Михаил Андреевич Пименов

Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность

© Пименов М.А., 2025

© ООО «Издательство АСТ», 2025

Игра и жизнь

Игры успели стать частью нашей жизни с давних времен – и как способ развлечься и весело провести время, и в качестве того, что сейчас назвали бы «тимбилдингом» – с целью сплотить группу людей вокруг одного занятия.

Формат видеоигр стал логичным продолжением эволюции, перенеся уже знакомые правила на экраны, добавив элемент интерактивного взаимодействия с виртуальной средой и расширив наборы заданных правил до бесконечности: ограничителями остались лишь фантазия авторов и ресурсы вычислительных систем.

Отношение к видеоиграм менялось на протяжении всего времени их существования: если поначалу они были невинными шалостями студентов технологических университетов и небольшого количества энтузиастов, которые занимались разработкой в гаражах в свободное время, то сейчас это уже индустрия с многомиллиардными бюджетами, успевшая обогнать музыкальную и киноиндустрию вместе взятые, вызвать множество споров в обществе о пользе и возможном вреде видеоигр, а также стать частью современной культуры, которой увлечена почти половина населения земли.

Игровая индустрия, которую мы знаем сегодня, смогла объединить множество специалистов из смежных сфер, оказавшись на стыке креативной и технологической индустрии. Художники, аниматоры и сценаристы работают бок о бок с программистами, экономистами, аналитиками и гейм-дизайнерами, создавая продукт, который в итоге окажется на физических и цифровых прилавках магазинов.

Порог входа стал сейчас настолько низким, что возможность разрабатывать игры доступна для любого желающего: вопреки популярному заблуждению, для создания игровых проектов уже не обязательно быть программистом и уметь писать код. Буквально за несколько десятилетий инструментарий разработки успел шагнуть так далеко, что стал доступным для широких масс, а визуальный скриптинг[1] позволяет строить игровые механики при помощи логики, выстраивая цепочку из блоков, в которой будет заложена последовательность действий.

По всему миру регулярно проходят открытые игровые джемы, где можно найти команду (или собрать собственную) и попробовать свои силы в компании таких же энтузиастов, вступить в профильные сообщества или побывать на одной из многочисленных конференций, которые проходят в разных уголках земного шара. Еще в середине 2000‐х никто и помыслить не мог, что однажды на базе вузов будет существовать профильное образование, которое сейчас предлагает систематизацию накопленных знаний и подготовку кадров под актуальные задачи видеоигровой отрасли. В школьные годы многие из тех, кто сегодня занимается разработкой игр, могли услышать, что это несерьезное занятие и пустая трата времени, которая ничего не даст, – сфера, в которой невозможно построить профессиональную карьеру, предлагающая лишь смутные перспективы и неочевидные точки роста. Сейчас же о перспективах этой сферы говорит на главном телеканале страны президент Российской Федерации, правительства разных стран оказывают поддержку, формируются организации и ассоциации, готовые поддерживать ее участников, студии и их дальнейшее развитие, привлекаются огромные вложения профильных и непрофильных инвесторов, а между издателями идет нешуточная борьба за выпуск перспективных проектов.

Игры давно уже вышли за пределы представления интерактивных развлечений: в игровой индустрии есть множество проектов, продакшном которых занимаются огромные холдинги, вкладывая в это многомиллионные бюджеты. Есть церемонии с разными премиями и профильные СМИ, которые выпускают обзоры и интервью с разработчиками. Есть профсоюзы, которые отстаивают права сотрудников, есть инфлюэнсеры, которые работают исключительно на геймерскую аудиторию, сколачивая на этом направлении целые состояния. Даже за пределами геймерского сообщества игры стали не просто интерактивным развлечением, способным разнообразить повседневный досуг, но и каналом массовой коммуникации – постепенно это начали понимать и государства, заинтересованные в том, чтобы формат нового времени способствовал сохранению культурно-исторических ценностей и продвигал риторику, помогающую формировать общественное мнение относительно различных событий прошлого, настоящего и будущего. В разных странах индустрии оказывается разная поддержка: налоговые льготы, государственные гранты, проводятся федеральные конкурсы по разработке, отмечаются успехи национальных киберспортивных команд на мировой арене.

Во многих государствах киберспорт смог добиться официального признания, а профессиональные игроки успели стать настоящими суперзвездами. Этот факт порождает обсуждения и даже споры о том, сможет ли киберспорт заменить большой спорт или это явление нового времени является скорее закономерной эволюцией спорта, добавляя в него интерактивный формат и развивая уже существующие идеи. А что, если ни одно из этих предположений не является верным и совсем новый формат фиджитал[2]-спорта ознаменует что-то вроде стыка спорта и киберспорта, каким в свое время игровая индустрия стала для креативных и технических специальностей?

Эта книга призвана показать иной ракурс восприятия видеоигр, который простирается далеко за пределы формата интерактивных развлечений. В ней собраны комментарии разработчиков и истории людей, чья жизнь была бы совсем иной, если бы в ней не было видеоигр. Мы вместе проследим путь, который успела преодолеть индустрия, рассмотрим, как интерактивные механики применяются в других сферах и как это может отразиться на ближайшем будущем. Узнаем, какие научные исследования проводились на эту тему, как в разное время менялось отношение к играм в публичной сфере, как игры помогают сохранять историю, как они влияют на культуру, несут социально значимые элементы и отражают существующую реальность, а также как и кем они создаются. Самое главное – всё это поможет понять, какое влияние игры успели оказать на наше нынешнее общество, и даст нам ответ на вопрос о том, почему они стали его неотъемлемой частью.

Глава 1

Индустриализация игростроя

Компьютерные технологии позволяют людям выражать свои творческие способности и открывать решения, а код является универсальным языком вычислений. Все молодые люди, включая девушек, заслуживают свободного владения языком будущего.

Гейб Ньюэлл

Говоря «игровая индустрия», мы подразумеваем под этим понятием фундаментальный комплекс с рабочими местами, в который вовлечены профильные и непрофильные специалисты, уплату налогов, насыщение потребительского спроса продукцией и систему, которая обеспечивает этот спрос на всех этапах – начиная с разработки и заканчивая итоговой реализацией продукта на прилавках магазинов или цифровых копий на различных цифровых платформах. Сейчас оборот рынка исчисляется миллиардами, данные по нему регулярно публикуются аналитическими компаниями, рейтинги составляются профильной прессой, а лучшие проекты, студии и специалисты получают такие премии, как The Game Awards, Golden Joystick Awards и другие, включая уже и непрофильные вроде BAFTA.

Игровая индустрия сравнительно молода в сравнении с остальными индустриями развлечений, с которыми ее нередко сравнивают, хотя счет идет уже на десятки лет – начиная от написания игрового кода на салфетках, программирования на компьютерах размером с этаж целого университета и аркадных игровых автоматов и заканчивая платформами последнего поколения и продвинутыми движками с поддержкой трассировки лучей, процедурной генерацией и готовым комплексом необходимых инструментов разработки. Так какой же именно момент можно считать переходным на пути от гаражной разработки нескольких увлеченных программистов до индустрии, которая генерирует контент для нескольких миллиардов людей по всему миру?

Чтобы разобраться в этом вопросе, придется окунуться в истоки и понять, с чего все начиналось. Главной вехой, которая положила начало появлению видеоигр, можно считать 1947 год – тогда произошло сразу два знаковых события. Во-первых, Томас Голдсмит и Эстл Рэй Манн зарегистрировали патент на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой и кнопками, а во‐вторых, Алан Тьюринг написал алгоритм для игры в шахматы, хотя и был вынужден отвечать на каждый собственный ход, просчитывая алгоритм работы программы самостоятельно. Четыре года спустя игры стали появляться в разных университетах США и распространялись в них на протяжении следующих десяти лет, но особенно популярной стала Spacewar!, созданная Стивом Расселом, студентом Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology, MIT). Дуэль между космическими кораблями на экране осциллографа смогла пробудить массовый интерес к видеоиграм, тем более что Spacewar! раздавали бесплатно всем желающим, а компания DEC использовала ее для демонстрации возможностей своего компьютера PDP‐1. Спустя еще 10 лет основатель Atari Нолан Бушнелл вместе с Тедом Дабни выпустили свою версию для аркадных игровых автоматов под названием Computer Space.

1972 год ознаменовал начало новой эры в мире видеоигр: начали появляться первые игровые приставки, которые смогли перенести интерактивные развлечения уже на экраны телевизоров в жилых домах. Одной из первых стала Magnavox Odyssey с интерактивным пинг-понгом, которую разработал Ральф Бер. Бушнеллу пришла в голову идея перенести игру на аркадные игровые автоматы с некоторыми доработками, а потом выпустить и собственную версию в виде приставки Atari Home Pong. Игра стала настолько популярной, что к концу 1977 года на рынке уже существовало свыше 60 версий консолей с Pong и другими играми от производителей более дешевых аналогов. Рынок настолько перегрелся, что дошел до своего первого кризиса, хотя и успел обзавестись микропроцессорами. Это тоже важное событие, которое позволило менять картриджи и уйти от решений со встроенными играми.

Уже после кризиса вышла одна из самых популярных игр за всю историю индустрии: Space Invaders от гейм-дизайнера Томохиро Нисикадо впервые смогла превысить тираж в миллион копий и заработать свыше трех миллиардов долларов. Случай был настолько беспрецедентным, что японское правительство объявило о дефиците монет номиналом в 100 йен, которые использовались для оплаты игровых сессий на автоматах. Так, уже к 1980 году оборот игровой индустрии составил пять миллиардов долларов, к 1983‐му приблизился к двенадцати миллиардам, а рынок подошел к своему второму кризису. К этому моменту Namco уже успела выпустить разработанную Тору Иватани Pac-Man, а многочисленные производители начали выпускать не только свои консоли, но и игры тиражами, которые никто не контролировал. Позже Nintendo введет систему ограничения тиражей и будет сама устанавливать количество выпущенных картриджей, чтобы восстановить рынок и доверие потребителей, особенно после провальной попытки Atari сделать версию Pac-Man для Atari 2600 и игры по кинофильму Стивена Спилберга «Инопланетянин».

Nintendo смогла перезапустить рынок домашних консолей, выведя на рынок США свою Famicom и предложив современное расположение кнопок на геймпадах по шаблону своей успешной Game & Watch, которое используется и по сей день. Грандиозный успех Famicom вызвал желание у сторонних разработчиков «зайти» на приставку со своими играми, и именно тут наступил переломный момент, когда компания, во‐первых, впервые ввела ограничения на выпуск игр на других платформах, а во‐вторых, сама взялась за регулирование тиражей. Еще одним решением стало полностью изменить позиционирование и представить устройство как «развлекательный центр для всей семьи». Nintendo Entertainment System больше напоминала магнитофон, а картриджи компания предпочитала называть «видеоигровыми кассетами»: считалось, что такая смена имиджа была необходима, чтобы избавиться от ассоциаций с дурной славой домашних консолей и тем самым вновь успешно выйти на рынок.

Инновационные идеи и новые подходы помогли Nintendo завоевать больше 90 % рынка и вернуть его оборот к отметке в два миллиарда долларов. Такие игры, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong и Castlevania, помогли компании закрепить за собой репутацию производителя игр высочайшего качества, в которые можно было играть всей семьей без опаски натолкнуться на небезопасный контент.

Совсем иным путем решила пойти Sega, которая стала главным конкурентом Nintendo в 1990‐х. При запуске своей приставки Genesis на рынке США Sega руководствовалась иной стратегией – увеличивала оборот агрессивной рекламной кампании, направленной на уничижение достоинств своего главного конкурента, ориентировала Genesis на взрослую аудиторию, представила более низкую цену, работала с настоящими знаменитостями, в том числе из большого спорта, и создавала внутренние студии разработки в США. Кроме того, наблюдая за успехом игр про Марио, Sega тоже захотела создать собственного маскота, которым в итоге стал синий еж Соник из одноименной серии игр Sonic the Hedgehog, в которой, в отличие от Super Mario Bros., демонстрировалась просто реактивная скорость происходящего на экране. Было и еще одно значительное отличие: уже на момент своего запуска Genesis могла похвастать 16‐битной глубиной цвета, в отличие от NES, в которой все еще использовалась 8‐битная графика. Следующая приставка от Nintendo, которая получила еще одну букву в начале, означавшую «Супер» (Super Nintendo Entertainment System), исправляла эту ситуацию. Более того, на SNES вышла Star Fox, в которой в 1993 году уже была трехмерная графика и которая успела разойтись тремя миллионами копий. К тому же у Nintendo к тому моменту имелась еще и портативная игровая система Game Boy, пользовавшаяся огромной популярностью, но настоящая «смертельная битва» была впереди.

Наверняка многие помнят фильм «Смертельная битва», альбомы для наклеек из 1990‐х или собственно саму популярную серию игр, которая выходит и по сей день, – файтинг, который всегда отличался гипертрофированными сценами насилия и так называемыми «фаталити», предполагающими добивание проигравшего соперника особо жестокими способами. Так вот, Mortal Kombat начала свое триумфальное шествие в виде разных версий на разных приставках. На Game Boy и SNES кровь была перекрашена в зеленый цвет, а механика добивания была полностью вырезана, в то время как в версии для Genesis все осталось в первозданном виде. Это привело к тому, что на последней игра продавалась в два раза лучше. К этому моменту Sega смогла занять уже бóльшую часть рынка, что Nintendo, само собой, не устраивало. Это событие стало одной из причин, по которой «большая N» инициировала слушания в Конгрессе США по поводу жестокости в Mortal Kombat, и по итогам этих слушаний политики обязали производителей совместно разработать унифицированную систему возрастного рейтинга для игр. Так появилась ESRB – рейтинговая система, которая используется и по сей день, претерпев лишь незначительные изменения, а разработчики получили зеленый свет на выпуск игр с фактически любым содержанием при условии присвоения соответствующего рейтинга.

Примерно в это же время на ПК выходят шутеры, которые переворачивают представления о жанре: id Software сначала выпускает Wolfenstein 3D, а затем и легендарную Doom, которая получила широкую популярность среди мододелов – такую, что до сих пор продолжают выходить модификации, а сама игра, в которой главный герой уровень за уровнем пробивался сквозь волны демонических врагов разных мастей, была портирована за прошедшее с релиза время на все существующие платформы, включая самые аутентичные – начиная от холодильников и принтеров и заканчивая кишечной палочкой[3]. Doom пока еще не могла дать тот самый полноценный 3D-объем и вышла на год раньше Star Fox, но в ней уже была реализована возможность отображать разницу высоты[4] и динамическое освещение.

Настоящую эру перехода в 3D ознаменовало появление дебютной приставки от Sony, которая смогла одержать верх в гонке за передовыми мощностями, а на ПК эту технологию вовсю продвигала Quake – следующий шутер от id Software. PlayStation к тому времени тоже уже стала приближаться к тому, что сегодня называют консолями, причем стоила она на 100 долларов дешевле Sega Saturn, которая в итоге разошлась всего десятью миллионами экземпляров и обладала более сложной архитектурой, что значительно затрудняло разработку. Sony же, наоборот, начала переосмысление подхода к разработке, с одной стороны, используя передовые технологии своего времени, с другой – интегрируя идеи, которые уже давно использовались в кинематографе. Так, в видеоиграх появились полноценные сюжеты с озвученными персонажами, упор на скриптовые сцены, а также были разработаны такие игры, как Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Silent Hill, Gran Turismo и другие серии, которые продолжают свое триумфальное шествие и по сей день на новых поколениях консолей и ПК, а Лара Крофт стала первой женщиной-протагонистом в истории индустрии.

По сравнению с Sega, у Nintendo дела шли несколько лучше. Компания тоже не осталась в стороне от гонки за новыми графическими мощностями: на Nintendo 64 вышло множество хороших игр, включая The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которая удостоилась самого высокого рейтинга от критиков за всю историю игровой индустрии.

Dreamcast вышла раньше второй консоли от PlayStation, но проиграла ей еще до официального выхода. При наличии DVD-привода PS2 даже без особенно большой игротеки могла использоваться как DVD-плеер, к тому же обратная совместимость с PS1 делала проблему с количеством игр не такой ощутимой. Консоль от Sega также имела много новшеств, включая модем для возможности играть в онлайн-режиме, но склоки между японскими и американскими подразделениями и провальный маркетинг чуть не добили компанию, и даже 40 миллионов, которые президент компании Исао Окава выделил из личных сбережений, а потом и кредит в 500 миллионов долларов не помогли ей в итоге удержаться в числе крупных игроков консольного рынка. Sega и сейчас продолжает выпускать игры: незадолго до своей смерти Окава простил компании все долги и отдал акции на сумму в 695 миллионов долларов.

На освоение нового для себя рынка Sony потратила колоссальные суммы: за маркетинг своей консоли компания выложила 2 миллиарда долларов, а ее первая консоль смогла продержаться на рынке следующие 11 лет, став лидером в своем поколении. Хотя даже это все еще ничто в сравнении с PlayStation 2. PS2 смогла преодолеть отметку в 100 миллионов проданных копий и стать самой популярной консолью в истории.

К тому моменту компьютер «для работы и учебы» уже успел стать привычной частью почти любого современного хозяйства. В России до сих пор бóльшая часть геймеров отдает предпочтение именно ПК, а не консолям. До выхода PS2 на ПК уже триумфально шествовали квесты (Myst, Neverhood, Full Throttle и еще масса представителей этого жанра), набирали обороты RTS[5] в лице первых частей Command & Conquer, Warcraft от Blizzard, не говоря уже о надолго закрепившейся в сфере киберспорта StarCraft. Не отставали и RPG[6], такие как обе части Diablo от все той же студии, благодаря которым действия в RPG стали происходить уже в реальном времени, а не пошагово, как это было, например, в обеих первых частях Fallout или XCOM. Еще две части успели выйти и в серии The Elder Scrolls – еще одной RPG-серии, игры которой впоследствии стали одними из самых знаковых в жанре. Успела выйти Half-Life от Valve и ее модификация Counter-Strike, которая постепенно менялась, переезжала на новые движки, но даже в 2024‐м все еще является одной из лидирующих киберспортивных игр – спустя 25 лет с момента выхода первой версии. На тот момент существовали уже две части GTA – серии, которая потом станет одним из локомотивов всей индустрии, а Rockstar Games – одной из компаний, создающих самые масштабные интерактивные блокбастеры.

ПК к этому моменту уже стали полноценной игровой платформой и успели обзавестись своими хитами. Эксклюзивные игры все еще продолжали разрабатываться с целью создать уникальную библиотеку и подвигнуть потребителя на покупку той или иной консоли, но постепенно такое понятие, как «мультиплатформенность», тоже начало входить в тренд – например, те же Doom и Quake II спокойно выходили на PS1 и других платформах, а какая-нибудь Quake III Arena могла запросто выйти на Dreamcast.

Microsoft тоже начала постепенно заходить на рынок и выпустила свою первую консоль Xbox, чтобы начать конкурировать с Sony и ее PS2, хотя серьезный скачок в графике и развитии в целом консолей произошел уже в седьмом поколении. Во-первых, геймпады стали беспроводными, во‐вторых, начал набирать обороты онлайн: режим мультиплеера и ММО[7] уже успели прочно закрепиться на рынке, а каждая платформа хотела интегрировать собственные сервисы, которые делали ставку на цифровую дистрибуцию и систему подписки. К тому же формат дисков Blu-Ray, который использовала PS3, как и HD-DVD у Xbox 360 уже позволяли умещать на носителе в разы больше информации, развязывая руки разработчикам в отношении не только вычислительных мощностей, но и ресурсоемкости создаваемых игр.

В конце 1990‐х и первой половине 2000‐х выходит огромное количество игровых серий, которые до сих пор помнят фанаты, а некоторые продолжают обзаводиться новыми тайтлами и по сей день. В 2003 году Steam понемногу начинает свое становление в качестве неотъемлемой части ПК-гейминга сегодняшнего дня, а мультиплатформенность плотно входит в современный гейминг: большинство игр к этому моменту создаются уже сразу с прицелом на то, чтобы охватить как можно бóльшую аудиторию и выйти сразу везде – в идеале в один день. И все же именно на ПК получает небывалое развитие жанр ММО: в Lineage 2 и World of Warcraft играют миллионы человек, планируя совместные рейды, объединяясь в кланы и выстраивая внутриигровую экономику. Система подписки показала, что игры могут приносить регулярный гарантированный доход, если контент будет постоянно обновляться, а игра и комьюнити – поддерживаться разработчиками.

По мере развития онлайна остальные компании тоже начали стремиться к развитию собственных цифровых площадок. У Blizzard появилась Battle.net, у EA – Origin, у Ubisoft – Uplay, CD Projekt Red сделала GOG, а Epic Games в попытках создать конкурентную платформу для Steam открыла Epic Games Store. Похожая картина наблюдалась и на консольном рынке. К 2021 году каждый крупный игрок уже успел обзавестись собственной цифровой платформой дистрибуции, а мобильный сегмент был практически полностью поделен между Google Play и App Store.

По мере проникновения онлайна во все сферы жизни пользователей появились игры, которые ориентировались исключительно на возможность запуска прямиком в браузере. Наиболее известные примеры – Mafia Wars и FarmVille от Zynga, а также Happy Harvest от Elex, которую в России больше знают под названием «Счастливый фермер». Появилось и пространство для инноваций в области всевозможных внутриигровых механик монетизации: выполнение ежедневных заданий, подарки за ежедневный вход в игру, реферальные системы вознаграждений, лутбоксы за разные активности, ограниченные предложения до конца определенного периода времени, предложения первого дня с большими скидками и еще ряд маркетинговых трюков по управлению трафиком, которые позволяли выжимать из схемы free-to-play[8] максимум прибыли, будь то игры на мобильных телефонах или уже упомянутые многочисленные MMORPG[9].

Более того, в социальных сетях стало возможным использование API[10], которые как раз и позволяли игрокам взаимодействовать с теми, кто числился у них в друзьях. Таким образом, число пользователей социальных игр множилось исключительными темпами, но не в пример мобильным платформам. Там условно-бесплатный формат приобрел по-настоящему грандиозные масштабы. Согласно распространенной версии событий, все началось с 1994 года, когда Siemens представила первый в мире GSM-телефон Siemens S1 MARATHON, на котором можно было запустить, например, «Тетрис». Первые телефоны обладали встроенными играми, но по-настоящему мощное развитие началось с момента появления платформы Java2ME. Телефоны с цветными дисплеями получили широкое распространение в мире, как и сайты с Java-играми разных жанров. На мобильных платформах появились первые мультиплеерные игры и беспроводной протокол передачи данных для мобильных сетей WAP – благодаря ему телефоны наконец смогли использовать браузеры.

Крупные компании вроде Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Disney принялись выпускать проекты по популярным франшизам: Assassin’s Creed, The Sims, Need For Speed, Pro Evolution Soccer, Command & Conquer, Tom Clancy’s Splinter Cell, Prince of Persia и многим другим. Появились и совершенно новые студии, которые ориентировались только на мобильный сегмент, такие как Gameloft, Herocraft и Glu Mobile. Именно тогда вышли такие проекты как Asphalt, Real Football, Gangstar, Modern Combat, Gish, Gravity Defied, Doom RPG и так далее.

Революция на рынке мобильных игр началась с пришествием сложных операционных систем, таких как iOS и Android. В 2007 году выход первого iPhone от Apple принес в индустрию совершенно иной опыт. С этого момента фактически все элементы управления перешли в интерфейс устройства, а интерактивное взаимодействие стало осуществляться с помощью касаний экрана и жестов. Всего год спустя появились App Store и первая версия современного Google Play, открыв доступ разработчикам к огромной аудитории владельцев смартфонов, как это произошло со Steam на ПК.

В 2011‐м финская Rovio выпустила первую игру серии Angry Birds, у которой на сегодня суммарно уже свыше четырех миллиардов установок. В этот же период вышли Fruit Ninja и Temple Run, а годом позже – раннер Subway Surfers, еще одна игра, которая тоже впоследствии смогла взять планку в 4 млрд установок. Эти игры добились огромных успехов среди пользователей по всему миру, и это в очередной раз показало, что условный одноименный мобильный ужастик по франшизе Dead Space от Electronic Arts или ряд проектов серий N.O.V.A. и Modern Combat от Gameloft, хоть и являлись премиальными AAA-играми по меркам сферы мобильного гейминга, на этих платформах не пользуются настолько ошеломляющей популярностью в силу специфики аудитории. Гораздо лучше на смартфонах и планшетах всегда чувствовали себя игры, которые распространялись через условно-бесплатную схему монетизации, содержали внутриигровые покупки или рекламу и обладали крайне низким порогом вхождения, чтобы захватить как можно больше игроков. Исходя из специфики платформы довольно быстро стал очевиден тот факт, что смартфон есть под рукой почти у каждого, но не каждый готов разбираться в хардкорных или даже мидкорных[11] механиках.

Среди компаний, делавших ставку на подобные игры, можно отдельно выделить Vodoo и King. Первая ориентировалась на гиперказуальные проекты вроде Helix Jump и Hole.io, а вторая сделала упор на принцип «три-в-ряд», создав одну из самых популярных игр в этом жанре – Candy Crush Saga, доходы которой порой превышали отметку в 4,5 миллиона долларов в день. А вот игры компании Supercell уже нельзя назвать слишком казуальными, но порог входа у них все еще не то чтобы высокий, если сравнивать с условными JRPG[12] или соулс-лайками. Ее хиты Clash of Clans и Clash Royale – это скорее стратегии, причем сильно заточенные на соревновательный онлайн-режим.

Начиная со второй половины 2000‐х еще большее развитие в индустрии получают идеи кинематографа: на PS3 выходят такие эксклюзивные игры, как серия Uncharted и The Last of Us, которые впоследствии будут переизданы и экранизированы – первая получит полный метр, а вторая – воплощение на широких экранах в качестве сериала. Еще один эксклюзив вышел от студии Quantic Dream: Heavy Rain взяла идеи своей предшественницы Fahrenheit и сделала упор на зрелищность и возможность влиять на развитие событий через выбор действий или при помощи системы QTE[13] в нужных по сюжету моментах, как это было в Dragon’s Lair, Shenmue или Resident Evil 4. Начинает обретать популярность новый жанр MOBA и ее первый представитель – DotA, которая, как и в случае с CS, изначально была модификацией к Warcraft III. А в 2009‐м выходит и League of Legends – вторая популярная игра в этом жанре. На момент 2024 года это все еще две самые популярные MOBA-игры – Dota 2, которая появилась ввиду быстрого перехвата инициативы Valve, и League of Legends, которая вышла далеко за пределы жанра, обзаведшись другими играми и одной из лучших анимационных адаптаций, что когда-либо выходили на Netflix.

Развитие инструментария и цифровой дистрибуции дало начало инди-сцене. На заре индустрии игры, сделанные одним или всего несколькими разработчиками, были в порядке вещей. Более того, известные студии и компании вроде Electronic Arts, Sierra Entertainment и уже упоминавшихся Blizzard и id Software изначально и были созданы всего несколькими людьми как небольшие компании, которые позже разрослись до уровня лидеров рынка. С ростом бюджетов и запросов аудитории разработку ждало удорожание и экспоненциальное увеличение втянутых в нее специалистов. Хотите кинематографичные сцены? Извольте использовать технологию motion capture и оцифровывать движения с реальных актеров, а иногда и животных. Планка качества стала расти в звуке и музыке, озвучке героев, сценариях, нарративном дизайне и еще массе аспектов, без которых мало какие современные игры могут обойтись.

Тем не менее унификация ПО и инструментария разработки позволила снизить порог входа и, по сути, возродить инди-сцену в том виде, в котором она и появилась изначально. Во-первых, с 2009 года возникла возможность заниматься краудфандингом: платформа Kickstarter позволяла создать страницу с игрой и собирать напрямую необходимые средства на финансирование проектов, в том числе и игр, попутно предлагая вкладчикам специальные награды, в зависимости от внесенных сумм. Во-вторых, с приходом Steam разработчики получили возможность напрямую дотянуться до аудитории, минуя издателей, которые ранее целиком брали на себя логистику, дистрибуцию физических копий, печать дисков и другие аспекты, включая нередко финансирование разработки и прочую деятельность, необходимую для осуществления физических продаж.

В период с 2010 по 2017 год успели выйти World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Limbo, Amnesia: The Dark Descent, Terraria, To the Moon, Hotline Miami, Dear Esther, Fez, The Stanley Parable, Papers, Please, Shovel Knight, Five Nights at Freddy’s, Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Stardew Valley, Cuphead, Hollow Knight, The Binding of Isaak и еще неимоверное количество инди-игр, среди которых особняком стоит Minecraft, успевшая стать целым феноменом и перенести «конструктор» в виртуальное пространство, в котором игроки вольны создавать и разрушать все что угодно. В этой игре с незамысловатой графикой сообщество возводит реально существующие города, а некоторые умудряются сделать реально работающий компьютер, способный выполнять вычислительные операции.

Начиная с восьмого поколения и продолжая нынешним – девятым, консоли больше заинтересованы в том, чтобы создавать свою экосистему: подписки, онлайн, гарантированное получение игр, доступ к большой библиотеке – всё это пытаются заложить сразу в «пакетное предложение» и сделать так, чтобы пользователь платил регулярно в течение долгих лет. Эксклюзивных игр начинает выходить все меньше. В основном этой стратегии все еще серьезно придерживается лишь Nintendo, продолжая выпускать уникальные игры и серии, а Sony и Microsoft вовсю выпускают на ПК как новые игры, так и бывшие эксклюзивы. Иногда в контексте обсуждений мультиплатформенных игр встречается такое понятие, как «временный эксклюзив», но насколько такие игры могут повлиять на решение пользователя о приобретении той или иной консоли – большой вопрос. На Nintendo Switch тоже выходят новые игры, но их портирование дается непросто. Дело в том, что Switch является гибридной консолью, которая может работать как в портативном режиме, так и в домашнем, разворачивая картинку на экран в 720p – далеко не 4К, конечно, даже не Full HD, однако это все еще самая популярная консоль среди последнего поколения. Nintendo еще со времен Game Boy экспериментировала с портативным форматом и выпускала их разные итерации в параллель со стационарными консолями. Sony, справедливости ради, тоже пыталась сыграть на этом рынке, выпустив сначала линейку PlayStation Portable (PSP), а за ней и PS Vita, но если первая была относительно популярной, в частности в России, и использовалась в том числе как портативный медиацентр, то с Vita провернуть подобное уже не вышло в силу развития и повсеместного распространения мобильных телефонов, которые на тот момент уже стали способны на все то же самое.

Со стационарными консолями Nintendo тоже всячески экспериментировала, и та же Wii смогла победить в 7‐м поколении, зайдя на новую аудиторию через фитнес-игры и другие нестандартные подходы. У Wii U – следующей консоли Nintendo – геймпад и вовсе представляет собой большой планшет с привычными кнопками по бокам и сенсорным экраном посередине, который может отображать дополнительную информацию вроде карты уровня, инвентаря игрока и так далее. Switch смогла совместить в себе все эти наработки и стать переносным девайсом с отделяемыми устройствами ввода, реакцией на положение в пространстве, возможностью работать в стационарном режиме и другими особенностями, за которые ей готовы прощать более слабые технические характеристики. К тому же Nintendo, как и многие другие, тоже давно заигрывает с системой облачного гейминга, которая подразумевает запуск игр на удаленных серверах и по факту для запуска даже самых ресурсоемких игр нуждается только в стабильном интернет-соединении, а не в мощном железе внутри устройства.

Если посмотреть внимательнее на историю компании, становится понятно, что «большая N» всегда делала упор скорее на инновационные подходы и новшества в гейм-дизайне, нежели на начинку своих устройств. Ее портативные решения всегда были гораздо слабее своих стационарных старших братьев, однако это не мешало им завоевывать популярность по всему миру. Game & Watch, Game Boy, DS, 2DS, 3DS и в итоге гибридная Switch – это то, к чему компания пришла постепенно, совмещая разные технологические подходы и форм-факторы. Занимательно еще и то, что всемирно известная игра «Тетрис» от российского разработчика Алексея Пажитнова, за которую Nintendo билась с Mirrorsoft и Atari, стала систем-селлером[14] для Game Boy. Итог – продажа семи миллионов копий, а сама игра разошлась тиражом свыше полумиллиарда копий с учетом множества переизданий, которые продолжают выходить и по сей день.

История Пажитнова и интриг вокруг «Тетриса» уже давно была достойна экранизации – которую получила-таки силами Apple TV+ в 2023 году, – но ее сложно считать отправной точкой появления игровой индустрии в России. Конечно, игры существовали в нашей стране и до «Тетриса». В СССР тоже были игровые автоматы, которые собирались на военных заводах и стоили, что называется, как крыло самолета в силу сложности производства, а первая официальная компания Nikita была зарегистрирована сильно позже – в 1991 году, однако по-настоящему важной вехой в создании рынка с аудиторией, готовой покупать видеоигры, стало появление бренда Dendy.

Переняв опыт западного рынка, на котором консоли уже были популярны, Виктор Савюк под патронатом компании Steepler собрал свою команду и запустил производство собственной видеоигровой системы на Тайване, которая, в свою очередь, была скопирована с Famicom/NES. Савюку удалось создать дистрибьюторскую сеть по всей стране, открыть фирменные магазины и впоследствии договориться с Nintendo о том, что никаких обвинений предъявлено не будет, а его компания получит возможность выступать официальным дистрибьютором оригинальных продуктов в России.

Dendy успела пережить множество разных итераций и ревизий. Приставка существовала вплоть до 1998 года, но проблемы головной компании Steepler постепенно затянули ее «дочку» в долговую яму. В какой-то момент бренд смог занять 75 % российского рынка, а число реализованных через собственную дилерскую сеть копий исчислялось миллионами. Разумеется, это не сравнить с успехами PS2 по миру, но для «клона» цифры все равно феноменальные.

Влияние Dendy на становление игровой индустрии сложно переоценить: под ее патронатом был запущен собственный журнал «Видео-Асс Dendy», который впоследствии был переименован в «Dendy – Великий Dракон». С него начинали многие игровые журналисты, которые были известны в 2000‐х и писали для самых популярных изданий вроде «Игромании» и «Страны игр». Были и телепередачи – легендарная «Dendy – Новая реальность», которую на канале «2x2» вел Сергей Супонев[15] и «От Винта!» с ведущими Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым, которые до сих пор ведут выпуски для ресурсов редакции «Навигатор Игрового Мира» – к слову, последнего печатного журнала, который выходит в 2024 году.

Пока Dendy показывала на своем примере, что видеоигры могут стать частью досуга, ПК-рынок тоже начал активно развиваться, но практически никак не контролировался и был полностью «запирачен», за исключением издателей вроде компании «Бука», которая все же пыталась продавать лицензионную продукцию: сначала делала оригинальные устройства и игры, а затем занялась и собственной разработкой.

Российская игровая индустрия значительно моложе западной. В начале 2000‐х у нас выходили хорошие игры, достойные мирового признания, но пересчитать их обычно можно было по пальцам. Дело не в том, что у нас не удалось вырастить собственную Rockstar Games или Blizzard, а в общем подходе к инвестированию и к изданию, в локальной монополии. Пока на рынок не пришел Steam, дистрибуция физических копий была единственным вариантом приобретения игр. Как раз на закате Dendy «Бука» первой пришла к тому, чтобы распространять jewel-кейсы – небольшие коробки с лицензионными играми по астрономической цене, а такие же пластиковые – с минимальной полиграфией, как у пиратов. К началу 2000‐х уже появилась система StarForce, которая требовала постоянного наличия диска с игрой в дисководе и, с одной стороны, позволяла сдерживать скорость распространения пиратских копий, а с другой – отличалась не самой высокой стабильностью, чем периодически вызывала у геймеров праведную ярость. Сначала компании удалось занять около 25 %, а к 2017‐му – уже половину рынка, приблизив ценообразование к тем цифрам на прилавках, которые уже давно закрепились в умах потребителей.

Золотой век российской игровой индустрии продолжался до 2008 года – тогда вышли такие игры, как Parkan, ни на что не похожие «Вангеры», стратегия «Периметр», «Мор. Утопия» от студии Ice-Pick Lodge, легендарный авиасимулятор «Ил‐2 Штурмовик», многие игры от Nival, в том числе пятая часть известной серии «Герои меча и магии», «Демиурги», «Операция Silent Storm», серия «Аллоды», которая позже эволюционировала в «Аллоды онлайн» и остается актуальной и в 2024 году. Одной из популярнейших серий были «Корсары»: на западное издание второй части серии «Акеллы» даже купила права Disney для рекламы своей франшизы «Пираты Карибского моря», а вот с третьей были проблемы еще на релизе, вплоть до невозможности прохождения. Практически за один год вышло сразу несколько ожидаемых игр: помимо новых «Корсаров», вышли «Бой с тенью» и Lada Racing Club, уровень исполнения которых, правда, оставлял желать лучшего, а многочисленные баги не давали возможности нормально играть. Последнюю и вовсе окрестили «убийцей» Need for Speed еще задолго до ее выхода ввиду многочисленных заявлений разработчиков и масштабной PR-компании, которая закончилась забагованным релизом и лишним четвертым диском – для запуска он не требовался, а вот на ценообразование влияние оказывал, поскольку тогда модель распространения физических копий, как и у пиратов того времени, подразумевала зависимость цены от количества CD, на которых размещалась игра.

К тому моменту в России уже существовала своя Конференция разработчиков игр (КРИ), которая успела перерасти в масштабнейшую игровую выставку «ИгроМир», а рынок вслед за бурным ростом ушел в «перегрев»: политика издателей привела к тому, что такие игры, как «Бой с тенью», Lada Racing Club и «Корсары 3», могли спокойно поступить в продажу, и издатель все равно отбил бы затраты, продав несколько тысяч копий при любом раскладе. При наличии монополии на физическую дистрибуцию и лицензии на издание западных тайтлов издателю ничего не стоит зайти на дилерскую сеть и поставить дистрибьютора перед необходимостью взять на полку игры издателя, если дистрибьютор хочет видеть у себя мировые хиты, которые многие точно захотят купить. Поэтому у издателей вообще не возникало проблем с тем, что издавать. На полки попадали проходные поделки от российских разработчиков, поставленные на конвейер: главное, чтобы игра запускалась, а на вопрос дистрибьютора о том, насколько она рекламируется, всегда можно было открыть журнал «Игромания» и показать разворот с рекламой игры и цифру тиража свыше 200 тысяч. Кризис на Западе случился по похожим причинам, но было и еще несколько. Во-первых, захлестнувший весь мир экономический кризис, во‐вторых, Steam начала активную экспансию, и цифровая дистрибуция постепенно стала вытеснять физический ритейл, убирая из общей цепочки издателей: теперь у разработчиков появилась возможность напрямую выходить на конечного потребителя, полностью минуя издателя. Из-за политики издателей брать в печать фактически что угодно бóльшую часть команд-разработчиков ждала стагнация: выпускать конкурентоспособные продукты уже не представлялось возможным, а потребителю открылась витрина, включающая в себя тайтлы со всего мира, вместо подконтрольной монополисту полки, чье предложение заведомо преследовало интересы ее владельцев и владельцев поставляемых продуктов.

Это не значит, что индустрия у нас после этого перестала существовать вовсе: многие разработчики и команды, безусловно, ее покинули, но дальнейшая траектория пролегала теперь через многопользовательские игры – будь то браузерки, мобильные платформы или ММО. Например, ZeptoLab выпустила хитовую серию игр Cut the Rope, а Playrix – такие популярные игры, как Homescapes и Gardenscapes, Gaijin Entertainment сделала многопользовательский авиасимулятор War Thunder, в который и сейчас продолжают играть миллионы пользователей, в стенах Mail.ru подразделение Allods Team в сотрудничестве с Obsidian Entertainment сделало популярную в свое время MMORPG Skyforge, Lesta Games продолжает орудовать такими играми, как «Мир танков» и «Мир кораблей», а Battlestate Games развивает сессионный онлайн-шутер Escape from Tarkov с большим упором на хардкор и реализм. Настоящий же фурор смогла произвести Atomic Heart – фантастический шутер от Mundfish в сеттинге альтернативного СССР с огромным количеством отсылок, известными в России музыкальными шлягерами и, как сейчас говорят, отечественным «вайбом», по которому успел так соскучиться российский игрок.

Когда игра только была в разработке, как среди игроков, так и в профессиональной среде активно продвигалось мнение о том, что проект тонет в производственном аду, а все представленные ролики были заранее срежиссированы и созданы посредством графики[16]. Тогда я лично приехал на студию, чтобы убедиться в существовании билда[17] и пообщаться с разработчиками в рамках интервью для российского подразделения IGN. Вот что говорил Роберт Багратуни, CEO студии в 2020 году:

Идея проекта вынашивалась долгие годы, а активная разработка началась в 2018‐м… У истоков проекта были несколько человек помимо меня: Артём, Олег, Евгения[18]. Позже мы расширялись, но не стремились набирать людей только ради количественного преимущества над конкурентами. Это не боевые действия, а творческий процесс. С каждой новой вехой разработки мы повышали планку и нанимали столько людей, сколько было необходимо для ее достижения. Сейчас мы почти вышли на желаемый уровень качества. Нас больше 70 человек, и мы продолжаем набор, так как хотим по максимуму масштабировать контент… В начале нулевых в России пытались делать малобюджетки, но в итоге все ушли в зону малого риска с мобилками и социалками, так как разрабатываются они быстро, а профит ощутимый. Сейчас потихоньку проклевываются попытки работать на западный манер, когда бóльшая часть ресурсов уходит на разработку дорогого качественного игрового клиента. Когда люди воспринимают игру, со своими мечтами и рисками, а не конвейер.

При всем царившем на просторах сети скептицизме Atomic Heart смогла доказать на своем примере, что отечественная игра с локальным сеттингом способна завоевать популярность во всем мире: за три недели после релиза в 2023 году игра смогла разойтись тиражом пять миллионов на разных платформах и стать настоящим хитом в нашей стране.

В условиях сегодняшних политических обстоятельств и многочисленных санкций многие компании приняли решение о релокации в стремлении выпускать свои продукты на западную аудиторию. Те же, кто остается работать в России, ориентируются в основном на локальную аудиторию, включая СНГ и дружественные страны. Активно развивается грантовая поддержка от государства, например такие проекты, как всероссийский конкурс «Начни Игру», который объединил желающих создавать игры по всей стране, появляются организации и ассоциации, направленные на поддержку индустрии, – РВИ, «АПРИОРИ», «Р.А.Д.И. видеоигр» и др.

Самым большим рынком для российских разработчиков является Китай, который уже превосходит по размеру рынок США, но до сравнительно недавнего времени там возникали сложности с выпуском игр не только для иностранных, но даже и для местных компаний и студий. В 2023 году российские разработчики уже направляли китайскому правительству ряд предложений, среди которых была просьба упростить процедуру релиза игр для китайского рынка путем выделения 50 особых лицензий в год. Дело в том, что в Китае выдачей лицензий занимается Национальное управление печати и публикаций (NPPA), и это ведомство устроило геймерам внезапную тотальную цензуру. С конца июня 2021 года и по апрель 2022 года оно не выдавало лицензии на видеоигры. Китайское правительство решило ввести строгие меры по ограничению времени игры для несовершеннолетних, чтобы кардинально решить проблему игровой зависимости.

Но даже когда NPPA отменила мораторий на внутренние тайтлы, иностранные игры еще более полугода не могли получить доступ к китайскому рынку. Лишь в декабре 2022 года регулятор наконец одобрил 45 иностранных игр, включая Pokémon Unite от Nintendo и Valorant от Riot Games. Возможно, действия регулятора стали одной из причин, по которым к концу 2022 года продажи игр в Китае снизились более чем на 10 %. Позже ситуация стабилизировалась, и лицензии снова стали выдавать.

Готовность разработчиков подстраиваться под требования регуляторов не всегда гарантирует получение лицензии. Регулятор все равно может не одобрить выход игры исходя из собственных соображений. Например, перед тем как отправить свою игру Spring Valley на оценку китайскому регулятору, отечественная компания Playkot тщательно изучила требования NPPA и учла все особенности китайского рынка. Для получения ISBN компания обратилась к китайскому издателю, который помог с подготовкой документов и прохождением процедуры регистрации. В частности, разработчикам пришлось встроить специальный SDK[19] для регистрации игроков, который предусматривает сбор персональных сведений, включая паспортные данные и лимит проведенного в игре времени. В итоге Spring Valley все же вышла в Китае.

А российская CarX Technologies, которая хотела вывести игру в КНР через свое китайское представительство, столкнулась с двумя сложностями: во‐первых, оказалось, что компания должна быть зарегистрирована в Китае, и поэтому нужно передавать права на продукт китайскому представителю либо агенту, а во‐вторых, регулятор наложил ограничения на релиз сразу на нескольких платформах.

Среди игр, разрабатываемых на государственные гранты в России, есть большие проекты, которые были бы интересны и за рубежом. Студия Cyberia Nova выпустила одну такую игру в 2024 году. Их «Смута» была одной из самых ожидаемых игр, к работе над которой привлекались профессиональные историки, а размах проекта успел породить множество слухов и ожиданий игры грандиозных масштабов, с вариативностью прохождения, разными концовками и практически открытым миром. По заявлениям самих разработчиков, игра должна была иметь схожесть с Ghost of Tsushima с поправкой на наш исторический сеттинг и историю князя Милославского: в основу был положен сюжет романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Игра получила смешанные отзывы и не смогла оправдать возложенные на нее ожидания. Игроки отмечали множество багов и недоработок, однообразные геймплейные механики и топорные анимации. Вместе с тем визуально «Смута» выдавала достойную картинку и внутриигровое окружение. В сухом остатке это игра, которая требовала на доработку гораздо большего времени, чем получила. На момент выхода она была скорее технической демоверсией возможностей, которые разработчики смогли освоить за два года разработки при бюджете, который, по разным оценкам, варьируется от 250 до более чем 500 миллионов рублей. Как и в случае с Cyberpunk 2077 или No Man’s Sky, скорее всего, пройдет еще немало времени, прежде чем студия сможет довести «Смуту» до состояния продукта, который можно будет назвать завершенным, и избавить игру если и не от всех, то хотя бы от критических проблем, которые бросались в глаза на релизе и одним испортили первое впечатление, а других заставили задуматься о дальнейшей судьбе грантовой поддержки крупномасштабных по меркам российской игровой индустрии проектов.

С уходом одних профильных конференций появились новые: в 2023 году «Игропром» впервые вышел в онлайн-формат и собрал на своей выставке несколько тысяч человек на ВДНХ за два дня. В конце этого же года прошла Prototype vol.1/23 от Astrum Entertainment, а наша команда сделала Fan Fest – фестиваль популярной культуры, который собрал 10 тысяч человек за три дня. Взят четкий курс на импортозамещение, на разработку платформенных решений и инструментария внутри страны. Холдинг VK активно развивает свою площадку VK Play и вовсю ведет работу над собственным игровым движком Nau, релиз которого запланирован на 2025 год. В том же году еще Case, одна молодая российская команда, планирует выпуск собственного одноименного движка – Case Engine, над которым работает команда из семи человек. Для инди-разработчиков планируется бесплатная версия, но без доступа к исходному коду, который будет предоставляться уже на платной основе. Из интересного: в наличии поддержка собственного языка программирования CSE и пакета трехмерного моделирования Blender в реальном времени.

В 2024 году Организация развития игровой индустрии через рабочую группу по развитию видеоигровой индустрии представила дорожную карту, созданную в конце прошлого года и разработанную при участии департаментов и управлений Правительства Москвы, Минэкономразвития, Агентства стратегических инициатив, Агентства креативных индустрий и объединений разработчиков.

Карта отражает стратегию развития на ближайшие пять лет и появилась в ответ на декабрьское поручение президента России Владимира Путина о разработке меры поддержки отечественной индустрии. Всего в ней четыре блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».

Пятилетняя дорожная карта – это общий план, собранный с тех, кто уже проявил себя и участвует в развитии видеоигровой индустрии. План, который позволит эффективно координироваться всем участникам – всем, кто вкладывается сейчас или начнет это делать в будущем, поэтому дорожная карта будет «живой» и постоянно обновляемой. Мы приглашаем профессионалов отрасли, специалистов из сфер, связанных с видеоиграми, а также институты развития и фонды, кто может и готов восстанавливать и развивать видеоигровую индустрию в России, присоединяться и дополнять дорожную карту или брать на себя какие-то из событий и отвечать за их реализацию.

Василий Овчинников, генеральный директор АНО «Развитие видеоигровой индустрии» (РВИ)

Сейчас в разработке находится ряд законопроектов, в том числе о возрастной маркировке видеоигр, и обсуждается возможность более сложного регулирования – например, Р.А.Д.И. выдвинула инициативу по формированию реестра импортных видеоигр на базе своей системы. По задумке организации, в него должны будут попадать игры, одобренные с точки зрения содержания. Планируется возможность включать в эту базу сведения о продаже не только физических копий игр, но и цифровых. С одной стороны, этот реестр может помочь в борьбе с нелегальным импортом игр в страну и пиратством. Об этом говорит и президент организации Яша Хаддажи: по его словам, неуплата таможенных пошлин и НДС позволяет серым импортерам и продавцам экономить до 30 % от стоимости ввозимых игр.

Это не единственная проблема. Пользователи, прибегающие к услугам прокси-площадок, которые занимаются дистрибуцией игр, не защищены законом и могут подвергаться как заражению вредоносным ПО, так и блокировкам на официальных площадках, на которых активируются цифровые ключи к приобретаемым продуктам. Есть и обратная сторона возможных проблем, с которыми могут столкнуться участники рынка из-за появления такого реестра: он может быть использован для цензурования контента и ограничения доступа к определенным играм, что негативно скажется на свободе выбора пользователей. Процесс утверждения игр может значительно затягиваться, что задержит появление новых продуктов на рынке – с этим как раз сталкивался китайский рынок из-за сложностей работы с NPPA. Стоимость тоже может стать выше: проверка и включение в реестр могут повлечь за собой дополнительные расходы для импортеров, что, в свою очередь, может отразиться на цене для конечного потребителя. Последнее, без чего хотелось бы, но вряд ли получится обойтись, – бюрократизация процесса: добавление дополнительного уровня управления импортом может усложнить бизнес-процессы и увеличить административную нагрузку на компании. Поэтому необходимо внимательно взвесить все «за» и «против», прежде чем реализовывать такую инициативу, учитывая ее возможное влияние как на игровую индустрию, так и на права и интересы потребителей.

Еще одним нововведением стало создание механизмов контроля за рынком игр, которое было включено президентом в Основы государственной политики РФ в области исторического просвещения. Вот как оно прописано дословно: «Создание механизмов государственного и общественного контроля в отношении существующего рынка компьютерных игр для исключения неконтролируемого распространения цифровых продуктов, создающих искаженное представление о событиях отечественной и мировой истории, а также о месте и роли России в мире».

Как и в случае со введением вышеупомянутого реестра, эта инициатива может привести к появлению новых ограничений и требований к контенту видеоигр, что потребует от разработчиков внесения изменений или даже отказа от реализации некоторых проектов, которые не будут соответствовать установленным нормам, в том числе из-за неверных трактовок истории и культуры страны или деструктивных элементов морали.

Для конкретных компаний это может поставить задачу адаптации существующих и разработки новых проектов таким образом, чтобы они включали в себя элементы российской истории и культуры в контексте, одобренном государством. Это может как способствовать росту интереса к национальной истории и культуре, так и навлечь критику за ограничение творческой свободы разработчиков. Если рассматривать рынок в целом, подобные меры могут породить повышенный интерес к разработке внутренних игровых продуктов, которые сочетают развлечение с элементами образовательного контента. Это, в свою очередь, может привести к увеличению спроса на создание игр, посвященных российской истории и культуре, – с ожидаемым увеличением финансирования и поддержки этих проектов со стороны государства.

В этом случае тоже стоит ожидать на рынке возможного усиления цензуры и контроля над импортируемыми видеоиграми, что, в свою очередь, может привести к сокращению доступности зарубежных игр на российском рынке. Такие ограничения окажут закономерное влияние и на предпочтения и вкусы российской аудитории. Подобные меры могут вызвать разнообразные реакции – как внутри страны, так и за ее пределами. В зависимости от реализации указа, он может как способствовать укреплению национальной идентичности среди игроков, так и подвергнуться критике за введение ограничений свободы самовыражения и творчества.

Главный вопрос в том, как будет осуществляться баланс между желанием укрепить гражданскую идентичность и необходимостью сохранения инновационного и открытого характера игровой индустрии, которая исторически славится своей динамичностью и разнообразием. Предположительно, такие изменения могут значительно изменить ландшафт российского рынка видеоигр, вызывая как позитивные, так и негативные последствия для всех вовлеченных сторон.

Общий курс сейчас явно взят на то, чтобы игровая индустрия в России одновременно обретала суверенитет и развивала собственный инструментарий и технологические возможности. В 2024 году президент лично поручил рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и консолей, а также о создании операционной системы и облачной системы доставки игр и программ пользователям в России. Эта тема не раз поднималась в СМИ. Как именно будет выглядеть эта консоль? Будет ли отечественная разработка конкурентоспособна? Каждый раз, когда мне задавали этот вопрос, ответ был одним: чтобы отечественная консоль «зашла» на нашем рынке, нужно, чтобы она обладала собственным УТП, то есть уникальным торговым предложением. Консоль – это в первую очередь экосистема с собственными сервисами, уникальными решениями, разработчиками и геймдев-компаниями, которые готовы выпускать свои игры на этой платформе или даже исключительно для нее.

В России уже была попытка сделать свою консоль, но, по сути, GS Gamekit обладала простой начинкой и геймпадом, а ее операционная система базировалась на Android, позволяя запускать лишь мобильные игры, с той разницей, что консоль подключалась к большому экрану. Назвать это чем-то уникальным при всем желании, мягко говоря, сложно; неудивительно и то, что устройство так и не смогло обрести массовую популярность и стать конкурентоспособным на рынке. Если вновь обратиться к истории игровой индустрии, можно увидеть, как остро конкурировали между собой консоли и насколько это было сродни гонке вооружений – как среди технологий, так и среди уникальных предлагаемых решений. Кроме того, «локомотивы» индустрии в лице Sony, Microsoft и Nintendo существуют уже не один десяток лет, и пытаться догнать их за считаные годы – задача не то что нетривиальная, а фактически непосильная. Единственным верным решением в этом случае было бы создание гибридной системы, которая сделает основной упор на портативный формат, как это смогла сделать Nintendo Switch, став лидером среди последнего поколения.

В свое время в России большим спросом пользовалась и PSP. Портативная консоль от Sony была настолько популярна, что, по словам представителей российского подразделения PlayStation, люди, которые приходили за следующими стационарными поколениями, все еще продолжали называть их PSP, полагая, что так называются все консоли компании. Второй пример, который продолжает пользоваться популярностью в 2024 году, – это Steam Deck, портативная консоль от Valve, которая работает на Linux и позволяет запустить через эмулятор практически что угодно. Получается, что это должна быть портативная консоль, на которой можно запустить почти все и которая будет обладать собственной экосистемой. Если делать ставку на универсальность устройства или позиционировать его как портативный медиацентр, то самым оптимальным вариантом был бы упор на облачный гейминг и систему подписки, которая открывала бы доступ к играм с любых платформ с удаленным запуском. В качестве одного из вариантов операционной системы рассматривается отечественная «Аврора», которую уже успели опробовать на все том же Steam Deck. При невысокой стоимости железа, которое по факту нужно, только чтобы обеспечить развертку изображения на экране, а также прием и передачу сигнала по сети, такая консоль смогла бы составить конкуренцию актуальным игровым системам, собрав в удобный форм-фактор практически всё, что на сегодня способна предложить игровая индустрия.

* * *

Буквально пару лет назад было сложно делать какие-либо прогнозы в отношении студий, которые добровольно решили покинуть российский рынок. Как и ожидалось, местные компании активно начали налаживать дистрибьюторские сети, платформы цифровых магазинов – разрабатываться внутри страны, а разработчики – ставить в приоритет локальный рынок.

Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, вновь начала смотреть в сторону России и СНГ. Например, в Японии локальная аудитория – это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются именно на нее, при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. И в ближайшем будущем индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и снова взять его на вооружение.

В профильной среде давно укоренилось мнение о том, что смысла делать что-то для локального рынка нет. Это большое заблуждение, которое сейчас сыграло не в пользу своих сторонников среди разработчиков. Ранее они ориентировались в первую очередь на Запад и конкурировали при этом со всем миром одновременно. В приоритет ставилась разработка GaaS[20] – игр, которые являются скорее игровыми сервисами. Их интерактивные механики выстроены вокруг монетизации, а прогресс в игре и геймплее часто напрямую зависит от количества задоначенных денег. Поэтому создавать что-то аутентичное, кроме «рескинов» одного и того же продукта, смысла особо-то и не было – лишь бы стоимость залива трафика отбивалась по ARPU[21].

Сейчас отечественная игровая индустрия переживает свою следующую итерацию, так называемую «версию 3.0», в которой старается избавиться от недобросовестной разработки и вновь вернуть доверие российского игрока. Есть много примеров разных стран, которые показывают, что локальная культура и историческое наследие конкретного народа могут быть интересны и за рубежом, так как способны предложить иностранным игрокам новый опыт и показать особенности местного восприятия, прежде недоступные тем, кто не является его носителем. Пока «Индустрия 3.0» переживает свое становление, и годы спустя мы застанем уже совсем другую отрасль, которая будет способна создавать уникальные проекты, не имеющие аналогов. И речь сейчас не столько о технологическом прогрессе, сколько об играх, обладающих аутентичностью и способных предложить по-настоящему уникальный опыт для игроков по всему миру. Какой бы ни была ситуация и как бы ни были ограничены возможности релиза за пределами российского рынка, мир никогда не упустит возможность впитать в себя нечто новое, что никто прежде не мог предложить.

Разные исторические срезы индустрии, начиная с первых экспериментов в университетах и заканчивая многомиллиардными оборотами сегодня, позволяют увидеть постепенную эволюцию команд из двух-трех энтузиастов в огромные компании, которые генерируют сотни тысяч рабочих мест и чьи продукты объединяют миллионы игроков по всему миру. Индустриализация отрасли происходила постепенно, вовлекая все больше людей и запуская потребительский рынок, который постепенно формировался вместе с готовностью приобретать виртуальные продукты. Индустрия сформировалась не единовременно: это был долгий путь, полный конкуренции, рискованных решений и авантюр, на которые сегодня готовы пойти не многие. Чем больше аудитории вовлекалось в выбор времяпрепровождения за интерактивными развлечениями, тем больший выбор возникал исходя из растущих запросов. Обилие жанров и возможностей реализации геймплейных механик дало больше траекторий для самовыражения разработчиков, использующих возможности интерактивного взаимодействия. Став полноценной частью массовой культуры, игры превратились в канал коммуникации с массовой аудиторией и даже сумели выйти за рамки развлекательного формата. В них стали подниматься сложные и острые социальные темы, они стали выполнять функцию сохранения культурно-исторического наследия, ведутся научные исследования, направленные на изучение влияния видеоигр как на общество в целом, так и на когнитивные показатели человека. Отдельные тайтлы стали вызывать резонанс в обществе, обращая на себя внимание общественных организаций, регуляторов и даже государств.

Игровая индустрия новейшего времени не только вышла далеко за рамки промышленного производства, но и смогла оказать заметное влияние на наше привычное окружение. И теперь, когда грань между виртуальным и реальным миром становится все тоньше, самое время взглянуть на индустрию как на часть окружающей нас действительности.

Глава 2

Игры как часть массовой культуры

Есть много музеев, посвященных технологиям, художественным начинаниям, музыке и тому подобному. С этой точки зрения, я думаю, игры действительно имеют место в качестве своего рода совместного искусства или синтеза всех этих различных аспектов в единое целое, и это само по себе может восприниматься как искусство.

Хидео Кодзима

В конце 2023 года в прямом эфире Первого канала разгорелся очередной инфернальный спор уже не только о влиянии видеоигр на сознание и здоровье детей – весьма остро встали вопросы о вероятности негативного влияния и искажения неких культурных норм и общественных устоев видеоиграми, в особенности западными.

Такого рода вопросы и домыслы, словно из рога изобилия, с завидной регулярностью поступают в мой адрес. Однако за годы диалога с профессиональными сообществами и широкой общественностью могу сказать, что в большей мере вопросы о вреде и пользе игр носят скорее спекулятивный, нежели конструктивный и обоснованный характер. Бóльшая часть дискуссий вокруг видеоигровой индустрии – не что иное как информационный шум, искусственно созданный некими деятелями, стремящимися укрепить свое тщеславие и псевдоэкспертность. В погоне за каплями эфирного времени и количеством просмотров в социальных медиа такие «эксперты» без должного уровня образования и профессионализма за счет погружения в страх других людей и придания демонического облика продуктам видеоигровой индустрии преследуют исключительно собственные интересы.

В такой ситуации раз за разом мне приходится подробно объяснять, что игры – это неотъемлемая часть мировой культуры. Делают игры в первую очередь люди. Как и много веков назад, люди отражают в играх окружающую их реальность, смыслы и ценности, нравы и фантазии. В видеоиграх происходит аналогичный процесс: люди посредством интерактивных механик отражают окружающую их реальность, а также переносят в цифровой формат собственный и общественный накопленный опыт, заимствованный, опять же, из книг, музыки, кино, сериалов и других источников контента, которых сейчас в нашем мире имеется огромное количество.

Игры могут нести в себе определенные нарративы, заложенные с некой определенной целью: например, разработчики Call of Duty давно консультируются с Пентагоном, а ARMA изначально создавалась для популяризации ВС США. Пожалуй, самый яркий пример – серия America’s Army, которая разрабатывалась в целях популяризации армии Соединенных Штатов среди молодежи с целью пополнения ее рядов. Разработкой игры занималась команда из Управления по моделированию и имитации морской пехоты США, и, как несложно догадаться, все разработчики сами имели воинские звания. Все началось с модификации к первой части той самой Doom от id Software, предназначенной для обучения огневой подготовке и командованию отрядом. Спустя три года, в 1999 году, в Военной академии США (United States Military Academy), известной также как Вест-Пойнтская академия или просто Вест-Пойнт, полковник Кейси Вардински[22], наблюдая за игрой собственных детей в Delta Force, предложил идею использовать видеоигры, чтобы «предоставить публике виртуальный опыт, который был бы увлекательным, информативным и интересным»[23].

Эта идея вскоре получила позитивный отклик со стороны Министерства обороны США, что привело к созданию совместного проекта с Военно-морской аспирантурой (Naval Postgraduate School), управляемой ВМС США, по разработке серии видеоигр в жанре шутера от первого лица America’s Army, на базе тогда еще второй версии движка Unreal. Отметим, что, со слов самого Кейси Вардински, в первую очередь проект был создан для вербовки в армию и преодоления кризиса 1999 года.

America’s Army распространялась бесплатно через сайт или в комплекте с фигуркой солдата, а на релизе в 2022 году игру ждал феноменальный успех: полмиллиона скачиваний в первый же день.

В армии США начали понимать, что открыли для себя широкий канал коммуникации с массовой аудиторией для продвижения службы в войсках. Они продолжили заказывать подобные игры, и в результате за прошедшие годы вышли такие проекты, как Virtual Army Experience, America’s Army: Rise of a Soldier, AA: Special Operations, AA: True Soldiers, America’s Army 3 и America’s Army: Proving Grounds, которая плотно закрепилась в киберспорте и держится в нем уже целых 8 лет. С 2018 года у армии США есть собственная киберспортивная команда, которая комплектуется реальными военнослужащими. В том же году ВВС США стали спонсором Cloud 9, а два года спустя – спонсором игр Call of Duty League.

Идея популяризировать армию с помощью игр на самом деле не нова. Например, в 2011 году в Китае вышел шутер Glorious Mission, разработанный Giant Network Group совместно с Вооруженными силами КНР, а в Иране Верховный совет культурной революции создал Иранский фонд компьютерных игр, которым была выпущена игра Missile Strike, в ней иранские войска прорывают израильскую систему ПВО и наносят ракетный удар по израильским целям. В 2023 году иранскими разработчиками была анонсирована военная игра Revenge – о сформированной международной силе во главе с Ираном, которая ведет боевые действия против Израиля и Америки. В первой миссии действие разворачивается в американской биолаборатории с вирусами в Украине, которые превращают украинских солдат в зомби для атаки на российских военных.

В России в последние годы тоже начали активно смотреть на возможности взаимодействия с аудиторией видеоигр, хотя попытки создать патриотические игры в нашей стране предпринимались и ранее. Например, «Спецназ: Антитеррор», которая вышла в 2004 году и где по сюжету нужно принять на себя роль безымянного бойца и отбить некую «среднеазиатскую» лабораторию с биологическим оружием. В 2006‐м компания MADia Entertainment, известная своим футуристическим воздушным экшеном «Шторм», представила шутер «Патриот. ДемократиZация». Главным антагонистом на этот раз было решено сделать США, которые стремились к мировому господству, не обойдя вниманием и Российскую Федерацию. В последней ввиду внутренних конфликтов контроль над ядерным оружием перешел к отдельным группировкам, что стало для Пентагона поводом для начала оккупации государства. В 2007 году Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков[24] выпустила свой шутер в попытке обратить внимание молодежи на проблему наркомании. В лице спецназовца из ФСКН игроку предстояло противостоять наркоторговцам азиатского происхождения на судне с грузом запрещенных веществ на борту. В этом же году выходила игра «Боец СОБР» – шутер с главным героем в лице бойца специального отряда быстрого реагирования, сюжет которого крутится вокруг захвата ядерного оружия и борьбы с террористами.

В начале 2024 года издание The Insider[25] выпустило видеосюжет, в котором подробно разбирало пропаганду в российских видеоиграх. Издание отдельно отмечало трейлер игры «Лучшие в аду», который ранее был опубликован в телеграм-канале ЧВК «Вагнер»[26]: игра получила свое название в честь ее известного лозунга. Позже, в апреле, студия из Владивостока NoName Company уже полноценно анонсировала кооперативный тактический шутер от первого лица и заявила, что их проект разрабатывается без какой-либо государственной поддержки. Разработчики собираются сделать акцент на реальных операциях в ходе СВО и постоянно прибегают к консультациям участников событий и опыту очевидцев. Основная цель – показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, при этом сделав его увлекательным: создать уровень искусственного интеллекта, ориентируясь на первую часть серии F.E.A.R., – с противниками, которые будут способны кооперироваться, прикрывать друг друга и ключевые объекты, менять тактику боя и устраивать засады, как во время настоящих военных действий[27]. Вот как объяснил основной посыл игры ведущий гейм-дизайнер проекта в интервью для портала «Игромания»:

Наша сверхзадача – показать ужасы войны и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война – это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это всё, что ты хочешь сказать, – скажи это.

И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».

В этом же видеосюжете речь шла и о стратегии в реальном времени «Сирия: Русская буря», которая, по заявлениям разработчиков из Cats Who Play, была разработана полностью на внутренние средства студии. Действие игры разворачивается в сеттинге гражданской войны в Сирии, игрокам нужно управлять сирийско-арабской армией «Тигр», которая сражается на одной стороне с российскими военными, а в некоторых миссиях нужно играть и за российские боевые отряды морской пехоты и ГРУ. После освещения игры в программе «Вести 24» и 86 % положительных оценок в Steam студия смогла получить поддержку от ИРИ[28] и представила свою новую военную стратегию в реальном времени в сеттинге современной войны «Передний край», дав возможность бесплатного скачивания со своего сайта для всех желающих. В новой игре конфликт разворачивается уже между Россией и США. На момент релиза в «Переднем крае» было доступно пять карт, воссозданных по спутниковым снимкам реальной местности. Игроки могут сражаться за армию России или США в форматах «один на один» или «два на два», а также против ИИ. Доступен режим сложности, приближенный к настоящим боевым действиям, который, по словам разработчиков, ориентировали на ценителей реализма. В игру планируется со временем добавить больше карт и техники, а также другие действующие армии – например, китайскую.

Помимо «Смуты», ИРИ финансирует в том числе и разработку игры «Спарта», на которую было выделено девяносто миллионов рублей. Ее сюжет будет развиваться вокруг одноименной частной военной компании, чьи наемники выполняют боевые операции в вымышленной африканской стране, действуя в интересах России.

Как и в случае с США, Вооруженные силы Российской Федерации рассматривают в качестве одного из современных инструментов популяризации армейской службы сферу интерактивных развлечений, создавая все более увлекательные и реалистичные видеоигры. Важно отметить, что с ВС РФ солидарны и общественные организации, выступившие с инициативой создания специализированных подразделений для киберспортсменов, где их профессиональные умения и навыки способы обеспечить ключевое преимущество в решении боевых задач[29].

Отношение в обществе к такого рода проектам и инициативам остается неоднозначным. Стоит отметить, что та же America’s Army подвергалась целому шквалу критики как со стороны рядовых американцев, так и со стороны видеоигрового сообщества за то, что является инструментом пропаганды и находится под контролем соответствующих органов и лиц. Однако весь парадокс такого рода возмущений со стороны широкой общественности не имеет под собой серьезных оснований, так как разработчики видеоигры America’s Army никогда не скрывали, в каких целях она создавалась и кем финансировалась. Ответ на вопрос о возможности играть за пределами США в официальном FAQ по игре звучит так: «Да, у нас есть серверы в Европе. Мы хотим показать, как прекрасна армия США». Таким образом, мы видим, что бóльшая часть негодования в обществе – всего лишь необоснованная волна негатива и критики, которые, как показывает практика, всегда сопутствуют масштабным и резонансным проектам в любой из индустрий.

Киберспорт, о котором более подробно пойдет речь несколько позднее, также не миновала судьба быть ресурсом, приковывающим внимание со стороны американских военных. Не секрет, что киберспорт – уже давно не просто развлечение для хардкорных геймеров и энтузиастов, а полноценная индустрия, которая обросла собственными регалиями, историей, своими героями и масштабными трансляциями на стриминговых сервисах. Самым популярным из таких сервисов сейчас является Twitch с аудиторией в 15 миллионов пользователей со средним возрастом от 16 до 24 лет, с возможностью регистрации начиная с 13 лет – с согласия родителей или опекунов.

Мультимедийные возможности площадки весьма широки, что позволяет организовывать трансляции киберспортивных турниров, а геймерам практически со всего света – вести прямые эфиры. При этом сервис является одной из излюбленных площадок потокового вещания в режиме реального времени не только для геймеров, киберспортсменов и организаторов турниров, но еще и для блогеров, музыкантов и многих иных представителей медиаиндустрии.

Рост популярности сервиса среди молодой аудитории и возросшие масштабы ее охватов также не могли остаться незамеченными со стороны армейского руководства США. В складывающихся обстоятельствах стриминговые платформы активно используются армией США как каналы для коммуникации и привлечения новобранцев. Кликнув на рекламу с розыгрышем новой приставки, пользователи стримингового сервиса попадали не на страницу конкурса, а на окошко с анкетой, заполнив которую пользователь давал официальное разрешение на то, чтобы к нему могли обращаться вербовщики в армию США[30].

Такого рода ссылки с завидной регулярностью стали появляться в чатах стримов, организованных Пентагоном. Вопреки тому, что эти действия являются грубым нарушением правил сервиса, администрация стриминговой платформы поначалу не блокировала армейские аккаунты, а максимум выносила им предупреждения. При этом, что весьма и весьма интересно, когда представителям армии США там же задавали неудобные вопросы, пользователей блокировали. Спустя некоторое время возросший общественный резонанс, вызванный лоббированием со стороны администрации платформы деятельности, направленной на вербовку в ряды новобранцев Вооруженных сил США, позволил изъять формулировки в анкетах, дающие официальное разрешение пользователей на обращение к ним вербовщиков.

При этом произошедшее никак не повлияло на функционирование аккаунта Вооруженных сил США, даже несмотря на критику от юристов и правозащитников: согласно американскому законодательству, у государственных организаций нет права удалять неугодные мнения и подобные вопросы с цифровых платформ, так как это является нарушением первой поправки к Конституции США. Во время таких стримов зрителям не только показывают игровые навыки, но и рассказывают о службе в Вооруженных силах, о жизни военных, а также делятся ссылками для заполнения анкет. В качестве аргументов в пользу поступления на армейскую службу опытные рекрутеры используют достаточно широкий спектр преимуществ, который может гарантировать новобранцем ряд привилегий. Одними из самых распространенных гарантий выступают аргументы в пользу финансовой стабильности. Излюбленными аргументами представителей Вооруженных сил США являются финансовая стабильность, возможность защищать родину, а также напоминание о том, что служба в армии может помочь иностранцам получить американское гражданство.

Молодые люди признаются, что мотивацией к службе в рядах Вооруженных сил США выступает в основном желание либо отдать долг своей стране, либо же отсутствие возможности оплачивать образование, что заметно чаще является одной из причин.

При этом бóльшая часть молодых американцев поступает на службу в армию либо исходя из желания защищать военно-политические интересы своей страны, либо все-таки ввиду отсутствия финансовых возможностей оплачивать образование.

Стоит отметить, что использование такого рода инструментов в целях рекрутинга новобранцев имеет веские причины и уходит своими корнями в весьма серьезный внутренний армейский кризис. Армия начала активно использовать интернет-маркетинг еще в 2018 году, когда недобрала в свои ряды рекордные с 2005 года 6,5 тысячи новобранцев. Данные обстоятельства заставили армейское командование пересмотреть свои взгляды на рекрутинговую политику, что стало одной из ключевых предпосылок увеличения бюджетов на проведение пиар-компаний и иных маркетинговых активностей в социальных медиа. Одним из первых таких примеров измененного формата пиар-стратегии армии США стали выделенные Пентагоном 752 тысячи долларов на рекламу в Snapchat в 2019 году. В 2020 году расходы военных на соцсети увеличились до 14,9 миллиона долларов. По некоторым данным (подсчеты Military.com), в 2019 финансовом году только благодаря усилиям армии в сфере киберспорта к службе было привлечено 3,5 тысячи человек, а в 2020‐м – 13 тысяч.

Генерал Фрэнк Мут, глава армейского командования ВС США по вербовке, ветеран Второй войны в Персидском заливе[31], а также иракской военной кампании «Новая Заря»[32], в одном из интервью поделился своим видением роли киберспорта на службе интересов Министерства обороны США: «Киберспорт – это всего лишь способ завязать разговор. Никто из наших игроков не пойдет туда и не скажет: “Эй, я рекрутер, иди в армию”. Это не то, чем мы занимаемся. У нас общая страсть к киберспорту, и мы разделяем ее с молодежью Америки».

В 2022 году на официальном сайте Министерства обороны США абсолютно открыто заявляется, что киберспортивные программы армии и ВМС попадают под командование по набору, однако противопоставляют им программу Air Force Gaming[33], миссия которой – укреплять моральный дух и устойчивость психического здоровья, одновременно поддерживая сохранение сил посредством соревновательных лиг[34]. Хотя, по утверждениям главного сержанта космических сил Майка Салливана, одного из основателей программы, Air Force Gaming по-прежнему тесно сотрудничает со службами рекрутинга ВВС.

Такая активность Вооруженных сил США в сфере киберспорта требует весьма серьезных финансовых вливаний. Более одного миллиона долларов в год из бюджетных средств тратится на укрепление и популяризацию имиджа Пентагона в киберспорте.

Так, к примеру, в период с 2020 по 2021 год одними из ключевых спонсоров профессиональной киберспортивной лиги по видеоигровой серии Call of Duty, владельцем и организатором которой является корпорация Activision-Blizzard, выступали сухопутные войска и Военно-воздушные силы США. Представителей Военно-морского флота США также заинтересовал потенциал видеоигровой и киберспортивной индустрий, поэтому ими была предпринята попытка сотрудничества c видеостриминговым сервисом Twitch, которая хоть и с толикой общественного резонанса, но все-таки оказалась вполне успешной для военных. При этом ВМФ США выступает в качестве спонсора ESLGaming и Fandom – двух крупнейших в мире киберспортивных организаций. Весьма занятен и тот факт, что Вооруженные силы США являются еще и официальным спонсором бренда и канала турниров Twitch Rivals. Это означает, что логотип Вооруженных сил Соединенных Штатов Америки появляется во время трансляции киберспортивных матчей, таких как League of Legends, Valorant и даже шахмат, что увеличивает влияние на аудиторию, в частности на молодежь допризывного и призывного возраста, в медийном пространстве.

Официально запретить военным заниматься рекрутингом на стриминговых площадках предложила в 2020 году член Палаты представителей США от Нью-Йорка Александрия Окасио-Кортес. Однако Конгрессом США законопроект был заблокирован ввиду того, что предлагаемая поправка не смогла получить необходимую поддержку и с результатом в 292 голоса против 126 голосов победил вариант «Нет», то есть вариант, не запрещающий армии США заниматься вербовкой на Twitch и иных стриминговых сервисах.

В настоящее время армия США продолжает активно использовать видеоигры для вербовки потенциальных новобранцев: в 2024 году на съезде Helldivers 2[35]был установлен стенд для набора в армейскую киберспортивную команду. В этой игре действие разворачивается в далеком будущем, где игроки в роли «адских десантников» ведут войну на стороне Суперземли и сражаются с инопланетными врагами на их собственных планетах за «управляемую демократию во имя свободы».

Попытка влияния спецлужб США и трансляция своих интересов через видеоигры и околоигровые активности – явление все-таки весьма молодое, чего не скажешь о хорошо устоявшемся формате влияния силами кинематографа.

Широко известно, что ЦРУ и Пентагон регулярно консультируют полнометражные фильмы и сериалы, а где-то и вовсе прибегают к существенным манипуляциям и своего рода искажениям некоторых моментов «в пользу» искусства, как это произошло, например, в сериале «Родина»[36]. Перед каждым сезоном сценаристы Алекс Ганса и Ховард Гордон вместе с членами съемочной группы летали в Вашингтон, для того чтобы узнать подробную информацию от официальных представителей ЦРУ и попасть на экскурсии по офису управления организации. Об этом Ганса лично рассказывал в интервью изданию IndieWire:

У нас есть фантастический консультант по имени Джон МакГаффин, который был заместителем директора секретного дивизиона Центрального разведывательного управления. Джон собирает группу людей на разговор с нами. Мы садимся на самолет и отправляемся в Вашингтон, где встречаемся в маленьком старом клубе в Джорджтауне. Будто на секретной явке ЦРУ, в старом здании XIX века мы принимаем целый парад экстраординарных личностей: бывшие директора ЦРУ, действующие и отставные офицеры разведки, люди из Госдепартамента и Белого дома. Скажем так, мы занимаем место в первом ряду и узнаем, что обсуждали сильные мира сего.

Тем не менее весьма ошибочно экстраполировать отдельные случаи, которые мы привели в качестве примеров ранее, на всю индустрию и рассматривать видеоигры исключительно в одном контексте, тем более как средство вербовки в ряды Вооруженных сил. Важно понимать, что в играх разворачивается коммуникация с аудиторией, и она может носить и социально значимый, и культурно-исторический, и образовательный характер, как это сделано в «БУКИ», которая не раз будет упоминаться на страницах этой книги. Еще один пример, подтверждающий сказанное выше, – это This War of Mine, компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, которая вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке в 2013 году. Годом ранее этот же музей приобрел для своего собрания 14 видеоигр, в том числе The Sims. Эта коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В этом списке находятся Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и наш легендарный «Тетрис». Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что This War of Mine – это один из самых выдающихся примеров, который затрагивает очень тяжелые темы, и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем. TWoM и правда сложно назвать развлечением: это игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, в которой игрокам нужно управлять группой гражданских и продержаться в вымышленном осажденном городе до окончания войны. Для того чтобы выжить, нужно принимать сложные и временами очень тяжелые решения, которые граничат с морально-этическим выбором. Разработчики, создавая игровые механики как можно более реалистичными, закладывали в игру смысл, который должен показать ужасы войны. Например, в игре нет режима обучения, потому что в реальной жизни, когда начинается война, никакого обучения не будет. Многие идеи были почерпнуты из статей и рассказов очевидцев о Боснийской войне[37]. За историческую основу была взята осада Сараева – столицы Боснии и Герцеговины, а один из разработчиков в детстве и сам был очевидцем этих событий. В 2020 году This War of Mine включили в список произведений, рекомендованных для изучения в польских школах. Игру советовали 18‐летним старшеклассникам, изучающим социологию, этику, философию и историю, а разработчики успели пожертвовать 500 тысяч долларов благотворительной организации War Child, которая помогает детям и подросткам, оказавшимся жертвами вооруженных конфликтов.

Среди подобных игр можно выделить Valiant Hearts: The Great War – игру 2014 года, которая повествует о тяготах военного времени, сочетая в себе элементы не только нарративного повествования, но и приключенческого жанра, вовлекая игрока во всё более и более запутанные головоломки. Она передает память о Первой мировой войне, рассказывая истории обычных людей, оказавшихся втянутыми в пучину глобального конфликта. Вся игровая вселенная пронизана реальными фактами тех страшных событий, а фотографии прошлых лет и аутентичные военные письма придают сюжету максимальную реалистичность, вызывая настоящий эмоциональный отклик у игроков разных возрастных групп.

В первую очередь она затрагивает моменты, демонстрирующие то, как война отразилась на жизнях простых людей, что происходило в те годы в домах, как расставались семьи, горечь утраты близких.

История Valiant Hearts следует за четырьмя персонажами: французским солдатом Эмилем, его немецким зятем Карлом, американским волонтером Фредди и бельгийской медсестрой Анной. Их истории переплетаются в ходе игры, позволяя игрокам поочередно управлять каждым. Помимо главных героев, особую роль играет верный пес Уолт, который помогает людям в различных ситуациях. Игра является антологией их жизненных путей, полных героизма, жертв, любви и дружбы. Множество уровней основаны на реальных местах и сражениях, что делает игру отличным образовательным инструментом, способным передавать знания об одном из самых мрачных периодов в истории, несмотря на ее вполне дружелюбный и привлекательный фасад. Весь стиль – нарочито мультяшный, с анимационными вставками, а исторические факты передаются через коллекционные предметы. Уникальность Valiant Hearts в том, что она сосредоточивает внимание на человеческих историях и эмоциях, а не на битвах и военной технике, позволяя игрокам по-новому взглянуть на войну и ее последствия.

Ситуации, когда видеоигры стали получать общественное признание за пределами индустрии, конечно, не единичны, а значимость и масштабность данного процесса вполне подтверждается примерами, связанными с размещением игр в музееях современного искусства.

То, что игры давно причисляют к искусству на самых высоких уровнях, уже не новость. Первой страной, официальной признавшей игры искусством, были Соединенные Штаты Америки. Там это случилось в 2011 году, а не так давно еще одной страной, которая официально на государственном уровне причислила видеоигры к сфере культуры и искусства, стала Южная Корея. Член Национального собрания страны Чо Сын Лэ – автор поправки, он заявил, что продолжит делать все возможное для продвижения культурной ценности игр, и заметил, что сейчас видеоигры составляют более половины контента, экспортируемого Южной Кореей. В 2024 году власти Японии тоже сделали акцент на видеоиграх и аниме, назвав их одними из ключевых отраслей в рамках стратегии Cool Japan, которая направлена на распространение японской культуры по всему миру и укрепление связей Японии с другими странами. Контент-индустрия ранее тоже присутствовала в стратегии Cool Japan, хотя ей придавали меньше значения.

После того как в 2022 году Национальная академия искусства и науки звукозаписи (NARAS), учредившая широко известную в музыкальном мире премию «Грэмми»[38], объявила о включении в список наград номинации «Лучший саундтрек к видеоиграм и другим интерактивным медиа», представители музыкальной индустрии обратили свое внимание на это весьма перспективное направление, ориентированное на видеоигровые платформы. В исследованиях организации MRC Data[39], посвященных анализу музыкальных трендов 2021 года, получены интересные выводы, согласно которым около 28 % представителей поколения Z – людей, родившихся в 1997–2012 годах, открывают для себя новую музыку именно благодаря видеоиграм.

Конечно, показатель в 28 % у видеоигр против 51 %, набранного социальными сетями всё в том же опросе MRC Data, несколько проигрывает, однако не умаляет своего конкурентного потенциала и стремительных перспектив роста. Доказательством выступает набирающий все бóльшие обороты новый формат событий – виртуальные концерты внутри популярных многопользовательских игр, например в Fortnite. В апреле 2020 года зрительская статистика виртуального концерта рэпера Трэвиса Скотта в том же Fortnite составила около 50 млн[40]. Годом позже насладиться масштабным ивентом Rift Tour, хедлайнером которого стала Ариана Гранде, смогли уже 78 млн пользователей – столько не собирает ни один стадион в мире. Среди других виртуальных концертов в видеоиграх успели принять участие такие звезды, как Элтон Джон, 24kGoldn, Дэвид Гетта, Ава Макс, Lil Nas X, The Chainsmokers и Twenty One Pilots. Музыкальная индустрия не может это игнорировать: прогнозируется, что к 2028 году мировой рынок виртуальных мероприятий обещает превысить 468,9 млрд долларов, демонстрируя темпы роста (CAGR) 22,6 % в период 2023–2028 годов[41]. Всемирно известная музыкальная компания Sony Music BMG уже успела подписать контракт со студией Roblox на интеграцию в игру, включая также проведение виртуальных концертов с артистами Sony, а совсем недавно Super Mario Bros. стала первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США. В эту коллекцию, в которой, помимо редких книг, хранятся фильмы, звукозаписи и многие другие знаковые для страны культурные ценности, были включены и 25 музыкальных композиций, а главная музыкальная тема из Super Mario Bros.[42] была названа представителями Библиотеки самой узнаваемой в истории.

Киноиндустрия тоже активно присматривается к играм: если раньше было наоборот, и скорее вторые пытались почерпнуть опыт из кино, чтобы добавить к интерактивным механикам зрелищности, то теперь Netflix пытается создать свою платформу для интерактивного контента, а киноиндустрия стремится присоединить интерактивные механики к фильмам или попасть в геймерскую аудиторию. Например, экранизация «Братья Супер Марио в кино» заработала 1 млрд долларов за срок меньше месяца. Сейчас это считается одной из лучших анимаций от Universal и абсолютным рекордом для экранизации, сделанной по видеоигре. Также это уже пятая картина с момента начала пандемии после фильмов «Человек-паук: нет пути домой», «Топ Ган: Мэверик», «Мир Юрского периода: Господство» и «Аватар: Путь воды», которая превысила планку сборов в миллиард долларов. Конечно, видеоигры экранизируются не только в формате полнометражных фильмов, но и в формате мультсериалов, например в жанре приключенческого фэнтези. Примером является мультсериал по вселенной игры League of Legends – Arcane. Он был создан компанией Riot Games и французской студией Fortiche в честь десятилетия игры. Поэтому ничего удивительного в том, что в ближайшее время все больше игровых серий будет получать новые экранизации. Среди заявленных уже есть такие тайтлы, как BioShock, Borderlands, новая экранизация Silent Hill, Fallout, Ghost of Tsushima, Metal Gear Solid, God of War, Death Stranding, Disco Elysium и еще ряд уже знакомых многим игр во всем мире.

Наверняка многие слышали истории о том, как люди сначала проводят много времени в онлайн-играх, потом играют там виртуальные свадьбы, которые затем могут перейти и в самые настоящие. В 2022 году в России проводилось исследование о знакомствах благодаря играм среди более чем 2000 респондентов старше 18 лет по всей России. Результаты показали, что 18 % смогли найти себе пару благодаря совместному времяпрепровождению в играх, а почти половина опрошенных смогла найти себе хорошего друга. Самыми популярными жанрами для знакомств с парнем или девушкой стали, как ни странно, головоломки, а MMORPG[43] смогли опередить стратегии и шутеры. Треть опрошенных посчитала, что играть в игры с друзьями или партнером – это возможность разделить эмоции с близкими людьми и укрепить отношения за совместным занятием. Чаще всего опрошенные играли с мужем или женой, с детьми, с сестрами или братьями. В Японии для пенсионеров был создан Киберспортивный центр ISR – специальный игровой клуб, который помогает людям справляться с одиночеством. Туда может прийти любой человек старше 60 лет, бесплатно зарегистрироваться и провести 90 минут за игрой с получасовым перерывом на общение и горячие напитки. Сотрудники ISR оказывают помощь с базовым инструктажем и стараются подбирать не самые сложные игры с большим количеством геймплейных механик. Владелец клуба Кодзи Нашимото говорит: «Это пространство призвано найти смысл жизни после выхода на пенсию, избежать изоляции и дать им чувство общности».

* * *

В последнее время в обществе достаточно часто вспыхивают дискуссии на тему все большего проникновения видеоигр в обыденную жизнь и в массовое сознание, культуру. Они рождают не совсем обоснованные выводы относительно процессов, происходящих в видеоиграх и игровой индустрии, вызывая диссонанс и неразбериху, смещая фокус внимания на какие-то отдельные прецеденты, но вовсе не внося ясность в понимание реального положения дел – скорее, наоборот.

Заметно чаще родители детей и подростков, в том числе и в России, стали проявлять озабоченность относительно длительного времяпрепровождения своих чад в виртуальном мире и того, что там происходит, вследствие чего им приходится постепенно вовлекаться в мир видеоигр, чтобы понять и обезопасить своего ребенка. Стоит отметить, что так происходит далеко не всегда. Ряд родителей и вовсе не подозревает о том, что видеоигры, например, подвержены возрастной маркировке и любимая игра их ребенка еще не соответствует ему по возрасту, то есть ориентирована на более старшую целевую аудиторию. Отметим, что из-за попустительства со стороны родителей существует весьма и весьма большая вероятность, что в игровых чатах дети могут регулярно сталкиваться с более взрослой аудиторией, на которую эти игры и рассчитаны, что, в свою очередь, приводит к тому, что дети участвуют в диалогах с более взрослыми игроками – комьюнити 30–40‐летних геймеров, где могут встретиться и ненормативная лексика, и неподходящие темы.

В совсем недавнем опросе родителей, разлетевшемся по авторитетным российским СМИ, выполненном компанией «Где мои дети», выяснилось, что подавляющее большинство россиян (69 %) не знают, в какие игры играют их дети, в том числе не знают, играют ли они в игры для старшего возраста[44]. Что, собственно, и подтверждает наши наблюдения выше. Однако эта проблема имеет более глубокие корни и вызвана, скорее, не безразличием к своим детям, а проблемой цифровой грамотности населения. Бóльшая часть родителей не использует или не знает, как использовать родительский контроль в домашней сети, поэтому и не может полностью контролировать, какой контент смотрит их ребенок. Больше половины, даже не читая, принимают лицензионные соглашения издателей, хотя именно там содержится разъясняющая информация, с какого возраста и почему данный продукт рекомендован к употреблению, и определяются все правила интеллектуальной собственности. Тем не менее не все так драматично, есть и обратные примеры. Родители, которые проводят время в играх вместе с детьми, отмечали, что игры помогают им сближаться, узнавать о детях больше, уделять им больше времени, а также использовать видеоигры в качестве поощрения за реальные достижения. К тому же постепенно ситуация начинает меняться в позитивную сторону. Согласно исследованию, которое в 2023 году проводила Astrum Entertainment, больше половины опрошенных родителей считают, что видеоигры все-таки приносят пользу детям[45]. В основном они отмечали развитие скорости реакции и принятия решений, развитие стратегического мышления, тренировку упорства и стремления к победе, перспективы освоения новых технологий. Также упоминались и развитие фантазии, познание особенностей и менталитета других культур, времен и реальностей, выработка и закрепление важных ценностных понятий, развитие эмпатии. Около 73 % опрошенных родителей спокойно разрешают детям играть в видеоигры, иногда с некоторыми ограничениями – например, после школы или во время каникул.

В большей мере причина предвзятого отношения родителей – то, что дети потребляют контент, не соответствующий возрасту. В свою очередь, представители власти, до конца не понимая специфики и потенциала видеоигр, стремятся оградить детей от деструктивного контента, пытаются внедрять слабо обоснованные запретительные меры в игровую сферу. Помочь разорвать этот круг стигматизации видеоигр смогли бы проекты, направленные на развитие игровой культуры в современном российском обществе, а также на развитие навыков, необходимых для освоения инновационных технологий.

К тому же, если ориентироваться на позитивный опыт с видеоигрой This War of Mine, становится вполне очевидно, что через игры могут быть показаны неудобные темы, проблемы, к которым стоит привлечь общественное внимание, или ситуации, в которых оказывается реальная поддержка тем, кто в ней нуждается.

Игра Stray, разработанная BlueTwelve Studios, о приключениях бродячего кота в постапокалиптическом мире киберпанка помогла собрать тысячи долларов на помощь приютам для бездомных животных через стримы и акции, которые были организованы разработчиками и издательством Annapurna Interactive. Игроки и сами становились инициаторами таких стримов. Однако доподлинно узнать собранную сумму не представляется возможным. Известно только, что речь идет о десятках тысяч долларов.

Это далеко не первый случай, когда стримеры проводят такие эфиры с игровым контентом, жертвуя порой огромные суммы, чтобы оказать помощь благотворительным организациям. В 2023 году мне самому довелось принять участие в организации такого проекта, который смог объединить силы множества компаний, представителей различных индустрий и медиа. Рекламное агентство «HD АРТЕЛЬ» совместно с благотворительным фондом «Линия жизни» организовали большой проект [5_15] × 5 – марафон игровых стримов, в ходе которого все полученные донаты были умножены на пять партнером проекта – X5 Group, и пошли на высокотехнологичное оборудование для детей из НМИЦ онкологии им. Н.Н. Блохина Минздрава России[46]. Итоговая сумма составила 10 миллионов рублей, что дало жизнеутверждающий повод лично убедиться в том, что наша виртуальная индустрия способна менять реальный мир вокруг нас.

Подытоживая сказанное, важно отметить, что игры – это прежде всего платформа, а в каких целях ее использовать и как контролировать, будет зависеть уже от общества. Видеоигры не являются добром или злом в абсолютном значении этих слов, как и не может им являться любой другой инструмент социального взаимодействия в обществе. А вот как этим и любым иным инструментом распорядиться и в каких целях, будет зависеть только от их обладателей и заложенными ими смыслов.

* * *

Современные тенденции массовых коммуникаций таковы, что даже непрофильные СМИ, зачастую с очень большой аудиторией, стремятся рассказать своим слушателям, читателям или зрителям о нашей сфере. Такой информационный всплеск указывает на то, что сфера видеоигр становится все популярнее: к ней с неуклонным ростом продолжают проявлять все больше внимания на самых разных уровнях, как это было с армией или даже с руководством страны. Все больше людей в целом начинают интересоваться, что в игровой сфере происходит или как стать ее частью.

Вспомним, как бессменному ведущему программы «Галилео»[47] Александру Пушному удалось привить многим молодым людям любовь и интерес к науке благодаря насыщенной подаче исследуемых явлений, просто и понятным языком объясняя то, что нас окружает.

По этому же принципу в начале 2024 года в прямом эфире радио «Маяк»[48] мы постарались объяснить те процессы, которые происходят в киберспорте, понятно и популярно для всех, кто им интересуется или только начинает совершать первые шаги к профессиональной карьере.

Киберспорт – это соревнование по компьютерным играм, в командном (обычно по 5–6 человек в команде) или в одиночном режиме. Обязательное требование к любой киберспортивной игре – полное отсутствие элемента случайности. Мастерство должно преобладать над удачей, только командные или персональные навыки и возможности участников решают, каким будет исход игры. Среди многообразия факторов, влияющих на исход киберспортивной встречи, ведущими являются слаженная работа всей команды и скорость реакции – у профессиональных кибератлетов она составляет 130–150 миллисекунд. Это даже выше, чем у многих чемпионов мира по боксу, для которых молниеносная скорость реакции – порой единственная возможность устоять на ринге и избежать сокрушительного удара соперника. Для сравнения, среднестатистические показатели обычных людей равны 272–283 миллисекундам. Как и в большом спорте, такие результаты достигаются путем долгих и изнурительных тренировок – по 8–12 часов в день, с постоянными упражнениями для улучшения скорости реакции, координации, развития мышечной памяти и стратегического мышления, соблюдением строгого режима дня для поддержания физической формы и умением работать в команде. К этому списку стоит добавить напряженный график турниров и бесконечные переезды из одного места в другое, которые напрямую влияют на общее самочувствие, работоспособность и психическую выносливость игроков. Только те, кто готов смириться с такими жесткими требованиями и обладает богатым игровым опытом, могут перейти на следующий уровень и состязаться за звание лучших игроков в мире.

Специфика такого подхода обусловлена и самим потенциалом тех игр, которые могут быть причислены к киберспортивным дисциплинам. Стоит отметить, что наряду с исключением фактора «везения» одно из важнейших условий для киберспортивных соревнований по различным видеоиграм – это возможность состязания через интернет или по локальной сети. Киберспорт, привлекая все большее внимание издателей и разработчиков, становился уже множество раз причиной того, что студии пытались делать игры с фокусом сразу на состязательную направленность. Однако если посмотреть на все те игры, которые смогли стать популярными в киберспортивной среде, по большей части каждая из них сначала завоевывала популярность в комьюнити, а уже потом обретала свою популярность и статус в киберспорте.

Важно отметить, что в настоящее время не каждая видеоигра может обрести свое киберспортивное продолжение. Есть как минимум несколько условий, соблюдение которых необходимо для того, чтобы игра смогла зайти в киберспорт:

Возможность запуска на любом железе, включая самое слабое, – это учитывается с самого начала и закладывается еще на первых этапах разработки. Оптимизация игры под самое нетребовательное железо обеспечивает максимальный охват аудитории, что для киберспорта является важнейшим условием.

Длина игровой сессии. Матчи не должны затягиваться на долгие часы, чтобы игроки могли успеть отыграть как можно больше игр, зрители не успели заскучать, а турниры не затянулись на недели. Чем быстрее и насыщеннее события, тем больше возможностей заинтересовать ту аудиторию, которая не может позволить себе играть целыми днями, но может зайти вечером на «пару каток».

Монетизация, в которой отсутствует pay to win[49]. Настройка баланса – это краеугольный камень, вокруг которого нельзя строить монетизацию. Если это условие нарушается, то о спортивной составляющей уже не может идти речи, так как в таких играх навыки перестают играть ведущую роль и ставят игроков в неравное положение.

Бесплатное распространение. Для максимальных охватов так же важно, чтобы в игру мог играть любой желающий вне зависимости от возможности совершить покупку игры. На схему free-to-play[50] в итоге перешла даже Counter-Strike, которая долгое время имела ценник в Steam и не предлагала возможность играть бесплатно. В киберспортивных играх монетизация в основном реализуется через внутриигровые покупки, которые не влияют на баланс, а носят косметический характер – новые облики для героев, эффекты, анимации победы, сезонные пропуска и т. п.

Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, на котором игрок в Quake – компьютерную игру в жанре шутера от первого лица, разработанную id Software, – Деннис «Трэш» Фонг выиграл красную «Феррари» того самого Джона Кармака, который как раз и работал над популярными шутерами Doom и Quake. Правда, стоит заметить, что соревнования по компьютерным играм начались задолго до того самого киберспортивного соревнования по Quake, состоявшегося в мае 1997 года.

С одной стороны, сам по себе киберспорт (или компьютерный спорт, как обычно пишут в официальных документах) является частью игровой индустрии и как вид спорта тоже считается довольно молодым. С другой – киберспорт как явление существует уже более полувека в различных вариациях. Развитие сети дало возможность совместно играть тем, кто находится в разных частях мира, хотя наличие соревновательной составляющей появилось гораздо раньше повсеместного присутствия интернета. В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в той самой Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком. Однако по-настоящему годом зарождения киберспорта можно считать 1972 год, когда в одном из кампусов Стэнфордского университета студенты организовали соревнования по Spacewar!. В игре два космических корабля перестреливались ограниченным количеством ракет. Победителю, которым оказался 33‐летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт, досталась подписка на журнал Rolling Stone, а заодно и неофициальное звание первого в истории видеоигр победителя киберспортивного события.

Пока видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, было закономерно, что следующий шаг приведет к своего рода трансляциям с помощью телевещания. Постепенно в индустрию вошла новая активность, где игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры.

Нарастающая популярность игровой индустрии и, условно говоря, киберспортивных состязаний привела к тому, что в 1980 году авторитетный в то время американский журнал о микрокомпьютерах BYTE впервые попытался обобщить и назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, имеет значение само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считаные секунды.

Возвращаясь к ретроспективному анализу видеоигровых состязательных практик, зададим весьма прозаичный вопрос: а мог ли автор той статьи в журнале BYTE предположить, что всего год спустя, в ноябре 1981 года, бизнесмен Уолтер Дэй создаст организацию Twin Galaxies, названную в честь одноименного клуба с игровыми автоматами, которая будет заниматься рекламой видеоигр и регистрировать самые высокие игровые результаты в таких изданиях, как «Книга рекордов Гиннесса»? Отметим широко известный факт, что Уолтер Дэй провел весьма серьезную предварительную аналитику, когда перед основанием своей компании обошел более ста мест с игровыми автоматами, записывая и анализируя самые высокие результаты каждой игры. Приходило ли в голову автору той самой статьи, что совсем скоро возможность играть превратится в киберспорт, который к 2019 году успеет разрастись до безумных масштабов, а в России состоится запуск первого профильного образования, которое будет осуществлять подготовку управленцев для этой сферы? Могла ли редакция журнала BYTE в 1980 году представить, что глобальный рынок киберспорта, составлявший в 2023 году порядка $2 млрд, к концу 2024 года вырастет до $2,4 млрд, а по прогнозам на 2032 – до $11 млрд[51]? Вероятно, сейчас, как бы нам ни было интересно, доподлинно мы уже не узнаем, что тревожило умы и какие предположения рождались при подготовке той самой статьи.

Тем не менее нами не зря упомянуто имя основателя Twin Galaxies Уолтера Дэя, который не остановился на этом и, прекрасно оценивая перспективность всей индустрии, после Twin Galaxies уже в 1983 году инициировал создание Национальной команды по видеоиграм, в которой были собраны лучшие игроки США, включая Билли Митчелла[52] – рекордсмена по многим популярным играм того времени (вроде Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time). Спустя время, в 1999 году, Билли Митчелл был признан лучшим игроком XX века в Pac-Man – 3 333 360 очков, в 2006 году авторитетный телеканал MTV[53] включил Митчелла в список «10 самых влиятельных геймеров всех времен». Понимая все перспективы видеоигрового рынка и состязательного компонента, Дэй и сам начал спонсировать соревнования и турниры, а игроки Национальной команды, созданной им, стали ездить по разным соревнованиям, в том числе посетив Video Game Masters Tournament – крупнейший турнир своего времени. Как раз в это время такие издания, как Life и Time, обратили свой взор на набирающую популярность индустрию и соревновательный формат мероприятий, начав активно публиковать новости и результаты соревнований. Когда пришел черед телевидения, появились такие передачи, как шоу Starcade и That’s Incredible! а сам Уолтер Дэй начал вести спецвыпуски и регистрировать рекорды, принимая звонки со всей страны.

С 1989 года регулярные турниры по компьютерным играм начинают проводиться силами одного из старейших игровых журналов GamePro, а затем в 1990 году появляется и чемпионат мира World Championships с настоящими отборочными этапами по всему США, инициированный японской многонациональной компанией, специализирующейся на создании видеоигр и игровых консолей – Nintendo. Финал того чемпионата проводился не где-нибудь, а уже в Голливуде.

Следующей вехой в становлении индустрии, своего рода поворотным моментом, стало начало издания в 1993 году серии компьютерных игр в жанре шутера от первого лица – Doom, сделавшего возможным игру по сети через модем. С выходом второй части шутера турниры начинают приобретать все более массовый характер: более 10 тысяч американцев купили подписку на онлайн-сервис DWANGO (Doom Wide-Area Network Game Organization) – первую онлайн-службу в США и Канаде, работавшую исключительно для онлайн-игр DOS в начале 1990‐х годов. В Америке и в Европе начали открываться компьютерные клубы, которые стали вести таблицы рекордов и проводить собственные чемпионаты. Вместе с тем на их базе стали закономерно появляться и команды игроков, которые вели профессиональные тренировки, посвящая им почти все свободное время.

Сильный рывок сфера киберспорта получила в 1996 году: стартуют турниры QuakeCon и QuakeWorld Launch, активно освещавшиеся СМИ, в организации которых активное участие принимали сами разработчики id Software. На одном из последних турниров лично присутствовали программист игры Джон Кармак и гейм-дизайнер Джон Ромеро. Важно отметить, что после официального релиза Quake 7 декабря 1996 года было выпущено дополнение – QuakeWorld, которое стало стандартом для разработки сетевых игр, так как использовало значительно переработанный сетевой код и client-side prediction – режим, который позволял клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, тем самым значительно снижая требования к интернет-соединению игроков и вовлекая еще большую аудиторию.

В России в это же время открывается первый компьютерный клуб «Орки», где позже соберется первый Quake-клан DF и будут проводиться первые турниры, а на E3 Blizzard анонсирует StarCraft – игру, за которой впоследствии надолго закрепится звание одной из самых популярных киберспортивных дисциплин с командной составляющей.

В США уже в следующем, 1997 году появляются сразу две профессиональные киберспортивные лиги – CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League), а id Software выпускает вторую часть Quake.

С начала 2000‐х годов киберспорт начинает становиться похожим на тот, которые многие знают сегодня. Появляется крупнейший турнир своего времени World Cyber Games Challenge, который Южная Корея проводила совместно с компанией Samsung. Турниры проводились с отборочными этапами в 17 странах мира, призовым фондом в 200 000 долларов, многочисленными спонсорами и сразу по нескольким играм: Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft: Brood War и Quake 3: Arena. Южная Корея была заинтересована в популяризации киберспорта, так как в 1997 году, во время азиатского экономического кризиса, экономика страны за год сократилась на треть и повсюду начались массовые увольнения. В то же время в государстве набирали популярность онлайн-игры. Оставшиеся без работы люди пришли к идее открыть такое место, где посетители могли бы отвлечься и играть друг с другом на компьютерах. Так в мире начали появляться первые интернет-кафе. Бизнес стал развиваться весьма динамичными темпами, чему способствовал ряд факторов: во‐первых, это щедрые субсидии на развитие нового направления от государства, во‐вторых, низкая стоимость за время, проведенное в клубе, в‐третьих, повышенный спрос со стороны людей, которые искали способы снять стресс в столь напряженное время. В 1998‐м на территории Южной Кореи существовало около 3 тысяч интернет-кафе, которые предлагали посетителям доступ к мощным ПК всего за доллар, а еще спустя год их количество выросло до 15 тысяч.

В начале 2000‐х Counter-Strike уже начала набирать обороты, а StarCraft стал фактически национальным видом спорта Южной Кореи, матчи начали освещать южнокорейские телевизионные каналы, в том числе и государственный. С ростом рейтингов и привлечением спонсоров зарплаты профессиональных игроков в Южной Корее стали сравнимы со средними зарплатами по стране. Кроме того, в стране действовала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), которая помогала киберспортсменам с выплатами зарплат, призовых и регулировала спорные вопросы.

На рубеже нулевых и в России созрели грандиозные перемены, что ознаменовано соответствующим указом от 25 июля 2001 года, который оставался актуальным на протяжении следующих пяти лет. Правда, в 2006 году киберспорт покинул Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) из-за отсутствия возможности развития в более чем половине субъектов РФ. Однако спустя десятилетие, в 2016 году, вновь был признан официальным видом спорта на основе приказа Министерства юстиции Российской Федерации, позволившего Федеральному агентству по физической культуре и спорту (Росспорт) включить киберспорт во второй раздел ВРВС – в раздел видов спорта, развиваемых на общероссийском уровне.

Со временем в киберспорт стали активно приходить спонсоры, а производители начали привлекать к рынку сбыта новую аудиторию. Многие игроки захотели построить карьеру на своем интересе, а для этого нужны были регулярные турниры и призовые, которые смогли бы сделать эту мечту реальностью. Возвращаясь к опыту Южной Кореи: высокая популярность нового вида спорта позволила привлечь финансирование от корпораций с мировым именем, например Samsung, что позволило делать турниры более зрелищными и регулярно собирать целые стадионы. В 2002 году посмотреть матчи World Cyber Games приходили уже 50 тысяч зрителей.

Ответом на создание Ongamenet Starleague (OS) – профессиональной южнокорейской индивидуальной лиги StarCraft, организованной Ongamenet, – со стороны Европы стала лига ESL (Electronic Sports League). В 2003 году был проведен первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) – чемпионат мирового масштаба с отборочными турнирами в 37 странах с более 150 000 долларов призовых. Крупнейшим ежегодным турниром СНГ стал ASUS Open, который проходил 4 раза в год, после чего началась триумфальная эпоха MOBA – жанра компьютерных игр, сочетающих в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр.

В России это время ознаменовано тем, что компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС[54] в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены стали получать звания и награды не только в виртуальном мире, но и в реальной жизни – спортивные разряды и звания уровня «мастер спорта».

Последующее пришествие Dota 2 и League of Legends перевернуло индустрию, показав по-настоящему грандиозный размах, который только возможно было вообразить, собирая миллионы зрителей по всему миру. Фокус был переключен на командную игру и взаимодействие множества геймплейных механик в реальном времени. В жанре MOBA объединились требования сразу к нескольким навыкам – доскональному знанию возможностей игры за многочисленных персонажей, командной тактике, отточенной реакции и стратегическому мышлению. В отсутствие таковых фактически невозможно выстраивать цепочки комбинаций на опережение – один из ключевых факторов, обуславливающих победу, что, в свою очередь, роднит игры данного жанра с традиционной игрой в шахматы.

Первой вехой, кадинально изменившей киберспорт, стал турнир по Dota 2 The International[55]2011 года, с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, из которых один миллион приходился на команду победителей. Организатором выступила сама компания-разработчик Valve, создав небывалый прецедент. Самый крупный выигрыш за всю историю существования TI забрали наши соотечественники, команда Team Spirit – последний раз в 2023 году и ранее, в финале The International 2021 года в Бухаресте, обыграв китайскую PSG.LGD. Такая победа не могла остаться незамеченной, в том числе и со стороны Правительства нашей страны: впервые киберспортсмены были удостоены чести получить поздравления от президента РФ Владимира Путина. Тогда команда получила свыше 18 миллионов долларов, а с учетом налоговых сборов и доли организации каждый игрок получил примерно по 150 миллионов рублей.

Распределение призовых за все время

Источник: https://escharts.com/ru/top-games?year=all-time (от 03.06.2024 г.)

Во многом усилия ФКС России, победы наших киберспортсменов и в целом цифровая трансформация спорта привели к идее создания беспрецедентного игрового формата – фиджитал-спорта. Фиджитал-спорт – это своеобразное двоеборье, комбинация киберспортивной дисциплины и ее аналога в традиционном спорте. Так, в 2024 году в России, в Казани, состоялся международный фиджитал-турнир «Игры будущего» – первые масштабные спортивные соревнования в подобном формате с бюджетом свыше пяти миллиардов рублей, в которых приняли участие более двух тысяч спортсменов из 107 стран мира. Призовой фонд составил 10 миллионов долларов, которые были распределены среди всех представленных дисциплин. На открытие в столицу Татарстана прилетели президенты Беларуси, Казахстана, Таджикистана, Киргизии, Узбекистана и Сербии. Среди участников – спортсмены из США, Китая, Германии, Великобритании и стран Балтии. Россия, как и в ситуации с киберспортом, снова стала первой страной, которая признала фиджитал-спорт на официальном уровне – это произошло в 2023 году.

Президент России отметил, что международный турнир в концепции фиджитал является уникальной историей для современной летописи мирового спорта, и выразил уверенность, что в дальнейшем фиджитал-спорт станет любимым досугом россиян. Он также обратил внимание на то, что турнир является свободным от политической конъюнктуры, любых видов дискриминации и двойных стандартов.

Закономерно, что идея объединить классический и киберспорт была рождена в России. Наша страна была и остается одной из ведущих спортивных держав планеты. Родиной великих атлетов, побед и рекордов.

Президент России Владимир Путин

В рамках турнира была представлена 21 дисциплина по пяти направлениям, которые называются «Вызовы». Всего их пять: «Спорт», «Тактика», «Стратегия», «Скорость» и «Технологии».

• Вызов «Спорт». В эту категорию входят соревнования по фиджитал-футболу, фиджитал-хоккею, фиджитал-баскетболу, фиджитал-единоборствам, фиджитал-скейтбордингу, фиджитал-BMX и виртуальным велогонкам. Все состязания имеют как физические, так и виртуальные аналоги, но есть одно исключение: велогонка проходила только в виртуальном формате.

• Вызов «Тактика». Категория, в которую входят соревнования по онлайн-шутерам CS2, Warface и Standoff 2 и по их физическому аналогу – лазертагу.

• Вызов «Стратегия». В него вошли два представителя жанра MOBA – Dota 2, Mobile Legends: Bang Bang, а также онлайн-шутер «Мир танков». Физический аналог называется «Суперфинал», у участников есть возможность выбрать из нескольких видов спорта – футбол, баскетбол или лазертаг, за который предусмотрен отдельный приз.

• Вызов «Скорость». Здесь только одно направление – Speedrun, физическая альтернатива которого – тоже «Суперфинал», но с той разницей, что вместо баскетбола можно выбрать Just Dance.

• Вызов «Технологии». Единственная категория, которая выбивается из остальных, так как не имеет физического аналога. Кроме того, и те единственные состязания, которые есть в этой категории, нельзя причислить к чему-то одному, так как они, по сути, уже сочетают оба вида: битвы роботов, гонки дронов, соревнования по кибатлетике и спортивному программированию. На состязаниях по кибатлетике людям с бионическими протезами нужно выполнять различные задания. В этом вызове тоже есть турнир по Just Dance и турнир по VR-ритм-симулятору – Beat Saber – игра, в которой под музыкальный ритм нужно разбивать виртуальные блоки.

Интерес к «Играм будущего» оказался сопоставим с главными событиями в мире спорта. В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги. За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций, за которыми следили свыше миллиарда зрителей из более чем 100 стран, а несколько стран изъявили желание провести следующие «Игры будущего» у себя.

Друзья, мы сделали это! Первые в истории «Игры будущего» состоялись! Россия придумала и провела турнир в новых видах спорта в формате, который называется фиджитал – технологический, динамичный, вдохновляющий и очень зрелищный. Зрители из более чем 100 стран следили за соревнованиями на стыке традиционного и киберспорта. Мы подарили спорту незабываемые впечатления от невероятных соревнований. «Игры будущего» стали настоящим общепризнанным в мире брендом, и это огромный успех. Благодаря играм Россия еще раз доказала свою лидирующую роль в глобальном спортивном сообществе.

Заместитель председателя Правительства России

Дмитрий Чернышенко

МОК[56] уже давно смотрит в сторону киберспорта, но только недавно подошел к тому, чтобы всерьез рассмотреть включение виртуальных дисциплин в Олимпийские игры. Так, в 2018 году состоялся первый киберспортивный форум в Олимпийском музее в Лозанне, после чего МОК и Генеральная ассоциация международных спортивных федераций[57] объявили о создании группы по связям с киберспортом. Спустя три года была разработана Олимпийская виртуальная серия (Olympic Virtual Series 2021), которая позиционировалась президентом МОК Томасом Бахом[58] как новый уникальный цифровой опыт, который направлен на расширение прямого взаимодействия с новой аудиторией в области виртуального спорта. Тогда были проведены соревнования в виртуальной реальности по велоспорту, бейсболу, гребле, парусному спорту и гонкам. В 2023 году в Сингапуре впервые прошла олимпийская неделя киберспорта – турнир собрал более ста спортсменов из 60 стран, которые состязались в десяти дисциплинах, собрав при этом всего 20 тысяч просмотров. В конце этого же года президент МОК Томас Бах сообщал, что в планах – создание киберспортивной Олимпиады:

Мы выбрали подход, который позволил бы нам быть активными в киберспортивном пространстве, оставаясь при этом верными нашим ценностям, которыми мы руководствуемся более ста лет. Что касается киберспорта, наши ценности остаются красной линией, которую мы не переступим. Наша позиция завоевывает все больше уважения и в киберспортивном сообществе. Один из ведущих издателей даже полностью адаптировал свою популярную игру под наши олимпийские ценности, чтобы игроки стреляли по мишеням, а не по людям.

Наличие громких лозунгов о ценностях и инклюзивности спорта, которых, казалось бы, придерживается организация, не мешает Баху и членам исполкома МОК наотрез отказываться признавать успех «Игр будущего»: на саммите в Лозанне они позиционировали их как «вселенское зло» и призвали спортсменов не посещать Россию, не признавать результаты и всячески бойкотировать Игры стран БРИКС[59],[60] и «Игры дружбы»[61] в 2024 году. По словам Баха, все турниры в России являются не иначе как «политически мотивированными» и нарушающими резолюцию ООН, в которой говорится о независимости спорта и атмосфере мира, дружбы и недопустимости любой дискриминации. При этом каких-то ощутимых санкций сам МОК наложить не может, так как большинство представленных видов фиджитал-спорта никак не регламентируются международными спортивными федерациями. Участие в «Играх будущего» – личное дело каждого спортсмена, хотя в Латвии федерация хоккея все же приостановила действие лицензий профессиональных хоккеистов, которые решили участвовать и посетили Россию в составе команды по фиджитал-хоккею.

При этом спустя год, в июле 2024 года, на 142‐й сессии в Лозанне Международный Олимпийский комитет утвердил создание Олимпийских киберспортивных игр, а Саудовская Аравия станет местом проведения первых официальных игр.

Принц Абдулазиз, который возглавляет Национальный Олимпийский комитет королевства, заявил: «Это естественный следующий шаг для наших молодых спортсменов, нашей страны и мирового сообщества киберспорта».

Глава МОК Томас Бах заявил: «Нам очень повезло, что мы можем работать с комитетом Саудовской Аравии над Олимпийскими играми по киберспорту, потому что он обладает огромным, если не сказать уникальным, опытом в этой области».

Таким образом, масштабы развития игровой индустрии и киберспорта – а теперь и фиджитал-спорта – уже настолько грандиозны, что с ними приходится считаться даже Международному Олимпийскому комитету. Могла ли редакция американского журнала BYTE, издавая первую статью о киберспорте в 1980 году, представить, что киберспорт войдет в олимпийскую спортивную семью? Скорее всего, вряд ли.

* * *

Главным источником дохода игроков в киберспорте по-прежнему является успешное выступление на турнирах в одной из киберспортивных дисциплин. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.

Профессиональные игроки получают зарплату от организаций, за которые выступают, сумма напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться с трансферами в большом спорте, включая футбольные. И это не все доходы, которые получают профессиональные киберспортсмены. Регулярная спонсорская поддержка, участие в рекламе брендов и стриминг тоже являются действенным методом дополнительного заработка и в отдельных случаях могут даже превышать основной.

Как и в любом спорте, навыки киберспортсменов не могут всегда оставаться на пике. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам. Первая – если игроки столкнулись с проблемами со зрением или с распространенным среди представителей своей профессии синдромом запястного канала[62], известным также как туннельный синдром запястья. Это неврологическое заболевание способно привести к боли или онемению в руке, и о профессиональной карьере можно забыть. Вторая причина – возраст и связанные с ним последствия: замедление реакции и рассеивание внимания, снижение концентрации и устойчивости. Каким бы одаренным ни был игрок, но на пороге четвертого десятка успевать за юными дарованиями с каждым разом все сложнее, а то и вовсе невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.

Когда индустрия становится по-настоящему большой, в ней появляется запрос на подготовку профессиональных кадров, которые будут готовы работать с актуальными задачами участников рынка. Первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр открылся в Копенгагенском университете в 2003 году.

В 2019 году наша команда подошла к созданию проекта, в основу которого была заложена платформа для подготовки квалифицированных специалистов. Созданы академические программы, программы переподготовки и среда для обучения разработчиков платформенных решений, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу, которые смогут в дальнейшем работать и над созданием продукта, и с уже выпущенными продуктами.

В России состоялся запуск первого факультета игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», который решает приоритетные задачи в сфере игровой индустрии и киберспорта в нашей стране: «закрытие» полного цикла подготовки кадров, систематизацию накопленных и формирование новых знаний, делая упор на практико-ориентированное образование. На базе проекта факультета, где я начинал в качестве директора разработки образовательных программ, были разработаны и отдельные модули повышения квалификации, дополнительного образования детей и взрослых по узким направлениям в сфере киберспорта, а также реализована возможность изучения отдельных дисциплин в отрыве от формы высшего образования. Впервые в современной истории не только киберспорта, но и образования на базе университета «Синергия» на факультете игровой индустрии и киберспорта появился формат среднего профессионального образования и первая программа по подготовке профессиональных кадров в магистратуре по направлению «Менеджмент в киберспорте и фиджитал-спорте». Моя программа «Разработка игр и мультимедийных приложений» прошла государственную аккредитацию и стала доступна жителям 48 регионов по системе персональных цифровых сертификатов в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Любой при наличии среднего профессионального или высшего образования получил возможность бесплатно повысить квалификацию и освоить игровую разработку, обменяв цифровой сертификат на эту программу.

В 2020 году глобальный локдаун из-за пандемии COVID‐19 наглядно показал, что киберспорт в силу своей специфики прекрасно чувствует себя в онлайн-формате по сравнению с другими видами спорта. Это же можно проследить и по темпам роста количества игроков в различных дисциплинах. Например, в рамках нашего факультета мы проводили опрос среди российских школьников и студентов и выяснили, что за сентябрь интерес к видеоиграм существенно вырос. В опросе приняли участие около 2,5 тысячи школьников и студентов. Почти 60 % ответили, что стали больше играть в видеоигры, у 47 % респондентов среднее время, проведенное за гаджетами, увеличилось на час и более, 21 % стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях и почти 24 % начали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров. Тогда мы запускали 2 сезона Synergy ESPORTS League в онлайн-режиме. В рамках двух полноценных турниров Synergy ESPORTS League мы собрали более 500 команд и свыше 4 тысяч участников, вышли в топ трансляций Twitch, собрали сообщество свыше 8 тысяч человек, а охват по просмотрам превысил 208 тысяч с половиной, мы провели турниры по пяти дисциплинам. Synergy ESPORTS League получила официальную партнерскую галочку на FaceIT. Количество заявок за оба сезона превысило 20 тысяч, а среди игроков и зрителей было разыграно множество призов: коврики, геймерские мышки, наушники, клавиатуры, игровые кресла, множество мерча и призов от Black Caviar Games, Gorilla Energy, IVI, GFN.ru, GeekRoom, BITC, WARP, сети компьютерных клубов Colizeum, ИНДИКАТОРа и российского подразделения PlayStation, которое оказало большую поддержку.

В 2021 году фонд Synergy ESPORTS League стал крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ, что сделало это событие по-настоящему беспрецедентным и до сих пор не имеющим аналогов. Когда речь идет о практико-ориентированном образовании, мы предполагаем, что учащиеся не только получают все необходимые знания для создания игр и их презентации, но и принимают участие во всевозможных турнирах, включая организацию наших собственных проектов, таких как вышеупомянутый Synergy ESPORTS League или GAME JAM от Black Caviar Games, который собрал призовой фонд в размере 1 200 000 рублей. Важно отметить, что организацией GAME JAM от Black Caviar Games занимались наши студенты, а за все время для участия в мероприятии было подано свыше 800 заявок и прошло отбор 134 проекта.

В том же году крупнейший в истории России студенческий турнир по компьютерному спорту «Битва за науку» получил премию «Событие года» в киберспортивной сфере. Турнир прошел в рамках завершающегося Года науки и технологий в России, а его организатором стало Министерство высшего образования и науки при содействии Федерации компьютерного спорта города Москвы, университета «Синергия» и киберспортивного оператора GIG.ME. Призовой фонд турнира составил 2 000 000 рублей. На открытии финала выступил министр высшего образования и науки Валерий Фальков. На турнир зарегистрировался 1341 участник – 235 студенческих команд из России, Украины, Беларуси, Азербайджана, Казахстана и Киргизии, которые соревновались в Dota 2 и League of Legends.

Обучение на факультете длится от 3 лет 6 месяцев (для выпускников колледжей и других факультетов, обучающихся по программам среднего профессионального образования) до 4 лет 6 месяцев. Учиться можно очно, заочно и дистанционно, а значит, получить профессию можно из любого города. Студенты факультета игровой индустрии учатся продюсерскому делу (менеджмент проектов, продюсирование международных событий), разработке креативных решений, созданию платформ для киберспорта, разработке контента для медиа. Сейчас в перечень дисциплин образовательной программы входят маркетинг киберспортивных проектов, менеджмент в сфере спорта и киберспорта, основы коммуникаций в индустрии, разработка бюджетов и анализ их основных статей, управление персоналом, технологии монетизации проектов, лиг, команд, клубов.

Здесь не только изучают игровые продукты во всех ракурсах (начиная с того, как они создаются, и заканчивая их презентацией), но и получают базовое образование в спортивном менеджменте. Программа включает как общие, так и профильные дисциплины. На первом и втором курсе студенты изучают высшую математику, прикладную информатику, русский язык и культуру речи, физическую культуру и спорт, экологию, архитектуру информационных мультимедийных систем. Уже со второго года обучения ведущие практики по созданию современных видеоигр обучают будущих экспертов дискретной математике и операционным системам. Студенты научатся не только программировать и создавать проекты, но и вести управленческую работу – организовывать, планировать, координировать представительство своей команды или клуба на больших турнирах. Например, те ребята, которые активно участвовали в вышеупомянутых мероприятиях, и выпускники сейчас уже полноценно занимаются проектным управлением на факультете, совмещая работу с учебой уже в рамках нашей команды. Кроме того, проектная команда постоянно поддерживает связь со студентами: есть кураторы, которые все время находятся на связи, а отзывы регулярно публикуются и принимаются во внимание для оптимизации действующих программ, что позволяет сделать образование еще более практико-ориентированным и соответствующим запросам учащихся и рынка.

С самого начала мы делали ставку и на регулярные мастер-классы от признанных экспертов индустрии. С 2019 года факультет посетили эксперты из HellRaisers, Lesta Games, E-Terra, РКЛ, АНО «ГРАММА», Colizeum, RuHub, Dreamside Interactive, Saber, Pixonic, «Бука», Semenov&Pevzner, Moonton, WARP, Virtus.pro IGN Россия, Justforward, Innova и других крупных компаний. Сейчас на факультете учатся около тысячи студентов, из них больше половины получают образование дистанционно.

Наиболее значимым и долгожданным событием стал первый выпуск бакалавров факультета игровой индустрии и киберспорта, состоявшийся летом 2023 года. Юные ребята, которые пришли учиться в 2019 году, выпустились, а некоторые к моменту окончания своего обучения уже успели не только пройти множество практик в проектах индустриальных партнеров университета, но и войти в состав как кафедры, так и проекта.

Это все не стало бы возможным, если бы не была проведена колоссальная работа по организации образовательного процесса, научной деятельности, проектной деятельности, если бы не вклад каждого сотрудника кафедры, преподавателей, декана, кураторов, тьюторов, тех, кто стоял у истоков зарождения факультета, и всех, кто продолжал двигаться вместе к одной цели. На данный момент мы находимся в процессе запуска новых образовательных модулей, оптимизации производственных практик и запуска программы подготовки кадров высшей квалификации, то есть создания аспирантуры.

Многие из выпускников факультета получили возможность стать первопроходцами в индустрии и развивать отрасль уже вместе с нами. В 2019 году факультет игровой индустрии и киберспорта стал первым в своем роде и до сих пор не имеет аналогов: люди со стороны и даже геймеры, хорошо знакомые с игровыми проектами, часто не верили, что можно получить государственный диплом в сфере киберспорта. Каждый год к нам продолжают присоединяться новые партнеры, высококвалифицированные кадры, продолжают запускаться новые направления, поступают абитуриенты, включая и тех, кто уже успел связать свою профессиональную карьеру с киберспортом. Первый выпуск студентов и весь профессорско-преподавательский состав нашего факультета доказал, что получить государственный диплом в этой сфере не просто возможно – это реально уже сегодня. Сейчас есть такие ребята, которые, даже являясь нашими студентами на данный момент, уже берут недостижимые высоты и являются профессионалами с мировым именем – Илья m0NESY Осипов, Иван Pure Москаленко, ребята из Virtus.pro – все они участвуют в турнирах мирового масштаба и играют на профессиональной сцене.

Факультет с каждым годом разрастается, потому что накопленная экспертиза дает планомерные результаты. Сейчас это профессорско-преподавательский состав из специалистов индустрии, которые постоянно находятся «на передовой». Это научные исследования, которые превращаются в публикации в научных журналах и развивают научный подход. Это новые партнеры, которые вместе с нами готовы планомерно насыщать индустрию профессиональными кадрами. В 2023 году факультет был удостоен премии VIII ежегодного Форума «Время инноваций»[63] за инновационные подходы к популяризации гейминга в России, а в 2024‐м удостоился премии «Лучший образовательный проект в киберспорте» по итогам национальной премии «Спорт и Россия – 2024».

* * *

В самом начале это было сложно представить, а сегодня это та реальность, с которой мы работаем каждый день. Турниры по киберспорту – это масштабное шоу с элементами дополненной реальности. Для крупнейших мировых чемпионатов пишутся сценарии и разрабатываются декорации. В 2019 году аудитория просмотров киберспортивных соревнований достигла 1 миллиарда зрителей. Киберспорт уже стал в два раза популярнее «Формулы‐1». По количеству зрителей у киберспорта есть все шансы догнать Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу в ближайшем обозримом будущем.

В России остается актуальным запрос на создание игр с соревновательными механиками, которые смогли бы обладать потенциалом включения в киберспортивные дисциплины и стать заменой западным продуктам. Один из самых частых вопросов от СМИ и на профильных конференциях, который мы поднимали в последние два года, это возможность создания, во‐первых, крупномасштабных игр в разных жанрах, во‐вторых, таких, вокруг которых смогла бы выстраиваться киберспортивная экосистема. На данный момент из крупных игр к таковым можно отнести Escape from Tarkov, «Калибр», Warface, Standoff 2, CarX и «Мир танков». Есть попытка создать свой аналог FIFA, которым занимается «Газпром», попутно являясь генеральным спонсором футбольного клуба «Зенит». Идея разработки отечественного футбольного симулятора, в котором можно будет играть за сборную РФ (и не только), была озвучена бывшим футболистом петербургского «Зенита», лондонского «Арсенала» и сборной России Андреем Аршавиным. Аршавин предложил это президенту РФ Владимиру Путину на «Играх будущего». Позже стало известно, что такая разработка уже ведется.

На самом деле, я знаю, что проект уже разрабатывается. Повестка была в том, чтобы не попросить у президента разработать его, а попросить поддержать инициативу. Потому что «Газпром» уже разрабатывает аналог, и надеюсь, что в скором времени мы его увидим. Я знаю, что на разработку игры нужен не один год, это десятки лет. Но, так или иначе, работа уже в процессе, поэтому рано или поздно мы увидим эту игру.

Никита Нагорный, глава Всероссийской федерации

фиджитал-спорта

Все больше дискуссий в последнее время разворачивается вокруг перспектив развития игровой индустрии и киберспорта в России, и чаще всего они связаны с созданием отечественных аналогов. Когда на геймдев-митапе Prototype vol. 1/23 – встрече игрового сообщества, собравшего в Москве тысячу участников со всей страны, – мне задавали вопрос насчет возможности создания отечественной MOBA, я тоже задал вопрос аудитории: «Сколько популярных MOBA сейчас в мире?» Фактически их сейчас две, если брать ПК, еще несколько реализовано на мобильных платформах. Попытки прикрутить жанру MOBA еще и механику с экшеном уже были, достаточно вспомнить Smite или Paragon от Epic Games, но в итоге обрести массовую популярность у таких игр не получилось. И это не говоря о попытках сделать новые игровые продукты в жанре MOBA, помимо Dota 2 и League of Legends. Такая попытка была и у Blizzard с их продуктом Heroes of the Storm, и у российской Nival, чья Prime World была амбициозным проектом по меркам российской игровой индустрии того времени, но встать на один уровень с лидерами жанра она, как и HotS, так и не смогла.

Важно понимать, что сам жанр существует уже больше 10 лет, и если за все время в нем появилось только два настоящих лидера, которые удерживают эту нишу уже долгие годы, возникает резонный вопрос: а нужен ли этой аудитории в мировых масштабах третий? Тем более если новая сравнимая игра стоила бы баснословных бюджетов, разрабатывалась бы несколько лет, а потом еще пару лет была бы в режиме бета-тестирования. MOBA – сложный жанр, в котором тысячи параметров в настройке баланса, свыше 100 уникальных героев и множество факторов, которые могут в моменте влиять на ситуацию в ходе матча. Однако в России преимущественно качественно разрабатываются иные жанры – гонки, кооперативные шутеры и симуляторы. Это то, что в России делали еще на заре индустрии и по-прежнему умеют делать, к тому же их разработка значительно проще. Нынешний уровень может вполне выдать отечественный файтинг, ритм-игру или «Королевскую битву», поэтому самым оптимальным вариантом было бы присмотреться к тем жанрам, в которых создание аналогов актуально.

Важно отметить, что бóльшая часть популярных игр никогда не создавалась изначально с прицелом на то, чтобы сразу стать киберспортом. Они смогли им стать, потому что сначала смогли зайти на огромную аудиторию, и уже эта аудитория стала взращивать внутри своего сообщества соревнования и стремиться попасть в рейтинги лучших из лучших. Там, где есть массовая аудитория, есть и просмотры, а значит, и спонсорские деньги компаний, которые хотят найти отклик этой аудитории у своих брендов. Там, где начинают появляться большие бюджеты, начинают появляться и СМИ, для которых истории успеха гарантируют кликбейт и просмотры новостей внутри сферы. Все вместе формирует внутреннюю экосистему и, набирая обороты, выходит уже за пределы индустрии, становясь частью повседневной жизни. Киберспорт во многом повлиял на то, чтобы люди начали интересоваться если не самими видеоиграми, то той спортивной составляющей, которую некоторые из них способны дать, а вместе с ней – и возможностью стать теми, о чьих достижениях будут знать не только в условном журнале Nintendo Power, но и в разных уголках планеты, будут выходить выпуски на федеральном телевидении, а поздравления с победой прозвучат от главы государства.

Глава 3

Сохранение культурно-исторического наследия и социальное значение

Я отношусь к видеоиграм так же, как к театру, кино, поэзии или живописи. Я бы хотел, чтобы больше людей придерживались этой точки зрения. Это помогло бы отрасли двигаться дальше.

Дэвид Кейдж

Начав с простейших механик по принципу «попади точкой в пиксель», сфера интерактивных развлечений оказалась в моменте, когда к разработке привлекаются исторические консультанты и культурологи, которые помогают создавать достоверность и сделать происходящее в трехмерном окружении гораздо правдоподобнее.

Серия игр Assasin’s Creed[64] от компании Ubisoft знаменита детальным и точным воссозданием исторических периодов и мест. Настоящие архитектурные памятники, исторические фигуры и события воссоздаются с большой точностью, позволяя игрокам испытать на собственном опыте, как могла выглядеть жизнь в прошлом. Например, в Assasin’s Creed II игроки могут исследовать детально воссозданные города Флоренцию и Венецию времен Ренессанса, в Assasin’s Creed Origins – Древний Египет, а Assasin’s Creed: Unity представляет Париж времен Французской революции. Civilization Сида Мейера и вовсе позволяет взглянуть на развитие человечества и пережить разные временны́е эпохи, заключая союзы и развязывая конфликты с разными странами, начиная с Древнего мира и заканчивая современностью.

Таких историй немало и в нашей игровой индустрии: геймдев-компании, независимые студии, организации, независимые разработчики – среди них немало тех, кто хочет видеть в своих играх не просто форму развлечений, а возможность донести смыслы и заложить посылы, которые смогут повлиять на игроков и продемонстрировать как всей индустрии, так и за ее пределами, на что по-настоящему способен интерактивный формат.

* * *

Без преувеличения, Lesta Games (или, как чаще пишут в официальных пресс-релизах, группа компаний «Леста Игры») – крупнейший разработчик и оператор компьютерных игр в России с суммарным количеством зарегистрированных аккаунтов свыше 50 миллионов по России и Беларуси.

Компания известна в первую очередь по таким играм, как «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz. Каждый день в них заходит свыше двух миллионов человек, чтобы поучаствовать в сетевых баталиях, а лучшие из лучших пробуют свои силы на большой сцене.

«Леста Игры» активно развивают киберспорт на территории России: турниры набирают аудиторию в сотни тысяч зрителей, а призовые фонды составляют десятки миллионов рублей. Проект «Мир танков» стал самой популярной киберспортивной дисциплиной на «Играх будущего», а команда нашего проекта организовала масштабное мероприятие в мае 2024 года – крупнейший офлайн-турнир «Кубок Синергии» по «Миру танков» в кинотеатре «Октябрь», который собрал свыше тысячи участников и десятки тысяч зрителей во время онлайн-трансляций. Это было через две недели после моего возвращения из Владивостока, где наша рабочая группа запускала турниры во Всероссийском детском центре «Океан» в формате фиджитал-спорта и киберспорта. Тогда «Леста Игры» тоже помогли с проведением соревнований, а «Мир танков» был одной из самых популярных игр у участников смены.

На моей памяти «Леста Игры» всегда уделяли большое внимание патриотическому воспитанию и сохранению исторической правды, регулярно проводили мероприятия и акции и старались многое сделать для того, чтобы показать возможности нашей индустрии за пределами интерактивных развлечений. Один из последних примеров – акция «Красная гвоздика памяти». В благотворительном сборе, который проводился с 3 по 15 мая на территории России и Беларуси, участвовали более 150 тысяч игроков. Вместе «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz собрали почти 120 миллионов рублей на помощь ветеранам Великой Отечественной войны и передали в фонд «Память поколений».

День Победы – это праздник, важность которого с годами только возрастает. Поколение ветеранов постепенно уходит, но память об их подвиге – нет. Помощь героям Великой Отечественной войны, оставшимся в живых, стала общим делом, которое сблизило игроков. Великая Победа откликается в каждом из нас, и огромное количество поддержавших акцию игроков – тому подтверждение.

Малик Хатажаев, руководитель ГК «Леста Игры»

Большое внимание в проектах «Леста Игр» уделяется исторической достоверности военной техники: прежде чем создать какой-либо танк или корабль, команда внимательно изучает исторические референсы, фотографии и чертежи. В разработке также участвуют историки и настоящие конструкторы, которые проводят расчеты и другие технические процедуры.

В 2024 году при поддержке администрации Владивостока и Корпорации развития Дальнего Востока и Арктики (КРДВ) в «Мире кораблей» появился тщательно воссозданный по фотографиям и чертежам морской порт образца середины 1940‐х годов.

Среди воссозданных объектов – таможенный склад, холодильник в рыбном порту, водонапорная башня, цирк, вокзал, 33‐й причал, здание управления торгового порта, управление таможней и памятник адмиралу Геннадию Ивановичу Невельскому.

В порту также можно заметить паровоз серии Е, в те годы все еще курсирующий по железной дороге, а на воде – яхту «Красный вымпел», перестроенную для нужд флота в сторожевой корабль. Идею в Дальневосточном регионе оценили высоко.

Замечательное решение разработчиков добавить в игру с многомиллионным охватом порт Владивосток. Безусловно, важно, что столица Дальнего Востока будет представлена и в киберпространстве. Уверен, что и жителям Владивостока, которые играют в «Мир кораблей», будет приятно увидеть свой город среди значимых портов мира в такой популярной отечественной игре. И, конечно, через визуализацию знаковых объектов Владивостока разработчики популяризируют форпост России в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

Константин Шестаков, глава города Владивостока

В «Мире кораблей» есть и такие порты, как Санкт-Петербург, Кронштадт, Новороссийск. Кроме того, до конца 2024 года должен появиться еще один дальневосточный порт – Камчатка. Источником вдохновения послужили рельефы и пейзажи полуострова.

В честь 225‐летия со дня рождения Александра Сергеевича Пушкина в «Мир кораблей» был добавлен образ великого поэта в качестве командира, а также Кот Ученый и Черномор, которые получили не только оригинальные облики, но и особенную озвучку.

Историческое значение Великой Отечественной войны – важнейшая тема, которую «Леста» не просто поднимает в своих играх, но и уделяет ей большое внимание за их пределами. В 2023 году в «Мире танков» появилась новая локация – героический и легендарный образ Сталинграда, готовящегося к обороне. Еще одна масштабная инициатива, посвященная празднованию Дня Победы, – реконструкция танкового парада исторической техники СССР. Используя игровой движок и оригинальные модели, разработчики сделали виртуальную версию парада прямо внутри игры. Совместно с музеем-панорамой «Сталинградская битва» был создан тематический ангар по мотивам всемирно известного мемориального комплекса «Героям Сталинградской битвы» на Мамаевом кургане. С вершины Мамаева кургана виден весь город, поэтому он был важнейшей позицией в обороне Сталинграда.

К 80‐летию со дня полного снятия блокады Ленинграда компания выпустила цикл документальных фильмов, в которых своими воспоминаниями поделились очевидцы тех событий. В том же году вышел документальный фильм «Память хранят люди», посвященный 80‐летию Сталинградской битвы, а в 2024 году «Леста» подготовила цикл роликов «История танков», в который вошли рассказы о влиянии на историю таких моделей, как Т‐34, БТ‐7, СУ‐85, ИС‐2.

Кроме того, команда записала к 79‐летию Победы одну из самых узнаваемых песен времен Великой Отечественной войны – «Священная война». Солистом выступил оперный певец, голос общественного движения «Бессмертный полк России» Михаил Гаврилов.

В мемориальном комплексе есть два знаковых объекта, которые мы хотели показать в ангаре, – монумент «Родина-мать зовёт!» и площадь Стоявших насмерть. В игре площадь выглядит шире настоящей: нам нужно было разместить на ней танки и другие сооружения. С площади хорошо видны все значимые объекты: фигура солдата-защитника, стены-руины и скульптура Родины-матери. Мы консультировались с сотрудниками мемориального комплекса, которые также помогли нам в работе над объектами: стены-руины были созданы с помощью технологии фотограмметрии. Для нас было важно передать ощущение праздника 9 Мая: солнечный день, ветераны-победители, легендарная боевая техника, песни военных лет.

Борис Синицкий, операционный директор проекта «Мир танков»

Помимо этого, «Мир танков» представил стенд в музее Вадима Задорожного в рамках празднования Дня защитника Отечества, а всем гостям был предложен «танковый» чай за правильные ответы на исторический квиз.

Это хороший пример того, как нужно соблюдать баланс между достоверностью и особенностями интерактивного формата. Дизайнеры изучали разные варианты расположения танка игрока. При сохранении достоверности геометрии комплекса сразу возникали технические ограничения: площадь Стоявших насмерть оказалась слишком маленькой для того, чтобы отобразить все танки, которые располагаются для внутриигрового продвижения или совзводных, которые присоединяются для совместной игры.

Ранний набросок праздничного ангара

Можно было переместить локацию к площади Героев, которая больше по размеру. С нее было лучше видно скульптуру Родины-матери, но хуже – фигуру солдата-защитника.

В итоге было решено сохранить реальные масштабы Родины-матери, солдата-защитника, лестниц, стен-руин. Саму площадку при этом расширили, чтобы отобразить все нужные объекты.

Важно также добавить, что компания регулярно выпускает ролики и о семейных ценностях, приуроченные к важным праздникам в России, среди которых 8 Марта, День защитника Отечества, Новый год, а также выпускает тематический контент, рассчитанный на локальную аудиторию. Один из таких примеров – анонс 2023 года о том, что в действующих проектах появятся легендарные персонажи отечественного кинематографа от киностудии «Мосфильм»: тогда в «Мире танков» и «Мире кораблей» было заявлено появление Труса, Балбеса, Бывалого и легендарного Красного кабриолета из «Кавказской пленницы». Игрокам представили внутриигровую кастомизацию с надписями для танков и кораблей в стиле фильма, а также три тематические нашивки. В «Мире кораблей» даже появилась временная валюта – киножетоны. Они позволяли приобрести уникальных командиров.

В «Мире танков» персонажи Георгия Вицина, Юрия Никулина и Евгения Моргунова стали членами экипажей, обзаведясь собственной озвучкой.

«Леста Игры» не только развивают свои проекты, но и участвуют в выработке решений, влияющих на всю отечественную игровую индустрию в целом. Формирование законодательной базы, развитие профильного образования, регулярное участие в отраслевых конференциях, помогающих выработать траекторию, по которой наша индустрия будет двигаться дальше, – во всех этих вопросах «Леста Игры» сегодня играют значимую роль. При этом компании удалось сохранить в своих стенах то, что многие игровые студии успели утратить с начала 2010‐х, – любовь к своему делу и понимание, насколько игры влияют на нашу повседневную жизнь. Они выходят далеко за пределы развлекательного контента и играют важную роль в формировании ценностей и сохранении наследия нашей страны.

* * *

Morteshka – независимая студия из Перми, которая всегда отличалась глубоким погружением в нарратив локального сеттинга. Их игры глубоко уходят своими корнями в такие пласты культуры, которые можно встретить в краеведческих музеях или народных преданиях. Во время проведения Fan Fest в 2023 году мы несколько раз общались с Иваной Татарниковой – арт-директором студии, которая тогда представляла новую игру «Лихо одноглазое» и успела немало рассказать о том, как их команда подходит к разработке своих игр, как работает с фольклором и с какими сложностями сталкивается в процессе.

Главная черта всех игр, которые выходят из-под цифрового пера Morteshka, – это глубокое погружение в локальную мифологию. Это делает их подход уникальным для индустрии и позволяет выйти далеко за пределы развлекательного контента, обратить внимание на исторические и культурные аспекты в рамках интерактивного формата.

Свою первую игру – «Человеколось» – студия из двух разработчиков хотела сделать самобытной и ни на что не похожей. Ведущий разработчик и художник проекта Владимир Белецкий и музыкант Михаил Швачко специально стремились найти такую историю, которую до этого никто не освещал. Разработчики обратились к своим истокам в Перми – так в основу игрового мира вошли мифы финно-угров, появилась собственная внутриигровая мифология, наполненная переплетениями легенд коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов.

Для создания рисунков в игре разработчики использовали артефакты, найденные при раскопках

По классической истории независимой команды, игра разрабатывалась вечерами, фактически на одном энтузиазме, а перевод и озвучка финансировались из собственного бюджета. Когда первая игра принесла успех при практически нулевых вложениях, Белецкий, оставшись руководителем студии, уволился с постоянного места работы и решил полностью посвятить время разработке их собственных независимых проектов.

Следующая работа студии стала одним из самых заметных прорывов на инди-сцене отечественной игровой индустрии – «Черная книга» вышла в 2021 году, спустя 4 года после «Человеколося». «Черная книга» смогла завоевать множество наград и разойтись 100 тысячами копий всего за 20 дней после релиза[65]. Кроме того, игра успешно смогла завершить краудфандинговую кампанию и собрать 160 тысяч долларов вместо изначально заявленной цели в 35 тысяч.

В этот раз в основу игры были положены славянский фольклор и мифология. Разработчики перебрали множество источников и литературы, чтобы точно отразить народные предания, перенести их в сюжет и прописать мир игры так, чтобы заложить в него исторически достоверный фундамент. Во время создания «Черной книги» разработчики консультировались в том числе и с учеными – например, энциклопедию с быличками, которые игрок собирает по ходу прохождения, написал известный пермский фольклорист Константин Шумов. Он же помогал с написанием сюжета, а этнограф Александр Черных консультировал проект. В этой энциклопедии можно ознакомиться с особенностями быта жителей Чердынского уезда, с мифологией славянского и коренного финно-угорского населения, послушать народные песни и прочитать найденные былички.

В игре рассказывается история о путешествии знатки – молодой колдуньи Василисы – в попытках снять семь печатей с черной книги и вернуть к жизни своего возлюбленного. В отличие от прошлой игры студии, механика которой больше сводилась к перемещению из Нижнего мира (мир проклятых) в Средний (мир людей и духов) и затем в Верхний мир (обитель богов и душ) с попутным сбором артефактов, решением головоломок и попытками выжить при столкновениях с противниками, «Чёрная книга» предлагает смешение таких жанров, как PRG и ККИ. Прохождение может занять от 20 до 30 часов с побочными квестами, комбинацией боевой колоды, сопартийцами. В игре – нелинейный сюжет с возможностью совершать сюжетные выборы и несколькими концовками, которые будут зависеть от совершения добрых или злых поступков на протяжении всей игры.

Реально существующая церковь Святой Троицы в Вильгорте – одна из локаций игры с поправкой на момент происходящего – без пристройки из красного кирпича, которая появилась только в 1902 году

Разработчики провели много времени в архиве Пермского краеведческого музея, обращаясь за помощью к его сотрудникам, а в архитектурно-этнографическом музее «Хохловка» снималось видео для Kickstarter. Часть локаций в игре была срисована с реальных и значимых мест в регионе, включая заброшенные церкви в Чердыни, поля и леса. Немзя, Покча, Вильгорт и сама Чердынь, где разворачиваются основные события «Черной книги», – это реально существующие места. Для создания локаций использовались старые фотографии, которые в начале XX века были сделаны Сергеем Михайловичем Прокудиным-Горским во время путешествия по Пермской губернии и сохранились в Библиотеке Конгресса США. С записью большей части треков разработчикам помог хор Пермского краевого колледжа искусств и культуры.

Следующая игра студии, «Лихо одноглазое» – мистический триллер-хоррор на основе русской сказки, релиз которой запланирован на 2024 год. Как и в случае с «Черной книгой», разработчики изначально планировали сделать ставку на «лоупольную» графику и создать маленький хоррор на несколько локаций. В процессе работы локаций становилось больше, менялись разные механики.

Ивана Татарникова считает, что основное отличие инди от «триплы» – это бюджет, поэтому история создается прямо по мере разработки. Инди-игра – это больше история, которая сама себя пишет и может сильно меняться в процессе, потому что обычно делается маленькими командами, которые могут позволить себе проводить смелые эксперименты. Какие-то варианты могут оставаться вплоть до финальной версии, а какие-то – отметаться по мере понимания, что это просто не работает, но по-прежнему оставлять за собой следы.

Когда мы начинали разработку, у нас была механика про мистическое зрение – когда персонаж мог видеть мир другим, закрывая один глаз. Это позволяло решать какие-то пазлы. В итоге мы от этой механики отказались, но остались какие-то детали визуала. Например, печка в этом измененном мире превращалось в сердце – такая аллюзия на то, что печка – это сердце русской избы. Так как этого мира больше нет, она осталась в форме эскиза, но не потеряла свою форму. Такого в игре много, потому что мы постоянно пытаемся вкладывать разные смыслы и подсмыслы в обычные бытовые вещи в игре. Например, когда мы делаем какие-то простые штуки вроде ключей, которые находит игрок в самом начале, их видно всего несколько секунд, но даже они служат небольшой иллюстрацией мифа об Одиссее и Циклопе, скрещенного с пермским звериным стилем.

Ивана Татарникова, арт-директор студии Morteshka

Еще один из объектов игры – книга сказок, которая тоже соединяет в себе пермский звериный стиль и драгоценные оклады книг. Русская сказка «Лихо одноглазое» сама по себе небольшая, но в ее основу включены отсылки к другим мифам, другим народам, а также многое из русской и, в частности, пермской культуры.

В ходе работы в качестве референсов студией используются такие игры, как Return of the Obra Dinn и Mundaun и работы разных художников вроде Теодора Киттельсена, а также современные популярные произведения вроде «Игры престолов». Ивана обращает внимание на то, что, если посмотреть этот сериал, на первый взгляд костюмы кажутся просто одеждой для персонажей, но при этом в них находится целая бездна смыслов. С помощью таких вещей, как цвет, фактура, вышивка, там показана не просто принадлежность к какому-то дому, но и взаимоотношения между домами, взаимоотношения между героями, то, как они меняются. По словам Иваны, они тоже хотели бы закладывать в игру такие вещи, и одна из составляющих – это тот самый пермский звериный стиль: древние объекты из меди, которые находят на территории Пермского края.

Мы всегда пытаемся внедрять местную культуру в дизайн наших объектов, потому что, во‐первых, это отсылка к истории самой студии, в том числе к первой игре «Человеколось», и во‐вторых, это очень интересная штука, на которую можно нанизывать свой дизайн и не впадать в банальность. В целом мы пытались изучать как культуру России, так и локальную пермскую культуру, всевозможные музеи и постоянно учиться. Это может прозвучать не очень интересно, особенно при обилии простой и доступной информации в современном мире, которую скроллишь в интернете и получаешь массу позитива.

Ивана Татарникова, арт-директор студии Morteshka

Как признаётся сама Ивана, исследование – это затруднительное дело, в котором постоянно нужно напрягаться, для того чтобы получить информацию из аналогового мира. По ее ощущениям, производство игры – это то, во что, с одной стороны, приходится много вкладывать, а с другой – меняться самим в процессе ее разработки. Morteshka в первую очередь стремится создать опыт ощущений, который сможет поставить во главу угла наш фольклор – это значительно проще сделать, когда есть возможность посетить краеведческий музей и увидеть огромный пласт культуры. Этой же возможностью студия хочет поделиться со своими игроками, чтобы, помимо интересного игрового опыта, они смогли получить и уникальные знания.

* * *

У игры «БУКИ» уникальная история. Изначально студия АНО «ГРАММА» мечтала создать некий проект, который составил бы конкуренцию Duolingo – приложению для изучения языков. Целью студии было найти формулу, которая позволила бы соединить пазл с интересным нарративом и обучающим приложением. Все началось с поиска, и параллельно, обдумывая идею, разработчики постепенно пришли к интерактивному формату, который объединил в себе призраков, книги и проклятую библиотеку. Каждая книга в игре – это отдельное слово, которое изучает игрок. По мере разработки появился свой сеттинг, свой уникальный главный герой и глобальная проблема, которая все это объединяет. Команда начала работать с правилами, графикой и всем остальным, а после идея обучающего приложения начала перерастать в идею игры. Затем удалось получить финансирование от ИРИ и начать полноценную разработку, в которой приняли участие в том числе студенты, стажеры и практиканты.

Мне и самому довелось работать над обширной частью этого проекта, которая затрагивала тематику игровой индустрии. С нуля был написан сюжет, разработана концепция и персонажи, выверена лингвистическая и визуальная часть, переработаны геймплейные механики и, как это часто бывает, проведено много бессонных ночей и бесконечное количество созвонов с командой. Мы часто общались с руководителем разработки игровых проектов и соучредителем АНО «ГРАММА» Станиславом Лаук-Дубицким на профильных мероприятиях, разных подкастах и других активностях, на которых появлялась игра «БУКИ». Многое из этих публичных выступлений будет упомянуто далее, как и инсайты, которые возникали на протяжении работы над игрой.

Изначально мы планировали сделать «наш ответ» Duolingo для изучения языков. На этапе разработки стало понятно, что лучше сделать игру, чем приложение, и мы просто интегрировали все образовательные механики в игровые, сделав симбиоз. Для нас важно, чтобы игровой проект имел важный посыл либо обладал каким-то образовательным элементом. Как мы знаем, почти все крупные проекты тоже именно так и делают. Ярчайший пример – Assassin’s Creed, в частности их режим, где можно изучать Древний мир, гулять по Афинам и т. д. Я рекомендую всем нашим молодым разработчикам учитывать этот момент, особенно если они претендуют на какое-то финансирование. Это не означает, что нужно делать исключительно игру для школьников или для изучения истории, но это стоит учитывать во время разработки, будь то нарратив, сюжет или разработка концепции проекта в целом. Это в любом случае позволит проекту стать ярче, интереснее, многограннее и выгоднее для рынка.

Станислав Лаук-Дубицкий, соучредитель АНО «ГРАММА»

Когда заявка создавалась, а проект только прописывался, в команде было задействовано всего семь человек. На стадии перехода в полноценный продакшн эта цифра сильно выросла и до сих пор остается плавающей – в среднем на проекте постоянно задействовано около шестидесяти человек. АНО «ГРАММА» сотрудничает с такими партнерами, как Всероссийский конкурс «Начни игру» от платформы АНО «Россия – страна возможностей», а участники «НИ» являются на проекте практикантами и стажерами. Помимо «Начни игру», в проект приходили люди почти что с улицы – таланты, которые хотели практиковаться, и их тоже брали, если были уверены в потенциале и возможности дальнейшего роста.

Так как изначально планировалось обучающее приложение и только потом оно стало превращаться в игру, процесс интеграции образовательной части протекал естественно. Основное ядро про обучение постепенно обрастало игровыми механиками, сюжетом и всем остальным. В итоге игровые механики настолько интегрировались в это образовательное ядро, что почти полностью заменили его.

Когда добавился сеттинг, главной локацией стала проклятая библиотека, наполненная призраками, вместе с их собственными комнатами и шкафом с книгами. В игре есть главная проблема, которую игроку и предстоит решить. Всё происходит в мире, в котором книги под запретом, знания под запретом, все, кто умеет читать или ищет знаний, находятся в большой опасности: их убивают. Главный герой занимается тем, что разыскивает книги, коллекционирует их и пытается изгнать из проклятых томов привидения.

У игрока есть выбор, во что играть: часть уровней посвящена механике филворда, когда мы собираем слова и отгадываем некую загадку, а часть посвящена мерджу – слиянию картинок, созданию комбо из картинок, применению картинок против врагов. Нужно отгадать ключевое слово с помощью составления близких по тематике слов. За каждое близкое слово игрок получает очки, после чего ключевое слово открывается. Есть настроения призрака, и если игрок играет плохо, призрак злится и дает штраф. Классический филворд – лишь первая механика. После того как игрок отгадал ключевое слово, он должен собрать витраж на зеркале – это еще одна механика. Игрок должен кликать на иконки по периметру, чтобы собрать нечто, что раскрасит отдельные элементы витража. Витраж также связан со словом, которое нужно было открыть для этого. Третья механика посвящена страхам призраков. Когда игрок покажет себя достойным противником, призраки пугаются и запускают особые испытания, чтобы попытаться отпугнуть игрока. В этом испытании нужно противостоять двум страхам призрака, и у каждого они уникальны. Задача – собрать такие картинки, которые смогут уменьшить эти страхи. При этом каждая наша ошибка приводит к усилению страха, к созданию миньонов и так далее. Четвертая механика – это главная механика игры. Когда мы изгоняем страхи фантомов, они дают нам доступ к своему фолианту души. Этот фолиант – главная книга их жизни и смерти. На его страницах мы узнаём, как зовут этих фантомов, почему они умерли, что они сделали такого в жизни и как можно им помочь. Игровое поле в этом режиме другое, и вся механика посвящена комбинациям и алхимии. Можно создавать до десяти слов в одном комбо. Отгадывая ключевые комбинации, мы будем узнавать историю призрака. Эта часть уровней сделана как путешествие внутрь книги. Мы восстанавливаем иллюстрации в ней, и в итоге шкаф этого призрака полностью восстанавливается.

Персонажи призраков, как и весь сюжет, продуманы до малейших деталей. Первый призрак – ключник, который защищает вход в библиотеку. С ним придется подружиться, узнать о нем правду и продвинуться дальше. Второй призрак – это безумная поэтесса. Уровни с ней пронизаны поэзией и игрой слов. Все призраки обладают своими уникальными особенностями, набором уровней и собственной историей. Мы изгоняем их страхи, решаем их проблемы и получаем в коллекцию как книги, так и самих призраков. Постепенно каждый призрак становится нашим союзником и другом. Мы о нем заботимся: увеличиваем уровень, кормим его словами или новыми книгами. Затем переходим к новой локации, к новому призраку. Глобально все это завязано в единый сюжет: помогая этим призракам, мы собираем свою «дрим тим» и после этого выходим в открытый мир, решая глобальную проблему.

Наш проект можно назвать исключением из правил. Он посвящен русскому языку, и мы намеренно не используем локальный сеттинг: у нас нет витязей, балалаек, матрешек и т. д. У нас выдуманный мир и отдельная вселенная, но при этом заложено огромное количество лорных элементов, деталей и пасхалок, связанных с лорным сеттингом. Сначала это не видно, но когда игрок проходит определенное количество уровней, он понимает, что глобально все это было посвящено русской культуре. Как по мне, это более сложная задача, чем просто взять локальный сеттинг и сделать какой-то продукт.

Станислав Лаук-Дубицкий, соучредитель АНО «ГРАММА»

Глобальные различия между подходами к коммерческой разработке и грантовой, разумеется, есть. Как говорит Станислав Лаук-Дубицкий, когда вы придумываете какой-то проект и подаете его на грант, то вы сами для себя определяете те границы и тот уровень проработки, на который можете пойти. В этом случае не инвестор определяет это за вас, а вы сами. Допустим, мы решили, что сделаем определенное количество уровней, интегрируем определенное количество механик и дальше этого количества не пойдем, потому что есть лимит по времени и ресурсам. По тому плану, который мы для себя проработали, нас потом и проверяют: если мы обещали столько-то уровней, мы должны будем их к определенному времени сделать. Может показаться, что основная сложность может быть с отчетностью, но основная отчетность – это показатели эффективности, KPI, а все остальное уже просто. Еще нужно взять во внимание список первичных документов: кому сколько и за что заплатили и т. д. Для этого не требуется нанимать целый отдел дорогостоящих специалистов, и даже молодая студия или инди-разработчики смогут всё это сделать своими силами. Сейчас есть команды, которые вообще состоят всего из двух человек, и они выигрывали конкурсы и делали игры на государственные деньги. По большому счету, форма подачи простая: есть презентация, есть описание проекта, есть видео, команда, бюджет, и та же ИРИ будет оценивать вашу игру по ряду ключевых параметров. На составление бюджета стоит обратить особо пристальное внимание. Если молодая команда создала прекрасный продукт, но сделала нереальный бюджет, то каким бы ни был проект – он проиграет. Перед началом подачи своего проекта молодым командам лучше найти специалиста, который разбирается в бюджетах и умеет правильно описать заявку и идею. Для господдержки очень важно, чтобы команда понимала, какой продукт она делает, для кого, и какой социальный посыл он будет нести. Если разработчики изначально нацелены на то, чтобы сделать игру ради игры или просто ради рынка, это начинание не будет поддержано. Любая команда может выиграть конкурс и сделать классный продукт, но нюансов очень много, нельзя относиться к этому легкомысленно и думать: «Вот мы такие крутые, сейчас сделаем классную заявку – и нам сразу выдадут 100 миллионов». Нет. Нужно будет буквально каждый пункт в заявке рассматривать через лупу и дотошно перепроверять.

Выиграть грант для молодой команды может быть сложно и мудрено, но если она разрабатывает сложный продукт, то ей не составит труда разобраться в документации и понять, что и куда загрузить. Это открывает больше возможностей и вариантов, чем когда нужно думать еще и о коммерческой составляющей. При таком раскладе есть возможность сфокусироваться на контенте и на творчестве. Как минимум не нужно просчитывать параллельно финансовые показатели. Даже несмотря на заданный KPI, бюджеты все равно уже так или иначе есть, и один из вопросов уже, получается, закрыт. Более того, когда вы создаете проект и уже идет большой продакшн или даже постпродакшн, никто не лезет в вашу кухню, никто не проверяет ваши сюжеты, образы, которые вы используете. Понятное дело, что есть некоторые «красные линии», за которые лучше не переступать, но глобально никто не мешает вам заниматься творчеством. В этом и заключается огромный плюс. Есть инвесторы, которые любят залезать в творческий процесс – все проверять, контролировать и ставить палки в колеса. При работе с грантами такого нет, и по уровню стресса это совершенно разные истории. Еще важный нюанс по поводу грантов: часть команд думает, что если ты делаешь игру на деньги от государства, то ты не можешь интегрировать рекламу или не можешь сделать игру платной. Можешь! Это только вопрос планирования. Если ты думаешь, что достигнешь KPI бесплатной игрой, ты делаешь ее бесплатной. Если ты понимаешь, что и платной игрой сделаешь KPI – делай платной.

Главный совет, который можно дать любой команде, – это то, что нужно в самом начале максимально грамотно планировать все этапы разработки. Если инвестор, например, может иногда сдвинуть сроки и сказать: «Ну хорошо, ребята, если не в этом месяце, то в следующем мы сделаем релиз», – то в случае с грантовым финансированием есть свои минусы. Если у вас прописан дедлайн, то вы не можете его переступить. Допустим, если вы написали, что релиз будет в августе, а финальный дедлайн – это ноябрь, здесь вы сможете сдвинуть сроки. Но только до финального дедлайна. Поэтому крайне важно заранее продумывать все подобные моменты и всегда иметь запасной план, а лучше сразу несколько.

АНО «ГРАММА» разрабатывает две игры на госсредства, одна из которых – как раз «БУКИ». В данный момент есть один способ получить госденьги – это ИРИ и его регулярные конкурсы. Получить грант – непростая задача, но, с другой стороны, молодая команда, которая правильно выполнит все шаги, может получить внушительную сумму и потом реализовать продукт без передачи прав. Для отправной точки это очень выгодный момент. Что же касается других конкурсов, они либо не поддерживают игры, либо выиграть там очень сложно. ИРИ сейчас – наилучший вариант. Ну и частный сектор тоже никуда не делся.

Еще одна сложность, которую выделяет Станислав Лаук-Дубицкий, – это масса изменений, которые игра успела претерпеть в ходе продакшна, начиная от кор-механик и заканчивая сюжетом. Есть большая проблема в специалистах, и это буквально «русская рулетка», так как можно делать ставку на каких-то людей, а потом пожалеть об этом. Уникальной панацеи от этой проблемы нет – с ней сталкиваются как маленькие, так и крупные студии, и пока с этим ничего не сделать. Тем не менее огромное количество вузов начали подготовку специалистов: если раньше нельзя было выучить на тех же гейм-дизайнеров, то теперь можно, а значит, эта проблема постепенно будет решаться. В АНО «ГРАММА» пошли на то, чтобы взять большое число практикантов, стажеров, студентов. Любая крупная компания понимает, что это зона риска, приходится работать с начинающими кадрами, у которых отсутствует опыт, а с другой стороны, молодые свежие мозги могут дать студии ту энергию, мотивацию и тот взгляд на многие проблемы, который позволит двигаться вперед. Такой подход может подойти далеко не всем, но иногда он хорошо работает, особенно если это инновационные проекты.

Большой проблемой может стать и зарубежная экспансия, где законодательство и регулирование сферы видеоигр может сильно отличаться от наших законов. Главная тонкость экспорта зарубежных игр в Китай, которую должны учитывать геймдев-компании, – это строгая система государственной цензуры. Она касается не только кино и телевизионных программ, но и компьютерных игр. Цель цензуры – соблюдение нравственных и политических норм, а также предотвращение негативного влияния на общество, особенно на детей и подростков. В соответствии с правилами, китайские дети до 18 лет могут играть не более трех часов в день в будни и не более часа в день в выходные и праздничные дни. Все игры, выпускаемые на территории Китая, должны пройти проверку и получить соответствующую лицензию от регулятора. Оценка игр проводится на основе ряда критериев, которые касаются в том числе содержания. Среди запрещенных тем в играх можно выделить следующие:

• насилие, убийство, жестокость и другие «аморальные» и «противообщественные» элементы;

• использование символики и лексики, которые могут быть связаны с «неправильными» идеологиями, то есть однозначному запрету подвергнутся игры, которые подрывают авторитет правительства, расходятся с официальной политикой страны, содержат сцены, где транслируются ультраправые идеи и элементы религии, которые могут оскорбить верующих, включая изображения богов, святых и т. д.;

• «неправильные» трактовки истории и культуры Китая – в играх не должно быть контента, который можно принять за насмешку над китайской культурой, историей или традициями;

• откровенные сексуальные изображения и элементы, которые могут показаться оскорбительными для общественной морали, включая чересчур открытые наряды персонажей;

• элементы, связанные с употреблением наркотиков и алкоголя.

Есть несколько примеров того, как разработчикам приходилось менять внутриигровой контент в угоду цензуре. Например, в игре League of Legends героям меняли одежду, а в Gwent: The Witcher Card Game переделывали арт, в том числе рисуя ложки вместо ножей. Поэтому, например, для «БУКИ» выход на китайский рынок – это огромная проблема, потому что в игре есть призраки, смерть и прочие моменты, которые являются нежелательными. С учетом сеттинга разработчиком приходится придумывать нестандартные решения, чтобы все это выглядело приемлемо и была возможность получить зеленый свет. Вторая проблема в том, что игра словесная, и в этом случае локализация – это отдельный квест, тем более когда речь заходит о китайском языке. Кроме китайской, ведется разработка испанской версии, английской, французской и перевод игры еще на несколько языков – огромный объем работы.

Главное, как считает Станислав Лаук-Дубицкий, быть смелее и гибче. Молодые разработчики часто очень дорожат своими идеями и боятся каких-то значительных изменений, избегают их – и это зачастую выходит боком. Все приходит с опытом и возрастом. Ты можешь отказываться от части идей, проводить разумный фичекат, и это самое главное. Желательно, чтобы тот фонтан идей и креатива, который есть у молодых людей, был неиссякаем, но также важно, чтобы они могли вовремя его останавливать и направлять в нужное русло. Придумывать можно бесконечно, но главное – придумать именно то, что будет работать здесь и сейчас.

Изначально студия планировала сделать «БУКИ» бесплатной для всех желающих, полностью отказавшись от внутриигровой монетизации, и выпустить игру на мобильных платформах и на Web. Сейчас игра находится в раннем релизе, после которого планируются различные улучшения, новый контент, больше уровней, DLC и два режима – «учебный» для изучения языков и обычный пазловый режим. Учебный режим игры тоже будет использовать все вышеперечисленные механики, но добавляет дополнительные вещи для запоминания слов разных языков. В планах студии – сотрудничество со школами, различными образовательными организациями и институтами, а также с площадками по реализации уже настоящих книг.

* * *

История Guard of Wonderland берет свое начало еще с 2015 года: в те времена в рамках компании Nival мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии как одного из ведущих специалистов по гейм-дизайну. В Nival он был продюсером одного из проектов, а я еще только начинал свой путь в игровой индустрии. В один из дней мы, как обычно, обсуждали игры, которые смогли по-своему стать культурным феноменом. Таким примером в нашем понимании была серия игр Alice, по которой я тогда являлся администратором крупнейшего сообщества еще до истории с геймдевом, переводил на русский язык вторую часть и еще немало новостей и материалов, которые скрупулезно подбирались для публикаций. Это была серия игр от именитого гейм-дизайнера Американа МакГи в мрачном сеттинге «Алисы в Стране чудес», где было место и психушкам, и сюрреализму, и необычному взгляду на переосмысление классики Льюиса Кэрролла.

Нам с Сергеем показалась интересной идея сделать что-то по лору «Алисы», что-то с мрачным уклоном и при этом со своей аутентикой, причем непосредственно на мобильных платформах. Разработка стартовала с июня 2015 года – как только мы расстались с Nival, я сразу начал работать над проектной документацией: рассчитывать ресурсы, писать концепцию и так далее. На это у меня ушло где-то около двух месяцев. Когда все было готово, я начал запускать производство: регистрировать студию, работать над юридической частью, искать художников, ассеты и все, что должно было понадобиться при разработке.

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор вообще изначально пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте компании Nival, а еще и в том, что у Сергея Гимельрейха были права на движок игры Evilibrium, которую он разрабатывал еще в бытность своей работы в I-Free. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые фичи и напрочь переделать весь контент и визуальную составляющую. Звучит как нетривиальная задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя Wonder Games полностью занималась контентной частью, а студия Сергея ORC WORK – кодом и технической стороной.

Концепт-арт Алисы – главной героини из серии игр Guard of Wonderland

Всех трех художников удалось найти на просторах как раз того самого комьюнити игр серии Alice. Как ни странно, это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же их видение очень часто совпадало с моим, поэтому правок всегда было по минимуму. На одном из них были все основные персонажи, которые задействовались в диалогах, а также ряд концепт-артов. Стараниями второго появились все боевые персонажи и предметы, а из-под пера третьего вышли фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работали 4 человека – программист, гейм-дизайнер, продюсер и серверный программист.

Параллельно с этой деятельностью студия Сергея Гимельрейха делала еще ряд проектов, включая Soul Reapers – улучшенную версию уже вышеупомянутой Evilibrum по заказу компании OverGamez для мобильных платформ, но для инди-студии, пускай и самой амбициозной, вывезти такое количество задач оказалось не по силам. Последнее, что успела студия, – отпустить проект в релиз почти год спустя с начала старта разработки. Было не все гладко с балансом, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд фичей. Тем не менее игре удалось взять «Приз зрительских симпатий» на фестивале NextCastle Party, который проходил в рамках СТАРКОН-2016, и обрести свою небольшую, но преданную аудиторию. Это был сложный мидкор-проект в жанре CCG/RPG с полноценной прокачкой, сюжетом, данжами и многочасовым прохождением, которое могло длиться месяцами.

На этом история Guard of Wonderland не закончилась. По нашим условиям с ORC WORK, вся контентная часть закреплялась за Wonder Games и могла использоваться в дальнейшем каким угодно образом. Игра смогла получить новое дыхание, встав на рельсы интерактивной визуальной новеллы, – пойти таким путем было намного проще, чем пытаться заново реанимировать проект.

В 2017 году рынок виртуальной реальности все еще оставался чем-то неизведанным, и многие разработчики стремились его прощупать, а при удачном раскладе – встать в эшелон первых, кто будет учиться работать с этим форматом. Визуальных новелл тогда еще никто не пытался делать под VR – в почете были шутеры, виртуальные тиры и другие незамысловатые игры с простыми интерактивными механиками, которые давали возможность взаимодействовать с виртуальным окружением. В планы входила последующая разработка версии под ПК с некоторыми изменениями в механиках и уже полной отвязкой от формата виртуальной реальности. Команду нужно было пересобрать под текущие задачи. В итоге три человека занимались менеджментом и управлением, художественной частью занялся один из художников, который работал еще с мобильной версией, появились новый гейм-дизайнер и программист, который собрал все воедино.

На разработку VR-версии у нас ушло меньше полугода, но есть еще один немаловажный фактор, который сильно играл нам на руку: многие наработки были взяты из прошлого проекта, как и внушительное наследие контента, которое осталось с мобильной версии. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации – Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие сервисы, в нашем случае подходящие для коммуникации команды, участники которой находятся на значительном расстоянии друг от друга. К тому же мы решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы ускорить и упростить разработку еще больше. В итоге бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (в том числе затраты на прошлый проект) и программирование, составил свыше 400 тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В условиях какой-нибудь студии, которая не использует удаленный формат, его стоимость была бы выше минимум в десять раз.

Немаловажным стало и то, что в сценарий не пришлось вносить сильных изменений. Интересной особенностью игры была подача сюжета: все диалоги между персонажами и сюжетные вставки были написаны стихами. Это было нашей изначальной «фичей», так как в бытность разработки мобильного батлера мы с Сергеем пришли к выводу, что это решение сделало бы наш проект, во‐первых, необычным, а во‐вторых, органично дополняло бы атмосферу сказочного мира – даже если это его мрачная интерпретация.

Однако были и неблагоприятные моменты. Ситуация усугублялась тем, что с технической точки зрения батлер был сделан таким образом, что, несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться». Получалось, что если у нас один персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должно было происходить то же самое. Кроме того, количество блоков (частота ответов) должно было совпадать, хотя количество предложений могло разниться.

Вот один из примеров того, как написан сценарий и по какому принципу это работает.

Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора, – это значит, что событие случается с двумя героями или они пересекаются по ходу сюжета.

В целом вся работа над сценарием заняла около двух месяцев, включая перевод на английский язык. Сначала был написан план: кто кому что сказал, кто что на этот момент знает и что сделал. Потом все это прописывалась в упрощенной форме диалогов, в которых была только суть. А уже в третьей итерации они превращались в стихи.

Еще одним наследием батлера стали сражения – мы решили оставить эту механику, но, разумеется, очень сильно переделали. Теперь у игрока появилась возможность уворачиваться от ударов противников и выбирать верный вариант удара прямо в 3D-окружении. К тому же теперь у игроков появилась возможность выбирать, за кого пройти ту или иную главу, прямо по ходу развития сюжета. Частота выбора героя, от лица которого происходит история, стала ключевым моментом, от которого зависела финальная концовка.

Одним из самых частых вопросов, который задавали об игре, был вопрос о правах и о том, насколько вообще можно использовать другие произведения. На самом деле, это в принципе никогда не было для нас проблемой: оригинальные книги вышли в 1865 и 1871 годах, то есть уже более ста лет назад, сам Льюис Кэрролл умер в 1898 году, а в 1907 году истекли права на исключительную публикацию книги. Сейчас «Алиса в Стране чудес» является народным достоянием и, как многие уже могли убедиться, часто экранизируется и принимает самые разные формы в виде произведений всевозможных форматов. То же касается и «Сказок братьев Гримм», так что с правами на игру, например, по сказке «Гензель и Гретель» никаких проблем возникать не будет, кроме как с самим процессом создания, где подводных камней найдется с лихвой.

Я до сих пор считаю, что нам очень повезло с помощью от Ричарда «Левелорда» Грая. Это человек, который не просто работал над первой частью той самой Alice, но и в целом приложил руку к проектам, на которых выросла практически половина мировой игровой индустрии, включая и меня самого. Guard of Wonderland VR вышла в 2018 году. Ее выпуск дал возможность понять устройство Steam и ряда маркетинговых ходов изнутри, последить за поведением платформы, конверсиями, пиками пользовательской активности и другими параметрами, перед тем как выпускать ПК-версию.

Разумеется, VR имеет свои нюансы, и для того чтобы игра полноценно «переехала» на новую платформу, был переработан целый ряд вещей. В первую очередь это коснулось геймплейных механик. Было решено оставить управление камерой в трехмерном пространстве при нажатии ПКМ, но боевую механику пришлось полностью переработать. Теперь это был не просто рандомный выбор из «колющего» и «режущего» удара – в игру были введены предметы, которые выдаются после каждого сражения и выбор из которых нужно делать непосредственно в бою, чтобы нанести удар, однако делать это нужно тоже с определенной логикой и понимать, какой предмет нанесет наиболее эффективный удар конкретному врагу. В случае промаха в игре включается возможность увернуться при нажатии на рандомную кнопку (A, S, D), что предотвращает потерю жизни. Другие кнопки клавиатуры тоже добавились для большего удобства: ESC, стрелки, вызов инвентаря и так далее. Кроме всего прочего, теперь появилась возможность использовать союзников, которые присоединяются к каждой из героинь в конце главы по ходу развития сюжета. В VR-версии такое присоединение давало +1 жизнь. В ПК-версии, помимо этого, стал доступен удар союзника, который можно было активировать прямо во время боя, нанеся гарантированно один удар, но использовать эту возможность можно было только один раз за прохождение главы. Еще у каждой из героинь есть и собственное оружие, которое работает аналогичным образом, но доступно с самого начала игры. Специально для ПК-версии были добавлены расширенные опции с рядом настроек, динамическое меню и еще ряд косметических улучшений.

Обе игры до сих пор есть на Steam, а вот их мобильной версии повезло не так сильно – их серверы уже много лет отключены. А вот уникальный бесценный опыт, полученный во время разработки, никуда не денется и до сих пор помогает мне в работе с новыми проектами. Можно ли назвать Guard of Wonderland той самой «игрой мечты», которую стремится сделать почти каждый начинающий разработчик? Думаю, да – конечно, не без огрехов и моментов, которые можно было бы сделать иначе или лучше, но это все еще та игра, которую хотелось воплотить в жизнь. Вызов был принят, квест был пройден, а лут получен.

* * *

Бесспорно, статус одного из наиболее значимых явлений в сфере отечественной игровой индустрии и киберспорта завоевала компания «Игропром». Как заявляют представители компании, основным видом их деятельности является организация и проведение конкурсов, фестивалей, конференций и других мероприятий в области разработки видеоигр, нацеленных на помощь разработчикам и поднятие общего духа. Компания «Игропром» образовалась в марте 2022 года на безумном желании энтузиастов поддерживать отечественных разработчиков игр. Почему? Потому что они были сами такими же молодыми и наивными, как многие начинающие разработчики. Они создавали свои проекты, ошибались и оступались, выпускали игры в релиз и опять оступались.

По признанию исполнительного директора компании Анны Козловой, для них видеоигры – это произведения на стыке высоких технологий, искусства и образования.

«Игромпром» проводит сейчас ежегодный фестиваль-выставку, а изначально образовался как сообщество, объединившее людей, небезразличных к судьбе отечественной индустрии видеоигр. Его создателями был выбран необычный дизайнерский ход, отражающий стилистику проекта. В основу были положены мотивы, отсылающие нас к советскому прошлому – временам пионерии, красных галстуков, дисциплины. Однако такое дизайнерское решение было воспринято публикой весьма и весьма неоднозначно. В тот период представители профильных сообществ и медийные персоны в кулуарах не только обсуждали, но в ряде случаев и вовсе смеялись над этим дизайнерским решением. Наряду с неоднозначным восприятием со стороны игрового сообщества не все его члены были против такого дизайнерского выбора – например, аудитория видеоигры Atomic Heart[66]восприняла этот дизайн вполне радушно и с интересом. По замыслам создателей, избранная стилистика «Игропрома», отсылающая нас в советское прошлое, была оправдана пионерским рвением и честностью, дисциплиной, той идеей объединения, которую команда изначально пыталась донести, обращаясь к культурным и общественным ценностям того периода истории.

Постепенно стиль проекта менялся, был изменен логотип команды, но основные принципы оставались теми же: любовь к своей стране и своему делу. С особым интересом вспоминается момент, произошедший на первом Всероссийском фестивале-выставке в Москве, состоявшемся на ВДНХ в октябре 2023 года. На этом офлайн-фестивале впервые во всеуслышание прозвучал тезис о том, что организаторы хотят видеть на своем мероприятии не только русские игры и произведения, но и косплей[67] по этой же тематике. В тот момент это заявление было воспринято крайне неоднозначно. Да и в целом оно было поднято на смех, откровенно говоря, и мигом распространилось на многомиллионную аудиторию.

А теперь просто вдумайтесь: русская команда объявляет о том, что на русском фестивале, где выставлены исключительно русские игры, желательно показывать русский косплей, и это вызывает у общественности, которая к такому не привыкла, праведный шок… Тем не менее это не помешало успешно провести фестиваль. Идея с косплеем в русских традициях все-таки получила свою реализацию, и мы стали свидетелями невероятного перфоманса.

Именно на первом «Игропроме» Волк и Заяц из «Ну, погоди!» блистали бок о бок с красавицами в кокошниках в лучших славянских традициях, и эклектика просто поражала гостей мероприятия аксессуарами и предметами, например световыми мечами из «Звездных войн». Еще больше эти персонажи поражали тем, что стояли на одной сцене с героями из Half-Life и Sailor Moon, и это надолго запомнилось гостям и участникам фестиваля.

Как уже ранее говорилось, «Игропром» ставит своей целью поддержку развития отечественной игровой индустрии, делая фокус на играх от российских компаний и на отечественном культурном коде. И разве это может быть плохим?

Подробнее освещая деятельность компании «Игропром», важно упомянуть еще более значимые события, которые позволяют укреплять позиции игровой индустрии и киберспорта в нашей стране. Одно из них состоялось совсем недавно. В рамках заседания наблюдательного совета АНО «Россия – страна возможностей», который состоялся 19 июля под председательством Владимира Путина, Анна Козлова выступила как финалистка первого сезона Всероссийского конкурса разработчиков игр «Начни игру» и предложила включить киберспортивные соревнования финала второго сезона «Начни игру» в турнир «Игры будущего». Ее речь как нельзя лучше отражает те цели и видение, к которым стремится команда проекта.

Современные игры – это не стрелялки, как до сих пор может кто-то считать. Это произведения на стыке высоких технологий, искусства и образования. Они помогают развиваться, они помогают получать новые знания, могут помогать людям с ограниченными возможностями адаптироваться в реальности. Я даже с мужем познакомилась благодаря играм, а наш сын бегло научился читать в пять лет благодаря правильным играм…

Мне с детства хотелось создать свою игру, и я взялась за реализацию этой мечты. В этом мне очень помог конкурс «Начни игру», куда я смогла попасть, познакомилась с топовыми экспертами индустрии, прошла в финал и стала амбассадором проекта. Вместе с «Начни игру» мы путешествуем по городам России, обучаемся в IT-сфере и стремимся создавать те самые игры нашей мечты.

Я смогла собрать команду, мы выпустили демо нашей игры, и, прожив этот опыт, я захотела помогать таким же начинающим разработчикам. Я присоединилась к команде «Игропром», мы создали комитет по поддержке разработчиков и смогли получить грант размером более 9 миллиона рублей на проведение фестиваля в Москве. Фестиваль направлен на поддержку отечественных разработчиков и на замещение аналогов, ушедших из страны.

Теперь я точно знаю, что все возможно: можно жить в небольшом поселке, разрабатывать игры, организовывать фестивали и просто профессионально расти с коллегами.

Анна Козлова, исполнительный директор

компании «Игропром»

Избрав основным видом деятельности организацию и проведение конкурсов, фестивалей, конференций и других мероприятий в области разработки игр, команда изначально была нацелена на помощь российским разработчикам. Сейчас любой желающий может показать свой проект широкой публике, побороться в различных номинациях, попробовать свои силы в Народной премии, которую «Игропром» впервые в стране запускает в 2024 году. Ее цель – выявление и поощрение выдающихся достижений профессионалов индустрии, стимулирование развития и популяризации российских и белорусских видеоигр, а также развитие экспертного сообщества. В рамках офлайн-фестиваля любому желающему доступны качественная обратная связь, участие в инвест-сессиях, лекции спикеров и круглые столы на различные темы, возможность завести новые полезные знакомства, найти работу и многое другое.

Однако стоит отметить, что, прежде чем выйти в реальный мир, Фестиваль «Игропром» начинал свой путь с формата онлайн-мероприятия. Первое такое мероприятие состоялось в период с сентября по октябрь 2022 года, а розыгрыш призов проводился в 9 номинациях под пристальным вниманием жюри, состоящего из 75 лучших экспертов индустрии. Освещали событие более двух десятков стримеров, а суммарный призовой фонд составил 3 млн рублей. Сейчас в этом формате третий год подряд продолжают участвовать более 50 проектов, поддерживают и вносят свой вклад стримеры, партнеры и эксперты из игровой индустрии, к числу которых отношусь и я. Эксперты оценивают проекты участников, стримеры освещают проекты для широкой аудитории, партнеры вручают подарки победителям уже в 10 номинациях.

Вместе с тем офлайн-версия стала уже полноценным двухдневным фестивалем. Все это совмещается с активностями от партнеров: стримфест, кибертурнир, технология захвата движения, VR-развлечения и многое другое. Как уже отмечалось, отдельное украшение фестиваля – шоу косплееров с красочным дефиле и конкурсом. Впервые проведенный в октябре 2023 года в 57‐м павильоне ВДНХ «Россия – моя история» фестиваль, весьма полюбившейся публике, приобрел статус ежегодного мероприятия. В конце 2024 года был проведён уже второй фестиваль «Игропром» – тоже в Москве, но уже на площадке Main Stage.

В настоящее время работа «Игропрома» по-прежнему строится на энтузиазме, любви к своему делу и огромном желании развивать игровую индустрию в России. На проведение первого фестиваля на ВДНХ в 2023 году команде удалось получить финансовую поддержку по программе президентских грантов Фонда культурных инициатив[68]. Это была их первая подача заявки на грант, которая увенчалась успехом. Как и многие другие начинающие свой путь в игровой индустрии, «Игропром» был заложником стереотипов: страсти про откаты, подставы, горы бумаг, тома документации, невыносимую бюрократию, кумовство, палки в колеса, беспредел, запугивание и многое другое.

Многие предупреждали, что в работе с фондами, которые выдают гранты, нужны высокопрофессиональные юристы в штате, не менее грамотные бухгалтеры и посредники с опытом работы с грантами, консультации которых стоят больших денег. В команде «Игропрома» было такое же мнение, но решение идти собственным путем в итоге победило: они вошли в эту историю самостоятельно, без опыта, имея только цель и огромное желание на грани с одержимостью реализовать задуманное.

Эксперты Фонда высоко оценили наш проект, и мы победили в конкурсе. Долго еще не могли в это поверить. Но страх работы с Фондом еще оставался из-за тех же стереотипов. Однако буквально после первого телефонного общения с куратором мы выдохнули и смело взялись за работу. Ушли целиком и полностью в проект, без лишней головной боли и переживаний. И самое главное – мы убедились, что никто здесь не будет вас топить, добивать, если вы оказались заложником какой-либо ситуации, как, например, в нашем случае, когда за день до начала нашего мероприятия из-за проблем у застройщика нам слишком поздно предоставили документы на оплату, но предупредили, что в случае неуплаты работа прекратится. Все было на грани грандиозного срыва, времени оставалось несколько часов перед концом рабочего дня…

Анна Козлова, исполнительный директор

компании «Игропром»

Даже будучи правыми с точки зрения юридических аспектов, шансов обелить репутацию при таком раскладе они практически не имели бы. Только благодаря незамедлительной реакции, поддержке, слаженной работе и профессионализму со стороны кураторов ФКИ все благополучно разрешилось: столкновения со сложностями, в том числе и в технических вопросах в работе на самом портале, удалось избежать, и пришло понимание, что Фонд и его сотрудники в первую очередь сами заинтересованы в реализации проектов, которые оценили и которым дали зеленый свет, выписав кредит доверия. Остальное зависит только от грантополучателей. Пример «Игропрома» в первую очередь о том, что если работа ведется честно, то ничего не нужно бояться, а просто нужно делать – и тогда все получится.

За свой недолгий пока путь команда «Игропрома» смогла зарекомендовать себя как надежных и ответственных партнеров, с которыми мы не раз пересекались по индустриальным и рабочим задачам, всегда находя общие точки и делая вместе жизнеутверждающие истории. На сегодня у них более сотни партнеров, среди которых – государственные организации, а также частные компании, студии разработчиков игр, стримеры, блогеры, магазины товаров для геймеров, организаторы схожих мероприятий и тысячи сторонников, которые получили возможность почувствовать сопричастность к тому, что они делают, чем горят каждый день, и они выбирают общий путь – искреннюю любовь к видеоиграм и отечественной игровой индустрии.

* * *

Последняя по очереди, но не по своему значению история, о которой мне хотелось бы рассказать, представляет собой выдающийся пример того, как увлечение видеоиграми может повлиять на дальнейший жизненный путь и дать невероятную мотивацию для траектории профессионального развития. Это история игрока, который перенес увлечение гоночными симуляторами за пределы монитора и стал профессиональным гонщиком, выступая впоследствии консультантом для Project CARS2[69] и – кто бы мог подумать – гоночных симуляторов, предназначенных для подготовки к настоящим соревнованиям.

Путь Станислава Аксёнова начался с классического появления первого компьютера и возможности поиграть в автомобильные симуляторы второй половины 1990‐х. Среди них была и одна из первых частей Colin McRae Rally[70]. Это увлечение настолько захватило его, что впоследствии был переход на простые руль и педали для игры на ПК. Разница с современными продвинутыми симуляторами заключалась в том, что в таких играх машина просто разгоняется и обладает той физикой, которую закладывали разработчики, чтобы примерно приблизить происходящее на экране к представлениям о реальных автогонках. Если смотреть трансляции и пытаться в рамках своих возможностей анализировать траекторию машин – почему они едут так, а не иначе, – будешь все равно пробовать перенести увиденное в виртуальный мир и пытаться прокладывать путь до финиша теми же линиями на тех же трассах. Так постепенно приходит понимание, как все примерно работает, простая моторика приходит в руки, а какие-то моменты запоминаются, так как для того, чтобы ехать быстрее, маневры приходится совершать более-менее правильно.

Потом к виртуальным гонкам добавился и картинг в любительском формате, а уже после этого был проект GT Academy[71], с 2012 года появившийся в России, которую включили в список проекта как страну-участницу. Разделение было больше по регионам – Америка, Европа и Южная Африка. На офлайн-чемпионат, который проводился в дилерском центре Subaru, Станислав Аксёнов попал случайно и вышел победителем с главным призом – домашним креслом с рулем и педалями от PlayStation, несколькими заездами по несколько часов в картинге и несколькими уроками в Академии скорости Сергея Успенского[72] на настоящем гоночном автомобиле марки Subaru. Станиславу удалось обыграть ребят, которые буквально только что вернулись из Англии и не смогли пройти последний отбор в GT Academy. У Станислава появилась мысль, что если такой проект будет проводиться на следующий год – значит, будут все шансы попытаться туда попасть.

Начиная с весны следующего года последовал анонс, что Россия действительно будет участвовать в турнире. На всё давалось около месяца, за это время нужно было показать на виртуальной трассе «Сильверстоун» на Nissan 370Z определенное время и войти в своем регионе в 28 лучших пилотов, которых выбирали из примерно 60 000 игроков. Потом в Екатеринбурге прошел национальный финал, где в формате автошоу инструкторы из Англии выбрали 12 лучших участников из 28, которые им подходили и с которыми дальше предстояла уже основная часть – съемки в Англии основного проекта.

Испытания проходили на том же симуляторе, чтобы проверить, насколько игрок сам способен проехать трассу и не было ли подмены – такие случаи тоже бывали, так как попасть на проект хотели многие. Это было не единственным испытанием – проводились и такие, которые были рассчитаны на выявление выносливости и силы, медиатест, который выявлял, насколько хорошо гонщик держится перед камерой, знание английского и знание не самой легкой трассы за рулем Nissan Juke. Инструкторы внимательно наблюдали за моторикой и временем, за которое нужно было проехать трассу с разными траекториями, не сбив при этом ни одного конуса. Тогда Станислав смог пройти в 12 лучших гонщиков и поехать в Англию – сниматься для основной части Nissan GT Academy, трансляцию показывали на телеканале «Россия‐2». Каждый день в каждой из четырех 20‐минутных серий были новые испытания – на выносливость, на стабильность, на лучшее время. Каждый день выбывало по одному участнику до тех пор, пока не осталось четверо, среди которых проходила финальная гонка на трассе «Сильверстоун» на Nissan 370Z за приз в миллион долларов на обучение и контракт с Nissan на полгода[73]. Нужно было заключить контракт, после чего вернуться в Россию и всего за два дня закрыть свои дела (уволиться с работы и так далее), после чего вновь улететь в Англию тренироваться по насыщенному графику – с профессиональными инструкторами, личным тренером по физической подготовке, психологами и полным методическим обеспечением из большого спорта. У участников было всего лишь полгода на подготовку к отчетной гонке, которая должна была пройти в Дубае. В эту подготовку входило участие в английских чемпионатах и различных гоночных сериях. Одним из условий было к моменту старта отчетной гонки успеть не просто принять участие в 12 гонках, а закончить их без штрафов и ошибок, получив в итоге международную лицензию.

В Дубае команда Станислава сумела занять первое место в своем классе на Nissan 370Z GT3. Компанию устраивали результат и показатели экипажа, поэтому контракт был продлен еще на год, уже на старшую серию – Blancpain GT[74]. Тренироваться предстояло на автомобиле Nissan GTR, который был старше классом. Экипаж начал выступать на этой модели, попутно готовясь к Ле-Ману[75], параллельно участвуя в тестах. Примерно в это же время политическая обстановка начала обостряться, и Станиславу пришлось уехать из Англии, не пройдя отборочные соревнования для участия в гонке на трассе в Ле-Ман и так и не закончив чемпионат. Одной из причин раннего завершения участия в чемпионате стал постепенный уход спонсоров. Одним из крупнейших спонсоров был бренд G-Drive, который сложил с себя полномочия, а вслед за ним и сама компания Nissan перестала выделять денежные средства своему английскому подразделению. Однако для Станислава этот момент был весьма неоднозначным ввиду того, что контракт был уже подписан, и перелеты все еще по инерции продолжались. Поднявшаяся у Станислава температура из-за частых перелетов послужила поводом для того, чтобы компания смогла расторгнуть контракт, объяснив и ситуацию с финансированием.

По возвращении я искал себя и устроился в компанию GameSTUL – это производители российских симуляторов, автосимуляторов. Знакомство с ними произошло как раз в тот момент, когда я победил на дне рождения Subaru, выиграв их домашний симулятор. Тогда я познакомился с Александром Казьминым, который является отцом-основателем и главным разработчиком этих игровых систем. Он вышел со мной на связь, и мы просто начали работать вместе, совместно проводили мероприятия, на которых я был скорее как техник, как все. Я ему помогал во всех его начинаниях, мероприятиях, проектах и так далее. Долгое время мы сотрудничали, ездили по городам, монтировали симуляторы на различных мероприятиях, сам Александр развивал продукт год от года, у него были и домашние симуляторы, такие, как я выиграл, складное кресло вместе с рулем и педалями, компактное и удобное. И были симуляторы профессиональные.

Станислав Аксёнов

Впоследствии появились проекты с подвижными симуляторами, которые обладали специальными мощными электроактуаторами, – эта технология была создана, чтобы в том числе передавать рельеф и обозначать перегрузку, создавая перераспределение веса в автомобилях. Начали появляться VR-технологии, и можно было установить шлем на кресло вместо системы с тремя экранами, которая тогда была в ходу. На тот момент картинка еще не была такой же качественной, как сейчас, но это был уже совсем другой опыт. Команда начинала с Oculus Rift, но замаскировать сетку, которая возникала перед глазами в силу невысокого разрешения, все равно было довольно непросто, и это так нагружало зрительный аппарат, что находиться долго в таком шлеме просто не представлялось возможным. Тогда мы впервые встретились со Станиславом на выставке «Игромир» 2017 года, где их стенд как раз представлял эту разработку с Project Cars 2. Александр Казьмин был хорошо знаком с разработчиками этой игры и компанией, которая продвигала ее в России. Обладая высококлассным оборудованием и продвинутыми симуляторами, которые во многом превосходили европейские аналоги, к тому же с профессиональным пилотом в команде, который знает, какой должна быть обратная связь на симуляторах с точки зрения реалистичности, разработчики были заинтересованы в сотрудничестве. Их целью было не только адаптировать игру под геймпады, но и сделать уклон в сторону настоящей симуляции, но с низким порогом входа для массовой аудитории. Дело в том, что в хардкорных симуляторах вроде iRacing много сложностей, нюансов и настроек, в которые нужно погружаться, тратя много времени. В PC2 была такая же суть, как, например, в Gran Turismo – можно включить минимальные настройки и сразу поехать. В Project Cars 2 появились лужи на трассах, которые можно было чувствовать через обратную связь с рулем, было правильно сделано поведение автомобиля: руль становился легче, а затем цеплялся. Когда колесо выезжало на асфальт из лужи, руль, наоборот, становился тяжелее и нужно было прикладывать больше усилий. В отличие от плагина, который работает с физической моделью, в аркадных игровых автоматах все основано на скриптах и нажатии на устройства ввода. Условно, автомат реагирует на поворот руля и в соответствии с нажимом наклоняет платформу. Физическая модель содержит полную кинематику подвески, а у автомобиля есть свои пружины с усилием – все это заложено в симулятор и может быть подвержено тонкой настройке. Если взять машину и сделать ее прозрачной, направить камеру на подвеску и прокатить ее по трассе, то можно увидеть, как работают все элементы подвески, – это именно то, чем отличается симулятор. Современные трассы прописываются с помощью лазерного сканирования каждой кочки: воспроизводится сам трек, и подвески разных автомобилей тоже по-разному настроены – они разные конструктивно и по-разному отрабатываются. В аркаде модель, наоборот, примитивная: здесь по прямой скорость выше, тут зацепок чуть больше, здесь 0, а тут 1. Через числовые значения заранее настроена нужная «отдача», которая будет воспроизводиться в зависимости от положения на трассе.

Мы пытались адаптировать рули, обратную связь давали разработчикам из Project Cars 2: как работает, насколько похоже. Пытались подружить саму подвижную платформу, поскольку она есть не только у нас, но и используется в мире. Нашей задачей была оптимизация таких платформ. Аркадную игрушку подружить с такой платформой невозможно, потому что нет сложной физической модели, а платформа не видит данных, почему не получается никак отрабатывать неровности, кочки и так далее. Если физическая модель правильная, то через специально написанный плагин платформа сможет с ней работать. Дальше можно уже настраивать, насколько жестче/слабее она будет отрабатывать. Этот момент мы тоже старались прописать для нашей платформы.

Станислав Аксёнов

В таком формате команда смогла проработать довольно долго, а параллельно Станислав устроился работать в российский центр Porsche Experience – филиал международной школы Porsche, который был в России и поддерживался компанией из-за границы. Работа там продолжалась вплоть до событий СВО, пока Porshe официально, как и многие другие компании, не покинула территорию нашей страны. Тогда школа тоже ушла и обещала вернуться, когда все закончится и ситуация станет более понятной.

После Станислав работал в компаниях, которые сдают суперкары посессионно. И нарабатывал базу своих учеников, которые заточены под спорт и на результат: у них есть свои автомобили, на которых они выступают на любительских чемпионатах и хотят улучшать свои результаты. Сейчас среди них появились несколько человек, которые едут на профессиональные гонки, появился класс GT, различные автомобили – Supra и Mercedes класса GT4. В таких гонках подразумевается экипаж, поэтому Станислав едет со своими учениками в качестве инструктора, который дает правильную тераметрию для разгона, ученик, в свою очередь, тоже едет гонку, прогрессирует, опирается на те графики, которые инструктор записывает, проезжая свой идеальный круг. Исходя из этих данных проходят тренировки и потом на компьютере разбираются ошибки: где торможение было раньше, где чуть меньше поворачивался руль – все можно видеть наглядно. Среди учеников в основном те люди, которые имеют возможность тратить около 20 миллионов на сезон. Иногда и они, как и все мы, играли в компьютерные игры, но в основном в развлекательном формате. Сейчас практически у всех, кто занимается гонками, есть дома симуляторы разной сложности, в том числе и с подвижными версиями GameSTUL – в основном их используют в межсезонье и зимой, если есть такая возможность. Так как все живут в разных городах, для того чтобы с чего-то начать, трассы проходятся на симуляторе – так нарабатывается моторика, запоминаются точки торможений и конфигурация. Фактически это бесплатные тесты.

Станислав Аксёнов утверждает, что во всем мире симуляторы сейчас активно используются абсолютно всеми пилотами, так как в гоночных сериях всегда были раздутые бюджеты, что приводило к преимуществу команд, у которых больше всего денег. Получалась закономерность, которая приводила к прямой корреляции обеспечения команды и возможностям больше времени потратить на обкатку треков. Чтобы снизить бюджет, в серии многие ограничивали количество тестов – в «Формуле‐1» сейчас тоже есть такая тенденция. Если в реальной жизни нет возможности ездить, то это можно делать в виртуальной среде, так как дома за компьютером подобных ограничений не может быть уже по определению. Поэтому все профессиональные пилоты проводят много времени в таких симуляторах, как iRacing и Assetto Corsa, чтобы банально не терять тактильные ощущения и поддерживать форму.

Самым большим изменением в развитии симуляторов стало появление современных руля и педалей. Сейчас педали можно настраивать по нужному усилению. Например, в гражданском автомобиле где-то 30–40 кг. В гоночных автомобилях, в зависимости от серии, может быть около 130 кг, а в автомобилях «Формулы‐1» требуется и того больше давления. Раньше педаль не могла быть настроена под такие невероятные параметры усилия, а сейчас есть гидравлические, и даже у более простых педалей можно вставлять разные пружинки с разным усилием и количеством килограммов. Есть и такие педали, которые имитируют систему ABS, то есть начинают хрустеть, когда блокируется колесо, как в реальном автомобиле. Пока еще нет перегрузок, как в реальном автомобиле. Большой недостаток информации, конечно, все-таки ощущается, но большой шаг вперед уже сделан – в сравнении с тем, что было раньше. Теперь информацию можно получать как минимум через руль, педали и подвижную часть симулятора.

Появление VR тоже оказало большое влияние на индустрию: в шлеме можно видеть поворот на два шага вперед, а в мониторе зачастую трудно это сделать. В VR-шлеме можно изменять положение головы относительно объекта в пространстве, например поворачивать ее, поэтому в кабине происходит зрительное смещение, как в реальной жизни. Возможность тренировать свой взор на трассу и перемещать его правильно – это важный аспект в подготовке гонщиков, которому уделяется достаточно много времени. Этот аспект важен еще и потому, что большинство людей смотрят слишком близко, зачастую не заглядывая за поворот. Если смотреть перед собой достаточно близко, как в городе при обычных скоростях, это не так критично ввиду особенностей городских транспортных магистралей, другое дело – смена поворотов гоночных трасс, которая происходит очень быстро. Чем быстрее скорость автомобиля, тем быстрее все происходит. В такой ситуации на дороге внезапно возникшее препятствие требует хорошо развитой скорости реакции и хорошего глазомера. В отсутствие таковых водитель вынужден реагировать по факту резко возникшей помехи или препятствия на дороге, в конечном счете оказываясь заложником ситуации. Если уметь направлять свой взор на более отдаленные участки трассы и уметь видеть «правильно», по пунктам и точкам выстраивать взгляд в соответствии со специально разработанным алгоритмом, то дефицит времени на принятие верного решения на дороге будет уменьшаться. Имея в своем арсенале такие навыки, можно заранее отслеживать поворот, на какой бы скорости ни приближалась к нему машина. Таким образом, гонщик может гораздо эффективнее подготовиться к прохождению сложного участка трассы. Например, в случае, когда участок трассы насыщен крутыми и сложными поворотами, такие навыки помогут быстро приспособиться к изменившейся траектории движения. Это, в свою очередь, позволяет визуализировать себе будущие изменения ландшафта и своевременно на них реагировать, проявляя высокий уровень технического мастерства при вождении. Описанная нами ситуация обусловлена еще и тем, что если при вождении направить свой взор на объекты или некие точки в пространстве, расположенные ближе, то будет возникать ощущение ускорения во времени. Такая ситуация может привести к суете и хаосу, несвоевременному реагированию на изменения в траектории движения, а как следствие – и к допущению ошибок, потере скорости или возникновению аварийных ситуаций. Конечно, такое случается не всегда, многое зависит от технического мастерства и опыта пилота гоночной машины, а также ее класса.

Массовый VR не отслеживает взгляд, но картинка фиксируется на монитор – то, куда человек в целом смотрит, общее положение головы. Когда он направляет голову, очень многое видно даже по положению шеи. Даже шпильки, которые поворотные: надо повернуть голову и посмотреть в окно, заранее посмотреть этот поворот. Если человек этого не делает, это видно. У нас в Англии даже использовалась система трекинга взгляда на тренировках в 2013–2014 годах. К нам тогда приезжали ребята, у которых были самодельные очки, похожие на Google Glasses, которые были с дополненной реальностью. Перед нами на том симуляторе ниссановском была стена, и проектор на нее выводил картинку. Когда ты ездишь, на тебе надеты прозрачные очки, и там есть штука, которая смотрит на твой зрачок в этих очках. После того как ты проехал сессию, данные загружаются в компьютер, и видна картинка, и видно, куда ты смотришь: красная точка, куда зрачок направляет взгляд и в какой момент времени на треке. Условно, обрабатывается твоя езда и выводится потом в таком видеоформате, куда ты смотрел. Затем инструкторами смещается другая точка, чтобы показать, куда ты должен был в какой момент времени смотреть. Сейчас, я думаю, в таких профессиональных больших командах эта история, возможно, еще более развита, чем на тот момент времени.

Станислав Аксёнов

В обычных аркадных гонках сейчас активно используется возможность видеть «призрака», который проходит трек рядом и показывает наилучший результат, не говоря уже о том, что в сериях вроде Need for Speed на трассе есть виртуальные указатели и интерфейс, который помогает выстроить траекторию движения. В автогонках класса «Формула‐1» уже активно используются камеры, встроенные в шлем, позволяя видеть из-под визора то, что видит пилот. Пока что никакие данные по гидравлике, по оборотам и скорости туда не накладываются, но в дальнейшем это может быть загружено как дополнительная информация. В какой-то момент эта информация может быть интегрирована и на визор шлема пилота: сейчас во многих автомобилях уже есть проекция на лобовое стекло, которая реализована в большей или меньшей степени. Для пилотов мотогонок это столь же актуально, как и для пилотов в автомобильном спорте. Были и тесты с системой, которая предполагала камеру сзади мотоцикла, а на визор велась трансляция в режиме реального времени – это дает возможность знать, что происходит сзади, обходясь без лишних поворотов головы.

Станислав Аксёнов признаётся, что сейчас для него симуляторы – больше рабочий инструмент, уже не приносящий тех ощущений, которые были в детстве, особенно после езды на реальных гоночных автомобилях по настоящим трассам. Он по-прежнему участвует в гонках, чтобы не терять наработанные навыки и мастерство, которое впоследствии передает ученикам в своей школе Onlycars. Его школа занимается сдачей в аренду спортивных автомобилей, обучением на них или на собственном авто. Станислав говорит, что для него инструкторство – это то, что ты отдаешь, а гонки – наоборот, когда получаешь сам. Получается баланс, при котором можно не выгорать, постоянно пребывая в тонусе, и быть заряженным на дальнейшую активность.

Если бы не увлечение видеоиграми, все те возможности и та история, которая с ним произошла, вряд ли смогла случиться. В ней есть и настоящая любовь к своему делу, и сильнейшая мотивация, которая смогла через игру найти свое воплощение в реальном мире и построить профессиональную карьеру в большом автоспорте.

Глава 4

Индустрия сегодня

Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием «элементы истории». Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как бы это работало с большой пользой для человечества.

Сид Мейер

Рынок игровой индустрии с момента своего появления обладал высокими темпами роста, но его значительное развитие произошло в последние пять лет. Главным фактором роста оказалось даже не развитие цифровых технологий, а пандемия коронавируса. Начиная с 2020 года пользователи наиболее активно погружались в мир электронных развлечений из-за отсутствия альтернативных способов провести досуг, а также благодаря возможности спрятаться от ужасающих новостей. Однако после спада волны пандемии и ряда ее последствий рынок игровой индустрии несколько сбавил темпы своего роста: игроки стали постепенно возвращаться в реальный мир.

Если рассмотреть индустрию компьютерных игр в актуальных цифрах, согласно данным аналитической компании NewZoo, оборот отрасли на момент 2023 года составлял порядка 184 млрд долларов в год с приростом в 0,6 % по сравнению с прошлым. Позже эта цифра была скорректирована до 183,9 млрд долларов. Почти половину этого оборота составили мобильные игры, что объясняется повышением качества графики на мобильных устройствах благодаря развитию технологий. На втором месте расположились консоли и на третьем – ПК, хотя это распределение разнится для некоторых стран. Что же касается ведущих компаний по выручке от продажи игр, то в топ вошли Tencent, Sony, Apple, Microsoft, NetEase, Google, Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo, Take-Two Interactive и Warner Bros. Entertainment.

К концу 2023 года NewZoo прогнозировала 3,38 миллиарда игроков, что на 6,3 % больше в годовом исчислении. Это явление объясняется ростом аудитории в развивающихся регионах. По этим же данным, увеличение числа плательщиков в конечном итоге должно вырасти на 7,3 % и достигнуть 1,47 миллиарда, поскольку доступ к местным платежным системам играет важную роль в раскрытии потенциального роста рынка игр. При этом главным географическим рынком останется Азиатско-Тихоокеанский регион с игровой выручкой в размере 85,8 миллиарда долларов. Причем из этой суммы 44,3 миллиарда придется исключительно на Китай. Второе место достанется Северной Америке – 51,6 миллиарда долларов (+3,8 %).

Доходы игрового рынка всегда были высокими и смещались в сторону самых известных компаний. Всего 10 крупнейших публичных компаний заработали 54,4 миллиарда долларов в первом полугодии. Тот факт, что лишь несколько компаний занимают такую огромную долю рынка, отражает продолжающуюся консолидацию отрасли.

Что же касается игр, то самой обсуждаемой в прессе стала Starfield, а продвижению Fortnite, GTA V и Roblox значительно помогла социальная сеть TikTok. Также особое внимание досталось компании Xbox.

Рынок игровой индустрии в России

Среди мировых показателей по объему доходов российский рынок занимает 13‐е место в мире и 6‐е в Европе, по состоянию на 2021 год он достиг 158 миллиардов рублей, увеличившись на 7,7 % в сравнении с 2020 годом. В другом аналитическом исследовании, опубликованном в отчете компании Nielsen, указывается, что по итогам 2022 года российский киберспортивный рынок оценивается уже в $3,1 млрд и является седьмым в мире – после США ($16,5 млрд), Китая ($9,8 млрд), Японии ($7,2 млрд), Южной Кореи ($6,4 млрд), Великобритании ($4,4 млрд) и Франции ($3,3 млрд). Более пристальное изучение положения компьютерных игр в России опирается в основном на результаты масштабного социологического исследования «Гейминг в России – 2022».

За первое место среди платформ борются игры на ПК и мобильные игры. Оборот первых очень медленно увеличивается, а вот вторых – стремительно растет. Консольные же стабильно держатся на третьем месте, в отличие от ситуации в других странах. Эксперты предполагают, что тенденция продолжит свое развитие и в скором времени мобильные игры уверенно займут место компьютерных.

Проведение исследования «Гейминг в России – 2022» уже само по себе показывает глобальный интерес к этой сфере, появившийся в нашей стране. За последние годы в России изменилось и отношение к играм: если в 2019 году только четверть опрошенных поддерживали увлечение (и играли сами) или относились к играм положительно, а в 2020 году – каждый третий (25 % и 33 % соответственно), то к 2022 году число геймеров в России возросло до 60 %. При этом русский язык входит в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского.

На территории РФ на сегодняшний день, согласно оценкам экспертов, проживает около 88 миллионов людей, регулярно играющих в видеоигры любого жанра и на разных платформах, а годовые траты россиян на видеоигры превышают 383 миллиарда рублей. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в три раза. Последняя цифра, которая озвучивалась в публичном поле, была равна 3 миллиардам долларов, но при демонстрации таких цифр всегда нужно делать поправку на то, что русскоговорящая аудитория – это не только Россия, но и страны СНГ. Есть еще один не самый очевидный нюанс: как правило, не учитываются траты на отдельных площадках, альтсторах и серых зонах, которые позволяют осуществлять продажи ключей для игр и внутриигровых предметов, поэтому оценить реальные объемы RU-сегмента на данный момент – не просто нетривиальная, а практически невозможная задача. Имеет смысл учитывать, что эта цифра, вероятнее всего, выше в несколько раз, но во сколько именно – сказать крайне непросто.

Несмотря на общемировые тенденции на все большее включение в число геймеров представителей различных социальных категорий и групп, среди российских геймеров по-прежнему преобладают мужчины в возрасте до 35 лет. Главным образом это объясняется тем, что в обществе все еще сильны негативные стереотипы о влиянии видеоигр на здоровье, эмоциональное равновесие, коммуникативные навыки и академическую успеваемость геймеров. Например, пятая часть россиян считает геймеров несерьезными, инфантильными людьми, при этом 41 % рассматривают компании, разрабатывающие видеоигры, в качестве желаемых работодателей.

Однако положительную динамику все же можно проследить. По сравнению с результатами спецпроекта 2018 года, наблюдаются позитивные изменения в уровне осведомленности россиян о том, что такое киберспорт, а также рост доли россиян, считающих киберспорт отдельным видом спорта. Это можно объяснить, в частности, увеличением количества циркулировавших в СМИ новостей о победах команд с большим количеством российских игроков на международных соревнованиях.

Министерство цифрового развития сообщает не только о развитии сферы внутри страны, но и о подготовке программы, направленной на стимулирование и поддержку экспорта российских игр в Китай.

Самую большую долю игр в России составили F2P-игры[76] – на них пришлось 84,7 % от всего рынка. Премиум-сегмент сократился на 6 %, а самыми популярными стали гиперказуальные и Sandbox-игры. По объему продаж лидерами стали RPG[77] и стратегии. Всего же в стране около 80 миллионов игроков.

Насколько эти цифры близки к реальным – судить сложно хотя бы потому, что компания явно не могла учесть продажи цифровых копий на площадках вроде Steam[78]или магазинов консолей: эти данные компаниями не публикуются в открытом доступе. Можно посмотреть на продажи ретейлера и взять информацию у сетей вроде «М.Видео» или «Эльдорадо», но и они полной картины не сделают. Получается, если ориентироваться на локальную целевую аудиторию, нужно взять цифру от отчета MY.GAMES за 2021 год, умножить ее минимум в 2–3 раза и добавить аудиторию СНГ, которая является русскоговорящей и тоже готова приобретать игры с понятным для нас сеттингом.

Ввиду сложившейся ситуации сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех компаний и студий, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы, скорее всего, начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов будут разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.

Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. В ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.

За рубежом государственная поддержка игровой индустрии – уже давно обыденное явление. В Польше это Национальный центр по исследованию развития, учрежденный правительством. Субсидиями этой организации смог воспользоваться ряд разработчиков, среди которых CD Projekt RED, CI Games и Flying Wild Hog. В Великобритании с 2014 года работает программа налоговых льгот VGTR (Video Games Tax Relief). В Италии субсидированием разработки прототипов занимается First Playable Fund, а в Германии такую инициативу осуществляет Федеральное министерство транспорта и цифровой инфраструктуры (BMVI).

Портрет игрока в мире

Чтобы подробнее понять, кем вообще являются люди, которые играют в игры, стоит обратиться к исследованию. В 2022 году та же NewZoo опросила 75 930 человек в 36 странах и получила следующие результаты. Люди все чаще выбирают среди доступных развлечений игры. И это касается всех возрастных категорий. Чем младше возраст респондента, тем больше шанс, что человек тратит деньги на игры. В NewZoo считают, что воспитанные с детства привычки помогут игровому рынку расти. Большинство геймеров взаимодействуют с играми за пределами просто игры. Так, например, 42 % игроков поколения альфа[79] смотрят стримы, слушают подкасты и обсуждают игры на социальных площадках. В США только 55 % пользователей знает, что такое Play-to-Earn, то есть концепция, предполагающая возможность получения пользователями гарантированного дохода в рамках внутриигровой деятельности. Бóльшая часть этих пользователей считает, что такая концепция будет применяться в будущем. Отмечается, что геймеры относятся к брендам более лояльно, чем люди, которые в игры не играют.

Еще одно исследование NewZoo от 2022 года позволяет взглянуть на аудиторию более детально, во всяком случае на примере США. Этот рынок насчитывает 191 миллион игроков и находится на втором месте в мире. 72 % населения США постоянно играет в игры, при этом среди игроков совсем немного преобладают мужчины. Наибольшее количество активных геймеров находятся в возрасте 21–35 лет – таких 35 %. Следом идут группы 10–20 лет (26 %), 36–50 лет (25 %) и 51–65 лет (13 %). 48 % игроков играют на мобильных устройствах, 39 % – на консолях, 27 % – на ПК. Среднее время за игрой на мобильных устройствах и ПК в неделю – 5 часов, на консолях – 6 часов. Эти данные охватывают последние полгода. Fortnite, Call of Duty Modern Warfare, Warzone и GTA V являются лидерами в США на ПК и консолях по MAU. А самые популярные жанры по MAU в США на ПК и консолях – это шутеры, приключенческие игры и королевская битва (Battle Royale). Основной мотивацией проводить время, играя в компьютерные игры, опрошенные назвали желание социализироваться и развлечься.

Портрет игрока в России

В России ситуация имеет схожие черты, но все же ощущается влияние устоявшихся стереотипов о компьютерных играх. В 2020 году My.Games опубликовала исследование о портрете российских игроков, и вот какие выводы можно сделать на основе полученных результатов. Около 70 % российских игроков – старше 24 лет, среди всех геймеров 59 % составляют мужчины, 41 % – женщины. Среди мужской аудитории популярнее королевские битвы, survivals, МОВА, спортивные симуляторы и песочницы. Женщины отдают предпочтение играм без насилия. При этом среди пользователей, увлеченных мобильными играми, господство которых сейчас очевидно, доля женщин увеличилась с 42 % в 2021 году до 45 % в 2022‐м. Самые любимые жанры среди всех возрастных групп – это пазлы (79 %). Их чаще выбирают женщины. Также популярны виртуальные настольные игры (70 %), гонки (53 %) и шутеры (51 %). Меньше интереса вызывают симуляторы (47 %), экшены (47 %) и стратегии (44 %). Значимыми критериями выбора игры являются низкая стоимость (или бесплатность), малое количество рекламы, а также возможность играть без интернета.

Масштабный аналитический отчет о мобильных играх в России в мае 2022 года представило аналитическое агентство Mediascope. Согласно отчету, 69 % россиян в возрасте от 12 до 64 лет хотя бы иногда играют в игры, а 55 % делают это регулярно (более раза в неделю). В самой молодой возрастной группе, от 12 до 24 лет, более активными геймерами являются мужчины (59 % мужчин и 41 % женщин), в возрастной категории от 25 до 44 лет показатели примерно равны – 52 % женщин и 48 % мужчин, а в самой взрослой возрастной категории, от 45 до 64 лет, заметно чаще играют женщины – 63 % против 37 % у мужчин. Самыми популярными жанрами во всех возрастных категориях, согласно отчету, являются казуальные игры (35 %), экшн-стратегии (18 %), стратегии (11 %), симуляторы и ролевые игры (по 9 %). При этом женщины, независимо от возраста, больше предпочитают казуальные игры, а у мужчин предпочтения более разнообразные и сильнее меняются с возрастом: чем старше геймер, тем чаще он выбирает игры в стиле экшн. Самыми популярными играми по охвату являются Brawl Stars от Supercell (компания заблокировала игру для пользователей из России и Беларуси в апреле 2023 года) и Homescapes от Playrix.

В среднем игроки имеют 2–3 постоянные игры. Более половины опрошенных играет в 2–3 игры одновременно, треть – в одну игру. Количество ПК-игроков среди всех геймеров снизилось относительно лета 2019 года, однако данная аудитория все еще значительно больше консольной. Самым важным фактором выбора остаются личные впечатления от игрового процесса (речь идет о демоверсиях, прологах, открытых бета-тестах), а также рейтинги и комментарии других игроков в магазинах. Покупки тоже продолжали до недавнего времени активно переходить в онлайн: на момент проведения исследования лишь 15 % геймеров покупали игры в ретейле.

Рынок киберспорта в мире

На мировом рынке доходы от киберспорта вырастут к 2025 году на 70 %. По данным Juniper Research, если в 2021 эта цифра равна $2,1 млрд, то в 2025 составит $3,5 млрд. В обзорном исследовании финансовых показателей индустрии, опубликованном компанией ASO World, рынок киберспорта оценивается уже в 1,98 миллиарда в 2023 году. Ожидается, что к концу 2024 года его совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 20,9 %, или 2,39 миллиарда. К 2032 году рыночная стоимость достигнет 10,9 миллиарда долларов.

NewZoo в своих прогнозах несколько скромнее: по ее данным, в 2022 году оборот в киберспорте не превышает $1,4 млрд, а к 2025 обещает достигнуть почти $1,9 млрд.

Согласно отчету этой компании, глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7 % за год и достигнет 532 миллионов человек. Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов – то есть тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, – превысила в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион – зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент. Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1 %, а в 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.

Самым «кассовым» источником дохода в киберспорте остается спонсорство, которое принесло $837,3 миллиона в 2022 году и составляет почти 60 % всего рынка. Однако аналитики отмечают, что сейчас развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские: такой маневр стабилизирует положение индустрии и делает ее более устойчивой к рискам.

Цифровые продукты и стриминг в киберспорте – два самых быстрорастущих источника дохода: среднегодовые темпы роста с 2020 по 2025 год составляют +27,2 % и +24,8 % соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT[80], вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности, если эта технология будет правильно интегрирована в цифровые товары.

Рынок киберспорта в России

Объем российского рынка киберспорта по итогам 2022 года достиг $35,08 млн против $31,33 млн в 2021‐м. Такие данные опубликовала аналитическая компания Statista в ноябре 2023 года. По мнению ряда экспертов, рынок киберспорта в РФ находится на подъеме и продолжит расти по крайней мере до 2027 года, когда его выручка будет измеряться на уровне $52,9 млн.

Ежегодный рост в 20 % – один из самых динамичных на рынке IT и технологий. По данным РАЭК, мировая аудитория киберспорта в 2021 году приближается к полумиллиарду человек. С этим показателем киберспорт уже сегодня входит в десятку самых популярных видов спорта, опережая бейсбол, американский футбол и гольф.

По итогам 2020 года аудитория киберспорта в России составила 15,4 млн человек. Как сообщили представители аналитической компании Nielsen Sports, рост аудитории в возрасте от 13 лет составил 28 % за год. За киберспортивными матчами начали следить 25 % участников опроса, из которых 54 % – женщины. При этом в общем среди фанатов компьютерного спорта больше мужчин – 64 %. Средний доход среди этой аудитории составляет 41 700 рублей в месяц на человека.

Значительно меняется ситуация с компьютерными клубами в России. Их покрытие продолжает активно расти: по данным Langame, на момент начала 2022 года в России их насчитывалось уже свыше 2000. Это на 30 % больше, чем в 2020 году. Сейчас через все компьютерные клубы в России проходит более 2 миллионов уникальных посетителей в месяц, которые, в свою очередь, генерируют $150 млн выручки в год. Наибольшее количество клубов открыты в Москве и Санкт-Петербурге, но в 2021 году филиалы организаций открылись в Новосибирске, Омске, Ростове-на-Дону, Уфе и других городах. С 2019 по 2020 год больше всего точек открылось в Челябинске, зафиксировано увеличение покрытия компьютерных клубов в 110 %.

За первые шесть месяцев 2024 года оборот компьютерных клубов в России увеличился на 22 % в годовом выражении и достиг примерно 14 млрд руб., пишут «Ведомости» со ссылкой на главу российского разработчика решений для киберклубов Langame Дмитрия Лукина. За аналогичный период прошлого года объем рынка составил 11,5 млрд руб.[81]

Интересным фактом является и то, что 64 % россиян выступают «за» либо «не против» введения геймерских дисциплин в школьную программу – об этом говорится в результатах совместного исследования VK Play и ResearchMe. Согласно статистике, лидирующие позиции среди причин выбора профессии, связанной с видеоиграми, занимают достойный заработок, возможность самовыражения, а также создание уникального технологического продукта. За эти категории проголосовали около половины всех участников опроса. Чуть больше трети считают, что работа обязательно будет в престижной компании, что также увеличивает интерес к этому роду деятельности в обществе.

Кроме того, целая треть респондентов считает, что дисциплины по разработке игр и киберспорту следует сделать обязательными. Этому способствует и активное внимание к киберспорту со стороны государства, и курс на развитие собственной киберспортивной экосистемы.

Зарплаты в геймдеве

Безусловно, одним из самых значимых факторов выбора профессии разработчика видеоигр являются постоянно растущие зарплаты в этой области. Последний зарплатный опрос в игровой индустрии проводился Values Value и InGame Job в 2021 году, и его данные, скорее всего, уже претерпели сильные изменения. Ввиду сильных структурных изменений и ухода компаний с российского рынка без работы, по разным данным, осталось около 2000 человек. В среднем данные все еще остаются актуальными, если рассматривать компании и студии, которые по-прежнему функционируют. В России средняя цифра заработка в игровой индустрии составляла до недавнего времени $1400. А наиболее высокие зарплаты среди всех стран в 2020 и 2021 годах зафиксированы на Кипре: там зарабатывали до $5000.

На заработок влияет и экспертность разработчика. Так, только что освоившие теорию и пока не владеющие практикой новички зарабатывают около $418. Средние по квалификации сотрудники, которых относят к категории Middle, получают уже $1200. Если же стать экспертом в своей области, то заработок может доходить до $3200. А учитывая непрерывное развитие сферы компьютерных игр и их растущую популярность, даже эти впечатляющие зарплатные цифры не являются пределом.

Однако в области видеоигр требуются далеко не только разработчики, как и в любой сфере современного бизнеса. Любой компании или индивидуальному проекту требуются свои менеджеры, аналитики, PR-агенты и еще множество других сотрудников. Недостаточно только сделать качественную игру – нужно уметь грамотно представить ее на рынке среди конкурентов. Согласно статистическому исследованию, топ-менеджмент крупных компаний получает около $2713, работники сферы PR и медиа – $1735, примерно $900 получают отдельно тестировщики и техническая поддержка

Сейчас зарплаты профессиональных игроков сильно различаются, поскольку зависят от рейтинга, уровня, опыта и популярности киберспортсменов в социальных сетях. Так, начинающие киберспортсмены получают $300–1500 долларов, опытные игроки – около $1500–3000, игроки в Tier‐1 клубах зарабатывают $3000–8000, мировые суперзвезды – больше, а иногда и в несколько раз больше $8000.

Во время проведения турнира открывается возможность заработка для таких профессий, как журналист киберспортивных медиа, комментатор и аналитик турниров, психолог и так далее. Конечно, средние зарплаты этих «вспомогательных» для киберспорта профессий не сравнятся с заработком самих игроков, но все же и здесь преуспеть возможно. Не забываем также о тренерах киберспортсменов, которые не только получают фиксированную плату, но и могут претендовать на процент с каждой победы своих команд. Например, стартовая зарплата проджект-менеджера соревнований – 60 000 руб., схожие цифры у менеджера по SMM и психолога. Довольно часто мероприятия посещают блогеры, что не только приносит им заработок, но и привлекает к событию аудиторию вместе с их средствами.

Тренды ближайшего будущего

Если ранее были общие предиктивы по рынку и общим цифрам, то имеет также смысл подробнее обратить внимание на тренды ближайшего будущего. Согласно все той же NewZoo, нас ждет следующая картина. Игровой рынок восстановился и продолжит расти. Ожидается среднегодовой темп роста в 1,3 % до $205,7 миллиарда долларов в 2026 году. Одной из основных точек роста станет постоянно растущая база консольщиков. Около 64 % экспертов ожидают большое количество слияний и поглощений в 2024-м и последующих годах. Рост пользователей в подписочных сервисах замедлится, но с этим не согласны 84 % представителей игровой индустрии. Игровые компании будут выделять дополнительное время и ресурсы на разработку премиальных игр, основываясь на данных о вовлеченности пользователей за 2023–2024 годы. Мобильные разработчики будут переключать свое внимание на выпуск игр для ПК и консолей. С этим согласились 36 % опрошенных. Все больше студий развивают существующие игры, а не запускают новые, что обусловлено ростом затрат на привлечение пользователей и насыщением рынка. 64 % экспертов считают, что разработчики мобилок будут все больше зависеть от изменений в условиях конфиденциальности.

Был прогноз и о том, что Nintendo выпустит консоль нового поколения уже в 2024 году, хотя этого так и не случилось. У Xbox в конце 2024 года, напротив, действительно свой появился мобильный игровой магазин на Android – мобильная версия Xbox Game Pass. Генеративный искусственный интеллект получит широкое распространение в разработке игр. Примерно 64 % экспертов сходятся во мнении, что так и будет. В 2024 году вышло много souls-like-игр[82], опираясь на успех Elden Ring. Объединение Microsoft и Activision Blizzard может потрясти мировой рынок в 2025 году и в последующие годы. Консолидация отрасли и появление крупных сделок слияния и поглощения, безусловно, будут тенденциями, за которыми стоит следить сейчас. К 2026 году, по прогнозу компании, рынок также вырастет до 205,7 миллиарда долларов, что соответствует среднегодовому показателю в 2021–2026 годах – +1,3 % от общего объема рынка

* * *

У игровой разработки, как и у киберспорта, большой потенциал: несмотря на последние годы и разные события, которые сопряжены с немалыми рисками, аудитории продолжают расти, а все больше людей вовлекаются в видеоигры, рассматривая их как досуг наравне с кино, сериалами и другими популярными медиа нашего времени. Хотя игровая индустрия и молодое направление, особенно в сравнении со всеми остальными, но год от года показывает постоянный уверенный рост: игры постоянно развиваются, становясь сложнее и технологичнее. Появляется профильное образование, которое позволяет готовить кадры для отраслевых запросов. Контента становится больше, а масштабы турниров и призовых фондов продолжают устанавливать новые планки.

В ближайшем будущем мы еще успеем застать развитие виртуальной и дополненной реальности, логичное развитие технологий облачного гейминга, и игры будут походить скорее на то, что мы по большей части привыкли видеть в фантастических фильмах. Вот только эти фильмы уже перестают казаться фантастикой и все больше приближаются к реальному воплощению. Неудивительно, если в будущем граница большого спорта и киберспорта размоется окончательно, и миллионы зрителей по всему миру получат нечто еще более захватывающее – то, что сейчас сложновато представить.

Чтобы стать частью игровой индустрии, создавать игровые проекты или работать над развитием киберспорта, сейчас существует огромное количество возможностей.

Глава 5

Как и кем создаются видеоигры

Это то, что игры делают лучше всего. Чисто с географической точки зрения это очень интересно: ты попадаешь в другой мир, где тебя ждут интересные истории. Разработчикам же важно объснить игроку, что он здесь делает, каковы возможности этого мира. Этим игры отличаются от других форм развлечений.

Тодд Говард

Если ранее речь шла о ключевых событиях игровой индустрии, ее пути и влиянии, оказанном на общество, возможностях сохранять культурно-историческое наследие и ряде исследований, последним пазлом, оставшимся в незавершенной мозаике, остается ответ на вопрос, как создаются игры. Какие специалисты есть в игровой индустрии, кто, помимо профессиональных игроков, задействован в развитии киберспорта и как изнутри выглядит разработка игровых проектов?

Это глава, которая рассказывает о том, что происходит с играми до и после релиза. В ней я поделюсь в том числе и своим опытом управления проектами, к которым мне довелось прикоснуться за время работы в игровой индустрии.

Прежде чем начинать свой «эпохальный путь героя», стоит обратить внимание, насколько сильно успела измениться отрасль за последние 20 лет. Если вспомнить какой-нибудь условный Doom от id Software, то можно сказать, что раньше разработкой игры занимались несколько программистов где-нибудь в гараже, творя нечто сравнимое с некромантией или алхимией. Сейчас же это большая технологическая индустрия, которая задействует множество специалистов, в том числе пришедших в нее из смежных индустрий. Когда мы слышим о подобных играх, которые разрабатываются всего несколькими специалистами, – это инди-игры. Их могут создавать как энтузиасты, так и core-команды бывших разработчиков крупных компаний с опытом, которые, к примеру, могут задействовать специалистов на аутсорсе, готовые решения для разработки и использовать еще множество разных уловок, чтобы снизить стоимость разработки. К отличиям инди-студий от крупных компаний мы еще вернемся, а пока продолжим краткий ликбез о положении игровой индустрии сегодня.

Со временем игры стали технологичнее, красивее и масштабнее. Ничего удивительного, что и потребность в разных специалистах двигалась закономерно в параллель с этим ростом. Одна из особенностей разработки видеоигр – это то, что они по сути являются программным обеспечением с разницей в специфике. Игры создаются как интерактивное развлечение для массовой аудитории и, в отличие от ПО, которое может обладать самым разнообразным функционалом, задача игр – это быть программным обеспечением, которое направлено на развлекательный сегмент. Именно поэтому можно часто услышать, что игровую индустрию называют индустрией интерактивных развлечений, что в общем и целом соответствует ее сути. Да, можно сказать, что игры бывают с глубоким смыслом или, например, могут быть построены вообще вокруг одной или нескольких механик. Суть в том, что они так или иначе призваны дать игрокам возможность интересного и увлекательного времяпрепровождения. Это не меняет того, что, в сущности, создание игры – это во многом тот же процесс, что и разработка программного обеспечения.

В разработке ПО программист следует техническому заданию и пишет софт таким образом, чтобы в итоге программа могла выполнять те задачи и обладать теми функциями, которые в ней прописаны. Игровая разработка начинается с концепт-документа, а впоследствии ориентируется на самый важный документ, который на протяжении всего проекта будет еще не раз меняться и перестраиваться. За его написание отвечает гейм-дизайнер – специалист, который работает над созданием интерактивных механик в видеоиграх. Хидео Кодзима, Сид Мейер, Тим Шейфер, Сигэру Миямото, Хидэки Камия и Питер Молинье – все эти люди – гейм-дизайнеры и часто «фронтмены» своих проектов. Нередко это и ААА-игры[83], которые продаются в мире миллионами цифровых и физических копий.

Гейм-дизайнеры

Вопрос о том, кто же такой гейм-дизайнер, начинается не с того, что входит в функционал гейм-дизайнера, а с того, о каком конкретно гейм-дизайнере идет речь. Существует несколько типов гейм-дизайнеров, задачи которых разнятся в зависимости от роли на проекте. Главной же задачей гейм-дизайнера является проектирование опыта, который получает игрок. Тем не менее основных типов можно выделить пять:

• системный дизайнер;

• левел-дизайнер;

• нарративный диазйнер;

• гейм-дизайнер-балансер;

• дизайнер экономики.

Системный дизайнер – это специалист, который у большинства ассоциируется с теми задачами, которые такой специалист выполняет на игровом проекте. Он работает с игровыми системами, придумывает интерактивные механики, которые взаимодействуют с внутриигровым миром, а также механики, посредством которых игрок будет взаимодействовать с игрой. Его основная задача – продумать реализацию таких механик на игровом проекте.

Левел-дизайнер, как можно понять из названия, занимается созданием внутриигровых уровней и передает опыт игроку посредством внутриигрового окружения и того, как в нем ориентироваться: открыть дверь ключом, повернуть рычаг, совершать действия, которые позволят продвигаться дальше. В зависимости от сеттинга и сюжетного повествования, левел-дизайнер наполняет уровни узнаваемыми для ассоциативного ряда игрока элементами: заброшенный отель или космическая база на другой планете – это два разных подхода, которые изобилуют множеством поправок на контекст, в котором левел-дизайнеру нужно будет их изобразить, а вдобавок еще и провести игрока по подобным уровням. Кроме того, задачи левел-дизайнера сильно разнятся в зависимости от проекта. Например, то, чем занимался Ричард Levelord Грай на Duke Nukem, сильно разнится с тем, чем занимается какой-нибудь условный левел-дизайнер на мобильных проектах Match‐3, известных у нас как «три-в-ряд».

Нарративный дизайнер. Вопреки частому мнению, что это в первую очередь специалист, который занимается сценарием игры, не так. Сценарием занимается сценарист, а задача нарративного дизайнера – выстроить повествование посредством игровых механик. В игре можно вообще обойтись без слов, но происходящее будет понятно через определенные средства. Предположим, в игре Last of Us игрок попадает в комнату, которую когда-то оставили ее бывшие владельцы. То есть даже при отсутствии персонажей игрок сможет понять, кто именно ее покинул, при каких обстоятельствах и в связи с чем.

Гейм-дизайнер-балансер. Его основная задача – это построение баланса в игре. Особенно это релевантно для игр, где сильная ставка делается на стратегический геймплей или на сильную RPG-составляющую. Грифон нанес мощную атаку и отнял определенное количество очков здоровья – было бы больше, если бы игрок заранее не активировал кольцо защиты и не экипировал прочный щит, но и очков урона персонаж игрока нанесет меньше, так как в экипировке на данный момент самый дешевый меч, очки маны на нуле и атакующее заклинание применить нельзя, а еще удар с определенной вероятностью может дать осечку, так как враг еще и летающий. Это банальный пример математического принципа, который используется при создании игр, не говоря уже о том, что в больших проектах такие параметры простираются на очень длинные пространства таблиц в Excel. Если взять тех же «Космических рейнджеров», то в таких играх баланс играет огромную роль, и если он будет нарушен, игра быстро наскучит игрокам, не говоря уже о MMO RPG. В последних, как и в большинстве мобильных free-to-play проектах, многое завязано на экономике. Но экономикой занимается, как правило, последний тип гейм-дизайнеров.

Дизайнер экономики. Если взять такие проекты, как EVE Online, то это игра с одной из самых сложных экономик – настолько, что доктор экономических наук, который работает в штате компании, отслеживает рынок в игре и раз в квартал выпускает отчет. Рассчитать баланс экономики игры, как правило, задача для отдельного специалиста, который обладает познаниями в этой области: определить цену бустер-паков, перевести внутриигровую валюту на эквивалент реальной, сформировать стоимость внутриигровых предметов в зависимости от полезности для игрока на разных этапах игры – такие и подобные задачи решает этот тип гейм-дизайнера.

Навыки:

• понимание специфики: как работают разные жанры и форматы, большой опыт в играх – лучше всего на разных платформах, включая VR;

• концептуальное мышление, поскольку задача гейм-дизайнера – придумывать целые миры, в которых персонажи, сеттинг, задания и миссии должны создавать цельный и часто новый опыт для игрока;

• умение смотреть на проект глазами аудитории и сделать времяпрепровождение в игре комфортным и интуитивно понятным;

• умение декомпозировать игровые проекты— то есть раскладывать каждый продукт на жанр, сеттинг, игровые механики, сюжет, персонажей и фичи.

Продюсеры

Функционал продюсера, так же как у гейм-дизайнера, может очень сильно разниться в зависимости как от проекта, так и от самой компании. В крупных проектах их может быть несколько, но основной задачей продюсера является обеспечение развития. Он осуществляет коммуникацию с руководством, в некоторых случаях – с командой, а не только с проектными менеджерами и лидами, а также с внешними партнерами, СМИ, аутсорсом, а иногда и с государством. В его обязанности может входить разработка коммуникационной стратегии, выступление на профильных мероприятиях и ведение переговоров с контрагентами. По сути продюсер – это тот, кто занимается тактическим и стратегическим управлением проектом. Он должен видеть полную картину работы над проектом и нередко принимать ключевые решения, в зависимости от положения дел на рынке, актуальности, спроса аудитории и других факторов, аналитикой которых продюсер постоянно занимается.

Его основная задача – это создать эффективный, работающий и востребованный продукт. Он работает с бюджетом и бизнес-планом, анализирует продукт на разных этапах разработки, руководит командой разработки и разрабатывает концепцию игры. Как правило, к продюсированию игр приходят через опыт работы на других позициях в игровой индустрии, зачастую самый разный. Стать продюсером сразу не выйдет, если не знать специфику работы студий и создания видеоигр на разных этапах: проходит не один год, прежде чем специалист начинает обладать достаточным опытом и запасом знаний об индустрии, чтобы дорасти до этой руководящей позиции.

Возвращаясь к разным направлениям на крупных проектах, направлений для этой специальности может быть несколько, но основных три:

• технический продюсер – взаимодействует с разработчиками и тестировщиками;

• креативный продюсер – занимается концепт-документами и дизайн-документами, часто участвует и в общих вопросах визуального оформления и стилистики игры;

• генеральный продюсер – компилирует отчеты продюсеров всех направлений, анализирует данные и занимается стратегическим управлением проектом.

Навыки:

• проектное управление;

• создание технической документации;

• работа в системах управления Jira и Confluence;

• умение проводить аналитику рынка;

• знание ключевых аспектов маркетинга и умение анализировать тренды игровой индустрии;

• навыки HR-менеджера;

• хорошее понимание индустриальной специфики;

• знание специфики игр с точки зрения продукта.

Проджект-менеджер

Если продюсер занимается управлением глобально, то проджект-менеджер, он же проектный менеджер или ПМ, занимается контролем сроков, задач, метрик и дедлайнов. По большей части это специалист, который составляет массу отчетов и постоянно «держит руку на пульсе», чтобы задачи выполнялись вовремя, сроки «сводили концы с концами», а просадок в пайплайнах не было. Это та специальность, из которой впоследствии нередко дорастают и до продюсеров.

У меня самого, к слову, был похожий путь: сначала я пришел в игровую индустрию как ПМ, затем – управление разработкой своих и сторонних проектов, позиция креативного продюсера, а за ней уже руководящая – по стратегическому управлению и развитию направления.

Аниматоры и художники

Визуальная сторона видеоигр – одна из важнейших составляющих в передаче опыта, который получает игрок. В индустрии есть множество специалистов, которые работают над тем, чтобы картинка на мониторе, экране мобильника или в VR-очках соответствовала происходящему и наделяла смыслом интерактивное взаимодействие. В зависимости от задач на проекте, это могут быть разные специалисты, чей профиль сильно разнится.

Художник-концептер – это тот, кто создает концепт-арты персонажей и различных игровых объектов, например предметы окружения, локации, оружие и так далее. Есть отдельные концептеры, которые специализируются только на окружении. Чаще всего такие художники привлекаются на ранних этапах разработки, чтобы отразить общий вижн и задать направление, в котором будет двигаться визуальная сторона будущей игры.

2D/3D-художники разрабатывают двухмерные объекты и, соответственно, трехмерные. Как правило, это разные люди, которые специализируются на одном из конкретных направлений. Это же релевантно и для аниматоров: они тоже подразделяются на специфику работы с двухмерными и трехмерными объектами, так как для этого требуется разный инструментарий.

Художники освещения. Их задача – выстроить картинку так, чтобы задать нужную атмосферу и наполнить общую картину глубиной, используя светотень. Это помогает сделать мир более реалистичным и вывести визуальную часть проекта на совершенно другой уровень. Чаще всего такие художники востребованы на ААА-проектах, которые делают большую ставку на графику и визуальную составляющую.

VFX-художник работает над созданием визуальных эффектов. Яркие вспышки, взрывы, мерцание и подсветка объектов, пыль, дым, пар, туман и тому подобное.

В зависимости от проекта, пул специалистов может разниться: скажем, в инди-команде это может быть один специалист, который будет закрывать сразу все направления, и наоборот – в крупной студии каждый специалист может фокусироваться на очень узком направлении. Как бы там ни было, художники всегда работают в команде со своими лидами, а также сценаристами, нарративными дизайнерами и маркетологами.

Навыки (художники):

• знание теории цвета и света, анатомии, материалов, понимание перспективы и композиции;

• умение рисовать различные объекты и предметы, создавать 3D-модели (второй навык важен и для 2D-художника – он должен уметь работать хотя бы с простыми трехмерными объектами);

• навыки работы в графических редакторах Adobe Photoshop, 3ds Max, Maya, ZBrush, SketchApp, Blender, CorelDraw и других;

• понимание отрасли и специфики геймдева – как выстроен пайплайн, основных тенденций в технологиях и ПО, дизайна и своей сферы.

Навыки (дизайнеры):

• знание специфики своей отрасли и аудитории;

• знание этапов создания продукта;

• понимание актуальных трендов дизайна;

• умение работать в профильных программах (Figma, Sketch, Adobe Photoshop, Adobe XD и др.);

• обладание большим опытом знакомства со спецификой как игровых проектов, так и проектов за пределами индустрии – нужно анализировать дизайнерские интерфейсы для разных пользовательских решений, например расположение кнопок на разных бытовых устройствах.

Навыки (аниматоры):

• владение ПО для анимации Autodesk Maya и другими профильными программами для создания анимаций;

• умение создавать текстуры и скрипты движения (Hypershade, ScriptEditor), работать с разверткой текстурных карт;

• 3D-моделирование (3Ds Max, Blender, Houdini);

• базовое понимание анатомии человека.

Звукоржиссеры (саунд-дизайнеры)

Профессия звукорежиссера, или саунд-дизайнера, как чаще говорят в игровой индустрии, – это работа с аудиооформлением игры. Саунд-дизайнер подбирает звуки и эффекты, занимается работой со звукозаписью и сведением. Так, персонажи в игре получают возможность говорить, монстры – издавать зловещие звуки, а футуристический город – звучать так, чтобы даже без взгляда на экран было понятно, куда вы попали. Саунд-дизайнеры могут и сами заниматься созданием звуков и даже музыки к играм: например, Акира Ямаока – японский саунд-дизайнер, который написал саундтреки и звуковые эффекты к ряду частей серии Silent Hill, как и для разных других игр. Или Мик Гордон, который был композитором к Doom 2016 года и Doom Eternal и еще ко многим другим играм, включая отечественную Atomic Heart от студии Mundfish. Само собой, им приходится тесно работать и с другими участниками процесса разработки – гейм-дизайнерами, аниматорами, художниками и постановщиками кат-сцен.

Навыки:

• умение работать со специализированным софтом (Avid Pro Tools, Cockos Reaper, Wwise и так далее);

• умение работать с оборудованием – микрофоны, рекордеры и др.;

• наличие музыкального слуха;

• понимание специфики геймдева – как строится процесс создания игр;

• знание трендов как развития индустрии, так и саунд-дизайна.

Программисты

Несмотря на расширение пула специалистов, которые сейчас задействованы в разработке игровых проектов, без программистов обойтись все еще невозможно. Они реализуют работу механик, которые создают гейм-дизайнеры. Их главная задача – написание кода, который будет соединять все наработки и позволит проекту работать как единый механизм. Раньше компании сами разрабатывали собственные движки, но сейчас все больше разработчиков предпочитает уже готовые решения, которые успели зарекомендовать себя на рынке. В разработке игр сейчас как раз в основном используются те языки, с которыми работают распространенные движки – Unity и Unreal, в которых используются языки С++ и С Sharp. Для разработки мобильных игр понадобится знание таких языков, как JavaScript и Kotlin. Больше всего в геймдеве используются следующие языки:

• C, C++ (большие игры на Unreal Engine);

• С++, C# (для графической разработки на Unity – чтобы работать с алгоритмами для повышения качества и реалистичности графики);

• C#, Java (игры на Unity);

• PHP, JavaScript (браузерные);

• C++, C#, Objective-C, Java, Python (массовые многопользовательские мобильные игры);

• TypeScript, JavaScript, Ruby (Web);

• Swift (для iOS);

• Java/Kotlin (для Android);

• Python (для Panda 3D, Blender Game Engine, PYGame).

Чаще всего в разработке игровых проектов используется C++. Утилиты и сборки в Unreal Engine написаны на C#. В UE широко используется система визуального скриптинга Blueprints, аналогичная есть для Unity – Bolt. В системе визуального скриптинга сделана большая часть поверхностных систем Unreal Engine, поэтому, вместо того чтобы писать код, нужно, по сути, строить логику. Например, Construct на этом фактически построен. В мобильной разработке нужно знание нативных языков (Objective-С, Java и др.).

Навыки:

• знание языков программирования;

• базовое понимание физики игрового мира – нужно понимать, что происходит в игровом окружении: машины ездят, самолеты летают, люди не проходят сквозь дома и так далее;

• понимание игровой механики: монеты тратятся на внутриигровые предметы, предметы влияют на характеристики героя, оружие наносит урон и может быть улучшено, атака врагов влияет на HP персонажа – всё это бьется на длинные таблицы с цифрами, поэтому понимать, что они значат уже на экране игрока, крайне важно;

• понимание специфической области: искусственный интеллект, движки, UI, сетевой код, DevOps и так далее.

Сценаристы и писатели

Писатели выполняют несколько ролей в индустрии видеоигр. Сценаристы создают сценарии к историям, которые лежат в основе игры, пишут диалоги для персонажей и описание внутриигрового окружения, начиная от описания оружия и предметов, заканчивая записками, письмами и книгами. Если нарративный дизайнер отвечает за интеграцию сюжета в игру посредством игровых механик, то игровой сценарист разрабатывает вселенную, ее персонажей и, собственно, пишет сценарий игры.

В крупных студиях может работать и копирайтер, который занимается написанием статей для компании, заметок и постов для дальнейшей выкладки на официальных ресурсах и в социальных сетях, занимается созданием интервью с разработчиками, пишет тексты для сайта и так далее.

Навыки:

• знание грамматики языка, на котором пишутся тексты игры;

• обширный игровой опыт;

• умение работать с ГДД[84];

• умение работать в команде;

• знание стандартного пакета «Google Документы»;

• умение работать с Draw.io или diagrams.net – это бесплатное приложение для Google Диска, используется для работы над схемами квестов или диалоговых деревьев, иногда для построения схематичной карты; также можно обратить внимание на Articy: draft и «КИТ Сценарист» из отечественных аналогов;

• умение использовать сайты Text.ru, «Главред», «Орфограммка» – для проверки грамматики и стилистики в текстах на русском языке и Grammarly – для проверки грамматики и стилистики в текстах на английском языке;

• умение пользоваться сервисами и программами для проверки текстов на уникальность и ошибки – Advego Plagiatus, сайт «Главред», расширение Grammarly для Chrome (для английского языка) и другие аналоги.

Переводчики

В России и СНГ локализацию обычно воспринимают просто как перевод с иностранного языка, но это не совсем так. В первую очередь локализация – это адаптация с поправкой на культуру и нередко правовое поле страны, на рынок которой планируется выпустить игру. Техническая составляющая не менее важна – часто нужно адаптировать шрифты, интерфейс, иногда переделывать текстуры, которые используются на вывесках и плакатах в локациях, а также записки, газеты и другой внутриигровой контент, который может содержать разные надписи.

Локализация может быть нескольких типов.

Текстовая локализация – в этом типе переводятся все тексты в игре. Пример – GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев, но при этом видеть субтитры на русском.

Локализация с озвучкой – переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актерами. Например, Sony осуществляет такой перевод на русский язык для всех своих эксклюзивных тайтлов: все части Uncharted, обе части Last of Us, Spider-Man, God of War и многих других игр, которые компания выпускает сначала только на своих консолях.

Графическая локализация – во многих играх встречаются графические объекты – то есть все то, что не является текстом. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри игры должны быть переведены. Правда, это не всегда актуально, если в игре используется локальный сеттинг: когда действие игры разворачивается в Гонконге, то переводить вывески на русский язык будет как минимум странно.

Глубокая локализация – это культурная адаптация, и в этом случае игра будет фактически переделываться. После такого вмешательства в ней останутся только хардкод и механика. Могут быть переделаны текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и другой контент. Это довольно редкое явление, и в больших проектах оно фактически не используется. Чаще такой рескин можно встретить в играх для мобильных платформ. Если, положим, проект представляет собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая игрокам за пределами Китая не будет понятна, в этом случае даже поверх древнего Китая могут «натянуть» sci-fi и распространять продукт уже за пределами локального рынка.

Как выглядит процесс локализации:

1) анализ и обработка присланных материалов, их подготовка к переводу;

2) подбор команды на проект, распределение ролей и задач;

3) выдача материала исполнителям, контроль сроков;

4) перевод;

5) оценка качества и редактура;

6) финальная проверка;

7) сдача текста клиенту;

8) тестирование локализации.

Навыки:

• общая грамотность;

• хорошее владение языком оригинала;

• наличие собственного чувства стиля и возможность правильного определения стилистики исходного текста;

• знакомство с разными тайтлами игр – чем больше, тем лучше;

• широкий кругозор – это необходимо, чтобы уметь определять отсылки и правильно их адаптировать на родной язык.

Тестировщики (QA)

Как и в любом ПО, в игре тоже возникают всевозможные сбои в работе и баги. Чем масштабнее проект, тем больше вероятность встретить острые углы, которые будут торчать то тут, то там. Достаточно вспомнить такие масштабные проекты, как TESV: Skyrim, третьего «Ведьмака» и Cyberpunk 2077 от CD Project RED. Задача тестировщика (или QA, Quality Assurance) – как раз не допустить подобных ошибок и постараться выловить все еще до релиза игры. Вопреки частому мнению, что это человек, который просто играет в игру, это отнюдь не так. Тестировщик проходит игру от и до и делает это много раз, при этом часто пытаясь сделать в игре нестандартные действия, которые изначально не были предусмотрены разработчиками.

Есть разные виды и методики тестирования.

Функциональное тестирование – в этом случае проверяется общая работоспособность приложения и целостность отдельных элементов: графики, интерфейса и так далее.

Исследовательское тестирование – в нем специалисты не ориентируются на тест-кейсы, а проверяют приложение прямо на ходу, опираясь на субъективный опыт.

Play-тестирование – в нем тестировщики проверяют продукт с точки зрения игрока – осуществляют анализ функциональности геймплея, удобство, качество реализации и так далее.

О найденных ошибках тестировщики сообщают команде разработки. Они не просто пишут записки или сообщения в мессенджерах, а составляют баг-репорты – подробные отчеты с описаниями ошибок, их расположением в игровом проекте и описанием действий, которые предпринимались для их возникновения.

Навыки:

• умение отлично разбираться в играх и понимать логику их работы, работу игровых механик и того, как строится геймплей;

• умение работать со специализированным софтом – Git, abd logcat, Jira, Confluence и так далее;

• плюсом будут базовые знания программирования и движков – тестировщик напрямую работает с программистами, поэтому должен уметь понятным им языком описать баг и процессы его возникновения;

• умение доносить конкретную и объективную информацию о багах и ошибках до коллег.

Специалисты технической поддержки

Специалисты технической поддержки являются связующим звеном между разработчиками, иногда издателями видеоигр и игроками. Это сотрудники колл-центров, помогающие клиентам, у которых возникли проблемы с играми или оборудованием. Специалисты службы поддержки отвечают на вопросы по телефону, в онлайн-чатах и по электронной почте, а также на других официальных ресурсах.

Ранее, во времена Nintendo Entertainment System, гейм-мастер Nintendo Говард Филлипс (впоследствии фактически стал публичным лицом компании) и маркетолог Гэйл Тильден разработали систему обратной связи и вывели клиентскую поддержку на совершенно новый уровень: Филлипс наладил постоянную клиентскую поддержку по телефону, где сотрудники сервис-центра отвечали на вопросы о прохождении игр, подсказывали секреты и адреса ближайших магазинов, а Тильден стала отвечать за выпуск журнала Nintendo Power. Успех компании Nintendo кроется не просто в хороших играх, но еще и в том, что их клиентская поддержка не имела аналогов и помогла завоевать множество игроков в США, сделав их консоль одной из самых популярных на рынке с огромным отрывом от продуктов своих конкурентов.

Навыки:

• внешняя и внутренняя коммуникация;

• стрессоустойчивость;

• доскональное знание продукта.

Маркетологи

Маркетолог в команде отвечает за продвижение продукта после входа на рынок, однако с командой этот специалист должен работать с самого начала. Чтобы успешно продвигать продукт, маркетолог должен знать его во всех подробностях, чтобы иметь возможность обратить внимание аудитории на его сильные стороны. Кроме того, маркетолог должен разбираться в аналогичных продуктах, которые уже есть на рынке или пока только планируют выйти в релиз, чтобы внимание аудитории не было в итоге рассеяно между похожими, еще и к тому же одновременно вышедшими играми.

Маркетолог не обязательно может быть частью команды – этот функционал свойственен скорее для одного из специалистов небольшой студии, или это действительно отдельно нанятый человек, возможно, даже выполняющий свою работу на стороне аутсорса. Чаще всего небольшие инди-команды обращаются для этого к издателю, который также обеспечивает разный функционал по продвижению. В больших компаниях, как правило, есть отдельный департамент, который занимается исключительно работой с продвижением продуктов.

Навыки:

• знание различных методов анализа рынка, конкурентов, веб-анализа и тестирований;

• знание расширенного функционала Excel;

• умение составлять понятные и развернутые ТЗ;

• знание английского на уровне поиска и анализа зарубежных рынков;

• понимание игрового рынка и его специфики.

Аналитики

Эта профессия, как и в случае с маркетологом, существовала довольно долго в отрыве от игровой индустрии. В рамках игровых проектов аналитик – это человек, который помогает команде разработки принимать решения о развитии проекта с использованием аналитической информации. Например, разобраться, где конкретно происходят «отвалы», какой внутриигровой контент пользуется большей или меньшей популярностью, какие блокеры возникают у игроков при прохождении.

Аналитик постоянно работает с информацией в многочисленных таблицах и занимается тем, что, по сути, расшифровывает их значения для разработчиков. Его основные задачи сводятся к поиску проблемных мест и точек роста для проекта. Это относится не только к самой игре, но и к каналам трафика – особенно результативно эта связка работает при наличии маркетолога на проекте.

Вот какие задачи аналитика, например, приводит профильная компания devtodev:

• проектирование системы сбора данных;

• внедрение средств аналитики в проекты;

• установление KPI внутри проекта;

• мониторинг и расчет метрик, в том числе наблюдение за воздействием на них обновлений;

• создание отчетов о результатах обновлений;

• поиск возможных проблем, в том числе планирование экспериментов, их организация, подсчет и трактовка результатов;

• формулирование гипотез по улучшению проекта на основе своих отчетов.

У аналитика нет какой-то отдельной сферы в геймдеве: он может заниматься как аналитикой игровых событий, так и аналитикой в направлении маркетинга, продукта и так далее. Задачи могут меняться еще и в зависимости от жанра игры. Например, в Match 3 (или «три-в-ряд») главная задача – анализ уровней. В MMO и других многопользовательских играх это баланс внутриигровой экономики. В гиперказуальных играх, которые используют форму монетизации free-to-play и зарабатывают за счет показов рекламы, анализируется удержание игрока, чтобы на одного человека пришлось как можно больше таких интеграций.

Навыки:

• анализ игровой экономики, баланса, обновлений, поведения игроков и влияния внешних факторов на продукт;

• контроль над целостностью и валидностью всех собираемых данных в игре;

• разработка отчетов и формирование рекомендаций для продуктовой команды по изменению игры на основе своих данных;

• умение находить и проверять продуктовые гипотезы;

• умение работать с системой внутриигровой экономики;

• участие в дальнейшем развитии всей аналитической инфраструктуры.

Общие навыки для всех специалистов

Для вышеперечисленных специалистов, помимо hard skills, нужны еще и soft skills – если не для всех, то для большинства точно.

Креативность – разработка игр – это стык технологической и креативной индустрий. Сейчас на повестке дня в России – задача придать игровой индустрии особый статус, который будет совмещать две эти стороны. В создании игрового проекта задействованы в подавляющем большинстве случаев технические и гуманитарные специальности. Ей не чужды экономика, маркетинг и дизайн. Креативность в индустрии – это то, без чего она никогда не стала бы такой, какой мы знаем ее сегодня.

Гибкость. Пайплайн может меняться, состав команды до релиза может тоже смениться не один раз. Нужно всегда быть готовым к новым задачам и вызовам, которые будут стоять перед командой, и часто маневрировать среди рифов и острых углов, чтобы закончить проект.

Умение работать в команде – это один из главных навыков, который будет определять будущее вашего коллектива. Сплоченные и сработанные команды ценятся на рынке на вес золота, в них готовы инвестировать, игроки готовы давать им огромные кредиты доверия и предзаказывать следующие игры, если предыдущие смогли показать себя с лучшей стороны.

Восприятие критики – по сути, это совмещение двух вышеупомянутых качеств. Чтобы продуктивно работать в команде, нужно порой проявлять гибкость и прислушиваться к мнению команды и тех, чья зона ответственности гораздо шире. Художнику своя работа может казаться шедевральной, а нарративщику сюжетный поворот – гениальным, но если это расходится с задачами, которые возникли перед командой на проекте, то вы – такая же часть команды.

Коммуникабельность – залог успеха и сбереженных нервов, своих и окружающих. Если ваша команда понимает друг друга с полуслова, процессы будут проходить быстрее, плановые совещания будут короче, а результат – гораздо продуктивнее.

Готовность постоянно учиться и повышать квалификацию, как и общий профессиональный уровень. Игровая индустрия – одна из самых динамически развивающихся сфер. В ней постоянно появляются новые технологии, новые тенденции и тренды, поэтому, чтобы всегда оставаться на острие ее прогресса, нужно мониторить новости, быть в курсе того, какие методы и подходы в разработке используют коллеги по цеху, и знать, что сейчас актуально для мирового и локальных рынков.

Существует два наиболее простых и понятных способа попасть в игровую индустрию или в киберспорт.

Получить профильное образование и во время обучения проходить стажировки и практики в отраслевых компаниях.

Начать с нуля со стартовой позиции в компании или профильной организации и постепенно в ней развиваться, годами нарабатывая стаж, приобретая опыт и развивая необходимые навыки.

Первый способ хорош тем, что любое образование – это систематизация накопленных знаний. Если начинать в игровой индустрии без какой-либо подготовки, то времени уйдет гораздо больше и придется подступаться к задачам, совершая ряд ошибок. Получение профильного образования позволяет этого избежать в большей степени, чем путь «самоучки». Сейчас существует много разных курсов и образовательных программ, которые позволяют либо изучить узкое направление и сразу получить прикладные узкоспециализированные навыки, или получить фундаментальное академическое образование. Например, многие из тех, кто учится на нашем факультете игровой индустрии и киберспорта, уже либо где-то работают, либо стажируются в ведущих компаниях, которые ставят перед ними реальные задачи отрасли. Образование позволяет еще и подтвердить квалификацию: в любом случае при каждом новом трудоустройстве будут задаваться вопросы о прошлых проектах и досконально разбираться функционал, который по ним осуществлялся. Без диплома о высшем образовании возникнет очень много сложностей, а то и вовсе будет невозможно работать в государственных организациях и не менее сложно – на проектах, которые финансируются государственными структурами.

Второй путь – это как раз мой собственный. Я начинал почти 10 лет назад. И хотя на тот момент имел пару дипломов о высшем образовании, но совершенно не по тем специальностям, которые связаны с игровой индустрией. Дело в том, что в то время профильного образования вообще не существовало, и те люди, которые сейчас имеют большой опыт в игровой индустрии, нарабатывали его по большей части сами. Сейчас те из них, кто начал понимать проблему подготовки кадров для отрасли, которых постоянно не хватает, стали, во‐первых, всерьез задумываться об этом, во‐вторых, сами стараются создать такое образование, которое они хотели бы видеть в свое время и которого им объективно не хватало.

Здесь мы как раз возвращаемся к истории, когда пройдет немало лет и проектов, на которых придется собственноручно набивать шишки, изучать огромное количество информации (и часто, к слову, не той, которая будет актуальна для текущих задач на проекте) и во всем самостоятельно разбираться. Это тернистая дорога, которая свойственна инди-самоучкам, и подходит она далеко не всем. Для этого нужно обладать большим запасом терпения, основательными способностями к самодисциплине и умением постоянно учиться. В те времена я читал минимум 11 материалов в день о разработке, о том, как создаются игры, слушал много подкастов с представителями игровой индустрии и посещал свыше десятка отраслевых мероприятий в год – как b2b, так и b2c-компаний. Еще нужно будет состоять в профильных и отраслевых сообществах, иметь множество чатов и каналов, где коллеги всегда могут посоветовать что-то (на самом деле не всегда, и не всегда это будет оптимальным решением текущей задачи, но это все же необходимо, чтобы успевать следить за происходящим в индустрии). Еще, чтобы понять, как устроена индустрия изнутри, я получал опыт, как работая в компаниях, так и создавая собственные проекты и собирая под них команды.

Такой путь не является самым простым, и пройдет немало лет, прежде чем сформируется понятная картина. К слову, мне это не помешало все же получить образование в рамках профессиональной переподготовки, а также окончить ряд курсов по различным направлениям в геймдеве. Поэтому не стоит забывать, что получать образование по профессиональной стезе, во‐первых, всегда актуально, а во‐вторых, никогда не поздно начать.

Какими же должны быть первые шаги на пути к той самой работе мечты? На самом деле, начинать придется все равно со стартовых позиций. Программистам несколько проще: они часто переходят из смежных областей, но уже имеют навыки, которые можно, условно говоря, заточить под необходимый профиль. То же самое с аналитиками, маркетологами, саунд-дизайнерами и художниками: у них как минимум есть база, и остается вникнуть в специфику, в некоторых случаях освоить новый инструментарий – и уже дальше развиваться в выбранном направлении.

Стать с ходу гейм-дизайнером или продюсером очевидно не получится. Сценаристам тоже придется несколько сложнее: для того чтобы перейти в игровую индустрию, потребуется изучить очень многое о том, как работает гейм-дизайн в играх, как разрабатываются игровые механики и что вообще такое игра с точки зрения формата и продукта, а также по каким конкретно принципам выстраивается взамодействие с игроком. В идеале нужно иметь как можно более разнообразный опыт в знакомстве с игровыми проектами, еще лучше – как в разных жанрах, так и на разных платформах: игры на ПК, консолях, VR и мобильных платформах строятся по совершенно разным принципам и имеют как разные системы интерактивного взаимодействия, так и разные механики, и разные интерфейсы. А еще у них разные аудитории, которые, в свою очередь, тоже сегментируются по возрасту, полу, предпочтениям, заработку, а иногда и по особенностям территории проживания.

Начинают в геймдеве обычно с таких специальностей, как тестировщик, иногда это проектный менеджер на уровне ассистента руководства. Можно начинать работать младшим пиарщиком или игровым журналистом. К слову, профессия игрового журналиста тоже хорошо помогает вникать в процессы, которыми живет индустрия. Беря интервью, следя за новинками и студиями, можно почерпнуть для себя много нового и впоследствии конвертировать этот опыт, чтобы уже самому применять его в работе над продуктом. Комьюнити-менеджер – тоже хороший плацдарм для того, чтобы понимать целевую аудиторию продукта и при этом быть в постоянном контакте с командой разработки. Постепенно, находясь в стенах компании или студии-разработчика, можно вникнуть в процессы, разобраться во взаимодействии специалистов и их функционале и постепенно определиться, в какую сторону расти дальше.

Работа в компании – это вообще необходимый и, главное, бесценный опыт, чтобы понять базовые процессы изнутри. Если этого опыта не будет, то сложностей с организацией своего собственного проекта в игровой индустрии возникнет куда больше. В первую очередь этот опыт полезен тем, что позволяет обрести возможность коммуникации с коллегами и наблюдения всех процессов со стороны. Такими примерами могут служить ситуации, как формируется пайплайн, какие задачи стоят перед разными специалистами, какие методы используются в организации процесса разработки и какое ПО лучше подходит для решения разных задач. Этот опыт необходимо попытаться получить хотя бы на старте, чтобы понимать, как действовать дальше, уже независимо от того, будет ли дальнейшее желание развиваться как специалисту там или в рамках аналогичной организации, или стоит все-таки уйти в разработку собственных игровых проектов.

Еще нужно постоянно быть в контексте. Игровая индустрия – одна из самых динамичных, в ней постоянно что-то меняется, приходит новое программное обеспечение, а старое эволюционирует и обрастает новым функционалом. Нужно постоянно быть в курсе того, что делают конкуренты и какие игры сейчас выходят, что предпочитает аудитория и какие тренды ныне актуальны. Во многом помогает и посещение профильных мероприятий – это дает возможность наработать базу контактов, пообщаться с единомышленниками и теми, кто уже занимается разработкой игровых проектов, поинтересоваться открытыми вакансиями и договориться о собеседовании. А заодно и узнать из первых рук об условиях, которые предполагает работа в заинтересовавшей компании. У меня, например, были такие случаи, когда прямо во время очередной конференции получалось найти контакты разработчиков на горящий по срокам проект, и в итоге наша команда сдавала его вовремя.

Это же касается и массовых мероприятий: это отличная возможность пообщаться с представителями компаний прямо на их стендах и многое узнать о том, кто вообще такие ваши игроки, чем они увлекаются и что больше всего привлекает их внимание. Можно начать и с мероприятий поменьше: в индустриальном сообществе постоянно проводятся разные митапы и камерные встречи энтузиастов, где есть нетворкинг, проводятся сессии с докладами и круглые столы. Там можно собраться в уютной обстановке и обсудить свои начинания с такими же причастными к индустрии или начинающими разработчиками. Такие встречи нередко устраивают разные образовательные организации и университеты – всегда можно прийти на день открытых дверей или на шоу-кейс студенческих проектов, пообщаться с преподавателями и практиками, а также узнать много полезной информации. Нередко на таких встречах как раз формируются будущие команды.

Еще один вариант – участие в геймджемах. Это фактически хакатоны, где за отведенное время нужно создать игровой проект, обычно на заранее заданную тему. Там много начинающих, и часто есть шансы собрать либо команду под участие в таком мероприятии самому, либо присоединиться к уже существующей команде. Это тоже будет интересным опытом, а на выходе может получиться небольшой проект с рабочими механиками. Если победить в номинации или выиграть главный приз, то можно как получить денежное вознаграждение, так и претендовать на дальнейшие инвестиции или работу с издателем. Такие команды обычно быстро замечают и могут предложить выгодное сотрудничество или пригласить пройти собеседование на работу в компанию.

Если с самого начала выбирать путь собственной разработки, то придется много учиться – смотреть видеоуроки, постоянно задавать вопросы коллегам по цеху на профильных форумах и чатах, много читать и постоянно делать прототипы. При небольшой команде ресурсы будут крайне ограниченны и придется осваивать сразу несколько направлений и дорастать, что называется, до мастера на все руки. Это тоже хороший опыт, с ним впоследствии с радостью могут взять в большую компанию, особенно при наличии портфолио, а еще лучше – уже выпущенных проектов, но это очень сложный путь. Чтобы успешно его пройти, придется запастись терпением и стальными нервами. С независимой разработкой так было во все времена, и хорошо, если удастся привлечь инвестиции в проект. В противном случае придется иметь либо регулярный пассивный доход, либо достаточно накоплений, чтобы позволить себе заниматься такой деятельностью на протяжении хотя бы года, а лучше – нескольких лет. Еще вариант – иметь какую-то подработку на стороне. Классическая ситуация, когда днем независимый разработчик находится на основной работе, а вечерами и по выходным делает собственную игру. Заниматься впоследствии ее изданием можно либо самому, либо найти издателя. Здесь на помощь могут вновь прийти профильные конференции, так как там разработчики демонстрируют свои проекты, чтобы получить обратную связь и найти издателя или необходимые связи для помощи в будущем продвижении.

Кстати говоря, никто не мешает начать прототипировать игры с чего-то более простого: это может быть бумага, конструктор LEGO или разработка настольной игры, которая требует значительно меньшего количества вложений, а впоследствии спокойно может быть перенесена и на код. Банальнейший пример – ролевая система Dungeon&Dragons или, сокращенно, D&D, которая пришла как раз из «настолок» и сейчас лежит в основе огромного количества RPG. Также не стоит забывать, что еще в конце первой главы было немало советов, что имеет смысл почитать и посмотреть для общего понимания, что вообще собой представляет игровая индустрия – с чего все начиналось, какие ключевые компании были на рынке, как конкурировали и к чему в итоге все пришло. Прежде чем начинать что-то делать в индустрии, необходимо понимать, что она собой представляет и чем является на данный момент. Абсолютного понимания, скорее всего, не появится даже годы спустя, но на первых порах этого хватит, чтобы начать разбираться, что к чему, и иметь об игровой индустрии хотя бы какое-то представление.

С направлением разработки или, проще говоря, направлением работы над продуктом теперь все более-менее понятно, но как начать делать первые шаги навстречу работе с продуктом? Киберспорт – это часть игровой индустрии, и основана эта сфера как раз на этом. Похожие принципы работают и здесь. Для начала нужно знать продукт, с которым предстоит работать в дальнейшем. В игровой индустрии важна общая наигранность, и чем больше разных игровых тайтлов будет включать в себя опыт, тем лучше. В киберспорте все несколько проще, потому что киберспортивных дисциплин не так много и профессиональные игроки обычно фокусируются вообще на одной, чтобы идти к достижению максимального мастерства и высот.

Вне зависимости от того, будет ли это направление профессиональной игры или работы в сфере киберспорта, нужно знать, с чем имеешь дело: какие турниры бывают, как они строятся, какие специалисты в киберспорте задействованы и какие задачи лежат в их зоне ответственности. Погружения в контекст здесь точно будет не меньше, потому что в киберспорте тоже регулярно происходят разные события: появляются новые дисциплины, меняется баланс в играх, приходят новые команды и создаются новые турниры. Нужно постоянно отслеживать новости, читать профильные порталы, смотреть разборы турниров и интервью с участниками сферы, чтобы понимать, куда именно движется индустрия, а в идеале уметь строить предиктивы наперед.

Допустим, до нас доходит информация, что мобильный гейминг становится все более распространенным, а соревновательные игры с короткой сессией продолжают набирать обороты. Можно сделать вывод, что в ближайшее время появятся специализированные платформы, которые будут подстраиваться под мобильные игры и иметь верстку, преимущественно рассчитанную на мобильные устройства. От этого будут отталкиваться все, начиная от спонсоров и заканчивая техническим функционалом и запросами от этой аудитории. К тому же на дворе уже технология облачного гейминга, на основе которой технологические гиганты и лидеры рынка выстраивают свои продуктовые линейки. Как это может сказаться на киберспорте? Достаточно представить, что с любого устройства без снижения в скорости соединения можно будет войти в нужную игру, при этом не обращая внимания на технологическую составляющую. Возможно, в уже совсем скором времени достаточно будет иметь стабильное соединение с сетью, устройства ввода и монитор, а все сложные счетно-вычислительные операции будет брать на себя удаленный сервер. Что это меняет? Да практически всё как в мире периферии, так и в плане доступности для самой массовой аудитории, которая сможет разом прирасти в огромных масштабах.

Так как киберспорт очень сильно завязан на больших охватах и брендах, нужно хорошо понимать, как работают рекламные интеграции, как взаимодействовать с аудиторией, которая увлекается как киберспортивными играми, так и просмотрами тематических мероприятий. Кто вообще ходит на турниры, через какие каналы коммуникации с этой аудиторией можно осуществлять контакт. Многие из этих методов, как уже говорилось ранее, используют и сами профессиональные игроки, чтобы выстраивать личный бренд и привлекать спонсорские предложения.

Самым хорошим вариантом будет устроиться либо в рекламное агентство с уклоном в киберспортивную специфику, либо в компанию, которая занимается проведением киберспортивных мероприятий или, в идеале, в киберспортивный клуб. Начать можно и просто с компьютерного клуба, который занимается проведением разных активностей: там так или иначе ведутся социальные сети, как правило, проводятся небольшие местные турниры, и есть все шансы постепенно получить менеджерские навыки. Еще это хороший способ быть постоянно в контакте с аудиторией и понимать, как вживую коммуницировать с клиентами. Администратор клуба – это фактически тот же комьюнити-менеджер, но еще и с функционалом управленца и организатора. Такой опыт не пройдет даром и сможет пригодиться в будущем для решения более сложных задач.

Чтобы понять, как формируются масштабные киберспортивные мероприятия, было бы неплохо побывать на них лично, а еще лучше – поработать волонтером. Это же релевантно и для мероприятий в игровой индустрии. Волонтерство – самый простой способ при нулевых затратах посмотреть, как все это выглядит изнутри, а заодно и завести, по возможности, полезные знакомства на будущее. Кстати говоря, профильных журналистов на такие мероприятия тоже пускают бесплатно, по аккредитации, поэтому начать с журналистики – хорошая перспектива иметь возможность попадать за закрытые двери, начиная от мероприятий и заканчивая студиями и компаниями, а также иметь доступ к общению с людьми из индустрии, иногда и самыми топовыми профессионалами своего дела.

Для сферы киберспорта сейчас работает направление с получением профильного образования. Есть наш факультет игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», постепенно начинают появляться различные курсы и движение к академическим программам. Когда мы говорим, что образование в геймдеве появилось относительно недавно, то по киберспорту сейчас его и того меньше. Тем не менее это одна из самых понятных траекторий, потому что даже профессиональным игрокам наличие образования будет крайне полезно, если возникнет и дальше желание остаться в индустрии и продолжать в ней работать в качестве уже другого специалиста.

А что делать, если образование уже есть, но не по специфике? Например, по направлению маркетинга, SMM… Или уже есть опыт работы – допустим, с контентом или, скажем, с организацией массовых мероприятий. На самом деле, как и в случае с геймдевом, специфику придется подтягивать, а в остальном можно применять свои навыки и здесь: пойти на стартовые условия в организацию, а дальше развиваться уже в своем направлении, постепенно беря на себя всё более сложные задачи и дорастая до новых уровней специальности.

Самое главное – не бояться пробовать, потому что ошибки поначалу совершают все, от них никто не застрахован. Не ошибается только тот, кто вообще ничего не делает. Многие студии, прежде чем создать мировые хиты, сделали десятки, если не сотни прототипов, а большинство успели выпустить в релиз далеко не один проект. Постоянное совершенствование своих навыков так или иначе принесет ощутимый результат. Будь то игра или проект мечты – начать можно с малого, а постепенно придут и масштабы. Лучше иметь несколько запущенных небольших проектов в резюме, чем один, который никогда не будет воплощен в жизнь.

Наличие опыта – это важная часть при приеме на любую работу, и гораздо лучше, если этот опыт конвертируется в ощутимые результаты. Художники и 3D-моделлеры могут показать свои работы, гейм-дизайнеры и программисты – законченные и выпущенные проекты. Организаторы и проектные менеджеры – продемонстрировать запущенные кейсы, и так далее. Собственные наработки всегда будут визитной карточкой и показателем реальных навыков, особенно при первом знакомстве. Не стоит забывать и о soft skills: что в игровой индустрии, что в киберспорте работа в команде – это один из ключевых навыков. Правильно настроенная коммуникация всегда поможет найти тех, кто будет готов помочь, и двигаться вместе в одном направлении, упростить процессы, сгладить острые углы и найти спонсоров, инвесторов и нужных партнеров.

Этапы разработки

Прежде чем перейти к тому, как выстраивается проектная работа с чем бы то ни было в игровой индустрии, сначала стоит понять, как вообще создаются игры. Существует несколько этапов разработки, и в разных источниках их количество может варьироваться. Рассмотрим основные:

• концептирование;

• препродакшн;

• продакшн;

• постпродакшн.

Концептирование

Каждая игра, чтобы быть реализованной, нуждается в идее. Идея – это проект всей команды разработчиков, и она может черпать вдохновение хоть откуда. Генераторы идей решают, к какому жанру будет относиться игра, а далее уже происходит работа в соответствии с этим решением. Концепция, выбранная дизайнерами, может быть оригинальной идеей, продолжением или может быть основана на какой-то лицензии. Лицензия же может быть основана на книге, фильме или конкретных людях и персонажах.

Концепт-арт

После того как концепция выбрана и сформулирована, необходимо составить концепт-план и представить его лицам, принимающим решения, – это могут быть профильные и непрофильные частные инвесторы, различные фонды или организации вроде Института развития интернета, которые занимаются финансированием проектов. Если питч вашей идеи пройдет успешно и понравится потенциальным инвесторам, то можно приступать к процессу проектирования. Если проект основан на какой-то лицензии, то необходимо будет получить разрешение от правообладателя. Процесс подготовки должен быть очень эффективным, начиная со стадии разработки концепции: у всех разработчиков и художников должно быть то же видение, которое было изначально у дизайнеров.

Препродакшн

С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации об игре, иначе из-за утекших материалов, которые могут находиться на разных этапах разработки и еще множество раз поменяться до релиза, реакция потенциальных потребителей может быть самой неоднозначной, а часто и негативной. Игроки в большинстве случаев мало знают о процессе разработки и могут неверно истолковать увиденное, полагая, что баги и ранние прототипы механик и моделей будут в финальной версии игры.

Когда все подписали «Соглашение о неразглашении» (оно же NDA), проектируется более детальный проектный документ – дизайн-документ (он же «диздок», гейм-дизайн-документ, или ГДД). В нем прописывается вся проектная документация потенциальной игры, и в основном этим занимается гейм-дизайнер. Этим документом определяются основные цели игры и то, является ли дизайн достаточно реальным и достижимым. Если это недостижимо, то в дизайн вносятся коррективы. На этом же этапе составляется пайплайн разработки – в идеале он должен быть сформулирован еще перед представлением проекта для получения инвестиций, но, так или иначе, на этапе препродакшна он будет корректироваться при сверке с итоговым результатом всех документов и прописанных фичей. После того как все сделано, в «игру» вступают программисты.

Эти ребята начинают работать над программным обеспечением для разработки, а также готовят подробный технический отчет, объясняющий, какая технология будет использоваться для создания игры и на каком движке она будет работать. Затем художники создают идеи и концепции, которые были изначально задуманы. На этапе препродакшна уже создаются прототипы, чтобы проверить жизнеспособность идей, которые лягут в основу игрового процесса.

Очевидно, что вся эта работа не происходит без присмотра основных разработчиков и дизайнеров. Затем продюсер и менеджер проекта собирают все команды и вместе составляют план и временны́е рамки, в течение которых будут выполняться поставленные задачи. Всё это требует умения работать в условиях чрезвычайной нагрузки и соблюдать установленные сроки, при этом не теряя в качестве.

Продакшн

На этом этапе рабочий прототип уже доводится до этапа «вертикального среза» – эта стадия иллюстрирует механики и основные аспекты, которые влияют на восприятие игры. К этому моменту уже определен визуальный стиль игры, подобраны звуки и отображены базовые фичи. Это может быть один уровень, который дает понимание, о чем будет игра и как работает ее геймплей. Такую демоверсию можно показывать издателю, инвесторам и другим партнерам, чтобы получить инвестиции на проект.

Продакшн – самая важная часть и та область, где требуется максимальная экспертность и тратится больше всего денежных средств. Все отделы начинают работать одновременно и занимаются той работой, которая была им определена. У вас есть программисты инструментов, программисты движка, разработчики пользовательского интерфейса и программисты искусственного интеллекта (AI), чья работа синхронизирована друг с другом. Аниматоры и художники работают над визуализацией и анимацией персонажей, объектов, фонов, текстов и дизайном интерфейсов.

Программное обеспечение для разработки должно учитывать все эти моменты, иначе игра имеет все шансы оказаться провальной. В зависимости от задач, масштабов проекта и будущих платформ, на которые планируется релиз, будет зависеть выбор движка. Сейчас существует множество готовых решений, и писать их в своей студии совершенно необязательно. Одними из самых распространенных могут быть Unity и Unreal для больших проектов, Game Maker, Constract 3 и Defold для небольших, есть отечественный аналог Unigine, который позволяет выдавать довольно высокий уровень картинки, и так далее. Готовые движки, как правило, можно использовать бесплатно, до наступления определенных условий: например, если игра будет хорошо продаваться, то придется платить лицензионные отчисления их владельцам. Поэтому действительно крупные проекты порой предпочитают использовать самописные движки – из таких примеров можно вспомнить World of Tanks, War Thunder, Fortnite и другие. Их студии используют собственные движки, а в случае с Fortnite и компанией Epic Games еще и неплохо на движке зарабатывают, позволяя другим разработчикам использовать Unreal Engine для разработки своих собственных проектов.

Когда работа над визуальной составляющей приобретает понятные очертания, отдел звуковых эффектов добавляет все необходимые звуки и шумы, которые могут потребоваться в игре. Голоса героев, фоновая музыка, звуки в интерфейсе и многое другое – этим занимается саунд-дизайнер. Не стоит забывать, что основная стоимость разработки формирует ФОТ (фонд оплаты труда). Стоимость разработки может оказаться очень высокой из-за большого количества специалистов, задействованных в проекте, и стоимости оборудования и техники, которые используются в ходе разработки.

Постпродакшн

Наконец, наступает этап тестирования. После того как игра была разработана, тестировщики должны играть в нее и найти все возможные ошибки, которые могли в ней оказаться. Для выявленных ошибок разрабатывается решение (bug fix). Затем производится настройка графики и игрового процесса, и вот продукт уже готов к сдаче производителю.

Маркетинг – тоже очень важная часть производства видеоигр, и им, как уже было ранее упомянуто, в идеале занимаются постоянно, а о ходе разработки сообщают аудитории на всех этапах производства.

Техподдержка и оперирование осуществляются уже после релиза проекта. Техподдержка работает с отзывами пользователей: выходят фиксы найденных багов, версия игры может периодически обновляться при выпуске новых патчей. Оперирование относится в основном к тем проектам, которые рассчитаны на онлайн: free-to-play игры для мобильных платформ, MMORPG, соревновательные игры с короткой игровой сессией и так далее. Для них задача команды оперирования – формировать внутриигровые ивенты, среди которых сезонные, тематические и другие, которые добавляют в игру новый контент: в таких схемах монетизации основной задачей является удержание пользователя, поэтому постоянная работа над проектом продолжается и после релиза.

Структура взаимодействия в геймдев-компаниях

Мы уже знаем, какие специалисты есть в игровой индустрии и какие этапы разработки существуют. Осталось выяснить, как выглядит структура взаимодействия, будь то крупные геймдев-компании или инди-студии. Как строятся отделы, как они взаимодействуют между собой, кто в каких отношениях находится и по каким схемам строится вся система управления…

Прежде чем перейти к подробностям и блок-схемам, рассмотрим основной управленческий состав и разберемся в классификации специалистов.

Сейчас пойдут разные аббревиатуры из С – Level, и для начала стоит разобраться, как они формируются. Название должности состоит из Chief, дальше пропуск, Officer. На месте пропуска – слово, которое как раз и обозначает сферу деятельности, например Technical, Marketing, Executive, Financial и так далее.

CEO (Chief Executive Officer) – главный исполнительный директор. В российских организациях это, как правило, генеральный директор или руководитель. Он занимается управлением, а у него в подчинении находятся все руководители, сам же он является высшим должностным лицом. CEO относится ко второму уровню управления. Он определяет стратегию развития, принимает ключевые решения и, как правило, является публичным лицом для внешней среды. Он несет ответственность за работу компании в полной мере, как фактическую, так и законодательную, и подчиняется только совету директоров.

CMO (Chief Marketing Officer) – директор по маркетингу. Определяет и утверждает маркетинговую стратегию компании. Это высшее должностное лицо, которое руководит всеми маркетинговыми службами организации. Он запускает новые продукты на рынок, управляет маркетинговыми исследованиями и коммуникациями, ценообразованием и выстраиванием клиентского сервиса.

CFO (Chief Financial Officer) – финансовый директор или вице-президент по финансам. Финансовый директор может быть выбран из состава совета директоров предприятия. Аналогом этой должности может быть и главный бухгалтер. Он отвечает за управление финансовыми потоками, бюджетное планирование и за составление финансовой отчетности. Финансовый директор принимает решения с учетом задач и политики компании. Подчиняется CFO генеральному директору либо президенту компании.

CAO (Chief Accounting Officer) – главный бухгалтер. Главное отличие от прошлой должности в том, что главный бухгалтер является аналогом CFO в небольших компаниях, где на него ложится расширенный функционал. Задача CAO – ответственность за все аспекты бухгалтерского учета. Он осуществляет детальный контроль за рациональным использованием средств предприятия. Он также ответственен за сохранение собственности компании, отчасти контролируя финансовое планирование.

CIO (Chief Information Officer) – директор по информатизации. Это IT-директор, который непосредственно с самой сферой IT не связан. Он занимается внедрением информационных технологий и осуществляет их техническое обеспечение, отвечая за информационную сферу. То есть, другими словами, это специалист из руководящего состава, который управляет информационными ресурсами и технологиями организации. Подчиняется финансовому директору или CEO.

CVO (Chief Visionary Officer) – исполнительный директор. Это директор по развитию или вице-президент, который, как правило, еще и состоит в совете директоров. Отвечает за создание планов экономического развития и руководит деятельностью организации, которая закреплена в рамках договоров с другими компаниями. Подчиняется CEO.

COO (Chief Operating Officer) – операционный директор, он же исполнительный директор. В отличие от CVO, отвечает непосредственно за повседневные операции и текущую деятельность компании, а не занимается стратегическим планированием. Его задача – это контроль эффективного использования инструментов оперативного менеджмента. Обязанности при этом могут разниться в зависимости от структуры компании, тем не менее основной вектор COO – оперирование. Подчиняется CEO.

CSO (Chief Security Officer) – директор по безопасности. Отвечает за общее соблюдение безопасности компании и охватывает практически все сферы ее деятельности. Занимается как обеспечением физической безопасности, так и информационной. Подчиняется CEO.

CTO (Chief Technology Officer или Chief Technical Officer) – технический директор. Это главный инженер или руководитель, который отвечает за разработку и развитие новых продуктов. Отвечает за техническую часть производства и за создание и продвижение продукта с точки зрения технологических процессов. Подчиняется CEO.

CDO (Chief Data Officer) или CRO (Chief Risk Officer) – принцип расшифровки аналогичен: директор по… А дальше смотрим, какая сфера деятельности указана в должности.

Немаловажным является и то, что аббревиатура может по-разному расшифровываться. Стоит иметь в виду, что, например, CMO может означать еще и главврача (Chief Medical Officer), а не директора по маркетингу. Тем не менее, с учетом того, что у нас речь идет все же о геймдев-компании, а не о медицинском центре, все-таки CMO – это про маркетинг, а не про лечебное дело.

Если с управленческим составом все более-менее понятно, то настало время разобраться с уровнями разработчиков. Всего их три: Junior, Middle и Senior.

Если совсем просто объяснять разницу между уровнями, то Junior – это новичок, ограниченный в навыках, который не может обойтись без помощи. Специалисту, чья квалификация соответствует уровню Middle, помощь практически не нужна. Специалист уровня Middle – это уже опытный разработчик, знающий специфику своих задач. Senior способен помочь всем с их задачами и обладает высочайшем уровнем экспертизы. Как правило, Senior является руководителем остальных разработчиков, собеседует новоприбывших сотрудников, знает, как решаются поставленные задачи, и может объяснить их решение. Конкретное наполнение уровней зависит от стека технологий, который используется в компании.

Junior-разработчик – это вчерашний студент или самоучка, обладающий, как правило, случайным набором навыков, которых хватает для того, чтобы выполнять простейшие задачи, но он еще, скорее всего, и сам не знает, в какую именно сторону расти дальше. Код джуна – в постоянных проверках и контроле, а поручение сложных задач исключено в силу неудовлетворительного качества и сроков выполнения.

Middle-разработчик – вчерашний Junior, который смог успешно освоить стек технологий, используемый командой. Это специалист, который сам решает поставленные задачи и может высказывать полезные замечания и идеи при просмотре чужого кода. Middle-разработчик видит решение конкретной задачи, но в силу недостаточно широкого бэкграунда не всегда представляет общую картину и то, как решение задачи интегрируется в архитектуру проекта.

Senior-разработчик – это ментор и тимлид с широким кругозором. Ему можно поручить руководство разработкой нового продукта или направления. Такой специалист знает несколько языков программирования, может с нуля реализовать архитектуру проекта, выбрать стек технологий, подходящий под техническое задание с учетом будущего развития проекта. Он постоянно изучает новые технологии и решения, появляющиеся в индустрии, сравнивает инструменты и находит плюсы и минусы каждого решения. Он уже руководит подразделением, при этом являясь экспертом с высокой квалификацией. Senior обладает вижном, каким должен получится продукт, каким обладать функционалом и как работать. Разработчик с широким кругозором.

Среди уровней есть и свои подуровни. Помимо Junior, есть Junior+ и Junior++. Аналогично и с Middle. А вот Senior только один, так как этот уровень считается высочайшим. Остальные специалисты растут внутри команды: есть определенный набор зафиксированных требований, при выполнении которых происходит рост уровня. Что-то вроде OKR (Objectives and Key Results).

Переход между уровнями происходит каждые полгода, а изначальный определяется на собеседовании. Уровень разработчика определяется тимлидом, который и определяет цели, которых разработчик должен достичь, а также проверяет достижение тех, которые уже были определены. Переход уровня Middle на Senior определяет уже СТО. В этом могут участвовать и другие разработчики – например, выдвинуть кандидатуру коллеги и принимать решение расширенным составом.

Теперь разберем, как выглядит схема управления геймдев-компанией. Во главе стоят CEO и инвесторы. Последние имеют прямое отношение к финансированию проекта, и это те, перед кем отчитывается CEO. Далее идет продюсер, который готовит отчеты для CEO и напрямую взаимодействует с проектным менеджером, главой отдела гейм-дизайна и руководителем арт-отдела. Каждый из них отвечает за свои блоки. ПМ отвечает за блок разработки, куда входит ведущий разработчик, левел-дизайнер, разработчик инструментария и разработчик игровой логики. Глава отдела гейм-дизайна (он же ведущий гейм-дизайнер) отвечает, как несложно догадаться, за блок дизайна. В этот блок входят гейм-дизайнер, сценарист, художник-концептер и раскадровщик. Руководитель арт-отдела, или арт-лид, отвечает за блок разработки 2D- и 3D-графики. Двухмерной графикой занимаются художник по персонажам, художник по окружению, художник по эффектам и художник графического интерфейса. Трехмерной – художник по текстурам, 3D-моделлер, специалист по скелетной анимации и 3D-аниматор. При этом множество специалистов постоянно взаимодействуют между собой как внутри отделов, так и между отделами в зависимости от пересечения задач и функционала. Например, художник-концептер взаимодействует с художником по персонажам, композитор постоянно взаимодействует как со сценаристом, так и с художником по окружению, а саунд-дизайнер – с художником по эффектам. Такая схема позволяет выстроить оптимальное взаимодействие внутри компании-разработчика: блоки задач делятся между отделами, а разные специалисты могут подключаться к ним в зависимости от хода разработки и необходимости вносить свою лепту. Эта схема была составлена гейм-дизайнером Бадом Лейсером, который использовал для ее референса реальную действующую студию.

Если прошлая схема была сделана на основе одной из действующих студий, то теперь стоит рассмотреть общую схему, которая релевантна для любой инди-студии и вписывается в базовую модель взаимодействия любой геймдев-компании. Как и в первом случае, во главе управления проектом находится руководящий состав, к которым относят не только директора проекта (в прошлом случае это был CEO), но еще и ПМ, и продюсера, не разделяя блок «Руководство» по иерархии. Далее идут блоки «Технический», «Дизайн» и «Арт», каждый из которых возглавляет свой лид, который и обеспечивает управление своим подразделением. К техническому блоку относятся программисты, которые по иерархии делятся на вышеупомянутые уровни Junior, Middle и Senior. В блок дизайна входят дизайнеры с такой же системой уровней. Блок «Арт» подразделяется на художников и аниматоров, принцип с уровнями остается тем же. Это основные блоки основной команды проекта, однако за ее пределами находятся QA, программисты промежуточного программного обеспечения, вся команда саунд-дизайна, а также аутсорс – на него приходятся 2D- и 3D-художники, аниматоры, сценаристы, актеры озвучки, локализация и все остальные, кто может быть задействован с использованием удаленного формата.

Следующая схема отображает, кто из специалистов с кем взаимодействует и кто к какому направлению относится: дизайн, программирование, производство контента, маркетинг и постпродакшн. Видно, как взаимодействуют между собой разные подразделения и как строится разработка игр изнутри. С ней имеет смысл подробно ознакомиться и, в частности, обратить внимание на то, какие специалисты взаимодействуют между собой. Например, художник-концептер взаимодействует с дизайнером по персонажам, а также с художником по окружению, так как его работа является для них отправной точкой, а уже на основе их работы задачи ставятся 3D-моделлеру, художнику по текстурам и аниматору. Без гейм-дизайнера не сможет работать UI/UX-дизайнер, а без сценариста – саунд-дизайнер и актеры озвучки. Обратим внимание и на то, что, прежде чем выйти в релиз, игра проходит сначала альфа/бета-тест, QA и фокус-группы, и только затем к основной работе подключается маркетинг, а уже после этого начинается дистрибуция.

Ранее мы уже обращали внимание на то, что сейчас к разработке игр привлекается много «удаленщиков», используется большое количество аутсорса: у популярных движков есть собственные магазины, как и большие комьюнити, которые предлагают и генерируют большое количество контента. Готовые звуки, паки моделей и арта есть в свободном доступе и распространяются бесплатно или требуют крайне умеренных и незначительных вложений. Более того, даже саундтреки можно собирать из готовых треков, просто приобретая лицензию на распространение неограниченного числа копий конечного цифрового продукта. Озвучкой игры и переводом тоже могут заняться соответствующие студии в лице подрядчиков, а маркетинг – и вовсе полностью взять на себя издатель. Все будет зависеть от того, по какому пути пойдет сама компания или студия-разработчик и какую модель работы для своих задач сочтет наиболее эффективной. Обычно все упирается в бюджет. В зависимости от сроков и возможностей команда проекта может включать в себя всех вышеперечисленных специалистов и даже еще более узкоспециализированных, если речь идет о больших ААА-проектах. ФОТ (то есть фонд оплаты труда) и маркетинг – это основная нагрузка на закладываемые расходы. Очевидно, что ФОТ будет расти параллельно увеличению сроков разработки. Отметим, что расходы на маркетинг нередко могут составить до половины общего бюджета. Поэтому важно при составлении сметы учитывать упомянутые «острые углы», на которые стоит обратить внимание в первую очередь. Необходимо также учесть и заложить все риски и непредвиденные расходы с поправкой на эти две статьи. Чем больше будет проект, тем больше вероятность того, что в силу тех или иных обстоятельств придется использовать средства сверх бюджета. В такой ситуации, еще раз повторю, особо важно заложить эти риски в смету сразу, это точно не будет ошибкой. Самое плохое, что может случиться, – это ситуация, когда компания не потратит лишние деньги и в итоге сможет пережить это спокойно и безболезненно.

Из своего опыта работы над проектами в игровой индустрии я могу привести несколько примеров и показать, как система взаимодействия выстраивалась там. Это уже знакомые «БУКИ», о разработке которой рассказал Станислав Лаук-Дубицкий, а также моя собственная серия игр Guard of Wonderland, которая пережила за все время своего существования три разных итерации со сменой жанра и платформ. Остальные два проекта будут не из сферы разработки, однако имеют прямое отношение к игровой индустрии – это Fan Fest, о котором уже упоминалось, и массовое мероприятие популярной культуры «Битва за науку’21» – финал киберспортивного турнира, который проводился нашей командой по заказу Министерства науки и высшего образования РФ.

Guard of Wonderland

Я уже упоминал, что игру Guard of Wonderland разрабатывал дуэт из двух студий, между которыми были распределены обязанности. На схеме выше подробно показано, кто за какие направления отвечал по трем основным блокам – контент, оперирование и технический блок. Чаще такая система характерна для схемы «издатель —> разработчик», в которой каждая из сторон берет на себя выполнение конкретных блоков работ, либо это может быть небольшой состав кор-команды, которая закрывает остальные блоки через аутсорс. В нашем же случае две студии работали в тандеме по общим документам, распределяли доходную часть между собой и сами закрывали бюджет проекта по своим блокам.

Повторюсь, что нашим большим преимуществом было и то, что у игры уже был движок с прошлого проекта, который унаследовала ORK WORK, и основной задачей стало адаптировать/дописать код под текущие задачи, а также ряд новых геймплейных механик. Это позволило значительно упростить процесс, вместо того чтобы создавать все с нуля. Плюсом стало и то, что их команда уже имела опыт работы с этим движком, поэтому осуществить те задачи, которые стояли перед нами, стало тоже значительно проще. В инди-разработке подобные ухищрения позволяют значительно сокращать бюджеты, задействованных специалистов и, как следствие, общий бюджет проекта.

Guard of Wonderland VN, VR

Когда мы перешли к переносу игры на платформы VR и ПК, схема для последних двух версий оставалась одна и та же, так как команда фактически не менялась. Глобальным отличием от подхода к разработке мобильной версии стало то, что следующие итерации наша студия делала уже своими силами, включая всю техническую часть, и полностью сама осуществляла финансирование.

Общей чертой в обоих случаях было то, что все версии игры всегда разрабатывались инди-студиями – небольшими командами, которые используют нестандартные подходы. Например, один специалист может закрывать сразу несколько задач, которые находятся в разных блоках. В случае с Guard of Wonderland мной осуществлялся базовый гейм-дизайн, работа со всей проектной документацией, сценарий, локализация и в том числе некоторый дизайн по визуалу. В инди-среде считается нормальным, когда программист отвечает за гейм-дизайн, художник закрывает все задачи по арту, включая элементы интерфейса, концепт-арт, а возможно, еще и сам все это анимирует. Например, Slavania – платформер в славянском сеттинге с элементами метроидвании и RPG, который вышел в 2024 году, разрабатывался силами всего трех человек. При этом Game Art Pioneers, в лице их издателя, взяла на себя полностью функционал по оперированию, который входит в блок на схеме выше.

Релиз игры «БУКИ» состоялся в 2023 году, и, в отличие от всех версий «Стража», студия АНО «ГРАММА» задействовала гораздо больше людей в процессе разработки. В работе над проектом было задействовано 2 продюсера, 2 программиста, 3 проектных менеджера, 12 гейм-дизайнеров, 14 художников, 2 человека, которые занимались оперированием, и 6 человек, которые были задействованы в локализации. Может показаться, что гейм-дизайнеров и проектников сильно больше, чем обычно бывает на проекте, но тут есть важный нюанс: механики игры сильно завязаны, во‐первых, на лингвистической составляющей, во‐вторых, на левел-дизайне, так как в игре большое количество уровней, и это не говоря о геймплейных механиках, которые тоже нельзя назвать простыми. Кроме того, к игре разрабатывается ряд DLC[85], над которыми работает по большей части отдельная команда.

Из-за того, что в игре большой фокус на лингвистике, локализация вынесена в отдельный блок, так как под эту задачу уже задействовались специалисты на аутсорсе: в данном случае пойти таким путем было значительно проще, чем осуществлять эту же задачу внутренними силами основной команды. Из-за этой же особенности контент для интерактивного взаимодействия напрямую связан с гейм-дизайном.

«Битва за науку» стала мероприятием, финал которого нашей команде нужно было сделать буквально за две недели. Так как мероприятие делалось под тендер, что априори подразумевает плотную работу с документацией, нам понадобилось подключить 5 человек из GR-департамента, 3 специалистов из бухгалтерии и 2 – из юридического отдела. Всего в рамках работы над БЗН’21 было задействовано 83 человека, из которых 40 – волонтеры на площадке. Маркетингом и пиаром занималось 8 человек и 10 – проектным менеджментом, не считая руководителя проекта и программного продюсера.

«Битва за науку – 2021»

В этом проекте операционный отдел выполнял функционал, который был направлен на обеспечение проекта, работу с подрядчиками, программой, техническое обеспечение, печать необходимых материалов, финансовые вопросы и прямую работу с контент-блоком. Вся работа уже на площадке осуществлялась отделом операторов, которые, в свою очередь, курировали работу волонтеров, занимались организационной стороной финала турнира и работали по большей части уже исключительно на самой площадке.

* * *

Самый верный способ узнать, как разрабатывают игры, – это читать много информации о том, что такое игровая разработка, и представлять, чем вообще является сама по себе индустрия интерактивных развлечений, что за исторический путь она уже успела пройти и что повидать на своем веку. На рынке есть немало книг об индустрии видеоигр – как в целом, так и об отдельных играх. «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера – уже, можно сказать, классика. Еще есть солидная книга «Играй!» Тристана Донована. Для того чтобы понять, как создаются и работают игровые механики, имеет смысл прочитать «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелла. Не будет лишним ознакомиться с «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа и «Консольными войнами» Блейка Дж. Харриса – в них подробно описывается становление NES и Sega, на которых многие из поколения начала 1990‐х успели вырасти. Об истории индустрии есть также книги, которые выходили под моим авторством вместе с соавторми: «Наша игра» – об истории отечественной игровой индустрии, и «Игра и мир», которая охватывает историю зарождения видеоигр, начиная от первых видеоигр и заканчивая началом 2022 года.

Компании нередко выпускают арт-буки по играм, где описывается разработка концепции персонажей и окружения, в том числе с наглядным визуалом: «Мир игры The Last of Us», «Мир игры Alice Madness Returns», «Мир игры Uncharted 4: Путь Вора», «Мир трилогии Uncharted», «Мир “Ведьмака”», «Искусство Deus Ex Universe», «Мир игры DOOM» и так далее. В них наглядно показано, как идея может меняться в процессе вплоть до финальной реализации и на что разработчики делали упор, что хотели показать, на какие мелочи обращали пристальное внимание.

Еще можно посмотреть сериал High Score, а также фильмы Console Wars (по одной из вышеупомянутых книг) и Atari: Game Over об истории индустрии видеоигр, Indie Game: The Movie – о независимых разработчиках, и Free to Play – о киберспорте. Из художественных фильмов можно обратить внимание на Ready Player One – хорошее кино о виртуальной реальности с большим количеством отсылок на культуру видеоигр. Ну и, конечно, послушать ряд выпусков подкаста «Как делают игры» – одного из старейших подкастов о специфике игровой индустрии. Всё это станет отличным подспорьем, чтобы двигаться дальше и, что самое главное, понять для себя, в какую именно сторону.

Профессии в киберспорте

Cфера киберспорта продолжала планомерно развиваться и начинает привлекать все больше внимания: планомерно вводится смешанный формат двоеборья фиджитал в рамках вышеупомянутых «Игр будущего», на полном серьезе обсуждается введение киберспортивных дисциплин в школьное образование, а в высшем образовании уже существуют соответствующие факультеты. В скором времени мы с очень большой вероятностью застанем момент, когда найти киберарену в любом округе или районе будет не сложнее, чем местный ДК.

Сделать из своего хобби востребованную профессию сейчас гораздо проще, чем буквально несколько лет тому назад. Вчерашние игроки уже создают свой собственный бизнес, продвигают проекты и привлекают инвестиции. Зарабатывать в индустрии можно, находясь где угодно, если учесть, что мировая сеть успела дотянуться практически до всех уголков земного шара.

Для большей наглядности можно вновь обратиться к цифрам: аудитория киберспорта составляет около 700 миллионов человек, а рынок превысил отметку в миллиард долларов, 15 % трансляций в мире ведется на русском языке, он входит в тройку самых популярных на игровой площадке Steam с долей в 11 %, уступая только английскому и китайскому языкам. На данный момент в индустрии развлечений киберспорт является в принципе самым быстроразвивающимся сегментом.

Сильное развитие получают франшизы киберспортивных арен и открытие компьютерных клубов: недавно открытая в центре Москвы трехэтажная киберспортивная арена «Академия киберспорта XP» была запущена на привлеченные ресурсы непрофильного инвестора, которые составили около 60 миллионов рублей. Бренд Colizeum – самая крупная в мире франчайзинговая сеть киберспортивных клубов и арен, которая уже на момент начала 2022 года насчитывала 189 точек по всей России. Стоимость открытия каждой из подобных арен начинается от 4–6 миллионов рублей.

У сферы киберспорта сейчас огромный потенциал, так как бренды тоже давно понимают, что нужно искать новые каналы коммуникации со своей аудиторией. Среди крупнейших в киберспорт уже зашли такие компании, как Coca-Cola, Intel, Mercedes-Benz, Acer, Toyota, Volvo, Lexus, Gillette, Nivea, Nike, а также многие другие известные компании и холдинги

В 2020 году инициативу по развитию киберспорта в школах поддержал президент России Владимир Путин, а в 2021 году интерес к киберспорту продолжает проявляться на высшем уровне. Например, заместитель председателя Правительства Российской Федерации Дмитрий Чернышенко презентовал новое движение «Futurous – игры будущего» на пленарном заседании «Спорт‐2030: путь к устойчивому развитию в новых условиях» IX Международного форума «Россия – спортивная держава». Зампред рассказал о развитии сферы киберспорта в России, отдельно отметив, что в университете «Синергия» успешно развивается факультет игровой индустрии и киберспорта, как и тот факт, что там же запустилась и программа колледжа по направлению «коммерция в игровой индустрии и киберспорте».

После победы российской команды Team Spirit в The International – главном и десятом по счету турнире по Dota 2 – президент России официально поздравил наших киберспортсменов с победой. Сейчас у нашей страны стало значительно больше шансов занять лидирующие позиции. Также ожидаются большие вливания инвестиций в индустрию киберспорта, что даст мотивацию к созданию новых профессиональных коллективов.

Не так давно аналитическое агентство PwC утверждало, что российский рынок киберспорта будет расти в среднем на 16 % в год, станет самым быстрорастущим сегментом в индустрии видеоигр вплоть до конца 2025 года и достигнет значения 58 миллионов долларов. В 2020‐м объем российского рынка киберспорта оценивался в 28 миллионов долларов, а в 2021‐м – около 35 миллионов долларов.

Сейчас в киберспорте закреплено семь официальных соревновательных дисциплин:

• «Боевая арена»

• «Соревновательные головоломки»

• «Стратегия в реальном времени»

• «Технический симулятор»

• «Спортивный симулятор»

• «Файтинги»

• «Тактический трехмерный бой»

Вот примеры некоторых киберспортивных игр, которые уже упоминались ранее: Dota 2, FIFA, League of Legends, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Tekken 8, «Мир Танков», «Калибр», Hearthstone, Valorant.

Многие считают, что профессия в киберспорте – это только киберспортсмен. Однако это лишь верхушка айсберга. Игры, события, турниры – всё это создают тысячи и тысячи специалистов. Так где же может работать человек, получивший полноценное образование в игровой индустрии и киберспорте?

Менеджер киберспортивной команды

Раньше человек, которого называли менеджером, выполнял исключительно бытовые функции: заказать такси, погладить футболку перед LAN, принести поесть и, разумеется, не забыть о водичке.

Киберспорт рос и развивался, с ним в ускоренном темпе множились задачи управляющего киберспортивной командой. Сначала добавилось составление расписаний, как индивидуальных, так и командных. Потом менеджеры начали брать на себя ответственность за получение виз и других документов, за сбор и оформление. Покупка билетов, съем помещений для буткемпов, заселение в отели, составление графика для общения с прессой, контроль медиаактивностей и даже организация командного досуга больше не зависят от геймеров – этими вопросами занимается тот, кому по статусу и должности положено (менеджер). Впрочем, ответственность за заказ такси и необходимость следить за футболками на LAN тоже никуда не делись.

Навыки:

• организаторские качества;

• коммуникабельность;

• стрессоустойчивость;

• навыки тайм-менеджмента;

• аналитические способности

В работе менеджера киберспортивной команды довольно много тонкостей, и есть несколько способов узнать о них.

Как и в случае с геймдевом, менеджер – это не первая ступень в карьерной лестнице человека, который попал в сферу киберспорта. У него уже есть либо опыт в какой-то дисциплине, либо стаж на других должностях. Один из вариантов – это должность SMM-специалиста или младшего помощника другого менеджера.

Аналитик

В киберспорте аналитики изучают цифры и работают с большими объемами данных, только происходит это с поправкой на специфику. Аналитики изучают матчи своей и других команд и выдают стратегический анализ. Это позволяет тренеру рассматривать новые тактики для команды.

Аналитики должны разрабатывать идеи и видеть их воплощение – главное, чтобы их мысли были основаны на глубоких личных знаниях. Важна подробная информация по игре: сколько какой герой может наносить урон на определенной стадии игры, информация по таймингам, которые необходимо соблюсти при определенном пике.

В то время, пока работают комментаторы, аналитики должны не отдыхать, а внимательно смотреть за игрой. Тайминги передвижений, статистика смоков, флешек, фаеров (действенных или нет), карта вижена и передвижения команды в смоках за весь период игры, плюсы и минусы определенных сборок…

Второй вариант, когда аналитик – это фактически ведущий, который занимается анализом матчей в мире киберспорта, так же как и в хоккее, футболе или теннисе. Количество киберспортивных дисциплин давно превысило полтора десятка, поэтому аналитик должен хорошо разбираться в той дисциплине, по которой ведется разбор в эфире. Аналитики бывают разные: коллективные, одиночные, которые работают в разных жанрах, от стратегии до шутера.

Навыки:

• ведение кибер-событий в Live-режиме;

• составление прогнозов на определенный вид дисциплины;

• составление линии с ее последующей корректировкой;

• работа со спортивной биржей;

• аналитический склад ума;

• способность к математическим вычислениям.

Тренер

Для начала стоит разобраться, для чего вообще нужен тренер. К примеру, в дисциплине Dota 2 есть много моментов, которые должен учитывать капитан: стиль команды противников, тайминги, координация товарищей и многое другое. Как правило, из-за загруженности социальными задачами капитан играет на роли саппорта и не всегда уделяет необходимое время собственной игре.

Этот функционал как раз и берет на себя тренер. Капитан больше уделяет времени себе: мозг меньше загружен, а шансы на успех после моментального принятия решений повышаются. Но этим список должностных обязанностей тренера не ограничивается. В традиционном спорте тренер – человек, который занимается подготовкой спортсменов, хотя и в киберспорте тренеры – совсем не новое явление. Еще во времена Starcraft: Brood War игроки в Корее сами искали тренеров.

Тренер формирует распорядок дня игрока, создав тем самым лучшие условия для физического состояния и тренировок. Сон, диета, физические и умственные упражнения, восстановление, планирование и личностное развитие – все это происходит не во время тренировок. Но эти часы тем не менее влияют на состояние игрока и на то, насколько эффективно он будет тренироваться.

Тренер важен как для конкретного игрока, так и для всей команды, но его роль зависит от личных качеств. Если тренер – хороший аналитик, то он сосредоточится главным образом на данных и статистике, а если имеет сильные стороны в организации режима, то будет пристальнее следить за распорядком дня. В данном случае тренер (статсмен) занимается тем, что просматривает игры соперников и анализирует их. Тем самым игроки полностью заняты подготовкой. Сложно точно сказать, что тренер вовлечен в тренировочный процесс, но это помогает команде экономить время.

Таким образом, есть два основных направления в тренерской деятельности:

• аналитика/статистика;

• планирование тренировочного процесса и всего процесса спортивной подготовки.

Основная цель тренера заключается не в лекциях, а в том, чтобы способствовать обучению. Другими словами, дать толчок и направить в нужное русло. Кроме того, тренер должен поддерживать, ободрять и мотивировать, ссылаясь на опыт. Это приводит к положительным изменениям, которые влекут за собой плодотворные результаты. Но чтобы достичь этого, необходимо четкое и расчетливое планирование действий со стороны тренера.

Стоит учитывать и еще одно важное условие для положительных изменений. Во взаимоотношении «тренер – игрок/команда» должны участвовать обе стороны. Если игрок не видит авторитета в тренере, то услуги второго будут бесполезны.

В любой дисциплине киберспорта в каждой профессиональной команде тренер – необходимое звено и неотъемлемая часть командного состава. С ростом общего уровня игры, призовых, конкуренции тренеры помогают команде тем, в чем они сильны. Даже небольшое преимущество, данное команде тренером, может принести положительные результаты.

Не стоит забывать и о том, что тренер – это не панацея, помогающая тут же стать профессиональным игроком, который будет выигрывать турниры. Путь спортсмена – это тяжелые тренировки, работа над собой, умение работать в команде и желание достичь высоких целей. Тренер – лишь катализатор, и его основная задача – это развивать в игроках специфическую координацию, тактические навыки и нарабатывать стратегические заготовки или решения.

Нередко тренерами становятся ветераны – игроки с богатым опытом и значимыми трофеями за спиной. Профессионалы рассказывают юным игрокам, что и как нужно делать для победы. Часто тренер может сфокусироваться на определенном навыке конкретного игрока, чтобы улучшить игру команды в целом.

Навыки:

• проведение тренировок в группах;

• определение программ тренировок, индивидуальных уроков в зависимости от уровня игрока;

• создание тестирований и других методов определения текущего уровня игроков;

• составление индивидуальных отчетов по уровню развития игроков.

• грамотная устная и письменная речь;

• стрессоустойчивость и коммуникабельность.

Психолог

Психологи помогают решить проблему с выгоранием у профессиональных киберспортсменов. Также они работают над улучшением командной работы среди участников команды, дабы те лучше понимали друг друга. В их обязанности входит предотвращение любых конфликтов среди игроков.

Задача такого специалиста заключается в том, чтобы адаптировать наработки психологии традиционного спорта – знания о том, как работать с человеком, который сопоставляет свое мастерство с мастерством других, при этом с учетом киберспорта. Киберспортивный психолог должен иметь образование в области спортивной психологии и, разумеется, понимать, что такое видеоигры. В противном случае есть вероятность, что лишние предубеждения будут только мешать, и впоследствии есть риск, что они перерастут в основательный блокер в коммуникации между психологом и остальной командой. Как минимум представление об играх стоит иметь хотя бы на базовом уровне. Специалист вполне может ими и не увлекаться, но, по заверениям самих психологов, увлечение видеоиграми поможет наладить отношения с командой и быстрее освоить игровой сленг.

Психологи особенно важны во время крупных турниров или важных квалификаций, где нервы игроков находятся на пределе. В том случае, если в команде нет ярко выраженного лидера, психолог может настроить команду на победу.

Навыки:

• высшее профильное образование;

• регулярная супервизия;

• глубокие знания в области спортивной психологии;

• практический опыт научно-методической работы в области спортивной психологии;

• знание методологии, применяемой в спортивной психологии;

• опыт применения статистического анализа данных исследований в области психологии, методов интерпретации и представления результатов исследования;

• наличие отчетов по научной, психологической, педагогической, методической тематике, в идеале – наличие ученой степени и публикаций;

• разработка методических материалов для тренеров;

• участие в разработке теории и методики подготовки в киберспорте и практических руководств для тренеров.

Контент-мейкер

В целях популяризации крупные организации подписывают в свою команду контент-мейкеров. Эти работники развивают социальные сети команды, знакомят аудиторию с игроками, внутренней жизнью организации. Также они создают блоги с буткемпов или турниров.

В основном, большинство контент-мейкеров начинают с собственных околокиберспортивных каналов, затем они набирают просмотры, а ими впоследствии заинтересовываются клубы и подписывают полноценные контракты.

Специалист по контенту в направлении киберспорта – это человек, который наполняет ресурсы текстом, иллюстрациями и видео спортивной тематики. Он умеет адаптировать контент под разные площадки, знает, как устроен спортивный рынок, занимается продвижением киберспортивных клубов и других организаций этой сферы. Контент-мейкер постоянно ищет интересные инфоповоды, способен подстроиться под разную ЦА, работать с разными жанрами контента. И главное – умеет монетизировать проекты.

Навыки:

• исследование сферы киберспорта, последних новостей;

• определение целевой аудитории;

• разработка контента в зависимости от предпочтений целевой аудитории;

• написание текстов для разных платформ;

• подбор и редактирование иллюстраций;

• работа с видео, аудио и световой аппаратурой для съемок;

• запись звука;

• владение графическими редакторами;

• монтаж видео, верстка текстов;

• знание юридических основ профессии в области рекламы и авторского права;

• знание особенностей работы со всеми существующими социальными сетями.

Контент-менеджер

В отличие от контент-мейкера, который занимается по большей части генерацией контента, контент-менеджер тоже занимается написанием обзорных и информационных текстов, включая как рерайтинг, так и SEO-тексты, но он куда больше вовлечен в организацию непосредственно самого процесса. Контент-менеджер выбирает форматы контента и каналы распространения; занимается производством контента и процессом фотосъемки, работает с подрядчиками – фотостудией, копирайтером, фотографами и так далее; осуществляет контроль качества контента и его размещения на медиаресурсах – на сайтах и в социальных сетях; занимается постановкой задач дизайнеру для изготовления промоматериалов для размещения на медиаресурсах. Контент-менеджер регулярно отслеживает информацию на статичных страницах и делает их корректировку, а также обновляет информацию о бренде, чтобы она оставалась актуальной, верстает e-mail-рассылки, готовит контент для размещения на площадках партнеров и работает с отзывами.

Навыки:

• уверенное владение ПК;

• базовые знания HTML, CSS;

• высокий уровень грамотности;

• умение выполнять монотонную работу;

• аккуратность и внимательность;

• умение работать с большими объемами информации;

• знание Photoshop;

• понимание принципов поисковой оптимизации сайтов (SEO);

• умение использовать системы статистики посещаемости Google Analytics, Яндекс. Метрика;

• знание английского языка в данной профессии тоже будет серьезным преимуществом.

Комментатор

Требования к вхождению в киберспорт в роли комментатора довольно высоки. Можно просто начать стримить, смотреть игры, турниры, квалификации и комментировать их. Для начала можно взять маленькие турниры в Китае или США. Со временем с увеличением собственной базы можно получить контракт со студией и комментировать игры уже на большую аудиторию. Еще есть broadcast-студии для трансляции событий – в них работают талантливые комментаторы, которые освещают киберспортивные турниры, предварительно покупая медиаправа. Основным источником их монетизации являются спонсоры, которые покупают рекламу во время трансляций.

Есть два основных вида киберспортивного комментатора – play-by-play и аналитик. Оба вида комментаторов действуют вместе, дополняют знания и умения друг друга и в идеале составляют глобальную картину того, что происходит на поле боя. Если об аналитике мы уже успели поговорить, то на play-by-play стоит остановиться подробнее. Он комментирует игру в реальном времени. Это яркие крупные сражения, которые встречаются, например, в Overwatch, Dota 2 или в Counter-Strike. Комментатор делает это в крайне напряженном и динамичном режиме, при котором каждую секунду игроки производят десятки действий – их нужно заметить и прокомментировать. Главным образом play-by-play комментатор должен понимать и различать способности выбранных героев (если мы говорим о дисциплинах, где роли персонажей игры сильно разнятся, как в той же Dota).

Play-by-play комментатор должен уметь держать аудиторию в постоянном напряжении и переносить зрителя в самый разгар противостояния. При даже довольно поверхностном понимании игры они могут компенсировать это большим словарным запасом. Остальное приходит с практикой. Многие комментаторы занимаются техникой речи, дыхательными практиками. Перед матчами комментаторы выполняют базовые ораторские упражнения: скороговорки, вокальные техники и так далее.

Поскольку комментирование происходит одновременно двумя кастерами, оба – и play-by-play, и аналитик – должны быть тандемом и понимать, кто и когда должен вступать и в какой момент комментировать свою часть. Поначалу многие, если не большинство, совершают ошибки и перебивают друг друга, но со временем это меняется.

Навыки:

• владение специфической терминологией;

• хорошие способности коммуникации с аудиторией;

• умение искать информацию, сведения о графиках состязаний;

• способность подготавливать голос;

• базовые знания в настройке видеотрансляции.

Организатор киберспортивных турниров

Когда киберспорт находился на этапе зарождения, турниры имели локальный характер и были максимально примитивными. Организаторы просто размещали рекламу турнира на игровых форумах, участники вносили деньги, которые в итоге становились основой призового фонда. Впоследствии одна половина фонда уходила организатору, а другая делилась между тройкой победителей. Со временем эта модель устарела, и на замену таким локальным соревнованиям пришли крупномасштабные турниры, которые собирали целые арены. Сейчас бывают как масштабные коммерческие турниры, так и любительские, которые могут проходить и в офлайн-, и в онлайн-формате.

Организаторы контролируют всё, что происходит по плану мероприятия. Самые большие ивенты происходят в офлайне: вы выбираете город, прибывают команды, идет трансляция игры из студии… На соревнования могут приходить зрители, или они проходят без наблюдателей.

Роль организатора турнира состоит в том, чтобы все основные составляющие турнира работали как единый механизм. Основная задача организаторов – это разрекламировать турнир, на это и уходит основной бюджет. После того как событие создаст ажиотаж и привлечет интерес в киберспортивном сообществе, организаторы набирают рекламодателей и других инвесторов, которые финансируют проведение подобных мероприятий. В качестве дополнительного заработка может выступать продажа тематического мерча, игровой периферии, а также продажи билетов на сам турнир.

Для работы организатором турнира пригодится опыт в event-менеджменте: по сути турнир – это тоже мероприятие, в котором задействовано большое количество участников и распределенных организационных задач. В сфере киберспорта сложно что-либо делать без знания специфики сферы. Со временем эти знания будут расти, но понимание сферы киберспорта будет огромным плюсом на старте. Организатор должен уметь оперативно решать возникающие проблемы, быть ответственным и пунктуальным, чтобы успеть все сделать до наступления дедлайнов – проверить настройки сервера заранее, успеть оставить место для маневра, если что-то в итоге пойдет не так.

Навыки:

• подготовка предложений и сетки турниров;

• разработка концепции, определение дисциплин и формата;

• формирование призового фонда;

• подготовка регламентов проведения турнира и доработка уже существующих;

• написание анонсов и текстов для внешних и внутренних ресурсов;

• подготовка технического задания для дизайнера;

• поиск информационных партнеров турнира;

• общение с зарегистрированными пользователями;

• контроль приема взносов;

• сбор команд из участников, оставивших заявки;

• работа над технической частью турнира (серверы, сетка, студия трансляции и так далее);

• сбор и координация команды проведения турнира (администраторы, комментаторы, обозреватели, аналитики, фотографы, видеооператоры, волонтеры);

• подготовка призов и наград;

• формирование фото- и видеоотчета о турнире;

• работа со СМИ – профильными и непрофильными.

Модератор и судья киберспорта

Модераторы и судьи киберспорта следят за разделами на форуме, турнирной платформой и за проведением турнирных боев. Если у участников имеются жалобы или проблемы, они будут обращаться именно к этим специалистам.

Их главная задача – обеспечить техническую сторону процесса, то есть запустить лобби или матч и следить за соблюдением правил турнира. Регулярные онлайн-турниры постоянно находятся в поиске людей, которые готовы отслеживать процесс игр и отвечать на запросы пользователей, а также разрешать споры участников.

Во время крупных отборочных соревнований судьи и вовсе незаменимы. Например, во время квалификаций на турниры серии DPC на платформе Faceit администраторы должны проверять все скриншоты о победах и максимально быстро разрешать спорные ситуации, чтобы не задерживать и без того огромную сетку участников. Аттестацией судей занимается в России Федерация компьютерного спорта.

Навыки:

• грамотная устная и письменная речь;

• стрессоустойчивость и коммуникабельность;

• опыт ведения прямых трансляций;

• опыт тренерской деятельности;

• высокие личные результаты в киберспортивных дисциплинах;

• умение работать с аудиторией.

SMM-менеджер

В первую очередь SMM-менеджер должен уметь анализировать социальные сети не только подрядчика, но и конкурентов. В обязанности SMM-менеджера также входит разработка SMM-стратегии и контент-плана с рубрикатором, отслеживание инфоповодов и ситуативных постов. SMM-менеджер занимается организацией и проведением конкурсов в социальных сетях, занимается разработкой брендированных шаблонов под рубрики и проекты совместно с веб-дизайнером, участвует в планировании и реализации кросс-маркетинговых коммуникаций с партнерами. Он продвигает посты сообщества в социальных сетях и работает над увеличением подписчиков, охвата пользователей, вовлечений и уникальных посетителей в сообществе. Общение с подписчиками и осуществление оперативной обратной связи – тоже в подавляющем большинстве случаев его задача. Как можно заметить, эти обязанности похожи на то, чем занимается комьюнити-менеджер, но работа SMM-менеджера подразумевает куда больший спектр обязанностей. Как и КМ, он тоже работает с негативом и занимается удалением спама, занимается съемкой видео и фото для постов, stories, reels а также разработкой и внедрением ежемесячной отчетности.

Навыки:

• осуществление публикаций контента в социальной сети клуба в соответствии с контент-планом;

• коммуникация с аудиторией и модерация социальных сетей;

• постановка ТЗ отделу дизайна и редакторам;

• поиск и обработка внешних инфоповодов в рамках медиастратегии;

• генерация инфоповодов;

• аналитика и сбор статистики по социальным сетям организации;

• создание контента с использованием готовых макетов в Photoshop и других графических редакторах;

• умение работать в Google Docs (документы, таблицы, презентации, облако);

• знание английского языка на уровне не ниже Intermediate;

• понимание специфики работы основных социальных сетей;

• высокий уровень тайм-менеджмента с навыками приоритизации и автономной работы.

• обширные познания в популярной культуре: мемы, сериалы и кино, игры, комиксы и другие популярные массмедиа.

Журналист

Профильная журналистика и работа на соответствующих информационных порталах – еще один способ стать частью этой индустрии. Для этого не обязательно иметь журналистское образование, хотя и лишним оно не будет. Самое главное в профессии киберспортивного журналиста – хорошо разбираться в специфике и знать ключевые фигуры, турниры и организации, а также постоянно держать руку на пульсе и читать много новостей по этой тематике.

Работа журналиста не ограничена одними лишь профильными порталами: сегодня существует множество ресурсов, которые позволяют выстроить коммуникацию с целевой аудиторией киберспорта и освещать события крупнейших турниров, – YouTube, «ВК», Twitch, а также другие соцсети и платформы позволяют это делать не хуже, а периодически и с превосходящими охватами.

Навыки:

• общая грамотность – как устная, так и письменная;

• глубокое знание специфики киберспорта и умение анализировать ситуацию на рынке;

• навыки верстки текста;

• знание английского языка;

• внимание к деталям;

• соблюдение сроков и дедлайнов.

PR-менеджер

Как и в любом другом направлении, PR-менеджер взаимодействует с внешними каналами продвижения – профильными и непрофильными порталами, запускает рекламные компании и делает все для того, чтобы проект, компания или бренд были на слуху у как можно большего количества людей. В его обязанности входит участие в разработке и реализации PR-стратегии (включающей несколько направлений продукта – с2с, b2b, HR-бренд), а также в PR-стратегии продвижения первых лиц компании. Он должен формировать и выполнять KPI, быть готовым к быстрой адаптации, изменениям и внедрению новых подходов. PR-менеджер постоянно анализирует PR-активности конкурентов, придумывает инфоповоды, отслеживает новости и тренды, в том числе в зарубежных СМИ, и встраивает в них бренд – это называется real-time PR. Еще именно PR-менеджер часто пишет тексты (от комментариев и пресс-релизов до экспертных колонок, обзоров и развернутых статей), самостоятельно и совместно с коллегами; придумывает и реализовывает PR-проекты и кросс-партнерства; работает со СМИ и телеграм-каналами; составляет календарь отраслевых событий и запускает собственные мероприятия. По итогам работы он предоставляет отчеты и метрики.

Навыки:

• умение организовывать ивенты;

• способность самостоятельно выстроить и поставить на поток процесс по работе со СМИ внутри команды;

• инициативность и проактивность, самостоятельность в принятии решений исходя из целей и PR-стратегии;

• системный подход и хороший киберспортивный бэкграунд;

• общая грамотность.

Администратор/управляющий киберспортивной арены

Бум компьютерных клубов в России пришелся на начало 2000‐х – тогда это были подвальные помещения с 20–30 компьютерами, куда приходили поиграть по сети компанией или найти настоящих живых соперников. Интернет только начинал набирать обороты и был далеко не в каждом доме. Это сегодня можно без проблем найти сервер и играть на онлайн-турнирах, а в то время это было в определенной степени роскошью, а играть шли половиной школьного класса школы или студенческой группы.

Сейчас киберспортивные клубы и арены – это больше тренировочные базы с мощным оборудованием, современным дизайном помещения и отдельными комнатами вроде VIP-зала, студией для онлайн-трансляций. Администраторы этих заведений – главный контакт, который постоянно осуществляет коммуникацию с посетителями, следит за оборудованием, помогает с настройкой, находится в контакте с владельцами и помогает с организацией локальных турниров и мероприятий, которые проходят на площадке. В зависимости от самой площадки, могут разниться и обязанности администратора. Бывает и такой тип администраторов, в задачи которых входит развитие целой сети клубов и которые вовлечены в ряд внутренних процессов, вплоть до маркетинговых планов и развития стратегии сети на ближайшие несколько лет. Основная же суть неизменна: администратор – это в первую очередь хороший и крайне ответственный управленец, который может настроить все процессы взаимодействия персонала и быстро разрешить практически любую нештатную ситуацию.

Навыки:

• формирование стратегии развития и достижения плановых показателей подконтрольного объекта;

• формирование сильных команд на точках;

• бюджетирование, проработка бизнес-процессов управления точками;

• управление командой маркетинга, увеличение клиентского потока;

• умение прорабатывать дорожную карту проведения киберспортивных чемпионатов;

• управление персоналом – наем, адаптация новых сотрудников, тесная работа с командой на предмет совершенствования процессов по продукту/процессу продаж и сервису;

• регулярный менеджмент;

• взаимодействие с внутренними подразделениями управляющей компании;

• взаимодействие с партнерами и арендодателями;

• опыт работы на управленческих позициях в розничных сетях или на аналогичном объекте;

• опыт управления командой от 10–15 человек;

• умение работать в режиме многозадачности;

• организаторские качества;

• умение решать конфликтные ситуации;

• желательно наличие высшего образования в сфере менеджмента и управления.

Профессиональные киберспортсмены

Наконец, мы дошли до тех, с кого начался киберспорт, с кем он больше всего вызывает ассоциацией и без кого просто не в состоянии был бы появиться и существовать. Профессиональными киберспортсменами обычно называют игроков, которые зарабатывают на турнирах по видеоиграм – киберспортивным дисциплинам. Профессиональные игроки – это совсем не то же самое, что участники простых соревнований в многопользовательских или сессионных онлайн-играх. Простое соревнование сейчас доступно любому игроку: нужно просто скачать клиент игры и запустить соответствующий режим. Киберспортсмены же тратят огромное количество времени на тренировки, выступают на официальных турнирах, а трансляции таких игр проходят с прицелом на максимально широкую аудиторию.

Статус профессионала появляется у игрока, когда он попадает в состав известной киберспортивной команды (или организации). Кроме того, сейчас уже есть федеральный стандарт подготовки киберспортсменов по такому виду, как «компьютерный спорт». Для подготовки киберспортсменов формируется особый распорядок дня, привязанный к плотному расписанию, тренировкам и рациону. Контракт с организацией дает спортсмену преимущества игры на профессиональной сцене. Вот некоторые из них:

• регулярная денежная компенсация (то есть постоянная зарплата);

• обеспечение условий для тренировок дома и в буткемпах (в киберспорте так называются выездные тренировки с командой);

• сопровождение и поддержка во время выездных соревнований;

• услуги психологов, тренеров, юридическое сопровождение, PR и так далее.

Как и в любом спорте, пребывать всю жизнь на профессиональной арене в качестве игрока вряд ли получится, однако в результате накопленного опыта после завершения игровой карьеры бывший профессиональный игрок может остаться работать в индустрии – например, стать стримером, профессиональным аналитиком, комментатором или организатором киберспортивных мероприятий, так как уже достаточно знает об отраслевой специфике изнутри.

Основной заработок киберспортсменов формируется не только от постоянных выплат по контракту с организацией, а также призовых с выигранных турниров. Большинство известных киберспортсменов зарабатывают на рекламных контрактах, рекламируя продукцию известных брендов, становятся их амбассадорами и развивают собственные ресурсы и социальные сети.

Навыки:

• доскональное знание дисциплины, в которой играет киберспортсмен;

• умение работать в команде и хорошие навыки коммуникации;

• знание английского языка на разговорном уровне;

• умение мгновенно анализировать ситуацию;

• умение выстраивать стратегию;

• высокий уровень самодисциплины;

• стрессоустойчивость.

Организация структуры управления в киберсорте

В отличие от организации структуры в геймдев-компаниях, организационная структура в киберспорте во многом идет с поправкой на работу киберспортивных клубов. Например, всего 19 % клубов имеют двух ключевых руководителей – CEO и COO соответственно. Они делят между собой зоны ответственности, а наиболее частая комбинация – когда один из руководителей отвечает за блок продаж, маркетинга и гейминга, а на второго приходится весь офис.

В половине этих случаев функции продаж и маркетинга организуются собственными силами, и выглядит это следующим образом.

Организационные структуры киберспортивных клубов

Во главе структуры стоит CEO, которому подчиняется несколько менеджеров, за каждым из которых закреплена команда по отдельной дисциплине. Также ему подчиняется глава направления по работе с партнерами и спонсорами, глава по работе с контентом и глава по операционной работе (он же COO). На главу по операционной работе приходится все, что связано с IT, операционной деятельностью компании, юридическим сопровождением и HR.

В остальных случаях функционал отдается на аутсорс, и тогда это происходит следующим образом: та часть, где CEO напрямую подчиняются несколько менеджеров, каждый из которых отвечает за свою команду в отдельно взятой дисциплине, остается неизменной. Он же сам отвечает за руководство операционными процессами, а вот за контент отвечают агентства, которые как раз и работают по системе аутсорса.

Остальные 81 % клубов представляют собой бизнес-структуру со всеми ключевыми функциями внутри, которые включают в себя продажи, операционную деятельность, HR, финансы и другие, которые подчиняются генеральному директору. В целом в любой структуре нет каких-то отличий от организационных структур из корпоративного мира, разве что с поправкой на специфику.

CEO стоит во главе структуры управления, а под его подчинением находятся:

• Chief Gaming Officer (CGO) – в этом случае уже им осуществляется контроль работы менеджеров, которые отвечают за свои команды;

• Chief Commercial Officer (CCO), который осуществляет работу с продажами, партнерствами и спонсорством;

• Chief Marketing Officer (CMO) – он занимается контентом, медиа, коммуникациями, пиаром и продвижением бренда;

• Chief Operations Officer (COO) – на него приходятся операционная деятельность, финансы, IT, юридические аспекты и HR, то есть всё то, что и во всех остальных случаях.

Опять же, в зависимости от специфики конкретной организации, управление командами может приходится как на самого CEО, так и на отдельного человека вроде CGO. Такой человек есть в 57 % клубов. В остальных 43 % руководство блоком команд приходится на CEO, как и на продажи, маркетинг и другой функционал, который выходит за пределы зоны ответственности COO.

Как можно заметить, и в геймдев-компаниях, и в киберспортивных клубах организация структуры управления использует уже наработанные подходы в менеджменте. Правильно настроенный процесс под задачи, которые стоят перед проектом, и организация взаимодействия внутри команды, между проектными подразделениями и, в частности, специалистами – это залог того, что пайплайн-разработки будут соблюдаться, сроки – с куда меньшей вероятностью сдвигаться и тем более срываться, а работа системы будет напоминать отлаженный механизм, а не собрание энтузиастов по интересам, которых на каждом шагу будут поджидать риски и кранчи. По этим схемам работают компании, стартапы, управляются киберспортивные клубы и разрабатываются проекты в игровой индустрии уже многие годы. По этим же принципам работают и компании, которые занимаются разработкой IT-проектов, начиная от web-проектов и платформенных решений и заканчивая крупными холдингами. Не забывайте использовать аутсорс в тех случаях, где делегирование задач послужит оптимизацией и сможет сэкономить ресурсы компании. Здраво оценивайте задачи, которые стоят перед вашим проектом, как и возможности и компетенции вашей команды.

Сейчас в киберспорте, как и в игровой индустрии, стали нужны кадры из смежных областей: чем крупнее становится индустрия и чем большее развитие она получает, тем больше специалистов начинает задействовать. У киберспорта большая аудитория и объективно понятная траектория развития. Есть немало примеров успешных игроков и организаций, которые успели сделать себе имя и заработать семизначные суммы в долларовом эквиваленте. Это перспективная индустрия, которая расширяется с каждым годом и вовлекает все больше участников – контентщиков, зрителей, игроков и брендов, которые хотят выстроить коммуникацию через каналы и интересы своей потенциальной аудитории. Киберспорт предлагает зрелищный и безопасный способ времяпрепровождения, в его развитии заинтересованы сейчас все стороны – правительственные структуры, бизнес и аудитория игроков. Это понятная платформа для того, чтобы построить на своем увлечении профессиональную карьеру и зайти на растущий рынок, которому постоянно требуются специалисты своего дела, знающие индустриальную специфику и готовые внести свой вклад в дальнейшее развитие отрасли. Работа с продуктом в этой сфере стоит на первом плане, и продукт этот крайне уникальный и интересный, как и работа с ним.

Возможно, сейчас – лучшее время, чтобы войти в индустрию киберспорта, пока на рынке не возникла ожесточенная конкуренция: ее появление – вопрос всего лишь ближайших нескольких лет.

Глава 6

Сделать шаг назад перед прыжком веры

Игры – это совершенно блестящая деятельность для человека. Это будущее. В отличие от таких традиционных форм развлечений, как чтение или телевидение, игра – это активное начало. В нем присутствуют ваши действия, и вы наслаждаетесь не тупым созерцанием, не тупым потреблением, что вам нажелал автор до этого, а собственной деятельностью. В этом, так или иначе, есть некоторый самообучающий, самосовершенствующий человека аспект. Поэтому игры я ценю куда выше, чем остальные виды развлечений.

А. Пажитнов

На разных профильных конференциях, федеральных форумах и митапах можно все чаще услышать вопрос о том, что ждет отечественную игровую индустрию в ближайшем будущем. Вопрос о дальнейших перспективах и возможных вариантах развития занимает все больше как причастных к ней, так и тех, кто пока только собирается присоединиться. Хочу привести в пример несколько высказываний разных спикеров с публичных выступлений.

На прошедшем геймдев-митапе в конце 2023 года на Prototype vol.1/23[86] обсуждались перспективы развития, будущее отечественной игровой индустрии и трудности на пути к независимости российской индустрии игр. Чтобы ответить на непростые вопросы, были приглашены CEO VK-play Александр Михеев, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА» Станислав Лаук-Дубицкий, CEO Innova Илья Васильев и бренд-директор Astrum Entertainment Олег Доброштан.

Мнение большинства участников сводится к тому, что у текущего состояния рынка все хорошо. Если раньше в силу разных обстоятельств многие не понимали, что делать, то в конце 2023 года была проделана огромная работа. Есть четкое понимание, как действовать, каким стал рынок, какие ниши освободились и какие из них более привлекательны и перспективны. Главное – это то, что есть современная проблематика рынка, и сейчас понятно, как решать эти проблемы. Дело даже не в вузах, а в самих выпускниках, в их завышенных ожиданиях, которые сводятся к огромным заработкам сразу после окончания обучения. Главная проблема – это отсутствие кадров уровня лид, которые могут создать вокруг себя качественные структуры и доводить проекты до конца. Есть много талантливых людей, способных создавать продукты, но очень мало людей, которые могут создавать команды, вдохновлять и вести за собой. Одна из важнейших задач – это растить таких людей, чтобы они создавали команды и шли к успеху, поэтому совсем иная картина будет на горизонте ближайших пяти лет.

Вторая проблема – это нарушение финансовых потоков и проблемы с привычными для нас инструментами реализации и разработки игр. За этот год стало понятно, как можно пользоваться привычными инструментами в текущих реалиях. В России очень много активных игроков, а их активность, платежеспособность, тяга к контенту внушает оптимизм и создает мотивацию для того, чтобы продолжать работать. Количество маленьких независимых студий растет, как и количество профильных мероприятий. Появилось большое количество проектов, посвященных Руси, России, с историческим сеттингом и культурным пластом, понятным россиянам, и пока подобный запрос существует, подобные проекты будут появляться. Растет и количество проектов, которые совмещают в себе игру и обучение, что позволяет выбирать новые каналы для взаимодействия и с другими существующими сферами, чего раньше практически не было. Исходя из опыта АНО «ГРАММА», есть огромное количество стажеров и практикантов – талантливых и мотивированных людей с горящими глазами, которые хотят заниматься разработкой игровых проектов.

Для понимания текущего состояния рынка нужно понаблюдать за двумя крупными компаниями – VK и «Леста». Значимо перенимать их положительный опыт, в частности в том, как они реагируют на изменения и какие действия совершают, чтобы преодолеть существующие проблемы и упредить появление новых.

Есть и определенные трудности с наймом сотрудников: новичкам устроиться сложно, есть дефицит опытных сотрудников. Многие студии переехали, но большая часть российского геймдева осталась тут. Индустрия продолжает работать: неважно, где сейчас эти люди, но они продолжают работать на отечественный рынок. Не стоит смотреть в сторону ушедших компаний и искать, кто их заменит, нужно создавать новые молодые компании и искать, кто будет инвестировать в имеющиеся и новые проекты. Есть проблемы с покупкой и доставкой оборудования и ПО, так как отсутствуют аналоги некоторых программ. Например, VK уже инвестирует в два крупных проекта – это сервис VK Play и собственный движок Nau, открытая бета которого должна появиться примерно к концу 2024 года. Вместе с тем готовятся и обучающие программы, специальная литература, создается экосистема для движка, и будет возможность переноса ваших проектов с других движков. Главное, что сам движок будет доступен бесплатно и с открытым кодом, что позволит всем желающим разрабатывать игровые проекты без оглядки на те риски, которые все еще связаны с использованием иностранных движков.

Эксперты сходятся во мнении, что в будущем у российской игровой индустрии все будет хорошо ввиду того количества проектов, которые прямо сейчас находятся в разработке. Она, наконец, получила возможность заявить о себе не как о придатке, который ориентируется на западную индустрию, а как о самостоятельной единице, способной выстраивать собственную траекторию развития. Со стороны государства тоже есть шаги навстречу, чтобы облегчить эту задачу и оказать активную поддержку.

Ключевые площадки остались, как и возможность издать свою игру. Не стоит забывать, что есть не только внутренний рынок, но и рынок стран БРИКС, а вопрос с собственным универсальным движком, скорее всего, будет действительно решен в ближайшие пару лет, хотя торопиться заменить весь софт экономически нецелесообразно. У стран БРИКС тоже есть ПО, которое можно было бы использовать в разработке, пока разработка внутренних решений набирает темпы. Проблема с движками, которая может возникнуть, – это количество специалистов. Например, при создании игры на Unity могут внезапно измениться условия или концепция. В этом случае понадобятся другие специалисты. Эти специалисты могут уехать, как это было совсем недавно. Если будет много специалистов по Nau, то таких проблем не возникнет. Сейчас существуют некоторые проблемы с таск-трекерами, репозиториями и инструментами локализации, хотя и они будут решены в ближайшие годы.

На данный момент в России есть всё для появления ААА-проектов. Проблема в том, что только локальный рынок не окупит такой проект. Становится очевидным факт, что придется экономить, и тогда уже возникнет большой вопрос, можно ли будет отнести такую игру к ААА. Такие игры, которые находятся на стыке с кинематографом, уже сейчас находятся в разработке, но ожидать, что их будет очень много, не стоит. Сейчас больше смысла в том, чтобы осваивать свой рынок, нарабатывать опыт и искать стабильный поток инвестиций, а уже потом двигаться в сторону более амбициозных проектов.

Важно качество как продукта, так и команды в целом, чтобы была возможность воплотить все задумки, но самое главное – делать такие проекты, которые соответствуют запросам нашей аудитории, а не гнаться за огромными ААА-проектами. Если и ориентироваться на запросы локального рынка, то нужно соответствовать его размерам. Очень дорогие проекты имеет смысл запускать под другими брендами и в других странах, чтобы была возможность их окупить.

Обратная сторона – с Web3 и NFT-проектами. В Корее сейчас бум NFT-проектов, и там действительно получается зарабатывать на этом. Есть платформа, на которой сейчас онлайн примерно 300 тысяч пользователей, но нужно отметить, что большая часть из них не платит: это спекулянты, которые просто пользуются этой платформой, чтобы заработать. В эту сторону сейчас мало кто смотрит, думая, что это очередной мыльный пузырь, как та же криптовалюта, которая тоже может лопнуть в любой момент. Кроме того, в них не хватает главного, что делает игру игрой, – геймплея, а значит, и желающих «играть» в подобное не очень много.

Несмотря на все эти сложности, шанс создавать свои крупные проекты и занять освободившиеся ниши рынка остается. К игровой индустрии сейчас есть очень большое и пристальное внимание со стороны государства, которое изучает отрасль и пытается понять проблемы и потребности тех, кто в ней задействован. Это открывает перспективы для развития отрасли, и участники индустрии должны всячески способствовать этому.

В начале 2024 года на международном форуме в рамках ярмарки современного искусства Art Russia мы собирали дискуссию на тему «Обратный отклик. Эмоциональная связь между автором и игроком через интерактивный формат». Из моих коллег в ней также участвовали уже знакомые нам Анна Козлова, исполнительный директор «Игромпрома», и Станислав Лаук-Дубицкий, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА», а также Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии, и Марина Бурмистрова, генеральный директор ГБУ «Культура» города Москвы, объединение «Культурный центр» Северо-восточного административного округа. Нашей целью было поднять те вопросы, многие из которых разбирались на страницах этой книги: как разработчики могут взаимодействовать с игроками и доносить до них собственное ви́дение в интерактивном формате, насколько видеоигры смогли стать частью нашей повседневной реальности и какое влияние они оказывают на наше общество.

Наша дискуссия началась с того, что видеоигры можно сравнить с появлением кино чуть больше века назад. Тогда было много разговоров о том, что оно сейчас убьет театр, что массовая аудитория предпочтет движущиеся картинки, а не живую игру актеров. Со временем эти два формата смогли ужиться, и сейчас ни у кого не возникает сомнений, что кино является искусством. Такой же путь в данный момент проходят и видеоигры. Стивен Спилберг как-то сказал, что он признает видеоигры искусством, когда первый игрок разрыдается, достигнув 80‐го уровня. С тех пор индустрия сделала большой шаг вперед, и появились игры, где люди рыдают на концовках, где внимательно смотрят за развитием сюжета и испытывают неподдельные эмоции от происходящего.

Станислав Лаук-Дубицкий привел в пример музей: те картины, которые в нем висят, мы считаем искусством. Есть всем известные Лувр и Эрмитаж, которые сами по себе прекрасны, и ни у кого нет сомнений, считать ли то, что в них находится, искусством. Игра как авторское произведение – это плод и воображения, и труда, и огромных вложений, поэтому в ней есть много от личности автора, гейм-дизайнера, сценариста, художников и остальных людей, которые работали над ее созданием. Поэтому даже сам вопрос, считать игры искусством или нет, сейчас выглядит неуместно: те, кто думает иначе, просто не понимают ни игр, ни искусства как такового.

В контексте сохранения культурно-исторического наследия мы затронули и тему достоверности и соблюдения точности в культурной составляющей. Многие часто обращают внимание на то, насколько неправильно произведение воспроизводит ту или иную эпоху: петлички на форме не те, Юлий Цезарь и Клеопатра говорили не это, а совершенно другое… И эта претензия встречается не только по отношению к играм. На вопрос, должно ли любое творчество следовать в точности тому, что было, ответил еще Николай Михайлович Карамзин. У него есть произведение «Марфа-посадница, или Покорение Новагорода», в котором покорение Новгорода при Иване Третьем описывается далеко не так, как он это делает в своей же «Истории государства Российского». Вряд ли можно считать деструктивными или неверными посылами, если автор сам закладывает в основу повествования исторический сеттинг, но в угоду основной истории может делать литературные отступления.

Если речь идет о деструктиве, то можно вспомнить пример из Византийской империи, она же Восточная Римская империя: с тех пор сохранились слова о шахматах, написанные дочерью императора Анной Комнен, которая не очень любила, когда окружающие люди играют, и считала это «дурацкой затеей». Она жаловалась на то, как ее отец весь день играл в шахматы, которые ему привезли персы, и утверждала, что ничего хорошего ждать от них и не стоило. Спор о том, хорошо или плохо такое явление, как игры, ведется довольно давно, и происходило это задолго до появления видеотехнологий.

Когда речь заходит о деструктиве в современных играх, как правило, имеется в виду рейтинг 18+. Точно так же, как и с любыми другими инструментами культуры, будь то литература или кино, ограничение контента должно осуществляться правильно. Как и любая культура или любая еда, которая может быть вредной и может быть полезной, от нас как потребителей зависит, что мы в себя впускаем и что потребляем. Есть проекты, которые имеют либо образовательные режимы, например «Смута», либо в принципе посвящены образованию, например «Сад Лулу». В этой игре дети изучают растения – ядовитые, полезные и так далее. В Midline’85 всё разворачивается вокруг входящих вызовов и психологической помощи. Существует много проектов с явным позитивным месседжем внутри. В «БУКИ», которая посвящена текстовой алхимии, буквально заложены смыслы через слова и через комбинации этих слов. Помимо образовательных функций, есть игры, которые помогают человеку психологически адаптироваться к сложным ситуациям. На фестивале «Игропрома» можно часто встретить проекты, смысл которых – оказать помощь и поддержку. Например, «Солнышко светит, что еще нужно?» – игра, которая помогает подросткам лучше понять себя, справляясь с депрессией. У нас сейчас есть все инструменты, чтобы закладывать в игры самые правильные нарративы и послания для влияния на аудиторию в позитивном ключе, при этом поднимая важные темы для всех нас.

Вместе с тем возникает вопрос, должны ли разработчики игр нести ответственность перед аудиторией за те посылы, которые они закладывают. С одной стороны, такая форма ответственности присуща любым форматам, которые используются для массовой коммуникации, но и отличаться от других сфер культуры и других видов искусства она не должна. Сейчас порой выносятся предложения как-то по-особому присматриваться к индустрии видеоигр. Получается, что к кино, например, будет внимание одного плана, а к играм – с совершенно с другого ракурса. Если рассуждать последовательно, получается, что то, что можно режиссеру, должно быть допустимо и для гейм-дизайнера, и для нарративного дизайнера. И наоборот. В этом смысле важно быть в общем контексте культуры, а не отдельно. Не исключено, что уже лет через сто или даже двадцать наступит какой-нибудь следующий уровень – расцвет какой-нибудь VR-метавселенной, и появится новый способ передачи контента, когда вновь будут сравнения форматов и разговоры о том, что в играх он интерактивный, а тут в шлеме можно ощущать запахи и чувствовать, и зачем тогда нужен реальный мир.

Если не заглядывать настолько далеко и вернуться к актуальным возможностям, то, в отличие от кино и музыки, игры – это формат, который предполагает активное потребление. Поэтому рисков того, что игрок поймет как-нибудь не так произведение или будет делать что-то не то, гораздо больше, и даже если ответственность должна быть выше, она должна быть не внешней, а внутренней. Создатели игры должны понимать, что их инструментарий богаче и объемнее, чем у остальных форматов. К тому же всегда остается и тот факт, что игрок может воспринять по-своему тот посыл, который закладывался разработчиком.

У меня был такой случай, когда разработчик задумал определенную механику в игре, и когда я ее проходила, мне захотелось поступить совершенно иначе, я поступила так, как мне хотелось, нарушила правила гейм-дизайна и этой механики. В итоге я пришла к тому, что раз мне захотелось так поступить, то я заберу эту механику себе и сама разработаю игру с такой механикой. Так что игры могут даже направлять в правильное русло и помогать развиваться творчески.

Анна Козлова, исполнительный директор

компании «Игропром»

Хорошим примером являются Minecraft и Roblox, которые напрямую влияют на развитие инженерного мышления у детей и подростков: развивается абстрактное и пространственное мышление, повышается уровень мотивации к занятиям творческой деятельностью. Например, сейчас есть курсы для детей по программированию, которые используют для этого Minecraft, дети учатся писать код путем создания различных внутриигровых сценариев и геймплейных механик. Есть и небольшие проекты, которые помогают юным художникам найти какую-то отдушину через игру. Игры отражают нашу реальность или какие-то наши фантазии, но, с другой стороны, они ее и формируют тоже, особенно если игра высокобюджетная, яркая и имеет большую аудиторию. Помимо двух вышеупомянутых, многие игры сейчас имеют специальный режим или модификации, которые позволяют игрокам скачать специальный инструментарий и сделать что-то самим – собственные уровни, внешний вид для персонажей или даже собственную версию игры. Это практически безграничные возможности для самореализации.

Проблема в том, что до недавнего времени в игровой индустрии долго не было академического образования и не было профессуры, которая могла бы использовать научный подход, писать диссертации на соответствующие темы и заниматься серьезными исследованиями со стороны как социокультурного направления, так и технологического. Это направление только недавно стало развиваться, так как сама игровая индустрия довольно молода, и вместе с тем в ней гораздо больше гениальных авторов по всему миру, чем среди других форматов.

В литературе вряд ли уже появится новый Шекспир, все равно уже есть некий устоявшийся пул классиков, Золотой век, Серебряный век, если говорить про нашу литературу, и вот их как бы переплюнуть в общественном сознании сложно. Может, кто-то из писателей фэнтези и постмодернистов типа Сапковского, Джона Мартина лет через 50 лет после смерти в этот пул войдет. А в игровой индустрии поле сейчас как раз свободно.

Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии

По словам Марины Бурмистровой, сейчас в Москве видеоиграми занимается Департамент культуры. Учреждение, которое является подведомственным Департаменту культуры, занимается организацией культурных центров северо-востока столицы. В такие центры входят около 50 адресов – это культурные центры и библиотеки. На базе одной из библиотек северо-востока нами был создан проект «Индиголд», который стал пространством для инди-разработчиков. В Москве есть еще Агентство креативных индустрий, которое тоже занимается видеоиграми. Связано это со спецификой игровой индустрии, которая сама по себе находится на стыке цифры и культуры. Поэтому ею занимаются как креативные ведомства, так и ведомства IT-направленности. Видеоигры уже плотно обосновались на всех российских креативных неделях и других мероприятиях, связанных с креативными индустриями.

Скоро должен появиться закон о креативных индустриях. С другой стороны, фонд ИРИ поддерживает видеоигры не как технологии, а как контент. В свою очередь, фонд «Сколково», наоборот, поддерживает видеоигры как технологии. Поэтому на данный момент игры не относят к какой-то одной конкретной индустрии, которой занимается кто-то один главный. В Южной Корее формально эту индустрию относят к культуре, но IT-направление туда тоже подтягивается. Назначить одного ответственного – только из сферы культуры – было бы ошибкой. В этом случае Минцифры просто вычеркнет эту индустрию из льгот на IT, что повлечет резкое падение ее показателей.

Станислав Лаук-Дубицкий отметил, что настольные игры существуют с древних времен, но и их до сих пор не классифицировали как что-то отдельное. В восприятии большинства это долго оставалось детской забавой, которую мало кто готов был воспринимать всерьез. Сейчас же это самое живое и динамичное искусство, где автор находится в контакте со зрителями. Игры меняются быстрее всего. Они адаптируются под аудиторию и постоянно стараются быть лучшей версией себя для каждой аудитории. Как и в кино, есть коммерческие проекты, а есть очень много таких, которые являются искусством по своей сути, когда автор ставит в основу не коммерческую составляющую, а имеет цель донести свою мысль, свою идею и отдает это бесплатно. Создается уникальная ситуация, когда мы можем видеть проекты мирового уровня, которые доступны для всех. Однако, в отличие от кино, с играми не до конца понятно, какую именно версию вносить в «золотой фонд». В кино есть официальная версия, фестивальная, режиссерская – не так много. То же самое с книгами: есть несколько редакций максимум. С играми обратная ситуация: может выходить множество обновлений, особенно у онлайн-игр, которые меняют их до неузнаваемости, и это тоже еще один из вопросов, которые в будущем нужно будет как-то решать.

Возвращаясь к аналогии с киноиндустрией… В ней тоже есть блокбастеры для массовой аудитории, которые собирают большую кассу, а есть фестивали, где существуют авторские фильмы и артхаус. С играми происходит то же самое: далеко не все они являются искусством, особенно если посмотреть на тот контент, который предлагают мобильные платформы. Чаще это является скорее отражением того, что хотел рассказать автор, а рассказать он может попытаться об очень разном, причем не всегда понятными способами и удобными методами.

С учетом того, что игры объединяют в себе многие аспекты, каждую можно разложить отдельно на сценарий, на игровые правила, на арт, отдельные модели изображения и так далее. Каждый отдельный объект может быть рассмотрен как объект искусства, а также совокупность всех этих элементов вместе. Когда автор закладывает определенные идеи в свое произведение, всегда нужно смотреть, насколько они вызывают отголосок у того, кто впоследствии с этим произведением знакомится. Если автор своей игрой хотел показать какие-то сложности, предположим, жизни на Северном полюсе и с чем там сталкиваются люди, нужно обратить внимание в первую очередь на то, насколько игрок может это прочувствовать – как именно это помогают сделать механики интерактивного взаимодействия. В этом и есть настоящая уникальность, которую может предложить единственная индустрия из всех существующих сегодня. Поэтому еще интереснее узнать, куда приведет ее завтрашний день.

* * *

На протяжении всех глав мы смогли углубиться в многообразие мира видеоигр, который предстал перед нами не просто как серия интерактивных сценариев, а как паноптикум жизненных историй, культурного самовыражения и технологических достижений. Мы наблюдали их трансформацию из примитивных пиксельных форм в комплексные мировые феномены, которые учат, инспирируют и соединяют людей, превышая границы простого развлечения и становясь средством массовой коммуникации, способным передавать мощные сообщения и выстраивая связь между миром реальным и виртуальным, делая их грань все более неосязаемой. Постарались понять, что скрывается по ту сторону монитора: как творчество и инженерная мысль сливаются в единое целое в процессе разработки игр и как продумывается работа с ними уже после их выпуска. Заглянув туда, мы увидели тонкие нити управления и тщательной проработки, которые создают гармонию взаимодействия и опыта между игроками и теми, кто воплощает это в жизнь.

Мир технологий не стоит на месте, хотя порой кажется, что в определенный момент мы наблюдаем некоторую стагнацию, вызванную общепринятыми технологическими нормами. Несмотря на бурное развитие виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта, устройства ввода, такие как геймпады и клавиатура с мышью, остаются относительно неизменными – своего рода надежными фундаментами, на которых строятся новейшие игровые миры. И хотя современные разработчики исследуют новые горизонты взаимодействия и вовлечения, часто именно эти знакомые элементы остаются тем мостом, который связывает игрока с цифровыми мирами, несущими разноцветные мечты и фантазии через пространство и время.

Книга, которая показывает разные грани игровой индустрии, тоже является лишь одной из страниц истории, которая продолжается с каждой новой строчкой кода, каждым вдохновением и каждым новым прорывом. Как-то в одном из выпусков «Вечернего шоу» ведущий Иван Жестков задал мне вопрос о выборе: «Если бы можно было выбрать только один вариант – играть только в те игры, которые уже успели выйти, но отказаться от новых, или во все новые, но потерять при этом возможность вернуться к старым, – что бы Вы выбрали?» Я выбрал второй вариант, потому что о старых играх ты уже знаешь, а отказавшись от новых, никогда не сможешь увидеть то, чем еще будет способна удивить эта уникальная, постоянно развивающаяся сфера. Каждая новая игра – это продолжение чьей-то мысли, глубокой или поверхностной, о воплощении одной казуальной механики или о сложной системе выбора на грани драмы и развлечения.

Мы пока не можем передавать мысли напрямую, но можем воплощать их, делясь с остальными, позволяя взаимодействовать с результатом, который был достигнут через объединение творчества и инновационных технологий. Став передовой формой искусства, видеоигры смогли дать нам возможность интерактивного взаимодействия и раскрыть те грани, которых ранее никогда не было. Собрав воедино все основные формы восприятия, мы получили новый способ воплотить свои мечты и сделать их частью нашей реальности. С каждым новым актом в бесконечной цифровой симфонии мы продолжаем исследовать, расти и учиться, не только наблюдая за новыми историями, но и активно участвуя в них, обретать новые возможности и прокладывать свои пути через самые фантастические уголки человеческого сознания. Мы соединяемся с миллионами других игроков, делаясь частью глобального сообщества, которое стремится к исследованиям, преодолению и взаимопомощи.

Игровая индустрия продолжит свой путь, возможно, найдя новые способы для передачи мыслей и чувств – вероятно, и через новые технологии, которые еще только предстоит изобрести. Но цель останется той же: создавать опыт, который объединяет, вдохновляет и вызывает тот отклик, который превосходит всё, что мы знаем. И создатели, и игроки – все мы продолжаем вместе вращаться в едином ритме нашего общего танца, наполняя каждый новый шаг жизнью в нашем бесконечном стремлении к мечте и воображению.

Благодарности

• Виолетте Каламиной – за весь пройденный путь написания книги от начала и до конца;

• Лилии Шуваловой – за бесценную помощь с редактурой и фактчекингом;

• Сотрудникам издательства «АСТ» – за то, что сделали возможным появление этой книги;

• Редакции «Навигатор Игрового Мира», группе компаний E Terra Media и объединению «ИГРОПРОМ» – за неоценимую поддержку;

• ГК «Леста Игры», а также Владиславу Полевику и Светлане Карачаровой – за возможность рассказать о своих проектах и получить информацию из первых рук;

• Станиславу Лаук-Дубицкому, Станиславу Аксёнову, Иване Татарниковой и Анне Козловой – за возможность рассказать истории их проектов и поделиться их опытом;

• Олегу Ушакову – за помощь работы с медиа;

• Факультету игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» и моим достопочтенным коллегам – за вклад в развитие образования и подготовку кадров для нашей индустрии;

• Яне Санюкевич – за поддержку на самых важных и сложных этапах, несмотря на все трудности и преграды.

Всем коллегам и близким – за огромную поддержку, а также всем, кто прямо сейчас продолжает работу над отечественными играми, помогает виртуальным мирам стать частью нашей реальности и делает нашу индустрию самой яркой и лучшей из всех.

Источники

Пименов М.А, Токарев П.Е. Наша игра. М: Издательский дом «Синергия», 2022. 428 с.

Пименов М.А, Антоников Е. Игра и мир. М: Издательский дом «Синергия», 2022. 299 с.

Тристан Донован. Играй! История видеоигр / Пер. И. Воронина; вступ. слово Ричарда Гэрриота. М: Белое яблоко, 2014. 647 с.

Чердынь. Путеводитель. СПб: Издательство Маматов, 2009. 87 с.

Примечания

1

Скриптинг – процесс написания скриптов (отдельных, как правило небольших частей кода, исполняемых в программе не все время, а при наступлении определенных условий). – Прим. ред.

2

Фиджитал (англ. Phygital) – слияние слов physical (англ.) и digital (англ.): нечто, находящееся на стыке физического и цифрового. – Прим. ред.

3

Чтобы реализовать Doom на базе бактерий, графику перевели в черно-белые пиксели. Визуализация была осуществлена путем активации флуоресцентных белков бактерий. Так как кишечная палочка воспроизводит по одному кадру игры каждые 8 часов 20 минут, на прохождение уйдет более 600 лет. – Прим. авт.

4

Для создания эффекта 3D в движке Doom наряду с передовыми на тот момент технологиями, действительно отчасти придававшими игре трехмерности, использовался ряд трюков, таких как ротация двухмерных изображений врагов при смене направления их движения относительно протагониста. За это первую Doom часто называют «2,5D-игрой». – Прим. ред.

5

Стратегия в реальном времени (англ. Real-Time Strategy). – Прим. ред.

6

Ролевая игра (англ. Role-Playing Game). – Прим. ред.

7

Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online [game]). – Прим. ред.

8

Они же F2P – игры, предоставляющие пользователям бесплатный доступ к значительной или большей части своего контента. – Прим. ред.

9

MMORPG (ММОРПГ) – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). – Прим. ред.

10

Программный интерфейс приложения (англ. Application Programming Interface) – тот или иной алгоритм для взаимодействия одних программ того или иного вида с другими. – Прим. ред.

11

По аналогии с хардкором. Мидкор-игры характеризуются более низким порогом вхождения, чем у хардкорных игр, но более высоким, чем у казуальных (софткорных) и, соответственно, гиперказуальных. – Прим. ред.

12

Японская ролевая игра (англ. Japanese Role-Playing Game). – Прим. ред.

13

Механика, подразумевающая необходимость быстро и в правильной последовательности нажимать те или иные кнопки на контроллере или клавиатуре (англ. Quick Time Event – досл. «событие быстрой последовательности»). – Прим. ред.

14

Игра, позиционируемая издателем/разработчиком (или оказавшаяся таковой по факту в ретроспективе) как один из основных двигателей продаж платформы, способная показать максимум ее возможностей и заинтересовать игрока в ее покупке (англ. System seller – досл. «продающее систему»). – Прим. ред.

15

Позже передача выходила на ОРТ, а в 2024 году фанаты собрали все выпуски и выложили на YouTube-канал в HD-качестве. Общий цикл поиска записей эфира и реставрации занял около 20 лет. – Прим. авт.

16

Стоит пояснить, что в области видеоигровых трейлеров существуют понятия in-game footage («внутриигровая съемка») и in-engine footage («внутридвижковая съемка»). Первое подразумевает, что видеоряд в ролике получен методом захвата экрана в процессе непосредственно игры, то есть доподлинно отражает геймплей. Второе – что видеоряд лишь создан на движке игры, то есть дает только общее представление о том, какой опыт игра даст игрокам, а скорее – и вовсе лишь о том, как она будет выглядеть. – Прим. ред.

17

В терминологии разработчиков игр и ПО – версия, сборка того или иного проекта. – Прим. ред.

18

Артём Галеев – арт-директор проекта, начал придумывать концепцию игры еще за семь лет до начала ее разработки; Евгения Седова – финансовый директор и основатель Mundfish. В прошлом модель и владелец модельного агентства. Работала в Newmedia Stars, где руководила отделом компьютерной графики; Олег Городишенин – генеральный продюсер проекта. Сам Роберт Багратуни долгое время работал в маркетинговой команде игрового подразделения Mail.ru Group. – Прим. авт.

19

Software Development Kit – специальный комплекс программ для разработки ПО под конкретную платформу. Здесь подразумевается распространенный компонент SDK, обеспечивающий сбор и передачу аналитики. – Прим. ред.

20

«Игра как сервис» (англ. Game as a Service). – Прим. ред.

21

Значение средней выручки с одного пользователя. – Прим. ред.

22

https://www.ausa.org/people/dr-e-casey-wardynski

23

https://www.washingtonpost.com/archive/politics/2005/05/27/its-a-video-game-and-an-army-recruiter/55e4745a‐5e0d‐494a‐90f6‐cb7abec1f132/

24

Федеральный орган исполнительной власти, который существовал в России с 2002 по 2016 год. ФСКН осуществляла функции по выработке государственной политики, нормативно-правовому регулированию, контролю и надзору в сфере оборота наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, а также в области противодействия их незаконному обороту. – Прим. ред.

25

Признано иностранным агентом. – Прим. ред.

26

Частная военная компания «Вагнер» – российское негосударственное и незаконное вооруженное формирование, созданное предпринимателем Евгением Пригожиным. Однако частной военной компании (ЧВК) «Вагнер» «юридически не существует», поскольку в России нет закона о частных военных организациях. Об этом заявил корреспонденту газеты «Коммерсантъ» Андрею Колесникову президент России Владимир Путин. – Прим. ред.

27

Стоит отметить, что казавшийся для своего времени невероятно продвинутым искусственный интеллект противников в F.E.A.R. на самом деле не представляет собой ничего из ряда вон выходящего, а вышеупомянутое впечатление тактического подхода ботов создавалось в основном за счет переговоров противников, лишь сообщающих друг другу о решении обойти игрока с фланга или прикрыть союзника, и так далее. – Прим. ред.

28

Институт развития интернета. – Прим. ред.

29

https://tass.ru/sport/18175579

30

https://rossaprimavera.ru/news/10d95351

31

Война в Персидском заливе, или Война в заливе, в арабском мире известная как Вторая война в Персидском заливе, или Война за освобождение Кувейта, – вооруженный конфликт между Многонациональными силами и Ираком за освобождение и восстановление независимости Кувейта в период со 2 августа 1990 года по 28 февраля 1991 года. – Прим. ред.

32

Война в Ираке – затяжной вооруженный конфликт, длившийся с 2003 по 2011 год и начавшийся с вторжения в Ирак возглавляемой Соединенными Штатами Америки коалиции, свергнувшей иракское правительство Саддама Хусейна, получивший впоследствии наименование «Новая Заря». – Прим. ред.

33

Air Force Gaming – официальная игровая программа и центр соревнований Военно-воздушных сил и Космических сил США. – Прим. ред.

34

https://www.defense.gov/News/Feature-Stories/Story/Article/ 3244620/military-esports-how-gaming-is-changing-recruitment-morale/

35

Helldivers 2 – кооперативная компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная шведской компанией Arrowhead Game Studios и выпущенная Sony Interactive Entertainment для PlayStation 5 и Windows в 2024 году. – Прим. ред.

36

«Родина» – американский телесериал в жанре психологического триллера, разработанный Ховардом Гордоном и Алексом Гансой и основанный на оригинальном израильском телесериале Гидеона Раффа «Военнопленные».

37

Боснийская война (1992–1995) – вооруженный конфликт между сербами, хорватами и мусульманами Боснии и Герцеговины. Самый кровавый межэтнический конфликт в Европе со времен Второй мировой войны. – Прим. ред.

38

«Грэмми» (англ. Grammy) – музыкальная премия, вручаемая ежегодно с 1958 года американской Национальной академией искусства и науки звукозаписи (NARAS), названная в честь изобретения Эмиля Берлинера – граммофона. – Прим. ред.

39

Luminate (до 2020 года – Nielsen SoundScan, затем MRC Data, с марта 2022 – Luminate, официально Luminate Data, LLC) – компания и система маркетинговых исследований для учета продаж на музыкальном рынке США. Создана в 1991 году крупнейшей международной маркетинговой компанией Nielsen Company (Нью-Йорк). – Прим. ред.

40

https://www.championat.com/cybersport/article‐4030607‐drake-billie-eilish-i-drugie-pevcy-koncerty-kotoryh-my-by-hoteli-uvidet-v-fortnite.html.

41

https://www.imarcgroup.com/virtual-events-market/toc Идентификатор отчета: SR112024A2094.

42

Super Mario Bros. – видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Была занесена в «Книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая игра в истории. – Прим. ред.

43

MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. – Прим. ред.

44

https://www.gazeta.ru/family/news/2024/09/25/23998267.shtml

45

https://astrum-entertainment.ru/news/7–73‐roditeley-geymerov-razreshayut-svoim-detyam-igrat-v-videoigry

46

ФГБУ НМИЦ онкологии им. Н.Н. Блохина Минздрава России (известный также как «Онкоцентр на Каширке») – крупнейший национальный центр онкологии в России и Европе и единственная в стране онкологическая клиника, где пациентам доступны все самые современные виды диагностики и лечения в одном учреждении. – Прим. ред.

47

«Галилео» – телевизионная развлекательно-познавательная программа об устройстве мира. Является русским вариантом немецкой программы Galileo канала ProSieben. – Прим. ред.

48

Эфир программы «Физики и лирики. Цифровой мир. Киберспорт: как устроены самые современные состязания», ГПК «Радио Маяк» от 6 февраля 2024 г. – Прим. ред.

49

Pay to win – это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена. – Прим. ред.

50

Free-to-play – система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть без обязательного внесения денежных средств. – Прим. ред.

51

https://market.us/report/esports-market/

52

В 1999 году Митчелл установил «идеальный» рекорд в Pac-Man, набрав 3 333 360 очков. Проведя свыше шести часов за игрой, он смог пройти все 255 уровней, собрать все точки, съесть все бонусы и убить всех врагов. Этот рекорд не раз пытались оспорить и обвинить Митчелла в использовании нечестных методов игры, но однозначных выводов нет до сих пор. – Прим. ред.

53

MTV – американский кабельный и спутниковый телеканал, принадлежащий подразделению Paramount Media Networks компании Paramount Global. – Прим. ред.

54

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России) – общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в России массового компьютерного спорта (киберспорта РФ). – Прим. ред.

55

The International – первый по дисциплине Dota 2 и крупнейший среди прочих ежегодный киберспортивный турнир. Проводится компанией Valve. Впервые проведен в Кельне на выставке Gamescom в 2011 году. – Прим. ред.

56

Международный Олимпийский комитет.

57

ГАИСФ – международная организация, объединяющая международные федерации по различным видам спорта (включенным и не включенным в программу Олимпийских игр), оргкомитеты мультиспортивных игр и различные спортивные организации, основана в 1967 г. в Лозанне (Швейцария) по инициативе президента Международной любительской федерации борьбы Р. Кулона. – Прим. ред.

58

Томас Бах – деятель немецкого и международного олимпийского движения, президент Международного Олимпийского комитета с 10 сентября 2013 года, в прошлом – президент Олимпийской спортивной конфедерации Германии, фехтовальщик на рапирах, обладатель золотой медали Олимпиады 1976 года (выступал в команде от Западной Германии). Президент апелляционного комитета Спортивного арбитражного суда. – Прим. ред.

59

БРИКС – объединение девяти государств: Бразилии, России, Индии, КНР, ЮАР, ОАЭ, Ирана, Египта и Эфиопии, основанное в июне 2006 года (как БРИК, BRIC) в рамках Петербургского экономического форума с участием министров экономики Бразилии, России, Индии, Китая. – Прим. ред.

60

Спортивные игры стран БРИКС – ежегодное международное мультиспортивное мероприятие, организуемое с 2016 года. Мероприятие обычно организуется той страной, которая председательствует в группе БРИКС. – Прим. ред.

61

Соревнования было запланировано провести с 15 по 29 сентября 2024 года в Москве и Екатеринбурге. В июне СМИ сообщали, что «Игры дружбы» могут быть перенесены на 2025 год в связи с рекомендацией Международной ассоциации дружбы (IFA). – Прим. ред.

62

Туннельный синдром запястья (синдром запястного канала) – это неврологическое заболевание, при котором ткани в карпальном канале запястья отекают и сдавливают срединный нерв. – Прим. ред.

63

«Время инноваций» – диалоговая площадка, на которой лидеры российской инновационной индустрии, эксперты из банковской, инвестиционной, IT и государственной сфер раскроют актуальные стратегии внедрения инноваций, способствующих расширению возможностей цифровой трансформации бизнеса (Источник: https://digitalocean.ru/n/innovation-time). – Прим. ред.

64

Assassin’s Creed – медиафраншиза компании Ubisoft, основанная на серии компьютерных игр. Большинство частей франшизы являются играми в жанре приключенческого боевика с открытым миром, где особое внимание уделяется скрытому перемещению и паркуру. – Прим. ред.

65

Разумеется, это не единственный пример, когда игры от российских студий переживали стремительный взлет. Например, рогалик Loop Hero от Four Quarters достигла 500 тысяч копий спустя две недели после релиза, а симулятор уличного бокса Punch Club от Lazy Bear Games достиг отметки в 100 тысяч за первые две недели. – Прим. ред.

66

Atomic Heart – компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры. Действие происходит в альтернативном СССР, в котором страна вышла на массовое производство роботов, обслуживающих население. – Прим. ред.

67

Косплей – перевоплощение в различные роли, заключающееся в переодевании в костюмы и в передаче характера, пластики тела и мимики персонажей компьютерных игр, кинематографа, литературы, комиксов, аниме и манги. – Прим. ред.

68

Грантовый конкурс направлен на поддержку проектов в сфере культуры, искусства и креативных индустрий. – Прим. ред.

69

Project CARS2 – видеоигра-симулятор автоспорта, разработанная Slightly Mad Studios и выпущенная в мире 22 сентября 2017 года для PlayStation 4, Windows и Xbox One. – Прим. ред.

70

Colin McRae Rally – серия компьютерных игр в жанре автосимулятора, разработанная и изданная компанией Codemasters. Серия Colin McRae Rally является одним из наиболее коммерчески успешных проектов в своем жанре. – Прим. ред.

71

Уже долгие годы компании Sony и Polyphony Digital при поддержке автогоночных организаций проводят интереснейшие соревнования GT Academy. – Прим. ред.

72

Академия скорости Сергея Успенского – структурное подразделение спортивной гоночной команды «Успенский Ралли Техника», основанное в 2006 году, является одной из ведущих профессиональных автошкол России. – Прим. ред.

73

Контракт был подписан не совсем с Nissan: так оговаривалось, но на самом деле он подписывался c организацией GT Global, которая была посредником между Nissan и всеми остальными участниками. – Прим. ред.

74

Серия Blancpain GT включает в себя два вида гонок. Endurance Cup – зачет гонок на выносливость в рамках серии, и Sprint Cup – более скоротечные и динамичные соревнования, по формату приближенные к формульным гонкам. Blancpain GT Series Endurance Cup – один из старейших и популярнейших кузовных чемпионатов. – Прим. ред.

75

«Ле-Ман» – гоночная трасса недалеко от города Ле-Ман во французском департаменте Сарта, используемая для самых известных гонок на выносливость «24 часа Ле-Мана». – Прим. ред.

76

Free‐2‐play игры – это бесплатные многопользовательские игры множества разных жанров (экшены, стратегии, гонки и так далее), в которых игроки могут начать играть сразу и бесплатно. – Прим. ред.

77

Компьютерная ролевая игра – жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений, например показателями силы или очками здоровья. – Прим. ред.

78

Steam – онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, разработанный и поддерживаемый компанией Valve. – Прим. ред.

79

Поколение альфа— термин, применяемый в мире для поколения людей, родившихся после 2010 года. Большинство представителей поколения альфа – дети миллениалов, реже – зумеров. – Прим. ред.

80

NFT – это уникальный токен, то есть подтверждение владения каким-либо оригинальным цифровым объектом, таким как изображение, видео, аудио или, например, игровой предмет. – Прим. ред.

81

https://habr.com/ru/news/825822/

82

Soulslike, souls-like – условно выделяемый поджанр компьютерных игр, разновидность Action/RPG. – Прим. ред.

83

AAA-игры— неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. – Прим. ред.

84

Гейм-дизайн-документ. – Прим. ред.

85

DLC – это официальное дополнение к видеоигре, выпускаемое после релиза исходного медиапродукта и отдельно от него. – Прим. ред.

86

https://wbcmedia.ru/autors/obzory/gejmdev-mitap-prototype-vol‐1–23/

Content

Михаил Андреевич Пименов
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальность

Игра и жизнь

Глава 1 Индустриализация игростроя

Глава 2 Игры как часть массовой культуры

Глава 3 Сохранение культурно-исторического наследия и социальное значение

Глава 4 Индустрия сегодня

Рынок игровой индустрии в России

Портрет игрока в мире

Портрет игрока в России

Рынок киберспорта в мире

Рынок киберспорта в России

Зарплаты в геймдеве

Тренды ближайшего будущего

Глава 5 Как и кем создаются видеоигры

Гейм-дизайнеры

Продюсеры

Проджект-менеджер

Аниматоры и художники

Звукоржиссеры (саунд-дизайнеры)

Программисты

Сценаристы и писатели

Переводчики

Тестировщики (QA)

Специалисты технической поддержки

Маркетологи

Аналитики

Общие навыки для всех специалистов

Этапы разработки

Концептирование

Концепт-арт

Препродакшн

Продакшн

Постпродакшн

Структура взаимодействия в геймдев-компаниях

Профессии в киберспорте

Организация структуры управления в киберсорте

Организационные структуры киберспортивных клубов

Глава 6 Сделать шаг назад перед прыжком веры

Благодарности

Источники

Примечания