикой уже по-своему легендарной Clash of Clans, требовали с пеной у рта сделать таймеры как можно более долгими. Мол, люди готовы платить за их пропуск, и цифры это подтверждают. Mythic протестовала изо всех сил, но окончательное решение принимали менеджеры. В студии работали ветераны индустрии, которые считали таймеры и прочие манипулятивные механики такого рода откровенной гадостью. Они часто говорили, что Dungeon Keeper неизбежно ждет провал.

На релизе опасения авторов подтвердились: критики и пользователи разгромили игру. Олдскульные фанаты серии пришли в игру за ностальгией, а получили вездесущие таймеры. Менеджеры Electronic Arts ошиблись, а расплачиваться за это пришлось Mythic, хотя та как раз давно прекрасно осознавала, что выпуск условно-бесплатной Dungeon Keeper – это путь в никуда. Студия закрылась вскоре после релиза игры – в мае 2014-го.

Впрочем, амбиции тоже убивают. На закате своей спортивной карьеры геймдевом решил заняться легендарный бейсболист Курт Шиллинг. Он всегда увлекался видеоиграми и мечтал добиться успеха в сфере их разработки. Как только у Курта появилась такая возможность, он основал 38 Studios. Новоиспеченный руководитель сразу поставил перед собой весьма амбициозную цель – «убить» World of Warcraft. Шиллинг хотел создать масштабную MMORPG, которая затмит творение Blizzard и в очередной раз впишет его имя в историю. Вот только был один нюанс: бывший бейсболист почти ничего не смыслил в разработке игр. Это привело к появлению целого ряда проблем, с которыми позже столкнулась 38 Studios.

Шиллинг старался относиться к своим подчиненным как к семье и постоянно сам об этом твердил. Приличные зарплаты, удобный офис, постоянные подарки – разработчики ни в чем не нуждались и считали, что попали в лучшую студию на Земле. Бывший бейсболист также старался расширять штат и привлекать первоклассных специалистов. Все это требовало больших денег, и уже скоро всем стало понятно, что стартовых пяти миллионов долларов на такой проект и близко не хватит. Расходы все росли, а производство «убийцы WoW» под названием Copernicus шло медленно. У игры были проблемы как с идейностью, так и с руководством. Директора больше старались угодить Шиллингу, чем заботиться о самом проекте.

Вскоре бюджет Copernicus вырос уже до $30 миллионов, основателю 38 Studios даже пришлось одолжить средства у друзей. Инвесторы не хотели вкладываться в амбициозную игру неопытного, пусть и харизматичного, лидера. В 2011 году Шиллингу все-таки удалось найти деньги: он заключил договор с губернатором Род-Айленда Дональдом Карчьери. Тот согласился выдать бейсболисту кредит в размере $75 миллионов, а взамен 38 Studios обязывалась передислоцироваться в Провиденс и открыть 450 рабочих мест. Чтобы разработчики не расстраивались, компания полностью оплатила переезд и даже обязалась взять на себя продажу их домов в Массачусетсе. На это ушли аж $3,2 миллиона, но у Шиллинга по-прежнему оставалась еще куча денег. Сумма действительно впечатляющая – не каждый сегодняшний ААА-проект способен похвастаться таким бюджетом.

А теперь вдумайтесь: бывший бейсболист умудрился потратить все эти деньги менее чем за год. Правда, сам он разбазарил не 75 миллионов, а 49 – остальное досталось банкам в соответствии с кредитным законодательством США. Copernicus на тот момент и близко не была готова к релизу, так что и игре, и самой 38 Studios пришел конец.

Курт Шиллинг оказался плохим управленцем не только по части финансов. Он еще и постоянно вмешивался в разработку и предлагал труднореализуемые идеи. Это едва не поставило крест на другом проекте команды – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Одним из решений на пути преодоления финансовых трудностей 38 Studios стала покупка Big Huge Games у THQ. Команда как раз трудилась над одиночной ролевой игрой, и Шиллингу сказали, что это будет хорошая инвестиция. Можно, дескать, выпустить проект в одной вселенной с Copernicus, получить прибыль от продаж и заодно прорекламировать грядущую MMORPG.

Руководитель согласился, после чего стороны обсудили условия и заключили соглашение. Big Huge Games стала частью 38 Studios и начала трудиться над Kingdoms of Amalur: Reckoning. Название свое проект получил в честь вселенной Амалура, за создание которой отвечал писатель Роберт Сальваторе.

Kingdoms of Amalur: Reckoning. Big Huge Games и 38 Studios, 2012. Амбициозным планам на франшизу не удалось сбыться. Но по крайней мере в 2020-м игра получила вторую жизнь благодаря переизданию Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, вышедшему на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на Switch.

Обсуждая условия сделки с 38 Studios, основатели Big Huge Games еще не знали о манере Шиллинга влезать во все рабочие процессы. Они прочувствовали эту его «особенность» позже, причем в полной мере. Бывший бейсболист присылал кучу писем с идеями и сбивал создателей с толку. В какой-то момент директора Big Huge даже захотели выкупить независимость своей компании у 38 Studios, но получили отказ.

Тогда основатели решили просто уйти, поскольку не могли больше терпеть партнерства с Шиллингом. На этом этапе создание Kingdoms of Amalur могло попросту рухнуть. Проект спасло лишь то, что в студии была хорошо налажена работа всех отделов. Директора Big Huge уделяли много внимания корпоративной культуре, и только благодаря их усилиям проект добрался до релиза.

Говоря об играх, не доживших до релиза, хочется снова вернуться к многострадальной Half-Life – серии, благодаря которой Valve стала одной из самых успешных компаний в индустрии. Без Half-Life не существовало бы самого крупного на сегодня игрового сервиса – Steam. Казалось бы, такая франшиза по определению должна радовать поклонников на регулярной основе. Как Halo продолжает выходить на Xbox, как Марио уже полвека прекрасно себя чувствует на платформах Nintendo, как Кратос давно стал визитной карточкой PlayStation, так и Гордону Фримену, по идее, быть бы «лицом» сервиса Valve. Но после выхода второго эпизода что-то пошло не так.

История Half-Life 2: Episode Three началась в феврале 2006 года, когда Valve отменила дополнение Aftermath к сиквелу франшизы. Одновременно с этим разработчики заявили, что серия переходит на эпизодичный формат: они намеревались создавать небольшие проекты и выпускать их на ежегодной основе. В мае 2006-го состоялся официальный анонс третьего эпизода. Игра должна была стать заключительной частью первой эпизодичной трилогии. Изначально проект планировали выпустить накануне католического Рождества 2007 года, но, как вы уже догадались, релиз не состоялся.

После анонса руководитель разработки Half-Life 2: Episode Three Дэвид Спейрер и директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди дали интервью и рассказали о прогрессе в производстве игры. Они поведали, что в третьем эпизоде будут реализованы естественные изменения топографии и климата, которые успели произойти со времен событий предыдущей части. Разговор также зашел и о Сити 17. По словам Ломбарди, посетить город в Half-Life 2: Episode Three игроки бы не смогли. А вот слухи насчет концовки проекта руководители комментировать отказались. Согласно неподтвержденной информации, финал должен был разворачиваться на арктической базе «Кракен».

Осенью 2007 года был опубликован первый официальный концепт-арт Half-Life 2: Episode Three. А в начале 2008-го Даг Ломбарди объяснил задержку проекта. По словам директора по маркетингу, Valve не захотела ставить серию на конвейер. Он признал затею с эпизодичным выпуском не слишком удачной и сообщил, что масштабы каждой новой игры растут. Появляется больше разноплановых задач, поэтому разработчикам требуется дополнительное время.

Летом 2008 года Valve поделилась еще двумя концепт-артами и заявила, что, мол, производство Half-Life 2: Episode Three продвигается хорошо. Чуть позже Даг Ломбарди сообщил, что третий эпизод превосходит первые два по продолжительности. Директор по маркетингу также пообещал раскрыть больше деталей в конце 2008 года, однако с тех пор об игре больше нигде не упоминали.

Подтверждением отмены Half-Life 2: Episode Three можно считать комментарий главы Valve Гейба Ньюэлла в мае 2011-го. Тогда руководитель заявил, что его компания отказалась от эпизодичного выпуска игр и теперь хочет уделять больше внимания обновлениям своих успешных проектов. Слова директора можно интерпретировать так: если в будущем и появится Half-Life, то это будет уже не третий эпизод. Комментарий Ньюэлла оказался более чем правдивым: следующие девять лет о новой части серии ходили самые разнообразные слухи. А потом Valve анонсировала и выпустила Half-Life: Alyx для шлемов виртуальной реальности.

На официальных концепт-артах игры можно увидеть монструозные сооружения в арктических ущельях. На одной из картинок виден силуэт Гордона Фримена с фирменной монтировкой в руке. Что именно представляют собой постройки на изображениях, неизвестно, но наверняка их планировалось сделать частью игровых уровней.

Те самые концепт-арты Half-Life 2: Episode Three © Valve.

Долгое время к скудным заявлениям разработчиков и выводам на основе этих рисунков сводилась вся известная информация о Half-Life 2: Episode Three. Так было до 2017 года, пока бывший сценарист серии Марк Лэйдлоу не опубликовал в личном блоге заметку под названием Epistle 3. Писатель заявил, что это измененная история, которая приснилась ему много лет назад. В качестве автора текста была указана некая доктор Гертруда Фримонт, явно отсылавшая к Гордону Фримену. Пользователи и СМИ сочли заметку за сценарий отмененного третьего эпизода. Энтузиасты подставили в Epistle 3 нужные имена из вселенной Half-Life и получили весьма интересную историю.

Согласно тексту Марка Лэйдлоу, Фримен и Аликс Вэнс отправились в Арктику на поиски корабля «Бореалис» по координатам, оставленным Джудит Моссман. После крушения вертолета и сражений с войсками Альянса герои обнаружили, что судно связано с пространственно-временной аномалией – оно постоянно появляется и исчезает в разных местах, а координаты указывают лишь на предполагаемую точку, в которой может возникнуть корабль.

Затем Фримен и Вэнс вступали в противостояние с Уоллесом Брином в теле слизняка и его солдатами, а также освобождали доктора Моссман. Тройка героев должна была узнать важные подробности об экспериментах компании Aperture Science с «Бореалисом». Это судно в результате действий ученых оказалось растянутым в пространстве и времени. Фримен с компанией могли либо посадить корабль на мель и изучить, либо отправить в командный центр Альянса и взорвать там, чтобы уничтожить врага. Моссман выбрала первый вариант, а Вэнс – второй. Между ними завязалась борьба, в которой сначала победила доктор, но затем верх взяла Аликс.

«Бореалис» с героями на борту стал ракетой, которая должна была взорвать базу Альянса. В конце Фриман догадался, что их затея напрасна и корабль не сможет уничтожить противника. После этого появлялся Джи-Мэн и спасал Вэнс, а протагониста телепортировали прочь вортигонты. Последняя сцена демонстрировала, как главный герой просыпался на пляже в далеком будущем. Позже Лэйдлоу поделился альтернативными вариантами концовки. В одном из них Фримен возвращался к моменту, где он ехал на вагонетке в начале первой части.

После выхода Half-Life: Alyx ее геймдизайнер Робин Уолкер дал интервью, в котором упомянул о заметке Epistle 3. По его словам, сценарий Лэйдлоу нельзя считать каноничным, ведь сюжет третьего эпизода так и не был официально определен. У Valve никогда не было на эту тему четкого документа со сценарием, которого следовало придерживаться. Все идеи писателей – это не более чем возможные варианты развития событий Half-Life 2: Episode Three.

После отмены финального эпизода у многих сложилось впечатление, что серию похоронили под коробками на дальней полке в офисе разработчиков. Valve упорно игнорировала все вопросы о франшизе, породив тем самым новый миф – о том, что студия попросту боится Half-Life. Она не знает, в каком направлении двигать серию спустя долгие годы, и не хочет вызвать гнев фанатов в случае провала. Однако ни первое, ни второе предположение, как оказалось, не соответствовали истине. Об этом стало известно, когда Джефф Кейли выпустил книгу The Final Hours of Half-Life: Alyx. В ней журналист и основатель премии The Game Awards изложил много эксклюзивной информации. Он рассказал, что в период между отменой финального эпизода и выпуском приключений Аликс Вэнс Valve аж три раза пыталась разработать новую игру в серии.

Первой была полноценная Half-Life 3, которая создавалась с оглядкой на Left 4 Dead. Основной особенностью третьей части было сочетание процедурной генерации с вручную прописанными сценариями. То есть перед пользователями ставилась цель, но препятствия на пути к ней постоянно менялись. Например, дом, в который требовалось проникнуть игрокам, трансформировался во время каждого забега, давая пользователям разные варианты попадания внутрь. Такой подход гарантировал, что в Half-Life 3 захочется возвращаться снова и снова.

Проект отменили из-за технического состояния движка Source 2, который попросту не успели доделать. Он не обладал нужным инструментарием, даже сохранения и загрузку реализовать не получалось. Открытый подход к производству Valve тоже плохо отражался на разработке: команда была расфокусирована и параллельно отвлекалась на другие проекты.

После Half-Life 3 студия занималась Shooter – небольшой игрой для виртуальной реальности, которую планировалось включить в The Lab – бесплатный набор VR-комнат от Valve. Проект отменили, чтобы не разгневать аудиторию, терпеливо ожидающую полноценное продолжение франшизы.

Следующей попыткой стал VR-проект Borealis по сценарию того же Марка Лэйдлоу (не путать с активно развивающимся фанатским проектом Project Borealis, в основу которого положена та же концепция). Эта история, впрочем, не имела ничего общего с идеями писателя для Half-Life 2: Episode Three. По сюжету игры пользователи должны были перемещаться на уже знакомом корабле «Бореалис» между двумя временными линиями. Одна разворачивалась после событий второго эпизода, а другая – в разгар Семичасовой войны, когда Альянс вторгся на Землю. Прототип не получил должного отклика внутри команды, поэтому Borealis отменили.

Успех Half-Life: Alyx позволил разработчикам уже гораздо активнее начать говорить о серии. И это хорошо, ведь в одном из интервью сотрудники Valve раскрыли истинные причины отмены третьего эпизода. По словам ведущего дизайнера Дарио Казали, в тот момент студия уже создавала Source 2. Было сложно заниматься игрой на базе пока еще не готового движка. Valve также пересмотрела подход к эпизодичной структуре: она больше не желала выпускать Half-Life с целью лишний раз напомнить пользователям о франшизе. Да и философия студии не позволяла поставлять на рынок проходные проекты. Команда твердо верила, что игры должны решать интересные задачи, а не повышать финансовые показатели в очередном отчете.

Но Alyx совершенно точно укрепила уверенность Valve в своих силах. Теперь разработчики готовы взяться за полноценное продолжение, которое выйдет на основных платформах, а не на шлемах виртуальной реальности. Официальным анонсом это не назовешь, однако теперь уже можно сказать с достаточной долей уверенности: Half-Life еще даст о себе знать.

* * *

В России есть франшиза, которая определенно стала одной из ключевых в развитии местного игропрома, – «Корсары». Несмотря на любовь миллионов игроков, у этой серии крайне сложная судьба, и только благодаря прекрасным дополнениям для третьих «Корсаров» наследие «Проклятия дальних морей» не получается считать полным провалом.

Разработка четвертых «Корсаров» была прекращена в 2009 году. Издательство «Акелла» полностью прекратило финансирование проекта. Это были переломные для российского игропрома времена, когда в стране бушевал кризис и производство игр почти полностью перешло в онлайн и на мобильный рынок. А у «Акеллы» и без того были проблемы с финансами, которые через пару лет вылились в огромные долги, а затем и в закрытие компании. Найти инвестора тогда было просто нереально: никто в России не желал вкладывать деньги в настолько дорогостоящий и авантюрный проект, жанр которого, к тому же, не являлся трендовым. В конце нулевых и начале десятых пиратская тематика была совсем не в моде. Вот зомби и симуляторы выживания – это другое дело. А еще лучше – симуляторы выживания про зомби. Такую роскошь, как пиратский антураж, смогли себе позволить тогда разве что авторы Assassin’s Creed с выходом Black Flag. Многие советовали студии Seaward, отвечавшей за создание «Корсаров 4», обратиться на «Кикстартер» и подобные сервисы, но тотальный провал сборов на создание стелс-экшена «Смерть Шпионам 3» наводил в этом отношении на исключительно грустные мысли.

Так должна была выглядеть «Смерть Шпионам 3».

Десять лет спустя, впрочем, уже другая студия – Black Sun Game Publishing – попыталась реализовать эту идею с краудфандингом, но получилось, как и было предсказано, из рук вон плохо. В феврале 2018-го Black Sun, в состав которой якобы входили разработчики предыдущих частей серии, анонсировала игру «Корсары: Черная метка». На словах все звучало как настоящий подарок для поклонников. Команда стремилась создать масштабную пиратскую RPG с открытым миром, а также «реалистичным и брутальным» антуражем. Авторы хотели перейти от романтизированных приключений к жестокой истории. Они заявляли, что при прохождении мы столкнемся с тяжелыми моральными дилеммами, а наши решения повлияют на повествование и геополитическую обстановку. В Black Sun также планировалось реализовать систему допросов, сексуальные сцены и правдоподобную систему повреждений в бою. Все это должно было подчеркнуть атмосферу новых «Корсаров».

Историю намеревались снабдить несколькими концовками, а также предоставить игрокам выбор роли между пиратом и охотником на них. Систему репутации с титулами тоже хотели добавить в проект, но подробностями о ней разработчики не поделились. Внешность героя настраивалась в редакторе, а сам он мог закрутить романтические отношения с отдельными персонажами. Сражения должны были отметиться «аутентичным» фехтованием и применением огнестрельного оружия. А собственное судно игрокам довелось бы построить и украсить собственными руками. Думаете, на этом особенности заканчиваются? Ничего подобного. Black Sun также заявила, что реализует ограбления караванов, торговлю, азартные развлечения и даже возможность содержать бордель. Ну, чем не игра мечты?

Разработчики собирали средства на производство новых «Корсаров» на краудфандинговой площадке QIWI Fundl. На создание первого концепта и дизайн-документа с видением проекта они попросили 2 миллиона рублей. А дальше Black Sun намеревалась собрать еще 360 миллионов на полноценное производство. Сумма была откровенно неподъемной, учитывая, что краудфандинг организовали только на внутреннем рынке. Но это еще ладно – больше всего сомнений вызывал подход команды. Она просила у аудитории деньги, еще даже не определившись с итоговым видением новых «Корсаров». В результате кампания по сбору средств провалилась, а Black Sun столкнулась с первой волной критики.

Несмотря на неудачный краудфандинг, четвертая часть вскоре обзавелась собственным сайтом и роликом, который назвали «геймплейным» прототипом. По сути, он представлял собой заставку с QTE-элементами. А еще пользователи выяснили, что видео сделали за восемь месяцев до его публикации. На фоне нового скандала Black Sun опять ушла в радиомолчание.

И вот в середине 2020 года сайт проекта «Корсары: Черная метка» внезапно оказался закрыт, а домен был выставлен на продажу. Вскоре выяснилось, что студия вообще уже давно распущена, но права на серию при этом остались у нее. Глядя на все эти странности, любой задастся резонным вопросом: а была ли вообще игра? Ответ дал автор YouTube-канала Save The Pirate. Он пообщался с Алексеем Бобровниковым, Юрием Рогачом и Эдуардом Зайцевым. Первый рассказал, что изначально у новых «Корсаров» был инвестор. Команда успела создать дизайн-документ, сценарий и упомянутый ранее ролик. Видео было разработано на движке Unreal Engine и являлось основой для технодемки, производство которой так и не стартовало: проект заморозили по причине отсутствия дальнейшего финансирования.

Юрий Рогач и Эдуард Зайцев дали лишь краткие комментарии. Им поступали предложения потрудиться над новыми «Корсарами» по вечерам в качестве факультатива. Оба отказались, так как сочли такой подход неприемлемым. По их словам, на игру подобных масштабов нужно выделять гораздо больше времени. С момента заморозки «Черной метки» никаких новостей о проекте более не поступало.

Возвращаясь к «Акелле», можно вспомнить еще одну весьма любопытную отмененную игру. На дворе был 2003 год, тогда в «Акелле» еще бурлила жизнь. Компания вела работу над многообещающей в то время морской RPG «Корсары 2: Дети Капитана Шарпа», которая должна была загладить достаточно грустные впечатления, полученные игроками от нелепой игроадаптации «Пиратов Карибского Моря», формально ставшей сиквелом «Корсаров». Позже «Дети Капитана Шарпа» переименовались в «Корсары 3», и приятного в этой игре, что уж говорить, было мало.

Но сейчас речь о другом проекте, который создавался как раз в одно время с сагой о потомках охотника за пиастрами. Вместо морских брызг – запах жженой резины. Вместо порохового дыма – черная гарь в лицо. А вместо громогласного «На абордаж!» – вытянутый средний палец и выражения, которые в приличных медиа запикивают. Axle Rage.

Axle Rage. Акелла. Один из скриншотов, который студия использовала для предрелизной раскрутки игры.

Это был байкерский боевик, действие которого разворачивалось в футуристическом городе Нейлсдейле, где хайтек-архитектура сочетается с ретротрущобами, а по улицам вальяжно прогуливаются дилеры, киллеры и прочие достойные члены общества. Время действия – недалекое будущее. Главный герой Аксель – обычный дилер, регулярно снабжающий страждущих необходимым количеством биосубстанции под названием Миро. В какой-то момент у него просыпается желание подняться по карьерной лестнице и выяснить, откуда Миро берется. В то время Axle Rage логичнее всего было сравнить с GTA: та же свобода и относительная вседозволенность в условиях живущего своей жизнью мегаполиса, только с поправкой на мотоциклетные погони и огромное количество рукопашных драк.

В отличие от какого-нибудь Вей Шеня из Sleeping Dogs, Аксель плохо осведомлен об этих ваших кунг-фу и прочих видах боевых искусств, зато хорошо знает, как орудовать бейсбольной битой, дать по голове металлической трубой или добить врага ударом ноги в челюсть. Ну, а на сражения на мотоциклах, выполненные в стиле Road Rush, было вообще любо-дорого смотреть. Несясь на всех парах за рулем своего металлического коня, Аксель дубасил противников по почкам, а потом сбивал их с транспортного средства эффектным ударом в прыжке.

Игра должна была порадовать и классическими байкерскими выкрутасами. Демонстративно напустить дыма из-под колес, после чего скрыться за горизонтом? Пожалуйста. Здесь же – пижонская езда на одном заднем или переднем колесах, всевозможные кручения, верчения и прочие мотоциклетные радости, хотя планировалась даже возможность водить машины. Через пару лет проект засветился на выставке Е3 2005, но уже под другим названием – Rage Rider. Разработчики заявили, что перенесли место действия в штат Невада и перекроили концепцию: теперь это должен был быть экшен с элементами RPG. Они объявили, что производство ведется не только для компьютеров, но и для консоли PlayStation 2. Увы, с тех пор игра навсегда исчезла с радаров. Видимо, настолько амбициозный проект оказался нашим соотечественникам не по зубам.

Вообще, если снова вернуться к теме игр про пиратов, нельзя не заметить, что их уже давно будто постигло неизвестное проклятье. Они появляются редко и зачастую получаются проходными. Даже Sea of Thieves, которая в итоге стала одним из лучших проектов про флибустьеров, на релизе была пустышкой без контента. И если попытаться вспомнить навскидку качественные игры про любителей рома и абордажей, то на ум придут разве что старенькие «Корсары: Проклятие дальних морей» и Assassin’s Creed 4: Black Flag. Часть подкованных геймеров еще назовут Sid Meier’s Pirates! и Port Royale, но на этом список гарантированно закончится.

В 2011 году перечень мог пополнить еще один весьма амбициозный проект. Он назывался Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned и, как и «Корсары 2», создавался по мотивам «Пиратов Карибского моря». Раньше игры по фильмам создавались преимущественно в качестве паршивой добавки, за редкими исключениями вроде адаптаций первых пары частей саги о Гарри Поттере. Иногда такие склепанные под лицензию через пень-колоду shovelware-проекты сложно было переварить даже под впечатлением от хорошей картины. Однако при создании Armada of the Damned студия Propaganda Games пошла совсем другим путем. Разработчики неоднократно заявляли, что хотят создать полноценную экшен-RPG с открытым миром и позволить игрокам тщательно исследовать вселенную капитана Джека Воробья.

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. Propaganda Games.

Игра для своего времени выглядела очень симпатично.

Свои намерения авторы подтверждали делом. Propaganda Games сразу дистанцировалась от фильмов и заявила, что напрямую те никак не связаны с Armada of the Damned. История игры разворачивалась задолго до событий картины «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины». Главная роль в проекте отводилась капитану Стерлингу. Героя в одиночку воспитывал бедный отец, поэтому он с ранних лет мечтал о славе и богатстве. Выросший протагонист решил отправиться на поиски приключений и подался в пираты, но во время первой же вылазки Стерлинга убил безумный испанский адмирал Альдонадо. Загадочные сверхъестественные силы вернули героя к жизни, после чего тот поклялся отомстить своему убийце.

По сюжету нам предстояло посетить множество знаменитых локаций в Карибском бассейне. Пользователи могли бы как следует покутить на Тортуге, исследовать торговый форпост Порт-Рояль и побывать в таких мистических местах, как Фиддлерс Грин и рундук Дейви Джонса. Помимо основной сюжетной линии, в игре реализовали много второстепенных заданий. Часть из них позволяла встретиться со знакомыми по фильмам персонажами, например, с гадалкой Тиа Дальмой.

Один из сайдквестов журналисты даже смогли опробовать за закрытыми дверьми. В нем игроку требовалось заполучить для своего корабля носовую фигуру в форме бюста женщины. Поиски приводили в поселение, жители которого постепенно превращались в крабов из-за проклятия. Игрок должен был помочь людям, а заодно добыть фигуру. Квест включал в себя несколько сражений с рядовыми врагами и финальную битву с огромным крабом в качестве босса.

Одной из центральных особенностей Armada of the Damned был выбор пути между легендарным или ужасным пиратом, который приходилось делать сразу после воскрешения Стерлинга. По сути, имелся в виду отыгрыш доброго или злого персонажа. В процессе прохождения пользователям тоже нужно было принимать непростые решения, однако никто не заставлял действовать исключительно в рамках избранного вначале пути. Например, ужасный пират мог в какой-то ситуации выручить людей, а легендарный, наоборот, – попытаться извлечь выгоду. Система наводит на мысли о Fable или Star Wars: Knights of the Old Republic, хотя и там, и там герой склонялся на добрую или злую сторону постепенно, в зависимости от решений игрока.

Выбор пути определял множество аспектов игры: внешний вид, отношение NPC к герою, варианты развития отдельных квестов и доступные навыки. Боевая система в Armada of the Damned была простой, но изящной. Стерлинг мог наносить удары с разными анимациями, которые складывались в серию из четырех атак. Если сделать последний выпад в комбинации вовремя, можно было получить бонус к урону. Главный герой также обладал способностью проклинать противников. При убийстве врага с этим эффектом проклятие распространялось на ближайших недругов, понижая их характеристики и упрощая, таким образом, бой. Атаки, добивающие удары и прочие способности определялись выбранным путем. Отсюда напрашивается вывод о том, что опробовать весь контент в Armada of the Damned удалось бы только после завершения как минимум двух прохождений.

Не меньше внимания Propaganda Games уделила и морским баталиям. Пользователи могли плавать по огромным открытым водным пространствам, стрелять из пушек по кораблям противников и брать их на абордаж. В последнем случае награда за победу повышалась.

Судя по интервью и материалам СМИ, Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned была уже на финальной стадии разработки и уверенно двигалась к релизу, но игру отменили из-за смены приоритетов Disney. Корпорация уже тогда теряла интерес к сфере интерактивных развлечений, а неудовлетворительные финансовые показатели Tron: Evolution, над которой параллельно трудилась Propaganda Games, стали для Disney дополнительной причиной для отмены адаптации «Пиратов Карибского моря». В 2010 году проект отправили на кладбище, а команду разработчиков реструктуризировали. С тех пор знаменитая серия фильмов так и не получила достойного игрового воплощения – не считая LEGO-версии, на выбор игроков осталось лишь несколько вышедших ранее и закономерно прохладно принятых мировым сообществом игр под лицензию, обделенных качественным геймплеем и безыдейно копировавших события, которые зритель уже видел на больших экранах.

Одно время в разработке находился и белорусский ответ Grand Theft Auto. Правда, поначалу он был британским, так как создавался силами основного отделения Steel Monkeys, дочерней компании Glasgow Studios. В какой-то момент прямо во время производства 2 Days 2 Vegas центральную команду расформировали, а игру передали в минский офис. Смена разработчиков произошла примерно в 2005 или 2006 году, точная дата, увы, не задокументирована. После этого проект можно было официально считать именно белорусским ответом GTA. И не подумайте: в этих словах нет никакой иронии, журналисты в то время сравнивали 2 Days 2 Vegas как раз с великой серией Rockstar Games. Первой причиной стало то, что производство игры затянулось аж до релиза Grand Theft Auto 4, а второй – схожесть концепции.

Проект Steel Monkeys тоже был заточенной под экшен песочницей с большим открытым миром и свободой действий. Сюжет повествовал о неком Винни, отсидевшем срок в тюрьме «Райкерс» и только что вышедшем на свободу. Но не успел герой насладиться вольной жизнью, как получил плохую весть: его младший брат Томми серьезно влип в Лас-Вегасе. У Винни есть двое суток, чтобы добраться до Города Грехов и выручить своего самого близкого человека из беды. Сюжет подразумевал путешествие главного героя по разным городам США. Где именно оно начиналось, неизвестно, однако разработчики подтверждали, что пользователи точно смогут посетить Нью-Йорк и уже упомянутый Вегас. Историю обещали снабдить неожиданными поворотами, но проверить эти слова на практике, увы, уже не получится. А в имеющихся материалах о сюжете больше ничего не сказано.

2 Days 2 Vegas. Steel Monkeys. В нулевых подражателей GTA появлялось на удивление много. Сейчас разработчики как-то подуспокоились.

Открытому миру при разработке 2 Days 2 Vegas уделялось огромное внимание. Steel Monkeys стремилась к реализму, поэтому представители студии каждые несколько месяцев посещали города, которые планировали реализовать в проекте. Разработчики по ходу производства своевременно документировали, какие здания строились, а какие – сносили. Такой подход гарантировал, что на релизе виртуальный мир 2 Days 2 Vegas будет соответствовать действительности. Для реализации физической модели Steel Monkeys использовала AGEIA PhysX и NovodeX Physics, для создания растительности – SpeedTree, а анимации записывались с помощью технологии захвата движения. Отдельной особенностью игры стал «генератор мусора», который отвечал за нужный уровень беспорядка на улицах городов. Все должно было ощущаться максимально аутентичным – даже искусственный интеллект обещали сделать передовым.

На словах все это звучало шикарно, а вот в слитых геймплейных демонстрациях картина наблюдалась уже не столь радужная. Судя по двум выпущенным роликам, ганплей в 2 Days 2 Vegas хромал на обе ноги. Да, главный герой мог стрелять из укрытия и использовать разное оружие, вот только особого смысла в этом не было. Пушки ощущались одинаково, а отдача присутствовала только в качестве визуального эффекта. На деле же прицел не дрожал даже при ведении огня длинными очередями. «Болванчики» под управлением искусственного интеллекта запросто могли начать стрелять в противоположную от Винни сторону. Правда, они умели лихо опрокидывать столы и делать из них укрытия, но это была, пожалуй, единственная интересная находка во всей шутерной механике проекта.

С автомобильными погонями из второго ролика дела обстояли уже немного лучше. У машин была своя физическая модель, а на их корпусах отображались повреждения. Когда по транспортным средствам велась стрельба, они начинали слегка вилять, создавая такой эффект, словно водители стараются уклоняться от пуль. И все же Steel Monkeys предстояло еще очень много работы. Даже если предположить, что ролики были записаны на ранней сборке игры, многие элементы все равно кажутся уж слишком сырыми.

Отмена 2 Days 2 Vegas прошла тихо и незаметно. Официально она вообще так и не состоялась, а на сайте Steel Monkeys игра до сих пор значится как «временно замороженная». Однако никаких новостей о проекте не поступало аж с 2009 года, поэтому маловероятно, что его вдруг решат перезапустить.

А помните серию под названием Brothers in Arms? Эти игры славились своим добротным тактическим фундаментом. В них мы управляли главным героем и отдавали приказы отрядам подчиненных, без которых добиться цели было невозможно. При прохождении каждой из трех частей требовалось тщательно планировать свои действия: учитывать количество противников, заботиться о прикрытии, выбирать оптимальное направление для атаки и так далее. Именно за геймплей, заставляющий постоянно думать и принимать важные решения, пользователи и любили Brothers in Arms. Gearbox Software и Ubisoft должны были это понимать, но все равно решили выпустить новую игру по франшизе, лишив ее этих основных фирменных особенностей.

Проект под названием Brothers in Arms: Furious 4 анонсировали на выставке Е3 2011. Он представлял собой шутер с динамичным геймплеем и кооперативом до четырех человек. По словам разработчиков из Gearbox, игра должна была дать серии свежее направление. В тот момент стало ясно, что Furious 4 была ориентирована на массовую аудиторию, а надо понимать, что Brothers in Arms всегда причислялась к нишевым продуктам, хоть и обладала сплоченным фанатским сообществом. Тактический геймплей отпугивал значительную часть игроков, поэтому от него решили избавиться.

Сюжет проекта рассказывал о четырех безбашенных солдатах, которым в период Второй мировой войны поручили поистине самоубийственное задание – устранить Адольфа Гитлера. В команду вошли коренной индеец Чок, лесоруб Монтана, техасец Крокетт и психически неуравновешенный ирландец Стич. Настоящая «Команда А», ни дать ни взять – одним словом, банда что надо! На пути к цели главным героям предстояло столкнуться с экспериментальной нацистской армией. Согласно материалам журналистов, побывавших на закрытом показе проекта в рамках пресс-конференции Ubisoft, отдельные противники даже летали над полем боя на реактивных ранцах. Это стало очередным подтверждением того, что от свойственного серии прежде реализма в Brothers in Arms: Furious 4 не осталось ровным счетом ничего.

Атмосфера в игре соответствовала общему бесшабашному тону, СМИ описывали проект как смесь Bulletstorm, Borderlands и «Бесславных ублюдков». В довесок ко всему этому прилагался рассказчик в духе проекта «Грайндхаус» от Квентина Тарантино и Роберта Родригеса. Тот состоял из двух фильмов и четырех ложных трейлеров, а вся концепция отсылала к низкобюджетному кино 70-х годов.

Геймплей Brothers in Arms: Furious 4 журналистам показывали за закрытыми дверями, но позже некоторые фрагменты демонстрации утекли-таки в Сеть. У каждого из четырех персонажей игры был свой набор уникальных способностей. Правда, критикам показали только умения Монтаны, а об остальных героях разработчики толком ничего не рассказали. Было известно лишь, что Чок бросал топоры, Крокетт клеймил врагов утюгом для скота, а Стич использовал улучшенную версию электрошокера. Их четвертый товарищ применял цепное оружие, топор и бензопилу, а также расставлял капканы на медведей. Попадались в них, конечно же, нацисты, а не животные. В сражениях бойцы накапливали очки, за которые приобретались улучшения. Например, Монтана мог соединять свои ловушки с гранатами: попадаясь в них, враги не только застревали на определенное время, но и подрывались.

Слитые кадры игрового процесса демонстрировали стрельбу из пулемета, дробовика и ракетницы. Один из фрагментов подтвердил, что врагов можно было поджигать. Для этого использовался огнемет, о чем стало известно из скриншотов. А еще короткие геймплейные эпизоды подтвердили, что в Furious 4 присутствовали постановочные сцены. Например, в одной из миссий нужно было взорвать колесо обозрения, которое падало и разрушало дом неподалеку. Выглядело даже неплохо, если сделать скидку на десятилетнюю давность.

О реализации кооператива известно немного. Furious 4 создавалась именно под совместное прохождение, однако место напарников могли занять боты. При игре с другими людьми разрешалось применять командные действия, реализованные в виде специальных цепочек убийств, выполнявшихся в режиме замедленного времени. Информации о других взаимодействиях не поступало, но можно предположить, что лечение павших соратников и обмен предметами тоже присутствовали.

Battleborn. Gearbox Software, 2016. Сложно представить, но этот яркий онлайн-шутер был основан на потрохах Brothers in Arms: Furious 4. Сегодня он тоже канул в лету: в начале 2021 года серверы игры были отключены из-за полного отсутствия пользовательского интереса и слабого качества. Furious 4 с этим проектом растворилась окончательно.

Первые проблемы с Brothers in Arms: Furious 4 начались в мае 2012 года. Согласно заверениям, сделанным разработчиками во время анонса, именно в этот период игра должна была появиться на свет. Однако релиз не состоялся, а Ubisoft сообщила, что отказывается от бренда. Права на Brothers in Arms: Furious 4 перешли к Gearbox, которая позже решила превратить проект в новую интеллектуальную собственность. Причиной послужила реакция фанатов: им не понравилось «свежее направление» серии с отсутствием тактического геймплея. В тот же период разработчики сообщили, что кардинально переделывают проект. А в 2013 году глава Gearbox Рэнди Питчфорд анонсировал новую Brothers in Arms.

О Furious 4 не вспоминали вплоть до 2015-го, когда в одном из интервью было, наконец, объявлено об отмене игры. Ее наработки использовали при создании Battleborn, но и этот мультиплеерный проект закрыли спустя всего пять лет после релиза. Новая Brothers in Arms тоже так и не вышла.

Глава 9

Мистер Сальери передает вам поклон

За полвека своего существования игровая индустрия проделала впечатляющий путь от скромных пиксельных платформеров до гигантских проектов, в которых можно буквально жить, погружаясь с головой в их историю и атмосферу.

Многими страницами ранее мы уже вспомнили про Baldur’s Gate, назвав ее ролевой игрой огромных масштабов и поистине исторической важности. id Software и Epic Games делали ставку на техническую часть и много усилий вкладывали прежде всего в движок – именно эти разработчики, можно сказать, сконструировали тело современной игровой индустрии. Но если кто и вложил в это тело душу, то прежде всего BioWare.

Wasteland. inXile Entertainment, 2020. Ремастер-версия игры, с которой современной аудитории, желающей познакомиться с классикой, иметь дело куда приятнее.

В середине 90-х Августин Йип, Грег Зещук и Рэй Музика только-только окончили колледжи по престижным медицинским направлениям и не могли даже помышлять о больших свершениях. Парней ждала бы обыкновенная врачебная практика, если бы они не увлекались программированием. В качестве хобби, приносившего символический доход, Рэй Музика и Грег Зещук занимались разработкой программного обеспечения для своего медицинского факультета и сторонней фармацевтической компании. Другим увлечением парней были ролевые игры всех сортов – от настольных до компьютерных. Зещук вспоминает: «Я обожал Wasteland, которая появилась до всяких там Fallout. Это была одна из первых игр с открытым миром, и она меня поразила. Наверное, именно Wasteland показала мне, что я могу сделать в будущем».

Именно здесь берет начало целая цепочка важнейших для индустрии событий. Рэй Музика вспоминает, что началось все за обыкновенным завтраком: в тот день друзья впервые согласились, что было бы неплохо сделать собственную игру. Идея быстро переросла в едва ли не маниакальное увлечение, а к Зещуку и Музике присоединился их друг Августин Йип, согласившийся вложить в общую копилку часть своих кровных. Так на карте возникла BioWare, в названии которой кроется игра слов: bio – жизнь и ware – программы.

Однако первый свой проект коллектив зарядила вовсе не RPG-снарядом. Буквально в подвале у Грега Зещука молодая компания разработала симулятор механоида на красивом трехмерном движке собственной выделки. Та игра называлась Shattered Steel. Это был технологичный и в целом отменно исполненный экшен. Шагающие мехи поджаривали друг друга лазерами и ракетами, каждый имел честные характеристики и свои наборы вооружений, а еще в Shattered Steel имелись разрушаемый ландшафт, мультиплеер и редактор миссий. Дебют компании получился настолько уверенным и дерзким, что она сразу же заинтересовала видного издателя в лице Interplay, представители которого начали тут же уговаривать BioWare сделать сиквел. Кстати, свои издательские услуги команде предлагали как минимум пять контор, однако BioWare выбрала именно Interplay Брайана Фарго. Примерно в то же время студию покинул Августин Йип: запал сделать карьеру в игровой индустрии быстро сошел на нет, и он решил вернуться к медицинской практике. Рэй Музика и Грег Зещук поддержали решение друга и до сих пор вспоминают его исключительно добрыми словами.

BioWare же двинулась дальше. Не поддавшись на уговоры Interplay создать сиквел Shattered Steel, команда наметила собственную линию развития. Основатели компании бредили ролевыми играми, связывая свое будущее с их производством. Волею судеб вышло так, что Interplay специализировалась как раз на выпуске высококачественных RPG и владела правами на талмуды правил Dungeon & Dragons, и это ощутимо сыграло на руку BioWare. Через два года после релиза Shattered Steel, в 1998 году, студия выпустила ту самую Baldur’s Gate…

MDK 2. BioWare, 2000. Этот шутер про шестилапого пса Макса и его товарищей знает мало кто из современной аудитории, но BioWare и не делала на него существенной ставки. Вместе с тем это один из первых игровых проектов, к которому приложил руку знаменитый датский композитор Йеспер Кюд. Уже после он возьмется за Hitman, а затем и за Assassin’s Creed.

Проект снискал головокружительный успех, но руки BioWare пока еще не были полностью развязаны. Она запустила в производство сиквел и одновременно подрядилась сделать продолжение юмористического экшена Shinny под названием MDK, который очень нравился Музике и Зещуку. Желание поучаствовать в создании второй части этой странной игры обусловливалось еще и тем, что это дало бы компании важный опыт работы с консолями, на которых также планировался релиз MDK 2. Даже учитывая существование Shattered Steel, MDK 2 до сих пор остается, пожалуй, самой нестандартной игрой BioWare, но то был разовый эксперимент, который позволил команде еще тверже стать на ноги и уверенным шагом отправиться навстречу горизонтам.

В том же году, в котором вышел MDK 2, произошел и релиз Baldur’s Gate 2, окончательно закрепивший успех канадцев. Эта знаковая RPG до сих пор входит в топы лучших ролевых игр в истории. Скажем больше: даже самой BioWare с тех пор так и не удалось превзойти собственное творение. Словом, в 2000 году определенно вышла одна из самых значимых фэнтезийных ролевых игр за все время существования жанра. Это была, в принципе, та же Baldur’s Gate, только грамотно помноженная на два, да еще и с массой приятных и изящных новых тонкостей. В целом же эту игру стоит воспринимать как очень логичную, развивающую темы и принципы первой части, вторую главу великих приключений.

Neverwinter Nights 2. Obsidian Entertainment, 2006. Второй после Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords проект Obsidian Entertainment, который та продолжала после BioWare.

Тем временем с наступлением нового века дела у Interplay, постоянного партнера BioWare, стали совсем плохи, а вот сами канадцы, наоборот, набрали крейсерскую скорость. Благодаря Baldur’s Gate и MDK 2 BioWare обрела собственную преданную аудиторию, причем огромную, и нужно было думать, чем еще ее удивить. Конечно же, надумали в итоге очередную RPG – громоздкую, эпическую и очень глубокую. Потянуть проект таких масштабов и такого уровня проработки Interplay уже не смогла, поэтому издателем вызвалась выступить Atari. Называлась новая игра Neverwinter Nights. Как и Baldur’s Gate, это была механически сложная RPG по третьему своду правил Dungeon & Dragons. Собственно, NWN оказалась последней игрой BioWare, к которой было по-настоящему трудно подступиться. Будучи, в общем-то, аддитивной и понятной, она тем не менее заставляла игрока нешуточно волноваться от разворачивавшейся под ногами глубины механик: умная система боя, летописи характеристик и навыков, целая прорва условностей, которые необходимо было ежеминутно учитывать… Неправильная прокачка могла запросто сгубить многие часы прохождения. Однако необходимость вдумчивого подхода лишь придавала игре шарма. Это была настоящая RPG в самом полном смысле этого слова. Важным ее козырем был богатый инструментарий, который позволял пользователям реализовать любые свои фантазии в рамках заданной вселенной.

В 2006 году идеи Neverwinter Nights замечательно развила Obsidian Entertainment. Вторая часть стала ближе к народу, умудрившись в то же время не растерять все свои главные принципы. Сейчас эта дилогия ощущается по-прежнему прекрасно, и тот, кто рискнет с ней познакомиться, рискует пропасть из реальности на многие месяцы, а то и годы.

Индустрия неумолимо развивается, жанры эволюционируют и видоизменяются. Вчерашние стандарты за год-другой теряют всякую актуальность и отправляются на свалку. В начале нулевых лихорадило не только Interplay – ко дну шли десятки студий. Банкротству было плевать на былые заслуги и наполеоновские планы, оно сметало всех на своем пути без всякой пощады. Лихорадило, в частности, и рынок игр для PC. Тогда как раз вступили в новый период своей жизни консоли, и у многих стали появляться опасения на тему того, что выпуск игры лишь для персональных компьютеров может обернуться убытками. Массовым откровением эта идея еще не стала, но такие подозрения уже закрадывались в головы самых дальновидных разработчиков.

BioWare в ту пору вряд ли волновали проблемы кросс-платформенности и наметившийся упадок рынка PC-игр. Музика и Зещук поставили перед собой очередную амбициозную задачу: сделать крутую ролевую игру для Xbox. В силу очевидных ограничений приставки не слишком подходили для классических RPG, какие до того делала BioWare. Нужно было менять управление, камеру, упрощать сотни механик, чтобы те работали на консоли как часы и радовали игрока. Но студии повезло: Зещуку и Музике достались права на лукасовские «Звездные войны»! Сам Лукас тогда как раз усиленно трудился над новыми эпизодами, так что франшиза была на волне внимания публики. Канадцы просто не имели права оплошать.

Тут на руку канадцам сыграли и опыт, наработанный при создании MDK 2, и технологии от Neverwinter Nights, которые после полной переработки замечательно упаковались в рамки технических возможностей Xbox. Ребята из BioWare волновались, но все-таки желание оставить свой собственный след в далекой-далекой галактике перевешивало все страхи. Одним из самых гениальных стало решение не привязывать игру к классической трилогии Лукаса и создающимся тогда приквелам. Действие решили отбросить максимально далеко – на четыре тысячи лет назад. Это открыло разработчикам огромное поле для экспериментов – по сути, они теперь могли рассказать какую угодно историю. Покуда она не задевала канон и не порочила имена Скайуокеров, Хана Соло или Чубакки, все были спокойны.

Творческой свободой BioWare воспользовалась на полную катушку. «При работе с лицензией мы уделяем огромное количество времени изучению и пониманию того, почему данная вселенная нравится ее фанатам, и уже потом стараемся создать такое игровое приключение, которое эмоционально соответствовало бы ожиданиям поклонников», – объясняли авторы. Star Wars: Knights of the Old Republic не просто выстрелила – она взорвалась, да так, что ударная волна как следует встряхнула всю индустрию. 2003 год был и без того интересным и богатым на хорошие игры, но KotOR объективно обскакала всех ровесников. Даже другие разработчики признавали неоспоримую значимость игры и стремительно обретенную ею культовость, что уж там говорить об игроках и критиках. Проект взял около сотни наград, среди которых, к примеру, была авторитетная «Игра года» по версии BAFTA. Это был бенефис BioWare: даже в будущем, с приходом Mass Effect, студия не купалась в таких лучах обожания, какие обрушились на команду на исходе 2003 года – похвалы и комплименты лились, как из рога изобилия. И все они были на сто процентов заслужены. Сценарий игры и его финал действительно оставляют глубочайший след в памяти. Вспоминать KotOR получается исключительно с благоговейным восторгом!

Тем не менее канадцы не соблазнились самостоятельно делать сиквел такого шедевра и отдали проект на откуп Obsidian Entertainment, которая честно очень старалась, но ей банально не хватило полутора лет, отпущенных на разработку. Для такой огромной игры это просто смехотворный срок. В итоге получился неоднозначный проект на семь-восемь баллов с целым вагоном вырезанного контента, восстановленного впоследствии фанатами. Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords была не так уж плоха сама по себе, и все же многие ее нещадно ругали и поносили – просто потому, что в этом мире уже существовала оригинальная игра за авторством BioWare, а сиквел на ее фоне не блистал новыми фичами, хоть и сумел запомниться многими нетривиальным сюжетом и яркими неординарными персонажами.

А BioWare тем временем продолжала двигаться вперед неудержимым победным маршем. Ожидания публики после KotOR были просто запредельными. Студия попыталась удовлетворить оные выпуском Jade Empire. До релиза Dragon Age 2 это была, наверное, самая спорная игра канадской студии. Jade Empire вроде бы отвечала всем стандартам качества, отправляла игрока навстречу приключениям в уникальную и необычную вселенную и вообще была по меркам жанра типичной «хорошисткой», а чего-то все-таки не хватало. Была заметна схожесть со Star Wars: Knights of the Old Republic, но ощущалась Jade Empire при этом в тысячу раз хуже. Тут попросту не было того уровня очарования и потенциала для эмоционального вовлечения игрока. BioWare сделала проект для души и без каких-либо претензий на революционность. Игру, естественно, восприняли крайне сдержанно, пожурив компанию за консервативность и топтание на месте. Впрочем, продажи все же окупили разработку: имя BioWare стало к тому времени уже знаком качества – игру разбирали по инерции. Тут стоит подчеркнуть, что Jade Empire – продукт качественный, просто на фоне братьев, то бишь других игр BioWare, он кажется немножко заторможенным и обделенным талантом. Если же рассматривать его в вакууме, то в проекте можно без труда разглядеть вполне самобытный и атмосферный ролевой экшен. Сиквел игры никогда, кажется, не планировался, да его особо никто и не просил – игрокам, похоже, хватило одной-единственной части.

Так завершалось первое десятилетие существования BioWare. Позади было шесть игр без учета аддонов, и почти каждая – хит. Кто-то мог бы после такого почивать на лаврах, кормясь сиквелами, но BioWare все еще буквально распирало от творческого энтузиазма. Ей хотелось еще многое высказать и реформировать в жанре, ставшем для нее оплотом и домом. Жанр RPG в какой-то момент начал буквально ассоциироваться с ее именем, что, впрочем, не стало для разработчиков поводом для тщеславия – компанией двигали исключительно созидательные порывы. В какой-то момент студия как следует прочувствовала всю мощь, сосредоточенную в ее руках, попробовала ногой прочный фундамент, заложенный тяжелым трудом, и решила, что ей нужна новая игра с большой буквы, авторитетнее, чем Star Wars: Knight of The Old Republic, и известнее, чем Baldur’s Gate. Так на горизонте появился Mass Effect…

Mass Effect

Начать рассказ об этой неоспоримо культовой и шедевральной трилогии хочется с рассказа о парне по имени Кейси Хадсон. С детства он с головой погружался в свои разнообразные увлечения, которых с каждым годом становилось только больше, а сам Кейси в итоге никак не мог определиться, чему посвятить жизнь. Послушав альбом «Металлики» The One, парень решил научиться играть на гитаре и стать крутым музыкантом, но вскоре его охватило другой увлечение – самолеты. Пересмотрев любимый фильм «Лучший стрелок» по меньшей мере сотню раз, он на полном серьезе замыслил стать пилотом и уже в восемнадцать лет успешно пилотировал небольшой моторный самолет Cessna 172. Параллельно без особого энтузиазма Хадсон получал высшее инженерное образование. Оценки оставляли желать лучшего, и в один прекрасный день его даже отчислили за неуспеваемость. Однако Кейси не падал духом. Помыкавшись по подработкам, он все же восстановился и окончил университет.

Другим важным увлечением в жизни парня было программирование. Он с самого детства хорошо видел растущее влияние компьютеров на общество. Это все неспроста, верил Кейси; он точно знал, что опьяняющие своими возможностями машины однажды станут неотъемлемой частью жизни людей. Первую свою программу он написал на компьютере Vic-200. Она представляла собой летающую по экрану по команде Run птичку. В ней была всего пара кадров анимации, но этого хватило, чтобы покорить жюри на школьном конкурсе. В будущем программирование постепенно начало приносить Кейси дивиденды: он старательно выполнял сторонние заказы и набивал руку на всем подряд, включая, к примеру, программы для ландшафтного дизайна. Но жизнь Кейси Хадсона круто изменилась, когда он почти случайно наткнулся на вакансию в небольшой частной студии BioWare. Кейси и представить не мог, что через несколько лет он будет руководить разработкой игры по вселенной Star Wars, а еще позже предложит Грегу Зещуку и Рэю Музике, основателям BioWare, заняться проектом, который станет настоящим феноменом в индустрии интерактивных развлечений. И уж точно он и помыслить не мог, что те согласятся, проникнувшись его идеями, сделать амбициознейшую экшен-RPG под названием Mass Effect.

* * *

За всяким талантливым творением скрываются тысячи часов работы, пот сотен человек и затяжные мозговые штурмы, и Mass Effect – не исключение. На знаковой встрече с Музикой и Зещуком Кейси Хадсон лишь обозначил черты будущей игры в уникальной вселенной, однако проекту еще очень долго никто не мог придать необходимую форму – в головах разработчиков бестелесным призраком мелькал только приблизительный образ. На выходе планировался sci-fi боевик с таким же плавным и приятным экшеном, как в Halo, однако упор должен был быть сделан не только на нем, но и на ролевой механике в стиле Star Wars: Knights of the Old Republic, ведь именно в этом деле BioWare считалась мастером. Амбиции авторов были запредельны. Кейси Хадсон, назначенный продюсером проекта, вспоминает, что команда сразу настроилась на то, чтобы сделать настоящий мейнстримный феномен, ради которого люди захотят купить приставку. В довесок ко всему запланировали мощную онлайн-составляющую с возможностью продажи трофеев в Xbox Live. В лучших своих традициях разработчики сразу наметили трилогию и отвели себе на работу три с половиной года, рассчитывая, что этого времени с лихвой хватит на проработку всех мелочей. Сам проект окрестили кодовым названием SFX.

И начались те самые мозговые штурмы, на которые ушел почти год. Рисовались эскизы, на ежедневных планерках проговаривались все возможные вопросы. Кем будет главный герой? Сколько будет инопланетных рас? Насколько далекое будущее закладывать в основу сюжета? Как сбалансировать экшен и RPG? Именно на таких вот совещаниях один из художников сделал набросок странного существа, напоминавшего динозавра с пушкой. Команда сразу влюбилась в это создание, ставшее впоследствии известным как кроган. Параллельно придумывалось то, что в будущем оказалось Цитаделью и «Нормандией». И все же нащупать нужный общий вектор развития никак не получалось – это было ясно из первых неуверенных шагов разработчиков в ту пору, когда они только начинали зондировать неизвестное. SFX начиналась с конфликта главного героя, в ту пору известного как капитан Андерсон, с инопланетянином Сареном, принадлежавшим к агрессивно настроенной расе то ли комаров, то ли летучих мышей – батарианцев. На фоне постепенно раскрывалась предыстория об исчезнувших инопланетянах Назари, оставивших после себя уникальные технологии, позволяющие путешествовать по космическому пространству со сверхсветовой скоростью. Авторы пытались оттолкнуться от такой заготовки, но ничего не получалось. И тогда Кейси Хадсон, пытаясь придать истории устойчивость, придумал сюжет про древние машины, которые скрываются в глубинах космоса и раз в несколько тысяч лет возвращаются и устраивают кровавую жатву. От старой предыстории было решено отказаться.

Буксовал не только сюжет – с таким же скрипом давались геймплей, механика, устройство уровней и вообще физическое воплощение игры. BioWare лицензировала у Epic технологию Unreal Engine – исторически модный и на многое способный движок. Самое интересное, что изначально, как бы удивительно это ни звучало, SFX была игрой от первого лица, то есть фактически FPS-шутером. Тут стоит вновь привести воспоминания Кейси Хадсона: «Мне присылали уровень, я его внимательно проходил, а потом звонил ребятам и спрашивал, что именно должно происходить на этом уровне, но никто ничего толком не мог ответить». Команда не знала, что предложить игрокам, и это всех угнетало. За полтора года разработчики, конечно, сдвинулись с мертвой точки, но все равно были еще бесконечно далеки от финиша. Поверхностные сценарные наброски и хромая, безыдейная боевка – вот все, что имелось тогда у BioWare. Окончательно определились лишь с названием, которое предложил Грег Зещук, – Mass Effect. Да, это звучало, это запоминалось. А ведь были такие варианты, как Epsilon Effect, Space Age, Element Zero, Threshold. В середине 2005-го Кейси Хадсон начал с грустью отмечать, что проект получается вовсе не таким, о каком он мечтал. Нужно было срочно что-то предпринимать. А ведь уже через несколько месяцев Microsoft планировала представить игру прессе…

Раз за разом падая и поднимаясь, команда разработчиков Mass Effect упорно шла к своей цели – сделать огромную игру-феномен, которая произведет в индустрии эффект разорвавшейся бомбы. На стадии планирования они и представить себе не могли, насколько сложным будет их путь. Ежедневно и ежечасно в ходе разработки возникали сотни проблем, превращая весь процесс в настоящее испытание. В 2005 году Кейси Хадсону казалось, что команда зашла в тупик. Им срочно нужен был свежий взгляд, некая нестандартная идея, которая вытянула бы Mass Effect из ямы. И он решил мыслить шире. А что, если развить идеи, заложенные еще в Star Wars: Knights of the Old Republic, где игроку приходилось постоянно делать выбор между добром и злом? Разветвить сюжет на десятки и даже сотни вариантов. Причем не только в первой части, но и в продолжениях, чтобы выбор, сделанный в оригинальной игре, влиял даже на финал всей трилогии. Естественно, такая идея шокировала и взбодрила команду. Прикинув все комбинации в вырисовывавшейся концепции, программисты и сценаристы схватились за голову: они насчитали примерно семьсот уникальных сюжетных состояний, каждое из которых нужно было просчитать, предсказать любой возможный выбор игрока и присвоить ему свои последствия. Но такая сложная задача как раз и стала нужным мотиватором и катализатором, и BioWare с новыми силами взялась за доведение Mass Effect до ума.

Коммандер Андерсон превратился в Шепарда, камера вылетела из головы персонажа и закрепилась за его плечом, онлайновый функционал отправился в мусорку, а в сюжете наконец-то появились смысл и интрига. Важным решением разработчиков стала замена стандартной системы диалогов на диалоговое кольцо, которое со временем стало символом Mass Effect. От многоуровневой болтовни Хадсон с командой избавились безо всяких сожалений – в противном случае разговоры потеряли бы всю динамику, а игрокам пришлось бы минутами мучительно перечитывать строчки диалогов, пытаясь взвешенно сделать сложный выбор, а таковых в игре было в избытке. С диалоговым кольцом решения принимались за считаные секунды, исходя скорее из эмоций. Именно этого и добивался Кейси Хадсон, и, думается, весь мир с радостью принял его идею после сногсшибательной сцены напряженного, эмоционального и драматичного конфликта Шепарда с кроганом Рексом. Такого в видеоиграх и тем более в RPG еще не было.

Mass Effect. BioWare, 2007. Несмотря на возможность задать на старте игры любую внешность для Шепарда, самым используемым все равно остался оригинальный облик.

Прошел год. Работа над Mass Effect выровнялась и стабилизировалась, в BioWare нашли нужную волну и с небывалой до того уверенностью шлифовали проект своей мечты, на ходу отказываясь от некоторых уровней и сюжетных поворотов. Так, например, в первую игру не попали квесты, связанные с организацией «Цербер», нещадно порезали вулканическую планету Калистон. Однако команда не особо переживала по этому поводу, зная, что впереди еще целых две игры, в которых можно будет рассказать еще много историй. А пока что была очередь первой части. И вот Mass Effect, наконец, появился на прилавках.

Как обычно бывает с большими и ожидаемыми играми, творение BioWare восприняли положительно, но без ожидаемых Кейси Хадсоном восторгов. У команды действительно получилась живая, правдоподобная, уникальная космоопера, которая оказалось при этом совершенно невнятной с точки зрения банальных игровых механик. Если постановка и сюжет полностью соответствовали всем ожиданиям, то вот геймплей вышел спорным. BioWare, как ни старалась, так и не сумела элегантно и безболезненно помирить экшен и RPG. На протяжении всего прохождения эти концепции явно контрастировали и пытались скорее забороть одна другую, но уж никак не дополнить. Впрочем, в целом, даже несмотря на различные претензии и придирки, Mass Effect получила одобрительные отзывы в прессе и крепкий средний балл на агрегаторах в районе девяти. Позже Грег Зещук признается: «Мы и правда сделали “бракованный шедевр”». Команда в целом была довольна, но знала, что способна на большее. Пришла пора второй попытки: BioWare принимается за полноценный сиквел Mass Effect, анонсированный в 2009 году.

Создание Mass Effect 2 – один из самых беззаветных периодов в творчестве BioWare. С точки зрения работы это был типичный сиквел, где улучшали все, что только можно улучшить. Особенное внимание студия уделяла экшену, который не понравился в первой части практически никому. Его старались сделать удобнее, функциональнее и банально круче. Ничего особенного не предвиделось и в сюжете. Сложный период знакомства игрока со вселенной и вливания в мир остался уже позади, а до финала было еще далеко, и потому писатели спокойно продолжали те линии, что начали в оригинале, и отправляли героев в неторопливое приключение по объединению галактических народов.

Mass Effect 3. BioWare, 2012. Космическая трилогия BioWare развила до небывалого уровня психологические взаимодействие игрока с напарниками. Терять их реально жалко, даже если на поле боя в них нет никакой необходимости.

На этот раз разработка не впадала в ступор, все шло как по маслу, и неудивительно, что на выходе игра стала натуральным хитом. Mass Effect 2 хвалили буквально на каждом углу, называя ее образцовым сиквелом и одной из лучших игр BioWare, и уж тем более Electronic Arts. Именно со второй попытки у студии получилось-таки сделать персональные «Звездные войны», и именно со второй попытки Mass Effect действительно стала игрой-феноменом, ради которой без всяких сомнений стоило покупать консоль. Microsoft, конечно, была довольна. Доволен был и Кейси Хадсон. Однако впереди маячила новая ответственная задача: история Mass Effect перевалила за экватор, и теперь требовалось достойно завершить трилогию. И вот тут BioWare вновь столкнулась с массой проблем.

Стоит сразу оговориться, что большинство проблем с Mass Effect 3 возникли исключительно из-за амбиций разработчиков. Они хотели не только завершить историю, но еще и сделать самую крупную часть серии в плане контента. Для начала было решено, что Mass Effect все-таки нужен мультиплеер. Как раз ко двору пришлись наработки монреальского филиала студии, который пару лет вел секретную разработку проекта под названием Mass Effect Team Assault. Результаты их трудов очень нравились и Музике с Зещуком, и Кейси Хадсону, и все же руководство проекта, скрепя сердце, решило, что выпускать мультиплеерный экшен в стиле Unreal Tournament (а Team Assault таковым и планировался) в отрыве от магистрального сериала будет неразумно. Пришлось все сделанное за эти годы в срочном порядке переделывать и интегрировать в Mass Effect 3.

Сложнее вопросов технического плана были лишь вопросы плана художественного. В полной мере дал о себе знать сценарий с теми самыми семью сотнями состояний. Все ниточки нужно было связать наконец воедино, причем сделать это максимально логично и правдоподобно. Учитывать приходилось не только разветвления сюжета, но и разнообразные хитроумные подходы игроков. Ведь кто-то из них импортировал сохранения на протяжении всего сериала и успел привязаться к героям больше, чем к собственному коту, кто-то отыгрывал форменную свинью и злодея, надеясь погрузить в финале галактику в хаос, кто-то Дон Жуаном проскакал первые две части, переспав со всеми героинями, тысячи же игроков могли вообще впервые познакомиться с Mass Effect именно с третьей части. Electronic Arts требовала ублажить всех, да и сами разработчики понимали, что издатель тут, в сущности, прав.

А вот с чем BioWare точно не могла согласиться – так это с датой релиза, бездумно спущенной сверху. Анонсировали Mass Effect 3 в декабре 2010-го, а выпустить обязались уже в декабре 2011-го. Фанаты хоть и ухмыльнулись – мол, как-то больно быстро вы, ребята, работаете, – и все же триквел ждали с воодушевлением. У команды тем временем бегали самые натуральные мурашки по коже. Все ясно понимали, что им закрутили гайки: в такой спешке ролевые игры масштабов Mass Effect не делаются. К тому же под боком был пример Dragon Age 2, разработка которого подгонялась едва ли не плетьми. Работа в прямом смысле слова кипела, люди оставались в офисе до глубокой ночи и в итоге не выдержали. На срочном совещании команда в открытую пожаловалась зашивавшимся от бумажной рутины Зещуку и Музике на адские условия труда. Не в силах пойти против коллективной воли своих людей, Музика позвонил в EA, и дату релиза все-таки сдвинули на март 2012‑го. У BioWare появилось немного времени.

Плохие вести застали Кейси Хадсона, когда он ужинал дома с семьей. Ему позвонили и сообщили, что кто-то слил сырую версию Mass Effect 3 в Xbox Live. Это была настоящая катастрофа. Сборка была кривая и косячная, но дающая неплохое представление о графике, звуке, устройстве уровней и самое главное – о сюжете игры. В сеть улетело все, что авторы так тщательно скрывали, все то, о чем не принято говорить до релиза – просто чтобы не портить людям удовольствие. И теперь все это стало достоянием общественности. Хадсон был шокирован, напуган и разочарован. Ему казалось, будто у него украли труд всей его жизни. Файл, конечно, быстро удалили, но это все равно что вытаскивать осколки бомбы из воронки – ущерб-то уже нанесен.

И с каждым днем он рос. Непоседливые фанаты разобрали утекшую версию на мелкие кусочки и извлекли на свет самые сокровенные тайны Mass Effect 3. Включая скомканные описания сюжета и диалогов, которые мигом попали на жесткий суд общества, которое, как часто бывает с толпой, устроило настоящий бунт. BioWare поливали грязью, считая, что в финальную версию игры все должно было попасть именно в таком виде, хотя это было совершенно не так. Страницы сценария засыпались сверху артами, изображениями и анимацией. Игру жадно потрошили, как гробницу какого-нибудь фараона, а сокровища выставляли на общее обозрение.

Коллектив был разбит, но не подавлен. Перед ними все еще стояла цель убойно завершить трилогию, и плевать, что общественность получила относительное представление о структуре игры. Утек все же не финальный билд, да и миллионы других игроков вообще не интересовались утечками. Ради них точно стоило стараться. До релиза тем временем оставались считаные месяцы, все в BioWare были на пределе сил. Сводились сюжетные линии, записи актеров озвучки откладывались на последний момент, так как фактически каждый день шло дописывание новых диалогов. Дурел от объема работ звукорежиссер Роб Блэйк, которому пришлось в итоге впихнуть в игру и расставить по миллиметру сорок четыре тысячи строчек диалогов и почти тринадцать тысяч звуковых эффектов. Подобный титанический объем не снился ни одному голливудскому блокбастеру. Остальные же усердно вычищали сотни ошибок и мусора, чтобы код игры к релизу блестел, как полированный кубок в руках чемпиона. И вот, в конце концов, 12 февраля издатель утвердил финальную версию Mass Effect 3 и отправил ее в печать. Кейси Хадсон и его команда затаили дыхание, чтобы услышать окончательный вердикт миллионов в отношении завершающей части главной игровой космооперы.

Mass Effect 3 произвел настоящий фурор, причем и в хорошем смысле, и в плохом. Критики, да и большинство игроков, положительно отзывались о проекте, отмечая интересный сюжет и новые возможности. Оборотной стороной медали предсказуемо оказался слабый гранд-финал истории. Относиться к нему спокойно действительно практически невозможно, просто потому что он, мягко говоря, не совсем логичен, а все решения, которые мы принимали на протяжении трех частей, летят тут ко всем чертям. Самые преданные фанаты были просто взбешены таким исходом истории, начался даже сбор подписей под петицией о признании концовки не каноничной. Игроки взахлеб требовали изменить финал и уважить их время, проведенное в Mass Effect. Пользователи так себя накрутили, что даже придумали теорию одурманивания, согласно которой коммандер Шепард на самом деле всю дорогу валяется на Земле в отключке, а все, что происходит в игре, ему мерещится.

BioWare была удивлена подобной реакцией. Одно время студия отшучивалась и отнекивалась, но потом прогнулась под тяжестью всеобщего негодования и выпустила бесплатное дополнение с компромиссным вариантом финала. Однако осадок и недовольства остались. Несмотря на тернии на пути к звездам, Mass Effect 3 – все же достойное завершение великой трилогии. Как и предыдущие части, это огромная, глубокая, интересная и зрелищная игра, монументальный труд сотен человек. Они шли к этому проекту много лет, и никакие обиженные крики не могли испортить им эйфорию от окончания работ над триквелом. Путь оказался сложным, но, как уже было сказано, так часто бывает с талантливыми творениями.

Сколь бы масштабным проектом ни казался Mass Effect, человеческие мечты и амбиции гораздо шире. 8 августа 2014 года Кейси Хадсон объявил об уходе из BioWare. Он перерос и свой сериал, и саму компанию, которая с каждым годом стала мельчать и вязнуть в сиквелах. Вы же помните, как в детстве Кейси хотел стать и музыкантом, и пилотом; тогда его мечущаяся душа попала в BioWare, но кто сказал, что это был предел его мечтаний? «Мне просто необходимо перезагрузить свою жизнь и придумать себе новые цели», – написал Кейси на прощание, и осуждать его в этом стремлении нет никакого резона. Он ушел из компании на два года позже, чем ее основатели Грег Зещук и Рэй Музика, но их история и история других поздних игр BioWare заслуживает отдельной истории. Ее мы расскажем в другой раз.

В конце Mass Effect 3 после трудного выбора и спорной концовки есть одна объединяющая сцена: на неизвестной планете в неопределенный момент времени разговаривают маленький мальчик и некий мужчина, смотрящий на звезды. Смотрящий на звезды (так он и назван в титрах игры) рассказывает мальчику историю об удивительных приключениях отважных героев, которые случились очень-очень давно, – о наших приключениях на протяжении трилогии. Мальчик спрашивает, сможет ли он сам однажды полететь к звездам. «Почему бы и нет», – отвечает его собеседник. Тогда мальчик воодушевленно просит рассказать еще что-нибудь, и смотрящий говорит, что, пожалуй, у него есть время для еще одной истории. Камера поднимается над их головами – и это служит словно многоточием перед новой главой.

Возможно, где-то там происходят события, которые мы увидим и героями которых станем в будущем. Шепарда уже не будет, но будут новые персонажи, новые задания и новые подвиги. Так что не стоит грустить о былых приключениях. Галактике всегда нужны герои, и скоро вы понадобитесь ей снова…

Кадр из тизера новой Mass Effect.

…или Шепард вернется? На момент выхода этой книги BioWare вовсю делает новую Mass Effect – причем не спин-офф, как Andromeda, а именно продолжение трилогии. В честь Дня N7 был опубликован тизер продолжительностью в 25 секунд, который демонстрирует строящийся ретранслятор. Согласно лору, эти циклопические сооружения, используемые для перемещения по Галактике, были созданы Жнецами. Однако в тизере демонстрируется строительство человеческого ретранслятора. Судя по идентификатору, их как минимум семь. Цифры в нижней части ролика могут указывать, что события тизера происходят в 2190 году, через четыре года после битвы со Жнецами в Mass Effect 3. Это как раз объясняет строительство новых ретрансляторов. И из всего этого можно сделать вывод, что каноничной концовкой BioWare выбрала ту, где ретрансляторы были уничтожены. А там Шепард живее всех живых.

Mafia

Говоря об играх, впечатления от которых забыть невозможно, несправедливо было бы забыть о другом знаковом для игровой индустрии явлении. В играх, как и в кино, есть свой «Крестный отец».

«Естественно, мы играли в Grand Theft Auto, но успех Rockstar и возможное столкновение с ней нас не пугали. Все-таки даже на стадии концепта Mafia была про другое», – рассказывали сотрудники Illusion Softworks, отмахиваясь от навязчивых журналистов с их вечными вопросами про GTA. «Вы поймите, Grand Theft Auto – это чистый фан», – продолжали они. «Развлечение почти аркадное, отсылающее ко временам игровых автоматов. Отличие даже в моральных принципах. Клод Спид в GTA 3 со спящей совестью выполнял любые поручения своих “хозяев”. Придумывая Mafia, мы пошли другим путем. Томми Анджело сомневался, а вместе с ним сомневался и игрок. Это была очень тонкая и важная связь».

В общем же и целом, авторы в ходе разработки, разумеется, смотрели ни на какую не на GTA, а на старый добрый Голливуд, отдавая почтение упомянутому шедевру Фрэнсиса Форда Копполы, а также фильмам «Однажды в Америке», «Славные парни» и «Казино». И сами очень хотели сделать игру про людей, которые живут не по правилам, и про отдельно взятого персонажа, который сначала поднимается на самую вершину, а затем падает на дно.

Mafia: The City of Lost Heaven. Illusion Softworks, 2002. Массовая аудитория сравнивала Mafia: The City of Lost Heaven обязательно с GTA 5. Но из общего у них только возможность управлять автомобилями в условиях открытого города.

До Mafia Illusion Softworks создала ровно одну игру – тактический экшен Hidden & Dangerous, и команде все еще катастрофически не хватало опыта и знаний. Ни о какой организации рабочего процесса, как это было в крупных и богатых студиях с должностями с непроизносимыми названиями, здесь и речи не шло. Каждый сотрудник занимался чем мог. Сценарий вообще доверили писать не то художнику, не то дизайнеру – решили, что у него получится лучше всех. Звали его Даниэль Вавра, с ним мы познакомимся буквально через несколько минут.

Так Illusion Softworks и работала – сталкиваясь с трудностями и преодолевая их с огромным воодушевлением и азартом. Так рождалась Mafia – одна из лучших игр своего времени; правда, пока об этом никто не знал. С учетом категорической неопытности команды уму непостижимо, как она сумела создать проект такого уровня. Игра удивительно приятно передавала ощущения от вождения, стрельбы, удара по стеклу машины и даже банальной ходьбы по городу. Надо сказать, что зацепить игроков на тактильном уровне у разработчиков получается крайне редко. Случайность это или блестящее исполнение заранее продуманной концепции, сейчас уже вряд ли определишь. Окончательно подкупали масштаб, душевная история и совершенно гениальный финал рассказанной истории.

После релиза Mafia: The City of Lost Heaven получила полное одобрение критиков и обрела оглушительный успех на территории Европы и особенно стран СНГ, а вот американцы про нее почему-то толком и не прознали. Средние оценки агрегаторов замерли в районе 90 из 100, и для вчера никому не известной Illusion Softworks это был поистине звездный час. Могла ли игра стать еще лучше? Разработчики были уверены, что да! Несмотря на то что финальная версия практически не отличалась от начальной задумки, по прошествии времени студия отмечала, что можно было бы подправить первую треть игры, в которой-де слишком много времени уделялось вождению. Да и город, наверное, стоило бы сделать поменьше, ведь часть его так и осталась не задействованной. Но это уже из области рассуждений, а наша история не о том.

Окрыленные успехом The City of Lost Heaven, чехи запустили в производство аддон, расширяющий события и возможности игры. Но работа не спорилась: никто толком не понимал, как приумножить такой успех при помощи рядового дополнения, и пару месяцев спустя на коллективном совещании от идеи выпуска аддона отказались. Вместо этого разработчики решили, что требуется полновесное продолжение. Так начался трудный и многолетний путь к релизу Mafia 2.

Mafia: The City of Lost Heaven подарила нам одну из самых выдающихся концовок в истории видеоигр.

Когда Illusion Softworks только начинала делать Mafia 2, никто и представить не мог, с какими трудностями придется столкнуться команде. Довольно непросто проследить путь игры от первых строк сценария и кода до финальной версии, но в случае с Mafia 2 очевидно, что изменений по ходу дела были сотни. По Сети даже гуляет ролик, сравнивающий отличия релизной версии и демонстрации беты. Перепиливались целые куски игры: кат-сцены, диалоги, заскриптованные и случайные события в городе, автомобили, мини-карта и сам интерфейс. В последний момент из игры вырезали оружие ближнего боя и фишку с лицензиями на ношение огнестрела. Самые дотошные и любопытные впоследствии находили множество следов этих и многих других перестановок и изменений.

Сами разработчики отмечали, что сильно страдали от бурного и стремительного, как торнадо, технологического прогресса, пришедшегося на те годы. Свой век тогда доживали Xbox, PlayStation 2 и видеокарты MX, на смену им приходили шейдеры, бамп-мэппинг, Xbox 360 и PlayStation 3 – скачок между поколениями был действительно впечатляющим, а не едва заметным, как было в случае с Xbox One и PS4. Даже воротилам игрового бизнеса приходилось в ту пору непросто, что уж говорить о небольшой чешской команде. Продюсер игры Лукас Кюрэ вспоминал впоследствии: «Вызов, который бросили новые технологии, сильно нас затормозил. Если ты переходишь с одного движка на другой, тебе приходится исправлять практически все составляющие игры. По разным причинам нам пришлось менять движки примерно три раза, и каждый раз нужно было подстраивать технологии под цели, которые мы хотели достичь».

Движущей силой студии много лет был Даниэль Вавра – тот самый парень, которому доверили писать сценарий первой части просто потому, что подумали, что у него получится лучше всех. И ведь получилось действительно блестяще. Сегодня Вавра – узнаваемый в лицо человек, работает над портом своей поразительно красивой RPG Kingdom Come: Deliverance для Nintendo Switch и с гордостью рассказывает об этом на своем характерном английском. А во времена работ над Mafia о Вавре никто не знал. Говорить о талантливом сценаристе из Чехии стали лишь после громкого успеха The City of Lost Heaven и ее сногсшибательной концовки. Формально Вавра не был профессиональным сценаристом и совершенно не разбирался в режиссуре, в чем честно потом сам признавался: «Я писал сценарий Mafia, будучи совсем неопытным, не зная ни о каких драматургических законах. Но даже тогда я понимал, как и чем можно удивить игроков, хоть и владел ровно одним режиссерским приемом – пролетом камеры. Разработчики тратят безумное количество сил, чтобы создать огромный открытый мир, но почему-то при этом наполняют его самыми дешевыми и дрянными клише, а мы изо всех сил старались избежать как раз шаблонности и предсказуемости».

Ко второй части Вавра уже заматерел, окончил сценарные и режиссерские курсы и к разработке сиквела подошел уже с представлением о том, как правильно подавать историю. Он написал сценарий, который почти в два раза превышал по объемам первую часть, прописал каждого персонажа и режиссировал все сцены вполне на уровне какого-нибудь лощеного голливудского фильма. Тут на самом деле удивительно вот что: второй аспект, за который все подряд ругали Mafia 2, после тоскливого геймплея – это как раз сценарий. Однако винить в этом исключительно Вавру, который совершенно точно очень старался, не стоит. Известно, что Даниэль в ходе разработки несколько раз порывался покинуть компанию из-за постоянных разногласий с остальным коллективом. Видимо, его сюжет категорически не хотел ложиться на создаваемый игровой процесс.

Итог всем известен: Mafia 2 получилась куда менее эффектной игрой, чем ее предшественница. Миссии были скучны, сценарий проседал; спасала концовка, но и она сильно уступала прошлой части. Вообще, главной проблемой Mafia 2 было само существование The City of Lost Heaven. Первая часть – общепризнанная классика и предмет ностальгии, у которой, так уж вышло, не сложилось с достойными наследниками. Оригинальная игра опережала свое время и была определяющей и статусной для жанра, а сиквел не сказать что подкачал, но не дотянул определенно. Illusion Softworks замахнулась на непосильную, как выяснилось, задачу и закономерно не справилась с ней. Теперь студии в прежнем ее виде уже не существует, а человек-локомотив Даниэль Вавра занимается, видимо, продолжением RPG с мечами и лошадьми Kingdom Come: Deliverance. Но важно другое.

Самое ценное, что могут дать нам видеоигры, – это отпечатавшиеся на всю жизнь в памяти впечатления. «Мистер Сальери передает вам поклон» – забыть эти слова и саму Mafia действительно невозможно. И, по иронии судьбы, финальный монолог Томми Анджело идеально ложится и на судьбу разработчиков Mafia, и на весь геймдев вообще: «Тот, кто хочет слишком многого, рискует потерять абсолютно все. Правда, тот, кто хочет от жизни слишком мало, может вообще ничего не получить…»

Content

Иван Василенко
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий

Глава 1 До чего техника дошла

Глава 2 Синдром «Тамагочи»

Глава 3 Центр ре(э)волюции

Глава 4 Нарратив в деталях

О метафорах и символизме

О жизни и смерти

О любви, семье и месте в обществе

О социуме и нравственности

Глава 5 Восторг

Глава 6 Гений

Metal Gear Solid

P.T

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Death Stranding

Глава 7 Неожиданные успехи

Последний бастион

Мессия

Эксперименты

Обесчещенный

Глава 8 Кладбище брошенных игр

Глава 9 Мистер Сальери передает вам поклон

Mass Effect

Mafia