Светлана И. Яковлева, Наталья Аркадьевна Андрианова, Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля!

3 книги для старта в гейм-деве

Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023

fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

Оформление. ООО "Издательство "Эксмо", 2023

Радовильский Г., Андрианова Н.А., текст, 2023

Торик С., предисловие, 2023

fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

Оформление. ООО "Издательство "Эксмо", 2023

Андрианова Н.А., текст, 2024

fenrirrirnef, иллюстрации, 2024

Оформление. ООО "Издательство "Эксмо", 2024

Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева

Как создавать истории

Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

© Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Введение

С чего начинается путь игрового сценариста?

У каждого своя дорога в игровую индустрию: кто-то приходит сюда, потому что всегда любил и мечтал делать игры, а кто-то – потому что хотел стать писателем, но дорога неожиданными окольными путями привела в геймдев.

У каждого из нас разный опыт и свой тернистый путь. Но есть то, что всех нас объединяет: любовь к историям, повествованию и сторителлингу. Мы чувствуем жгучее желание – рассказывать истории! И однажды мы решаемся, бросаем скучную работу и делаем свои первые шаги к профессии, которая неминуемо становится смыслом нашей жизни.

Друзья, у нас для вас хорошие новости – прямо сейчас мы можем сделать эти первые двенадцать шагов вместе!

Индустрия видеоигр все еще достаточно молода, и сейчас она переживает стремительное развитие. Геймдев – это живой организм, в котором появляются все новые и новые специальности, и профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера находятся в их числе. В последнее время существует огромная потребность в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Связано это с тем, что возможности и технологии разработки быстрыми темпами выходят на новый уровень, и с тем, что сами игроки стали довольно требовательны к современным играм.

Наша книга – это своеобразное пособие для тех, кто выбрал для себя профессию игрового сценариста или нарративного дизайнера. Она соткана из наших собственных профессиональных наработок, того бесценного опыта, которым делятся наши коллеги, а также киносценаристы и мастера литературного слова.

В первой главе мы разберемся, что такое нарратив в играх, откуда появилось это понятие и каким он бывает – в частности, включенным и эмергентным. Мы познакомимся с такими специфическими терминами, как агентивность, лудонарративный диссонанс и состояние потока. Обозначим также базовые понятия в нашей работе – сюжет, повествование и нарратив.

Во второй главе мы погрузимся в первоначальную документацию и остановимся подробно на создании таких важных документов, как концепт-документ и питч.

Третья глава послужит вам инструкцией по созданию игровой вселенной из нарративного конструктора и станет увлекательным путешествием в вымышленные миры. В ней мы погрузимся в глубины разнообразия сеттингов – от фантастического до реалистичного. Попытаемся разобраться, что такое игровой лор, зачем и кому он нужен. Познакомимся поближе с кирпичиками миростроения и внимательно рассмотрим два подхода к созданию игрового мира: «Мир – Герой» и «Герой – Мир», – детально остановившись на каждом.

Любой мир нуждается в обитателях, и в четвертой главе мы рассмотрим, какие персонажи могут повстречаться нам в игре: игровые и неигровые; заданные, нулевые, кастомизируемые и наблюдающие «из-за четвертой стены»; протагонисты и антагонисты; любовные интересы и второстепенные герои. Их создание – одна из ключевых задач игрового сценариста и нарративного дизайнера, поэтому мы предоставим вам практические методы для их разработки. Также мы остановимся на таких терминах, как архетип и мировоззрение, проследим путь героя – от начала до возвращения домой – и рассмотрим другие важные характеристики героев, составив библию персонажей.

Как и у других специалистов, у игрового сценариста и нарративного дизайнера есть свои профессиональные инструменты. О них-то мы и расскажем в пятой главе. Игры – это уникальное явление в медиа-искусстве, и их характерная особенность – многообразие сюжетных структур: они имеют не только линейную, но и разветвленную, открытую, кольцевую структуру сюжета – вот на них мы и сфокусируем внимание. Безусловно, мы воспользуемся опытом литераторов и киносценаристов, рассматривая базовое понятие композиции, однако при этом обратим наш взгляд и на восточных коллег, которые работают по методу «Кисётэнкэцу» непосредственно в играх. Остановимся на главном двигателе сюжета – конфликте и рассмотрим его во всем многообразии. Перечислим самые популярные сценарные инструменты, которые можно успешно использовать не только в кино, но и в игровой сценаристике:

твист, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки и чередование сцен. Узнаем, каким образом создаются кат-сцены и какими они бывают, а также попробуем разобраться в таких интересных понятиях, как «время в игре» и «темпоральность». Наконец, в конце главы мы приведем список нетекстовых инструментов, помогающих нам выстроить нарративное повествование в играх.

Шестая глава посвящена всему разнообразию внутриигровых текстов, которые требуют игровые сущности. Мы расскажем о требованиях к оформлению и о том, каким образом создаются хорошие тексты для игр.

Квесты – это одни из самых часто используемых элементов игры, если говорить о них как о заданиях, поставленных перед игроком. Для нарративного дизайнера и игрового сценариста создание квестовой системы представляет собой довольно сложную задачу. В седьмой главе, посвященной этой теме, мы расскажем о том, какими бывают квесты и как они создаются, что такое цепочка квестов и как выстраивается их сюжетная структура – в частности, ромбовидная и линейный хаб.

В восьмой главе о диалогах мы сконцентрируемся на их видах, таких как внешний (эмбиентный) и интерактивный. Мы обозначим способы реализации и перечислим их возможные внутриигровые функции.

Рассмотрев основные нарративные понятия, в девятой главе мы сфокусируемся на правильном оформлении итогов нашей работы и познакомимся с финальной документацией, которой будет удобно пользоваться не только вам, но и всем членам команды. Здесь мы остановимся на таких видах документации, как бриф, синопсис/концепт, расширенный синопсис, сторилайн, библии персонажей, блок-схемы, таблицы, википедии, поэпизодный план, технические задания (ТЗ) и гейм-дизайн-документ (ГДД).

Помимо основной работы по контенту игрового проекта, специалисты нашего профиля могут иметь дело с маркетинговыми текстами: анонсами для публикации приложения, пуш-уведомлениями, информацией об обновлениях, различного рода нотификациями и рассылками – об этом мы поговорим в десятой главе.

В одиннадцатой главе мы рассмотрим IT-технологии, которые помогают игровому сценаристу и нарративному дизайнеру в их творческой работе. Здесь будет небольшой обзор по методам ведения документации, диалоговым редакторам, движкам и инструментам менеджмента.

Наконец, в двенадцатой главе мы предлагаем вам порассуждать о терминологии и обязанностях специалистов нашей сферы. Вас ждут полезные советы по оформлению портфолио и тому, как в процессе напряженной работы успеть заметить проблемы и предупредить выгорание.

В самом конце книги вы можете найти краткий словарь терминов, которые используются в работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов.

Глава 1

Нарратив в играх

Об истории видеоигр уже сказано немало: в настоящее время существует несколько книг, подробно рассказывающих обо всех аспектах не только отечественного, но и зарубежного игропрома. Мы же собрались здесь, чтобы поговорить о создании историй в играх, поэтому совершим кратчайший экскурс в вопрос о функции игр в нашей жизни.

Зачем мы играем?

Если отойти от понятия «компьютерная игра» и рассмотреть это явление в бытовом значении, мы наткнемся на хорошо изученную тему детской игры. Играя, дети и животные социализируются, изучают окружающий мир, овладевают навыками взрослой жизни и оттачивают их, формируя важные поведенческие привычки. При этом играют дети исключительно ради самого процесса, про-активно, а положительной мотивацией является получение удовольствия.

Постепенно, с возрастом, игры теряют свою главную функцию, потому что не подходят для постижения окружающего мира на более сложном уровне. Поэтому взрослеющие люди, как правило, постепенно перестают играть и переходят к практической деятельности – теперь им нужен результат.

Однако удовольствие от игр никуда не исчезает. Даже взрослым по-прежнему весело бегать, прыгать и танцевать – так мы самовыражаемся и создаем нашу культуру. Любой вид искусства имеет близкое родство именно с игровой деятельностью.

Сейчас мы видим, что с развитием научного прогресса игры вышли далеко за рамки своего изначального предназначения. Сегодня игры – это неотъемлемая часть современности. Они играют важную роль в жизни каждого человека, будь то отдельная деятельность или часть других сфер нашей жизни: трудовой, учебной, семейной и творческой. Независимо от сферы применения, игры несут две основные функции: развлекательную и обучающую.

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ

Любые игры должны обладать развлекательным потенциалом. Будем честны, для многих игры – это в первую очередь способ получить удовольствие и отдохнуть.

Компьютерные игры дают нам возможность выплеснуть скопившуюся энергию и получить психологическую разгрузку, а для некоторых это еще и доступный способ социализации.

В 2011 году компьютерные игры были официально признаны отдельным видом искусства, наряду с театром и кино. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты. Финансовая поддержка дает возможность для реализации более смелых, концептуальных проектов и уверенность в том, что смысловому наполнению видеоигр будет уделяться больше внимания.

ОБУЧАЮЩАЯ

Есть у видеоигр и другая полезная функция: игры развивают и стимулируют нашу нервную систему. Интересно, что особенно здесь отличились своей эффективностью такие жанры, как шутеры и аркады. Современные видеоигры давно уже отошли от своих аналогов и эволюционировали в очень сложные феномены, включив в себя фундаментально важные принципы, которые способствуют появлению позитивных изменений в поведении человека, увеличению пластичности мозга и его способности к обучению. Так, в декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст опубликовал новость, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.

Как мы уже говорили, игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которое намного эффективнее, чем пассивное приобретение знаний.

Когда мы начнем использовать видеоигры в сфере образования, было лишь вопросом времени.

Повсеместная игрофикация сейчас активно наращивает темпы развития. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных тем, что они задействуют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь образовательных целей. Поэтому они нередко используют какую-либо историю и создают парасоциальные отношения[1] между игроком и неигровым персонажем, чтобы добиться высокого уровня вовлеченности и незаметно запустить процесс обучения.

Видеоигры – уникальный инструмент, подходящий как для индивидуального обучения, так и для обучения в группах. Они создают эффект симуляции действия и при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Поэтому игры нередко используют в качестве тренажеров, позволяя отточить профессиональные навыки в виртуальных условиях, прежде чем применять их на практике в реальной жизни.

Например, будущих пилотов воздушных судов сперва обучают летать на авиатренажерах, а для будущих врачей сейчас доступны симуляторы хирургических операций.

Виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, они позволяют обучаться, получать опыт и делать выводы из своих ошибок. В далекой перспективе этот процесс ведет к высокому уровню мастерства.

Как мы видим, современное общество уже невозможно представить без игровой индустрии. Но чем же еще нас так увлекают игры?

ИГРЫ РАССКАЗЫВАЮТ ИСТОРИИ!

Игры давно эволюционировали и перестали быть примитивным набором механик, теперь это глубокие и многогранные произведения искусства. Характерная особенность игровой индустрии – это высокое жанровое разнообразие. Один проект может кардинально отличаться от другого графикой, базовыми механиками и даже количеством текста. Поэтому целевая аудитория у видеоигр довольно широкая.

Главное, в отличие от других видов искусства, в видеоиграх мы можем быть не только пассивными наблюдателями, но и принимать непосредственное участие в происходящих событиях, оказывая влияние на историю. В книгах и фильмах мы видим только то, что нам хотят показать. Игры же снимают эти ограничения, давая нам свободу выбора: они позволяют принимать решения, исследовать игровой мир через интерактивную среду и приобретаемый игроком опыт и навыки. История при этом подается не только текстом или визуальным рядом – в арсенале разработчика имеется целый комплекс инструментов для погружения игрока в игровой мир и создания повествования.

Что такое «нарратив»?

Прежде чем говорить о нарративе непосредственно в играх, давайте обратимся к определению нарратива как такового. Итак, что же такое «нарратив»?

Термин произошел от латинского слова narrare, что означает рассказывать, повествовать. В Оксфордском словаре английского языка мы можем найти следующее определение: нарратив – это самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.

Нетрудно заметить, что часть значений термина «нарратив» совпадает с хорошо известными нам словами «повествование» и «рассказ». В чем же разница? Чтобы разобраться, нам нужно сперва посмотреть, откуда взялся сам термин.

Термин «нарратив» заимствован из историографии, и появился он при разработке концепции «нарративной истории», в которой исторические события рассматриваются как связь результатов закономерных исторических процессов с субъективной интерпретацией этих событий человеком.

Упростим для понимания. Событие может быть одним и тем же, а восприятие и понимание о произошедшем у каждого человека будет индивидуальным. Изначальные события или смысл текста может искажаться, проходя сквозь призму нашего социального опыта, окружения, накопленных знаний и темперамента, – это и есть основа для возникновения нарратива.

Вернемся к термину «повествование» – здесь всегда присутствует предполагаемый «повествователь», рассказчик, который повествует о событиях истории.

У «нарратива» может не быть рассказчика в классическом понимании. Зато он акцентирует внимание на восприятии реципиента – будь то игрок, зритель или читатель. То есть «повествование» – это про того, кто рассказывает, а «нарратив» – всегда про того, кто получает.

А теперь оставим истоки и вернемся к нарративному дизайну в игровой индустрии.

Нарратив, по определению Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:

1) полнота игрового опыта;

2) уникальное прохождение игрока (user experience): посекундное описание действий игрока, его восприятие и интерпретация.

Как мы видим, значение термина несколько шире, чем просто «повествование». Что же собой представляет нарратив в игре, учитывая все вышесказанное?

Остановимся на следующем определении:

Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.

Из этого следует, что нарративный дизайн создает условия для возникновения нарратива, а сам нарратив формируется при взаимодействии с игроком.

Типы нарратива

Игры могут не иметь сюжета, но нарратив в играх присутствует всегда. Игрок всегда будет стараться выстроить себе какую-нибудь историю, даже если она сценарно не заложена, так как цель нарративного дизайна – создавать игровой опыт и уникальное прохождение. Таким образом, у нас есть как минимум два типа нарратива:

● включенный (embedded),

● эмергентный (emergent).

ВКЛЮЧЕННЫЙ НАРРАТИВ

Это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив – это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.

ЭМЕРГЕНТНЫЙ НАРРАТИВ

Это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.

Говоря о самых первых компьютерных играх на аркадных автоматах, некоторые коллеги-разработчики считают, что нарратива в подобных играх вовсе не было, однако это категорически не так. Да, все эти игры были разработаны в основном программистами, которые больше экспериментировали с кодом и его реализацией, чем с сюжетом. Однако невозможно сделать игру абсолютно без истории. В подобной форме интерактивного жанра мы как раз и имеем дело с эмергентным нарративом. Это может быть какая угодно история, ограниченная разве что сеттингом и главным персонажем/ устройством, который контролирует игрок. Например, масштабные звездные войны или обычные игрушечные стрелялки в Space Invaders – все зависит от фантазии, сиюминутного настроения или ситуации игрока.

Интересно, что эмергентный нарратив зависит в том числе и от ментальности, и от национальности игрока. Например, для кого-то Pac-Man – это колобок, который поедает крошки; для других – пицца без одного кусочка, стремящаяся захватить оливки; для третьих – энергетический шар, охотящийся за точками-энерджайзерами.

Обозначим базовые понятия

Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.

Повествование – это процесс создания рассказа истории, при котором у читателя (зрителя, игрока, слушателя) возникает образ рассказчика, транслирующего некую историю.

Нарратив – в контексте компьютерных игр это не повествование, а полнота игрового опыта игрока, полученного путем уникального прохождения игры. Это история, которую игрок выстраивает сам себе по мере прохождения.

Игровой нарратив отличается от повествования тем, что во главе всего стоит реципиент (игрок), а не рассказчик. Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное для того, чтобы повлиять на эту историю.

Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты».

Среди таких инструментов может быть самый привычный нам и простой инструмент – текст, однако он и не самый надежный, потому как игрок может легко пропустить его. Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка, кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение – все, что игрок может увидеть в игре, – а также, конечно же, механики и геймплей – все, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать. Это самый универсальный инструмент любого нарративного дизайнера, потому что геймплей – это основа игры, и его нельзя избежать (подробности см. в главе 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Миссия нарративного дизайнера – связать воедино сюжет и нарратив с геймплеем, разработать совокупность инструментов, которые и позволяют игроку получить опыт целостной истории.

Существуют ли игры, в которых нет сюжета? Да, существуют. Однако нарратив при этом есть всегда. Даже если разработчик не приложил и минимум усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю.

Но если нарратив и так всегда есть, зачем же нужны дополнительные усилия для его формирования? И зачем нам необходима целая отдельная профессия для этого?

Эти вопросы скорее абстрактны. Опираясь на определение Марии Кочаковой[2], которая утверждает, что цель нарративного дизайна – погружение игрока в историю, можно сказать, что формировать нарратив нужно в том случае, если у вашего проекта есть такая цель.

Первый довод – смысловой, социальный. Например, если нам хочется создать для игрока определенный опыт или передать его, вызвать конкретные эмоции и заставить задуматься над какими-то важными для вас вопросами, – нужно это сделать.

Второй довод – прагматичный, финансовый. Как правило, большинству игроков уже не интересны эдакие игры-пустышки, в которые разработчики не потрудились добавить ничего сверх голых механик. Сейчас даже в такой жанр, как казуальные игры, стараются встроить глубокий нарратив, так как просто механика для игрока становится неинтересной – обязательно нужна история. Более того, этот процесс на уровне развития эмергентного нарратива начинает затрагивать и гиперказуальные игры. Что уж говорить о проектах покрупнее? Отказываться от нарративного дизайна – это значит обрубать часть платящей аудитории, потому что истории всегда были и будут востребованы людьми всех возрастов.

Игровая сценаристика и нарративный дизайн

Нарративный дизайн возник на стыке гейм-дизайна и сценаристики. Сценарист пишет сценарную основу игры, разрабатывает системы персонажей, а задача нарративного дизайнера – интегрировать сценарий в игру, используя при этом все имеющиеся средства, в том числе музыку, визуальный ряд, геймплейные элементы и многое другое. И сделать это не так просто, раз появилась целая отдельная специализация, дисциплина и теперь – профессия.

Считается, что термин «нарративный дизайнер» возник в 2006 году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание вакансии:

«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным».

Трудности перевода и неразбериха с терминами

Профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера довольно часто и ошибочно считаются синонимами. Достаточно взглянуть на требования к кандидатам в публикуемых вакансиях, чтобы увидеть – почти везде отсутствует четкое понимание должностных обязанностей для данных специалистов. Почему так происходит?

Профессия сценариста нам давно знакома по другим медиа, а вот профессия нарративного дизайнера очень молода. До появления отдельной профессии функции игрового сценариста и нарративного дизайнера выполнял гейм-дизайнер или другие люди, имеющие к этому склонность. Создание сюжета и нарратива долгое время считалось второстепенной задачей, и разработчики не хотели вкладывать в это время, деньги и силы.

До сих пор нет устоявшихся методик и классического образования для специалистов этой сферы. Многие новички занимаются самообучением, приходят в нарративный дизайн из других специальностей, а теоретической базой для них служит достаточно разрозненная информация, которая непоследовательно и хаотично распространяется главным образом в интернете. В итоге мы выглядим дилетантами по сравнению с такими серьезными и устоявшимися профессиями в геймдеве, как программист, аниматор или художник.

Не имея под собой твердой теоретической базы и определенных правил, мы долго бродим в темноте, наступая на одни и те же грабли и бесконечно изобретая велосипеды. К сожалению, это однажды приводит к тому, что мы и сами начинаем относиться к своей профессии несерьезно. Мы невольно создаем атмосферу свободы и расхлябанности – «я художник, я так вижу», «я не могу работать, у меня нет вдохновения» – и, естественно, именно такими мы и предстаем в глазах коллег и руководства. Важно не забывать – мы сами формируем отношение к своей профессии!

Абсолютно классическая ситуация: игра практически готова, и тут в команду приглашается сценарист, чтобы он «натянул сову на глобус» – придумал историю, оправдывающую все происходящее. Это случается из-за того, что итог нашей работы воспринимается несущественным. Результат нашей работы сложно оценить, потому что нет определенных критериев качества. Нередко руководство считает, что в написании диалогов, кат-сцен и сценария нет ничего сложного. Иногда это и вовсе воспринимается как техническая задача, и тогда работа сценариста приравнивается к работе копирайтера с оплатой за количество печатных знаков: «Мы могли бы написать это сами, но нам некогда», «Да что там такого сложного? Никаких особых умений не требуется – грамотность, воображение и умение стучать по клавиатуре». Ведь писать может каждый, верно?

Любые изменения начинаются с нас, поэтому нам нужно уважать себя и свою профессию. Нам необходимо развиваться и серьезно относиться к рабочим задачам, поддерживать связи с коллегами по цеху и обмениваться опытом, участвовать в конференциях и форумах, писать статьи, делиться мнениями, учиться новому и, наконец, формировать твердую теоретическую базу для новых специалистов. Иначе мы будем продолжать получать оплату за количество знаков и каждый раз упираться в стену недопонимания из-за вкусовщины со стороны начальства, не получая адекватного отношения к себе и своей профессии.

Искусство повествования – это одно из древнейших занятий человека. Мы учимся рассказывать истории уже на протяжении тысяч лет, и у этого занятия все же есть ключевые правила и законы, которые в полной мере отражены в писательском искусстве, в драматургии и киносценаристике. Конечно, видеоигры – это уникальный в своем роде интерактивный продукт, непохожий на другие медиа. Однако база остается все той же. Мы должны учиться у писателей, драматургов и киносценаристов, заимствовать и адаптировать существующую теорию под специфические задачи игровой разработки и, конечно же, привносить что-то новое. Только так мы сможем значительно повысить качество собственной работы, показать ценность того, что делаем, а также изменить отношение к нашей профессии.

Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера

Чем вообще занимается игровой сценарист? С точки зрения простого обывателя, мы целыми днями пишем тексты. К сожалению, такое представление до сих пор сохраняется и в некоторых игровых компаниях. Нередко можно найти вакансию следующего содержания: «Мы ищем сценариста, который будет быстро и хорошо писать любые тексты – внутриигровые художественные и технические, а также неигровые, для рекламных анонсов и нашей группы в ВК».

Должен ли игровой сценарист и нарративный дизайнер уметь писать тексты? Да, конечно. Написание текстов – это самая очевидная компетенция сценариста и его основной инструмент. Да, это не уникальный навык, и другие специалисты тоже способны набрать пару предложений, но специалист сделает это намного легче, лучше и быстрее. Однако сводить работу сценариста, и особенно нарративного дизайнера, исключительно к писательству – большая ошибка.

Нарративный дизайнер отвечает за игровое повествование, а текст является лишь одним из множества инструментов его донесения до игрока. Помимо текста, на повествование также работает геймплей, визуальный ряд, анимация, музыка и многое другое – и все это находится в компетенции нарративного дизайнера, который должен создать в голове игрока историю. А история эта должна получиться осмысленной, интересной, структурированной и логичной. То есть работа игрового сценариста или нарративного дизайнера начинается с самой идеи, и каждый игровой элемент, хоть как-то связанный с повествованием, тут же попадает в зону его внимания и ответственности.

Конечно, существуют жанры, в которых от сценариста не требуют слишком многого. Но если проект превращается в игру со сложным сюжетом, то сценарист сперва должен определиться с основной идеей, затем написать синопсис сюжета и наброски квестов, и только потом приступить непосредственно к игровым текстам, которые увидит игрок.

Ситуация может меняться в зависимости от проекта. К примеру, если над проектом работают несколько специалистов, то задачи можно разделить: один занимается разработкой идеи и написанием синопсисов, второй – квестами, третий – прописывает диалоги, а четвертый занят технической документацией. И при этом все позиции могут быть названы совершенно по-разному.

Давайте попробуем структурировать информацию о профессиях игровой индустрии, так или иначе связанных с повествованием, сюжетом и текстом.

1. Копирайтер – специалист, который, как правило, не связан с внутриигровыми текстами. Он занимается написанием текста с целью рекламы проекта или других форм маркетинга, создает контент для социальных сетей и поддержки комьюнити. Может создавать push-уведомления и описания для площадок, на которых продвигается или продается игра.

2. Технический писатель, или технический редактор, – занимается не совсем творческой работой, представляя собой смесь редактора и копирайтера. Этот специалист проверяет тексты, пишет технические описания, ведет документацию и приводит различные сущности к единообразию. Иногда в рамки его обязанностей оказываются включены и некоторые функции гейм-дизайнера. Например, проверка корректного заполнения таблицы игрового баланса. Обычно технический писатель получает задания от нарративного дизайнера или сценариста.

3. Игровой писатель – пишет для игры художественный текст на основе технических заданий под конкретные задачи. Может заниматься новеллизацией игрового проекта, созданием лора и миро-строением, а также выполнять роль художественного редактора игровых текстов.

4. Игровой сценарист – занимается поиском идей, выстраивает общую концепцию, пишет сценарий и истории отдельных персонажей, пишет игровой текст, технические задания для арт-отдела, аниматоров и т. д. Может также заниматься системой диалогов и сюжетными ветвлениями, используя для этого специализированный софт и инструменты.

5. Нарративный дизайнер – работает с софтом и движком, окружением, визуальным рядом, музыкальным сопровождением и геймплеем. Берет в работу игровые тексты, подготовленные сценаристом или писателем, и встраивает их в игровой проект. Отслеживает соответствие игровых элементов общей концепции проекта, работает с UI. Обязательно тестирует и анализирует проект на всех стадиях разработки. Иногда может быть привлечен для расчета баланса, монетизации и написания самой истории.

6. Нарративный продюсер – отвечает за основное направление и развитие проекта. Контролирует качество работы нарративных дизайнеров и игровых сценаристов, взаимодействует с командой и выстраивает процессы разработки. Также продюсер должен постоянно повышать уровень квалификации специалистов нарративного отдела, проводить тимбилдинг, общаться с SEO и топ-менеджерами.

Сейчас на рынке создалась ситуация терминологической путаницы: в вакансиях нарративного дизайнера можно встретить перечисление обязанностей игрового сценариста и наоборот. Пытаясь сориентироваться, рекрутеры пишут в заголовках вакансий через слеш, что они ищут «игрового писателя / сценариста / нарративного дизайнера», в надежде, что так или иначе найдут толкового специалиста для проекта. Поэтому при поиске работы стоит смотреть не на название самой вакансии, а на конкретный перечень обязанностей и необходимых навыков.

Однако, если мы работаем на должности нарративного дизайнера, мы должны уметь все то, что умеет игровой сценарист, игровой и технический писатель, копирайтер и еще немножко сверху. Если мы достигли такого уровня работы с историей, по меньшей мере странно не уметь пользоваться базовым инструментом. Наши расширенные рабочие обязанности не исключают работу с текстом, и при необходимости вы должны хорошо выполнить и эту работу. Игровому сценаристу, в свою очередь, также бывает нелишним уметь хотя бы немного рисовать, разбираться в анимации или Unity. И вообще, чем больше полезных навыков у нас есть, тем больше мы будем востребованы на рынке труда.

Агентивность (agency)

После того как мы разобрались с вопросами нарративного дизайна и игровой сценаристики, нам нужно рассмотреть еще одно важное понятие – агентивность.

Мария Кочакова в своих лекциях сформулировала следующее универсальное определение этого термина:

Агентивность – это степень влияния игрока на игру.

Обращаясь к лекциям Марии Кочаковой, мы также видим, что агентивность подразделяется на два типа: степень участия в геймплее и степень участия в истории.

Проще говоря, агентивность можно условно разделить на:

• геймплейную,

• сюжетную.

Геймплейная агентивность – это все доступные игроку действия в игровом мире, проще говоря – его свобода. Игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

Игрок может влиять на сюжет:

● напрямую, если история нелинейная и предоставляет ему сюжетные выборы;

● посредством своих действий, если история линейна или вообще не содержит в себе сюжета, то есть имеет в своей основе эмергентный тип сторителлинга. В этом случае игрок будет просто наблюдать за событиями или проживать интерактивный процесс.

Агентивность может быть:

● высокой,

● низкой,

● нулевой.

ВЫСОКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей – например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).

НИЗКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему остается, – это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.

НУЛЕВАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.

Все остальные игры имеют разную степень агентивности – в зависимости от выбранного жанра, поставленной цели и набора геймплейных механик. При этом уровень геймплейной и сюжетной агентивности может заметно различаться внутри одного проекта.

Люди играют в видеоигры для того, чтобы влиять на происходящее и действовать, а не воспринимать историю пассивно, – это основное отличие от других медиа. Поэтому очевидно, что чем выше агентивность, тем лучше игрок способен погрузиться в игру благодаря высокой степени воздействия на мир и историю. Однако иногда разработчики специально снижают агентивность или отбирают у игрока управление, чтобы сыграть на контрасте и использовать это как мощный эмоциональный прием.

«Поток» (flow) в играх

Довольно важным понятием в игровой индустрии является состояние «потока» (flow).

В контексте данного понятия стоит упомянуть работу американского психолога Михая Чиксентмихайи – «Поток. Психология оптимального переживания», над которой он работал несколько десятилетий. В ней говорится об оптимальном переживании, которое достигается «в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Состояние потока противоположно психическому беспорядку, и те, кто способен испытать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе, потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии». Подобное состояние для человека хочется испытывать как можно чаще, и создать его можно с помощью организации сознания, чтобы рутинные дела перестали казаться скучными и приносили радость. И сделать это можно «путем сильной самодисциплины и концентрации».

В XXI веке к состоянию «потока» обратился китайский гейм-дизайнер Дженова Чень, знаменитый своими медитативными, эстетичными, концептуальными проектами Cloud, Flower, Journey, flOw. Главной задачей в них было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. В 2006 году Чень представил публике научный труд на тему потоковости и настройки сложности игры на примере игры flOw, созданной совместно с Николасом Кларком. Именно тогда термин «поток» и вошел в обиход в игровой сфере.

Поток – это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже (вызове) игрок может разочароваться; и, наоборот, при простом прохождении – почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как:

● чувство контроля над ситуацией,

● отсутствие самоосознания,

● растворение в мире игры,

● отождествление с главным героем,

● отсутствие чувства времени.

Для нарративного дизайнера и игрового сценариста, а также для других разработчиков важно сделать в игре такую историю, чтобы игрок погрузился в состояние потока. Для этого существуют следующие условия.

1. ЯСНЫЕ ЗАДАЧИ И ЧЕТКИЕ ЦЕЛИ

Очень важно понимание игроком правил игры, что ему следует делать на том или ином этапе. Для этого важно сделать хороший, нативный[3] туториал (обучение) – он уже является залогом успеха. Немаловажное значение имеет и интерфейс, где отражается все, что происходит в игре, на картах, в дневниках, индикаторах характеристик, во всплывающих подсказках и т. п.

2. КОНЦЕНТРАЦИЯ

Это когда игрок сосредоточен на геймплее, и у него нет отвлекающих факторов. Расфокусировка на множество задач, которые нужно выполнять одновременно, выбивает из состояния потока, поэтому стоит распределять события в игре равномерно.

3. ВИДИМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Игра должна давать обратную связь на действия игрока. Это индикация проигрыша и выигрыша, которая может быть подкреплена такими элементами геймплея, как уведомление, звуковой сигнал, новый статус, открытие нового уровня, получение предмета, титула и т. п. Таким образом происходит стимуляция игрока на дальнейшее прохождение или перепрохождение этапов игры.

4. СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ОПЫТ ИГРОКА

Это как раз тот самый баланс между «очень сложно» и «очень скучно», о котором мы говорили чуть выше. Механики не должны пугать или казаться слишком простыми.

Лудонарративный диссонанс

Пожалуй, одним из краеугольных камней в игровой сценаристике является такое понятие, как лудонарративный диссонанс. Этот термин появился в 2007 году, и первым его употребил Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, которая, по его мнению, страдает сильным диссонансом между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает. По утверждению Хокинга, сюжетные и игровые элементы в BioShock противопоставляются, и кажется, будто игра открыто издевается над игроком. Так что с трудом верится в ее замысел, какое бы прохождение ни было выбрано.

Понятие лудонарративного диссонанса – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать). Появился он в начале XXI века неслучайно. Дело в том, что игры в новом тысячелетии значительно усложнились, в том числе и с точки зрения игровой сценаристики и нарративного дизайна. Большое внимание стали уделять сюжету, однако иногда он идет своей, параллельной от основной механики и геймплея дорожкой. И в итоге мы нарушаем так называемое отложенное неверие[4] игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем и выполняя определенные действия, мы испытываем ощущение нелогичности происходящего. Как, например, в «Ведьмаке 3: Дикая Охота» Геральту необходимо срочно спасти Цири, но это не мешает ему медлить, выполняя многочисленные квесты на своем пути. Или классика жанра – необыкновенно харизматичный персонаж Нейтан Дрейк из серии Uncharted имеет амплуа вора, а не убийцы, но это не мешает ему уничтожать людей сотнями.

Стоит отметить также и перезапущенную несколько лет назад трилогию Tomb Raider, где можно увидеть конфликт геймплея с историей. В самом начале мы видим героиню, выживающую в сложных условиях, ей приходится совершить первое убийство – оленя. Она ошеломлена и очень переживает. Однако после того, как она с тяжелым сердцем вынуждена отправить на тот свет человека-врага, то сразу переключается в режим коммандос и начинает расправляться с неприятелями направо и налево, причем очень креативно, используя разные орудия убийства, словно заправский маньяк. Возможно, Лара просто входит во вкус и превращается в отморозка после первой крови, но далее нам опять показывают страдания главной героини. Она словно Иван Грозный: сначала убивает, потом кается и снова калечит людей, а затем мучается виной, и так далее по циклу.

В данной серии есть еще один пример лудонарративного диссонанса – конфликт «неотложности событий», который встречается во многих играх с открытым или условно открытым миром, как в том же «Ведьмаке 3», его мы привели чуть выше. Когда главный герой по основной сюжетной линии должен спешить, чтобы спасти мир, любимого человека или еще по какой-то масштабной, важной цели, это, однако же, не мешает ему выполнять побочные квесты и дополнительные миссии. Так, в Shadow of the Tomb Raider грядет апокалипсис, люди гибнут, и Лара должна помешать вселенской катастрофе, причем срочно, и это в ее силах. Однако приоритеты расставлены как-то не так в этой истории: для героини становится важнее, например, поискать для мальца игральные кости. Тут возникает множество вопросов к выстраиванию геймплея и сюжета и их полной рассинхронизации.

Чтобы избежать лудонарративного диссонанса, игровому сценаристу нужно озадачиться тем, как использовать основные игровые механики для создания нарратива и усиления его воздействия на получаемый игроком опыт. Такое явление, как лудонарративный диссонанс, позволяет глубже погрузиться в исследование вопроса взаимодействия человека и игрового мира, оглядываться на огрехи восприятия, которые могут возникнуть при прохождении разрабатываемой нами игры, и создавать нечто поистине шедевральное.

Глава 2

С чего начинается создание игры? Первоначальная документация

Очень важный вопрос для всех, кто связан с геймдевом, и особенно игровых сценаристов: с чего начинается игра. Процесс ее создания зависит от многих факторов: для чего и для кого (аудитория) создается игра, в каком составе команды планируется разработка, какие навыки и специализации у ее членов, на каких платформах предполагается выпуск, какая цель преследуется, кроме очевидной – заработать денег.

Прежде всего, мы продумываем концепцию, правила игры, тестируем идеи, брейнштормим, возможно, даже уже имеем какие-то прототипы механик. И далее необходимо всё зафиксировать в документации, и мы начинаем работать над концепт-документом. И это уже своеобразная проверка идеи: когда описываешь блоки игры словами, то сразу всплывают слабые/узкие места и точки, требующие проработки. Зачастую уже на этом этапе становится видно, состоятелен концепт или он живет только на уровне большого обобщения, а при детализации рассыпается.

Концепт-документ не является панацеей на любые случаи жизни, однако поможет упорядочить процесс создания игры.

Концепт-документ

Итак, что же такое концепт-документ (high-concept document)? Уже исходя из самого названия, можно определить, что это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как:

● рабочее название игры,

● целевая аудитория и портрет игрока,

● жанр игры,

● целевые платформы и системные требования,

● количество игроков,

● основные особенности игры,

● геймплей, основная механика и мотивация игроков,

● сторителлинг и нарратив,

● преимущества перед конкурентами,

● команда,

● приблизительное время релиза,

● приблизительный бюджет.

Давайте остановимся на каждом из этих пунктов отдельно.

РАБОЧЕЕ НАЗВАНИЕ ИГРЫ

«Что в имени тебе моем?» – задавался вопросом классик русской литературы Александр Сергеевич Пушкин и с точностью ответить на него не мог. Это же волновало и Уильяма Шекспира в «Ромео и Джульетте»:

«Что значит имя? Роза пахнет розой,

Хоть розой назови ее, хоть нет».

В игровой индустрии название игры очень важно. Оно влияет на маркетинг, ASO-материалы (инструменты продвижения мобильных приложений в App Store и Google Play), от него опосредованно зависит монетизация игры и ее успех. В нашем документе название стоит в начале списка – это касается лишь рабочего варианта, а имя проекта, с которым он будет уже выходить в релиз, может определяться на финальном этапе, и этот вопрос часто остается в зоне ответственности отделов продвижения и маркетинга. Этот момент очень важно учитывать.

Итак, при подборе названия игры предлагаем такую классификацию названий, которая, вероятно, поможет быстрее выбрать то, что соответствует вашим целям и задачам.

Наша классификация названий игр:

● производное,

● аббревиатура,

● императив,

● жанровое указание,

● имя собственное,

● описание,

● подражание звукам,

● вне классификации.

Производное

Это название, которое происходит от знакомого игроку понятия, и тем самым уже дает возможность понять, о чем же будет игра. Например, название культовой Castlevania от японской компании Konami состоит из слова castle («замок») и окончания слова «Трансильвания». Таким образом, можно предположить, что действие будет происходить в средневековом, готическом европейском сеттинге с персонажами-вампирами.

Среди бьющих в точку производных названий приключенческая песочница Terraria (производное от слова terra – «земля»), аркада Bomberman (производное от слов bomb и man – «бомба» и «человек»), квест Neverhood (в переводе «Небывальщина» от слов never – «никогда» и суффикса hood, с помощью которого создается существительное, указывающее на какое-либо качество) или легендарная головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова (производное от фигуры, содержащей 4 квадрата, – «тетрамино» – и «тенниса»).

Сама по себе задумка с подобным каламбуром и игрой с семантикой слова и построением неологизма – очень интересна и эффективна. Уникальное название сразу позволит проекту выделиться из других.

Аббревиатура

Использование аббревиатур в названиях игр нежелательно, так как игроки из других стран не всегда знают, что же имеет в виду разработчик. Оно может быть оправданно, если используется международная и широко известная аббревиатура, обычно связанная со спортивными организациями и явлениями. Например, FIFA (Международная федерация футбола), NASCAR (Национальная ассоциация гонок серийных автомобилей), NHL (Национальная хоккейная лига) – это все знаменитые игры от компании Electronic Arts.

Любит использовать аббревиатуры в своих играх и компания Monolith Productions: например, трилогия F.E.A.R. и Contract J.A.C.K.

Широко распространенными аббревиатурами становятся названия массовых популярных игр. В среде русскоязычной публики их называют: «ВОВ» (WoW, World of Warcraft), «ЛОЛ» (LoL, League of Legends), «ПУБГ» или «ПАБГ» (PUBG, PlayerUnknown’s Battlegrounds), «ХОТС» (HotS, Heroes of the Storm) и другие.

Императив

Этот вид названий игр, который предполагает призыв к действию, обычно имеет глагол в повелительном наклонении. Среди самых известных названий подобного вида: многопользовательская онлайн-игра для мобильных телефонов Plunder Pirates («Грабь пиратов»), «выживалка» Don't Starve («Не голодай»), казуальная игра-головоломка Cut the Rope («Перережь веревку»), Command & Conquer («Командуй и завоевывай»). Существует даже целый подвид шутеров с названием-императивом shoot 'em up («шмап»), то есть «Убей их всех!» в переводе на русский язык.

Императивы очень хороши для моментального определения геймплея и даже кор-механики игры.

Жанровое указание

Если вы сразу определились с жанром, то, возможно, название, где он фигурирует, подойдет для ваших целей. Это довольно популярный прием в кругах разработчиков. Например, знаменитые квесты King’s Quest, Space Quest, Quest for Glory или довольно милая витражная инди-игра Message Quest – во всех них сразу же есть понимание, о чем идет речь.

Это могут быть такие ключевые жанровые слова в визуальных новеллах, как «истории», «эпизоды», собственно «новеллы»; для карточных и игр-казино характерны «пасьянс», «покер», «косынка», «казино», «блэкджек» и другие.

Пожалуй, самыми яркими примерами также являются игры известного гейм-дизайнера Уилла Райта, который создал SimCity и The Sims, – их названия показывают, что игрок будет взаимодействовать с симуляторами.

Имя собственное

Называть именами собственными игры – расхожая практика. Это могут быть имена героев, как, например, Max Payne («Макс Пейн») и Alan Wake («Алан Уэйк») от финской компании Remedy, The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») от Nintendo, квесты Nancy Drew («Нэнси Дрю») от компании HeR Interactive, квесты «Петька и Василий Иванович», изданные «Букой».

Часто встречаются и географические названия, например серия квестов Syberia о мифической земле мамонтов; названия частей легендарной серии The Elder Scrolls: Morrowind, Oblivion, Skyrim, означающих фэнтезийные территории; название Prince of Persia: The Sands of Time, отсылающее к Персии – стране, где происходит действие, и другие.

Ответвлением этого вида названий являются игры, которые содержат имя человека, являющегося звездой в своем роде. Он привлекает аудиторию и гарантирует качество проекта. Яркими примерами могут послужить игры гейм-дизайнера Сида Мейера Sid Meier’s Pirates! и легендарная серия Sid Meier's Civilization. Также это направление выбрали издатели Ubisoft, используя имя писателя Тома Клэнси для своих проектов: Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Tom Clancy’s Ghost Recon.

Описание одним словом

Обычно это существительное, которое емко и точно указывает на сеттинг, функцию главного персонажа игры или ее основную механику. Отличным примером таких названий являются симулятор бога Spore («Спора»), серия игр «Ведьмак» и многие другие проекты, которые мы уже упоминали.

Название, которое укладывается в одно слово и при этом сохраняет максимум смысла о проекте, – это виртуозное владение неймингом. Это то, к чему хотелось бы стремиться.

Концептуальное

Это название игры с несколькими уровнями, и только пройдя все уровни, понимаешь весь его смысл. Характерным примером является название Death Stranding – игры гейм-дизайнера-гения Хидео Кодзимы. Данное сочетание слов, как и все его творения, многослойно и неоднозначно. С одной стороны, перевод Death Stranding может быть таким: «смертельное выбрасывание на берег», как это иногда делают рыбы, киты и дельфины. Другое же значения словосочетания – «погибельная привязанность», что обыгрывается в трейлерах игры в изображениях кабелей и пуповин, связывающих персонажей друг с другом, в том числе и с маленьким эмбрионом Би-Би (Бридж-Бэби). В-третьих, одной из ключевых фигур является президент местного сообщества UCA Бриджет Стрэнд (Strand), а также существует потусторонний берег (strand), где обитают души. Столько всего в одном названии! Это пример сверхконцептуальности.

Также в этот вид попадают такие названия игр, как Disco Elysium, What Remains of Edith Finch («Что остается от Эдит Финч») или Mass Effect.

Если же наша игра без усложнений и философской подоплеки, без реминисценций и ассоциаций, то лучше не экспериментировать с концептуальными названиями и выбрать что-то попроще.

Подражание звукам

Названия некоторых игр ассоциируются с определенными звуками. Например, легендарный Pac-Man произошел от японского варианта «Паккуман» (Pakkuman), что означает звук, который слышится, когда кто-то что-то грызет – «паку-паку» (paku-paku). Интересно, что этот же звукоподражательный прием используется и в российской хоррор-игре «Тук-тук-тук».

Вне классификации

Это могут быть миксы из уже вышеупомянутых видов названий или собственные оригинальные решения, не укладывающиеся в данную классификацию. Не стоит ограничивать свою фантазию, но все же надо придерживаться меры.

Советы при выборе названия

● Важно помнить, что название должно соответствовать идее, теме или контексту игры.

● Не используйте больше трех слов в названии. Подзаголовок к выходящей серии не в счет, но здесь тоже лучше придерживаться принципа «краткость – сестра таланта».

● Не берите в оборот труднопроизносимые и длинные слова с национальным колоритом. Оптимальное количество символов в заголовке для платформы Google Play – 25 знаков, максимальное – 70 символов. Для App Store соответственно 35 и 255, но при этом пользователь сможет увидеть лишь 70 знаков на странице приложения.

● Воспользуйтесь поисковыми системами и базами данных по брендам, чтобы определить, не выбрал ли другой разработчик такое же, как у вас, название. Прямой повтор может повлечь за собой и судебные разбирательства.

● Изучите названия референтных игр и сделайте что-то похожее, но другое.

● Протестируйте ваше название на друзьях и знакомых: понравится ли оно им, достаточно ли оно запоминающееся и подходящее.

● Можно воспользоваться онлайн-генератором названий игр – их сейчас немало в Сети, но надо подходить к этой лотерее с умом.

● Исследуйте названия заданного вами жанра в сторах: посмотрите, какие игры находятся в топе списка. Возможно, следует взять на вооружение нечто похожее или такое же ключевое слово, по которому осуществляется поиск.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ И ПОРТРЕТ ИГРОКА

Точно определить целевую аудиторию и сконцентрироваться на характерных для нее особенностях – уже большой залог успеха. В данном вопросе можно говорить о группах игроков, у которых есть свои предпочтения в выборе жанра, особенностей геймплея, правил, визуальной составляющей и, конечно, получаемого от процесса игры опыта. У целевой аудитории обычно принято определять возрастное ранжирование, гендерное распределение, а также иногда особенности того или иного менталитета либо культурного контекста.

Итак, сначала мы остановимся на группах, объединяющихся по возрасту. Эту схему предложил знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл, а мы немного дополнили.

Классификация по возрасту Джесси Шелла:

● 0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

● 4–6: дошкольники

● 7–9: дети

● 10–13: возраст одержимости

● 13–18: подростки

● 18–24: юноши и девушки

● 25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

● 35–50: тридцатилетние и сорокалетние

● 50+: пятидесятилетние и старше

Стоит отметить, что данное деление сегодня немного пересмотрено. Игровая индустрия развивается семимильными шагами, поэтому в настоящее время более тонко сегментируют аудиторию. Например, разделяют на страты 35–44, 45–54, 55–64 года и т. п. Ниже мы рассматриваем классическое деление по Шеллу, но учитывать нужно и новые реалии.

0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, всем тем, что можно потрогать, пощупать, ярким и шумным. Им доступны интерфейсы прямого управления, такие как тачскрин, на котором они могут нажимать крупные иконки. Конечно же, правила для подобных игр предельно простые.

4–6: дошкольники

Это возраст, в котором дети обычно проявляют интерес к играм. Чаще всего это несложные игры, в которые они больше играют с родителями, чем друг с другом. Их интерес могут привлекать яркие анимации, спецэффекты и звуки, сменяемость экранов и артов. Из механик дошкольникам доступны незамысловатые игры, в которых можно тапать по экрану. Весьма популярны игры, обучающие алфавиту и счету, распознаванию разных видов животных, цветов, предметов.

7–9: дети

Семь лет принято называть «возрастом почемучек». В этом возрасте дети идут в школу, как правило, уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Они начинают в значительной степени интересоваться играми. В этом возрасте популярны игры-песочницы, типа Minecraft, «ХОПА» (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure), связанные с поиском предметов в разных локациях, а также различные обучающие игры, в том числе с дополненной реальностью.

10–13: возраст одержимости

Раньше маркетологи игнорировали эти группу и относили ее либо к «детям», либо к «подросткам». Тем не менее дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и ищут способы анализировать вещи более глубоко и детально. Дети могут буквально помешаться на своих интересах, и очень часто это становятся именно игры. В этом возрастном промежутке появляется большая тяга к многопользовательским играм, а также продолжают вызывать интерес игры-песочницы.

13–18: подростки

Переходный период всегда сопровождается повышенными эмоциями. Выплескивать их подросток может в играх, и это одно из самых миролюбивых занятий. В этот период может закаляться сталь в киберспорте, это время – кузница кадров в этой сфере. Ребят привлекает соревновательность, многие могут принимать участие в многопользовательских играх. В этот период подростки любят эксперименты, перебирая то, что им может по-настоящему понравиться.

18–24: юноши и девушки

Это время, когда уже четко может обозначиться расхождение мужских и женских интересов на игры. Уже входя во взрослую жизнь, остается меньше времени на времяпрепровождение за игрой, но заложенные в подростковом возрасте привычки к определенным жанрам все так же имеют место. У юношей и девушек уже нет такой аддиктивности к тому или иному предмету их любопытства, они уже знают, чего хотят и что им точно может понравиться. Эта хорошо платящая аудитория, так как у них есть заработанные деньги и пока еще остается время, чтобы посвящать жизнь удовольствиям.

25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

Третий десяток – это очень важный период в жизни человека, когда на первое место может выдвигаться семья и карьера, а удовольствия и хобби, наоборот, уходят в тень. Это время мобильных игр, когда можно быстро пройти сессию во время поездок. И можно смело утверждать, что представители этой возрастной группы становятся казуальными игроками. Однако все же любимые жанры подросткового и юношеского возраста могут быть приятным подарком на отпуск или отдых, так что эта аудитория тоже вполне себе монетизируемая.

35–50: тридцатилетние и сорокалетние

Это время «семейной зрелости». Дети вырастают, и многие взрослые покупают дорогие консоли, VR-шлемы и мощные ПК для того, чтобы играть вместе с семьей. Это одна из самых привлекательных групп в плане монетизации, тратящая на развлечения себя и детей немалые деньги.

50+: пятидесятилетние и старше

Представителей этой возрастной группы иногда называют «парами в опустевшем гнезде». Обычно в этот период появляется время для удовольствий и хобби, и игры могут составлять их досуг. Здесь могут быть несколько путей: одни выбирают варианты тех жанров, которые были любимы в подростковом возрасте и юношестве; другие пытаются наверстать то, что было упущено, и начинают экспериментировать; третьим нравится оставаться в когорте казуальных игроков.

Конечно, возможна и другая классификация групп по возрастному признаку, но, пожалуй, эта самая расхожая.

Мужская и женская аудитории

Конечно же, никто не станет спорить, что у женщин и мужчин могут различаться вкусы в игровых пристрастиях. Когда-то, на заре создания игровой индустрии, в приоритете были механики, которые были интересны мужчинам, видеоигры являлись их коньком. Однако сегодня женщины нагнали в процентном соотношении играющих мужчин – более того, они задают тон довольно обширному и приносящему баснословный доход рынку мобильных игр. До сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать «более мужским» или «более женским», но есть некоторые моменты, на которых хотелось бы остановиться. В определении характеристик, актуальных для той или иной гендерной аудитории, мы вновь обращаемся к Джесси Шеллу. На основе его классификации мы сфокусируемся на важной теме: интересах мужской и женской половины, о которых далее пойдет речь. И, конечно, стоит учитывать, что это лишь условное разделение по гендерному признаку, на самом деле многие особенности характерны для игроков обоих полов.

Предпочтения мужчин:

● вызов,

● соревновательность,

● деструктивизм,

● пространственное мышление,

● сразу в бой.

Вызов

Нечто новое, сложное, непокоренное нравится осваивать мужчинам. Принять вызов и преодолеть препятствия, стать настоящим профи в какой-то сфере и показать это публике – этот процесс доставляет огромное удовольствие мужчинам.

Соревновательность

Быть лучше, быстрее, смекалистее, обойти конкурентов и стать первым – в этом мужчины черпают силы и вдохновение. Они обожают соревнования и борьбу, особенно если их успехи и лидерство обозначены в рейтинговой таблице.

Деструктивизм

Это возможность безнаказанно крушить все вокруг. В виртуальном мире можно устроить настоящий хаос и камня на камне не оставить, таким образом снять стресс и получить незабываемый опыт.

Пространственное мышление

Мужчины любят головоломки в трехмерном пространстве больше, чем женщины. Им нравятся лабиринты и находить выход из них, преодолевая запутанные пути и преграды в виде различных хитроумных уловок и пазлов. Женщины же больше предпочитают игры на внимательность, например обожают искать артефакты в локациях – жанр «поиск предметов» (hidden objects).

Сразу в бой

Мужчинам сразу хочется попробовать в действии нечто новое, будь то механизмы или компьютерная игра. И обычно не хочется изучать большую и сложную инструкцию, игру и ее механики лучше испытать методом проб и ошибок. Эту особенность хорошо бы учитывать при создании удобных туториалов и дружелюбных интерфейсов, где все просто и понятно.

Предпочтения женщин:

● помощь,

● чувства,

● эстетика,

● ролевое моделирование,

● коммуникации,

● следование руководствам,

● многозадачность.

Помощь

Для женщин в порядке вещей помогать кому-то и заботиться. И в играх довольно часто женщины выбирают игры с механиками и ролями, где эта особенность смогла бы получить выход. Довольно большая женская аудитория, например, в играх-симуляторах фермы, где нужно постоянно держать под контролем хозяйство и развивать его.

Чувства

Игры с эмоциональной составляющей – это то, что нужно женщинам. Ни для кого не секрет, что дамы обожают все, что связано с чувствами и эмоциями, но без агрессии и доминирования. Особенно хороши для этого переживающие сегодня свой расцвет визуальные новеллы на мобильных телефонах, сюжетные игры и интерактивное кино.

Эстетика

Для женщин немаловажная составляющая игры – красивая визуализация. Пусть это будут даже казуальные игры с простыми правилами и механиками, но если они эстетичные, а окружение и герои милые, очаровательные и привлекательные, то можно с уверенностью сказать, что женщинам они понравятся.

Ролевое моделирование

С детства девочки любят играть в игры, которые словно копируют реальную жизнь, таким образом моделируя свою будущую роль. И в этом плане полезные игры, которые могли бы имитировать какие-либо аспекты реальности, отлично подходят для женской аудитории – например, симуляторы семьи типа The Sims.

Коммуникации

Все, что связано с общением, текстами, диалогами, женщины очень любят. Слова – это их страсть, и игры с механиками, завязанными на них, несомненно, будут востребованы у прекрасной половины человечества.

Следование руководствам

Если мужчины обычно приступают к играм с разбега, то женщинам свойственно сначала понять, как же в них играть и какие существуют правила. Они дисциплинированно готовы следовать всем пунктам туториала, чтобы не совершать досадных ошибок.

Многозадачность

Для женщин характерна расфокусировка на разные задачи, мужчины же предпочитают сосредоточиться на чем-то одном в конкретный промежуток времени. Игры, где на игровом поле можно заниматься разными делами, не дадут заскучать дамам и доставят им массу удовольствия.

Особенности игроков разных стран

Тема менталитета игроков довольно обширная, она глубоко изучается маркетинговыми аналитиками, а также касается работы локализаторов в большей степени. Мы лишь обозначим ее и затронем некоторые особенности.

Одним из самых влиятельных игровых рынков до сих пор остается США. Средний возраст игроков составляет 35 лет, и главное предпочтение они оказывают консолям, а мобильные и игры на ПК популярны в равной степени. Из последних тенденций контента американских игр 20-х годов нынешнего века, на что как раз стоит обратить внимание игровым сценаристам и нарративным дизайнерам, – вопросы толерантности по расовому и гендерному признаку, а также по сексуальным меньшинствам, людям с ограниченными возможностями и бодипозитиву. Стоит учитывать все эти темы и относиться к ним предельно осторожно и бережно.

Не менее самобытным и фантастически растущим является азиатский рынок. Традиционно в локомотиве гейминдустрии значатся Япония, благодаря которой игры и стали частью культуры человека, и Южная Корея, где компьютерные и видеоигры – это важная грань жизни каждого, а киберспорт возведен в ранг национального и любимого вида спортивных состязаний. Еще одним китом в азиатском бассейне является Китай. Подавляющее большинство игроков там предпочитают мобильные игры, в которые вливают огромные деньги. Для этого рынка специально портируют знаменитые франшизы на мобильные телефоны, а разработчики создают супердорогие и редкие предметы и скины, которые готовы покупать миллионы игроков.

Есть еще важные особенности работы с арабскими странами, которые являются одной из самых платящих и благодарных аудиторий на сегодня, обладая четвертью оборота игрового рынка. Однако здесь есть свои нюансы, касающиеся чувств верующих и моментов приличия в визуальном ряде и лексике при выходе проекта. Большую долю в арабском рынке занимают мобильные игры.

Российские игроки традиционно играют на ПК или ноутбуке, однако с каждым годом процентное соотношение меняется и в пользу мобильных игр и планшетов. Примерно тот же процесс происходит в Европе.

Информация по жанрам и играм в разных странах постоянно меняется, поэтому при изучении этой темы нужно пользоваться актуальной аналитикой.

Игроки по степени увлеченности играми

Есть определенные группы по мере активности игроков, которые весьма помогут в определении целевой аудитории:

● казуальные,

● коммуникаторы,

● продвинутые,

● аддиктивные,

● хардкорные,

● киберспортсмены.

Распределение идет от меньшей зависимости к большей. Казуальные игроки – это те, кто время от времени могут во что-то поигрывать, совершенно не привязываясь к процессу, могут прервать сессию и не пытаются погрузиться в игровой мир и понять правила. В основном игры для них – способ убить время, пока они ждут общественный транспорт или пока сварится суп на обед.

Дальше больше – коммуникаторы используют игры как повод пообщаться и найти друзей в многопользовательских проектах. Продвинутые игроки могут увлечься процессом, провести ночь, проходя уровни, но это все же хобби, которое занимает лишь часть времени. А вот для увлеченных игроков все уже становится намного серьезнее. Игры для них – это главный источник удовольствия, куда уходят все сбережения и время.

Для таких ребят разработчики выпускают загружаемый контент, дополнительные уровни и предлагают разные возможности прокачки персонажа. Однако даже они не сравнятся с хардкорщиками, для которых игры становятся жизнью. Это фанаты и покорители всевозможных рейтингов.

Многие из них становятся киберспортсменами – профессионалами, зарабатывающими в определенный период баснословные деньги.

Конечно же, все перечисленные выше классификации – это лишь выбор направления, в котором следует изучать целевую аудиторию. Есть и группы по профессиональным, спортивным интересам и хобби, например любители карточных игр или гольфа, вязания или парапланов. И эти нюансы тоже стоит учитывать, если на них направлен фокус при разработке. Таким образом, обратив должное внимание на все рассмотренные нами аспекты и добавив какие-то собственные, формируется портрет игрока.

Подводя итоги разговора о целевой аудитории и ее определении, нужно сконцентрироваться на финальных важных вопросах, которые стоит задать себе разработчикам.

● Что в вашей игре могло бы понравиться целевой аудитории?

● Что не понравится однозначно?

● Какие эмоции аудитория будет испытывать при прохождении игры на каждом этапе и по завершении?

● Какой опыт получит аудитория?

● Что конкретно аудитория ожидает увидеть в игре?

ЖАНР ИГРЫ

Жанры игр – это вопрос, который до сих пор вызывает споры. Это связано с тем, что многие игры представляют собой микс разных механик, среди которых зачастую сложно выделить ведущую. И поэтому в данном пункте стоит остановиться на таком жанре, который максимально соответствовал бы идее и поставленным командой задачам, подкрепив свой выбор названиями референтных проектов.

ЦЕЛЕВЫЕ ПЛАТФОРМЫ И СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Главная задача для разработчика – понять, для какой платформы он будет разрабатывать изначальный вариант игры. Мы остановимся на этом вопросе поверхностно, лишь в той мере, которая была бы полезна нарративному дизайнеру и игровому сценаристу.

Платформы:

● персональный компьютер (ПК)

● игровая консоль

● мобильный телефон

● планшет

● сеть (браузер), социальные сети

● дополненная реальность (AR)

● виртуальная реальность (VR)

Персональный компьютер

Версии для ПК обычно разрабатываются под определенную операционную систему. В разработке игры стоит учитывать контроль действий персонажа с помощью клавиатуры и мыши и вывод визуального ряда на монитор. На ПК можно позволить себе работу с моделями высокого качества (большим количеством полигонов), большого разрешения и качества рендера. Обычно публикация игр на ПК происходит через онлайн-площадки, например через сервис по распространению игр Steam.

Игровая консоль

Игровые консоли бывают традиционными приставками и портативными моделями, которые обычно используют как карманные устройства для игр (в их разработке преуспели японцы Nintendo), и другими.

Если решение остается в пользу разработки для игровой консоли, то стоит учесть, что вывод картинки будет на экран телевизора или проектора, поэтому экономить на разрешении не стоит, а управление станет осуществляться с помощью геймпада. Как правило, проблема разрешения прежде всего заложена в железе самой консоли. Надо также обратить внимание на тот факт, что выпустить игру на консолях сильно сложнее, так как требуется вести переговоры с держателями платформ и строго соответствовать всем их гайдлайнам. Обычно выбор разработчиков падает на очередное поколение приставок Sony PlayStation, Microsoft Xbox и Nintendo, у каждой из них есть свой контроль качества и обязательное лицензирование.

Мобильные телефоны

При выборе реализации игры на мобильных телефонах следует учесть сразу несколько факторов. В частности, управление игроком осуществляется с помощью взаимодействия с экраном телефона, поэтому элементы интерфейса не должны загораживать геймплейные элементы. Тут проблема не в количестве, а в правильной иерархии, визуальном весе (размерные и цветовые акценты) и приоритизации.

Кроме того, нужно максимально оптимизировать визуальные составляющие игры, чтобы загрузка не была долгой, иначе это приведет к уходу пользователя из игры. Обычно мобильные телефоны хороши для казуальных и гиперказуальных игр, но в последнее время из-за развития технологий стали возможны мидкорные и даже хардкорные варианты, популярны и многопользовательские игры.

Также стоит обратить внимание на онлайн-сторы, где будет распространяться игра, от этого зависит ее финальное построение. Среди самых популярных на сегодня площадок: App Store, Google Play, Amazon, Xiaomi, Samsung Apps, Lenovo App Store, GetJar.mobi и другие.

Планшет

При разработке игр на планшете все те же вышеперечисленные особенности, как и для мобильных телефонов. Отдельно на планшеты игры, как правило, не делают, – это адаптации с мобайла. В проектах для планшета может отличаться верстка, но архитектурно она не будет принципиально другой. Единственное, что многие элементы крупнее и геймплей лучше видно, так как и сам экран превосходит мобильный по размерам. На планшетах очень популярны игры для детей, в том числе образовательные.

Сеть (браузер), социальные сети

Если вы решили, что игра будет загружаться из Сети, то рассчитывать на масштабную РПГ уровня ААА нельзя. Здесь есть много ограничений по работе с визуальной составляющей – игры должны быть легкими и быстро грузиться. Не нужно рассматривать полноценную 3D-графику и анимации, а следует остановиться на играх в 2D, казуальных, гиперказуальных и лучше всего социальных. Для распространения подобных проектов идеально подойдут соцсети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники» и другие. Отдельная категория игр – это чат-боты в Whatsapp и Telegram.

Дополненная реальность (AR)

Игры с дополненной реальностью могут портироваться как на мобильные телефоны и планшеты, так и загружаться из Сети со всеми связанными с этим особенностями. Для разработки эйар требуется дополнительное программное обеспечение или программная среда, где имеются свои нюансы, такие, например, как работа с маркерами, на которых отображается дополненная реальность, система «СЛЭМ» (SLAM, Simultaneous Localization And Mapping) – построение карты по локализации и определению предметов по точкам в пространстве, 3D-сканирование объекта и его отображение и другие технические особенности.

Игры с дополненной реальностью популярны как образовательные, для детей, так и развлекательные, например знаменитый проект Pokémon Go от Niantic.

Виртуальная реальность (VR)

Одним из новейших направлений сегодня являются также игры в виаре – технологии наконец позволяют делать в виртуальном пространстве что-то с хорошей графикой. При разработке подобных проектов, конечно, важно определиться с оборудованием и понять, с какими средствами контроля в игре будет взаимодействовать игрок. Возможно, это управление не только контроллерами, но и жестами пальцев, которые стали уже общепринятыми. Интерфейс в виаре очень отличается от всех тех, о которых мы уже говорили.

Одним из неприятных моментов, который препятствовал развитию виар-игр, является укачивание. Здесь стоит обратить внимание на длину игровой сессии – желательно, чтобы она не была слишком длинной, и предоставить возможность игроку выход из виртуальной реальности, не нарушая принцип потока. Более того, нужно внимательно следить за графикой, которую вы используете в виар-играх, чтобы она была естественной и без ярких цветовых контрастов.

Некоторые разработчики не останавливаются на одной целевой платформе, стремясь занять все ниши. Здесь возникает вопрос целесообразности и доработки проекта, которая может занять значительное время, финансы и ресурсы, ведь быстро переделать интерфейс невозможно. Разные платформы имеют разную архитектуру, поэтому портирование требует не только знания движка самой игры, но и знания конкретной платформы, учетов ее параметров и т. п. Данным процессом обычно занимается отдельная часть команды, особенно если игра объемная по своему прохождению, так как тестирование может занять приличное количество времени.

Еще одним важным моментом является то, что вместе с определением платформы, на которую будет портирована игра, стоит параллельно прикинуть системные требования оборудования игрока: в первую очередь нужно понять, на каком минимальном и максимальном «железе» он будет проходить игру.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ И ХАРАКТЕР ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Хорошо бы сразу определиться, какой режим по количеству игроков будет в вашей игре. Мы приведем примеры основных из них.

Однопользовательская игра предполагает лишь одного игрока. Этот вид хорошо подходит для проектов ААА с открытым миром и интерактивного кино, а также для стратегий, симуляторов, платформеров и другого ряда игр, где нет социальной составляющей.

Многопользовательская игра, соответственно, рассчитана на множество игроков, активно или нет взаимодействующих между собой в игровом мире. В основном это онлайн-игры разных жанров и сеттингов, большинство из которых предполагает огромное количество времени, проводимое пользователем в процессе игры.

Кооперативный режим используется, когда игру можно пройти в паре с другим пользователем.

Командная игра – при данном режиме из игроков формируются противоборствующие команды, у которых есть определенная цель и правила, как в спорте. Ярким примером служат МОБА-игры.

Игрок против игрока (Player(s) versus player(s), PvP) – в этом случае игроки лично состязаются друг с другом. Сегодня одним из самых характерных жанров подобного режима стала «королевская битва» и игра PUBG.

Игрок против окружения (Player versus environment, PvE) – это режим, где игрок сражается с «компьютером», возможно, врагами, которые запрограммированы искусственным интеллектом. Это могут быть файтинги, спортивные симуляторы, гонки, ММОРПГ и многое другое.

Игра может иметь лишь один режим или возможность переключения между ними; опять-таки, в последнем случае надо учитывать время и ресурсы на разработку и тестирование этой дополнительной механики.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

Особенности игры – это ее концептуальная идея, характер, основные фичи, характеристики. Это ключевой пункт, с которого начинается разработка.

Это может быть визуальная атмосфера, уникальные механики, необычный геймплей, сильная сюжетная составляющая, харизматичный игровой персонаж или неповторимый игровой мир.

ГЕЙМПЛЕЙ, ОСНОВНАЯ МЕХАНИКАИ МОТИВАЦИЯ ИГРОКОВ

Желательно хотя бы в общих чертах описать в концепт-документе примерный геймплей и кор-механику проекта, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром и какие правила игры будут существовать.

Выбор геймплея и кор-механики желательно подкрепить элементами мотивации игрока, что могло бы его привлечь в игровом процессе. В данном вопросе следует обратиться к систематизации игроков, которую привел известный гейм-дизайнер и пионер многопользовательских игр Ричард Бартл.

Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу

● Накопители/Карьеристы

● Исследователи

● Социальщики

● Киллеры

Накопители/Карьеристы (Achievers)

Это игроки, для которых важно собирание ресурсов, консолидация мощи, накопление денег, коллекция редких предметов. Обычно они приходят в восторг от наград, медалей, нашивок, эмблем – всего того, что может подтвердить их статус. Карьеристы стремятся к тому, чтобы достичь цели игры, а удовольствие для них составляет победа, достижение, преодоление препятствия, внутриигровой рост. Это самый популярный и многочисленный психотип, который неплохо монетизируется.

Исследователи (Explorers)

Данному типу интересно открывать нечто новое, удовольствие доставляет не победа и достижение цели, а сам процесс изучения игрового мира. Они любопытны и готовы искать скрытые смыслы и тайны в локациях, вслушиваться в диалоги, разгадывать сложные головоломки и испытывать новые механики. Сюжет для исследователей тоже немаловажен. Получение необычного опыта в игровом процессе – вот главное удовольствие.

Исследователи – это любители квестов и игр с открытым миром. Для них очень важно многообразие контента, открытие новых локаций, уровней, возможностей игры, тогда удержание таких игроков будет высокое.

Социальщики (Socializers)

Этот психотип интересуется коммуникативной функцией игр. Им нравится взаимодействовать с другими игроками, общаться, участвовать в каких-то общих ивентах.

Социальщики предпочитают многопользовательские игры, для них очень важны такие аспекты, как конкурсы, чаты, ивенты, собрания, поддержка комьюнити, а также возможность менять статусы, красоваться в новых скинах, быть администраторами в группах – одним словом, быть в центре внимания, конкурировать между собой, соревноваться, что всегда идет на пользу проекту. Социальщики незаменимы своим талантом «сарафанного радио», заманивая в интересующую их игру сотни новых игроков.

Киллеры (Killers)

Это игроки, объятые жаждой соревнования. Они любят доминировать, и победа для них является самоцелью. Киллеры также любят игры, где можно что-то разрушать. Этот психотип обычно характерен для киберспортсменов и хардкорных игроков. Одним из популярных режимов у них является «игрок против игрока» (PvP).

Это самая платящая аудитория, но она и самая малочисленная. Интересно, что в России в процентном соотношении киллеров больше, чем других типов. Важными составляющими мотивации этого психотипа являются рейтинговые таблицы, ранговая система, киберспортивные состязания.

Все вышеперечисленные типы – лишь модели поведения игроков, и в идеальной игре каждой из них хорошо бы представить характерные элементы мотивации. Надо учитывать «условность» данной классификации. Любой игрок в разные моменты времени и по настроению может представлять собой разный тип или же микс из нескольких.

СТОРИТЕЛЛИНГ И НАРРАТИВ

В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.

Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПЕРЕД КОНКУРЕНТАМИ

Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.

КОМАНДА

Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.

Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ РЕЛИЗА

Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.

Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:

● концепт-документ,

● дизайн-документ,

● прототип,

● MVP (вертикальный срез),

● демо,

● альфа-версия,

● бета-версия,

● релиз-кандидат,

● ранний доступ / мягкий запуск,

● релиз.

Дизайн-документ – это общая мини-энциклопедия для всей команды, на нем мы еще остановимся (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

Прототип (он может быть «бумажным») – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но обычно его делают в программах типа Figma, Miro и других. Это нужно, чтобы прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом. Или это может быть уже сделанный в движке прототип с заложенной кор-механикой. Это маленькая часть игры для понимания, как проект будет работать на выбранной платформе.

MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), вертикальный срез, – это малая, но ключевая и жизнеспособная часть игры, которая может дать представление о продукте. Это может быть отдельный уровень, но только если он дает полноценное представление о проекте. Построенное на основе MVP демо – это точка невозврата, когда уже есть полное видение проекта и определены его основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Дальше идет уже шлифовка игры, где все меньше становится возможности что-то поменять концептуально, с фокус-групп собирается фидбек, и игра бесконечно тестируется до мягкого запуска / раннего доступа, когда идет отработка на определенных странах и аудитории. Далее вносятся правки. И в конце концов выкатывается уже полноценный релиз.

Каждому из этапов определяется свой временной отрезок.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ БЮДЖЕТ

Этот пункт исходит из предыдущих. Прописав, какие специалисты нужны на проект, и определив приблизительное время работы, можно прикинуть бюджет. Лучше всего этапы работы и затраты на них отобразить в концепт-документе.

Питч

На основе концепт-документа может быть составлен так называемый питч, где могут быть указаны все те пункты, которые мы приводили выше. Принципиально документ должен быть кратким, он может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.

В самом начале питча желательно указать суть проекта, уникальные продающие особенности игры (USP, Unique Selling Proposition), следует сделать описание в одно предложение уникальных характеристик геймплея, на которые игрок непременно обратит внимание. Например, симулятор свиданий с абсолютной свободой действий, или хардкорный платформер о сумасшедшем грибнике, или РПГ с элементами выживания в сеттинге Древней Руси, или метроидвания с тремя путями развития в сказочном стиле.

Разобравшись с тем, какой бывает первоначальная документация, мы погружаемся на уровень глубже, чтобы приступить к разработке мира игры.

Глава 3

Сеттинг. Лор игры. Миростроение

С сеттингом и жанром будущей игры необходимо определиться еще до старта разработки. Очень редко мы садимся за работу в состоянии полной неопределенности. Чаще всего мы уже любим вполне конкретные сеттинги и жанры и, конечно же, хотели бы работать именно в них. Но иногда сеттинг оказывается изначально задан командой разработки или продиктован спецификой проекта – в этом случае сценаристу или нарративному дизайнеру необходимо вникнуть или найти компромисс между тем, что нужно сделать, и своими амбициями. Лучшим же всегда будет вариант, когда сеттинг подбирается под конкретный продукт и всецело раскрывает его потенциал.

Сеттинг

Термин «сеттинг» пришел к нам из английского языка и в дословном переводе означает «помещение, обстановка». Сеттинг – это уникальный мир игры, ее антураж, место и время, где протекают события игры. Под сеттингом мы понимаем совокупность всех игровых элементов, объединенных общей стилистикой. И если геймплей – это основа игры, то сеттинг – внешняя оболочка, в которую эта основа заключена.

СЕТТИНГ ВЫПОЛНЯЕТ ЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ:

● создает бэкграунд персонажей: объясняет, откуда в истории появились эти персонажи и почему они именно такие в самом начале сюжета;

● описывает место и условное время действия (прошлое, далекое будущее и т. д.);

● объясняет правила мира: задает координаты и систему ценностей;

● обеспечивает атмосферу.

Также сеттинг может быть нашими уникальными продающими особенностями (USP), о которых мы говорили выше, и играть важную роль в маркетинге игры.

Выбор сеттинга – задача исключительно важная. Он должен органично сочетаться с выбранной игровой механикой и жанром вашей игры, а также нравиться конечным пользователям, для которых создается проект. Именно удачное сочетание жанра и сеттинга определит вашу целевую аудиторию, поэтому важно понимать ее желания и ожидания. Выбор сеттинга также определит ваши возможности и диапазон инструментов для будущего процесса разработки. Для того чтобы удачно подобрать сеттинг, нужно понимать, какими ресурсами располагает ваша команда. К примеру: справятся ли с заданным сеттингом художники, удастся ли им создать нужную «картинку» игры? Бывает, что художники универсальны и могут рисовать на одинаково высоком уровне практически все. Однако зачастую один сеттинг у них выходит лучше, а другой – слабее. К примеру, художники отлично рисуют реализм, а вот монстры для хоррора в их исполнении неубедительны и выглядят нелепо. Поэтому вы должны досконально изучить навыки своей команды и подробно обсудить возможную концепцию будущего проекта с арт-лидом на этапе препродакшена.

Многообразие сеттингов включает в себя все, что когда-либо было придумано человеком в сфере искусства. При этом у нас всегда остается возможность смешивать идеи на свое усмотрение или придумывать нечто совершенно новое. На основе этого мы можем разделить сеттинги на три крупные группы:

● реалистичные,

● с фантастическим допущением,

● совмещение сеттингов.

РЕАЛИСТИЧНЫЕ СЕТТИНГИ

Группа реалистичных сеттингов опирается на существующие модели из реальной истории человечества или художественных произведений, фильмов и т. д. В этой группе нет места грубым фантастическим допущениям – все законы мира работают ровно так, как описано в учебнике по физике, а все события достоверны или хорошо известны нам в рамках различных исторических эпох. Сюда не относится будущее, потому что любой прогноз еще не произошедших событий – это уже фантастическое допущение, а также мистика – только если она не объясняется намеренным умыслом.

Выбрав для себя реалистичный сеттинг, вы снижаете возможные риски, ведь каждый из них уже имеет свою стабильную аудиторию. Поэтому внимание большинства разработчиков, как правило, сосредоточено именно на них.

Примеры реалистичных сеттингов

Азиатское средневековье – Ghost of Tsushima, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Tengami.

Античность – Rome: Total War, Ryse: Son of Rome, Alea Jacta Est.

Вестерн – Call of Juarez, Red Dead Redemption.

Война – This War of Mine, Call of Duty: Modern Warfare.

Вторая мировая война – Red Orchestra: Ostfront 41–45, Enlisted, Call of Duty: World at War.

Современность – Untitled Goose Game, GTA, The Sims.

Спортивные симуляторы – серия FIFA, Need for Speed, NHL.

Средневековье – Kingdom Come: Deliverance, For Honor, A Plague Tale: Innocence.

СЕТТИНГИ С ФАНТАСТИЧЕСКИМ ДОПУЩЕНИЕМ

Группа включает в себя игровые миры с фантастическими допущениями, которые могут быть представлены вполне реалистично, а могут быть совсем непривычными.

Фантастическое допущение – это сюжетообразующее событие, явление или объект. То, что по определению не может существовать в привычной нам реальности: гипердвигатель, магия, привидения, инопланетяне, бессмертные души, феи, оборотни, эльфы и т. п. Эту группу принято подразделять на обособленные жанры: научная фантастика, ужасы, фэнтези, магический реализм и др.

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Антиутопия – Beholder, BioShock, Half-Life 2, We Happy Few.

Альтернативная история – Iron Harvest, Command & Conquer: Red Alert.

Зомби-апокалипсис – Resident Evil, Dead Island, 7 Days to Die, Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Киберпанк – Cyberpunk 2077, Ghostrunner, Observer; Invisible, Inc.

Магия и волшебники – Wizard of Legend, Magicka, Spellbreak, The Wizards – Dark Times, Hogwarts Legacy.

Научная фантастика – Detroit: Become Human, Apex Legends, Starcraft, Mass Effect, Destiny 2, Prey, Alien: Isolation, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», Dead Space.

Постапокалиптика – Fallout, Darksiders: Wrath of War, Death Stranding, Metro Exodus, S.T.A.L.K.E.R, The Last of Us.

Темное фэнтези – Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls.

Сказки – Ori and the Blind Forest, Last Guardian, Yaga.

Классическое фэнтези – Pathfinder: Kingmaker, Dragon Age, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda.

Считается, что самый высокий рейтинг популярности у сеттингов реального мира и современности, потому как они понятны большей части игроков. Популярность же фантастических сеттингов, ввиду их разнообразия, подобна маятнику – сегодня популярно фэнтези, а завтра научная фантастика.

Необходимо следить за трендами и понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше потенциальная аудитория, которой он понравится.

Совмещение сеттингов

Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.

Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга и фэнтези).

Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.

Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.

МАСШТАБЫ СЕТТИНГА

После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:

● макросеттинг,

● микросеттинг.

Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.

Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.

ФОКУС СЕТТИНГА

Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.

Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.

ГРАНИЦЫ СЕТТИНГА

Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?

Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.

Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить, что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ДЛЯ НАЧАЛА РАБОТЫ

1. Когда перед вами черновик, отключите своего внутреннего критика и дайте свободу творчеству. Все лишнее вы всегда успеете обрезать.

2. Собирайте референсы для вашего сеттинга и помечайте, чем именно они вас привлекли и что вы возьмете на вооружение.

3. Фиксируйте идеи. Пусть это будет бессистемно, зато у вас всегда будет под рукой сток идей на будущее.

4. Даже если вы уже успели продвинуться дальше, никогда не поздно вернуться к началу, чтобы устранить противоречия или составить план работ. Иногда такой подход даже помогает выйти из творческого тупика.

После того как мы определились с сеттингом и создали фундамент для истории, начинаем развивать тему, прописывать законы и продумывать игровой мир. Правдоподобный мир и история потребуют от нас большой работы, но не нужно забывать, что до конечного утверждения концепции мы всегда можем вернуться к началу и уточнить фокус, подправить границы или даже переписать правила.

Лор игры

Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания». Вне зависимости от того, участвуем ли мы в разработке нового проекта или пришли в уже существующий, работа сценариста начинается с игрового лора.

КОМУ И ЗАЧЕМ НУЖЕН ЛОР?

● Сценаристу – продуманный лор необходим, чтобы понимать рамки, которыми ограничен сюжет, и видеть, где можно безопасно расширить его границы.

● Команде разработки – чтобы синхронизировать общее видение проекта, а также предоставить информацию для детализации на разных уровнях.

● Игрокам – которым мало основной истории и которые готовы часами изучать живой и развивающийся игровой мир.

Лор создается либо вокруг пространства, либо вокруг времени, он должен быть контекстным, увлекающим, лаконичным и удобным для работы. А еще он должен нравиться сценаристу. Поэтому, чтобы справляться со всеми профессиональными задачами, ему необходимо вовремя наполнять себя эмоциями и впечатлениями. Нам надо настроиться, погрузиться в сеттинг, в котором предстоит работать: читать подходящую литературу, смотреть кино, слушать музыку и играть в игры. Чем внимательнее вы отнесетесь к процессу «настройки» инструмента, тем меньше сил и времени будет потрачено на создание лора.

Существует две опасные крайности

1. Сценарист продумывает самые основные детали лора, не уделяет ему достаточного внимания и сразу переходит к написанию сценария. В этом случае рано или поздно в сценарии появятся белые пятна и противоречия, которые будут очевидны игрокам.

2. Сценарист работает над лором и начинает слишком увлекаться, уходить в детали. Он придумывает вещи, о которых игрок никогда не узнает, или описывает события, которые происходили в далеком прошлом и не имеют никакого отношения к игровой реальности. В итоге это отнимает неоправданно большое количество времени, а компания несет финансовые потери.

Советы, чтобы быть последовательным в своей работе

Изучите проект

Соберите информацию о геймплее, механиках и фичах игры. Уточните, какие в вашем распоряжении есть мобы, боссы и NPC. Это поможет вам составить техническое задание на сценарий.

Изложите замысел

Соотнесите техническое задание с тем, что вам хотелось предложить. Начните с ключевых моментов и только потом вдавайтесь в детали. Будьте готовы к тому, что ваш замысел может плохо сочетаться с геймплеем или не понравится остальной части команды – это нормальный рабочий момент. Выясните, в чем именно заключается проблема, выслушайте доводы других и аргументированно объясните свою точку зрения – именно в процессе разбора может быть достигнута необходимая степень понимания и найтись подходящее решение. Внесите необходимые доработки.

Продайте сценарий

Самое время «продать» ваш сценарий. Придумайте ему продающие фичи, которые заинтересуют команду, продюсера и игроков.

Создайте заготовку лора

Как только вам удалось договориться с командой, самое время структурировать полученный результат и получить заготовку вашего будущего лора.

Когда техническое задание будет готово, вы можете вернуться к сбору информации из реального мира, чтобы конкретизировать и уточнить свою концепцию. Полученный таким образом лор будет исчерпывающим, но не обязательным.

Есть и другой, более эргономичный способ – создание минимального лора. Вы можете потратить пару дней за заготовку и сразу переходить к сценарию, работая над сценарием и лором одновременно.

Минимальный лор включает в себя: персонажей, крупные фракции, конфликты, события и локации. Любая связь между игровыми сущностями – это потенциальный конфликт.

Конфликт порождает борьбу, а борьба, в свою очередь, создает историю и сюжет. Задача игрового сценариста – выстраивать связи между персонажами так, чтобы построить максимальное количество конфликтов. Если вы не планируете досконально прописывать лор, вам будет достаточно одного события, которое объединит фракцию и персонажей (пришельцы нападают на землю, началась охота на ведьм, королевству нужны новые герои).

ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С ЛОРОМ:

● необходимого минимума,

● ограниченного масштаба,

● узнаваемости,

● продуманной тайны,

● контекстности.

Принцип необходимого минимума

Прежде чем приступать к написанию сценария, надо убедиться, что у нас достаточно информации, и провести дополнительный ресерч, если чего-то не хватает.

Принцип ограниченного масштаба

Если наша история разворачивается в пределах одного дома, то есть смысл досконально продумать только этот дом и не увеличивать масштаб. Пусть это будет микромир, но он будет продуманным до мелочей.

Принцип узнаваемости

Погружаясь в игру, игроки на самом деле стремятся узнать больше о реальном мире, о жизни и о силе человеческого духа. Поэтому история не должна быть отвлеченной и акцент не должен смещаться на существ, абсолютно лишенных человеческих черт. Следует переносить в сюжет собственный опыт и то, что нам дал реальный мир, – тогда игроки будут это узнавать, доверять происходящему и погружаться в историю.

Принцип продуманной тайны

Тайна и продуманная недосказанность – это хорошо, а вот пробелы и очевидные противоречия – плохо. В чем разница? Если игрок сталкивается с «белыми пятнами» в истории, но вы говорите ему, что там действительно нет информации и игрок должен самостоятельно заполнить пробелы в процессе игры, – это нормально. Если же мы пытаемся нагнать загадочности и говорим, что это «тайна, покрытая мраком», попросту не зная, чем заполнить пробелы, – это плохо. Чтобы избежать такой ситуации, нужно прописывать лор и грамотно подавать его игроку. Продуманная недосказанность отличается от недоработки тем, что мы на самом деле знаем, что там должно находиться, но намеренно не сообщаем этого игроку.

Принцип контекстности

Лор не должен выпадать из контекста. Сразу после создания лора начинаем писать сценарий и продолжаем работать над ними параллельно. Если по ходу написания сценария возникает новая сущность, которой не было в лоре – событие, персонаж, связь, конфликт, – следует остановиться, вписать это в лор, а потом вернуться к сценарию.

Обычно в саму игру идет далеко не весь придуманный лор. Основной объем необходим игровому сценаристу и команде для процесса разработки. Часть лора, не вошедшего в игру, может быть использована в будущем: на сайте игры, в новеллизации или в любых других сопутствующих материалах.

ВНУТРИИГРОВОЙ ЛОР

Это та часть лора, которую игроки могут найти непосредственно в игре. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и пр.

Функции внутриигрового лора:

● дает игроку контекст, бэкграунд происходящего;

● демонстрирует глубину игрового мира;

● создает «крючки», задает вопросы, требующие ответа;

● создает связь, привязывает игрока к игровому миру, чтобы в него хотелось возвращаться.

РАБОТА С ВЫПУЩЕННЫМ ПРОЕКТОМ

Ранее мы говорили о лоре в контексте старта нового проекта. Однако нередко игровой сценарист приходит в уже выпущенный проект или проект, находящийся на завершающей стадии разработки. Зачастую люди, которые разрабатывали сюжет для игры, уже не работают в компании, и новому сценаристу важно подхватить процессы. Первое, что нужно сделать в такой ситуации, – ознакомиться с существующим лором, чтобы сохранить максимум от старых наработок, вовремя обнаружить и решить возможные проблемы истории.

Алгоритм работы

1. Анализируем игровой геймплей и делаем себе список механик для подачи сюжета: чтение записок, диалоги, крафт, перемещение по локации, бой и т. д.

2. Находим фокус, устанавливаем границы сеттинга и прописываем фантастические допущения (если они есть), определяем жанр.

3. Если история нуждается в кардинальных доработках, составляем себе список ограничений, сюжетных и геймплейных, которые не подлежат изменению.

4. Переходим к лору – изучаем предысторию и, если она существует, библию мира. Знакомимся со всеми наработками вашего предшественника.

5. Приступаем к наброску сюжета.

Краткие советы

● Не жалейте времени на сбор информации и материала для своей работы, но старайтесь соблюдать дедлайны.

● Возможно, что предыстория не сможет объяснить всего. Однако чем она проще и драматичнее, тем лучше.

● Переходить к сюжету нужно тогда, когда вы уверены в фундаменте – лоре и предыстории.

Всегда будут существовать казуальные проекты, которые могут довольствоваться минимальным лором, и проекты крупнее, которые требуют от игрового сценариста более детальной проработки. Все зависит от жанра, сеттинга, целевой аудитории и целей конкретного проекта.

Миростроение

Миростроение (worldbuilding) – это неотъемлемая часть работы над большим игровым миром, важность которой нельзя переоценить. Ведь если система мира начнет разваливаться, сломается вся история, и дальнейший сюжет станет бессмысленным.

Создание мира – это сложная, долгая и рутинная работа. Достоверный мир требует баланса между реализмом и вымыслом. Строго следуя сеттингу и внутренней логике, вам предстоит искать компромиссы между противоречащими друг другу идеями и нередко вносить правки. Миро-строение потребует от нас большого количества знаний о разных аспектах жизни, как поверхностных, так и глубоких. Нам необязательно быть для этого специалистом в какой-либо дисциплине, но мы должны уметь искать и анализировать информацию.

Миростроение – процесс одновременно творческий и технический. Даже если мы начнем свою работу с подробного и понятного техзадания и у нас уже есть на руках список рабочих идей, а за плечами большой опыт миростроительства, – мы все равно рискуем «утонуть» в процессе. Даже небольшой, ограниченный микромир обладает практически бесконечным потенциалом в плане развития и детализации. К тому же, чем более реалистична наша вселенная, тем выше будут требования к достоверности ее предыстории.

Важно сохранять баланс и не уйти в излишнюю детализацию, тратя свои силы впустую и срывая дедлайны. Полностью уходить в техническое планирование также не стоит, потому что всегда есть риск выпасть из потока, утратив интерес к сеттингу и теме.

ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ДОПУЩЕНИЯ

Начинаем процесс миростроения с основополагающей черты любого сеттинга – возможности фантастического допущения.

РЕАЛЬНЫЙ МИР

Как мы уже говорили, в группе сеттингов реального мира не существует фантастических допущений и все физические законы работают ровно так, как мы привыкли. Поэтому, если мы выбрали реалистичный сеттинг, нашим основным ориентиром будет уровень технологического развития конкретной исторической эпохи. Нам необходимо провести всестороннее исследование темы, чтобы прописать правдоподобную картину мира и понять актуальные проблемы общества того времени. Определяем значимые технологии, которые были изобретены на момент выбранной нами исторической эпохи и которые нельзя игнорировать в силу того, что они очень влияют на общественное сознание, – к примеру, изобретение электричества и запуск спутников в космос сильно изменил наш мир.

Основой современности также будет уровень технологий, политическая и экономическая ситуация в конкретной стране в конкретное время. Даже если политика не будет касаться героев, их станут касаться беспорядки на улицах, иммигранты и общий уровень благосостояния.

ФАНТАСТИКА

Фантастическое допущение очень важно для этой группы сеттингов. Подумаем, чем наш вымышленный мир отличается от реального? Рассмотрим на примере двух распространенных сеттингов.

● Фэнтези

В фэнтези фантастическим допущением может служить магия. Следовательно, наша задача – продумать систему магии и то, как ее наличие влияет на мир. Откуда берется источник магии и есть ли у нее цена? Какие существуют виды магии и каковы ее пределы – что она может и не может, что является обыденностью, а что даже для магического мира будет являться чудом? На что способен самый сильный маг вашей вселенной и может ли стать магом любой желающий?

Также для фэнтези характерны новые расы и магические создания. Продумаем, какие существа считаются разумными, а какие менее цивилизованными и ушедшими в своем развитии недалеко от животных. И, конечно же, какие из них могут пользоваться магией?

● Научная фантастика

Фантастическим допущением здесь будет некая технология, недоступная нам сегодня, но объяснимая с научной точки зрения или же с точки зрения вымышленной науки. Например, это может быть новое оружие, источник энергии, телепорт, машина времени и т. д. Нам необходимо описать, как и благодаря чему эта технология работает. Все ли могут пользоваться этой технологией или она недоступна для большинства?

Если мы выбрали апокалипсис, то следует объяснить, почему и как он происходит. Что послужило причиной и можно ли это остановить? Что нужно сделать человечеству, чтобы выжить?

Если у нас антиутопия – мы прописываем, чем отличается придуманное нами общество от реально существующего и чем наша история отличается от других антиутопий.

Если нам предстоит работать в космическом сеттинге – определяемся, какой у нас космос: ближний или дальний? При помощи каких технологий летают космические корабли и насколько эти перелеты доступны для обычных жителей Земли? Успело ли человечество встретить разумную жизнь на просторах космоса и существует ли она вообще?

На начальном этапе надо сфокусироваться на главном – отличиях нашего сеттинга от реального мира, следует расписать максимально эти отличия. Именно от этой точки мы и будем устанавливать законы и правила функционирования нашей вселенной, которые повлияют на все аспекты проработки. Постараемся уже на уровне генезиса мира заложить основу для возможных конфликтов: спорные территории, враждующие гильдии, культурные и бытовые различия – все это обогатит вашу историю, сделает ее более злободневной и актуальной. Чем больше конфликтов – тем лучше, ведь каждый игрок найдет среди этого многообразия что-то для себя.

Два подхода к миростроению

Определившись с фантастическим допущением и основными принципами создаваемого мира, мы можем переходить к детальной проработке. Чтобы не потеряться среди сотен вымышленных фактов и сущностей, можно воспользоваться простым принципом структурирования работы.

Есть два основных подхода к миростроению:

● Мир – Герой[5],

● Герой – Мир.

Обычно игровые сценаристы используют один из них, но иногда применяют оба подхода, а потом сводят результат воедино.

«МИР – ГЕРОЙ»

Мы начинаем набрасывать свою вселенную широкими мазками: намечаем географию и рисуем карту мира, продумываем базовую физику и химию, религию, историю, культуру и т. д. В итоге мы получаем достоверно продуманную вселенную, принцип устройства которой полностью резонирует с человеческим сознанием. Но есть значительный минус подхода: он более трудоемок, чем второй.

Мы не ищем легких путей, а потому сперва рассмотрим самый сложный способ, в котором необходимо двигаться сверху-вниз, от общего целого – к частностям. Чтобы не хвататься за все сразу и облегчить рабочий процесс, используйте «метод снежинки». Этот метод придумал писатель-романист Рэнди Ингермансон, и обычно он используется для создания литературного произведения. Основа этого метода – движение от простого к сложному, что отлично подходит для решения стоящей перед нами задачи.

«Метод снежинки»

«Метод снежинки» позволяет построить четкую систему, сохранить творческий порыв и детализировать все уровни по мере появления новых идей. К тому же это дисциплинирует сценариста и помогает ему двигаться в нужном направлении. Что мы делаем:

● коротко описываем главное, фиксируем основные моменты;

● добавляем подпункты на каждом уровне;

● расписываем подпункты;

● детализируем.

Стараемся конкретизировать и не уходить слишком глубоко в детали, чтобы сохранить силы на все уровни проработки. Проводим ресерч, если не хватает информации – в процессе к нам могут прийти новые свежие идеи и хорошие решения. Если какие-то из пунктов кажутся нам лишними или мы не хотим тратить время на их проработку прямо сейчас, смело откладываем в сторону. Если со временем мы будем испытывать в них необходимость, всегда можно к ним вернуться.

Происхождение мира

Итак, поговорим о том, с чего все начинается в нашем мире. Вне зависимости от того, какой сеттинг мы выбрали – реалистичный, фантастический, смешанный или уникальный, – нам нужно будет дать ответ на главный вопрос о генезисе вселенной вашей игры. И неважно, будут ли наши персонажи знать истинное положение дел, – мы как создатели этого мира должны быть твердо уверены в своей концепции. Здесь мы даем имя вашей вселенной. Впоследствии его можно изменить, но рабочее название пригодится для обсуждений с командой нюансов проекта, особенно если эта история не единственный наш проект.

Космогония

Космогония – наука, изучающая происхождение и развитие космических тел и их систем. Изучение космогонических процессов является одной из главных задач астрофизики, в которой широко используются методологии физики и химии – вот наш источник необходимой информации.

Обратим внимание на этот пункт, если мы работаем с реалистичным сеттингом или создаем научно-фантастическую историю, основанную на знакомых нам представлениях о космосе. Дадим ответы на вопросы: как появилась и как устроена вселенная? Определим объем вселенной: солнечная система, галактика, группа галактик, сверхскопление, видимая вселенная и т. д.

Например, действие будет разворачиваться в пределах одной галактики. Зафиксируем, сколько солнечных систем входит в состав этой галактики. Обозначим и назовем ключевые для сюжета системы и входящие в них планеты, дадим им названия. Какие планеты обитаемы или были когда-то обитаемы? Есть ли в пределах данной галактики или поблизости нее черные дыры, другие опасные объекты или явления? Расписываем только то, что необходимо для выстраивания сюжета, остальное мы сможем добавить позже.

Если наша концепция не предполагает следования научно принятым представлениям о космосе, самое время придумать альтернативную версию. Источником вдохновения может послужить реальная история развития представлений о Вселенной, а также различные религиозные конфессии.

Представления наших предков о Земле опирались на мифы, предания и легенды.

● В Древней Руси представляли Землю в виде плоскости, покоящейся на трех китах.

● Древние греки считали, что планета – это выпуклый диск, омываемый со всех сторон рекой Океан.

● Индийцы представляли Землю в виде полусферы, опирающейся на слонов, стоящих на огромной черепахе, которая лежит на змее, свернутой кольцом и замыкающей тем самым околоземное пространство.

По поводу того, как выглядит Вселенная, и кто и как ее создал, существовало множество предположений. Поэтому, если нам слишком лениво придумывать с нуля, мы всегда можем позаимствовать реальную концепцию и дополнить ее чем-нибудь своим.

Итак, ваша Земля плоская или круглая? Существует один мир или несколько? Если миров несколько, какова их структура и можно ли между ними перемещаться? Существуют ли в нашей вселенной боги и иные сверхъестественные существа, причастные к созданию мира? Пропишем условия гибели этой вселенной – никогда не угадаешь, когда пригодится эта информация, однако если события нашей истории имеют мировой масштаб, как правило, это важно.

Отражение в общественном сознании

Определившись с «истинной» концепцией, которой будет придерживаться автор, мы должны прописать, как вопрос сотворения мира нашел свое отражение в общественном сознании. Мифы и научные теории у различных культур и народов в разные времена могут кардинально отличаться. По возможности зафиксируем основные. Какая из этих версий наиболее распространена? Что подтверждает или опровергает преобладающую версию? Существуют ли особые места силы, точки соприкосновения миров, загробный мир или мировое древо, о котором будет вестись речь? Может, существуют предсказания о конце света?

Этот пункт еще нам понадобится, когда мы будем прописывать существующие в нашем мире религиозные конфессии.

Естественно-научные основы мира

Химические элементы

Реалистичный сеттинг: нормальная биохимия, все процессы в мире работают привычным нам образом. Химический состав воды, почвы, живых организмов и т. д. ничем не отличается от реально существующих.

Фантастический сеттинг: нормальная или альтернативная биохимия. Возможно существование форм жизни, частично или полностью отличающихся биохимическими процессами. Например, произошла замена воды в качестве универсального растворителя другими жидкостями.

Живые существа могут потреблять другие элементы, вместо известных нам белков, жиров и углеводов, а атмосфера – иметь совсем другой газовый состав.

Физические законы

Реалистичный сеттинг: физические законы действуют ровно так же, как мы привыкли.

Фантастический сеттинг: физические законы действуют иначе или не действуют вовсе. Например, по-другому работает закон сохранения энергии или время способно идти вспять.

Энергообмен

Существуют ли в нашей вселенной законы энергообмена? Например, равноценный обмен – когда магия не дается просто так? Или закон кармы, когда все сотворенное зло возвращается к тому, кто его совершил? Какие законы и сверхъестественные силы действуют на жителей вашего мира? Возможно, вещи в нашем мире связаны незримыми нитями судьбы?

Карта мира

Нарисуем карту. Для ее создания подойдут любые готовые редакторы, но можно и просто нарисовать от руки. Пусть она будет схематичной и не попадет в историю ни в каком виде, но так нам будет проще развивать свою вселенную.

Взаимоотношения между крупными группами станут понятнее, если мы визуализируем, где они расположены, с кем граничат и в каких условиях вынуждены жить. Карта – это основа, от которой будут отстраиваться другие уровни, она должна отвечать потребностям вашего сюжета. Карта может стать чередой препятствий на пути героя и антуражем его приключения, способна обосновать длительность переходов из одной точки в другую, рассказать о сути конфликта между соседствующими странами и многое другое.

Вначале обозначим характерные особенности широкими штрихами: материки, архипелаги, острова, океаны, вечная мерзлота и полюса. А затем переходим к детализации.

● Горы, горные цепи, пики и вулканы. Как давно они образовались? Какая из вершин самая высокая? Осмелился ли кто-то взобраться на нее?

● Леса и рощи. Насколько эти места опасны? Какую площадь от всего мира занимают деревья и прочая растительность? Насколько наш мир «зеленый»?

● Моря, реки, озера, болота и подземные воды. Куда направлено течение рек и куда они впадают? В каких водоемах вода пресная, а в каких соленая? Возможно, есть горячие источники или подводные пещеры?

● Пустыни и степи. Из-за чего они образовались? С какой скоростью они расширяются?

● Аномалии, волшебные, важные и особые места. Например, место падения огромного метеорита или место, где твердь разверзлась, выпуская на поверхность демонов преисподней.

● Остались ли до сих пор неизведанные земли?

Для более детальной проработки можно пометить, насколько эти места обитаемы и проходимы. Если мы работаем в научно-фантастическом сеттинге, будет нелишним создать карту солнечной системы, расположения ближайших звезд, галактик, прочих космических тел и явлений.

Придумаем названия для сущностей, которые важны для сюжета. Вероятно, некоторые из них будут нуждаться в «переводе» и альтернативных названиях, характерных для разных языков и народностей. Могут также пригодиться легенды и важные исторические события, связанные с конкретными местами. В процессе работы у нас станут появляться идеи для локаций, на которых будет происходить сюжетное действие, – записываем их, даем им названия и подбираем референсы.

Геология и природные ресурсы

Нет цели описывать все подряд, сосредоточьтесь на ключевых особенностях. Например, мир без золота и серебра сразу же вызывает вопрос – какие металлы считаются драгоценными или что их заменяет, когда дело касается богатого убранства, украшений и денежных единиц? Продумаем, какие полезные ископаемые могут использоваться как источники энергии. Сколько стоят драгоценные камни? Какие стройматериалы доступны каждому, а какие – только избранным?

Как мы уже говорили, химический состав недр может отличаться от привычного нам, и эта условность позволяет нам придумывать собственные уникальные элементы, камни и металлы. А там, где есть полезные ископаемые, есть и крупные месторождения, прииски и целые поселения, созданные для их добычи. На рудники могут ссылать заключенных, а на месте поселений со временем начнут расти полноценные города. Позже, когда месторождения окажутся полностью выработанными, эти города могут опустеть или подвергнуться какой-то локальной катастрофе.

Природные процессы

Мир природы не должен быть инертным, он должен развиваться сам по себе. Медленно протекающие глобальные изменения могут быть неочевидны большинству или оказывать заметное влияние: солнечная радиация, тепловое излучение, движение тектонических плит и землетрясения, наводнения, периоды глобального похолодания и потепления, течения и движение воздушных масс. Следует учесть астрономические явления – продолжительность дня, смена времен года, видимые созвездия, затмения, количество солнц, лун и их поведение на небосводе. Назовем необходимые для сюжета сущности, придумаем легенды и поверья, если это нужно.

Климат

Климатические пояса могут очень сильно влиять на культуру и быт проживающего на определенной территории населения. Разные условия будут диктовать различия между государствами и расами. Могут существовать климатические аномалии, серьезно меняющие мир, – например, кислотные дожди, убивающие все живое; или стихийные магические выбросы, облучающие все на своем пути. Обозначим ключевые особенности нашей вселенной.

Биосфера

Не нужно слишком уходить в детали, расписывая весь растительный и животный мир, – обозначим только то, что отличает наш мир от реального.

Границы жизни

Насколько распространена жизнь в нашей вселенной? Существуют ли территории, полностью лишенные жизни, растений и животных? В современной биологии есть изученные живые организмы, способные выдерживать экстремальные температуры, высоты и глубины. В нашей концепции тоже может найтись место существам, способным преодолевать «пороги», невозможные расстояния или температуры.

Бактерии и вирусы

Самая распространенная группа живых организмов – это бактерии. Они населяют воду, почву, воздух, помогают сложноустроенным организмам переваривать пищу, вырабатывают кислород, распространяют болезни (например, холера и чума) и выполняют целый ряд других функций. Если у нас есть некая особенная «микрожизнь» – зафиксируем это.

Вирусы относятся к условно неживым организмам, так как проявляют свойства живого только в организме носителя, но они также важны. Это универсальные инструменты, распространители болезней (например, вирус бешенства), как среди животных, так и среди растений. Некоторые вирусы (бактериофаги) способны бороться с болезнетворными бактериями.

При необходимости микроорганизмы могут стать как проблемой, так и спасением.

Растения и грибы

Грибы, лишайники, водоросли и высшие растения – каждая группа этих живых организмов занимает свой уровень в биоценозе, обеспечивает пропитанием животных и формирует специфический ландшафт. Ваша задача – записать только особые виды, которые будут отражать различия климатических поясов и формировать антураж местности. Есть смысл отметить отдельно: лечебные, съедобные, сельскохозяйственные, ядовитые, опасные, волшебные или уникальные растения. Насколько редко они встречаются? Дадим им названия.

Животные

Насколько животный мир отличается от привычного нам? Можем ли мы опереться на знакомые аналоги, создавая мир с нуля? Мир животных многообразен и имеет иерархию: звери, птицы, рептилии, земноводные, рыбы, членистоногие (различные насекомые, паукообразные и ракообразные), моллюски, черви, кишечнополостные и простейшие. Подумаем, что из этого мы возьмем в свой мир, чтобы он выглядел логичным и правдоподобным. Чтобы облегчить себе задачу, рассмотрим каждую группу с точки зрения функций и особенностей.

● Хозяйственные животные, необходимые для быта. Животные для вспахивания земель, пропитания, производства еды и одежды.

● Домашние животные и питомцы, необходимые для защиты и не только. Как за ними ухаживать, что едят и чем они болеют?

● Вредители. Животные, наносящие урон предметам обихода, запасам еды и урожаю. Как с ними можно бороться?

● Ездовые. Как выглядят и где водятся? Они уже приручены человеком или их необходимо приручать? Как они разводятся, что едят, чем болеют? Как за ними ухаживать и как ими управлять? Какие существуют особенности в упряжи? Кто пользуется этими животными?

● Геральдические, тотемные и священные животные. По какой причине они стали особенно значимыми? Могут ли они как-то помочь тем, кто чтит их?

● Волшебные виды животных: деймоны, фениксы, виверны, драконы, единороги, грифоны и т. д. Где они живут и чем питаются? Насколько они разумны? Обладают ли какими-то особыми волшебными способностями? Насколько они редко встречаются и какова их численность? Может ли типичный разумный представитель вашего мира достойно противостоять им или они не агрессивны вовсе и скорее нуждаются в защите?

● Разумные виды животных. Образовывают ли они общины или живут поодиночке? Имеются ли у них свои обычаи? Способны ли они общаться с человеком?

● Особо опасные животные. Как выглядят и где водятся? Как можно их убить или избежать с ними встречи? А можно ли с ними подружиться?

● Уникальные животные. Особые создания, единичные в своем роде. Настолько редкие, что встреча с ними может быть предзнаменованием и привести к серьезным последствиям. Например, лев Аслан из книги «Хроники Нарнии» или Кинг-Конг.

Дадим названия животным, которые пригодятся нам в сюжете. На основе этого перечня позже можно создать внутриигровой бестиарий.

Экология

Взаимоотношения разумных существ, животных, растений и микроорганизмов между собой и окружающей средой должны представлять собой правдоподобную систему. В реальности одни живые существа питаются другими или изменяют условия обитания друг для друга. Они могут взаимовыгодно сотрудничать, нахлебничать и использовать «соседа» в своих целях, могут паразитировать или конкурировать за территории и ресурсы. Если хочется выстроить достоверный мир, необходимо принимать во внимание неизменный круговорот веществ в природе.

Также у живых существ есть свои биоритмы – это режимы сна и бодрствования, впадение в спячку или зимний сон, закрытие соцветий на ночь, сезонная миграция, периоды размножения и многое другое. Продумав такие интересные нюансы, можно привнести в сюжет неожиданные события. Например, миграция саранчи – это настоящее природное бедствие, при котором уничтожается большая часть урожая. Такое нашествие может серьезно сказаться на положении дел отдельно взятой пострадавшей территории или государства в целом и породить новые конфликты.

Общество

Расы

Расы выделяют по комплексу наследственных биологических признаков – внешних особенностей, сформировавшихся в определенном географическом регионе. Считается, что расы появились как результат многовековой адаптации поколений к различным условиям среды. Основные расы: европеоидная, монголоидная и негроидная. Также существуют другие, переходные и смешанные расы.

Вы можете взять за основу реально существующие расы или воспользоваться выдуманными. Если мы выбрали научно-фантастический сеттинг, можно обратить внимание на фантастические фильмы и игры с разными видами инопланетных разумных рас и частично позаимствовать их или же найти подходящие референсы и придумать на основе этого материала собственных существ. Для работы в фэнтезийном сеттинге обычно мы предпочитаем представителей кельтской, германской, греческой, арабской или христианской мифологии: ангелы, вампиры, гномы, гоблины, орки, эльфы, сатиры, элементали, джины, феи, боги, полубоги и другие персонажи. Время от времени появляется и нечто совершенно новое: например, каджиты, дренеи, тиффлинги и аргониане. Не стоит бояться быть неординарными, попробуем привнести в свою вселенную хотя бы две совершенно новые расы.

Нейминг, языки и письменность

Нейминг напрямую связан с языками, на которых говорят разные жители мира. Если мы работаем с реалистичным сеттингом, в этом пункте не возникает особых сложностей – все языки уже существуют, необходимо только выбрать нужный. Вымышленная же вселенная доставит немало проблем – здесь нужно хорошо подумать о языках не только как об инструменте общения, но и как об инструменте наименования городов, объектов, явлений, имен героев и локаций.

Для создания языка в фантастическом сеттинге нужно учитывать многие нюансы: действие может происходить с участием других, негуманоидных рас. У этих инопланетян может быть другой речевой аппарат, им могут быть непонятны наши языковые универсалии, а следовательно, у них будет другое построение процессов общения.

Для создания языка в фэнтезийном сеттинге нужно учитывать, что речевые аппараты у многих рас в большинстве своем сходны по строению. Так как действие происходит в пределах «одной планеты», другим расам понятны привычные нам языковые универсалии, и разные языки активно заимствуют слова друг у друга.

Как же можно создать новый язык?

● разработать с нуля;

● использовать уже существующие и добавить небольшие изменения;

● собрать новый язык из частей других.

Выбрав подходящий способ, можно создать систему языковых правил, чтобы общение на этом языке выглядело правдоподобно. Следует обратить внимание на фонетику, выбрать преобладающие в речи звуки и часто встречаемые слоги, решить, как будет ставиться ударение – например, на последний слог, придумать числительные, глаголы, основные цвета и самые часто встречаемые фразы: приветствие, прощание, выражение благодарности и пр. Так у нас получится небольшой набор, к которому при необходимости можно будет добавлять новые слова. Подумаем, как будут звучать имена и названия городов на новом языке? Кроме произношения, другой язык будет отличаться и письменностью. В реальности при письме используются абстрактные символы или упрощенные изображения объектов и понятий – мы можем взять за основу привычное и разнообразить его. Возможно, в новом языке будет принято писать снизу-вверх или в виде закручивающейся спирали, будет использоваться новая пунктуация или же слова вовсе не будут иметь между собой пробелов. В фантастическом сеттинге вместо букв мы можем использовать цифры, цвета или даже звуки.

Язык может быть частью фантастического допущения и играть сюжетообразующую роль. Это инструмент, позволяющий вам дополнить характер персонажей и сыграть на ассоциациях игрока. У нейминга стран, городов и имен также должна наблюдаться какая-то система. Нам не удастся сложить цельную картину, если имена и названия будут полностью рандомными. Всегда нужно анализировать, почему реки, озера или улицы города называются именно так, и никак иначе? Любые названия должны быть оправданны.

Наука и технологии

Определяя уровень развития технологий вашей вселенной, обратим внимание на следующие пункты.

● Как обеспечивается связь между людьми на расстоянии?

● Как принято хранить и передавать информацию следующим поколениям?

● Как осуществляется строительство и какие материалы используются?

● Насколько развит и распространен транспорт, индивидуальный и общественный?

● Насколько развита энергетика, что дает энергию для быта и не только?

● Как выглядит оружие и насколько серьезную угрозу оно несет?

● Какие особые технологии можно встретить в мире?

Все технологии так или иначе основываются на научных изысканиях. Уровень развития науки должен отражать уровень знаний о мире на текущий момент. Фиксируем, какие существуют основные направления в науке, какие из них самые популярные и перспективные, а какие были недооценены и вынуждены пылиться в лаборатории какого-нибудь непризнанного или даже безумного ученого. Если необходимо, перечисляем особо выдающихся ученых и прописываем, что они сделали для общества, даем им имена.

Наука поможет вам открывать новые ресурсы для сюжета – она развивает экономику, не остается в стороне от военных конфликтов и совершает удивительные, в том числе и опасные открытия, которые могут влиять на всю выдуманную Вселенную.

Верования и религия

Религия и наука прочно связаны друг с другом. Там, где хорошо развита наука, люди, как правило, менее религиозны. И наоборот, там, где любые научные изыскания задавливаются на корню, а ученые считаются еретиками, мы не встретим достаточно высокого технологического прогресса, но зато общество будет очень и даже чрезмерно религиозно.

Религиозные конфессии вашего мира должны базироваться на информации из самого первого пункта «Космогония». Перечислим основные религии нашей вселенной и пропишем для них следующее.

● Священное писание. Книга, трактат, некая особая вещь, содержащая в себе основные положения и своеобразные правила.

● Священные ритуалы. Они могут быть как редкими и проводиться только в особых случаях, так и обыденными, повседневными повинностями для всех прихожан.

● Молитвы. Или какие-то особые фразы. Служение «богу», выраженное вербально.

● Изображения, жесты и символы.

● Места поклонения и паломничества.

● Табу. Что неприемлемо для этой религии? Что нужно сделать, чтобы тебя раз и навсегда отстранили или подвергли наивысшей степени наказания?

● Отношение к другим религиям. Насколько терпимо эта религия относится к другим? Борется ли она за прихожан и сферы влияния?

● Отношения религии и государства. Они сотрудничают или каждый из них пытается перетянуть одеяло на себя? Платит ли религиозная конфессия налоги? Оглядывается ли правитель перед принятием какого-либо решения на реакцию «церкви»?

Торговля и экономика

Расписывая пункты «Карта мира» и «Наука и технологии», мы подготовили основу для экономической составляющей нашего проекта. Она, безусловно, будет отталкиваться от энергетических и минеральных запасов, технического прогресса общества – как частного, так и мирового. Экономика будет строиться на материальных и информационных ценностях – что больше всего ценится в вашем мире? Можно сделать шкалу ценностей, чтобы выстроить логичную экономическую модель.

Продумаем, какими деньгами пользуются разные государства, как они выглядят и какие особенности имеют. Какие существуют рынки и торговые пути. Существует ли в нашей вселенной черный рынок, торгующий чем-то запрещенным из-под полы? Какой товар считается запрещенным и почему? На какие товары в мире высокий спрос, а в каких жители испытывают дефицит? Как можно добыть ресурсы и обменять их на деньги?

Неравномерное распределение ресурсов и необходимость отстаивать экономические интересы, как правило, толкают людей, целые классы и государства на конфликт. А там, где есть конфликт, есть точка для хорошего сюжетного поворота или напряженного противостояния.

Внутренняя и внешняя политика

Деятельность каждого государства должна быть представлена внутренней и внешней политикой.

Внутренняя политика – это отношение государства к своему народу. Государство обязано совершенствовать политическую систему, а также курировать процессы завоевания и удержания власти. Внутренняя политика включает в себя все сферы внутренней жизни страны: образование, здравоохранение, бизнес, права и свободы граждан, налоги и т. д.

Внешняя политика – это внешние отношения государства с другими странами в своих интересах. Внешняя политика вытекает из желания обладать ценными ресурсами: географическими, энергетическими, социальными и информационными. Инструмент внешней политики – это дипломатия. Посредством нее прекращаются войны, заключаются союзы и отстаиваются интересы каждого государства.

Сделаем список основных государств, самых необходимых для сюжета. Распишите устройство каждого по схеме:

● название;

● символика и герб;

● географическое положение и климат;

● столица и крупные города, важные для сюжета населенные пункты;

● политический строй, идеология. Кто управляет страной?

● правовая система. Законы и название документа, в котором они закреплены;

● государственный язык;

● преобладающая религия;

● уровень технологического развития, основное производство, импорт и экспорт;

● классы, касты, слои населения;

● самостоятельные племена и кочевники: где располагаются, на каком языке говорят, в каких отношениях с остальным населением;

● внутренние проблемы, оппозиция;

● отношения с соседями.

У каждой стороны в политической среде есть свои явные и скрытые мотивы. Политика накладывает на персонажей определенные ограничения, даже если не играет важной роли в сюжете. Персонаж, живущий внутри общества, следует определенным правилам, нарушив которые может навлечь на себя неприятности. Существуют персонажи, обладающие определенной властью и силой, находящиеся на более высоком уровне иерархии, – и это тоже часть политической системы.

Культурная среда

Культурная среда может объединить разные классы общества, а может показать значительные различия между ними. Это то, что добавляет игре атмосферных мелочей и самобытности. Не нужно пренебрегать этим пунктом и следует отнестись к нему с наибольшим вниманием, потому что игрок будет знакомиться с новым миром в первую очередь через окружающие его бытовые условия и культурные обычаи.

Информация из этого раздела чаще всего пригождается нам на практике, потому что культура и быт составляют следующее.

1. Бэкграунд персонажей. Проживая в определенной среде, персонаж впитывает в себя специфическую культуру, и она становится частью его личности.

2. Антураж места действия – ежедневная действительность, с которой персонаж и игрок постоянно сталкивается и взаимодействует. Культура и быт наполняют окружающий мир, влияя на восприятие игрока, погружая его в историю.

У игрока должно складываться впечатление, что, когда он покидает определенную локацию или выходит из игры, жизнь в ней продолжается, а не застывает. Мир должен быть живым, персонажи в нем должны быть чем-то заняты. Они должны что-то есть и пить, спать, работать и решать какие-то бытовые проблемы.

Для того чтобы наполнить мир интересными мелочами, хорошо бы проработать следующие пункты.

● Архитектура. Дома, особенности строений и внутреннего убранства.

Как выглядят улицы богатого и бедного района? Что является признаком роскоши?

● Культура: игры, забавы, песни, сказки, виды спорта, традиции и танцы.

● Этикет. Какие нормы приличия существуют в обществе и какое поведение считается непристойным? Чем принято гордиться, какие качества уважают в других?

● История очень важна для каждого народа. В каждой культуре есть свои мифы и герои. В каждом государстве есть свои выдающиеся властители, реформаторы и военачальники. Сохраняется ли летопись войн, отголоски которых еще долго могут влиять на общество?

● Летописцы, сказители, писатели, скальды – люди, которые хранят истории и легенды, а также передают их из поколения в поколение.

● Календарь и праздники.

● Представители искусства: художники, скульпторы, актеры, танцоры и барды.

● Уникальные виды искусства и их представители.

● Одежда, обувь, головные уборы, украшения и особые аксессуары – повседневные и праздничные. Что принято носить, существует ли понятие «моды»? Какая одежда особенно неудобная в повседневной носке? Какие ткани и цвета имеют особенную ценность? Какой символизм несут в себе украшения и всем ли позволено их носить?

● Быт. Чем отличается быт бедняка и богатого человека?

● Традиционная еда, особенности кухни.

Главный герой

Последнее, что нам осталось сделать, – это определить место вашего главного героя в созданной вами вселенной и задать ему параметры и координаты: место рождения, раса, внешность, особые приметы, характер, привычки, прошлое, мечты, цели и т. д.

В способе «Герой – мир» необязательно заполнять абсолютно все пункты сразу. Если в процессе миростроения мы заметим, что что-то осталось неучтенным, мы всегда сможем вернуться и дополнить список.

МИРОСТРОЕНИЕ ПО СПОСОБУ «ГЕРОЙ – МИР»

Это система через героя. Сперва мы создаем главного героя и пространство вокруг него, а затем сразу уделяем внимание действию, персонажам и их взаимоотношениям, определяя, как они своими поступками влияют на мир и изменяют реальность вокруг себя. Есть и слабая сторона такого подхода – огромное количество возможных несостыковок.

Это другой подход, когда мы двигаемся снизу вверх и начинаем прорабатывать игровой мир от героя и пространства вокруг него. Система через героя – это гибкий материал, но важно вовремя замечать и устранять логические несостыковки. В большинстве игр игрок начинает свое знакомство с миром через главного героя, а это значит, что в первую очередь он обращает внимание на те сущности, что находятся к этому герою максимально близко. Поэтому, начиная миростроение, нам нужно следовать принципу: «Чем ближе к игроку, тем подробнее». Этот принцип в полной мере отражен в алгоритме построения системы «Герой – мир».

Алгоритм миростроения

1. Главный герой

Каким будет наш главный герой? Подробно проработаем все, что касается личности протагониста, включая его прошлое и настоящее, цели и страхи, привычки и черты характера, физические данные и т. д. Конечно, не все герои нуждаются в детализации, все будет зависеть от конкретного игрового жанра и целей гейм-дизайна.

2. Основная линия

В каких обстоятельствах находится главный герой? Продумаем основные сущности, с которыми игрок точно встретится на своем пути. Включим сюда все, что он может увидеть на экране монитора: основные контакты героя, квестовые и информационные NPC, доступные для посещения локации, мобы и ключевые враги, без победы над которыми невозможно дальше пройти сюжет. Иногда работа по миростроению начинается именно с этого пункта.

3. Подробная проработка

После того как основные сюжетные сущности учтены, необходимо расширить круг контактов героя – дополнить «основную линию»

подробностями. Пропишем все, с чем игрок может встретиться в процессе прохождения игры, не забывая сущности, зависящие от вариативности и каждого конкретного выбора игрока.

Конечно, некоторые объекты и персонажи будут необязательны для основной сюжетной линии, но не стоит их недооценивать. Этот уровень проработки создает атмосферу истории, он делает ее «живой» и достоверной, привносит впечатление, что мир развивается по собственным законам, а не замирает, стоит игроку отвернуться.

4. Детализация

Наверняка после подробной проработки у нас все же останутся белые пятна, требующие дополнительных фактов. Сюда мы относим любую информацию, у которой немного сюжетной нагрузки, но игрок может ее прочитать или услышать в игровом мире. Это может быть подано в виде слухов завсегдатаев таверны, книг, записок, описаний артефактов и оружия, газетных заголовков и т. д.

Эта информация не требует слишком много внимания и должна вводиться только в определенных целях: например, вы хотите развлечь игрока, усилить атмосферу или поднять какую-то морально нравственную проблему. Если необходимость той или иной информации не вызывает в нас сомнений и цель ее абсолютно ясна – включаем ее в игровой мир.

5. Рабочая информация

Отдельно стоит уделить время поддерживающей информации, которая необходима сценаристу в процессе разработки игрового мира: это исторические события, о которых уже никто не помнит; будущее, неизвестное игроку; страны, города и личности, с которыми игрок никогда не столкнется, и т. д. Когда перед нами вырисовывается новый мир, собранный из кусочков, эта информация нужна для того, чтобы логически связать разные игровые сущности и придать миру цельный вид.

Игрок никогда не познакомится с этой частью информации и не услышит о ней в игре, но она позволит нам сформировать пул конфликтов и сюжетных завязок, которые будут помогать вам развивать вселенную. Этот пункт очень важен, если у игры планируется продолжение, но в остальном – ему стоит уделить минимум необходимого времени.

Существуют и другие алгоритмы миростроения, которые призваны структурировать вашу работу и сэкономить время. Возможно, в процессе разработки мы выработаем определенные правила, учитывая сильные и слабые стороны вышеупомянутых методов.

Типичные ошибки в миростроении

Писательница Чарли Джейн Андерс в статье «7 смертных грехов миростроительства» приводит семь типичных ошибок. Давайте напоследок коротко резюмируем каждую из них.

1. Однобокие версии рас. Выдуманные народы не многогранны и оставляют впечатление, что у них нет собственной индивидуальности и культуры.

2. Случайные события. Сюжет строится на факте, что что-то пошло не так, но не объясняется, почему это случилось именно сейчас.

3. Заигрывание с суперсилами. Технологии или магические способности не несут логичных последствий для общества.

4. Отсутствует инфраструктура. Вымышленный мир имеет сложную структуру общества, но полностью оторван от бытовых проблем.

5. Повальная солидарность. Единодушие политических, социальных, культурных и религиозных групп. Все представители одной группы со всем согласны и внутренних разногласий не возникает. Игнорируется индивидуальная точка зрения каждого участника.

6. Неправдоподобная история. Сильные всегда побеждают слабых, правители сохраняют свое право на трон долгими столетиями и не совершают роковых ошибок. В истории отсутствуют нелепые странности, случайности и сомнительные моменты. История не дает чувство «реальности».

7. Нет чувства присутствия. Игрок чувствует себя лишним в созданном вами мире. Нет «живого» и осязаемого результата из-за плохой проработки нюансов.

Глава 4. Персонажи игры

Персонаж игры – это одно из основополагающих понятий. Для игрока важен тот герой, которым он управляет и от которого зависит тот опыт и удовольствие, что он получит при прохождении. Обычно выделяются:

● игровые персонажи,

● неигровые персонажи (NPC).

Игровой персонаж

Это персонаж, которым непосредственно управляет игрок и контролирует все его действия. При его разработке мы можем учитывать такие характеристики, как:

● заданность,

● кастомизация,

● обезличенность,

● четвертая стена,

● количество.

ЗАДАННЫЙ/НЕЗАДАННЫЙ ПЕРСОНАЖ

Это персонаж, личность, характер, развитие которого прописаны изначально игровым сценаристом. Игрок имеет дело с уже готовым героем с определенным набором качеств, предысторией и заданным взаимодействием с другими персонажами. Такой тип часто встречается в игровых проектах, созданных по широко известным всему миру франшизам с узнаваемым ID (уникальными признаками и особенностями), типа вселенной «Звездных войн», братьев Марио, покемонов и т. п. Работа над персонажем, с одной стороны, проста тем, что у игрового сценариста есть полное представление о том, как будет развиваться герой на протяжении всего прохождения. Но, с другой стороны, надо глубоко поработать над мотивацией и целью такого персонажа, чтобы игрок смог себя полностью с ним отождествлять в процессе игры. Испытать на собственной шкуре все эмоции и получить опыт супергероя или суперзлодея, Геральта из Ривии, контрабандиста Джоэла из Бостона или курьера Сэма из постапокалиптического мира – настоящее приключение и развлечение для многих игроков. Создание заданного персонажа в играх сходно с разработкой героя в киносценаристике и литературном творчестве.

Однако часто мы имеем дело с игровым персонажем незаданным – то есть с таким, который, по сути, представляет собой «чистый лист», и заполнять его соответствующими характеристиками будет сам игрок. Это герой, что называется, «без лица», который помогает игроку полностью погрузиться в мир игры и раствориться в создаваемом им самим аватаре. Его развитие ложится на плечи игрока, предоставляя таким образом огромную свободу, такую, что невозможно представить в литературных произведениях и кино.

Незаданный (пустой) персонаж – уникальное явление в игровом искусстве. Говорящим примером этого типа является игровой персонаж PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Довольно часто незаданных персонажей используют в многопользовательских играх и шутерах от первого лица.

Частично заданный – есть также герои, имеющие базовые установки, но их развитие сильно зависит от решений игрока. Например, персонаж в The Elders Scrolls, а также такой вариант обычно очень популярен в визуальных новеллах на мобильных платформах, типа «Клуба Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice и многих других.

ОБЕЗЛИЧЕННЫЙ (НУЛЕВОЙ) ПЕРСОНАЖ

Хотелось бы остановиться на играх, где персонажа как бы и нет, то есть он является созданием эмергентного нарратива. Это явление мы можем наблюдать в аркадных, гиперказуальных играх, головоломках и пазлах, где, по сути, у нас нет героя как такового. Мы можем иметь дело с транспортом, загадыванием слов, передвижением предметов, лопанием шариков, то есть механиками, которые и являются основой игр. В таких проектах у нас нет разработанного сюжета и персонажей, однако есть сеттинг и прописанные механики. Обезличенные персонажи также характерны для симуляторов и стратегий.

КАСТОМИЗИРУЕМЫЙ ПЕРСОНАЖ

Это так называемый настраиваемый персонаж. Игрок может задать параметры персонажа из представленного разработчиком спектра, выбрав такие характеристики, как, например, пол, внешность, расу, социальный статус, принадлежность к какой-либо профессиональной группе, черты характера и т. п., если у нас персонаж является одушевленным. Если же мы играем предметом, скажем, автомобилем, то кастомизируется уже параметры, соответствующие данному типу игрового персонажа: например, цвет, марка, колеса, дополнительные механики и другие характеристики.

Кастомизация персонажа довольно популярна для РПГ и многопользовательских игр. Таким образом мы даем игроку большую свободу отыгрывать за того героя, который индивидуально настраивается, и в то же время у нас есть линии поведения и мотивация персонажа с частичной установкой.

ПЕРСОНАЖ ИЗ-ЗА «ЧЕТВЕРТОЙ СТЕНЫ»

Иногда разработчики при создании персонажа используют метод «разрушения четвертой стены», который пришел в игры из театрального искусства. Три стены – это мир пьесы, драматического произведения, а четвертая находится между сценой и зрителями. В конце позапрошлого века стали использовать прием обращения к зрителю со сцены, тем самым делая его соучастником представления, то есть граница между миром произведения и миром реальным ломается.

В мобильных казуальных играх метод «разрушения четвертой стены» может использоваться при создании некоего образа игрока, к которому постоянно обращаются персонажи, как это мы видим в проектах компании Playrix и головоломках «три в ряд» (match-3) и hidden objects. Тем самым игрока буквально затягивают в игровой мир, с ним ведут небольшие диалоги, поощряют за выбранные решения, побуждают к каким-либо действиям.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Стоит обратить внимание на то, сколько игровых персонажей может контролировать игрок и каким образом это управление будет осуществляться. Самый простой случай – где мы предлагаем одного персонажа. На нем останавливаться не стоит, так как тут все предельно ясно.

Если мы берем на вооружение двух персонажей, то надо отталкиваться от жанра, режима и задач игры. Это может быть кооперативное прохождение игроками или смена одного из двух персонажей в зависимости от локации, события, квеста, битвы или просто желания игрока. Или развитие романтической линии между двумя любовниками. Или прохождение двумя взаимодополняющими героями, как, например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Или это могут быть два героя, которые позволяют расширить восприятие игрового мира, как это делается в игре Beyond: Two Souls, когда можно управлять не только главной героиней Джоди, но и привязанным к ней духом Айденом.

То же самое во многом относится и к контролю над тремя персонажами. Их выбор может быть строго обусловлен сюжетной канвой: например, в начале игрок начинает свой путь воином, выполняет соответствующие миссии, далее он переключается на следующего героя, скажем, пирата, а завершает свое прохождение волшебником. Здесь все заключено в конкретные рамки, игрок может примерить роль трех разных только в данной заданной последовательности. Есть и другие варианты, где игрок сам решает, каким из двух, трех или четырех персонажей завершать миссию или сражаться на каком-то из этапов игры.

Выбор из множества игровых персонажей обычно предлагают МОБА-игры, арены, многопользовательские игры типа Heroes of the Storm, League of Legends, GTA 5 и другие. Здесь игрок решает сам, каким на данный момент будет его герой: от внешности героев до его уникальных навыков. Игрок может также коллекционировать персонажей, что тоже придает ему дополнительную мотивацию для вовлечения в игру. Контроль над одним из множества игровых персонажей характерен и для тактических шутеров, где можно передвигаться вместе с отрядом солдат и выбирать любого из них.

Как мы видим, варианты персонажей в играх столь же разнообразны, как и фантазия разработчиков: есть гибридные формы, совмещающие в себе вышеприведенные виды игровых персонажей; существуют и довольно уникальные типы, о которых мы не упоминали, ведь игры – это креативный бурлящий котел, выдающий все новые и новые воплощения героев. Данная классификация не окончательная, а дает лишь некоторое представление на указанную тему.

Неигровой персонаж (non-player character, NPC)

Эти персонажи находятся не под контролем игрока. Они нужны для создания полноценного, живого мира игры и играют свою роль в продвижении сюжета. Поведение NPC настраивается с помощью кода, игрового искусственного интеллекта и зависит от того, как взаимодействует с ними игрок. Неигровые персонажи могут быть квестодателями или партнерами игрового персонажа, открывать новую информацию о миссии и локациях, высказываться о других персонажах. Они могут выступать союзниками и помогать игроку в прохождении, быть врагами и атаковать или же оставаться нейтральными. Данная модель поведения может быть заданной и неизменной или зависеть от того, какие выборы в общении и взаимодействии с NPC делал игрок. Неигровые персонажи могут вести разветвленный или линейный интерактивный диалог с игровым персонажем или же фоновую беседу друг с другом, которая может нести какую-то полезную информацию для игрока или выполняет декоративную функцию.

При разработке NPC важно помнить, что главная цель этого персонажа – это поддерживать сюжет, направлять по нему игрового персонажа, а также создавать определенную атмосферу. Однако все персонажи нуждаются в нарративной проработке, к которой мы обратимся чуть ниже. При создании неигровых персонажей игровой сценарист также должен учитывать виды персонажей, чтобы оценить не только их роль в истории игры, но и их технологическую реализацию.

Виды персонажей

Для того чтобы определиться с матрицей встраивания персонажей в историю игры, мы немного пробежимся по основным видам героев, затронув такие понятия, как:

● протагонист,

● антагонист,

● союзник/друг,

● любовный интерес,

● второстепенный персонаж.

ПРОТАГОНИСТ

Это главный герой истории, основное действующее лицо, зачастую это и есть игровой персонаж. Это понятие древнегреческого происхождения и используется уже более 2,5 тысячи лет, со времен расцвета античных трагедий, и встречается во всех нарративных видах искусства: литературе, кинодраматургии, театре и, конечно, видеоиграх.

Протагонисты бывают нескольких подтипов:

● герой,

● антигерой,

● ложный протагонист.

Герой

Это, собственно, говорящий термин, обозначающий персонажа, который стоит на условной стороне добра и совести. Он может совершать ошибки и грешить, но его цель – это путь к совершенствованию и трансформации, поэтому он воспринимается по большей части как положительный персонаж.

Антигерой

Противоположная сторона монеты героя – персонаж, бредущий по дороге, которая ведет в пропасть. Он обладает отталкивающими чертами, даже если прописан святым и идеальным членом общества, так как в итоге антигерой оказывается в пучине саморазрушения, душевного мрака и деформации.

Ложный протагонист

Иногда воспринимаемый нами главный герой оказывается не основным, а ложным протагонистом, то есть выходит из истории на каком-то ее этапе. Таким образом нарушаются ожидания, что вызывает в игроке, зрителе, читателе бурю эмоций и сильную рефлексию, а значит, и само произведение цепляет за живое. Ложный протагонист может погибнуть или потерять свою ведущую роль, стать антагонистом или вовсе выпасть из повествования по сюжетной задумке разработчиков. Примерами подобного приема могут служить сценарии таких игр, как Call of Duty 4: Modern Warfare, где вроде бы главный герой погибает от ядерного взрыва, или BioShock Infinite, в которой протагонист оказывается главным злодеем всей истории.

АНТАГОНИСТ

Этот термин такой же древний, как и протагонист, и в переводе с древнегреческого означает «противник» – то есть персонаж, который противодействует главному герою и мешает ему продвигаться к своей цели. Антагонист и протагонист создают основной конфликт, являющийся «пружиной» истории (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Infinite.

ЛЮБОВНЫЙ ИНТЕРЕС

Одними из самых интересных в разработке персонажей являются так называемые любовные интересы протагониста. Понятие любви всегда озадачивало философов и писателей: кто-то говорит, что это болезнь, характерная только для homo sapiens, другие – что это союз двух вселенных, третьи – что это физиологическая потребность, четвертые – поиск двух половинок андрогина и т. д. и т. п. Столь широкая палитра определений и описаний любви необыкновенно полезна игровому сценаристу, которому обычно приходится прорабатывать сразу несколько романтических линий. Очень важно заложить возможность любви в характере и предыстории игрового персонажа, и неважно, будет это шутер или ролевая игра, – принципы остаются теми же.

Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.

Байронический герой – название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.

Сандовская героиня – вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.

Роковая женщина – сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.

Тургеневская барышня получила имя от своего создателя – писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.

Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.

Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений – для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.

При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении и уж точно не должны мешать потоку (flow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.

Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея – например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос – с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.

Выбор ориентации любовного интереса – это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.

СОЮЗНИК/ДРУГ

Союзники (друзья) – это отдельная категория персонажей, которая есть в подавляющем большинстве игр. Это могут быть реальные люди – временные товарищи по сражениям, выбранные по рандому, или уже старые приятели в многопользовательских играх, с которыми игрок идет в бой. Здесь мы наблюдаем, как игра связывает между собой разных по характеру людей со всего света, собирающихся ради того, чтобы насладиться лором и получить уникальный опыт в битве. В данном случае нарративные дизайнеры и сценаристы обрисовывают истории и биографии аватаров, давая в той или иной степени свободу взаимодействия самим игрокам.

Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.

ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ

Второстепенные персонажи обычно используются для того, чтобы создать более живой мир игры и придать ему соответствующую атмосферу. Они могут быть нейтральными, выступать в рядах противников или находиться в группе помощников, например на одном из этапов квеста.

При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.

Разработка персонажей

Создание персонажей – это ключевой навык для работы каждого игрового сценариста и нарративного дизайнера. У каждого может быть свой подход к этому важному делу, ну а мы познакомим с некоторыми методиками, которые, вероятно, упростят данную задачу.

Мы приведем в пример такие аспекты при разработке персонажа, как:

● архетип,

● внешность и возраст,

● характер,

● семья и личная жизнь,

● друзья,

● социальный и профессиональный статус,

● тайна,

● слабость и сила,

● мотивация и цель,

● мировоззрение,

● речевые характеристики,

● арка (если требуется),

● путь героя (если требуется).

Можно использовать каждый из этих аспектов или выбрать только те, которые уместны для конкретного проекта и жанра.

АРХЕТИП

Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова: своеобразные маски, роли, которые может примерить на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз», что довольно четко передает его семантику.

Концепцию архетипов развил и ввел в науку известный психолог Карл Густав Юнг. Собственно, он и придумал этот термин, когда высказал свою концепцию о коллективном бессознательном и человеке как его носителе. В частности, у каждого есть общие представления о каких-либо образах, известных предкам и передающихся нам, так как в нас уже заложены соответствующие ассоциации, которые мы постоянно встречаем в легендах и сказках и знаем с самого детства. Таким образом мы можем понять, с кем имеем дело, что упрощает вопросы коммуникации, распознавания и манеры поведения с разными людьми.

Архетипы по Юнгу

Самость – это развитая и целостная личность с гармонией женского и мужского начала. Это идеальный образ, где противоположные черты находятся в полном балансе. Это ядро, вокруг которого располагаются все остальные элементы личности.

Тень – это темное начало личности, демон внутри, черты, которые противоречат нормам морали, то, что тщательно скрывается. Тень может показываться во время сильных потрясений, психических расстройств или измененного сознания, когда человек теряет контроль над ее подавлением.

Мудрец (мыслитель) – это архетип с большим жизненным опытом и зрелостью разума, знающий много об окружающем мире и нравах, царящих в нем. Он всегда выдержан, пассивен и даже безразличен, так как повидал уже все на своем веку, ему не интересны разного рода авантюры и удовольствия, но больше привлекает интеллектуальная беседа, он находится в гармонии с самим собой.

Анимус – мужская сторона характера женщины. Обычно это противоположные аниме качества: логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, большая консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, в какой-то степени бесчувственность, уверенность лишь в собственной точке зрения.

Анима – это женская грань личности, в том числе и мужчины. Повышенная эмоциональность, чувствительность, глубокая интуиция, порывистость, необдуманность в некоторых поступках, мягкосердечие и жертвенность во имя любви, стремление к красоте – все эти черты присутствуют в данном архетипе.

Мать – воплощение женского порождающего начала, это точка, с которой все начинается, всплеск творческой созидательной энергии. Однако у этого архетипа есть два противоположных значения. Великая мать – это любовь к детям, жертвенность, теплый домашний очаг, мягкость, трепетное отношение к окружающему миру и всем его созданиям. Мачеха – это эгоизм, стремление властвовать и управлять близкими, жесткость, потребность использовать тех, кто рядом в своих целях, бездушность, тирания, коварство. Великая мать дает, а мачеха отнимает.

Отец – это стабильность, поддержка, защита, влияние, консерватизм, ответственность за своих близких, авторитарность, диктат. В своем негативном проявлении может обретать черты врага.

Ребенок – это архетип, в котором одновременно есть и мужская, и женская грань, сила и слабость, оптимизм и пессимизм, в нем заключаются зародыши противоположных черт характера. Он легко адаптируется и привыкает к обстоятельствам, но при этом нуждается в защите и покровительстве.

Персона – это статус человека в обществе. Это роль, которую он играет в социуме, и она может меняться в связи с разными обстоятельствами, поэтому этот архетип подразумевает притворство и ложь. Персона любит быть в центре внимания, кажется открытой и общительной, но внутри может скрываться темное начало.

Божество – это завершенность психической реальности, когда уже нет желаний и устремлений.

Трикстер – данный архетип связан с розыгрышами, шутками, двуличием, лукавством, попранием стандартов социума, нарушением правил.

Это некоторые архетипы, которые описывал Карл Густав Юнг в прошлом веке, и на основе его концепции были разработаны архетипы персонажей писательницы и педагога Кэрол Пирсон.

Архетипы по Кэрол Пирсон (книга «Пробуждение внутреннего героя»)

Кэрол предложила 12 архетипов, которые являются отправными точками в становлении героя. Это невинный, сирота (свой парень), воин, хранитель, искатель, бунтарь, любящий, творец, правитель, маг, мудрец и шут. И подразделяются они на три периода совершенствования человека, по четыре в каждом.

Начинается социализация с архетипа «невинный» – с чистого листа, где, по сути, важно понять правила и механизмы мира, в котором ему жить. Далее он становится «сиротой», потому что его ждут первые трудности, утраты, но главная цель – стать «своим парнем» в обществе. Дальше он борется за свое место в группе – это путь «воина». И, пройдя его, герой готов сам стать наставником и защитником вступивших в мир невинных и сирот, это уже архетип «хранителя». Он достиг своего комфортного места, уютного маленького мирка. Некоторые на этом останавливаются, но другие испытывают неудовлетворенность и некий зов к изменениям.

И вот тогда для таких беспокойных людей настает новый период, который начинается с ипостаси «искателя». Он осваивает новое обширное пространство, путешествует, и при этом вынужден порвать со старым миром, примеряя образ «бунтаря», изгоя. После непростой трансформации человек становится «любящим», тем, кто готов делиться чувствами. И таким образом приобретает дар созидать – ипостась «творца».

Возвращение домой – непременный сюжет всех времен и народов, а также это завершающая стадия становления героя по Пирсон. Итак, умудренный создатель снова в родных пенатах, и его несомненная роль – «правителя», он уже сам создает новые законы и правила, а другие им следуют.

Дальнейшее развитие идет по духовной стезе, на первый план выходит «маг», который общается с тонкими мирами и думает о душе. Логическим стало бы завершение архетипом «мудрец», однако спираль внутреннего героя имеет финальную точку – «шут», менестрель, рассказчик. То есть все завершается тем, кто поведает сказку о своем удивительном приключении.

Архетипы по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер проделал глубокую работу по изучению архетипов в нарративном искусстве, в том числе основываясь и на концепции Карла Густава Юнга. Он создал руководство для сценаристов, которое для многих профессионалов стало настольной книгой. По мнению Воглера, можно выделить следующие архетипические персонажи.

Герой – это человек, готовый пожертвовать собственными интересами ради других. Он может быть разным: решительным или сомневающимся, отшельником или любителем общества, трагическим или комедийным. Особое место занимают антигерои.

Высшее «Я» – то, к чему стремится герой.

Наставник – может быть мудрым и нет, юным или старым, главная его функция в том, что он учит чему-то героя. Также его называют дарителем – он награждает дарами.

Привратник – тот, кто создает препятствия во имя совершенствования или деградации героя. Это не антагонист, а может быть его приспешником, мелкой сошкой. Он нужен для того, чтобы герой преодолел себя.

Вестник – тот, кто переворачивает жизнь героя какой-либо информацией, вовлечением его в какое-либо ключевое событие, отправную точку. Может быть как положительным, так и отрицательным персонажем.

Оборотень – обычно это избранник, любимый человек героя. Главное его качество – переменчивость, он вводит в заблуждение, выступает как искуситель. Если оборотень того же пола, то может выступать как союзник. Это отражение анимуса и анимы, исходя из идей Карла Густава Юнга.

Тень – враги реальные и внутренние, комплексы, темная сторона души, а также это может быть антагонист героя.

Союзник (приятель) – это слуга, спутник, компаньон, лучший друг героя на протяжении повествования. Союзники могут быть людьми, животными, мифологическими или фантастическими существами.

Плут – хитрец, обманщик, озорник, обладает двойственной натурой, готов все исправить или испортить в жизни героя просто ради шутки.

Архетипы героев по Блейку Снайдеру

Блейк Снайдер предлагает следующие типажи персонажей.

Нацеленный на успех – это герой, который стремится к своей мечте, достижению своих целей, вечный оптимист с бесконечной верой в себя.

Соблaзнительницa – это женская ипостась нацеленного на успех. Это всегда девушка, знающая себе цену, неунывающая и находящая выход из любой ситуации.

Чертенок/Гаденыш – это мальчишка-сорвиголова, который постоянно что-то придумывает, развлекается и изобретает. Он может оказывать положительное влияние своими выдумками или же изводить всех гадким поведением и проступками.

Секс-бомба / Сладкий мальчик – это женщина или мужчина, вокруг внешности которых сосредоточено все действие.

Волшебные персонажи – все фэнтезийные и фантастические существа: гоблины, пришельцы, эльфы, феи, гномы и т. п. со своей особенной логикой и моделью поведения.

Веселые толстяки / Скучные скупцы – классика жанра. Это персонажи с говорящими названиями и функциями.

Архетипы по Владимиру Проппу (книга «Морфология волшебной сказки»)

Русские сказки намного глубже, чем нам кажутся. В них зашифрованы магические характеристики древних обрядов наших предков. По

Владимиру Проппу существует семь (магическое для русского человека число) основных персонажей сказки.

Герой – круг его действий сводится к поиску какого-либо предмета или человека, он правильно реагирует на требования дарителя, и часто все заканчивается свадьбой. Герой может быть искателем или жертвой.

Ложный герой – он так же, как и герой, отправляется с какой-то целью и встречается с дарителем, но реагирует на дары отрицательно. Особая его функция – ложные притязания на роль героя.

Антагонист (Вредитель) – персонаж ставит палки в колеса герою, обычно происходит борьба между ними и преследование антагонистом героя.

Даритель обычно снабжает героя чудесными предметами, при этом есть этап подготовки передачи волшебного средства.

Помощник – круг его действий охватывает пространственное перемещение героя, нейтрализацию беды или ликвидацию недостачи, спасение от преследования, разрешение трудных задач и помощь в трансфигурации героя. При этом помощником могут быть как живые существа, так и неодушевленные волшебные предметы типа клубка-путеводителя, меча-самосека, гуслей-самогудов и т. п. Иногда герой становится сам себе помощником.

Царевна (или ее отец) обычно требует выполнения сложных задач и решения загадок, участвует в клеймении, обличении, наказании антагониста, свадьбе. И царевна, и ее отец обладают теми же функциями в разных сказках, но царь может быть изначально настроен враждебно к жениху-герою, а потом приказывает наказать ложного героя.

Отправитель – его функция – отослать героя куда-либо.

Каждый герой может обладать как четким кругом действий, обозначенным архетипом, так и несколькими.

Предложенные классификации архетипов от мэтров используются для того, чтобы сделать историю нашей игры максимально понятной любому человеку в мире. При этом стоит помнить, что персонаж может сочетать в себе на разных этапах повествования разные архетипы. Смешивать и сочетать их – непростая, но весьма интересная задача для игрового сценариста, позволяющая идти на смелые эксперименты, или же наоборот, придерживаться канонических правил в зависимости от сюжета и жанра проекта.

ВНЕШНОСТЬ И ВОЗРАСТ

Когда мы говорим о создании персонажа, то обращаем довольно значительное внимание на то, как он будет выглядеть. Герой может быть визуализированным, например заданным, частично визуализированным – кастомизируемым, или не визуализированным – как вариант, незаданным. Эти моменты мы определяем с самого начала.

Если у нас должна быть полная визуализация или кастомизация персонажа, то надо продумать такие грани его внешности, как расовая принадлежность, черты лица, прическу, эмоции, если они необходимы и будут меняться. В данном случае надо помнить, что при кастомизации по расе следует учесть, каким образом вписать близких кровных родственников героя. Желательно эту тему изящно обойти с помощью сюжетного обоснования.

Не забываем мы и про описание телосложения персонажа. Это может быть высокий или низкий, худощавый или плотный, спортивный или рыхлый человек. Если же мы создаем животное, то тогда нужно указать вид, класс, породу, окраску и другие параметры. Продумываем, как будет выглядеть фэнтезийное существо, монстры, инопланетяне и т. д. В вопросе о создании нелюдей есть правило, что чем более антропоморфен персонаж, тем он кажется нам симпатичнее.

Безусловно, одежда и аксессуары тоже играют важную роль во внешности персонажа, причем они могут быть декоративными и эстетическими или же влиять на сюжет, например при выборе доспехов и их прокачке во время прохождения. Над тем, как и будет ли вообще меняться гардероб героя, надо подумать в самом начале.

Гендерную принадлежность персонажа также следует отразить в данной теме. Если игрок может выбирать пол в игре, то в сюжете надо учесть линию и для девушки, и для парня. Мотивы их поведения, психология выстраивания отношений могут отличаться.

По каждому из вышеуказанных пунктов необходимо подобрать референсы для удобства работы арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

И, конечно же, надо указать возраст персонажа. Если это существующий в фантастическом сеттинге герой, то как приблизительно он выглядит по сравнению с привычной человеческой возрастной шкалой: старый, молодой, средних лет.

ХАРАКТЕР

При прописывании характера персонажа мы обращаем внимание на такие его черты, которые проявляются в действиях, речи, позах, мимике, желаниях, принятии решений. Возьмем за основу некоторый их набор:

● интроверсия/экстраверсия,

● темперамент,

● разум/чувства,

● воля/пассивность,

● привычки,

● страхи и мании.

Интроверсия/экстраверсия

На чем сосредоточен наш персонаж: на внешнем мире или на внутреннем? Экстраверт обожает общество, не может жить без окружения, внимания со стороны других, он звезда шумных вечеринок, участник шествий, митингов и фестивалей. Не стесняется незнакомых людей, болтлив, излагает свои идеи везде и всегда, выбирает профессии, связанные с коммуникацией, общением и постоянным взаимодействием с другими людьми.

Интроверт – это вещь в себе. Он не любит толпу, предпочитает проводить время в одиночестве, размышлять о жизни, избегает шумных событий и конфликтных ситуаций. В диалогах немногословен, обычно вежлив и не готов втягиваться в какие-то авантюры.

Темперамент

С античных времен существует понятие темперамента, который в том числе формирует характер.

Холерик – вспыльчивый, эмоционально неуравновешенный, трудоголик, стремительный, энергичный, с большими задатками лидера, инициативный.

Флегматик – стабильный, медлительный, не любит смены деятельности, доброжелательный, спокойный, сдержанный, терпеливый.

Сангвиник – авантюрист, любит нечто новое, увлекающаяся натура, оптимистичный, энергичный, эмоциональный, эмпатичный.

Меланхолик – рефлексирующий, пессимистичный, чувствительный, ранимый, мнительный, застенчивый, принимающий все близко к сердцу.

Обычно человек обладает смешанным типом темперамента, однако есть какие-то превалирующие черты одного из них, на основе которого можно дополнить описание персонажа.

Разум/чувства

Помогут в проработке персонажа и такие базисные понятия, как разум и чувства. У одних героев может преобладать разум над чувствами, у других – наоборот. Есть и такие, у которых разум вовсе отсутствует, тогда мы имеем дело с безумцами и психопатами. Существуют и те, кто совершенно лишен сердца и не способен на сильные эмоциональные проявления, типа живых роботов, выполняющих какую-то функцию. Чувства могут проявляться во всем своем спектре: от негативных до героических, при этом мы можем настроить персонажа и по шкале разума: от глупости до мудрости и гениальности – сочетание разных вариантов дает большое экспериментальное поле для сценаристов.

Воля/пассивность

Воля прошибает все на своем пути, как и те персонажи, у которых она велика. Они преодолевают преграды и ломают стереотипы, могут свернуть горы на своем пути. В противоположность столь отважным и решительным героям есть инертные, пассивные персонажи, которые плывут по течению и подчиняются обстоятельствам.

Привычки

Чтобы наш персонаж был совсем живым и реалистичным, хорошо бы добавить ему привычку или какую-то изюминку, причем она может быть и положительной, и отрицательной. Кто-то привык делать зарядку каждое утро, а другой имеет тягу к алкоголю. Это могут быть милые особенности, типа накручивания пряди волос на палец в моменты волнения, или отвратительные, например скрежетать ногтями по пенопласту, или профессиональные (профессиональная деформация), как любовь к стерильности у хирургов или выискивание ошибок в сообщениях у редактора.

Страхи и мании

Интересным дополнением к характеру героя будет определение его страхов и маний, предопределяющих некоторые его поступки. Персонаж может быть патологическим трусом, клептоманом, параноиком, религиозным фанатиком, арахнофобом и т. д.

Страхи – это то, с чем обожают работать игровые сценаристы, и есть довольно распространенные их виды, которые, несомненно, придают персонажу глубины: это страх осуждения, страх остаться одному, страх быть отвергнутым любимым человеком, страх несвободы, страх довериться кому-либо, страх нищеты и, конечно, страх смерти.

СЕМЬЯ И ЛИЧНАЯ ЖИЗНЬ

В данном пункте важно описать происхождение персонажа, из какого он рода, кто его родители, бабушки, дедушки, какие у них фамильные традиции или легенды, что отличает его семью от другой, какие имеются тайны.

Здесь же мы касаемся личного пространства героя, какая у него жизненная философия, планы на собственную семью или на ее развитие, взгляды на любовь. Если в игре планируются романтические линии, надо определиться с выбором ориентации персонажа и его взаимодействием с предметом своего любовного интереса, на чем мы подробно останавливались чуть выше.

ДРУЗЬЯ

Тему союзников и друзей мы обсудили выше в рамках определения типа героев. В данном же контексте мы прописываем их в качестве дополнительной информации о поведении персонажа и его окружении.

Здесь стоит отметить, что есть определенные круги друзей (дальний, средний и близкий), которые могут сыграть во время проработки сюжета и его усиления. Например, события в игре могут происходить так, что ключевые события будут постепенно подбираться к герою через его окружение, затрагивая сначала шапочных знакомых, потом приятелей и, наконец, лучших друзей. Тем самым будет накаляться конфликт и усложняться выборы во время прохождения.

СОЦИАЛЬНЫЙ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СТАТУС

Определившись с профессией и ролью в обществе нашего персонажа, мы можем смоделировать реальную линию его поведения и место в нашей игре. Здесь важно не перегибать палку и не награждать NPC сложными статусами, ведь их основная функция – подсказывать игровому персонажу, в каком направлении двигаться, и служить источниками информации о лоре игры.

Однако если мы работаем над игровым персонажем, то вот тут желательно прикинуть, как у нас будет развиваться герой, какие стадии карьерной лестницы или социальной иерархии он будет проходить и как, соответственно, меняться.

ТАЙНА

У героя в идеале должна быть тайна. Это может быть суперспособность, которую он скрывает, загадочная черта характера, происхождение или случай из детства, сформировавший привычку. Скрытый до поры до времени «крючок», который удерживал бы внимание к герою на протяжении всего повествования.

СЛАБОСТЬ И СИЛА

Если герой имеет одни лишь достоинства, то он будет плоским, не имеющим арки развития. С ним будет сложно ассоциировать себя игроку. Слабостью может быть внешний недостаток или черта характера, или привычка, или безответные чувства, или… Тут все зависит от замысла истории в игре.

Сила героя – это главная его характеристика, двигающая сюжет и помогающая игроку сопереживать персонажу. Так же, как и слабость, может иметь разную природу в зависимости от сеттинга и фабулы.

МОТИВАЦИЯ И ЦЕЛЬ

Это то, чего жаждет герой, во всем своем многообразии. Это могут быть внутренние желания, только для себя любимого, и внешние – то, чего ждут от героя остальные.

Есть цели скрытые – те, что игрок узнает постепенно, и явные – о которых герой заявляет сразу. Главное, нам следует определиться с тем, какие мотивы движут нашим персонажем и чего он пытается добиться.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ (ALIGNMENT)

При создании персонажа мы можем обратиться к классической системе ролевых игр Dungeons & Dragons, а именно вариации героев по таким понятиям, как:

● Добро – Нейтралитет – Зло;

● Порядок – Нейтралитет – Хаос.

Всего получается девять типов, которые несут в себе такие черты характера, как альтруизм или мизантропию, стремление к разрушению или созиданию, благородство или подлость и т. д. Разберемся подробнее c каждой точкой пересечения этих двух осей.

Добро-Порядок (Lawful Good)

«Человек чести» – порядочный добряк, который соблюдает законы государства и придерживается норм морали. Он готов помочь ближним, отличается благородством, честностью, надежностью и справедливостью, борется со злом, подлостью и несправедливостью, стремится улучшить положение общества и человека в нем, но при этом всегда на стороне закона.

Добро-Нейтралитет (Neutral Good)

«Доброхот» – это человек, готовый прийти на помощь и жить по принципам справедливости, однако если в обществе действует безнаказанность, произвол и издевательство над личностью, готов попытаться это устранить. Нейтральные добряки не будут выполнять жестокие приказы и совершать гадкие поступки, если этого будет требовать Зло, но при этом не живут мечтой уничтожить власть. Они балансируют между порядком и хаосом, выбирая при этом всегда сторону добра.

Добро-Хаос (Chaotic Good)

«Благородный бунтарь» – это борец за свободу и справедливость, который при этом старается жить по совести и моральным принципам, но только если они не касаются Зла. В борьбе с ним хаотичный добряк отбрасывает все правила, игнорирует общественные нормы, создавая свои собственные. Это могут быть революционеры и повстанцы, желающие блага и добра окружающим, считающие, что облагодетельствовать всех можно, только наградив свободой и разрушив при этом существующую власть и ее законы.

Нейтралитет-Порядок (Lawful Neutral)

«Страж правосудия» – это нейтрал, для которого характерна дисциплина и соблюдение порядка. Этими чертами обладают солдаты, законопослушные граждане, благородные судьи и служители порядка.

Он благороден, стабилен, аккуратен, оберегает власть и всегда хранит ей верность, ненавидит мятежников и диссидентов, считая, что категории добра и зла определяются буквой закона данного государства.

Истинный нейтралитет (True Neutral)

«Наблюдатель» – полностью нейтральный персонаж, для которого важна гармония бытия, поэтому часто он выбирает занятие, где категории добра и зла, порядка и хаоса не принципиальны – типа чистой науки, магии или чего-то, связанного с природой. Жизнь – неоднозначная и многогранная, невозможно быть черным или белым; лучше всего не втягиваться в битву между добром и злом, а идти по собственному пути или, на худой конец, лишь созерцать все, не втягиваясь в конфликт.

Нейтралитет-Хаос (Chaotic Neutral)

«Индивидуалист» – данный персонаж очень свободолюбив и, если кто-то покушается на его независимость, отрицает общественные нормы морали и отвергает законы. Однако при этом он не стремится обострять ситуацию и втягиваться в конфликт, не станет злонамеренно кому-то мстить и вредить, пока его не будут доставать и задевать. По сути, это индивидуалисты с достаточной степенью эгоизма, живущие так, как им хочется, не любящие законы и правоохранителей. Проявляет агрессию только тогда, когда кто-то вмешивается в его пространство и встает на пути.

Зло-Порядок (Lawful Evil)

«Диктатор» – это персонаж, который стремится установить свои правила и власть, не брезгуя никакими средствами. Типичные диктаторы и жестокие тираны могут иметь благородную цель – выстроить идеальное государство и общество, вот только без учета свободы личности. Придерживается своего кодекса и свода правил, любые попытки пошатнуть его власть или даже просто подумать о том, что она не идеальна, караются кроваво, жестко и с демонстрацией другим, чтобы неповадно было. Такие злодеи могут быть членами мафии, преступной организации или просто служителями Сатаны с четкой установкой нести зло в этот мир.

Зло-Нейтралитет (Neutral Evil)

«Эгоист» – нейтральный злодей считает себя, любимого, центром вселенной, ему наплевать на других с их игрой в добрых и злых. Он может дружить и с теми, и с другими, пока ему это выгодно и приносит личную пользу, но потом предаст, даже не задумываясь. Часто среди подобных персонажей встречаются наемники, торговцы, авантюристы, которые своим божеством считают деньги, но при этом не берутся за работу, которая могла бы им навредить. Они равнодушны, аморальны, властолюбивы и стремятся только к собственному удовольствию, им приятно унижать других и доминировать.

Зло-Хаос (Chaotic Evil)

«Разрушитель» – абсолютное хаотичное зло, которое может быть непредсказуемым и коварным. Сила, которая им движет, – разрушение, оно затрагивает законы и мораль: головы летят по щелчку пальцев, а планеты уничтожаются нажатием одной кнопки. Такие злодеи эмоциональны, лживы, бездушны и непоследовательны, для них существуют лишь их собственные желания, которые противоречат здравому смыслу, добру, совести и даже жизни в целом.

РЕЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

То, каким образом будут вести диалоги персонажи, тоже следует отметить в отдельном пункте. Это особенно важно для игр, в которых основным геймплеем является сама история и сюжет, типа визуальных новелл. Какими могут быть речевые характеристики?

Разные сословия: степень культуры речи может быть разной у богатого галантного аристократа и бедняка, последний может строить неправильные фразы и вставлять просторечные слова и междометия.

Профессиональная лексика: в разговорах инженеров, пилотов, журналистов и т. п. могут проскакивать профессионализмы, которые можно обыграть в беседе.

Экзальтированность: речь может зависеть от темперамента, коммуникабельности и открытости. У экзальтированных особ много восклицаний и экспрессии.

Ирония: некоторые персонажи могут относиться с иронией к себе, другие – с иронией к жизни или иронизировать над другими.

Слова-паразиты: могут встречаться в лексике некоторых персонажей для их характеристики – «это самое», «ну вот», «однако».

Любимые присказки: «побери тебя бездна», «тысяча чертей» и т. п.

АРКА ГЕРОЯ

Это трансформация героя на протяжении всего повествования. Начав свой путь, обычно к его финалу герой приходит совсем другим существом, меняется его личность, цели и желания. Обычно с понятием арки героя работает американский кинематограф; в европейском кино преображение персонажа может быть не так важно для визуализации того, что хотели бы сказать создатели фильма. Что же касается игр, то часто арка героя учитывается в сюжетных играх, а также сливается с понятием «прокачки» персонажа. Использовать ее или нет, зависит от жанра и целей игры.

ПУТЬ ГЕРОЯ

Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя. Здесь мы хотели бы представить схемы от мэтров, исследующих данный вопрос, – они универсальные и вполне актуальны и для создания персонажей в играх.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу

(книга «Тысячеликий герой»)

Пожалуй, одним из главных трудов, который повлиял на развитие современного сценарного искусства, является книга специалиста по мифологии и религии Джозефа Джона Кэмпбелла «Тысячеликий герой». В ней автор на основе глубокого анализа мифотворчества и легенд разных народов выводит свою идеальную формулу пути трансформации персонажа. Она состоит из трех этапов: исход, инициация и возвращение.

1) Исход (Сепарация) – это начало пути, он включает в себя следующие пункты.

Мир повседневности – это то пространство, в котором оказывается герой в начале путешествия, это повседневность, зона комфорта, привычная среда обитания.

Зов к странствиям – происходит какое-то событие, которое заставляет героя задуматься о нынешнем своем состоянии и положении дел, нечто, что требует реакции и изменений.

Отказ от зова – привыкший к своей жизни персонаж, несмотря на выводящее его из рутины событие, не хочет ничего менять в надежде на то, что авось обойдется и само собой рассосется. Более того, по Кэмпбеллу, есть привратники, которые всячески не желают, чтобы герой отправлялся в путешествие. Это могут быть люди из окружения или внутренний голос самого персонажа.

Волшебная помощь – и все же герой отправляется в странствие благодаря покровительству персонажа-защитника, который помогает ему на данном этапе. Это может быть как живое существо, так и потустороннее создание, или какое-то событие, или даже предмет, повлиявшие на то, что героическое путешествие наконец началось.

Преодоление первого порога – выходить из зоны комфорта очень непросто, и герою предстоит пройти «стража порога», то есть испытание на пути своего преображения. Впереди героя ждут неизведанные «земли», полные опасностей и трудностей.

Во чреве кита – после того, как герой заходит на неизвестную для него территорию, он сталкивается со страхом неизвестности. Этот этап даже сравнивается с мнимой смертью: это значит, что персонаж начинает по-другому смотреть на свой уютненький старый мирок, меняет свое отношение к самому себе и окружающему, что бывает весьма болезненно.

2) Инициация – данный этап предполагает трудности и преграды, выпадающие на долю героя.

Дорога испытаний – открывшийся за порогом мир оказывается странным и чужеродным, привыкнуть к нему непросто. Герой совершает одну ошибку за другой, встречается с ужасными монстрами сомнений и демонами желаний, он уже не рад своему путешествию.

Встреча с Богиней – и вот когда герой уже в полном отчаянии, он встречается с Богиней Мира, осуществляя с ней сакральный брак. Это олицетворение того, что он преодолел своих демонов и готов выйти на новый уровень.

Женщина как искушение – тут, после всех сложностей и побед над ними, героя ждут новые сомнения, он должен осознать новую реальность.

Примирение с отцом – здесь героя ожидает главное и самое страшное испытание на пути. И в этом его поддерживает богиня как олицетворение женского начала.

Апофеоз – это кульминация, точка невозврата, столкновение с главным страхом, условное умирание героя для всего старого. Это проверка его сил и опыта, которые он приобрел, преодолевая трудности.

Вознаграждение – после главного испытания герой возрождается к новой жизни, он становится другим, приобретая дары опыта и развития новых способностей.

3) Возвращение – завершающий этап показывает, как герой, пройдя инициацию и изменившись, возвращается в свою привычную жизнь.

Отказ от возвращения – после того как герой заканчивает свое путешествие, открыв в себе новые возможности, он не хочет возвращаться к обыденности со своими дарами, однако у него остается последнее дело.

Полет – выполняя свою последнюю миссию, герой вовлекается в погоню. Ему нужно сделать последний рывок, чтобы вернуться в привычный мир из новой реальности.

Спасение извне – посланник помогает герою на пути возвращения в обыденный мир. Это может быть человек, знак, сверхъестественная сила.

Преодоление порога и возвращение – герой с обретенной способностью и дарами богов наконец переходит границу своего старого мира и возвращается. Его реакция на прежнее окружение становится другой благодаря опыту, который он получил в преодолении трудностей.

Властелин двух миров – герой становится мастером, способным совмещать дары старого и нового мира, он теперь господин своей судьбы.

Свобода выбора – последней стадией является передача собственного опыта другим людям. Выйдя из зоны комфорта, преодолев все трудности и преобразившись, герой жаждет помочь в этом остальным.

Путь героя по Кристоферу Воглеру

(книга «Путешествие писателя»)

Кристофер Воглер, о котором мы говорили в беседе об архетипах, развил концепцию пути героя Кэмпбелла и предложил следующий вариант.

1) Обыденный мир – зона комфорта.

2) Зов к приключениям – катализатор, событие, которое выводит героя из равновесия.

3) Отвержение зова – нежелание выходить из зоны комфорта, сомнения героя.

4) Встреча с наставником – мудрый персонаж готовит героя ко встрече с неизведанным.

5) Преодоление порога – начало пути, встреча с правилами нового мира.

6) Испытания, союзники, враги – трудности, преграды, преодоление страхов, помощь союзников и сражение с врагами в новой реальности.

7) Приближение к сокровенной пещере – это начало кризиса героя, на пороге самого страшного испытания, у входа в царство мертвых.

8) Главное испытание – это переломный момент, когда герой оказывается в лапах смерти или на самом дне, где ждут безысходность и мрак.

9) Награда – конец кризиса, обретение меча, дар победы.

10) Обратный путь – однако после победы опасность пока не миновала, за героем может быть погоня и появляются последствия главного испытания.

11) Возрождение – кульминация, герой вновь сталкивается с испытаниями, чтобы уже навсегда преодолеть их, так как обрел награду – новый опыт и способности.

12) Возвращение с эликсиром – развязка истории, когда герой снова оказывается в привычном мире, но только уже другой, преображенный.

Схема по Владимиру Проппу

Действие волшебной сказки связывается с тремя принципами: испытания, жертвенности и духовного роста. И есть три основных закона, по которым она строится: любовь; преображение смерти в жизнь; судьба, которую может изменить тот, кто поменялся сам.

Здесь у нас присутствует особая сакральность числа три, характерная для русских сказок.

Итак, схема сказки по Проппу.

Экспозиция – наличие старшего (царь с царицей и т. д.) и младшего (царевич, царевна с братьями или сестрами) поколений. Обычно происходит какое-то событие, которое разделяет их, например смерть отца с матерью.

Завязка – герой замечает некую потерю или способствует нарушению наложенного запрета. Из-за этого в дом приходит беда, которая принуждает героя отправиться в странствия. Возникает противоборствующая сила, трудности или появляется антагонист.

Развитие сюжета – это исправление ситуации, поиск потерянного или недостающего.

Кульминация – герой сражается с антагонистом или справляется с преградами на своем пути. Его ждет непременная победа.

Развязка – герой устраняет потерю или недостачу. Часто финалом сказки становится свадьба и воцарение героя, повышается его социальный статус.

Если говорить проще, то русские сказки сводятся к такому сюжету: герою приходится выйти из своей зоны комфорта из-за жизненных неурядиц, ему предстоит побывать в «волшебном» мире – незнакомой ему сфере, столкнуться с новыми правилами и преградами, вернуться победителем с новыми навыками, опытом и умениями в свой мир. При этом герой трансформируется, становится совершенным и готов поделиться знаниями с другими людьми своего круга.

Подобные пути героя разрабатывали и другие исследователи этого вопроса. Мы можем выбрать тот, который подойдет для работы конкретно нам и под определенный проект, или разработать собственную методику.

Глава 5

Сюжет в игре. Сценарные инструменты

Понятие «сюжета игры» очень всеобъемлющее и не такое простое, как, скажем, «сюжет книги» или «сюжет фильма». Для сравнения, это может быть сценарий в 2000 страниц к интерактивному кино Heavy Rain, который написал гейм-дизайнер Дэвид Кейдж, или аркадный шутер Space Invaders с эмергентным нарративом, сюжет которой может уложиться в пару слов: «Злобные пришельцы атакуют! Стреляй – выживай».

Какой будет история в игре, зависит от нескольких факторов: жанра, агентивности, платформы и длины игры (ее конечности).

Вполне понятно, что разные жанры работают с разными повествовательными системами в играх, на этом мы уже подробно останавливались в главе 1 «Нарратив в играх».

Что же касается агентивности, то ее влияние на игровое повествование несомненно: в играх, где акцент сделан именно на сюжетную составляющую, от принятия решений и выборов игрока зависит развитие действия и даже то, каким будет финал; в играх, где сюжета почти нет и он является лишь декорацией геймплея, присутствует эмергентный нарратив, а значит, игрок сам выстраивает свое собственное повествование (подробно об этом мы говорили в главе 1 «Нарратив в играх»).

Зависимость игры от платформы, на которую она портирована (см. главу 2 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), связана в том числе и с ее длиной.

Если это мобильная игра-сервис, то она может быть, по сути, бесконечной по сюжету и по своей структуре быть близкой к вертикальному сериалу, где каждый эпизод – это своя небольшая история с уже известными персонажами.

Стремятся к бесконечности и игры-песочницы, такие как Minecraft, Terraria, Space Engineers и другие, где у игрока сюжет движется столько времени, сколько требуют разнообразные постройки и взаимодействие с деталями окружающего мира и лора.

Бывают также «закольцованные» линии сюжета, как, например, в популярных на ПК МОБА-играх: League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA, DotA 2), где пятерки игроков сражаются друг с другом в матчах, ограниченных по времени и связанных друг с другом в значительной степени по общему лору, а не сюжетно. Тут, как в спорте, интересен каждый матч, который не обусловлен повествованием.

Консольные однопользовательские сюжетные ролевые игры обычно имеют свою длину. Это могут быть короткие игры на два часа или значительные проекты с масштабным открытым миром на более чем сто часов прохождения. Ярким примером больших сюжетных игр являются проекты интерактивного кино Дэвида Кейджа: Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human от студии Quantic Dream, игры Life is Strange, Tell Me Why, Twin Mirror от компании Dontnod Entertainment.

Что же касается игр на мобильных платформах, где сюжет является главной составляющей, то тут можно отметить визуальные новеллы. Однако здесь складывается интересная ситуация: с одной стороны, интерактивная история обычно закончена и имеет определенное количество глав, но, с другой стороны, она может иметь продолжение в виде новых сезонов. Если проводить аналогию – это эдакий горизонтально-вертикальный сериал.

Все вышеперечисленные факторы определяют, какой нарратив нужен для игры. Однако, чтобы выстроить историю в игре, нужно познакомиться с основой построения сюжета.

Структура

Определившись с замыслом и целями игры, важно грамотно выстроить структуру повествования, так как к каждой из них есть определенные требования. Обычно принято говорить о таких категориях истории в игре:

● линейная структура,

● разветвленная структура,

● открытая структура,

● кольцевая структура.

ЛИНЕЙНАЯ СТРУКТУРА

Этот тип структуры повествования в играх традиционен для многих видов нарративного искусства: писательского мастерства, кинодраматургии, журналистики. Это классическая схема подачи истории, где ключевые события имеют место, время и, главное, единичные выборы. Да, сюжет может подаваться не в хронологической последовательности, да, история может строиться, словно пазл, из нескольких сцен с разными персонажами, но все, что бы ни происходило, проводит к единому финалу. Однако подход к восприятию у разных типов сторителлинга иной.

В литературных произведениях мы работаем с повествованием, находящимся в визуальной плоскости. То есть, попросту говоря, читаем глазами буквы, складывающиеся в слова, формирующие связный художественный текст. И уже наше воображение в зависимости от его силы и масштабности рисует образы. Писатель обычно использует художественно-изобразительные средства, среди которых тропы, сравнения, олицетворения, гротеск, гипербола, литота и другие давно уже изученные и отработанные приемы. Главным реципиентом литературного произведения является читатель.

В кино мы имеем дело уже с двумя плоскостями восприятия: визуальной и аудиальной, причем то, что мы видим на экране, – это совсем не то, что мы видим в книге. При создании киносценария важно создать именно картинку с действием, а не с художественным описанием. Для этого не так важен красивый, изысканный, изобилующий тропами язык – наоборот, текст должен быть простым и понятным остальным участникам процесса создания фильма и представать в определенном формате. Что же касается восприятия, помимо наших глаз при просмотре кино подключается также еще один орган чувств – уши. Таким образом, возникает еще одна плоскость восприятия – аудиальная, и возникает большее погружение в показываемый мир. Главным реципиентом кинофильма является зритель.

Сюжет игры можно познавать не только визуально и аудиально, но и эмпирически. На собственном опыте можно проникнуться представленным миром и принять непосредственное участие в игровой истории. В итоге, помимо визуальной и аудиальной составляющей, у нас появляется новая плоскость восприятия произведения – интерактивность. В игре мы оперируем не художественно-выразительными средствами или тем, что должен увидеть на экране зритель, а прежде всего опираемся на интерактивность, поэтому повествование должно отталкиваться от глаголов, связанных с взаимодействием игрока и игрового мира. Это описание того, что делает персонаж на протяжении всего прохождения. Именно в его действиях и получаемом через них опыте и заключена сама история. Платформер, например, может превратиться в преодоление препятствий и трудностей на пути каждого и стать олицетворением борьбы с судьбой за собственное счастье в этом мире. Так, Силия Пирс в эссе «Нарративные пространства» говорит, что разные архитектурные сооружения в игре можно рассматривать как истории, они имеют свой глубоко заложенный нарратив. Например, в строительстве города можно увидеть историю экспансии территорий. Видеоигры, по убеждению Пирс, – следующий шаг эволюции нарративных пространств. В выстраивании линейной структуры нарратива в игре мы можем учитывать наработки всех трех видов нарративного искусства: и литературного произведения, и кинодраматургического творения, и собственно игрового направления.

Линейность хороша в тех играх, где в значительной степени присутствует экшен и нет возможности размышлять, к чему может привести неправильный выбор. Однако все равно возникает ощущение того, что игрок влияет на мир. Этим активно пользуются разработчики: например, в сериях Max Payne от Remedy, Uncharted от Naughty Dog, Call of Duty от Activision сюжет линеен, но насколько он драматичен, извилист и изменчив!

Повествование в линейной структуре может передаваться посредством окружающих диалогов (см. главу 8 «Диалоги»), левел-дизайна, кат-сцен, NPC, внутриигровых текстов, звукового сопровождения, спецэффектов и других инструментов, но есть общая система. Она обычно состоит из трех элементов: задание – выполнение миссии – награда – и так далее, пока игрок не дойдет до финала или же будет продолжать, если игра бесконечна. Обычно в эту схему отлично вписывается квестовая система (см. главу 7 «Квестовые системы»).

РАЗВЕТВЛЕННАЯ СТРУКТУРА

Характерным именно для игрового повествования является ветвящийся сюжет, при котором развитие действия и финалы могут зависеть от выборов игрока в процессе прохождения. Это уникальная структура для выстраивания сторителлинга в играх, подчеркивающая главный их компонент – интерактивность. Она характерна для ролевых, приключенческих игр, интерактивного кино, визуальных новелл – то есть проектов с сильной сюжетной составляющей.

Контент

В зависимости от замысла игры ветвление может быть достаточно большим или, наоборот, незначительным. И в данном вопросе мы имеем дело с подготовкой контента и рациональностью его введения в игру. Безусловно, секретные квесты могут украсить игру и добавить реиграбельности, но только если игра хорошо сбалансирована и обладает сильным понятным корневым геймплеем. В противоположном случае игрок может пройти мимо скрытого ответвления, не заметить его или не заинтересоваться, а значит, усилия на его создание будут напрасными. И первое, что нужно учитывать, разрабатывая разветвленную систему, это контент и его подготовка. Сначала создание и проработка истории для основного сюжета, то есть корневой структуры, а потом уже для побочных линий и квестов (см. главу 7 «Квестовые системы»). Много контента не значит хорошо: важно его качество, не надо стесняться применять бритву Оккама[6], отсекая ненужное.

Итерации, готовность перерабатывать и переделывать даже с нуля – одна из граней повседневной работы игрового сценариста.

Работать по разветвленной системе сюжета может группа игровых сценаристов, и хорошо бы смоделировать основную корневую линию так, чтобы потом было не так сложно развивать «ветви» истории в побочных квестах. И вот тут важно найти тему, которая могла бы фонтанировать новым контентом. Для этого обратимся к известным писателям и литературоведам – игры впитывают в себя все лучшее из сторителлинга.

Так, Хорхе Луис Борхес считал, что существует всего четыре истории, вокруг которых вертятся все основные сюжеты:

● об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои,

● о возвращении,

● о поиске,

● о самоубийстве божества.

А Кристофер Букер описал в своей книге «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории»:

● из грязи в князи,

● приключение,

● туда и обратно,

● комедия,

● трагедия,

● воскресение,

● победа над чудовищем.

Финалы

Ветвление с одним финалом

Ветвление с несколькими финалами

Выбирая разветвленную структуру для сюжета в своей игре, нужно сразу определиться с финалом: будет он один или несколько. Соответственно нужно сконструировать приблизительную архитектуру проекта по основным ключевым моментам – на первоначальном этапе можно это сделать широкими мазками. Все то, что внутри схемы, зависит от целей и идеи игры разработчиков, однако по финалам важно иметь ясную позицию как можно раньше, чтобы не перекраивать потом всю игру.

Мы предлагаем ветвления с так называемыми нарративными битами. Во многих играх они совпадают с квестами (см. главу 7 «Квестовые системы»), однако в визуальных новеллах и интерактивном кино они являются особыми узлами повествования, на которые в том числе влияют выборы игрока.

Выборы

Выборы – это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков. Некоторые из них становятся ключевыми для построения разветвленной структуры сюжета, поэтому остановимся на них подробнее. Какими они бывают?

Выборы:

● значимые,

● осмысленные,

● выборы с отложенными последствиями,

● выборы с влиянием на переменные,

● ложные,

● декоративные,

● моральные.

Значимые выборы

Значимые выборы – это те, которые влияют на дальнейшее развитие сюжета и финал, если их предполагается несколько. Именно их можно отображать в схеме как «нарративный бит», от которого разветвляется дальнейшая история в игре. Интересны некоторые нюансы при разработке значимых выборов. С одной стороны, они бывают четко обозначенными для игрока – осмысленными; с другой стороны, могут быть завуалированными и стать сюрпризом, если игрок принимает решения наобум; с третьей стороны, есть значимые выборы с таймером, когда игроку приходится принимать решение очень быстро и не всегда обдуманно. Какой подход ближе – это зависит от целей и задач игры.

Осмысленные выборы

Осмысленный выбор предполагает его понятность и обозначенность для игрока. Это могут быть совершенно разные ситуации: от того, какой прием применить в боевке, до спасения или нет компаньона во время крушения мира. Важен лишь один аспект – осмысленный выбор показывает игроку, какими могут быть последствия от принятия его решения, и в пределах короткого отрезка времени очевиден путь развилки в структуре сюжета, по которой пойдет дальнейшая история. Классический пример осмысленных выборов – когда игрок решает проходить игру по пути добра, зла или оставшись в нейтралитете; или же выбирает, с кем вести романтическую линию в истории.

Выборы с отложенными последствиями

Последствия некоторых выборов, которые делает игрок, могут возникать не сразу, а отражаться в сценах на протяжении длительного прохождения и/или в финале. Их влияние проявляется позже и порой становится неожиданностью для игрока, тем самым оказывая сильное эмоциональное воздействие. Как бы то ни было, этот прием следует использовать разумно, в пределах поставленных игрой задач и данного сеттинга, чтобы результаты выборов не сваливались на игрока слово снег на голову, но были логичны и при детальном рассмотрении последовательны.

Выборы с влиянием на переменные

При разработке достаточно непростой разветвленной структуры сюжета мы можем закладывать переменные, которые будут накапливаться или, наоборот, уменьшаться на протяжении всей игры. Какими они могут быть?

Переменные

● Развитие персонажа по каким-либо характеристикам: владение магией, интуиция, сила, харизма, интеллект, детективный талант, телепатия. Здесь может быть все что угодно – то, что необходимо для реализации идеи игры.

● Развитие прохождения персонажем по заданному направлению, например по пути света или по пути тьмы.

● Развитие каких-либо внешних предметов, которые могут относиться как к экипировке главного героя (например, меч или амулет), так и быть некоей самостоятельной сущностью (в частности, волшебный камень, питающийся энергией боя и придающий силы владельцу).

● Развитие отношений с другими персонажами. В данном аспекте рассматривается моделирование любовных отношений и их развитие, дружественно или враждебно будут настроены компаньоны и другие персонажи, насколько безупречна будет репутация или сильна харизма главного героя в глазах окружающих. Сюда же относится выстраивание взаимоотношений с животными, птицами, рыбами, другими живыми существами или фэнтезийными персонажами-помощниками, которые сопровождают главного героя во время миссий.

Мы привели в пример лишь некоторые переменные, однако они могут быть уникальны для разрабатываемой игры и нести свои особенные функции.

Для выборов, связанных с переменными, почти всегда характерны разветвления при выстраивании сюжета, развитии персонажа и диалогов. Это предполагает колоссальную работу над контентом, но делает прохождение игры для конкретного игрока самобытным и способствует реиграбельности.

Ложные

Имитация выбора в игре тоже имеет право на существование. Ложные выборы не приводят ни к какому разветвлению сюжета, они лишь создают иллюзию принятия решения игроком. Такой прием разработчики используют для того, чтобы уменьшить создание контента, но при этом поддерживать вовлечение в процесс прохождения, создавать атмосферу присутствия и активного участия в игровом мире. Ложные выборы также способны вызывать эмоции у игрока, несмотря на то что они не влияют на историю. Они используются повсеместно, особенно в играх с разветвленной структурой и единым финалом. Стоит также отметить, что данный тип выбора – обоюдоострый меч. Для многих игроков осознание того, что выбор является ложным и ни на что не влияет, может стать причиной оставить игру. Если игрок задумывается над ложным выбором, размышляя, не значимый ли он, – это высший пилотаж сценариста.

Декоративные

Функция декоративных выборов – эстетика. Так, некоторые игры предлагают опцию в выборе одежды, прически, аксессуаров, скинов для игрового персонажа. Смотреть на своего красивого, принаряженного, уникального персонажа всегда приятнее, чем на стандартного, как у всех. Однако, выбирая гардероб или экипировку для главного героя или его спутников, игрок опирается лишь на свое чувство прекрасного и не уверен, что новая одежда может быть эффективной при прохождении миссий – в некоторых случаях это лишь просто приятная глазу перемена в облике. Часто такой выбор обусловлен демонстрацией персонажа для других игроков (демонстрация статуса, вкуса и т. п.). Это принципиально для MMO и МОБА, на этом часто держится монетизация.

Моральные выборы

Пожалуй, самые сложные выборы в играх, связанные с «правильностью» поступка главного героя. В серии игр «Ведьмак» вся сюжетная разветвленная линия квестов построена на посыле: «Выбирай из двух зол меньшее». А какое из них меньшее в данной ситуации, определяет лишь игрок. В этом вся сложность и в то же время интерес морального выбора.

Как поступить? Убить злодея, но тогда на игрока ляжет этот грех, или пощадить его, но тогда будут в опасности другие люди. Игра в то, что есть добро и зло, пожалуй, одна из самых любимых у писателей и сценаристов. Эта этическая дилемма стара как мир, она применяется не только в играх, но и в литературных произведениях, пьесах, фильмах, сериалах. И она никогда не утрачивает своей остроты и актуальности. Однако в играх важно сбалансировать моральные выборы, давая игроку передышку, иначе нарушится состояние потока.

Проблема выборов

Моделируя выборы игрока, нужно не забывать о самой игре и помнить, что они точно такой же элемент геймплея, как, скажем, механика боя или механика собирания/коллекционирования предметов и их крафта. Не надо злоупотреблять ложными выборами, раздражая игрока, или принуждать его к навязанным решениям. Вся прелесть игр в том, что они дают свободу, которой нет у других видов искусств. Идеальным решением будет, если у игрока появятся максимально правдоподобные выборы, которые вписываются в геймплей и поддерживают историю.

ОТКРЫТАЯ СТРУКТУРА

Открытая структура сюжета – это, по сути, система игр-песочниц, как, например, Minecraft, Roblox, Terraria, Spore, Factorio, The Sims, Eve Online и многих других. Игроку дана большая свобода в построении своей собственной истории, он сам выбирает, как пользоваться контентом и в каком порядке проходить миссии и квесты.

Выстраивать открытую структуру не так-то просто, ведь тут нет последовательности событий и направления истории. Здесь мы сталкиваемся с тем, что каждая миссия или нарративный бит выступает самостоятельным элементом и в то же время является частицей общего сюжетного полотна, словно кусочек пазла или элемент конструктора. Хорошим связующим звеном в этом случае выступает сеттинг, как, например, в симуляторе бога Spore, где игрок из мельчайшей бактерии выращивает свое собственное существо на одной из планет и помогает ему эволюционировать (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»). Для поддержания интереса игрока можно использовать краткосрочные цели с возвращением в уже изученные локации открытого мира, в частности, обозначить ту часть «пазла», которая пока недоступна, и потом вернуться к ней.

Важный аспект – с ролью сюжетного «клея» в открытой структуре справляется непрекращающийся конфликт, на нем мы остановимся подробнее чуть дальше.

КОЛЬЦЕВАЯ СТРУКТУРА

Кольцевая структура все чаще и чаще встречается в последнее время. Она актуальна для МОБА-игр, которые больше напоминают спортивные турниры, даже правила в них похожи на соревнования в командных видах спорта. Для этого типа выстраивания сюжета характерна карта – место, на котором происходят битвы между командами игроков в формате матчей. Игра на такой карте ограничена по времени. Каждый из игроков исполняет свою функцию, роль и преследует общую командную цель – добиться победы.

При благожелательном финале игрок выигравшей команды прокачивается и получает очки, при поражении, соответственно, не получает ничего. И при том, и при другом исходе можно снова вернуться на свое место – карту – и начать все заново. Почти все как в спорте. Неудивительно, что МОБА-игры стали одними из самых востребованных в кибеспортивных соревнованиях по всему миру. Яркими примерами могут послужить такие игры, как League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA).

Композиция

Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.

Классическая композиция состоит из трех «китов»:

● завязка,

● кульминация,

● развязка.

Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.

ЗАВЯЗКА

Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое столкновение сторон конфликта. Иногда перед завязкой бывает экспозиция, расставляющая и описывающая персонажей для предстоящего действия. В игре это начальный ролик, дающий необходимую информацию о сеттинге и даже лоре. Во многих играх экспозиция – это существенная часть начального этапа игры, как, например, в The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2.

РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ

Это то, как «распрямляется пружина» заложенного конфликта в происходящих событиях. Это большая часть нашей истории.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Это точка максимального напряжения в истории, вершина возникшего конфликта. Обычно кульминация наступает ближе к финалу истории.

СПАД ДЕЙСТВИЯ

Это постепенный выход из конфликта.

РАЗВЯЗКА

Это последствия решенного или нерешенного конфликта, которые могут проявляться сразу или наметиться, если финал открытый. Иногда после развязки идет заключение с описанием того, что случилось с героями после произошедших событий и как выстраивается их жизнь, или с какими-либо другими подводящими итоги описаниями.

Композиция в игре может встречаться в каждом нарративном бите, будь то квест, определенная задача или небольшой геймплейный момент. Даже обычный выстрел в рельсовом шутере может иметь традиционную трехактную композицию, где завязка – увидеть врага/монстра и подготовиться к выстрелу, зарядить/выбрать подходящее оружие; кульминация: выстрелить, застыв в немом вопросе, умрет ли монстр, увернется ли или вообще будет промах; и развязка – результат выстрела.

Структура квеста в РПГ строится по такой же схеме. Завязка – постановка задачи для выполнения миссии; развитие действия – это исследование вопроса, поиск нужных NPC и предметов, прокачивание персонажа или еще какие-либо действия, приближающие к цели; кульминация – обычно это финальная схватка с боссом или получение «ключа», артефакта, открытие нужной двери или портала и т. д.; развязка – награда за миссию.

СЮЖЕТНАЯ АРКА

Сюжетная арка – это еще одно название композиции в том ключе, в котором мы ее сейчас рассмотрели; с той лишь разницей, что перед кульминацией есть точка невозврата, когда герой уже не может избежать того, чтобы разрешить конфликт лицом к лицу.

КОМПОЗИЦИЯ «КИСЁТЭНКЭЦУ» В ИГРАХ

При разработке сюжетов для квестов и уровней в японских, корейских и китайских играх обычно используется структура «Кисётэнкэцу», в том числе и разработчиками компании Nintendo. В противовес трехактной европейской структуре, она состоит из четырех элементов:

● введение (Ki),

● развитие действия (Shō),

● твист (Ten),

● заключение (Ketsu).

Во введении игрок знакомится с игровыми и неигровыми персонажами, сеттингом, лором игры, каким должен быть игровой процесс. Игроку ставятся совсем простые в выполнении задачи.

Развитие – это путь к кульминации и главному твисту нарративного бита. Задачи становятся более сложными, но пока еще вполне решаемые, игрок оттачивает навыки, закрепляет свои умения.

Твист – это накал истории, неожиданный поворот сюжета, при котором игрок должен проявить максимально все свои умения и навыки.

Заключение – это небольшая передышка с несложным уровнем, на котором можно порефлексировать о пройденном кульминационном моменте и почувствовать себя молодцом и героем.

СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ

В играх точно так же, как и в фильмах и книгах, может быть основная сюжетная линия и второстепенные – в независимости от того, какая выбрана структура.

Основная линия – это последовательность событий главной истории, той, которую разработчики закладывают еще в концепте. В разветвленной структуре это корневой сюжет, о котором мы уже говорили выше. Обычно в основной линии внимание фокусируется на действиях главного героя, его развитии в игре как персонажа и его пути к финальной цели (см. главу 4 «Персонажи игры»).

Второстепенные линии связаны с компаньонами главного героя или с неигровыми персонажами. Это могут быть не только люди, животные, фэнтезийные и мифологические создания, но и артефакты, как, например, топор Кратоса в God of War, а также необычные существа типа «светлячка»

Игникулюса в Child of Light, распознающего выход смерти плода Би-Би в Death Stranding или дух умершего близнеца Айдена в Beyond: Two Souls.

Линии с второстепенными персонажами позволяют выстраивать побочные квесты и интересные сюжетные коллизии, делать игру более атмосферной и иммерсивной, раскрывать глубже основную историю.

Конфликт

Конфликты – это то, с чем постоянно сталкивается человек и человечество в целом. Именно поэтому истории с их возникновением и разрешением так интересны и всегда актуальны. В играх конфликт – это «движок» сюжета, это как раз та самая напряженная «пружина», о которой мы говорили в разговоре о композиции. Он является мощной силой, удерживающей внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Каким же может быть конфликт?

ТИПЫ КОНФЛИКТОВ:

● внутренний,

● конфликт с окружающим миром,

● социальный,

● конфликт отношений,

● конфликт «на развилке»,

● межрасовый,

● конфликт целей,

● конфликт методов,

● связанный с нарушением коммуникации.

Внутренний

Одним из самых интересных моментов в раскрытии главного героя является его внутренний конфликт. Это может быть самый большой страх, идущий из детства, с которым он борется на протяжении всей истории, или бушующие противоречивостью чувства, например долга и любви, или проблема поверить в собственные силы. Общим моментом является борьба в душе героя, скрытая от внешних взаимодействий. Пожалуй, любопытным примером внутреннего конфликта, который показан странным, развернувшимся в особую реальность миром, является игра Hellblade: Senua’s Sacrifice. Потерявшая своего возлюбленного главная героиня Сенуа не смогла смириться с этим и отправилась в мир мертвых Хельхейм. Эта отважная скандинавская воительница на протяжении всего пути борется с разными монстрами, но на самом деле это война не с силами страшной богини смерти Хель, а с надвигающимся безумием. Это внутренний конфликт, превратившийся в сражение, вызванное утратой близкого человека.

Конфликт с окружающим миром

Теперь обратимся к внешним конфликтам. Одной из самых популярных в играх бывает проблема противостояния внешним стихийным бедствиям и взбесившимся силам природы. Очень часто окружение становится враждебным, когда персонаж пытается выполнить миссию во многих играх: в платформерах, где под ногами главного героя может разверзаться лава, падать камни и ледяные осколки или распространяться ядовитый туман, или в метроидваниях, в которых на каждом отрезке пути может поджидать опасность в виде растений-хищников, радиоактивных газов или осколков метеорита, или в шутерах с агрессивной средой, или… Перечислять жанры и сеттинги игр с конфликтом с окружающей средой можно до бесконечности. Это действенная схема, не теряющая своей актуальности.

Социальный

Классовая борьба богатых с бедными, неравенство, доминирование одних над другими, унижение и подобострастие, перемешанное с ненавистью, оскорбления власть предержащих… Сколько сразу красочных словосочетаний, рассказывающих о бурлящих чувствах при социальном конфликте. Подобного типа конфликты довольно часто становятся основой в РПГ. Хорошим, реалистичным примером здесь будет игра Kingdom: Come Deliverance о средневековой Богемии (Чехии) с царящими в то время непростыми порядками.

Помимо классовых и кастовых противостояний, социальный конфликт может также затрагивать такую тему, как «изгой и общество», о чем превосходно рассказывает игра Horizon: Zero Dawn – в трогательной истории об изгнании малышки Элой, мечта которой была вернуться к своим, вот только потом цели изменились.

Конфликт отношений

Выстраивание отношений с близкими людьми – это, пожалуй, самый магнетический момент в истории.

Конфликт отношений может быть между:

● возлюбленными,

● поколениями (конфликт отцов и детей),

● друзьями,

● близкими людьми,

● родственниками.

Безусловно, многих привлекают непростые истории любви и развитие чувств через сонмы противоречий. Здесь все как в жизни: кто-то может позволять себя любить, а другой отдаст все на свете и пожертвует собой во имя светлого чувства. Достаточно большой и разнообразный спектр романтических приключений несет в себе игра «Ведьмак 3», ну а полное погружение в мир страсти и любви происходит в визуальных новеллах и симуляторах свиданий.

Конфликт отцов и детей достаточно часто использует голливудский кинематограф, вспомнить хотя бы легендарные «Звездные войны». Игры тоже взяли из кино все лучшее на вооружение. Пожалуй, одна из самых драматичных игр по этой теме – The Last of Us. Вопросы отношений и разнообразие их граней также прекрасно переданы в игре Life is Strange, а беспредельно печальная история о братской взаимовыручке раскрыта в Brothers: A Tale of Two Sons.

Конфликт «на развилке»

Это классический конфликт, когда пути перед игроком расходятся в разные стороны, и надо выбирать, куда идти. Как в сказке: «Стали богатыри в чистом поле у развилки трех дорог, пред указующим камнем, на котором было написано: “Налево пойдешь – жену найдешь, направо пойдешь – коня потеряешь, а прямо пойдешь – голову сложишь”».

Межрасовый

Безусловно, в наше время это, пожалуй, самый непопулярный конфликт в его прямом понимании, однако в игровом мире мы имеем дело немного с другими сущностями. В частности, мы рассматриваем межрасовый конфликт фэнтезийных и фантастических созданий. Например, как в основополагающем конфликте World of Warcraft, где существует вечное противостояние народов Орды и Альянса. Или в еще одном известном проекте от Blizzard, Starcraft, не утихает конфликт между терранами, протоссами и зергами.

Конфликт целей

Здесь все совсем просто. У злодеев цель – уничтожить мир, у героя – спасти его от катастрофы. Каждый выполняет свою миссию. Однако намного интереснее рассматривать такие цели, которые невозможно приписать четко к добру или злу. Например, когда игровому персонажу приходится столкнуться с врагом, который преследовал цель выжить, но для этого ему нужно питаться кровью людей или забирать их энергию, несмотря на то, что делать этого он не хочет. Таким образом антагонист не будет слишком плоским и читаемым.

Конфликт методов

Часто случается так, что и у героя, и у антагониста одна цель, но решать они ее могут разными способами. Например, и тот, и другой решают стать главой мирового правительства. Герой будет искать поддержку электората благодаря своим благородным поступкам и безукоризненной репутации, антагонист же будет использовать грязные методы шантажа, клеветы и страха, идя по головам.

Конфликт, связанный с нарушением коммуникации

Этот конфликт прекрасно описан символом трех обезьян, где одна закрыла глаза и ничего не видит, другая ничего не слышит, а третья не может ничего сказать. Также этот конфликт можно охарактеризовать как «испорченный телефон», где персонаж делает выводы, которые расходятся с тем, что реально происходит.

Конфликты могут быть совершенно разными, мы перечислили лишь некоторые. Какой же станет основным движком в нашей игре – это зависит от ее концепции.

Сценарные инструменты

Есть истории жуть какие скучные, а есть такие, которые можно перечитывать, пересматривать и переигрывать сотни раз, и никогда не надоест. Почему это происходит? Есть ли какие-то способы сделать повествование захватывающим и интересным? Безусловно! Для этого существуют сценарные инструменты, делающие работу по выстраиванию любого сюжета продуманной и успешной.

Сценарные инструменты:

● твист,

● клиффхэнгер (сюжетный крючок),

● повышение ставок,

● эмоциональные горки,

● чередование сцен,

● триггеры.

ТВИСТ

Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, и обозначает он неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда история вдруг переворачивается с ног на голову и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.

Твисты могут быть очень разными, но у всех них единая цель – удивлять. Мы приведем примеры некоторых из них для наглядности. Заранее просим прощения за спойлеры, но без них никак не раскрыть суть понятия «твиста».

Игровой персонаж – злодей в финальном твисте

Один из самых любимых у разработчиков финальных твистов – когда основной персонаж, за которого проходил сюжет игрок и с которым уже свыкся и эмоционально привязался, оказывается убийцей, предателем, маньяком. От такого «удара» переворачивается все восприятие. Например, подобный прием использовался в Spec Ops: The Line, где игрок со своим отрядом выслеживает преступника, общаясь с ним по рации.

Однако он совсем ни при чем, и рации не существует вовсе – это плод воображения игрового персонажа, который сходит с ума от совершенной им массовой расправы над мирными жителями. И финал мы имеем хтонический: сдаться властям, застрелиться или пребывать в своем безумии и поныне. А в драматичном интерактивном кино Heavy Rain маньяком Мастером Оригами, убивающим мальчиков во время дождя, оказывается один из игровых персонажей.

Оборотень

История о том, что наш друг «оказался вдруг и не друг», довольно распространена, но не перестает трогать за живое. Компаньон, помощник или приятель, с которым игрок совершает множество замечательных дел и проходит опасные миссии, неожиданно скидывает маску, обнажая страшную личину. При этом игры могут быть абсолютно разного сеттинга и жанра: например, в доброй, сказочной истории Child of Light присоединившаяся к отряду борцов с порождениями тьмы Нора, прошедшая с главной героиней немало препятствий, оказывается предательницей Нокс, натравливающей на нее в самый неподходящий момент ужасных монстров и сгорающей от ненависти. Или, например, в System Shock 2 помогающая главному герою на протяжении всей игры доктор оказывается тем самым вредоносным искусственным интеллектом, с которым он и боролся.

Кривое зеркало

Это внезапное понимание игровым персонажем, что он кто-то совсем другой. Это страшное осознание всегда очень драматично и эмоционально. Например, в игре Prey главный герой живет обычной вроде бы жизнью в ближайшем будущем: он исследует космические явления в своей лаборатории и делает разные эксперименты, возвращается домой и снова, снова по кругу. Но оказывается, что все это масштабная декорация, изолированная на гигантском космическом корабле, на котором инопланетное существо пытается интегрировать земные нормы поведения. И этим созданием и оказывается главный герой. В Knights of the Old Republic протагонистом игры является Реван, вроде бы обычный солдат Республики. Он борется с силами зла в лице ситхов и обучается в Ордене джедаев, когда обнаруживает в себе силу. Но постепенно выясняется, что ему стерли память, и в прошлом он был темным владыкой ситхов Дартом Реваном.

И как теперь с этим знанием жить, решает игрок, – оставшись на пути света или вернувшись на путь тьмы.

Твист с «кривым зеркалом» также применяется в игре Soma, где главный герой, страдая от головных болей и галлюцинаций после аварии, соглашается на сканирование мозга. Пробудившись, он оказывается на некоей подводной исследовательской станции и оказывается не человеком, а андроидом, в которого загрузили сознание протагониста, в виртуальном пространстве, где находятся личности погибших во время апокалипсиса людей.

Временные петли

Твисты с перемещением во времени используются в некоторых играх абсолютно нетривиально. Например, в inFamous оказывается, что главный враг – это сам игровой персонаж, только из будущего. И его цель – максимально подготовить протагониста к встрече с истинным злодеем, даже если для этого придется умереть. Пожалуй, самая навороченная история из разряда «встреча с самим собой без купюр» – это BioShock Infinite. Главный герой ведет расследование в летающем городе Колумбия, обнажая его жуткие секреты, вместе с помощницей Элизабет, способной создавать порталы между параллельными мирами. В итоге оказывается, что протагонист и есть главный злодей, который предал и продал свою дочь Анну (она и есть Элизабет) злодею-деспоту из параллельного мира, которым он сам и является.

Игры разума

Иногда все то, что происходит с главным героем, оказывается всего лишь галлюцинацией, а разговоры ведутся не с реальными персонажами, а с «воображаемыми друзьями». Этот твист мы уже затронули в разговоре об игре Spec Ops: The Line и продолжим сейчас. Он присутствует в фантастическом хорроре Dead Space, где общение главного героя со своей возлюбленной Николь оказывается лишь плодом его больной фантазии. Или в Call of Duty: Black Ops потерявший память игровой персонаж уверен, что его верным помощником остается советский гражданин Виктор, спасающий его из разных ситуаций. Но на деле тот давно уже покоится в земле, погибнув при побеге, а Алекс разговаривает сам с собой. Ярчайшим примером «игр разума» стала игра Hellblade: Senua’s Sacrifice, где путешествие в мир мертвых Хельхейм оказывается бредом и галлюцинациями главной героини Сенуа, обвиняющей себя в гибели деревни и своего возлюбленного.

Марионетка

Весьма любопытный твист, когда игровой персонаж думает, что он совершает действия по своей воле и свободен в своих выборах, но это иллюзия – он лишь пешка в чужой игре. Например, в BioShock главный герой общается с помощником, обладающим хорошими манерами, который не просто указывает, что делать, но вежливо просит: «Будь так любезен». В итоге оказывается, что игровой персонаж был на побегушках у злодея, и триггером выполнения приказов была злополучная вежливая фраза.

Чудесное воскресение

Восстание живых мертвецов может быть не только сюжетом для фильма ужасов, но и отличным твистом, особенно если герой и не умирает вовсе. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus главного героя Бласковица казнят, отрубив голову. Но это оказывается не концом, а началом. Благодаря соратникам удается сохранить мозговую деятельность и голову протагониста, и игровой персонаж обретает новое тело суперсолдата Рейха, намного мощнее и выносливее того, что было раньше.

Правда на стороне злодея

Самым большим разочарованием для игрового персонажа может быть то, что злодей оказывается прав, как, например, глава сектантов и лжепророк в игре Far Cry 5, против которого главный герой борется на протяжении всей игры. Оказывается, что конец света действительно близок – цепь ядерных взрывов в финале.

Фальшивый главный злодей

Бывает так, что главный злодей, которого игровой персонаж преследовал почти всю игру, оказывается не тем, кто ему нужен. Как, например, в игре Planescape: Torment, где ведьма, которую главный герой считал причиной своих бед, амнезии и проклятья, это лишь ступенька к истинному врагу.

Фальшивый главный герой

Некоторые игры используют твист с неожиданной сменой главного героя, который вдруг оказывается и не центром событий истории. В Assassin’s Creed III игрового персонажа ждет немало опасностей сразу на двух континентах, в итоге он становится главой американской масонской ложи и оказывается злодеем. Вот только история совсем не о нем, а о его сыне от аборигенки-индианки. Именно он и является истинным протагонистом, а до этого была лишь долгая-долгая прелюдия.

Похожая история отцов и детей происходит и в игре Red Dead Redemption, где главный герой Джон Марстон оказывается в окружении агентов – представителей закона, которые неожиданно его убивают. Однако из этой мясорубки удается сбежать его жене и сыну. Проходит время, и управление в руках младшего Марстона, который мстит за смерть отца.

Семейный переполох

Кровные узы – источник для многих интересных твистов. Вспомнить ту же встречу Дарта Вейдера с Люком и его признание в отцовстве. Этот прием в разной интерпретации семейных связей частенько используется разработчиками игр, как, например, в игре Fallout 4. Во время апокалипсиса главному герою/героине в зависимости от выбора пола удается сохранить свою семью в бункере в капсулах заморозки. Разбудить всех должна была система после того, как воздух очистится и можно будет нормально существовать в новой реальности, но этого не случается. Крио-сон прерывают неизвестные, они похищают ребенка, а жена/муж погибает в процессе схватки с ними. Главный герой/героиня вновь погружается в анабиоз и просыпается через несколько десятков лет, обнаружив, что он единственный живой человек в бункере. Выбравшись, он/она обнаруживает, что мир ужасен, и виной всему создатель гигантской фабрики по выпуску андроидов, которые приходят на смену человечеству. И этим злодеем оказывается похищенный сын главного героя/героини.

На контрасте

Довольно эффективно применять в сюжете контраст, эдакое нарушение ожиданий. Подобные твисты пронизывают все повествование в игре Horizon: Zero Dawn. Например, в самом начале главная героиня Элой, казалось бы, живет в фэнтезийном мире с общинно-племенным строем, но оказывается, что это постапокалиптический сеттинг с зараженными зверями-роботами, и героиня может неожиданно находить высокотехнологичные вещи. И совсем неожиданностью становится, что Элой не обычная девочка из племени Нора, а последний клон доктора Элизабет, который создала программа «ГЕЯ», чтобы дать надежду сохранения жизни на планете.

Мы привели примеры лишь некоторых твистов, которые могли бы существенно украсить сюжет и сделать его динамичным, но это лишь верхушка айсберга.

КЛИФФХЭНГЕРЫ (СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ)

Клиффхэнгер в буквальном переводе с английского означает «висящий над обрывом». Это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте, и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.

Клиффхэнгеры виртуозно использовала в своих долгих сказках Шахерезада из арабских легенд «Тысяча и одна ночь», прерывая историю на самом интересном месте до следующей ночи и тем самым спасая свою жизнь и жизнь многих девушек, которых мог бы казнить шах Шахрияр. Да и самого повелителя она тоже уберегла от превращения в неуравновешенного тирана. Вот такая сила у клиффхэнгеров. Какими же они бывают?

Близость смерти

Уже в самом значении клиффхэнгера заложен этот вид – герой может висеть над пропастью, готовясь погибнуть. Или же над ним заносит топор палач на плахе. Или игровой персонаж встречается с мощным боссом в конце уровня. «Или» в этом случае может быть столько, сколько смертельных опасностей подстерегать героя на всем его пути.

Угроза

Обычно клиффхэнгер «угроза» встречается в хоррор-играх, когда любой новый поворот в лабиринте комнат, кают, лабораторий таит в себе что-то жуткое. Что там за углом? Ничего хорошего, но насколько оно будет плохим? Все равно придется проверить.

Неотвеченный вопрос

Это клиффхэнгер, что называется, «в лоб». Игровой персонаж спрашивает о цели своей миссии у NPC, но тот говорит, что ответит только после того, как выполнят его просьбу.

Часть пазла

Клиффхэнгерами могут быть и артефакты, собирая которые игровой персонаж может получить ответы на свои вопросы или же приблизиться к цели, или узнать нечто новое о лоре игрового мира.

Нежданный гость

Бывает так, что в самый неожиданный момент появляется NPC с непрогнозируемыми намерениями – возможно, чтобы помочь главному герою, или, наоборот, чтобы его уничтожить.

Новая информация

И классический клиффхэнгер – это появление новых знаний у игрового персонажа. Например, что он и не отважный герой вовсе, а главный злодей. И что делать дальше? Такой сюжетный крючок лишь воспаляет наше любопытство.

Клиффхэнгеров никогда не бывает много, их наличие делает сюжет по-настоящему интригующим, острым и динамичным, поэтому надо не бояться экспериментировать.

ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры. В своих лекциях известный геймдизайнер Ян Шрайбер говорит о том, что хорошо бы, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с повышающейся сложностью игры, и самые драматичные моменты накладывались бы на пики сложности. В этом прекрасно помогает математика. Шрайбер уверен, что игровому сценаристу надо внимательнее изучить кривую сложности и баланс игры, чтобы добавить в нужных местах кульминационные моменты. И сложно с ним не согласиться, если это вписывается в замысел игры.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ «ГОРКИ»

Эмоции игрока – это то, что помогает удерживать его в игре и хотеть еще и еще проходить очередной уровень или квест. Как же их вызывать и насколько интенсивно к ним следует прибегать при построении сюжета, чтобы поддерживалось состояние потока в игре?

Если выстроить схему из сотни композиций, то мы получим синусоиду, бесконечные взлеты и падения – именно так и выглядят наши эмоциональные горки. Нежелательно, чтобы драматичность и сложность прохождения увеличивалась линейно или вовсе распределялась по рандому, – всегда нужна сцепка истории и механик, сценаристики и режиссуры.

Эмоциональные качели

Более того, накал чувств и драматизм могут усиливаться все больше к кульминации основной сюжетной линии. Этот прием называется эмоциональными качелями. Сначала игрока вводят в лор игры постепенно, а дальше все может развиваться по нарастающей амплитуде: из мелких проблем возникают вселенские, с врагами становится все сложнее справиться без дополнительной прокачки, напряжение нарастает, и от этого каждый пройденный квест и решенная задача становится весомее, а полученная награда воспринимается с большим чувством радости и благодарности. Для грамотного выстраивания схемы эмоционального раскачивания обычно используется сценарный инструмент – повышение ставок, о котором мы уже писали чуть ранее.

Нельзя забывать, что вести игрока только по негативному пути, без поощрений и отдыха, нельзя. Игры – это аттракцион, где есть эмоциональные «американские» горки, работающие в паре с эмоциональными качелями. И мы, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры, должны дарить игрокам это удовольствие.

Плюсы и минусы

Гуру сценаристики Блейк Снайдер предложил очень интересную систему распределения сцен с героями по их положительному или отрицательному действию. В каждой законченной сцене (то есть той, у которой есть начало, развитие действия и конец) должно быть эмоциональное колебание героя от плюса (+) к минусу (—). При этом сразу обозначается конфликт символами ><, под которыми пишется причина противостояния и те, кто в нем участвует.

Взяв за основу метод Снайдера, мы смоделируем пример сцены подобного эмоционального колебания в игре.

Мистер Ричардс – игровой персонаж, который расследует убийство и собирает улики. Он обращается к NPC Эрике, чтобы рассказала о своей тайне. Для этого мистер Ричардс приходит к ней в дом после того, как выяснил связь Эрики с произошедшими печальными событиями.

+/– Мистер Ричардс уверен, что вот сейчас будет получена важная информация, он начинает разговор на полном позитиве (+). Однако Эрика отвечает, что ничего не знает об этом (1 вариант ответа), почему ее в чем-то подозревают (2 вариант ответа), это не ее тайна, а кого-то из родственников убитого (3 вариант ответа). Ни один из этих вариантов не несет ничего существенного расследованию мистера Ричардса, эта беседа заканчивается крахом (—).

>< Конфликт в этой сцене очевиден – это конфликт интересов: мистер Ричардс расследует убийство и пытается докопаться до истины, что идет совсем вразрез с желанием Эрики сохранить свою репутацию.

Блейк Снайдер был убежден, что в каждой сцене нужен конфликт и эмоциональное колебание героя: +/—, —/+, +/—, —/+, —/+… Однако он был не игровым сценаристом и нарративным дизайнером, а преподавателем кинодраматургии. Поэтому мы можем воспользоваться его гениальными находками в этой области, но не должны им следовать ультимативно, так как сюжетную игру невозможно подбить под шаблон полнометражного кино или серии в сериале.

Кривая напряжения

Кривая напряжения – это правильное выстраивание композиции на протяжении всего игрового процесса с учетом эмоциональных горок и качелей. Для этого есть такие приемы, как ожидание, неизвестность и страх, при том что все эти характеристики работают по принципу «повышения ставок».

ЧЕРЕДОВАНИЕ СЦЕН

Одна из главных целей игры – чтобы игрок не заскучал и получал удовольствие на протяжении всего прохождения. И здесь есть особый прием построения сюжета в игре – чередование сцен. В данном вопросе мы рассмотрим опыт Эмили Шорт, занимавшейся интерактивным сторителлингом, в своей собственной трактовке.

КЛАССИФИКАЦИЯ ЧЕРЕДОВАНИЯ СЦЕНПО ЭМИЛИ ШОРТ В ПОРЯДКЕ ИНТЕНСИВНОСТИ:

● атмосфера,

● ловушка,

● классическая головоломка / манипуляция,

● исследование,

● путешествие,

● фильм,

● загадка на время,

● беседа,

● битва и романтические сцены.

Атмосфера

Это небольшая сцена, погружающая игрока еще больше в игровой мир, спокойная и информативная. Она может быть «точкой отдохновения» между двумя динамичными нарративными битами, так как если не будет этой передышки, то важные части сюжета не будут восприниматься таковыми. По своей форме атмосферность может передаваться через флешбэки, сны, галлюцинации, видения или что-то подобное им. Главное, чтобы у игрока появилась возможность спокойно исследовать обстановку и мир вокруг.

Ловушка

По своей функциональности сцена-ловушка похожа на сцену-атмосферу с той разницей, что в западне игрок слишком ограничен в действиях, но по своей интенсивности и эмоциональности она чуть выше на ступеньку.

Классическая головоломка / Манипуляция

Сцены с головоломками не обладают каким-то сверхсюжетом, но могут занимать какое-то время на решение. Поэтому иногда стоит подталкивать игрока к разгадыванию пазла, привлекая интересной историей или приманивая хорошей наградой. Это могут быть задачи от NPC или некие магические воздействия, или даже проход в потайную комнату в замке или скрытую пещеру, в которую без шевеления извилин никак не попадешь.

Исследование

Это, по сути, сбор информации и необходимых предметов для дальнейшего путешествия и выполнения миссии. В сцене-исследовании игрок ищет подсказки разными путями: общаясь с NPC, изучая древние свитки или книги, получая письма, изучая предметы с описаниями, открывая сундуки или совмещая различные предметы, чтобы привести в действие механизм, – то есть совершая все те действия, которые помогут ему в продвижении и выполнении поставленной задачи. Очень важна грамотная и интересная последовательность подсказок, создание саспенса, ожидание предвкушения разгадки в следующих сценах.

Путешествие

Это перемещение из одного места в другое, оно может происходить и в пределах одной локации или же протекать в разных. Когда игрок отправляется в дорогу, разработчикам хорошо бы оставить для него ориентиры, а также показать, насколько интересен открывающийся новый мир, подвигнуть его на исследование и изучение. Путешествие по незнакомым территориям может доставлять дискомфорт, и сценарист должен его максимально ликвидировать: например, с помощью провожатого, понятной карты или подробного описания пути – конечно же, с учетом замысла игры.

Фильм

Это поясняющие сюжет, лор, повествование события, которые показываются игроку, но без его непосредственного участия. Например, сценка между NPC, свидетелем которой становится главный герой.

Загадка на время

Решить головоломку за определенный отрезок времени – это момент большого напряжения, и злоупотреблять подобными сценами не стоит, особенно в сюжетных играх. Переигрывание бесконечное количество раз, пока не достигнешь результата, может вывести игрока из состояния потока или даже привести к тому, что он забросит процесс прохождения. В мобильных играх, например, этот вопрос решается так: при определенном количестве попыток уровень становится проходимым. Главное, соблюдать баланс и не травмировать психику игрока.

Беседа

В играх с разветвленной структурой беседа с неигровым персонажем и выборы могут иметь большое значение для развития дальнейшего сюжета. Необходимо достаточно серьезно относиться к сценам с взаимодействием с NPC, так как они придают агентивности игре и помогают выбрать дальнейший путь.

Битва и романтические сцены

Битва и романтические сцены, по Эмили Шорт, тоже своего рода беседа, так как происходит взаимодействие с игровым персонажем. Однако мы их выделяем отдельно, так как это, пожалуй, самые высокие по своей интенсивности, драматичности и эмоциональной наполненности сцены.

ТРИГГЕРЫ

Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.

Однако в разветвленной структуре триггеры могут выступать как самостоятельный сюжетный инструмент. Например, чтобы открыть побочный квест, игроку нужно совершить какое-либо действие или выбрать фразу в интерактивном диалоге с NPC. Если он этого не сделает, то триггер не сработает. И здесь сценаристу нужно придумать описание, «обвязку» – как сделать так, чтобы путь к спусковому крючку был логичным и интересным и, главное, понятным для игрока. Ведь разработчики не хотели бы использовать в игре «холостой» контент, до которого никто не доберется.

Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)

Ретроактивная непрерывность – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения. Очень важно подумать о том, что игровой мир может расширяться, еще на начальном этапе создания игры. Возможно, следует оставлять какие-то сущности открытыми для изменений и внесений дополнительных параметров в характеры, биографии, описания мест обитания и мотиваций к поведению. Реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.

Кат-сцены

Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.

Кат-сцены – это весьма тонкий инструмент в руках игрового сценариста и нарративного инструмента. Нельзя перебарщивать с ними, ведь не каждому игроку понравится, когда прерывают процесс прохождения на ролики, где нет взаимодействия. И тут прослеживается четкая схема: кат-сцены обычно становятся наградой, результатом завершения миссии, они дают возможность узнать какую-то новую информацию о сюжете и лоре, дать немного времени выдохнуть и насладиться эстетикой игры.

Однако создание кат-сцен требует дополнительных ресурсов от разработчиков, поэтому важно понять на начальной стадии, нужны ли они вообще. Обычно кат-сцену можно заменить на окружающий диалог, поясняющий, что происходит вокруг, – это будет более интерактивный вариант, но, безусловно, не такой эффектный. Главная причина, по которой нужна именно кат-сцена, а не окружающий диалог, – это сюжетная необходимость, информация, которую обязательно должен получить игрок. При создании окружающего диалога всегда есть большой шанс, что игрок может его просто пропустить.

Если в задуманном проекте есть необходимость в кат-сценах, то тогда надо определиться с тем, какими они будут.

Виды кат-сцен:

● кинематографические,

● анимационные,

● в виде комиксов,

● интерактивные.

КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ

Это самые дорогие и качественные видеовставки, которые обычно размещаются в самом начале игры, создавая вау-эффект от графики и анимации, в середине – в качестве награды за кульминационные моменты, а также в конце – для запоминающегося, драматичного финала.

Для создания подобного мини-фильма привлекаются профессиональные актеры и используется система «захвата видео» (motion capture). Интересно, что некоторые кат-сцены по известным медиафраншизам пользовались отснятым киноматериалом, например в играх серий «Властелин колец», «Звездные войны», «Матрица».

Как правило, кинематографичные ролики не интерактивны, не требуют взаимодействия и несут больше информационную функцию, погружая в мир игры и раскрывая сюжет.

При работе над кат-сценой обычно игровой сценарист делает ее описание по американскому формату сценария, а также приблизительную раскадровку и при необходимости ТЗ или дополнительные уточнения для команды аниматоров.

АНИМАЦИОННЫЕ

Подобные сцены бывают в 2D- или 3D-формате в зависимости от стилистики игры, а также могут быть изготовленными с помощью движка, на котором пишется игра, или же могут создаваться отдельно и уже потом интегрироваться в движок. Во втором случае это более дорогой вариант, который может не уступать кинематографическим кат-сценам.

Данный вид кат-сцен – самый популярный в геймдеве.

В ВИДЕ КОМИКСОВ

В зависимости от бюджета и целей игры вполне возможно использовать кат-сцены в виде комиксов. Они могут быть совершенно разными по своей стилистике: от реалистичных картин до совсем мультяшных. Пожалуй, самым интересным экспериментом была первая игра серии Max Payne финской компании Remedy. Из-за недостатка бюджета разработчики использовали в своих кат-сценах фотографии родственников и друзей, а в роли главного героя Макса Пэйна выступил сценарист и гейм-дизайнер Сэм Лейк.

ИНТЕРАКТИВНЫЕ

В некоторых играх игрок может взаимодействовать в кат-сценах, принимая решения, как, например, в Mass Effect, Dragon Age: Origins, или лишь декоративно управляя персонажем, как в Ori and the Will of the Wisps.

В зависимости от своего расположения кат-сцены бывают:

● начальные,

● внутриигровые,

● финальные.

НАЧАЛЬНЫЕ

Это кат-сцены в самом начале игры – экспозиция, где игрок знакомится с миром, некоторыми знаковыми персонажами, местом действия. Частично там может показываться игровой процесс, способности главного героя и все то, что закладывается в концепции игры.

Более того, к начальным кат-сценам относятся ролики, открывающие новые локации или новые эпизоды игры. Во время просмотра игрок определяет ландшафт, географию, возможные препятствия дальнейшего прохождения.

ВНУТРИИГРОВЫЕ

Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов:

● при выигрыше,

● при проигрыше,

● информативные,

● двигающие сюжет.

Кат-сцена при выигрыше обычно воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом.

Кат-сцена при проигрыше – это печальный, но в то же время вдохновляющий ролик, что все получится в другой раз. Главное, пробовать еще и еще.

Обе вышеперечисленные кат-сцены не должны быть длинными, иначе это выбьет игрока из состояния потока.

Информативная кат-сцена дается на разных моментах прохождения для того, чтобы важная информация о мире и сюжете не прошла мимо игрока. Этот ролик призван также показать, как игрок продвигается в игре, что является его кратковременной и долговременной целями там, где это уместно.

Двигающая сюжет кат-сцена является частью геймплея, в основе которого могут быть как раз подобные ролики, открывающиеся после того, как игрок выполнит квест или решит определенную задачу. Они составляют кусочек пазла, собирая который игрок получает полотно сюжета целиком.

ФИНАЛЬНЫЕ

Финальная кат-сцена – это квинтэссенция сюжета и результатов прохождения. Она не должна разочаровывать игрока, ведь подсознательно он сам шел именно по этому пути. Однако при этом ролик должен быть драматичным, эпичным и впечатляющим – это последняя точка в игре, и она должна быть четкой, яркой, понятной. В финальной кат-сцене может также быть клиффхэнгер, который привлечет интерес к следующей игре, если это серия.

Для мобильных и социальных игр кат-сцены играют такую же роль, но ограничение во времени критично. Это связано с тем, что игровые сессии обычно занимают всего несколько минут, и пользователи не станут смотреть длинные ролики, а просто покинут игру. В ММО особый подход к кат-сценам, ведь главная фишка подобных игр – это взаимодействие с другими игроками, поэтому нельзя блокировать игровой процесс. И главной характеристикой в этом случае является нужный момент, уместность видеоролика: как это, например, виртуозно сделано в World of Warcraft, где проигрывается кат-сцена перед подготовкой рейда и в его конце, что дает возможность в начале примериться к боссам, а в конце ощутить сладость победы.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ СОЗДАНИЯ КАТ-СЦЕН

● награда,

● небольшая длина,

● атмосферность,

● без давления на игрока,

● взгляд изнутри,

● нужный момент,

● бюджет.

Награда

Внутриигровые видеоролики должны быть для игроков наградой, доставлять удовольствие и радость, а не досаду тем, что приходится прерывать игру. В этой функции кат-сцены будут уместны при победе над боссом или при открытии нового уровня, или как подсказка во время поиска.

Небольшая длина

Краткость – сестра таланта. В идеале кат-сцена длится полминуты, за которые она достигает нужного эффекта. Однако иногда этот формат нарушается: например, игра Death Stranding славится своими ну очень долгими кат-сценами. Но все исключения лишь подтверждают правило.

Атмосферность

Кат-сцена не должна быть пересказом части сюжета, для этого существует вся полнота других нарративных и геймплейных элементов. А вот подчеркнуть атмосферность, эстетику, визуальную стилистику игры в кат-сцене будет весьма кстати.

Без давления на игрока

Кат-сцена не должна подталкивать игрока к какому-либо выбору, особенно если структура игры – разветвленная. Свобода действий всегда в прерогативе, а ее ущемление может вызывать раздражение. И поэтому, создавая сценарий для кат-сцены, важно учитывать, что герой может идти по разным сюжетным веткам: где-то он может быть злодеем, а где-то ангелоподобным героем. В ролике мы должны учитывать все его ипостаси.

Взгляд изнутри

Кат-сцена вызовет большую отдачу и агентивность, если представить то, что происходит, перед глазами главного героя и через призму его восприятия. Чем лучше нам это удастся, тем эмоциональнее будет реакция.

Нужный момент

Самой неприятной реакцией на кат-сцену, поданную не к месту, может быть раздражение, которое вполне может привести к выходу из игры. И поэтому важно размещать ролики в тех местах геймплея, где они стали бы подарком для игрока, а не назойливым и досадным препятствием.

Бюджет

Расписывая кат-сцену, игровому сценаристу надо помнить о том, что фантазия может не вписываться в установленный бюджет. Всегда есть способы и инструменты, которые могут подчеркнуть драматичность момента эффектными, но не затратными средствами. И в этом вам поможет общение с командой: не только с гейм-дизайнером, но и художниками и аниматорами.

Время в игре

Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, описавший все свои любопытные выводы в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». Время многомерно, и, в частности, оно может быть пластичным, управляемым и оживляемым.

Пластичность его связана с манипуляциями игрока: время может постоять на паузе, а потом запуститься вновь, можно проиграть все заново, замедлить или вовсе повернуть вспять. Темпоральность, то есть отношение реального времени к его восприятию в играх, обладает удивительной способностью к трансформации. Примерами могут послужить игры Supershot или Quantum Break, где игровые механики основаны на искажении времени.

Управляемость временем влияет на последовательность событий. Например, в игре Beyond: Two Souls можно переключаться между прошлым и настоящим главной героини и таким образом получать необходимую сюжетную информацию.

Важно отметить, что, по Хансону, видеоигры «оживают» в результате активности игроков, в отличие от других форм медиа, где нет интерактивности. «Живость» поддерживается присутствием игроков, в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях, она объединяет в себе роли зрителя и актера. Однако игрок может применить «остановку» – нажать на паузу, и тогда игра и ее время замирает, но она все еще остается «живой» за счет присутствия и вовлечения игрока. Такого эффекта нет ни у каких других медиа.

Стоит отметить еще одну любопытную классификацию. Бывает так, что реальное время совпадает со временем игрока, – это, например, матчи в МОБА-играх или игры на время типа гонок. Такой тип игр исследователь Массимо Майетти называет объектно ориентированными играми. В то же время однопользовательские сюжетные РПГ с разветвленной сюжетной структурой составляют другой тип – опыто-ориентированные игры. В них, по мнению Майетти, только игрок решает, сколько продлится процесс прохождения и как будет протекать время.

Проанализировав исследования темпоральности в играх, мы предлагаем такую классификацию времени при прохождении видеоигры:

● реальное время,

● время игрового мира,

● время игрока.

С реальным временем все более или менее понятно – это то, сколько игрок провел за игрой, приблизительные часы прохождения. Их прикидывают в усредненном количестве разработчики и тестеры.

Время игрового мира может проявляться по-разному в зависимости от заложенных механик и геймплея. Например, смена дня и ночи может происходить за два часа реального времени. Структура времени может быть интервальной, если игра пошаговая, или длительной, когда все происходит здесь и сейчас. Так, экшен-игры или ММО протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто предоставляют возможность его ускорения или замедления. В играх Prince of Persia: The Sands of Time, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time и Life is Strange основой является механика, при которой игрок управляет ходом времени и перемещением в нем. Более того, в некоторых играх, например в мобильных айдлерах, мир может жить и вовсе без игрока, и время там будет течь самостоятельно.

Время игрока – это то, как игрок будет проживать время игрового мира в реальном времени. И здесь главный компонент – интерактивность. Кто-то пройдет все побочные квесты в открытом мире РПГ, а другие отправятся по корневой сюжетной линии, не сворачивая. Это время, когда игрок совершает какое-то действие и получает на него отклик – он здесь и сейчас находится во времени игры, и последнее зависит от его поступков и прохождения.

Темпоральность в играх – непростое понятие, однако при его умелом применении сценарист может создавать поистине настоящие игровые шедевры.

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Как можно выстроить сюжет, кроме системы реплик и внутриигровых текстов? Есть традиционные способы передачи текста через письма, книги, вики, но существуют и другие способы работы с повествованием в играх. Нарративный дизайнер должен учитывать и их при выстраивании истории в игре.

НЕТЕКСТОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА:

● левел-дизайн,

● механики,

● темпоритм,

● картинки и символы,

● окружение,

● звук.

Левел-дизайн

Построение уровней может давать игроку красноречивые сюжетообразующие подсказки. Например, подсвечивание артефакта или оружия, дружелюбного или враждебно настроенного персонажа разными цветами, из чего игрок сразу делает выводы, что делать дальше. Информацию могут передавать и сами лабиринты уровней: когда ближе к кульминации прохождение становится все сложнее и сложнее, игрок понимает, что он близок к драматичному моменту.

Механики

Игру мы рассказываем прежде всего через действия, именно поэтому механики так красноречивы. Например, в игре Limbo мы не знаем, как зовут главного героя и кто он такой, но понимаем, что он пытается отыскать свою сестру и встречает на своем пути странных персонажей, в которых можем угадывать несчастных грешников, томящихся в лимбе. И все это посредством действий и механик, без единого слова.

Даже, казалось бы, казуальные игры могут рассказывать удивительные истории своими механиками. Как это виртуозно сделано в игре жанра «три в ряд» Dr. Meep, где, соединяя наши кристаллы, игрок борется с негативными эмоциями пациентов, которые пришли за помощью к психиатру.

Темпоритм

В продолжение разговора о механиках отдельно стоит остановиться на темпоритме и смене передвижения игрового персонажа, как, например, это передано в гениальной игре Дженовы Ченя Journey в моменте восхождения на гору, когда приходится применять значительные усилия.

Темпоритм также прекрасно передает накал страстей в хоррор-играх или выживалках, когда герой может попадать в труднопроходимые места и замедляться в движениях. Тогда как монстрам никакие преграды нипочем, и кажется, что они начинают перемещаться быстрее.

Картинки и символы

Бывает, что герои в игре общаются между собой символами или картинками. Как, например, в квестах Machinarium, Gris или The Gardens Between. Сюжет передается исключительно визуальными средствами, но от этого не становится менее напряженным – наоборот, история становится более трогательной и эмоциональной.

Окружение

Помимо символики и диалогов в картинках, отлично передает сюжет и окружение. Этот прием используется повсеместно не только в играх, но и в литературных произведениях, и в кино. Природа может настраивать нас на эмоциональное вовлечение: если бушует гроза, значит, страсти клокочут в сердце главного героя, а солнечный день говорит о том, что все прекрасно в его жизни. По интерьеру можно определить, какой герой перед нами, как и чем он живет. Все эти методы перекочевали и в игры.

Например, в игре «Ведьмак 3» можно сразу определить по дому, куда заходит Геральт, с каким персонажем он будет иметь дело: это ведьма, нищая старуха или чудовище.

Иногда осмотр места действия говорит намного больше, чем слова. Как это, например, передано в игре What Remains of Edith Finch, где в каждой из комнат по деталям и вещам можно узнать о злополучной судьбе членов одной семьи.

Звук

Звуковые эффекты – это очень важный инструмент нарративного дизайнера. В таких играх без текста, как Samorost, Botanicula и Last Day of June, игровые персонажи общаются звуками, даже больше – озвученными эмоциями, которые понятны абсолютно каждому игроку вне зависимости от национальности. Свою трагическую историю рассказывают крики некроморфов в игре Dead Space, сначала в них с трудом можно узнать призыв о помощи, а после того, как они погибают, – вздох облегчения. Еще более масштабно в экспериментах продвинулся Уилл Райт, который использует необычные звуки в своем симуляторе бога Spore при сценах взаимодействия созданных игроками форм жизни.

Глава 6

Внутриигровые тексты

Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры. Это нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.

Виды внутриигровых текстов

Перечислим основные виды и функции игровых текстов:

● нейминг,

● flavour-тексты и описания геймплейных элементов,

● диалоги,

● квесты,

● лор,

● книги и записки,

● туториал,

● подсказки, инструкции и уведомления.

НЕЙМИНГ

Это разные географические названия, локации, города, имена персонажей, названия предметов, ресурсов, оружия и т. д.

FLAVOUR-ТЕКСТЫ И ОПИСАНИЯГЕЙМПЛЕЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ

Это как декоративные, так и функциональные тексты для описания любых игровых предметов и сущностей – от собираемых ресурсов до локаций и мобов.

ДИАЛОГИ

Это зачастую главный источник информации для игрока и продвижение по игровому сюжету. Диалоги позволяют отразить речевые характеристики персонажей, добавить напряжения и развить конфликт.

КВЕСТЫ

Это внутриигровые задания, которые выдаются NPC. Квесты могут быть сюжетными или побочными.

ЛОР

Это история мира и биографии персонажей. Все, что является бэкграундом для происходящих в игре событий. Основная часть лора, как правило, необходима только сценаристу. Однако кусочки лора в хорошей игре можно встретить повсеместно – будь то кодексы, бестиарии или внутриигровые энциклопедии.

КНИГИ И ЗАПИСКИ

Это дополнительные инструменты для углубления лора. Иногда, в зависимости от игры, в них можно найти сюжетные подсказки или полезные рецепты, они могут быть важным квестовым предметом. Большое количество записок и книг в игре не лучший механизм в нарративе. При этом многие игры его отчаянно эксплуатируют: The Elder Scrolls, Baldur’s Gate 1–2 и другие. Здесь все зависит от проекта.

ТУТОРИАЛ

Это обучающий текст, призванный облегчить жизнь новому игроку и помочь ему сориентироваться в геймплее и правилах игры. Текст туториала должен быть четко сформулирован и понятно донесен до игрока. А главное – он не должен отвлекать от взаимодействия с игрой, входить с ней в диссонанс и мешать практическому обучению.

ПОДСКАЗКИ, ИНСТРУКЦИИ И УВЕДОМЛЕНИЯ

Это технический текст, который оповещает игрока о каких-либо игровых событиях.

Игровой текст – это не только самый распространенный инструмент, которым должен уметь пользоваться любой уважающий себя сценарист и нарративный дизайнер, но и самый спорный. В последнее время разработчики стремятся вырезать любой «лишний» текст из своих проектов, и между ними до сих пор не утихают споры: кто-то ругает игровой текст, а кто-то, напротив, пытается оправдать его наличие. Может ли игра существовать без текста вообще и от чего может зависеть его целесообразность? Рассмотрим этот вопрос с нескольких точек зрения.

Не рассказываем, а показываем!

Именно так звучит главное правило из книг по кинодраматургии и сценаристике. Сценаристы сериалов и кино придают большое значение видеоряду, превознося силу реального действия над любой репликой. Они готовы раз за разом перекраивать уже готовые диалоги, чтобы оставить как можно больше места для запланированных сценарием действий и актерской импровизации.

Есть мнение, что в этом смысле специфика видеоигр ближе к киноискусству, чем к литературе. Нередко к игровым текстам применяется то же правило, оставляя приоритет невербальному ряду и уводя текст на второй план: «Голый текст – это слишком слабо, история должна рассказываться через геймплей». Однако действительно ли тексты – это худшее занятие для игрового сценариста? Давайте разберемся.

Мнение, что игровой сценарист занимается в первую очередь текстами, возникло в основном из-за того, что сами сценаристы во многом ассоциируют свою работу с писательством. И тут сложно поспорить, потому что на этапе концептов, планирования, синопсисов и поэпизодников мы очень много работаем именно с текстом. Позже, когда мы начинаем работу непосредственно над историей, мы также используем текст – пишем описания и диалоги, и нередко совершенно забываем о невербальном повествовании, уделяя игровым текстам все свое внимание. Цель игрового сценариста – создать для игрока захватывающее повествование. Выходит, используя для этой задачи только текст, мы значительно его ослабляем.

Игровые сценаристы не должны ограничиваться написанием реплик и считать, что на этом их работа заканчивается. В отличие от кинодраматургии, у нас нет режиссера или постановщика, который будет сильнее нас заинтересован в повествовании. По сути, нарративщик включает в себя эти специализации. А значит, мы не можем просто сдать текст и не думать о том, как это будет реализовано. Мы должны проконтролировать, чтобы текст органично смотрелся в интерфейсе, чтобы внешность героев отвечала вашей идее, чтобы у 3D-моделей была подходящая анимация, окружение соответствовало сеттингу и т. д.

Не ограничивайте свою зону ответственности написанием текста!

Первая проблема неизбежно породила вторую: на проектах от игровых сценаристов ждут, что они будут заниматься именно текстами. Никому не хочется делать лишнюю работу, а хороший нарративный дизайнер обязательно ее создаст. Он будет тщательно следить за отображением диалогов, музыкальным сопровождением, а также визуальным и геймплейным подкреплением сюжетной логики.

Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»

Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.

Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!

Текст – это хороший инструмент!

Так ли хорошо, что текста в играх становится все меньше? Да, геймплей находится на первом месте, и убирая «лишний» текст, мы не затягиваем процесс, предоставляя игроку возможность сразу же перейти к действию. И все же некоторым игрокам зачастую не хватает четкого руководства – зачем все это нужно и куда бежать. Не все игроки понимают, в чем заключается игровая цель и как ее достичь. В играх без текста такие вещи очень сильно зависят от работы нарративного дизайнера.

Игра может работать на эмпатии, давать игроку подсказки, что нужно делать, и заставлять переживать все моменты. Отсутствие дополнительной информации об игровом мире может помешать прочувствовать и запомнить историю, а также оставить ощущение незавершенности. И в то же время данная форма подачи может являться сильнейшим инструментом. Лор Dark Souls буквально собирается по крупицам, а не лежит в открытом доступе, именно поэтому познание истории этого мира так значимо и впечатляет игрока.

Существует одна проблема при создании истории в игре: у каждого из нас разное восприятие контента. Один и тот же визуальный ряд может вызвать у разных людей различную интерпретацию в зависимости от их жизненного опыта, кругозора и знаний. А ведь всего одна реплика поверх визуального ряда могла бы мгновенно прояснить ситуацию!

Вне зависимости от того, насколько видеоигры похожи на киноискусство, когда дело доходит до цитирования этих медиа, мы вспоминаем в первую очередь напряженные диалоги и фирменные фразы героев. Именно диалогами в кино поясняются мотивы персонажей. Мы используем текст повсеместно и общаемся посредством него каждый день. Почему же мы должны пренебрегать им в играх?

Мы не говорим о том, что необходимо заставлять игрока читать «полотна» текста. Сюжет нужно передавать при помощи визуала и геймплея, а интерфейс и игровые механики должны быть интуитивно понятными. Мы лишь хотим обратить внимание на то, что текст – это хороший инструмент, и разработчики не должны его избегать.

Не нужно бояться текста, нужно бояться плохих сценаристов!

Всегда будут оставаться жанры, в которых традиционно главенствующая роль будет отдана игровым текстам, – например, текстовые квесты, визуальные новеллы и РПГ. И также будут существовать другие жанры, в которых текста практически нет, – например, гиперказуалки. И там, и там тексты должны в первую очередь быть читабельными и понятно доносить важную информацию.

Игроки не любят читать!

Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.

Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»

Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?

И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.

ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ ФОРМИРУЮТ:

● интерфейс нашей игры,

● ограничения по знакам, длина фразы и строки,

● привычки вашей целевой аудитории,

● время игровой сессии,

● нарративная задача конкретного текста.

Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.

Ограничения помогут вам в работе!

Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.

Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.

Резюмируем

● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.

● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.

● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.

● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.

● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.

● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.

Как нужно писать для игр?

Вне зависимости от того, какой объем текстов необходим вашему проекту, есть одно простое правило, способное значительно повысить качество игровых текстов: учитесь писать кратко. У этой полезной привычки есть неоспоримые преимущества.

1. ИЗБАВЛЯЕМСЯ ОТ СЛОВЕСНОГО МУСОРА

Это первый и один из ключевых навыков, которые надо осваивать нарративному дизайнеру. Основная проблема неопытных специалистов – неумение сокращать и конкретизировать мысль/суть/функцию каждой реплики. И при этом еще нужно передавать атмосферу и особенности повествования. Задача не из простых. Зафиксировать поток мыслей на бумаге может любой. И только профессионал способен пропустить свой поток сознания сквозь немалое количество фильтров и достигнуть необходимого уровня качества.

2. ФОРМУЛИРУЕМ МЫСЛЬ ТОЧНЕЕ

Длинные, расплывчатые формулировки не цепляют и создают ощущение тягучей трясины из слов и смыслов. У такого текста формируется слабый посыл, а он, в свою очередь, не может оказать сильного воздействия на игрока. Чтобы фраза была сильной – она должна быть точной.

3. ПРИДАЕМ ФОРМУЛИРОВКАМ ОБРАЗНОСТЬ

Ограничение количества символов приводит к тому, что вы учитесь комбинировать сразу несколько смыслов в одном предложении. Таким образом фразы становятся информационно и эмоционально насыщенными.

4. СДЕЛАЕМ ТЕКСТ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННЫМ

При помощи прямой речи персонажи достигают своих целей, тогда как авторская речь – это возможность для сценариста достичь своих целей относительно игрока. Когда объем ограничен, мы невольно ищем самые эффективные способы добиться нужного результата.

5. СОЗДАЕМ ПОДТЕКСТ

Уводим часть смысловой нагрузки в подтекст, оставляя игроку возможность догадаться о невысказанном. Наличие подтекста придает фразе глубину и выразительность, а также создает ощущение интриги.

6. УПРОЩАЕМ ПРОЦЕСС РЕДАКТУРЫ

Ориентироваться в коротком тексте гораздо легче, чем в длинном, – сразу же хорошо видны его структура, его сильные и слабые места. А еще короткий текст всегда можно немного дополнить.

7. ВПИСЫВАЕМ В ТРЕБОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА

Писать с оглядкой на технические требования интерфейса – это специфика игровой сценаристики. Очевидно, что короткий текст гарантированно влезет в интерфейс, соответствующее окно или реплику. Короткий текст никогда не доставит серьезных хлопот с переделкой интерфейса, при этом будет выглядеть лаконично и читабельно.

8. УВАЖИТЕЛЬНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ИГРОКАМ

Мы должны уважать игрока и давать ему только качественный и информативный текст. Как только игрок начнет испытывать трудности с прочтением игровых текстов, он перестанет их читать и начнет пропускать. Любая дополнительная фраза или предложение должны выполнять определенную цель, нести эмоциональную или смысловую нагрузку. Если у фразы нет функции – она лишняя.

Оформление текстов

Главная цель работы с игровыми текстами – сделать так, чтобы каждое слово можно было легко прочесть, а вся фраза целиком достигала поставленной цели. Иногда разработчики уделяют этому вопросу недостаточно внимания, опрометчиво считая эту работу незначительной по сравнению с разработкой геймплея или дизайна игры. Очень часто верстка текста меню и интерфейса и вовсе воспринимается как скучная и рутинная работа. Однако расположение внутриигрового текста и шрифт имеют большое значение. В некоторых случаях плохая верстка может стать непреодолимым препятствием на пути игрока.

РАЗМЕР

Самая частая ошибка при работе с игровыми текстами – слишком мелкий шрифт. При разработке игры нельзя забывать, что то, что хорошо смотрится на большом мониторе разработчика, не всегда корректно отображается на других платформах или экранах поменьше. В случаях с игровыми консолями ситуация наиболее критична – игроки должны иметь возможность прочитать игровой текст, сидя в другом конце комнаты на диване с геймпадом в руках. Мелкий шрифт, который сложно различить, снижает уровень доступности игры. Если сделать текст слишком мелким, большей части игроков будет неудобно его читать. Текст должен быть достаточно крупным и выводиться на экран небольшими порциями. Большую роль также играет количество символов и их разбивка. Грубо говоря, разбивка того же текста на две строки воспринимается хорошо, а на пять – плохо.

СТИЛЬ ШРИФТА

Найти подходящий шрифт для игрового текста – задача не из легких. С одной стороны, разработчики хотят выделиться и придумывают особое начертание, с другой – не всегда эксперименты заканчиваются удачно. Конечно, люди зачастую способны узнать буквы, даже если они выглядят необычно. Однако неудачный шрифт вызывает дискомфорт и нежелание читать вообще. Главное для шрифта – четкость и удобство. Игрок должен легко различать отдельные буквы, а расположение текста на экране и игровых элементах не должно вызывать раздражение. Слова, строки и абзацы не должны стоять слишком тесно, а количество выводимой информации – превышать адекватные лимиты. Хороший шрифт поможет игроку сконцентрироваться на важном тексте и лучше понять его.

АКЦЕНТЫ И ТЕМП

Акценты и темп – это как гармония и мелодия. Акценты – это правильное распределение текста в отдельно взятый момент, а темп – то, как текст появляется на экране. Слова и предложения должны быть разбиты так, чтобы они легко читались, и сам текст двигался с комфортной скоростью, чтобы игроку не приходилось ждать или слишком торопиться.

ТЕКСТ И ОКРУЖЕНИЕ

Где еще встречается текст? Конечно же, в игровой локации: в виде логотипов, вывесок, постеров, указателей и афиш. Логотипы выдуманных компаний и брендов придают игровому миру достоверности и аутентичности, а также влияют на атмосферу (как, например, в Outer Worlds) – именно поэтому им стоит уделить не менее пристальное внимание. В обычной жизни нас повсеместно окружает реклама, поэтому, наткнувшись на сделанную впопыхах вывеску в игре, игрок сразу же заметит, что этот элемент выбивается из общей картины мира. Любой текст, используемый в окружении, должен выглядеть в первую очередь реалистично.

ШРИФТ КАК ИНСТРУМЕНТ

Шрифт игрового текста может меняться, если необходимо подчеркнуть, что говорят два разных человека или что это вовсе текст рассказчика. Другим стилем может быть выделена мысль персонажа или любая техническая информация, которую нужно отделить от сюжетной. Также возможно показывать сменой шрифта и цвета эмоциональное состояние персонажа, изменение тона, выделять в предложении названия важных предметов, локаций и имен персонажей. Обратим также внимание на выделение конкретных важных слов цветом или специальным шрифтом. Фактически игрок может по паре-тройке выделенных слов понять ключевые моменты. Это якоря внимания игрока.

Для того чтобы игрок быстро адаптировался к нашему тексту, создаем ряд правил использования текста в вашей игре. Определимся, сколько важной сюжетной информации будет подано через текст? Можно ли его будет пропустить? Какие у нас есть различия между текстами с разными функциями – как выглядят книги и записки, а как подается информация актуального квеста или случайного события? Установив правила, не нарушаем их, и игрок довольно быстро примет их и привыкнет.

Грамотность

Все наши игровые тексты в первую очередь должны быть написаны грамотно! Хорошо бы иметь в штате редактора/корректора, но и самому нарративному дизайнеру и игровому сценаристу нужно быть подкованным в языковой матчасти, ведь это его основная работа. Давайте рассмотрим некоторые инструкции по тому, как вычитывать текст на наличие ошибок и опечаток. Если у нас образовались определенные пробелы в знаниях, следует повысить свою грамотность одним из предложенных ниже способов.

1. ПИШЕМ И РЕДАКТИРУЕМ

Самый очевидный, но действенный совет. Написанное нами обязательно нужно редактировать, а если надоели свои тексты – можем редактировать и чужие. Повысим свою орфографическую зоркость, выискивая ошибки в играх, книгах и журналах.

2. ЧИТАЕМ КНИГИ И ЗАГЛЯДЫВАЕМ В СЛОВАРИ

Чтение и письмо неразрывно связаны. Доказано, что чем больше человек читает, тем грамотнее он пишет. Поэтому читать нужно обязательно. Иногда, чтобы грамотно писать, недостаточно просто знать правила. Нам необходимо постоянно расширять свой словарный запас, а сделать это можно лишь во время чтения.

3. ПИШЕМ ДИКТАНТЫ, ЗАНИМАЕМСЯ С РЕПЕТИТОРОМ

Когда мы пишем диктант, мы не только проверяем свою грамотность, но и повышаем ее. Однако мало кто самовольно садится за написание диктанта или нанимает себе репетитора.

4. ПОКУПАЕМ УЧЕБНИК И ВЫПОЛНЯЕМ УПРАЖНЕНИЯ

Новенький учебник по русскому языку наверняка напомнит вам о школьных годах. Вот что вам стоило выучить правила русского языка еще тогда, да? Несмотря на возможное отторжение данного метода, он один из самых эффективных. Когда мы выполняем упражнения по собственной инициативе, это совсем не то же самое, нежели в школе.

5. ОРФОГРАФИЧЕСКОЕ ЧТЕНИЕ

Проговариваем вслух и про себя каждое прочитанное слово, диктуем себе, когда пишем. Обычное чтение помогает накапливать образы слов через зрительную память, а орфографическое – задействует речедвигательную память с целью сохранить образы слов, соответствующие орфографической норме.

6. ПРОГОВАРИВАЕМ РЕПЛИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Один из самых действенных способов – проговаривать реплику персонажа вслух. Сразу становится понятно, что в какие-то моменты это просто невозможно произнести – не хватает дыхания и интонаций. Читатель чувствует это, читая реплику. И поэтому следует исправить подобный тяжелый для восприятия текст.

7. СПИСЫВАЕМ И ПЕРЕПИСЫВАЕМ

Обычное переписывание текстов также помогает в повышении грамотности. Большую эффективность списывание дает, если вооружиться шариковой ручкой и тетрадкой, но можно и печатать на клавиатуре. Можно воспользоваться следующим алгоритмом.

● Прочитаем предложение.

● Повторим его по памяти.

● Определим, какие в нем встречаются орфограммы.

● Прочитаем его орфографически и повторим, проговаривая все звуки.

● Закроем текст и запишем предложение.

● Проверим себя по тексту.

8. ЧЕК-ЛИСТ ЧАСТО ПОВТОРЯЮЩИХСЯ ОШИБОК

Таблица ошибок поможет нам улучшить качество письма. Суть метода довольно проста: заведем лист или документ для записи тех слов, в которых мы чаще всего допускаем ошибки. Затем найдем для каждого из них правило правописания. В процессе работы возвращайтесь к этому списку, чтобы записать новое слово или освежить в памяти старое, постепенно заполняя пробелы в своих знаниях.

Глава 7. Квестовые системы

«Квест» – это заимствованный термин, и прямой перевод с английского слова quest не отражает полной сути значения. Однако, если обобщить мнения специалистов игровой индустрии, мы придем к выводу, что квест – это любое задание, поставленное перед игроком. Такое задание может быть пустяковым, а может растянуться на многие игровые часы. Оно должно быть конкретизировано и донесено игроку в понятной форме через NPC-квестодателей, квестбуки, в ходе кат-сцен и любым другим подходящим способом. Планируя, как и где игрок получит свой очередной квест, мы не должны мешать его погружению в игру.

С чего начинается создание квестов?

Создание квеста начинается с написания развернутого синопсиса истории – построения сторилайна. В идеальных условиях сторилайн является частью дизайн-документа, который в самом начале разработки определяет видение игры: сеттинг, визуальный стиль, механики, технологии и т. д. На основе сторилайна создаются цепочки квестов в виде визуальной схемы, где один пункт – это какой-то определенный квест. В процессе работы каждый пункт может быть уточнен и раздроблен. Основываясь на дизайн-документе, нарративный дизайнер должен рассказать историю через цепочки квестов, пользуясь заложенными механиками.

Начнем работу над квестовой системой новой игры с возможностей геймплея. Выясним у гейм-дизайнера, что есть в вашем арсенале: режим стелс, торговля, крафт, система репутации, какие особенности есть у боевой системы и какие механики мы можем добавить. Не ограничиваем возможности игрока банальной ходьбой и проигрыванием квестов. Не стоит бояться высказывать свою точку зрения и отстаивать необходимость новых механик, которые помогут вам значительно разнообразить повествование и способствовать созданию контекста. Однако не следует забывать, что геймплейные квесты дороже в производстве, и следует соизмерять масштаб проекта и ваши запросы. Лишь некоторые студии разработки ставят на первое место сюжет и подстраивают геймплей под готовый сценарий.

Как только цепочка квестов утверждена, начинается работа над отдельными ее частями. Нарративному дизайнеру необходимо понимать, какими ресурсами он располагает: сколько времени отведено на разработку в целом, сколько художников и аниматоров есть в студии и сколько рабочего времени они могут потратить на каждый квест. Начиная прописывать основные действия квеста, важно задать хороший темпоритм и сделать так, чтобы типы квестов не повторялись.

Утвердив основные действия квеста, нарративный дизайнер начинает его наполнять: пишет технические задания для художественного отдела и приступает к написанию черновых игровых текстов. После сборки первого рабочего билда следует этап тестирования, которым занимаются не только тестировщики, но и сам автор. Квест будет готов только после тестирования и устранения всех багов[7].

Такой подход широко распространен. Однако, в зависимости от проекта, каждая студия в процессе разработки сталкивается с разными проблемами и привносит что-то свое в этот пайплайн. К примеру, в некоторых студиях есть отдельная должность квест-дизайнера, который должен взять созданную писателями историю и переложить ее на квесты. Именно он должен планировать уровни, заказывать графику и механики, а также прописывать черновые диалоги. После сборки проекта и успешного тестирования квест-дизайнер должен отдать контент обратно писателям – для создания финальных игровых текстов. Этот подход призван устранить возможные конфликты, которые нередко возникают между нарративом и геймплеем.

СУЩЕСТВУЕТ ДВЕ ОСНОВНЫЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ НА ИГРЫ:

● с первой, повествовательной, игра воспринимается как история (нарратив);

● а для второй, игровой, важен набор правил (геймплей).

Суть квестов – в действии, которое значимо для игрока на уровне его амбиций, идей и достоверности. У квестов всегда есть тематический, сюжетный и личный подтекст. Через квесты игрок взаимодействует с правилами и повествованием, ощущая их важность.

Принципиальный момент в том, что по своей функциональности квест либо двигает сюжет, либо вводит/выводит ресурс. Как правило, оба эти пункта сочетаются.

Обычно квесты состоят из многочисленных отдельных шагов – у них всегда есть четкие начало, середина и конец. Каждый шаг игрока является частью глобального сюжетного повествования и обычно записывается в «журнале», отражая прогресс достижения цели. Интерфейс квестов и прогрессии по ним – это отдельная огромная фича. Один и тот же квест может абсолютно по-разному подаваться и отслеживаться в зависимости от того, как решено реализовывать сам «журнал». Наконец, успешное выполнение квеста приводит к заслуженной награде – ценной в контексте конкретной игры.

Свойства квестов

1. ВСЕГДА ЕСТЬ КОНЕЧНАЯ ЦЕЛЬ

Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Надо сразу дать игроку понять, что стоит на кону, если необходимо – покажите это.

Исследование локаций, сбор ресурсов, сражение с обычными мобами, получение лута или открытие пасхалок не являются квестами.

2. КВЕСТ ПРЕДПОЛАГАЕТ ГЕЙМПЛЕЙ

Как именно игрок достигнет поставленной цели? Квест должен предлагать игроку интересный и захватывающий геймплей по его достижении. В каких-то игровых жанрах геймплей – это главное, поэтому повествовательная часть нередко уходит на второй план. В случаях же с сюжетными играми геймплей становится одним из инструментов по созданию нарратива. Хорошо продуманный геймплей способен поддерживать повествование механиками игры, не вызывать лудонарративный диссонанс и вводить игрока в состояние потока, позволяя ему участвовать в истории, а не просто быть ее сторонним наблюдателем. Помимо геймплея, квесты должны поддерживать основную сюжетную линию, раскрывать персонажей и давать игроку информацию об игровом мире. Все культовые игры стараются соблюдать баланс и объединять в своих квестах сильное повествование и сильный геймплей.

3. НАГРАДА ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ

Награда в конце квеста должна быть значимой для игрока. Она может быть не только вещественной: полезным предметом, внутриигровой валютой, ресурсом и т. д. Также роль награды может выполнять интересная кат-сцена, открытие новой локации или получение важной сюжетной информации – словом, то, что будет эмоционально значимо для игрока.

Почему хороший квест должен быть геймплейным?

Видеоигры значительно отличаются от других медиа. После просмотренного фильма кинозритель расскажет вам о впечатлившем его сюжете, спецэффектах и актерской игре. Впечатления же игрока будут вращаться вокруг того, что он сам сделал внутри игровой вселенной. Переживания и эмоции игрока связаны с его активным участием в истории, с его способностью воздействовать на происходящее, самовыражаться, реализовывать свои желания. Именно активность внутри игры создает для него уникальный запоминающийся опыт. Пройдут годы – сюжет, диалоги и предыстория могут забыться, а память о том, как игрок преодолел сложный уровень в режиме стелс, не сделав ни одного выстрела, будет оставаться и вызывать ностальгию.

В большинстве случаев впечатления от лора игры будут менее сильными, чем личный игровой опыт. Когда сценарист приступает к написанию квеста, он подсознательно использует методику рассказа: придумывает всех персонажей, их цели и конфликты, продумывает события и расставляет сюжетные твисты. В итоге результат его работы выглядит хорошо, однако в самой игре этот квест вызывает у игроков лишь сдержанный интерес. Так получается, потому что игрок не хочет быть свидетелем чужой истории, он желает создавать собственную историю через геймплей и свое взаимодействие с игровым миром. И именно поэтому процесс геймплея должен быть в первую очередь увлекательным.

Конечно, из любого правила есть исключение: существуют квесты, основанные на классическом «ходить и говорить», и тем не менее способные впечатлить игрока. Однако такие квесты – редкость.

Как игрок получает квест?

Квесты могут быть сюжетными и побочными. Они могут становиться доступными по мере продвижения игрока по сюжету или открываться, когда персонаж либо достигнет определенного уровня, либо завершит предыдущий квест, либо найдет его в стороне от основного повествования, проявив собственную инициативу.

Большинство квестов игрок получает от NPC-квестодателей. При достижении определенного уровня или степени близости с NPC он может дать игроку квест (см. главу 4 «Персонажи игры»). NPC-квестодатели могут отмечаться на карте или локации. Например, восклицательный знак над головой персонажа означает возможность получить у него квест. Однако в некоторых играх можно получить квест исключительно после общения с персонажем без каких-либо обозначений – игрок должен исследовать игровой мир, взаимодействовать с ним, а также разговаривать с разными NPC, чтобы найти все доступные ему квесты.

После принятия задания этапы его выполнения, как правило, отображаются в квест-буке или журнале персонажа. После принятия и выполнения квеста на экране появляется соответствующая надпись. Сложность квестов коррелирует с развитием навыков игрока в контексте игры и игровых систем. Это может быть система прокачки, которая не влияет на саму структуру квеста.

Типы квестов

Всего существует семь типов квестов: поиск, сбор, доставка, сопровождение, убийство, оборона, активация предметов или NPC. Задание может быть одного типа или быть гибридом из нескольких.

1. Квест на поиск

Игрок получает задание: найти локацию, строение, тайник, особый предмет или персонажа. Вместе с квестом игрок иногда получает ориентиры – подсказку, описание персонажа, карту или отметку на карте – или же должен исследовать местность самостоятельно и опросить NPC для получения нужной информации.

2. Квест по сбору предметов

Игрок получает задание: добыть определенное количество предметов. Квест такого типа известен еще как «квест-собирательство» или «квест-коллекционирование». Игрок должен исследовать какую-то локацию и собрать на ней что-то. Например, лекарственные травы, железную руду, кусочки ткани или оружие с убитых разбойников. Квест этого типа может быть усложнен, и тогда игроку выдается целый список предметов и ингредиентов, необходимых для завершения квеста.

3. Квест на доставку

Игрок получает задание: доставить предмет или персонажа на определенную локацию или к специфическому NPC. Обычно предмет, который нужно доставить, предоставляет NPC-квестодатель, но иногда предмет сперва нужно найти самостоятельно. Квесты на доставку могут быть довольно трудны и загнаны в рамки жесткого тайминга. Тем не менее типичный «пойди-принеси» квест не просто занимает игровое время: его можно использовать, чтобы спровоцировать игрока отправиться в неизведанные области и исследовать игровой мир.

4. Квест на сопровождение

Игрок получает задание: сопроводить одного или группу NPC из одной локации в другую или же делать это до тех пор, пока они не выполнят какие-либо действия. Нередко квест этого типа подразумевает, что игроку придется защищать персонажа от врагов или провести его по опасной области. У такого типа квестов есть своя слабая сторона: искусственный интеллект, который управляет NPC, не идеален. Нередки случаи, когда NPC теряется или застревает в текстурах, что в итоге делает квест попросту непроходимым. Сопровождаемый персонаж может действовать совсем не так, как предполагал игрок: прятаться и бездействовать, когда вам нужна помощь; и наоборот – атаковать сильных мобов, когда вы всеми силами стараетесь сохранить его жизнь. Именно поэтому подобный тип квестов не пользуется особой популярностью.

5. Квест на убийство

Игрок получает задание: убить определенное количество мобов, босса или какого-то конкретного персонажа. По выполнении квеста игрок обычно обязан принести NPC-квестодателю доказательство в виде трофея – волчьи хвосты, шкуру чудовища, личный предмет с тела убитого и т. д. Также к этому типу квестов относятся задания по разрушению построек, когда мы можем намеренно атаковать активное сооружение, нанося повреждения до полного его разрушения.

6. Квест на оборону

Игрок получает задание: удержать позиции и оборонять какую-то область локации, здание, любое сооружение или группу персонажей. Обычно такой квест подразумевает уничтожение волн противника с целью обороны каких-то важных объектов строго определенное время. Волны могут повторяться и усиливаться довольно продолжительное время, изматывая игрока и его спутников.

7. Квест на активацию предметов или NPC

Игрок получает задание: активировать квестовый предмет или персонажа на определенной локации или при определенных обстоятельствах. Квест может состоять из цепочки объектов, которых нужно активировать по очереди или в заданном порядке, решая головоломку. Нередко для активации игроку выдается квестовый предмет – например, магический артефакт, способный активировать череду древних обелисков.

8. Гибридные квесты

Гибридные квесты комбинируют в себе различные элементы других типов квестов, формируя уникальный опыт игрока. Например, игроку нужно не только найти конкретного NPC, но и привести его на определенную точку локации, где необходимо активировать какой-то предмет.

Существует множество уникальных квестов, специфических для конкретной игры. В том числе квесты на принятие решений, где исход наиболее зависим от действий игрока и этих самых решений.

Квесты привносят разнообразие в игровой процесс и нередко являются альтернативным способом получения игровых предметов. От сложности и продолжительности квестов зависит ценность награды за их завершение. Особо сложные задания могут потребовать от игрока серьезной подготовки или прохождения дополнительных миссий. Квесты могут быть связаны между собой и даже формировать длинные цепочки.

Цепочка квестов

Цепочка квестов – это серия заданий, которые должны быть выполнены в определенной последовательности.

Выполнение предыдущего задания в цепочке квестов является обязательным условием для того, чтобы получить следующее. По мере того как игрок выполняет задания, квесты в таких цепочках могут усложняться. Некоторые квесты в цепочке могут потребовать наличия квестовых предметов, определенного уровня персонажа или прокачки какого-либо из навыков, таким образом оставаясь недоступными для неподготовленного игрока.

Квесты в цепочках связываются сюжетной линией – например, рассказывающей о судьбе одного из персонажей по мере прохождения игры. Цепочки квестов нередко образуют сюжетные арки и используются как способ заставить игрока перейти в другую локацию, чтобы он избежал скуки на уже исследованной территории. Выстраивая цепочки квестов, мы занимаем игрока процессом достижения целей, избавляем его от многократно повторяющихся действий, а также играем на контрасте с долгосрочной целью – прохождением игры.

Почти все типы квестов подчиняются одним и тем же паттернам, которые нередко встречаются нам в играх.

ЛИНЕЙНОЕ УСЛОЖНЕНИЕ

Это самый базовый и примитивный паттерн. Игрок получает задание: убить мобов и зачистить локацию. Сначала он встречает слабых противников, потом врагов посильнее, ближе к завершению герою приходится сражаться со слабыми и сильными мобами вперемешку, а в финале его ждет сильнейший босс. Основная мотивация игрока – награда на каждом этапе или после убийства босса, а также продвижение по сюжету.

ПОВТОРЕНИЕ

Повторение есть в любых квестах, т. к. у нас одинаковый набор механик на все типы. Чтобы внести разнообразие в задания, необходимо чередовать активности, разные виды геймплея, а также их продолжительность. Нельзя выдавать игроку подряд два одинаковых квеста, зеркально похожих друг на друга: например, посылать игрока очистить от нежити совершенно идентичные подземелья в разных концах карты.

НЕПРЕРЫВНЫЕ ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ

Квесты, которые развиваются по ходу сюжета. Например, вам нужно прокачать определенный навык или получить достаточное количество опыта, чтобы разблокировать следующую сюжетную линию. Или просто дождаться определенного момента в игре.

ОТВЕТВЛЕНИЕ

Классическое «сделай, как сказали, и получишь награду» лежит в основе этого паттерна, однако он оставляет возможность поступить иначе. При этом ответвление может изменить не только способ достижения цели, но и саму награду за выполнение квеста.

ОТЛОЖЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ

У каждого хорошего квеста есть последствия его прохождения. Нередко они видны не сразу, а откладываются по времени и влияют на то, что случится с игроком в определенной сюжетной точке. Если вы не помогли одному важному NPC в начале игры, вполне возможно, что впоследствии он также не придет к вам на выручку. Или же последствия могут быть еще масштабнее – допустим, вы не помогли жителям города избавиться от нечисти в канализации. В итоге нечисть размножилась, осмелела и истребила всех жителей, превратив поселение в город-призрак.

ОДИН ИЗ МНОГИХ

Квест предполагает несколько заранее спланированных развитий событий, и игрок волен выбирать только один путь решения задачи.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВРЕМЕНИ

Чаще всего это просто таймер. Но иногда, когда в игре есть смена дня и ночи, от выбранного вами времени могут зависеть способ и успешность выполнения квеста.

МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА

В некоторых играх выборы могут быть неоднозначными, не относиться ни к плохим, ни к хорошим. Один из лучших примеров так называемых серых зон можно встретить в игре «Ведьмак», где любой выбор игрока может привести к неоднозначной серой морали с теми или иными негативными последствиями.

ТУРНИР

Это еще один популярный паттерн. Он отличается от паттерна линейного усложнения тем, что игроку необязательно нужно дойти до финального босса, ему достаточно обойти соперников или поставить рекорд.

Перечисленные паттерны встречаются практически во всех играх вне зависимости от геймплея. Для разных жанров могут хорошо подходить определенные паттерны. Например, линейное усложнение хорошо работает на платформерах, где игроку просто приятно сражаться с разными типами врагов. Если это РПГ с развитой сюжетной частью, хорошо подходят паттерны отложенных последствий и моральной дилеммы.

Для планирования квестов и творческого поиска можно воспользоваться следующим приемом: выписать в одну колонку типы квестов, в другую – паттерны, а затем соединять их до получения удачной комбинации. Эти элементы можно подстраивать под наброски сценария, чтобы сформировать геймплейную структуру квеста.

Сюжетная структура квестов

Любой квест должен соотноситься с общей структурой истории. Существует два известных вида сюжетной структуры:

● ромбовидная,

● линейный хаб.

РОМБОВИДНАЯ (РАМОЧНАЯ ИЛИ БРИЛЛИАНТОВАЯ)

От стартовой точки истории тянутся минимум два основных пути к финалу – условно, путь добра и путь зла. Чем дальше развивается сюжет, тем дальше эти линии отдаляются друг от друга. В какой-то момент они преломляются и начинают сближаться, подводя игрока к финалу. В этой структуре обязательно должна быть точка, позволяющая игроку почувствовать, насколько один путь отличается от другого, и что они не пересекаются. Помимо путей, опоясывающих пространство, внутри него раскиданы разные структуры побочных квестов. Игрок не обязан двигаться строго от начала к концу, он может отвлекаться на выполнение сайд-квестов, но как только он доходит до конечной точки основного сюжета – игра заканчивается.

ЛИНЕЙНЫЙ ХАБ

После начала игры игрок следует до какой-то точки истории, где ему нужно выполнить несколько разных типов квестов, чтобы разблокировать следующую часть истории.

Побочные квесты

Линейный сюжет подходит далеко не для всех жанров, а игроки ценят вариативность. Однако высокая вариативность основной сюжетной линии зачастую лишает игроков значительной доли контента и вынуждает разработчиков тратить дополнительное время на материал, который увидит лишь часть игроков. И здесь на помощь к нам приходят побочные квесты, которые могут компенсировать линейность основной сюжетной линии.

Большинство игровых квестов, как правило, являются побочными – их еще называют второстепенными квестами, сайд-квестами или сайд-миссиями. Такие квесты могут быть не связаны с основной сюжетной линией и не оказывать значительного влияния на ее прохождение.

Любой подходящий кусок основной истории можно раздробить и превратить в цепочку побочных квестов, в которой игрок будет волен выбирать как минимум последовательность прохождения. Вариативность побочных квестов осуществить куда проще, чем вариативность сторилайна, поэтому побочные квесты также могут ветвиться, придавая истории объем и глубину.

Чаще всего побочные квесты помогают лучше раскрыть персонажей вселенной игры, ее главную идею или учат новым механикам. Для побочного квеста можно взять любую структуру, но он должен оперировать понятиями и языком, характерным именно для этого игрового мира: обстоятельства сеттинга, интриги, юмор, возможный только в этом сеттинге, и т. д.

Тайминг и обстоятельства сторилайна не должны ограничивать возможность игрока заняться побочными квестами. Главный герой во время их выполнения может прокачивать необходимые ему навыки для прохождения основной сюжетной линии.

ОСНОВА ДЛЯ ПОБОЧНОГО КВЕСТА

● Лор

Квест может помочь вам расширить знания игрока о мире. Возьмите любой элемент лора, который может заинтересовать игрока и которому не нашлось места в основном повествовании, – и раскройте его.

● Тема

Квест может удачно дополнить тему, поднятую основным сюжетом. Выполнение побочного квеста может наталкивать игрока на прямо противоположные сторилайну выводы, заставляя взглянуть на главный конфликт с другого ракурса.

● Разнообразие

Побочные квесты позволяют нам безболезненно привнести в повествование и геймплей жанровое разнообразие – например, добавить элементы комедии, триллера или детективного расследования.

● Событие

Основой квеста может стать любое событие, произошедшее в рамках сторилайна или за его пределами. Это событие станет ключевым моментом, который запустит квест, а участвовавшие в нем NPC станут его потенциальными участниками.

● Персонаж

Возьмем за основу побочного квеста персонажа, углубляя и развивая его восприятие. Персонаж может быть сюжетным или созданным специально для этого сайд-квеста. Основой квеста может стать его прошлое, текущие обстоятельства или будущее персонажа.

Американский гейм-дизайнер и сценарист Крис Авеллон предложил несколько следующих принципов дизайна сайд-миссий.

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

1. Хороший побочный квест отражает основной сюжет и локацию, в которой игрок его выполняет. Все, начиная от лора и заканчивая характерным акцентом эпизодического NPC, должно работать на идею.

В процессе прохождения череды побочных квестов игрок может увлечься и забыть о главной сюжетной линии. В результате этого игрок, закончив побочные квесты, возвращается к основному сюжету без воспоминаний о пройденном пути, необходимых для полного погружения в историю. Именно поэтому в сайд-квестах необходимо периодически напоминать игроку о существовании сторилайна. Для этого можно задействовать персонажей из основного сюжета, напоминать игроку в диалогах об обстоятельствах и пройденном пути.

2. Побочный квест не должен быть лучше основного квеста с точки зрения важных событий, врагов и наград. Сайд-миссии могут складываться в сложную запутанную историю, но они не должны решать глобальные задачи сюжета. Если они окажутся лучше сторилайна, впечатления игроков об основном повествовании будут смазанными. При этом побочные квесты не должны быть очевидно менее увлекательными, иначе игрок просто не захочет их выполнять, либо будет выполнять их чисто механически, ради вознаграждения.

3. Побочные квесты не должны затягиваться. Крис Авеллон утверждает, что лучший тайминг для побочного квеста – 15 минут. Короткие истории действительно обычно яркие, цельные и хорошо запоминаются. Однако существует множество исключений и даже разные структурные приемы для работы с таймингом квестов.

4. Побочные квесты лучше строить на основных механиках геймплея и избегать непостоянных. Дизайнер квестов должен использовать те геймплейные возможности, которые доступны на протяжении всей игры.

Глава 8

Диалоги

Двигать в играх сюжет можно разными способами: сплошными стенами текста, кат-сценами, с помощью детально проработанного окружения и, конечно же, диалогами. В привычном нам понимании диалог – это разговор действующих лиц художественного произведения. При этом неважно, говорит ли персонаж про себя или вслух, предается размышлениям или обращается к другому персонажу. Любая речь – это внешнее выражение внутреннего действия, а все слова в ней должны преследовать какую-то цель и способствовать выполнению задуманного. Ни один персонаж не должен говорить просто так, без причины.

В каждую произносимую героем фразу мы должны вкладывать желание и намерение действия.

В СЦЕНАРИСТИКЕ СУЩЕСТВУЕТЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫХ ФОРМАТА ДИАЛОГА

1. Диалог с другим человеком. Самый классический и привычный нам вариант.

2. Диалог с самим собой. Этот прием особенно любят писатели и драматурги, а вот сценаристы редко прибегают к такому формату, предпочитая строить в диалоге конфликт между двумя и более персонажами.

3. Разговор с читателем, зрителем, игроком. Рассказчик, используя главного героя или напрямую, может обратиться к игроку, при этом использовав сценарный прием и ломая четвертую стену.

4. Монолог главного героя или неигрового персонажа. Он может быть как информативный, когда что-то комментируется или объясняется, так и направленный на эмоциональность момента.

Диалоги – это важный элемент игрового повествования. Зачастую он, как и любой другой игровой текст, подкупает своей обманчивой легкостью создания. Однако создание хорошего диалога – непростая задача, требующая интересных оригинальных решений. Бывает, что диалог остается скучным даже после нескольких часов редактуры, а иногда он удается с первого раза. Каждая фраза диалога – это возможность увлечь игрока рассказом об игровом мире, погрузить в состояние потока или вызвать эмоциональный отклик.

Разные игры и жанры предъявляют разные требования к диалогам.

Иногда даже диалог между двумя NPC и диалог между NPC и игроком могут оцениваться по разным критериям. Но базовое правило остается одно для всех: хороший диалог – это диалог короткий и сильный.

Одни разработчики обожают диалоги и наполняют ими игру от начала до самого финала, а другие ограничивают их количество. В некоторых игровых жанрах слишком длинные диалоги неуместны, и игроку приходится довольствоваться всего парой реплик или вовсе безмолвными персонажами. Есть различия и в качестве: одни подходят к созданию диалогов формально, другие проявляют настоящее мастерство в написании реплик, а кто-то готов придумывать новые механики, форматы и фичи, чтобы удивить своих игроков.

Есть мобильные игры, буквально живущие словами: это главным образом интерактивные истории и симуляторы свиданий. Текст в них – это базовая механика, основной вид геймплея. Если же обратить внимание на жанры, в которых текст не стоит на первом месте, становится ясно, что большинство разработчиков использует далеко не весь потенциал диалогов.

Можно выделить два вида игровых диалогов:

● внешний (эмбиентный),

● интерактивный.

Внешний (эмбиентный) диалог – это разговор, который происходит во время игры. Им могут быть фразы игрового персонажа или его спутников, управляемых искусственным интеллектом (ИИ), голос по радио или рации, реплики NPC, мимо которых игрок проходит на улице, поощрительные возгласы во время сражений и т. д. Внешний диалог вызывается внутриигровыми событиями и различными триггерами.

Примеры внешнего диалога

● Игрок впервые посещает новую локацию, и один из его спутников произносит: «Я отметил это место на карте, капитан! Вдруг нам захочется сюда вернуться?» При этом в журнале может всплывать дополнительная отметка об открытии новой локации.

● Спутник игрока получает критический урон в текущем сражении, проигрывается анимация падения, и персонаж трагично восклицает: «Я ранен! Помоги нам всем Бог…»

● Игрок отправляет одного из своих спутников взломать сундук, и тот отзывается: «Моего навыка недостаточно, чтобы сделать это».

Интерактивный диалог – это диалог, который приостанавливает игру, чтобы позволить игроку прочитать и выбрать ответы из нескольких вариантов. Интерактивный диалог может быть линейным или нелинейным. Сложные ролевые игры с несколькими игровыми системами (такие как Dragon Age или Alpha Protocol), приключенческие игры (например, «Ходячие мертвецы») и визуальные новеллы (в которых большая часть геймплея – это диалоги), как правило, применяют для создания диалогов алмазную структуру. Они создают сильно ветвящиеся диалоги, которые предоставляют игрокам возможность отыгрывать разное поведение и делать декоративные, а также важные сюжетные выборы. От интерактивных диалогов и выборов игрока может зависеть дальнейшее развитие сюжета и финалы, как в интерактивном кино (Detroit: Become Human и Heavy Rain студии Quantic Dream).

Пример интерактивного диалога

ДЖОНАТАН БРИК

«Джонатан Брик, ваше высочество, – голос мужчины бесцветен. Он бросает на вас уставший взгляд. – Приветствую вас от лица ордена Хорвилльских Крестоносцев».

ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ

1) «Ваше появление волнует жителей королевства. Чем мы заинтересовали орден?»

2) «Что ты можешь рассказать о себе, Джонатан?»

3) «Расскажи о богине Аранел и ее последователях».

4) «Расскажи мне о Мировом Разломе».

5) «Как идут дела в Хорвилле?»

Как могут быть реализованы диалоги?

Озвучка – игрок только слышит голоса персонажей, у него нет необходимости читать текст. Этот способ не подходит для людей, плохо воспринимающих информацию на слух, а также является очень дорогим в реализации.

Текст – игрок читает реплики на экране. Персонаж в таких играх, как правило, немой – это делается для того, чтобы не дублировать прописанную реплику (самый распространенный способ). Однако, чтобы игроку было интересно читать ваш текст, нужно учитывать многие нюансы. Давая игроку всю информацию только текстом, вы должны быть готовы к тому, что он устанет читать и может пропустить важную информацию.

Текст и озвучка – игрок выбирает текст из списка, а игровой персонаж озвучивает его выбор другими словами. Колесо выбора – это оптимальный вариант, однако и здесь немало подводных камней. Сокращение реплик иногда сбивает с толку, и выбор игрока может привести его к совсем неожиданным последствиям. К сожалению, прописывать огромные реплики в колесе не представляется возможным, и сценаристам приходится немало поработать над точностью формулировок. Есть игры, в которых персонаж не читает дословно выбранную игроком реплику – это отличный прием, чтобы не наводить тоску. Однако есть проекты, использующие декоративную озвучку, повторяющую реплику выбора – это просто дополнительная малофункциональная «плюшка» к нему.

Прежде чем приступить к написанию игровых диалогов, необходимо понимать:

● Для кого мы пишем? Кто наша целевая аудитория?

● Какие у нас существуют технические ограничения для диалогов?

● Для чего нужны диалоги в нашей игре? Какую функцию они выполняют?

● Сколько времени мы можем уделить диалогам и будут ли они ветвиться?

● Какую систему мы будем использовать для вывода диалогов на экран?

Ни для кого не секрет, что диалоговые возможности в большей части видеоигр достаточно бедны. Если заглянуть в историю видеоигр, станет понятно, что многие из них стали классикой благодаря интересному геймплею и атмосфере, а не диалогам. Диалоги никогда не являлись сильной стороной большинства видеоигр.

Однако, несмотря на это, диалог – это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет нам раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события. Именно диалоги способны добавить драмы в тривиальное, казалось бы, событие, привнести в повествование юмор и контекст.

В самом начале развития индустрии видеоигр широко использовались именно пассивные диалоги, без возможности выбора реплик. Это заметно ограничивало число сюжетных линий в игре, однако на тот момент просто не хватало технических решений. Линейные диалоги просты в разработке, ведь совсем нетрудно подать на экран текст или строчки с закадровым голосом. Сегодня же такое решение превратит игрока в пассивного наблюдателя и почти наверняка вызовет негатив. Важно отметить, что полная профессиональная озвучка всегда очень дорогое удовольствие.

Конечно, интерактивные диалоги с применением алмазной структуры сложны в разработке – их тяжело писать. Создание разветвленной диалоговой системы потребует от игрового сценариста огромного количества самых разнообразных навыков и не меньшего количества времени. Чтобы написать хорошо проработанную диалоговую систему, важно понимать основы игрового повествования, а это знание приходит лишь с практикой и опытом.

Функции диалогов

ДИАЛОГ КАК ДВИГАТЕЛЬ СЮЖЕТА

Диалог – это самый простой и удобный способ рассказать историю. Сюжет подается игроку через текст диалогов, полноценные кат-сцены и даже в виде комикса, в котором также присутствуют диалоги.

Чтобы игроки не пропускали сюжетные диалоги, необходимо следить за длиной предложений, убрать лишнюю анимацию, не писать текст ради текста, добавить интерактивности и сделать приятный глазу бокс для диалоговых фраз. Иногда стоит даже убрать кнопку «Пропустить», дабы не вызывать у игрока соблазн нажать на нее.

ДИАЛОГ КАК ПОСТАНОВКА КВЕСТА

При проигрывании диалогов игрок может получать квесты и завершать их. Чаще всего такие квесты игрок получает от NPC-квестодателей, которые просят его пойти куда-то и принести что-то. К сожалению, когда игроку постоянно говорят, что делать, раз за разом прогоняя его по одной и той же схеме, такой формат неизбежно приедается, и игрок начинает пропускать все больше текста, не считая его полезным. Как это исправить? Например, подать сюжет в форме живого диалога, в котором есть цель, предыстория, мотивация и юмор. Конечно, шутки подойдут не для каждого проекта, но все же разработчики стараются при случае задействовать забавного или ироничного персонажа в практически любом проекте – для контраста.

ДИАЛОГ КАК ОБЩЕНИЕ

Игроки любят исследовать игровой мир и взаимодействовать с различными NPC. Чтобы удовлетворить любопытство пользователя, разработчики нередко добавляют различные фразы для других персонажей. Даже если игрок не начнет взаимодействие с NPC, а просто пройдет мимо, сработает триггер и запустится какой-нибудь внешний диалог. Иногда персонаж может обратиться непосредственно к игроку, сломав четвертую стену.

Например, у Остина из Homescapes есть очень много фраз. За ним можно наблюдать часами: он постоянно что-то делает и что-то говорит, даже если игрок его не трогает. Даже при неактивном внешнем диалоге игрок все же взаимодействует с персонажем и хочет узнать, о чем он думает и как отреагирует на то или иное его действие. Более того, внешний диалог может быть активным, например при нажатии на шкаф, куст и другие предметы Остин выдает свой комментарий.

ДИАЛОГ КАК ТУТОРИАЛ

Цель любого туториала – познакомить игрока с основными механиками, интерфейсом и миром игры. Туториалы часто грешат императивностью, используя повелительное наклонение, поэтому иногда специально для них создается один или несколько туториальных персонажей, которые ведут диалог с игроком. Таких персонажей стараются делать привлекательными и обаятельными, чтобы вызвать симпатию у нового игрока не только непосредственно к ним, но и к игре. Использование диалога с персонажами в туториале дает возможность улучшить нарратив. Например, этот прием может помочь сформировать речевой портрет персонажа и усилить к нему эмоциональную привязанность игрока.

Приемы улучшения диалогов

1. ИСПОЛЬЗУЕМ СВОИХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Вводя сильные характерные для конкретного персонажа фразы, мы можем сократить много текста. Каждая такая фраза будет специфичной для говорящего, и она мгновенно передаст весь спектр его эмоций и подтолкнет конфликт. Также вместо фразы можно использовать или описать какое-то физическое действие, которым персонаж реагирует на произнесенные другим персонажем слова. Уникальные характерные особенности персонажа помогут вам избавиться от общеупотребляемых и клишированных выражений.

2. СОЗДАЕМ ТАЙНУ

Совсем необязательно выдавать игроку всю сюжетную информацию прямым текстом. Умышленные умалчивания и белые пятна лишь подзадорят его фантазию и интерес к игре. Пусть диалог не только отвечает на вопросы, но и порождает новые.

3. ДОБАВЛЯЕМ ЭМОЦИЙ

Эмоциональные фразы персонажей зачастую более короткие и емкие. Они структурно проще и нередко прямолинейны, так как эмоции толкают персонажей на внезапные откровения. Такие диалоги легки для восприятия и способны удерживать внимание игрока, поддерживая накал страстей.

4. КОНТРОЛИРУЕМ ГЛУБИНУ

Есть целый ряд игровых жанров, где многослойность будет лишней. Например, для какого-нибудь мобильного рогалика вполне достаточно незамысловатых диалогов, выполняющих роль связок между уровнями. Не нужно раскрывать глубинные мотивы главного героя и его душевные терзания – вашу работу просто не увидят, зато диалоги сразу же станут тяжелыми и неповоротливыми, сложными для восприятия. Глубина раскрытия персонажей тоже должна быть уместной.

5. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕЛИНЕЙНОСТИ

Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.

6. МЕНЯЕМ СТРУКТУРУ

Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.

7. ИЗБЕГАЕМ ПОВТОРОВ

Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!

8. ВЫБРАСЫВАЕМ МУСОР

Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.

9. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕМ МНОГОТОЧИЕМ

Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.

Глава 9. Документация в процессе разработки

Документация в процессе разработки игры занимает важное значение для всех участников команды, в том числе и для нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Ее ведение помогает фиксировать шаги и этапы работы и при необходимости возвращаться к ним, а также помогает взаимодействовать с другими командами, например с арт-отделом. Мы уже познакомились с важным на первоначальном этапе концепт-документом и теперь обратимся к примерам документации, с которой может впоследствии встретиться нарративный дизайнер и игровой сценарист. При этом стоит учитывать, что у каждой студии и разработчиков вполне могут существовать свои варианты и названия.

Итак, с какими документами мы можем иметь дело:

● бриф,

● синопсис/концепт,

● расширенный синопсис,

● сторилайн,

● библия персонажей,

● блок-схемы,

● таблицы,

● википедии,

● поэпизодный план,

● технические задания (ТЗ) для арт-отдела,

● дизайн-документ.

Бриф

Чтобы определиться с сюжетом и развитием характеров персонажей в игре, мы можем на первоначальном этапе побрейнштормить с брифами – короткими, на пару абзацев или полстраницы идеями для обсуждения внутри команды. Это аналог логлайнов у киносценаристов.

В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается. Например: «Герой, который не может найти себе места в обычной жизни, узнает, что он от рождения принадлежит другому миру, и попадает в него. Он пытается найти свое предназначение в новом месте, сталкиваясь с непростыми правилами и проблемами окружения, и мечтает вернуться». Или: «Герой-неудачник из современности попадает в иной сеттинг и обнаруживает в себе случайную уникальную способность, которая дает ему высокое положение в обществе. Теперь задача героя – удержаться в этом положении, чтобы не возвращаться к постылой жизни обывателя. И, конечно, будут те, кто захочет раскрыть его обман» и т. д. Как мы видим, это короткие зарисовки, наброски сюжета. Чем больше их мы подготовим для обсуждения, тем лучше – будет возможность развернуться и покрутить каждый из брифов, выбрать лучший или же сделать микс из каких-то идей и далее развернуть все в синопсис/концепт.

Синопсис/концепт

Синопсис – это история в игре широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, и в некоторых компаниях его называют также концептом.

Само понятие синопсиса пришло к нам из античных времен: оно означало краткое изложение, без подробной аргументации и деталей, в общем обзоре одного целого предмета или одной области знаний. И значение свое это слово в целом сохранило.

В игровой индустрии наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра и задач игры, а также от принятого формата ведения документации. Прежде всего, это функциональный документ с понятной структурой и проблематикой, без лишних описаний и художественных изысков. Высший пилотаж – создать синопсис, в котором чувствуется атмосфера проекта, но она абсолютно не мешает точно понять будущую структуру и ключевые точки проекта.

Мы рассмотрим самый распространенный вариант с общими моментами. Итак, в синопсис входят такие элементы, как:

● рабочее название,

● жанр,

● референсы,

● сеттинг,

● персонажи,

● конфликт,

● краткий сюжет.

РАБОЧЕЕ НАЗВАНИЕ

Мы достаточно подробно останавливались на названии игры в разговоре о концепт-документе (см. главу 3 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), поэтому здесь расскажем лишь о некоторых нюансах. При разработке в процессе ведения документации и работы с разными отделами мы можем пользоваться рабочим именем, более коротким и запоминающимся. Например, использовать имя «Небеса», тогда как название в релизе у нас будут «Плачущие небеса», или «Тьма», в то время как игра будет иметь полное название «Круги ада: Повелители тьмы», и т. д. по аналогии. Рабочее название также применяется, когда релизное имя игре еще не придумано. Это связано с удобством работы внутри команды и отдельной серьезной работой по маркетингу игры.

В синопсисе также можно прописывать альтернативные названия игры, которые впоследствии помогут выбрать маркетинговое имя проекта.

ЖАНР

Здесь мы указываем не жанр игры, а жанр нашей истории. Например, кор-механика нашего проекта «три в ряд» (match-3), но она может быть обвязана совершенно разным сюжетом. Повествование может развиваться в сеттинге противостояния индейцев и ковбоев на Диком Западе или быть космической одиссеей, или происходить в мультяшном мире котиков и единорогов, где все милашки и друг друга любят, но случаются разные комические ситуации. Соответственно, в данном подпункте синопсиса мы указываем больше литературный и киношный, а не игровой жанр нашей истории, например детектив, фантастика, фэнтези, комедия с черным юмором и т. д.

РЕФЕРЕНСЫ

В референсах мы приводим похожие на нашу игру проекты из разных видов искусства – игр, сериалов, фильмов, книг, аниме, мультфильмов и т. д. При этом мы можем отметить, что именно референтно нашей игре, например атмосфера, как из фильма в стиле нуар, основной конфликт, как из детектива о шпионах, или персонажи ассоциируются с героями из гангстерского аниме. Также приводим конкретные названия и при необходимости ссылки на указанные проекты.

СЕТТИНГ

В данном подпункте мы приводим краткое описание места, времени и атмосферы – всех тех характеристик, которые входят в понятие сеттинга, о котором мы уже подробно говорили (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»).

ПЕРСОНАЖИ

Здесь мы даем краткую, в несколько предложений, характеристику главного героя игры, указываем, какой он: есть ли выбор пола и расы, кастомизируемый ли он или заданный, его особенности, а также стартовую позицию в начале и завязку (то есть событие, которое вводит нашего главного героя в игру), а также развитие при прохождении.

Далее мы описываем круг возможных друзей, союзников (если они имеются) и персонажей, окружающих главного героя на протяжении прохождения, и как они взаимодействуют друг с другом. Стоит уделить внимание любовным интересам (если они предусмотрены) и романтическим линиям с ними. Можно сказать несколько слов о второстепенных персонажах и NPC (см. главу 4 «Персонажи игры»).

Важно вкратце обозначить антагониста (антагонистов) и описать конфликт уже в следующем пункте.

КОНФЛИКТ

В этом пункте мы прописываем конфликт (конфликты). Это может быть внутренний или внешний конфликт, основной (сквозной) и второстепенные, связанные с остальными персонажами, квестами и миссиями (см. главу 6 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

КРАТКИЙ СЮЖЕТ

Желательно указать завязку, кульминацию и финал, если сюжет линейный, или основные узлы развилок и финалы, если сюжет разветвленный (см. главу 5 «Сюжет игры. Сценарные инструменты).

Синопсисов при разработке игры может быть несколько: общий, повествующий вкратце всю историю игры, если она законченная, или синопсисы на каждое расширение, локацию, если мы имеем дело с игрой-сервисом. В РПГ синопсисы пишутся на каждую миссию или квест, чтобы было удобно работать остальным участникам команды. Обычно синопсисы пишутся в текстовых форматах.

СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ НАД СИНОПСИСОМ

Начало работы над синопсисом обычно связано с разработкой идеи. И здесь можно работать в трех направлениях: идти от персонажа или от сюжета или же взять некий гибридный вариант. Мы можем построить историю вокруг яркого и необычного персонажа или, наоборот, встроить героев в общую закрученную сюжетную канву. Тут все зависит от конкретного проекта и метода работы.

Для того чтобы наша идея ожила и стала интересной не только нам, но и окружающим, надо присмотреться к уже существующим историям, а также прислушаться к своему жизненному и игровому опыту, постараться понять, что сейчас интересует аудиторию, а что лично нас.

Возможно, на пересечении этого исследования лежит нужная концепция истории.

Вдохновение необязательно искать только лишь в играх, но можно найти и в других видах искусства: например, кино, литературе, изобразительной образности и в целом в окружающем нас мире, где постоянно происходят разные курьезы с друзьями, родственниками и близкими.

Наша задача как сценаристов – распознать и разработать сильные и цепляющие идеи, обладающие мощным эмоциональным багажом. Это дает множество возможностей для повествования и оригинальных сцен. Если идея содержит сильную эмоциональную нагрузку, она будет привлекательной и понятной.

И тут может возникнуть вопрос: как превратить идею в историю и вызвать эмоциональную вовлеченность игрока? Ответ довольно нестандартен: чем больше дискомфорта, тем сильнее история. Как мы уже говорили ранее, обычно все начинается с той событийной точки, когда героя выдергивают (или это он вынужден сделать сам) из привычного ему мира, из знакомой рутины (см. главу 4 «Персонажи игры»). Как это можно сделать? Понять, что нужно нашему герою, и дать ему совершенно другое.

На более глубоком уровне идея должна заставить персонажей отправиться в эмоциональное путешествие. Оказавшись в непривычной обстановке, герой вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в зону комфорта. Совсем как в нашей реальной жизни. Это желание вернуться к нормальной жизни стимулирует действия, решения и сильные эмоции. Дискомфорт – катализатор, который заставляет героя двигаться, развиваться и меняться. Вывести героя из равновесия нам помогут его слабости и страхи, которые могут привести к конфликту – главной сюжетной пружине. Прежде чем механизм сюжета придет в действие, в жизни героя или в его мире уже должна существовать какая-то проблема. Найдем слабое место в придуманном мире или психологии персонажа и сразу приступим к созданию истории, которая доведет этот недостаток до крайности. Какой бы ни была проблема, она должна быть привязана к сюжету игры, в который вы помещаете героя, и имеющимся механикам, – это напрямую влияет на эмоциональную вовлеченность игрока.

Как только мы нашли эмоциональное ядро, предпосылку конфликта и сюжет, надо следить за тем, чтобы по ходу истории ваши персонажи следовали нужному курсу. Весьма поможет в разработке истории продумывание лора и той вселенной, которую мы создаем. Детали зачастую подкидывают ситуации, в которых может оказаться герой, а также сделают мир игры живым и многогранным.

Когда мы разрабатываем идею, желательно понять, чего от нас ждет игрок, а затем постараться обмануть эти ожидания. Такой прием рассеивает скуку, не дает игроку расслабиться и удивляет его на каждом шагу.

Помимо идеи, нам важно подумать и над темой. И после этого мы можем наполнить ею нашу историю, воплотить в персонажах, их системе ценностей и конфликте, используя при этом сюжет, локации и внутриигровые сущности.

Расширенный синопсис

Расширенный синопсис – это более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц. Сюда входят также более детальные пункты развития действия истории (между завязкой и кульминацией). Фактически здесь обозначены ключевые биты сюжета и его повороты, в том числе твисты. Без деталей, но с полным пониманием структуры. Помимо всех тех пунктов, которые описаны в синопсисе, мы можем добавить:

● переменные,

● выборы,

● описание финала (финалов),

● планы на будущие части игры (сезоны),

● особенности нарративного дизайна.

ПЕРЕМЕННЫЕ

Игровой сценарист также может работать с переменными, которые влияют на развитие сюжета и персонажа. В расширенном синопсисе их следует прописывать, чтобы указать, по какому пути может проходить игрок. Среди простых примеров: путь добра или зла, формирующийся от выборов и решений игрока.

ВЫБОРЫ

Если мы имеем дело с разветвленной структурой сюжета, то в расширенном синопсисе нужно указать приблизительные ключевые выборы, главные развилки сюжета.

ОПИСАНИЕ ФИНАЛА (ФИНАЛОВ)

В истории, у которой предполагается разветвленный сюжет, следует расписать возможные концовки истории, от каких переменных и выборов будут они зависеть. Надо помнить о целесообразности объема работ, не всегда много – это хорошо. Также нужно продумать, с каким прогрессом по переменным может прийти к финалу игрок, если, скажем, у истории разветвленная система сюжета, но она заканчивается в одной точке.

ПЛАНЫ НА БУДУЩИЕ ЧАСТИ ИГРЫ (СЕЗОНЫ)

При необходимости в расширенном синопсисе можно заложить планы и идеи для следующих релизов. Данный пункт будет уместен для игр, выпуск которых может строиться на сериальной системе, например у визуальных новелл.

ОСОБЕННОСТИ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА

И, наконец, мы должны отметить возможные способы передачи нарратива: через механику, комиксы, символы, звуки и другие элементы в нашем конкретном проекте.

Сторилайн

Бывает, что разработка игры начинается раньше, чем создание истории, так как многие элементы уже придуманы и даже реализованы. Есть уже готовые механики, UI, даже некоторые персонажи, но как это все теперь связать? Нарративным дизайнерам иногда приходится встраивать сюжет поверх игры, когда гейм-дизайнер приходит с техническим заданием и уже готовыми ассетами. Данный подход тоже имеет право на существование, хотя в реализации он может быть труднее по сравнению с разработкой истории с нуля. Это связано и с тем, что мобильные игры сейчас усложняются, и с тем, что формально написание сюжета и его переработка значительно дешевле, чем переработка механик и ассетов. В настоящее время казуальный игрок стал требовательнее, и увлечь его просто механикой становится недостаточно. В таких случаях большие надежды возлагают на разработку истории, которая при правильном использовании сценарных инструментов может удерживать игрока надолго, а клиффхэнгеры и твисты помогут возбуждать его любопытство так, что игрок будет возвращаться снова и снова. И вот тут нарративные дизайнеры имеют дело со сторилайном.

По сути, сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и прочем. Если это игра-сервис, то она стремится к бесконечности, имея общую перспективную тему для дальнейшего развития сюжета. Тут уместно сравнение с горизонтально-вертикальными сериалами, где есть сквозная история с неугасающим конфликтом и отдельные маленькие истории в каждой серии, которые нанизываются на общую канву сюжета, словно бусины, – добавляя деталей в лор игры и наполняя его, но в то же время обладая собственной законченностью повествования.

Библия персонажей

В каждой игре есть персонажи, и чтобы с ними было удобно работать и нам, и членам нашей нарративной команды, существует библия персонажей – то есть список героев (игровых и нет), которых можно встретить в игре (см. главу 4 «Персонажи игры»), их ключевых особенностей, а также их роли в мире игры, сюжете и истории протагониста.

Оформлять этот документ можно в текстовом формате, в таблице, в виде вики, списка или блок-схемы – тут все зависит от выбора инструментов и методов, с которыми принято работать в вашей компании.

Блок-схемы

Синопсис (в том числе и расширенный), сторилайн, квесты, миссии, расширения помимо текстового описания обычно дополняется блок-схемой, чтобы гейм-дизайнеры и другие члены команды понимали, как все встраивать в игру.

Обычно есть блок-схема по основной (сквозной) сюжетной линии всей игры и отдельные схемы по описанию сюжетных элементов, таких, например, как квест или комикс для казуальной игры-сервиса, или еще какие-либо принятые в компании варианты.

Создавать блок-схемы можно в одной из программ, типа draw.io, Miro, Figma и других (см. главу 11 «Технологии»).

Таблицы

В игровой индустрии с таблицами работают не только гейм-дизайнеры и программисты, но и нарративные дизайнеры. Это может быть перечень описаний предметов инвентаря, которые дробятся по разным классам предметов, используемым в игре: например, оружие, травы, зелья, одежда и многое другое. Данная работа идет в тесном сотрудничестве с геймдизайнером, который может параллельно с нашей работой проводить свою – настраивать баланс и экономику игры.

Таблицы могут использоваться для художественного описания любых сущностей игры и геймплейных элементов, потому что так удобнее работать с движком. И здесь нарративному дизайнеру важно внимательно относиться к своей работе, так как любая ошибка может привести к некорректному отображению в билде и багам.

Википедии

Для удобства работы с большим объемом текстовой информации нарративные дизайнеры и игровые сценаристы иногда создают википедии – своеобразные энциклопедии по лору и персонажам игры, в которые также могут входить дополнительные материалы, помогающие в работе. Например, исторические факты и описания, если у нас средневековая РПГ или стратегия, связанная с каким-либо периодом времени. Википедии помогают в создании дневников, свитков, книг, различных носителей информации, которые впоследствии могут быть интегрированы в игру.

Более того, википедии помогают ориентироваться во вселенной игры отделу пиара и комьюнити-менеджерам, арт-отделу, гейм-дизайнерам и всем тем, кому требуется системно и глубоко погрузиться в лор.

Для создания википедий могут использоваться онлайн-программы для их создания, например Google Sites, WordPress и другие похожие инструменты (см. главу 11 «Технологии»).

Поэпизодный план

Если мы имеем дело с сюжетной игрой или жанрами, где кор-механика – это история и выборы (например, визуальными новеллами или РПГ), то работать предстоит в том числе и с эпизодным планом или, как его еще называют, аутлайном или поэпизодником. Данное понятие также повсеместно используется в кинематографе. Это описание того, что будет происходить в каждой сцене, но без диалогов, структура нашей истории. Разница в том, что, прописывая сценарий игры, мы учитываем разветвленную структуру сюжета, ключевые выборы, переменные и выстраивание финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта. Обычно оформляют поэпизодный план в текстовом формате или в таблице.

Технические задания (ТЗ) для арт-отдела

Игровые сценаристы плотно работают не только с гейм-дизайнерами, но и с арт-отделом, для которого важно уметь прописывать понятные и адекватные технические задания (ТЗ). Конечно же, стоит учитывать визуальный стиль игры: это 2D- или 3D-графика, а также микс из обеих. Мы предлагаем лишь экскурс в работу над ТЗ, не погружаясь в детали и ограничения, которые могут выдвигаться с учетом технологий и программ арт-отдела.

ТЗ бывают:

● по персонажам,

● по локациям,

● по кат-сценам,

● по предметам,

● по интерфейсам (UI),

● на другие сущности.

ТЗ ПО ПЕРСОНАЖАМ

Это, пожалуй, самое трудозатратное, особенно если требуется создать кастомизируемого персонажа с набором разных характеристик – например, раса, внешний вид, одежда. Безусловно, можно обратиться к созданию редактора персонажа, но он требует слишком большого времени и ресурсов.

При написании ТЗ по персонажам следует опираться на разработанную нами библию героев, по которой можно определиться с количеством героев и их функциями в игре. Более того, важно понимать, что разные персонажи занимают у арт-отдела разное количество времени, поэтому начинать стоит с главного героя, его любовных интересов (если они предусмотрены) и антагониста и далее уже расписывать NPC и второстепенных, проходных персонажей. Для концепт-художников хорошо бы указать:

внешность (телосложение и черты лица), возраст, расу (человеческую или фэнтезийную), черты характера (можно несколько эпитетов), особенности (татуировки, шрамы и т. п.), гардероб (возможно, это отдельная категория, которая будет отвечать за прокачку), аксессуары, оружие (при необходимости), анимацию (если это нужно). Очень важно подобрать референсы по каждому из указанных пунктов. Довольно удобно подбирать подходящие референсы в фотохостинге Pinterest.

ТЗ ПО ЛОКАЦИЯМ

Включают в себя такие описания: календарный сезон, время суток, стиль, интерьер или экстерьер (их особенности), цветовая гамма и температура (несколько цветов или общее настроение), освещение (электрическое, солнце, свечи, камин и т. п.), анимация (если она необходима) и, конечно, референсы.

ТЗ ПО КАТ-СЦЕНАМ

Формируется в зависимости от принятого формата (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»), однако обязательно включает в себя описание действия, которое нужно раскрыть, персонажей, принимающих в ней участие, локации и атмосферы, для какого момента истории она предназначена. После этого нужно расписать кат-сцену по кадрам (раскадровка) с диалогами персонажей (если в этом есть необходимость).

ТЗ ПО ПРЕДМЕТАМ

Обычно расписывается по таким параметрам: применение вещи, как она выглядит, анимация (при необходимости) и референсы. Если предполагается крафт предмета из его частей, то это тоже указывается.

ТЗ ПО ИНТЕРФЕЙСАМ (UI)

Здесь можно прикинуть, какими будут шрифт, размер и цвет шрифта, канвас (рамка текста), стиль (вензеля, анимешный, строгий и т. п.) в диалогах наших героев, а также как будут отображаться текстовые элементы в книгах, свитках, ноутбуках, энциклопедиях и других составляющих лора и указателей игры. Стоит также определиться, как будут вести себя/ отображаться (и будут ли) персонажи во время диалога, требуются ли дополнительные механизмы для демонстрации их эмоций (от лицевых анимаций до эффектов-эмодзи) и поведения/реакций и многое другое, что составляет большой и важный пласт работы как нарративного дизайнера, так и всей команды разработки.

ТЗ НА ДРУГИЕ СУЩНОСТИ

Это могут быть какие угодно технические задания на стыке нарратива и его визуализации арт-отделом.

Конечно же, технические задания для арт-отдела могут быть задачей не только нарративного дизайнера, но и гейм-дизайнера, и арт-директора. Разработка игры – командная работа, и визуализации истории это тоже касается. Здесь нет регламентированности и стандартизации, мы привели лишь некоторые примеры документов, с которыми может столкнуться нарративный дизайнер и игровой сценарист.

Гейм-дизайн-документ

Обычно эта документация на протяжении всего проекта пишется геймдизайнером, однако познакомиться с ней и, возможно, принять участие в разработке следует и нарративному дизайнеру. Мы лишь познакомимся с некоторыми пунктами построения гейм-дизайн-документа, или ГДД, как его еще называют.

Что может входить в дизайн-документ:

● название и игровой жанр,

● логлайн (кратко, в виде анонса, перечислить основные моменты игры),

● краткий обзор игры, ее философия (что это за игра и зачем она создается),

● сеттинг (время, место, атмосфера в игре),

● визуальный стиль (реализм, фэнтезийный, мультяшный, также 3D-или 2D-игра),

● движок,

● режим (многопользовательский, однопользовательский, кооперативный и т. п.),

● отличие от других игр (преимущества перед референтными играми),

● характеристики (для какой платформы и аудитории планируем выпустить игру),

● время прохождения (приблизительное количество часов или минут на все прохождение в среднем),

● геймплей (что и как контролирует игрок, примерное описание взаимодействия игрока с сущностями игрового мира),

● кор-механика и метагейм,

● игровой мир, карта, локации,

● интерфейс,

● камера (от первого лица, от третьего лица, изометрическая и т. п.),

● персонажи (игровые и NPC, в том числе их свойства, каким образом будет происходить прокачка и изменения, также антагонисты, если есть – боссы и мини-боссы, противники, примерная система боевки),

● сюжет,

● музыка и звуковые эффекты,

● журнал заданий,

● схема переходов между экранами,

● свойства персонажа,

● инвентарь,

● внутриигровые тексты (дневники, свитки, заметки в ноутбуке и т. п.),

● настройки,

● загрузка и сохранение,

● гипотезы (что бы мы хотели протестировать на каких этапах разработки для внедрения в игру).

При этом стоит учитывать, что это лишь пример: построение ГДД зависит от задач и целей проекта в каждом конкретном случае. Это может быть объемный документ, расширяющийся и дополняемый во время всего процесса работы над игрой. Он служит прежде всего для фиксирования особенностей игры и для коммуникации по ним в команде. Обычно это внутренний документ разработчиков, но бывает, что инвесторы просят его показать, чтобы проследить этапы развития проекта.

Глава 10

Маркетинговый нарратив

Нарративному дизайнеру довольно часто приходится иметь дело не только с контентом, относящимся непосредственно к игре, но и с маркетинговыми текстами.

Что же они собой представляют? Это вся та информация, которая вращается вокруг игрока и аудитории. Важно понимать, какие концептуальные элементы игры будут работать на аудиторию и ее продвижение, что требуется включить в сюжет в данном жанре, какие отсылки или непосредственные элементы сеттинга потребуются/желательны. Как сюжет и игра будут взаимодействовать с промоматериалами и продвижением игры.

Маркетинговые тексты – это анонсы для публикации приложения, пуш-уведомления, информация об обновлениях, различного рода нотификации, рассылки и другое. Главная их цель – напомнить игроку о проекте, заинтересовать его событиями в игре, которые его могут ожидать, рассказать о том, что нового происходит в игре.

Анонсы при публикации игры

Итак, для нас наступил счастливый момент – игра готова к релизу, однако для ее публикации нужно сделать анонс на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти. Правила размещения информации об игре зависят от той платформы, на которой мы планируем ее опубликовать: для мобильных телефонов, для ПК или консолей, для социальных сетей или веба. У каждой из них есть свои правила и ограничения, они могут меняться, однако общий момент для всех анонсов – мы должны сделать такой рекламный текст, который сразу фокусировал бы внимание игрока и обозначил бы ту аудиторию, на которую рассчитана игра.

Остановимся прежде всего на играх для мобильных платформ. В большинстве случаев для публикации рассматриваются два стора для реализации игр: Google Play и App Store.

Мобильных игр выпускается очень-очень много, поэтому важно, чтобы анонс сразу бил в цель. Более того, ориентироваться мы должны и на систему внутреннего поиска Google Play и App Store, которая выдает пользователю варианты, исходя из его запросов. Анонс должен привлечь внимание пользователя настолько, чтобы он дочитал до конца описание игры и установил ее.

Что же в себя включает описание игры? Во-первых, конечно же, название. Однако здесь следует учитывать так называемые ключевики, или ключи, по которым осуществляется поиск похожих проектов и автоматически выдается результат пользователю. Можно воспользоваться ими при выборе названия или его дополнении, чтобы игра индексировалась.

Их можно отследить по референтным проектам и придумать нечто свое, обратиться к таким опциям, как Google Trends, Google AdWords Keyword Planner, или посмотреть App Store Statistics. Например, если мы хотим выпустить в свет приложение визуальных новелл, то хорошо бы это обозначить в названии, например novels, plot, story, истории, романы и т. п.

При этом важно определиться, готовы ли мы рискнуть и выпустить уникальное название или все-таки будем опираться на «ключи» и добавим референтный подзаголовок типа «Любовные секреты: романтические истории». Стоит отметить, что в большинстве проектов этим занимается специальная команда маркетинга и ASO (App Store Optimization), и с ней придется активно взаимодействовать.

После того как мы определились с названием, следует описание нашей игры. Первая пара предложений должна быть «ударной»: именно они сыграют важную роль на этапе привлечения внимания пользователя. По сути, в ограниченные стором 255 символов (здесь возможны изменения, которые постоянно устанавливаются Google Play и App Store) нам следует уложить все самое яркое, сочное, интересное и при этом сделать это в предельно краткой форме. В идеале главную мысль стоит заложить в первые 20 символов. Тут важно помнить, что именно этот текст показан на экране потенциального игрока целиком, и в идеале он должен способствовать тому, чтобы пользователю захотелось посмотреть подробности о проекте.

Основной текст как раз и описывает детали нашей игры, он может состоять уже из нескольких абзацев. Тут мы можем дать характеристики, выделяющие нашу игру из ряда конкурентов, представить все то, что делает проект уникальным. И завершаем наш анонс для публикации описанием функционала игры, то есть указываем на основные черты жанра, основные и второстепенные механики, правила, условия выигрыша и т. п. Если у нас в игре были обновления, то в самом конце мы об этом непременно говорим.

Есть некоторые общие моменты при создании анонса, которые желательно учитывать. Обычно мы пишем от второго лица множественного числа в уважительной к игроку форме, используя в значительной степени глаголы, типа «Решайте кулинарные головоломки с Мэри», «Захватывающие приключения в плюшевом мире ждут вас!», «Соберите редкую коллекцию карт судьбы». Описание надо составлять ясно, просто, без витиеватых выражений, без сложных технических описаний и лишних слов, чтобы любой пользователь четко представлял, что у нас за проект.

Лучше употреблять короткие предложения, так как они сразу привлекут внимание и игроку не придется лишний раз вчитываться. Мы используем нейтральную лексику без жаргонизмов, профессионализмов и арго, – это приводит к увеличению аудитории. В описании функционала игры стоит сфокусироваться на том, что будет действительно интересно игроку, и объяснить это понятным каждому языком. И, конечно, помним, что грамотность – это залог успеха. Зачастую бывает, что ошибки в тексте вызывают чувство, что проект недостаточно доработан, сделан впопыхах, и к нему сразу возникает негативное отношение. У многих разработчиков также существует проблема заглавной буквы в русской локализации, которая отображается и в анонсе. Не надо ею злоупотреблять как в названии, так и в описании проекта.

Основные моменты, которые мы перечислили для публикации мобильных приложений, в большинстве случаев актуальны и для игр, предназначенных для социальных сетей, и многопользовательских онлайн-игр. Разница лишь в размере экрана и той информации, которую сразу видит на нем игрок. Соответственно, ограничения по количеству знаков в первом блоке анонса не настолько существенны, как для мобильных проектов. Это касается игр для ПК и консолей. Однако для них есть свои нюансы при работе с текстом.

Безусловно, нейминг также играет большую роль, и, например, при публикации игры в Steam название должно быть на английском, так игрокам будет проще найти наш проект. Если мы работаем с игрой, которую планируем сделать серийной, то стоит это сразу обозначить в названии. Само описание игры хорошо бы не делать длинным, объемным и многословным. Чем больше слов, тем меньше вероятность, что анонс дочитают или даже вообще начнут читать. Хорошо бы сделать описание до 1000 символов, в идеале в два раза меньше. Ориентироваться можно на пять характеристик – уникальных вещей, которые мы предлагаем в нашей игре, при этом не вдаваясь в подробности описания лора, персонажей, механик и технических характеристик по каждой из игровых сущностей.

Далее следует список фич, то есть ключевых особенностей нашей игры, их достаточно десяти. По сути, они дублируют и расширяют наше описание в отдельном перечислении. Это должны быть короткие предложения типа: «Расширенная кастомизация игрового персонажа», «Кооперативный режим», «Возможность создания собственных модов», «Отыгрыш одним из трех основных персонажей» и т. п. Общие описания типа «Отличный арт» или «Красивые уровни» не являются отличительными особенностями игры.

Пуш-уведомления (нотификации)

Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, и напоминают, что хорошо бы вернуться в игру. Текст нотификации появляется поверх окон и висит несколько секунд. Подписаться на рассылку или отключить ее на своем устройстве игрок может сам. Пуш-уведомление – это, пожалуй, самое эффективное средство сегодня для того, чтобы игрок возвращался в игру.

Нотификация – это короткий текст, написанный в нейтральной лексике, который не должен превышать 20–50 символов (это усредненная цифра, все зависит от платформы игры). В основном используются глаголы повелительного наклонения, так как они лучше всего передают призыв к действию. Чтобы не было вопросов по грамматическим формам женского и мужского пола, обычно используют обращение к игроку во втором лице множественного числа (например, «Вернитесь в игру и узнайте секрет Джейн», «Кролики нуждаются в вашем уходе»), но есть варианты персонализированных пуш-уведомлений, где уместно первое лицо.

Какими же по своей тематике могут быть нотификации?

ПОДСКАЗКИ

Пуш-уведомления, помогающие игроку на сложных уровнях, – достаточно расхожая практика. Это могут быть мгновенные нотификации, как, например, в квестах, или же отложенные, когда ответ на головоломку или пазл выдается через несколько дней. «Посмотрите в гостиной, там вас ждет незнакомец», «Ответ для 39 уровня похож на яблоко» и т. п.

АКЦИИ

Это информация о распродажах, акциях на внутриигровые предметы. В идеале нужно делать уведомления персонализированными. Например: «Введите кодовое слово Grass и получите скидку на газонокосилку 30 %».

ИВЕНТЫ

Это нотификация об актуальных дополнительных событиях в игре, например о сизон-пассах[8]. «Начинается сезон сакуры, ждем вас в японском саду», «Примите участие в осеннем заезде ралли» и т. п.

ИНФОРМАЦИЯ О ПЕТАХ

Довольно популярно сейчас во многих мобильных проектах использование петов – милых животных, которые могут давать доступ к дополнительным ресурсам за монетизацию. Уведомления могут касаться появления новых питомцев в игре или прогресса старых. «Познакомьтесь с новым питомцем – коалой», «Щенок ждет вашего внимания» и т. п.

ИНФОРМАЦИЯ О ПРОГРЕССЕ В ИГРЕ

Обычно такие нотификации характерны для игр, где осуществляется крафт или прокачивание даже в то время, когда пользователь находится вне игры. Это могут быть такие пуш-уведомления, как «Изготовление новой лесопилки завершено. Возвращайтесь, пора строить баню», «Неофит прошел обучение. Вы можете включить его в команду воинов» и т. п.

ОЦЕНКА ИГРЫ

Это стандартные сообщения с просьбой оценить приложение. Они обычно подталкивают игроков к фидбэку и отзывам на страничке сторов, такой опрос весьма важен для разработчиков.

ВОЗВРАТ В ИГРУ

Довольно часто используются уведомления, которые вовлекают в лор игры характерными фразами и реалиями. Они погружают в атмосферу игры. Например, «Все тайны лабиринта Фавна откроются перед тобой, о герой!», «Смелый воин, тебя ждет эпическое сражение за рекой Смородиной!»

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

Каждому игроку приятно, если его похвалят за выбор, показывая его уникальность. Такие пуш-уведомления добавляют интерактивности и вовлеченности, а также вдохновляют игрока на дальнейшее прохождение. «О! Теперь редкий меч-кладенец в ваших руках!», «Невероятно, вы нашли Грааль!», «Надо же – вы одержали победу над Бармаглотом».

СОРЕВНОВАНИЯ

Игроки обожают состязаться друг с другом, поэтому так популярны рейтинги. Пуш-уведомления могут подстегивать игрока вернуться в игру и подтянуть свое место в рейтинге или поучаствовать в соревновании с другими игроками. «Nickname установил новый рекорд. Попробуйте его оспорить!», «Вас обогнал nickname, но у вас еще есть шанс стать первым в гонках» и т. п.

ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

В популярных сегодня играх и приложениях с дополненной реальностью уведомления могут приходить, когда вы оказываетесь на нужной геолокации, чтобы продолжить игру. «Вы на Нулевом километре, можете загадать желание», «Вы на улице Прогулочной, тут спрятались два зубастика, поймайте их» и т. п.

Пуш-уведомления – это хороший способ удержания игроков, особенно в мобильных играх: они способствуют повышению продаж внутри игры, возвращению пользователей и увеличению времени нахождения в игре. В связи с этим для нарративных дизайнеров важно помнить, что это рекламные тексты: их главная функция – продавать. Они должны быть короткими, креативными и информативными.

Глава 11. Технологии

Игровой сценарист и нарративный дизайнер – профессии, которые так или иначе перекликаются с IT. Поэтому специалистам зачастую требуются базовые знания программ разработки и ведения документации, редакторов диалогов, движков, с помощью которых создается игра. В этой главе мы познакомимся с некоторыми из них, но выбор технологий зависит всегда от конкретного проекта.

Тексты, таблицы, схемы

Безусловно то, что игровые сценаристы работают с текстами, поэтому без Google Docs никак не обойтись. Там обычно описываются объемные форматы типа расширенного синопсиса и поэпизодника (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

Стоит также отметить википедии и энциклопедии проекта, которые тоже представляют собой довольно большие объемы текста и весьма популярны в работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Для них удобно использовать соответствующие инструменты, например Google Sites, Word-Press и другие онлайн-программы по созданию сайтов и ведению блогов.

Таблицы – это то, с чем работают гейм-дизайнеры, а значит, и нарративные дизайнеры. На них мы уже останавливались в главе о документации (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»). Онлайн-таблицы Google Sheets очень похожи на Excel – программу, входящую в пакет Windows Microsoft, которая может производить расчеты по формулам, имеет графические инструменты и главное – удобна в работе с игровыми движками.

Нарративные дизайнеры и игровые сценаристы также активно пользуются схемами. Они нужны на всех этапах работы – от проработки общей структуры сюжета, особенно если она разветвленная, до более детальных описаний фрагментов повествования: квестов, миссий, расширений, комиксов и т. п.

Ниже описания некоторых инструментов по созданию блок-схем.

MIRO

Это платформа для удаленной совместной работы, своеобразная онлайн-доска, где можно легко рисовать, делать заметки, добавлять файлы и писать. Это достаточно простой и удобный инструмент для создания блок-схем. Miro является российским стартапом, вышедшим на международный рынок. Свое нынешнее название эта онлайн-платформа получила в 2019 году, до этого она носила другое название – RealtimeBoard.

FIGMA

Это онлайн-сервис для совместной работы для прототипирования, разработки интерфейсов и создания блок-схем в том числе. Главное преимущество его в том, что можно сразу посмотреть, как будут выглядеть отрисованные экраны на телефоне, не строя билд в движке. Существуют также офлайн-версии для Mac OS, Windows, Linux, есть интеграции с корпоративными мессенджерами. Компания Figma появилась в 2012 году, основал ее Дилан Филд. Она стала довольно популярной среди разработчиков: уже в 2019-м на этой онлайн-платформе был зарегистрирован 1 млн пользователей.

DRAW.IO

Это инструмент для создания диаграмм, ментальных карт (mindmap), блок-схем, блоков, бизнес-макетов, прототипирования и многого другого. Он бесплатный и имеет открытый исходный код на GitHub. Пользователь не регистрируется, а просто экспортирует в удобный для себя формат созданный проект. Очень удобна функция автоматической публикации и совместной работы. Draw.io работает с Google Disk, Google Workspace, One-Drive и Dropbox. Этот сервис основан в 2000 году Гауденцем Алдером.

Инструменты для создания нарративного контента

ARTICY DRAFT: 2 И 3

Это первый профессиональный инструмент, среда для создания сюжетного и игрового дизайна. С помощью этой программы можно разработать интерактивные истории, библии персонажей, спроектировать инвентарь с предметами, игровые локации и уровни, управлять их местом в игровом мире, создавать истории с разветвленной структурой сюжета и диалоги с различными выборами. В Articy Draft можно также делать деревья миссий, графики состояний игры, автоматы, деревья навыков или технологий с помощью редактора потоков. Для удобства работы есть две версии программы: однопользовательская и многопользовательская. Контент из Articy Draft можно экспортировать в движки Unity и Unreal Engine, о которых мы поговорим ниже.

ARCWEAVE

Довольно близка по своему функционалу и визуалу к Articy онлайн-платформа Arcweave. Это условно бесплатный браузерный облачный инструмент для создания нарратива в играх. Arcweave хорошо подходит для совместной онлайн-работы для распределенной команды разработчиков. В этой программе можно выстраивать систему диалогов, локации, уровни, настраивать контроль над игровыми сущностями, делать переменные, а также экспортировать проект в движок Unity.

TWINE 2.0

Это открытая платформа для создания интерактивной литературы, текстовых игр, визуальных новелл. Она не требует больших познаний в коде, создана на основе кода JavaScript и HTML 5. Свой проект можно сразу опубликовать в вебе и выложить на сайт.

Первый же вариант Twine был написан на Python и представлен публике в 2009 году. А в 2016 году появилась новая версия Twine 2.0, созданная Крисом Климасом. Она имеет несколько форматов: Harlow для новичков – он установлен как дефолтный; SugarCube – для более продвинутых авторов, он одновременно самый богатый и самый расширяемый; а также Snowman, рассчитанный на разработчиков.

Twine популярен для игровых и киносценаристов. Интересно, что этот инструмент был применен при написании сценария интерактивного фильма «Черное зеркало: Брандашмыг».

AXMA STORY MAKER

Это платформа, разрабатываемая российской компанией «Аксма Софт», очень похожая по своему функционалу на Twine, о котором мы только что писали. Программа вышла в релиз в 2012 году. С ее помощью можно создавать игры, визуальные новеллы, интерактивные истории и аудиокниги в HTML-формате с поддержкой мобильных устройств.

INK (INKLE STUDIO)

Это скриптовый язык, с помощью которого создаются текстовые игры и интерактивная литература. Данная диалоговая система переносится в формат JSON и встраивается в движок игры. Студия Inkle была основана в 2011 году двумя разработчиками игр из Кембриджа.

REN PY

Это бесплатный движок, специально разработанный для создания визуальных новелл, на основе языка Python. Кодить там особо не нужно, все очень наглядно и несложно, работать можно в системах Windows, Mac OS, Linux. Название Ren’Py является контаминацией слова ren’ai, переводящегося с японского как «любовь», и названием языка Python. С помощью этой программы можно создавать интерактивные истории с разветвленным сюжетом с фонами и анимированными спрайтами персонажей для веба, приложений на Android и iOS. Более того, контент можно экспортировать в движок Unity.

TYRANOBUILDER

Это коммерческий, платный движок для визуальных новелл. Разработан он Strikeworks – студией, состоящей из одного программиста ShikemokuMK, которая производит различные инструменты: от плагинов для анимации до сервисов социальных сетей. TyranoBuilder основан на TyranoScript на японском языке. Существует также его западный вариант – на английском, однако другие языки находятся на стадии планировки. Функции TyranoBuilder доступны через графический интерфейс, на нем можно создавать приложения для веба, Mac OS, iOS, Windows и Android.

SUIKA 2

Это бесплатный движок с открытым исходным кодом, который есть в том числе и на Github. С его помощью можно разрабатывать визуальные новеллы на Mac OS, iOS, Windows и Android. Изначальный вариант – японский, однако позже появилась поддержка английского языка. Suika 2 был запущен в релиз в 2016 году. Этот движок несложен в эксплуатации и по своему интерфейсу напоминает TyranoBuilder.

Игровые движки

Движки являются сердцем игры – той программной средой, куда встраиваются все ее компоненты. Пожалуй, самыми популярными среди них являются Unity и Unreal Engine.

UNITY

Это среда разработки, с помощью которой можно создавать игры на

25 разных платформах, в том числе для веба, ПК, игровых консолей,

Android, iOS, приложения с дополненной и виртуальной реальностью и многие другие. Это один из самых популярных движков среди разработчиков мобильных игр. Unity обладает довольно удобной визуальной средой разработки и модульной системой компонентов. Язык программирования – C#. Первая версия программы была выпущена в 2005 году американской компанией Unity Technologies.

Unity имеет достаточно большой онлайн-магазин, где можно купить или бесплатно скачать ассеты, что позволяет довольно быстро и эффективно делать 2D- и 3D-игры, а также работать над диалогами и нарративом в проектах разных жанров.

Ассеты редакторов диалоговых систем Unity

Dialogue System

Это платный ассет, представляющий собой систему диалогов и взаимодействия персонажей. Он использовался для создания таких игр, как Crossing Souls, Disco Elysium, The Last Door, Jenny LeClue, Lake и других. Этот мощный инструмент включает в себя визуальный редактор на основе нодов, диалоговые интерфейсы, кат-сцены, журналы квестов, сохранение/загрузку, динамичные разветвленные структуры сюжета и диалогов, системы статусов и отношений NPC, простую настройку локализации.

Возможна также дополнительная интеграция с другими программами и ассетами в Unity.

Fungus

Это бесплатный инструмент, который идеально подходит для обучения разработке игр и использования на игровых джемах. Он обладает мощной системой разветвленной структуры диалога, работает с новой системой графического интерфейса Unity, обладает интуитивно понятным визуальным редактором на основе блок-схем и системой сохранения/ загрузки. В нем можно создавать переменные, кондишены и коллекции, также тут есть поддержка локализации, управление музыкой, звуковыми эффектами, камерой и спрайтами. Главное преимущество Fungus в том, что он не требует программирования: в этом редакторе довольно просто разрабатывать визуальные новеллы, интерактивную литературу, РПГ, игры жанра point & click и многие другие.

Это лишь некоторые примеры ассетов Unity – редакторов диалогов, которые могут использоваться в работе нарративного дизайнера.

UNREAL ENGINE

Это кросс-платформенный игровой движок. С его помощью можно создавать игры для ПК, консолей, iOS, Android, приложений с виртуальной и дополненной реальностью, Wii и других. Применяется эта среда разработки и для кинематографа. Движок был так назван по одноименной игре – шутере от первого лица, которая на нем разрабатывалась и была выпущена в 1998 году компанией Epic Games. C 2015 года Unreal Engine распространяется бесплатно, однако разработчики перечисляют компании 5 % роялти с дохода.

Язык программирования движка С++, однако есть система визуального скриптинга Blueprint, позволяющая быстро делать прототипы игр. Большое количество ассетов для движка Unreal Engine можно приобрести на одноименном маркетплейсе, в том числе редакторы диалогов. Самой последней версией движка является Unreal Engine 5, вышедшая в 2021 году.

Помимо упомянутых выше, существует немало других движков, некоторые из них пишутся в крупных игровых студиях под конкретные проекты. Среди самых популярных у инди-разработчиков можно назвать также Game Maker, Godot, RPG Maker, Defold и другие.

Инструменты менеджмента

Система менеджмента и ведения документации также прочно встроена в работу нарративного дизайнера и игрового сценариста. Вот некоторые инструменты, которые могут использоваться в команде игрового проекта.

CONFLUENCE

Это система базы данных для внутреннего пользования компании. Обычно она разбивается на разделы для департаментов конкретных специалистов, которые в течение разработки вносят туда необходимые сведения и актуальную информацию по проекту. Там могут располагаться гайды для работы нарративной группы, пайплайны, ссылки и описания этапов работы и ее элементов и многое-многое другое. Confluence очень удобен для поиска по ключевым словам и быстрому выбору нужного раздела. Появилась эта система учета базы данных в 2004 году. Ее создала австралийская компания Atlassian.

JIRA

Еще одним продуктом экосистемы Atlassian является Jira. Это коммерческая система для управления проектами внутри команды. Название произошло от японского слова gojira (Годзилла), первый ее релиз состоялся в 2002 году. Это мощный инструмент, в котором налажена гибкая схема оповещения по изменениям в проекте и визуально отражается прогресс по задачам и работе в целом.

TRELLO

Это очень популярный облачный сервис по постановке и отслеживанию задач на проекте, который работает с так называемыми досками, где отражается описание работ, исполнитель и время выполнения, в том числе с помощью цветных меток. Система Trello была разработана Fog Creek Software в 2011 году, название происходит от английского trellis – обозначение проекта на ранних этапах его развития. Этот стартап оказался настолько успешен, что уже упомянутая компания Atlassian в 2017 году выкупила Trello за 425 млн долларов. Сегодня этот сервис доступен на 21 языке.

ASANA

Это удобный сервис для ведения проектов и отслеживания задач внутри компании. Каждая из команд или отделов может назначать для себя отдельное рабочее пространство с этапами работы, при том что в самом проекте может быть назначено множество задач.

Asana очень проста в работе, обладает удобным поиском по ключевым словам и имеет весьма эстетичный дизайн. Эта программа была создана в 2008 году одним из основателей Facebook Дастином Московицем и Джастином Розенштейном. Название для своего продукта они взяли из санскрита и йога-практик, обозначает оно «сидячая поза».

Глава 12. Обучение и портфолио игрового сценариста и нарративного дизайнера

Образование игрового сценариста

Можно ли научиться игровой сценаристике? Из-за отсутствия в этой сфере твердой теоретической базы, методологии обучения и классического образования как такового в вопросе обучения игровой сценаристике есть определенные трудности.

Да, можно подтянуть грамотность, много читать, разбираться в литературе, выучить английский язык, обучиться на киносценариста, драматурга и изучить теорию сторителлинга. Но все, что касается непосредственно игр, вам, скорее всего, придется изучать самостоятельно. Статьи, видеоролики, интервью, обзоры, англоязычная литература долгое время были единственным источником информации. Только в последнее время стали появляться обучающие курсы, нередко узконаправленные, позволяющие сделать первые шаги в профессию. Большую часть знаний, так или иначе, мы получим исключительно на практике, методом проб и ошибок.

С ЧЕГО НАЧАТЬ ОБУЧЕНИЕ?

1. Базовые навыки

Абсолютная грамотность – это главное. Убедитесь, что у вас нет значительных пробелов в русском языке и вы способны написать текст без ошибок. Вы должны владеть разными стилями письма и обладать широким словарным запасом. Больше практикуйтесь в разных литературных жанрах и формах. Следует много читать, причем не только классику, но и современную литературу. Кроме художественных книг, обращайте внимание на книги нон-фикшен и журналы. Нелишним будет получить опыт редактора или корректора, потому что есть огромная вероятность того, что мы сами будем вычитывать свои тексты или даже тексты коллег.

2. Изучаем теорию

Чрезвычайно важно читать книги по литературному и сценарному мастерству. К сожалению, почти вся доступная теория по игровой сценаристике и нарративному дизайну – на английском языке. Но это не повод останавливаться. Читаем на английском, переводим статьи, смотрим видеоролики, участвуем в конференциях. Русскоязычный сегмент также постепенно наполняется полезным контентом, как оригинальным, так и переводами. Надо регулярно отслеживать новые материалы и сохранять полезные ссылки.

3. Изучаем игры

Настоятельно рекомендуем играть в игры разных жанров (и не только любимых), анализировать повествование и геймплей, замечать удачные приемы и фиксировать недостатки, анализировать свой игровой опыт. Следует тренироваться разбирать игры на составляющие – что в игре работает на повествование, а что тормозит его? Как бы мы решили ту или иную проблему? Нам понадобится потратить на это достаточно много времени. В крайнем случае, если его нет совсем, всегда можно ознакомиться с сюжетом и геймплеем той или иной игры, посмотрев обзоры и прохождения.

4. Общаемся со специалистами

На конференциях у вас почти наверняка будет шанс пообщаться с интересующим нас представителем индустрии и наладить деловые контакты. Некоторые игровые сценаристы охотно общаются в соцсетях и даже ведут полезные блоги. Общение с людьми из сферы, в которую хочется попасть, вопросы к ним и чужой опыт обогатит наш нетворкинг и поможет в продвижении. При этом важно соблюдать деловую этику: редкий человек откажется помочь, если вы будете вести себя корректно.

5. Обучающие курсы

Обучающих курсов на рынке сейчас немного, но уже есть из чего выбрать. Первой школой нарративного дизайна и игровой сценаристики в России стала «Нарраторика», курс «Основы нарративного дизайна в играх» запустила НИУ ВШЭ, а также необходимым навыкам можно обучиться на популярных обучающих платформах, таких как Skillbox, «Нетология», Coursera, Udemy и другие.

Профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера становятся популярными, причем не только в среде тех, кто всегда мечтал делать игры, но и тех, кому надоела киносценаристика и писательское ремесло. Отнеситесь к выбору курса внимательно, ознакомьтесь с программой курса, почитайте отзывы о нем и о преподавателях. Если есть финансовая возможность и курс кажется вам полезным – вперед! Это значительно облегчит дорогу в игровую индустрию.

6. Учим английский

Хороший письменный английский может быть существенным преимуществом среди остальных кандидатов. Основной рынок геймдева – это зарубежные компании, и хорошее владение английским – как разговорным, так и письменным – может стать решающим пунктом в вашем резюме.

На основе уже имеющихся у вас навыков можно спланировать свое дальнейшее образование. Регулярно освежайте старые знания, стремитесь получать новые, не бойтесь задавать вопросы и учиться на чужом опыте.

Портфолио

Проблема, с которой сталкиваются буквально все новички: без портфолио вас не берут на работу, а чем же тогда его заполнять? Конечно, бывают случаи, когда новичков берут без портфолио, лишь на основании хорошо выполненного тестового задания. Но все же такое развитие событий – редкость. Поэтому, желая попасть в геймдев, надо заранее подумать о наполнении портфолио.

Если вы уже получили опыт игрового сценариста на каком-нибудь инди-проекте, занимались фрилансом в этой сфере или работали над модами к другим играм, в вашем портфолио могут быть разные виды текстов. Неважно, была выпущена эта игра или нет! Размещаем все, что не под NDA (соглашение о неразглашении). Но и в этом случае можно упомянуть проект с аккуратным указанием деталей вне контекста (например, неаносированный проект в жанре РПГ, где я занимался полной проработкой основного сюжета или описанием всех предметов и игровых сущностей). Скриншоты с текстами также сгодятся. Стараемся наполнять портфолио текстами разных стилей и жанров, выбираем самые удачные фрагменты. Если найдется пара текстов на английском – это также будет плюсом. Только не забываем все это вычитать, прежде чем отправлять потенциальным работодателям. Грамотность – это наше все.

Если нет абсолютно никакого опыта – придется немного поработать. Как бы банально ни звучало, но если нет портфолио – надо сделать его! Раз уж вас заинтересовала игровая сценаристика, то наверняка за плечами есть кое-какой писательский опыт и стоит воспользоваться наработанным материалом, например привести в портфолио примеры своих художественных текстов, но только не из серии «Написал(а) рассказ, который очень понравился моей бабушке и коту». Можно создать несколько разнообразных текстов к существующим или выдуманным видеоиграм. Неважно, что эти тексты нигде и никогда не использовались, наша задача – показать наше мастерство. И главное: никакого плагиата, только наш, честно выстраданный текст!

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ПО СОСТАВЛЕНИЮ ПОРТФОЛИО

1. Для наполнения портфолио также можно использовать результаты тестовых заданий, которые можно довольно просто получить не только у инди-команд, но и у ряда компаний покрупнее.

2. Составляем портфолио под конкретную вакансию, потому что для разных проектов могут требоваться разные навыки. К тому же будет правильным в первую очередь продемонстрировать тексты схожего жанра и направленности.

3. Кроме наполнения, важно еще и то, как представить свое портфолио потенциальному работодателю. Оно должно быть как универсальным, так и адаптированным под конкретную студию и вакансию. В последнем случае это будет более эффективно, но для этого надо внимательно изучить проекты потенциального работодателя и переработать портфолио. Заодно можно разобраться в специфике предстоящей работы, понять, хотите ли работать с данным конкретным представителем индустрии. Кроме этого, если подавать не персонализированное под вакансию портфолио, а общее, где кандидат указывает великое множество своих талантов и мест работы в каких-то параллельных сферах, не связанных с геймдевом, можно попасть в ловушку overskill – это из серии, когда человек «и жнец, и швец, и на дуде игрец». Такие универсалы бывают востребованы, но об этом обязательно прописывают в вакансии, в других случаях такому кандидату отказывают, так как нужен узкопрофильный специалист. В любом случае, созданное под конкретную вакансию и студию портфолио произведет лучшее впечатление. Больше всего подойдет личный сайт, который можно сделать на бесплатном хостинге. В крайнем случае сойдет и PDF-файл, но лучше уделить этому вопросу должное внимание – текстовый документ неизменно проигрывает визуально оформленному лендингу.

4. По мере выполнения тестовых заданий и получения опыта работы ваше портфолио будет постепенно расти. Не забываем освежать его – убирать старые тексты, качество которых будет явно хуже, или исключать слабые или невыпущенные проекты.

Дедлайны, кранчи и опасность перегореть

Выгорание – это довольно актуальная проблема сегодня, особенно для такой творческой профессии, как игровой сценарист и нарративный дизайнер. Оно может возникать из-за рутинной работы и на почве перегрузки множеством задач. Часто сотрудник не хочет говорить об этом и не может делегировать часть задач коллегам по тем или иным причинам. Бесконечные кранчи и горящие дедлайны неизбежно приводят к нарушению нормального течения жизни, в том числе и личной. Причин у выгорания может быть множество, важнее вовремя заметить первые признаки и предупредить его.

Каждый игровой сценарист знает, что такое дедлайн. Дедлайн – это крайний срок, когда нужно сдать финальный вариант своей работы. Соблюдать дедлайны зачастую сложно, а успевать к ним – больно, главным образом потому, что они имеют обыкновение заканчиваться еще вчера.

К сожалению, дедлайны неизбежны, и нам приходится с ними жить и работать. Иногда время, необходимое для выполнения конкретной задачи, оценивается руководством неправильно. Поэтому необходимо заблаговременно говорить об этом, а если проблема обнаружилась в процессе работы – предупреждать всех о переносе сроков. Нередко нам также предлагается устанавливать дедлайны самостоятельно, и тогда наша главная задача – трезво оценить время выполнения и соблюсти сроки. Даже если нас не ограничивают во времени, лучшим решением будет установить хоть какие-то сроки, чтобы вся ваша работа не превратилась в длительный акт прокрастинации.

Чем же так важен дедлайн? Каждый сорванный дедлайн – это потерянные деньги компании или упущенная прибыль. Череда сорванных дедлайнов даже одного сотрудника неизбежно приводит к кранчу. А это постоянные переработки, бессонные ночи, конфликты с коллегами, стресс и даже увольнения.

КАК ЖЕ СОБЛЮСТИ СРОКИ И ПРИ ЭТОМ НЕ ВЫГОРЕТЬ?

1. Определяем приоритеты

На нас может висеть одновременно несколько задач разной сложности и срочности. И если вдруг в распланированный вами порядок дел влетает новая задача с пометкой «срочно» – не стоит тут же бросать все и приступать к ее выполнению. Кроме срочности, у задач есть еще и степень важности. Поэтому лучше всего будет безболезненно встроить ее в свой рабочий план, сперва отдав приоритет более важным задачам. Выставить правильные приоритеты вам поможет матрица Эйзенхауэра.

Раскидайте важные и срочные задачи, временно откажитесь от всех второстепенных задач, делегируйте все, что можно делегировать. Таким образом ваше время будет распределено между наиболее важными задачами. А вот все остальное лучше обсудить с руководством, чтобы оно могло сдвинуть сроки, перепоручить ваши задачи другому специалисту или вовсе отказаться от них.

2. Сосредоточимся на одной задаче

Прежде чем приступить к работе, убедитесь, что вас ничто не будет отвлекать. Следует отключить телефон, закрыть соцсети, убедиться, что другие задачи не требуют вашего внимания, а коллеги в курсе, что в ближайшие несколько часов вас лучше не трогать.

Устраиваем небольшие перерывы на отдых. Нет, переключение на другие задачи не считается отдыхом. Переключаться между двумя разными задачами вообще достаточно сложно и требует времени, которого у вас и так нет. Отдыхаем качественно.

3. Работаем с техзаданием

Что точно нам требуется сделать? Исключаем любую вероятность недопонимания и разночтений. Необходимо детально понимать суть стоящей перед вами задачи, потому что у нас не будет времени на переделки. Перед стартом работ обязательно надо обсудить задание с тем, кто его поставил. Также техзадание можно «вычистить» от всего лишнего, выбросив пункты, отсутствие которых принесет минимальные потери или не принесет их вовсе. После выяснения всех нюансов убедимся, что техзадание не будет изменено прямо в процессе вашей работы, иначе это очень сильно нарушит наши планы.

4. Сначала главное, потом детали

Не стараемся прорабатывать досконально каждый пункт. Для начала сделаем задачу целиком, чтобы она удовлетворяла минимальные требования. Пишем плохо, если по-другому не получается, а вычиткой и редактурой займемся позже. В ситуации, когда времени катастрофически мало, всегда приходится чем-то жертвовать. И иногда, увы, приходится жертвовать именно качеством. Запланировали десять событий на эту главу? Оставим только пять сюжетообразующих, без которых невозможно продолжить историю, а остальные перенесем на доработку после релиза.

Да, что глава будет меньше предыдущих, заметят все. Но будет гораздо хуже, если релиз вообще не состоится.

5. Снижаем число итераций

Ограничиваем число подходов. Если этот диалог не получилось сделать лучше с третьего раза – оставьте его в покое и переходите к следующему. Позже, если у нас останется немного времени до дедлайна, вы прочитаете наработанный материал, найдете слабые места и сделаете их лучше. Только такой подход избавит нас от ситуации, когда мы тратим огромное количество времени, занимаясь творческим поиском и работая с деталями.

6. Просим помощи и делегируем

Не боимся ошибаться и не забываем, что мы работаем в команде. Если у нас есть возможность делегировать часть задач, надо этим воспользоваться. Обсуждаем сложные задачи с коллегами и просим их принять участие в мозговом штурме. Скорее всего, нам подкинут немало годных идей. Очень важно, чтобы коллеги были в курсе происходящего. Если какая-то задача требует больше времени, чем мы предполагали, и велика вероятность того, что мы сорвем все сроки, надо обязательно сказать об этом руководству. Вполне возможно, что вместе мы найдем выход из создавшейся ситуации: сдвинем дедлайны, уменьшим объем техзадания, делегируем часть задачи другому сотруднику и т. д. Важно найти решение возникшей проблемы как можно раньше, еще до того, как дедлайн наступил. Потому что в последнем случае в произошедшем будем виноваты мы сами.

Как бы то ни было, работа нарративного дизайнера и игрового сценариста – это постоянное развитие: как личностное, так и профессиональное. Это творческая профессия, совмещающая в себе мозг технаря и поэта, однако, при всей ее сложности, она доставляет истинное удовольствие.

Заключение

Знаете, что самое удивительное в профессиях нарративного дизайнера и игрового сценариста? Мы выполняем роль эдакого демиурга, создающего уникальные интерактивные миры, где игрок является, по сути, нашим сотворцом. На наш взгляд, это высшая степень развития творческого потенциала, связанного со сторителлингом.

Мы надеемся, что наше пособие приоткрыло для вас вселенную игрового повествования несколько с другой стороны и показало интересные перспективы. Вселенная игровой индустрии постоянно расширяется, внедряя в себя современные технологии и рождая новые игровые проекты. Здесь всегда востребованы не только закаленные делом мастера, но и неофиты, привносящие свой опыт и свежие идеи, новички, способные создавать уникальные истории и раскручивать эту небесную кузницу дальше. Без новых талантливых мастеров развитие этой вселенной не представляется нам возможным. Именно поэтому мы были рады поделиться с вами своим профессиональным опытом и будем счастливы, если он окажется полезным для вашей творческой деятельности!

Словарь терминов

Агентивность – одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.

Агентивность, геймплейная – это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Агентивность, сюжетная – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

Анонс – краткая информация для публикации игры на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти в релиз.

Аркада – это несложная по своим правилам компьютерная или видеоигра без инструкций и особого обучения, в которую сразу же может вовлечься игрок. Обычно не обладает сюжетной коллизией, однако имеет заданный и понятный сеттинг и главного персонажа с ясной целью. Геймплей чаще всего динамичный, а игровая сессия недлинная. Аркады стали основным жанров игровых автоматов, пик популярности которых пришелся на 80-е годы. Само слово «аркада» появилось по ассоциации с пассажем-галереей в торговом центре с игровыми автоматами.

Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова, своеобразная маска, те роли, которые может примерять на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз».

Библия персонажей – это список всех персонажей игры со всеми необходимыми характеристиками, с которым обычно работает вся команда.

Бриф – это короткое описание сторилайна на пару абзацев или полстраницы, идея для обсуждения внутри команды. В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается.

«Бумажный» прототип – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.

Вертикальный срез – это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Визуальная новелла – жанр интерактивного искусства, где история, сюжет и выборы являются основной механикой. История подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.

Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это спроектированная искусственная реальность, созданная технологическими средствами, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движений пальцев и рук. Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях и играх.

Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры: нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.

Гейм-дизайн-документ (ГДД) – это документация обо всех деталях проекта, общая мини-энциклопедия для всей команды. Она пишется на протяжении всего процесса разработки, чтобы команда могла представить, что собой представляет игра и какие этапы предстоит пройти при ее создании. Обычно это внутренний документ, но какие-то его части могут предоставляться инвесторам и издателям.

Гиперказуальная игра – это чрезвычайно упрощенная игра, в том числе в смысле правил, графики и контекста. Она может быть сложной, но геймплей понятен с первых секунд, и игрок почти сразу может начать игру и включиться в процесс. Гиперказуальные игры стали популярны в конце 2010-х годов.

Дедлайн – последний, предельный срок, дата или время, к которому должна быть выполнена задача.

Диалог – важный элемент игрового повествования, это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1992 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.

Загружаемый контент (Downloadable Content, DLC) – это дополнение для компьютерной игры, обычно платное.

Игра-сервис – это способ монетизации компьютерных игр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Такая игра не имеет конечной точки разработки, она развивается бесконечно.

Игры категории ААА (triple-A) – согласно классификации, это игры с большим бюджетом на разработку и маркетинг, рассчитанные на массовую аудиторию.

Интерактивное кино – слияние двух видов искусства: игрового и кинематографического. По сути, это фильмы со срежиссированными и поставленными сценами, разветвлением сюжета и разными финалами, которые зависят от выбора и действий игрока. Обычно здесь персонажи – это 3D-модели, анимированные в технике захвата движения профессиональными актерами. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dream.

Казуальная игра – это игра с простыми правилами для широкой аудитории с небольшой игровой сессией. Они обладают привлекательным дизайном и простотой вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу.

Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.

Квест – часть игры, это любое задание, поставленное перед игроком.

Квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.

Киберспорт – это бесконтактный вид соревнований между командами и игроками по сети или в интернете, где главным инструментом выступает компьютер. В основе киберспорта лежат не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие рейтинга. Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: МОБА, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды матчей могут достигать нескольких миллионов долларов.

Классическая композиция – это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.

Клиффхэнгер (в буквальном переводе с английского «висящий над обрывом») – это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.

Композиция «Кисётэнкэцу» – это структура сюжета в японских, корейских и китайских играх, состоящая из четырех элементов: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), заключение (Ketsu).

Конфликт – «движок» сюжета. Это напряженная «пружина», толкающая историю, мощная сила, удерживающая внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Может быть внутренним и внешним.

Концепт-документ (high-concept document) – это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как: название игры, целевая аудитория и портрет игрока, жанр игры, платформы и системные требования, количество игроков, основные особенности игры, геймплей, кор-механика и мотивация игроков, сторителлинг и нарратив, преимущества перед конкурентами, команда, приблизительные время релиза и бюджет.

Кор-механика – это основная механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.

Кранч (от англ. слова crunch – хруст, треск, скрип) – кризис, дефицит, аврал. Рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать больше часов в день, чем они обязаны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило, это затяжной кризис, который может длиться несколько месяцев.

Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания».

Лудонарративный диссонанс – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать).

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, ММОРПГ (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра РПГ: отыгрыш и выбор направления развития персонажа и т. п. Это жанр игр, где взаимодействуют большое количество игроков с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге.

Минимально жизнеспособный продукт (MVP, Minimum Viable Product) – это уже готовый уровень или малая, но важная часть игры, которая дает представление о будущем проекте.

Монетизация игр – это процесс получения дохода с игрового проекта, который использует разработчик и издатель. Методы монетизации могут различаться в зависимости от разного жанра игр и платформ, но все они служат одной цели – возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам.

Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.

Нарратив, включенный (Embedded) – это история, которую создали игровые сценаристы, встроенная нарративными дизайнерами в игру. Это привычный для многих нарративных видов искусства сторителлинг.

Нарратив, эмергентный (Emergent) – это история, которая появляется в сознании самого игрока, она формируется при совершении игроком тех или иных действий и выборов. Эмергентный нарратив еще характеризуют как новый, исходящий, выросший.

Нарративный дизайнер – специалист, который создает историю в игре всеми имеющимися для этого инструментами: не только текстом, но и звуком, визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Его задача – перенести сценарий в игру, связать воедино сюжет и нарратив, чтобы история получилась цельной и не разваливалась по мере прохождения. Он должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными.

Персонаж – герой игры. Персонажи бывают игровыми – которыми управляет игрок, – и неигровыми (NPC) – теми, что игрок не контролирует, но управляемыми искусственным интеллектом.

Песочница (sandbox) – жанр игр, в котором игрок обладает свободой постановки собственной цели в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практически любого жанра: стратегиях, экшенах с открытым миром, РПГ, пазлах и т. д.

Питч – это короткий документ на основе концепт-документа, который может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.

Повествование – это процесс рассказа истории. В нем всегда есть рассказчик, который повествует, и есть реципиент – тот, кто получает историю от рассказчика путем повествования.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры.

Поиск предметов (hidden objects) – жанр компьютерных игр, где игрок должен отыскать в локации спрятанные вещи. Популярен в казуальных играх для мобильного телефона.

Поток (flow) – это состояние игрока, полностью вовлеченного в процесс прохождения игры, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и навыков участника. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.

Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник) – понятие, пришедшее из кинематографа. В игровой индустрии оно означает описание того, что будет происходить в каждой сцене, без диалогов; это структура нашей истории с разветвлениями, ключевыми выборами, переменными и выстраиванием финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта.

Прототип – это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.

Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя.

Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, а также напоминают, что хорошо бы вновь войти в игру.

Ретроактивная непрерывность (реткон) – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей в релиз игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения.

Рогалик (roguelike) – жанр компьютерных игр, характерные особенности которого – генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа (в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать заново). Жанр восходит к игре 1980 года Rogue.

РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, в котором игрок отыгрывает «роль» персонажа. Суть этого заключается в том, что в зависимости от класса и других особенностей персонаж может иметь некоторые ограничения или же, наоборот, преимущества в выполнении каких-то действий. Жанру РПГ свойственны получение персонажем очков опыта и возможность контролировать развитие своего героя по мере накопления этого опыта.

Сеттинг – это место и время действия в игре, ее уникальный мир, антураж и атмосфера.

Симулятор – это жанр компьютерных и видеоигр, в котором передается имитация определенной деятельности. Это может быть контроль гоночного болида, воспроизведение полета космического корабля, хирургическая операция, управление фермерским хозяйством и многое другое. Есть даже симуляторы бога, когда на одной из планет создается уникальная форма жизни, как, например, в игре «Спора» (Spore). Симуляторы используются не только в игровой индустрии ради развлечения, но и в военных, производственных, обучающих, рекламных, спортивных целях.

Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.

Синопсис – это история в игре, данная широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, – в некоторых компаниях его называют также концептом. В синопсис могут входить такие элементы, как: рабочее название игры, жанр, референсы, сеттинг, персонажи, конфликт, краткий сюжет. Расширенный синопсис – это более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц.

Сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и т. д., или же поэтапное описание сюжета в игре.

Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.

Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, обозначает неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда вся история вдруг переворачивается с ног на голову, и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.

Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Иногда термином «три в ряд» обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать с фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр «три в ряд» была Bejeweled.

Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.

Файтинг – жанр компьютерных игр, передающий все нюансы рукопашного боя, где игрок может сражаться с другим игроком или неигровым персонажем в рамках ограниченной арены.

ХОПА (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure) – это микс жанров hidden objects, puzzle и adventure. Казуальные игры, в которых игрок ищет спрятанные предметы и разгадывает пазлы и головоломки.

Чередование сцен – особый прием построения сюжета в игре, когда сцены чередуются по их функциональности в прохождении и воздействию на игрока.

Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, название которого происходит от английского слова shooter – «стрелок». Собственно, основная механика и заключается в том, чтобы стрелять и уничтожать на пути всех врагов в поисках выхода из лабиринта и завершить определенную задачу, задание, квест. К шутерам относится множество поджанров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.

Эмоциональные горки – эмоциональные взлеты и падения игрока во время прохождения. То, что помогает удерживать его в игре и заставляет хотеть проходить очередной уровень или квест еще и еще.

Об авторах

Наталья Андрианова – руководитель сценарно-нарративного отдела в Green Grey.

Работала нарративным гейм-дизайнером и игровым сценаристом на мобильных играх разных жанров и игровых проектах для ПК: в Stories: Your Choice (Megaloot), Design Masters (Playgendary), Secret Government (GameTrek), Strife Time (Tiger Game Studio), Little Tittle Adventure (DevVision Games), а также в качестве разработчика и проджект-менеджера на проектах с дополненной реальностью и мобильных приложениях. Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Автор двух десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер», редактор, киносценарист, журналист.

Светлана Яковлева – старший нарративный дизайнер в компании Green Grey.

Работала руководителем сценарно-нарративного отдела на проектах Stories: Your Choice (Megaloot) и Sensuality (Sensuality Games), игровым сценаристом в компании OWL Studio, разработчиком деловых игр (PM Expert), проект-менеджером с чат-ботами и IVR (Good Line), сценаристом военно-тактических ролевых игр от организатора ВСК «Бункер». Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart и «Нарраторике». Писатель, редактор книг на заказ.

Благодарности

Авторы благодарят Евгения Данилова, Марию Кочакову и Дениса Позднякова за предоставленные материалы и помощь при работе над книгой.

Григорий Радовильский, Наталья Андрианова

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

© Радовильский Г., Андрианова Н.А., текст, 2023

© Торик С., предисловие, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

В мемуарах «отцов-основателей» игровой индустрии мы часто встречаем такую цепь событий: случайно/нарочно столкнулся с компьютером, обнаружил на нем игру, очаровался ею, попытался сделать свое, что-то получилось – а дальше уже началась история. Сегодня такая ситуация практически невозможна: в игры «залипает» треть населения Земли, как бизнес они переросли кинофильмы и музыку, вместе взятые, а увидеть их можно где угодно, хоть на баннере веб-сайта, хоть во время рекламной паузы в трансляции Кубка чемпионов. Сейчас в игровой индустрии заняты миллионы людей, выполняющих самые разнообразные задачи – от тестирования игр до их продажи. Впрочем, так было не всегда.

В сентябре 1972 года в магазины поступила первая в истории игровая телеприставка Magnavox Odyssey с 12 встроенными играми. За три месяца она разошлась тиражом в 69 000 экземпляров. В сентябре 2013 года вышла игра GTA V, и за первые сутки было продано порядка 11 200 000 копий.

Всего за 40 лет восприятие видеоигр в культуре, бизнесе и даже политике изменилось кардинально. Человечество с удовольствием сделало частью себя этот новый вид то ли развлечения, то ли искусства. Но путь его был тернист и долог. Если в 70-е годы у каждой видеоигры был один-два родителя, то сегодня финальные титры суперхита, разработанного в крупной международной корпорации, могут идти час реального времени, чтобы вместить 3–4 тысячи имен сотрудников, внесших свою лепту в создание действа, которое вы созерцаете на экране телевизора, монитора или мобильного телефона. Как же мы дошли до такой жизни?

Для разработки первых видеоигр существовал единственный инструмент – язык программирования. Он давал максимум контроля над начинкой компьютера или игровой консоли, позволяя создавать алгоритмы, рисовать цветные точки на экране, выжимать ноты из звуковой подсистемы, запоминать данные хотя бы до выключения аппарата из электросети. Программисты изучали возможности компьютеров, приставок и аркадных аппаратов, учились на своих ошибках и достижениях, превосходили самих же себя в мастерстве. Но параллельно с этими первыми играми развивались и железо, и само человеческое общество.

Magnavox Odyssey относилась к консолям первого поколения – в отличие от игр на носителях следующих поколений, сменные картриджи MO были не программами, а несложными устройствами, меняющими схему цепи в самой приставке. Все 28 игр для нее были разработаны всего двумя людьми.

Второе поколение (1976 год) – это телеприставки с полноценным процессором, обрабатывающим игры с внешних носителей. Как правило, над одной игрой работал один человек. В эти же годы в Голливуде происходила революция – один за другим вышли блокбастеры, отголоски которых мы слышим до сих пор: «Звездные войны», «Чужой», «Челюсти», «Рокки», «Супермен». Полет фантазии кинорежиссеров вдохновлял и подогревал творческие амбиции разработчиков-одиночек.

Третье поколение (1983 год) – 8-битные приставки (наверняка вы слышали о Dendy или даже играли в них). В отдельных случаях эти устройства способны не только считывать игры с картриджей, но и делать записи в долгосрочную память на батарейках. Теперь из-за выросшей процессорной мощности для разработки требовались уже 3–4 человека, порой совмещающих должности: руководитель проекта, программист, художник, композитор. Росли и возможности домашних компьютеров. На рынке появилось несколько конкурирующих архитектур, одна из которых и сегодня является доминирующей – x86. Высококачественные игровые разработки для ранних компьютеров вроде Apple II и IBM PC/AT придали ускорение развитию индустрии.

Четвертое поколение (1987 год) – 16-битные игровые консоли (в России самой распространенной была Sega Mega Drive), вплотную подошедшие к отображению трехмерного пространства. Появляются такие профессии, как сценарист, автор диалогов, дизайнер персонажей, дизайнер уровней, специалист по звуковым эффектам, тестировщик и так далее. Для пользователей персональных компьютеров открывается доступ к онлайновым чатам и первым массовым цифровым развлечениям (играми это назвать пока сложно).

Пятое поколение (1993 год) – 32-битное, последнее, в котором по привычке считали битность. Помимо продвинутой 3D-графики оно отличается наличием карт памяти (Sony PlayStation, Sega Saturn) и внушительным по тем временам объемом памяти – спасибо компакт-дискам. С открытием виртуального трехмерного пространства разработчики начинают привлекать 3D-моделистов и аниматоров, программистов искусственного интеллекта, разработчиков инструментария для самих разработчиков (чтобы упростить и ускорить процессы). Отдельные направления становятся достаточно крупными. В рамках одного проекта формируются несколько команд: программисты, художники, дизайнеры и т. п. Титры среднего хита этого поколения игр включают в себя уже под сотню имен. Тем временем на экраны кинотеатров выходит первый полностью трехмерный мультфильм – «История игрушек» студии Pixar. Над ним работали более 500 человек. На мониторах компьютеров, благодаря технологии HTML, оживает и переливается всеми цветами радуги Всемирная сеть – интернет.

Шестое поколение (1998 год) открыло массовому игроку мир онлайновых игр в Xbox Live и окончательно отсекло всех лишних на этом празднике жизни, оставив в живых трех консольных гегемонов современности: Sony, Microsoft и Nintendo. Появляются такие должности, как дизайнер боевой системы, дизайнер онлайновых взаимодействий, UI/UX-дизайнер, модератор или администратор игры. Бюджеты растут, и к созданию игр подключают именитых персон – художников, режиссеров, голливудских актеров. Персональные компьютеры окончательно перестают быть диковинкой, и почти в каждом доме и офисе можно зарубиться хоть в «Косынку», хоть в Diablo 2.

Седьмое поколение (2005 год) – игровые консоли превращаются в мультимедийные комбайны, способные не только просматривать разнообразный контент с носителей, но и покупать его в интернете, чтобы скачать и приступить к потреблению, в буквальном смысле не отходя от кассы. Благодаря выросшей мощности «железа» игры становятся еще краше и богаче, над стандартным блокбастером работают сотни людей из самых разных индустрий, ранее в играх даже не задействованных. Стив Джобс произносит со сцены: «айпод плюс телефон плюс интернет-коммуникатор», и вскоре такие же мультимедийные комбайны начинают заселять карманы пользователей, далеких от игр. Повальное увлечение социальными сетями, широкополосный доступ к интернету в доме и 3G в смартфоне все чаще и дольше удерживают пользователей вне реального мира.

Восьмое поколение (2012 год) – приставки продолжают делать упор на повышении качества графики и социальном взаимодействии, позволяя стримить свои игровые сессии для публичного просмотра. На этом этапе мы фиксируем уже тысячи имен в списке людей, работающих над отдельно взятой игрой. Правда, туда теперь включают и издательские ресурсы, которые порой даже превосходят по количеству численность непосредственно разработчиков.

Девятое поколение (2020 год) – реальность, данная нам в ощущениях. По некоторым сведениям, это последнее настоящее поколение приставок, дальнейшее развитие будет либо модульным (как персональный компьютер), либо забуксует ввиду технологических препятствий. Вероятно, притормозит и счетчик участников создания игр, но по-прежнему будет показывать сотни и тысячи имен.

К счастью, история развивается в несколько веток и потоков. И в 1972-м, и в 2022-м разработчик-одиночка способен выпустить успешную игру. Этому способствует развитие инструментария, сильно упрощающего работу над отдельными аспектами творения. Уже в 1980-е появляются программные продукты, позволяющие не только с помощью базового функционала, что называется «из коробки», создавать новый контент к существующей игре, но и собирать собственную на ее основе. Впрочем, энтузиасты не ждали милостей от индустрии и сами изучали ресурсы игр, писали программы для их редактирования (а то и внедряли изменения на уровне печатных плат, создавая нелегальные варианты популярных аркадных игр вроде Pac-Man). Со временем эта деятельность стала настолько массовой, что разработчики начали выкладывать свои инструменты и даже исходный код игр для свободного пользования. Все это привело к созданию коммерческих движков – больших визуальных редакторов, на базе которых можно создавать игры, практически не владея никакими языками программирования. Многие современные игры построены на опыте их разработчиков, овладевших этим инструментарием.

Есть еще один важнейший аспект. Ветераны индустрии начинали с того, что записывали свои игры на дискеты, помещали их в непрозрачный пакет на пластиковой молнии и продавали через местные магазинчики радиотехники. Для выручки с пары десятков копий – нормально, но в масштабе бизнеса это плевок в океане. Приходилось нанимать маркетологов, размещавших объявления в газетах, специалистов по продажам, которые уговаривали сетевые магазины взять их продукцию на реализацию, и ребят из соседнего двора, которые за колу и пиццу упаковывали дискеты в заранее заказанные коробки с уникальным дизайном, а потом грузили их в машину, развозящую готовые виртуальные развлечения по магазинам. Эти новые для игровых разработчиков процессы, связанные с бизнесом, а не разработкой, породили вторую половину индустрии – издание игр. В случае с игровыми консолями издателями с самого начала являлись те, кто эти игровые консоли производил, в случае с компьютерами и мобильными устройствами все куда либеральнее. Крупные современные корпорации, включающие в себя как издательства, так и студии разработки, берут свое начало в тусовках независимых программистов (Activision Blizzard), в семейном бизнесе (Ubisoft) или в желании эффективнее распространять свою игру (Valve). Сегодня эти огромные корпоративные махины в совокупности продают игры и все, что с ними связано, на сумму около 200 миллиардов долларов.

Кажется, что описать все действия, связанные с разработкой игр и заработком на них, практически невозможно из-за многокомпонентности и сложности всех процессов и структур, экспоненциально растущих последние полвека. Однако, на мой взгляд, Григорию и Наталье удалось показать весь масштаб и навороченность игровой разработки (геймдева) именно с той целью, чтобы читатель смог не только познакомиться с этими процессами, но и составить план для собственного дела. С чего начать, в какой последовательности действовать, кого нанимать, к кому обращаться, какими инструментами воспользоваться – вся необходимая информация есть в этой книге.

Разумеется, она не научит вас разрабатывать игры – это не пособие по изучению игрового движка и не руководство к популярному языку программирования. Зато книга даст очень хорошее представление о том, в каком состоянии сегодня находится разработка видеоигр, какие в ней есть профессии, и даже предскажет некоторые тенденции, на которые стоит обратить внимание. Благодаря ей вы поймете, справитесь ли самостоятельно, или вам потребуется команда. А для пущего вдохновения заключительная глава расскажет о 10 выдающихся дизайнерах современных игр.

Смею надеяться, что благодаря этой книге со временем и вы окажетесь в подобном списке.

Святослав Торик,

эксперт по гейм-дизайну,

ex-Head of Game Design в Nexters

Глава 1. Что такое игры

Любовь к игре как одна из граней человеческой натуры была отмечена еще древними философами, в частности Гераклитом, а фраза Платона: «Человек – игрушка бога. Этому-то и нужно следовать. Надо жить играя», – известна не только выпускникам филфака. Сегодня игры трансформировались, однако человеческая природа не изменилась, и интерес к ним не только не угасает, но даже увеличивается. Человечество тратит 3 миллиарда часов в неделю на компьютерные игры, а 5 миллионов человек играют по 45 часов в неделю.

Нидерландский философ Йохан Хейзинга глубоко исследовал этот вопрос в своем фундаментальном труде «Homo Ludens» («Человек играющий»). Он пришел к выводу, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Он считал, что «эстетическое содержание» игры делает ее важной частью человеческой деятельности. Культура цивилизации «возникает и развивается в игре». Хейзинга показал, как игра интегрирована не только в области религиозных культов, искусства, торжеств, спортивных состязаний, но и в правосудие, войну и политику. Она присутствует даже в философии. «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием “иного бытия”, нежели “обыденная” жизнь», – утверждал Хейзинга в 1938 году.

Однако сегодня, с развитием индустрии видеоигр и обогащением культуры новым видом интерактивного искусства, мы можем дополнить и откорректировать концептуальность нидерландского философа. В поисках новых трактовок и определений игры хотелось бы обратиться к современным гейм-дизайнерам и исследователям этого вопроса.

Легенда игрового дизайна Сид Мейер (см. главу 6 «Десять знаменитых гейм-дизайнеров») заявляет, что «игра – это серия интересных решений», при том, что «есть очень много вещей, которые можно отнести к серии интересных решений, но они не являются играми». Собственно, под «интересными решениями» в игре Мейер имеет в виду такие возможности:

• у игрока есть несколько допустимых вариантов на выбор;

• каждый из вариантов имеет как положительные, так и отрицательные потенциальные последствия;

• результат каждого варианта предсказуем, но не гарантирован.

Если игра спроектирована хорошо, у игроков часто будет несколько вариантов выбора, и эти решения будут непростыми.

Более сложное определение игры дал в своей книге «Мастерская гейм-дизайна» (Game Design Workshop) известный американский писатель, педагог и гейм-дизайнер Трейси Фуллертон. Он определяет игру как «закрытую формальную систему, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт и разрешает его неопределенность неравным исходом». Это касается не только понятия самой игры, но и ее элементов, которые могут менять гейм-дизайнеры. Среди них:

• формальные элементы – те, что отличают игру от других медиа: правила, технологические процессы, игроки, ресурсы, цели, границы, конфликт и результат;

• динамические системы – методы взаимодействия, которые развиваются по мере прохождения игры;

• структура конфликта – способы взаимодействия игроков друг с другом;

• неопределенность – взаимодействие между случайностью, детерминизмом и стратегией игрока;

• неравный исход – это то, чем закончится игра: игроки могут выиграть, проиграть или вероятен еще какой-то вариант.

Знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл в своей легендарной книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» (The Art of Game Design) приходит к такому изящному выводу: «Игра – это деятельность по решению проблем, к которой можно подходить играючи».[9]

Инди-разработчик и гейм-дизайнер Кит Бургун в книге «Теория игрового дизайна» (Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games) дает гораздо более ограниченное определение игры как «системы правил, в которой агенты соревнуются, принимая неоднозначные, эндогенно значимые решения». Это попытка вывести дискурс об играх из той колеи, в которую, как чувствует Кит, она попала, снизив свое значение. Суть определения Бургуна состоит в том, что игрок делает выбор, и он может быть как неоднозначным (игрок не знает точно, каким будет результат), так и эндогенно значимым (выбор имеет смысл, так как он оказывает заметный эффект в игровой системе).

Определение Бургуна намеренно исключает некоторые вещи, которые многие люди считают играми: соревнования, основанные на физических навыках, включая пешие гонки и другие, а также рефлексивные игры, как, например, The Graveyard от Tale of Tales, в которой игрок играет за пожилую женщину, бредущую по кладбищу. Бургун их исключает, так как в решениях игрока отсутствует двусмысленность и эндогенный смысл – собственная мотивация игрока.

По мнению Кита, игры – это среда, которая пережила огромный рост, развитие и расцвет за последние пару десятилетий, и нынешний взрыв инди-игр только ускорил темп. Сегодня людей с разным голосом и опытом, вносящих свой вклад в сферу игр, больше, чем когда-либо прежде. В результате определение среды расширяется, и Бургун обеспокоен тем, что у нас все меньше четкости в определении границ того, что эта среда включает.

Основываясь на опыте коллег и своем собственном, предлагаем наши размышления о таком понятии, как игра.

Немного о лексике

Какими могут быть формы игр сегодня? Например, они могут продаваться в цифровом, виртуальном магазине приложений для мобильного телефона или размещаться на витрине в реальном магазине электроники рядом со стендом с фильмами, продаваясь коллекционным или обычным изданием в специальных боксах. Игры могут быть корпоративными для укрепления духа коллектива и обучения его в кризисных ситуациях или простыми забавами на открытом воздухе. Все они являются частью человеческой жизнедеятельности, однако есть некоторые нюансы восприятия этого понятия.

Интересно, что, когда мы говорим «играть в футбол», это, по мнению большинства, ближе по смыслу к «играть на скрипке», чем к «играть в Dungeons & Dragons», потому что последнее представляет собой якобы менее серьезное занятие, чем взаимодействие с музыкальным инструментом или спортивным снарядом.

«Подземелья и драконы» (Dungeons & Dragons, D&D, DnD) – настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Она была выпущена в 1974 году, а с 1997 года издается компанией Wizards of the Coast, которой также принадлежит знаменитая коллекционная карточная игра Magic The Gathering. «Подземелья и драконы» представляет собой не законченную традиционную настольную игру в коробке, а целый комплекс правил и механизмов, по которым могут создаваться и отыгрываться отдельные сессии. Это позволило D&D стать индустриальным стандартом для жанра RPG и непосредственной основой для многих знаменитых компьютерных игр.

Погрузимся во фразеологические глубины и выловим довольно интересное устойчивое словосочетание: «справиться с проблемой играючи». Это выражение подводит нас к нескольким вопросам. Заключается ли разница между игрой и профессиональной деятельностью в сложности достижения цели? Можно ли говорить о наличии или отсутствии конкретной цели, которой надо достигнуть в процессе игры?

Так, в английском языке есть целых три отдельных слова, связанных с игровой деятельностью: toy, game и play.

Первое определяется как «игрушка», с которой играют без определенной цели, то есть это развлечение, забава. Есть даже такой перевод существительного toy – «безделушка», «пустяк» и глагола toy – «забавляться», «несерьезно относиться», «вертеть в руках», «баловаться» и даже «флиртовать».

Слово game относится к «игре», в которой перед игроком ставится конкретная задача. И это касается не только видеоигр, но и спортивных соревнований. Более того, game также обозначает «партия», «дичь», «замысел», «хитрость» и «проект» – довольно интересно, глубоко и многогранно для объяснения этого слова в контексте понятия «игра».

Что же касается play, то тут нюансов еще больше. Кажется, что данным словом попытались объять все грани игры: это и «пьеса», и «драма», и «манера игры», и «азартная игра», его используют, когда говорят про деятельность и занятие спортом.

Интересно, что и game, и play несут в себе довольно воинственные значения: первое в качестве прилагательного может обозначать «боевой», «смелый», «охотно готовый» и «искалеченный», у второго как глагола есть значение «обстреливать». Оба этих слова также связаны с понятием «азартная игра».

Стоит отметить еще один интересный факт: все три рассматриваемых нами слова могут в той или иной степени обозначать слово «забава».

Есть некоторая неоднозначность со значениями toy и game. Игры с куклами, мишками, солдатиками – это toy, в них важен сам процесс. Однако есть и компьютерные игры, которые концентрируются на свободном творчестве игрока или на рассказе истории. Игрок получает удовольствие от процесса, а игровые механизмы используются как средства обогащения истории. Существуют игры без конкретно обозначенной цели, они относятся к типу «песочница» или имеют подобный режим. В них есть определенные правила, но лишь от игрока зависит, какая у него цель на данный момент. Некоторые песочницы минималистичны, обладают некоторыми физическими ограничениями (например, соединение кубиков в конструкторе) и не позволяют совсем свободно располагать блоки. Другие сложнее по своей модели. Например, персонажу необходимо дойти до источника, чтобы утолить жажду, при этом количество воды не лимитировано, но могут быть ограничения по скорости перемещения персонажей и нет возможности добывать жидкость из камня. Какой бы ни был формат, все песочницы имеют неопределенную цель, но они все равно относятся к game, а не к toy. Игру определяет именно процесс и достижение некой цели, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком.

Более того, само слово «игрок» довольно неоднозначно, особенно в русском языке. Начнем с того, что оно слишком уж всеобъемлющее: может означать и участника спортивных состязаний, и карточного шулера, и фаната видеоигр.

В английском языке подход к этому понятию более четкий. Есть два вида игроков: gamer и player. Gamer – это тот, кто играет в видеоигры или принимает участие в ролевых играх, причем это слово относится к тем игрокам, которые предпочитают игры для консолей и PC. Player, как и слово, от которого оно образовано, – play, – имеет несколько значений. Это и игрок, и музыкант, и спортсмен, и актер, и картежник. А еще это устройство, на котором можно проигрывать записи, будь то аудиоплеер, видеоплеер, MP3-плеер – все они моментально вошли в международную лексику.

«Песочница» (sandbox) – тип игр или режим игры, в котором цель выполнения игровых действий определяет не игра, а сам игрок, однако действовать он может лишь в рамках игровых правил. Например, игрок получает неограниченное количество денег для создания построек, но, чтобы эти постройки выполняли свои игровые функции, их нужно располагать только рядом с дорогами. Игра может подсказывать игроку направление движения или развития игрового персонажа с помощью различных заданий и сюжета, а может предоставлять свободу принимать больше самостоятельных решений. Режим «песочницы» может присутствовать в играх практически любого жанра: пазлах, стратегиях, экономических симуляторах, экшенах с открытым миром и других.

Это свидетельствует о том, что в западном обществе игры и, в частности, видеоигры давно стали самостоятельным явлением, вот и появилось слово для понятия «игрок». В России к играм зачастую нет настолько серьезного отношения со стороны общества. Что отражается в том числе и в языке, где довольно мало вариантов значений для этого понятия. Вполне возможно, что все поменяется в ближайшем будущем, для этого есть все предпосылки, ведь мобильные игры, создаваемые русскоязычными разработчиками, переживают расцвет, а производящие их компании входят в топ самых известных и прибыльных компаний мира.

Интерактивность

Среди разработчиков тоже часто возникают споры о том, что такое игры и по каким критериям развлекательный программный продукт можно определить как игру, а не что-то другое. И вот тут на передний план выступают вопросы, почему люди играют или какие ощущения при этом испытывают, какие механизмы используются для привлечения игроков и создания у них ощущений. Достаточно ли хорошо мы понимаем, как эти механизмы работают?

Грубо говоря, в современном мире игрой является то, что конечный пользователь считает игрой. Например, приходя в магазин за визуальной новеллой, человек направляется в раздел игр, а не в раздел кино или книг, и ищет ее там. Значит ли это, что именно игрой эта программа и является? В чем отличаются друг от друга эти товары?

Возможно, дело в том, что запустить эту игру можно только на специальном устройстве, и коробки в магазине разложены по устройствам воспроизведения, чтобы покупателю было легче искать. Но, например, является ли игрой то, что нельзя встретить на специальной полке магазина, во что, в силу действующих законов, играть можно только в специально отведенных местах – в казино?

Игры-казино – это сайт или приложение с азартными играми или их симуляцией, например рулетка, покер, слоты и другие виды. Есть три вида подобных игр:

реальные – когда ставка и выигрыш обеспечиваются реальными деньгами, также возможен и их вывод;

социальные – когда ставка и выигрыш совершаются в игровой валюте, которую можно купить на реальные деньги. Игрок не может вывести деньги из такой игры, а разработчики могут модифицировать правила игры, чтобы доставлять игрокам больше удовольствия, мотивируя проводить в игре больше времени;

казуальные – когда в качестве ставки выступает энергия (подобно казуальным играм других жанров), а в качестве выигрыша игрок получает игровую валюту, которую может потратить во второстепенных игровых механиках.

С точки зрения языка рулетка или слот-машина – игры, хоть и азартные. Мы играем в покер, в кости, в «однорукого бандита». Но по сложившемуся представлению об играх игрок должен принимать в них активное участие, предпринимать какие-то действия, которые могут влиять на игровой мир. В казино же игрок может только сделать ставку, которая на игровой мир не влияет никак. Разве что только под весом поставленных им фишек накренится стол. В то время как в видеоиграх от действий и решений игрока обычно зависит развитие игрового мира.

Итак, что же есть уникального в играх, что сразу же определяет их? Игры обладают некоторыми признаками, которые относятся не только к играм, но и к кино и литературе. В основном эти признаки касаются визуальной и повествовательной составляющей игр, фильмов и литературы. При этом у игр есть несколько возможностей, которых у кино и литературы нет просто по причине того, что первое представляет собой последовательность кадров со звуковой дорожкой, а второе – буквы на бумаге.

* * *

Основная уникальная характеристика видеоигры – это интерактивность, то есть необходимость и возможность взаимодействовать с окружающим игровым миром. Игрок выполняет какие-то действия, и игра реагирует на них в соответствии с установленными правилами. Это касается и перемещения фигуры в шахматах, и поворота руля в автосимуляторе.

В этом взаимодействии заключается сама суть игр. Именно интерактивность делает игру игрой, а не фильмом. И абсолютно неважно, кто откликается на действия игрока: искусственный интеллект или живой противник. Именно в этой реакции и заключается интерактивность. Чем сложнее игра, чем большее количество реакций она поддерживает, тем более интерактивной является.

Тут разработчик может подойти к черте необходимого минимума разработки и перешагнуть ее. Можно не ограничиваться механиками, предназначенными исключительно для продвижения игрока к цели, к выполнению игровой задачи: пройти по лабиринту, победить всех противников, найти выход. Появляется шанс дать игроку возможность выполнять необязательные действия, на которые у игры также будет припасена какая-нибудь реакция: поговорить с неигровым персонажем в одном из ответвлений лабиринта, спасти животное, попавшее в капкан. Эта реакция не будет продвигать игрока по игре (или мешать этому продвижению), но при этом доставит ему массу удовольствия.

Речь здесь может идти и о каких-то смешных миниатюрах, и о диалогах между миссиями, и о погружении в сюжет. Это еще один шаг к созданию целостного мира, и данная задача необычайно интересна и амбициозна.

Описываемый в игре мир может быть больше того, что умещается в кадре, или того, который представляет сюжет в книге. Производители фильмов, сериалов и другой видеопродукции ограничены полем зрения камеры, контролируемой оператором, размерами и четкостью экрана, на котором будет показана картина. Игры делают разными для компьютеров, телевизоров и мобильных телефонов, но фильмы и сериалы должны выглядеть одинаково хорошо и на экране кинотеатра, и на экране телефона. Но главное ограничение – это время, в течение которого зрителю можно показывать какую-то сцену (продолжительность сеанса, серии или сетка вещания телеканала). Более того, показ может прерывать реклама, разбивая видеопоток на ограниченные по времени сцены.

С книгами все несколько проще. Автор не ограничен плоскостью картинки. Он может скупо описать место и время действия, в остальном полагаясь только на фантазию и эрудицию читателя. Может уделить внимание деталям интерьера: обстановке, мебели, предметам на столах, а может ограничиться упоминанием того, что действие происходит в доме успешного торговца в Лондоне Викторианской эпохи. Если у читателя не просто развиты фантазия и эрудиция, но к тому же он регулярно их насыщает и тренирует, то он может обращаться к литературному произведению вновь и вновь, чтобы с каждым разом обнаружить новый смысл во всех этих описаниях. При этом книги обрастают дополнительными материалами и сносками. К ним можно обратиться, если произведение вызвало у читателя достаточно большой интерес, чтобы окунуться в скрытый контекст и более детальное описание убранства дома успешного торговца.

* * *

Интерактивность позволяет наполнить символами все пространство вокруг игрового персонажа – обычно именно на нем концентрируется внимание игровой камеры, которую при этом зачастую можно поворачивать в разные стороны, например, если игра является экшеном. Именно возможность управлять камерой и персонажем создают первый уровень интерактивности. Каждый предмет, попадающий в поле зрения игрока, может быть интерактивным.

Интерактивность решает проблему фильмов и сериалов, связанную с ограничением по времени.

Игрок сам определяет, сколько он проведет минут, часов и дней в игровом мире, если правила ему это позволяют. В качестве примера-исключения интересны скоростные шахматы – игра, которая не позволяет долго любоваться игровым пространством.

Так, интерактивность дает потребителю игры более продолжительное и развернутое описание мира, к которому он сможет обратиться в любое удобное для него время. Оно может иметь совершенно разнообразную форму, множество художественных и визуальных приемов. Это могут быть обрывки дневников, аудиозаписи, разбросанные там и тут, случайно подслушанные диалоги прохожих или расслабившихся охранников, внимание которых нельзя привлекать.

Здесь важно отметить роль интерактивности как механизма подачи информации с точки зрения образования. Например, игры на историческую тематику позволяют погрузиться в представляемую эпоху и могут содержать буквально бесконечные объемы дополнительной справочной информации, раскрывать не только важные для понимания сюжета игры детали, но и общую информацию об исторической эпохе. Особенно это очевидно при сравнении с простыми учебниками, которые не могут похвастаться высоким уровнем вовлечения читателей.

* * *

Безусловно, степень взаимодействия игрока с игровым миром зависит от концепции игры – хотят ли разработчики сделать мир абсолютно интерактивным или ограничатся небольшим набором объектов для взаимодействия. Интерактивность не только влияет на сложность и разнообразие правил достижения игровой цели, но представляет игровой мир. Она заложена в основе всех игр, без нее игра превращается в кино. При этом в разных жанрах интерактивность игр проявляется по-разному из-за основных механик.

• Например, в аркадах и шутерах главное – перемещение персонажа по уровню, поэтому все, что не относится к нему или к взаимодействию с противниками, расширяет интерактивность игры, делая ее мир более полным. Это могут быть разрушаемые бочки с сокровищами или записи дневников людей, когда-то обитавших в местах, ставших игровыми уровнями.

Аркады – это жанр игр с простым, но весьма интенсивным набором действий, выполняемых во время игры (геймплеем), без сюжетной основы, с легко осваиваемым игровым процессом и с короткой игровой сессией. Появление подобных игр было связано с аркадными автоматами, пик популярности которых пришелся на 70-е и 80-е годы прошлого века. Сам термин происходит от галереи торговых центров, где и размещались в свое время игровые автоматы. Основной характеристикой аркад является перемещение персонажа, усложненное различными препятствиями, расположенными на уровне. Игрок борется именно с уровнем, а противники-монстры в значительной степени интегрированы в топологию уровня и ввиду слабого искусственного интеллекта являются просто движущимися препятствиями вроде шипов или лавы.

Шутеры (Shooter, Shooting Game) – это игры, в которых перемещение дополняется стрельбой. При этом игрок перестает в значительной степени противостоять уровню в целом, как в аркадах, и начинает бороться с отдельными нападающими на него противниками. Эти противники имеют некоторый «интеллект» и могут, например, прятаться, а не только идти на игрока по кратчайшей прямой. У шутеров есть множество поджанров, отличающихся настройками камеры, методами управления и набором свойственных механик.

Шутер с видом от первого лица (First Person Shooter, FPS) – как следует из названия, это жанр игр, в которых камера расположена так, чтобы показать действие, который игровой персонаж наблюдает, как если бы выполнял его сам игрок.

Шутер с видом от третьего лица (Third Person Shooter, TPS) – в играх этого жанра камера расположена за персонажем, показывая его со спины. В таких играх, в отличие от FPS, персонаж может прятаться за различными препятствиями – устройство камеры позволяет продолжить следить за окружающей обстановкой.

Шутер с видом сверху (Top-Down Shooter, TDS) – здесь камера расположена над персонажем, а также есть возможность прятаться за препятствиями, сохраняя контроль над территорией. Но при этом свойства камеры делают игру фактически двухмерной, плоской.

• В классических RPG уровень интерактивности расширяется еще сильнее: там есть декоративные диалоги с второстепенными персонажами, большое количество возможных действий ради отыгрыша различных ролей, ключевые разветвления в сюжете, определяющие несколько вариантов финала.

• В стратегиях интерактивность проявляется как во взаимодействии с противником на глобальной карте игрового мира, так и в прямом управлении боевыми подразделениями в режиме тактической борьбы.

Симуляторы (simulator) – это игры, имитирующие реальное взаимодействие с различной техникой и работами, начиная от полетов в роли пилота истребителя и управления фермерской техникой и заканчивая «вселением» в машиниста паровоза или хирурга. Сюда же можно отнести так называемые «серьезные игры» – это различные симуляторы и тренажеры, помогающие обучать спасателей, моряков, операторов различной техники и прочие.

• В гонках, кроме собственно управления автомобилем, мир игры может быть наполнен разрушаемыми объектами: различными препятствиями, защитными сооружениями, выставленными по краям трассы, шлагбаумами у секретных проездов, обломками машин неудачливых соперников. Даже разрушаемость самой машины может быть дополнительным элементом интерактивности.

• В симуляторах игрок и вовсе погружается в игровой мир, где многие объекты реагируют на его действия соответственно реалиям того, что симулируется в игре.

Выбор

Из интерактивности – возможности взаимодействовать с различными объектами в игре – напрямую следует возможность выбора. Это необычайно важное как для игроков, так и для разработчиков свойство игры. Если бы в игре не было интерактивного объекта, у игрока не было бы выбора взаимодействовать или не взаимодействовать с ним (и как именно взаимодействовать – тут ведь тоже возможны варианты). И наоборот, если бы у игроков не было желания взаимодействовать с игровым миром, у разработчиков не было бы и необходимости наполнять его интерактивными объектами.

Даже если игра предполагает только один вариант решения поставленной задачи и любое неправильное действие приводит к проигрышу, у игрока все равно остается возможность, а значит, и выбор совершить это неправильное действие. А у разработчика, в свою очередь, появляется необходимость продумать все варианты развития событий.

Но игры позволяют поставить перед игроком два разных типа выбора:

• взаимодействовать с объектами игрового мира или нет;

• каким образом взаимодействовать.

Первый тип выбора касается именно интерактивности игрового мира. О его сути мы уже поговорили: игрок выбирает, как глубоко погружаться в игровой мир и в конкретный сюжет. Можно играть в игру, не обращая внимания на некоторые ее аспекты или же, наоборот, стараться досконально изучить все уголки игрового мира и доступные игроку возможности.

Второй тип выбора касается правил и способов достижения игровой цели. Игры позволяют реализовать достаточно сложные и разнообразные правила их прохождения. Эти правила могут ставить перед игроком выбор поиска не только наиболее выгодных тактик, но и выбор самого способа решения задачи. Или даже способа прохождения всей игры – стратегии. Примерно как если бы игрок мог выбрать, победить противника в матче по шахматам или по боксу.

Подобный выбор присутствует в некоторых экшенах/шутерах и ролевых играх, где иногда можно выбрать атаковать противника в лоб или, например, обойти, прячась в тени. Этот выбор хоть и основывается на едином игровом движке, все же создает два отдельных механизма прохождения игры. При этом управление персонажем (например, клавиатура и мышь), то, как игрок видит игровой мир (например, вид от первого лица), сами уровни и окружение не меняются или меняются минимально, однако игровой процесс меняется радикально. Перед игроком встает выбор, в каком же из предлагаемых режимов игры ему продолжить прохождение, чтобы в результате преодолеть препятствие и реализовать одну из предусмотренных разработчиком развязок.

Этот выбор может быть поддержан разработчиком с помощью, например, набора из нескольких финальных сцен, показ которых зависит от того, как игрок проходил игру. Это мотивирует игрока внимательнее относиться к своим действиям и планировать их заранее в зависимости от того, какой результат он хочет получить после прохождения всей игры, а не только одного уровня или одного препятствия. Если игрок, конечно, понимает все перспективы.

* * *

Снятие вопроса эффективности с выбора игрока (два пути прохождения одинаково перспективны, если целью является прохождение уровня) переводит принятие решений с уровня теории игр с ее поиском наиболее полезной стратегии на уровень морали. Убить противника или обойти его – это именно моральный выбор, о котором авторы кино и литературы из-за отсутствия интерактивности могут только мечтать.

Ситуация морального выбора позволяет создавать интересные и сложные деревья возможностей и миров. Разработчик может собственными руками показать игроку всю мощь взмаха крыла бабочки. При этом внедрять моральный выбор можно не только для реализации амбиций разработчика, но и для проведения социальных экспериментов и поиска ответа на вопросы, начиная с «До чего могут дойти игроки от скуки?» и заканчивая «На что готов пойти игрок ради победы?».

Этот процесс можно увидеть, когда игра просто помещает игрока внутрь какой-то придуманной разработчиком модели мира, не оценивая его действия через игровые поощрения, наказания или даже через реплики второстепенного персонажа. Будут ли игроки оказывать друг другу помощь в игре про зомби-апокалипсис, если им дать возможность эту помощь не оказывать? Будут они объединяться в команды или пытаться выжить поодиночке? Будут нападать друг на друга или держаться друг от друга подальше?.. Все эти и многие другие возникающие вопросы помогают не только понять построение игровой модели, но и использовать психологию для создания нового игрового опыта.

Понятно, что возможность выбора, так же как и интерактивность, неизбежно влекут за собой определенные технические сложности. Механики, подразумевающие существование нескольких противостоящих друг другу стратегий, довольно сложны в балансировке.

Слишком легко скатиться к одной-единственной выигрышной стратегии. Разные способы прохождения игры, в свою очередь, приводят к необходимости проработки каждого из возможных путей. По сути, приходится создавать сразу несколько игр под одной крышей.

* * *

Безусловно, в зависимости от жанра разработчики создают простую или сложную структуру принятия игроком решений.

• В некоторых современных шутерах и экшенах можно проходить уровень «в лоб», не считаясь с жертвами и убийствами, а можно передвигаться скрытно, тратя время на просчет безопасного пути.

• В ролевых играх распространен выбор, приводящий к различным последствиям для игрового мира: начиная с изменения взаимоотношений между различными группировками из-за случайной смерти во время зачистки подземелья и заканчивая наградами в виде званий и статусов, не особенно влияющими на развитие сюжета, но все равно остающимися с персонажем игрока до конца игры, омрачая или возвеличивая его светлый героический образ. В некоторых RPG, интерактивном кино и визуальных новеллах довольно важную функцию выполняют моральные выборы и выборы, от которых развивается та или иная романтическая линия.

• В стратегиях часто предлагают разные методы достижения игровой цели, имеющие свои преимущества и недостатки: развитие науки, культуры, религии или армии, что приводит к различным способам прохождения игры.

RPG (Role Playing Game) – жанр игр, в котором игрок отыгрывает «роль» персонажа. В зависимости от своего класса и других особенностей персонаж может иметь некоторые ограничения или же, наоборот, преимущества в выполнении каких-то действий. Например, персонаж-маг может использовать заклинания и атаковать противника на расстоянии, но неспособен носить тяжелую броню. Это вынуждает игрока действовать определенным образом: например, держаться подальше от противников с контактной физической атакой. Также RPG свойственны получение персонажем очков опыта и возможность контролировать развитие своего героя по мере накопления этого опыта.

Модельность

Все интерактивные объекты, все выборы, которые может совершать игрок, все знакомые и незнакомые игроку механики и весь знакомый или незнакомый контекст – все это в итоге составляет игровой мир. То, каким игрок его будет видеть и как будет с ним взаимодействовать, – каждый компонент этого мира моделирует разработчик. Именно он определяет, что в игре будет, а чего не будет: как и с какими объектами в игровом мире игрок сможет взаимодействовать, что именно он будет видеть и с какими трудностями столкнется при прохождении. При этом возможности разработчика здесь не безграничны.

Одним из довольно жестких, но банальных ограничений является производительность устройства, на котором игра будет запускаться. Производительность устройства ограничивает детальность проработки мира, который создает разработчик и в котором придется жить игроку. Разработчик должен учитывать ее при разработке проекта: например, уменьшая детализацию и интерактивность объектов игрового мира.

Проще и дешевле здесь прибегать к игровым условностям. В гонках мы не переживаем из-за того, что за пределами трассы мира не существует, а в авиасимуляторах мы не обращаем внимания на то, что в домах, над которыми мы пролетаем и которые стали появляться в играх этого жанра совсем недавно, нет интерьеров, а есть только фасады. Игрокам это неважно, потому что игры авиасимуляторы не про это.

В разных играх важны разные аспекты. Не во всех шутерах даже баллистика есть, потому что для многих стрелялок этот аспект игры совершенно не важен, они обходятся просто попаданием противника в прицел. В шутерах часто действие происходит внутри зданий или на городских улицах, но при этом игра не позволяет открыть любую дверь и посмотреть, что там, потому что для сюжета это неважно и по задумке разработчика игрок не должен отвлекаться от прохождения игры.

Из элементов, которые важны или неважны для игры и которые разработчики могут себе позволить в связи с ограничениями производительности системы, состоит игровой мир, который описывается какой-то моделью, которую нужно придумать, описать, обосновать.

При создании мира существует три вида ограничений:

• технические;

• мировоззренческие;

• дизайна механик.

О техническом ограничении мы уже сказали выше. Это когда разработчик не может что-то реализовать из-за низкой производительности устройства игры. Например, из-за невозможности реализовать анимацию и механику персонажа, садящегося в седло, в игре приходится отказаться от лошадей.

Мировоззренческие ограничения – это лимиты сеттинга (среды, в которой происходит действие) и вселенной игры. К примеру, игроки все время передвигаются пешком, потому что в мире игры не приручили ездовых животных или все потенциально годные существа защищены от этого магической силой.

Ограничения дизайна механик состоят в том, что существует определенный набор действий, которые может выполнять герой. Например, геймплеем не предусмотрено изменение скорости перемещения, поэтому механики езды на лошади не существует, и даже самые прокачанные игроки передвигаются на своих двоих.

Лудонарративный диссонанс – это чувство, которое может возникнуть у игрока в процессе прохождения игры из-за несоответствия сюжета и игрового процесса. Оно может помешать игроку погрузиться в происходящее или вывести его из состояния потока. Этот термин впервые использовал в 2007 году Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, он происходит от латинских слов ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».

Все три типа ограничений нужно обязательно раскрыть игроку, в противном случае может возникнуть лудонарративный диссонанс.

У ограничений есть и противоположная сторона – сторона возможностей. Ограничения существуют всегда, но в силах разработчика игры решить, какой аспект реального мира (чтобы игра была понятна игроку) в какой степени он хочет смоделировать, чтобы построить на основе этой модели игровой мир.

Во всем разнообразии гоночных симуляторов или игр, в которых есть возможность управлять колесной техникой, модели поведения этой техники будут отличаться. Так происходит не только потому, что скопировать чужую модель может быть непросто, но и потому, что каждый разработчик будет строить эту модель по-своему, в зависимости от количества законов физики, которые он пожелает воплотить в своем проекте. Какого-то стандартного решения этой задачи просто не существует.

Выбирая жанр и механики для игры, разработчик сам задает себе определенные рамки.

Например, одинаковая скорость перемещения всех игроков независимо от уровня, из-за которой придется объяснять отсутствие лошадей. И страусов с верблюдами тоже.

Очевидно, что при создании шутера разработчику придется создать какую-то модель стрельбы. Но это предполагает не только ограничения распространенного среди игроков представления о стрельбе, но и возможности: добавить в игру физику, которой не было раньше, жидкости, газы, нейтральных неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать не только с игроком, но и друг с другом и окружающим пространством. Эти взаимодействия будут оживлять игровой мир, несмотря на все трудности реализации и ограничения производительности. Ведь теперь в игровом мире может происходить что-то помимо реакции на действия игрока.

Конечно, даже банальные следы на земле или тем более на снегу появляются в играх не только потому, что разработчик хотел, чтобы в модели его игрового мира персонажи оставляли следы. Учитывая, что компьютерный противник не использует реального зрения, он не увидит следы так, как их увидит игрок, то есть эта механика абсолютно декоративна. Но она может появиться еще и потому, что производительность систем, предназначенных для запуска игр, возросла настолько, что стала позволять подобные вещи.

И все же без желания разработчика, без его представления о мире, который он хочет показать игроку, не появится ни одна деталь. С каждым годом производительность растет, а значит, растут и возможности. И то, что игрок видит в современных играх, значительно отличается от того, что он мог наблюдать пару десятков лет назад. Например, раньше в экшенах, где действие происходит на природе, крайне редко делали траву с землей, потому что текстуры травы выглядели хуже, чем песок, грязь, асфальт и камень. И до сих пор разработчики вынуждены очень аккуратно подходить к вопросу о том, какие привычные игроку вещи добавить в игру, а какими пожертвовать ради интересного игрового процесса или приемлемого количества кадров в секунду.

Текстура – это изображение, которые накладывается на поверхность модели. Они помогают передать рельефность, цвет, матовость, трещины, царапины и другие характеристики. Метод текстурирования был впервые предложен для 3D-графики Эдвином Катмуллом в 1974 году и является основным при создании графики в видеоиграх.

Разработчику нужно построить модель мира, которая раскроет историю. Любой сеттинг, будь то фэнтези или постапокалипсис, любой сюжет, будь то детектив или семейная сага, – это своего рода вызов для разработчика игры. Ему нужно соорудить игровой мир, наполненный вещами и событиями, которые будут понятны и интересны игроку. Истории сами по себе, даже если они автобиографические, тоже являются моделями событий, о которых хочет рассказать автор, но у разработчиков игр есть значительно больше средств для проработки этих моделей.

Вершиной этого искусства является интерактивная модель, которая может сама создавать истории. В этом нет ничего значительно особенного по нынешним временам, подобные игры уже давно делают. Однако многие разработчики игр хотят рассказать какую-то конкретную историю.

* * *

Модель мира сильно зависит даже не столько от жанра игры, сколько от ее масштабов, сюжета и желаний разработчиков. Здесь нет вообще никаких ограничений, кроме технических.

• Так, по своей природе аркады являются очень ограниченным жанром с минималистичным (как правило, плоским) игровым миром. Тем не менее в современных аркадах встречаются не только ставшие привычными за десятилетия существования жанра платформы и ловушки, но и более сложные элементы: симуляции физики жидкостей и газов, живописные фоны, придающие игре масштабность.

• В шутерах можно создавать наиболее разнообразные физические модели миров. То, что игрок видит игру от первого лица, позволяет сделать игровой мир таким же, каким человек воспринимает мир вокруг себя в жизни. Здесь разработчики воплощают разрушаемые объекты, прописывают взаимодействие с предметами, окружающим миром и даже временем. Мир игры можно наполнить знакомыми и понятными игроку повседневными предметами: мебелью, посудой, книгами, автомобилями, бытовой техникой.

• В стратегиях модель мира опирается на тщательную проработку математической модели экономики, науки, политики и прочих социальных явлений.

• Симуляторы – это игры, вся суть которых заключается в наличии достоверной модели мира. Но только в пределах объекта симуляции.

• Самым благодатным жанром для моделирования миров являются RPG. Они изначально базируются не только на комплексном открытом мире, но и включают сложные модели взаимоотношений персонажей и игрока: убеждение, воровство, запугивание и многие-многие другие.

Удовольствие

Философ и поэт Фридрих Шиллер говорил: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Интересное замечание, свидетельствующее о высокой важности игр для нас с вами. Наука тоже нередко обращает взгляд на этот аспект человеческой жизнедеятельности и делает простой вывод: игры нужны нам для удовольствия.

Удовольствие – основа развития человека как личности и биологического вида. Оно является действенной силой многих сфер нашей жизни и возникает в двух моментах: в процессе и в результате. Или как принято это называть в научной среде: действие и вознаграждение.

Удовольствие от процесса – это прогулки, физические упражнения, поиск решения задачи. За этот вид удовольствия отвечает гормон серотонин. Грубо говоря, процесс – это та самая toy, игрушка, у взаимодействия с которой нет какой-то отдельной цели. К серотониновым относятся различные тактические и стратегические игры, пазлы, железнодорожные и фермерские симуляторы.

Результат наступает после завершения какого-то действия: прибытия в определенное место, установления рекорда, признания за решенную задачу. Здесь вступает в игру гормон дофамин. Для получения такого типа удовольствия необходимы экшен и сложные, адреналиновые задачи. К дофаминовым играм относятся шутеры, аркады, гонки.

И процесс, и результат – это определенные события, и с точки зрения игровых механик они требуют от игрока реакции и действия. Разница лишь в том, что один вид событий доставит удовольствие немного позже, а второй сразу.

Если говорить очень упрощенно, в результате миллионов лет эволюции жизнь начала строить необычайно сложные комплексы, которые способны выживать в изменяющейся среде и распространяться далеко за пределы «первичного супа». Но чем сложнее комплекс, тем сложнее им управлять. Надо как-то передавать сигналы от одного элемента другому, нужно где-то брать энергию и ресурсы для починки и воспроизводства, нужно, наконец, перерабатывать мусор. В конце концов эти сигналы превращаются в то, что мы сами воспринимаем как мотивацию. Например, какое-то действие поддерживается выбросом в кровь гормона удовольствия, таким образом вознаграждая мозг за совершение набора энергозатратных действий.

Однако этот процесс работает и в обратную сторону. Наш мозг понимает, что именно от этих действий мы получаем удовольствие, и не прочь получить их еще и еще. В результате мы идем у мозга на поводу и стараемся повторять то, что нам нравится, избегая того, что не приносит удовольствия. К сожалению, для некоторых людей это может оказаться дорогой к патологическим зависимостям: наркомании, алкоголизму, лудомании. Их лечение потому и представляет сложность, что так работает химия организма.

Однако то же, от чего человек может упасть на самое дно, способно привести его к вершинам духа и воли. Подгоняемый желанием получать удовольствие от собственных достижений и признания окружающих, удовлетворить свое любопытство, человек покоряет космос, высаживается на Луну, расшифровывает ДНК, изобретает новые виды транспорта и топлива – этот список можно продолжать бесконечно, и он сам по себе доставляет нам большое удовольствие.

Мы определяем, что игры – это некий вид деятельности, от которой человек получает удовольствие просто потому, что так он устроен с биологической точки зрения. В этом нет ничего сакрального. Так устроены все живые существа со сложной нервной системой. Собаки бегают за палкой, а кошки за бантиком на нитке. Все получают удовольствие, а значит, жизнь прекрасна.

Однако есть тут и довольно интересный и очень важный аспект. В играх с животными принимают участие двое: питомец и человек, который бросает палку или дергает за нитку. Таким образом хозяин, пользуясь биологическими механизмами получаемого животным удовольствия от игр, привязывает его к себе. Это может быть в том числе и тренировка для выполнения определенных функций: для охоты, работы поводырем, поиска наркотических веществ, выполнения трюков и многое другое.

Разработчики игр прекрасно понимают вышеописанные механизмы получения удовольствия и используют их для того, чтобы создавать проекты, дарить радость людям и зарабатывать при этом деньги. Однако важно помнить, что люди – существа достаточно сложные, чтобы потреблять что попало, особенно при достаточно широком выборе. И даже крупнейшим корпорациям приходится следить за качеством своей продукции и быть очень аккуратными при выводе нового товара на рынок.

* * *

Игра должна предоставлять игроку события (процесс и результат), которые доставят ему удовольствие. Для достижения этой цели у разработчиков игр есть довольно много средств: графика, звук, сценарий, гейм-дизайн, сложность и так далее. С их помощью формируются правила, определяющие возможности игрока, и цель, которую он хочет достигнуть. Главное, чтобы все эти элементы были нужного качества, то есть соответствовали ожиданиям аудитории. Выработать критерии качества можно опираясь на опыт других разработчиков и игр, уже вышедших на рынок.

Например, даже имея ограниченный бюджет, можно получить качественные картинку и звук, обратившись к методам стилизации и библиотекам готовых материалов. О том, как создать качественный сценарий для кино и телевидения или хорошую историю для книги, написано множество статей и книг – эта технология отрабатывалась буквально веками.

Дизайн игры добавляет к этим элементам набор правил и механизмов изменения сложности игры, чтобы с помощью их совокупности пробуждать, поддерживать и развивать в игроке интерес, а вместе с ним и удовольствие от игры. Он выполняет функцию представления игроку тех самых событий.

При этом игровых механик существует такое множество и такое разнообразие, что нет и не может быть однозначного ответа на вопрос, от чего именно игрок будет получать удовольствие. Например, в «Тетрисе» игрок получает удовольствие, завершая и уничтожая линии в стакане с кубиками. В гоночных симуляторах – от поездки по трассе и объезда препятствий. Однако неправильно считать, что чем больше событий, тем лучше. Так как все игры разные и события в них разные, то и их частота может зависеть от выбранной механики самой игры.

В «Тетрисе», чтобы собрать линию, надо совершить определенный минимальный набор действий: уложить несколько фигур на дно стакана; но у появления и перемещения фигур есть определенная скорость, которая ограничивает количество событий в единицу времени. И вот уже в нашем «Тетрисе» игрок физически не может получать удовольствие чаще, чем, например, раз в 30 секунд. То же самое касается и гоночных симуляторов: машина, которой управляет игрок, движется с ограниченной скоростью, которая не позволяет создавать для игрока события чаще, чем раз в какое-то количество секунд.

Сложность, как один из аспектов дизайна игры, тоже имеет свои особенности. Слишком легкая игра не поставит перед игроком достойной задачи, и он не получит удовольствия от ее выполнения. Слишком сложная игра, наоборот, поставит перед игроком невыполнимую задачу, и игрок опять не получит удовольствия. И лучшее, что мы можем сделать, – приложить усилия для удовлетворения максимального количества игроков с помощью аналитических инструментов, подгонки различных параметров игры.

Для разработчиков игр удовлетворение пользователей – это не социальная позиция, а жизненная необходимость, ведущая к моральному удовлетворению и получению материальной прибыли. На пути к удовлетворению максимально возможного количества пользователей возникают такие удивительные вещи, как алгоритмы адаптации сложности под способности конкретного игрока. Они появились уже в первых игровых устройствах от Nintendo в начале 1980-х.

При этом игру определяют именно процесс и достижения, из которых игра состоит, а не задача, которую игра ставит перед игроком. Хотя достижения, на первый взгляд, и следуют из задач. Существует некоторое количество игр и целых жанров, которые вообще не ставят перед игроком никаких задач: начиная от простых детских игр с куклами или солдатиками (опять слово toy) и заканчивая компьютерными играми, которые концентрируются на свободном творчестве игрока (песочницы) или рассказе истории. И в последнем случае даже перед игроком не ставится препятствий на пути ее потребления. Такие игры больше похожи на книги или фильмы. Игрок получает удовольствие от процесса, больше похожего на чтение, чем на игру. А игровые механизмы используются как средства для обогащения истории.

* * *

Игры по большей части все-таки являются неким процессом, а не просто моментальным достижением. Поэтому так сложно относить к играм те продукты, которые предоставляют игроку награду, минуя процесс ее достижения – приложение усилий для получения награды, – это различные азартные игры. Но в современных условиях игры традиционно имеют так много достижений, что сложно выделить какой-то процесс, который доставлял бы удовольствие сам по себе.

• В аркадах и шутерах удовольствие может доставлять процесс сбора моментальных достижений от перемещения и попадания по противникам, которые образуют у игрока ощущение полного погружения – состояния потока.

• В RPG удовольствие может доставлять процесс путешествия по миру и совокупности открытия подземелий, развития персонажа и потребления сюжета.

• В стратегиях удовольствие может доставлять процесс строительства, налаживания связей, экспансии и развития подконтрольной компании или государства.

• В различных симуляторах удовольствие может доставлять процесс управления интересным игроку транспортным средством: автомобилем, комбайном, самолетом или паровозом.

В простейшем случае достижением в играх является пройденный уровень. Но это далеко не все. Во многих играх пришлось бы слишком долго ждать столь желанного финала, поэтому игры наполняются множеством событий, каждое из которых выступает самостоятельным достижением.

• Например, в аркадах персонаж ловко перемещается с платформы на платформу, перепрыгивает снаряды и обходит противников.

• В шутерах удовольствием является попадание в противника, аналогичные аркадам фокусы использования топологии уровня и расставленных по уровню бонусов.

• В RPG радость игрокам доставляет получение более мощного оружия, достижения новых уровней опыта, открытие новых способностей и все то же преодоление противников.

• В стратегиях эмоциональный подъем вызывают открытие новых регионов, новых ресурсов, новых наук, новых транспортных средств, окончание постройки, создание единой масштабной системы.

• В гонках – преодоление виражей и смена позиции в пелотоне.

• В головоломках удовольствие доставляет решение локальных задач головоломки и раскрытие паттерна.

Есть множество механик, способных доставлять удовольствие независимо от жанра игры. Наиболее популярные – сюрпризы. Это могут быть подарки в игре, бонусы, видеоролики, сценки после титров и так далее. Более того, сам процесс дарения тоже доставляет удовольствие. Мы получаем позитивное подкрепление, поддерживая ресурсами приятеля в игре или преподнося виртуальные подарки вроде визуальных улучшений и функциональных игровых предметов.

Но существует и обратная сторона медали. Удовольствие может доставлять и чужая неудача, причем на контрасте с собственной победой, с завершением какой-то важной задачи. Человеческая натура весьма склонна к подобному злорадству, и этим пользуются разработчики соревновательных игр (шутеров, стратегий, симуляторов).

Если в игре есть повод улыбнуться, толика юмора тоже очень вдохновляет игроков и дарит хорошее настроение. Как в некоторых RPG, где игрок встречается с забавными NPC, наслаждаясь путешествием по игровому миру. Эмоциональные горки – это то, что обожают многие игроки в серотониновые (процессуальные) игры, особенно это актуально для хорроров, экшенов и шутеров. И конечно, для каждого игрока очень важны его личная история преодоления, его победа над обстоятельствами. Все как в обычной жизни, когда человек, решивший проблему, гордо восклицает: «Кто молодец? Я молодец!»

Шаблоны

При всей своей сложности, в целях сохранения энергии наш мозг не тратит кучу времени и сил на анализ каждой мало-мальской ситуации, вместо этого он мыслит шаблонами (паттернами). Они позволяют нам использовать ранее полученные знания и опыт, предпринимать однажды совершенные действия для преодоления похожих препятствий, в том числе и когда мы играем в игры.

Механизм паттернов заложен в нашей натуре так же глубоко, как и механизм получения удовольствия. Все, что нас окружает, все, что вокруг нас происходит, наш мозг каталогизирует по разным признакам: размеру, форме, цвету, вкусу, текстуре, звукам, движению и множеству других признаков. Переплетаясь, они дают образ чего-то конкретного. Например, маленькое четырехлапое существо с хвостом, черное, пушистое, урчащее, лезет по штанине, цепляясь когтями, – с высокой вероятностью это шаблон «котенок».

Паттерны позволяют определять представителей своего вида, соплеменников, безопасно или агрессивно настроенных живых существ, безопасно или не очень установленные или движущиеся предметы. Есть также определенные паттерны действий, с помощью которых легче добиться какого-то результата. Игра на музыкальном инструменте – это применение последовательности шаблонов, соответствующих определенным нотам. Попадание теннисной ракеткой по мячу – это применение шаблона физики мяча, достраивания траектории его полета, перемещения тела таким образом, чтобы ракетка оказалась у мяча на пути.

Шаблоны по большей части нарабатываются с опытом. С самого рождения мы строим определенные модели поведения в семье и обществе, создаем социальные шаблоны, которые нарабатываем с получением нового опыта. Окружающий мир полон различных форм воздействия, на которые мы реагируем согласно паттерну. Например, приятные мелодии или вызывающие страх звуки, живые существа или игрушки, горячее или ледяное, быстрое или медленное – этот ряд можно продолжать до бесконечности.

Безусловно, процесс создания шаблонов не так прост. Некоторые подсознательные страхи перед существами или событиями, которые потенциально грозят большой опасностью, не основаны на пережитом опыте. Например, когда мы имеем дело со змеями, насекомыми, грызунами или факторами, связанными с фобиями: высоты, замкнутых или, наоборот, открытых пространств. Такие подсознательные шаблоны могут использоваться в играх для более глубокого погружения игрока в происходящее с персонажем, например звук частого сердцебиения, который заставляет нас волноваться, или боссы, похожие на пауков или крыс. Есть и другие шаблоны, которые вызывают радость: счастливые возгласы и поощрение при прохождении уровня, эстетичные игровые персонажи, приятная музыка.

* * *

Чтобы человек имел возможность играть в игру, ему нужно объяснить правила, по которым живет игровой мир: какие возможности и какие ограничения ставит перед ним игра. Нужно сформировать шаблоны, связанные с игрой. Каково управление, насколько высоко может прыгать персонаж, когда именно надо нажимать второй раз, чтобы получился эффективный двойной прыжок, на какой высоте пролетают пули противника и надо ли пригибаться перед ними или перепрыгивать их, как эти пули выглядят, с какой скоростью летят и какие звуки при этом издают.

Если механизм игры не слишком сложный, то игрок легко нарабатывает шаблоны взаимодействия с ней. Однако если игра совсем не будет меняться и совершенствовать существующие шаблоны, она быстро наскучит. Разработчики в этом случае могут использовать такие инструменты, как простые случайности (случайные противники, случайные результаты, случайные карты игрового мира), сложность (увеличение силы или количества противников), открытие новых локаций и введение новых механик, в том числе и социальных.

Сочетание доступных игровых механик и их сложности образуют некое пространство, в котором игроку комфортно и ничто его не отвлекает от игрового процесса. Здесь мы имеем дело с состоянием «потока», которое в 70-е годы прошлого века определил и сформулировал психолог Михай Чиксентмихайи. Согласно его концепции, когда человек занимается какой-то деятельностью, он может войти в состояние, при котором он максимально сфокусирован на этой деятельности и получает от нее наивысшее удовольствие. Это состояние описывают как идеальный баланс между сложностью и скукой. На его поддержание работает не только сложность и разнообразие игровых механик, но и элементы, делающие сам игровой мир целостным: картинка, звук, сюжет и другие элементы.

Скуку может вызывать не только сама игра, которая никак не меняется, но и абсолютно новый проект, который почти полностью ее копирует. Когда у игрока выработан набор шаблонов, связанных с определенными игровыми механиками, ему неинтересно еще раз испытывать уже пережитый опыт. У опытных игроков в шутеры скуку будет вызывать даже необходимость проходить обучающий уровень, поэтому многие разработчики делают его частью сюжета или опцией, которой при желании можно не пользоваться.

Тут возникает противоречие между оригинальностью и повторением. Очевидно, что игры, как и любые другие творческие произведения, могут быть похожими друг на друга. Это естественное явление. Если человек полюбил какой-то определенный шаблон, он хочет еще и еще испытать те эмоции, которые возникают при его использовании. В игровой индустрии имеется даже расхожий термин – «клон», определяющий скопированную игру. И это не означает нечто зазорное и отрицательное, если соблюдать одно важное условие, которое присутствует даже в киносценаристике: «Дай мне то же, но что-то другое», то есть нужно создать похожий продукт, но с некоей оригинальной характеристикой. Это может быть чуть измененная механика, или переработанные персонажи, или иной сеттинг, или другой сюжет, или… Здесь открывается огромное пространство для воображения и креативности разработчика, который балансирует на тонкой грани уникального и в то же время знакомого.

* * *

Не существует игр без шаблонов, даже если они кажутся новаторскими и сверхоригинальными, так как человек всегда ищет знакомые паттерны в предлагаемых ему правилах, а желания игрока – это то, на чем должны быть сконцентрированы разработчики.

• Например, в аркадах и шутерах для игроков важно то, как выглядят препятствия, проходимые и непроходимые части уровня, как высоко может прыгать персонаж, в каком направлении и как быстро может стрелять, как выглядят, действуют и атакуют противники, как с ними эффективно сражаться.

• В RTS игроки сосредоточены на поведении юнитов (боевых/рабочих единиц в игре) и тактических методах, которые можно использовать для победы.

• В гонках – на том, как управляется машина, нужно ли прибавить газу или затормозить, чтобы достичь цели, как лучше прокачать тачку.

• В головоломках игрок смотрит прежде всего на то, как перемещаются объекты и какие действия наиболее эффективны в продвижении. Например, в классических настольных пазлах, где нужно собрать картину, мы сначала собираем «рамку», а потом занимаемся ее наполнением.

Планирование

Как и при игре на музыкальном инструменте, играя в видеоигры, мы собираем шаблоны в последовательности действий и ожидаем от игры шаблонной реакции. И это ожидание, по сути, является планированием. Если взять пример из нашей обычной жизни, то с планированием мы сталкиваемся каждый день, когда прикидываем, сколько времени займет то или иное действие: мытье посуды, прогулка до магазина, прием ванны, просмотр сериала и т. д. Все это мы делаем неосознанно, так как эти шаблоны уже сформированы в нашей голове. Игры работают с теми же механизмами, и планирование может разбиваться на разные типы целей:

• краткосрочные цели – это интуитивные действия, которые предпринимает игрок для решения локальных задач – например, выбор между пригибанием и перепрыгиванием;

• среднесрочные цели – это решение средних по продолжительности задач: прохождение участка уровня или сбор ресурсов, необходимых для выполнения квеста или для крафта;

• долгосрочные цели – это уже продуманный выбор последовательности действий, который может выходить за рамки основного игрового процесса и, как правило, является частью небольшой цепочки из промежуточных целей, приводящих к прохождению игры или достижению наивысшего возможного результата.

Планирование может касаться не только способов прохождения игры, но и затраченного на него времени. Если у игрока есть 10 минут, пока он едет на автобусе домой, то длительность игры должна укладываться в эти рамки. И тут планирование начинает сближаться с представлениями об удовольствии, которое игра должна игроку доставлять. Разработчик может использовать механизмы, мотивирующие игрока планировать свои действия, чтобы наполнить игру элементами, от которых игрок может получать удовольствие, в том числе через планирование. Например, размещать по уровням коллекционные предметы, предлагать игроку создавать предметы самому и собирать ингредиенты для этого. Если игрок успевает выполнить все необходимые действия за запланированные 10 минут (то есть его план реализуется по сложившемуся шаблону), то он получает удовольствие. В ином же случае игрок остается не до конца удовлетворенным и потребление игры начинает становиться раздражающей рутиной, требующей больше времени, чем рассчитывает игрок.

Неудовольствие от невыполнения плана может быть разным. Его сила в значительной степени зависит от того, насколько хорошо человек понимает причины, по которым план сорвался.

Если игрок хорошо понимает устройство игры – в его голове сложился необходимый набор шаблонов, – то винит в срыве плана себя: это он не прыгнул вовремя, не успел выстрелить, невнимательно изучил уровень, прежде чем начать действовать. Это расстраивает игрока намного меньше, чем если он не знает, как устроена игра и начинает винить ее и разработчиков в своих неудачах.

Когда игрок понимает игру, он может адекватно оценить, способен он вообще пройти ее или нет, в противном случае начинает придумывать различные причины, почему ему сопутствуют неудачи. Чем сложнее окружающий игрока мир, тем сложнее понять, какие именно действия или события привели к неприятному результату, тем выше шанс, что он обвинит в неудаче не себя, а создателей игры.

В интересах разработчика сделать так, чтобы этого не происходило. Это значит, что игра должна работать с шаблонами в голове игрока: создавать, развивать и соответствовать им. Для этого гейм-дизайнер может использовать знакомую игроку обстановку, обучающие режимы, постепенно увеличивающуюся сложность и другие механизмы.

В результате само планирование оказывается важным аспектом игры. Игры, построенные на понятных шаблонах, позволяющих легко выстраивать перспективу на будущее, приносят игрокам больше удовольствия, чем игровые механики, основанные на непредсказуемости или не предполагающие планирования как такового.

Планировать можно много всего, начиная с краткосрочных задач преодоления препятствия и заканчивая вопросами, в каком порядке выполнять заказы, какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно, не лишая никого жизни. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.

* * *

Краткосрочное планирование – это решение локальных задач. Например, преодоление препятствий на уровне. В этом смысле краткосрочное планирование практически одинаково для игр всех жанров.

• Например, в аркадах и шутерах игроку доступно планирование способов преодоления препятствий и противников.

• В RPG игрок может планировать преодоление отдельных монстров и целых подземелий, а также направление, в котором будет развиваться его персонаж.

• В стратегиях планирование присутствует на уровне сбора ресурсов, строительства и обороны базы от атаки противника или на уровне определения мест, где будут построены города или заводы, как они будут связаны с уже имеющимися объектами.

• В гонках и симуляторах игрок может планировать процесс преодоления виражей и опережения противников или действия, которые нужно выполнить для взлета самолета.

• В песочницах это может быть выполнение не только заведомо понятных действий типа перемещения по миру и сбора ресурсов, но и проверка гипотез, эксперименты, исследование местности и возможности инструментария.

Крафт (craft – «ремесло») – это процесс создания игроком предметов и материалов: порошков и зелий, металла и доспехов, оружия, пищи и многого другого. Классическая модель – изготовление по рецептам, чертежам, схемам, вырезкам и т. п., однако возможны импровизации (комбинация элементов, не описанная ни в одной инструкции) и несвязанные открытия (новые рецепты случайно выдаются игроку при обычном крафте).

Среднесрочное планирование – это решение средних по продолжительности задач: уже не преодоление конкретных препятствий, но еще и не прохождение всей игры.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках это планирование прохождения каждого конкретного уровня по-отдельности.

• В RPG за среднесрочное планирование отвечают механики квестов и сбор ресурсов для, например, крафтинга.

• В стратегиях игроку доступно планирование отдельных действий на большом пути к завоеванию мира. Например, вложение ресурсов в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.

• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.

Дерево технологий – интерфейсное решение, показывающее порядок и взаимозависимость получения игроком доступа к различным бонусам, постройкам, персонажам и другим элементам игры. Одной из первых игр, в которых было дерево технологий, является игра Civilization. У игрока есть возможность изучать все технологии подряд или предпринять рывок в изучении какой-то ветки технологий для получения преимущества перед противниками.

4Х-стратегии – разновидность стратегических игр, дизайн которых строится на принципе 4Х (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение). Игры этого жанра традиционно сочетают в себе довольно большое количество механик, включающих науку, захват территории, создание экономической системы, войны с соседями и дипломатию. Действие этих игр может происходить как на реальной карте Земли в различные исторические периоды, так и на других планетах или в космосе.

Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.

• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.

• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.

• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.

Обучение

Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.

И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.

Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.

Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тратилось меньше. Это и есть обучение. Здесь удовольствие может возникать от совершенствования навыков и достижений. Годы мучительных повторений гамм и этюдов превращаются в непринужденную игру на музыкальном инструменте. Несмотря на то что для отдельных целей вроде выступления с гитарой во дворе не требуется наигрывать 10 000 часов, принцип общий и для новичков, и для чемпионов: затрачиваемая энергия с каждым уроком падает, а получаемое удовольствие растет.

Существует интересный эффект связи обучения и удовольствия: человек чаще предпочитает сложную, но изученную активность, чем нечто совсем новое. Например, чтобы скрипач стал играть на варгане, должно произойти что-то очень серьезное: шансы этого перехода в музыкальной сфере низки. Точно так же и хардкорному игроку в шутер, в котором он провел тысячи часов, будет непросто расстаться со знакомым миром и переключиться на другую игру.

Игрок может остановиться на каком-то этапе владения игрой: пройти только первый уровень, решить, что игра ему неинтересна, и забросить ее, или пройти игру на легком уровне сложности. А может потратить время на улучшение своих результатов: пройти игру до конца, а потом повторить процесс на более высоком уровне сложности. Неважно, делает игрок шаг на следующую ступень или на следующую лестницу, для улучшения результата он должен развивать свои навыки и оптимизировать действия. Главное, чтобы у игрока была возможность провести в игре значительное время, оттачивая свои навыки и знания.

Игра с полной информацией (Game of Perfect Information) – термин, обозначающий игру, в которой игроку доступна вся информация о ней: правила, возможные действия, положение противника и ресурсы, которыми он располагает. Примером игр с полной информацией являются шахматы, крестики-нолики, нарды. В противовес играм с полной информацией есть игры с неполной информацией. В них какая-то часть информации может быть недоступна игрокам: обычно это положение и ресурсы противника, например карточные игры или «Мафия».

Даже самые простые, на первый взгляд, игры могут содержать впечатляющие глубины возможностей. Шахматы не могут похвастаться сложной логикой, множеством цифр, в которых нужно было бы разбираться, сложностью действий, которые нужно было бы выполнять, и даже необходимостью угадывать текущее состояние противника – у него нет скрытых фигур. Тем не менее шахматы содержат значительное количество разработанных стратегий – дебютов, гамбитов, эндшпилей, – знание которых и особенно знание целей, которым они служат, позволяет играть в шахматы на значительно более высоком уровне по сравнению с человеком, который действует по наитию. Эти тактические приемы являются компиляцией чьего-то уже наработанного опыта, который надо уметь понимать и применять, в то же время вырабатывая свои шаблоны, связанные с этой игрой.

* * *

Любые игры чему-то учат, дают какой-то опыт, знание, навык. Речь, конечно, идет не об опыте ведения боевых действий, угона автомобилей или перемещения абстрактных фигур, а о решении ментальных задач: быстрое выявление противников на экране, эффективный поиск безопасного маршрута, скоростное определение приоритетов – термины «логистика» и «логика», возможно, прозвучат приятнее.

Разработка навыка приводит к тому, что одни игроки начинают показывать чудеса позиционирования компьютерной мышки, а другие могут на глаз построить оптимальную параболу для запуска снарядов гигантской рогаткой. Это могут быть и развивающие игрушки для самых маленьких, и тренинги для взрослых. Люди учатся и получают от этого удовольствие.

Эффекты, которые оказывают игры на человека, достаточно сильны, чтобы привлекать внимание ученых, изучающих влияние игр и на детей, и на взрослых. И тут на передний план выходит именно положительный эффект обучения, который помогает людям развиваться в каком-то конкретном направлении, а не просто получать удовольствие от развития и улучшения навыков. Так, различные симуляторы помогают выработать последовательность действий в различных ситуациях, начиная с ремонта машин и заканчивая координированием действий военных или спасателей.

* * *

Современные технологии – как средства разработки (различные программы и библиотеки программного кода), так и железо (более производительные компьютеры, более чувствительные датчики и сенсоры) – одновременно и облегчают процесс разработки, и расширяют спектр задач, для которых игры могут применяться, оставаясь и развлечением, и способом обучения. Так, симуляторы и тренажеры виртуальной реальности позволяют максимально погрузиться в игровой мир и отработать все необходимые навыки быстрее и дешевле, чем на специально оборудованном полигоне. Правда, для этого требуется специальное оборудование: шлем виртуальной реальности и контроллеры.

Игры в виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) – в современном понимании это игры, разработанные для специальных шлемов, внутри которых игрок максимально дистанцируется от реальности, данной ему в ощущениях, и на физическом уровне принимает правила VR-игры. Управление осуществляется контроллерами, жестами пальцев и рук, а также передвижением тела.

История виртуальной реальности началась в 1957 году, когда кинооператор Мортон Хайлиг изобрел (а в 1962 году получил патент) первый в мире виртуальный симулятор Sensorama. В 1961 году компанией Philco Corporation были созданы первые VR-шлемы для военных летчиков. Но «в люди» технология пошла лишь через 20 лет: в 1985 году Марк Серни изобрел стереоскопические очки SegaScope 3-D Glasses для игровой приставки Sega Master System, а по другую сторону Тихого океана VPL Research выпустила первый костюм виртуальной реальности, в который входил шлем-дисплей, костюм с датчиками и перчатки для ввода данных (позже этот набор фигурировал в кинофильме «Газонокосильщик»). Оба устройства провалились, и даже вторая волна VR-шлемов (VFX1, Virtual Boy) потребительского успеха не имела.

В массы виртуальная реальность шагнула уже в десятые годы нового тысячелетия, когда ей позволили сделать это стремительно развивающиеся технологии. В 2010-м тинейджер Палмер Лаки собрал в родительском гараже устройство PR1, давшее новый импульс индустрии виртуальной реальности, а через четыре года стартап Лаки Oculus VR был куплен Facebook[10] за 3 миллиарда долларов.

Появились также подобные устройства и у других разработчиков: HTC Vive, Samsung Gear VR, PlayStation VR. Однако планку качества задавал и задает Oculus VR, ожививший угасающий интерес к виртуальной реальности релизом шлема Oculus Quest 2 в конце 2020 года.

Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях, например Second Life, и, конечно, в играх.

С аналогичной задачей хорошо справляются и приложения с дополненной реальностью (AR), позволяющие моделировать миры в окружающей действительности. Например, можно общаться с виртуальными персонажами прямо в комнате с помощью мобильного телефона. AR-технологии особенно востребованы в образовании: виртуальные образы эффектно визуализируют материал, что помогает усвоению информации.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1990 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.

* * *

Существуют отдельные направления в обучении школьников, основанные на работе с дополненной и виртуальной реальностями. Например, Expeditions AR – образовательная платформа, запущенная Google в 2017 году. Она содержит 800 туров виртуальной реальности и 100 – дополненной. В их создании, помимо Google Arts & Culture, участвовали специалисты Смитсоновского института и издатели учебной литературы. Expeditions позволяет побывать в горах, под водой и даже в открытом космосе. Учителя могут дополнять программу урока 3D-моделями.

Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают колледж, теряя интерес к обучению. Некоторые учебные заведения стали использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом. Например, игра MinecraftEdu, созданная для школьных программ, является обязательной в школах Швеции с 2013 года, а в Австралии, США, Северной Ирландии используется на разных уроках для объяснения материала. В Америке по игре Dungeons & Dragons изучают основы теории вероятностей, а по игре Bridge Builder – архитектуру. Симулятор сити-менеджера SimCity EDU учит студентов управлять целым городом в качестве мэра, рассказывает о важности для города водопровода, утилизации мусора, баланса экосистемы и так далее.

Согласно материалам портала Oxford Analytica, геймификация дает школьникам и студентам четыре свободы: добровольно прилагать усилия, потерпеть поражение, экспериментировать и двигаться вперед по собственному желанию. Главное, что в играх отрабатывается необходимый опыт.

Известный теоретик гейм-дизайна Джесси Шелл так высказался об играх в образовании: «Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум… Движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей – это, пожалуй, лучшее, что мы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в XXI веке».

* * *

Помимо внедрения обучающего подхода в школьном и вузовском образовании геймификация активно используется и в развитии корпоративной культуры для мотивации работников. Это связано с тем, что работа может ассоциироваться с монотонностью, формальностями, рутиной; человек может просто не получать удовольствия от выполнения своих задач. Сама сущность игр – в развлечении, поэтому они могут прекрасно перенастроить отношение к трудовой деятельности с минуса на плюс. Геймификация позволяет получать от работы удовольствие, а не только деньги. Мотивированные не только финансовым благополучием сотрудники становятся счастливее и эффективнее, что приносит больше пользы всем.

Геймификация (gamification) – комплекс действий, направленных на повышение мотивации учеников, студентов или сотрудников к выполнению рутинной и неинтересной работы. Это использование игровых подходов и программного обеспечения в разных сферах деятельности человека для повышения мотивации и вовлеченности, в том числе на основе обширного опыта индустрии компьютерных игр.

Одними из принципов геймификации являются:

• создание легенды, истории;

• усложнение задач (преодоление «вызовов»), то есть сначала ставятся простые задания, а по мере обучения даются уже более объемные и сложные, за которые полагается награда выше;

• обратная связь от пользователя (получение награды).

Сначала моделируется история, в которую при идеальном стечении обстоятельств могли бы вовлечься все сотрудники, например выиграть тендер, став лучшими в своем роде. И каждый сотрудник играет важную роль в этом мероприятии. На пути к цели могут складываться различные форсмажорные обстоятельства, возникать препятствия, но это выглядит как «вызовы» – преграды в решении задач, а их преодоление вызывает у сотрудников удовлетворение и даже удовольствие, о котором мы говорили выше. И наконец награда – за каждую победу над сложным этапом обязательно требуется поощрение, желательно как со стороны начальства, так и со стороны остальных сотрудников, ведь все в одной связке.

Сейчас это описание кажется слишком абстрактным. Как же можно наглядно показать, чем замотивировать сотрудников? Обычно основными «кнопками», на которые нажимает геймификация в корпоративной среде, являются баллы, бейджи, рейтинги – их коротко называют аббревиатурой PBL (points, badges, leaderboards). Каждый из этих трех элементов может стимулировать сотрудника, вызывать в нем соревновательный дух. То, как обыгрываются эти элементы, зависит от рода деятельности компании и целей работодателя.

Безусловно, геймификацию сложно назвать игрой, ведь она невозможна без работы, над которой надстраивается. Но тем не менее оперирует она теми же характеристиками, ощущениями, рычагами давления и преследует те же цели, что и игры.

* * *

Помимо очевидной интеграции компьютерных игр в сферу образования и геймификации в рабочей среде, подобное движение наблюдается и в спортивном направлении. Это в первую очередь относится к киберспорту. Как и спортивные игры, компьютерные требуют тренировки и оттачивания навыков. Точно так же, как и в привычных нам чемпионатах, там есть многомиллионные призовые фонды, зрелищность и необходимость серьезной подготовки перед выступлением. Однако у киберспорта есть свои проблемы, связанные со сложностью понимания неподготовленным зрителем. Но это не такое уж исключение, например бейсбол совершенно непонятен среднему россиянину. И это совсем не значит, что никогда не появятся компьютерные игры с более простыми, интуитивно понятными механиками, способные стать прибыльным и зрелищным видом спорта.

Киберспорт – это новый вид бесконтактных соревнований между игроками и командами, в которых главным инструментом участников является компьютер. В основе киберспорта находятся не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие какого-то рейтинга. Многопользовательские режимы существовали буквально с самых первых игровых консолей: в Pong можно играть вдвоем, а рейтинги в игровых автоматах стали одной из основных механик, позволяющей игрокам соревноваться даже заочно. Современный вид киберспорт обрел после выхода трехмерного шутера Quake (вернее, его модификации Quake World) в 1996 году. Первая Киберспортивная профессиональная лига (Cyberathlete Professional League) появилась в 1997 году в США, а первой страной, где киберспорт признан официальным видом спорта, стала Россия в 2001 году. Позже он был исключен из реестра, но в 2016-м вернулся туда вновь.

Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: MOBA, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги, симуляторы и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.

Помимо профессиональных киберспортсменов, есть еще одна категория – люди, которые любят объединение спорта и видеоигр. Это те, кто предпочитает не пассивное вовлечение в геймерском кресле, а движение и активность при прохождении, даже определенные тренировки. Это очень популярные спортивные и танцевальные игры на консолях. Популярность Nintendo Wii не теряется на протяжении десятилетий, однако выходят новые поколения консолей и интересных предложений для тех, кто любит тренироваться играючи. Свежими примерами можно назвать Nintendo Ring Fit Adventure с динамичным геймплеем и активные игры в виртуальной реальности для Oculus Quest 2. Мобильные платформы не отстают: существует множество приложений, позволяющих тренироваться с помощью виртуальных тренеров и проходить определенные уровни при помощи физической активности – совсем как в привычной видеоигре.

Nintendo – старейшая компания, специализирующаяся на создании видеоигр и консолей. Ее история началась в японском городе Киото в 1889 году, когда Фусадзиро Ямаути стал выпускать цветочные игральные карты «Ханафуда». В 1963 году компания была переименована в Nintendo Company и расширила производство, создав фабрику игрушек. В конце 70-х годов прошлого века появился отдельный филиал, выпускающий игровые автоматы и аркадные игры.

В 1980 году Nintendo представила революционное миниатюрное игровое устройство с жидкокристаллическим экраном:

Game & Watch – плод разработки Гумпэя Ёкои (в СССР выпускали клон этого устройства под брендом «Электроника»). В то же время в Nintendo пришел гейм-дизайнер Сигэру Миямото, который создал Donkey Kong и маскотов компании – братьев Марио и Луиджи. Ему также принадлежит разработка The Legend of Zelda – одной из самых популярных игр за всю историю человечества.

В 1983 году появилась самая успешная приставка того времени Family Computer (Famicom), в США она вышла спустя два года под названием Nintendo Entertainment System (NES). На ней было выпущено немало популярных игр, в том числе и от сторонних разработчиков: Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Kid Ikarus и, конечно, Pac-Man. На российском рынке оригинальная NES не продавалась, зато ее клон Dendy довольно быстро завоевал только открывшийся после распада СССР рынок.

Game Boy стала новым творением Ёкои. Эта портативная игровая система со сменными картриджами появилась в 1989 году. Главной игрой на ней стал «Тетрис» – знаменитая разработка советского программиста Алексея Пажитнова. Другой знаковой игрой карманной консоли была Pokémon Red and Blue. Pokémon стала одной из самых кассовых медиафраншиз в истории стоимостью под 100 миллиардов долларов. Одним из самых удачных ее проектов стала игра в дополненной реальности Pokémon Go 2016 года.

Новая веха развития карманных консолей началась в компании с созданием Nintendo DS, выпущенной в 2004 году. Это раскладная портативная система с двумя экранами, нижний из которых был сенсорным.

Настоящий прорыв Nintendo совершили в 2006 году, когда на мировой рынок вышла консоль Wii с беспроводными контроллерами и платформой, реагирующими на движения игрока. Самой успешной игрой на данной приставке стала Wii Sports, предназначенная для домашнего фитнеса. Стоит отметить, что эта приставка стала самой успешной у Nintendo, ее продажи составили более 100 миллионов штук. Преемницей консоли стала Wii U 2012 года.

Каждый шаг Nintendo был революционным и успешным. В 2017 году по всему миру разошлось новое творение компании – Switch. Эта приставка соединила в себе лучшее от портативных моделей и обычных домашних консолей, ее можно подключать к телевизору или же играть отдельно на встроенном экране. Более того, и элементы Wii не забыты: одной из фитнес-игр Switch стала Ring Fit Adventure. А в 2019-м выпущена упрощенная, полностью автономная версия Switch Lite.

* * *

Понять, чему же учат конкретные игры и целые жанры, действительно довольно сложно, но исследования показывают, что любые игры улучшают отдельные способности человека.

• Например, аркады, шутеры, RTS и гонки повышают скорость реакции, скорость определения цели, скорость принятия решения или совершения действия, связанного с конкретной игрой, – скорость позиционирования контроллера или прицела, скорость клика.

• RPG и стратегии развивают навык долгосрочного планирования, а головоломки – навык поиска закономерностей.

• Симуляторы и вовсе необходимая вещь в подготовке и обучении специалистов: пилотов самолетов, водителей, операторов техники, работников сервисов.

Симуляция жизни

Итак, игры – это набор правил, которыми ограничивается игрок в процессе достижения какой-то цели, они могут быть простыми или сложными, причем это восприятие субъективно. Так, человеку, имеющему опыт игры в шутеры, не нужно проходить обучающий уровень. Если только игра не содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в игру совсем незнакомого ему жанра, у него могут возникнуть сложности. Но если игровой опыт помогает непосредственно с игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь обычный жизненный опыт. Тут речь о тех же шаблонах, но получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем.

Сапер (Minesweeper) – игра-головоломка, разработанная в 1960-е годы. Ее целью является поиск мин с помощью математической логики. Широкую известность игра приобрела благодаря тому, что была включена в комплект операционной системы Windows и вместе с пасьянсом «Косынка» открыла мир компьютерных игр целому поколению офисных работников. Интересно, что изначальной задачей включения игр в Windows было обучение пользованию мышкой для взаимодействия с объектами на экране.

Безусловно, многое зависит от размера игры. Чем она меньше, тем проще создать шаблоны знания игры у игрока и тем более абстрактной она может быть. Карточные игры и пасьянсы, математические (сапер и судоку) и визуальные (match-3) головоломки. Связь с реальным миром помогает быстрее понять, какой из уже имеющихся навыков нужно применить для достижения цели, поставленной игрой. Это знания о том, что стекло можно разбить, за большим камнем или даже в траве можно спрятаться, что у противника, который выглядит как человек, поле зрения ограничено и направлено в определенную сторону, которую можно подсмотреть по направлению тела или головы даже без дополнительных подсказок в виде подсветки поля зрения.

Именно здесь ленивый мозг, который не любит тратить лишнюю энергию и с большим удовольствием потребляет то, что ему уже знакомо, лицом к лицу сталкивается с дилеммой оригинального и скопированного. Вырабатывать новые шаблоны в абсолютной неизвестности сложно и не очень приятно. И тут на помощь разработчику приходит жизненный опыт, который может сгладить некоторые неприятные для мозга моменты.

Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Этот жанр является идеологическим наследником «Тетриса». Иногда термином match-3 обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр match-3 была Bejeweled.

В комплексных играх все несколько сложнее. Реально известное окружение будет понятнее игроку, но обычно в основе крупной игры находится сюжет, который должен быть понятен сам по себе, без костылей истории, географии и прочих точных наук.

Так, литературные произведения эпохи Возрождения сложно понять не потому, что они написаны на непонятном современному человеку языке, а потому, что человеческое общество заметно изменилось за прошедшее время и опыт читателя или игрока может просто не содержать необходимых для понимания примеров из собственной жизни – контекста. Не говоря уже о том, что живой язык, которым люди пользуются, меняется со временем.

Поэтому изучение произведений классической литературы или живописи превращается в квест «что имел в виду автор» – для одних увлекательный, а для других мучительный. Просто в отличие от книг и фильмов игры обладают более широкими возможностями объяснения игроку этого самого контекста.

* * *

Справедливо может возникнуть вопрос, откуда у простого игрока может взяться опыт проведения полицейских операций, чтобы успешно побеждать в играх типа Police Quest SWAT и Rainbow Six? Ведь это тот самый контекст, который необходим для понимания некоторых игр и фильмов. Конечно, полицейские операции в фильмах обычно являются просто действием, помогающим в развитии сюжета, но в играх на эти действия обычно уходит намного больше времени, чем на сюжет. Именно проведение полицейских операций является основным игровым процессом, который может выглядеть как шутер или пазл со своими особенными способами прохождения.

Можно посмотреть еще глубже: на адаптацию игр для жителей разных регионов. И тут речь не просто про перевод. Подобную адаптацию переживают, например, современные сериалы. Это необходимо для большего вовлечения потребителя в то, что ему показывают.

Может показаться, что европейцы и американцы похожи с культурной точки зрения. Все они являются частью западного мира. И тем не менее американцы адаптируют и переснимают европейские сериалы для своей аудитории. Так же и для российского рынка адаптируются сериалы американские: персонаж, являющийся в оригинале неудачником, имеет большой дом, машины, бизнес, и в наших реалиях просто не может восприниматься тем самым неудачником. Даже если у него есть проблемы в семье, которые являются основой сюжета оригинального сериала. Уж слишком богато он живет.

В современном мире, где стоимость привлечения игрока становится неподъемной без серьезных инвестиционных средств, это все больше касается и игр. У разработчика есть довольно много возможностей самостоятельно усилить вовлечение игроков для уменьшения цены привлечения игрока в целом: локализация текстов и звуков, адаптация интерфейсов и даже цен во внутриигровом магазине. Причем не только по размеру, но и по значению. Например, цифра 9, которой уже давно принято заканчивать цену в западном мире, в некоторых восточных странах воспринимается как несчастливая. Не говоря уже о легальной стороне вопроса: в одних государствах запрещен показ крови, в других – скелетов, в третьих – нацистской символики, в четвертых – обнаженных тел и так далее.

* * *

Очевидно, что чем больше в игре понятных игроку вещей – начиная с перевода и заканчивая культурными особенностями, – тем больше она ему нравится, тем легче ему преодолеть игровые условности и освоить игровые правила. Понятность может вносить не только действие в игре (например, симулятор приготовления пиццы), но и игровое окружение (микромашинки гоняют друг с другом по письменному столу).

Идеально понятная игра – это игра, симулирующая реальную жизнь: домашние дела, работу, взаимодействие между людьми. В такие игры мы играем с самого детства, чтобы на игровых ситуациях отрабатывать взаимодействия – еще один кивок в сторону обучающих игр и тренингов. Например, дочки-матери, в которую девочки играют с самого маленького возраста.

Понятная обстановка и знакомый игровой процесс создают пространство возможностей, в котором игровой мир должен быть достаточно знаком игроку, но не копировать его полностью. При всей привлекательности фантастических и фэнтезийных вселенных реальный мир дает множество возможностей попробовать что-то новое. Начиная с довольно банальных шутеров, продолжая симуляторами паровозов и фермерского хозяйства и заканчивая играми в стиле фильма «Дорогая, я уменьшил наших детей», которые вводят буквально одну не очень значительную условность в абсолютно знакомый и понятный зрителю мир.

* * *

Вопрос бытовой понятности для разных игр реализуется по-разному, и не все игры предрасположены к этому из-за некоторых условностей, находящихся в основе жанра. Самый простой способ дать игроку что-то знакомое – это создать сюжет, основанный на понятных игроку темах: конфликты, взаимопомощь, соревнования.

• Например, в основе некоторых шутеров могут быть положены реалистичные события: полицейские и армейские операции в современных условиях и в условиях недавнего прошлого.

• Многие ролевые игры создаются в сеттингах разных временных эпох, которые могут быть известны или интересны игроку, например повышение популярности скандинавской тематики после выхода сериала «Викинги» явно повлияло на серию Assassin’s Creed, в рамках которой вышла игра Valhalla. Ролевые игры также иногда позволяют совершать различные моральные выборы, которые могут быть близки и понятны игроку.

• Стратегии часто обращаются и к событиям недавнего прошлого, и к событиям далекой истории, значительно помогающим игроку понять, что именно происходит в игре, и тогда нет необходимости объяснять, почему у римской армии нет танков.

• Среди головоломок встречаются как игры, имеющие реальные прототипы, так и игры, в основе которых находится взаимодействие с какими-то знакомыми игроку реалистичными объектами. Например, jigsaw-пазлы или головоломки с физикой, когда нужно поставить бочку на платформу, чтобы она опустилась вниз, чтобы через систему рычагов открыть ворота.

• Наконец, симуляторы основаны на чем-то реалистичном: авиасимулятор или симуляторы грузовика, фермы или строителя обычно повторяют то, что мы видим в жизни. Это относится и к гонкам, которые имитируют управление автомобилем.

Глава 2. Из чего состоят игры

Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Рассказывая о том, из чего состоят игры, мы снова будем говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах.

Причиной тому является великое разнообразие того, какими игры могут быть. Есть, например, книги-игры. В англоязычных странах этот жанр (литературы или игр – сложно определить) называется просто gamebook. В русскоязычной среде самым известным автором в жанре является Дмитрий Юрьевич Браславский, выпустивший серию книг в начале 1990-х годов. По сути, это книга, которую надо читать по определенным правилам: не каждую страницу одну за другой, а следуя указаниям в конце главы. Конечно, в книге есть текст, и существующие правила можно назвать программным кодом, у нее есть настроенная логика, но нет ни графики, ни звуков.

MUD (Multi User Dungeon – «многопользовательское подземелье») – текстовая многопользовательская компьютерная игра с элементами ролевой в традиционном сеттинге фэнтези. Она появилась в 1978 году. Взаимодействие между игроками происходит посредством текстовых команд в чате, разделенном на каналы, которые вводятся через командную строку.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – ролевая игра, в которой множество игроков находятся одновременно в одном виртуальном мире и могут взаимодействовать друг с другом: атаковать других игроков или объединяться в группы или кланы для зачистки подземелий или борьбы за территорию с другими кланами, добывать ресурсы и обмениваться или торговать ими на игровом рынке.

Во времена, когда интернет уже был, но графические возможности компьютеров были еще сильно ограничены, появилась многопользовательская игра MUD. Эта игра, кроме всего прочего, фактически породила весь жанр многопользовательских игр, которые мы сегодня называем MMORPG, но фактически она была тоже просто текстовым квестом. Игра содержала базу текстовых описаний локаций и давала игроку возможность перемещаться по локациям и выполнять некоторые действия: биться с противниками, подбирать и использовать предметы.

Между книгами-играми, издававшимися на бумаге, и игрой MUD был гигантский технологический разрыв. Ведь с точки зрения технической реализации книги недалеко ушли от печатного станка Гутенберга, изобретенного за почти 500 лет до создания компьютера. Но с точки зрения игровых механик разрыв между текстовыми квестами и MUD совсем не так велик. Даже несмотря на то что перемещение по книгам-играм ограничено развилками, созданными автором, а перемещение в MUD не ограничено ничем.

ELITE – игра 1984 года выпуска в жанре космического симулятора с элементами открытого мира и торговли. Игра содержала в себе 8 галактик по 256 оригинальных планет в каждой, что и по нынешним временам кажется невероятным.

Эта близость механических решений позволяет декомпозировать все великое разнообразие существующих на сегодняшний день игр на не очень большое количество очень похожих механических элементов, из которых эти игры состоят. За последние 50 лет компьютеры сделали скачок вперед, сравнимый со скачком в 500 лет от печатного станка к первым ЭВМ на лампах. Но игры в основе своей практически не изменились. Только у разработчиков появилось больше технических возможностей делать игровые миры больше и реалистичнее.

Ввод

С чисто технической точки зрения игра, как и любая программа, это результат какого-то воздействия со стороны игрока на некий объект, который приводит к изменению состояния системы.

Учитывая, насколько разными бывают игры, печать вот этого самого текста в текстовом редакторе не сильно отличается от того, что позволяют игры. В конце концов, даже в классических текстовых квестах (которые легли в основу механик игры MUD) игроку приходилось непосредственно печатать команды, которые исполнял игровой персонаж: «иди вперед», «открой дверь», «атакуй гоблина». В этом примере воздействием является печать команды на клавиатуре, объектом – персонаж игрока, а состояние – это изменившееся положение персонажа в игровом мире, изменение положения предметов или состояния противника.

Само воздействие состоит из двух частей:

• средство ввода;

• команды.

Средство ввода – это клавиатура, мышь, джойстик, тачскрин, контроллер и еще множество крайне оригинальных механизмов от гитар до камер, которые используются для распознавания образа. Все это пока просто физические кнопки, которые могут по-разному интерпретироваться программой.

Обычно использование какого-то конкретного средства ввода необязательно, хотя и предпочтительно. Но так же, как мы не ограничены определенными моделями клавиатур для использования с компьютером, мы не ограничены и контроллерами. Мы можем использовать удобный руль для игры в гонки, менее удобную клавиатуру или совсем неудобную гитару – это просто средство ввода.

Разработчики игр крайне редко занимаются разработкой средств ввода и обычно пользуются тем, что предоставляет создатель платформы (игровые приставки и мобильные устройства) или производители периферии (клавиатуры, рули, джойстики). Но контроллеры-гитары или удочки – это пример того, как разработчик игр может сам производить устройства для своей игры.

Команды вызываются средством ввода. Они могут быть весьма разнообразны и зависеть от выбора разработчика. Команды не привязаны жестко к конкретному средству ввода. В разных ситуациях ввод может приводить к вызову разных команд: например, есть игры, в которых персонаж может передвигаться и пешком, и на самолете. Условное перемещение вперед пешком приводит к тому, что персонаж идет вперед, но то же направление вперед в управлении самолетом традиционно приводит к тому, что самолет ныряет вниз – для условного перемещения «вперед» нужно чтобы работал двигатель, а это совсем другая команда. Такая смена функционала в зависимости от ситуации называется «контекстное управление».

Во многом управление даже на механическом уровне является жертвой традиций. Так же, как наша ЙЦУКЕН/QWERTY клавиатура – это лишь результат сохранения традиции, которая вообще никак не отвечает реальной эргономике процесса печати. Раскладка ЙЦУКЕН или QWERTY – это результат оптимизации работы механических печатных машин, у которых заклинивало детали при более оптимальном с точки зрения удобства печати расположении букв.

Важно понимать, что команды может посылать не только игрок, но и сама программа. Для этого у программы есть довольно много средств: игровая физика, таймеры, деревья выбора, то, что мы привыкли называть искусственным интеллектом. Здесь само то, что игрок запускает игру, является воздействием, запускающим сложный алгоритм относительно самостоятельного поведения внутриигровых персонажей. Следуя алгоритму, они могут перемещаться, взаимодействовать друг с другом, выполнять какие-то действия типа строительства, воспроизводства и поиска ресурсов.

Объектом воздействия могут быть не только персонажи, но и сам игровой мир. Мы можем поворачивать трубу, по которой бежит персонаж, чтобы тот не врезался в препятствия, можем рыть тоннели, по которым будут проложены железнодорожные пути. Объектом может быть все что угодно. Главное, что в результате применения воздействия к объекту в игровом мире должно что-то меняться.

* * *

Средства ввода во многом зависят от платформы, на которой запускается игра, а не от жанра игры (хотя некоторые аркадные аппараты создавались специально для файтингов). Для PC традиционными средствами ввода являюся клавиатура и мышь, впрочем, можно подключить практически любое устройство – другое дело, что не для всех из них написаны программы-драйверы, обеспечивающие корректную работу. Для игровых приставок ограничений больше: нельзя подключить совсем уж самодельные устройства ввода, но кроме родного геймпада обычно консолям доступны сертифицированные рули, гитары и прочее. Самые большие ограничения на устройства для ввода у мобильных устройств: телефонов и планшетов. Несмотря на возможность подключения к ним клавиатуры, ею пользуется незначительное число игроков, а значит, при создании игры не стоит рассчитывать на этот механизм. Все игры надо делать с учетом особенностей работы тачскринов: учитывать размер кнопок относительно размера пальца и следить, чтобы пальцы игрока не закрывали важную информацию.

Игровые механики

Все множество задач, стоящих перед разработчиком игр, реализуется через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор – потому что мы свободно можем собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл – потому что не все детали хорошо друг с другом сочетаются и не все способны помочь нам в достижении нашей цели.

Игровая механика – это самая маленькая, атомарная, неделимая часть игры. Так же как атомы находятся в основе всего живого и неживого, что мы видим и чем являемся, игровые механики находятся в основе того, чем являются компьютерные игры. Механик в игре может быть много, а может быть всего одна. Количество вовсе не говорит о том, что игра сложная или насыщенная – все зависит от ее правил и того, как механики используются.

Например, в шахматах находится буквально две механики: перемещение фигур и поедание одними фигурами других. И все – этого достаточно для того, чтобы игра была полноценной. В шутерах же игрок должен бегать, прыгать, пригибаться, прицеливаться, стрелять, выбирать оружие, подбирать аптечки и патроны, скрываться сам и прятать поверженных противников – все это является отдельными механиками и даже группами механик.

Игра может состоять из одной-единственной механики, но не из любой отдельной игровой механики можно сделать целую игру. Эта задача выглядит даже более сложной, чем создание игры из большого количества механик: современные игры обычно имеют большое количество механик, мы к ним привыкли. Но в шахматах нужно перемещать фигуры, и этого достаточно, чтобы игра была полноценной. Есть игры, в которых нужно просто перемещать персонажа или только прыгать.

Игровая механика – это правила, по которым описывается взаимодействие игрока с игровыми объектами через интерфейсы или средства управления, правила, по которым в игровом мире должно что-то меняться. Собственно, игровые механики и делают игру интерактивной. Даже если это взаимодействие не имеет никакого смысла и с точки зрения прохождения игры не приближает игрока к финишу или завершению уровня.

Механики позволяют описать конкретный алгоритм действия внутри игры, которое происходит в ответ на ввод со стороны игрока; он активирует команды. Этот алгоритм может иметь относительно стандартный набор параметров. Его можно заранее смоделировать, а настроить уже тогда, когда механика будет реализована, в процессе полировки игры. Действительно, нет смысла откладывать разработку механики передвижения из-за того, что мы еще не определили, с какой скоростью будет передвигаться персонаж. Хотя передвижение персонажа может быть настолько сложным – содержать сложные анимации, инверсную кинематику и прочее, – что просто механикой передвижение назвать будет сложно.

Игровые механики можно поделить на две значительно отличающиеся группы.

• Механики, связанные непосредственно с игровым процессом, являющиеся частью игры: действия, которые может совершать игрок, предусмотренные игровыми правилами.

• Ментальные механики – это механики, являющиеся частью скорее игрока, чем игры. Большая часть этих механик непосредственно связана с тем, от чего игрок получает удовольствие: планированием и пониманием.

* * *

Игровые механики, связанные с действиями игрока, в свою очередь тоже делятся на две группы.

• Группа работы с объектами, с сущностями, присутствующими в игровом мире: персонажи, предметы, здания и машины.

• Группа работы с ресурсами, с абстракциями, которые в игровом мире не присутствуют, но которые учитываются игрой в виде счетчиков: валюты, жизни и т. п. Ресурсные механики имеют непосредственное отношение к балансу игры, и поэтому необычайно важны для разработчика.

Список игровых механик, работающих с объектами, довольно широк и в то же время прост. Рассмотрим наиболее распространенные механики.

Действие – базовая механика активации чего-либо. Например, нажатие на кнопку лифта или начало диалога с неигровым персонажем. Результатом действия могут быть совершенно разные вещи: загрузка нового уровня, открытие диалогового окна, генерация случайной награды или просто поворот.

Параметрами этой механики выступают:

• объект, к которому может быть применено действие: дверь, сундук;

• собственно действие, которое нужно применить к объекту: нажатие на кнопку геймпада или клавишу клавиатуры;

• результат: генерация награды, начало битвы.

Следует обратить внимание на то, что расстояние, на котором действие возможно активировать, не является параметром действия, так как за расстояние отвечает другая механика. Для появления самой возможности воспользоваться этой механикой надо прибегнуть к помощи механики помещения игрового персонажа в пределах определенной дистанции от объекта взаимодействия. Это нужно, например, для того, чтобы диалог можно было активировать, только находясь рядом с неигровым персонажем, а не из любой точки уровня.

Платформеры – жанр игр, зародившийся на аркадных аппаратах в начале 80-х, где игрок должен достичь цели, прыгая, бегая, лазая по платформам и лестницам в ограниченном пространстве. В процессе игрок может собирать предметы, которые нужны для завершения уровня, уворачиваться от врагов или сражаться с ними и прокачивать свои навыки и способности.

Перемещение – это любое перемещение персонажа или каких-то игровых объектов: передвижение игровой камеры, персонажа игрока или противников. То же перемещение прицела в играх, в которых нет механики перемещения персонажа, с которым может быть связан прицел.

Иллюстрация перемещения персонажа. Символом перемещения являются стрелочки.

Поворот – это возможность поворачивать игровые сущности, например рычаги. Практически во всех стратегических играх есть возможность строить здания, а при строительстве часто есть возможность или необходимость эти здания поворачивать, чтобы расположить более оптимально. А в шутерах, где есть и перемещение, и прицеливание, персонаж игрока и камера поворачиваются вслед за прицелом.

Иллюстрация поворота персонажа. Символом поворота являются сектора на сфере.

Изменение размера – это изменение высоты, ширины и/или глубины персонажа без изменения формы. Примером этой механики является банальное приседание в шутерах, которое используется для того, чтобы персонаж игрока мог пролезть в какую-нибудь шахту или под поваленным деревом.

Важно понимать, что при разработке игры часто удобно упростить форму персонажа до так называемой «капсулы». Закругленные концы позволяют ей не застревать и не спотыкаться об углы. Соответственно, чтобы персонаж смог пролезть в низкий тоннель, разработчику достаточно просто уменьшить высоту капсулы. Внешний же вид персонажа, его анимации и взаимодействие с поверхностями можно добавить позже, когда управление персонажем в целом будет готово.

Иллюстрация скейла персонажа. Символом скейла являются стрелочки с кубиками на концах вместо наконечников.

Параметрами механик перемещения, поворота и изменения размера могут быть:

• скорость или ускорение изменения;

• вектор направления или целевые координаты, угол или размер соответственно, и предельные значения изменений, отклонения.

Появление и исчезновение – также очень распространенная механика: например, исчезновение монет и аптечек, когда персонаж подбирает их, даже исчезновение противников после смерти или появление здания при строительстве.

Параметром этой механики является объект, к которому применяется механика.

Установка и удаление – это механика расположения, являющаяся развитием механики «появления и исчезновения». В качестве примера тут можно привести инвентарь персонажа из RPG, где игрок должен вставлять предметы снаряжения в слоты, чтобы персонаж получил броню и атаку. Это могут быть задачи в различных пазлах, где нужно поставить ящик на кнопку, чтобы открыть дверь.

Параметрами этой механики могут быть:

• объект, который будет устанавливаться или удаляться, – это может быть персонаж, ключ или, например, батарейка;

• объект, в который должно что-то устанавливаться или из которого удаляться: платформа-кнопка, на которую должен наступить персонаж, слот инвентаря, в который нужно положить ключ, и слот для батареи в груди робота – неигрового персонажа.

Изменение формы – довольно сложная и редкая механика, являющаяся более общим вариантом механики изменения размера. Например, круг, который катится вниз по склону, можно превратить в квадрат, чтобы остановить.

Персонаж может быть жестким – поддерживать какую-то статичную форму, – а может стать мягким, что позволит ему протечь сквозь препятствие.

Параметрами этой механики будет список форм, в которые может превращаться объект, к которому применяется эта механика.

Форма может меняться временно и возвращаться к изначальной, когда истечет таймер, либо меняться на то время, пока игрок удерживает нажатой кнопку, вызвавшую эту механику.

Изменение свойства – это развитие темы изменения формы: персонажу, передвигающемуся только по поверхности земли, можно нажатием кнопки дать способность ползти по стенам и потолку. В игре могут быть механики с такими изменениями свойств объектов, как, например, поджигание и тушение.

Почти так же, как у механики изменения формы, параметрами этой механики является список свойств, которые должны измениться при применении механики к объекту. Например, это может быть изменение свойства «персонаж может двигаться» при наложении на него заклинания, блокирующего передвижение.

Пересечение – это очень распространенная механика. В гоночных играх машины пересекают финишную черту, а в шутерах есть триггеры, пересечение которых запускает сюжетные сцены, открывает двери или активирует монстров. Самый простой способ дать «зрение» персонажу – это создать ему зону, попадание в которую добавляет объекты в список того, что персонаж «видит».

Свойствами этой механики могут быть:

• зона, которую нужно пересечь, – это может быть невидимый объект;

• объект, который при пересечении какой-то зоны будет вызывать срабатывание этой механики, – это может быть не только персонаж игрока: например, гоночной игре совершенно не важно, какая из машин пересекла финишную черту.

Физика и время – они тоже являются игровыми механиками. С одной стороны, игрок может менять направление гравитации, замедлять, останавливать (пауза) или вовсе обращать время вспять. С другой, для реализации в игре прыжка необходима гравитация, которая будет тянуть персонажа вниз, – это физика. Для реализации стрельбы нужна скорость, с которой пуля будет преодолевать какое-то расстояние, – а это время.

Для физики параметром может быть сила притяжения, направление гравитации. А для времени – это скорость и направление течения времени.

К механикам работы с ресурсами относятся:

• изменение количества;

• создание набора;

• случайность.

Изменение количества (прибавить или отнять) – это собственно изменение количества имеющихся у игрока ресурсов, например как результат какого-то перемещения или пересечения объектов игрового мира. Игрок берет предмет из инвентаря магазина и помещает его в свой инвентарь, при этом списывается какое-то количество денег со счетчика денег игрока. Или же игрок персонажем пересекает триггер аптечки, лежащей на земле, и игроку начисляется жизнь в счетчик жизней. Опыт, шкала ярости, патроны – все, что начисляется и списывается.

В качестве параметров этой механики могут быть:

• объект, количество которого изменяется;

• значение, на которое должно измениться количество объекта.

Создать набор – это, по сути, механика коллекционирования: игрок получает какой-то бонус, когда собирает группу предметов. Этим бонусом может быть возможность обмена коллекционных предметов на другой предмет, или изменение каких-то характеристик персонажа, пока предметы одного набора надеты на него. Например, на персонаже игрока надеты предметы, именуемые набором дракона, что дает персонажу игрока бонус к атаке.

У этой механики могут быть следующие параметры:

• список объектов, которые нужно собрать в инвентаре;

• результат, к которому должен приводить сбор объектов.

Лутбоксы (lootbox – «коробка с добычей») – это сундуки, из которых предметы выпадают случайным образом. Также иногда используется термин из азиатской игровой индустрии гача (gacha). Лутбоксы являются самой скандальной современной игровой механикой, так как она очень похожа на казино, которое мотивирует игрока тратить деньги в надежде на получение значительной награды.

Случайность – это тоже одна из игровых механик, результат работы которой игроку заранее неизвестен: начиная с лутбоксов – сундуков, из которых может выпасть случайный предмет, – и заканчивая шансом попадания в цель.

Параметрами этой механики будет, как минимум, список результатов или предметов, которые могут быть получены вследствие применения механики, и шансы выпадения каждого из результатов.

* * *

Если сама физическая возможность играть в игру к механикам не относится, это скорее вопрос интерфейсов, но все же ментальные механики требуют определенного уровня развития игрока. Даже если этот игрок и не человек вовсе. Например, для исследования когнитивных способностей животных используют разные игры, обычно разрабатываемые специально для животного. Проблема не только в том, что далеко не каждый зверь может справиться с разработанными для людей средствами управления, но еще и в том, что разные звери обладают действительно отличающимися способностями.

Ментальные механики особенно сложны тем, что они кажутся очевидными: мы не думаем о том, как именно мы думаем. Дело в том, что не только игрок должен, например, распознавать паттерны, но и игра должна быть устроена так, чтобы это распознавание не вызывало у игрока слишком уж больших проблем. Конечно, есть различные пазлы и квесты, которые строятся на сложных шаблонах, но их аудитория ограничена людьми, которые получают удовольствие именно от таких задач, такой сложности, а игра в любом случае должна быть сделана именно так, чтобы не вызывать проблем и скуки у игрока.

К ментальным механикам относятся следующие:

• запоминание;

• распознавание;

• воспроизведение;

• выбор.

Квест (quest – «поиск») – жанр игр, который представляет собой интерактивную историю, в которой игрок для продвижения по сюжету должен решать разного рода головоломки и задачи. Термин квест – чисто русское изобретение, во всем остальном мире этот жанр называют Adventure («приключение»), а квестами называют различные задания, которые может получать игрок в процессе прохождения игры.

Запоминание – механика, требующая от игрока запоминать важную для игры информацию. В качестве примера тут подойдут различные пазлы и квесты, в которых данные с одной локации надо применять для решения задачи на другой, например коды для открытия дверей.

Распознавание – это механика, требующая от игрока навыка поиска решения задачи. Самым простым примером игры, где нужен навык распознавания, является лабиринт. Игроку нужно самому понять, как использовать доступные ему средства для достижения цели, например понять, через пули каких противников нужно перепрыгивать, а под каких пригибаться. В конце концов, игроку нужно просто отличить противника или ловушку от декора. И запомнить их.

Воспроизведение – механика, требующая от игрока воспроизведения существующего в его голове шаблона. Тут и попытки воспроизвести знакомые игроку по реальному миру вещи или ситуации, и повторение, и развитие действий, которым игрок научился в процессе игры.

Выбор – это более простая и очевидная механика, часто встречающаяся в играх с диалогами, где игрок может выбрать, как вести диалог. Также эта механика используется в играх с несколькими концовками, позволяя игроку менять стиль прохождения, чтобы игра заканчивалась тем или иным образом.

Ментальные механики заигрывают с возможностями игрока: со скоростью реакции, со способностью распознавать объекты на экране, способностью запоминать информацию.

* * *

Определить, из каких именно механик и взаимодействий состоит игра, – довольно сложная задача. Игровая механика требует не только действия, но и реакции на изменение условий окружающей среды. И она далеко не всегда очевидна и понятна, особенно если результатом действий является изменение ресурсов, которые могут быть скрыты от глаз игрока: отношения между различными внутриигровыми группировками, которые важны при торговле, неочевидный сюжетный выбор или стресс персонажа. Некоторые ответы игровых систем вызывают больше вопросов, чем помогают разобраться в игре.

Особую сложность вызывает то, что каждая из механик может иметь множество различных реализаций в играх разных жанров. То же перемещение зависит от, например, игровой камеры. Да и настройки самой камеры могут значительно отличаться даже в, казалось бы, похожих играх. Например, в гонках и шутерах механика поворота реализуется радикально разным образом. В платформерах есть собственно платформы, которые могут перемещать персонажа игрока без использования органов управления игрой на том же основании, на котором физика тянет персонажа вниз при прыжке. И вот таких уточненных механик существует уже невообразимое количество: настолько большое, что иногда привнесение в одну игру механики из игры другого жанра может стать настоящим откровением для игроков и тупиком для разработчиков.

Атомарные механики могут соединяться в любом порядке, в любом количестве. Даже простой прыжок состоит из двух механик: перемещения и физики. Коллекционирование обычно включает в себя подбор предмета: пересечение и исчезновение предмета, если он расположен на уровне; создание набора; убирание предметов из инвентаря и добавление нового предмета. И да, вместе эти механики могут дать не только коллекционирование предметов, но и что-то другое: аптечки, патроны.

Отдельные механики могут собираться в довольно сложный клубок, который тем не менее не переносит нас на следующий уровень. Коллекционирование, сбор аптечек, да и просто прыжок – это уже не атомарная механика, но еще не игровой процесс. Такие механики называют комплексными.

Комплексная механика коллекционирования добавляет в игру не просто набор разрозненных механик, а вполне конкретный набор действий, интерфейсов и мотивацию. Ведь коллекционирование интересно не само по себе, а потому что люди от природы любят заниматься собирательством. Еще с тех времен, когда надо было собирать корешки и ягоды и от этого зависело выживание.

Так как комплексные механики состоят из других механик, они не имеют окончательной, стандартной реализации, а значит, мы все еще свободны собирать такие механики из того, что нам покажется более удачным для решения конкретной задачи в игре. Дарить подарки можно при взаимодействии или просто по мере возможности. Дерево науки может иметь прямые ветви развития или пересекающиеся и открываться в результате совершенно разных действий. Оно может быть как частью традиционной стратегической игры, так и важным элементом игры про выживание на необитаемом острове.

В каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга. Описывать все механики, относящиеся к аренам, придется слишком долго, и при этом они не дадут картины именно арены. А слово «арена» довольно сильно сокращает диапазон ожидания, при этом оставляя широкий простор для реализации. Развитие многопользовательских шутеров в последние годы тому ярчайший пример.

* * *

Итак, игровая механика – это минимальное действие, которое может совершить игрок. И таких действий существует достаточно много, чтобы было из чего выбрать и в чем запутаться. Прежде чем пускать игрока в мир, полный новых открытий, нужно убедиться в том, что он овладел всеми необходимыми навыками. И это еще до того, как ему объяснили правила игры, – на уровне игровых механик мы еще не знаем, куда и как можно перемещать шахматные фигуры. Правила игры появляются чуть позже, когда механики объединяются вместе и игра наполняется контентом.

Для помощи игроку создаются обучающие уровни и режимы, объясняющие азы управления и взаимодействия с игрой. Но в целом для многих жанров существуют уже сложившиеся наборы механик, привычных для игроков как с точки зрения взаимодействия, того как управлять игровым персонажем, так и с точки зрения ожидания. Если мы делаем шутер, то игрок будет ожидать определенного набора механик: возможности перемещаться, прицеливаться, стрелять (реализующиеся, кстати, через привычные интерфейсы и методы ввода типа набора клавиш WASD на клавиатуре и мышки) – тут речь о паттернах, сложившихся в голове у большинства игроков, с которыми разработчики игр могут работать.

WASD стал основным набором клавиш клавиатуры для управления персонажем в экшенах далеко не сразу. В первых играх за перемещение персонажа отвечали кнопки со стрелками, и это было естественно, ведь для чего они еще нужны. Стрелки вперед и назад отвечали за передвижение персонажа вперед и назад, а стрелки вправо и влево за повороты направо и налево, соответственно. Даже в первых трехмерных играх управление персонажем все еще оставалось исключительно на стрелках. Кардинально на ситуацию повлияло появление многопользовательского режима арены в игре DOOM. Игроки столкнулись с необходимостью оптимизации своих действий и увеличения комфорта во время игры. Именно первые киберспортсмены выяснили, что поворачивать персонажа намного удобнее мышкой, а стрелки вправо и влево удобнее использовать не для поворотов, а для перемещения вбок – стрейфа (strafe – «атаковать с бреющего полета»). Перенос же управления персонажем со стрелок на левую сторону клавиатуры одновременно позволил комфортно расположить руки игрока и открыть ему доступ к множеству дополнительных кнопок, на которые можно назначить дополнительные действия: пробел – прыжок; shift – ускорение при перемещении; с – пригибание; e или f – применение действия.

Здесь перед разработчиком встает новая сложная задача: выделиться на фоне других игр. Понятно, что есть довольно много элементов, до которых мы еще не дошли, на которых можно основывать особенность своей игры. Но добавление новых, оригинальных игровых механик тоже может нам помочь. Это может быть или перемещение на автомобилях (не так уж и оригинально для шутера уже), или оружие, использующее игровую физику (тоже уже было), или возможность перемещаться по уровню, лазая по стенам (совсем сложно стало что-то оригинальное придумать).

Стратегия – это общее название для целого рода жанров, общим знаменателем для которых является управление системой, а не отдельным персонажем. Стратегии бывают военными и экономическими, походовыми или в реальном времени, локальными и глобальными. В стратегических играх игрок может управлять как отдельным отрядом солдат, так и целой галактической империей, или и тем и другим одновременно.

Зачастую игру можно описать каким-то одним словом, говорящим скорее об игровом процессе, чем о механике, на основе которой игра сделана. Нам не нужны особые пояснения, когда говорят – шутер, квест, стратегия. Но в процессе разработки все равно придется перечислить и описать игровые механики, из которых игра будет состоять. Даже если это просто передвижение, прыжок, изменение направления камеры для прицеливания и т. п.

* * *

Практически все виды механик присутствуют во всех жанрах игр. Учитывая, что игры основаны на взаимодействии игрока с игровым миром, то, как минимум, механики действия есть везде. Если в игре есть жизни или валюты, значит, есть ресурсные механики. Если есть повторяющиеся действия, значит, есть механики ментальные. Если есть рейтинги, внутриигровой магазин или даже прыжок, значит, есть и комплексные механики.

Действия

• В аркадах, как минимум, есть перемещение персонажа. Часто встречаются механики пересечения, когда надо, например, напрыгнуть сверху на монстра, чтобы убить его, и механики расположения, когда нужно подвинуть ящик, чтобы забраться на более высокий уступ.

• В шутерах есть перемещение, повороты и даже изменение размера, нужное, чтобы пролезть в тоннель. Также в шутерах есть механики пересечения зон внимания противников и автоматически открывающихся дверей.

• В RPG используются триггеры для запуска диалогов и множества других действий, перемещение, повороты, расположение, изменение свойств в виде поджигания или заморозки противника. Так как ролевые игры пытаются воспроизвести как можно больше различных элементов реального мира, то игровых механик в них получается больше, чем в играх других жанров.

• В RTS механика пересечения позволяет выделять несколько юнитов, а действие определяет точку, в которую юниты отправятся. Механики триггеров позволяют выбирать постройки и назначать строительство новых юнитов.

• В гонках и симуляторах, как и в аркадах или шутерах, тоже есть механики перемещения и поворотов, но зачастую работают они иначе. Например, в гонках часто процесс передвижения основан на относительно реалистичных законах физики, и машины передвигаются на колесах; а в авиасимуляторах – на основе физики полета.

• Головоломки используют все существующие механики: перемещение, повороты, изменение размера и свойств.

Ресурсы

• Во многих аркадах можно встретить счетчики жизней и очков.

• В шутерах обычно есть параметры здоровья, количество патронов, очки за убийство противников.

• Ролевые игры работают с огромным количеством различных значений: здоровье, сила, скорость, точность, мудрость и множество других, в зависимости от математической модели игры, – а также используют валюты и часто позволяют накапливать ресурсы.

• Для RTS ресурсные механики необычайно важны, так как игры этого жанра основаны на идее накопления ресурсов и строительства армии.

• Стратегии, как и RPG, работают с огромным количеством ресурсов, которые обеспечивают работу экономики, политики, дипломатии и науки в играх. Все фракции, за которые может играть игрок, подобно персонажам в ролевых играх, часто имеют какие-то бонусы и штрафы в разных областях, которые определяют возможности игрока.

• Гонки и симуляторы редко имеют какие-то накопительные ресурсы. При этом, например, машины или самолеты могут иметь очень большое количество характеристик, связанных с физикой и значительно влияющих на управляемость и, соответственно, на игровой процесс.

• В головоломках игра часто ведется на очки и встречаются механики, дающие возможность сделать несколько попыток, аналогично жизням в аркадах.

Ментальные механики

• В аркадах и шутерах игрок должен запомнить паттерны поведения противников и возможностей игрового персонажа, чтобы эффективнее всего проходить уровень.

• В RPG чем больше ресурсов в игре, тем больше игроку нужно продумывать в голове: как атаковать огненного голема, какие характеристики раскачивать, чтобы добиться определенной цели. Соответственно, очень большую роль в играх этого жанра начинают играть механики выбора.

• RTS часто основаны на способности игрока выстраивать шаблоны противостояния тем или иным видам противника при доступности разных видов ресурсов. Например, пикинеры лучше работают как оборона против всадников, и их следует расположить перед лучниками.

• В стратегиях игроку часто надо продумывать действия на очень большое количество шагов вперед. Например, в походовых глобальных стратегиях армия может идти от центра к периферии десятки ходов. За это время научная картина или дипломатия могут значительно измениться. Игроку необходимо выработать шаблон наиболее эффективной стратегии развития своего государства.

• В гонках и симуляторах для наиболее эффективного управления игрок должен вырабатывать множество шаблонов, учась управлять той или иной симуляцией.

• Для головоломок очень важна механика распознавания шаблонов.

Комплексные механики

• Самая простая комплексная механика, которая есть практически во всех аркадах, – это прыжок. Также в аркадах часто встречаются рейтинги, они уже были в игровых автоматах 70-х годов и даже раньше.

• В шутерах огромное количество комплексных механик, даже если это простая одиночная игра. Тот же прыжок, поворот персонажа и камеры, прицеливание, стрельба, специальные умения. Если игра многопользовательская, то появляется рейтинг, выбор и настройка персонажа, открытие лутбоксов и множество других механик.

• В ролевых играх огромное количество комплексных механик: создание и улучшение предметов, коллекции, деревья навыков.

• В RTS среди комплексных механик можно встретить строительство, перемещение и построение юнитов, развитие базы и тактические приемы.

• В глобальных стратегиях из-за отсутствия персонажа практически нет простых механик, кроме действий. Зато все остальные механики – комплексные: строительство, все настройки, экономика, наука.

• Учитывая сложность механики перемещения, в гоночных играх и симуляторах других транспортных средств она довольно быстро превращается в комплексную механику, в которой происходит сложное взаимодействие перемещения, поворотов и физики. Но в зависимости от того, чему посвящен симулятор, игра может содержать другие комплексные механики: торговлю, сложные взаимодействия, сложное управление.

• В современных головоломках часто встречаются механики рейтингов, магазины с бонусами, подарки друзьям.

Циклы

Если коротко, игровой цикл – это повторение каких-то действий. Это то, что позволяет играм перейти от обучения к развитию, когда игрок заканчивает знакомиться с игрой и она начинает наращивать сложность. Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.

Самый простой пример игрового цикла – это гоночная игра, в которой игрок должен круг за кругом проходить одну и ту же трассу, пока не пересечет финишную черту финального круга. В шахматах есть цикл поочередного выполнения ходов. Один игрок не может пойти дважды, если его противник надолго задумался. Но даже если бы мог, был бы цикл поочередных перемещений шахматных фигур – их нельзя двигать одновременно. В фермах есть цикл постановки рецепта в производство, ожидания приготовления и снятия результата. Даже в квестах и интерактивных историях есть цикл перемещения по игровому миру и действий, связанных с развитием сюжета.

Ферма – жанр казуальных игр, имеющий элементы как экономической стратегии, так и сюжетного квеста, где игрок должен развивать и обогащать свои владения. Сеттинг подобных игр может быть разным: от классической деревенской фермы до первобытного острова. Название всего жанра закрепилось в значительной степени благодаря игре Farmville компании Zynga, вышедшей в 2009 году.

Шутер – это просто!

Работа с циклом необычайно важна. В одних играх он позволяет сохранить баланс возможностей между игроками (поочередные ходы), в других позволяет игроку немного расслабиться, сменить деятельность, пока игра не успела надоесть: например, перемежая действия на глобальной карте и локальные битвы.

Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла. Но при этом механики не должны выпадать из игрового цикла, каждая из них должна занимать в нем свое место.

RPG – это просто!

Схема игрового цикла помогает нам удостовериться в том, что все игровые механики для чего-то нужны. Так, убийство моба в подземелье дает игровому персонажу очки опыта, которые, накапливаясь, приводят к росту уровня персонажа. Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.

Интересно, что уже на этом уровне игровые циклы перекликаются с планированием и удовольствием, которое игрок получает от игры. Самая короткая часть игрового цикла – это единичное действие, элемент краткосрочного планирования. И, соответственно, краткосрочной целью игрока является выход из этого действия к следующему. В гоночной игре игрок проходит поворот для того, чтобы выйти на следующий. Все, что сложнее этого маленького действия, является массой среднесрочных целей: пройти уровень, открыть нового персонажа или прокачать характеристики уже имеющегося персонажа.

* * *

В итоге игра может стать настолько сложной, что ее циклы перестанут пересекаться очевидным образом. Например, большие ММО-игры часто позволяют игроку использовать только ограниченный, интересный ему набор игровых механик (например, игра за определенный класс), конечно же, составляющий игровой цикл, достаточный для существования и развития в игре. Но даже ограниченный системами игры, пользователь может поставить дополнительные запреты для себя – например, заниматься только созданием снаряжения (крафтом), игнорируя походы в подземелья, при этом игра все равно будет для него интересной и полной действий и событий.

MMORPG – это просто!

Конечно, в MMORPG предметы, которые создают одни игроки, нужны другим игрокам для прохождения подземелий, что объединяет механики в один большой цикл. Но если игрок может или хочет играть только в один из игровых циклов, игнорируя другой, возникает вопрос, какой из них основной, а какой второстепенный.

Разница между механиками, используемыми в основных и второстепенных циклах, может оказаться не такой однозначной и зависеть от акцентов, расставленных разработчиком игры или даже игроком. Ярчайшим примером этой идеи являются игры про футбол, среди которых есть как симуляторы, в которых игрок управляет непосредственно футболистом и участвует в матчах, так и менеджеры, в которых игрок занимается строительством клубной инфраструктуры и наймом специалистов, в том числе футболистов, но в матчах не участвует. Мы можем сделать гонку, в которой есть элемент коллекционирования, например фотографий крутых машин. Но в наших силах также создать игру про коллекционирование, в которой есть второстепенный элемент гонки, помогающий игроку развивать коллекцию.

А вы думали, что гонка – это просто!

Большое количество иногда даже конкурирующих друг с другом механик в игре нужно для предоставления игроку разнообразных активностей, требующих разной затраты времени и внимания со стороны игрока. Чтобы у игрока было понимание, для чего стоит продолжить игру (краткосрочные и среднесрочные цели), оставаясь в ней минуты и даже часы, или возвращаться в нее (среднесрочные и долгосрочные цели) на следующий день, месяц или даже год.

На самом деле игрок всегда будет стараться играть в какую-то свою игру. Такую, каким он воспринимает созданный разработчиками проект. Если в игре есть редактор космических кораблей, он может забросить все другие механики и циклы и сконцентрировать свое внимание на нем. Если для открытия запчастей игроку нужно ловить космических пиратов, то он будет их ловить, но он сам расставит акценты и выберет, какой игровой цикл основной, а какой второстепенный.

Это совсем не плохо, наоборот, это шанс для разработчиков добавить в игру механику, которой еще не было и которая может привлечь новых игроков. Или же выделить какую-то механику из уже популярной игры и построить на ее основе свою собственную игру. Те игры, в которых можно довольно тонко сконструировать космический корабль, появились из 4Х-стратегий, а игры про ремонт автомобилей появились из гоночных игр.

* * *

Количество, да и качество второстепенных механик может быть таким, что они начинают выделяться из набора механик, определяющих жанр игры. То же коллекционирование чисто механически не имеет вообще никакого отношения к комплексу механик, составляющему гонку. К таким же «внешним» механикам относятся рейтинги, достижения, социальные механики. Взаимодействие с этими механиками внутри игры на том же уровне, на котором происходит передвижение или битва игрового персонажа, встречается практически исключительно в ММО-играх.

Игровой клан – это важнейшая социальная механика: сформированная группа игроков, объединенная общим интересом, модель сообщества как в реальной жизни. Обычно в многопользовательских играх члены одного клана взаимодействуют друг с другом для того, чтобы эффективнее играть, собирая вместе ресурсы, противостоять противникам или создавать альянсы с союзниками, выстраивая стратегию краткосрочных и долгосрочных задач.

В остальных же жанрах игрок взаимодействует с этими механиками, как бы выйдя из непосредственно игры, на совершенно другом уровне. Игрок завершает гонку или битву и выходит из интерфейса этой части игры. Он получает награду, может посмотреть свое место в рейтинге или список ежедневных задач, заглянуть в магазин – это все происходит в другом интерфейсе, в главном меню или лобби.

Когда-то главное меню содержало исключительно кнопки входа в игру, загрузки имеющегося сохранения или входа в меню настроек, но практически все современные игры имеют намного более сложное главное меню. И конечно, открывающиеся в нем механики необязательно вырваны из контекста игры.

Современные игры – это просто!

Некоторые жанры современных игр позволяют настраивать в главном меню не только бесполезные, с точки зрения самой игры, коллекции или внешний вид персонажа, но и заниматься очень важными для игрового процесса вещами.

Игрок может распределять очки полученного во время боя опыта, пополнять инвентарь расходников и снаряжать персонажа более крутыми предметами, полученными как во время боя, так и вне его. И вот уже и созданием предметов можно и вне игры заниматься, а действия в игровом меню становятся неотличимы от самой игры.

Казуальная игра (casual – «обычный») – это игра с небольшой игровой сессией и простыми правилами для широкой аудитории. Они обладают привлекательным дизайном и легкостью вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают достаточно развитой метой, большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу – выстраиванию истории в игре, – однако на заре своего появления они больше были похожи на сегодняшние гиперказуальные игры.

Так, часть игровых механик, отвечающих за бой, становятся внутренним игровым циклом, а часть механик, отвечающих за распределение очков и предметов, внешним циклом. Довольно часто получается именно так, что во внутреннем цикле игрок занимается добычей ресурсов, а во внешнем – их менеджментом. Подобное распределение особенно часто встречается в мобильных условно бесплатных играх, как казуальных, так и предназначенных для более продвинутой аудитории. Это позволяет поставить происходящее во внутреннем цикле в большую зависимость от происходящего во внешнем. Игрок может быть сколь угодно крутым снайпером, но пока он не отыграет сотню боев, за которые получит вполне контролируемую, не зависящую от навыков игрока награду, он не сможет открыть себе доступ к более крутым аренам.

* * *

Игровые циклы, как и механики, неизбежно присутствуют во всех играх. По крайней мере, основные, внутренние циклы. А вот наличие второстепенных и внешних циклов зависит уже от реализации конкретной игры.

Основной игровой цикл:

• В аркадах к основному игровому циклу относится преодоление препятствий, уворачивание от противников.

• В шутерах – переход между безопасными и опасными зонами.

• В основе RPG – цикл убийства мобов и перемещения по подземельям.

• В стратегиях в основной цикл объединены сбор ресурсов, строительство юнитов, расширение контролируемой территории ради доступа к новым источникам ресурсов.

• В гоночных играх основной цикл – это прохождение кругов на трассе, последовательность поворотов и прямых участков.

• В симуляторах основным циклом является повторение каких-то действий, связанных с симуляцией. Например, в симуляторе ремонта автомобилей надо повторять действия диагностики, разборки агрегатов, ремонта, сборки.

• В головоломках – повторение действий, связанных с решением головоломки. Например, перемещение фигур на поле или выбор места, куда установить фигуру.

Второстепенный цикл:

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет второстепенных циклов. Игроки ожидают определенного игрового процесса в играх этих жанров и редко заинтересованы в каких-то второстепенных активностях.

• В RPG к второстепенному циклу можно отнести квесты, создание предметов, настройку внешнего вида персонажей.

• В некоторых стратегиях встречаются механики настройки юнитов, которые можно отнести к второстепенному циклу.

Внутренний цикл в разных играх может отличаться радикально не только механически, но и продолжительностью. Например, в гонках внутренний цикл очень короткий – это один заезд. Даже заезд на десяток кругов будет занимать не очень много времени, в том числе потому, что для игрока это будет физически тяжело. Таким образом, этот вопрос придется исследовать для каждой игры индивидуально. В то же время для RPG и стратегий внутренний цикл может составлять десятки часов и требовать полного прохождения сюжета или завоевания мира.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках внутренним циклом является прохождение уровней, заездов или матчей.

• Так как RPG являются играми сюжетными, вся игра (основной цикл – убийство мобов – и второстепенный – прохождение квестов) является внутренним циклом.

• В стратегиях внутренний цикл – это завоевание мира и достижение одной из побед, предусмотренных правилами игры: научное доминирование, дипломатическая победа, военная победа и т. п.

• В симуляторах внутренний цикл – это повторение заданий. Для симулятора грузоперевозок – выполнение заказа по перевозке, для симулятора ремонта автомобиля – завершение ремонта.

Внешний цикл:

• В аркадах, шутерах и гонках к внешнему циклу относятся рейтинги, настройка образа персонажей и техники. В шутерах к этим механикам добавляются также экипировка персонажей, квесты.

Роуглайк-игры (roguelike – «подобная Rogue») – это поджанр RPG, для которого свойственна генерация мира при начале внутреннего цикла и полная потеря прогресса в случае смерти, что вынуждает игрока начинать игру заново в постоянно изменяющихся условиях. Название жанра пошло от игры Rogue (rogue – «негодяй», «жулик», «мошенник»), вышедшей в 1980 году. В этой игре одной из первых использовалась генерация подземелий, что и легло в основу жанра. В русском игровом сленге игры этого жанра называют «рогалик» из-за созвучия русского слова с английским словом roguelike.

• В RPG внешние циклы встречаются крайне редко – обычно все механики, свойственные этим играм, находятся во внутреннем цикле. Но в роуглайк-играх в условиях генерации мира при начале каждого нового внутреннего цикла появляется и внешний цикл, на котором игрок может аккумулировать свой опыт для прохождения игры.

• Внешним циклом для RTS становится переход между уровнями, который не только открывает игроку следующую карту, но также может добавить новые возможности. Традиционно в RTS уровни постепенно обучают игрока новым механикам, открывая доступ к новым юнитам и, соответственно, к новым тактическим решениям. При этом зачастую механизм этого внешнего цикла является совершенно не интерактивным: крайне редко игроку позволено выбирать, какой именно регион атаковать и в какой точке карты начинать битву.

• В симуляторах редко встречается внешний цикл, так как игры акцентируют внимание игрока на симуляции какого-то процесса, что является внутренним игровым циклом.

• В головоломках, особенно современных, распространенных на мобильных платформах, внешний игровой цикл часто представлен рейтингами, магазинами с различными бонусами, коллекциями и сюжетными арками.

Важно обратить внимание, что квесты, настройка персонажей и создание предметов у RPG и у шутеров находятся в разных частях игрового цикла. У RPG это все является частью игры, игрок не выходит ни из игрового интерфейса, ни даже из игрового мира. Он направляет персонажа в центр города, где находится неигровой персонаж, раздающий задания, применяет механику действия, чтобы открыть диалоговое окно и завершить квест или взять новый. Соответственно, это все – часть внутреннего цикла. В современных же шутерах квесты часто являются более формальными задачами типа «отыграй 5 матчей» и меню квестов расположено не в игровом мире, а в главном меню – то есть является частью внешнего цикла.

Конечно, наверняка есть представители этих жанров, имеющие другие циклы и механики, но это повод задуматься о том, что можно привнести в жанр своей новой игрой, как привлечь внимание потенциальной аудитории добавлением не имеющего широкого распространения цикла. Как насчет шахмат с механикой заработка денег и траты их на покупку фигур для будущего матча?

Игровой процесс

Игровой процесс, геймплей (gameplay), – это уже более сложная конструкция, можно сказать, целая молекула из игровых механик. Собственно, первые игры и состояли только из одного игрового процесса, например классические аркады или шутеры, в которых игрок мог только пройти уровень и не более того. Игры уже тогда содержали довольно много механик: перемещение, прыжки, стрельба, взаимодействие с объектами на карте игрового мира. Подобный подход к играм был практически забыт на несколько лет, пока новая бизнес-модель, построенная на рекламной монетизации, не возродила его на мобильных платформах под названием «гиперказуальные игры».

Гиперказуальная игра – это быстро загружаемые, чрезвычайно простые игры с облегченным игровым процессом, упрощенной графикой и интерфейсом без особого сюжета и многих дополнительных механик. Они стали популярны в конце 2010-х годов. В последнее время казуальные и гиперказуальные игры актуальны именно на мобильных телефонах.

Но в основном современные игры очень сложны, и нередко время, проводимое игроком в игре, вообще довольно сложно отнести к игровому процессу. Например, настройка персонажа или машины перед матчем. Она может быть чисто декоративной и никак не влиять на игру: это выбор внешнего вида, одежды, эстетики героя. Эта чисто косметическая настройка тоже является частью игры. И иногда настолько важной, что элементы образа аватара могут выпадать из лутбоксов и продаваться за реальные деньги, вызывая у некоторой части игроков проблемы и желание заняться регулированием игровых правил со стороны государств.

Чтобы немного облегчить нашу декомпозицию игр, существует разделение на основной игровой процесс (core gameplay) и второстепенный. Это разделение проходит примерно по той же абстрактной границе, что и разделение на внутренний и внешний игровые циклы. Пока остановимся именно на основном игровом процессе.

Основным игровым процессом шахмат является шахматный матч. Это действительно процесс, который имеет начало, конец и самостоятельную ценность. В аркадах и шутерах есть уровни, которые нужно проходить. В гонках есть заезды. Эти игры устроены так, что игрок может возвращаться к основному игровому процессу и повторять его в игровом цикле. Если в игре есть случайности и рост сложности, то каждый заход будет оригинальным и у игрока появится возможность и стимул совершенствовать навыки или еще каким-то образом улучшать свои возможности. Главное, что основной игровой процесс может быть чем-то, к чему игрок сможет и захочет вернуться.

Конечно, не все игры состоят из уровней или матчей, которые можно повторять. Например, те же квесты, визуальные новеллы – игры, где главным привлекающим элементом является сюжет. Здесь весьма уместно проверить себя на предмет понимания того, какие игровые механики находятся в основе квестов: все то же перемещение и взаимодействие с объектами на локации; грань между шутером и квестом, с точки зрения механик, необычайно тонка.

Шутеры допускают довольно много случайностей, которые зависят от перемещения игрока по уровню и развития его навыков, что позволяет получать новый опыт при каждом прохождении даже уже знакомых уровней. Квесты же, как и любые средства рассказа игроку какой-то истории (как книги и фильмы), являются одним большим уровнем (не считая деления на главы) и не предполагают возвращения для получения нового игрового опыта. Хотя и это постепенно меняется. Создание альтернативных концовок заметно меняет то, как игра может быть пройдена. Доступ к этим альтернативным концовкам закрывают на внутриигровые решения или надыгровое накопление очков. Это придает больше ценности решениям, принимаемым игроками. А главное, позволяет игроку вернуться ради нового опыта в игру, вроде бы не предполагающую возвращения.

* * *

Итак, игра может быть построена как на одной-единственной игровой механике, так и на целом комплексе. Они могут быть частью основного игрового процесса или не относиться к нему. Та же настройка персонажа перед отправкой в бой в многопользовательском шутере – это тоже игровая механика, но основным игровым процессом все равно является шутер.

Но и внутри основного игрового процесса может присутствовать огромное количество не очень пересекающихся или даже конкурирующих между собой механик. Например, бег и управление автомобилем служат перемещению персонажа по игровому миру, но в целом механики все-таки похожи: вперед – это вперед, налево – это налево.

В современных социальных фермах к основному игровому процессу относится множество равнозначных, но механически непохожих действий: посадить-полить-собрать пшеницу, покормить кур и собрать яйца, поставить хлеб выпекаться в печи. Все эти действия фактически запускают выполнение некоего рецепта (пшеница, яйца, хлеб), но каждое из них имеет оригинальное интерфейсное решение и, по сути, разные механики.

При этом механика игры может быть настолько сложной, что отдельные части основного игрового процесса могут выступать в качестве отдельных игр: например, дизайн космических кораблей, стратегическое управление галактической империей и тактические битвы между флотами. В этом случае идет деление игры на слои очень самостоятельных, но все же переплетенных друг с другом игровых процессов. Игрок не может использовать в дизайне кораблей еще не изобретенные компоненты, а чтобы построить флот, необходимо создать дизайн корабля. Часто космические 4Х-стратегии позволяют пропускать дизайнерские и тактические части игры, давая игроку возможность сконцентрироваться на главном.

И конечно, основной игровой процесс может быть наполнен совершенно бесполезными с точки зрения игры механиками, которые служат для наполнения игрового мира ощущением реалистичности и живости: начиная от следов на песке или снегу и заканчивая возможностью полить цветы на подоконнике. Так же, как и прослушивание попадающихся на пути кассет, которые помогают раскрыть сюжет, они часть основного игрового процесса, но с шутером – перемещением, прицеливанием, стрельбой – не связаны.

* * *

Основной игровой процесс у всех игр будет отличаться. Собственно, комплекс механик, образующих основной игровой процесс, и определяет жанр как нечто целостное и оригинальное. Стоит обратить внимание на то, что основной игровой процесс часто созвучен с внутренним игровым циклом.

• Аркады, шутеры, RTS, гонки и головоломки – это игры, в которых основным игровым процессом является выполнение действий, направленных на прохождение уровней, заездов или отыгрыш матчей.

• Для RPG и стратегий бывает сложно определить основной игровой процесс, так как такие игры часто содержат очень много несвязанных напрямую механик. Например, в RPG часто настройка персонажа происходит на том же уровне интерфейсов, что и битвы, – игроку не надо выходить из битвы и из игрового процесса, чтобы сменить оружие или улучшить характеристики.

• В стратегиях те же сложности: перемещение по глобальной карте может прерываться на локальные стычки, дающие игроку фактически две отдельные игры – два отдельных слоя.

• В симуляторах основным игровым процессом является участие в симуляции – управление машиной, паровозом или самолетом, их ремонт.

Однако эти примеры не означают, что все жанры уже придуманы и определены. Игровой рынок продолжает развиваться, порождая множество новых жанров и гибридов из удачно сработавших вместе механик.

Баланс: Время и ресурсы

Система внешних и дополнительных игровых циклов помогает не только разнообразить игровой процесс в целом, но и увеличить время, необходимое для прохождения игры. Задача накопить ресурсы на более мощное оружие или даже просто принять участие в десятке заездов – это не только развлекательный для игрока квест, но и время, которое человеку придется уделить игре.

За примером обратимся к математике уровня начальной школы. На один круг по трассе длиной в 10 километров на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, ведь он просто наслаждается процессом, то разработчику время прохождения игры нужно знать довольно точно.

Время – это основной элемент игрового баланса, связанного с потреблением игры. Прежде всего разработчик должен решить, насколько продолжительными будут игровые циклы. Это нужно, чтобы, с одной стороны, контролировать время потребления игры (она не должна быть пройдена слишком быстро), а с другой – удовольствие от игры (она не должна наскучить).

Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически, независимо от того, является ли наш игрок (тот, для кого мы замеряем время) участником команды, менеджером или просто зрителем.

Время ограничивается не только желанием разработчика, но и законами физики, как в упомянутой выше гоночной игре. В любом случае, игрок или зритель не сможет отыграть или посмотреть больше 16 футбольных матчей в сутки, если участвовать в одном матче единовременно. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год, что ограничивает само количество команд, которые могут принимать участие в чемпионате, а это вынуждает делить команды на лиги. И так далее. Эти мелочи напрямую следуют из простой логики реального мира, но от них можно отталкиваться. Главное, найти, за что зацепиться или на чем основывать логику игры, свои расчеты и, наконец, баланс игры.

Плейтесты (playtest) – методика исследования заинтересованности игрока, которую можно и нужно применять задолго до релиза игры. С одной стороны, плейтесты позволяют заранее понять, какая именно аудитория наилучшим образом реагирует на игру, а с другой стороны, определить, какие именно компоненты игры можно изменить для наилучшего попадания в самую привлекательную с точки зрения бизнеса группу игроков. С помощью этой методики можно проверить буквально все элементы игры: графику, сценарий, диалоги, игровые механики, настройки параметров управления и, конечно же, баланс игры.

Если игроку нужно сделать три круга по 10-километровой трассе, мы можем рассчитывать, что минимум раз в 10 минут игрок будет заканчивать гонку и получать какую-то награду. Если в качестве награды игрок должен получать части нового, желанного автомобиля, то мы можем легко рассчитать скорость достижения этой цели. Например, если частей шесть, то минимум через час игрок получит новый автомобиль. Если час – это слишком мало, мы можем увеличить количество частей, или каким-то образом изменить систему награждения, или уменьшить скорость автомобиля, чтобы гонка заканчивалась не за 10 минут, а за 15. Мы можем регулировать баланс игры, еще даже не обращаясь к понятию сложности игры.

Понять, что такое «много» и «мало», – задача довольно сложная. Важно соблюдение состояния потока у игрока, когда существует баланс между сложностью задания и навыками его исполнителя. При слишком большом вызове игрок может разочароваться от постоянных проигрышей и, наоборот, при простом прохождении почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. И для того чтобы определить, насколько сложность удовлетворяет данному процессу, мы можем проводить плейтесты, чтобы выявить базовые значения баланса. Поэтому баланс начинается не с каких-то конкретных цифр типа длины трассы или количества побед, необходимых для открытия новой машины, а с формулы, в которую можно будет подставить результаты плейтестов.

* * *

В боевой системе баланс также требует твердого и логичного основания. Например, каждый ход игрок увеличивает свой запас энергии на одну единицу и может сразу использовать ее и остальную имеющуюся энергию для запуска в сторону противника одного из своих персонажей. В таких условиях персонаж, требующий 7 единиц энергии, явно не должен быть слабее семи персонажей, требующих всего 1 единицы энергии. Просто потому, что в этом случае использование персонажа на 7 единиц энергии никогда не будет выгодно. Если это неочевидно, можно пересчитать силу персонажа на единицу энергии.

Коллекционная карточная игра (ККИ, Collectible Card Game, Trading Card Game) – класс стратегических настольных игр, в которых ресурсами и персонажами являются карты. Они не продаются законченными, неизменными колодами, игрок может покупать дополнительные карты в виде закрытых пакетов со случайными картами – бустерами, либо покупать или обменивать их у других игроков-коллекционеров.

Более того, если у нас карточная коллекционная игра и персонажи выпадают игроку случайным образом из колоды, то всегда есть шанс, что персонаж, требующий 7 единиц энергии, выпадет слишком рано и игрок не сможет им воспользоваться, пока не накопит нужное количество единиц. А значит, их в колоде должно быть не слишком много: частое выпадение может привести к тому, что игроку просто нечем будет ходить. Любители ККИ обладают удивительным навыком балансирования собственных колод.

Балансировка персонажей работает и в другую сторону: если какой-то персонаж оказался сильнее другого, возможно, стоит сделать его дороже, просто чтобы сохранить среднее отношение силы на единицу энергии.

Любые параметры игры можно в итоге свести к какому-то одному знаменателю. Это может быть все та же сила на единицу энергии или урон в секунду, так же как и расстояние в секунду. Внутри игры математика может быть сколь угодно сложной: например, ловкость может влиять на шанс нанесения критического урона, который, в свою очередь, увеличивает минимальное значение урона. Но в итоге это все равно просто урон в секунду, который в данном случае учитывает среднее значение между минимальной и максимальной атакой.

Также в игре может быть несколько радикально отличающихся типов атак, использующих разные ресурсы, описываемых разными терминами: физическая атака в качестве энергии может использовать выносливость и учитывать время замаха, в то время как магическая атака будет использовать ману и каст (время чтения заклинания), который к тому же может быть сорван. Все равно – тот же урон в секунду.

На убийство монстра, обладающего определенным значением здоровья, нужно потратить какое-то время, независимо от показателя «урона в секунду». На убийство необходимого (например, для прохождения подземелья) количества монстров иногда могут уходить не минуты, а даже часы. И вот мы снова вышли на уровень награды за прохождение подземелья. Тут только не стоит забывать, что монстры могут быть дискретны. При значении атаки 40 и здоровья монстра в 50 этот монстр будет убиваться за 2 удара и увеличение атаки на 5 не изменит эту ситуацию. А также атака в 100 может убить за один удар только одного монстра, а не двоих. А убийство монстров за 1 или 2 удара – это разница по времени в два раза.

* * *

Балансировка боевых систем – задача необычайно сложная. Ведь зачастую у персонажа очень много различных характеристик, которые будут работать по-разному в разных условиях. Мы захотим сделать быстрых, но слабых противников или медленных противников с большой броней. Летающих противников, которые будут иметь иммунитет против мечников, и лучников, начинающих атаковать противника на большом расстоянии, включая тех, кто находится в воздухе.

Но в описании приведенных выше персонажей кроется и ответ на вопрос, как же настраивать большое количество персонажей. Есть относительно простой механизм архетипов, шаблонных характеристик персонажей, которые следуют из описания и поведения персонажа.

Основная характеристика лучника – это дистанционная атака, позволяющая ему начать атаковать противника до того, как противник подошел вплотную и начался рукопашный бой. Эта характеристика основана на вполне реальном, объективном поведении лучников, понятном и привычном для игроков, даже если они сами никогда не встречались с живыми лучниками.

Мы можем взять лучника и мечника и смоделировать их столкновение. Сколько времени у мечника уйдет на то, чтобы подойти к лучнику на расстояние рукопашной атаки? Сколько выстрелов успеет произвести лучник, прежде чем мечник доберется до него? Если лучник и мечник должны быть равны друг другу, то довольно просто составить формулу, по которой лучник успевал бы сделать два выстрела, пока мечник идет к нему, а потом мечник убивал бы лучника за один удар одновременно с третьим смертельным для мечника выстрелом.

Выбрав набор основных архетипов персонажей и минимально их сбалансировав, можно заняться наращиванием на них «мяса» дополнительных характеристик, роста уровня и прочего.

* * *

Все числа, участвующие в балансе игры, образуют некую экономику. Даже в результате заезда в гонке мы получаем части нового автомобиля – это ресурс, который мы обменяем на новый автомобиль по мере накопления необходимого количества. Во время битвы в игре погибают юниты, на строительство которых мы потратили ресурсы, собранные вокруг базы, и время.

Практически все комплексные механики как-то работают с ресурсами. По работе с ресурсами механики делятся на три типа: источники, цели и конвертеры.

Источники – это такие механики, которые не требуют вложений. Таких чистых механик на самом деле не очень много. Например, это ежедневные награды, которые требуют от игрока только входа в игру (что, впрочем, тоже можно оценить). Но к источникам можно отнести практически все механики, работающие самостоятельно и требующие только игрового времени, типа времени на восстановление энергии. Таких механик уже значительно больше, это практически все постройки, собирающие и производящие ресурсы, или награда за прохождение уровней.

Цели – это механики, которые требуют ресурсов. В чистом виде таких механик тоже немного. Например, это предметы декора или навыки персонажей, на которые игрок тратит очки опыта. К этим механикам также относится все, что потребляет ресурсы: создание построек и юнитов.

Конвертеры – это практически все механики, которые есть в игре. Дело в том, что большая часть механик требует вложения времени со стороны игрока. Оно конвертируется в два результата: положительный, при котором игрок достигает награды, и отрицательный, приводящий к гибели армии. В механике создания снаряжения игрок меняет одни предметы на другие, даже в механиках торговли происходит обмен одних ресурсов (предметов) на другие (деньги).

Учитывая, что экономика основывается на механиках, а механики образуют циклы, мы можем построить экономическую модель с помощью системы игровых циклов, из которых образуется игра. Каждая механика в игровом цикле должна куда-то вести. Так и с ресурсами: все они в игре должны иметь источник и цель. И схема экономического цикла позволит удостовериться в том, что ресурсы зациклены.

Схема экономического цикла также показывает связи между ресурсами, а значит, места, которые нужно будет взять в расчет при создании баланса.

Экономика современных игр может быть достаточно сложной, чтобы образовывать разные циклы для разных игроков. И тут речь не только про игроков, которые могут игнорировать часть игровых циклов, но и про то, что в некоторых играх возможно сократить некоторую часть цикла с помощью вложений реальных денег. Например, исключив время ожидания восстановления энергии или накопления каких-то других ресурсов.

В основе экономического баланса всегда находится какой-то дефицит. Ведь мы говорим о том, что игроку нужно накопить/заработать на постройку нового здания или открытие нового персонажа. Соответственно, такое развитие событий, при котором игрок получает слишком много ресурсов и у него остаются лишние, которые некуда потратить, очень губительно для игры как продукта. Опять же, только если игра не является песочницей. Но даже тут возможны варианты.

* * *

Из всей этой довольно простой математики складывается время цикла: убийство одного монстра или прохождение одного заезда, – но не время прохождения игры. Однако последнее еще проще: нужно определить, сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры.

Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500. Просто потому, что продолжительность самого заезда не может или не должна меняться по мере прохождения игры – такие условия мы ставим сами себе. При том, что по мере прохождения игры игроку будут доступны все более быстрые машины, достигнуть этого можно, увеличивая длину трассы. Мы вольны менять любые параметры для достижения нашей цели.

Баланс усложняет то, что игроки могут проходить игру по-разному. Они могут ставить себе различные цели, обслуживание которых возможно предусмотреть на уровне не только механик, но и баланса. Например, победа в одном заезде на первой трассе приносит игроку 10 очков, а на второй трассе 15. Вторая машина стоит 200 очков, а третья 300. Играя первой машиной на первой трассе, игрок может получить вторую машину уже через 20 заездов. Дальше он может либо купить вторую машину, перейти на вторую трассу и за те же 20 заездов выйти на третью машину, а может подождать еще 10 заездов и купить третью машину сразу. Так же как может начать копить на третью машину, используя вторую на первой трассе – понизив себе уровень сложности.

Однозначного рецепта создания хорошего баланса нет ни для каких жанров, ни для каких игр. Везде есть какие-то свои мелочи, которые могут значительно влиять как на продолжительность игры, так и на интерес к ней. Для реализации циклов, открывающих новые трассы и машины, нужен не только баланс, но и контент: собственно, трассы и машины. Таким образом, баланс позволяет нам рассчитать не только время, необходимое для прохождения игры, но и количество контента, необходимого, чтобы наполнить это время игровым процессом.

Игровой ассет (asset) – это набор ресурсов, материалов для создания игры. Это могут быть программные модули, 3D-модели и анимации к ним, спрайты, готовые локации и уровни, звуки, музыкальные композиции, элементы интерфейса и многое другое. Наборы ассетов могут быть объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например одна модель с разнообразной анимацией, инвентарь с предметами в определенном сеттинге, персонажи в одном стиле.

Эта формула работает и в другую сторону: если у нас уже есть набор готового контента, например из бесплатных ассетов, мы можем рассчитать, на какое время этого контента хватит. Из этого мы можем, например, рассчитать цену игры (если собираемся делать игру для компьютера) или глубину игрового магазина (если делаем условно бесплатную игру).

* * *

Не существует каких-то однозначных рецептов создания балансов для игр разных жанров. В каждом жанре легко найти представителей, баланс в которых отличается значительно, и эти игры одинаково популярны. Все они могут выполнять свою задачу – приносить разработчикам доход, а игрокам радость.

• В аркадах можно балансировать скорость появления различных платформ и препятствий, между которыми персонаж игрока должен успевать перемещаться для успешного прохождения уровня.

• В шутерах есть баланс скорострельности, значений атаки и здоровья персонажей и противников, топологии уровня, частоты появления противников и расположения точек их появления.

• В RPG баланс очень сильно зависит от систем и механик, которые есть в игре, а жанру свойственно их великое разнообразие. Тут доступен баланс очков действий, снаряжения, игрового опыта.

• В стратегиях может быть баланс тактик, стратегий и сторон, участвующих в противостоянии.

• В гонках есть баланс длины трасс, скорости машин.

• В симуляторах можно сбалансировать скорость выполнения реальных действий или масштабы игрового мира. Например, в авиасимуляторах гражданской авиации хорошо иметь мир в масштабе 1:1 к реальному. Но у самолетов есть автопилот. В то же время в симуляторах грузоперевозок мир заметно уменьшают, чтобы игрок не утомлялся во время игры.

• В головоломках есть баланс сложности самих головоломок.

Сложность

Сложность – это важная часть баланса, видимая игроку. Игрок ничего не знает про наши планы по поддержанию в нем интереса: скажем, для чего игра выдает ему более сильный меч, и он не понимает, почему в это же время ему начинают попадаться более сильные противники. Игрок догадывается лишь, что есть приятная его сердцу награда в виде меча и открыто новое подземелье с более сильными противниками.

Тем временем у разработчика происходит сложная борьба между тем, как именно сохранить план продолжительности игры, созданный на уровне баланса, и тем, как поддерживать интерес и удовлетворенность игрока.

Для удовлетворения игрока разработчикам игр доступны механизмы задач и наград, которые, как мы помним, отвечают за процесс и результат – удовольствие. Сложность задач и размер награды должны расти по мере прохождения игры, чтобы соответствовать растущим, в том числе из-за наград, возможностям игрока.

Эти возможности в прохождении игры делятся на два типа:

• навык, или скилл (skill), – это собственный навык игрока: умение преодолевать препятствия, прицеливаться, выбирать, как распределять ресурсы;

• ресурсы – это предметы, объекты, да и просто ресурсы, которые выделяет игроку сама игра: реактивный ранец, без которого нельзя забраться на высокий уступ, аптечки с патронами, без которых невозможно пополнить здоровье и которые ограничивают количество выстрелов тем или иным оружием, мечи, машины.

* * *

По мере роста навыков игрока для сохранения баланса можно создавать более сложные уровни, более сложных противников, увеличивать ценность отдельных ресурсов или количество их типов.

Основная проблема навыков заключается в том, что мы не знаем уровень базового навыка потенциального игрока. Все, что мы можем, – это попытаться плейтестами измерить способности игроков и выбрать среди них интересующую нас аудиторию.

Если механика игры позволяет, мы можем использовать механизм регулируемой сложности, например уменьшая характеристики монстров или увеличивая количество аптечек, разбросанных по уровню. Но этот механизм подходит далеко не всем играм. Например, в аркадах вся суть игры заключается в сложной конструкции уровня, и в играх этого жанра просто нечего регулировать дополнительными настройками.

Есть также метод адаптивной сложности. Сложность подстраивается под игрока с помощью алгоритма. Причем алгоритм может как увеличивать сложность для игроков с высоким уровнем навыка, так и уменьшать ее для игроков с низким уровнем навыка. Например, в современных сюжетных шутерах персонаж часто становится фактически бессмертным, когда значение его здоровья падает до критического уровня. Противники перестают его преследовать и начинают промахиваться, будто штурмовики из «Звездных войн», чтобы дать игроку возможность найти укрытие и перевести дыхание.

* * *

При этом надо учитывать, что рост сложности в играх обычно довольно дискретный. Уровни наполняют монстрами примерно одинаковой сложности, разве что в конце может ждать особо сильный босс. Даже если монстры постепенно будут становиться сложнее, условно «непреодолимыми» они станут в какой-то вполне определенный момент: когда значение брони и атаки монстра станут больше значения брони и атаки игрока. Скорее всего, сложность все-таки будет расти от уровня к уровню. От заезда к заезду, от матча к матчу. Значит, график изменения сложности не линейный, а скорее ступенчатый.

Нечто похожее мы уже видели чуть раньше, но очень важным аспектом сложности в этом случае становится то, как ее график накладывается на способности игроков. Ведь слишком легкие уровни – это скука, а слишком сложные – это непреодолимый ужас-ужас, до которого навыки игрока могут никогда не дорасти, потому что он просто бросит игру.

Хорошо сбалансированная сложность должна не только отвечать идее продолжительности игры, но и не выходить за пределы зоны «комфорта» выбранной нами аудитории. Здесь важно, чтобы состояние потока не было нарушено излишней простотой прохождения для одних игроков и запредельной сложностью для других.

Если у нас будет мало ассетов, мы рискуем получить слишком пологую сложность, стараясь сохранить продолжительность игры: например, если нам нужно сделать игру на 10 часов, а ресурсов у нас есть только на 5 подземелий, которые, получается, будут открываться каждые 2 часа. Либо слишком короткую игру, если сделаем рост уровня сложности, соответствующий возможностям и ожиданиям аудитории: например, если у нас есть 5 подземелий и игроки проходят их за 30 минут, а значит, вся игра получится на 2,5 часа.

* * *

Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.

Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.

Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.

Подкрепление – понятие из области психологии, описывающее сочетание действия и реакции на действие, которая мотивирует это действие повторять. Подкрепление бывает положительным (в нашем случае), когда в качестве реакции система выдает игроку какую-то награду, и отрицательным, когда система штрафует игрока за совершенное действие. Механизмы подкрепления распространены необычайно широко и включают в себя оценки в школе и бонусы на работе. И конечно, этот механизм очень часто используется в играх. В качестве положительного подкрепления игроки получают награду за прохождение уровней, за возвращение в игру, за помощь другим игрокам и даже за просмотр рекламы. В то время как в качестве отрицательного подкрепления могут выступать различные штрафы за невыполнение условий прохождения уровня, смерть персонажа или за отсутствие игрока в игре. В условиях высокой конкуренции между играми очень хорошо видно, что положительное подкрепление (награда) работает лучше отрицательного (штрафов): получающие штрафы игроки просто уходят в другие игры. Соответственно, современные разработчики игр стараются избегать механик, штрафующих игрока.

Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.

Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.

Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.

* * *

У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.

У нас уже был пример, в котором уровень был наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.

Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает, что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.

Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.

А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.

* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

Мета

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Учитывая великое разнообразие игровых механик, само наличие у игры МЕТЫ (в смысле стратегии поведения) может вызвать некоторое сомнение. Но давайте попробуем вывернуть понятие МЕТЫ наизнанку и посмотреть, что получится. Если есть самая эффективная тактика, то, наверное, должна быть и наименее эффективная тактика? И что-то между этими двумя полюсами. Целый спектр тактик! А если есть доступная тактика, то, вероятнее всего, должна быть и вовсе недоступная тактика?

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника, а значит, выбрать или выработать какую-то более эффективную стратегию. Получается, что у игры «Камень, ножницы, бумага» просто нет МЕТЫ.

* * *

А теперь представим себе, что количество стратегий, доступных противнику, вдруг стало ограниченным и появились стратегии, которым противник ничего противопоставить не может. Эта стратегия будет самой эффективной из доступных, потому что она будет гарантированно приводить игрока к победе.

МЕТА открывает довольно любопытные перспективы перед разработчиками игр. Мы можем делать игры такими, чтобы игроку постоянно приходилось искать новый наиболее эффективный способ пройти очередной уровень даже без изменения сложности или баланса игры в целом. Например, из арсенала противника исчезли ладьи (шахматы) или бумага («Камень, ножницы, бумага»).

Если игрок до этого учился противостоять противнику без коня и ножниц, то перед ним встает задача найти новую выигрышную стратегию. Фактически нужно научиться играть в новую игру. Но игра старая: механика управления не изменилась, графические ресурсы тоже остались те же. Игрок не ушел от нас потому, что ему стало скучно. Вместо этого он остался и потратит в игре еще много времени (а возможно, и денег). И с точки зрения баланса тут все просто, ведь противник известен и битву можно свести к противопоставлению атаки и защиты игрока атаке и защите монстра. Просто в каждой конкретной битве нужно учитывать бонусы, которые бумага имеет против камня.

При этом механизм поиска наиболее выгодных стратегий работает не только для однопользовательских игр, но и для многопользовательских. Наилучшим образом это иллюстрируют все те же коллекционные карточные игры.

Если по какой-то причине значительное количество игроков выберет колоду, условно говоря, ножниц, то наиболее выгодной стратегией будет выбор колоды условного камня. Когда достаточно много игроков перейдет на стратегию камня, придет очередь стратегии бумаги стать самой эффективной.

* * *

Но понятие эффективности стратегии – это штука довольно относительная. Какая-то стратегия может оказаться не очень эффективной из-за необходимого для ее реализации времени, если игроку этот показатель важен. Например, если нас удовлетворяет доля побед (winrate) на уровне 70 % и существует некая стратегия, дающая нам 75 % побед, на реализацию которой будет уходить на 50 % меньше времени, чем на стратегию, дающую 100 % побед. Почему бы и нет? И это будет наиболее выгодная тактика в масштабах всей игры, а не одного только боя.

Самое сложное для игрока – это отказаться от локальной задачи победить в одном бою в пользу глобальной задачи иметь в целом количество побед больше, чем количество поражений. Ведь есть не только самая эффективная тактика (победа в бою), но и стратегия (победа в игре). Разница между этими задачами примерно такого же порядка, как разница между основным внутренним и внешним игровыми циклами.

На внешнем игровом цикле игрока могут ждать рейтинги или просто желание продвинуться по игре в обозримые сроки. Это тот самый момент, когда тактика, требующая вдвое меньше времени, пусть и имеющая меньшую долю побед, оказывается эффективнее. Просто потому, что показатель количества побед в минуту будет выше. Это возможно в случае, если стратегические задачи окажутся для игрока по каким-то причинам интереснее тактических. Даже при том, что именно тактические задачи составляют основной игровой процесс, ради которого игрок вроде бы и играет в нашу игру.

* * *

Тут важно понимать, что разработчик не всегда может целиком контролировать МЕТУ, так как при создании баланса нужно проверить сочетание огромного количества комбинаций карточек, персонажей, оружия, которыми может воспользоваться игрок. Но игроков всегда будет больше, чем людей, участвовавших в разработке игры, а значит, всегда сохраняется вероятность, что игроки найдут какую-то эффективную стратегию, не предусмотренную разработчиками. Иногда в этом нет ничего страшного, а иногда это может привести к тому, что студия закроется, оставив своим работникам неудачный проект в портфолио.

Чем больше в игре сущностей и различных сочетаний в виде ножниц, ладьи и факела, почему-то горящего зеленым огнем, тем больше шанс, что какая-то из этих сущностей будет порождать непредусмотренные выигрышные стратегии, ломающие задумку игры. Это не значит, что большого количества сущностей надо бояться, потому что и у таких сложных задач есть решения.

В таких играх настройка баланса уходит с уровня настройки отдельных персонажей или монстров на уровень настройки стратегии, доступной игроку в целом: например, игра от обороны или от быстрой атаки. Таким образом, сами стратегии образуют некую разновидность игры в «Камень, ножницы, бумагу».

Игрок может основывать свою команду на летающих персонажах, которые не боятся мечников, но которым страшны лучники, или на основе толпы маленьких персонажей, которым не страшны большие и сильные противники, потому что они могут атаковать только одного персонажа за раз, но которым при этом страшны противники, бьющие небольшим, но достаточным уроном по площади.

Так же как и в случае с отдельными персонажами, такая стратегия может быть недоступна игроку, потому что у него не хватает определенного снаряжения: например, огненного меча для борьбы с ледяным големом. При использовании же стратегии летающих отрядов игроку, собственно, будет необходим этот летающий отряд. Без летающих персонажей придется использовать ту стратегию, на которую хватает ресурсов.

И тут у разработчика появляется возможность значительно расширить не только базу ресурсов как таковых, но и систему награждения игрока. Даже если в данный момент игрок пользуется какой-то одной стратегией, предметы, необходимые для реализации других стратегий, тоже будут представлять ценность в качестве награды, чтобы игрок имел возможность сменить стратегию, когда и если он этого захочет.

Подобные сложные системы требуют внимательного, терпеливого к себе отношения. Даже самые крупные разработчики игр не защищены от создания непредусмотренных стратегий и оттачивают баланс в своих играх годами даже после релиза.

* * *

В играх разных жанров МЕТА проявляются по-разному.

• В аркадах, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет иной тактики, кроме как использовать всю доступную ловкость или смекалку для прохождения уровней.

• В шутерах МЕТА может заключаться в использовании разного вида оружия в разных ситуациях против разных противников, а также в использовании особенностей уровня для перемещения или атаки противника.

• В RPG обычно создается такая система, которая позволяет пройти игру любым доступным персонажем, соответственно, в таких играх может быть много способов прохождения и много выигрышных стратегий.

• В PTS баланс МЕТЫ часто строится на противостоянии стратегий типа «летающие юниты против лучников».

• В стратегиях, подобно ролевым играм, тоже часто присутствуют какие-то бонусы, значительно влияющие на игровой процесс, а значит, и на стратегию, которая будет наиболее выгодной в тех или иных случаях.

Метагейм

Может возникнуть ощущение путаницы между терминами «МЕТА» и «метагейм» (metagame – «метаигра»). На самом деле эти два понятия означают разные вещи, просто так сложилось, что они похожи. И да, часто люди сокращают метагейм до «меты», что может ввести в заблуждение. Но по контексту все становится однозначно понятно. Да и МЕТЫ игр в современном мире обсуждают крайне редко – только поклонники конкретных произведений. В основном же речь идет именно о метагейме.

Если МЕТА игры относится к балансу, то метагейм, или «надыгра», – это скорее второстепенные игровые механики, второстепенный игровой процесс или внешний игровой цикл. Именно о нем и пойдет речь в этой главе. Но и тут все не так однозначно. С одной стороны, нет четкого определения понятия «метагейм», а с другой, в циклах многое зависит от акцентов.

Так, многие годы шутеры существовали как определенный набор механик, в который входило, например, прослушивание кассет и чтение писем, коллекционирование ключей, но не входило создание предметов или выполнение второстепенных задач типа поиска редкой реликвии на вершине горы. Дело в том, что сложность игры определялась скорее плотностью противников, а не их характеристиками (незачем создавать оружие), а также техническими ограничениями, не позволяющими делать открытые игровые миры, лишь тоннели или арены.

Современные шутеры намного сложнее основоположников жанра не только технически и графически, но и механически. И вот уже сбором шкур редких животных и затяжным путешествием на ослике в горы никого не удивишь. Более того, это уже индустриальный стандарт, и игра без этих механик рискует не добиться того успеха, на который можно было бы рассчитывать.

И даже при этом игру вполне можно пройти без охоты на кабанов и выполнения археологических раскопок, которые существуют только для того, чтобы удержать игрока в игре лишний час, пока разработчики трудятся над дополнением или новой версией игры. Чем же, собственно, являются эти механики? Чем-то второстепенным, что к основному игровому процессу не относится. Добро пожаловать в метагейм!

В метагейм попадает все, что не относится к основному игровому процессу, а значит, там оказывается и то, что можно встретить во второстепенных циклах или во внешнем игровом процессе. В гонках это будет настройка машины, а в многопользовательских шутерах – снаряжение персонажа. Это может быть настройка футбольной команды или группы персонажей, которые будут использованы для прохождения подземелья.

* * *

В современных играх для мобильных устройств и соцсетей есть такое понятие как «развитая мета» (тут речь о метагейме, конечно же. Это понятие обозначает наличие большого количества механик и ресурсов, которые позволяют растянуть прохождение игры на многие месяцы, если не годы, лишая саму идею прохождения игры всякого смысла. На примере таких игр немного легче понять, какие механики традиционно относятся к метагейму и почему они не относятся к основному игровому процессу. Просто в мобильных играх разделение между основным игровым процессом и метагеймом более выраженное.

В «больших» играх для РС и консолей развитие персонажа часто находится внутри основного игрового цикла рядом с главным игровым процессом. Игрок не выходит из битвы, из процесса прохождения игры, чтобы сменить оружие, прокачать характеристики персонажей, либо игра позволяет это сделать по дороге между битвами. В мобильных играх связь между битвами не такая сильная, даже если разработчики стараются поддерживать ее с помощью диалогов. Просто в игре есть битва, в которой игрок добывает ресурсы, и библиотека героев, карточек или инвентарь. Одним словом, метагейм – это процесс, в котором игрок тратит добытые ресурсы. Из-за того, как потребляются мобильные игры и какие механики они используют для удержания и возвращения игрока, отношение к основным и второстепенным механикам со стороны разработчика может быть другим.

Более того, основной игровой процесс в современных мобильных играх устроен так, что он довольно быстро перестает быть привлекательным для игрока. Это короткая битва, часто не несущая в себе какой-то самостоятельной ценности, кроме награды за победу. В конце концов, даже в слот-машинах основным игровым процессом является кручение слотов – однообразный, неизменный игровой процесс, не представляющий ничего интересного. Однако награда манит!

С точки зрения разработки игры все это предназначено для того самого увеличения времени, которое понадобится игроку для прохождения игры: и дополнительные задания в шутерах, и сложная система прокачки в мобильных RPG. Игра с большим количеством механик может чаще предоставлять игроку награды за различные действия, при этом фактически не продвигая игрока по игре. А игрок и рад, потому что получать вознаграждение за какие-то действия для него важнее, чем проходить игру.

Игровые события, или ивенты (events), – набор механик метагейма, целью которых является развлечение игрока на фоне рутины основного игрового цикла. Игровые события могут быть разовыми – посвященными, например, выходу игры в каком-то регионе – или периодическими. Периодичность бывает как раз в одну-несколько недель, так и раз в год: на общепринятые в мире или в каком-то отдельном регионе праздники.

Разработка игровых событий часто требует создания дополнительных интерфейсов, но обычно базируется на уже имеющихся в игре механиках: рейтингах, системах добычи и переработки ресурсов. Например, новогодний ивент будет требовать дополнительного окна, стилизованного соответствующим образом, иконок и предметов, например новогодних игрушек, которые будут добавлены к наградам, получаемыми игроком в процессе прохождения уже имеющихся в игре уровней.

В итоге в метагейм попадают:

• механики прокачки героев: осколки героев, предметы для прокачки ранга героя, предметы для прокачки умений, снаряжение, слияние и поглощение героев;

• механики прокачки снаряжения: заточка, усиление камнями, те же слияние и поглощение;

• различные рейтинги и основанные на них разовые или периодические игровые события (ивенты). Очки, получаемые от выполнения различных действий, обычно имеют очень ограниченное время действия: от нескольких часов до нескольких дней. Механика, чем-то похожая на механику сезонных пропусков (тоже относящихся к метагейму, конечно же, но более скоротечная;

• различные системы квестов и заданий, включающие награду за прохождение этапов, выполнение нескольких заданий;

• социальные механики: друзья, подарки, кланы и все следующие из кланов механики.

* * *

Механики метагейма могут по-разному продлевать жизнь игры. Но, по сути, все они одинаковы и отличаются лишь в конкретных реализациях. Также надо не забывать, что метагейм относится к второстепенному игровому процессу: к тому, что либо не относится напрямую к прохождению игры и основному игровому процессу, либо находится на уровне главного меню игры.

• Обычно метагейм аркад ограничивается механикой рейтингов.

• У шутеров есть полноценные поджанры с очень развитым метагеймом. К ним относятся и многопользовательские шутеры, позволяющие настройку персонажа только вне боя. Или, например, лутер-шутеры, где игрок может и не выходить из игры для настройки персонажа. С точки зрения игровых механик основным игровым процессом в таких играх является прохождение подземелий (где игрок получает основное количество ролевого опыта и лута), а значит, весь игровой мир вне подземелий фактически является метагеймом. Ну, и, конечно, системы рейтингов, квестов, сезонных пропусков, декор, экипировка, кланы.

• В классических RPG практически все механики относятся к основному игровому процессу. Но в современных ролевых играх, особенно распространенных на мобильных платформах, наоборот, в основном игровом процессе оставлен только бой, а остальные механики – прокачка, менеджмент ресурсов, создание предметов, квесты, кланы – вынесены в метагейм.

• В стратегиях метагейм встречается редко. К нему можно отнести разве что только иногда встречающиеся рейтинги.

• В гонках метагейм представлен рейтингами и кастомизацией машин.

• В современных головоломках можно встретить рейтинги, различные сюжетные механики и механики кастомизации.

Социальные механики

Человек – существо социальное. И активность вокруг игры может образовываться сама по себе, независимо от усилий разработчиков. И контролировать эту область по сравнению с другими компонентами игры непросто, нельзя выпустить обновление для исправления активностей, которые происходят за пределами игры: на форумах, в социальных сетях, на переменах между уроками. Однако это не значит, что не надо прилагать усилия для развития социальных механик в игре и вокруг нее.

На заре эры браузерных игр были довольно популярны многопользовательские стратегии, в которых игрок мог захватывать города других игроков. В них игроки могли объединяться в кланы, но для общения между членами клана разработчики предоставляли лишь весьма урезанную внутриигровую почту. Она была настолько неудобно устроена (позволяла отправлять сообщения только между двумя игроками, никаких массовых рассылок), что игроки довольно быстро открывали себе сайт и форум на одном из бесплатных хостингов, и общение, в котором они так нуждались, перетекало туда. (Это нормальная ситуация и сейчас: игроки нередко предпочитают использовать для общения более привычные, удобные и многофункциональные мессенджеры и соцсети.)

А обсудить в игре можно было много чего: секреты оптимальных стратегий, договоры с соседними кланами, планирование совместных атак и прочее. Для игроков это общение было настолько важно, что в игре появился механизм шпионажа, который, в отличие от почты, вообще не был предусмотрен игрой. Игроки искали форумы вражеских кланов, внедрялись на них, устраивали хакерские атаки.

И это все также является метагеймом, но работает на совершенно другом уровне. Это необязательная часть игрового процесса, которая делает игру интереснее и приятнее, добавляет элемент человеческих эмоций в довольно бездушный механический процесс сбора войск и захвата соседних городов.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра RPG: отыгрыш персонажа, выбор направления развития персонажа и т. п. В играх этого жанра большое количество игроков взаимодействует с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге. Большое количество классов персонажей и связанных с ними механик и тактик, а также невозможность играть одновременно за нескольких персонажей мотивируют игроков объединяться в группы для повышения эффективности при выполнении игровых заданий.

Конечно, социальные механики появились задолго до браузерных игр. В разных MMORPG, которые требовали для игры установки собственного игрового клиента, уже давно были и кланы, и почта, а чаты были даже в MUD. Без чата, например, невозможна координация действий, необходимая для таких игр. Ведь без координации игровой процесс заметно усложняется, а это может привести к тому, что игрок не получит удовольствия от игры и уйдет из нее.

Для многопользовательских стратегий наличие чата было не так важно, потому что стоимость производства игры и привлечения игрока были тогда не столь значительными. Но для полноценных клиентских MMORPG это могло оказаться критичным – стоимость разработки и привлечения совершенно несопоставимы.

* * *

Для игроков социальные механики – это не просто удобство общения в игре, все намного глубже. Та же механика кланов в MMORPG изначально предназначалась для облегчения поиска партнеров при прохождении сложных подземелий. В стратегиях кланы необходимы для координации защиты и нападения, простой идентификации «свой-чужой». Если ты играешь один и тебя окружил клан, ты либо присоединишься к нему, либо будешь разбит.

Механика кланов создает близкие связи в мире незнакомых людей. Эти связи не просто облегчают поиск напарников или ведение войны, но и создают ощущение неких обязательств: помогать другим членам клана, вовремя выполнять свои задачи. Это ощущение обязательств мотивирует людей возвращаться в игру – ведь там ждет не просто ежедневная рутина, а живое общение и игроки, которые полагаются на тебя.

Игры могут по-разному работать с этими обязательствами. В MMORPG пара пропущенных вечеров практически неминуемо приводила к тому, что игрок отставал от соклановцев в прокачке. Отставание могло стать таким большим, что игрок переставал быть достаточно эффективным для клана и мог быть изгнан, даже несмотря на образовавшиеся близкие связи. В стратегических играх пропущенный вечер мог привести к разгрому клана и захвату городов игрока или соклановцев. В игре может быть рейтинг кланов, место в котором зависит от активности членов клана. Различные игровые события позволяют буквально вести летопись клановых достижений: например, первый клан, победивший ивентового босса. И новой возможности стать первым клану может и вовсе не представиться, если игровое событие было посвящено, например, пятилетию игры. Пять лет бывает лишь один раз в жизни.

Давление со стороны обязательств иногда бывало столь сильным, что могло негативно влиять на здоровье игрока, чего создатели игр совсем не хотели. В современных играх это давление несколько ослаблено механикой друзей. Игрок уже не имеет столь строгих обязательств перед товарищами, достаточно выполнять набор простых, незатратных действий типа рассылки подарков. Хотя в этом случае связь с игрой получается не такой крепкой, но это больше вопрос о том, какие механики использовать в качестве элемента этой метамеханики друзей. Метамеханика друзей может состоять из большого количества различных элементов. Например, упомянутая выше механика подарков. Но также есть механика посещения локации друзей, механика сдачи персонажей в аренду и многие другие. Соответственно, от использующихся механик зависит социальная нагрузка на игрока.

* * *

Для разработчиков игр социальные механики представляют нечто большее, чем просто средство общения и налаживания связей между людьми. Просто общение – это совершенно бесполезная для бизнеса вещь. Со временем стало понятно, что механизм коммуникации – это бесплатный помощник, который поможет новичку разобраться в игре, если обучающий режим оказался недостаточно эффективным в этом вопросе. Кроме того, механизм обязательств перед другими работает на возвращение игрока в игру. И это не только удобный показатель успешности игры, но и некая статистически обоснованная надежда на то, что игрок купит новую версию игры или совершит внутриигровую покупку, если игра условно бесплатная.

Однако мы не можем полностью контролировать метагейм, не говоря уже о социальных механиках. Например, в старых многопользовательских играх мультоводство (создание в игре нескольких аккаунтов) обычно запрещалось и могло привести к блокировке аккаунтов пользователя. Появилось это правило по причине того, что игроки (в метагейме) нашли более эффективный способ игры (новую мету) – создание дополнительных аккаунтов, что, по мнению разработчиков того времени, негативно влияло на экономику игры.

Проблема в том, что у разработчика не всегда есть понимание, как именно игроки играют в игру и какие у них есть возможности и ограничения. Если мы уже разобрались с балансом и осознаем, что игроку нужно время на сон, а значит, он не сможет отыграть даже 16 футбольных матчей за день, то с пониманием того, как именно игроки пользуются теми же социальными механиками, пока еще наблюдаются проблемы.

Представим себе современную многопользовательскую мобильную игру. В ней множество разнообразных механик, и она в целом довольно сложна для изучения. Обучающий режим есть, но плохо справляется с удержанием игрока: он забывает, как пользоваться отдельными механиками после окончания обучения, и не понимает, зачем этими механиками пользоваться. Отдельный чат тоже не слишком помогает игрокам – это все равно что на стадионе спрашивать о правилах игры.

При этом разработчики видят, что игроки, вошедшие в клан, остаются в игре дольше, чем те, кто в клан не вошел. Разработчики создают квест «войти в клан». Но кланы бывают разными: активными, не очень или даже мертвыми. Члены какого клана скорее помогут новичку? Как помочь новичку найти именно тот клан, который поможет ему остаться в игре? А нужен ли новичок такому клану? Все эти вопросы остаются открытыми.

Более того, если игра достаточно сложна и механически разнообразна, то люди будут играть в нее по-разному. И очевидно, что разработчикам нужны именно те игроки, которые платят больше всех денег, играют в ту часть игры, которая больше других требует вложения денег. И именно такие игроки должны бы показывать игру новичку, чтобы сделать его таким же хорошо платящим игроком. Но почему платящие игроки вообще должны тратить свое время на это? Они ведь платят именно для того, чтобы не тратить свое время.

Поскольку любые другие социальные механики вообще и клановые в частности еще не достигли своей финальной реализации, у создателей игр есть возможность сделать более интересную и эффективную мета-механику, которая сможет одновременно порадовать игрока и обогатить разработчиков. Помочь новичкам найти игроков, готовых помогать, замотивировать активных игроков общаться с новичками – это главные цели, способствующие удержанию людей в игре.

* * *

Использование социальных механик не зависит от жанра конкретной игры. Социальные механики – это часть внешнего игрового цикла и метагейма. Если в игре есть внешний игровой цикл, то в нем найдется место и социальным механикам. Ну, или наоборот.

Мотивация

Огромное разнообразие механик и вариантов их реализации может пугать. Так же, как игроку нужно время, чтобы пройти игру, разработчику нужно время, чтобы создать игру, и принципы расчета этого времени примерно такие же. В сутках всего 24 часа, а для продуктивной работы нужно спать, есть и отдыхать. Даже разработчику игр.

Из теории баланса мы помним, что если на убийство монстра уходит 10 минут, в подземелье по 100 монстров, а вся игра состоит из 1000 подземелий, то игра будет пройдена через 2 года без перерывов на обед. Однако если на производство монстра уходит неделя, а на создание одного подземелья 2 дня, то мы получаем примерно 2,5 года рабочего времени (рабочий день длится 8 часов) без учета разработки собственно механик игры. Что же делать? Уменьшать количество подземелий или монстров, изменять время на убийство монстров.

В разработке сокращение времени работает плохо. От этого в лучшем случае страдает качество. Можно отказаться от высококачественной графики в надежде на то, что она будет сделана быстрее. В любом случае у сокращения сроков есть определенные пределы. Даже некрасивый интерфейс нужно нарисовать и вставить в игру. У программистов и сценаристов есть параметр скорости печати, выше которого подняться не получится.

Остается сокращение числа монстров и подземелий. Приходится выбирать, какие механики реализовывать, а какие нет. И от этого выбора зависит то, какой будет игра. Но в глазах разработчика каждая из механик может казаться неотъемлемой и важной. Как же решить эту проблему и почему столь серьезные вопросы рассматриваются в главе про мотивацию? Ответ здесь необычайно сложный и зависит от множества условий. Прежде всего нужно определиться: для какого рынка игра? Для какой аудитории?

Мы уже упоминали игру MUD. Один из ее разработчиков, Ричард Бартл (Richard Bartle), положил начало тому, что сейчас называется «психотипами Бартла» (Bartle taxonomy of player types). Он разделил всех игроков на 4 типа. Тогда это разделение, казалось, открыло понимание, что именно привлекает в играх разных людей.

Суть разделения на психотипы заключается в том, что даже в рамках единой системы вознаграждения за процесс и достижения (все-таки с биологической точки зрения все люди одинаковые), разных людей привлекают разные типы наград и механики, позволяющие их достичь. Одним важны рейтинги, другим – открыть все самые дальние закоулки игрового мира. Третьим важно собрать всю коллекцию, из чего бы она ни состояла. Настолько важно, что другие механики эти игроки могут просто игнорировать.

Итак, психотипы игроков по Бартлу:

• киллеры (killers) – целью этой группы является доминирование над другими игроками. Игроков этого типа привлекают PvP-механики (Player versus Player, игровые режимы, в которых игроки могут противостоять другим игрокам) и рейтинги;

• карьеристы (achievers) – это группа, которая обожает достигать: целей, статусов, богатства. Данный тип привлекает возможность иметь самое крутое оружие, накопить больше всех ресурсов, получить самую большую награду. Для этих игроков существуют механики создания предметов, их улучшения, коллекций;

• социальщики (socializers) – эти игроки приходят в игру, чтобы общаться. Соответственно, для них важны чаты, кланы, друзья и другие кооперативные механики;

• исследователи (explorers) – для этих игроков важно раскрыть игровой мир. В играх с открытым миром это может быть поиск артефактов в самых дальних закоулках игры, а в сюжетных играх – завершение сюжета или всех сюжетных веток, если у игры есть альтернативные концовки.

Модель Бартла

Можно пойти разными путями. Например, решить, для кого создается игра, и ограничиться механиками для этой аудитории. Либо выбрать, какая из механик лично нам кажется наиболее важной, и сконцентрироваться на том, для какой аудитории она подходит. Если игра для коллекционеров или исследователей, в ней можно будет обойтись без рейтингов просто потому, что игроки не будут в них заинтересованы.

Более того, добавление рейтингов в игру о коллекционировании может привлечь внимание киллеров, которые распугают нашу целевую аудиторию. Это не так уж и плохо – возможно, мы просто выбрали не ту целевую аудиторию. Есть вероятность, что наш рейтинг будет настолько удачен, что пришедшие в игру киллеры приведут к ее большему успеху.

* * *

В современных условиях все, конечно, немного сложнее, и пользователи не делятся на 4 чистые группы, поэтому недостаточно просто делать по списку механики, привлекательные для определенной аудитории. Рынок мобильных игр, например, настолько дорогой, что игры иногда рекламируются с помощью механик, которых в них нет. Сделать новую игру, отточить ее для новой аудитории намного дороже и сложнее, чем завлечь игрока картинкой, не относящейся к игре, в надежде на то, что его зацепит какая-то механика, уже присутствующая в игре.

И при этом в каком-то смысле мобильным играм легче. Они находятся в разработке в течение всей их жизни и могут запускаться в мир с минимумом механик, а новые можно добавлять по мере изучения аудитории. С играми для PC и консолей сложнее, потому что к моменту релиза они должны быть готовы на все 100 %. Однако это отнюдь не значит, что надо выбирать разработку мобильных игр вместо консольных.

На помощь разработчикам приходят методы маркетинговых исследований и работа с аудиторией еще не существующей игры. Можно сделать набор скриншотов или даже видео игры, которой еще нет в природе, купить для них рекламу, посмотреть, какая реклама наиболее эффективна, и начать создавать игру именно под эту уже зарекомендовавшую себя наиболее эффективную рекламу. С другой стороны, можно просто начать делать игру такой, какой ее видит разработчик, участвовать в различных конкурсах с ней. Вероятно, людей к новой игре привлечет именно уникальное видение, а не суровый расчет.

* * *

У всех игр есть какая-то аудитория и интересные для нее механики. Деление игроков на психотипы по Бартлу не идеально, но помогает найти общие, характерные механики, а также понять, на чем не стоит зацикливаться и на что тратить время разработки.

Нарратив и сюжет

Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.

Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.

Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.

Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.

Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.

Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.

Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.

Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.

Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.

Геймплейная агентивность – это те действия в игре, которые может выбирать игрок, за счет этого достигается свобода прохождения. Игрок может собирать ресурсы или разговаривать с персонажами, создавать зелья или улучшать оружие, уклоняться от сражений или вступать в схватки и т. п.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока на сюжет напрямую, когда предстоит делать выборы. Или же эффект может происходить от тех действий, которые совершает игрок, если история линейна или в ней вовсе нет сюжетной составляющей, то есть с эмергентным нарративом.

В зависимости от жанра и механик игра может обладать низкой или высокой агентивностью. При этом степень геймплейной и сюжетной агентивности может варьироваться и в рамках одного проекта.

* * *

Перечислим основные инструменты нарративного дизайна.

• Текст. Внутриигровые тексты обычно используются для художественного описания сущностей, предметов на уровнях и действий в игре. Это может быть дополнительная информация о мире игры в формате дневников, записок, книг, свитков, данных в ноутбуке, компьютере и т. п. Тексты – самый логичный инструмент нарративного дизайна, но при этом и самый ненадежный, потому что игрок может просто пройти мимо текста, не прочитать книгу или статью в wiki, проигнорировать письмо или запись в дневнике и т. п.

• Диалоги. При построении разветвленной структуры сюжета диалоги являются важным компонентом, так как от выбора реплики может зависеть путь, по которому будет проходить игрок. Диалоги могут быть внешними: например, между неигровыми персонажами или при входе в зону локации, где слышны голоса по рации, предупреждающие об опасности, или разговор во время боя. Они придают игре живости и атмосферности.

• Звуковые эффекты и музыка. Музыка и звуки могут помогать при прохождении игры, передавать динамику действия и драматичность моментов. Это может быть пугающий скрежет дверей в хорроре или успокаивающий звук природы: шелест листвы, пение птиц. Прибегают разработчики и к созданию сложных систем управления музыкой, это позволяет менять фоновую музыку в зависимости от происходящего в игре в каждый конкретный момент. Однако стоит помнить, что игрок может отключить звук, поэтому такой инструмент не идеален.

• Механики. Через механики логично рассказывать историю, опираясь на действия. Пожалуй, это самый универсальный инструмент нарратива. Например, замедление движения персонажа при его подъеме в гору. Этим можно показать, что скоро на пути будет сложное препятствие или противник; или механика взаимодействия с неигровыми персонажами, где от действий игрока может зависеть, что произойдет дальше: драка или задушевный разговор; или, скажем, механика поиска предметов в квестах, где каждый найденный артефакт продвигает дальше сюжетную линию. И конечно, отдельно стоит отметить механику ветвления квестов и диалогов, где от выбора игрока зависит путь – уникальное прохождение.

• Визуальное окружение. Через визуальные средства – символы, знаки, диалоги в картинках (комиксах), спецэффекты – тоже может передаваться история. Это усиливает ее эмоциональность. Например, интерьер может показывать характер персонажей или указывать на место преступления; силы природы вроде молний в небе могут подчеркивать опасный, драматичный момент в игре. Есть и вовсе игры-пазлы, основанные на складывании картинок, оживающих и двигающих сюжет.

• Кат-сцены – это привычный элемент геймплея (маленький фильм), однако у игрока может быть возможность их пропускать. Это надо учитывать при разработке подаваемой в этих сценах информации: она не должна быть важной и уникальной, о которой игрок может узнать только отсюда. Однако это очень выразительный метод подачи сюжета, многие разработчики и игроки очень любят кат-сцены. Настолько, что весь комплекс кат-сцен может восприниматься игроком как сериал, продолжения которого с нетерпением ждут.

По своему расположению в игре кат-сцены бывают нескольких видов.

• Начальные. Это, по сути, экспозиция игры, опенинг: знакомство с миром и персонажами, игровым процессом и правилами. К начальным кат-сценам относятся также ролики, открывающие новые локации или эпизоды игры – они помогают сориентироваться и понять, что делать дальше.

• Внутриигровые. Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов: при выигрыше (воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом), при проигрыше (индикация провала миссии или поражения в битве), информативные (получение важных данных о сюжете, лоре, механиках и т. п.), двигающие сюжет (часть геймплея, кусочек пазла, собирая который, игрок получает полотно сюжета целиком).

• Финальные. Это эпичное видео по результатам прохождения игрока, последняя точка в игре, награда за долгий путь. В финальной кат-сцене может быть также клиффхэнгер (прекращение действия, когда зритель ожидает увидеть развязку) и анонс для новой части или серии игры.

По стилю презентации кат-сцены тоже бывают нескольких видов.

• Кинематографические – самые дорогие. Это, по сути, мини-фильмы. Для их создания может использоваться система «захвата видео» (motion capture), могут привлекаться профессиональные актеры и каскадеры. Обычно подобные видеоролики не интерактивны, они погружают в атмосферу игры и рассказывают об игровом мире.

• Анимационные – пожалуй, самый популярный вид кат-сцен у разработчиков игры. В зависимости от стилистики игры могут быть в 2D- или 3D-формате, они используются и в начале, и внутри игры, и в финале. Обычно их создают на том же движке, на котором создается сама игра.

• В виде комиксов – достаточно бюджетный вариант для разработчиков. Здесь вариантов множество: от реализма до аниме. Финская компания Remedy и вовсе использовала для кат-сцен своей игры Max Payne фотографии родственников и друзей разработчиков.

• Интерактивные – помимо информационной обладают еще и обучающей функцией, это часть общего туториала. В некоторых играх игрок может принимать решения и взаимодействовать с миром, в других интерактивность больше декоративная, рассчитанная на то, чтобы поскорее включиться в игровой процесс.

Нарратив является необходимым компонентом игры, поэтому стоит изначально отнестись к его разработке со всей серьезностью, чтобы не надстраивать его на уже готовые механики и не тратить время на исправление ошибок.

* * *

Если пройтись по типам нарратива в разных жанрах игр, можно выделить ряд особенностей.

• Аркады строятся на топологии уровней и механиках перемещения персонажа игрока. Чисто механически аркада может получиться слишком абстрактной, и игровой мир будет слишком сложно объяснить, используя знакомые игроку образы. Поэтому аркады часто делают бессюжетными, ограничиваясь эмергентным нарративом. Но насчитывающая десятки лет история жанра создала собственные понятные многим игрокам и не вызывающие противоречий шаблоны, которые уже намного легче подружить с каким-то проработанным сюжетом.

• Современные шутеры уже обладают основательным сюжетом, однако он в основном имеет линейную структуру, чтобы не выводить игрока из потока дополнительными усложнениями истории; шутеры в открытом мире – наоборот, чаще предлагают эмергентный нарратив с большой агентивностью игрока.

• Сюжетные RPG – это игры, где можно найти все грани нарративного дизайна: здесь может быть и разветвленная структура сюжета, в том числе и основанная на выборах в интерактивных диалогах; и развитая ролевая система персонажей с отдельными историями и уникальным прохождением; визуальные и звуковые эффекты, поддерживающие повествование, и многое другое.

• Стратегии используют нарратив в качестве художественного описания сущностей и действий, это игры, где важны баланс и экономика, поэтому внутриигровые тексты связаны прежде всего с этими понятиями, а также с разработкой карт и проработкой названий. В RTS помимо описательных внутриигровых текстов часто встречаются и диалоговые системы, позволяющие игроку быть более вовлеченным в сюжет игры.

• Гонки и симуляторы обладают частично эмергентным нарративом. В подобных жанрах развитие сюжета может передаваться через механики, однако в симуляторе семейной жизни The Sims есть и своеобразная диалоговая система.

• Головоломкам проработанный нарратив с сюжетом не был свойственен еще буквально несколько лет назад. Но исследования аудитории показали, что нарративные механики нравятся любителям головоломок. Особенно тем, которые представлены на мобильных платформах.

Уровни

Игровые уровни – это отображение игрового мира, созданного сценаристами в рамках нарративного дизайна. Уровни не только выполняют задачу пассивного рассказчика истории с помощью визуализации пространства, но и являются местом взаимодействия игровых (управляемых игроком) и неигровых персонажей – мирных, нейтральных и враждебных. Уровень – это поверхность, по которой персонажи будут передвигаться, преграды, которые они будут обходить, места расположения объектов, с которыми они будут как-то взаимодействовать.

С точки зрения механик уровень является неким пространством, в котором находятся взаимодействующие объекты. Это могут быть кубики, автомобили, персонажи или даже постройки. Уровень должен быть устроен так, чтобы игрок мог выполнять задачи, которые игра перед ним ставит.

Например, для игр, в которых персонаж перемещается по уровню, этот уровень должен быть устроен так, чтобы передвижение вообще было возможно. Может быть, не сразу, но это должно произойти, как, например, в играх такого поджанра как метроидвания, где половина карты может быть скрыта под водой и для доступа туда игроку нужно найти акваланг. А этот акваланг располагается на другом конце карты, куда идти час. Однако в подводной части уровня выход, как и любые другие важные предметы и локации, должен быть расположен так, чтобы игрок мог его достичь. С учетом, например, того, что акваланг имеет ограниченный запас воздуха и увеличивает размер персонажа в два раза – то есть проходы в подводной части уровня должны быть в два раза больше. В итоге уровень все равно должен быть проходимым.

Метроидвания (metroidvania) – поджанр аркад, для которых характерно наличие целостного мира (не разделенного на этапы), части которого открываются по мере выполнения задач в разных его уголках. Название этого поджанра возникло в результате комбинации названий классических игр Metroid и Castlevania, вышедших в 1986 году.

Построение хорошего уровня должно учитывать некоторые характеристики игрового персонажа и объектов. Чтобы персонаж мог передвигаться по уровню, проходы, лазы, тоннели должны быть не ниже высоты и не уже ширины этого персонажа. Если в игре есть механика изменения размеров и формы персонажа, это тоже должно учитываться. Персонаж игрока может прыгнуть, и этот прыжок тоже имеет некоторую высоту и длину, что приводит нас к созданию уступов соответствующих размеров. При этом механика прыжка может быть устроена так, что неточное попадание в угол уступа не будет критичным для игрока и персонаж не будет срываться в пропасть, попав на уступ лишь носком ботинка.

Ограничения высоты уступа и расстояния до него помогают создать не только некую сложность правильного выполнения прыжка, но и шаблон того, как выглядит уступ, до которого персонаж игрока может допрыгнуть. Это позволит наполнить игру множеством декоративных уступов, выглядящих как настоящие, но не являющихся частью механики. Игрок будет понимать, чем отличаются уступы, на которые можно запрыгнуть, от уступов, добавленных в игру для красоты, просто по их расположению – высоте и расстоянию до них – без дополнительных подсказок в виде цвета или формы.

Размер персонажа игрока и его способность запрыгивать или залезать куда-то должны использоваться как константы игрового мира и уровня. Их следует разработать для всех элементов игрового мира и использовать для создания моделей объектов и окружения: для зданий, для мебели, для животных, деревьев.

Этот же принцип распространяется и на игры других жанров. В стратегиях блокирующие объекты должны быть расположены так, чтобы не мешать ставить здания, конечно, в рамках задумки того, как игрок будет проходить каждый конкретный уровень. Игроку должны быть доступны необходимые для развития ресурсы – дорога к ним не должна перекрываться непроходимыми объектами. В пазлах объекты должны иметь одинаковый размер или соответствовать сетке.

* * *

С художественной точки зрения уровень должен соответствовать игровому миру и рассказывать его историю одним своим видом. Это делает сам процесс создания игровых уровней в значительной степени художественной работой, которая под силу только профессиональным художникам, декораторам или архитекторам.

Действительно, если игра разрабатывается в сеттинге Дикого Запада, то в ней должны быть не только лошади, индейцы и широкополые шляпы. Стилистика Дикого Запада – это и архитектура определенного стиля, и специфический ландшафт диких прерий. Будет серьезной ошибкой использовать средневековые европейские замки и тундру. Вопросы, конечно, вызовут и львы или современная военная техника. Если только это не обосновано сюжетом.

При этом где-то на пересечении художественных и механических задач находится наполнение игрового уровня интерактивными объектами – противниками, механизмами, дверями, – взаимодействие с которыми тоже служит процессу раскрытия истории. И эта работа уже совершенно не художественная, хотя и служит художественным и сюжетным целям.

Если уровень собирает человек с художественным образованием, у него может не быть необходимых навыков для настройки технической части уровня. Расставить триггерные области, отвечающие за появление противников на карте, настроить саму связку между триггерной областью и спавном (местом автоматического создания игровых сущностей), пути патрулирования для противников и множество других вещей, которые также являются частью механизма уровней. В некоторой степени к настройке уровней можно отнести не только расстановку противников, но и их настройку – характеристики, типы, движения и т. п., – это скорее ближе к работе со сложностью и балансом игры, чем к каким-то художественным и сюжетным настройкам.

* * *

Уровни есть практически во всех играх, хотя от жанра будет зависеть их реализация и сложность. Даже текстовое описание уровня в текстовом квесте – это тоже уровень. Кроме собственно художественного описания нужно будет настроить точки входов и выходов, монстров и неигровых персонажей, с которыми можно вести диалог, список предметов, которые можно найти на уровне.

• В аркадах особая сложность в создании уровней заключается в особенностях игрового процесса игр этого жанра. Аркады сильно завязаны на ловкость, которой должны обладать не только игроки, но и разработчики.

• Шутеры и RTS с точки зрения дизайна уровней делятся на две большие группы: соревновательные многопользовательские игры и сюжетные игры. Принадлежность к одной из этих групп определяет задачи, которые дизайн уровней должен выполнять. Уровни для соревновательных режимов могут быть симметричными, чтобы результат матча определялся исключительно навыками игроков. При этом симметрия эта бывает очень незаметной, реализованной с помощью различных визуальных приемов. Соревновательные игры часто имеют большое количество различных классов персонажей, обладающих различными возможностями, и уровни должны позволять реализовывать эти возможности так же, как позволяют просто передвигаться по ним. В сюжетных же играх дизайн уровней должен полностью отвечать созданному нарративу.

• В RPG дизайн уровней должен целиком полагаться на нарратив игры. Некоторые ролевые игры используют генераторы подземелий, чтобы дать игроку максимально разнообразный и неповторяющийся игровой опыт. И конечно, нужно смотреть за тем, чтобы генератор не создавал противоречивых локаций.

• В 4Х и экономических стратегиях локации обычно создаются генераторами, но могут быть и настоящие локации, повторяющие реальные и исторические места.

• В гоночных играх уровни часто повторяют известные локации и трассы. Но даже если в нашей гоночной игре все трассы придуманы нами, они должны отвечать определенным правилам строительства гоночных трасс в плане ширины дороги, углов поворотов и так далее.

• Уровни симуляторов должны соответствовать тому, чему посвящена игра. Если игра является симулятором гражданской авиации, то в такой игре хорошо бы воспроизвести хотя бы в относительной точности, конечно, не весь мир, но главное: по крайней мере, крупнейшие аэропорты мира, их расположение и архитектуру. Если же игра является симулятором автомеханика, то она должна происходить в гараже, а не в том же средневековом замке.

• Несмотря на то, что в головоломках обычно нет какой-то истории, которая раскрывалась бы на игровых уровнях, у них все равно есть какой-то нарратив, требующий соблюдения определенных правил и стилистики. Средневековые замки не подойдут Дикому Западу, даже если игра просто головоломка.

Интерфейсы

Так же, как театр, который начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. По крайней мере, для посетителя театра или игрока соответственно. Интерфейсы – это не только про кнопки и игровые меню, интерфейсы – это про взаимодействие игрока с игрой.

Традиционно работа над интерфейсами объединена в аббревиатуру UI/UX. UI (user interface – «пользовательский интерфейс») отвечает за то, как игровые интерфейсы выглядят, как расположены и структурированы, а UX (user experience – «пользовательский опыт») – это исследование того, как конечный пользователь на самом деле пользуется предоставленным ему интерфейсом и в итоге всей игрой.

Как разработчикам нам важно, чтобы интерфейс был удобен, игрок не должен напрягаться, пользуясь им, а должен… Правильно: получать удовольствие. И для этого есть простые правила:

• органы управления должны располагаться удобно;

• важные вещи должны быть легкодоступны.

Простота этих заветов не означает, что интерфейсы делать тоже просто. Есть множество факторов, которые усложняют процесс разработки. Например, возможность использовать экран как орган управления, появившаяся в современных мобильных устройствах, с одной стороны, позволяет не пользоваться внешними органами управления, типа джойстиков или клавиатуры с мышкой, но в то же время органы управления начинают занимать значительную часть экрана, а пользователь начинает закрывать экран собственными руками.

Для игроков привычны и удобны довольно ограниченные количества положений рук при игре. Даже не имеющий физических ограничений игрок не сможет нажать больше чем на 10 клавиш на клавиатуре одновременно.

Игроки держат свои телефоны и планшеты определенным образом, чтобы они не упали на пол или на лицо, и это ограничивает расстояние и количество одновременных касаний, которые может выполнить игрок. То же касается и геймпада современных консолей.

Управление может и должно быть естественным и незаметным. Тот же переход от управления персонажем, передвигающимся пешком, к управлению самолетом, в который сел персонаж, не должно приводить к необходимости смены устройства ввода или набора используемых кнопок. Если игрок использует сочетание клавиш WASD для перемещения персонажа, то ему будет удобно использовать те же клавиши для управления самолетом.

Это же относится и к другим элементам управления. Если игроку нужно менять оружие при использовании WASD, ему будет удобно использовать для этого цифровые клавиши 1, 2, 3, 4 или расположенные совсем рядом Q, E, а не расположенные далеко клавиши «+» и «—».

Смена средств передвижения и, как следствие, смена интерфейса, с помощью которого игрок управляет средствами перемещения, – это титанической сложности задача. Если персонаж поворачивается при перемещении мышки – что естественно, ведь мышка используется для прицеливания, – возможно, следует использовать мышку для поворотов и при управлении самолетом. Это, пожалуй, может быть удобно, но будет ли так же удобно, если добавить в игру автомобиль?

* * *

В ролевых играх интерфейс может быть очень развит: там могут встречаться и меню заданий, и карта, и характеристики персонажа, и инвентарь. Для компьютеров индустриальным стандартом является открытие инвентаря по нажатию на клавишу I (inventory – «инвентарь») и открытие карты по нажатию на клавишу M (map – «карта»). Независимо от того, насколько неудобное это расположение. При этом практически всегда эти меню являются частью большого интерфейса, позволяющего переходить из инвентаря в карту, не выходя из него. Но если в игре не будет возможности открыть инвентарь напрямую через нажатие на клавишу I или будет использована другая клавиша, игроки могут расстроиться, потому что их предыдущий пользовательский опыт (тот самый UX) будет подсказывать им, что такое поведение игры непривычно, неправильно и неудобно.

Доступ инвентаря по нажатию на клавишу сокращает открытие инвентаря до одного-единственного действия – собственно нажатия на клавишу. В инвентаре игрок имеет возможность переодеть персонажа и продать лишние предметы. Но переодевание персонажа в инвентаре нужно только в том случае, если у игрока есть выбор, какого типа предметы надевать на персонажа. Например, если в игре есть несколько разных типов оружия, которые одинаково эффективны, но отвечают за разный стиль игры. Если же в игре есть однозначное определение мощи оружия и нет разных стилей игры, значит, игра вполне может сама выбирать, какие предметы лучше надеть на персонажа. Таким образом, можно реализовать автоматическое переодевание персонажа по нажатию на кнопку или сразу по мере получения соответствующих предметов, тем самым избавив игрока от необходимости лазить по второстепенным интерфейсам и заниматься менеджментом ресурсов.

Расположение различных кнопок интерфейса и удобство доступа к ним решает задачи не только комфорта игрока, но подсовывания игроку того, что разработчик считает важным. Например, различные настройки, меню сохранения и загрузки обычно являются для игр второстепенными. Их прячут в меню паузы, при этом оптимизируя доступ к быстрым сохранению и загрузке на горячие клавиши и автосохранение. И в то же время отображение текущего уровня персонажа игрока может быть и в главном меню, потому что эта информация важна не только для игрока, но и для разработчика, ведь он хотел бы контролировать ощущение прогресса игрока.

Там же в главном меню разработчик может пожелать отобразить рекламу или кнопку с меню акции, по которой игрок может купить полезные для прохождения игры предметы, что, безусловно, полезно для монетизации игры. Между игроком и важными для него вещами (даже если эту важность определяет разработчик) должно быть минимум препятствий.

* * *

Конечно, интерфейс – это не только взаимодействие игрока с игрой, но и ответная реакция игры. У интерфейсов есть много способов не только направить игрока, но и подсказать ему, какое действие возможно и произошло ли оно.

Для направления игрока по интерфейсам можно использовать цветовую градацию. Это использование привычных нам цветов:

• зеленый – позитивное действие, путь, по которому игра хочет направить игрока. Подтверждение покупки или открытие сундука;

• красный – негативное действие, которое игрок не должен совершать, кроме случаев крайней необходимости. Это может быть кнопка выхода из игры, например, или отказа от какого-то действия;

• серый – нейтральный цвет, говорящий о том, что кнопка недоступна;

• фиолетовый – довольно распространенный цвет для позитивных действий, которые должны закончиться случайным результатом. Этот цвет особенно любят производители игр, связанных с казино;

• золотой цвет – цвет богатства, обычно используют для кнопки покупки.

Цветовая градация порождает так называемые темные паттерны, примеры интерфейсных решений, которые выгодны разработчику игры, но в некоторой степени неприятны и некомфортны игроку. Например, когда разработчик вынужден ставить утвердительную надпись «да» на кнопку отказа от участия в акции. Иногда в этом случае кнопку «да» красят в красный цвет, чтобы она на первый взгляд выглядела отрицательной.

Чтобы показать, что взаимодействие произошло, интерфейсы традиционно используют анимацию. Но в современных условиях на консолях и мобильных устройствах появился механизм вибрации, который тоже возможно использовать.

* * *

Интерфейсы игр в большей степени зависят от платформы, чем от жанра. Действительно, разница в органах управления накладывает свои особенности.

• Для PC это клавиатура с огромным по сравнению с другими платформами количеством кнопок, она позволяет иметь горячие клавиши для вызова практически любого нужного игроку окна в, что называется, «один клик». Разве только различные меню строительства сложно победить и там всегда будет сложная иерархия.

• Для консолей традиционным элементом управления является геймпад, который имеет очень ограниченное количество кнопок. В результате для игр со сложными меню нет возможности делать быстрый доступ к инвентарю или характеристикам персонажа: нужно выбирать, что важнее для игрока.

• Для мобильных устройств характерен тачскрин – чувствительный к прикосновениям экран. У него есть ограничения размера элементов интерфейса относительно размера пальца игрока, есть части экрана, которые более доступны или менее, потому что пальцы имеют ограниченную длину.

При этом в современных условиях многие игры производятся для нескольких платформ сразу: для PC, консолей, мобильных устройств и браузера. Это вынуждает разрабатывать интерфейс таким образом, чтобы с ним можно было работать и на сочетании клавиатуры с мышкой и геймпада, или клавиатуры с мышкой и тачскрина.

Звук

Звук в играх – это очень важная составляющая, которая работает на создание нарратива в игре точно так же, как, например, уровни. Очевидно, что в играх о Диком Западе у нас не может быть уровней с замками из Средневековья и звуковые эффекты должны быть соответствующие. Но кроме нарративной функции звуки также поддерживают игровой процесс, работу интерфейсов и другие важные аспекты игры.

Звуки – это комплексная аудиосистема, создающая атмосферу в игре. Звуки в игре можно классифицировать по механизму срабатывания или по области применения. Срабатывать звуки могут в качестве реакции на какое-то действие игрока или другое событие в игре или в качестве оповещения. Например, чтобы предупредить игрока о приближающемся противнике. По области применения звуки можно поделить на звуковые эффекты (SFX, Sound Effects), музыку и голосовые треки.

Звуки интерфейсов – это звуковые эффекты, которые относятся к игровому интерфейсу. Они имеют ту же цель, что и сами интерфейсы, – передачу взаимодействия и его результатов. Прежде всего это относится к кнопкам, имеющим разные состояния и анимацию нажатия и переключения, например открытие окон. Это звуки, с которых начинается игра, поэтому важно, чтобы они создавали соответствующую сеттингу игры атмосферу и при этом показывали уникальность игры.

Звуки предметов – это звуковые эффекты, через которые передается интерактивность предметов. Они также дают игроку понять, произошло взаимодействие или нет. Звуки выстрелов, перезарядки оружия, попадания в цель, если цель находится достаточно близко. Когда персонаж использует предмет, обязательно должен быть слышен какой-нибудь звук, например звук открытия сундука или использования лестницы, взрывы в «Сапере» и другие.

Звуки действий – каждое действие игрока должно не только визуализироваться, но и быть слышимым по возможности. Мы должны получать обратную связь – реакцию от игрового мира на наши действия. Например, звуки шагов при перемещении персонажа или визг шин входящей в поворот машины. При этом мы должны слышать звуки, соответствующие реальному миру, или представлению игрока о том, к какому звуку приводит то или иное действие. Если герой разбил стекло, не может прозвучать шум морской волны.

На некоторые действия игрока может быть негативный ответ – при проигрыше или обнаружении неприятелем игра может выдать и неприятные звуки. И обратная сторона медали – это фанфары награды и звуки победы, когда миссия выполнена, уровень пройден, совершено действие, которое поощряется игрой.

Звуки персонажей – это звуки, которые должны окружать персонажей, особенно игрового. Это могут быть как прерывистое дыхание, возгласы, сердцебиение, кряхтение при преодолении препятствий, так и комментарии персонажа по поводу происходящего в игре. Они по своей сути не относятся к диалогам, хотя и могут содержать понятную игроку речь. Безусловно, должна быть реакция на боль (крик) и радостные события (смех). Взаимодействие с неигровыми персонажами тоже может выражаться в звуках: охи, стоны, крики и т. п.

Звуки окружения (эмбиенс, ambience) – это звуки окружающего мира, которыми наполнена игра, которая всегда живет своей жизнью: трепетание листочков на ветру, пение птиц, шуршание зверей, шум волн, завывание привидений и т. п. В основном это длинные звуковые дорожки, благодаря которым игрок погружается в атмосферу локации. Звуки окружения должны держать игрока в состоянии потока с помощью фоновой «тишины». Им не следует быть громкими и перекрывать другие важные звуки в игре.

Звуки окружения могут иметь два типа источников: всегда присутствующий в игровом мире, независимо от положения персонажа в игровом пространстве (Ambience Bed), и имеющие конкретный источник (Ambience RFX), а значит, их может быть не слышно в отдаленных частях уровня. Целью звуков окружения является донесение игроку представления о месте и времени, в котором происходят события игры.

Озвучка диалогов – одна из важных форм передачи информации в игре, поэтому к этому этапу работы надо отнестись серьезно. Для озвучки персонажей желательно привлекать профессиональных актеров, которые по тембру голоса и дикции максимально соответствуют образу. При записи голоса могут использоваться различные модификации, чтобы получить, например, голос инопланетянина. При этом работа может осуществляться совместно с аниматорами. На это надо закладывать дополнительное время и ресурсы.

Музыка не только отвечает за атмосферность в игре, но также может выполнять нарративную функцию, рассказывая игроку историю игрового мира и раскрывая сюжет. Она отражает настроение, которое разработчики хотят заложить на том или ином этапе прохождения. Музыка может быть линейной или динамической, изменяющейся в соответствии с драматичными моментами в игре (например, подсказывать игроку, насколько безопасен регион, в котором находится его персонаж) или в зависимости от взаимодействия игрока с игровым миром (игрок может включить граммофон или радио).

* * *

У звуков в игре есть много чисто технических параметров: например, продолжительность, громкость, привязка к персонажу игрока или регионам на уровне, физическая реалистичность.

Если в игре продолжительность диалога ограничена, то и озвучка этих диалогов должна быть ограничена, хотя современные технологии позволяют подстраивать длительность анимации под звуковую дорожку. Да и звуки нажатия на кнопки или взмаха меча не могут быть слишком длинными.

Музыка, даже если она динамическая и меняется в зависимости от того, есть ли рядом с персонажем игрока противники, так же как и звуки окружения, все равно должна быть привязана либо к персонажу, либо к игровой камере, чтобы ее громкость не зависела от места положения самого персонажа игрока.

Также звуки могут распространяться по игровому миру реалистично: приглушаться, когда доносятся из-за закрытой двери, или давать эхо в просторном помещении, или передаваться игроку напрямую, без учета физических препятствий. Это может быть нужно не только для интерфейсов, но и для различных сигналов, подаваемых игроку.

В зависимости от технических характеристик треки в игре можно разделить так:

• главная тема – это главная мелодия нашей игры, ее визитная карточка;

• музыкальный трек;

• джингл – это, по сути, короткий музыкальный трек для какого-либо события в игре, например когда игрок получает легендарный предмет;

• фоновый – используется для звуков окружения и атмосферы в локации или сцене;

• атмосферная прослойка – дополнительный звук для детализации окружения, например вой волка, который возникает в какие-то отдельные моменты;

• трек звукового эффекта – короткий звук при каком-либо взаимодействии, например при открытии сундука.

Следует отметить, что звуки и музыка в игре должны быть единообразны по стилю и направлению, четко соответствовать тому, что происходит с игроком в данный момент. Звуки должны быть реалистичны по своей громкости и динамике: с точки зрения игры и нарратива, который мы хотим выстроить, игрок должен узнавать и понимать звуки, которые он слышит. Гармоничная музыка и звуки могут превратить игру в настоящее произведение искусства.

Глава 3. Кто делает игры

Прежде чем мы приступим к разработке игры, разберемся в том, кто и зачем делает игры. Ответ на эти вопросы столь же непрост, как и ответ на вопросы «что такое игры» и «из чего они состоят». Но зная ответы на предыдущие вопросы, разобраться со следующими немного легче. Ведь каждый из компонентов игры должен кто-то реализовать.

Если разговор о том, что такое игры и из чего они состоят, был направлен на то, чтобы показать масштаб наших возможностей, то разговор о том, кто делает игры, – это начало истории о том, с какими ограничениями нам придется столкнуться.

В основе сложностей, связанных с тем, кто и зачем делает игры, лежит очевидный факт: любая работа требует определенных навыков и времени. И это не считая финансовой стороны вопроса, ведь за время, потраченное на выполнение работы, иногда нужно платить. С другой стороны, за это время можно еще и получать деньги, если работать на кого-то.

Если с деньгами можно еще как-то разобраться – найти инвесторов, взять кредит в банке, накопить, – то с навыками все намного сложнее. И дело заключается даже не в том, что есть люди более опытные или менее опытные, а в том, что разработка игр – процесс настолько сложный, что практически не существует ни универсальных решений, ни универсальных специалистов, которые могли бы одинаково хорошо разбираться абсолютно во всех аспектах разработки игр разных жанров, для разных платформ, имеющих разную бизнес-модель.

Шутеры отличаются от стратегий, компьютерные игры отличаются от мобильных, однопользовательские игры отличаются от многопользовательских, платные игры отличаются от условно бесплатных. Примерно так же, как производство кино отличается от производства сериалов или телепередач, а хорроры отличаются от мелодрам.

В результате значительной проблемой при разработке игры становится подбор команды, которая могла бы реализовать задумку. И, возможно, легче сразу исходить из того, чтобы выбирать проект под имеющиеся навыки команды.

* * *

Хорошая новость заключается в том, что мы примерно знаем, какие навыки нужны для выполнения той или иной работы. А значит, выбирая игру для разработки – составляя список механик, сюжетных ходов, графических ассетов, – мы вполне можем также составить список работ, которые должны быть выполнены, а с ним и список навыков, которые могут понадобиться для разработки игры.

Тут речь именно о навыках, а не о специалистах, потому что один человек вполне может обладать несколькими навыками. Игры весьма успешно разрабатываются и одиночками, и микрокомандами из 2–3 человек. Это не значит, что их игры содержат меньше игровых компонентов. Нет, игра все еще должна содержать их все: и игровые механики, и уровни, и интерфейсы, и звуки. Механик может быть не очень много, звуки могут быть самыми простыми, но работа по их разработке и имплементации в игре должна быть выполнена независимо от численности команды.

Соответственно, говоря о том, кто делает игры, мы будем говорить не о должностях или специальностях, а о навыках, которыми разработчики должны обладать, и о ролях, которые должны быть отыграны или отработаны для успешного создания игры.

Постараемся в общих чертах описать, чем могут заниматься те или иные специалисты, но без погружения в технические детали, чтобы не было похоже на скачок к квантовой физике на этапе изучения физики ньютоновской. Просто хочется обратить внимание на то, насколько разноплановая работа может потребоваться для создания игры.

Какие компании делают игры

По ходу перечисления ролей, принимающих участие в разработке игры, и задач, которые будет необходимо выполнить для успешной реализации проекта, важно отталкиваться от того, в каких условиях вообще может разрабатываться игра. Условий этих не слишком много, но они могут довольно сильно влиять на то, какие у разработчика будут возможности.

Итак, существует определенный набор компонентов, которые необходимо разработать, независимо от размера и целей игры. Нам не избежать разработки интерфейсов и звуков. Разница лишь в том, будем ли мы заниматься этим сами, потому что являемся разработчиком-одиночкой, или созданием этих компонентов займутся профессионалы, являющиеся нашими сотрудниками или внешними исполнителями.

Получается, что есть два варианта: работать на себя или на какую-то компанию.

Работа на себя – это прежде всего ответственность за собственные решения. К задачам непосредственной работы над игрой добавляется рутина по администрированию компании. В первую очередь речь идет о получении доходов от продажи игры или внутриигровых товаров, денег от инвесторов или издателей и об уплате налогов. И это еще до того, как мы определились с тем, какую игру мы будем делать и сколько людей понадобится для ее разработки.

У самостоятельной работы есть три пути:

• создание игры в свободное от основной работы или учебы время;

• создание игры в одиночку или в микрокоманде;

• создание собственной компании.

Каждый из этих вариантов имеет свои плюсы и минусы, а также некоторый набор необходимых условий.

Создание игры в свободное от основной работы время – это надежно, но долго. С одной стороны, мы не несем финансовых рисков, связанных с потенциальным провалом игры, а с другой – вне основной работы у человека довольно мало времени и надо уметь его распределять так, чтобы успевать не только работать над своей игрой, но и просто жить. Вероятнее всего, у нас не будет времени на многие важные для разработки игры вещи, типа работы над сообществом и маркетингом, просто потому, что этим надо заниматься постоянно, а не несколько часов в неделю. Соответственно, необходимым условием для такой работы является наличие свободного времени. Этот путь хорош для хобби-разработки, когда нет ни сроков, ни обязательств.

Разновидностью этого типа работы является создание игры в свободное от учебы время. Этот путь для тех, кто еще не несет бремени финансовой ответственности за свою жизнь, то есть для учащихся школ и вузов. Его единственное отличие заключается в том, что на разработку игры придется тратить не собственноручно заработанные деньги, а деньги родителей.

Работа в одиночку или в микрокоманде означает, что все свободное время будет посвящено разработке игры, при том что другой работы нет. В этих условиях можно создать игру значительно быстрее и успеть уделить время важным для запуска игры аспектам вроде маркетинга. Но, с другой стороны, мы рискуем своим финансовым положением в случае провала игры. Здесь надо решить, на что жить не только в процессе разработки, но и после ее окончания. Причем велик риск, что даже в случае неудачи самостоятельная работа может настолько понравиться, что возникнут эмоциональные проблемы от одной мысли о необходимости вернуться к работе в офисе. Соответственно, необходимыми условиями для такой работы являются финансовая подушка, трезвый расчет и умение планировать – игру нужно выпустить до того, как накопленные ранее деньги закончатся.

В таких условиях намного легче объединить усилия с единомышленниками, особенно если они тоже посвящают разработке все свое время. Это позволяет быть независимым от других обстоятельств. Например, от того, что ключевой сотрудник все доступное ему время – два дня выходных – проведет на даче, копая картошку, вместо разработки важного элемента игры или исправления критической ошибки.

Работа в одиночку или в микрокоманде, независимо от того, сколько времени тратится на разработку игры, накладывает еще одно очень серьезное ограничение: придется выполнять буквально всю работу, связанную с разработкой игры. И если какие-то вещи типа графических и аудио-ассетов можно найти бесплатно или купить, то заниматься дизайном, контентом, настройками, программированием и многим другим придется самостоятельно или разделяя зоны ответственности с единомышленниками.

Создание собственной компании приводит к тому, что придется меньше заниматься разработкой игры и больше управлением и решением финансовых и юридических проблем. При этом появляется возможность заняться разработкой более масштабного проекта с более очевидными финансовыми перспективами. В таких условиях можно привлекать инвестиции и потенциальных издателей, которые профинансируют разработку игры. Конечно, это накладывает и дополнительную ответственность, не только финансовую и не только за самого себя, но и за команду наемных сотрудников.

Аутсорсинг (outer-source-using) – привлечение трудовых ресурсов извне, то есть это приглашение к сотрудничеству в компании специалистов со стороны для каких-либо проектных работ по контракту.

Независимо от выбранного формата работы будет доступна опция использования аутсорса для решения проблем, которые нельзя решить самостоятельно или внутри своей команды. Об аутсорсе и готовых ассетах стоит всегда помнить, они позволяют сэкономить много времени в ходе разработки игры. Это особенно важно для разработчиков-одиночек, которым может быть психологически трудно обратиться к кому-то за помощью. Умение работать с аутсорсом – формулировать задачи для людей, к которым нельзя просто подойти, чтобы что-то объяснить, контролировать исполнение – это отдельный навык, который нужно развивать.

Главное отличие между этими тремя путями заключается в источнике денег, на которые создатели и команда вместе с аутсорсерами будут жить. Это могут быть деньги родителей, деньги с основного места работы, накопления или инвестиции. Это очень разные деньги, за расходование которых наступает разная ответственность. Ошибиться в трате своих денег не так страшно, как ошибиться в трате чужих.

* * *

Работа в компании вроде бы должна облегчать многие проблемы. И количество ролей, которые нужно будет выполнять, должно значительно сократиться, и финансовые риски ложатся на плечи владельца компании. Но тут имеются свои особенности. Есть довольно много типов компаний, которые занимаются разработкой игр. От типа компании зависит тип проектов, над которыми компания может и будет работать. А от этого, в свою очередь, зависят перспективы работы в такой компании.

Компании могут заниматься аутсорсом отдельных компонентов или делать игры на заказ. Этот заказ может поступать от издателя или правообладателя, может позволять некоторую свободу творчества, а может требовать соблюдения определенных правил. Компании могут специализироваться на какой-то серии, определенном жанре или конкретной платформе. Очевидно, ни игрокам, ни потенциальным и действующим сотрудникам компании не стоит ждать выхода на рынок космических стратегий от компании, специализирующихся на казуальных играх для мобильных телефонов.

Но главное разделение происходит в области финансовых целей компании. У каждого типа таких компаний есть свои плюсы, минусы и перспективы. По этому показателю можно выделить три вида компаний:

• компании, работающие на прибыль;

• компании, работающие на рост;

• компании, работающие на освоение.

Компании, работающие на прибыль, – это компании, для которых результат определенно важнее процесса. При этом результатом может быть любая работа в плюс. Для таких компаний чем меньше риски и надежнее идея, тем интереснее проект. Соответственно, важны такие проекты, которые разработчик точно знает, как делать (например, продолжение серии игр), или игры по внешней лицензии, повторяющие механики существующей игры, либо когда проект минималистичен и срок разработки длится, например, неделю, а значит, компания рискует всего неделей своего финансирования.

Интересы компании накладывают определенные ограничения на перспективы, которые будут открыты для сотрудника компании. С одной стороны, требование к надежности и проработанности идеи будут необычайно высокими, но в то же время качественного деконструкта чужого, уже существующего опыта может быть вполне достаточно. Таким образом, в этих компаниях не получится поработать над значительно оригинальными проектами, зато высокая надежность результата позволяет добавить в портфолио хороший продукт. Плюс к этому в компании должен быть довольно высокий уровень управления, а значит, можно набираться качественного опыта, как надо работать.

Для компаний, делающих ставку на рост, важен не просто результат, а результат периода, который должен быть лучше предыдущего. То есть новый продукт такой компании обязан быть больше и круче старого. Здесь недостаточно просто разработать игру с хорошими показателями. Рост в качестве цели создает определенные сложности в плане развития и значительно увеличивает риски, ведь такая компания не может довольствоваться просто надежными продуктами. Даже если этими играми заинтересовалась бы компания первого типа.

Для роста может быть недостаточно использовать чей-то опыт, появляется возможность и необходимость искать что-то новое. Новые механики, которые могут обеспечить рост аудитории, прибыли и других показателей. Риски для компании в некотором смысле транслируются и на сотрудников, ведь эксперимент по поиску нового может закончиться неудачей. И при всех плюсах интересной и правильно организованной работы может получиться так, что на добавление проекта в портфолио уйдет больше времени и попыток, чем в компании первого типа.

Компании, работающие на освоение, – это компании, которые фактически занимаются освоением денег на видимости работы. То есть прибыль компании и ее руководителей формируется не из продаж игр или расходов игроков внутри игр, а от инвесторов или каких-то еще источников финансирования: из государственного бюджета или от непрофильных заказчиков, которые не могут проверить качество работы и налаженные в компании процессы. В этом случае часто процесс важнее результата и надо показывать, что есть какое-то производство, а не продукт. Так бывает. По всему миру. Достаточно часто, чтобы об этом можно было упомянуть. Причем если перед бизнесом встает такая цель, то достигнуть ее довольно просто. Сложно найти источник финансирования, который был бы удовлетворен подобным течением дел.

Так как у компании нет цели выпускать продукты, то обычно тут страдает качество управления проектами. Соответственно, работая в такой компании, можно набраться некоторого опыта, как делать не надо. Зато на такой работе можно найти единомышленников на собственный проект, которым можно заниматься даже в рабочее время – ведь видимость деятельности важнее результата. Но надо понимать, что высококвалифицированные разработчики в таких компаниях не задерживаются. Ведь в результате потраченного на такую компанию времени, скорее всего, не получится добавить в портфолио проект, который можно было бы кому-то показать, или даже приобрести какие-то новые навыки, полезные для продвижения по карьерной лестнице.

* * *

В описанных выше методах работы над проектами есть важная особенность: все методы, кроме хобби-разработки, нацелены на создание не просто игры, а продукта, который должен иметь определенный успех, выполнять свою бизнес-задачу.

Показателем этого успеха необязательно должны быть хорошие продажи, потому что для компании-разработчика прибыль может заключаться в выполнении заказа, независимо от продаж. Да и успех самой игры иногда заключается, например, в хороших отзывах у аудитории игры (отзывы можно измерить по оценкам в магазине приложений или по реакции в соцсетях), если игра выступает в качестве промоматериала к другому продукту или компании. Например, промоигры для производителя газированных напитков или футбольного клуба.

Необходимость следовать бизнес-задаче также накладывает определенные ограничения на создателя игры. У разработчика есть ограниченные ресурсы – время, деньги, сотрудники, – с помощью которых задача должна быть решена. В то время как при хобби-разработке ресурсы фактически не лимитированы, но при этом может не быть четкой цели.

Соответственно, дальше мы будем рассматривать отличия, связанные с коммерческой и хобби-разработкой именно в контексте того, определена четкая цель разработки игры или нет. Ведь хобби – это процесс, а не результат.

Продюсирование

Разбор ролей, которые могут понадобиться для разработки игры, мы начнем с продюсера. Эта роль несколько выделяется на фоне остальных. С одной стороны, она находится на вершине управления процессом разработки игры и в то же время имеет непосредственное отношение к отдельной игре, а не к компании в целом.

Суть проблемы заключается в том, что игры – это хоть и развлекательный, но все-таки продукт. Они являются творчеством примерно в той же степени, как кино или литература, и требуют определенного баланса между творческими и бизнес-запросами как со стороны инвесторов, так и со стороны команды разработчиков.

Мы можем написать книгу, но это не значит, что ее кто-то с радостью возьмется издавать. Можем снять фильм, но это не значит, что кто-то возьмется показывать его в кинотеатре. Конечно, в современном мире доступны сервисы самиздата, а видео можно выложить почти в любой соцсети. Благодаря интернету результат творчества любого человека может быть доступен миллионам читателей, зрителей и геймеров по всему миру. Впрочем, он также будет и конкурировать с тысячами других авторов.

Чтобы победить в конкурентной борьбе, нужно сделать продукт, который будет отвечать определенным бизнес-ожиданиям. Обладать интересным сюжетом, острой тематикой, относиться к популярному жанру. Оп – и вместо чистого творчества мы уже занимаемся маркетингом.

Для создания и поддержания этого баланса между творчеством и бизнесом, собственно, и необходимы люди, которые будут соединять романтику с задачами. Предлагать интересные темы, сюжеты и механики, но также искать аудиторию, методы распространения и монетизации, финансирование.

И самое главное, любому начинанию, проекту, игре необходим даже не лидер, а человек, несущий ответственность принятия решений. Тот, за кем будет последнее слово во всех возможных спорах, как творческих, так и касающихся бизнеса. Без такого человека проект будет воплощать собой басню «Лебедь, Рак и Щука» с самыми печальными для него и участников последствиями.

Важно понимать, что продюсер – это прежде всего человек, которого нанимают (в случае компании, конечно) для принятия решений, касающихся развития бизнеса в сфере разработки компьютерных игр. Это не тот человек, который должен отстаивать права или творческие порывы работников. Задача продюсера – обезопасить вложения владельца компании и добиться ожидаемых результатов.

В случае с микрокомандой или разработчиком-одиночкой ничего не меняется. Разве что придется искать продюсера внутри себя. Даже решение уволиться с основной работы и начать заниматься своим проектом все освободившееся время с учетом накопленных финансов – это тоже продюсерское решение. Выбрать цель, понять, что она реализуема, рассчитать бюджет, понять, что накоплений хватит, чтобы довести идею до реализма, – и вуаля, у вас уже есть маленький внутренний продюсер. Может так случиться, что он был у вас всегда, просто занимался планированием отпуска, а не разработкой игры.

* * *

Итак, перед продюсером стоят три задачи:

• найти проект;

• найти команду;

• найти финансирование.

Для выбора проекта необходимы некоторые навыки и опыт. Во-первых, нужно знать игровой рынок: следить за новинками и отчетами аналитических сервисов, самостоятельно пользоваться аналитическими сервисами. Скорее всего, мы захотим делать игру, которая так или иначе похожа на какую-то другую, уже вышедшую игру или относится к определенному жанру. Она будет иметь какой-то набор признаков, по которым ее можно классифицировать и определить конкурентное поле. Аналитические сервисы помогут обрисовать перспективы выбранной игры в сравнении с другими играми.

Во-вторых, нужно знать, как механически устроены игры (мы говорили об этом в главе 2 «Из чего состоят игры»). Это нужно не только для того, чтобы иметь целостное представление о собственной игре, но и для общего понимания, как работают игры конкурентов. Чтобы не только видеть их место на рынке с помощью аналитических сервисов, но и иметь представление о том, как они достигли подобных результатов.

Учитывая время, необходимое на разработку игры, очень важным является мистический навык предвидения. Рынок компьютерных игр необычайно динамичный, и следует не только знать, что и почему работает сегодня, но и понимать, что и почему будет работать завтра и через год, ведь разработка игры может занять довольно продолжительное время. Чтобы смотреть в будущее, нужно знать прошлое и как оно развивалось. Для этого надо наблюдать за рынком в течение продолжительного времени, задолго до того, как появится сама возможность выступить в роли продюсера. Собственно, возможность такая вряд ли представится, если не начать готовиться к ней, что называется, загодя.

Найти команду – это далеко не только поиск непосредственных исполнителей. Ведь чтобы определить, какие навыки необходимы для реализации проекта, нужно знать, из каких компонентов состоит проект и как эти компоненты разрабатываются. Это справедливо и в обратную сторону: если у нас или у нашей команды есть определенный набор навыков, нужно понимать, какие механики и компоненты возможно создать с таким набором компетенций. Но этим работа с командой и навыками не ограничивается.

Любая работа требует времени, и мы можем примерно рассчитать, сколько его потребуется на выполнение той или иной задачи и саму разработку проекта. Для начала – в абстрактных человеко-часах. Это достаточно объективный критерий, который можно сравнивать и с другими проектами, и с другими командами, а также модифицировать в ту или иную сторону в случае необходимости, например исключая игровые механики и урезая контент. В то же время мы можем рассчитать размер проекта, который реализуем имеющейся командой за обозримые сроки, из этого можно исходить при выборе нового проекта.

Математика здесь проста и требует только опыта в вопросе реализации тех или иных вещей. Получить этот опыт можно через работу в управлении на более низком уровне: управление командой, управление отделом.

Поиск финансирования – это тот момент, когда рассчитанные человеко-часы превращаются в какое-то количество сотрудников или аутсорсеров, которым предстоит реализовывать задачи. Этим исполнителям, возможно, понадобится офис, оборудование, лицензионное программное обеспечение. В комплекте к офису идут дополнительные расходы на поддержание офиса в рабочем состоянии: начиная от оплаты электричества и заканчивая офис-менеджером.

По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить, почему надо потратить некую сумму на работу художника-аутсорсера или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам, владельцам компании или издателям, финансирующим разработку проекта. При этом в современных условиях есть довольно много способов получить финансирование для проекта. Многие крупные компании-издатели имеют программы поддержки разработчиков от самых маленьких до достаточно крупных. Существуют фонды, государственные программы. Надо пользоваться всеми доступными возможностями.

В какой-то степени продюсер выполняет роль основателя стартапа. Ему нужно убедить всех вокруг в том, что идея, которую он продвигает, обернется прибылью для всех: и для тех, кто будет финансировать проект, и для тех, кто будет его разрабатывать. Для этого нужно проделать всю ту же работу, что и для представления любого стартапа: проработать идею, исследовать рынок, собрать команду. Оформить красивую презентацию, в конце концов. Для этого тоже нужен определенный стартаперский набор навыков и некоторые особенности характера.

И напоследок. Весь этот набор довольно разнообразных знаний вовсе не означает, что для успешного продюсирования проекта необходимо быть человеком-оркестром. Во-первых, мы не одиноки. Всегда можно попросить помощи: специалисты в разных областях помогут установить сроки, маркетологи помогут с позиционированием. С их поиском должны помочь контакты, накопленные за время роста до уровня продюсера. А во-вторых, иногда даже лучше, чтобы решения принимал не один человек, даже несмотря на то, что продюсер является последней инстанцией, ведь слишком уж велик риск скатиться в какую-нибудь крайность, позабыв об остальных сторонах вопроса. В процессе обсуждения с равноправными коллегами внутри компании или вне ее можно и баланс сохранить, и найти решение, которое не пришло в голову одному человеку.

Гейм-дизайн

Гейм-дизайнеры (game design – «дизайн игры») – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и имеют отдельные названия. Вспомните, сколько различных компонентов мы перечислили в главе 2. Сценарий и интерфейсы слишком разные вещи, чтобы один человек хорошо разбирался в обеих этих областях.

Самая большая проблема игровых дизайнеров заключается в том, что у многих при упоминании слова «дизайнер» в голове появляется образ художника, в то время как гейм-дизайн – это далеко не художественная работа. Для работы над дизайном игры не нужно рисовать.

Если взять все, что мы уже знаем о разработке игр, и отбросить работу художников и программистов, то оставшееся – это работа по проектированию систем и компонентов игры. А проектированием занимаются инженеры, и, соответственно, гейм-дизайнеров было бы правильнее называть гейм-инженерами или архитекторами игры. Но традиция есть традиция.

В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.

Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.

* * *

Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.

ДИЗАЙН ИГРЫ

К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.

• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.

• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.

Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.

И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.

В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама необходимость писать документацию помогает структурировать информацию о проекте и вместе с тем решать сложные вопросы и вырабатывать структуру всего проекта.

Дизайнер игры делает игру для игроков. Соответствие задумки бизнес-задаче должен проверять продюсер. Начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя ролями – даже если их исполняет один человек. Важной задачей для гейм-дизайнера является доказать, что задумка соответствует цели.

Задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных ее элементов.

МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН

Этот раздел отвечает за разработку математических правил или матмодели игры. Это касается расчета боя: того, как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты, и как эти значения, сталкиваясь, приводят к победе или поражению. Или, например, расчет шанса поймать крупную рыбу и как на него влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Также сюда относится стоимость построек и количество опыта, выпадающего с разных противников на разных этапах игры. В итоге задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, понятной игроку и соответствующей задумке дизайнеров игры, – баланса игры.

Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайна игры, а также таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут использоваться дискретные значения, например, опыта, необходимого для перехода с одного уровень на другой. Чтобы разработчики потом не мучились, выбирая, в какую сторону и до какого значения округлять числа.

Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от проекта, собравшейся команды, способностей и знаний ее членов. Не все гейм-дизайнеры умеют считать в необходимой степени для разработки некоторых игр. Это нормально и не должно быть непреодолимым препятствием на пути реализации проекта. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника – гейм-дизайнера-математика, либо не браться за проект, требующий серьезных математических навыков.

Небольшим играм, в которых вся математика сводится к балансу прогресса игрока, математик обычно не нужен. Но в более сложных играх, где персонажи должны находиться в определенном балансе и обладают большим количеством характеристик, или же необходимо разработать оригинальную модель игрового мира, математик может значительно облегчить работу. Понятно, что человек, занимающийся дизайном игры, должен в какой-то степени уметь считать сам, но этого не всегда бывает достаточно.

НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН

Это направление работы с текстами: историями, диалогами и художественными описаниями геймплея. Для этого надо обладать большой эрудицией, хорошим литературным языком и грамотностью. И речь тут может идти не только о надписях на кнопках, но и о сюжете игры – в этом случае такую работу называют игровой сценаристикой. Игровая сценаристика зачастую сложнее работы над фильмом или кино, так как может содержать разветвленную структуру сюжета с несколькими финалами и прохождение, которое учитывает переменные и их подсчет в игре. Это может привести к необходимости расписывать не только отдельные ветки диалогов, но и изменения во всем игровом мире, связанные с доступным игроку выбором. При этом игровому сценаристу следует опираться на классические правила драматургии и искать новые подходы для реализации идей конкретного проекта.

Нарративный дизайнер должен продумывать и фиксировать, как будет рассказана история в игре, используя не только текстовые компоненты, но и звук, интерфейс, механики, спецэффекты и т. п. На основе именно этой документации художники будут создавать персонажей, а дизайнеры уровней – уровни. Именно нарративный дизайнер должен обращать внимание на детали, которые важны для восприятия и понимания игрового мира.

Необходимость отдельного человека, который занялся бы текстами и сюжетом, также зависит от жанра и размера игры. Ведь далеко не всем играм нужен глубокий сюжет. Однако следует помнить, что так или иначе в любой игре есть нарратив как история, складывающаяся в голове у игрока. Просто в одних играх эта история создается дизайном игры: сценарием, предметами на уровнях, игровыми механиками, а в других – действиями игрока и тем, как игрок интерпретирует происходящее в игре.

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА (UI/UX)

Игровые интерфейсы должны быть не только нарисованы (художниками), но и спроектированы (дизайнерами). Дизайнеру необходимо понимать, как пользователь будет взаимодействовать с игрой через механизмы ввода, интерфейсы, различные меню и окна. Взаимодействие с игрой должно быть для игрока понятным и комфортным – это касается не только расположения элементов интерфейса, но и их внешнего вида: цвета и формы.

Дизайн интерфейсов – это создание удобного меню: распределение кнопок по окнам и оптимизация интерфейса таким образом, чтобы игрок с максимальным для себя комфортом видел важные для него и игры окна и переходил по ним. Это очень серьезная часть дизайна игры, которая может испортить интересную механику или спасти не очень удачную игру.

Подобная работа выполняется при дизайне интерьера машин, самолетов и даже станков. Там от удобства расположения различных элементов управления зависит не только комфорт, но иногда и жизнь. Для выполнения столь сложной и ответственной работы необходимо получить профессиональное образование в области эргономики. А для работы над интерфейсом игры может потребоваться отдельный специалист, который будет отвечать исключительно за эту часть игры.

Многие компании воспринимают дизайнера интерфейса как художника, который сразу и нарисует красиво, и расположит правильно, в результате чего многие учебные заведения стали предоставлять курсы по дизайну интерфейсов с бóльшим уклоном в UI, чем в UX. Проблема заключается в том, что в целом пользовательский опыт не является компетенцией художника. Да, кнопки должны быть читаемыми, но это лишь малая часть тех задач, которые должен решать интерфейс игры или любого другого продукта или, опять же, станка.

Результатом работы дизайнера интерфейсов является схема интерфейсов игры, макеты окон, которые также дополняют игровую документацию. Необходимость отдельного специалиста по интерфейсам определяется также размером проекта и опытом основных дизайнеров игры, но разработать интерфейс так или иначе придется. Игр без интерфейсов не бывает.

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН (LEVEL DESIGN – ДИЗАЙН УРОВНЕЙ)

Дизайн уровней – это создание сцен, на которых происходит действие игры. Разработку уровней можно разделить на два отдельных направления:

• визуальный дизайн;

• скриптование.

Визуальный дизайн уровней – это непосредственно сборка игрового мира из объектов, которые создают художники по окружению, либо, наоборот, создание схемы, которую художники смогут отрисовать. Тут могут быть полезны знания по архитектуре или, например, ландшафтному дизайну и, конечно, наличие художественного вкуса. Эта работа в большей степени художественная, чем техническая, но заниматься ей должны все-таки не художники, а именно дизайнеры уровней. Примерно по той же причине, по которой дома проектируют архитекторы, а не живописцы.

Скриптование – это наполнение игрового мира движением, сценами, триггерами, запускающими какое-то действие. Точки появления противников и их маршруты передвижения, точки сохранения, получения различных наград. Для скриптования надо знать основы программирования и логики, так как работа получается в значительной степени техническая.

Для наполнения игры уровнями команде может понадобиться пара очень разных специалистов, обладающих разными знаниями и навыками.

В результате работы левел-дизайнеров игровая документация должна пополняться схемами уровней, а сама игра – уровнями, собранными в редакторе уровней.

Далеко не все игры состоят из уровней и тем более из уровней, которые можно собирать руками игровых дизайнеров, поэтому необходимость этих специалистов на проекте зависит и от размеров проекта, и от его жанра. Дизайн уровней есть не только в шутерах и аркадах, где персонажи куда-нибудь бегут и в кого-нибудь стреляют, но и в головоломках и пазлах. Даже если уровень состоит из не очень сложного узора, его все равно надо придумать, задокументировать, добавить в игру.

Дизайн уровней может отличаться не только в зависимости от жанровой классификации, но и быть разным в рамках одного жанра. От дизайнера может требоваться создать красочный мир для поддержания сюжета или интересную арену. Обе игры могут быть шутерами или стратегиями, но уровни в них будут отличаться значительно. А может, левел-дизайнеру понадобится создать 200 уровней для головоломки, и тут надо придумать, как разнообразить их, но оставить при этом очень похожими. У каждой из этих задач есть особенности, которые надо учитывать для получения качественной игры, так же как учитывают цель, для которой возводят строение: будет ли это жилой дом или офисное здание.

ДИЗАЙН КОНТЕНТА

Не все в играх, с чем взаимодействует игрок, создается через дизайн уровней. Особенно учитывая, что не во всех играх есть уровни. Игровой контент – это разнообразные персонажи, враги и герои, предметы, которыми можно пользоваться, их характеристики и настройки.

Результатом работы дизайнера контента должна быть как документация по контенту, так и собственно вставленный в игру контент: иконки, персонажи, предметы, настроенные характеристики. Эта работа сложна своей рутинностью. Выполняющий ее человек должен быть крайне внимателен к деталям и очень терпелив.

Часто работа с контентом не требует ни оригинальности, ни каких-то особых технических навыков. В лучшем случае понадобится навык поиска материалов, референсов в интернете. Поэтому, как правило, работу с контентом отдают наименее опытным членам команды.

Но качественно выполненная работа помогает новичку проявить стойкость, необходимую при, на самом деле, далеко не быстрой разработке игры, и погрузиться в процесс разработки игры на уровне, не требующем принятия сложных и ответственных решений.

Контент есть практически во всех играх, но от жанра и типа игры может зависеть его количество и объем работ для дизайнера.

ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН (САУНД-ДИЗАЙН)

Это одновременно и творческая, и техническая работа, как и дизайн уровней. С одной стороны, звуки для игры должен кто-то создать, и в этом процессе могут принимать участие композиторы, музыканты и даже целые звукозаписывающие студии. Но даже если звуки взяты из библиотеки бесплатных звуков или куплены в интернете, они должны быть вставлены в игру и настроены таким образом, чтобы максимально раскрывать идею игры, игровой мир и игровой процесс.

Задачей дизайнера звука является определение мест в игре, компонентов, которым нужны звуки, звуковые эффекты, музыка или озвучка. Это могут быть интерфейсы, предметы, различные действия, локации, диалоги. Имея такой список, дизайнер звуков может заказать необходимые звуковые дорожки или заняться их производством самостоятельно, если хватает навыков и времени.

Когда файлы со звуками будут готовы, их необходимо вставить в игру и настроить, чтобы звуки правильно выполняли свою роль и находились в балансе друг с другом и с игровым окружением. Соответственно результатом работы дизайнера звуков должна быть также документация и сами файлы со звуками, вставленные в игру и настроенные должным образом.

Тут тоже все зависит от размера проекта, жанра, а иногда и платформы. Некоторые игры требуют озвучки профессиональными актерами, а другим не нужно ничего, кроме стандартных звуков кнопок, которые можно найти в бесплатных библиотеках. Для одних игр саундтрек должен записывать симфонический оркестр, а для других достаточно выехать на природу и записать шелест листвы и жужжание комаров.

ДИЗАЙН МОНЕТИЗАЦИИ

В современной игровой индустрии довольно распространена бизнес-модель условно бесплатных игр, которые строятся на основе внутриигровых покупок. Чтобы этот внутриигровой магазин был одновременно комфортным для аудитории и эффективным для бизнеса, в его разработке необходимо участие специалиста по монетизации.

Работа над дизайном монетизации требует довольно большого количества разнообразных навыков и знаний. Тут и работа над поиском наиболее привлекательных цен для игровых лотов, и дизайн различных монетизационных механик – акций, специальных предложений, игровых событий, – и, конечно, работа с игровой статистикой для проверки гипотез об эффективности тех или иных механизмов. Получается, что дизайнер по монетизации должен работать в тесном контакте с маркетологами, которые точно знают аудиторию игры, и с аналитиками, которые занимаются сбором и обработкой игровой статистики.

Результатом работы дизайнера монетизации является документация с рекомендациями по тому, как и какие механизмы должны быть реализованы в игре, какую информацию нужно собирать, чтобы иметь достаточно статистических данных для проверки эффективности монетизации. Учитывая специфику условно бесплатных игр, работа дизайнера монетизации (так же как, впрочем, и других специалистов) не прекращается даже после выпуска игры.

Необходимость в таком специалисте определяется уже не жанром игры, а ее бизнес-моделью, размерами студии и опытом участников команды. Но, как и в других областях, опытный специалист может значительно облегчить работу над игрой и увеличить шанс на ее успех.

АРТ

С художниками все немного проще и сложнее одновременно. Проще потому, что критерии качества работы художника более очевидны: мы способны отличить работу мастера от работы человека без опыта, даже на первый взгляд. Безусловно, есть много уровней мастерства, стилей и техник, но набить руку – это вполне выполнимая в обозримое время задача. Хотя, конечно, любому художнику необходима «академическая» база: надо знать теорию цвета и композиции, а для создания реалистичных персонажей необходимо иметь навыки анатомического рисунка. Сложность же заключается в том, что игровые художники – это специалисты в значительной степени технические.

Конечно, в процессе работы над игрой могут быть нужны и красивые скетчи для лучшего представления о том, как выглядит игровой мир, и это действительно художественная работа. Но в основном художнику придется делать, например, персонажей по заданию, разработанному дизайнером игры, в условиях строгих технических ограничений; рисовать текстуры, интерфейсы.

Работа эта необычайно сложная и требует во многом именно технического, а не художественного опыта.

Полигон (polygon) – структурная единица трехмерной модели, образующая поверхность. Чисто технически полигон может состоять из большого количества точек и иметь сложную форму, но для того чтобы поверхность выглядела нормальной, обычно используют полигоны, состоящие всего из трех точек, – треугольники. Количество треугольников в модели является одним из самых простых критериев качества картинки, с одной стороны, и производительности – с другой: чем больше треугольников, тем четче модель, но тем больше места она занимает в памяти компьютера – ведь для описания модели нужно фактически перечислить координаты всех точек всех треугольников, из которых модель состоит.

Перед художником могут стоять различные ограничения по размеру изображения или по сложности трехмерной модели. В зависимости от типа проекта трехмерный объект может проходить через довольно сложный и продолжительный процесс, в котором может участвовать большое количество людей.

Возьмем, например, работу 3D-моделлера. Создание 3D-модели подразделяется на несколько этапов.

• Концепт может выполняться имеющимся в команде концепт-художником, который отрисовывает образ персонажа, предмета или окружения в нескольких ракурсах, делает акценты на детали и текстуры. Этот вариант максимально упрощает работу 3D-скульптора и помогает придерживаться общего визуального стиля. Также концепт можно подготовить с помощью примеров арт-стиля, скетчей и референсов, которые готовит для 3D-моделлера гейм-дизайнер: здесь важно максимально точно отобразить все аспекты, подобрав побольше картинок, чтобы потом не пришлось переделывать.

• Создание модели – это, собственно, сама работа над задачей, обычно она проходит в 3D-редакторе или даже в нескольких в зависимости от сложности. На этом этапе важно точное воспроизведение референса или скетча.

• Оптимизация – созданная модель должна быть оптимизирована, чтобы не содержать лишней информации и лишних полигонов.

• Детализация – это снижение количества полигонов для максимизации производительности игры. Игре может потребоваться несколько моделей разной детальности для отображения одного объекта на разных расстояниях. Игровой движок обрабатывает все полигоны в моделях, независимо от дистанции, даже если игрок не видит всех деталей, поэтому для оптимизации производительности можно подменить детальную модель объекта на содержащую меньше полигонов. В некоторых играх для оптимизации объекты, находящиеся на большом расстоянии от игрока, изображают вообще плоскими картинками, которые можно натянуть на квадрат из двух треугольных полигонов, но они тоже требуют разработки.

• Текстурирование – это процесс создания картинки, которая будет натянута на поверхность трехмерной модели. Его можно поделить на три отдельных части:

– создание текстуры – этот процесс чем-то похож на раскрашивание фигурки или статуи;

– создание технических слоев, карт нормалей – трехмерные движки позволяют создать эффект неровной поверхности без настоящих неровностей в виде дополнительных полигонов; с помощью карты нормалей можно делать прилегающие или выступающие с поверхности объекта вещи: трещины, ремни, стыки, морщины и т. п.;

– создание материала шейдера – это процесс по настройке материала объекта.

• Риггинг (rigging, rig – подстройка) – это подготовка объекта или персонажа к анимации. Обычно для модели создается «скелет», и настраивается влияние его «костей» на ту или иную часть модели, чтобы анимация в итоге выглядела естественно и реалистично.

• Анимация – это создание движения объекта или персонажа после того, как риг готов.

Шейдер (shader, shade – оттенок, затенять) – это набор инструкций для видеокарты, изначально предназначенный для расчета теней на объектах игрового мира. Эти инструкции можно применять как для самой модели, так и для текстуры, натянутой на эту модель. Шейдер позволяет создавать различные эффекты, которые иначе создать очень сложно или вовсе невозможно. Для моделей это могут быть эффекты, например, колыхания под дуновением ветра или следов на снегу. Для текстур это прежде всего эффекты отражения света различными материалами: неоновое свечение, матовые и мультяшные материалы, отражение света зеркалом или преломление поверхностью воды. Также с помощью шейдеров можно реализовать эффекты появления или исчезновения объектов.

Подобный путь может быть проделан и для объектов и персонажей 2D-игры. С той лишь разницей, что в 2D-анимации еще распространена покадровая анимация, которая уже практически не используется в 3D. Но и к двумерным объектам можно применять карты нормалей для создания эффекта неровности, а также анимацию с помощью костей.

Плюс к этому существует великое множество различных визуальных стилей, жанров, сеттингов. Эти стили могут требовать разного подхода на всех шагах и во всех областях работы над графикой для игры. Но одинаково хорошо работать даже в нескольких из них один художник далеко не всегда может. А значит, возникает проблема с подбором команды художников, которые подходили бы друг другу не только профессионально, но и по стилю.

* * *

Среди игровых художников и близких к ним специальностей можно выделить определенные группы.

• Концепт-художники разрабатывают все необходимые компоненты видения игры. Их работы составляют артбук – набор изображений, характеризующих общий стиль игры. Они могут делать предварительные концепты моделей для 3D-отдела, заниматься подготовкой артов или скетчей для уровней, локаций и других игровых сущностей (они не всегда проработаны детально – этим займутся уже другие художники). Их задача поддерживать общую эстетику игры.

Пропсы (props – «реквизит») – это предметы, которые создают атмосферу в игре, добавляют ей колорита. Это могут быть большие объекты: транспорт, деревья, заборы, танки и другие; средние: мебель, кусты, оружие, сундуки, рекламные вывески и т. п.; а также маленькие: магические амулеты и камни, трава, шкатулки, украшения. Они могут быть как интерактивными, так и декоративными.

• 2D-художники рисуют иконки, изображения персонажей, объектов и фонов, если игра двухмерная.

• 3D-моделлеры (скульпторы) делают трехмерные модели персонажей и объектов, если игра трехмерная. Также они могут заниматься созданием модели игрового уровня по собранным левел-дизайнерами макетам.

• Текстурщики создают текстуры для 3D-моделей. Эта работа достаточно специфическая, чтобы не относиться к 2D-художникам, так как текстуры очень отличаются от простого двухмерного рисунка, поэтому, бывает, этой работой занимаются сами моделлеры.

• Риггеры – специалисты, подготавливающие модели для анимации. Подобная подготовка может требоваться как трехмерным, так и двухмерным объектам, в зависимости от стиля игры.

• 2D- и 3D-аниматоры создают анимации передвижения персонажей и объектов. Существует множество методик создания анимаций, которые требуют очень разноплановых специалистов, а иногда необходимы целые команды, в состав которых могут входить в том числе режиссеры, операторы и актеры.

– Покадровая анимация, как в классической мультипликации.

– Перекладывание, где перекладываются, например, вырезанные из бумаги кусочки персонажей и объектов сцены.

– Кукольная анимация, в которой используются фигурки персонажей, например из пластика или пластилина.

– Ротоскопия, когда аниматор обрисовывает снятых на видео персонажей.

– Анимация на костях, в которой для анимирования персонажа используется скелет.

– И наконец, для анимирования персонажей можно использовать технологию захвата движения – motion capture.

• GUI-художники (graphical user interface – «графический пользовательский интерфейс») – это узкопрофильные художники, которые умеют делать красивые и понятные интерфейсы: обрисовывать то, что спроектировали специалисты по игровому UI/UX. Также художники по интерфейсам должны знать технические особенности реализации интерфейсов в игре: как интерфейсы вставляются в игру, на чем можно сэкономить ресурсы и так далее.

• Технические и FX-художники (FX, effects – эффекты) – художники по спецэффектам, шейдерам и постпроцессингу.

– Создание спецэффектов – это работа с частицами и всеми теми инструментами, которые отвечают за магию, взрывы, искры, капли дождя и другие природные явления.

– Шейдеры – различные эффекты, связанные с материалами: то, как различные материалы отражают, рассеивают и преломляют свет.

– Постпроцессинг – это различные эффекты, добавляющиеся в кадр в последнюю очередь. Это могут быть различные подергивания картинки, как на старых телевизорах, или раздвоение картинки, чтобы показать, что персонаж игрока пьян, и т. п.

• Технические помощники выполняют нехудожественные работы, связанные с работой художников, например выгрузкой 3D-моделей, созданием палитр двухмерных объектов или сборкой интерфейсов. Слово «помощник» не означает, что работа низкоквалифицированная. На самом деле она тоже требует значительного опыта и глубоких технических знаний.

Программирование

Программисты – это люди, которые реализуют в программном коде все, что описывают гейм-дизайнеры. Они должны не только уметь программировать, но обладать большим игровым опытом, чтобы общаться с гейм-дизайнерами на одном языке. К тому же существуют в той или иной степени распространенные шаблоны реализации различных игровых механизмов, в которых нужно разбираться.

От программиста может потребоваться хорошее знание специфики движка, на котором разрабатывается игра, особенностей операционной системы, где игра должна запускаться, или понимание, как на уровне кода защитить игру от взлома, ломающего игровой баланс или дающего одному игроку не предусмотренное правилами игры преимущество над другим.

В зависимости от сложности проекта от программистов может потребоваться решение очень специфичных задач. В отличие от художников, у программистов нет последовательной работы (например, от скетча до анимированного персонажа), но у них тоже есть специфические зоны ответственности, требующие определенного опыта и знаний.

Начнем с того, что мы, надеюсь, и так хорошо знаем: игры бывают однопользовательские и многопользовательские.

• Однопользовательские приложения выполняют простую функцию: собирают действия пользователя, обрабатывают их и визуализируют результат. Так работают не только игры, но практически все программы, работающие с локальными данными. Например, программы, входящие в офисный пакет, или графические редакторы.

• Многопользовательские же игры не могут существовать без механизма связи пользователей друг с другом. Соответственно, им нужен либо какой-то метод поиска других игроков, находящихся поблизости, с помощью Wi-Fi или Bluetooth, или вообще всех игроков в эту игру через интернет.

Вариант с игроками поблизости еще можно реализовать только одним клиентским (запускающимся у игрока) приложением. И функцию сервера (приложения, собирающего и обрабатывающего данные всех игроков) будет выполнять приложение одного из игроков. Но второй вариант неизбежно порождает необходимость иметь серверное приложение, которое будет запущено на отдельно стоящем компьютере или в облаке.

В самом простом варианте отдельное серверное приложение будет просто помогать игрокам найти друг друга, при этом в качестве боевого сервера (на котором рассчитывается бой) все равно может выступать один из клиентов. В этом случае сервер должен просто удостовериться в том, что пользователи находятся достаточно близко друг к другу, чтобы минимизировать задержки (если это важно, конечно), и установить соединение между ними.

В более сложном варианте серверное приложение будет заниматься получением команд от клиентских приложений, расчетом результатов их действий и раздачей этих результатов обратно игрокам. Это будет выполнять любой сервер в многопользовательской игре, даже устройство одного из игроков. Соответственно, клиент должен уметь отдавать серверу данные о действиях игрока, получать от сервера обработанные данные и как-то их визуализировать – функции клиентского приложения значительно отличаются от функций однопользовательского приложения. В результате мы получаем двух специалистов, один из которых занимается клиентом, а другой – сервером.

Если игра многопользовательская, то появляется необходимость администрировать пользователей. Закрывать доступ к игре для тех, кто нарушает правила игры, или начислять какому-нибудь игроку награду за победу в конкурсе, проведенном на форуме, посвященном игре. Здесь необходима разработка средств администрирования. Это может быть отдельная программа или сайт, которые недоступны простым игрокам. Сюда же можно отнести и различные аналитические сервисы, которые могут понадобиться игре.

Также, если наша игра имеет какие-то уровни, независимо от того, является ли игра шутером или головоломкой, для нее, скорее всего, придется сделать редактор уровней. С шутерами и аркадами немного проще: современные средства разработки по умолчанию имеют редактор уровней, в целом подходящий для создания игр этих жанров. А вот для игр других жанров, скорее всего, придется создавать редактор уровней с нуля.

Чтобы облегчить работу над игрой, можно воспользоваться одним из многочисленных движков для разработки клиента игры. Современные движки позволяют разрабатывать игры разного уровня сложности, качества, жанров и бизнес-моделей. При этом большинство движков бесплатны для обучения и работы и требуют лишь делиться доходом от выпущенной игры, часто после достижения довольно высоких показателей. При желании можно потратить время на разработку собственного движка, но это значительно увеличивает время разработки и риски. Это же относится и к серверной части: существуют сервисы, которые облегчают разработку серверной части игры и средств администрирования и аналитики. Они тоже бывают бесплатными и работают примерно по такой же схеме, за процент от дохода.

* * *

Среди программистов можно выделить ряд специалистов.

• Специалист по клиенту занимается реализацией игровой логики и визуализации игрового процесса на стороне запускаемой у игрока программы.

• Серверный программист создает серверную логику для того, чтобы у игрока сохранялся прогресс, чтобы игроки могли найти друг друга для битвы на арене или совместного прохождения игры, чтобы игра могла сама следить за соблюдением игроками правил.

• UI-программист занимается сборкой и настройкой интерфейсов, спроектированных гейм-дизайнерами и отрисованных художниками. Для интерфейсов важна оптимизация процессов, чтобы избежать повторения работы и добиться максимальной производительности.

• Разработчик редактора карт создает инструменты, необходимые гейм-дизайнеру для работы над игровыми уровнями. Также может возникнуть необходимость разработать инструменты для реализации в игре диалогов или более удобного и быстрого создания библиотеки игровых предметов и персонажей.

• Программист по средствам администрирования создает инструменты для работы с данными игроков, аналитики и собственно администрирования.

Контроль качества

Игры – очень сложные программы, работоспособность которых зависит от очень большого количества факторов. Компоненты самого устройства, на котором будет запускаться игра, драйвера, операционная система, внешние библиотеки, которыми игра будет пользоваться, размер и соотношение сторон экрана, качество соединения с интернетом и множество других факторов, которые почти невозможно учесть, но можно постараться проверить.

Учитывая сложность продукта, которым являются игры, и количество разных людей, участвующих в их реализации, одним из важнейших критериев качества игры является даже не исполнение отдельных ее компонентов – красивая графика, интересный игровой процесс, – а общая работоспособность, то есть отсутствие багов. И тут на сцену выходят бойцы невидимого фронта – тестировщики.

Баг (bug – «жук») – понятие бага как ошибки при выполнении какой-то программы восходит к временам, когда компьютеры были большими, и нечаянно забравшиеся в них тараканы и прочая живность могли привести к сбою. По легенде, в 1947 году сотрудники Гарвардского университета обнаружили неисправность в одном реле университетского компьютера, вызванную залезшим в него мотыльком. С тех пор все ошибки, которые могут появляться при работе проекта, называются багами.

Разработчики игры должны играть в свою игру не только для того, чтобы удостовериться в соответствии ее механик задумке или в том, что математика делает интересным игровой процесс, но и для того чтобы удостовериться в том, что игра вообще запускается и работает так, как было задумано. Тестировщики занимаются поиском проблем, которые проглядели или не догадались проверить другие члены команды. И к чисто системным проверкам различных устройств, на которых игра должна запускаться, добавляется, конечно же, проверка работы и гейм-дизайнеров с программистами. Возможно, только работа художников освобождена от зоркого взгляда тестировщиков, и то лишь потому, что художники обычно не вставляют свою работу в игру, этим занимаются дизайнеры уровней и контента.

Практически все компоненты, кроме идеологических, могут быть потенциальным источником ошибок. Интерфейс может работать не так, как ожидается, вызывая неправильные реакции: открывать не те окна, воспроизводить не те звуки. На уровнях могут быть ошибки в виде неправильно расположенных предметов: недостижимых или летающих в воздухе. Или, наоборот, игрок может зайти туда, куда не должен. Могут вызываться неправильные сценки, неправильные диалоги. В текстах могут встречаться опечатки. Могут быть неправильно настроены характеристики предметов и персонажей или неправильно выдаваться награда.

Несмотря на то что все, что может, должно быть автоматизировано, практически все тестирование в играх ручное. И человек, занимающийся тестированием, должен день за днем играть в одну и ту же игру, проверяя исправление старых ошибок и обнаруживая появление новых. При этом исследовать надо не только места, связанные с текущими задачами, но всю игру, потому что всегда что-то может пойти не так в совершенно случайном месте.

Менеджмент

Для реализации игрового проекта недостаточно руководителя, дизайнеров, художников, программистов, тестировщиков. Есть еще целый ряд работ и ролей, которые должны быть выполнены для того, чтобы получить законченный, качественный и успешный продукт.

Чтобы процесс разработки игры вообще шел, а не стоял на месте, необходимо этим процессом управлять. Кто-то должен заниматься постановкой, распределением и определением приоритетов задач. Значит, в компании должен быть человек, который не занимается программированием, документацией или артом, а занят тем, что контролирует загруженность тех или иных разработчиков и их производительность. Эта работа управленческая, и занимаются ей менеджеры.

В главе 4, посвященной процессу разработки, мы будем много говорить про итеративность этого процесса. Обычно вся работа делится на этапы, в начале которых решается, что именно будет делаться во время этапа, а в конце подводятся итоги: удалось ли выполнить все запланированное, если нет, то почему. В процессе разработки игры будет несколько различных видов этапов разной продолжительности для выполнения локальных и глобальных задач.

Есть несколько подходов к менеджменту разработки. Например, семейство методик управления проектами Agile (гибкая методология разработки), которое позволяет заниматься постановкой и обсуждением задач не слишком часто, но и не слишком редко. При этом в процессе этапа все специалисты должны быть заняты выполнением своих задач, а не обсуждением или объяснением. Обычно рассматриваются короткие этапы, циклы работы, длящиеся одну-две недели, которые называются «спринты» (sprint – забег на короткую дистанцию). Задачи выдаются и реализовываются за это время. И после рассматриваются результаты этой итерации, выдаются оценки, выясняется, где возникли проблемы, где нужно сосредоточить больше внимания, ставятся новые приоритеты.

В противовес системе Agile есть методика Waterfall, суть которой заключается в постановке задач по мере решения других. По сравнению с Agile у этого метода есть один серьезный недостаток: надо часто отвлекать большое количество людей, чтобы обсуждать задачи.

Менеджер не должен быть специалистом в какой-то из областей разработки игры, главное, чтобы он разбирался в управлении процессами работы. Однако довольно часто эту роль может выполнять продюсер или ее могут разделять между собой руководители направлений дизайна, арта и программирования – каждый в своей области.

При этом менеджер лучше других должен видеть, насколько эффективно идет работа, так как в его руках находятся аналитические инструменты, позволяющие понять работоспособность команды. Менеджер следит и контролирует, какие сотрудники с какими задачами за какое время справляются. Из этого может быть получен не только опыт управления людьми, но знание того, за какое время какие задачи в среднем решаются. Это важная область знания для продюсирования.

В общем случае заказчиком задач выступает либо руководитель проекта, либо даже отдельные гейм-дизайнеры. Но далеко не всегда они должны самостоятельно ставить задачи другим отделам. У гейм-дизайнеров может просто не хватать необходимого для этого технического опыта. Чтобы наполнить задачу техническими деталями, нужно привлечь соответствующего специалиста, который может выступать в качестве руководителя отдела. Опять же необязательно должен быть отдельный менеджер.

Кроме менеджеров, которые занимаются управлением, могут быть те, кто выполняет функции связи между отделами или филиалами. Но самая сложная область связи – это работа с какими-то внешними организациями, партнерами, контрагентами, исполнителями.

Сюда относится вообще ничем не ограниченное пространство работ, которые нужно контролировать: звуки, локализации, графика, рекламные материалы и рекламные сети. Возможно, от менеджера на такой позиции не потребуется искать исполнителей или проверять качество выполнения работы, но нужно следить за сроками, напоминать об обязательствах, помогать с решением возникающих проблем.

И конечно же, если сотрудники работают в офисе, не стоит забывать и об офис-менеджере, который организовывает рабочее пространство и делает работу легче и комфортней.

Маркетинг и продуктовая аналитика

Работа над игрой как над продуктом состоит не только из собственно разработки этого продукта, но и из его продажи. Продажа продукта – это целый комплекс мероприятий, о котором мы поговорим отдельно. Объединяет этот комплекс слово «маркетинг». И да, маркетингом должен кто-то заниматься.

К маркетингу относится несколько специфических областей, суть которых сводится к привлечению игроков и внеигровому удержанию в сфере игрового интереса. Привлечение – это, грубо говоря, создание картинки и покупка рекламы, так как между игроком и игрой есть еще довольно много препятствий, которые он должен захотеть преодолеть. Чтобы игрок заинтересовался игрой, пошел в стор и открыл приложение, он должен прежде всего эту игру найти, заинтересоваться ее обложкой или иконкой, получить о ней какую-то информацию, наконец просто увидеть рекламу. Это сложный многоступенчатый путь, с каждым уровнем которого нужно работать, чтобы привести в игру как можно больше людей. Этим непосредственно и занимаются маркетологи. А помогают им в этом продуктовые аналитики, которые исследуют, какие механизмы по привлечению срабатывают лучше.

Работа с комьюнити и служба поддержки

Удержание – это другая область маркетинга, которая заключается в создании привлекательных для игрока активностей не только внутри игры, но и вне ее: на форумах, в соцсетях. Это, если помните, относится к области метагейма – надыгры из активностей, происходящих в пространстве, которое разработчик фактически не контролирует. Вне игры образуется сообщество игроков, и вот с ними работает человек, выполняющий роль комьюнити-менеджера (community – сообщество).

Социальная сеть – это онлайн-среда для создания связи, общения, развития бизнеса, установления дружеских и рабочих контактов и контактов по интересам. Сегодня социальная сеть является также инструментом маркетинга и рекламы, который указывает на предпочтения пользователей в той или иной теме. Одной из первых социальных сетей была Classmates.com, появившаяся в 1995 году. Однако бум развития социальных сетей пришелся на 2004 год, когда в США были запущены LinkedIn, MySpace и Facebook[11].

Сообщество вокруг игры может сформироваться само по себе, но это довольно редкий случай. Тогда работа комьюнити-менеджера состоит в том, чтобы поддерживать его, наполнять инфоповодами и разъяснять правила, прохождение, моменты разработки, рассказывать о новостях, общаться с игроками на разных площадках соцсетей и форумах и многие другие функции, связанные с пиар-стратегией проекта.

Однако в большинстве случаев комьюнити-менеджеру нужно сформировать само сообщество с нуля. Для этого нужно обладать навыками медиаменеджмента (SMM – Social Media Manager), хорошими коммуникативными навыками и, самое главное, – знанием аудитории и контента.

Комьюнити-менеджер – очень непростая в эмоциональном плане работа. Человек должен обладать терпением, базовыми знаниями психологии толпы и, конечно, желанием общаться.

Здесь также стоит заострить внимание еще на одной роли – служба поддержки, или саппорт (support – «поддержка»). Это те, кто общается с пользователями по техническим вопросам и возникающим в процессе прохождения проблемам, собирает фидбэк и передает разработчикам. Саппорт исполняет важную роль мостика между создателями игры и теми, для кого она предназначена.

Игра – это проект, который постоянно развивается и живет, пока нужен игрокам. И поддерживают интерес к нему как раз комьюнити-менеджер и служба поддержки.

Бухгалтерия и юриспруденция

И наконец, есть одна необычайно важная для разработки игры и при этом не относящаяся непосредственно к играм сфера. Это бухгалтерия и юриспруденция, без которых не может существовать ни один бизнес. Если разработка игры не является хобби и должна развиваться в бизнес, значит, относиться к ней надо как к бизнесу. Нужно планировать, как этот бизнес будет получать деньги, в какой стране будет расположено юридическое лицо, как и где будут платиться налоги, как оптимизировать уплату этих налогов. Любой бизнес должен прежде всего выжить, при этом плюс-минус 10 процентов, уходящих на налоги, могут серьезно повлиять на его перспективы.

Это же касается и соблюдения юридических формальностей в плане документов, на основании которых трудится компания-разработчик, а также местного законодательства стран, в которых игра распространяется. Особенно в современном мире, где высоки угрозы для игроков и их личных данных, и сложности вызывает законодательство в области защиты личных данных в разных регионах.

Ступеньки карьеры разработчиков игр

Все обилие работ, которые необходимо выполнить для реализации игрового проекта, ролей, которые кто-то должен отыграть, усложняет не только поиск исполнителей, но и описание конкретных должностей. Ведь, как мы помним, работа должна быть выполнена независимо от размера команды и проекта. В результате довольно часто складываются ситуации, когда название должности вообще никак не отражает роль, которую человек должен выполнять на проекте.

В современных условиях намного важнее, чего именно человек достиг, чем именно занимался, какие проблемы решал, а не то, как называлась его должность. И тут мы опять возвращаемся к разделению на работу в одиночку или в микрокоманде и на работу в компании.

В первом случае у разработчика просто нет возможности откинуть большинство ролей, работа которых должна быть выполнена, – выбора нет. Во втором доступность каких-то ролей и интерес к их выполнению зависит от положения человека на корпоративной лестнице. Младшим разработчикам еще недоступно управление, но им и не нужно решать проблемы, связанные с ним, – для этого есть более опытные старшие сотрудники. С другой стороны, люди на высоких должностях могут не заниматься мелочами, нанимая для их реализации менее опытных сотрудников.

Разница в опыте и интересах может быть настолько большой, что приведет к недопониманию и конфликтам. Чтобы избежать этих конфликтов, нужно, с одной стороны, больше информации о том, чем и почему занимаются люди на тех или иных уровнях, а с другой стороны, просто напоминать себе, что все люди разные.

* * *

Разработка игр – это довольно сложная область, войти в которую совсем без опыта практически невозможно. И тут дело, конечно, далеко не только в опыте выполнения какого-то вида работы, но и в игровом опыте. Очевидно, что начинать получать игровой опыт, собираясь устроиться в геймдев, так же поздно, как начинать изучать игровой рынок, собираясь претендовать на должность продюсера. Чтобы делать игры, нужно играть в игры.

Соответственно, еще до того, как появится первая работа в игровой индустрии, у новичка уже есть и цель, и мотивация заниматься саморазвитием, а также есть и некоторый набор доступных действий. Прежде всего нужно понимать, как именно можно войти в игровую индустрию, ведь вход далеко не один. Даже если нашей целью является работа в области игрового дизайна, нам все равно доступны входы через другие направления, участвующие в разработке игры. Для обладателей соответствующих знаний и навыков есть пути художников и программистов. Для тех, у кого специфических навыков и опыта нет, есть пути тестировщиков и комьюнити-менеджеров.

Обычно эти входы используются в тех случаях, когда нет понимания того, как именно происходит разработка игр. Однако в современных условиях есть много платных и бесплатных курсов, видеоуроков, книг (в том числе и эта), которые предназначены для того, чтобы помочь человеку приобрести базовые знания о том, кто и как делает игры.

Когда базовые знания приобретены, можно начать развиваться в какой-то специфической области и претендовать на должность с соответствующей ролью. Самая доступная для изучения вне работы область игрового дизайна – это левел-дизайн. Существует много игр, которые предоставляют пользователям редакторы карт, на которых можно тренироваться, изучать особенности дизайна уровней, делиться своими наработками с другими игроками.

Некоторые игры позволяют создавать более глубокие модификации. Здесь игроку становятся доступны инструменты, позволяющие начать с добавления в игру новых предметов и закончить созданием отдельных полноценных игр с новыми картами, новыми персонажами и предметами, сохраняя только игровые механики и математическую модель оригинала.

Следующим логичным шагом после модификаций идут игровые движки. Знание игровых движков, умение пользоваться на каком-то базовом уровне хотя бы одним из них не только полезно для саморазвития, но также часто является требованием для кандидатов на работу.

Современные игровые движки, конечно, сложнее редакторов, позволяющих делать модификации, они требуют разработки собственных игровых механик и многих других важных систем. Почти все они поддерживают визуальное программирование, что делает разработку доступнее для тех, кто не имеет опыта в программировании и боится не справиться с его сложностью. У любого кандидата есть возможность попробовать свои силы и сделать что-то самостоятельно, даже не ставя перед собой конкретных целей и еще не умея выбирать подходящий проект. Пока нет опыта оптимизации своей работы и выбора проходимого пути (самопродюсирования), но есть вера в собственный гений, достаточно много времени для экспериментов и изучения технологий и направлений работы, к которым, что называется, лежит душа.

* * *

Джун, джуниор, новичок (junior – младший) – это сотрудник, который устраивается в компанию с одной простой целью – зацепиться в игровой индустрии. То есть получить достаточно опыта, чтобы при начале нового проекта или переходе в другую компанию не было необходимости начинать путь по карьерной лестнице с самого низа. На этом этапе обычно просто интересно делать игры, не разбираясь в том, какую конкретно пользу приносит реализация тех или иных игровых механик, выполнение тех или иных заданий и работ самим новичком.

Основной ошибкой таких неопытных работников является то, что они часто ограничиваются простым исполнением приходящих к ним задач, забывая о необходимости самосовершенствоваться. Приходящие задачи могут быть очень узкими, касаться только одного аспекта игры или целой игры, но специфического жанра. Да и сам жанр может оказаться очень далеким от игры мечты, над которой хотелось бы работать. Отсутствие самообразования может привести к тому, что при завершении проекта такой новичок останется без работы и ему будет сложно найти новую, на которой пригодятся полученные навыки. В результате цель зацепиться в индустрии не будет достигнута.

Методы саморазвития на этом этапе не меняются. Это все те же курсы, игры, книги, игровые движки, собственные эксперименты. Возможно, чуть более высокого уровня, чем для тех, кто еще не имеет никакого опыта.

* * *

Со временем любой новичок набирается достаточно уверенности, чтобы больше не бояться за свое будущее, и достаточно опыта, чтобы самостоятельно работать над проектом и руководить командой пришедших вслед за ним новичков. В современном мире именно управление командой и передача опыта новичкам является критерием того, что человек перешел на следующий уровень и выполняет роль так называемого мидла (middle – средний).

В конце концов, разработчик станет тем, кому будет доверено выбирать направление развития отдельных компонентов или всей игры, при этом он может получить в подчинение целую команду вполне опытных дизайнеров – миддлов. Сам же он при этом будет старшим дизайнером (senior – старший).

По мере роста опыта и ответственности часто интерес к разработке игр становится более конкретным. Попробовать реализовать конкретные механики, проверить конкретные гипотезы. В разнице отношения к играм и отдельным их компонентам заключается интересная особенность. Новичку интересно делать игры, но на работе ему вряд ли доверят целую игру. Скорее всего, ему придется заниматься каким-то выделенным элементом игры. У опытных разработчиков же наоборот: им доверяют делать целые игры, но они концентрируются на тех самых отдельных компонентах. Связано это с одной простой вещью: с опытом приходит понимание того, что в основе своей все игры необычайно… не то чтобы похожи, они просто одинаковые.

Дело не только в том, что разработчики стараются «клонировать» наиболее успешных представителей игрового рынка, но и в том, что все игры действительно основаны на одних и тех же принципах, о чем мы говорили в предыдущих главах. Начиная с того, как игроки воспринимают игры, и заканчивая тем, из каких элементов игры состоят. При всем разнообразии инструментов, доступных разработчикам игр, собираются игры на самом деле из довольно ограниченного количества деталей. Придумать что-то новое не только сложно, но в большинстве случаев не нужно – не приближает к цели, к релизу игры. И тратить на это свое время зачастую просто вредно.

В конце концов, великие художники, чьи работы выставляются в музеях всего мира, не брезговали зарабатывать на дизайне упаковок для лекарств или леденцов. Да и выставляемые теперь в музеях работы часто создавались не по велению души, а потому что художник был хорош в своем ремесле, а значит, к нему приходили заказчики. В результате опытный разработчик решает, откуда будет взят интерфейс, механизмы монетизации, основная игровая механика и все остальное, и, не тратя время на работу, которую уже кто-то сделал, концентрируется на особенностях ролевой механики, балансе персонажей или на том самом отличии, благодаря которому игра должна будет победить конкурентов.

В целом у опытного исполнителя, руководителя отдела, главного дизайнера игры и продюсера цели примерно одинаковые: не потерять доверия руководителя компании и выпустить завершенный проект, отвечающий поставленным задачам и взятым обязательствам.

Как и в любых художественных профессиях, разработчик игр имеет не просто резюме, а портфолио, на основе которого можно о чем-то говорить. Нового работодателя сложно убедить в своих способностях, тем более способностях руководителя, если проект почему-то не был завершен. Хотя показать свои знания и понимание процесса, объясняя совершенные ошибки, может быть даже легче, чем объясняя достигнутый успех. Успех всегда зависит от огромного количества факторов, иногда совершенно случайных, не всегда распознанных причин. У провала же причины обычно довольно конкретные.

Скорее всего, опытному разработчику уже нечего будет смотреть и читать. Разве что только для углубления знаний в какой-то нишевой области. Опытному дизайнеру уже можно и нужно самому делиться знаниями, и не только с подчиненными, но и с коллегами по всему миру: это время начать писать статьи и участвовать в конференциях с докладами. Но так как опытный разработчик часто занимается управлением, то и развиваться нужно в этом направлении.

* * *

Постепенно интересы разработчика отходят от непосредственного создания игр и начинают концентрироваться на достижении определенных бизнес-показателей: количестве регистраций, активных игроков, возвращаемости, среднего дохода с игрока, различных конверсиях из одной группы пользователей в другую. Чем сильнее специалист, тем сложнее его удержать или привлечь. В ход начинают идти различные привлекательные предложения разделить финансовую ответственность за разрабатываемую игру с руководством компании или инвестором. Разделение финансовой ответственности подразумевает и разделение финансовых достижений. Соответственно, меняются и цели, ведь теперь непосредственно от действий специалиста зависит его собственное финансовое благополучие, которое больше не ограничено рамками зарплаты.

Конечно, и на более низких ступенях иерархии разработчиков от действий человека зависит его благополучие. Но простому исполнителю достаточно выполнять свою работу, чтобы получать зарплату. Если он работает хорошо, то, будет ли у него работа, зависит не от него, а от того, кто принимает решения, связанные с бизнесом (в том числе решение уволить лентяя, например). А это уже собирательный образ продюсера, от решений которого зависит не только то, будет ли у него зарплата, но и будет ли она у зависящих от него людей.

Индивидуальные разработчики сразу находятся на этом уровне, независимо от имеющегося у них опыта, так как сразу несут финансовую ответственность за результаты своей работы.

Софтскиллы

Про методики работы над дизайном игры и работу с игровыми движками можно найти довольно много обучающих материалов. Но есть набор навыков, которым хорошо бы обладать, но которому при этом нельзя научиться в учебном заведении или на каком-нибудь курсе. И тут речь пойдет о софтскиллах (soft skills) – умении общаться и работать в коллективе.

Обычно это понятие связано со всем тем, что традиционно оказывается на дне резюме и кочует от одного соискателя к другому без особых изменений: коммуникабельность, стрессоустойчивость, упорство. Это, конечно, важно, но далеко от тех вроде как второстепенных навыков, которые необходимы разработчику и дизайнеру игр. Не говоря уже о том, что коммуникабельность – навык социальный, он просто необходим, если разработкой игры занимается целая команда, а умение четко выражать свои мысли – это навык еще более универсальный. Он пригодится не только для того, чтобы объяснить что-то другому участнику разработки, но и для того, чтобы потом не ломать голову над собственноручно написанной документацией.

УМЕНИЕ ЧЕТКО ИЗЛАГАТЬ СВОИ МЫСЛИ

Разработка игры, как и любого другого продукта, – это процесс придания физической формы некой задумке. Наша игра получается из арта, программного кода, настроек предметов и персонажей. Но прежде чем мы все это получим, нам надо как-то объяснить исполнителям, что именно мы хотим получить. Помочь объясниться должна документация, но она не бывает идеальной, поэтому-то она может только помочь, а не решить все проблемы. В результате и к дизайнеру игры, и к документации предъявляется ряд требований.

Документация должна быть четкой, дизайнеру хорошо бы знать, что именно он хочет видеть и как это должно работать. Разработка игры – процесс довольно длительный, и даже если мы будем работать над игрой в одиночку, документация поможет нам не забыть, что и для чего мы делаем и как мы видели это изначально. Основа документации может быть написана буквально за несколько дней или даже часов и в дальнейшем будет только обрастать деталями, необходимыми команде для четкого понимания задач. Но степень необходимой проработанности документации также зависит от команды, ее знаний и опыта. В хорошо слаженной команде дизайнер не будет тратить на документацию больше времени, чем необходимо, но эту грань необходимого надо сначала выработать. В процессе разработки в изначальной идее что-то может измениться, и эти изменения должны быть задокументированы, чтобы не путаться самому и не путать других членов команды. Документация не должна допускать разночтений и вариантов толкований.

УМЕНИЕ СТРУКТУРИРОВАТЬ

Так как над игрой может работать много разноплановых специалистов, у них будут не только разные задачи, но и в целом разные цели. Разные вещи будут для них главными. Для программистов важно описание алгоритма поведения персонажа, для художников – описание его внешнего вида, для сценаристов – описание характера. Если мы сложим все эти описания в одну кучу, две трети информации для каждого из специалистов будут лишними. Поэтому описания должны быть разделены. Как? Есть много вариантов, каждый из которых имеет право на жизнь в зависимости от устройства команды. Тут-то и должны пригодиться коммуникационные навыки, чтобы узнать, какой именно метод структурирования данных будет наиболее комфортен для всех.

УМЕНИЕ ИСКАТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Учитывая, что игры вообще бывают разными, для их разработки могут быть нужны разные знания. Если с точки зрения программирования все зависит от выбранных технологий, а с точки зрения арта – от выбранного стиля, то с точки зрения дизайна… все намного сложнее. Чтобы быть понятными, игры симулируют жизненные ситуации и моделируют частички реального мира. Чтобы создать эту модель, эту симуляцию, нужно понимать, что именно мы симулируем: поведение автомобиля, взаимоотношение между государствами, управление футбольным клубом, процесс ловли рыбы, в конце концов. Соответственно, придется разобраться в типах наживок и блесен, в том, где какие рыбы обитают, чем они вообще отличаются по поведению. Без этих знаний модель получится слишком поверхностной, и целевая аудитория может не принять игру. Значит, знания эти придется искать и осваивать.

УМЕНИЕ ВИДЕТЬ КАРТИНУ ЦЕЛИКОМ

По мере разработки игра будет обрастать множеством взаимосвязанных систем. Они могут по-разному влиять друг на друга и создавать различные не всегда очевидные ситуации. Изменение количества получаемого во время боя золота может привести к тому, что игроки начнут использовать менее требовательных к этому золоту персонажей, что, в свою очередь, изменит весь метагейм игры. Чтобы подобные изменения производились осознанно, надо держать в голове всю игру, все ее системы и взаимосвязи.

УМЕНИЕ ДЕЛЕГИРОВАТЬ

Некоторые игры получаются настолько сложными, что их невозможно держать в голове одному человеку. Обычно человеку необычайно сложно разделить ответственность и доверить создание какого-то элемента другому человеку. Особенно если в голове уже есть какое-то видение, которое очевидно будет отличаться от того, что может сложиться в голове у другого человека. Но производительность гейм-дизайнера очень ограниченна. Ограниченны скорость печати, время, необходимое на изучение или создание расчетов, на создание уровней. Если проект достаточно большой и сложный, то придется делиться задачами и тратить время на делегирование, на объяснение другим дизайнерам своего видения, на обработку фидбэка от других дизайнеров. Возможно, видение будет недостаточно детальным или иметь слабые места, и тогда нужно быть готовым к критике и правкам.

УМЕНИЕ СЧИТЫВАТЬ ОПЫТ

Это очень важный аспект для понимания игр и для профессионального роста. Это может показаться странным, но в игры нужно играть, при этом обращая внимание на то, что делают другие разработчики. Нужно анализировать чувства, которые игра пробуждает в нас, устройство игры, интерфейсов и уровней, как игра ведет игрока, как мотивирует выполнять те или иные действия. В этом анализе должно помочь знание того, как игры устроены, из каких механик состоят и как эти механики работают.

УМЕНИЕ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ

При работе в команде необычайно важно понимание. Не только понимание между членами команды, но и понимание целей, которые преследуются при постановке тех или иных задач. Начиная с самой маленькой задачи (нарисовать иконку) и заканчивая задачей всего проекта. Чтобы достигнуть понимания на обоих уровнях, необходимо задавать вопросы. С одной стороны, чтобы убедиться в том, что все понимают, о чем задача и что нужно получить в результате ее выполнения, а с другой, чтобы убедиться в том, что все необходимые условия выполнены и нет никаких препятствий. Если задача состоит в реализации какого-то алгоритма, нужно задаться вопросом, все ли варианты работы этого алгоритма учтены. Если задачей является проработка документации для какой-то игровой механики, нужно спросить себя не только о том, зачем игре эта механика, но и как будет проверяться эффект, который она на игру будет оказывать.

УМЕНИЕ ОБЩАТЬСЯ

К сожалению, умению общаться в достаточно сложной команде по разработке игры не учат отдельной дисциплиной. Здесь придется больше полагаться на опыт и интуицию. Важно осознавать, что разработка игры – это командный «спорт», где у каждого есть свое мнение, которое нельзя просто отбросить, настаивая на своем. Нужно быть терпеливым, толерантным, легким в общении, стараться никому не досаждать, не докучать, быть максимально вежливым и отзывчивым, даже если эти качества не свойственны нашему характеру.

Работа есть работа, и плохое настроение, которое влияет на атмосферу в команде, может приводить к ошибкам и остановкам, к непониманию и дискомфорту, именно поэтому важно стараться минимизировать любой негатив. Более того, если возникают недомолвки или конфликты, то желательно решить их сразу, не подавляя негодование в себе и не шепчась за спиной. Претензии к работе надо решать, как только они возникают, потому что они могут негативно сказываться на работе и бизнесе.

Некомфортная рабочая обстановка – один из основных факторов, способных привести к выгоранию разработчика. Сюда относятся не только проблемы с коммуникациями в команде, но и переработки, и даже личные проблемы, которые могут мешать человеку полноценно отдохнуть, чтобы возвращаться на работу с новыми силами. Чтобы предупредить выгорание, необходимо общаться с членами команды, понимать их настроение, всем ли они довольны и нет ли у них проблем как на работе, так и вне ее.

Софтскиллы – это о том, как сделать атмосферу внутри команды максимально комфортной, а значит, эффективной. Разработчикам их работа должна доставлять такое же удовольствие, как игрокам – созданная ими игра.

Глава 4. Как делают игры

Вот мы наконец и добрались до процесса разработки игр, и тут бы сразу броситься в пучину документации и кода, но нет. По сложившейся традиции все совсем не так просто, как хотелось бы. Разработка игры – это процесс. Он может быть довольно длительным, может и вовсе так и не дойти до финала – релиза игры, а иногда и релиз может означать совсем не финал. Все очень туманно, но это только на первый взгляд.

Несмотря на довольно высокую роль творчества, в разработке игр также необычайно важно бизнес-управление, мы об этом уже немного говорили. Причиной тому очень высокая конкуренция среди разработчиков игр всех уровней и масштабов.

Так же как автор книги или создатель фильма, разработчик игры должен предпринять некоторые усилия для того, чтобы игра оказалась достаточно интересна игрокам, но всегда остается шанс, что аудитория не оценит произведение по достоинству. Чтобы минимизировать риски, существует довольно простой механизм деления на этапы. Этот механизм в той или иной степени доступен всем: и писателям, и создателям фильмов, и, конечно, разработчикам игр. В каком-то смысле разработчикам игр даже проще, чем остальным. Практически на каждом этапе игру можно проверять на людях, замерять их реакцию на любые мелочи, вносить какие-то правки, даже фундаментальные, которые при этом могут не сильно повлиять на процесс разработки – игра может состоять из довольно большого количества достаточно самостоятельных компонентов.

Если задачей спринтов, о которых мы говорили в предыдущей главе, является распределение текущих задач по сотрудникам и анализ производительности, то у этапов производства задачи более глобальные: выставление промежуточных целей, достижение или недостижение которых будет определять дальнейшую работу над проектом. При этом получается, что глобальные задачи последовательны и в этом масштабе любой проект будет Waterfall независимо от того, какая методика управления выбрана для локальных, текущих задач: Agile, Waterfall или другая.

Количество и специфика этапов, конечно, зависят от типа игры и условий, в которых она будет разрабатываться, но в целом их порядок и цели универсальны.

• Подготовка производства (препродакшн)

– Идея

– Концептирование

– Прототипирование

– Вертикальный срез

• Производство (продакшн)

– Горизонтальный срез

– Альфа

– Бета

• Релиз

– Поддержка

– Развитие проекта (если это предполагает его бизнес-модель)

По окончании каждого из этапов разработки необходимо принять одно непростое решение: идти дальше или возвращаться и начинать сначала. Вся сложность решения заключается именно в творческом аспекте процесса разработки игры. С эмоциональной точки зрения может быть слишком тяжело оставить все созданные наработки, по какой-то причине не показывающие желаемого результата.

Желаемым результатом в нашем случае может быть почти что угодно. Если мы делаем маленькую игру для себя, то целью становится удовлетворенность качеством выполнения задач этапа: интересный игровой процесс, красивые персонажи, цельный сюжет, интерес со стороны знакомых. Если же мы делаем большую коммерческую игру, то результатом может стать определенное отношение цены покупаемого трафика к деньгам, которые игроки оставляют в игре, значение возвращаемости игроков в игру, изменение этих показателей.

Выполнение или невыполнение задач этапа может быть как досадной задержкой на пути разработки игры, так и серьезной проблемой для компании. Ведь если люди за работу получают деньги, то они откуда-то берутся, и крайне редко этот источник денег оказывается неиссякаемым. Вряд ли кто-то хочет остаться без работы, потому что цель предыдущего этапа не была достигнута и инвестор или издатель отказался дать денег на окончание текущего или на следующий этап.

Совсем плохо, если люди потратят пару лет на разработку игры, ожидая от нее заметной финансовой отдачи, но ничего не получат, хотя можно было выявить проблему и решить ее еще на начальном этапе. Поэтому в процессе разработки игр необычайно важны соблюдение этапов и постановка задач для каждого из них.

Конечно, не стоит зацикливаться на негативе. Одним из важнейших аспектов любой работы является получаемый опыт, а при разработке игр мы получаем еще и материалы, которые сможем использовать в будущем при создании новых проектов. Это могут быть и графические ассеты, и алгоритмы работы интерфейсов или управления персонажами, и, конечно, методы решения тех или иных дизайнерских задач: баланс, дизайн уровней, создание инструментов. Все это пригодится нам в будущем независимо от успеха текущего проекта, потому что отдельные компоненты могут не сильно меняться от игры к игре, как мы уже не раз упоминали.

Идея

В начале у нас нет ничего (и только дух носится над водой), и нужно принять первое важное решение: определить, что мы будем делать. Вся сложность этого решения заключается в том, что мы еще не очень хорошо понимаем, что именно должно в итоге получиться. И не будем понимать еще довольно долго. А пока нам надо хотя бы определиться с идеей, с концепцией игры. В оформленном виде, в виде концепт-документа, описание идеи должно занимать не больше трех-пяти страниц, но при этом содержать всю информацию, необходимую для понимания самого проекта и его перспектив.

Идея необычайно важна: она должна «продать» игру другим членам команды или инвесторам. Одни люди должны захотеть поучаствовать в ее реализации, другие – вложиться в нее. Да, современный мир устроен так, что даже наемные работники должны захотеть сделать свою работу, ведь это здорово, когда сотрудники становятся единомышленниками, объединенными идеей.

Также важно понимать, что идея игры – это еще не то, что мы будем «продавать» игрокам. К тому моменту, когда мы займемся маркетингом и работой с сообществом, игра успеет немного измениться, приобрести более четкую форму продукта. Эта форма наверняка будет отличаться от того, что каждый из нас будет себе представлять, читая или слушая чей-то концепт, – на этом этапе даже скетчей может еще не быть.

Одной из задач этапа формализации идеи является создание крепкого фундамента, на котором в дальнейшем будет строиться весь проект. И в результате, несмотря на малый объем предполагаемого документа, идея требует довольно детальной проработки в различных областях. Она должна отвечать на ряд вопросов, касающихся не только механик или, например, сюжета игры, но и все тех же навязчивых бизнес-задач, которые игра должна решать. В конце концов, инвесторы будут давать деньги не на реализацию механик, а на возможность приумножить имеющиеся у них деньги. И если мы ожидаем от нашей игры коммерческого успеха, стоит изначально подходить к ней именно с точки зрения бизнеса.

* * *

Сам процесс поиска идеи – не такая уж и простая работа. С одной стороны, она может иметь довольно много ограничений, с другой – отсутствие ограничений может привести к параличу выбора. Сами ограничения при этом довольно серьезно переплетены, так что подчас сложно определить, какое из них может быть первопричиной сделанного выбора.

Прежде всего нам необходимо определить, зачем мы вообще беремся за разработку игры, какова цель проекта. Тут важно отделить хобби от бизнеса. Если нашей целью является изучение какой-то технологии, развитие навыков, проба своих сил – это хобби. В рамках такой разработки мы имеем довольно много свободы, ограниченной только тем, какую именно технологию мы хотим изучить, какой навык развить. Если же мы хотим просто попробовать свои силы, то ограничений вообще никаких нет.

При таком подходе должно быть отброшено все, что не соответствует цели, и именно это усложняет выбор идеи для проекта. По причине неопытности вам может показаться, что какие-то небольшие элементы не вызовут серьезных затруднений, а значит, вполне возможно реализовать полноценный проект. Но это крайне опасный путь, который может закончиться потраченным временем, недостигнутой целью и разочарованием. Соответственно, если проект посвящен изучению механик перемещения, то он вполне может обойтись без какого-либо интерфейса, звуков и даже моделей. Накопленный таким образом опыт потом позволит сказать, какими навыками мы обладаем и достаточно ли их для того, чтобы заняться разработкой игры как продукта, или необходимо заполнить еще какие-то пробелы. Опыт никуда не денется и в конечном счете принесет нам пользу.

Если же нашей целью является релиз игры независимо от того, хотим ли мы заработать денег или просто рассказать какую-то историю, – это уже бизнес, и количество ограничений вырастает значительно. Основным ограничением будет область игр, над которыми уже работает наша компания, даже если она состоит всего из одного человека. Наверное, стоит еще раз обратить внимание на то, что процесс разработки практически не зависит от реального состава команды: игре необходимы продюсирование, дизайн, арт, код, маркетинг независимо от того, сколько человек участвует в ее разработке. А значит, дальше мы будем говорить о команде, но будем иметь в виду, что она может состоять как из одного человека, так и из нескольких сотен отдельных специалистов.

Как мы помним, компании часто специализируются на разработке игр для определенных платформ, конкретных жанров или даже серии игр. Это может ограничивать и в то же время облегчать выбор идеи. Если студия занимается разработкой футбольных симуляторов, то и следующим ее проектом, скорее всего, окажется нечто подобное. Впрочем, это вовсе не означает, что к вопросу идеи в этом случае можно подойти формально. Технологии, игровые механики, аудитория развиваются. Первые футбольные симуляторы были двухмерными, имели вид сверху и выбор команд, которые будут противостоять друг другу, как в файтингах. Сейчас же футбольный симулятор включает в себя механики лутбоксов и коллекционирования и в значительной степени является многопользовательской игрой. Так что почти всегда есть возможность привнести в серию что-то новое.

Ограничения платформ и жанров намного менее значительны. Например, компании, занимающиеся разработкой условно бесплатных игр для мобильных устройств и соцсетей, ограничены не механиками, а бизнес-моделями. Это может быть и гонка, и головоломка, и RPG – неважно, главное, чтобы идея обещала, что цена трафика и оставляемые игроком в игре деньги сойдутся. Добиться этого можно довольно большим количеством методов, относящихся к понятию «развитой меты», о которой мы уже говорили. Соответственно, главным вопросом концепции для такой компании будут именно механики метагейма и устройство игровых циклов, а не одного только основного игрового процесса.

В рамках одного жанра свобода выбора тоже довольно велика. Современные шутеры и экшены позволяют много экспериментировать с подачей сюжета, картинкой, физикой. Игра может иметь открытый мир или туннельные уровни, множество дополнительных заданий или сложный механизм взаимоотношения с неигровыми персонажами. На одном движке и одном наборе игровых механик можно построить приключенческий боевик, а можно создать психологическую драму, не меняя значительно ни устоявшиеся в команде процессы, ни сам состав команды.

Какие-то ограничения будут и у тех, кто занимается разработкой игры самостоятельно: в одиночку или микрокомандой. Просто потому, что у любого человека, с одной стороны, есть какие-то пристрастия, а значит, и любимый жанр, как у компании, специализирующейся на играх конкретного жанра, а с другой стороны, довольно ограниченные навыки, а значит, заранее определена платформа, для которой игра будет разрабатываться.

* * *

Еще одним не менее важным ограничением является сама возможность реализовать игру. Тут речь идет о доступных для разработки проекта ресурсах – как финансовых, так и человеческих. Сам вопрос ресурсов на этом этапе выглядит довольно странно, ведь проработка идеи часто ведется именно для того, чтобы получить финансирование на ее реализацию, и тут вроде бы есть возможность сказать: «Будут деньги – сделаем большую игру, не будет – сделаем маленькую». Но получение финансирования так не работает – деньги дают на вполне конкретный проект, и тут все зависит от того, в каких условиях идет эта проработка идеи.

У нас может быть уже сложившаяся команда с определенным набором навыков и как минимум заполнены роли руководителей направлений проекта: главные программист, художник, дизайнер. Даже для них переход на игру нового жанра для новой платформы может оказаться проблемой. Это в любом случае потребует времени, которое можно было бы потратить на разработку чего-то более или менее знакомого. И очевидно, есть определенная разница между тем, что может сделать один человек, и тем, что может целая команда специалистов. С другой стороны, у нас может вообще не быть команды, а только уверенность в том, что, когда нам понадобится, мы найдем всех необходимых исполнителей. Конечно, эта уверенность должна быть подкреплена каким-то опытом, ведь подбор команды – это тоже навык, который нужно развивать.

Вообще, наличие денег и команды (навыков) может повлиять на выбор идеи. Например, команда маркетологов с помощью платного аналитического сервиса поможет в выборе жанра, платформы и пояснит многие детали концепции еще до того, как разработка игры будет начата. Чем больше аналитического материала находится в основе идеи, тем больше шанс, что она получит финансирование. Но для этого у нас уже должна быть команда маркетологов, доступ к аналитическому сервису и деньги, чтобы все это работало. Даже на обработку бесплатных источников информации нужны время и определенные навыки.

Пересечение финансовых и человеческих ресурсов дает нам человекочасы в различных областях: арт, дизайн, программирование, управление и т. п. – это время, которое мы хотим потратить на разработку игры. Если у нас по каким-то причинам мало человеческих ресурсов, значит, потребуется больше времени на разработку игры. Также у нас может быть не так много времени, если мы хотим приурочить выход игры к какому-то событию – значит, нам нужно больше людей. Время и люди стоят денег. Даже поиск людей требует времени.

Доступные ресурсы не создают строгих ограничений по платформам или жанрам, они сужают диапазон идей, из которых можно выбирать проект для разработки. Имеющиеся художники ограничивают стиль и тип используемой в игре графики. Отсутствие художников и художественных навыков ограничивают графику ассетами, которые можно купить в интернете или достать бесплатно, возникает необходимость работы с аутсорсерами. Имеющиеся программисты ограничивают технологии, которые возможно использовать. Если нет специалиста по сетевому взаимодействию, придется разрабатывать однопользовательскую игру с локальным сохранением прогресса (что само по себе может отрицательно сказаться на показателях игры). Если нет дизайнера уровней, лучше делать игру, не требующую дизайна уровней. Но даже в таких ограниченных условиях еще остается довольно широкое пространство для маневра. Можно использовать генераторы уровней или найти идею игры, которой вообще не потребуются уровни, в которой будут, например, только диалоги.

Конечно, есть навыки и роли, без которых создание игры невозможно, мы о них уже говорили. Это продюсер, который должен все организовать, гейм-дизайнер, который, собственно, должен придумать концепт игры и создать фундамент для будущей игры, программист, который будет реализовывать игру, и маркетолог, благодаря которому об игре узнают игроки.

* * *

Итак, мы определились с ограничениями, но откуда брать саму идею? Тут у нас есть всего два пути, где можно искать вдохновения: наши собственные пристрастия и подсказки рынка. И первый вариант не сильно отличается от второго. В любом случае мы можем обратиться к аналитическим инструментам, чтобы понять перспективы идеи. Если, конечно, наша разработка не является хобби, которое позволяет сказать: «Я так хочу!» Разница лишь в том, что в первом случае, когда мы уже знаем, какую игру хотим делать, мы сразу сталкиваемся с ограничениями – наша игра может оказаться в очень тяжелой с точки зрения рынка группе: много конкурентов либо очень маленькая аудитория. Второй же вариант, когда мы еще не определились с конкретной игрой, будет означать, что мы будем выбирать идею среди тех игр, которые будут наиболее перспективными из доступных нам по необходимым для реализации проекта навыкам или финансовым ресурсам.

Обращение к подсказкам рынка отнюдь не означает, что мы должны заниматься копированием (клонированием) какой-то существующей игры. Наша игра может быть настолько оригинальной, насколько хватит нашей фантазии. Мы свободны использовать все доступные игровые механики, весь опыт, накопленный за прошедшие годы другими разработчиками игр, чтобы придумать что-то, по нашему мнению, действительно новое. Одним из распространенных методов «придумывания» новых механик являются деконструкция и выворачивание механик уже существующих игр.

• Например, в большинстве современных шутеров персонаж может передвигаться только по полу, но что будет, если позволить персонажу передвигаться по стенам и потолку?

• Во многих играх персонаж имеет определенные свойства, которые не меняются в процессе игры, но, скажем, что будет, если персонаж будет менять свои свойства, становясь то каменным, то жидким, то газообразным?

Однако сколь бы оригинальным ни было сочетание игровых механик, в итоге проект будет относиться к какой-то группе игр: к шутерам, головоломкам или другому жанру. Именно из этой группы нам нужно будет искать игры в аналитических сервисах, чтобы определить перспективы нашей задумки. Чем ближе найденные игры будут к нашей игре, тем точнее получится прогноз. Соответственно, чем оригинальнее игра, тем сложнее что-то прогнозировать и выше риски. Мы вполне можем вообще пропустить этот этап исследования, что опять же лишь увеличит риски.

Если же мы сразу ищем идеи среди существующих игр, то можем составить список жанров игр, на разработку которых у нас есть ресурсы, и оценивать их перспективу, сравнивая между собой. Основывать свою идею на какой-то существующей игре проще всего, и при этом, опять же, это необязательно должно быть прямое копирование механик и математики оригинала. Если у нас достаточно большой игровой опыт (а он у нас должен быть), то наверняка найдется множество игр, в которые мы играли и которые хотели бы сами повторить и изменить, сделав лучше. Чего не хватает какой-то популярной игре? Какие механики можно было бы увидеть вместе? Какая задача кажется невыполнимой с точки зрения игрового дизайна?

Идеальных игр не бывает. При изучении референсной игры мы наверняка обнаружим, что хотели бы в ней изменить. В играх встречаются неудачные интерфейсные решения, бывает место для дополнительных механик, которые могли бы не только сделать игру лучше оригинала, но и дать более высокие бизнес-показатели.

Если перед нами встает выбор из нескольких игр, разработкой которых мы могли бы заняться, существует довольно простая методика принятия решения на основе оценки отдельных аспектов будущего проекта и суммирования очков. Мы можем выставить оценки, например по 10-балльной шкале, таким аспектам, как: перспективность, доступность ресурсов, интересность для нас самих, ведь на разработку может уйти от нескольких месяцев до нескольких лет, и мы должны быть уверены в том, что все это время будем достаточно замотивированы на эту работу.

Но даже после всей проделанной работы вполне может так статься, что сформулировать какую-то законченную идею так и не получилось. Чтобы решить эту проблему, можно немного забежать вперед – в этап прототипирования – и заняться непосредственными экспериментами с игровыми механиками до тех пор, пока не сформируется искомая идея для игры. К ее оформлению мы сможем вернуться позже. Надо только не забывать, что на подобные эксперименты также нужно время, ресурсы и деньги. Но в рамках хобби этими экспериментами можно заниматься довольно продолжительное время, постепенно развивая навыки в различных интересных нам направлениях.

Концептирование

В результате работы над идеей мы должны получить документ, в котором эта идея будет расписана. Он называется концепт-документом, или концептом, а сама оформленная идея – просто концепцией. Кроме текста с описанием идеи, документ может также содержать сопровождающий его артбук. Он может содержать как скетчи игрового мира, персонажей, противников, так и схемы интерфейсов (если в игре предполагается какой-то оригинальный интерфейс, который нельзя описать коротким предложением, – документ все-таки не должен разрастаться).

В зависимости от типа игры и наших планов этот документ может иметь довольно серьезные отличия. Если мы делаем игру для себя, нам нужен просто ориентир, куда двигаться в процессе разработки. Если же мы хотим привлечь других разработчиков и издателей, то концепт-документ будет очень похож на презентацию стартапа для инвесторов. Он может быть сокращен до питча, с которыми инвесторы обычно и работают. В этой презентации нам нужно будет доказать и серьезность наших намерений, и надежность нашей идеи.

Артбук – это презентация стиля игры, которая может содержать все необходимые визуальные составляющие: примеры интерфейсов, рисунки, скетчи и наброски игровых и неигровых персонажей, фоны локаций, арты предметов и инвентаря. Цель артбука – показать общую эстетику игры и представить разрабатываемые художественные элементы.

Прежде всего декларируем основные характеристики будущей игры (с примерами).

• Жанр игры: шутер с открытым миром, многопользовательский гоночный симулятор, match-3 с сюжетом.

• Сеттинг и графический стиль: 2D-стимпанк, 3D-риал-лайф, темное фэнтези с 3D-уровнями и 2D-персонажами.

• Связь с каким-либо брендом или чужой интеллектуальной собственностью, если она есть: игра по лицензии одного крупного издателя комиксов.

• Предполагаемая аудитория: пол, возраст, страна.

• Платформа, для которой будет разрабатываться игра: PC, консоли, мобильные устройства, социальные сети, VR.

• Игровой движок: Unity 3D, Unreal Engine, Godot.

• Дополнительные системообразующие программы и сервисы: Blender, Photoshop, Firebase, Azure, Play Fab.

• Бизнес-модель игры: продажа отдельных копий игры, продажа дополнительного контента, внутриигровые покупки, реклама.

• Каким образом игра будет издаваться: самостоятельно или через издателя.

• Каким образом игра будет распространяться: цифровая дистрибуция и/или продажа на физических носителях.

Основные характеристики позволяют уже примерно представить, о чем идет речь: что это за игра, для кого, кем и как она будет делаться, как она будет зарабатывать деньги и как распространяться.

Дальше следует развернутое описание идеи.

• Описание игровых механик: какие механики будут в игре, какие ресурсы, игровые циклы.

• Описание игрового мира: описание мира и места, в котором происходит действие игры, которые обосновывают выбранный графический стиль и сеттинг и являются базой для сюжета.

• Краткое содержание сюжета (если он будет): описание основных персонажей и основных сюжетных поворотов.

Описание идеи должно показывать, чем наша игра будет выделяться среди других игр. Если жанром игры выбран шутер с открытым миром, то возникают референсы – одна-две игры с вполне определенным набором механик типа захвата форпостов и поиска древних реликвий по дальним закоулкам карты. Эти механики можно перечислить, чтобы понимать, что они будут в игре, но их необязательно объяснять, так как они уже являются стандартным набором для современных шутеров с открытым миром. Если же в игре будут относительно оригинальные для жанра механики, то им стоит уделить больше одной фразы. Например, для шутера с открытым миром это может быть механика починки транспортных средств и поиска запчастей для этого.

Основные характеристики и развернутое описание хорошо бы расписать, даже если проект является просто хобби, и обязательно это делать, если проект планируется как бизнес. Во втором случае еще необходимо прояснить ряд моментов.

• Сравнение с конкурентами: финансовые показатели конкурентов и какое-то преимущество, которое будет у нашего проекта по сравнению с проектами конкурентов.

• Описание имеющейся команды или имеющихся ресурсов: оно должно показывать, что наша команда со своими навыками соответствует выбранному проекту (что, если мы собираемся делать многопользовательский автосимулятор, у нас есть кому делать модели машин, писать сетевой код и настраивать поведение автомобилей).

• План разработки: он должен показать не только дату планируемого релиза игры, но и понимание того, из каких этапов вообще состоит процесс разработки игры и сколько эти этапы могут потребовать времени, специалистов и денег.

Содержимое концепт-документа зависит от типа игры, которую мы делаем. Его цель – коротко объяснить, какие механики будут в игре и как они будут использоваться, а также почему именно эти механики и использоваться именно так. Почему именно эта игра. Почему именно в таком стиле. Почему именно для этой аудитории. Может показаться очевидным, что мы выбираем делать небольшой сюжетный симулятор ходьбы, потому что хотим сделать игру в одиночку, ограничены в ресурсах или времени. Но есть довольно много жанров игр, за которые можно взяться в таких условиях. Например, мы решили делать симулятор ходьбы потому, что есть компонент управления персонажем, есть ассет с персонажем и набор ассетов для создания локации, хочется попробовать сделать что-то законченное.

Не на все вопросы получится ответить без определенного опыта. Не все ответы удовлетворят тех, кто эти вопросы будет задавать. Это нормально. И все же чем больше игра, чем больше людей над ней будет работать, чем больше денег вам будет нужно от инвесторов, тем больше будет вопросов и тем серьезнее придется продумывать ответы на них. Потому что варианты «Я так хочу», «Хочу попробовать реализовать эту механику» или «Мне интересен жанр» уже не подойдут. Все нужно будет обосновать.

* * *

В результате этой работы по поиску идеи и ее формализации в виде концепт-документа нужно будет принять собственное решение, если мы работаем самостоятельно, либо получить решение от инвестора или издателя о том, что разработка игры может переходить на следующий этап (или нет). Можем ли мы приступать к разработке прототипа или начинаем все сначала: искать новую идею, заново исследовать рынок.

Прежде чем переходить к следующему этапу, сделаем важное замечание: разработанная и утвержденная концепция игры не должна меняться в процессе ее реализации. Концепция – это фундамент, на котором строится игра. В западном геймдеве эти постулаты называют Core Pillars, ключевые принципы игры. И они могут только дополняться и уточняться скетчами или цифрами сравнения с другими играми. Если в идее игры что-то меняется, то это уже другая идея, которая может потянуть за собой изменение многих других важных частей игровой концепции. Например, стиль графики влияет на аудиторию, какие-то изменения в механике могут повлиять на позиционирование игры и на группу конкурентов.

Концепция игры – это то, что должно быть сделано один раз. Вся дальнейшая работа над игрой будет вестись только в соответствии с утвержденной концепцией. Более того, могут даже измениться методы разработки, условия, в которых разработка ведется, но на концепции это никак не должно сказаться. Например, работа над игрой может быть начата в маленькой команде собственными силами после основной работы, но в результате посещения какой-нибудь выставки или конференции игра может привлечь внимание издателя. К этому моменту у нас, безусловно, уже должен быть концепт-документ, который может быть лишь дополнен какой-то важной для бизнеса информацией.

Важно также понимать, что изменения в компании, типа появления инвестора или издателя, могут произойти в любой момент существования проекта. Мы можем захотеть выпустить игру на закрытом рынке типа Китая, и тогда появится необходимость в поиске партнеров для этого. Наличие готового концепта позволит ускорить процесс налаживания работы и покажет нас как надежного и подготовленного партнера.

Прототипирование

К этапу прототипирования мы можем прийти в разной степени подготовленности.

Стремиться надо к тому, чтобы к этому моменту у нас уже была разработана концепция игры, но ее может и не быть. Из-за этого в самой основе этапа могут находиться кардинально разные цели.

Если концепция еще не выработана, то целью этапа может быть поиск механик, которые могли бы натолкнуть на идею для игры. Это могут быть те же эксперименты по развитию собственных навыков. В случае успешного завершения этапа, когда основа для идеи будет найдена, придется вернуться обратно на этап формализации концепции, чтобы собрать остальной фундамент для будущего проекта.

Если же у нас уже есть утвержденная концепция, то целью этапа будет техническое подтверждение этого концепта. Это важно как с точки зрения самой возможности реализовать отдельные механики и весь проект, так и с точки зрения интересности игры. Да, концепция может оказаться не такой интересной, если попробовать в нее поиграть. И вопрос подтверждения концепта состоит из нескольких шагов:

• выдвижение гипотезы;

• первичная документация и исследование;

• прототипы отдельных механик;

• прототип игры.

* * *

Прежде всего нам необходимо выдвинуть набор гипотез, которые мы будем проверять разрабатываемым прототипом. Это может быть проверка основной механики игры: работает ли она так, как задумано, удобно ли управлять персонажем, насколько легко освоить механику. Может возникнуть и вопрос технической реализации, если какая-то игровая механика настолько оригинальна, что требует исследовать возможности игровых движков.

Гипотезы необходимо задокументировать. В процессе работы над прототипом можно будет сверяться с заявленными гипотезами, чтобы не тратить время на реализацию ненужных механик. А когда прототип будет готов, нужно будет дать конкретный ответ по заявленным гипотезам. На основе этих ответов будет приниматься решение о продолжении работы над проектом.

Чтобы начать самостоятельную работу над прототипом, необходимо уточнить набор игровых механик и ресурсов для игровых циклов. Суть проблемы заключается в том, что концепт-документ хоть и служит основой всего проекта, но все же не является документацией игры и не объясняет того, как игра должна на самом деле играться. К решению этой задачи есть два подхода. Нам в любом случае придется разработать какую-то предварительную модель игры, но заниматься этой разработкой мы можем как полностью самостоятельно, так и используя чужой опыт.

Еще на этапе работы над идеей мы искали похожие игры, на основе которых можно было бы оценить перспективы нашей игры. Но теперь на этапе работы над прототипом нам необходимо найти игры, в которых нужные нам механики будут реализованы максимально подходящим нам образом. То есть игра в целом может вообще не быть похожа на нашу концепцию, но в ней могут присутствовать интересующие нас механики: управление, квесты, кланы и т. п. Нас интересует метод реализации механики, и для этого нужно провести некоторое исследование того, как эта механика работает. Эти исследования бывают двух типов: деконструкция и декомпозиция.

Деконструкция – это более общее исследование, применяемое к целой игре. Здесь изучается, какие в игре есть механики, ресурсы, какова их взаимосвязь, устройство экономики игры, как работают (если они есть) социальные механики, монетизация, различные акции и события. Деконструкция помогает выявить набор дополнительных механик и других элементов игры, которые могли быть упущены на этапе проработки идеи.

Самый простой способ составить деконструкцию – это следовать за интерфейсом игры. Он подскажет, что в игре есть: например, несколько режимов битв, кланы, магазин, инвентарь и механизм прокачки персонажей – и вот мы получаем список механик, из которых состоит игра. В мобильных играх битвы часто используются как источники ресурсов, но имеют какие-нибудь ограничения, связанные с энергией или другими ресурсами, – это основа для игрового цикла, а значит, его также необходимо описать и исследовать. Нам остается лишь описать то, как работают эти механики и как устроены циклы, уделить внимание интересным элементам, которые имело бы смысл перенять.

* * *

Декомпозиция же направлена на детальный разбор какой-то конкретной части игры. Она может исследовать работу камеры в аркадной игре, или параметры оружия в шутере, или экономическую модель в стратегии. Соответственно, она поможет получить довольно точные параметры настройки отдельных игровых механик еще до начала непосредственной работы над игрой. Настолько глубокое исследование всей игры обычно не нужно, да и слишком трудозатратно.

Создание декомпозиции – более сложная работа, в которой следует уделить внимание часто скрытым, неочевидным элементам игры. Изучение камеры аркадной игры может потребовать буквально измерения экрана линейкой. Шутеры крайне редко показывают значения урона, наносимого разным оружием при попадании в разные части тела противника или техники. Многие игры имеют прогрессии опыта, уровней, стоимости предметов и уровней построек, соотносимые с бонусами, которые эти предметы или постройки могут давать: более сильное оружие, более производительная постройка. При декомпозиции элементов игр необходимо понять не только то, какие значения используются для настройки этих элементов, но и почему: какое влияние эти значения или их рост оказывают на игру. В работе над декомпозициями неоценимую помощь могут оказать сообщества фанатов исследуемой игры: википедии, форумы, группы в соцсетях, чаты. Игроки знают игру не хуже разработчиков, но в отличие от разработчиков, всегда готовы поделиться своими знаниями.

К методу декомпозиции можно обратиться, даже если мы решили не пользоваться деконструкциями: для составления списка отдельных механик, ведь они более универсальны. Также декомпозиция поможет подобрать разные варианты реализации отдельной механики: мы можем изучить несколько аркад с отличающимися настройками камер, которые можно будет попробовать, непосредственно работая над прототипом.

В управлении проектами декомпозицией называется процесс разбора крупной задачи на более мелкие, которые можно распределить между различными исполнителями. Истории эти очень похожи глубиной проработки деталей. Но в случае деконструкции игровой механики исследование ограничивается ее дизайном: интерфейсным решением, балансом.

* * *

В качестве примера деконструкции возьмем экономическую систему одной очень популярной и простой игры для мобильных телефонов. Игровой цикл состоит всего из двух элементов: боя, где игрок зарабатывает деньги, и строительства деревни, на которое игрок тратит деньги. Построив одну деревню, игрок переходит к следующей, постройки в которой дороже, чем в предыдущей. В каждой из деревень пять построек, начальная цена каждой из них увеличивается от первой к пятой. Постройки также имеют по 4 уровня развития, каждый из которых дороже предыдущего.

Когда мы только начинаем игру, то видим первую деревню и первые уровни построек. Соответственно, нам нужно сохранить значения цен (очень важно не забывать об этом, иначе придется начинать все сначала) и немножко поиграть в боевую часть игры, чтобы собрать цены уровней всех построек первой деревни.

Разработчики игр очень редко используют какую-то сложную математику при создании баланса. И мы можем, по крайней мере, попробовать подойти к полученным нами цифрам наиболее простым образом: делением.

Таким образом мы получаем некие коэффициенты роста цены каждого уровня относительно предыдущего или относительно первого уровня. Естественно, нам нужно убедиться в том, что эти коэффициенты работают на всех постройках. Некрасивые, некруглые числа и разница в коэффициентах для разных построек легко объясняется тем, что разработчик оригинальной игры округляет цены до тысяч. При желании мы можем даже выявить формулу, по которой эти коэффициенты рассчитываются: например, (0,5 + 0,1 × (N – 1)) × N, где N – это номер уровня постройки, начиная со второго. Но исследования следующих деревень покажут, что коэффициенты не меняются ни от постройки к постройке, ни от деревни к деревне, а значит, их можно принять за константы.

Вывод, который мы можем сделать из этих расчетов, заключается в том, что цена каждого следующего уровня постройки так или иначе зависит от цены первого. Независимо от того, будем ли мы, например, считать цену четвертого уровня относительно третьего или относительно первого. Значит, нам необходимо понять, как формируется цена первого уровня постройки.

С ценой первых уровней каждой из построек можно поступить примерно так же: делением.

Исследования следующих деревень также покажут идентичный рост стоимости каждой из построек относительно первой. Мы сохраним коэффициенты и сделаем вывод о том, что цена первых уровней каждой из построек зависит от первого уровня первой постройки. А значит, нам необходимо построить несколько деревень, собирая информацию о цене первых уровней.

Эта цифра оказывается очень близка к корню игры – основе ее баланса и всей идеи, а значит, простого коэффициента там, скорее всего, не получится. Нам необходима формула роста. Придется потратить какое-то время, чтобы собрать всю необходимую информацию для ее выведения: цены первых уровней первых построек, например для первых десяти уровней: 60 000, 101 000, 180 000 и так далее.

Но какую роль на самом деле играет формула роста стоимости построек в игре? Дело в том, что кроме роста стоимости построек, конечно же, в игре есть рост наград, получаемых игроком в боевой части игры. Так как награды выдаются там случайным образом, выявить формулу роста наград в обозримое время невозможно: для этого нужно несколько десятков раз начать игру заново, собирая статистическую информацию о каждой битве. Формула же роста стоимости построек не предполагает никаких случайностей и позволяет нам опосредованно оценить и то, как растут награды. Но все же мы не можем знать всех подробностей устройства изучаемой нами игры, и полученные нами выводы остаются лишь предположением. Когда мы будем восстанавливать оригинальную математическую модель в своей игре, мы сможем проверить достоверность этого предположения на собственном опыте.

* * *

Опять же сам подход с исследованием других игр не означает, что мы обязаны использовать чужие наработки. Однако они могут значительно облегчить нам жизнь в процессе разработки игры, избавить от необходимости самому придумывать схему интерфейса и важные с точки зрения продукта механики. Мы можем уделить больше внимания какой-то механике, которая будет добавлять уникальности нашей игре, и прототипировать именно ее, оставив остальные, которые можно подсмотреть у других разработчиков. Например, оригинальная механика менеджера фабрики по переработке мусора, в то время как остальные механики игры копируют игру в жанре фермы для мобильных устройств.

В начале этапа прототипирования нам нужно составить документацию для основных механик игры, чтобы иметь возможность их проверить. Это фактически и является началом нашей работы над дизайн-документацией (диздоком) игры. В отличие от концепта, она является живым и меняющимся документом, может содержать описания механик, которые по тем или иным причинам не подошли нашей игре. Так что не надо бояться того, что мы, находясь на этапе экспериментов, начинаем заниматься диздоком.

Сама по себе работа над документацией игры в значительной степени похожа на те же деконструкции и декомпозиции других игр. Только в этот раз нам придется провести деконструкцию игры, которая пока существует только в нашей голове, что значительно усложняет задачу. Ведь у нас пока нет даже макета интерфейса, который мог бы подсказать, все механики мы описали или нет. Есть множество методик, помогающих в составлении документации, чтобы не забыть ничего важного: например, ментальные карты (mind map). Они позволяют представить буквально всю предстоящую работу в виде дерева логических связей или шаблоны уже готовых диздоков успешных проектов.

Деконструкция нашей игры должна быть максимально детальной, и она станет такой по мере декомпозиции отдельных механик с целью распределения задач между исполнителями. Но наполняться деталями документация должна по мере необходимости, особенно учитывая, что мы пока еще только приступаем к работе над прототипом.

* * *

И вот мы подобрались к началу непосредственной разработки игры, где наконец понадобится работа программиста. На третьем шаге этапа прототипирования у нас есть возможность и необходимость проверить выдвинутые нами в самом начале гипотезы: удается ли реализовать все главные механики игры и будут ли они интересными.

Конечно, далеко не все механики нужно проверять сейчас. Нам необходимо определить приоритеты: какие из них действительно важны, а какие второстепенны. Если игра является аркадой, шутером или гонкой, то управление – ее основная часть, и именно на этой механике нужно сосредоточиться. В игре еще останется место для второстепенных механик, но их отдельным изучением и прототипированием можно будет заняться позже, даже во время этапа производства игры, в более спокойной обстановке.

Этап прототипирования механик самостоятелен, и к нему можно обращаться в любой момент в процессе разработки игры. Например, если наша игра предназначена для мобильных устройств, то, скорее всего, мы вообще захотим выпустить ее в свет задолго до окончания работы над всеми задуманными механиками. В таком случае не надо спешить и тратить время на прототипирование всех возможных механик.

Также не стоит проверять механики, в которых мы уверены, например когда у нас уже есть опыт реализации этих элементов. То есть процесс проверки предназначен для действительно оригинальных вещей, которые либо нигде раньше не встречались и нет возможности удостовериться в их интересности на чужом опыте, либо мы еще не знаем, как именно их реализовывать.

«Бумажный прототип» – это метод разработки механик, программного обеспечения, гейм-дизайна, когда на бумаге создаются наброски от руки. Отсюда и название. Это может быть также настольная игра. Бумажный прототип позволяет проверить гипотезы и идеи реализации продукта, не прибегая к дорогим методам разработки на первоначальном этапе.

Сама проверка механики необязательно должна выливаться в написание кода. Мы можем проверить ее, например, в виде настольной игры. Особенно если нашей задачей является проверка того, насколько механика интересна, а не какова возможность ее реализации. Такая настольная игра может быть сделана буквально «на коленке»: можно взять бумагу из тетради или принтера, нарисовать карту, вырезать карточки действий и персонажей. Генератор случайных чисел в виде игрального кубика можно взять из другой настольной игры или найти в интернете.

* * *

Например, мы работаем над игрой о мусороперерабатывающей фабрике. Мы можем создать карту с рабочими местами, на которых расставим персонажей. Одни персонажи лучше сортируют, другие лучше управляются с техникой. Каждый цикл мусор, находящийся на фабрике, перемещается от одного персонажа к другому, и на фабрику прибывают новые грузовики с мусором. Если игрок правильно расставил персонажей, то мусор будет перерабатываться эффективно и не будет накапливаться. Если к концу раунда на фабрике останется не отсортированный мусор, можем считать это проигрышем, хотя это совершенно не важно. Ведь на этом этапе мы проверяем интересность самого игрового процесса, а не придуманные на скорую руку правила и баланс.

Итак, нам нужно немножко поработать руками.

• Так как фабрика, по сути, разделена на отдельные зоны, в которых работают отдельные персонажи, эти зоны у нас будут изображать листы бумаги с названиями зон. Пока зон у нас будет две: зона разгрузки и зона сортировки.

• У нас будет набор карточек с персонажами с разными случайными характеристиками. Карточки мы вырежем из той же бумаги, напишем на них имена персонажей, нарисуем портреты и распишем характеристики. Кому-то достанется +2 на сортировку стекла, кому-то +5 на управление погрузчиком и т. п. Мы можем сделать с десяток таких карточек и ограничим игрока правилом, что из персонажей он может взять только троих случайных. Двух можно поставить в зону сортировки, а одного на разгрузку.

• Мусор у нас будет в виде фишек – клочков бумаги с разными обозначениями: С – стекло, Б – бумага и т. п. Таких фишек нам нужно штук 50.

Дальше идет сам игровой процесс.

• Вначале игрок кидает игральный шестигранный кубик, чтобы узнать, сколько мусора придет ему на фабрику в начале хода. Соответствующее выпавшему числу количество мусора нужно взять из мешка с мусором случайным образом. Мусор попадает в зону разгрузки, при этом он должен оставаться скрытым для игрока, а значит, лежать «рубашкой» вверх.

– Скрытость мусора – это довольно важное уточнение, о котором мы могли не подумать с первого раза. Если мы случайно нарисуем обозначение мусора на обеих сторонах фишки, то нам придется их переделывать. Это маленький урок итеративности.

• Отвечающий за разгрузку персонаж должен переправить мусор из зоны разгрузки в зону сортировки. Перевезти персонаж может столько мусора, сколько очков управления погрузчиком у него есть. Пока мусор скрыт, игрок может взять любые фишки мусора и переложить их в зону сортировки.

– Уже здесь можно немного задуматься над балансом игры. Игроку в начале хода может прийти и одна единица мусора, и шесть. Иногда игроку будет приходить меньше мусора, чем он может перевезти, а иногда больше. Тогда мусор начнет накапливаться в зоне разгрузки. В среднем d6 будет давать значение 3,5. Соответственно ставить на разгрузку персонажа с навыком меньше 4 довольно рискованно.

• В зоне сортировки мусор можно раскрыть и перевернуть. Сортировщики работают примерно по тому же принципу, что и погрузчик: игрок может переместить столько мусора, сколько очков есть у персонажей, находящихся в зоне сортировки. Если у нас есть два персонажа: на 2 очка стекла и 3 очка стекла – значит, суммарно за ход игрок может отсортировать 5 единиц стекла.

* * *

На этом этапе еще нет никакой объективной оценки интересности. Эту настольную игру мы можем показать в лучшем случае коллегам. Но мы уже можем начать работать с отзывами. Немного поправить правила, изменить количество типов мусора, количество персонажей. Исправить ошибку с забытым правилом, что на разгрузку мусор должен попадать скрытым от игрока. Этап разработки прототипа даже отдельной механики так же итеративен, как и весь процесс разработки игры как программного продукта:

• создаем новую версию;

• тестируем;

• получаем отклик;

• повторяем до тех пор, пока отклик не будет достаточно позитивным.

Важно понимать, что идеальный результат, скорее всего, недостижим. С одной стороны, мы всегда будем ограничены в ресурсах и у нас не будет возможности бесконечно полировать игру, а с другой стороны, удовлетворить всех невозможно. Когда-нибудь придется сделать выбор и остановиться на достигнутом, даже если результат не кажется идеальным.

Естественно, проверка касается не только механики менеджмента в стратегической игре об управлении мусорной фабрикой, но и любых других механик, которые будут играть важную роль в нашей игре. Если наша игра является аркадой, то мы должны хотя бы приблизиться к удовлетворяющему нас управлению персонажем и камерой. У нас еще будет возможность отполировать их.

На этом этапе у нас пока еще нет ничего, кроме механик. Нет графики, звуков.

Интерфейсы пребывают в зачаточном состоянии и выполняют только базовые, тестовые функции.

Производство графики для игры – процесс довольно сложный и продолжительный, а значит, в лучшем случае на этом этапе у нас будут какие-то скетчи, которые мы можем проверить примерно так же, как и настольную игру – собирая отзывы.

Для проверки некоторых механик может быть достаточно простых кубиков, которые могут выполнять роль персонажей и объектов сцены. Но в некоторых случаях могут понадобиться более сложные модели: например, если надо проверить какое-то сложное управление персонажем или для наглядности добавить анимации. При отсутствии собственных графических наработок можно использовать доступные в интернете ассеты и бесплатные модели, входящие в комплект игрового движка. Но не стоит увлекаться поиском подходящих ассетов – для этого еще придет время.

А еще для проверки механик игре вообще не нужен развитый контент. Нам пока не нужно придумывать и описывать отдельных персонажей, их характеристики, не нужно собирать уровни, не нужен сюжет.

Хотя над персонажами, уровнями и сюжетом можно начать работать так же, как над скетчами для развития концепции и проверки их прототипов. И все же пока нашей главной целью являются именно механики. А значит, в качестве персонажей могут использоваться стандартные модели, а уровни можно собирать из кубиков.

Блокаут (blockout) – это один из начальных этапов проработки уровня. Процесс блокаута состоит из двух частей: грейбокс (gray box – «серая коробка») и вайтбокс (white box – «белая коробка»). Грейбокс – это макет уровня, собранный из примитивов: кубов, шаров, цилиндров обычно серого цвета. Примитивы позволяют выстроить топологию уровня, проработать маршруты передвижения игрока и неигровых персонажей, расставить точки интереса и подчеркнуть их геометрией. Собранный таким образом уровень должен быть прежде всего проходимым и интересным. На этапе вайтбокса к примитивной геометрии добавляется более проработанный декор, который помогает визуально подчеркнуть важные для истории, сюжета и нарратива элементы уровня.

В финале третьего шага этапа прототипирования мы должны получить набор, возможно, разрозненных, но вызывающих уверенность механик. Однако уже здесь мы можем получить ответы на начальные гипотезы и осознать, если что-то пошло не так и придется вернуться либо на шаг назад, либо вообще начать заново и искать другую идею. Например, потому, что механика управления персонажем, передвигающимся по веткам дерева, оказалась слишком сложной для реализации, или потому, что механика менеджмента оказалась не такой интересной, чтобы вызвать отклик хотя бы у коллег.

* * *

Для окончания этапа прототипирования нам осталась сущая мелочь: собрать отдельные механики в более или менее законченную игру. На предыдущем шаге мы проверяли механики отдельно друг от друга, и теперь пришло время их соединить и добавить к ним механики, в которых мы были уверены и которые не проверяли. На этом же шаге нам важно оценить, получается игра в целом или нет. Все еще нет необходимости реализовывать вообще все механики, которые планируются в нашей игре. И да, здесь уже не получится проводить эксперименты на бумаге – нам нужно получить полноценную игру, которую смогут создать только программисты.

Если, например, отдельные механики перемещения можно объединить в одну, ничего особенно не меняя и не добавляя в игру, то механики менеджмента ресурсов могут потребовать разработать какую-то схему интерфейсов. Сам интерфейс может не иметь графики и продолжит выполнять тестовую функцию, но схема интерфейсов – это уже довольно серьезная часть игры. С технической точки зрения, интерфейсы не должны вызывать вопросов, хотя и тут возможны довольно сложные и оригинальные решения типа отображения какой-то важной для игры информации непосредственно на персонаже игрока. Но учитывая, что мы все еще проверяем, насколько интересна игровая концепция, неудачная схема интерфейсов может привести к тому, что игра покажется недостаточно интересной, даже несмотря на то, что отдельные ее компоненты работали хорошо.

К окончанию всего этапа прототипирования у нас должна быть игра со всеми реализованными основными механиками, показывающими ее суть, доказывающими интересность и перспективность концепции, а также возможность ее реализации. Эти доказательства могут потребоваться издателю или инвестору для финализации этапа и принятия решения о продолжении работы над игрой и переходу к следующему этапу.

Основной сложностью этой части этапа прототипирования является выбор механик, которые будут включены во всю игру, ведь они должны показать игру с лучшей стороны, быть важными, но не содержать ничего лишнего. Скорее всего, на этап прототипирования у нас будет ограниченный бюджет, а значит, и ограниченное время. Издатель будет смотреть не только на результат нашего труда – на прототип, но и на то, как мы распорядились выделенными нам средствами.

Даже если нет нужды в средствах и делаем игру в свободное от основной работы время, слишком затянувшийся этап прототипирования может оказаться серьезным препятствием на нашем пути к цели – привести к усталости и выгоранию из-за долгого времени без положительного отклика. Возможно, стоит набить руку на реализации отдельных механик в небольших проектах и переходить к чему-то серьезному уже с достаточным багажом опыта в разработке хотя бы основных компонентов: в создании интерфейсов, в настройке камеры и света, в создании механизмов управления.

И конечно, в финале всего этапа прототипирования мы или наши инвесторы должны принять решение: переходим к следующему этапу или возвращаемся. Если прототип оказался неудачным, то, скорее всего, придется вернуться на предыдущий этап и заняться поиском новой концепции.

Вертикальный срез

На прототипе подготовка студии к полноценному процессу производства игры может не закончиться. Есть еще один довольно важный аспект, требующий некоторого изучения.

До текущего момента мы работали только с механиками. Даже придуманный на коленке баланс и контент для менеджера мусороперерабатывающей фабрики создавался исключительно для того, чтобы проверить механику. Нет персонажей, нет цифр характеристик, нет локаций. Мы вроде бы доказали, что собранные нами механики могут составить хорошую (соответствующую нашим бизнес-целям) игру. И вот пришло время доказать, что мы можем не только собрать интересный набор механик, но сделать привлекательную игру и наполнить ее контентом: персонажами, цифрами характеристик и локациями.

Может показаться что данный этап ничем не отличается от непосредственного производства игры, но это немного не так. Здесь важно помнить, что производство – это конвейер. И он не терпит экспериментов, потому что это будет нарушать его работу, приводить к простою, за который придется платить, а бюджет не резиновый. Чтобы конвейер нормально работал, он должен быть очень хорошо отлажен. Должно быть известно, из каких этапов состоит производство отдельных элементов игры, сколько времени занимает каждый этап, сколько нужно произвести отдельных деталей для создания целого объекта – той же игровой локации, например.

Если у нас есть опыт управления проектами, мы можем сказать, из каких этапов в целом состоит производство конкретных игровых компонентов и какие навыки для этого требуются. Но, в зависимости от доступных нам ресурсов, отдельные исполнители для выполнения некоторых функций могут оказаться недоступны. Это означает, что в различных условиях конвейер производства будет работать по-разному и требовать настройки даже не для компании, а для каждого проекта отдельно. Более того, настройка нужна и при изменении количества доступных рук на тех или иных направлениях производства, учитывать как минимум отпуска, не говоря уже о возможном уходе кого-то из команды разработчиков.

Чтобы настроить конвейер, нам потребуется провести эксперимент и попробовать реализовать все элементы игры хотя бы в единственном экземпляре, чтобы замерить реальное время, необходимое для производства каждого из этих элементов. Идея заключается в том, чтобы получить хотя бы один уровень игры (если игра состоит из уровней), но финального качества. Со всеми необходимыми ассетами – персонажами и предметами – и выверенными параметрами.

Сам эксперимент, как и весь этап, называется вертикальным срезом. Кроме вертикального среза есть еще понятие горизонтального среза. Если вертикальный срез – это реализация всех механик с минимальным необходимым контентом, но финального качества, то горизонтальный срез – это реализация всего контента для какой-то одной механики, что в большей степени относится к самому производству.

Кроме помощи в настройке производственного конвейера, результат вертикального среза может принести пользу и даже быть необходим еще в двух случаях. Во-первых, финальное качество контента позволяет начать показывать игру за пределами студии: игру не стыдно отвезти на какую-нибудь выставку или конференцию. Даже при том, что формально наша игра еще не дошла даже до стадии «альфы», в таком виде она сможет привлечь внимание потенциальных игроков и издателя, если у нас его еще нет. Во-вторых, если издатель у нас уже есть, то реализация этапа вертикального среза может быть одним из условий финансирования проекта и способом доказать, что у студии есть все необходимые ресурсы для реализации проекта.

* * *

Начало производственных экспериментов требует определенной подготовки – даже если нашей целью является создание всего одного уровня с ограниченным набором противников. С одной стороны, мы уже не можем использовать бесплатные ассеты, как на этапе прототипирования (если, конечно, использование бесплатных ассетов не является частью концепции), а с другой, мы не можем тратить ресурсы на создание графики финального качества, которая не станет частью финальной игры, – это расточительно.

Значит, прежде чем начать хоть какое-то производство, нам необходимо решить фундаментальные вопросы устройства нашего игрового мира. Они зависят от жанра и типа игры, например сколько и какой продолжительности у нас будут уровни, как они будут устроены и какими объектами наполнены, как игрок будет с этими объектами взаимодействовать, какие будут противники, в чем их особенности, какие у них и у персонажа игрока характеристики, как это все будет отображаться и так далее. При этом надо понимать, что конкретных деталей мы пока еще не знаем, так как разработка деталей и является процессом производства, к которому мы только приближаемся. Мы можем дать лишь несколько более детальное описание, чем было на этапе проработки концепции. Оно должно пополнить разрабатываемый нами диздок игры.

Количество уровней может быть прописано в концепции. Это несколько рискованный шаг, но это в любом случае какой-то фундамент, от которого мы можем отталкиваться.

Если такого фундамента нет, то, возможно, придется его искать в других источниках. Если наша игра сюжетная, разработчики часто исходят из того, что игра определенной ценовой категории должна иметь продолжительность, сравнимую с другими подобными играми в магазине приложений. Еще на этапе прототипирования мы могли получить скорость передвижения персонажа и примерный размер уровня, удовлетворяющий критерию интересности. Делим продолжительность игры из магазина на время прохождения уровня из прототипа и получаем примерное количество уровней.

Если игра не сюжетная, то количество контента можно получить из расчета игрового баланса. На этом этапе следует серьезно погрузиться в механики и ресурсы, которые будут в нашей игре: определить, сколько деталей нового автомобиля будет получать игрок за каждый заезд, сколько ресурсов за прохождение каждого подземелья. Конечно, баланс важен и для многих сюжетных игр, вопрос лишь в том, что мы выберем в качестве основы для составления списка необходимых ассетов.

Как правило, мы довольно сильно ограничены в ресурсах и нам придется сводить эти доступные ресурсы с ресурсами, необходимыми для производства нашей игры. Возможно, нам придется уменьшать количество оригинальных объектов на уровнях, время, затрачиваемое на создание каждого отдельного ассета, а значит, и их качество. Количество методов, позволяющих сэкономить ресурсы, довольно велико, например предметы, располагающиеся на уровнях, могут быть одни и те же, а действие игры может происходить вообще в одной локации.

Очевидно, что без довольно детальной проработки игрового мира у нас не получится понять, что и в каком количестве нам предстоит сделать. В результате процесс эксперимента по созданию контента для игры превращается в серьезную работу по планированию вещей, до разработки которых проекту еще довольно далеко. И более того, проект может просто не дожить до стадии непосредственного производства, если он, например, потеряет финансирование из-за неудачного результата текущего этапа. Но уже здесь, на этапе вертикального среза, нам нужно знать, какие в игре будут машины, какое будет оружие, сколько будет заклинаний.

Из проработки игрового мира следует еще один важный аспект. Учитывая, что в результате этой работы мы должны получить список всех объектов нашего игрового мира, как выбрать те ассеты, которые составят необходимый для этого этапа минимум? И тут на помощь должно прийти понимание, для чего результат вертикального среза может быть использован: для презентации игры на выставках. Соответственно, выбирать надо те ассеты, которые смогут дать самую эффектную картинку: красивые доспехи, интересную локацию, впечатляющих противников с яркими спецэффектами.

Игровые ассеты (game assets) – это материалы, ресурсы, данные в цифровом виде, которые имеют определенные однородные характеристики. Их используют в качестве контента при разработке игр. Ассетов требуется достаточно большое количество даже для одного проекта. Это могут быть 3D-модели, спрайты, фоны, текстуры, звуковые эффекты и музыка, части готовых проектов, механики с кодом и т. п. Эти ресурсы продаются или распространяются бесплатно в специализированных ассет-сторах, а также могут быть разработаны внутри студии или получены из внешних источников, например от аутсорсеров.

Небольшой, но важной хитростью при выборе ассетов для реализации на этапе вертикального среза является то, что уровень вообще может не быть частью будущей игры – частью игры будут именно ассеты. Если, конечно, уровень сам не является ассетом, а состоит из них. У нас еще будет возможность в более спокойной обстановке собрать соответствующие игровому сюжету уровни, на которых мы сможем использовать созданные ранее объекты. Сейчас это не главное. Тем более что сюжет игры может еще не быть готов в необходимой степени, ведь до этого момента мы могли лишь создать его прототип и нам только предстоит его полноценное производство.

• Если мы делаем гоночную игру, то нам необходимо сделать буквально одну машину и одну трассу – ведь противники могут ездить на той же машине.

• В шутерах должно быть достаточно одного монстра, но с оружием будет сложнее. Оружие может наносить урон просто при попадании противника в перекрестье прицела, а может иметь снаряд. Причем это не вопрос выбора между простым прицеливанием и реалистичной баллистикой пули для пистолета, ведь в шутерах также встречаются гранаты и ракетницы, для которых придется делать какую-то физику, независимо от механики выстрела пистолета. И если в нашей игре будут и пистолеты, и гранаты, значит, для этого этапа необходимо будет реализовать и то и другое.

• Если в нашей игре все монстры будут передвигаться по поверхности и вести себя одинаково, то достаточно реализовать одного такого персонажа, независимо от того, будут ли они иметь разные уровни и параметры. Но если в игре предполагается наличие разных механик передвижения монстров, например у нас планируются еще и летающие противники, то необходимо реализовать хотя бы одного такого.

* * *

Даже при том, что мы выбрали минимальное количество ассетов, они не являются совсем разрозненными объектами и связаны друг с другом, а значит, у нас будет некая последовательность производства. С одной стороны, мы занялись вертикальным срезом, чтобы эту последовательность и выработать, с другой стороны, основные детали этой последовательности должны быть и так вполне очевидны. Например, чтобы получить финальную игровою локацию, нужно не только спроектировать ее, но и дождаться, когда художники создадут все предметы, которые там должны располагаться. В результате работа даже над единственным уровнем превращается в довольно затейливое дерево зависимостей, например дизайнеров уровней от сценаристов и художников.

Практически все элементы игры можно так или иначе сгруппировать по процессу производства, свойственному именно этому элементу. Он есть у отдельных предметов на уровне, у персонажей, даже у графической части работы над ними. Процесс, свойственный производству какой-то группы элементов игры, называется пайплайном (pipeline – «трубопровод»). Однако это не просто путь из точки А в точку Б.

Пайплайн работы над каждым отдельным элементом разделен на этапы, которые позволяют не просто передать работу от одного специалиста к другому, но также добавить процессу итеративности, очень похожей на производство всей игры: разработки концепции, проверки прототипом и производства. Это позволяет вернуться на шаг назад или начать все сначала для каждого отдельного объекта игры, пока он не станет удовлетворять нас.

Если продолжать аналогию с этапами производства, наш список объектов, которые необходимо реализовать, является списком идей. Они должны быть оформлены в концепцию с четким описанием того, как объект выглядит, работает, какие имеет параметры, а также концепт-арт, помогающий другим участникам команды буквально увидеть место объекта в игровом мире. Когда концепция будет утверждена, начинается процесс прототипирования. Как и у прототипа игры в целом, цель прототипирования отдельного объекта не только попробовать, насколько этот объект интересен, но и можем ли мы вообще его реализовать. Даже при том, что все, например, автомобили в целом делают по одному и тому же пайплайну, при производстве какой-то отдельной модели вполне может возникнуть какая-нибудь непреодолимая проблема.

Это особенно важно на этапе вертикального среза, ведь может так получиться, что мы просто не обладаем необходимыми навыками и ресурсами для реализации какого-то объекта в соответствии с разработанной концепцией. А значит, нам нужно либо восполнить пробел в виде недостающих навыков – нанять исполнителя, обратиться к помощи аутсорса, подучиться, – либо что-то изменить в концепции объекта, а может быть, и всей игры.

Если этап прототипирования отдельного объекта пройдет успешно, то можно заняться его финализацией. И вот тут есть довольно важное отличие от более масштабных этапов разработки самой игры. Учитывая, что каждый отдельный объект создается с целью наполнить игровой мир, а сам этот мир, по сути, претерпевает итерационное развитие, получается, что нам необходимо делать все одновременно. К тому моменту, когда у нас будут готовы прототипы мебели для уровня, у нас должен быть готов концепт самого уровня со схемой расположения этой мебели, чтобы мы смогли сразу попробовать расставить ее по уровню. Механики, разработанные еще на этапе прототипирования игры, позволят взглянуть на уровень очень близким к финальному образу. Мы должны сразу увидеть, насколько прототип или даже концепция вновь созданного объекта соответствуют тому, что мы в конечном итоге хотим показать игроку.

По мере принятия этапов реализации отдельных элементов игры наш прототип начнет обрастать «мясом». Кубики будут заменяться предметами и персонажами, простые механизмы взаимодействия – более сложными. Разработка одного объекта игрового мира может требовать большого количества разноплановых навыков. Так, для создания простой двери может понадобиться работа не только художника, но и программиста, не говоря уже о дизайнере уровней. Идея итеративности и здесь должна нам помочь. Ведь чтобы расположить дверь на уровне и заняться разработкой механизма взаимодействия с ней, нам не нужен финальный арт этой двери. Все, что нам требуется для начала, – это финальные характеристики: какого она будет размера, как будет открываться, с какой скоростью, в какую сторону.

Метод итеративности разработки отдельных элементов игры позволяет не дожидаться финальных результатов работы отдельных специалистов для начала работы над отдельным элементом. В результате время создания того же уровня не складывается из времени работы над всеми его составными частями, а в значительной степени пересекается с ними, что несколько усложняет планирование таких сложносоставных компонентов. Чем проще и независимее элемент, тем легче определить время, необходимое на его реализацию.

* * *

В результате работы над вертикальным срезом мы должны получить финальную документацию проекта и набор пайплайнов для разных групп элементов нашей будущей игры. Документация может остаться на уровне глубокой деконструкции: со списком, например, механик, регионов и монстров, – но необязательно должна содержать финальную декомпозицию: схемы работы механик, макеты интерфейсов и цифры характеристик оружия. По итогу вертикального среза у нас должна получиться документация того, как будет реализовываться игра: описание графического стиля и палитры основных графических элементов игрового мира и интерфейса, описание используемых технологий, технических ограничений, размеров и масштабов, инструкции, которым должны будут следовать исполнители каждой конкретной задачи.

Остается лишь удостовериться в том, что выбранные нами методы разработки игры сходятся с доступными нам ресурсами. Может так случиться, что производство всего намеченного для игры контента не умещается в ограниченный бюджет или лимит времени. Есть два решения этой проблемы: либо резать контент, либо оптимизировать производство. Оба варианта подразумевают, что мы откатываемся лишь к началу этапа вертикального среза, а результаты этапов концептирования и прототипирования остаются неизменными. Первый вариант может потребовать переделки многих концептуальных моментов типа сценария и устройства создаваемого в игре мира. Второй же вариант может касаться качества ассетов, сложности игровых систем или необходимости обратиться к аутсорсу. Вместо высококачественных моделей персонажей можно использовать низкополигональную стилизацию. Чтобы избежать проблем с лицевой анимацией, можно нарядить всех персонажей в маски. Можно упростить боевую систему и сократить количество анимаций и оружия.

Одним из самых опасных аспектов вертикального среза является то, что мы можем ошибиться с выбранными пайплайнами и в конце, проводя финальные подсчеты, узнать, что они совсем не вписываются в доступные нам ресурсы. К этому моменту бюджет, выделенный на проведение этого этапа, может уже закончиться и на новые эксперименты просто не останется денег.

Важно не забывать, что финальное качество подразумевается не только для отдельных игровых механик, объектов и ассетов, но и для игры в целом. Количество багов должно быть сведено к минимуму. А значит, на этом этапе проекту будет требоваться полноценное тестирование, а команде – тестировщики. И сам процесс тестирования, вероятно, нуждается в изучении и разработке собственного пайплайна, встраивания его в пайплайны других компонентов, что может повлиять на продолжительность их производства. При этом, учитывая имеющиеся ограничения по времени и бюджету, очевидно, что вычистить из игры все баги, скорее всего, не получится, они будут накапливаться и переходить на следующие этапы производства.

Если же все закончится удачно, мы получим первую версию игры, которой можно будет хвастаться перед коллегами и игроками, а также план дальнейших действий, которому спокойно сможем следовать на этапе производства.

Производство

И вот мы, наконец, добрались до производства нашей игры – самого скучного этапа всего процесса разработки. Всевозможные эксперименты с игровыми механиками и различными графическими стилями должны остаться позади. На предыдущих этапах мы проделали очень серьезную работу, чтобы прийти к этому моменту хорошо подготовленными и не ждать никаких сюрпризов. У нас должен быть готовый план производства и отлаженный конвейер (набор пайплайнов), готовые списки игровых объектов, уровней, персонажей, предметов, математическая модель, которая позволит придать персонажам и предметам какие-то ролевые характеристики, сценарий, описывающий игровой мир и происходящие в нем события. Осталась, казалось бы, сущая мелочь: реализовать задуманный план, используя разработанные инструменты. Пришло время делать саму игру.

Так как дальнейшая разработка игры – процесс в некоторых случаях довольно продолжительный, его традиционно делят на дополнительные этапы по степени готовности игры: альфа- и бета-версии. Количество этапов и требования к ним будет выставлять издатель или инвестор. В случае самостоятельной разработки или если игра небольшая, дополнительное деление на эти этапы может использоваться разве что в маркетинговых целях, чтобы дать понять имеющимся фанатам, как долго им осталось ждать выхода игры. Довольно часто результат работы вертикального среза называют пре-альфа-версией игры – чтобы будущим игрокам опять же было понятно.

На этапе производства возможны лишь небольшие отличия в производстве некоторых типов игр. В данном случае для нас важно, что игры могут выпускаться как законченный продукт, который будет требовать лишь относительно небольшой поддержки патчами уже после выхода игры в свет. Они будут как исправлять оставшиеся в игре баги, так и серьезно обновлять не только контент, но и игровые механики.

Патч (patch – «заплатка»), или обновление (update), – это данные, которые вносят изменения в компьютерные файлы. Обычно выпускаются после выхода игры, чтобы исправить какие-либо баги и проблемы, возникшие у игроков, а также для внесения улучшений и оптимизации производительности проекта. Обычно это не слишком большие изменения, если же в игру нужно внести масштабные изменения, используют DLC (downloadable content – «загружаемый контент»), которые могут быть как бесплатными, так и платными, а также содержать дополнительные сюжетные арки, уровни, карты и регионы, модели машин, костюмов и оружия.

Второй вариант принято называть игрой-сервисом (game as a service, GAAS). Этот вариант подразумевает, что игра может выйти на рынок в минимальном виде и будет дополняться и развиваться в случае успеха выпущенной версии. Подобный метод разработки и выпуска игр особенно распространен на мобильном рынке, но также потихоньку завоевывает рынки игр для РС и консолей.

Разница между производством законченной игры и игры-сервиса заключается в составе компонентов и механик, с которыми игра будет выпущена на рынок. И это позволяет использовать несколько иной подход к производству этих механик. В игре-сервисе есть возможность выделить каждую отдельную механику (например, коллекций) и разрабатывать ее чуть ли не как отдельный продукт с отдельным концептированием, прототипированием и остальными этапами. Механики в игре-сервисе могут производиться последовательно или даже параллельно, но будет необходим план интеграции отдельных компонентов. В играх-сервисах довольно часто можно заметить, что отдельные механики типа арен, на которых игроки сражаются друг с другом, или клановые механики имеют собственные валюты, магазины и расходники, что значительно облегчает процесс разделения игры на отдельные «продукты» и в то же время облегчает их интеграцию в единую «экосистему».

* * *

Производство является важным подготовительным этапом на пути к релизу, выходу игры в свет. Этот этап включает в себя не только само производство игры, но также аналитику, маркетинг, работу с сообществом игры, тестирование. Работа эта настолько важная и сложная, что ей будет посвящен весь следующий раздел. Все эти, казалось бы, не относящиеся к самой игре вещи должны встраиваться в игру так же глубоко, как и отдельные ее механики, и этим нельзя заниматься в последний момент. Здесь есть свои нюансы, о которых необходимо помнить.

• Мы должны понимать, какие именно аспекты игры и поведения игроков мы хотим проверить с помощью аналитических сервисов. Как именно мы будем их проверять, какие события игра должна отправлять на сервер. Можем ли мы по этим данным сделать какие-то выводы или нет. Конечно, необходимо проверить, что данные отправляются и с ними можно работать.

• У нас должен быть план по маркетингу, включающий в себя работу с игроками на этапе производства игры. Команда маркетологов должна понимать, что и когда делать. Когда возможно ожидать новостей о переходе на следующие этапы разработки, когда и с каким материалом можно будет презентовать игру на выставках и конференциях.

• В современном мире необычайно важны первые дни и недели выхода игры в свет. В этот момент игра может привлечь наибольший интерес со стороны игроков, что, в свою очередь, может повысить показы игры на площадках цифровых магазинов. Но чтобы это вообще случилось, должны быть игроки, которые будут ожидать игру и купят ее на релизе. Для этого нужно их привлечь в достаточной степени, чтобы они начали ждать игру. И это тоже маркетинг, который может заключаться в работе как с прессой, блогерами, медиа, так и с сообществом игроков в соцсетях напрямую через группы и чаты, посвященные игре.

Мы можем использовать сообщество игроков для проверки интересности игровых механик или тестирования игры или даже привлечь народ к развитию игры на этапе ее производства. Игроки могут создавать какие-то простые квесты, придумывать предметы или создавать модели, которые потом могут войти в игру или стать частью пользовательского контента сразу после релиза. Например, в экономических стратегиях игрокам под силу делать модели построек и транспорта. Фанаты истории могут помочь в создании достоверных образов персонажей, с поиском реальных карт боевых действий и даже с библиотекой реалистичных звуков. Это не то, на что можно рассчитывать на этапе планирования производства игры, но то, что может значительно улучшить качество нашего продукта. Но это может стать и проблемой, ведь любые внешние исполнители требуют определенного менеджмента, а фанаты могут быть очень необязательны и выдавать материалы недостаточного качества.

* * *

Процесс производства должен быть самым спокойным этапом разработки игры, но и здесь могут возникнуть определенные сложности, к которым команда должна быть готова. Они могут быть техническими и психологическими. Эти проблемы, конечно, могут возникнуть на любом этапе, но производство имеет свои особенности, связанные именно со спокойствием, расслабленностью и рутиной, в которую превращается работа.

Прежде всего команда не должна зависеть ни от каких технических изменений. Компании необходимо придерживаться выбранного набора технологий. Кроме того, нужно не только стабильное финансирование, но и стабильный интернет и доступ ко всем необходимым для работы сервисам, будь то удаленное хранилище исходного кода или почта. Нужен также план на случай возможного выхода из строя абсолютно любого элемента в цепочке производства, включая сотрудников и аутсорсеров. У нас банально могут украсть ноутбук на конференции, и он уж точно не должен быть единственным хранилищем актуальной версии игры или каких-то документов, которые сложно и трудоемко восстановить.

Однако самую большую опасность, пожалуй, представляет именно рутина. Она разрушает мотивацию. Мы можем просто забыть о том, что именно вдохновило нас в начале работы над игрой, даже при том, какой сложный путь из концептирования и прототипирования нам пришлось преодолеть. При всех технических и бизнес-ограничениях производство игр все еще остается необыкновенно творческим занятием, привлекающим креативных людей, и в них следует поддерживать высокий уровень мотивации. Это необычайно сложно, когда нужно делать несколько десятков моделей деревьев или расписывать бесконечные диалоги с второстепенными персонажами.

Выходом из этой ситуации может быть поддержание творческой атмосферы и периодическое переключение внимания на что-то новое, оригинальное и даже незапланированное. Типа создания механизма появления следов на песке, если эта механика не предусмотрена первоначальным планом. Растормошить сотрудников можно совместным участием в гейм-джемах, воркшопах, брейнштормах, необязательно связанных с бизнес-целями данной конкретной разработки.

Кранч (crunch – «скрип», «хруст») – это переработка, сверхурочная работа, которую выполняют сотрудники, чтобы вовремя завершить игру. В геймдеве такое явление возникает нередко, так как предсказать время, необходимое на финализацию игровых объектов и сущностей, иногда не представляется возможным. Более того, переработки могут исходить не только от неправильного менеджмента, но и от того, что сами сотрудники страдают перфекционизмом, пытаясь создать лучшую в мире игру.

Только не стоит увлекаться придумыванием новых механик – наша игра должна устояться уже во время работы над вертикальным срезом, и рассеивание внимания на непредусмотренные вещи может привести к тому, что проект не будет готов в должной степени к планируемой дате релиза. И тут таится другая угроза: переработки или кранчи, как их еще называют. Это очень печальная практика, связанная с провалом в планировании и менеджменте проекта. Для того чтобы этого не происходило, следует внимательнее относиться к сотрудникам и задачам, над которыми они работают, ведь осталось совсем немного до самого важного этапа – релиза.

Релиз и поддержка

После релиза разработка игры редко прекращается. Независимо от типа проекта и наших планов в игре наверняка найдутся какие-то баги, которые надо исправить для минимизации количества отрицательных отзывов. Работа с отзывами – минимизация количества отрицательных и максимизация положительных – необходима для повышения органических покупок и скачиваний от людей, которые могут просто листать магазин в поисках чего-нибудь интересного и строить суждение об игре на основе отзывов других игроков.

Релиз игр для разных платформ и различных бизнес-моделей может значительно отличаться в зависимости от того, в каком направлении развивается проект. Подробнее о бизнес-моделях мы поговорим в следующей главе, а пока для нас важно разделение на игры для компьютера и консолей, которые должны выходить в релиз в законченном виде, и на игры для мобильных устройств, в основном работающие по условно бесплатной модели.

Для законченных игр необычайно важна подготовленная и ожидающая аудитория, чтобы она не была разочарована в момент релиза. Необходимо реализовать все обещанные во время работы с сообществом фичи и механики, а также игра должна содержать минимум багов. Если игра будет выходить на консолях, то к релизным хлопотам также добавляется необходимость пройти модерацию платформодержателя. До сих пор игры для консолей выходят и на физических носителях, поэтому необходимо время на печать игр и распространение их по магазинам.

Довольно важным аспектом для разработчиков законченных игр может быть поддержка современных технологий и платформ. Например, когда игра релизится в момент выхода консоли нового поколения или в момент, когда производитель видеокарт анонсирует какую-то особую технологию, улучшающую картинку. Тогда возникает потребность доработать игру, чтобы она использовала больше возможностей современных технологий. Это повысит интерес к уже вышедшей игре и принесет разработчику дополнительный доход.

Также после выхода игры мы можем заняться созданием различных дополнений, как платных, так и бесплатных. Они позволяют продлить жизнь проекту и привлечь как поклонников, так и новых игроков. Конечно, далеко не все игроки заинтересованы в покупке дополнений, но их бывает достаточно, чтобы окупить производство.

Основным средством маркетинга законченных игр является создание некоего ажиотажа вокруг игры – аудитория должна быть разогрета и ожидать ее выхода. Нужно обратиться непосредственно к аудитории игры со своим предложением через форумы, соцсети, блогеров, СМИ и буквально в диалоге выяснить, что больше всего привлекает игроков, чего они ожидают. Поскольку различных игр выходит очень много, крупные разработчики стараются не выпускать игры одновременно, чтобы минимизировать конкуренцию друг с другом.

* * *

Релиз игры для мобильных устройств может значительно отличаться от релиза законченной игры для компьютера. На рынке мобильных игр все сложнее, потому что в значительной степени похожие игры выходят очень часто, конкуренция необычайно велика, а игроки не объединены в какое-то сообщество, куда можно было бы прийти для представления своего проекта. В результате разработчики мобильных игр вынуждены работать с рекламным трафиком, который в большей степени обезличен и подвержен статистическому анализу.

Тестлонч (test launch – «технический запуск») – этап запуска игры, когда разработчик может проверить ее производительность и наличие багов, связанных с особенностями игровых устройств, которые могут быть у игрока. Это важно для разработчиков игр для РС и мобильных устройств, так как количество комплектующих и оригинальных моделей необычайно велико.

Ретлонч (retention launch – «запуск удержания») – тестовый запуск, предназначенный для проверки привлекательности для игроков основных игровых механик. Соответственно, версия игры на этом этапе может вообще не содержать ни каких-либо других метамеханик, ни монетизации. Основным показателем этого запуска является интерес игроков, выражающийся в возвращении на следующий день после первого запуска игры.

Софтлонч (soft launch – «мягкий запуск») – это релиз игры для ограниченной аудитории с целью сбора информации о показателях проекта. Обычно софтлонч проводят в какой-то одной или нескольких странах. На этапе софтлонча разработчик имеет возможность проверить работу игры на реальных игроках, при этом не вкладывая значительных средств в их привлечение. Это, по сути, тестовый запуск игры, который помогает проверить гипотезы о том, как лучше оптимизировать игровой процесс, кривую сложности игры и получаемые игроком награды, чтобы при запуске игры на мир, при полноценном релизе, иметь максимально подготовленную игру.

Работа с рекламой и аналитикой вместе с особенностью устройства магазинов приложений для мобильных устройств позволяют разделить релиз игры на несколько этапов: техлонч, ретлонч и т. п. Одним из важнейших является запуск в режиме софтлонча в тестовом регионе, в котором стоимость рекламного трафика минимальна, а поведение игроков похоже на поведение игроков из более дорогих и прибыльных регионов. Если софтлонч пройдет успешно и в результате оптимизации игровых механик получится достигнуть целевых показателей, можно будет запускать игру на мир.

После релиза игры на мир разработка мобильной игры не прекращается. В отличие от законченных игр для мобильных устройств, выпускаются не дополнения, а полноценные развития механик существующей игры. Это может быть добавление и социальных механик, и новых боевых режимов, не предусмотренных даже изначальной концепцией игры. И конечно, не должна останавливаться оптимизация существующих механик.

Однако может так случиться, что этапы релиза игры для мобильных устройств не достигают показателей, необходимых для продолжения работы над игрой. Рекламный трафик может оказаться слишком дорогим, а оптимизация имеющихся механик – недостаточно эффективной. И в этом случае появится необходимость закрыть проект, прекратить его развитие и поддержку, несмотря на уже набранную аудиторию. Чем раньше проблемы будут выявлены, тем больше возможностей у нас будет их исправить или успеть начать новый проект, который может оказаться более удачным. В западной культуре существует поговорка «fail fast, fail often», которую можно перевести как «проваливайся быстро и часто», чтобы поскорее прийти к успеху.

Документация

Документация, в целом необходимая для разработки игры, – это сложный комплекс различных отдельных и пересекающихся документов, в разработке которых может принимать участие очень большое количество специалистов.

• Бизнес-документация (описательная документация) – набор базовых документов, разрабатываемых на этапе концептирования проекта. Они предназначены для описания будущей игры и создания понятного ее образа. В основе этого набора документов находится концепт-документ, но может быть разработана еще группа документов типа вижена (vision – «видение») и питча (pitch – «презентация»). Описание игры, которое будет составлять эти документы, должно быть достаточным для понимания сути и перспектив игры даже неспециалистом. Эта документация ложится в основу всего проекта, становится его фундаментом и, соответственно, не должна меняться в процессе работы.

• Функциональная документация – это основная часть нашего дизайн-документа. Ее суть заключается в перечислении и описании игровых механик, компонентов, функций, фичей (feature – «особенность») и интерфейсов. Эти описания должны покрывать все элементы, из которых будет состоять игра, но при этом они могут разрабатываться и уточняться последовательно по мере необходимости. Основа диздока должна быть разработана еще на этапе прототипа. Сами описания должны быть достаточными для того, чтобы ответственные за распределение задач люди могли самостоятельно составить техническое задание для исполнителей.

• Инструкции – это вид технической документации, описывающей правила, по которым должна выполняться работа: различные воркфлоу и пайплайны, вырабатываемые на этапе вертикального среза или позаимствованные из уже имеющегося опыта. После этого инструкции не должны меняться. На основе инструкций может быть настроен сервис менеджмента проектов, либо за их выполнением должен следить отдельный менеджер.

Воркфлоу (workflow – «рабочий поток») и пайплайн (pipeline – «трубопровод») – это последовательность выполнения работы, необходимой для реализации отдельного компонента или целого продукта. Например, действия, которые необходимо выполнить для появления сюжетного персонажа на уровне, начиная с описания дизайнером, через проработку сценаристом и заканчивая созданием модели и установкой ее на локации. Воркфлоу и пайплайны прорабатываются в начале работы над проектом, чтобы оптимизировать процесс производства.

• Спецификации – вид технической документации, описывающей различные технические и дизайнерские ограничения игрового мира, за пределы которых не должны выходить ни художники, ни программисты, ни дизайнеры. К этим ограничениям относятся стиль и качество графических ассетов (цветовая палитра, размер текстур, количество полигонов), размер объектов игрового мира (чтобы предметы и персонажи были соответствующего друг другу размера) и, например, отсутствие лошадей в игре, о чем должны помнить сценаристы. Спецификации вырабатываются на этапах прототипирования и вертикального среза, после чего не должны меняться.

• Вспомогательная документация – расчеты баланса, математические модели поведения различных объектов и т. п. Эта документация выделяется из дизайн-документов, потому что, по сути, не является описанием каких-либо функций. В то же время вспомогательная документация является не частью контента игры, а лишь основой для работы над ним.

• Документация контента – в некотором смысле результат всей работы над игрой. Эта документация описывает, как в конечном счете должны быть настроены все элементы игры: камеры, персонажи, предметы, уровни, какие характеристики и цены должны иметь. Документация контента выступает промежуточным звеном между дизайн- и вспомогательной документацией и самой игрой.

* * *

Документация игры живая, она развивается по мере разработки игры вместе с самим продуктом. Мы начинаем с идеи, создаем описание механик для прототипа. К концу работы над прототипом мы получаем набор работающих механик и переходим к разработке списка контента, который будем разрабатывать на этапе вертикального среза. К концу работы над вертикальным срезом мы получаем набор технической документации, регламентирующей процесс разработки игры. На этапе производства мы, наконец, можем наполнить список контента свойствами, в чем нам помогают различные расчеты.

Если не считать каких-то специфических документов, составляемых менеджерами и техническими специалистами (в основном это инструкции), над документацией игры работают гейм-дизайнеры. Системные дизайнеры трудятся над механиками, математики создают баланс и боевую систему, дизайнеры уровней – схемы уровней, сценаристы – сюжеты и квесты, контентщики корпят над персонажами и предметами. Игра проходит через гейм-дизайнеров от начала и до конца, от концепции до контента, окончание работы над которым свидетельствует об окончании процесса производства игры. В результате этого у гейм-дизайнеров образуются собственные пайплайны решения конкретных задач и работы над документацией в целом. И этот пайплайн оказывается в основе всей работы над игрой, просто потому что решение каких-то конкретных задач (создание графики, кода, уровней и предметов) находится внутри него: между утверждением финальной документации и проверкой реализации на соответствие ей.

Следующий пример касается разработки отдельной механики или игровой фичи, хотя мы уже видели, что, в общем, процесс разработки любого отдельного элемента похож на цикл разработки всей игры. Этот пример максимально подробный, но остается всего лишь примером, а реальный пайплайн работы над фичей может и будет зависеть от состава команды.

1. Подготовительный этап

• Запрос – идея фичи или игровой механики, состоящая из короткого описания и целей: улучшение игрового процесса или каких-то бизнес-показателей. Запрос может исходить практически от кого угодно: от руководства студии или даже от игроков.

• Создание концепции – более детальное описание того, как идея должна быть встроена в игру, каким образом будут достигнуты поставленные цели.

• Первое обсуждение – проверка идеи на соответствие концепции игры в целом и возможности ее реализации, а также выполнения поставленных задач.

• Финализация концепции – в соответствии с появившимися на предыдущем шаге сомнениями и новыми данными.

• Технический анализ – оценка идеи с точки зрения технических ограничений и возможного влияния на техническую архитектуру игры в целом. Его должны производить технические специалисты, а не дизайнеры.

• Финальная оценка – определение трудозатрат, рисков и ценности идеи для проекта.

В результате подготовительного этапа идея может быть пущена в производство как оформленная фича. В данном контексте фича означает не фишку игры, которую маркетологи будут предлагать игрокам, а комплексную задачу в рамках управления проектом – это производственный термин.

2. Производство

• Разработка дизайн-документации фичи – создание описания механики, персонажей, макетов и схем.

• Разбивка фичи на отдельные задачи (декомпозиция) – определение списка задач, которые необходимо выполнить для реализации фичи в полном объеме, и оценка времени на их выполнение.

В рамках одной фичи задачи могут делиться на взаимосвязанные логические блоки, для работы над которыми могут понадобиться очень разные навыки: арт, дизайн, программирование. В методике управления Agile эти блоки называются User Story (пользовательские истории, в данном случае это тоже производственный термин) и описывают буквально, что должен увидеть или иметь возможность сделать пользователь в результате окончания работы над этим блоком.

При создании блоков сама постановка задачи идет от лица пользователя: «как игрок (кто), я хочу управлять автомобилем (что), чтобы логично перемещаться по игровому миру (зачем)», а не от лица заказчика, коим в данном случае выступает дизайнер игры. Конечно, задачи могут ставиться и от лица дизайнера тоже: например, если необходимо разработать какой-то инструмент, облегчающий работу над игрой. «Как гейм-дизайнер, я хочу использовать удобную форму для создания новых предметов, чтобы не тратить на эту работу по 20 минут на предмет». Формулировка громоздкая, но позволяет сразу понять, что и для чего нужно сделать.

Пользовательская история не должна быть слишком большой по объему работы. Все разнообразие механик завладения какой-нибудь машиной в игровом мире, перемещения персонажа внутри нее и началом управления – это отдельные пользовательские истории, которые, собственно, и составляют комплекс фичи. Потом уже пользовательские истории делятся на отдельные задачи: создание анимации персонажа, садящегося в автомобиль, создание логики перемещения персонажа к водительской двери независимо от его изначального положения относительно машины, реакция неигровых персонажей на эти действия.

Отдельные задачи внутри пользовательской истории, конечно, могут составлять взаимозависимые блоки: когда работа дизайнеров уровней зависит от художников и сценаристов, что образует свой небольшой пайп-лайн. Этот пайплайн, выработанный на этапе вертикального среза, может значительно облегчить процесс анализа предстоящей работы и менеджмента задачи во время ее выполнения.

• Производство – собственно, выполнение задач, связанных с фичей.

• Проверка реализации и тестирование – работа над фичей может быть закончена, если заказчик (дизайнер) удостоверился в том, что она соответствует задумке, но начавшееся на этом этапе тестирование может не завершиться никогда. Соответственно, баги, связанные с несоответствием задумке, остаются внутри фичи и пользовательской истории, пока не будут исправлены, а баги, связанные с общей работоспособностью игры, уходят на более высокий уровень.

В результате этапа производства фича должна быть добавлена к проекту как готовая к релизу. Например, если наша игра уже запущена и мы занимаемся производством каких-то дополнительных механик, у нас будут отдельные производственные линии, сходящиеся в релизной версии игры, при том что сама релизная версия может обновляться со временем в результате исправления попавших в релиз багов. Соответственно, может быть необходима работа отдельного человека или даже целой группы специалистов, которые решат проблему объединения новой фичи с проектом. Частично помочь с этой задачей может правильное использование системы контроля версий. Но в любом случае игра потребует дополнительного тестирования уже релизной версии, так как добавление к развивающемуся релизу новой фичи может привести к непредвиденным изменениям во всей игре.

3. Постпродакшн

• Анализ эффективности идеи – смогла ли она достичь поставленных изначально целей или нет.

Таким образом, работа гейм-дизайнера глубоко вплетается в весь процесс разработки игры и серьезно влияет не только на то, что будет делаться в игре – какие механики, какой сеттинг, жанр и т. п., – но и на то, как игра будет разрабатываться, включая не только технологии, но и методики управления.

* * *

Дизайн-документация игры – это комплекс документов, который должен содержать исчерпывающую информацию обо всех игровых элементах. В этих элементах довольно легко запутаться, и спасает только то, что процесс разработки документации, как и всей игры, итеративен и последователен. При разработке документации мы идем от общего к частному и имеем возможность циклами уточнять и пополнять недостающую информацию.

В чистом виде в нашей игре, вероятно, будет только игровой процесс. По крайней мере, мы, скорее всего, будем думать об игре именно так.

Даже без особых подробностей о том, что это за процесс такой, в каком мире он происходит, мы понимаем, что нашу игру нужно как-то запустить. И вот у нас уже получается небольшая последовательность действий, некоторые из которых должна выполнить сама программа игры, а другие – игрок.

Даже такая простая схема тянет за собой много вещей, которые должна уметь делать наша игра, а значит, их следует спроектировать (документация) и разработать (графика, настройки, код, тексты).

Например, этап загрузки необходим для распаковки и загрузки ассетов, соответствующих выбранным настройкам производительности игры, в память компьютера. При смене этих настроек часто требуется перезагрузить игру, чтобы новые настройки начали действовать. На этапе загрузки иногда происходит инициализация профиля игрока, например если игра многопользовательская или просто сохраняет прогресс где-то в облаке.

На этапе инициализации игроку могут быть показаны окна с пользовательским соглашением, которое может потребовать от игрока подтверждения согласия с условиями документа. Возникает целый комплекс интерфейсов, через которые должен будет пройти игрок. Пусть даже всего один раз при первом запуске игры.

Этот пример необычайно важен для понимания того, что игра – это далеко не только игровой процесс. Даже еще не добравшись до лобби или главного меню, мы получаем три отдельных интерфейса: экран загрузки, меню пользовательского соглашения и меню создания профиля. Подобное расширение функционала можно продолжать для любого компонента практически бесконечно.

В лобби, кроме перехода в игру, у нас будет меню настроек, загрузка имеющегося сохранения и, конечно, выход из игры. В самой игре будет отдельное меню паузы, сам игровой интерфейс и полный набор действий, которые может совершать игрок. Получающуюся структуру можно изобразить в виде последовательности, дерева или ментальной карты. Это вопрос личного удобства.

* * *

Путь, который проходит игрок по получающейся таким образом схеме, называется уже встречавшимся нам термином «пользовательская история», или «пользовательский опыт». Но в отличие от пользовательских историй из управления проектами, пользовательская история на уровне дизайна не выделяет какой-то отдельной механики и тянется от момента первого знакомства игрока с игрой в магазине до момента, когда он принимает решение прекратить играть в игру и удалить ее. Отдельные шаги на этом пути можно уже выделить как задачи: загрузка ассетов, проверка наличия профиля игрока, экран пользовательского соглашения и т. п.

Каждый из этих шагов или элементов содержит в себе какую-то механику – действие, которое должна выполнить сама программа или игрок. Кроме механики, у элемента игры может быть графика и какие-то настройки. Их описание и является дизайн-документацией игры. Например, то же окно подтверждения пользовательского соглашения.

• Механика – отобразить окно пользовательского соглашения. В окне будет область для текста, кнопка для выбора языка и кнопки отказа и подтверждения.

– По умолчанию текст и надписи на кнопках должны отображаться на английском языке.

– Если текст не будет умещаться в пределах окна, то должен отображаться скроллбар и, соответственно, должна быть возможность прокрутить текст вниз.

– При выборе языка должны меняться текст соглашения и надписи на кнопках на текст на надписи, соответствующие выбранному языку.

– Список языков должен браться из базы локализации игры.

– Программа может выбрать язык системы для автоматического выбора языка, установленного игроком в настройках игрового устройства. Если у нас в библиотеке локализации нет соответствующего системе языка, надо использовать английский язык.

– При нажатии на кнопку отказа происходит выход из игры.

– При нажатии на кнопку подтверждения происходит переход к следующему действию в соответствии со схемой.

Описание механики состоит из описательной и функциональной частей. Первая часть коротко рассказывает, что это за окно, каков его функционал, какова цель, а вторая часть перечисляет отдельные элементы этой механики и то, как они работают: откуда берут информацию, к каким изменениям приводят.

• Графика: для окна пользовательского соглашения должен быть разработан макет, который художники смогут обрисовать.

Разработчики не должны принимать самостоятельных решений по реализации механики. Описание должно содержать вообще всю информацию, которая может понадобиться для формального выполнения задачи. Для принятия решений о том, что и как должно работать, есть заказчик-дизайнер и руководители. Но при этом изначальный документ необязательно должен сразу получиться готовым к реализации. Он может и должен уточняться и дополняться по мере обсуждений и приемки руководителями и специалистами. Документ пишется для того, кто будет его реализовывать. Если понимание между дизайнером и программистом находится на очень высоком уровне, то не надо тратить время на расписывание всех мелочей. Но все равно необходимо общаться, чтобы удостовериться в том, что все понятно и будет сделано так, как хочет заказчик. Это относится в равной степени и к другим специалистам, которые могут принимать участие в процессе разработки игры.

Кроме макета интерфейса, документация должна содержать аннотацию и краткое описание того, где расположен интерфейс и как он будет работать. Художнику не нужны технические подробности, но они пригодятся тому, кто будет собирать интерфейс, и тому, кто потом будет проверять правильность его работы.

Сам макет интерфейса относится к функциональной документации, а результат работы художников может лечь в основу инструкций и спецификаций, описывающих, как именно и из каких элементов создавать интерфейсы в игре. Если окно состоит из стандартных элементов, они смогут пригодиться и в других интерфейсах игры: кнопки, селекторы, рамка окна, скроллбар. Сам же арт, созданный для окна, относится к контенту.

Когда интерфейс будет обрисован, можно добавить его в качестве примера в документацию, чтобы человек, ответственный за сборку интерфейса, опять же имел перед глазами актуальный пример того, как окно должно выглядеть. Эти же ассеты можно использовать в программе, где проектируются интерфейсы, чтобы собирать макеты сразу из финальных или близких к таковым элементов. То же относится и к другим графическим элементам игры: предметам, персонажам, элементам окружения, схемам будущих локаций.

• Настройки: конкретно для окна пользовательского соглашения настройками будут используемые в этом окне тексты – само соглашение, названия языков для кнопки выбора и надписи на кнопках отказа и подтверждения. В данном случае тексты относятся к контенту.

В документации получается довольно много разноплановой информации: общее и конкретное описание, схемы, макеты, настройки с текстами – эти элементы документации могут разрабатываться и требоваться для работы разным специалистам.

Если функциональную часть документации, вероятнее всего, будет делать системный дизайнер, то над графической и контентной частью могут работать разные люди. Макет интерфейсов – это удел дизайнера интерфейсов, а концепт-арт персонажа – это сфера внимания художника. Над контентом и настройками могут трудиться сценаристы, дизайнеры контента и уровней. Таким образом, в пайплайне работы над одной только документацией появляются варианты разработки различных элементов игры, а вместе с тем итерации их разработки и утверждения.

Для работы отдельных специалистов нужна далеко не вся документация. Например, при работе над экраном подтверждения пользовательского соглашения художникам нужны только макеты и спецификация, а программистам – функциональное описание. Соответственно, появляется необходимость разделять документацию на направления: арт, код, контент. И это разделение может проходить как через документацию, так и через задачи в системе управления задачами.

В зависимости от уровня развития менеджмента в студии, задачи могут содержать всю необходимую для выполнения информацию или иметь только ссылки на документацию. В первом случае у менеджеров должна быть возможность легко выделить из документации всю необходимую для исполнителя информацию. Документации нужна строгая и удобная структура, с которой сможет работать менеджер, даже особо не разбирающийся в дизайне игр. А во втором случае документация должна быть поделена на обособленные блоки, в которых не будет содержаться ничего лишнего для конкретного исполнителя, и груз разделения документации ложится на плечи самого дизайнера игры.

Это разделение на блоки может проходить как внутри описания каждой отдельной игровой механики, так и на более высоком уровне. Мы можем перечислять все элементы, относящиеся к каждой отдельной фиче внутри нее, и объединять описания отдельных аспектов всех фичей в большие разделы, например посвященные всем функциональным описаниям, всем интерфейсам, всем персонажам и т. п.

Первый вариант – сохранять иерархию внутри документа – может быть более удобен при ведении документации в файлах или облачных документах. Этот способ хорош для тех, кому по роли положено обладать полной информацией о фичах, например для тестировщиков или тех, кто будет собирать интерфейсы.

Второй вариант – большие разделы – скорее всего, будет удобнее при использовании сервисов ведения документации. Этот метод подойдет для специалистов в конкретных областях. Например, дизайнеру интерфейсов комфортнее иметь собственный раздел в документации и работать в нем.

Но однозначного ответа и строгих правил тут нет. Если у студии нет уже сложившихся правил, то они будут выработаны на этапе прототипирования. Основными правилами ведения документации является удобство для тех, кто ее ведет, и понятность для тех, кто будет ей следовать.

Инструменты

Для разработки даже небольшой игры может понадобиться достаточное количество различных инструментов. И современный мир встречает даже неопытного разработчика с распростертыми объятиями, стараясь облегчить ему жизнь настолько, насколько это возможно. Инструменты есть практически для всего, и единственное, чего они не могут, – это сами придумать и реализовать игру.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ДОКУМЕНТАЦИИ

Так как мы рассматриваем разработку игр именно с точки зрения игрового дизайна, то начнем с главного для любого гейм-дизайнера инструмента: текстового редактора.

Для работы с текстами есть три инструмента разной сложности и распространенности.

• Программы типа Word, входящего в пакет MS Office, и его аналоги для работы с файлами, хранящимися на компьютере. Этого вполне достаточно при работе над игрой в одиночку, но надо помнить, что хранить файлы на компьютере небезопасно. Компьютер может сломаться и уничтожить труд всей жизни. Документация игры – это сложная структура, описывающая множество переплетенных друг с другом объектов, и работать с этой структурой в рамках одного или нескольких отдельных файлов может быть не очень комфортно.

• Сервисы типа Office 365 и Google Drive позволяют работать с файлами онлайн. Это удобно для работы в небольшой команде и позволяет иметь доступ к файлам в любое время с любого устройства, а также безопасно по сравнению с хранением файлов на своем компьютере. Но это также несет некоторые риски: требует подключения к интернету и ставит в зависимость от аккаунта в сервисе, который может стать по тем или иным причинам недоступным.

• Бизнес-приложения, предназначенные для отдельного ведения документации, или являющиеся частью более сложного комплекса сервисов. К первым относятся такие сервисы, как Notion и Confluence, – эти сервисы позволяют вести документацию в структуре, похожей на «Википедию». Есть также бесплатные сервисы для этого. Подобная структура значительно удобнее работы с отдельными файлами. Она позволяет создавать автоматические шаблоны разделов и ссылки внутри документов, а также часто имеет более глубокую интеграцию с сервисами, предназначенными для менеджмента проектов.

• К более сложным комплексам относятся сервисы типа GitHub или Azure, которые предназначены скорее для работы с программным кодом, чем с документацией, но тем не менее позволяют эту документацию вести. К особым преимуществам бизнес-приложений относится совершенно другой уровень безопасности. Некоторые сервисы можно самостоятельно запустить на собственном сервере, например расположенном в офисе, ограничив доступ к данным компьютерами, находящимися в офисной сети.

Единственным серьезным недостатком бизнес-приложений является то, что они крайне редко имеют достаточно развитый редактор таблиц уровня Excel (для работы с локальными файлами) или Google Sheets (для работы с файлами онлайн). Без табличного редактора практически невозможно ни рассчитывать баланс, ни хранить характеристики предметов. К сожалению, из-за этого недостатка часто необходимо вести работу с несколькими различными программами и сервисами одновременно.

Очень важной частью работы над документацией является создание различных схем – визуализация алгоритмов. И для этих целей могут использоваться как встроенные в текстовый редактор инструменты рисования, так и внешние. В профессиональном пакете MS Office есть программа Visio, а в комплексе Google Drive доступен сервис Diagrams.net.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ МЕНЕДЖМЕНТА

Системы менеджмента довольно тесно переплетены с сервисами ведения документации. Эти системы могут значительно отличаться по возможностям и целям.

• Trello – лишь один из множества, но необычайно популярный сервис для управления проектами по методике SCRUM или KANBAN. Он позволяет работать с доской, на которой можно наблюдать за статусом тех или иных задач, находящихся в разработке. Сама система Trello позволяет делать любые доски, распределяя задачи по приоритетности, типу, исполнителю и т. п.

• К более сложным системам относятся такие сервисы, как Asana и Jira. Они позволяют провести разделение на отдельные проекты внутри одного аккаунта, а также вести более сложную структуру работы с отдельными задачами. Начиная с объединения отдельных задач в группы пользовательских историй и фичей (например, задача создания монстра, для которой требуется работа дизайнера, художника и программиста) и заканчивая созданием собственных пайплайнов внутри сервиса (мы можем настроить автоматическую передачу задачи в тестирование при ее завершении или автоматическую передачу персонажа художнику по текстурам после завершения работы над моделью). В этом случае возможности контроля и автоматизации процессов на проекте практически бесконечны. Более того, Jira имеет прямую интеграцию с сервисом Confluence, так как они являются частью одной экосистемы.

При работе в компании есть сотрудник, ответственный за менеджмент проекта, но, если работать в одиночку, этим придется заниматься самостоятельно. Это необычайно сложно, ведь придется перенести все задачи из документации в отдельный сервис и поддерживать его в актуальном состоянии. Но в то же время это и необычайно важно – только так есть возможность объективно понимать, насколько проект готов и сколько еще осталось сделать. При этом выполнение маленьких задач позволяет чаще радоваться пусть и небольшим, но достижениям, ведь работа, не приносящая радости, может быстро надоесть.

ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ

Вопрос движка – самый сложный из всех в индустрии цифровых развлечений. Кетчуп или майонез? Кошки или собаки? Unity 3D или Unreal Engine?

Фаворитами гонки игровых движков на сегодняшний день являются Unity 3D и Unreal Engine. Традиционно считается, что первый выбирают инди-разработчики и те, кто собирается делать игру для мобильных устройств. Второй же считается выбором художников и тех, кто собирается делать игру для PC и консолей. Хотя и на Unity 3D делают игры для PC и консолей, и Unreal Engine используют инди-разработчики.

В современном мире огромное множество движков. Некоторые из них имеют специфические ограничения. Какие-то движки изначально стоят баснословных денег, другие предназначены для создания только 2D-игр. Есть Game Maker, Godot и даже RPG Maker, предназначенный исключительно для создания классических 2D ролевых игр. Многие компании в итоге приходят к разработке собственных движков, которые потом становятся открыто доступны другим разработчикам, как Defold, созданный компанией King, прославившейся своими играми в жанре match-3. Но, конечно же, на этом движке можно делать не только match-3-игры.

При выборе движка нужно прежде всего исходить из наших знаний и навыков: опыт в программировании, дизайне уровней, скриптовании, создании собственных инструментов под движок и т. п. Изучение нового движка и получение новых навыков требуют много времени, которое можно потратить на создание новой игры. Не говоря уже о том, что для выпуска игры может понадобиться довольно глубокое знание возможностей движка, для чего необходим многолетний опыт работы с ним.

Если же у нас вообще нет опыта работы с каким-либо игровым движком, нет опыта в программировании или дизайне уровней, то, наверное, лучше всего будет уделить время самым популярным движкам и пройти пару уроков для начинающих на учебных порталах, чтобы в итоге выбрать тот, который покажется наиболее удобным, ведь нам в этом движке еще работать и работать.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Для написания кода программ так же, как и для создания документации, необходима специальная программа – среда разработки (Integrated Development Environment, IDE). Тут выбор не такой большой, как среди других сервисов, но он может серьезно повлиять на работоспособность, так как каждая среда разработки имеет особенности, свой набор подсказок, автогенерацию программного кода, набор горячих клавиш.

• Visual Studio – среда разработки от компании Microsoft, поддерживающая работу со всеми распространенными языками программирования. Существует бесплатная версия, имеющая некоторые ограничения.

• VS Code – тоже среда разработки от компании Microsoft, имеющая широкую поддержку дополнений, позволяющих работать со множеством языков программирования для множества игровых движков. VS Code бесплатный.

• Программы от компании Jet Brains имеют отдельные IDE для разных языков программирования, а также надстройки для Visual Studio. Не имеют бесплатных версий.

• Xcode – среда разработки компании Apple, которая предоставляет инструменты для создания приложений для устройств и операционных систем компании Apple. Она платная и запускается только на компьютерах с OS X.

Microsoft – это одна из самых влиятельных мировых IT-компаний и один из лидеров по созданию программного обеспечения, компьютеров и аксессуаров к ним, консолей, мобильных телефонов, разработке и изданию видеоигр. Одно из главных ее достижений – создание операционной системы Windows. Компания основана в 1975 году Биллом Гейтсом и Полом Алленом, когда они занялись разработкой интерпретатора языка BASIC для компьютера Altair 8800. Это был лишь старт, а триумфальное шествие началось с сотрудничества с IBM в 1981 году. В 1983 году Аллен покинул компанию. В то же время была представлена компьютерная мышь Microsoft Mouse для работы с текстовым редактором Word. В 1984 году появился один из знаковых продуктов – интерфейс Windows, оболочка для MS-DOS, а уже к 1989 году был укомплектован пакет приложений программ MS Office, включающий, помимо Word, еще и Excel, и PowerPoint. Теперь без Windows сложно представить себе работу на компьютере. Там есть и встроенные казуальные игры: «Солитер», «Косынка», «Паук», «Червы», «Сапер», «Свободная ячейка», «Пинбол» и другие.

В игровой индустрии Microsoft в данный момент занимает одну из лидирующих позиций. Компания создала семейство игровых приставок Xbox, владеет собственной студией разработки Microsoft Game Studio, а также издает многочисленные эксклюзивы для своих платформ. В 2014 году корпорация поглотила компанию Mojang, разработчика Minecraft, в 2018 году купила сервис, облегчающий разработку многопользовательских игр PlayFab, а также сервис для хранения исходного кода и совместной разработки GitHub.

Число игр, разработанных и изданных Microsoft, огромно, вот только некоторые знаменитые тайтлы: серии игр Age of Empires, Close Combat, Microsoft Flight Simulator, Monster Truck Madness, Project Gotham Racing, Fable, MechAssault, Forza Motorsport, Jade Empire, Alan Wake, Ori, ReCore, Quantum Break, Halo и другие.

Как и в других областях, для программистов необычайно важны удобство и привычки. Но в отличие от других инструментов, инструменты программистов практически не зависят ни от языка программирования, ни от игрового движка, для которого они будут писать код.

МАТЕМАТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Для создания и проверки математических моделей можно использовать два типа инструментов: таблицы и программы.

• Табличные редакторы – это привычные нам Excel (входящий в комплект MS Office) и Google Sheets (входящий в комплект Google Drive). В основе табличных редакторов находится система формул, которая позволяет генерировать, масштабировать и распределять данные в удобном для работы виде.

• Программы – это либо разработанные специально для нашей игры алгоритмы, позволяющие проверить или создать математическую модель, либо сервисы, позволяющие создавать алгоритмы управления ресурсами: например, сервис Machinations.io.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ

Собственных инструментов для дизайна интерфейсов у разработчиков игр нет, но можно использовать инструменты, созданные для дизайнеров мобильных приложений и веб-сайтов.

Эти инструменты позволяют не только создать макет интерфейса приложения или игры, но и собрать небольшое демо того, как этот интерфейс будет работать. Это демо можно использовать как интерактивную подсказку для художников и программистов, а также для исследования пользовательского опыта еще до того, как программисты приступят к реализации интерфейсов.

• Среди отдельных программ можно отметить Adobe XD, Axure и Balsamiq.

• Из онлайн-сервисов можно обратить внимание на сервисы Figma и Sketch. Одним из главных преимуществ онлайн-сервисов является возможность совместной работы над макетами.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ДВУХМЕРНОЙ ГРАФИКИ

Среди инструментов для работы с двухмерной графикой есть безоговорочный лидер – компания Adobe с ее знаменитыми программами Photoshop (для растровой, пиксельной графики) и Illustrator (для векторной графики). Но существует довольно много альтернатив, в том числе бесплатных: например, Gimp. Очень популярны также Paint Tool Sai, Krita и Clip Studio Paint.

Для создания анимации в 2D с использованием методики скелетной анимации можно использовать программу Spine.

ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ

Для работы с трехмерной графикой есть инструменты универсальные и предназначенные для работы над отдельными аспектами 3D-графики.

• Универсальные инструменты – это программы компании Autodesk: Maya, 3ds Max, а также Cinema 4D, бесплатный Blender и другие. Эти программы позволяют заниматься и созданием моделей, и текстурированием, и анимированием.

• Для создания моделей и текстурирования существуют отдельные довольно популярные инструменты: Substance Painter 3D, Substance Designer, Marvelous Designer, 3D Coat, ZBrush и другие.

• Некоторые программы для работы с 3D-графикой имеют довольно глубокую интеграцию с популярными игровыми движками: например, Houdini.

• Для создания анимаций, основанных на реалистичной физике, можно использовать программу Cascadeur.

КОНТРОЛЬ ВЕРСИЙ

Контроль версий – необычайно важный инструмент, он обеспечивает безопасность и сохранность наших наработок. Но основная цель систем контроля версий – облегчение одновременной работы над проектом большому количеству разработчиков. Главной сложностью при работе с системами контроля версий является объединение наработок различных специалистов в единый продукт.

Самой распространенной системой контроля версий на сегодня является Git. Можно запустить Git на собственном сервере, например в офисе, либо воспользоваться услугами других сервисов типа уже упомянутых GitHub, GitLab, Azure и BitBucket (который имеет прямую интеграцию с уже упомянутыми Confluence и Jira). Существуют и другие системы контроля версий, например Plastic SCM, который, в свою очередь, имеет прямую интеграцию с движком Unity 3D и отличается от Git тем, что позволяет работать в том числе с тяжелыми файлами графических и звуковых ассетов.

Внешние сервисы, кроме хранения версий исходного кода (репозиториев), также предоставляют дополнительные услуги и сервисы, способные облегчить и автоматизировать процесс разработки: например, автоматическую сборку новых версий игры при попадании нового кода в хранилище.

Репозиторий – это хранилище данных, в большинстве случаев оно бесплатное. Обычно в этом месте содержатся файлы, которые могут скачиваться и доступны пользователям сети. С репозиториями работают системы контроля версий.

СЕТЕВАЯ ИНФРАСТРУКТУРА

В современных играх используется очень много сетевых механик. Начиная простой идентификацией через социальные сети и выводом списка друзей и заканчивая расчетами важных для игры событий на стороне сервера для борьбы с читами, которые игроки могут использовать на своем игровом устройстве.

Для реализации этих механик необходим некий сервер и работающая на сервере программа, обеспечивающая ту самую идентификацию, хранение инвентаря игрока, его прогресса. Эту серверную программу можно целиком написать самостоятельно, а можно воспользоваться одним из сервисов, который облегчит разработку.

Самые простые варианты на сегодня – это PlayFab от Microsoft и Unity Gaming Services от Unity. Эти сервисы непосредственно предназначены для создания игр и позволяют автоматизировать множество функций типа начисления энергии или подбора противников для PvP-арены. Более сложные сервисы: Firebase от Google, Azure от Microsoft и AWS от Amazon – они дешевле в обслуживании, но требуют больше времени и навыков для разработки.

АНАЛИТИКА И РЕКЛАМА

Аналитические и рекламные сервисы являются одними из самых развитых сервисов, связанных с разработкой игр, благодаря росту рынка мобильных игр, которым свойственны одновременно рекламная монетизация и короткие итерации разработки, позволяющие тоньше анализировать влияние обновлений на игровые показатели. Конечно, аналитические сервисы можно подключать не только к мобильным играм, но и к играм для PC и консолей.

Самые крупные компании часто предоставляют и сервис-аналитики, и сервис-рекламы, так как аналитика помогает этим компаниям лучше работать с рекламой. Подобное сочетание есть и у Google, и у Facebook. Также собственные сервисы аналитики и рекламы есть у движка Unity 3D. Но есть множество сервисов, предоставляющих либо аналитику, либо рекламу. У всех есть преимущества и недостатки.[12]

ИСТОЧНИКИ МАТЕРИАЛОВ

Эта проблема в большей степени относится к разработчикам-одиночкам, чем к студиям. Тем не менее вопрос источника материалов – ассетов персонажей, интерьеров, анимаций и даже программного кода – стоит очень остро для многих разработчиков.

Одним из главных преимуществ современных движков типа Unity 3D и Unreal Engine являются магазины ассетов к этим движкам. Там можно найти почти все что угодно: модели, анимации, звуки, готовые системы и проекты, позволяющие без написания дополнительного кода создать игру. Также хорошим источником ассетов является сервис Humble Bundle, где продающиеся ассеты обычно не привязаны к какому-либо игровому движку.

У компании Adobe есть сервис Mixamo, который можно использовать как источник анимаций.

УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

В интернете есть ответы практически на все вопросы. Движки Unity 3D и Unreal Engine имеют довольно развитые учебные центры, позволяющие познакомиться с движком при нулевом опыте работы с ними или развить свои знания в различных областях работы с движком.

Практически все социальные сети и мессенджеры имеют группы, посвященные той или иной области разработки игр: начиная все с той же работы с движками и заканчивая дизайном игр в определенных жанрах и стилях. В этих группах и чатах можно не только задавать вопросы, но и искать единомышленников и помощников.

Есть множество учебных сервисов, которые имеют курсы, посвященные движкам и отдельным областям разработки игр: дизайну, графике, менеджменту.

Глава 5. Маркетинг и продвижение

Если мы собираемся заработать на нашей игре, то ограничиться просто разработкой у нас не получится. К сожалению, сделать просто хорошую игру в современном мире уже недостаточно. Нам нужно приложить усилия, чтобы о нашей игре узнало как можно больше людей – и купили ее или совершили в ней внутриигровую покупку. Работа, направленная на зарабатывание денег, необычайно разноплановая. Если коротко, то ее можно разделить на три этапа: привлечение, конверсия и удержание.

Привлечение – это маркетинг, а конверсия и удержание фактически относятся к игровому дизайну. Игра должна иметь достаточно интересные механики, чтобы удержать игрока и конвертировать его в покупателя. Причем, если наша игра является условно бесплатной, для разработки механик конвертации игрока в платящего и для общей монетизации игры требуются довольно специфический опыт и навыки. Так в команде может появиться отдельный специалист по монетизации.

Единственным общим местом во всех трех областях является аналитика, без которой можно заниматься и маркетингом, и монетизацией, но нельзя оценить эффективность этой работы. Аналитика должна помочь понять, с какой аудиторией и на каких площадках эффективнее работать с точки зрения привлечения, конверсии и удержания. Она показывает, какие механики наиболее эффективны, а также места, в которых желаемый эффект не достигается. По результатам исследования команда, работающая над этими элементами, может изменить что-то в настройках игры или рекламной кампании.

В итоге процесс зарабатывания денег превращается в целый комплекс работ, которые необходимо провести, чтобы добиться хотя бы минимального успеха.

Бизнес-модели

Тут бы нырнуть в пучину рекламных «креативов» и работы с «инфлюенсерами»… Вначале на этапе разработки концепции нашей игры мы должны ответить на два вопроса: по какой бизнес-модели игра должна зарабатывать деньги и по какой бизнес-модели будет работать наша студия. Может показаться странным, но это два отдельных, не очень связанных вопроса.

Мы уже немного касались того, что студии могут работать по-разному: издавать игры самостоятельно или через издателя, делать игры на заказ или для себя. Это разные бизнес-модели для студий, потому что у них разные цели и методы достижения этих целей, разные показатели успешности.

• При самостоятельном издании игры успехом может быть и возвращение вложенных средств, и рост дохода компании. При этом на плечи разработчиков ложится вся работа не только над самим проектом, но и над маркетингом игры.

• При работе через издателя маркетинг обычно ложится на плечи издателя, он же целиком или частично финансирует разработку проекта, и риски для разработчика ограничиваются лишь возможными просчетами на этапах разработки. В этом случае разработчику придется покрывать эти просчеты за свой счет.

• При разработке игры на заказ вопросы финансирования и рисков примерно такие же, как и при работе с издателем, но заказчик может быть непрофильной компанией и также может заказать нам, разработчикам, маркетинговую часть работ.

Понятно, что в случае работы с издателем или инвестором у нас будет несколько ограничена свобода выбора бизнес-модели для нашей игры: придется делать то, что захочет заказчик. Но прямой связи между заказчиком и бизнес-моделью игры все-таки нет. Есть издатели, работающие со всеми видами игры, есть заказчики профильные и нет, готовые вложиться в разработку любого вида игр. Соответственно, если мы планируем найти издателя для своей игры, это вовсе не означает, что мы ограничены только платными законченными играми для РС.

На сегодня существует три основные бизнес-модели для игр, базирующиеся на методе покупки или монетизации игры: платные игры, игры по подписке и условно бесплатные игры. Все эти бизнес-модели имеют свои преимущества и недостатки, касающиеся возможных методов ведения разработки и маркетинга.

* * *

Платные игры – это одна из старейших бизнес-моделей (старше только аркадные аппараты с платой за попытки). Чтобы поиграть в игру, игрок должен ее купить на физическом носителе или в цифровом магазине. Это должна быть полноценная законченная игра, в которую игрок может играть неограниченное время (пока цел носитель или жив сервис цифрового магазина). Эта модель накладывает на разработчиков некоторые ограничения, в частности возможности проверки перспективности проекта. Ведь прежде чем его увидит массовый потребитель, мы должны полностью закончить работу над ним. Этот риск частично снимается плейтестами, но у нас может не быть ни ресурсов для их организации, ни навыков анализа результатов.

Платные игры распространены на всех платформах, кроме, пожалуй, браузеров и соцсетей, особенно популярны на компьютерах и домашних игровых приставках, хотя встречаются, конечно, и на мобильных устройствах. Связано это в значительной степени с тем, как пользователь проводит время с тем или иным игровым устройством и что он может делать в это время.

Играя на компьютере или приставке, игрок обычно находится дома и готов посвятить этому занятию значительное количество времени. Достаточное для того, чтобы вникнуть в сюжет или порыться в настройках персонажа. На мобильных телефонах люди играют буквально везде: по дороге на работу, в туалете, во время просмотра сериала по телевизору. То есть мобильные игры конкурируют за время и внимание игрока с соцсетями и просмотром сериалов на том же мобильном телефоне. В результате мобильные игры не должны требовать от игрока слишком много внимания на протяжении продолжительного времени. Игровая сессия может длиться несколько минут, пока игрок едет от одной остановки до другой, и, когда он прибудет к месту назначения, необходимость выйти из поезда и прервать сессию не должна приводить к фатальным для него последствиям. Он не должен терять прогресс, погибать во время битвы и т. п.

Учитывая, что для значительного количества игроков мобильный телефон является единственным устройством, на котором они могут запускать игры, на мобильной платформе выходят и более сложные игры, требующие больше внимания.

Последние годы DLC стал неким развитием платной модели распространения игр. Несмотря на отсутствие в названии модели намеков на платность, суть DLC заключается в создании платных дополнений к играм. Дело в том, что игроки привыкли к определенной ценовой политике стоимости игр, которая не менялась никогда даже с учетом инфляции. А разработка игр не дешевеет: появляются новые технологии, которые делают игры не только красивее и интереснее, но и дороже. Для создания более детальных и красивых локаций, более интересных игровых механик банально требуется больше специалистов. Чтобы как-то противопоставить растущую стоимость разработки неизменной цене финальной игры, мы можем использовать тот самый загружаемый контент. А в качестве такого контента использовать то, что потребует наименьшего количества затрат при наибольшей отдаче: дополнительные модели (требующие работы только команды художников и контент-менеджеров), сюжеты и карты (требующие работы и художников, и сценаристов, и дизайнеров уровней).

* * *

Подписочная модель имела наибольшее распространение среди компьютерных ММО-игр до изобретения условно бесплатной модели игр. Игроки покупали игру на физическом носителе или в цифровом магазине, но время доступа к игре было ограничено одним месяцем или даже парой недель. Подключение к первой ММО с графикой – Habitat – тарифицировалось вообще поминутно. После истечения оплаченного времени игрок должен был купить подписку на следующий месяц и так далее. В обмен на подписку игроки получали доступ к живому многопользовательскому миру. На деньги, полученные от подписки, разработчик имел возможность не только поддерживать работоспособность игровых серверов, но и развивать игру, выпуская дополнения с новыми регионами, сюжетами, предметами и противниками.

Однако с появлением условно бесплатной модели игр модель подписки практически исчезла, проиграв в конкуренции с новыми бесплатными играми. Подписка осталась только как элемент монетизации в той самой условно бесплатной бизнес-модели.

Сама условно бесплатная бизнес-модель – это самая молодая модель игр: игрок получает неограниченный и бесплатный доступ к игре через цифровой магазин, но имеет возможность преодолеть некоторые игровые препятствия за реальные деньги. Эта модель имеет наибольшее распространение среди игр практически всех жанров для мобильных устройств и социальных сетей, но также распространена и среди игр для PC и консолей, особенно среди многопользовательских игр.

Из плюсов условно бесплатной модели – возможность выпустить в свет игру, не имеющую полного набора планируемых механик, чтобы попробовать основные механики на живой аудитории. Это не исключает необходимости проводить плейтесты, но значительно снижает риски, так как дает возможность вовремя найти ошибку и исправить ее. Даже одиночные игры, разрабатываемые по условно бесплатной модели, часто развиваются на протяжении многих лет после релиза, получая новые механики и новый контент.

Монетизация условно бесплатных игр базируется на микротранзакциях – небольших платежах за внутриигровые предметы. Эти микроплатежи начинаются с незначительных по сравнению с ценой даже самой маленькой платной игры сумм и могут заканчиваться суммами, значительно превосходящими стоимость самой дорогой платной игры. Настройка системы монетизации и вызывает наибольшую сложность при разработке таких игр.

* * *

В случае работы с издателем или заказчиком вопрос выбора бизнес-модели для игры находится на его плечах. Все, что мы должны сделать, – это объяснить, какой у нас есть опыт, каким образом его лучше всего использовать, в случае если наш партнер сам не может определиться. Если же мы работаем самостоятельно, то выбор бизнес-модели для нашей игры – целиком наша ответственность и полностью зависит от нашего опыта и пристрастий.

При том, что процесс разработки любой игры очень похож – в любом случае нужно выработать идею, изучить конкурентов, разработать прототип, описать механики, проработать интерфейсы, – от выбранной бизнес-модели зависит то, как будет разрабатываться игра. Какие задачи окажутся в приоритете, на каких механиках нужно будет сделать акцент.

Монетизация

Бизнес-модель – это только первый шаг на пути к зарабатыванию денег. Сама бизнес-модель если и отвечает на вопрос о том, как мы будем зарабатывать деньги, то очень поверхностно. Особенно это касается условно бесплатных игр.

Действительно, в платных играх все относительно просто. Мы выбираем магазин цифровой дистрибуции, выбираем цену для проекта и ждем, когда игра начнет продаваться. Мы должны найти потенциальных игроков, заинтересовать их, пробудить в них желание купить нашу игру, помочь им ее найти – это работа с маркетингом и сообществом игроков.

Но в организации продажи платных игр есть несколько подводных камней. Во-первых, у игр разных размеров и классов есть традиционные ограничения цены. Никому не известную игру, сделанную разработчиком-одиночкой, никто не купит за 60 долларов. При выборе ценника для проекта необходимо определить, к какой группе и ценовой категории относится наша игра. Часто ценовая категория определяется продолжительностью игры.

Для разработчиков-одиночек, создающих игру в свободное от основной работы время, как правило, важно получить хоть какой-то доход, при этом и рассказать миру свою историю, показать свои идеи. В этом случае цена игры в магазине и продолжительность игры не зависят друг от друга. Но если продажа игр является единственным источником дохода, то даже разработчик-одиночка задумается о том, сколько времени он потратит на производство игры, сколько игрового времени он сможет создать и какой доход он может потенциально от этого получить.

У продолжительности игры есть еще один важный аспект в рамках продажи игры через цифровые магазины. Дело в том, что магазины позволяют отказаться от покупки и вернуть деньги за купленную игру в течение, например, двух часов. Это значит, что игра должна быть длиннее этих двух часов, чтобы игрок не мог ее пройти целиком и вернуть деньги, оставив нас пусть даже с хорошим отзывом, но без прибыли.

* * *

Намного интереснее и сложнее устроена монетизация условно бесплатных игр. Из-за того что в условно бесплатных играх магазин находится внутри игры, также внутри игры оказывается и мотивация воспользоваться этим магазином. В отличие от платных игр значительно расширяется набор мотиваций, которые могут привести к тому, что игрок заплатит.

Как мы помним, Ричард Бартл выделил четыре группы психотипов игроков: киллеры, карьеристы, исследователи и социальщики. Эти группы предпочитают различные механики в играх, и так же различные механики мотивируют этих игроков платить в играх. Мотивации заплатить в игре и связанные с ними механики можно объединить в несколько групп.

Мотивация, связанная с экономией времени, – это желание сократить время до достижения или возможности его совершить.

• Сокращение времени до достижения какой-то долгосрочной цели, например моментальное получение игрового опыта или ресурсов.

• Сокращение времени до получения результата – это ускорение строительства постройки или выполнения какого-то рецепта.

• Сокращение времени до следующей попытки – например, восстановление здоровья раненого в бою персонажа, чтобы можно было снова ринуться с ним в следующий бой без риска погибнуть, не дойдя до финала.

• Сокращение времени до самой возможности совершить следующую попытку. В современных играх часто встречается механика «энергии» или «жизни», которая растрачивается на игровые попытки. Такая энергия восстанавливается со временем, но его можно и не ждать.

Эти механики связаны с желанием игрока получить какой-то результат, не затрачивая время на его достижение, а также с возможностью продолжить игру, несмотря на ограничения.

Механика жизней является одним из самых старых и интересных механизмов монетизации игр, история которого тянется еще с эпохи игровых автоматов, где игрок получал несколько жизней – попыток пройти игру – за монету или жетон. Этот механизм очень хорошо лег в основу монетизации условно бесплатных первых игр в жанре match-3. Cо временем механизм эволюционировал, и в современных условиях в первозданном виде уже почти не используется. Дело в огромной конкуренции между играми и тем, что у игрока, желающего играть именно в match-3, а не какие-то дополнительные механики, довольно мало причин оставаться в конкретной игре. Закончилась энергия в одной игре? Можно перейти в другую. Понимая, что важнее замотивировать игрока оставаться в своей игре (чтобы игрок заплатил за что-то еще, когда захочет), разработчики современных match-3 щедро засыпают игроков энергией и расходуют ее только в случае проигрыша.

Мотивация, связанная с эффективностью, – это желание приобрести преимущество в получении какого-то результата и достижении какой-то цели.

• Упрощение игрового процесса – например, премиальные предметы с характеристиками лучше, чем у обычных предметов, которые будут эффективнее в бою.

• Оптимизация процесса добычи ресурсов – это различные бонусы к получаемым ресурсам. Например, дополнительный предмет при окончании прохождения уровня, бонусы к опыту и деньгам или же увеличенный шанс получить редкий предмет.

• Увеличенный шанс прохождения – это различные бонусы, которые влияют на сложность уровня, или предметы, которые можно использовать для облегчения прохождения уровня. Например, эликсир, который временно увеличивает силу персонажа в два раза, или бомба, взрывающая все фишки определенного цвета в match-3.

Эти механики связаны с желанием ощутить превосходство над другими игроками, компенсировать страх перед неудачей или просто сконцентрироваться на интересном, отбросив второстепенное.

Улучшение эффективности во многом перекликается с механиками экономии времени. Но если вторые дают моментальный результат, то механики эффективности предлагают преимущество над противником, будь то другие игроки или игровые задачи. Это удовольствие от процесса, а не от результата.

Мотивация улучшения пользовательского опыта – это желание облегчить игровой процесс.

• Добавление или расширение функций полезной механики – например, увеличение размера инвентаря, дополнительные слоты для персонажей или места в гараже для танков.

• Добавление уникальных механик в игровую рутину – это механики сезонных пропусков и ивентов, дающие игроку дополнительную мотивацию в игре через уникальные награды.

• Автоматизация – например, автоматическое открытие сотни накопившихся сундуков, которые иначе пришлось бы открывать по-одному. Или автоматическая отправка войск в походы, запуск производства рецептов, сбор накапливающихся ресурсов. Например, если в игре есть шахта с собственным складом, который наполняется за два часа, то игрок, желающий оптимально копить ресурсы, может либо просыпаться ночью каждые два часа, либо купить автоматический сбор ресурсов из шахт.

Эти механики связаны с желанием игрока увеличить жизненное пространство и со страхом упустить уникальную возможность, связанную с временным контентом или неоптимальной работой с игровыми ресурсами. Эти механики открывают не только интересный способ монетизации, но и понимание того, что игроки могут хотеть больше комфорта там, где никаких препятствий со стороны игры вовсе нет.

Мотивация, связанная с тщеславием, – это желание выделиться среди других игроков.

• Поддержание ощущения уникальности – это различные скины и декали, которыми можно раскрасить персонажа, транспорт и оружие.

• Выражение чувств – декали и граффити, которыми можно раскрасить стены уровня или движения, эмотиконы для общения с другими игроками без слов.

• Возможность притвориться кем-то другим – доступ к персонажам с, возможно, уникальными механиками, с помощью которых можно отыграть другую ролевую модель.

Эти механики связаны с желанием игроков проявить уникальность в среде, которая этому не очень способствует. Например, в многопользовательских играх довольно долгое время вообще не было широкого выбора персонажей. Каждому классу было доступно всего несколько образов, в лучшем случае разного пола, но с одинаковым цветом кожи и даже прической. В современных же играх игрок при желании может создать абсолютно уникальный образ. Начиная от использования сложных редакторов внешнего вида и заканчивая сотнями различных персонажей из кино, сериалов и мультфильмов.

Лучше всего механики тщеславия работают в многопользовательских играх, где у игрока есть возможность показать свой образ и похвастаться им перед понимающей аудиторией таких же игроков.

Мотивация, связанная с дополнительным контентом, – это желание развить и усилить уже полученное удовольствие от игры.

• Дополнительные инструменты – это новое оружие, транспорт, персонажи и прочие предметы, которыми игрок пользуется в процессе игры.

• Дополнительные игровые площадки – дополнительные уровни, игровые режимы, турниры и рейтинги, в которых игрок может проявить себя.

• Украшения – предметы для декорирования личного пространства: базы, гаража, участка фермы, – при этом не направленные на выражение себя перед другими игроками.

Эти механики связаны с желанием продолжать получать уже однажды полученное удовольствие от игры. Если ферма уже построена и ее работа налажена, дополнительные задачи в виде какого-то ивента, новой постройки с новой веткой рецептов позволят снова получить опыт открытия новой игровой механики. Новые турниры и рейтинги позволят поставить новые цели и достигнуть их в рамках того же игрового процесса.

Кроме прямой мотивации совершить какую-то покупку, существует и опосредованная. В основном она связана с социальным давлением, которое оказывается на игрока. Причем относится это не только к условно бесплатным играм, но и к платным. Ведь когда все дети во дворе катаются на велосипедах, очень сложно не хотеть тоже иметь велосипед. Мы коротко касались этого вопроса в главе про социальные механики.

Условно бесплатная модель монетизации позволяет игрокам, например, компенсировать время, которое они не могли провести со своим кланом, чтобы оставаться на одном уровне с друзьями и продолжать игру вместе. Возможность выразить себя уникальным образом или показать свое преимущество с помощью более редкого оружия так же намного лучше работает в связке с близкими знакомыми: одноклассниками, коллегами, соседями, – чем без них.

* * *

Все разнообразие различных мотиваций заплатить в игре реализуется через относительно небольшой набор механик.

Прямые покупки – это то, что можно купить напрямую в магазине: лоты в магазине с одним или несколькими предметами, ресурсами или валютами. Лоты прямых покупок доступны игроку всегда, к ним не применяются скидки и акции – для этого есть другие механики.

Покупка игровой валюты – пожалуй, самый распространенный метод монетизации условно бесплатных игр, и лоты с игровой валютой присутствуют практически во всех современных играх для мобильных устройств. К игровой валюте в данном случае относится все что участвует в обмене. Это необязательно должны быть именно деньги. Это могут быть практически любые ресурсы и предметы, не имеющие никакой дополнительной роли, кроме накопления и траты: дерево, еда, очки опыта персонажей.

Для увеличения продолжительности игры мы можем значительно усложнять добычу тех или иных ресурсов или резко увеличивать стоимость построек следующего уровня. Подобные ограничения называются пейволами (paywall) и не очень хорошо воспринимаются аудиторией. В современных условиях есть множество примеров намного более мягких механик, мотивирующих игрока на покупку.

Сама игровая валюта может быть разделена на два типа: софт (soft – «мягкий») и хард (hard – в данном случае «жесткий») валюты. Софт-валюта обычно является основной игровой валютой. Она легко добывается и используется в основном игровом цикле.

Хард-валюта добывается с большим трудом или не добывается игровыми методами вовсе. Механизм хард-валюты используется для облегчения покупки игроком редких и особых предметов, которые нельзя получить за софт-валюту. То же восстановление энергии, например. Вместо того чтобы каждый раз при необходимости идти в магазин приложений и проводить оплату, игрок может один раз купить большое количество хард-валюты и восстанавливать энергию за счет нее. И игроку намного легче тратить виртуальную валюту, чем реальные деньги.

Специальные предложения – это наборы предметов, которые подходят какой-то игровой ситуации и которые игра может предложить в связи с определенным внутриигровым событием, произошедшим в результате действий игрока или без него. Главной отличительной чертой специальных предложений является их временность и индивидуальность: у каждого игрока момент для показа специального предложения возникает в свое время.

• Ограниченное предложение – временные акции на ресурсы, которыми игрок пользуется часто. Игрок может покупать такие лоты, даже если в данный момент не испытывает нужды в ресурсе, просто про запас.

• Персональное предложение – это наборы, приуроченные к достижению игроком какой-то игровой цели: прохождению или открытию новой сюжетной ветки, достижению очередного уровня. Или стартер-пак (starter pack – «стартовый набор»), который доступен игроку в самом начале игры и предназначен для того, чтобы облегчить процесс погружения в игру. Персональные предложения направлены на то, чтобы ускорить прогресс игрока на новом этапе его жизни в игре.

• Контекстное предложение – это лот, который предлагает игроку восполнить недостаток какого-то ресурса: например, если у игрока закончилась энергия, а он нажимает на кнопку «играть».

Инвестиции – это лоты, которые будут приносить игроку пользу и удовольствие в течение продолжительного времени, а не моментально, как другие механики.

• Подписка – лот, который за периодическую плату меняет некоторые условия игры. Самый простой пример подписки – это отключение рекламы и получение доступа к дополнительному функционалу. Также по подписке могут продаваться бонусы к, например, получаемым в бою ресурсам, предметам и валютам. Это может быть, скажем, дополнительный слот награды.

• Сезонный пропуск – это доступ к дополнительным наградам, которые игрок получает за выполнение квестов и получение очков, связанных с механикой сезонов. Обычно эта механика показывает игроку заранее, какие именно награды он может получить, если будет эффективно набирать очки, а также платную линейку наград, доступ к которой открывается только при наличии пропуска. Пропуск покупается один раз в сезон, но так как сезоны постоянно сменяют друг друга, получается механика, похожая на подписку.

• Объект высокой ценности – в данном случае это не мощное оружие, хотя и его можно рассматривать как инвестицию, а какие-то объекты, расширяющие функционал игры: например, дополнительный строитель, позволяющий строить вторую постройку одновременно с первой.

* * *

Все мотивации и механики монетизации сводятся к двум механизмам конвертации желания игрока удовлетворить какую-то свою потребность в деньги на счету разработчика игр. Первый механизм – это платежи через различные платежные системы, являющиеся частью цифрового магазина или даже интегрированные в саму игру.

Второй же механизм – это реклама. Несмотря на широкое распространение, рекламная монетизация является одним из самых молодых механизмов зарабатывания денег на играх. Основная ее проблема в том, что она требует постоянного подключения игрока к интернету, желательно без ограничений по трафику. При этом монетизация на рекламе иногда работает настолько хорошо, что позволяет создавать игры, имеющие лишь один этот способ монетизации, – гиперказуальные игры.

Механизмов рекламной монетизации существует довольно много:

• рекламные баннеры как на сайтах;

• просмотр рекламы за награду в виде какого-то количества энергии или валюты;

• просмотр рекламы за возможность продолжить прохождение уровня при проигрыше;

• самостоятельно всплывающая реклама.

Есть также еще один способ рекламной монетизации – это отключение ее за деньги. Но реклама для игроков может быть не только бесполезным раздражителем. Игрок может быть так же глубоко заинтересован в просмотре рекламы, как и в совершении внутриигровой покупки. Вопрос лишь в том, чтобы игра предоставляла игроку что-то достаточно ценное.

Продакт-плейсмент (product placement – «размещение продукции») – это когда в игре используются предметы и продукты скрытой рекламы. Это может быть вещь из инвентаря, или часть окружения или интерьера в сцене, или надпись на экипировке героя, или то, чем пользуется персонаж, или вывеска заведения, или другой метод интеграции рекламного продукта в игре. Продакт-плейсмент может показываться на экране в виде продукта или логотипа, также бренд может упоминаться в речи персонажей.

В отличие от других видов, рекламная монетизация бывает совсем незаметной для игрока. Например, в платной игре для PC, действие которой происходит в городе, реклама может показываться на баннерных конструкциях, подобно тому, как это происходит в реальности. В играх бывают более сложные интеграции с рекламодателями и продакт-плейсмент: например, если у персонажа есть какой-то запас консервированной еды, она может иметь реальный прототип, продающийся в магазине по соседству.

* * *

Учитывая высокую конкуренцию между разработчиками игр и высокую цену привлечения новых пользователей, настройка цен и механизмов монетизации является необычайно важным аспектом процесса разработки игр. Это одинаково относится и к платным играм, и к условно бесплатным, так как в современных условиях есть возможность выставлять региональные цены и проводить различные акции со скидками.

Отличия платных и условно бесплатных игр заключаются лишь в доступных нам средствах контроля этих цен и акций. Если бы мы могли подготовить индивидуальное предложение для каждого конкретного игрока платной игры на основе его предыдущего игрового опыта, мы обязательно воспользовались бы ей.

Условно бесплатная модель монетизации игр действительно позволяет очень многое. Прежде всего – понять, кем является игрок, каковы его интересы и сколько он готов заплатить, чтобы эти интересы удовлетворить. Это касается не только цен на отдельные лоты в магазине и индивидуальных предложений с предметами и ресурсами, которые могут быть полезны игроку в каждый конкретный момент, но и различных средств оптимизации и улучшения пользовательского опыта. Скажем, если игрок может себе позволить купить 10 сундуков, он не должен страдать от необходимости открывать каждый из сундуков по отдельности – игра должна позволять открыть их сразу нажатием одной кнопки (что тоже можно монетизировать). Чтобы траты игроками разного количества денег были одинаково комфортны для них и вызывали одинаковое чувство удовлетворения.

В условно бесплатных играх монетизация глубоко встраивается в игровые механики и циклы, но при этом не становится ее основой. Даже в платных играх, прежде чем купить игру, игрок должен ей заинтересоваться. Игра или ее отдельные элементы должны приобрести какую-то ценность для игрока, которую он сможет выразить в деньгах. Но заинтересованность игрока в нашей игре является нашей целью независимо от выбранной бизнес-модели или метода монетизации. Мы работаем с интересом игрока, когда подгоняем уровень сложности под прогресс навыков игрока или характеристик его персонажей.

Наша задача – правильно подобрать момент наибольшей заинтересованности игрока и цену товара, которая должна соответствовать его оценке. Бессмысленно предлагать уже не нужные предметы или те, которыми игрок еще не может воспользоваться, например предлагать восстановить энергию, когда ее запас и так полон. При этом цена восстановления энергии должна соответствовать представлениям игрока о том, сколько он готов заплатить за то, чтобы продолжить игру и не ждать ее восстановления.

И если понимание того, какие вещи в какой момент нужны, можно выработать, просто присмотревшись к игровому циклу нашей игры, то найти оптимальное значение цены можно, только прибегнув к помощи аналитиков. Конечно, у нас не получится выработать абсолютно индивидуальное предложение, технологии такого пока не позволяют. Но мы можем обнаружить определенные закономерности между разными группами аудитории нашей игры, начиная страной проживания и заканчивая стилем игры.

Метрики

Если мы собираемся заработать на продаже игры или внутриигровых предметов, нам нужна не только бизнес-модель, но и некая бизнес-цель, чтобы понять, насколько удачен и успешен наш продукт. Она формулируется в показатели, коротко называемые KPI (Key Performance Indicators – «ключевые показатели эффективности, или результативности»). Однако эти показатели могут сильно отличаться в зависимости от выбранной бизнес-модели или целей заказчика. Это могут быть и прямые показатели игры, типа получаемого игрой дохода или количества установок, а может быть что-то совсем опосредованное: например, одобрение аудиторией в соцсетях и сторах мобильных и PC-платформ.

Есть относительно небольшой набор базовых метрик, собираемых абсолютно всеми сервисами для аналитики показателей продуктов. Эти метрики важны для разработчика игры и связанного с издательством игр бизнеса, а также для рекламных сетей, которым важно понимать не только откуда игрок, но и каковы его предпочтения и поведение.

Независимо от типа разрабатываемой нами игры и выбранной бизнес-модели, нашей первой и основной целью является заинтересовать игрока нашим продуктом. Хотя бы потому, что только заинтересованный игрок может купить игру или совершить внутриигровую покупку. Мы должны хотя бы попробовать проверить интересность игры на этапе прототипирования. В тот момент интересность еще не имеет объективной оценки, так как мы можем показать игру лишь ограниченному кругу наших сотрудников и, возможно, друзей. Но это не значит, что такой возможности вообще нет.

Так, мы можем рассматривать, например, показатели количества игроков, добавивших игру в вишлист (wish list – «список желаний») для платных игр, или значения ретеншна (retention – «удержание») – количество остающихся в игре игроков – для условно бесплатных игр. Конечно, эти показатели не говорят напрямую об интересности игры, но из желания игроков купить игру или остаться в ней можно сделать вывод о том, что игра их чем-то заинтересовала.

Замерять заинтересованность игроков можно задолго до релиза игры. Так, если у нас уже есть готовый концепт с концепт-артами, мы можем попробовать воспользоваться какой-нибудь краудфандинговой платформой, чтобы предложить фанатам профинансировать разработку новой игры. Конечно, для этого нужны фанаты. На этапе производства можно представить проект прессе и начать работать с блогерами и стримерами. За некоторое время до релиза создается страница игры в цифровом магазине, которая уже начнет собирать те самые вишлисты. В платной или многопользовательской игре можно провести ограниченное закрытое тестирование, которое позволит не только протестировать игру на большом количестве игровых устройств различной конфигурации, но и собрать отзывы игроков. У условно бесплатных игр есть уже упомянутый механизм софтлонча, который позволяет открыть доступ к игре только в определенном тестовом регионе.

Краудфандинг (crowdfunding – «толпа» и «финансирование») – это процесс привлечения инвесторов из народа, тех, кто хотел бы получить игру, поддержав разработчиков на этапе ее создания. Обычно сбор средств проходит на краудфандинговых платформах, типа Kickstarter и Indiegogo, где устанавливается сумма, которую планируют собрать разработчики, и срок окончания инвестирования. Денежные потоки открыты и прозрачны, инвестор (бэкер) понимает, во что он вкладывает деньги, и в курсе времени реализации игры. Систему краудфандинга также используют как один из маркетинговых инструментов для продвижения и пиара игры.

В результате всех этих исследований мы получим некие цифры, которые сами по себе, конечно, вообще ничего не значат. Они представляют интерес в сравнении с другими уже вышедшими играми, похожими на нашу, которые мы могли исследовать на этапе проработки концепта. Если у них 30 % вишлистов конвертировались в покупки, значит, и мы можем на это рассчитывать. В случае с платными играми для прогноза дохода от продаж можно умножить цену игры на количество потенциальных покупателей среди тех, кто добавил игру в свой список желаний. Эта методика расчета очень ненадежна, так как разные игры показывают слишком разные значения конверсии, но все же она позволяет получить значения для позитивного и негативного сценария продаж. Если сумма негативного сценария нас не удовлетворяет, то, вероятно, стоит потратить еще какое-то количество ресурсов на улучшение этого показателя. Соответственно, мы можем оценить эффективность проводимых мероприятий: сколько та или иная маркетинговая кампания привела новых игроков.

* * *

В случае с условно бесплатными играми и ретеншном мы получаем уже играющих в игру пользователей и можем не только проверять эффективность рекламных кампаний, но и самих игровых механик. И также мы можем довольно быстро понять, насколько игра хороша и есть ли у нее перспективы.

Если вишлисты измеряются простой цифрой, то ретеншн (удержание игроков) – это целый комплекс. Для игр разных жанров могут быть важны показатели разных дней, но чаще всего замеряется ретеншн первого, третьего, седьмого и четырнадцатого дня. Современные системы аналитики должны позволять получить ретеншн любого дня, чтобы можно было сравнить с показателями других систем или отчетов и более тонко настроить отображение важной для конкретного проекта информации.

По сути, ретеншн показывает, сколько людей, пришедших первый раз в игру в какой-то конкретный день, потом снова появились в игре на следующий день, через неделю или две в абсолютном количестве или в процентном отношении. Конечно, цифра первого дня будет меньше цифры нулевого дня, так как мы рассчитываем ретеншн именно для ограниченной группы людей, пришедших в какой-то конкретный день. Соответственно, цифры седьмого дня будут еще меньше, и это нормально – люди будут покидать нашу игру.

И все же есть определенные «стандарты» со значениями, ниже которых опускаться нельзя, и значениями, к которым нужно хотя бы стремиться. Издатель или инвестор не будет разбираться в особенностях механики игры, они посмотрят на предоставленные нами цифры ретеншна, сравнят их с какими-нибудь отчетами и сделают выводы. Ведь если игроки не остаются в игре, некому будет делать в ней покупки. Поэтому при разработке условно бесплатной игры необходимо прежде всего работать с ретеншном, то есть с интересностью и привлекательностью игры, а потом уже с другими показателями.

В отличие от платных игр, в условно бесплатных играх мы действительно имеем довольно широкие возможности улучшения ситуации. Мы можем буквально исследовать каждый из элементов созданной нами игры, чтобы удостовериться в том, что он максимально помогает нам заинтересовать и удержать игрока.

* * *

Следующей по важности является метрика дохода, получаемого с игрока. Для платных игр тут все относительно просто, ведь у игры есть только одна цена. Она может различаться для разных регионов, но сути это принципиально не меняет. В условно бесплатных играх все несколько сложнее, потому что у игрока есть много различных возможностей потратить в игре деньги, а значит, сумма будет меняться. Иногда значительно.

В результате получается целая коллекция метрик во главе с показателем ARPU (Average Revenue Per User – «средний доход с пользователя»). Эта метрика является простым делением заработанных за один день денег на всех имеющихся на этот день пользователей.

ARPU – метрика довольно абстрактная, потому что оставляет в основе довольно много неопределенности: у нас может быть как очень плохая монетизация при небольшом количестве пользователей, что в итоге даст хорошее значение ARPU, так и очень хорошая монетизация при очень большом количестве пользователей, что в итоге может дать очень маленькое значение метрики. Ситуация бывает еще сложнее. Например, у нас есть игра, в которую играет какое-то количество очень замотивированных игроков, которые хорошо платят. И вот мы решили купить рекламу, но ошиблись с аудиторией, и в игру пришло еще большее количество очень незамотивированных игроков, которые платят плохо. Получается, что надо внимательно следить не только за значением самого ARPU, но и за связанными с ним метриками.

На помощь приходят метрики ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active Users – «средний доход за день с пришедших в этот день пользователей») и ARPPU (Average Revenue Per Paying User – «средний доход с платящих игроков»). Показатель ARPDAU обрубает всех уже ушедших из игры пользователей, оставляя только тех, кому игра действительно интересна, и тех, кто в игру только-только пришел. ARPPU же и вовсе показывает средний чек платящих игроков, независимо от их количества, отрезая неплатящих игроков.

Для облегчения работы с показателем ARPU есть еще некоторое количество дополнительных метрик: например, метрика конверсии игроков в платящих, которая показывает долю платящих игроков, или значение DAU (Daily Active Users – «пользователи, зашедшие в игру в конкретный день»), которое позволяет узнать доход за день из ARPDAU.

И конечно, мы можем анализировать отдельно доход с игроков, совершающих внутриигровые покупки, и доход с игроков, смотрящих рекламу. Аналитические инструменты позволяют создавать и более сложные группы (когорты) по игрокам, совершающим покупки разных предметов на разные суммы. Или, например, мы можем выделить людей, пришедших в игру в результате покупки рекламы, и сравнить их с другими игроками, чтобы оценить качество этой рекламы. Скорее всего, поведение игроков из разных групп будет отличаться и их можно будет заинтересовывать разными акциями, разными последующими предметами, механиками и т. п.

Есть близкий к DAU показатель MAU (Monthly Active Users – «пользователи, зашедшие в игру в конкретный месяц»). MAU отличается тем, что учитывает пользователей, зашедших хотя бы раз в течение месяца. Этот показатель позволяет оценить расходы на сетевую инфраструктуру, необходимую для работы игры, так как многие сервисы используют это значение для расчета стоимости своих услуг.

Одним из главных и самых сложных финансовых показателей игры является LTV (Lifetime Value – «пожизненная ценность»), который показывает, сколько в среднем можно получить с игрока за всю его жизнь в игре. Идея LTV заключается в том, что траты игроков в игре неравномерны и продолжительны. Они меняются со временем, так как меняется мотивация игрока и количество ресурсов, которые ему нужны. Если в игре есть механика сезонных пропусков, то в начале сезона игроки в среднем будут тратить больше денег, покупая эти пропуска. Плюс игрок может сделать первую покупку через несколько месяцев после начала игры, и, если учитывать только первые дни и недели игры, можно упустить этот момент.

Самым сложным в показателе LTV является определение самого понятия «времени жизни игрока в игре» (lifetime). Ведь игроки могут уйти из игры в первый же день, а могут остаться в ней на долгие годы, привнося в нее ту самую ценность (value).

Приблизительное значение LTV можно получить, умножив значение ARPU на количество дней, которое мы посчитаем временем жизни игрока: например, 180 дней. Значение это будет очень неточным, так как, возможно, не учтет различные внутриигровые события и то, что основной доход игре могут приносить игроки, играющие намного дольше, чем выбранный нами период времени. Но полученное таким образом значение можно использовать, пока не будут добыты более точные данные. Самое точное значение будет просто накапливаться в процессе жизни игры.

Финансовые показатели зависят от монетизации игры, и здесь важна не только сама возможность игрока заплатить за какой-то внутриигровой товар. В конце концов, игровой магазин – это отдельное меню, в которое игроку еще нужно перейти. И тут на сцену выходят многочисленные акции и индивидуальные предложения, которые могут возникать перед глазами игрока в наиболее подходящий для этого момент. И так же как в случае с ретеншном, наша задача – с помощью средств аналитики создать такую систему, которая будет наиболее комфортной для игрока, готового заплатить за какой-то внутриигровой товар.

* * *

Конечно, значения финансовых показателей, и в особенности LTV, интересны не сами по себе, а в сравнении с чем-то. Сравнивать это значение с играми других разработчиков довольно сложно, потому что мы не знаем, как именно они его рассчитывали. Конкретно значение LTV интересно в сравнении не с другими играми, а в сравнении с другим показателем нашей игры – с CPI (Cost Per Install – «цена установки»).

Органический трафик – это игроки, которые приходят в игру по результатам своего обычного поиска по магазину, а не платной рекламы. Есть определенные средства для работы с органическим трафиком (органикой): использовать разные скриншоты, иконки, описания и даже название игры, чтобы улучшить этот показатель. Более того, цифровые магазины сами продвигают игры, которые им по какой-то причине нравятся.

Дело в том, что у всех игроков есть некоторая цена их привлечения в игру. Конечно, часть игроков может найти игру сама или с помощью друзей, и такие игроки называются «органическим трафиком», но, скорее всего, большинство игроков придет в игру с помощью рекламы, а она стоит денег. Очевидно, привлечение новых игроков должно обходиться дешевле, чем доход, получаемый с них. Вот мы и получаем, что CPI должна быть меньше LTV. И чем выше LTV нашей игры, тем больше денег мы можем потратить на привлечение новых игроков, и тем выше может быть CPI.

CPI является не метрикой самой игры, а скорее показателем эффективности работы команды маркетологов, занимающихся настройкой рекламных кампаний. Ее значение зависит от игры: жанра, сеттинга, графического стиля – всего того, что мы можем показать игроку в рекламе. От жанра зависит стоимость рекламы: в одних дешевле, в других дороже. Это определяется объемом аудитории, заинтересованной в конкретном жанре, и количеством компаний, которые хотят покупать рекламу, направленную на эту же аудиторию. Продажа рекламы устроена аукционным методом: чем больше компания готова заплатить за показ своей рекламы, тем скорее потенциальный игрок ее увидит.

Мислид (mislead – «вводящий в заблуждение») – вид рекламы, в данном случае мобильных игр, который использует графику из других игр или видео с механиками, которых в игре нет, чтобы привлечь внимание игрока. При том что такая реклама откровенно вводит игроков в заблуждение, она при этом необычайно эффективна, потому что может быть направлена на более широкую, а значит, более дешевую аудиторию. При этом игроки часто не обращают внимания на то, что реклама не соответствует игре, и остаются в ней.

Покупка самой дорогой рекламы – это лишь самый простой метод привлечения новых пользователей через рекламу, но далеко не единственный. Мы можем осуществлять незамысловатые маневры типа покупки дешевой, плохо мотивирующей рекламы или мислидов в надежде на то, что так удастся привлечь игроков, которые впоследствии смогут компенсировать эти вложения, ведь значение LTV мы также можем собирать не только для всей игры, но и для отдельных групп игроков. Но на такие эксперименты нужны деньги и время для настройки и анализа результатов.

Для оценки стоимости маркетинговых кампаний существует довольно много близких показателей: например, CPM (Cost Per Mile/Million – «цена миллиона показов») и CPPU (Cost Per Paying User – «цена платящего пользователя»). CPM бывает важен для рекламы сайта игры или группы в соцсетях. Из него можно построить конверсию в переходы на страницу игры в цифровом магазине, а оттуда в установки, запуски и так далее. CPPU же можно использовать для оценки стоимости привлечения именно платящих игроков, что важно для условно бесплатных игр.

Аналитика

Бизнес-показатели позволяют облегчить сравнение успехов нашей игры с играми других разработчиков, но они не отвечают на вопрос, хороша ли игра сама по себе. Как именно она работает, нет ли в ней мест, которые можно улучшить. Даже сравнение CPI с LTV само по себе говорит лишь о том, сходится ли маркетинговый бюджет с доходом или нет, но ничего не говорит о привлеченных игроках. При этом мы можем получить довольно много информации о них.

Об игроках можно собирать информацию двух типов.

• Общая, статичная информация об игроках – регион, устройство, на котором запускается игра (и его характеристики), если игрок подключит к игре аккаунт социальной сети, мы также сможем получить информацию о поле и возрасте, об интересах.

• Информация о поведении игрока в игре – входы в игру, продолжительность игровой сессии, переходы по различным игровым интерфейсам, используемые в бою персонажи, используемое снаряжение, выполняемые задания, создаваемые предметы – буквально все, что игрок делает в игре.

Весь этот комплекс информации позволяет решить сразу несколько проблем, которые могут возникнуть перед нами.

• Обнаружить ошибки, закравшиеся в нашу игру. Вероятнее всего, они будут касаться не каких-то багов, упущенных во время тестирования игры, а работы различных игровых систем и механик.

• Точнее понять аудиторию игры, чтобы развивать продукт в направлении, более подходящем и интересном этим игрокам.

• Оценить эффективность каждого отдельного действия, направленного на развитие игры и бизнеса.

* * *

Если какой-то из бизнес-показателей не достигает целевых значений, мы можем попробовать исправить ситуацию, но нам необходимо понять, в чем заключается проблема. Плохие показатели ретеншна – это всего лишь симптом «болезни», диагностировать которую поможет детальное исследование поведения игроков. Его можно провести практически к любой метрике, нужно лишь разобраться в том, какая именно информация поможет нам выявить проблему.

Сам по себе ретеншн показывает количество остающихся в игре игроков, но показывает он это значение в целом и с разделением по дням. Внутри дня может произойти очень много событий, в том числе и в нашей игре, а значит, нам хорошо бы разобраться в том, какое конкретно событие в игре было для игрока последним и почему. Практически в любых играх так или иначе существует некая последовательность действий, через которую проходит игрок. Даже если это игра с открытым миром без какого-то линейного сюжета.

Это может быть обучающий режим, последовательность игровых уровней или квестов, набираемый персонажами опыт, открываемые навыки, предметы или противники. Соответственно, собирая информацию о пройденных этапах обучающего режима, пройденных уровнях, выполненных квестах и так далее, мы можем построить график, подобный графику ретеншна, – конверсию, и по нему понять, в какой именно момент игрок ушел из игры. Возможно, ему не удалось выполнить какую-то задачу обучающего режима, или уровень оказался слишком сложным, или он не понял задачу квеста, или ему просто наскучил сбор игрового опыта для прокачки персонажа.

Примерно так же должна собираться информация и о платежах, совершаемых игроком: они происходят в неких условиях, мотивирующих игрока на покупку. Возможно, это скидочная акция или у игрока закончились необходимые для продолжения игры ресурсы. Изначально при организации отдельных систем, составляющих игру, создается их дизайн, описание задумки, которой система должна служить, например сценарий обучающего режима. Подобный сценарий должен быть и у монетизационных механик. Следует собирать данные, которые помогут проверить, соответствуют ли условия разработанному сценарию или нет, и что происходит с игроком в момент, когда условия сценария вроде бы срабатывают, но платежа все равно не происходит.

Большие данные (Big Data) – это программные инструменты и разнообразные методы, которые помогают анализировать огромные массивы данных, как структурированные, так и нет, для решения определенных поставленных задач. Этот феномен стал возможен благодаря развитию технологий в начале нынешнего тысячелетия. Для удобства работы с большими данными учитывают три характеристики: объем, скорость и многообразие.

В отличие от прямых цепочек прогресса, для изучения монетизации нужно намного больше данных, что значительно осложняет не только их сбор, но и обработку. С одной стороны, можно случайно не учесть какой-то аспект и не начать собирать данные, что отложит обработку данных до тех пор, пока не будет собрана новая более полная информация. С другой стороны, данных может оказаться слишком много, что увеличит шанс совершить ошибку при их обработке. Но и тут на помощь приходят современные технологии, методики машинного обучения и работы с большими данными: программа может сама обнаружить неочевидные закономерности.

Несколько иначе работает аналитика рекламных кампаний. Мы уже говорили о том, что для понимания успешности рекламной кампании нам достаточно просто сравнить CPI с LTV и удостовериться в том, что стоимость установки меньше суммы, которую в среднем принесут игроки за свою жизнь в игре. У нас есть возможность детально настраивать не только то, что показывать в рекламе, но и кому именно показывать рекламу с нашей игрой: жителям каких регионов, какого пола, какого возраста, с какими интересами. Даже если мы обратимся за рекламой к какому-то блогеру, изданию или даже телеканалу, мы будем иметь примерное представление о том, кто именно является их аудиторией.

И с этой информацией уже можно работать. Мы можем сравнить, как именно проходят игру игроки не только разного пола и возраста, но и живущие в разных регионах, играющие на разных устройствах. А дальше остается только выделить из общего LTV значения, относящиеся к конкретной рекламной кампании и конкретной аудитории. CPI этой группы может быть больше среднего для игры LTV, но собственный LTV может оказаться еще выше, позволяя продолжать покупать рекламу с этими характеристиками.

* * *

Возможные причины любой проблемы – это гипотезы, которые нам нужно проверить. В простейшем случае для проверки гипотезы необходимо что-то изменить в исследуемом элементе игры и посмотреть, изменятся ли связанные с этим элементом показатели. Например, если мы перепишем текст квеста или изменим саму задачу, которую необходимо выполнить для его завершения. Причем это будут два разных эксперимента, каждый из которых необходимо проверять по отдельности, так как оба эти изменения будут влиять на прохождение игры игроком. А нам нужно знать точно, что именно и какое влияние оказывает на игрока.

Для проведения экспериментов используется механика А – В тестов, которая требует случайным образом разделять приходящих игроков на две и более (если мы проверяем одновременно несколько гипотез) группы. Мы предполагаем, что при случайном разделении достаточно большого количества новых игроков на группы в среднем эти группы будут одинаковыми. В них будет примерно одинаковое количество мужчин и женщин, одинаковое распределение по возрастам и стилю игры. Единственным отличием для них будет наше изменение текста или задачи квеста. Естественно, одна из групп не должна видеть никаких изменений, чтобы можно было сравнивать результаты с ее показателями. И по итогу эксперимента мы сможем увидеть, изменилось ли что-то для игроков в тестовых группах по сравнению с контрольной или нет.

Нужно это не только для исправления ошибок, но и для развития игры, понимания того, на какие вещи стоит обратить внимание при разработке будущих игр. Это особенно актуально для условно бесплатных игр, которые могут запускаться с минимальным функционалом и обрастать механиками уже после релиза. Глядя на информацию об аудитории, мы можем больше внимания уделить каким-то вещам, интересным этой аудитории. Это могут быть и какие-то графические особенности, более привлекательные для наших игроков (имеющихся и потенциальных), и какие-то отсылки к их культуре: упоминание географических мест, известных личностей, любимых фильмов. Мы можем устраивать в игре особые акции, приуроченные к праздникам, отмечаемым нашими игроками.

Аналитика требует довольно много времени и ресурсов для работы с ней. Ведь если мы меняем что-то в игре, нам нужно правильно провести эксперимент и дождаться, когда через него пройдет достаточное количество людей. И это должны быть новые игроки, которых еще надо привлечь. Для работы с аналитикой, создания гипотез и правильного контроля экспериментов необходимы довольно специфические навыки и опыт.

Пиар-поддержка

Пиар игры – часть ее продвижения и маркетинга. А маркетинг – это не менее важное направление бизнеса, чем сама разработка. Эти две линии нужно развивать параллельно, закладывая на это время и деньги. На маркетинг зачастую может уходить значительно больше финансов, чем на разработку.

Мы уже неоднократно говорили о том, что следует определиться с аудиторией проекта, исследовать ее и провести аналитику. Эти данные позволят нам определиться с пиар-стратегией, которая поможет донести информацию о нашей игре, исходя из наших возможностей: работаем ли мы на себя или в компании. В той или иной степени нам доступны три инструмента: продвижение своими силами, помощь знаменитостей и использование различных агентств.

Продвижение игры своими силами – это собственные аккаунты в социальных сетях и ведение блогов. Хорошая практика – сразу, как только появляется концепт-документ, завести странички проекта в соцсетях. Во-первых, чтобы закрепить название игры, во-вторых, чтобы информировать потенциальных игроков, что называется, «из первых уст», в-третьих, уже даже такими малыми усилиями начинать продвижение проекта. Хорошо бы обзавестись и собственным блогом. Информацию можно потом дублировать по всем доступным каналам.

Желательно разработать план публикаций на ближайший срок – квартал, а лучше на полгода. Он нужен для того, чтобы в процессе разработки мы не тратили на него дополнительное время, так как сил на эти, лишь на первый взгляд, второстепенные активности может не хватать. Это может привести к провалу пиар-кампании и понизить результаты продаж, на которые можно было рассчитывать.

О контенте для постов в соцсетях нужно подумать заранее. Каким он может быть? История разработки, какие-то технические особенности, но, естественно, общего характера, чтобы не нарушать эксклюзивность создания игры. Могут быть и истории о поисках решений каких-либо проблем в реализации механик. Прекрасный вариант – делиться скетчами и набросками, ведь игровой визуал для будущих игроков является наиболее притягательным элементом. Более того, можно рассказывать о сюжете и о том, каким образом он выстраивается. Например, в игре с мифологическими персонажами можно рассказывать, откуда взялись их прототипы, из каких национальных эпосов, приводить сравнения с тем, как эти персонажи использовались в других играх и как все будет настроено у нас. Интересными будут даже истории о том, как удается совмещать разработку игры с обычной, повседневной жизнью. Эту открытость, несомненно, оценят потенциальные игроки. Однако ныть и размышлять лишь о плохом не стоит – зануды и пессимисты вызывают отторжение у публики. Главное, выдавать публикации стабильно и по разработанному графику, пусть это будет хотя бы пара слов. Игроки не должны забывать о том, что наша игра находится в разработке.

Важно также подумать о том, чтобы ваши каналы продвижения были и на языках регионов, в которых планируется привлечь большую часть аудитории своей игры. Как это сделать: создать дублирующие аккаунты или сразу писать на других языках, но при этом учитывать разные часовые пояса и время активности аудитории, что повысит шанс публикации на просмотр. С переводом текстов помогут многочисленные компании-переводчики, на которые работают носители нужных языков. Машинный перевод текстов может оттолкнуть людей. Чтобы переводы выполнялись в срок, опять же нужно придерживаться плана и готовить все заранее.

Не стоит забывать о форумах и чатах поддержки игры, где смогут общаться наиболее преданные и заинтересованные поклонники, а также о комментировании и жесткой модерации. Нашим преимуществом является возможность держать прямую связь с игроками.

* * *

Привлечь аудиторию могут известные медиа: ютуб-каналы, блоги, пресса, соцсети знаменитостей и другие. Учитывая, что наша игра может выступить полезным для блогера или сайта инфоповодом, подобное продвижение может даже оказаться бесплатным. И здесь надо понять, что будет эффективнее именно для нашего проекта. Обращение к игровой журналистике, например, будет логичным, если мы выпускаем игру для PC и консолей, однако для мобильных игр это не так актуально.

Пресс-релиз – это информационный повод для прессы. Это важная новость о каком-либо проекте, что называется, «из первых уст», которую хотелось бы донести до максимального количества изданий и медиа. Обычно это информационный лист с краткой информацией о компании и детальным описанием того события, о котором хотелось бы рассказать.

Пресс-кит – это подробное описание деятельности компании, ее истории, флагманских продуктов и новинок с фотографиями и контактами.

Чтобы заинтересовать игровых журналистов, нужно написать пресс-релиз об игре. Иформацию для него можно взять из концепт-документа. Желательно приложить ссылку на скриншоты из игры или любую другую визуальную информацию, которую можно использовать в статье. Можно заняться рассылкой пресс-релиза на официальные имейлы изданий. Конечно, их рано или поздно прочитают, однако есть большая вероятность того, что наша рассылка останется без внимания.

Намного эффективнее делать рассылку сотрудникам медиа – лично журналистам. Они постоянно нуждаются в новой информации, так что будут благодарны за нее. Стесняться в этом случае не стоит. Письмо должно быть вежливым и сразу отражать суть проекта и его стадию разработки. Более того, у нас сразу должен быть заготовлен пресс-кит проекта, если медиа им заинтересуется. Возможна даже связь с журналистом через соцсети, это сейчас часто практикуется, однако здесь надо учитывать, что люди могут разделять свои профессиональные и личные аккаунты.

Инфлюенсеры – это персоны, к мнению которых прислушивается публика. В нашем случае это эксперты индустрии, фанаты игр. Они пишут и комментируют на игровых форумах, делают обзоры игр, ведут блоги, и их слово очень весомо.

Более популярные каналы продвижения сегодня для игровой индустрии представляют собой известные летсплееры (видеоблогеры, записывающие прохождения игр), стримеры (играющие в разнообразные игры в прямом эфире), обзорщики и игровые видеоблогеры. Попасть в поле зрения всех вышеперечисленных персон может быть и легко, и сложно – все зависит от случая, везения и привлекательности нашего проекта на субъективный взгляд знаменитостей. Здесь можно посоветовать обращать внимание на тех инфлюенсеров, которые любят играть и обозревать игры, похожие на наш проект. И главное, чтобы наша игра уже хорошо выглядела для видео – хорошая картинка играет огромную роль.

В конце концов, мы можем просто обратиться к услугам пиар-агентства, чтобы оно занималось нашим продвижением. Однако здесь следует держать руку на пульсе – от работающих там людей зависит лицо нашего проекта. Обычно пиар-кампания открывается за полгода до релиза, особенно активное время – за месяц до выхода игры. Поэтому можно привлекать агентство на аутсорс именно на этот срок и дополнительно при необходимости воспользоваться его услугами на время игровых выставок.

Каким бы ни был канал продвижения, надо всегда помнить, что в современном мире без пиара довольно сложно выпустить успешный продукт. И для поддержания интереса к нашей игре требуется работа с аудиторией и комьюнити.

Работа с комьюнити

Как мы уже говорили, особенную функцию в работе над игрой несет комьюнити-менеджер, который работает с созданием (если его нет) и поддержанием сообщества игры. Безусловно, перед этим надо определиться с аудиторией игры, об этом мы тоже уже не раз упоминали. И вот тут стоит обратить внимание на активных геймеров, так как, какая бы аудитория у игры ни была, у нее есть общий с разработчиками интерес – это любовь к играм. Формирование комьюнити нашей игры – это как раз и есть объединение людей, исходя из общих пристрастий.

Стратегия по работе с сообществом у каждого проекта уникальна, но есть некоторые общие моменты. Сначала следует определиться с площадкой, где будет происходить наибольшая активность. Например, старшее поколение предпочитает соцсети типа Facebook[13], молодежь же общается в Instagram[14] и TikTok, киберспортсменам удобно общаться в игровых чатах, например Discord. Есть и другие особенности. Все характеристики и предпочтения публики надо учитывать и вести коммуникацию там, где удобнее аудитории игры.

Еще одним важным моментом является неизменно дружелюбное и одновременно нейтральное общение. Никому не интересно, кто из разработчиков встал не с той ноги или у кого на окошке зацвела бегония. В сообществах важно говорить об игре, а не о посторонних вещах, и делать это лучше максимально позитивно и открыто.

Более того, токсичных участников сообщества желательно сразу банить, чтобы не создавалось впечатление, будто токсичное общение нормально и поддерживается разработчиками игры. Если это критика какой-то фичи, она должна быть конструктивной и уж точно без нецензурной лексики. Работа с комьюнити формирует в том числе репутацию нашего проекта и компании.

Если у нас есть неофициальные группы поклонников игры, то желательно проанализировать, как общаются там участники, насколько они негативно или позитивно настроены, есть ли там UGC (User Generated Content – «контент, созданный пользователями») и что он собой представляет: фанфики, арты, советы по прохождению и тому подобное. Это все поможет нам более эффективно наладить коммуникацию с игроками.

Для поддержания доброжелательного фона в сообществе можно воспользоваться правилами для участников группы. Они в основном сводятся к тому, что не должно быть нецензурной лексики и грубости по отношению к членам комьюнити, разжигания национальной или религиозной ненависти, в том числе по отношению к сексуальным меньшинствам, невозможна реклама конкурентов и публикации порнографического характера. Все так же, как и на многих публичных площадках, – никаких новых моментов мы тут не открываем.

Помогать в модерации сообщества могут активные фанаты вашей игры – амбассадоры (ambassador – «посол», «представитель») и хелперы (helper – «помощник»). Для часто задаваемых вопросов можно сделать рубрику FAQ (frequently asked questions – «часто задаваемые вопросы») или создать чат-бота, который бы общался с новичками.

Амбассадоры – это послы доброй воли вашей игры, самые яростные ее фанаты. Обычно они появляются из комьюнити. Эти преданные поклонники готовы рассказывать об игре всем, потому что им очень нравится то, что вы разрабатываете. С амбассадорами стоит вести доверительный, открытый диалог о процессе создания игры, их советы и комментарии помогают ее улучшить и дополнить тем, что хотелось бы увидеть игрокам. Амбассадоры могут стать прекрасными помощниками комьюнити-менеджерам, об этом не стоит забывать.

Работа с комьюнити связана не только с информацией об игре и анонсами, но и с тем, чтобы разными способами подогревать интерес среди игроков. Очень хорошо работают в этом случае конкурсы и розыгрыши для участников сообщества. Они могут быть тематическими и касаться какого-то момента в игре: механики, персонажа, сюжета, арта, – или быть связанным с творчеством, посвященным проекту, например фото в костюмах персонажей игры или рисунки, или же относиться к акциям в игре: недельному бесплатному прохождению, или нахождению багов в игре, или… Тут фантазия может быть ограничена только целями и задачами, которые ставит себе проект.

Игровые выставки и конференции

Довольно эффективный метод заявить о себе, привлечь инвесторов и рассказать о проекте СМИ – это участие в профессиональных игровых выставках. Здесь можно обзавестись связями, полезными знакомствами и даже собрать фидбэк по тестированию от незаинтересованных лиц, а значит, выяснить, каков наш проект в «поле».

Игровая выставка – это площадка для общения с геймерами и профессионалами игровой индустрии. Обычно в рамках выставки проводятся параллельно конференции со спикерами из разных стран и направлений индустрии.

Принимать участие в выставке можно со стендом нашего игрового проекта, либо назначая встречи и переговоры в бизнес-зоне, либо будучи гостем попытаться познакомиться с нужными людьми и рассказать о проекте в короткой презентации.

В идеале, конечно, правильно иметь собственный стенд и возможность переговоров с инвесторами, издателями и журналистами в специальной зоне. Для этого понадобится оборудование (ноутбук, VR-шлем, консоль и т. п.), демоверсия нашей игры, несколько баннеров, визитки, брошюры или пресс-киты. Также желательно выпустить сувенирную продукцию, чтобы оставить о себе что-то на память. Хорошо бы, чтобы в выставке принимало участие как минимум два человека от команды: один мог бы стоять на стенде и презентовать игру, второй – договариваться с инвесторами и заинтересованными людьми в бизнес-зоне, а также давать интервью.

Если по каким-то причинам у нас нет ни стенда, ни пропуска в бизнес-зону, то важно набраться терпения, так как мы с нашей незапланированной презентацией можем нарушать график пришедших на выставку людей, поэтому нас могут не выслушать. Тогда лучше договариваться о встрече в другое время, даже после окончания выставки. Но, чтобы заинтересовать людей, нам нужно продумать презентацию и выучить ее, в том числе и на английском языке, если выставка предполагает участие представителей из разных стран.

Выставки-конференции бывают разного масштаба. Есть гиганты, типа E3, GDC, EGX и Gamescom, где билет может обходиться в пару десятков тысяч долларов, существуют и более доступные варианты, как, например, White Nights и DevGamm. Как бы то ни было, выставки и конференции – прекрасная возможность вывести свой проект в свет и поучаствовать в профессиональном нетворкинге.

Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров

Выбрать всего десять персон среди достойных и ярких разработчиков очень непростая задача. Игровая индустрия развивается семимильными шагами, и выдающиеся личности появляются в ней, вероятно, чаще, чем в других видах искусства. И этим героям посвящено немало отдельных изданий. Наша же цель лишь приоткрыть дверцу в игропром и познакомить с ним. Мы решили остановиться на биографиях гейм-дизайнеров, объединенных потрясающим успехом в игровой индустрии. Возможно, эти истории вдохновят многих на создание прорывных игр в будущем.

Хидео Кодзима (Япония)

Для Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) не требуются длинные представления и описания заслуг, все укладывается в коротком слове – гений.

Великий гейм-дизайнер родился в 1963 году в Токио. В подростковом возрасте он потерял отца и довольно остро чувствовал одиночество, так как мать была все время на работе. Это сделало Хидео заядлым киноманом и любителем телевидения, что позже отразилось в его творчестве и играх.

В юности Кодзима хотел стать писателем, но слишком увлекался объемом текста, а также желал попробовать себя на режиссерском поприще, но судьба распорядилась по-другому. Она привела его в игровую студию Konami. Было это в далеком 1986 году. Интересный факт: Хидео долго врал своим родственникам, что работает финансовым консультантом (до этого он закончил экономический колледж), так как создание игр в то время в Японии считалось легкомысленным занятием.

Konami Corporation – знаменитая японская компания по разработке видеоигр и игрушек для детей. Она была основана в 1969 году в Осаке Кагэмасой Кодзуки, а сегодня ее штаб-квартира находится в Токио. Konami Corporation выступила разработчиком и издателем таких игр и серий, как Castlevania, Contra, Dance Dance Revolution, Gradius, Jubeat, Metal Gear, Pro Evolution Soccer, Silent Hill, Suikoden, Teenage Mutant Ninja Turtles, Yu-Gi-Oh! Zone of the Enders и других игровых тайтлов.

Первой игрой Кодзимы стала Penguin Adventure о приключениях пингвиненка, в которую юный помощник гейм-дизайнера добавил две концовки. Эта простенькая игра не была пределом мечтаний Хидео. Он хотел большего, поэтому, когда ему предложили сделать экшен на военную тематику, он с энтузиазмом взялся за работу.

Это и стало началом серии Metal Gear. Над этой франшизой в жанре стелс-экшен Кодзима работал в течение почти трех десятилетий. Она сделала гейм-дизайнера легендой. Первая игра вышла в свет в 1987 году и была довольно необычна по тем временам: игроку приходилось не стрелять во врагов, проходя уровни, как в популярных тогда шутерах, а прятаться и скрываться, применяя стелс. Интересно, что вариант игры для Японии значительно отличается от того, что вышел в США, но тем не менее игра разошлась миллионным тиражом.

Стелс – жанр компьютерных игр, механика или геймплейный элемент, при котором игрок уклоняется от прямой атаки врага, сохраняя скрытность и не привлекая к себе излишнего внимания. Именно Хидео Кодзима ввел полноценную тактику стелс в игре Metal Gear, открыв его публике, за что и попал в 2008 году в «Книгу рекордов Гиннесса».

После отличного старта последовало продолжение серии игр Metal Gear, где Кодзима максимально показал свой гейм-дизайнерский талант. О каждой из них уже написано немало литературы, и мы расскажем об этом лишь вкратце. Общая их составляющая, помимо оригинального геймплея, – это интригующий сюжет и параллель с голливудскими блокбастерами. Главным героем в большинстве игр серии выступает Солид Снейк, который пытается уничтожить почти идеальное оружие – гигантского робота Метал Гира. Время действия серии: XX век – ближайшее будущее. Все части игры имели успех в той или иной степени, всего было продано более 30 миллионов копий серии суммарно.

Стоит отметить, что гением Кодзиму повсеместно стали называть после релиза Metal Gear Solid V: The Phantom Pain с некоторым подтруниванием из-за того, что его имя слишком часто по поводу и без мелькало в титрах. Мем «Кодзима – гений» очень популярен в России. Он весьма удивил Хидео, прибывшего в Москву на «Игромир» в 2019 году в рамках пиар-кампании игры Death Stranding. Но нет дыма без огня, игры гейм-дизайнера и вправду выдающиеся. Однако обо всем по порядку.

Помимо Metal Gear у Кодзимы была еще пара проектов, в которых он в 90-х годах пытался выразить свои творческие амбиции. В первую очередь это визуальная новелла в жанре киберпанк – Snatcher. Полностью она была доделана в 1992 году. Действие происходит в конце 2047 года в вымышленном японском городке. Главной проблемой там становятся «снетчеры» – андроиды, которые копируют внешность людей и убивают их, занимая их место в социуме. Они готовят глобальный заговор порабощения мира разумными машинами. Для борьбы с ними существует организация J.U.N.K.E.R., где как раз и работает главный герой – Гиллиан Сид.

Визуальная новелла – жанр интерактивного искусства, выросший из текстового квеста. Повествование является основным элементом геймплея в визуальных новеллах, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.

Фантастический сеттинг был и у другого очень важного для Кодзимы проекта, ради которого он даже научился программировать. Это визуальная новелла Policenauts – соединение детских мечтаний Хидео о том, чтобы стать космонавтом и полицейским следователем. Изначально она была выпущена в 1994 году. Действие тоже происходит в будущем: в космосе создают колонию людей, для защиты которой высылают лучших полицейских. У одного из них – Джонатана Инграма – случаются неполадки со скафандром, и он погружается в анабиоз. Его находят лишь через 25 лет. Весь мир вокруг изменился, но в хороших детективах все так же есть необходимость. К герою приходит его жена, вышедшая за это время замуж за другого, и просит Джонатана найти своего вдруг исчезнувшего супруга. Следует отказ, но потом женщину кто-то убивает. И детектив берется за работу.

Визуальные новеллы Хидео имеют характерный для гейм-дизайнера подход: большое внимание к деталям и пояснительному тексту, использование символов, аллюзий и реминисценций, которые так любят искать в работах Кодзимы фанаты.

Вернемся же к эпохе Metal Gear и уходу из этой многолетней франшизы самого Кодзимы. Компания Konami, у которой с гейм-дизайнером были все время очень непростые отношения, решила перестроиться на разработку мобильных игр и попрощаться с амбициозным Кодзимой. Он покинул ее в 2015 году, но недолго оставался одиноким: гигант Sony Computer Entertainment взяла под крыло его студию Kojima Productions. Этот альянс создал одну из интереснейших игр – Death Stranding, эксклюзив для вышедшей в 2019 году PlayStation 4.

В создании игры принимали участие голливудские звезды: Норман Ридус, Леа Сейду, Мадс Миккельсен, Маргарет Куэлли, Томми Дженкинс, Трой Бейкер, Линдси Вагнер – и режиссеры: Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.

Сюжет игры так же непрост и запутан, как и в других произведениях Кодзимы. Действие происходит в постапокалиптическом сеттинге, где мир смерти вырвался наружу и территория Америки поглощена призрачными созданиями. Главный герой – курьер Сэм Бриджес – доставляет грузы и создает хиральную сеть типа интернета между очагами выживших поселений. Попутчиком его становится ББ – недоношенный младенец, чья мать в коме; подключение к нему помогает увидеть невидимые души умерших.

Помимо весьма оригинального сюжета, в игре есть интересная особенность – игрок может находить предметы, оставленные другими игроками, и использовать их, и за это можно получить «лайки». Тем самым поддерживается идея о всеобщем объединении и помощи незнакомцев, которую выдвинул еще Дженова Чень в своем Journey. Еще один момент в пользу необыкновенной прозорливости Кодзимы: игра попала в резонанс с пандемией COVID-19 и возросшей ролью курьеров в этот непростой для человечества период.

Sony Interactive Entertainment – это подразделение японской корпорации Sony, которое занимается разработкой и изданием видеоигр, а также созданием игровых приставок. На сегодня это, пожалуй, самая влиятельная компания в гейм-индустрии. Отдельное подразделение было открыто в 1993 году; сама же компания Sony была основана в 1946-м. Одним из главных ее продуктов является семейство консолей Sony PlayStation, эксклюзивами для которых в разные годы стали серии Destruction Derby, Mortal Kombat, Philosoma, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Gran Turismo, Crash Team Racing, MLB, Jet Moto, Spyro, Syphon Filter, Everybody’s Golf, Jak and Daxter, Ratchet & Clank, Sly Cooper, God of War, NBA, Lemmings, Ghostbusters, Resistance, Uncharted, LittleBigPlanet, Demon’s Souls, InFamous, Killzone, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, The Last of Us, Detroit: Become Human, Knack, Bloodborne, The Order: 1886, Until Dawn, The Last Guardian, Horizon Zero Dawn, Nioh, Spider-Man, Shadow of the Colossus, Concrete Genie, Days Gone, Death Stranding, Dreams, Ghost of Tsushima и другие.

Death Stranding получила признание критиков и немало наград. В том числе на церемонии The Game Awards в 2019 году она победила в категориях «Лучшая режиссура», «Лучший саундтрек», «Лучшая актерская игра» (Мадс Миккельсен).

Кодзима любит интриговать и разыгрывать публику, его можно превозносить до небес или ненавидеть, однако то, что он является одним из самых известных гейм-дизайнеров планеты и популяризаторов игрового искусства, – неоспоримый факт.

Уилл Райт (США)

Уилл Райт (William R. Wright) – гейм-дизайнер, позволивший игрокам примерить на себя роль творца жизни. Этот вызов отразился в его культовых играх The Sims и Spore.

Райт родился в 1960 году в Джорджии в США. После школы он пошел учиться на архитектора, но потом перевелся в Луизианский технологический университет на инженерный факультет. Там молодого человека охватила настоящая страсть к компьютерам, и он понял, что разработка игр – это то, чем он хочет заниматься.

Первой его игрой, созданной в 1984 году, была аркада, как и у многих его современников. К сожалению или к счастью, игра не пошла в релиз, слишком уж много было подобных ей. Тогда Уилл понял, что надо разрабатывать нечто уникальное. Его посетила идея создать игру, в которой не было бы проигрышей и побед, в отличие от остальных. Возможно, сыграло роль и его неоконченное архитектурное образование, но, так или иначе, на свет появился Micropolis – первый ситибилдер.

Ситибилдер, или градостроительный симулятор, – это жанр компьютерных игр, подвид экономической стратегии, в котором игрок является управляющим города, космической станции, колонии, аэропорта или какого-либо другого населенного пункта или структуры. Главная цель – развивать и укреплять свои владения, чтобы жители процветали.

Райт долго не мог найти издателя на свой проект. Никто не понимал гениальности его идеи, а сам Уилл был слишком скромен, чтобы о ней громко заявлять, пока в 1986 году не появился Джефф Браун. Он сказал, что давно мечтал инвестировать деньги в нечто подобное «Микрополису». В итоге в 1987 году была основана новая студия Maxis, а в 1989 году вышла уже доработанная игра с более благозвучным названием SimCity. Это был градостроительный симулятор, где игрок выступал в качестве мэра и развивал свои владения, а также повышал уровень жизни населения.

Сначала SimCity продавалась не очень хорошо – публика привыкла к аркадам и шутерам. Но вскоре игра стала настоящим бестселлером, выпущенным на несколько платформ, и разошлась в 2,3 миллиона копий. Она получила два с лишним десятка наград от специализированных изданий и ассоциаций, а ее геймплей в 80-е годы был признан революционным.

Однако Уилл Райт хотел чего-то большего. Он всерьез интересовался психологией и взаимоотношениями людей и решил создать симулятор… реальной жизни. Эта идея вновь встретила препятствия, причем даже Джефф Браун считал, что «в этих кукол никто не будет играть», ведь основная аудитория видеоигр на тот момент была мужской. Но Уилла Райта поглотил этот проект – он стал отчаянно искать издателя. И тут появилась Electronic Arts (EA), которая взяла гейм-дизайнера на поруки.

Electronic Arts (EA) – одна из крупнейших игровых корпораций в мире. Она появилась на свет в 1982 году в Калифорнии, основатель компании – Трип Хокинс. Издатель таких легендарных серий и игр, как American McGee’s Alice, Battlefield, Command & Conquer, Crysis, Dante’s Inferno, Dead Space, Dragon Age, Dungeon Keeper, FIFA, The Godfather: The Game, Harry Potter, Little Big Adventure, Lord of the Rings, Madden NFL, Mass Effect, Medal of Honor, Mirror’s Edge, National Association of Stock Car Auto Racing (NASCAR), Need for Speed, NHL, Real Racing, SimCity, The Sims, Spore, Star Wars, Titanfall, Ultimate Fighting Championship (UFC), Ultima, Wing Commander и других.

Разработка игры The Sims заняла вторую половину 90-х годов. Ей был выделен небольшой бюджет, так как ставку на этот симулятор вообще не делали; ожидалось, что игра разойдется тиражом в каких-нибудь 100 тысяч копий. У нового проекта не было даже отдельного стенда на главной профильной выставке Electronic Entertainment Expo.

Оказалось, что Уилл Райт был намного прозорливее издателей. Вышедшая в 2000 году The Sims обрела феноменальную популярность. На 2016 год по всему миру продано более 200 миллионов копий, и эта цифра все еще растет. Это одна из самых успешных игр за всю историю индустрии, она получила множество наград и отличную оценку публики. Игрокам нравится управлять виртуальными людьми и помогать им строить отношения и свою жизнь. Для игры был даже разработан специальный язык – симлиш, на котором разговаривают обитатели игры.

Язык «симлиш» – это искусственный язык, придуманный специально для диалогов игры The Sims, чтобы игрок мог понимать персонажей по интонации и жестикуляции. Его разрабатывали около полугода, взяв за основу такие языки, как финский, тагальский, французский, латинский и украинский. Смысл слов у симлиша искать не стоит, так как главная его задача – это передача чувств и эмоций персонажей. Этот язык также присутствует и в других играх, в частности в Spore.

По своей корпоративной традиции Electronic Arts стали выпускать платные дополнения к игре, что очень не нравилось Райту, считающему, что, купив игру, игрок должен получать их бесплатно. Это было началом разлада отношений Maxis с этой корпорацией. Последней каплей стали разногласия после выхода игры Spore, и Уилл Райт покинул Electronic Arts.

Spore – симулятор бога, где игрок развивает существо по своему вкусу, исходя из пяти стадий: от микроорганизма до высокоразвитого создания. Игра вышла в 2008 году, и ее продажи за первые две недели составили более миллиона копий. Она получила премию от Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) в номинации «За технические достижения». Уилл Райт стал первым гейм-дизайнером этой церемонии, который удостоился награды за вклад в искусство.

Вся жизнь Уилла Райта – это путь через тернии к звездам: никто не верил в его опережающие время проекты, но они оказывались именно тем, что так ждала аудитория. Бесконечная борьба со стереотипами в игровой сфере привела к тому, что Райт несколько потерял интерес к гейм-дизайну. Основанный им Stupid Fun Club сфокусирован на необычных идеях для телевидения и робототехнике: это реалити-шоу с роботами, альтернативный способ подачи развлечений, искусственный интеллект, аниматроники и другие необычные вещи.

Стоит отметить, что, попав в игровую индустрию, очень сложно ее покинуть. Так и Уилл Райт не отказался окончательно от разработки игр. Совместно с Лораном Эллиотом из компании Gallium Artists он работает над игрой Proxi – необычным симулятором искусственного интеллекта, который обучается на основе информации об игроке и строит виртуальные миры из «мемов» и воспоминаний, объединяющихся по принципу определенной темы, будь то семья, горести, радости, праздники или что-то другое. Можно не сомневаться: это будет нечто выдающееся.

Ричард Гэрриот (Великобритания, США)

Имя Ричарда Гэрриота (Richard Allen Garriott) гремело в совершенно разных областях. Это человек, буквально покоривший и космос, и глубины океана. Он космонавт во втором поколении, один из первых космических туристов на Международной космической станции. Причем в полет он взял с собой носитель с программой «Драйвер бессмертия» с описанием великих открытий человечества, а также с оцифрованными ДНК известных людей. Этот чип будет храниться на МКС на случай вселенской катастрофы. Гэрриот является единственным человеком, имеющим собственность на Луне, – луноход. Также Ричард обладает двумя полноразмерными копиями первого в мире советского спутника.

Гэрриот занимается изучением необычных форм жизни в океане, побывал в районе Бермудского треугольника и спускался в подводной лодке к «Титанику». Он принимал участие в двух экспедициях в Арктику, исследовал джунгли Амазонки, в Руанде отслеживал поведение горилл во время миграции. Все эти эксцентричные хобби требуют много, очень много денег, и Гэрриот заработал их… на видеоиграх.

Ричард Аллен Гэрриот родился в 1961 году в Кембридже, в Великобритании. Потом его семья переехала в Техас в США. Его отец – астронавт Оуэн Гэрриот. С детства Ричард хотел делать игры и в старшей школе написал их с десяток. Ему было 18 лет, когда он создал игру Akalabeth: World of Doom для компьютеров Apple II. Это и была так называемая Ultima 0. На деньги от ее продаж Ричард оплатил колледж и приобрел себе дом и машину.

Спустя несколько месяцев в 1980 году издатель California Pacific Computer Company предложил Гэрриоту контракт на создание игр серии Ultima. Еще через два года разработчики Ultima II: The Revenge of the Enchantress, в том числе и сам Гэрриот, перешли под крыло более крупной компании Sierra Online.

Однако Ultima III: Exodus, финальную игру, завершающую трилогию The Age of Darkness, Ричард захотел сделать своими силами и расторг контракт. Он решил опереться в разработке на семью и друзей: вместе с отцом, братом Робертом и приятелем открыл студию Origin Systems, которая стала самостоятельным издателем. Помимо серии мира Ultima, за свое существование студия выпустила немало других интересных игр: 2400 A.D., Wing Commander, Bad Blood, System Shock, Crusader, Pacific Strike, Knights of Legend, BioForge, Privateer 2: The Darkening и другие.

Важной вехой для студии Origin Systems стала ее продажа Electronic Arts в 1992 году. Именно тогда началась разработка одной из первых массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) Ultima Online. Ричарда Гэрриота часто называют отцом этого жанра, потому что именно с нее началось торжественное шествие по планете и популярность такого рода игр. Он довольно известная личность и среди игроков в онлайн-игры: там его знают под именем Лорд Бритиш или Генерал Бритиш.

Однако в 2000 году Electronic Arts неожиданно отменила сразу все ММО-игры, находящиеся в разработке, среди которых были и Ultima Online 2, и Wing Commander Online. После этого Ричард ушел из компании и вместо с братом создал новую студию Destination Games, которая стала сотрудничать с южнокорейскими издателями NCsoft.

Примечательно, что в 1997 году Ричард Гэрриот выступил как продюсер другой довольно популярной MMORPG – Lineage, а также многопользовательских онлайн-игр Auto Assault, City of Heroes и City of Villains. Велась работа и над фантастической MMORPG Tabula Rasa, но, к сожалению, она была закрыта в 2009 году, и Гэрриот перестал сотрудничать с NCsoft.

Гейм-дизайнер на этом не остановился и продолжил создавать MMORPG; одним из его последних проектов стала Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Она была выпущена в ранний доступ в 2014 году, а релиз полной версии состоялся спустя четыре года. Помимо Гэрриотта, над игрой работал Старр Лонг и писатель Трейси Хикмен.

За свою долгую продуктивную деятельность в гейм-индустрии Ричард Гэрриот получил немало наград, в частности «Лучшая игра года», «Лучший дизайнер компьютерных игр года» и «За роль в создании игр». В 1992 году вместе с братом стал «Предпринимателем года», а в 2005-м ему вручили «Награду за жизненные достижения» от Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA). В том же году имя Гэрриота было внесено в «Зал славы Академии интерактивных искусств и наук» (AIAS, Hall of Fame Honoree).

Дэвид Кейдж (Франция)

Дэвид Кейдж (David Cage) – это псевдоним знаменитого создателя интерактивного кино Давида Де Груттоля.

Он родился в 1969 году в Мюлузе во Франции. Дэвид не планировал становиться гейм-дизайнером, его больше привлекала карьера композитора и музыканта. С пяти лет он ходил на классы по фортепиано, а в двенадцать поступил в консерваторию. В восемнадцать целеустремленный юноша переехал в Париж, чтобы найти подходящую его амбициям работу. И не прогадал. Спустя несколько лет Дэвид создал компанию Totem Interactive, специализирующуюся на создании музыки для фильмов и видеоигр. Так он прикоснулся к игровой индустрии, которая стала его новой страстью.

В 1997 году Дэвид Кейдж окончательно решил разрабатывать игры сам и основал компанию Quantic Dream. Первым его творением стала приключенческая игра Omikron: The Nomad Soul, музыку к которой написал легендарный певец и композитор Дэвид Боуи. Она вышла в 1999 году и разошлась по всему миру тиражом в 600 тысяч копий.

Интерактивное кино – представляет собой слияние двух видов искусства: игрового и кинематографического. По сути, это фильмы со срежиссированными и поставленными сценами, разветвлением сюжета и разными финалами, которые зависят от выбора и действий игрока, где персонажи – это 3D-модели, анимированные в технике захвата движения профессиональными актерами.

После этого Дэвид Кейдж решил полностью сосредоточиться на создании интерактивного кино. И первой в этом, по сути, новом жанре работой стала игра Fahrenheit: Indigo Prophecy, изданная Atari и увидевшая свет в 2005 году. Сюжет подается от лица разных персонажей. Один из них – системный администратор в банке Лукас Кейн, убивший в трансе человека и не помнящий, что он натворил. Разбираясь в этом деле, герой открывает в себе сверхъестественные способности и пытается помешать Оранжевому клану поработить мир. Также можно играть от лица расследующих убийство детективов Тайлера Майлза и Карлы Валенти. От решения игрока зависит выбор сюжетных линий, а также финал – всего их три.

Quantic Dream постарались сделать мир в игре максимально реалистичным. Например, многие задания ограничены по времени. Более того, нужно следить за физическим и психическим здоровьем персонажей. Стоит отметить и то, что в процессе разработки игры к созданию анимации персонажей привлекались актеры и использовалась технология motion capture (захват движения).

Fahrenheit (или Indigo Prophecy) продалась тиражом более чем в миллион экземпляров, получила хорошие отзывы и награды. Именно она привела Кейджа в компанию Sony Interactive Entertainment, с которой Quantic Dream заключила контракт на создание эксклюзивных игр для Sony PlayStation 3, а потом и нового поколения консолей. Интерактивное кино от Дэвида Кейджа стало предметом гордости издателя. И в 2010 году Quantic Dream выпустила очередной шедевр – Heavy Rain.

Это игра-детектив в жанре интерактивного кино, сюжет которой выстроен вокруг персонажа Оригами – серийного убийцы, орудующего во время дождя. Приемы, заложенные еще в Fahrenheit, в новом творении Кейджа получили большую глубину проработки: фотореалистичная графика, дружелюбный интерфейс, нелинейность повествования, разные концовки и принятие решений, от которых зависит развитие сюжета. Кстати, сценарий к Heavy Rain составлял 2000 страниц, исписанных Кейджем. Игра имела оглушительный успех: она разошлась тиражом в 5 миллионов копий и получила три награды от BAFTA – в номинациях «Оригинальная музыка», «Сценарий» и «Технические инновации».

Следующая игра Beyond: Two Souls стала еще одним ярким явлением в жанре интерактивного кино и игровой индустрии. Она вышла в 2013 году. Сюжетная канва – это пятнадцать лет жизни Джоди Холмс, у которой есть уникальная способность – общаться с потусторонними созданиями. В этой игре Кейдж рассуждает о том, что находится за пределами жизни, ищет объяснение уходу из жизни. Одна из главных особенностей: играть можно не только за главную героиню Джоди, но и за привязанного к ней бестелесного духа – Айдена. С его помощью можно проходить сквозь стены и другие препятствия, но в небольшом радиусе от Джоди. В геймплее это решено монохромностью, а также выделением ауры, которая показывает, как можно взаимодействовать с персонажем: вселиться, задушить, толкнуть, исцелить.

В Beyond: Two Souls участвовали актеры, в том числе канадская актриса Эллен Пейдж, ее образ был использован для создания облика главной героини, а также «снимались» Уиллем Дефо, Эрик Уинтер и другие.

Когда игра вышла в 2013 году, ее продажи превысили миллион копий, всего же они перевалили за 3 миллиона. Beyond: Two Souls была отмечена BAFTA в номинациях: «Лучшее художественное достижение», «Лучший оригинальный саундтрек» и «Лучший исполнитель главной роли».

В 2018 году всех поклонников интерактивного кино и игр категории ААА ждал очередной подарок от Quantic Dream – игра Detroit: Become Human. В ее создании принимало участие более 250 актеров, в том числе Вэлори Керри, Брайан Декарт и Джесси Уильямс. Это был, пожалуй, самый масштабный проект того периода, где использовалась технология захвата движения.

Нелинейный сюжет разбит на три линии: андроида-домработницы Кэры, андроида-детектива Коннора и андроида-мятежника Маркуса. Как и в других играх Кейджа, от выбора игрока зависит развитие действия и взаимоотношений персонажей, а также концовка – всего их 14.

Detroit: Become Human стала самой успешной игрой компании Quantic Dream за все ее существование: в 2019 году было продано 3 миллиона копий, а спустя год количество экземпляров увеличилось до 5 миллионов и продолжает расти. Более того, на одном из игровых шоу была анонсирована игра Star Wars Eclipse от Quantic Dream, так что поклонники компании замерли в ожидании нового шедевра.

Очевидно, что жанр интерактивного кино развивается благодаря его прозорливому создателю и популяризатору Девиду Кейджу. Гейм-дизайнер является кавалером ордена Почетного легиона, который вручается во Франции за особые заслуги перед отечеством, в частности в области искусства. Он первый в мире игровой разработчик, удостоенный этой чести.

Сид Мейер (Канада, США)

Сид Мейер (Sid Meier) – человек, который открыл для нас мир Civilization. Поклонники даже подавали на него в суд, утверждая, что игра полностью поглотила их разум и тело. Это самый знаменитый гейм-дизайнер, по крайней мере, по утверждению Академии интерактивных искусств и наук.

Мейер родился в Сарнии, в Канаде в 1954 году. Позже его семья переехала в США, в Мичиган, где Сид получил степень в сфере информатики. Именно в университете, впечатлившись терминалом IBM 360, он стал активно изучать программирование, чтобы создавать игры. Как и многие другие в то время, Мейер начал с аркад, разработав, по сути, клон Space Invaders для Atari 800. Первой же коммерческой игрой гейм-дизайнера стали аркадные гонки Formula 1 Racing.

В 1982 году Сид Мейер вместе с другом Биллом Стили основал компанию Microprose. Неудивительно, что первыми играми стали авиасимуляторы, ведь Билл был военным пилотом. Одним из проектов являлся Spitfire Ace, посвященный битвам в воздухе во время Второй мировой войны. В том же жанре в 80-х были созданы Hellcat Ace, Solo Flight, F-16 Strike Eagle, F-19 Stealth Fighter и другие. Идея симуляторов распространилась и на воду: управление подводной лодкой в игре Silent Service.

Более того, появились прародители стратегий: NATO Division Commander, Decision in Desert, Crusade in Europe, Conflict in Vietnam. Венцом же этого жанра стала выпущенная в 1987 году Sid Meier’s Pirates!. Игра стала одной из лучших по этой теме и вдохновила многих гейм-дизайнеров на создание интересных проектов, в том числе и российскую компанию «Акелла» на выпуск довольно успешной серии игр «Корсары».

Именно с Sid Meier’s Pirates! началась традиция ставить перед названием игры имя разработчика. Она связана с тем, что этот проект отличался от выпускаемых до этого и надо было указать, что гейм-дизайнер тот же. В те времена гейм-дизайнеры были настоящими звездами, и добавление имени в название помогало маркетингу. С добавлением имени «Сид Мейер» в 1990 году вышла еще одна довольно любопытная игра, Railroad Tycoon. Над ней работал также известный создатель настольных игр Брюс Шелли. Это была тоже излюбленная Мейером стратегия в реальном времени с экономическим уклоном.

Самую большую популярность из детищ гейм-дизайнера снискала легендарная серия игр Civilization (Sid Meier’s Civilization). Это пошаговая стратегия, в которой игрок создает собственный мир, начиная с первобытного времени и заканчивая нынешним, учитывая при этом разные факторы развития: от торговли до гонки новых технологий. Цель – сделать свое государство самым передовым и сильным. Если игрок побеждает все остальные цивилизации, то может отправиться на планету Альфа Центавры первым. Игра удостоилась множества наград, а знаменитый журнал Time в 2012 году внес ее в список ста лучших игр за всю историю человечества.

В 1993 году Microprose была поглощена корпорацией Spectrum HoloByte. Однако не все проходило гладко в составе новой компании: студия Мейера была отодвинута на второй план, что не устраивало ее основателя. В итоге три года спустя он покинул компанию, по большей части, из-за того, что приходилось заниматься больше маркетингом и продажами, а не разработкой игр. Вместе с Джеффом Бриггсом они создали новую студию Firaxis Games. Компания не меняет приоритеты и фокусируется на пошаговых стратегиях, в основном это работа над новыми частями Civilization, Sid Meier’s Pirates!, а также серии игр с темой инопланетного захвата X–COM.

Сид Мейер – один из самых титулованных гейм-дизайнеров. Он попадал в списки многих компьютерных журналов как один из самых влиятельных людей в игровой индустрии, в 2002 году его имя вписали в Зал славы Компьютерного музея Америки (Computer Museum of America’s Hall of Fame), а в 2017-м на одной из главных премий в отрасли Golden Joystick Awards – заслуженно отметили в категории «Награда за многолетние достижения».

Сэм Лейк (Финляндия)

Сэм Лейк (Sam Lake) – одна из самых харизматичных фигур игровой индустрии. Именно его внешность взята за основу легендарного персонажа Макса Пейна, а история финской компании Remedy, где он является креативным директором, похожа на сказку о Золушке.

Сами Антеро Ярви (Sami Antero Järvi) – именно так зовут по-настоящему Сэма Лейка – родился в 1970 году в Финляндии. Его фамилия в переводе с финского означает «озеро», что на английский переводится как lake («лейк»).

Сэм изучал сценарное мастерство и английскую литературу в Академии театрального искусства в Хельсинки, когда к нему обратился приятель – Петри Ярвилехто – с предложением сделать нарратив для дебютной игры Death Rally компании Remedy. Сэм по-дружески согласился, за эту работу он получил деньги лишь после удачного релиза игры в 1995 году. Так Лейк обосновался в качестве нарративного дизайнера и сценариста в студии, о которой вскоре заговорил весь мир, а в тот момент разработчики сменили дислокацию из подвала родительского дома на офис в финском городе Эспоо.

Новой игрой, над которой в итоге стали трудиться ребята из Remedy, стала Max Payne. Сэм Лейк придумал сюжет, вдохновляясь фильмами в жанре нуар, блокбастерами Джона Ву и скандинавской мифологией. Это была история детектива, который после смерти жены и дочери ступил на тропу войны в поисках виновных. Действие происходило в Нью-Йорке, и для того, чтобы лучше прочувствовать этот город, часть сотрудников совершила туда вояж. На путешествие денег хватило, а вот на найм актеров для кат-сцен и анимации – нет. Решение придумал Сэм: он предложил делать кат-сцены в виде комиксов с реальными людьми. Прототипами персонажей стали друзья и родственники сотрудников студии. Лицом же самого Макса выбрали красавчика Лейка. Он был не против, и вмиг стал знаменитостью. Игра была выпущена в 2001 году издательством 3D Realms и была отлично принята критиками. Помимо самого персонажа и сценария, был также отмечен прорывной режим «буллет-тайм».

Буллет-тайм – это эффект замедления времени, при котором можно увидеть, как летят пули. При этом игрок способен уклониться от атаки врага и совершить какие-либо действия.

Успешный релиз Max Payne сподвиг студию на создание второй части игры. Теперь у них были деньги, и они смогли реализовать все, что давно хотели, в том числе участие профессиональных актеров в сценах, снятых по технологии захвата движения. Механизм «буллет-тайм» был доработан и улучшен, добавлены новые фичи, связанные с оружием. Игра вышла в 2003 году и была встречена не менее восторженно, чем предшественница. Мир этой серии настолько полюбился аудитории, что в 2008 году киностудия 20th Century Fox сняла одноименный фильм Max Payne, собравший солидную сумму в прокате.

Между тем Remedy в сотрудничестве с Microsoft начала работать над новым проектом эксклюзива для консоли Xbox 360. И без Сэма Лейка тут не обошлось. Основой для психологического триллера Alan Wake стал сценарий его же хоррор-фильма. Вдохновение сценарист и креативный директор черпал в работах Стивена Кинга и сериале «Твин Пикс» Дэвида Линча. Более того, в этой игре фишка с просмотром ТВ-шоу игроком в Max Payne развилась в элемент геймплея, который продвигает дальнейший сюжет. Сэм Лейк решил также использовать сериальный подход: часовую продолжительность эпизода с клиффхэнгером (цепляющим зрителя, словно крючок, сюжетным ходом) в конце.

Главным героем игры стал писатель Алан Уэйк, который ищет в провинциальном загадочном городке Брайт-Фоллс пропавшую жену. Релиз игры состоялся в 2010 году, в первые две недели было распродано 145 тысяч копий, а к 2015-му тираж увеличился до 3,2 миллиона. В 2012 году вышло ответвление игры Alan Wake’s American Nightmare, где действие происходит уже в городке Найт-Спрингс в Аризоне. Задача главного героя – выбраться из Темной обители. Microsoft решила не делать сиквел игры, а дать зеленый свет новому проекту Remedy.

Так появился на свет приключенческий шутер от третьего лица Quantum Break с темой параллельных вселенных. Созданием проекта Сэм Лейк руководил с самого начала, он преследовал цель объединить два вида искусства: кино и видеоигры. Был создан даже одноименный мини-сериал. Главным героем стал Джек Джойс, у которого есть дар взаимодействовать со временем и управлять им. Эта способность распространяется и на виды оружия персонажа. Для того чтобы подкрепить игру научным обоснованием, Сэм Лейк даже приглашал консультанта из Европейского центра ядерных исследований (ЦЕРНа). Игра вышла в 2016 году и была, в целом, хорошо воспринята публикой.

Сэма Лейка же захватил новый проект – Control. Это традиционный для Remedy шутер от третьего лица, только с женским персонажем – Джесси Фейден. Она прибывает в загадочное Федеральное бюро контроля, отслеживающее паранормальные явления и обладающее коллекцией странных предметов. Героиня по стечению обстоятельств становится директором этой организации и ввязывается в водоворот сверхъестественного. Роль Джесси исполнила актриса Кортни Хоуп. Игра была издана 505 Games в 2019 году, общий объем продаж уже превысил 2 миллиона копий.

Сэм Лейк – гейм-дизайнер и сценарист, у которого есть собственный стиль, он не боится экспериментировать и ищет нечто новое в сюжетах, подходе и игровом процессе, поэтому поклонники с нетерпением ждут каждый новый проект Remedy.

Дженова Чень (Китай, США)

Дженова Чень – китайский гейм-дизайнер, который прославился медитативными, эстетичными играми, вписав свое имя в историю интерактивного искусства. Он родился в 1981 году в Шанхае. Его настоящее имя Синхань Чень, а псевдоним он взял в старшей школе, выбрав имя Дженова в честь персонажа игры Final Fantasy VII. Он закончил факультет компьютерных наук и инженерии в Шанхайском университете Цзяотун, а потом переехал в США, чтобы продолжить образование. Чень учился по программе «Интерактивные медиа» в подразделении Школы кинематографических искусств университета Южной Калифорнии. Там он познакомился со студенткой Келли Сантьяго, с которой решил работать над необычными играми. Первой «ласточкой» стала Cloud, получившая грант на производство. Игра была выпущена в 2005 году. Главной задачей для Дженовы было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. Эта работа была очень тепло принята критиками и игроками.

В 2006 году Чень защитил диссертацию на тему потоковости и настройки сложности игры и реакции игрока на примере игры Flow, созданной совместно с Николасом Кларком. В итоге термин «поток» (flow) вошел в обиход гейм-дизайнера, а игра получила релиз в 2006 году. За несколько месяцев ее скачали более 650 000 раз, и она стала самой загружаемой игрой в PlayStation Store за год, а в 2007 году получила премию Game Developers Choice Awards.

Теория потока (flow) в играх. Состояние потока в видеоиграх – это состояние, в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов.

1. Понятные задачи. Игрок должен понимать, что ему нужно делать в игре. Для этого используются карты, интерфейс с обозначением задач и квестов, а также индикатор их выполнения. Важно объяснять игроку все особенности геймплея через разные средства: дневник главного героя, встречающихся на пути неигровых персонажей (NPC), всплывающие окна с описаниями предметов и прочее. Важную роль также играет удобный туториал.

2. Отсутствие отвлекающих факторов. В процессе игры трудно сконцентрироваться сразу на нескольких вещах. Расфокусировка может выбить человека из состояния потока, поэтому важно помнить это при внедрении ярких событий в геймплей, интерфейс должен быть прост и дружелюбен.

3. Видимый результат. Каждое действие в игре должно быть обозначено и иметь какое-то внятное завершение. Полученный результат должен подталкивать игрока продолжить игру и стремиться к новым достижениям. Уведомления, индикация, звуковые сигналы, получение предметов, титулов, статусов и другие элементы геймплея – все это работает на интерактивность и отдачу у игрока.

4. Соответствие способностей игрока поставленным задачам.У каждого игрока разный опыт, и механики должны быть доступны и очевидны для всех. Здесь важен баланс между «очень сложно» и «очень скучно», а также ощущение того, что игрок все в игре делал правильно и способен справиться с возникшим препятствием на любом уровне.

При идеальной настройке всех четырех компонентов у игрока должны возникнуть чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры и отождествление себя с главным героем, а также отсутствие чувства времени. Это и есть полное ощущение потока игры.

После выпуска Flow Чень, Сантьяго и Кларк основали собственную компанию ThatGameCompany в Лос-Анджелесе и подписали контракт с Sony Interactive Entertainment на три игры. Следующим их творением была Flower. Дженова описывал ее как «интерактивное стихотворение, исследующее противоречие между городом и природой». Гейм-дизайнер создавал произведение искусства, а не игру ради развлечения. И ему это удалось: знаменитый Массачусетский технологический университет в 2008 году поместил имя Дженовы Ченя в список 35 инноваторов в возрасте до 35 лет.

Игрой же, ставшей важной вехой в развитии интерактивного жанра, стала Journey. Она вышла в PlayStation Network в 2012 году. Главным персонажем был странник в плаще, похожем на мантию с капюшоном, у которого видны лишь глаза. Он оказался в жаркой пустыне и был вынужден искать путь без карты и подсказок, находя волшебные предметы, которые по фрагментам рассказывают о мире игры. Самое интересное, что в режиме онлайн игрок мог встречаться с другими игроками, при желании они способны невербально что-то подсказать и помочь. Узнать имена помощников невозможно, игроков идентифицируют лишь символы на одежде. Дженова хотел таким образом создать эмоциональную привязанность у абсолютно незнакомых друг с другом людей со всего света. Более того, этот опыт усиливался и за счет звуковой атмосферы. Journey в 2013 году даже удостоилось музыкальной премии, вручаемой американской Национальной академией искусства и науки звукозаписи «Грэмми».

Дженове Ченю удалось создать надкультурное произведение интерактивного искусства с широким спектром эмоций. По мнению этого гениального гейм-дизайнера, у видеоигр есть только три способа повлиять на взрослых игроков:

• интеллектуально, когда человек открывает для себя новый взгляд на мир;

• эмоционально, когда он соприкасается с кем-то или чем-то, затрагивающим его чувства;

• социально, когда он попадает в особую коммуникативную среду, где интеллектуальное или эмоциональное возбуждение может исходить от других людей.

Journey стала воплощением всех идей Дженовы Ченя. Это метафора дороги жизни, где каждый обретает собственный опыт.

Маркус Перссон (Швеция)

Маркус Перссон (Markus Persson) – это настоящее имя легендарного гейм-дизайнера Нотча (Notch), создателя Minecraft, одной из самых скачиваемых игр за всю историю, количество загрузок которой перевалило за 100 миллионов. Интересно, что слово «Minecraft» в поисковике Google фигурирует чаще, чем «Библия» и «Гарри Поттер».

Перссон родился в 1979 году в Стокгольме в Швеции. Маркус с детства обожал конструктор «Лего», а потом пристрастился к программированию, первым его компьютером был Commodore 128. В восемь лет он создал первую игру. Школу Перссон так и не закончил, он прошел онлайн-курсы программирования и устроился разработчиком в Midasplayer (позже она стала называться King.com – разработчики Candy Crush). Там Маркус подружился с коллегой Якобом Порсером, с которым в 2010 году создал компанию Mojang.

Главное «детище» Перссона Minecraft появилось на свет чуть раньше. Еще незаконченный вариант гейм-дизайнер залил на игровой портал TIGSource в 2009 году. И почти сразу вокруг игры возникло комьюнити. В основном это были дети и подростки, которым нужна была понятная им активность в сети и общение. И творческая игра в жанре «песочницы» пришлась им по вкусу настолько, что в первой половине 2010 года пользователи покупали по 400 копий в день. Этот успех и сподвиг Маркуса Перссона, Якоба Порсера и Карла Манне основать свою компанию.

Именно тогда и стал популярен Нотч – аватар Перссона, который объяснял многочисленным поклонникам все особенности игры. Он стал легендой в сети, например в «Твиттере» у него было 2 миллиона фолловеров. Популярность Minecraft вирусно разрасталась, при том что на маркетинг не было потрачено ни цента. Игра стала настолько известной, что по всему миру продавались миллионы экземпляров сувенирной продукции, одежда в стиле Minecraft от компании J!NX стала настоящим хитом, а книги, посвященные миру игры, вмиг становились бестселлерами. Так издательский дом Egmont Publishing International продал более 7,5 млн экземпляров книг более чем в 60 странах. В производство пошел даже фильм, который обещает выпустить компания Warner Bros.

Удивительно, но в компании Mojang работало всего около трех десятков сотрудников, а прибыль, которую получала студия, шла на сотни миллионов долларов. Перссон за один только 2012 год заработал 100 миллионов долларов. Один из штрихов жизни этого славного времени: 10 миллионов скачиваний игры Mojang отметила со всем размахом – все сотрудники на три дня поехали в Монако пить шампанское.

Однако Маркус стал сильно тяготиться обрушившейся на него славой и самим Minecraft из-за того, что комьюнити было к нему порой очень недоброжелательно. Токсичные пользователи, проблемы в семье и усталость привели его к депрессии. Он решил, что пора выходить из игры. В 2014 году Перссон написал в «Твиттере»: «Кто-то хочет выкупить мою долю в Mojang, чтобы я мог заняться своей жизнью?» Это стало катализатором для обращения к студии таких игровых гигантов, как Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и других. В этой гонке предпочтение было отдано Microsoft. В результате переговоров Minecraft был продан этой корпорации за 2,5 миллиарда долларов.

Сегодня игра является не только развлечением, она занимает свое место в образовательных системах разных стран. MinecraftEdu включена в школьные программы. Так, в школах Швеции эти уроки являются обязательными с 2013 года. В Австралии Minecraft используют на уроках естествознания, в США – на уроках истории, а в Северной Ирландии эта игра не только изучается в школах, но и доступна в библиотеках.

Брендан Грин (Ирландия)

Брендан Грин (Brendan Greene) – гейм-дизайнер, сконструировавший PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Она вышла в 2017 году и стала главной его сенсацией, а также одной из самых продаваемых игр в истории – за несколько лет было куплено 70 миллионов копий.

Брендан Грин родился в 1976 году в городе Баллишаннон в Ирландии, а вырос в военном городке Керраг-Кэмп. Он закончил местный колледж по изобразительному искусству. Некоторое время жил в Бразилии с семьей, подрабатывал фотографом и веб-дизайнером, но после развода вернулся в Ирландию, где получал пособие по безработице. В это время он играл в игры и увлекся моддингом. Так, он создал мод «Королевская битва» (Battle Royale) для военных шутеров – симуляторов реальных боевых действий ArmA II и ArmA III под псевдонимом PlayerUnknown. На название мода Брендана вдохновил японский фильм «Королевская битва». Его вариант предполагал сражение в режиме «игрок против игрока», пока не останется лишь один выживший. На территории, где проходила игра, можно было найти оружие: от автоматов до обычной сковороды. Эта идея понравилась аудитории, однако эта работа Грина была… бесплатной. Пользователей становилось все больше, и конце 2014 года мод Брендана лицензировала Sony, выпустив игру H1Z1.

Королевская битва (Battle Royale) – жанр игр «на выживание», подвид массовых многопользовательских онлайн-игр в режиме «игрок против игрока» (PVP). Главная цель – остаться в живых и уничтожить всех своих противников, находя оружие на заданной территории.

Настоящим чудом было знакомство Грина с исполнительным продюсером Bluehole Кимом Чанханом, для этого он прибыл по приглашению в Южную Корею. Две стороны договорились о разработке новой игры – PlayerUnknown’s Battlegrounds. Она вышла в свет в 2017 году, и в течение полугода с релиза было распродано 13 миллионов копий. Этот ажиотаж и популярность PUBG привели к созданию нового жанра – «королевской битвы». Через год игра была портирована на Xbox One, мобильные телефоны, а потом и на PlayStation 4.

PUBG вписана в Книгу рекордов Гиннесса сразу по 7 категориям.

• Самая быстропродающаяся игра (достигнувшая миллионного тиража за самый короткий срок) среди всех игр Steam, находящихся в статусе раннего доступа.

• Самое быстрое получение прибыли в размере 100 миллионов среди всех игр Steam, находящихся в статусе раннего доступа.

• Самое большое количество игроков онлайн среди всех игр Steam, находящихся в статусе раннего доступа.

• Самое большое количество игроков онлайн среди всех игр Steam, не являющихся разработкой Valve.

• Первая игра не от Valve, ставшая самой популярной (по количеству игроков онлайн) в Steam.

• Первая игра в Steam, достигшая показателя в 2 миллиона игроков онлайн.

• Самая популярная игра в Steam.

История Брендана Грина напоминает сказку: от безработного любителя шутеров до звезды гейм-дизайна и игрового феномена последних лет. По некоторым оценкам собственный капитал этого удивительного разработчика превышает 200 миллионов долларов.

Нил Дракманн (Израиль, США)

Нил Дракманн (Neil Druckmann) – директор Naughty Dog и одна из самых заметных персон в игровой индустрии.

Он родился в 1978 году в Израиле и с детства увлекался комиксами и квестами от компаний Sierra Entertainment и Lucas Arts. В 1989 году семья Дракманнов переехала в Майами. В старших классах он участвовал в соревнованиях по графическому дизайну. Выбор образования был необычным – Нил закончил факультет криминалистики в университете Флориды. В свободное от учебы и работы в лаборатории время он программировал и постигал азы рисования. Так, вместе с друзьями он поучаствовал в разработке квеста Pink-Bullet.

Страсть к созданию игр привела его в Школу компьютерных наук и информационных технологий (School of Computational Science and Information Technology), а в 2003 году Нил поступил в университет Карнеги, где получил степень магистра по технологиям развлечений.

В 2004 году Дракманн пришел работать стажером в компанию Naughty Dog и начал свою карьеру программиста. Среди его проектов были Jak 3 и Jak X: Combat Racing. Однако Нил хотел работать гейм-дизайнером и вскоре сделал шаг навстречу мечте. Дракманн совместно с Эми Хенниг занялся сценарием и работой с актерами для постановки кат-сцен для легендарной серии Uncharted, первая часть которой Drake’s Fortune вышла в 2007 году. Главным персонажем этого приключенческого боевика является Нейтан (Нейт) Дрейк – искатель приключений и сокровищ по всему миру.

Во второй части этой серии Among Thieves Нил выступал уже ведущим гейм-дизайнером, а Эми Хенниг осталась креативным директором. Дракманн работал над созданием сценария и геймплея со своим коллегой Брюсом Стрейли. Uncharted: Among Thieves ждал просто феноменальный успех. Она стала «Игрой года» в 2009 году, а в 2010-м получила премию BAFTA в области игр сразу в четырех номинациях: «Лучший сюжет», «Звуковое достижение», «Лучшая экшен игра» и «Лучшая оригинальная музыка». Более того, Нил Дракманн и художник Джойсуке Вонг создали комиксы мира Uncharted: Eye of Indra и A Second Chance at Sarah, которые были выпущены в 2009 и 2010 году.

А венцом работы Дракманна над серией стала игра Uncharted 4: A Thief’s End. Эми Хенниг ушла из Naughty Dog, и разработкой занялись Дракманн и Стрейли, а также в написании сценария и работе над гейм-дизайном участвовал Джош Шерр. Эта часть стала самой продаваемой из всех выпущенных ранее. На данный момент ее продажи перевалили за 15 миллионов копий. Всего же совокупные продажи серии превысили 41,7 миллиона копий, включая последнюю часть Uncharted: The Lost Legacy.

Однако имя Дракманна связано не только со знаменитой серией Uncharted. Ему принадлежит авторство еще одной игры, оставившей след в игровой индустрии, – The Last of Us («Последние из нас»). Первая часть была разработана вместе с Брюсом Стрейли. Этот приключенческий хоррор-экшен с элементами выживания и стелса стал авторским голосом Дракманна. Сюжет этой игры он задумывал еще во время учебы в университете Карнеги.

Сюжет The Last of Us строится вокруг взаимоотношений «отца» и «дочери»: контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли, которые встретились в постапокалиптическом мире и стали, по сути, семьей. Дракманн говорил, что хотел показать простую историю и сложных персонажей, что ему с блеском удалось. Немаловажную роль в игре сыграли актеры Трой Бейкер и Эшли Джонсон.

The Last of Us игроки встретили с восторгом, игра получила в общей сложности 240 наград и стала «Игрой года» в 2014 году, в том числе ее отметила BAFTA в пяти номинациях: «Лучшая игра», «Лучший экшен и приключенческая игра», «Лучшая история», «Лучший звук», а также «Актриса года» (Эшли Джонсон).

Что же касается финансов, то успех был феноменальный: лишь за первую неделю с даты выпуска в 2013 году было продано 1,3 миллиона копий и уже к концу месяца эта цифра увеличилась до 3,4 миллиона. На следующий год количество копий составило уже 8 миллионов, а к 2018-му выросло до 17 миллионов.

Столь грандиозный успех способствовал выходу второй части The Last of Us в 2020 году. Над ней Нил Дракманн работал уже без участия Брюса Стрейли. Игра стала прямым продолжением предшественницы, ее действие началось спустя четыре года, а героиней стала уже повзрослевшая Элли. The Last of Us II стала самой продаваемой игрой среди эксклюзивов PlayStation, достигнув продаж в 2,8 миллиона долларов, причем 1,8 миллиона были предварительными заказами. Всего за три дня со дня релиза игра разошлась 4 миллионами копий по всему миру. Более того, Нил Дракманн активно работал над сериалом по The Last of Us для HBO, который ждал оглушительный успех, однако это отнюдь не значит, что он полностью погрузится в кинематограф. В 2020 году Дракманн стал соруководителем Naughty Dog, и планов у студии немало.

Заключение

Вот вы и прошли непростой, но очень интересный путь разработчика игр в нашей книге. Надеемся, что много написанных нами букв все же были полезны для вас и помогли сформировать представление о том, как создаются и продвигаются игры, что они из себя представляют, каким образом их разрабатывают и кто стоит за этим творческим процессом.

Игровая индустрия – это очень перспективная профессиональная отрасль, которая стремительно развивается и все больше нуждается в разных специалистах. Хотелось бы верить, что наша книга станет подспорьем для тех, кто хотел бы узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Мы будем рады, если наш опыт и история помогут вам в решении вопросов и проблем, связанных с разработкой игр. И пусть зажигаются все новые и новые игровые звезды.

Об авторах

Григорий Радовильский – гейм-дизайнер, продюсер разработки игровых проектов. В игровой индустрии с 2006 года. Участвовал в разработке игр для EA, THQ, Disney по широко известным франшизам. Занимался разработкой популярного в России симулятора рыбалки «Рыбное место», игры Dungeon Crusher, игр для футбольного клуба «Челси». За свою карьеру участвовал в разработке больше 40 игр для мобильных устройств, браузеров и соцсетей в качестве тестировщика, дизайнера уровней, гейм-дизайнера. За время работы руководителем проектов выпустил 6 игр. Автор статей для индустриального блога «Манжеты гейм-дизайна» и gamedeveloper.com.

Наталья Андрианова – бывший руководитель сценарно-нарративного отдела в игровой компании Green Grey. Автор книги «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и более четырех десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер». Работала нарративным гейм-дизайнером и игровым сценаристом на мобильных играх разных жанров и игровых проектах для PC: в Stories: Your Choice (Megaloot), в Design Masters (Playgendary), в Secret Government (GameTrek), в Strife Time (Tiger Game Studio), в Little Tittle Adventure (DevVision Games), а также в качестве разработчика и проджект-менеджера на проектах с дополненной реальностью. Преподаватель на курсах по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну в Skysmart, «Нарраторике», «Нетологии». Киносценарист, журналист и редактор с 20-летним опытом работы в различных медиа: от глянцевых журналов до книжных изданий.

Благодарности

• Святослав Торик

• Денис Злобин

• Антон Кравец

* * *

Наталья Андрианова

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

© Андрианова Н.А., текст, 2024

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Введение

Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.

В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы, – это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Интерактивными историями могут быть драматичные произведения с не менее глубоким погружением в психологию, с актуальными и наболевшими проблемами, однако разница в том, что человек буквально проживает сюжет, вовлекаясь в него, так как ему представляется свобода выбора и финал, к которому он сам приходит. Повышенная интерактивность подобных медиа привлекает все больше и больше тех, кому мало лишь читать, но хочется стать непосредственным участником событий.

Эта книга рассчитана на широкий круг читателей, которые хотят узнать, что же собой представляет сегодня интерактивная литература, а также познакомиться с процессом ее разработки. Она предназначена и для тех, кто мечтает стать писателем, и для специалистов творческой писательской сферы, и для свитчеров – тех, кто ищет новую профессиональную деятельность для кардинальной смены работы.

В данном издании вы сможете узнать об основах игровой сценаристики и нарративного дизайна. И этот базис знаний можно без труда применять не только в индустрии игр, но и в литературе, кинодраматургии, рекламе, других сферах, где требуется интерактивность и нелинейный подход. Пишущим людям, несомненно, будет интересно посмотреть на свое творчество не в плоскостной линейной форме, а в трехмерной, глядя через призму интерактивности.

В главе 1 «Немного истории» дорогому читателю предлагается небольшой экскурс в эпоху зарождения интерактивных жанров различных медиа: этапы появления книг-игр, литРПГ, текстовых квестов, визуальных новелл и их реинкарнации в другом формате и интерактивного кино.

Глава 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» расскажет о том, чем отличаются и чем роднятся эти два понятия, а также каким образом они переплетаются в интерактивной истории.

Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории, – обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».

В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.

Каким образом создать вселенную интерактивной истории, мы подробно разберем в главе 5 «Конструирование миров». Мы уделим внимание понятию «лор» и тем элементам, из которых он состоит.

Разработка персонажей и их взаимодействия друг с другом и в принятом сеттинге является важным этапом процесса выстраивания интерактивной истории. В главе 6 «Создание библии героев» мы остановимся на том, какие бывают персонажи, их характеристиках, архетипах и мировоззрении. Вспомогательными материалами будут «Путь героя» и «Путь героини» от мэтров индустрий.

Без конфликта сложно представить интересную историю, поэтому мы фокусируемся подробнее на этой «пружине» сюжета. Виды столкновений, противостояние и борьбы мы рассмотрим в главе 7 «Конфликт как „движок“ истории».

Интерактивные истории имеют нелинейную структуру сюжета – об этом мы и поговорим в следующей главе 8 «Сюжетное древо». В ней же мы затронем темы композиции, как классической европейской, так и японской – «Кисетэнкэцу».

Любая профессия имеет свои инструменты, которые осваивает специалист. У сценаристов и нарративных дизайнеров, работающих над созданием интерактивных историй, они также имеются, и в главе 9 «Нарративный инструментарий» мы познакомимся с такими понятиями, как твист, перипетия, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки (качели), чередование сцен.

В главе 10 «Как это сделано» мы разберем технологии и форматы для нарративщиков: редакторы и шаблоны для форматирования текста, программы по работе над структурой сценария, платформы и языки для создания интерактивной литературы, программы для написания визуальных новелл, инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами, таблицы, игровые движки и среды для разработки.

Даже тем, кто работает со словом, следует освоить базовые принципы программистской логики при создании интерактивных историй с большим ветвлением. В главе 11 «Переменные. Программистская логика в структуре сюжета» мы в максимально доступной форме объясним все нюансы работы с переменными.

Важной характеристикой интерактивной истории является возможность сделать выбор. О том, какими они бывают, об их конструировании и целях мы расскажем в главе 12 «Проблема выбора».

Продолжая работать над историей, мы используем формат поэпизодного плана, или поэпизодника, представляющего собой подробное описание действия без диалогов. Что это за документ, мы узнаем в главе 13 «Поэпизодный план».

Написать диалог, держащий игрока или зрителя в напряжении и в состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, и от которого не оторваться, – это высший пилотаж сценариста и мастерство, оттачиваемое опытом. В главе 14 «Речь персонажей во главе угла» мы сконцентрируемся на всех важных моментах и лайфхаках, которые помогут нам создать цепляющие диалоги.

Глава 15 «Технический нарратив» повествует о дополнительных формах текста, сопровождающих интерактивные истории – это подсказки, обучение, флейвор-тексты и нотификации.

Создание интерактивных историй обычно происходит не в одиночку, а разрабатывается командой. Как взаимодействовать с арт-отделом, моделлерами, аниматорами, композиторами, вы узнаете в главе 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».

В последней главе 17 «Камни преткновения» мы коснемся некоторых моментов, на которых можно споткнуться после реализации проекта, поэтому их нужно учитывать заранее. Это ретроактивный континуитет (реткон) и лудонарративный диссонанс, мы поговорим об этих понятиях и приведем примеры их появления в истории.

Глава 1

Немного истории

Понятие интерактивности вошло в наш обиход не так давно – в прошлом веке. В конце девятнадцатого – начале двадцатого столетий с развитием технологий были все предпосылки для зарождения новых видов сторителлинга. Сперва появился кинематограф, создавший для зрителей на время просмотра фильма «окошко» в другую реальность. Чуть позже возникли видеоигры, где реципиент становился непосредственным участником разворачивающихся действий, то есть мог в это самое «окошко» с иной реальностью залезть и навести там свои порядки. В этом как раз и кроется суть интерактивности.

Интерактивность – это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать собственный нарратив, получая уникальный опыт.

Интерактивные истории – это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней. Так, во время создания литературного произведения автор учитывает лишь собственный поток воображения в придумываемом им мире. При работе над киносценарием идет учет того, как воспримет его подачу зритель, то есть участников процесса становится уже двое. При создании компьютерной игры и интерактивной истории автор учитывает не только восприятие зрителя, но и интерактивное участие игрока – получается уже три мнения, без которых невозможно осуществить качественную работу.

Иммерсивность

Для интерактивных историй характерно также понятие иммерсивности. Оно близко с интерактивностью по своей функциональности, но с более мягким эффектом. В переводе с английского языка этот термин имеет значение «присутствия», «погружения», что, собственно, и отображает действительность.

Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии. В интерактивности мы больше имеем дело не столько с погружением, сколько именно с непосредственным участием в созданных событиях, влияющих на финал.

С эффектом соприсутствия мы сталкиваемся в 3D-кинотеатрах, особых иммерсивных театральных постановках, где зритель становится частью спектакля, в галереях современного искусства.

Абсолютно уникальными видами технологических медиа являются все типы «реальностей»: дополненная – AR (Augmented Reality), виртуальная – VR (Virtual Reality), смешанная – MR (Mixed Reality). Тут мы имеем дело и с иммерсивностью, то есть погружаемся в той или иной степени в некий искусственно созданный мир в VR, с помощью AR и MR, находясь одновременно в реальном и виртуальном пространстве, и с интерактивностью, становясь непосредственными участниками происходящих событий и действий.

Интерактивная литература

В середине прошлого века начали зарождаться новые форматы литературы с интерактивной составляющей. Это так называемые книги-игры, в которых предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии. Среди писателей-экспериментаторов был известный аргентинский мистификатор Хорхе Луис Борхес. Его произведение «Сад расходящихся тропок» 1941 года, по сути, гипертекст, где читатель погружается в мультивселенную, в один из параллельных миров, появляющийся при определенном выборе, событии – «вечно разветвляясь, время ведет к неисчислимым вариантам будущего». Один из героев рассказа Цюй Пэн говорит: «В одном из них (миров), когда счастливый случай выпал мне, вы явились в мой дом; в другом – вы, проходя по саду, нашли меня мертвым; в третьем – я произношу эти же слова, но сам я – мираж, призрак». И ключевым образом для Борхеса стал лабиринт, по которому можно блуждать вечно, проходя тем или иным путем.

Похожий метод работы с текстом использовал известный аргентинский писатель Хулио Кортасар в своем антиромане «Игра в классики». Он состоит из нескольких книг, которые являются полноценными произведениями или частью общего – для этого предлагается два способа чтения: «по ту сторону» и «по эту сторону», а также можно следовать схеме писателя, определяясь с порядком поглощения глав.

Гипертекст, где читатель может выбрать, в каком порядке читать произведение, стал основой для произведений известного сербского писателя Милорада Павича. Уже в своем первом романе «Хазарский словарь» 1984 года он представил данный интерактивный принцип. Книга состоит из сборников записей о персонажах и связанных с ними событиях, которые упоминаются по всему роману, однако детали в историях могут быть иными в разных книгах: красной (христианские источники о хазарском вопросе), зеленой (исламские источники) и желтой (еврейские источники). У словаря есть две версии: мужская и женская. Кстати, точно такие же версии есть у гиперпьесы «Вечность и еще один день»: обычно в театрах объявляется, какой вариант будет отыгрываться в ту или иную дату. Более того, в спектакле можно выбрать одну из трех завязок и любую из трех развязок. Чуть более простой вариант истории с разными финалами создал знаменитый итальянский детский писатель Джанни Родари в книге «Сказки, у которых три конца».

Во второй половине прошлого века стали появляться продолжительные серии развлекательных книг-игр: например «Шпион», «Выбери себе приключение», «Бесконечный квест», «Стань Стальной крысой» и многие другие. Пожалуй, самой знаменитой является сольная серия «Подземелье и драконы» (DnD, Dungeons & Dragons), сделавшая мощный прорыв с точки зрения нарратива, подробнее о которой будет рассказано в главе 6 «Создание библии героев». Во всех примерах присутствуют такие принципы интерактивности, как выбор и дальнейший переход к нужному параграфу или главе, участие в мини-играх, разгадывание головоломок, двигающих сюжет, взаимодействие с миром, если подключаются дополнительные игровые аксессуары типа фишек, кубика, фигурок героев.

Довольно интересный эксперимент по скрещиванию литературы и компьютерных игр представляет собой ЛитРПГ, где «лит» происходит от слова «литературная», а «РПГ» – от английского названия ролевых видеоигр RPG. Это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Среди примеров данного жанра «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса, «Мир Вальдиры» Дема Михайлова, «Мир Кристалла» Степана Вартанова, серия LitRPG издательства «Эксмо» и другие.

С появлением компьютеров возник и особый формат интерактивной литературы – текстовый квест. Взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия. Очень популярными стали текстовые квесты, или, как их еще называют, «приключенческие игры» (adventure). Среди проектов-пионеров были американские игры на первых компьютерах: Colossal Cave Adventure, Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy.

Визуальные новеллы

Японский формат – в стиле аниме

Любопытно, что внимание к интерактивной литературе возникло в разных точках мира. Если в США были актуальны текстовые квесты с развитой сюжетной составляющей, то в Японии возникли прообразы, «предки» визуальных новелл, сосредоточенные в основном на взаимодействии с персонажами, в том числе эротическом.

Скачок в развитии жанра случился в 1990-х годах в Стране восходящего солнца, когда набирал обороты закон о цензуре, согласно которому запрещалось распространение компьютерных игр, аниме и манги, которые пропагандируют разврат и насилие. Это позволило на рубеже тысячелетий создавать более качественные по сюжету и нарративу проекты, которые уже напоминали современные визуальные новеллы, например «Одноклассники» (Dokyusei), Ace Attorney, Danganronpa, игры Snatcher и Policenauts от гения Хидео Кодзимы и другие.

Визуальные новеллы в Японии стали популярными настолько, что существуют их определенные жанры. Названия являются производным от двух основ, одна из которых («ге») происходит от японского сокращения слова «гему», то есть game (англ. «игра»), и ставится в конце.

Ниже перечислены жанры визуальных новелл японского формата.

● Накиге (nakige) – это истории, цель которых – вызвать максимальную рефлексию и слезы, то есть повествующие о трагическом событии, трудной судьбе влюбленных, непреодолимых препятствиях, приводящих к печальным последствиям. Однако при этом концовка все равно позитивная. Спусковым крючком к развитию подобного вида визуальных новелл стали игры To Heart и One: Kagayaku Kisetsue. К накиге относятся практически все игры компании Key.

● Уцуге (utsuge) – это формат депрессивного повествования. Если в накиге легкие слезы грусти, но в итоге все преграды будут преодолены, то в уцуге игрока ждут только тлен, скорбь и печаль. Это трагические истории с океаном отчаяния. Примерами могут послужить Narcissu, Swan Song, Kana: Little Sister и потрясающая по визуальной стилистике The House in Fata Morgana.

● Моеге (moege) – новеллы хорошего настроения, полная противоположность уцуге. Это мир разноцветных пони, скачущих на радуге и кушающих мороженое. Персонажи являются воплощением доброты, красоты и милоты, даже антагонисты в конце исправляются, а моменты «драмы» – это, например, каким образом лучше встретить гостей и чем их угостить. Первая часть слова в названии, mоe, собственно, происходит от слова moederu («расцветание») – термина, которым обозначают милых персонажей. Представителями данного поджанра являются Princess Evangile, Hoshizora no Memoria, Yuki Koi Melt, Friend to Lover, Wagamama High Spec.

● Чараге (charage) – новеллы, основой которых является взаимодействие с персонажами. Название жанра происходит от японского слова chara, что созвучно английскому character – «персонаж». Сюжет нужен просто как незамысловатый фон, ширма, подмостки сцены, на которой главные герои выясняют отношения, – например как это происходит в Cross Channel и Wonderful Everyday. Иногда к чараге относят моеге с милашками-персонажами.

● Плотге (plotge) – в противовес чараге с их акцентом на персонажей, плотге сосредоточены именно на сюжетной коллизии. Само название происходит от японской интерпретации английского слова plot – «сюжет». Это приключенческие, экшен-истории с многочисленными твистами (см. главу 9 «Нарративный инструментарий»). Примеры плотге: Fandom Rivalry, Ever 17, Remember 11, Zero Time Dilemma, Steins;Gate, Steins;Gate0, Chaos;Head, Chaos;Child.

● Тюниге (chuunige) – героические романы об избранном, о неких тайных сообществах и ложах, теориях заговора, магических школах, фэнтезийных битвах и т. п. Обычно главный герой должен спасти человечество от беды, и только он может это сделать. Это новеллы Fate/Stay night, Evenicle, Phantom of Inferno, Tsukihime.

● Эроге (eroge) – визуальные новеллы с эротическим подтекстом и обилием постельных сцен. Хентайная, порнографическая версия подобного формата называется нукиге (nukige) – там уже хардкорный секс с существами, которые может только представить буйная фантазия потребителей данного контента. Интимные сцены составляют большую часть повествования. В череде подобного типа новелл Monster Girl Quest и Bishoujo Mangekyou.

● Денпа (denpa) – хоррор-новеллы, романы с кафкианским кошмаром, триллеры с леденящими душу твистами, например: Higurashi When They Cry, Ciconia When They Cry, Umineko When They Cry, Saya no Uta.

Мы поговорили лишь о некоторых разновидностях новелл японского формата по подаче контента, однако их существует намного больше. Стоит помнить, что то или иное произведение иногда сложно вписать в определенный формат.

Что же касается развития визуальных новелл, то последние пару десятилетий прошлого века они были лишь японским явлением. Переводиться эти истории стали на рубеже тысячелетий. Мировую популярность визуальные новеллы получили в начале XXI века, и толчком к этому стала серия Ace Attorney – симулятор адвоката, где игрок ведет допрос и уличает свидетелей во лжи. Появилось даже много мемов с выкриком главного героя «Протестую» по-японски. Подлила масла в огонь также серия Dangaronpa с маниакальным медведем – начальником школы выживания, принуждающим студентов убивать друг друга. Интерес к визуальным новеллам стал общемировым, что вылилось в создание нового формата.

Западный формат – реалистичный стиль

Если классический японский вариант новелл был в основном для PC, то западный формат с реалистичным визуальным стилем характерен для мобильных платформ.

Настоящую реинкарнацию жанр визуальных новелл получил в 2010-х годах, когда стал распространен фритуплейный (free-to-play) формат игр. Это условно-бесплатный формат, который характеризуется тем, что можно бесплатно закачать приложение из стора на телефон, а покупки совершать по желанию внутри самой игры.

Развитие технологий привело к созданию более качественного контента, а визуальные новеллы – тот самый жанр, который очень чутко реагирует на эти перемены, стремительно прогрессируя и зарабатывая десятки миллионов долларов в год.

Для мобильных новелл используется вывод текста в небольшой рамке, чаще всего реплик персонажей в диалогах или слов автора, эмоции героев и фоны анимируются, для погружения в атмосферу используются арт-вставки или полноценные кат-сцены и музыкальное сопровождение, есть внутриигровая валюта и возможность микротранзакций, то есть монетизация внутри проекта (см. главу 12 «Проблема выбора»).

Феноменальный успех мобильных визуальных новелл связан с тем, что у игроков низкий порог для вхождения, необязательно изучать геймплей, достаточно лишь уметь… читать. Это привело к появлению приложений с огромным выбором визуальных романов на полке. Среди приложений, популяризировавших жанр, Choices: Stories You Play от компании Pixelberry Studios (2012), Episode – Choose Your Story от разработчика Pocket Gems (2013), Chapters: Interactive Stories от американцев Crazy Maple Studio (2017), «Клуб Романтики» от молдавских разработчиков Your Story Interactive (2017) и многие другие.

Пройдя путь трансформаций и преобразований, визуальная новелла представляет сегодня квинтэссенцию интерактивных историй, создание которой требует работы как игрового сценариста, так и нарративного дизайнера (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).

Визуальная новелла – это особая форма нарратива, совмещающая в себе описательность литературы, динамичность кинематографа, экспрессивность комиксов и интерактивность видеоигр. Повествование является основным элементом геймплея, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.

Структура визуальных новелл

Визуальные новеллы по структуре сюжета могут быть нескольких типов.

● Сюжетные новеллы – это классический вид, где выстраивается разветвленное древо повествования. Основная механика – построение сюжета, создание уникального прохождения, где события развиваются от решений игрока. Обычно имеют несколько финалов. Примеры: серия Fate, Clannad, «Жизнь и страдания сэра Бранте», приложения «Клуб Романтики», My Fantasy, Stories Your Choice, Choices: Stories You Play и другие.

● Кинетические новеллы. В них почти линейное повествование, отсутствуют ветвления, варианты выбора и возможности игрока влиять на сюжет. По сути, это книга с музыкой и картинками, история в ней не длинная. Примеры: «С песней по жизни», Higurashi When They Cry.

● Новеллы смешанного типа – это «свадьба» визуальной новеллы с другими жанрами игр, например с RPG, Hidden Objects, матч-3, аркадами, пошаговыми стратегиями и другими. Примеры: Immortal Diaries, Incrime, Criminal Stories, а также многие казуальные игры Playrix и других компаний, где диалоги переданы в новелльном формате.

● Визуальные новеллы в VR. Сюжет и контент в таких романах не отличаются от привычных, однако есть отличия в технологии и использовании оборудования. Примеры: Guard of Wonderland VR, Tokyo Chronos, ALTDEUS: Beyond Chronos.

● Симуляторы свиданий (дейт-симы). Сюжет крутится вокруг взаимоотношений игрока / главного героя с одним или несколькими любовными интересами. Главной целью игрока является успех в романтических отношениях с другими персонажами. Примеры: True Love, LoveLink, MeChat.

Сходства и отличия визуальных новелл с разными видами искусств

Если говорить о литературе, у нее, безусловно, есть общие черты с новеллами: мы имеем дело с подачей нарратива через текст. Более того, весьма важным элементом и в том, и в другом формате является описательность действий и чувств персонажей, их мыслей и сомнений. Однако в книгах нет интерактивности, в них мы видим только то, что нам хочет показать автор. Визуальные новеллы же снимают эти ограничения, давая свободу выбора: они позволяют принимать решения, исследовать игровой мир через интерактивную среду и приобретать собственный опыт прохождения сюжета.

Преимущество новелл перед текстовыми квестами в визуализации персонажей и фонов, особенно при нынешних развитых технологиях с возможностью анимации, визуальных и звуковых эффектах.

Что же касается кино, то можно с уверенностью сказать, что разработка сценария фильма или сериала и игрового сценария визуальной новеллы похожа, потому что мы работаем с действием. В своей голове мы режиссируем то, что у нас возникает на экране. В новеллах помимо этого учитывается еще и звуковое и музыкальное оформление.

Главное отличие от кино – это интерактивность. В фильмах зритель – просто наблюдатель, а в визуальных новеллах – непосредственный участник истории. Мы должны держать в голове не только основное линейное повествование, но и всю сюжетную парадигму: постоянно следить за выборами и развитием сюжета по той или иной ветке, создавая атмосферу свободы принятия решения в той или иной сцене.

При написании киносценария мы не делаем акцент на том, как будут отображаться чувства персонажей, так как это работа актеров и режиссера, в то время как в визуальных новеллах мы должны продумывать и этот момент, сами выступая режиссерами. Более того, мы сразу закладываем все потенциальные эмоции героев, выдавая технические задания для арт-отдела и моделлеров. То есть помимо сюжетной коллизии мы следим за развитием повествования по нескольким веткам, за чувствами и рефлексией главного героя, его взаимодействием с другими персонажами – исходя из того пути, который выбирает игрок.

При сравнении театрального искусства и визуальных новелл тоже есть свои нюансы. Пьеса – это, по сути, заготовка для работы режиссера, актеров и постановщиков с очень сильной сюжетной пружиной, но запускать и отпускать ее будут другие ребята, которые создают, собственно, сам спектакль. В визуальных новеллах эти вышеописанные ребята по-хорошему должны объединяться в одном-едином человеке – сценаристе, которому надо быть чуть-чуть режиссером, чуть-чуть декоратором, чуть-чуть постановщиком, следить за игрой актеров и т. п.

Выясняется, что работа над визуальной новеллой не так проста, как кажется на первый взгляд, и требует довольно обширных навыков не только в игровой сценаристике, но и в писательском мастерстве, кинодраматургии и общих принципах режиссуры.

Интерактивное кино

Сделать кино не статичным, а интерактивным пытались некоторые мечтатели в прошлом веке. Так, в Чехословакии в 1967 году вышел фильм «Человек и его дом»; его показ останавливали девять раз и просили зрителей голосованием выбрать один из предложенных вариантов дальнейших событий. Однако большого развития этот формат не получил – в двадцатилетний промежуток можно вспомнить разве только игры-мультфильмы Dragon's Lair и Space Ace.

Новый виток интереса к подобным экспериментам возник в 1990-е годы. Связан он был с так называемыми FMV-играми, то есть проектами с применением технологии Full Motion Video («полностью подвижное видео»). Это игры, максимально приближенные к кино, с отснятыми сценами и реальными актерами, а также возможностью выбора сюжетной ветки. На этом поле больше всего проявила себя компания Sega, выпустившая такие проекты, как Sewer Shark, Cobra Command и Night Trap. Среди игр подобного формата можно отметить также Phantasmagoria, Sherlock Holmes: Consulting Detective и Voyeur. Кинематографисты пробовали также представить публике фильмы, где выборы можно было делать в зале кинотеатра с помощью пультов, но, к сожалению, эта затея не выгорела. Получилось слишком дорого и абсолютно не окупилось.

На рубеже тысячелетий FMV-игры канули в Лету, так как технологии стремительно развивались, графика становилась все более реалистичной, можно было обходиться только силами разработчиков без привлечения съемочной команды. Компьютерные игры вытеснили остальные форматы, так как воплощали в себе само понятие интерактивности.

В наше время вновь появляются попытки популяризировать фильмы и сериалы с выборами, например «Черное зеркало: Брандашмыг», «Все сложно», «Мозаика», «Ночная игра», короткометражки Possibilia и «5 минут», однако мейнстримом они пока не становятся.

Интерактивное кино – микс двух видов искусства: видеоигр и кинематографа. Это многочасовые фильмы с участием реальных актеров, но не в привычной роли перед камерой, а в технике захвата движения (motion capture) и дальнейшей анимации непосредственно в игровом движке. Структура сюжета разветвленная, история и ее финалы зависят от выборов, которые делает игрок.

В каноническом понимании термин «интерактивное кино» связан прежде всего с именем Дэвида Кейджа и французской студии Quantic Dream, которую он открыл в 1997 году. Гейм-дизайнер стал популяризатором жанра интерактивного кино в игровой индустрии.

Первой работой стала игра Fahrenheit: Indigo Prophecy, в которой детективное с флером мистики повествование идет от лица разных персонажей, а от решений игрока зависит, каким будет финал из трех представленных.

Далее последовала игра Heavy Rain, вышедшая в 2010 году и повествующая о серийном убийце Оригами, который совершал преступления во время дождя. Он похищает сына одного из персонажей, и от игрока зависит, спасут ли ребенка и кто из героев останется в живых. Проработка сюжета и его разветвленного древа была очень глубокой – сценарий составил 2000 страниц.

Вышедший в 2013 году проект Beyond: Two Souls стал очередным прорывом в интерактивном кино. Это история бурной и драматичной жизни девушки, которая обладает даром общаться с тонким миром через странную привязанную к ней сущность – Айдена. В этом интерактивном фильме приняли участие Эллиот Пейдж, Уиллем Дефо, Эрик Уинтер и другие известные актеры.

Однако в следующем проекте количество знаменитостей просто зашкаливает – в создании игры Detroit: Become Human 2018 года с помощью технологии захвата движения «снимались» уже 250 актеров, в том числе Вэлори Керри, Брайан Декарт и Джесси Уильямс. Это драматичная и печальная история в научно-фантастическом сеттинге, рассказывающая о мире, где роботы стали частью жизни человека и выполняют всю работу, грязную и не только. Повествование идет от лица трех андроидов, которые ломают стереотип о бездушности искусственного интеллекта. В игре большая вариативность концовок: 14 финалов – от трагичных до оптимистичных.

Интерактивное кино стало основой для игр и другой французской студии – Dontnod Entertainment. Их проект Life is Strange, вышедший в 2018 году, получил высокую оценку публики из-за психологичности сюжета, сфокусированного вокруг молодежной тематики: дружбы, любви, переживаний подростков в американской провинции. Главная героиня обладает даром возвращать время, однако не все можно исправить, попав в прошлое. Придерживаясь тех же принципов погружения в эмоции персонажей, компания в 2020 году выпустила игры Tell Me Why и Twin Mirror.

Превосходные примеры интерактивного кино создала американская компания Telltale Games. Ее коньком стали также сюжетно ориентированные игры, среди которых нуарный детектив The Wolf Among Us. Игра основана на комиксах Fables, в которых рассказывается о всем знакомых сказочных существах, которые теперь живут в мире людей и учатся нормально сосуществовать в социуме. Главный герой, Большой и Страшный Волк, работает шерифом и расследует убийства волшебных персонажей. Диалоги динамичные – и выборы в них (даже бездействие) влияют на финал. Однако наибольшую популярность Telltale Games с ее особым визуальным стилем и глубоким сюжетом с моральными выборами приобрела, выпустив в 2012 году серию игр The Walking Dead по одноименным комиксам и сериалу в постапокалиптическом сеттинге. Главный герой и девочка Клементина пытаются выжить в мире зомби, и от игрока зависит, каким человеком в итоге станет его спутница.

Как мы видим, интерактивные истории плотно вошли в нашу жизнь, и многие из них уже сейчас занимают место в нише новаторских нарративных произведений искусства.

Глава 2

Нарративный дизайн и игровая сценаристика

Искусство рассказывать истории существует столько, сколько ведет свою историю «человек разумный». На заре времен это было устное творчество, а сегодня мы имеем дело с интерактивным форматом, когда история не просто рассказывается, а позволяет игроку стать ее непосредственным участником, получить уникальный опыт.

Это не просто повествование с заложенными сюжетом и установленной фабулой, где автор ведет читателя за собой и внушает ему свои умозаключения, а нечто шире – это нарратив, границы которого размыты, так как за этим термином скрывается не чтение или просмотр истории, а именно ее непосредственное проживание.

Понятие «нарратива»

Слово «нарратив» активно вошло в обиход и профессиональную сценарную деятельность не так давно, в конце прошлого века, в эпоху постмодернизма, однако сегодня уже существует наука, изучающая это явление – нарратология. Сам термин происходит от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать». Главным его отличием от похожих по функциональности сюжета и фабулы стало то, что в нарративной истории нет оценки происходящих в ней событий, она ближе к интерпретации, то есть существует «ради самого рассказа, а не ради прямого воздействия на действительность», по словам французского философа Ролана Барта.

В своей работе «Нарратив: проблемы обещания одной альтернативной парадигмы» немецкий философ Йенс Брокмейер и британский психолог и философ Ром Харре подробно рассматривают данное понятие. Их определение: «В своем общепринятом и обобщенном смысле нарратив – это имя некоторого ансамбля лингвистических и психологических структур, передаваемых культурно-исторически, ограниченных уровнем мастерства каждого индивида и смесью его или ее социально-коммуникативных способностей с лингвистическим мастерством. <…> Таким образом, рассказываемая история, вовлеченные в нее рассказывающие и слушающие, и ситуация, в которой она рассказывается, оказываются связанными с базовой культурно-исторической структурой».

Специалист по русскому фольклору Владимир Пропп на основе изучения повествовательной манеры в сказках обозначил так называемые нарратемы – части общего нарратива. Это могут быть функции персонажей, например Даритель (обычно снабжает Героя чудесными предметами), Ложный герой (он так же, как и Герой, отправляется с какой-то целью и встречается с Дарителем, но реагирует на его дары отрицательно), Вредитель/Антагонист (ставит палки в колеса Герою, обычно происходит борьба между ними и преследование Антагонистом Героя), волшебные предметы (гусли-самогуды, шапка-невидимка или скатерть-самобранка) или отдельные части повествования (похожие события в сказках происходят трижды). Работы Проппа имеют отклик и сегодня, его нарративные схемы используются в рекламе и роликах в соцсетях (см. главу 6 «Создание библии героев»).

Нарратив – это комплексное понятие, которое не ограничивается сюжетом и фабулой, выстраиванием определенных событий, решением конфликта и взаимодействия персонажей. Одна и та же история может быть рассказана совершенно по-разному, несмотря на то что последовательность действий известна – как в расхожих архетипических сюжетах типа «Золушки», «Красной Шапочки» и других.

Суть нарратива в том, что он являет собой интерпретацию повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Наглядным примером нарратива являются видеоигры, интерактивные истории, где каждое прохождение – это процесс сотворчества команды разработчиков и игрока.

Виды нарратива

Немецкий философ Ханс-Георг Гадамер заявлял, что истинная свобода реализует себя через все многообразие нарративов: «Все, что является человеческим, мы должны позволить себе высказать».

Давайте и мы познакомимся с некоторыми видами нарратива по способу подачи истории:

● непрерывный;

● прерывающийся;

● блочный;

● включенный (встроенный);

● эмерджентный;

● эксплицитный;

● имплицитный.

Непрерывный нарратив

Это привычное нам повествование – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структура сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.

Примером может послужить отрывок из «Детство» Льва Толстого: «12‑го августа 18…, ровно в третий день после дня моего рождения, в который мне минуло десять лет и в который я получил такие чудесные подарки, в семь часов утра Карл Иваныч разбудил меня, ударив над самой моей головой хлопушкой – из сахарной бумаги на палке – по мухе. Он сделал это так неловко, что задел образок моего ангела, висевший на дубовой спинке кровати, и что убитая муха упала мне прямо на голову. Я высунул нос из-под одеяла, остановил рукою образок, который продолжал качаться, скинул убитую муху на пол и хотя заспанными, но сердитыми глазами окинул Карла Иваныча». В нем мы видим четкие хронологические последовательные события.

Прерывающийся нарратив

В самом названии уже заложена суть – это нарратив, в котором повествование нелинейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.

Посмотрим на отрывок из романа «Братья Карамазовы» Фёдора Достоевского:

«Здесь я должен заметить, что эта последняя беседа старца с посетившими его в последний день жизни его гостями сохранилась отчасти записанною. Записал Алексей Федорович Карамазов некоторое время спустя по смерти старца на память. Но была ли это вполне тогдашняя беседа, или он присовокупил к ней в записке своей и из прежних бесед с учителем своим, этого уже я не могу решить, к тому же вся речь старца в записке этой ведется как бы беспрерывно, словно как бы он излагал жизнь свою в виде повести, обращаясь к друзьям своим, тогда как, без сомнения, по последовавшим рассказам, на деле происходило несколько иначе, ибо велась беседа в тот вечер общая, и хотя гости хозяина своего мало перебивали, но все же говорили и от себя, вмешиваясь в разговор, может быть, даже и от себя поведали и рассказали что-либо, к тому же и беспрерывности такой в повествовании сем быть не могло, ибо старец иногда задыхался, терял голос и даже ложился отдохнуть на постель свою, хотя и не засыпал, а гости не покидали мест своих. <…> Теперь же хочу уведомить, что предпочел, не излагая всех подробностей беседы, ограничиться лишь рассказом старца по рукописи Алексея Федоровича Карамазова. Будет оно короче, да и не столь утомительно, хотя, конечно, повторяю это, многое Алёша взял и из прежних бесед и совокупил вместе.

II

Из жития в бозе представившегося иеросхимонаха старца Зосимы, составлено с собственных слов его Алексеем Федоровичем Карамазовым.

Сведения биографические

а) О юноше брате старца Зосимы

Возлюбленные отцы и учители, родился я в далекой губернии северной, в городе В., от родителя дворянина, но не знатного и не весьма чиновного».

В данном отрывке мы видим сразу три повествования, которые накладываются друг на друга и прерываются: первая линия – это слова автора и его нарратив с описанием бесед со святым старцем, вторая – это записывание истории Алексеем Карамазовым своего взгляда на жизнь Зосимы, а третья – это история, собственно, самого иеросхимонаха, ведущаяся от первого лица. Они идут в разном хронологическом порядке, имеют разных рассказчиков, но в итоге складываются в своеобразную общую картину.

Блочный нарратив

Отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.

Флешбэк – это момент, когда показывается важное событие прошлого, словно обратный кадр. В переводе с английского – это «вспышка прошлого».

Мы имеем дело с прерыванием времени и резкой подсветкой действий, произошедших раньше.

Флешфорвард (от англ. flash – «вспышка», forward – «вперед») – это некий «взгляд в будущее», отражение какого-то его одного варианта или нескольких в зависимости от выбранного пути, некоего пророчества или предсказания.

Это приемы, которые довольно часто используются в кинематографе и интерактивных историях. Флешбэки и флешфорварды также могут быть как включенными и иметь вид историй в диалоге персонажей, так и прерывающимися – тогда происходит смещение нарратива с акцентом на описываемый блок повествования.

Сны и видения тоже обладают особенностями блочного нарратива, могут встраиваться или прерывать повествование. Часто в литературных произведениях их обозначают другим шрифтом, а в кино или играх выделяют другим визуалом, цветовой гаммой, атмосферой, чтобы сразу было понятно, что он «выбивается» из основной нарративной цепочки.

Прекрасным примером блочного нарратива является произведение Николая Чернышевского «Что делать?» и его описание снов Веры Павловны, которые переносят читателя в другую экспозицию.

«И снится Вере Павловне сон.

После чаю, поболтавши с миленьким, пришла она в свою комнату и прилегла, – не спать, спать еще рано, куда же, только еще половина девятого, нет, она еще не раздевалась, – а только так, легла читать. Вот она и читает на своей кроватке, только книга опускается от глаз, и думается Вере Павловне: „Что это в последнее время стало мне несколько скучно иногда? или это не скучно, а так? да, это не скучно, а только я вспомнила, что ныне я хотела ехать в оперу, да этот Кирсанов, такой невнимательный, поздно поехал за билетом: будто не знает, что когда поет Бозио, то нельзя в одиннадцать часов достать билетов в два рубля“».

Включенный (встроенный) нарратив

Давайте остановимся на двух видах данного нарратива:

● включенный (встроенный) нарратив в литературе и кино;

● включенный (встроенный) нарратив в видеоиграх.

Включенный (встроенный) нарратив в литературе и кино

Это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. Здесь имеет смысл сравнение с жемчужной нитью, где нить – это основное повествование, а жемчужины – это включения, которые дополняют его, но имеют собственный нарратив. То есть общая история не прерывается, а как бы встраивается.

Ярким примером подобного типа является роман Джованни Боккаччо «Декамерон», где общий сюжет – чума во Флоренции, а включения – это каждая новелла, рассказанная молодежью, собравшейся на вилле во время эпидемии.

Включенный (встроенный) нарратив в видеоиграх

Видеоигры – это особое нарративное пространство, обладающее важной характеристикой – интерактивностью. И встроенная история тут та, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры. Это сюжетная основа, подкрепляющая геймплей и создающая атмосферу в игре, она уже включена в ее состав вместе с выборами и ветвлениями (см. главу 8 «Сюжетное древо»).

Превосходными примерами включенного нарратива являются сюжетные игры – интерактивное кино Девида Кейджа и компании Quantic Dream: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human.

Эмерджентный нарратив

Это уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает во время прохождения игры при взаимодействии с геймплеем. Определенный сюжет может быть вовсе не заложен разработчиками или сформулирован лишь частично, а история создается благодаря жизненному опыту, фантазии, ассоциативной памяти и другим факторам прохождения непосредственного участника или участников игрового процесса. Если обратиться к английскому происхождению термина «эмерджентный нарратив», происходит своеобразная генерация «выходящего, выросшего, нового сторителлинга». Им обладают в той или иной степени абсолютно все игры, даже те, где нет сюжетной линии, – как, например, шахматы, шашки, пасьянс, спортивные симуляторы. Нарратив в них – это серия последовательных действий, складывающихся в общее повествование.

Возьмем в качестве примера обычную гоночную игру, где главная цель – за время проехать трассу. Эмерджентный нарратив в ней может разниться, исходя из того, какая история прокручивается в голове у игрока. Один представляет себя в роли эдакого героя фильма «Форсаж», другой просто любит изучать интересные места, которые будет проезжать выбранный кар, третий ассоциирует себя с убегающим от преследования угонщиком. Четвертый, наоборот, – тем, кто гонится за преступниками, пятому же просто важна победа любой ценой. Это лишь вершина айсберга, самые простые мысли, приходящие во время адреналиновой трассы. Но в этом вся мощь эмерджентного нарратива, ведь при таком подходе истории могут формироваться до бесконечности, поражая разнообразием, и каждая из них создает уникальный опыт игрока.

Эксплицитный нарратив

Есть еще две особых подкатегории нарратива: его видимая часть – эксплицитная и скрытая – имплицитная. В первом случае мы имеем дело со знакомыми нам лором, биографией персонажей, сюжетными ветвлениями, внутриигровыми текстами, диалоговой системой – всем тем, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Имплицитный нарратив

Имплицитный нарратив – то, что называется «под капотом», – скрытый, невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока. В идеале разработчикам следует учитывать нюансы данного вида нарратива, чтобы понимать, какие впечатления может производить проект на участников.

Например, в серии игр Dark Souls довольно эклектичный, непредсказуемый и размытый сюжет. Взаимодействие с персонажами, словно в реальной жизни, невозможно спрогнозировать, чтобы даже приблизительно знать результат. Эта игра фокусируется именно на имплицитности – на уникальных эмоциях конкретного прохождения игроком.

Потоковое состояние

При работе с интерактивными историями значительное внимание обращают на так называемое состояние потока – полное погружение человека в процесс. Об этом явлении подробно впервые заговорил американский психолог Михай Чиксентмихайи в своей книге «Поток. Психология оптимального переживания», описывая его возникновение: «В ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток».

Данную мысль развил уже в нашем веке китайский гейм-дизайнер Дженова Чэнь в рамках ощущений, которые испытывает игрок. Исходя из анализа ученого, процесс прохождения должен быть сбалансированным и проистекать между сложностью заданий и навыков участника(ов) игрового процесса, которые должны полностью отождествить себя со своим персонажем(ами) и раствориться в игровом мире, контролируя там свои действия, но при этом контроль реального времени утрачивается.

Важно отметить: критики данной теории отмечают, что автор лишь описывает само состояние потока, но не дает прямых способов его достижения. Есть лишь описанные Михаем внешние факторы, которые увеличивают вероятность активации потока: баланс между вызовом и мастерством; слияние действия и внимания; четкие цели; фокус на поставленной задаче; абсолютный контроль действия; отключение самосознания; потеря связи с реальным временем и аутотелический опыт (как способ получения внутренней награды от деятельности самой по себе).

При создании интерактивной истории важно учитывать состояние потока, делая плавные переходы между сценами и событиями, не вырывая реципиента из повествования. Детально о том, как этого достигать на уровне структуры и конструирования системы реплик, будет рассказано в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».

Игровая сценаристика

О том, что такое сценаристика, мы уже прекрасно знаем из кинодраматургии и театрального искусства. Отличие игрового формата в том, что наша история должна простираться в еще одно дополнительное пространство – интерактивность. Нужно не только продумать сеттинг и сюжет, но и представить все возможные пути прохождения по разветвлениям, а также обратить внимание на имплицитность, то есть чувства и эмоции участника процесса, хотя бы приблизительные.

Если говорить очень простым языком, то корни игровой сценаристики, безусловно, растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом мы учитываем интерактивность. Игровые сценаристы точно так же работают с синопсисами, поэпизодниками, сюжетной структурой, лором, проработкой персонажей и диалогами, однако инструменты и методы могут отличаться (см. главу 9 «Нарративный инструментарий»).

Нарративный дизайн

Нарративный дизайн – это сложное синтетическое явление, довольно новое в сторителлинге, связанное с развитием искусства видеоигр.

Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и прочих элементов.

Важная особенность в том, что нарратив присутствует в любой игре, даже если нет сюжета или сеттинга, – это эмерджентный вариант. Нарративный дизайнер в данном случае ответственен за то, чтобы наладить «дружбу и взаимопонимание» между сюжетной основой и геймплеем, чтобы игрок получил максимально увлекательный и интересный опыт прохождения.

Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна

Игровая сценаристика оперирует сюжетом, системой персонажей, диалогами. В свою очередь, нарративный дизайн настраивает историю в самой игре, используя как сценарную основу, так и другие инструменты, например звуковое и визуальное оформление, являясь связующим звеном с другими отделами команды разработки.

Визуальные новеллы, пожалуй, один из лучших примеров игр, где можно увидеть разницу между игровой сценаристикой и нарративным дизайном. Давайте рассмотрим подробнее этот момент на пайплайне работы проекта.

Разработка брифов и последующей концепции на их основе, создание библии персонажей, написание синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов – это все удел игрового сценариста.

Нарративный дизайнер занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.

Безусловно, игровая сценаристика и нарративный дизайн идут рука об руку, соприкасаясь и перетекая друг в друга, однако разница между ними очевидна: в первом случае мы имеем дело с созданием контента, а во втором – с формированием истории в геймплее.

Глава 3

Сеттинг. Референсы и мудборды

С понятием сеттинга мы сталкиваемся постоянно, когда выбираем, что почитать, посмотреть или во что поиграть. Будет это мир фантастики или средневековая сага, а может быть, анимационный сказочный фильм? Давайте детальнее познакомимся с этим понятием нашей повседневной жизни.

Само слово «сеттинг» происходит от английского слова setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг. Это своеобразный базис, от которого мы отталкиваемся в самом начале нашей истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Нам важно понимать окружение, пространство и среду, где будут происходить события. Даже если разработчик фокусируется исключительно на механике, ставя ее во главу угла, механику следует размещать в каком-то пространстве и мире, визуализировать. Чем качественнее и продуманнее будет окружение для оригинальной игровой механики, гениальной гипотезы, философской идеи, тем больше вероятность, что она откликнется в сердцах благодарных игроков, зрителей и читателей.

Создавая наш проект, будь то книга, сценарий или игра, мы опираемся на два метода: нисходящий и восходящий – то есть от космологии до детального описания и наоборот, от деталей до космологии. Оба метода вполне успешно используются авторами. Чтобы максимально определиться с сеттингом, нам важно прояснить для себя перечисленные ниже важные характеристики.

Сеттинг формируют:

● время действия;

● место действия;

● пространство действия;

● фантастическое допущение;

● условия;

● атмосфера.

Время действия

Первый вопрос, на которой следует ответить при создании нашего интерактивного произведение: «когда?». Мы определяем, в какой исторической эпохе будут происходить наши события. И здесь нам нужны границы, даже если это масштабная сага, включающая тысячелетнюю летопись многих поколений. Чем четче у нас будут обозначены временные рамки, тем проще, качественнее и детальнее мы создадим интерактивное произведение.

История может быть о далеком прошлом, когда на планете Земля существовали динозавры и огромные папоротниковые леса, или, наоборот, в необозримом будущем с трансформированными и преображенными формами человечества. Она может затрагивать философские проблемы в античности или охватывать войны XX века, погружаться в викторианскую эпоху или… Список можно продолжать довольно долго, все зависит от цели и концепта нашего проекта. Однако не стоит впихивать в произведение буквально все свои идеи, размазывая их на этапе сеттинга. Четкость и лаконичность – вот главные слагаемые успеха.

Существуют и так называемые истории «вне времени» – в большинстве случаев это произведения, где есть фантастическое допущение: мультфильмы, сказки, фильмы, игры; в них присутствуют волшебство и магия, законы фэнтези-мира. Тут нет привычных для нас эталонов времени, да и оно не выполняет важную функцию, как, например, в дневниковых форматах и сагах.

Место действия

Теперь нам предстоит «заземлиться» и дифференцировать географический диапазон нашей интерактивной истории. Отвечаем на обстоятельственные вопросы: «где? куда? откуда?». Нас интересует все: район, город, страна, континент, планета, галактика, вселенная – любые указатели на место. Это может быть лужайка на заднем дворе дома в Огайо, замок с вампирами в Трансильвании, планета Лягушонок в звездной системе Болотные Газы, провинциальный городок Энск в России или сразу все перечисленные нами точки на карте.

В некоторых произведениях иногда происходит ситуация, когда место действия размыто, имеет некий неопределенный вид. В таких случаях нам все равно надо указать черты образования или географического объекта на карте или точки в пространстве, обрисовав их в нескольких словах. Например, обычный провинциальный городок, невесомость, фантастическая страна, поверхность письменного стола, замок с привидениями и тому подобное.

Пространство действия

И снова мы возвращаемся к вопросам, которые нам любезно предоставляют наречия, на этот раз обратимся к обстоятельствам меры и степени и попробуем ответить: «сколько?» и «насколько?». Они помогут нам разобраться с масштабом сеттинга, определить пространство событий интерактивной истории. Мы вправе разместить наше повествование на кончике иголки или травинке – и тогда имеем дело с микросеттингом, но вполне реально раздвинуть пределы происходящего до размеров вселенной и заняться экспансией звездных систем, используя макросеттинг.

Есть ли мерило в очерчивании границ между двумя этими понятиями? Да, безусловно, и зависит оно от того, что для нас важно в истории: показать залихватские приключения в космосе с путешествиями на различные планеты или же сосредоточиться на внутреннем мире героев, их переживаниях, значительно сузив пространство, не имеющее такого значения, как в первом варианте. Если же мы останавливаемся на некоем промежуточном варианте, например паре городов на карте, то имеем дело с мезосеттингом (от древнегреческого слова «мезос»), то есть «средним». Этот вариант, пожалуй, самый популярный у авторов.

Фантастическое допущение

Краеугольным камнем в определении сеттинга является элемент фантастики в сторителлинге. Тут мы прибегнем к вопросу «как?» и определимся: события нашей интерактивной истории происходят в реальном мире или в выдуманном, несуществующем. Все, что отражено в учебниках истории и современности об окружающем: культуре и традициях, науке и технике, политике и экономике разных народов, национальностей, стран и государств, – это реальный сеттинг.

Если же присутствует элемент сказки, мистики, волшебства, фэнтези, описания будущего, мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Магический реализм тоже относится к данной форме.

Стоит упомянуть тонкое горлышко, куда зачастую попадают творцы, пытающиеся создать слишком сложный и запутанный нереалистичный сеттинг, – великие мысли и гениальные фантазии могут быть просто не поняты реципиентами, что приведет к истории «одного читателя (игрока, зрителя)», где им является сам автор.

Особенно непростым по реализации является метафорический сеттинг, оперирующий различными системами знаков и символов. Реализм в этом плане беспроигрышный вариант, так как события и их последствия очевидны для аудитории, и чем ближе к нему сюжеты с фантастическим допущением, тем стабильнее фундамент интерактивной истории.

Условия

Ясность любой истории выкристаллизовывается при четком соблюдении условий и правил созданного мира, он должен быть логичен, даже если обладает суперсложным фантастическим допущением. И здесь возникают вопросы: «на каких условиях?», «зачем?», «почему?». Нам следует описать, что в нашей истории точно будет присутствовать, а что – ни при каких обстоятельствах, активно используя метод бритвы Оккама. В данном контексте мы фокусируемся на главной теме сеттинга. Если мы создаем историю, где основное внимание уделяется любви аристократов в эпоху сентиментализма, довольно странно в этот сеттинг добавить, например, ловкого интеллектуала-детектива, преследующего маньяка-технократа. Это будет совсем другая история.

Атмосфера

И последним элементом, гранью нашего сеттинга является выбор конкретного окружения. Для этой цели мы зададим творцам, самим себе, вопросы, которые характерны для прилагательных, то есть описаний и эпитетов: «какой?», «какая?», «какое?», «какие?». А именно сформулируем, как должна выглядеть среда, где происходят все события нашего произведения. Например, мы взяли реалистичный сеттинг, показывающий один лишь Лондон в викторианскую эпоху, но атмосфера истории может быть разной по реализации: аниме, мрачная готика, натуралистичность и т. д. Тут все зависит от того, каковы идея, цель и аудитория проекта.

Чтобы проработать данный элемент сеттинга, желательно обратиться к мудборду и референсам, о которых мы расскажем чуть позже в этой главе. А пока давайте разберем на практике, какими могут быть сеттинги интерактивных историй. Помним, что на данном этапе мы не расписываем все в чрезмерных подробностях, а наоборот – минимизируем концепцию в несколько строк. Остановимся отдельно на том, как работать с детальным описанием мира, вселенной интерактивной истории в следующей главе, согласно логике разбора от большого и масштабного к малому и узкому.

Примеры

Сеттинг истории «Космические гонщики»

● 100–150-е годы по темпоральному календарю (что равняется 2100–2150-м годам по григорианскому календарю).

● Космос.

● Макросеттинг: действия охватывают пространства галактик Млечный Путь, Андромеда, Магеллановы Облака и планет на всех этих космических сущностях.

● Научная фантастика.

● Условия: технологии, прогрессивная наука и инопланетяне, но в этих мирах нет магии и фэнтезийных волшебных существ.

● Атмосфера: стиль аниме.

Сеттинг истории «Любовное влечение Камиллы»

● XIX век, эпоха Регентства.

● Великобритания.

● Мезосеттинг. Несколько британских городов: Бирмингем, Ковентри, Ноттингем.

● Реализм.

● Условия: детали, культура, мода и быт начала XIX века, основанные на реальных исторических сведениях.

● Атмосфера: романтика, сентиментальность, элегантная роскошь, приглушенные, но не мрачные краски, утонченность туалетов в кинематографическом стиле эпохи золотого века Голливуда.

Сеттинг истории «Волшебный лужок»

● Вне времени.

● Обычный зеленый луг в цвету.

● Микросеттинг: действие ограничено миниатюрной долиной с цветами и другими растениями.

● Сказка.

● Условия: насекомые и букашечки разговаривают, это мир маленьких созданий.

● Атмосфера: мультфильм, плавные формы, милота, яркие краски, позитивность – все, что интересно маленьким детям 3–8 лет.

Оригинальный сеттинг

Стандартный сеттинг, ограниченный всеми теми условиями, которые от него ждет аудитория, – это благодарный материал для работы с интерактивными историями, так как для автора и потребителя все четко, ясно, понятно, очевидно.

Однако есть и оригинальные сеттинги, совмещающие в себе черты нескольких вариантов или разработанные под конкретную концепцию реализации. Это могут быть миксы одного элемента, формирующего сеттинг, или нескольких. Например, если мы берем «время действия» и хотим соединить в себе прошлое человечества и его будущее после катастрофы, может появиться довольно интересный продукт типа игры Horizon: Zero Dawn. При работе над играми Ori and the Blind Forest, Gris, Journey сеттинги и вовсе создавались уникальными именно под данные проекты.

Безусловно, оригинальные нарративные среды сразу привлекают внимание, но есть опасность, что аудитория не поймет наш высокий замысел и откажется погружаться в сложную психологическую/философскую/символическую глубину произведения. Поэтому работать «диджеем», миксуя стандартные сеттинги, нужно очень осторожно, следя за балансом. Целесообразно делать это, уже обладая большим опытом в сторителлинге. Эксперименты – замечательно и чудесно, если они имеют под собой профессиональную базу.

Неопределенный сеттинг

Особый вид сеттинга – это когда его «как бы» не существует, и тут ключевой момент именно в словах «как бы». В основном данный довольно интересный вид сеттинга касается только игровой сферы, а именно гиперказуальных игр, где главный акцент делается на механику – например в карточных жанрах. Существует абстрактное пространство, в котором происходит действие, а значит, есть его границы, поэтому сеттинг имеет место быть. Однако определить и описать его достаточно сложно и не настолько важно с точки зрения концепции игры. Участниками механики могут быть сколько угодно персонажей, сущностей, объектов, предметов и т. д., и все они будут перемещаться, появляться, взаимодействовать в так называемом неопределенном сеттинге, но ни в коем случае не зависать в вакууме, где нет времени и пространства.

Устоявшийся сеттинг

Довольно часто сеттинг можно описать одним-двумя словами, из которых сразу становится понятно его ядро и фокус. Давайте остановимся на некоторых таких популярных вариантах.

Постапокалипсис (постапокалиптика)

Обычно это выживание человечества, вернее, его небольшого количества, после глобальной катастрофы – в большинстве случаев, ядерной или другой масштабной разрушительной войны. Тем немногим «счастливчикам», которые не погибли, приходится существовать на останках былой цивилизации, по сути, обитая в диком мире и создавая диковинные виды социумов, где главная цель – остаться в живых, а какими путями – вот тут уже входит в силу фантазия автора. Сам термин «постапокалиптика» был впервые упомянут американским критиком Аланом Франком в конце прошлого века и стал активно использоваться на рубеже тысячелетий. Яркими примерами данного сеттинга являются франшиза «Безумный Макс», игры серии Fallout, роман «Пикник на обочине» А. и Б. Стругацких и S.T.A.L.K.E.R., вселенная «Метро-2033» Д. Глуховского и многие другие произведения.

Зомби-апокалипсис

С постапокалипсисом связан еще один довольно популярный сейчас сеттинг – зомби-апокалипсис. В самом названии уже есть суть: мир захватывают/захватили ожившие мертвецы или человекоподобные существа, склонные к стихийному целеполагающему каннибализму. Причин оживления/превращения в монстров может быть множество: от вируса, мутации до заклинания на кладбище, однако результат похожий – чудовища охотятся за людьми, чтобы, в большинстве случаев, пожрать их мозг. Активно описываемый сеттинг стал использоваться в начале нулевых, и до сих пор интерес к нему не угасает. Среди характерных произведений: франшизы «Ходячие мертвецы» и «Обитель зла», фильм и роман «Я – легенда», корейский сериал «Королевство», фильмы «Тепло наших тел», «Война миров Z» и другие.

Стимпанк

В самом названии этого сеттинга заключена его суть, ведь в переводе с английского данное словосочетание звучит, как «пар» и «протест, бунтарь, панк», то есть пространство, где технологии основаны на открытой энергии пара, что было характерно для американского, но чаще английского общества второй половины XIX века (Викторианской эпохи). Появление этого довольно интересного явления в искусстве, сочетающего в себе научную фантастику и альтернативную историю, произошло в 80-е годы прошлого века.

Своеобразным ответвлением данного сеттинга является дизельпанк. Его отличает то, что фокус внимания перемещается на дизельные двигатели, их возникновение в первой половине уже в ХХ веке, и соответствующий антураж того времени.

В ряду произведений стимпанка можно назвать вселенную Warhammer, серию игр Syberia, мультфильм «Ходячий замок», частично анимационный сериал «Аркейн», романы Чайны Мьевилля, Филипа Пулмана, Роберта Льюиса Стивенсона, фильмы «Лига выдающихся джентльменов», «Хранитель времени», «Хеллбой», «Виктор Франкенштейн» и другие.

Киберпанк

Данный сеттинг обычно имеет дело с миром высоких технологий, кибернетикой, расширенной реальностью (XR), совмещающей в себе дополненную и виртуальную. Это вселенная, где важную роль играют искусственный интеллект, робототехника во всех ее проявлениях, импланты, эксперименты по совмещению живого и механизированного, генная инженерия, инновационные средства по работе с сознанием, в том числе наркотики, новые социальные группы и субкультуры, связанные с развитием высоких технологий.

Сам термин был впервые упомянут Брюсом Бетке в 1983 году, однако развитие получил после нашумевших романов Уильяма Гибсона и Филипа Киндреда Дика. Этот сеттинг активно использовали Пэт Кэдиган, Мерси Шелли, Нил Стивенсон, Майкл Суэнвик, Брюс Стерлинг, Ричард Морган, игры Cyberpunk 2077, Deus Ex, Remember Me, фильм и аниме «Призрак в доспехах», фильмы «Бегущий по лезвию 2049», «Робокоп», «Матрица», «Трон», сериал «Видоизмененный углерод» и многие другие.

Научная фантастика

Это вымышленный фантастический мир, обычно футурологический, где изобретены и научно обоснованы удивительные сегодня явления, например полеты на разные планеты и даже в разные галактики, терраформирование, встречи и контакт с инопланетным разумом и существами, новейшие технологии, умные жилые пространства, необычные формы социума. Главное отличие от фэнтези – отсутствие всякой магии и волшебства, у всего должно быть научное обоснование. Это понятие вошло в обиход в начале прошлого века, и в наше время данный сеттинг очень популярен – достаточно вспомнить о таких франшизах, как «Звездные войны», «Дюна», «Стражи галактики», «Звездный путь», «Чужой», играх Halo, Mass Effect, Dead Space, EVE Online и многих других.

Фэнтези

Этот сеттинг основан на легендах, мифах, фольклоре, сказках, переработанных авторской фантазией, создающей особый нереальный мир с волшебными обитателями и явлениями, существующий по своим законам. Как жанр в литературе фэнтези появилось очень давно – полтысячелетия назад, а в прошлом веке стало вновь актуально благодаря таким писателям, как Джон Толкин, Клайв Льюис, Урсула Ле Гуин, Терри Пратчетт, и другим мэтрам. Описываемый сеттинг широко представлен во многих видах нарративного искусства и обладает различными разветвлениями. Поговорим о некоторых из них.

Эпическое фэнтези – это масштабный авторский мир, где есть место волшебным странам и вражеским обиталищам, который мы можем видеть, например, в работах Джона Толкина, сериях игр World of Warcraft, Dragon Age, The Elder Scrolls, Skyforge.

Темное фэнтези показывает довольно мрачное пространство, где по собственным законам действуют магия и колдовство, царит атмосфера страха, необъяснимости и неопределенности, что мы можем встретить в сериях игр Gothic, Dark Souls, франшизе «Ведьмак», фильмах и аниме «Атака титанов», «Соломон Кейн», «Берсерк».

Магическое фэнтези – это истории об обучении и познании волшебства, колдовства, чародейства, яркими примерами служат франшиза о Гарри Поттере, «Волшебники», «Сабрина – маленькая ведьма».

Безусловно, это лишь некоторые варианты сеттинга фэнтези, он поражает разнообразием, и мы окинули взглядом вершину айсберга.

Сказочные истории

С детства знакомые нам сказки становятся тем особым миром, сеттингом, который манит нас всегда в свои волшебные просторы. Это могут быть фольклорные народные сказки, например о Колобке, гусях-лебедях и Царевне-лягушке, или авторские фантазии Шарля Перро, братьев Гримм, А. С. Пушкина.

Сверхъестественные существа

Это реальный мир, где помимо людей обитают странные создания, обладающие магической силой. Данный сеттинг разбивается на несколько ответвлений.

Вампиры – в этих произведениях рассматриваются различные виды кровососущих персонажей. Они могут воплощать в себе как романтический образ, так и образ ужасных беспринципных убийц с нечеловеческой логикой, обусловленной лишь жаждой крови. Оборотни — главными героями данного сторителлинга являются полулюди-полузвери, в большинстве случаев, волки или лисы. Они тоже могут олицетворять собой как добро, так и зло в зависимости от замысла истории. Часто сеттинги вампиров и оборотней совмещаются, и в результате появляются такие произведения, как «Сумерки», «Блэйд», «Другой мир», «Мрачные тени», «Дозоры» и другие.

Отдельно стоит рассмотреть и тексты, основанные на историях о привидениях и ведьмах. Опять-таки они могут выступать по отдельности или в миксе. Это прекрасно всем знакомые «Зачарованные», «Сверхъестественное», «Охотники за привидениями», собственно, «Привидение» и многие другие, имя им – легион.

Супергерои

В отличие от сверхъестественных мистических существ, супергерои больше связаны с научной фантастикой, так как их способности почти всегда обоснованы кажущейся вполне реалистичной версией: мутация, инопланетное происхождение, создание идеального солдата, покусали кошки или мышки, токсоплазма проникла в мозг и другие объяснения. Превращение в сверхчеловека – это миф, который будоражит человечество не одну эпоху, и данный сеттинг удовлетворяет данные мечты. Показательными представителями вселенных супергероев являются «Люди X», «Супермен», «Женщина-кошка», «Доктор Стрэндж», «Человек-паук», «Зеленый шершень» и другие в современной действительности. Ранее же подобными полубогами были мифологические герои и сеттинг, связанный с их подвигами – например древнегреческие Геракл и Одиссей, шумерский Гильгамеш, русские богатыри (Илья Муромец, Никита Кожемяка, Добрыня Никитич), скандинавский Беовульф и т. д. Каждый народ может похвастаться своими супергероями.

Исторические сеттинги

Исторические, реалистичные сеттинги обычно беспроигрышные, всегда найдут свою аудиторию, популярными среди них, помимо современности и XX века, являются Античность и Средневековье. Колыбель европейской культуры и истоки ее вдохновения – времена Древнего Рима и Древней Греции – не перестают привлекать внимание авторов на протяжении столетий, и сегодня у нас есть немало произведений в данном сеттинге: «Гладиатор», «Империя», «Спартак», «Последний легион».

В свою очередь, не менее востребованы и лихие, романтичные феодальные времена Средневековья в разных уголках Европы и Азии, которые мы видим в историях про Робин Гуда и короля Артура, в играх Kingdom Come: Deliverance и Ghost of Tsushima, фильмах «Мулан», «Великая стена», «Мастер меча».

Пираты

Мореплаватели без страха и упрека, баталии на кораблях, ром рекой, открытие новых мест на карте, романтика океана, свобода, опасные и невероятные приключения – все это о сеттинге пиратов. Покорение и освоение новых морских путей полтысячелетия назад является неисчерпаемым источником вдохновения. Тут мы обратимся к таким произведениям, как «Пираты Карибского моря», «Остров сокровищ», игры «Корсары», Sid Meier's Pirates! и многие другие.

Приключения

Тема сокровищ, археологических находок, таинственных артефактов, спасение мира от очередного апокалипсиса занимает большую часть приключенческих сеттингов. В рамки данной темы попадают такие франшизы, как «Индиана Джонс», «Библиотекарь», «Лара Крофт», «Доспехи бога» и другие.

Спецагенты

Достаточно популярны и сеттинги о разведчиках и шпионах, ведь они всегда в центре политических интриг и даже переделки мира. Хитросплетения, противостояние умнейшим антагонистам, погони, перестрелки, роскошные леди – все это делает сеттинг про спецагентов увлекательным для широкой аудитории. Примеры: «Агент 007», «Кингсман», «Игры шпионов» и другие.

Спорт

Состязания спортсменов, преодоление себя, вперед через невозможные усилия и тяжелую работу, высочайшие достижения по реакции и тренированности – спортивный сеттинг вечен, как и сам этот вид человеческой жизнедеятельности. Он обладает множеством граней: мотогонки, футбол, регби, бейсбол, баскетбол, фигурное катание – каждая из них любопытна и находит свой круг поклонников. Среди известных образчиков: спортивные игры Formula 1, Tennis Masters Series, FIFA, NHL, игры на приставках Nintendo Wii, Wii +, виар-фитнес, фильмы «На гребне волны», «Человек, который изменил все», «Вне игры» и многие другие.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги. Чтобы подробно описать их все, потребуется отдельное издание. Однако какой в итоге выбрать, может зависеть не только от целей и концепции интерактивной истории, но и, вероятно, от исследования маркетинга.

Сеттинг и маркетинг

Сеттинг – это первое, на что обращают внимание игроки, зрители или читатели, чтобы определиться, стоит ли отдать свое драгоценное время медиапродукту. И господа маркетологи прекрасно осведомлены о психологии покупателя – неважно, что он приобретает: книгу, сеанс в кинотеатре или видеоигру в сторе.

Вполне закономерно, что перед тем, как выбрать тот или иной сеттинг, желательно посмотреть основные тренды последних лет по популярности у аудитории, которая, в свою очередь, может делиться по гендерному восприятию, возрасту и менталитету. Было бы великолепно научиться понимать ожидания публики и играть на ее желаниях. Здесь же мы в качестве примера коснемся некоторых отличий по оценке сеттинга на Западе (европейские и американские страны) и Востоке (Китай, Южная Корея, Япония).

Итак, если брать во внимание игровую индустрию, то наблюдаются следующие тренды. Реалистичные сеттинги, где логика, механика и законы становятся сразу понятны, так как имитируют все то, что мы видим и знаем, составляют большую долю всех остальных. Немалый сегмент составляют сказочные миры и фэнтези, в которых можно увидеть милых эмпатичных существ, повышающих вовлеченность в историю. Это самые востребованные сеттинги, далее следуют милитари, спорт, зомби, мультфильмы, исторические темы, супергерои, мультивселенная, войны разных эпох, драконы, подводный мир, криминал.

На Востоке фэнтези-сеттинги, особенно с ориентальной мифологией и направленностью, преобладают над реалистичными, последние популярны в основном в гиперказуальных играх. Итак, в тренде последних лет по степени популярности после фэнтези следуют: милитари, реалистичные, войны разных эпох, спорт, сказки, исторические темы, драконы, зомби, мультфильмы, криминал, научная фантастика, хоррор. И Восток, и Запад оперируют также неопределенным сеттингом, когда речь заходит о гиперказуальных играх.

В целом, данное сравнение популярных сеттингов показывает нам, творцам, что к выбору сеттинга следует подходить серьезно. Хорошо бы покрутить его с разных сторон перед тем, как начать работу, посмотреть, что сейчас востребовано у аудитории именно нашего проекта. Сделать некий универсальный базис, сеттинг для всего мира и на все эпохи – это удел лишь малого количества гениев. И гениями-то они могут считаться только после того, как пройдут проверку временем. Для нас же важно создать «пространство» для нашей истории, которая нашла бы отклик в сердцах именно в данный момент, здесь и сейчас. Приблизиться к этой цели поможет детализация видения нашего проекта, а именно референсы и мудборды.

Референсы и мудборды

Определиться с сеттингом и визуализировать его как для себя, так и для команды (если мы работаем над общим проектом) нам помогут референсы и мудборд. Обычно эти два понятия прочно ассоциируются с профессией художника, визуализатора, моделлера, арт-специалиста, дизайнера, но лишь на первый взгляд. В работе с нарративом нам тоже никак не обойтись без них, только мы делаем акцент на том, что нужно именно для сторителлинга.

Что собой могут представлять референсы с точки зрения создателя интерактивной истории? Разберемся сначала с самим словом. Происходит оно от английского слова reference – «рекомендация», «справка». Соответственно, это нечто такое, к чему можно обратиться для информации. И мы вкладываем в данное понятие такое же значение.

Референсы для нарратива – это любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

Референсы для писателей и сценаристов могут представлять собой огромную палитру образцов из различных медиа. Чаще всего это кинофильмы, игры, литературные произведения, шоу, произведения художественного искусства и арт-работы диджитал-художников, реже мы обращаемся к музыкальным композициям, если только наша история не основана на звуковом нарративе.

Здесь стоит акцентировать внимание на разнице данного типа примеров от референсов, которые мы готовим конкретно под каждый этап работы над персонажами, фонами, музыкой, кат-сценами для специалистов из арт-отдела и композиторов (см. главу 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном»). Референсы для нарратива оперируют интересными вариантами реализации и воплощения идеи сторителлинга, а не стилями изображения и визуализации.

Обратимся к примерам. Если мы работаем с темой вестерна, то приводим референтные проекты, учитывая при этом жанровую составляющую: мультфильм, драма, фэнтези и т. п. Таким образом, у нас могут быть три типа референсов по сеттингу вестерн: рисованные иллюстрации а-ля «Бравые ковбои», классические голливудские фильмы-приключения, вестерны со стрельбой и погонями, игры со встречей фантастических космических ковбоев с расой индейцев-инопланетян. И этим тема вестерна, конечно же, не ограничивается.

Пример

Визуальная новелла «Модное безумие»

Референсы: фильмы «Шопоголик», «Месть от-кутюр», игры «Стилист», Time Princess, модные показы в Париже, Милане, Нью-Йорке, канал Fashion TV.

Референсы могут затрагивать какую-то особенность нарратива, быть узконаправленными, необязательно они должны отражать все в вашей истории. Например, в истории «Модное безумие» у нас может быть настроение гламура, желания быть красивыми, обладать люксовыми вещами, как в фильме «Шопоголик» и на канале Fashion TV, но при этом быть драматичными, как «Месть от-кутюр», а визуальный стиль, построение и механики должны быть, как в игре Time Princess. Данный ряд можно продолжить, указывая свои нюансы.

Хорошо поработав с референсами, подобрав их по максимуму, мы делаем наш сеттинг более четким и детально описанным, однако это еще не все. На помощь нам приходят мудборды. Что это за зверь такой? В переводе с английского это значит «настроенческая доска». Опять-таки, подобное понятие обычно используется у дизайнеров и арт-специалистов, но и для творцов нарратива мудборды тоже очень пригодятся. В частности, при разработке шестого элемента сеттинга – «атмосферы». Помните, мы хотели к нему еще вернуться? Сейчас самое время.

Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.

Где могут размещаться мудборды? Популярными сервисами являются Gomoodboard, Pinterest, Miro или даже просто Google Docs, все они очень удобны при работе с разными форматами картинок и гифками.

Безусловно, мудборд не из серии must have для создателей нарративных историй, однако использовать этот инструмент для визуализации весьма полезно, чтобы определиться, как может реализовываться наш проект, а также для удобства общения на одном языке с арт-отделом и дизайнерами, если мы работаем в команде. И главное – поиск референсов для мудборда может вдохновлять нас и наполнять неожиданными идеями и решениями, особенно когда мы думаем над атмосферой сеттинга.

Итак, мы проделали большую работу по формированию всех граней нашего сеттинга. Теперь следует обратиться к более подробному описанию нашего мира, вселенной нашей интерактивной истории.

Глава 4

Разработка концепции

Как создание мира, исходя из Библии, началось со слова: «В начале было Слово, и Слово было с Богом, и Слово было Бог», – так и любая история начинается с идеи и темы.

Идея – это главный замысел проекта, отвечающий на вопрос, с какой целью он создается. Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.

Тема – это концептуальное наполнение, главный вопрос – о чем написано?

В переводе с древнегреческого thema – это нечто «установленное», «положенное в основу», что отображает ее функцию, основное содержание произведения, его организующее начало.

Идея неразрывно связана с темой. В кино данные понятия отображаются в так называемых хай-концептах и лоу-концептах.

Хай-концепт – это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.

Минимум букв – максимум информации для понимания того, что же предстанет перед нами на экране. Для продюсеров хай-концепт незаменим, чтобы понимать, стоит ли вообще связываться с проектом, и если да, то как его продвигать.

Примеры хай-концептов известных фильмов

● «Убийство в Восточном экспрессе» – детектив, где убийцами оказываются все подозреваемые.

● «День сурка» – мелодрама, где главный герой снова и снова переживает один и тот же день.

● «Железный человек» – боевик, в котором миллионер в роботизированном костюме борется с преступностью и терроризмом.

Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю. Например, очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику: «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.

Описание может укладываться уже не в одну строку, а в более обширный текст. В лоу-концепте может быть уже сформирована определенная тема, актуальная на данный момент, типа пандемии или выгорания, или наоборот, обыденная: период первой любви. Авторы также могут обратиться к истории – эпоха Ивана Грозного в России или королевы Виктории в Англии.

Примеры лоу-концептов известных фильмов

● «Золушка» 2021 года – феминизированный мюзикл по сказке Перро, в котором Золушка – карьеристка-модельер, а в роли феи-крестной предстает чернокожий парень.

● «Друзья» – комедийный сериал о шестерых соседях, молодых ребятах разных профессий и взглядов на жизнь.

● «Будка поцелуев» – мелодрама, снятая по фанфику пятнадцатилетней авторки, где старшеклассница дарит первый поцелуй крутому парню, чем меняет свою жизнь.

Бриф и логлайн

После того как мы наметили идею и тему нашего проекта, хай-концепт или лоу-концепт, мы готовим брифы/логлайны, которые помогут понять, каким образом лучше реализовать проект. То есть на них мы отрабатываем сюжетные гипотезы. Очень важно, что в этих форматах описываем все коротко, четко, детально.

Бриф – это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории.

Данное понятие характерно для игровой сценаристики. Обычно нужно 4–7 брифов, чтобы покрутить концепт со всех сторон и проработать несколько версий.

Пример. Идея нашей истории – встреча обычного парня со сверхъестественным, а тема – насколько страх потерять материальные ценности выше страха трансцендентного.

Брифы

● Вариант 1. Герой – банкрот и неудачник, узнает, что его далекий родственник оставил ему в наследство огромное старое поместье, приезжает туда и пытается вступить в законные права, тем временем в доме начинают шалить призраки.

● Вариант 2. Герой покупает огромное старое поместье за смешные деньги и переезжает туда с семьей, однако домочадцы недовольны тем, что в стенах дома начинает твориться необъяснимая жуть – появляются призраки.

● Вариант 3. Герой решает сделать сюрприз своей девушке на день рождения, отдает последние деньги на аренду старого поместья. Влюбленные в радостном предвкушении праздника, однако их ждет недобрый прием призраков в этом жутком месте.

● Вариант 4. Герой – риелтор, за бесценок покупает старое поместье, решает сделать в нем ремонт и продать в десять раз дороже. Вот только он и ремонтная бригада встречаются с нежеланием сверхъестественных обитателей – призраков что-то менять в интерьере.

Логлайн – максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.

Это понятие используется обычно в киносценаристике. В переводе с английского logical line – «логическая строка». Важно, чтобы в столь коротком и емком тексте продюсеры и редакторы могли распознать потенциально успешный фильм или сериал.

Мы не интригуем и не сохраняем тайну финала в логлайне, так как это выдает начинающего автора, а говорим все прямо и детально. Никто не будет ничего домысливать и разбираться в глубокой философии проекта, поэтому таких белых пятен логлайна, как «встречает странного незнакомца», «ждут незабываемые приключения» и т. п. у нас быть не должно. Мы говорим конкретно «встречает вампира», «ждет река Амазонка с пираньями и крокодилами».

Структурно логлайн должен содержать информацию о главном герое/героях и его/их целях и мотивации, месте действия, если оно важно, о конфликте и о том, как он решается.

Примеры логлайнов известных фильмов и сериалов

● «Пассажиры» (20 слов). Проснувшись на 100 лет раньше от криогенного сна из-за неполадки в системе, пассажир межгалактического корабля пробуждает сам одну из спутниц.

● «Вампиры средней полосы» (22 слова). В Смоленске много веков мирно и тайно живут вампиры. Появление обескровленных тел выводит их существование из равновесия, нужно оперативно найти нарушителя баланса.

● «Джокер» (23 слова). Имеющий психическое расстройство комик желает дарить улыбки людям, но в ответ видит издевательства и жестокость, и тогда он стирает улыбки с их лиц.

Ресерч (исследование)

Для того чтобы проработать идею и тему, развить далее бриф/логлайн, следует произвести исследование – ресерч. Это важная часть предварительной работы над интерактивной историей. Нужно быть подкованным в матчасти, прежде чем приступать непосредственно к самому написанию, и данному этапу следует уделить должное внимание и время. Иногда ресерч даже предшествует написанию брифов/логлайнов, если есть уже заданная тематика по проекту.

Определившись с идеей и поняв, какой приблизительно у нас будет сеттинг, мы должны сосредоточиться на них и начать ресерч, то есть исследовать все возможные материалы по данной теме: видеоигры, фильмы, визуальные новеллы, комиксы, мюзиклы, пьесы – все, что так или иначе поможет нам продвинуться в дальнейшей разработке.

Зачем нужен ресерч? Прежде всего, чтобы быть в теме и досконально знать все о предмете нашего художественного изображения. Если мы пишем о событиях, происходящих во времена Второй мировой войны, то следует изучить буквально все с различных позиций сторон, принимавших в ней участие, и можно удивиться, насколько неоднозначное восприятие победы у разных стран. Если в нашей истории главная героиня парикмахер, нам надо знать, чем техника омбре отличается от окрашивания шатуш или балаяж. Мы должны стать на время экспертом в данной теме, иначе зритель/игрок/читатель нам не поверит, а история развалится на части.

Помимо экспертности в вопросе, ресерч дает дополнительные идеи для реализации. Изучая состоявшиеся по данной теме успешные проекты, мы можем вдохновляться и привносить в свою работу удачные решения, которые предложили коллеги. Здесь прекрасной практикой является вопрос-игра, который практикуют сценаристы: «А что, если?..» – додумываем, как можно переиначить элементы в данной теме так, чтобы получилось необычное сочетание.

Более того, глубокое исследование поможет понять, а чего же еще не было, как сделать «так же, но по-другому». В крупных игровых проектах часто принимают участие внешние эксперты, связанные с выбранной темой, – для более глубокого исследования.

Например, если игра создается в сеттинге исторической реконструкции эпохи викингов, приглашают в качестве внешнего эксперта историка, изучающего выбранный исторический период.

Ресерч – это специи, которые мы выбираем для нашей интерактивной истории. Чем мы больше продвинемся в кулинарном искусстве, тем выше вероятность того, что мы создадим настоящий шедевр.

Концепт и синопсис

После того, как мы определились с брифом/логлайном, приступаем к следующему этапу – концепту (принято в игровой индустрии) или синопсису (принято в кинодраматургии и литературном творчестве).

Почему мы все время останавливаемся на разных написаниях похожих понятий в разных нарративных сферах? Потому что интерактивные истории существуют на стыке нескольких форматов сторителлинга, и будет плюсом знать, где, что и как принято в смежных областях.

Концепт – это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.

Все должно быть четко, продумано, лаконично и, конечно же, грамотно. Концепт состоит из следующих пунктов.

● Рабочее название

● Жанр и сеттинг

● Аудитория (детская или взрослая, мужская, женская или смешанная)

● Выпуск/Платформа (мобильные телефоны, PC, консоли, веб, виар, кинотеатр, соцсети)

● Основные характеристики, которые будут интересны игроку

● Как выглядит геймплей: краткое описание игрового процесса и основных игровых систем/механик

● Краткое содержание сюжета

● Конкуренты и особенности, отличающие разрабатываемую интерактивную историю

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе, известен финал.

Понятие синопсиса пришло из античных времен – это краткое изложение без деталей и аргументации. Наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра, задач игры и формата ведения документации. Обычно это более подробно описанный бриф.

Что входит в синопсис:

● рабочее название (то, с которым будет работать команда) и альтернативные названия;

● жанр (фантастика, детектив, мелодрама, фэнтези и т. д.);

● референтные проекты (игры, сериалы, фильмы, книги);

● сеттинг – краткое описание места, времени и атмосферы;

● краткое описание главного героя и основных персонажей;

● основной конфликт;

● сюжет вкратце.

Расширенный синопсис

Мы продолжаем работать над документацией и на основе синопсиса создаем его расширенный вариант.

Что входит в расширенный синопсис:

● рабочее название;

● жанр;

● референсы;

● сеттинг;

● краткое описание главного героя (если в истории есть выбор пола, расы или внешнего вида, то указываем это);

● любовные интересы и романтические линии, связанные с главным героем;

● круг друзей – перечислим вкратце;

● антагонист(ы) – перечисляем и кратко описываем;

● переменные и их влияние на сюжет;

● стартовая позиция главного героя и событие, нарушающее привычный ход (завязка);

● основной конфликт (если есть побочные, пишем и о них);

● основное действие и ключевые узлы развилок;

● финал(ы);

● визуальный стиль – буквально в нескольких словах;

● музыкальный стиль, если это необходимо.

Пример расширенного синопсиса визуальной новеллы «Ставка на счастье»

Рабочее название. «Ставка на счастье», альтернативные названия: «На все есть своя цена», «Азартные игры богов».

Жанр. Приключения, мистика, китайская мифология.

Референтные проекты. Дорамы «Боги», «Невеста речного бога», «Бессмертный. Романтическое заклятие», фильм «Однажды в Вегасе».

Сеттинг. Современность, китайская мифология, история Макао (Аомыня) XV века.

Персонажи

Главная героиня — Ника, 25 лет, есть выбор расы, кастомизация внешности и гардероба. Обожает все, что связано с искусством, ходит по галереям и музеям. Начитанна, интеллектуалка.

Эдуард – второстепенный любовный интерес, 28 лет, адвокат, который ведет дело о наследстве Ники. При первом знакомстве кажется очень строгим и неприступным, но внутри бурлит вулкан. Внешность: мулат, очки в тонкой оправе, одет с иголочки.

Алекс – 27 лет, лучший друг Ники. Владелец сети автосервисов и автомоек. Обеспеченный. Любитель покутить и покрутить романы. Внешность: блондин с голубыми глазами.

Регина – 23 года, сестра Алекса и подруга Ники. Типичная красотка. Инстаграмщица, бьюти-блогер. Девушка-фейерверк. Прожигательница жизни, любит праздник каждый день и чтобы побольше приключений. Внешность: блондинка с голубыми глазами, очень ярко красится.

Тянь-Гуань – любовный интерес, бог богатства, мудрый, вроде бы далекий от человеческих страстей и желаний, однако полюбил простую смертную, которая показалась сначала такой забавной, потом милой, а затем необходимой, как воздух. Внешность: очень красивое азиатское лицо с точеным носом и фарфоровой кожей.

Антагонист(ы). Маканские родственники главной героини, пытающиеся ее убить. Мафия и ревнивый муж, с которыми приходится улаживать дела главной героине за своих друзей.

Переменные и их влияние на сюжет

Идеалистка – всегда ждет от людей только хорошее, живет в розовых очках в мире, где справедливость всегда правит бал.

Материалистка – всегда ждет от других подвоха, считает, что в этом мире могут преуспеть только наглецы, хитрецы и проныры.

Стартовая позиция главного героя (завязка)

На окраине города в маленькой квартирке живет Ника, владеющая китайским языком. Она начинает свой путь в качестве переводчика дорам, работает над своим первым заказом – китайским историческим сериалом. В нем описывается Макао (Аомынь) XV века, времена династии Мин. Проигравшись в пух и прах, в порыве шквала эмоций один из героев взывает к богу богатства и заключает с ним сделку: за удачу в игре он отдаст самое дорогое. Настает время платить. Придя домой с карманами, полными денег, герой обнаруживает, что его не узнают ни жена, ни сын, а его место супруга занимает родной брат. Мужчина проклинает небесную канцелярию, чтобы когда-нибудь ее чиновник узнал, что значит потерять все из-за глупой ошибки, как сделал он…

Работу Ники прерывает визит курьера, который принес приглашение на китайское суаре. На мероприятие девушка отправляется вместе с приятелем Алексом. Там она знакомится с адвокатом Эдуардом и узнает о том, что стала наследницей китайского дедушки, о существовании которого и не подозревала. Но чтобы получить наследство, нужно поехать в Макао. Билеты и проживание оплачены. Вместе с ней летят Алекс и Регина.

Основной конфликт. Как не быть игрушкой в руках обстоятельств и оставаться в гармонии со своей совестью.

Побочный конфликт. Борьба за наследство, оставленное главной героине дедушкой из Макао, но оспариваемое ее китайской родней, которая не остановится ни перед чем ради огромных денег.

Основное действие

Вместе с Никой в путешествие в Макао увязываются Алекс и его сестра Регина, по приезде герои останавливаются в отеле «Фортуна» со знаменитым на всю КНР казино «Судьба».

За Никой начинается охота: ее хотят убить «родственники», чтобы наследство досталось им. Героиня чудом избегает якобы несчастных случаев и все-таки приезжает на встречу с другими наследниками и нотариусом. Ника узнает, что все движимое и недвижимое наследство достается китайской «родне», она же получает лишь шкатулку с фишкой из казино и папку с бумагами на китайском. На этом ее новые маканские родственнички успокаиваются: зря только киллеров нанимали для этой русской выскочки, и так все досталось им.

Ника пытается поскорее уехать из этого проклятого места, но Регина против – она играет в казино, и очень успешно. Алекс поддерживает сестру – он отрывается с местной страстной маканкой, и ему не хочется ее бросать. К тому же билеты обратно куплены, срываться просто так бессмысленно. Ника соглашается пробыть в Китае еще пару дней, ее уговаривает адвокат Эдуард, у которого романтические планы насчет героини.

Ника выходит в город посмотреть достопримечательности и попрощаться с Макао. На руинах церкви Сан-Пауло случайно наталкивается на молодого человека Тянь-Гуаня, а потом снова встречает его в своем отеле. Он очень странно себя ведет, но Ника списывает это на разницу в менталитетах. Вновь девушка сталкивается с Тянь-Гуанем на Фестивале фонариков, складывается впечатление, что он все время оказывается рядом. Возникает взаимная симпатия.

Ключевая развилка сюжета

1) Спасти Алекса. Нужно выручать лучшего друга, который связался с местной красоткой, с которой не следовало. За ним охотится ее разъяренный муж, нанявший киллеров. Если выбираем этот вариант, то теряем Регину.

2) Спасти Регину – у нее большие проблемы, она проиграла все деньги и драгоценности в казино, влезла в долги к местной мафии. Ей на помощь спешит Ника. Если выбираем этот вариант, то теряем Алекса.

1) Ника, отлично знающая китайский, договаривается о возмещении морального ущерба «рогатому» супругу в виде значительной суммы. Но для того чтобы ее достать, Алекс играет в казино. Проигрывает, хочет отыграться, умоляет Нику поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Алекс выигрывает – фишка принесла удачу.

2) Регина совсем слетела с катушек, хочет отыграться, умоляет Ника поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Регина выигрывает – фишка принесла удачу.

Кругом радостные крики, Ника вдруг видит Тянь-Гуаня и слышит: «Круг замкнулся. Я всегда об этом мечтал. Но не предполагал, как мне будет больно». Исчезает тот романтический герой, которому Ника оказывал большее внимание, и фишка удачи.

Ника наконец переводит бумаги дедушки и узнает, что Тянь-Гуань – чиновник небесной канцелярии, который призван следить за исполнением наказания не в меру азартных людей. В обмен на удачу в игре он следит за тем, чтобы у человека было отнято самое дорогое. Служба Тянь-Гуаня тяжела, и ему было обещано, что он освободится от работы, если найдет такого аскета, которому нечего терять, он должен использовать фишку удачи не для себя, а для другого. И этим другим и оказалась Ника, которая поставила фишку ради Алекса (или Регины).

Ключевая развилка сюжета

Ника теряет самое дорогое – того, кого она выбрала в романтической линии:

● Тянь-Гуаня.

● Алекса.

Ника взывает к китайским богам, за что же они ее так наказывают.

Финал(ы)

1. Нике не удается пройти испытания небесной канцелярии, она возвращается из Макао ни с чем, проклиная эту самую поездку.

2. Ника проходит испытания, ее приглашают стать небесной чиновницей и пребывать вечно в блаженстве, как богиня, забыв о любви, она соглашается.

3. Ника проходит испытания, ей возвращают любимого.

Визуальный стиль. Реализм для основного действия. Китайская стилистика для исторического периода и небесной канцелярии.

Музыкальный стиль. Современный период – музыка мелодрам. Исторические части новеллы и небесная канцелярия – китайские национальные мелодии в современной аранжировке.

Глава 5

Конструирование миров

Одна из главных задач игрового сценариста – разработать детальный мир интерактивной истории.

Лор и его особенности

В переводе с английского языка lore – это «знания», «предания». Если наш сеттинг – реальный и современный мир, то сведения могут быть минимальные, так как остальные явления всем известны. Однако если мы имеем дело с фантастическим допущением, то тогда на лоре стоит остановиться подробнее.

Лор – это вся информация о мире нашего проекта.

Чтобы лор был правдоподобным, нам необходимо сделать перед началом его разработки глубокий ресерч. И главное правило здесь – лучше исследовать детально какой-то один важный для повествования и основного конфликта сегмент, чем распыляться на множество других зон, которые в истории будут упомянуты вскользь. Более того, лор должен быть понятным обычному человеческому восприятию, связан с привычными нам эмоциями, опытом и реалиями, а не помещен в какую-то сферу разума, понятную лишь создавшему ее автору. Даже описывая инопланетных существ, мы говорим о них доступным языком, пытаясь найти параллели, ассоциации и реминисценции с обыденным миром.

Расписывая вселенную интерактивной истории, мы делаем ее намного шире, чем то, что увидит игрок в проекте. Та часть, которая будет в нашей, скажем, новелле, доступна аудитории, называется внутриигровым лором. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и других сущностей. Внутриигровой лор знакомит игрока с предысторией, контекстом и бэкграундом происходящих событий, погружает в атмосферу игрового мира, цепляя интересными деталями, чтобы хотелось его больше изучать и возвращаться. Лор – это прежде всего то, как игроки пересказывают все увиденное, услышанное и прочитанное в игре. И задача нарративного дизайнера сводится к тому, чтобы направить восприятие лора игроком именно в ту сторону, в какую нужно автору мира.

Не стоит волноваться, что помимо внутриигрового лора вся наша остальная работа канет в Лету. Как раз наоборот! Многие моменты могут использоваться для поддержания интереса к истории, ведь игрокам/зрителям/читателям нужны будут ответы на многие вопросы, не освещенные в самом произведении. Этим занимаются комьюнити-менеджеры, подогревая аудиторию, а еще это хороший трамплин для разгона приквелов и сиквелов, но тут важно помнить о так называемом ретконе (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Конструирование миров (вордбилдинг)

В разработке лора мы сталкиваемся с таким понятием, как «конструирование миров», или «миростроение». Естественно, масштабы создаваемого лора могут быть разными: от целой вселенной (или даже нескольких) до игольного ушка. Приведем в пример основные опорные точки, которые помогут нам в построении макросеттинга, однако то, насколько они актуальны в конкретной истории, зависит от ее концепции: можно выбрать лишь некоторые из них.

На какие понятия мы можем опираться в конструировании мира нашей истории:

● фундаментальные элементы Вселенной;

● теософия;

● карта мира (Вселенной);

● землеописание;

● флора и фауна;

● расы;

● социум;

● лингвистика;

● аспекты веры;

● технологический прогресс;

● внутренняя и внешняя политика;

● система торговли;

● искусство;

● история.

Фундаментальные элементы Вселенной

Если у нас супермасштабный мир и планируется довольно продолжительная история – сериальная, в несколько десятков эпизодов, или действие происходят в гигантском макросеттинге, то надо начать с основ бытия.

Откуда все появилось? В данном пункте рассматривается именно научное представление о разрабатываемой нами вселенной, не теологическое. Это может быть описание реальных галактик: Андромеды, М33 или Млечного Пути, звездных систем Кастора, альфа Центавры или Солнечной, планет, пульсаров и других космических объектов – если размах нашей истории, без преувеличения, вселенский. Если это вымышленные миры, то они должны опираться на правдоподобное, понятное человеческому разуму и научной эмпирике описание, а не размытое «это нечто необъяснимое».

Желательно внести ясность по первоэлементам вселенной: как она возникла и куда развивается. Вкратце осветить вопросы инопланетного разума, существует ли он вообще, а подробнее этот вопрос мы разберем в пункте «Расы».

При создании параллельных миров важно разработать систему их взаимодействия и перехода, каким образом он может осуществляться. Опять-таки, в данном контексте мы можем изобретать интересные понятия и термины для объяснения диковинных явлений и изобретений, но все же опираемся на физические явления, доступные пониманию нашего зрителя/читателя/игрока.

Теософия

Если наша вселенная основана на божественной космогонии, следует осветить теософские аспекты. Какие сверхъестественные силы принимали участие в создании мира? Это легенды или актуальные знания для народа? Есть ли магия, откуда и когда она появилась / вскоре возникнет? Какие законы бытия ниспосланы божественным провидением, насколько рьяно они выполняются? Каковы демиурги: они невидимые или находятся среди других существ и с ними можно запросто пообщаться при определенных ритуалах? Об этом здесь говорим обобщенно, только в рамках генезиса мира, так как подробная трактовка религиозного поклонения будет в пункте «Аспекты веры».

Какие существуют представления о возникновении мира и его представлении? Его тянут за собой семь гигантских рыб в мировом океане, он находится под куполом или представляет собой выпуклый диск? А может быть, в разную эпоху описание мира было иным: надо рассказать о развитии научной/магической мысли в этом направлении.

Карта мира (Вселенной)

Хорошо ориентироваться в конструируемом нами мире помогает карта. Она может достигать гигантских размеров и демонстрировать звездные системы и планеты, а может ограничиваться, например, одним поселением, если действие происходит только в нем.

Что же может быть отображено на карте? Формы и очертания имеющихся материков и водного пространства. Если мы имеем дело с огненной составляющей планеты, обозначаем вулканы, гейзеры и термальные источники. И наоборот, на территориях с вечной мерзлотой мы помечаем места обитания животного мира, если таковой присутствует. Конечно, обращаемся мы не только к природным элементам, но и к высотам и низменностям, горам и каньонам, холмам и болотам, пещерам и лесам, ко всему, что создает географию нашей истории. Необходимые детали наносим на карту, которая может иметь формат обычного листа бумаги с карандашными обозначениями или обладать сложной конфигурацией в специальном софте.

Землеописание

Тут мы можем остановиться на характерных особенностях мира – например, из чего состоит атмосфера, есть ли радиация, какой химический состав у океана, что собой представляют почва и полезные ископаемые, есть ли энергоресурсы, приемлема ли магия, много ли химических элементов в природе, да и как эта самая природа выглядит, что за процессы в ней происходят. Это довольно объемный пункт, который может рассматриваться с точки зрения различных сфер, например океанологии, криолитологии, геокриологии, геохронологии, геодинамики, палеогеографии, гидрологии, геоморфологии, климатологии, гляциологии и многих других.

Вполне вероятно, что не только привычными терминами научных дисциплин можно обойтись в нашем мире, если он инопланетный или магический. Мы останавливаемся на всех тех деталях, которые лишь косвенно связаны с флорой и фауной, так как живой мир обширно описан в следующем пункте.

Флора и фауна

Мы поговорили о том, как формально устроен наш мир, теперь пришло время беседы о его обитателях. И начнем мы с условной категоризации растений и животных, то есть всей биосферы. Если у нас фантастическое допущение, то все же следует заострить внимание на этом моменте, чтобы не было провисаний в последующем сценарии.

Что может быть для нас важным при рассмотрении данного пункта? Какая флора произрастает: агрессивная ли она, ядовитая или нет, какие виды растений, деревьев, кустарников, трав, плодов, фруктов, овощей идут в пищу, для строительства, для создания произведений искусства и ткачества и тому подобные аспекты. А может быть, в нашей истории действуют разумные грибы или диковинные симбиоты? Или у нас микросеттинг и наша история проистекает на луговой поляне? Тогда надо акцентировать внимание на всех травинках, цветочках и листочках, несущих важную функцию для сюжета.

По поводу животного мира будет еще больше вопросов: что собой представляет фауна во всем своем многообразии, как выглядят и действуют хищники, среда обитания диких зверей, существуют ли прирученные животные, насколько агрессивны птицы и насекомые?

В дополнительном описании нуждается взаимодействие фауны и человека / разумных существ: как, на кого и с кем происходит охота, есть ли питомцы, каким образом используются животные, идут ли на убой и одежду, дают ли молочные продукты, становятся ли оружием и помощниками в войне, несут в себе божественный свет или просто повышают настроение.

Расы

Понятие расы имеет более широкое значение, если мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Это могут быть:

● сверхъестественные существа и мифологические создания: драконы и домовые, вампиры и оборотни, ведьмы и феи, ангелы и демоны, русалки и гномы, сказочные персонажи и многие-многие другие;

● инопланетяне: рептилоиды и инсектоиды, норды и анунаки, фитоморфные и аморфные, вулканцы и клингоны, азари или волусы, зерги и протоссы, и т. п.;

● привычные люди.

При создании вымышленных фэнтезийных рас мы все равно должны опираться на известные нам народы. Их нужно разработать многогранно и детально, чтобы они выглядели достоверно. В то же время расы должны быть понятны по менталитету, то есть чего можно ждать от их поведения и мотиваций, исходя из наборов характеристик известных нам народов.

Социум

Здесь мы останавливаемся на описании общества и его системе: кастовой, сословной, иерархической, отмечая, есть ли у нас привилегированные классы и в чем их преимущества, и наоборот – присутствует ли остракизм, изгои, маргинальные элементы и группы. Каковы характерные черты разных слоев общества: во что одеваются, что едят и пьют, существует ли традиционная кухня, какими предметами себя окружают, сколько работают, как отдыхают и веселятся, взаимодействуют ли друг с другом, существуют ли особые ритуалы в календарные даты и как отмечаются праздники – все эти и многие другие грани социальной среды мы указываем в данном пункте.

Это один из ключевых моментов. Очень важно продумать его максимально, так как без четкого и ясного понимания структуры общества, взаимодействия разных кланов и классов и повседневной рутинной жизни их представителей история может просто посыпаться.

Лингвистика

Языки – это тоже важная составляющая конструирования миров. Географические объекты, названия городов и имена персонажей частично могут отображать их функциональность в лоре. Например, поселение Свалка говорит о том, что вряд ли там столуется аристократия, а вот Царьград – это уже город с претензией на столичный статус. Именно поэтому неймингу нужно уделить достаточное время, в частности, придумать созвучные характеру и роли в истории имена персонажам, что усилит глубину нашего сюжета. Важно не называть основных героев почти одинаково – например, категорически плохо давать имена, начинающиеся с одного и того же слога или отличающиеся всего одной буквой.

Что же касается самого языка, здесь широкое поле для фантазии. У нас он может отличаться не только по диалектам соответствующих народов, но и обладать собственными характеристиками, исходя, например, из сословности, кастовости или религии героев. Мы можем иметь дело с уже знакомыми языковыми системами или придумать собственную, как, например, «симлиш» в знаменитом симуляторе жизни – игре The Sims.

Аспекты веры

Аспекты веры неотъемлемы в любой истории – говорим ли мы о религии, суевериях или борьбе за справедливость и светлое будущее. Здесь мы обращаемся к мироустройству и пунктам, по которым прошлись чуть выше, связывая их с религиозной темой. Нас интересуют: космогония, присутствует ли магия, есть ли божества или полубожественные создания в мире людей, во что верят различные социальные слои и классы, на что опираются в своем базисе различные конфессии и какие ритуалы/обряды практикуют, как представляется жизнь после смерти, есть ли пророчества об избранном, апокалипсисе, эльдорадо и т. п.

Обращаемся мы и к религиозной культуре: архитектуре храмов, одежде служителей культа, священной утвари, украшениям и драгоценностям, сопровождающим ритуалы, песнопениям, литературе, изобразительному искусству. Есть ли преференции у религиозных лидеров, каким образом происходит их взаимодействие с остальным народом и властью или они сами и являются главами государств при теократии.

Интересует также военный аспект: насколько воинственны представители разных конфессий, случаются ли войны, «крестовые» походы, массовые убийства, теракты, издевательства во имя своей веры.

Технологический прогресс

Поясняем, на каком уровне технологий находится общество в нашей истории. В частности, какой энергообмен, развита ли транспортная система и как она выглядит, какие способы распространения информации, есть ли прогрессивное машиностроение. Показываем, в каком состоянии находятся различные промышленные отрасли: горнодобывающая, топливная, металлургическая, сельскохозяйственная, авиационная, строительная, космическая, военная, химическая и т. д. Определяем, бороздят ли у нас космические корабли просторы вселенной или бороздят быки в упряжке примитивного плуга землю-матушку, то есть уровень технологического развития общества.

В этом разделе мы освещаем, что происходит с наукой, каковы законы физики, механики, оптики, насколько продвинута биология и вирусология, есть ли клонирование, прогрессивно ли материаловедение, какие изобретения были сделаны и тому подобное.

Внутренняя и внешняя политика

В данном пункте на нашей географической карте мы обрисовываем границы государств и политических зон. Обязательно нужно помнить о грамотном нейминге. Предметом нашего интереса в этом разделе является политический строй, иерархия власти, партийная и правовая система в странах, которые мы описываем. Внешняя политика связана с дипломатией, войнами, конфликтами, противостояниями и союзами государств. Также мы касаемся внутренних механизмов социума, на какие сословия опирается власть, какую идеологию проповедуют политики и как это воспринимается обществом, есть ли проблемы внутри страны: национальные, религиозные, миграционные и другие.

Система торговли

Торговля – двигатель прогресса и основа экономики. В нашем фокусе внимания не только основные товары для продажи, обмена и закупки, но и сфера услуг, включающая в себя обслуживание внешнего вида, пошив одежды и парикмахерское искусство, развлечения и удовлетворение желаний и потребностей вплоть до средств изменения сознания. Не забываем, что рынок может быть открытым и теневым, в каком-нибудь даркнете можно купить все, что угодно, – хоть голову своего врага.

Мы детализируем, что больше ценится в том или ином государстве, какие ресурсы и сырье идут на экспорт, а какие изделия импортируются. Важна и система оплаты: это деньги или ракушки, а может быть, единицы времени жизни.

Искусство

Культура и искусство – то, что задает тон и атмосферу истории. Какие виды творческой мысли существуют, каковы ее представители: литераторы, художники, музыканты и т. п. В чем особенности архитектуры, чем принято окружать себя в интерьере, есть ли галереи, музеи, театры, какие-либо другие места для того, чтобы полюбоваться объектами или субъектами искусства и оценить их, существуют ли признанные шедевры и знаменитости.

Более того, мы должны обратить внимание не только на культуру мысли, но и на культуру тела, а значит, рассказать о спортивных соревнованиях, состязаниях, привычках, турнирах, если таковые имеются.

История

Отдельно нужно остановиться на истории народа. В разную эпоху есть свои легендарные герои и злодеи, пытающиеся поработить людей и завладеть территориями других. Летописи с важными моментами и событиями, вереница правителей, мифы, войны и открытия – все это составляет очень важную часть конструирования мира.

Подробная история предотвращает множество ошибок, дыр и провисаний в сюжете – когда, например, совершенно непонятно, почему завоеватели вдруг неожиданно появляются в пределах страны и какова их мотивация. Если обосновать эту интервенцию парой описательных реплик из нашего лора, все становится на свои места и история не распадается на несвязные куски.

Большим подспорьем в разработке лора является википедия нашей интерактивной истории, где можно упорядоченно разместить всю информацию по пунктам и визуализировать с помощью подходящих референсов. Для создания данного формата существуют конструкторы сайтов, которые значительно упростят работу.

Глава 6

Создание библии героев

Если существует история, значит, в ней непременно есть персонажи, которые являются основными «кирпичиками» для построения проекта. Давайте рассмотрим подробно и детально героев, с которыми обычно мы работаем при создании интерактивных историй, в частности, визуальных новелл.

Герои интерактивных историй:

● главный герой;

● основные персонажи;

● любовные интересы;

● второстепенные персонажи;

● петы,

● автор.

Главный герой

Основное действующее лицо истории – зачастую это и есть игровой персонаж. Понятие главного героя или протагониста известно несколько тысяч лет, со времен древнегреческих пьес. В литературе обычно могут рассматриваться такие понятия, как, собственно, герой – положительный персонаж на страже добра и справедливости, идущий через тернии к звездам, а также антигерой – отрицательный персонаж, катящийся в пропасть и бездну деградации. Но в некоторых интерактивных историях у нас такого разделения нет: главный персонаж может быть одновременно героем и антигероем – исходя из совершаемых выборов он будет идти по пути созидания или разрушения. Стоит также отметить, что у главного героя чаще всего присутствует изъян/недостаток/конфликт, который в той или иной ситуации можно использовать как триггер дилеммы.

Давайте разберем характеристики, которые могут быть у главного героя:

● обезличенность;

● заданность;

● кастомизация;

● количество.

Обезличенность

Обезличенным или пустым персонажем является, по сути, сам игрок, так как у нас нет определенного заложенного образа или внешности на экране. Он может обладать какими-то качествами характера и биографией или совсем их не иметь. Возникает так называемый эффект разрушения четвертой стены. Этот прием впервые использовался в театральных постановках, где три стены огораживают сцену – это декорации, то есть камерный мир драматического произведения, а четвертая открывает вход в другое пространство – зрительный зал. Символическое разбивание четвертой стены означает, что актеры со сцены могут взаимодействовать со зрителями, которые становятся соучастниками пьесы. Точно такой же принцип используется при работе с обезличенным главным героем – сам игрок уже является непосредственным «персонажем» и решает, как ему поступить в той или иной ситуации, его образ дорисовывается эмерджентным нарративом (см. главу 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика»).

Обезличенный главный герой актуален для симуляторов свидания (дейт-симов), где его задача – выстроить романтические отношения с предлагаемыми любовными интересами, которые обращаются к нему, просят о чем-то, подстегивают на выборы, втягивая в виртуальное общение все больше и больше. Примерами могут выступить такие проекты, как LoveLink, MeChat, Lessons in Love и другие.

Заданность

Заданный персонаж – это разработанный сценаристом готовый характер с определенными биографией, мотивацией, целью и взаимоотношениями с другими персонажами. Естественно, раскрывается в истории он не сразу, и игроку предстоит наблюдать за его развитием, однако вариантов минимум – они скорее различаются декоративными особенностями. По сути, это персонажи, которых мы встречаем в литературе и кинематографе, они уже заложены – со своими плюсами и минусами. В игровой индустрии примерами могут послужить визуальные новеллы в приложениях LoveChoice, Episodes.

Существует также частично заданный главный герой. У него имеется какой-то набор качеств, известна часть биографии, однако полное развитие будет зависеть исключительно от игрока и выборов, которые он делает. Данный формат очень популярен в визуальных новеллах популярных приложений «Клуб Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice, Series: Choose Your Love Story и многих других.

Не заданный персонаж – это тот, у которого минимум характеристик, игрок полностью прокачивает его под свои цели. Он может частично отображаться на экране – например, в шутерах от первого лица мы видим руки с пушками и пистолетами. По функциональности он очень похож на обезличенного главного героя, однако у последнего может быть определенная биография и он может не развиваться. В свою очередь, не заданный персонаж всегда развивается благодаря действиям игрока. Обычно с таким типом главного героя мы имеем дело в многопользовательских играх.

Кастомизация

Это настройка персонажа по внешнему виду, гардеробу, аксессуарам, социальному классу, расе и т. п. Данная функция придает индивидуальности главному герою и выстраивает более тесную связь с игроком, который может влиять на героя даже на уровне выбора внешности: от оттенков и разреза глаз до родинок и татуировок. Сама кастомизация – это уже игровой процесс, вовлекающий игрока в сеттинг проекта.

Особый пункт в настройке персонажа играет выбор пола. Здесь разработчики предлагают две разноплановые сюжетные ветки с соответствующим поведением – исходя из гендера главного героя.

Количество

Обычно интерактивная история содержит одного главного героя, с которым ассоциирует себя игрок. Однако есть игры с несколькими главными героями: повествование может чередоваться от лица разных персонажей в тех или иных сценах. Они могут быть разнополыми, взаимодополняющими, антагонистами по отношению друг к другу, любовниками, родственниками или вовсе незнакомыми людьми. Как бы то ни было, их истории складываются в полноценную сюжетную картину. В пример можно привести игру Brothers: A Tale of Two Sons, интерактивное кино Beyond: Two Souls, визуальную новеллу «Цена ошибки» в Stories: Your Choice.

Путь героя

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы. Давайте детально рассмотрим несколько из них.

Путь героя по Владимиру Проппу («Морфология волшебной сказки»)

Советский профессор-фольклорист, основоположник сравнительно-типологического метода Владимир Пропп в своей книге «Морфология волшебной сказки» утверждает, что действие главного героя связывается с тремя основными принципами – испытания, жертвенности и духовного роста, а основывается на трех базовых законах: любви, преобразования смерти в жизнь и судьбы, которую можно изменить через внутреннюю трансформацию. Он предложил структуру волшебной сказки, состоящую из 31 функции.

Завязка сказки

1. Жила-была семья, и один из ее членов на время покидает дом.

2. Герою запрещают какое-то действие во время отлучки.

3. Запрет нарушается.

4. Выведывание произошедшего.

5. Выдача сведений.

6. Обман, подвох.

7. В тумане обмана – невольное содействие антагонисту.

8. Выявление ущерба, вреда или недостачи.

9. К Герою обращаются, чтобы тот исправил ущерб или восполнил недостачу.

10. Противодействие антагонистическим силам – согласие Героя.

11. Отправка Героя из дома, он оставляет родные места.

Развитие сюжета – поиск потерянного или недостающего

12. Встреча с Дарителем и испытания для Героя.

13. Реакция Героя.

14. Получение даров.

15. Герой оказывается в месте, где находится нужный предмет / субъект поисков.

Кульминация – сражение Героя с противоборствующей силой

16. Между Героем и антагонистом завязывается борьба.

17. Героя метят.

18. Победа Героя.

19. Начальная беда устраняется или недостача восполняется.

20. Возвращение Героя.

21. Героя начинают преследовать.

22. Герой спасается от преследования.

23. Герой появляется дома или в другой стране, но его никто не узнает.

24. Ложный герой предъявляет необоснованные притязания.

25. К Герою обращаются со сложным испытанием или задачей.

26. Герой справляется с трудностями.

Развязка – это преодоление потери или недостачи

27. Героя наконец признают.

28. Ложный герой или антагонист изобличается.

29. Герой обретает новый облик.

30. Антагонистические силы наказываются.

31. Герой воцаряется и обычно вступает в брак, приобретает более высокий социальный статус, чем был в начале.

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу («Тысячеликий герой»)

Американский исследователь мифологии и религии прошлого века Джозеф Кэмпбелл в основанной на изучении легенд и мифов народов мира работе «Тысячеликий герой» вывел архетипический путь героя, формирующийся из трех основных этапов: исхода, инициации и возвращения.

Часть I. Исход

1. Мир повседневности – обыденная жизнь, зона комфорта.

2. Зов к странствиям – событие, встреча, действие, которые вырывают героя из привычной жизни.

3. Отказ от зова – нежелание что-то менять в своей жизни.

4. Волшебная помощь – покровительство персонажа-помощника.

5. Преодоление первого порога – окончательный выход из своего мира и зоны комфорта, преодоление «стража порога».

6. Во чреве кита – страх неизвестности.

Часть II. Инициация

7. Дорога испытаний – чужой, страшный мир, наполненный проблемами и монстрами.

8. Встреча с Богиней – готовность к трансформации, сакральный брак нового и старого миров.

9. Женщина как искушение – большие сомнения в правильности действий и выборе пути.

10. Примирение с отцом – самое опасное испытание для героя.

11. Апофеоз – смерть старого в герое и победа нового.

12. Вознаграждение – дары и новые возможности в конце пути.

Часть III. Возвращение

13. Отказ от возвращения – нежелание вновь окунуться в привычную рутину.

14. Волшебное бегство / полет – последняя миссия, которая осталась в новом мире перед возвращением в старый.

15. Спасение извне – по пути домой у героя появляется помощник или поддерживающая сила.

16. Преодоление порога и возвращение – герой на границе миров с приобретенными дарами и опытом.

17. Властелин двух миров – баланс старого и нового мира.

18. Свобода выбора – герой готов передать опыт своего путешествия другим.

Путь героя по Кристоферу Воглеру («Путешествие писателя: Мифологические структуры для писателей»)

Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер, работавший в компаниях Warner Bros., Walt Disney и 20th Century Fox, на основе исследования Джозефа Кэмпбелла предложил свою структуру пути героя.

Действие I. Сепарация (Уход)

1. Обыденный мир – привычная среда обитания.

2. Зов к странствиям – некая встреча, действие, событие, которое говорит герою, что есть еще и другой мир.

3. Отвержение зова – препятствия, которые затормаживают начало путешествия.

4. Встреча с наставником – помощник, рассказывающий о том, что предстоит герою увидеть в другом мире.

Действие II-А. Спуск

5. Преодоление первого порога – отправка в незнакомый, чужой мир.

6. Испытания, союзники, враги – горести и радости, с которыми сталкивается герой в неизведанном пространстве.

7. Приближение к сокрытой пещере – начало кризиса, ожидание самой большой трудности в путешествии.

Действие II-B. Инициация

8. Главное испытание – переломный момент, когда старые привычки и опыт «умирают», герой должен переродиться в новом качестве.

9. Награда (обретение меча) – конец кризиса, когда герой трансформируется, становясь совершенней.

Действие III. Возвращение

10. Обратный путь – вырваться с дарами из нового мира не так-то просто, может быть погоня или другие препятствия.

11. Воскрешение – кульминация, которая происходит после того, как герой преодолел все трудности на своем пути, он полностью преображается.

12. Возвращение с эликсиром – развязка, завершение путешествия, когда герой находится в привычном ему мире, но внутренне он совсем другой. Для него все дороги открыты.

Джон Труби («Анатомия истории: 22 шага к созданию успешного сценария»)

Известный голливудский педагог по кинодраматургии, сотрудничающий с BBC, Sony Pictures, HBO, Disney Studios, создал весьма эффективную структуру пути героя. Он предложил 22 кирпичика, которые помогут в выстраивании истории.

1. Прозрение, потребность, устремления – это «рамка», в которую укладывается путь героя. Этим пунктом задается конечная точка сюжета – герой может преобразиться, только если в самом начале в чем-то не был хорош или заблуждался.

2. Призраки прошлого и окружающий мир – экспозиция действия и произошедшие события, оказывающие влияние на героя в настоящем.

3. Проблема/Нужда – недостаток(ки) мешают герою жить, из-за слабости он причиняет также страдания другим.

4. Инцидент – это событие-триггер, запускающее действие, главный герой начинает шевелиться, чтобы исправить свое положение.

5. Устремление – это цель, которую хотел бы достигнуть главный герой. Это может быть выживание, спасение своего дома, страны или мира, поиск истины, жажда справедливости, обретение любви, наказание преступника, победа в битве, месть и т. п.

6. Союзник(и) – помощники и одна из граней представления самого главного героя.

7. Антагонист(ы) и его тайна – тот, кто препятствует цели героя, используя его слабое место.

8. Ложный союзник, предатель – лишь выдает себя за друга, но на деле помогает антагонистическим силам.

9. Открытие 1 и решение – герой получает новую информацию, это приводит к принятию решения, которое меняет его мотивацию.

10. План – стратегия героя для победы над антагонистом.

11. План антагониста – противник наносит контрудар, исходя из собственного планирования по борьбе с героем.

12. Движуха – это действия героя, которые он предпринимает для поражения антагониста.

13. Атака союзника – главный герой не останавливается ни перед чем на пути к цели, а союзник пытается его образумить, воззвать к совести.

14. Мнимое поражение – герой проигрывает, это самое его «дно».

15. Открытие 2 и новое решение – герой делает важное открытие, которое вновь подталкивает его к борьбе и вере в победу.

16. Открытие для зрителей – участники получают важные сведения, но герой пока о них не догадывается.

17. Открытие 3 и новое решение – герой выясняет реальную мощь и слабости антагониста и теперь может спланировать эффективный путь к победе.

18. Через узкие врата навстречу смерти – напряжение между героем и антагонистом растет, со всех сторон преграды и препятствия, удары становятся чаще. Жизнь главного героя буквально висит на волоске.

19. Схватка – решающее сражение, объединяющее все сюжетные линии.

20. Открытие самого себя – это прозрение, преображение главного героя, наконец осознавшего, кто он есть на самом деле.

21. Моральный выбор – это выбор между двумя нравственными системами, который предстоит сделать герою.

22. Новая гармония – герой прошел свой путь и вернулся к точке отсчета, но он стал совсем другим, переродился в новом качестве: плохом или хорошем.

Блейк Снайдер («Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства»)

Американский сценарист и преподаватель кинодраматургии, консультант киностудий в Голливуде Блейк Снайдер создал схему Beat Sheet, которая помогает в проработке сценария.

1. Открывающая сцена – стартовая точка, с которой начинается путь героя.

2. Обозначение темы – вопрос или фраза в разговоре с главным героем, формулирующие основную тему.

3. Установка – показываем характер, привычки, окружение главного героя, а также мир, в котором он живет.

4. Катализатор – момент, когда с главным героем происходит важное, триггерное событие.

5. Рефлексия – это размышление главного героя о произошедшем, стоит начинать путешествие или нет.

6. Переход ко второму акту – принятие главным героем судьбоносного решения, он начинает свой путь в неизвестность.

7. Побочная сюжетная линия – появление новых персонажей, являющихся антиподами главного героя. Взгляд на то, что в этом мире может быть по-другому.

8. Развлечения и забавы – это экшен, действия главного героя на неизведанном пути.

9. Ключевой момент – главный герой оказывается либо на самой вершине, либо на самом дне. Это точка разделения истории на то, что было «до», и то, что будет «после».

10. «Плохие парни наступают» – антагонистические силы усугубляются и усиливаются, в то время как в стане друзей творится неразбериха.

11. Все потеряно – в этот момент происходит «иллюзия» поражения, герой в критической ситуации, смерть наступает на пятки.

12. Темная сторона души – главный герой в полном хаосе, у него не осталось ни веры, ни надежды. Это самый драматичный момент.

13. Переход к третьему акту – озарение и проблеск, вот оно – нужное решение. Герой вновь на коне и готов довести сражение до конца.

14. Финал – третий акт, развязка, все сюжетные арки закрываются, главный герой, получивший незабвенный опыт, делает выводы.

15. Закрывающая сцена – демонстрация измененного и преображенного героя.

Все данные схемы имеют одну общую структуру, «скелет», базис. Если коротко, то его можно описать так.

1. Главный герой жил – не тужил в своем уютном мирке, но ему чего-то недоставало.

2. Произошел инцидент, показывающий, что можно жить по-другому – в ином мире. Главный герой выходит из зоны комфорта, пытается постичь неизведанное. Проходит испытания и самую страшную битву. «Умирает», но потом воскресает.

3. Герой преображается и возвращается в свой уютный мирок другим человеком.

Путь героини

Существует также особая структура пути героини, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть дорога к поиску самого себя. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.

Путь героини по Морин Мердок («Путешествие героини»)

Американская психолог Морин Мердок, взяв за базу работу Джозефа Кэмпбелла «Тысячеликий герой», создала книгу о женском архетипическом пути героини.

1. Сепарация от женских обязанностей – героиня начинает дистанцироваться от женских особенностей в себе: эмоциональности, зависимости, физической слабости, интуитивности, отвержение/отделение от матери (материнства), неприятие своего тела и т. п.

2. Отождествление с мужскими функциями – героиня ищет собирательный мужской образ, архетип отца выступает как союзник, с ним изучаются правила маскулинного мира. В итоге появляется проводник, олицетворяющий собой мудреца. Возникает эдакая «папина дочка» с поглощенной женственностью и стремлением к перфекционизму.

3. Дорога испытаний – героиня борется с «драконами» и «людоедами», проходит через тернистую дорогу разрушения фальшивых мифов о неполноценности и зависимости женщин, о романтической любви – сказках о принцессах. Она сражается с иллюзиями, что существует мужчина, который решит все проблемы, словно с монстрами.

4. Иллюзорная радость от успеха – героиня думает, что она может быть победительницей и в мужском мире – где все у нее получается, и в женском – в котором уже все знакомо. Это ложная «мистическая вера в суперженщину». Однако потом она понимает, что невозможно объять необъятное, нужно выбирать.

5. Сильные леди могут сказать «нет» – героиня считает себя суперженщиной, и в ее власти отказывать сомнительным предложениям, которые отнимают время. Возникает предательство отца. На данной стадии она сталкивается с важной фигурой – эдаким королем, воплощающем в себе властность и настойчивость. С ним возникает основное противостояние у главной героини, «король должен умереть».

6. Инициация и снисхождение – героиня встречается с богиней, которую отринула вначале, происходит мистерия матери и дочери.

7. Тоска по воссоединению с женским началом – у героини возникает неотвратимое желание воссоединения со своей женской частью, она пребывает в поисках потерянного. Это вновь пробудившаяся потребность ощутить себя женщиной, любящей и нежной, чувства, утраченные в мужском мире.

8. Заполнение разрыва между матерью и дочерью – с помощью мудрой посредницы, олицетворяющей собой «бабушку-паучиху», главная героиня воссоединяется со своим женским началом. Она осознает, что ее судьба – стать продолжением матери. Происходит исцеление безумной суперженщины и восстановление сил.

9. Исцеление внутреннего мужчины – главная героиня обращается к израненному анимусу (мужскому началу) с большим сердцем, нуждающемуся в помощи. Исцеляющие силы женского начала излечивают его.

10. За пределами двойственности – принятие в себе и мужского, и женского, исцеление разрыва, священный брак между ними, рождение «ребенка» – полной гармонии. По аналогии с путем героя Джозефа Кэмпбелла здесь героиня становится «властительницей двух миров», то есть показана двойственная природа божественного, неотделимые половины. Это полная завершенность в балансе, единстве самости. Символом становится круг как модель жизненного цикла.

Путь героини по Александру Молчанову («Путь героини»)

Российский драматург, сценарист, основатель сценарной мастерской и автор книг «Волшебный пендель», «Сценарий киносериала: книга-тренинг», «Букварь сценариста», «Сценарист № 1» Александр Молчанов предлагает собственную схему пути героини.

1. Я счастлива в своем мире (+) – повседневность довольной жизнью героини.

2. Открывается ложь моего мира (-) – открытие некоей недостачи, негативные известия.

3. Я отказываюсь признать ложь моего мира (+) – героиня делает вид, что она «в домике»: ничего не видит, не слышит и не понимает.

4. Мир наносит мне смертельный удар (-) – происходит инцидент, который буквально переворачивает мировоззрение героини с ног на голову.

5. Подсказка от старшей подруги (+) – помощь наставницы.

6. Я становлюсь мужчиной (-) – героиня ступает на неизведанную территорию, входит в маскулинный мир.

7. У меня начинает получаться быть мужчиной (+) – мнимые успехи в новом мире.

8. Катастрофа (-) – героиня превращается в «ядерный взрыв», близкие люди героини в опасности.

9. Я использую мужскую стратегию (+) – выход из кризиса с помощью приобретенных на мужской половине навыков.

10. Мир разрывает меня на части (-) – дисгармония, раскол мужского и женского приводит к провалу.

11. Зеркало. Я вижу себя такой, какая есть, (+) – попытка обрести равновесие, взглянув на вещи прозрачным взглядом, примирение мужского и женского.

12. Обретение целостности (+—) – преображение, осознанность, «хозяйка двух миров».

Путь героини и героя повествуют отнюдь не про гендер. В первом случае это внешняя трансформация человека, который побывал в незнакомом мире и вернулся с дарами, а во втором – внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Выбор структуры зависит от замысла интерактивной истории – это может быть как путь героя, так и путь героини, а возможно, обе данные схемы.

Арка героя

Арка героя — это, собственно, его трансформация в финале повествования. Сам путь героя – дорога его преображения, это приведено выше в структурах от мэтров индустрии. В играх под «аркой» может подразумеваться прокачка персонажа – герой улучшает те или иные параметры для дальнейшего прохождения, например коллекционируя предметы, занимаясь крафтом, проходя уровни, решая головоломки и сражаясь с боссами. Однако все, конечно же, зависит от того, каков главный герой.

В интерактивных историях мы можем учитывать и чисто игровую арку трансформации (прокачка характеристик), и арку драматургическую (внутренние изменения) – главное, чтобы они не входили друг с другом в диссонанс. Хороший пример того, как можно «поженить» формальную систему прокачки характеристик и нарратив, – по достижении уровня героя открывается новая история, которая ранее была недоступна.

Игрок и его арка трансформации

Отдельно стоит отметить арку трансформации игрока. При прохождении интерактивной истории активным участником событий также становится и игрок – именно он делает выборы, тем самым выстраивая свой особый, уникальный нарратив, а главное – опыт. Невозможно в одну реку войти дважды – нельзя, по сути, прожить игру и остаться тем же, что и на старте.

Игрок – это отдельный субъект процесса создания истории. Его путь героя необязательно может совпадать с тем, что предлагает ему игра. Есть некоторые проекты и вовсе без сюжета и арки главного героя, однако игрок все равно может их отыгрывать, так как в преодолении уровней, решении головоломок, сражениях с боссами и достигается трансформация человека. Хорошо, когда путь игрока совпадает с путем героя, хотя достижение этого – очень сложная задача. Но иногда даже рассинхронизация пути может быть целью автора игры, если в этом заключается суть сообщения, которое разработчик хотел бы передать игроку. Нам, сценаристам, при работе с интерактивной историей нужно обязательно учитывать эту особенность, предполагая, каким может быть путь героя игрока.

Основные персонажи

Основные персонажи обычно помогают выявить какие-либо черты характера главного героя, придать мотивацию его поведению. Безусловно, могут быть побочные сюжетные ветки, где описываются биография, события, действия с основными персонажами, но все же главная их функция – взаимодействие с главным героем и встраивание в общую канву повествования для определенной роли.

Почти в каждой истории есть антагонист(ы) – это персонаж, противодействующий, ставящий палки в колеса главному герою, даже если он сам им и является, а также союзник(и) – товарищ и помощник по дороге к цели. Обычно при выстраивании характеристик основных персонажей помогает палитра архетипов.

Архетипы

Архетип – это маска персонажа в истории. Он может оставаться в одном амплуа на протяжении всего повествования или поменять на совершенно другую роль – все зависит от замысла произведения. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз». То есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве.

Теория Карла Густава Юнга

Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии. Он разработал концепцию коллективного бессознательного и человека как его носителя. Главная ее мысль заключается в том, что существуют закономерности в общих представлениях об образах героев, широко известных и нам, и нашим предкам – это персонажи из мифов, легенд и сказок. Они обладают характерными для того или иного образа чертами, по которым мы легко можем их сопоставлять, так как обладаем коллективным знанием, некоей общей информацией.

Среди них можно выделить следующие архетипы.

Тень – это темное начало личности, которое скрывается от окружающих. Обычно контролируется. Но иногда выскакивает, как демон из табакерки, и заставляет совершать аморальные поступки при сильных потрясениях, психических расстройствах или измененном сознании.

Мудрец (Мыслитель) – это черта характера человека с большим жизненным опытом и зрелостью разума, безразличного ко всему, не ввязывающегося в приключения и авантюры, дающего хорошие советы.

Анимус – мужская сторона характера, в том числе и у женщины. Это логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, уверенность лишь в собственной точке зрения.

Анима – это женская часть личности, она есть и у мужчины. Воплощается в эмоциональности, чувствительности, глубокой интуиции, порывистости, необдуманности в некоторых поступках, мягкосердечии и жертвенности во имя любви, стремлении к красоте.

Самость — это целостная личность, созданная в гармонии женского и мужского начала: анимы и анимуса. Это идеальный образ, вокруг которого формируются остальные элементы.

Мать – это созидательная, порождающая, дающая энергия, если мы говорим о положительном архетипе Великой матери. Она дарит любовь и тепло всем близким. В противоположном значении – Мачехи – образ несет в себе эгоизм и черствость, причинение вреда и излишнюю жестокость к окружающим.

Отец – это архетип, который включает в себя такие черты, как защита, властность, ответственность, в какой-то степени диктат и желание беспрекословного подчинения.

Ребенок — этот архетип включает в себя обе грани – и девочки, и мальчика – с общей инфантильностью и стремлением найти покровителя и защитника. Исключительно адаптивен в новой среде, капризен, требует внимания.

Персона – любит быть в центре внимания, занимать определенный статус, всегда носит маску, поэтому сложно понять, что скрыто за фальшивой улыбкой.

Божество – это тот, кому человеческие желания чужды, никакие страсти не увлекают и абсолютно неинтересны, потому что он уже достиг просвещения.

Трикстер – это некто коварный, хитрый, любящий забавы и розыгрыши. Он может играть как в добро, так и в зло лишь из желания повеселиться. Для него не существует законов, стандартов и правил.

Двенадцать архетипов по Кэрол Пирсон («Пробуждение внутреннего героя»)

Кэрол Пирсон – американский писатель и педагог, президент CASA (Центра архетипических исследований и их практического применения). Она разрабатывает новые теории и модели с прикладной практической направленностью, опираясь на работы психиатра К. Г. Юнга, психоаналитика Джеймса Хиллмана, мифолога Джозефа Кэмпбелла и других глубинных психологов. Пирсон наиболее известна как автор книги «Пробуждение героев внутри: двенадцать архетипов, которые помогут нам найти себя».

Эти двенадцать архетипов – отправные точи в становлении героя, подразделяющиеся на три периода совершенствования человека, по четыре пункта в каждом.

Первый виток

● Невинный/Простодушный – правила мира только-только начинают исследоваться, все осваивается буквально с нуля. Он оптимист и утопист, живет в обманчивой безопасности. Главная цель – быть счастливым.

● Сирота/Свой парень – происходят первые утраты, прохождение через проблемы и преграды, чтобы стать своим в социуме.

● Герой/Воин – борьба за свое место в обществе, доказательство, что герой чего-то стоит. В фокусе внимания победы и поражения.

● Хранитель/Опекун/Наставник – испытания позади, это этап, когда человек сам может защитить слабых невинных и сирот, дать совет, чтобы не делали таких же ошибок, покровительствовать им. Многие находятся в первом периоде, Хранитель – достойная роль. Однако бывают те, кто готов идти дальше, например когда подопечные уже не нуждаются в опеке.

Второй виток

● Исследователь/Искатель/Странник – отправление в путешествие, изучение неизведанных пространств и сфер, внутренняя свобода.

● Бунтарь/Разрушитель/Изгой – старый мир, комфортный и привычный, оставлен, в связи с этим рушатся прежние отношения. Он шокирован, отказывается от принятых законов, попирает правила. Происходит непростая трансформация.

● Любовник/Романтик/Эстет – преображенный герой готов поделиться со всеми любовью и красотой.

● Творец — это уровень создателя, который сам строит свою судьбу и мир вокруг. С этим даром он возвращается домой. Если герой готов к этому, тогда его ждет новый этап.

Третий виток

● Правитель – пройдя путь трансформации, приобретя опыт и знания, герой по возвращении становится лидером в старом мире. Остальные начинают следовать его законам и правилам.

● Маг/Иной – это период, когда герой при внешнем благополучии задумывается о душе, о своем духовном наследии, может превратить мечты в реальность, обладает даром провидца.

● Мудрец/Философ – познавший истину, стоящий выше страстей и желаний герой черпает вдохновение в интеллектуальной деятельности.

● Шут/Менестрель/Трикстер – интересный архетип, завершающий путь героя, это рассказчик, который готов поделиться всем тем, что пришлось пройти и повидать в жизни. Главное для него – развлечение и наслаждение каждым днем.

Кристофер Воглер «Путешествие писателя»

С путем героя структуры Кристофера Воглера мы познакомились чуть выше, а здесь приведем примеры архетипов, которые он выделяет.

Герой — стремится постичь высшее «Я», альтруист, отказывающийся от собственных желаний ради других. Он может обладать разными чертами: быть монахом или светским львом, трагическим героем или балагуром, отважным или осторожным. Противоположная ипостась – антигерой, который превыше всего ставит собственные интересы.

Наставник/Даритель – возраст этого архетипа может быть абсолютно любой: и умудреный сединами старик, и ребенок. Главная цель в том, что он наставляет Героя, преподает ему урок или преподносит дары – как нематериальные, так и вполне осязаемые.

Вестник – в самом названии архетипа его функция, это несущий информацию источник. И новые сведения, как негативные, так и позитивные, меняют судьбу Героя, сподвигают начать путешествие.

Привратник — это образ стража порога, олицетворение препятствий и преград на пути Героя. Они могут не только нести отрицательный смысл, но и быть толчком к саморазвитию.

Оборотень — архетип искусителя, сначала он может прикинуться любящим и понимающим, но потом переменить личину.

Тень – это могут быть антагонистические внешние силы или же темная часть души Героя, мешающая ему при продвижении к цели.

Союзник/Друг – образ спутника, помогающего Герою.

Плут — трикстер, шутник, который играет с Героем, может запросто сломать ему жизнь или же, наоборот, одарить неслыханными подарками. Главная функция – развлечение и веселье.

Джеффри Алан Шехтер «Моя история побьет твою историю!»

Джеффри Алан Шехтер – сценарист, продюсер, чьи работы были номинированы на две премии «Эмми», премию Гильдии писателей Америки и премию Гильдии писателей Канады, автор книги «Моя история побьет твою историю!». Он вывел формулу, в которой существуют четыре основных архетипа – стадии, через которые проходит главный герой.

А. Сирота. В первом акте мы отвечаем на вопрос: «Кто главный герой?» Узнаем о том, что это человек, у которого нет стабильности, опоры в жизни, лишенец с некоей недостачей.

B. Бродяга/Странник. В первой части второго акта возникает вопрос: «Чего пытается добиться главный герой?» Мы видим его скитальцем, он ищет, как достичь своей цели, оформляется мотивация.

C. Воин. Во второй части второго акта перед нами такой вопрос: «Кто пытается остановить главного героя?» Главный герой идет к своей цели, борется за нее, стремится к победе.

D. Мученик. В третьем акте у нас появляется вопрос: «Что будет, если главный герой потерпит неудачу?» Здесь важно показать, готов ли герой пожертвовать жизнью ради достижения поставленной цели.

Альгирдас Жюльен Греймас

Литовский и французский фольклорист и литературовед, создатель трудов по теории структурной семантики и нарративному синтаксису Альгирдас Жюльен Греймас вывел универсальную схему для сторителлинга. Он предлагает шесть актантных ролей, по сути, архетипов, которые мы можем увидеть чуть ли не во всех текстах:

● субъект – тот, кто совершает действие;

● объект – тот, кто претерпевает действие;

● отправитель/адресант – тот, кто инициирует действие;

● получатель/адресат – тот, на кого направлено действие;

● помощник – тот, кто участвует в действии как союзная сила;

● оппонент/противник – тот, кто препятствует развитию действия.

Например, Греймас так определяет марксистскую теорию по своей актантной структуре:

● субъект – человек;

● объект – бесклассовое общество;

● адресант – история;

● адресат – человечество;

● помощник – рабочий класс;

● противник – класс буржуазии.

Архетипическая система помогает в выстраивании библии персонажей. Необязательно придерживаться какой-то одной структуры от мэтров, можно и нужно создавать собственную, исходя из потребностей интерактивной истории.

Мировоззрение

Довольно популярной схемой конструирования взаимодействия персонажей, созданной в прошлом веке Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, является мировоззрение системы ролевых игр «Подземелья и драконов» (D&D, Dungeons & Dragons). Данная формула опирается на градацию от добра ко злу и от порядка к хаосу: всего девять архетипов.

Добро-Порядок (Опора и надежность). Максимально добрый малый, который чтит законы и правила государства. Он готов вступить в серьезную схватку со злом и аморальностью, чтобы окружающие были счастливы и мир стал чуточку лучше при учете правовой системы.

Добро-Нейтралитет (Сочувствующий). Безусловно, жуткая несправедливость в обществе может привести этого доброго человека на баррикады, но это будет последней каплей. В целом, он может осуждать плохую власть, но не стремиться уничтожить ее и что-то преобразовать.

Добро-Хаос (Борец за справедливость). Это благородный разбойник, повстанец, который может нарушать законы государства, если они противоречат добру, моральным принципам и справедливости. Он будет отстаивать права униженных и оскорбленных, пока в обществе хоть что-то не поменяется.

Нейтралитет-Порядок (Дисциплина превыше всего). Идеальный гражданин на страже порядка, всегда выступает против расшатывания государства, живет по законам и правилам, считая их справедливыми и мудрыми. Это хороший солдат, полицейский, судья.

Истинный нейтралитет (Созерцатель). Это герой, не делящий жизнь только на белое или черное, так как есть множество других ее оттенков, сражаться на какой-то стороне для него – в высшей степени глупость. Наблюдать за происходящим, познавать процессы, отойти в сторонку и изучать на расстоянии – вот что характерно для истинно нейтрального героя.

Нейтралитет-Хаос (Свобода личности). Герой с обостренным чувством свободы и личного пространства. Он ни в грош не ставит законы, которые могут ущемить его права, но на открытый конфликт без явной угрозы себе любимому никогда не пойдет.

Зло-Порядок (Власть как наркотик). Тиран, диктатор, который вкусил власти и больше никогда не желает с расставаться со своим «королевским троном». Ему нравится управлять людьми и строить идеальное в его понимании общество, а тем, кто стоит на его пути в этом устремлении, не поздоровится.

Зло-Нейтралитет (Самолюбец). В высшей степени эгоист, считающий, что другие люди должны приносить ему пользу. Он не считается с мнением других, равнодушен к категориям добра и зла, важны лишь только его желания и цели, к которым он идет по головам. Если есть необходимость, нейтральный злодей может подружиться, но предаст, как только ветер переменится и станет выгоднее вступить в противостояние.

Зло-Хаос (Исчадие ада). Это коварный, аморальный, бессовестный персонаж, которому доставляет большое удовольствие разрушать буквально все. Он с легкостью может уничтожать целые народы, планеты, все живое, не поведя бровью, так как всецело находится в плену своих безумных желаний, а на остальных ему плевать.

Любовные интересы

Для того чтобы создать полноценный мир со всей палитрой чувств и эмоций, отдельное внимание следует уделить проработке романтических линий. Любовные интересы могут обладать абсолютно разными характерами и биографиями, но обязательно должны быть внешне привлекательны и вызывать симпатию. Главная их функция – это взаимодействие с главным героем. Любовный интерес может ненавидеть весь мир, быть киллером или отъявленным злодеем, однако по отношению к главному герою – проекции игрока – обязан проявлять нежные чувства во всем их разнообразии.

Любовь многогранна и изменчива, и в романтических линиях мы даем волю фантазии, прописывая их для интерактивной истории. Как известно, на вкус и цвет товарищей нет, поэтому очень приветствуется, если у нас будет не один любовный интерес, а несколько – так мы предоставляем игроку свободу выбора. При этом следует ввести контрастных персонажей, кардинально разных по характеру, психическим особенностям, темпераменту и внешнему виду, что само по себе уже будет интересным экспириенсом. Однако тут важно придерживаться баланса: если у нас остросюжетная история, то глубокие и масштабные любовные ветки могут отвлекать игрока, выбивать из состояния потока. И наоборот, в жанрах дейт-симов (симуляторов свиданий), романтических и БДСМ-историй акцент стоит сделать на психологию взаимоотношений, а сюжет будет служить фоном, экспозицией для развития любовных линий и постепенного раскрытия личностных особенностей персонажей.

Выстраивание романтических линий зависит также от того, будет ли у нас единственный любовный интерес, а другие сразу отваливаются, или же мы прибегаем к категориям мужского или женского «гарема», где у главного героя может быть несколько поклонников или поклонниц. Здесь важно помнить, что на протяжении всей истории нам нужно показывать живые, правдоподобные ситуации. Персонажи должны рефлексировать, ревновать к соперникам/соперницам, флиртовать, обижаться, радоваться – в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок. Они должны быть продуманы на всех этапах истории, не следует делать бесконечную вереницу постельных сцен, за которыми ничего не стоит, а кажется, что персонажи просто секс-машины, бездушные и пустые. Игрок должен удивляться и наполняться эмоциями, и романтические линии просто идеальны для того, чтобы это реализовать. В данном контексте большую роль играют речевые характеристики любовных интересов (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).

Хотелось бы сделать предостережение для сценаристов: есть одно «узкое горлышко» при создании любовных интересов. Как авторам нам не следует эмоционально привязываться к конкретному персонажу, если в нашей истории их планируется несколько. Существует опасность, что подсознательно мы будем подталкивать игрока к выстраиванию отношений с нашим «любимчиком», а это неправильно, ведь прежде всего важна свобода выбора. Подобный подход к нарративу может вызвать чувство отторжения, неправдоподобности ситуации. Мы должны не грубо навязывать конкретную романтическую линию, а сбалансированно распределять взаимодействие главного героя со всеми любовными интересами на протяжении повествования.

Второстепенные персонажи

Второстепенные персонажи по роли очень похожи на неигровых (Non-Player Character, NPC), то есть тех, которые не контролируются игроком. Они нужны для придания миру реалистичности, создания атмосферы, а также для определенных моментов в продвижении сюжета – например для подачи новой информации или подкидывания очередного задания главному герою. Они могут быть отрицательными и действовать в качестве антагонистической силы, положительными – выступать в роли союзников и помощников, или нейтральными.

Достаточно часто второстепенные персонажи разрабатываются, исходя из какой-либо одной функции в истории – например продавец в магазине, почтальон, солдат, сексуальная секретарша и т. п. Они могут обладать всего одной эмоцией и больше служить в качестве эдакой тантамарески в той или иной точке повествования.

Петы

Отдельную категорию в интерактивных историях последнее время занимают милые питомцы – петы. Они могут играть функциональную роль и быть полноценными персонажами истории со своими репликами, либо оставаться декоративными, второстепенными. В любом случае для них готовится отдельная сюжетная линия взаимодействия с главным героем. Их можно баловать, наряжать, кормить, ухаживать по аналогии с «тамагочи», что привносит в историю еще больше агентивности. Петы – это эмоциональный крючок, достаточно простой и очевидный, позволяющий игроку вновь и вновь возвращаться в мир игры, чтобы поняшить своего любимца. Пренебрегать столь эффективным средством по удержанию внимания не стоит – лучше подумать над введением милого и очаровательного персонажа.

В Японии имеется формула по созданию подобных героев. Главным эпитетом стало определение кавайи (kawaii), то есть «милый», однако в более емком и многогранном понимании. Это простой, яркий дизайн и обязательно гипертрофированные эмоции, обычно выражающиеся с помощью огромных глаз.

Есть еще один термин, с которым работают сценаристы и художники, – это сондзайкан (sonzaikan), что переводится приблизительно как «чувство реального, ощущение существования чего-то». Имеется в виду, что, чтобы установить эмоциональную связь, персонаж должен быть живым, со своим характером, словно игрок и персонаж – лучшие друзья. Более того, внешний вид героя зависит от какого-то его основного качества: застенчивый будет постоянно краснеть, дерзкий – постоянно устраивать склоки и т. п. Персонаж не будет развиваться, у него есть конкретная характеристика, и в этом его привлекательность и сила притяжения. Это называется чувство истории (storysense), где нет сложного драматизма во взаимодействии с персонажем, так как он остается все время прежним и таким образом не отвлекает от самого прохождения игры, но при этом является магнетической силой. Плюс это связано с заботой о персонаже. Да-да, при разработке каждого милого героя сценаристы хотят придать им «человечности», считая, что прежде всего создают хороших приятелей для игроков.

Автор

Рассказчик в интерактивных историях выступает совсем в иной роли, нежели в привычном нам литературном искусстве, где автор довольно часто оценивает происходящее и морализаторствует. Это пустой персонаж без аватара и внешнего облика, который является бесстрастным наблюдателем событий.

Если следовать теории известного французского литературного критика Ролана Барта в его эссе «Смерть автора», он говорит о том, что подавать текст хорошо бы в чистом виде без вмешательства политических взглядов, социального статуса, профессионального бэкграунда, религиозного контекста, этнической принадлежности, морали, психологии и других личных качеств писателя. У текста не должно быть авторства, так как это «наложение ограничений», надо отделять произведение от его создателя, чтобы не возникала навязанная вкусовщина и пристрастность. Барт говорит, что автор должен не быть авторитетом, а просто являться писателем – то есть производить работу, а не объяснять. Французский лингвист с точностью описывает персонажа рассказчика в интерактивных историях. Он является нейтральным, равнодушным, безликим описателем происходящего, что проявляется и в его речевых характеристиках (см. главу 14 «Речь персонажей во главе угла»).

Библия персонажей

Библия персонажей – одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа. Давайте рассмотрим особенности, которые могут быть внесены.

● Внешность. Определяемся, человек ли это, животное, фантастическое создание. Описываем телосложение, цвет кожи, декоративные элементы – например тату, типаж лица. Если это главный герой, то делаем пометку, кастомизируемый или нет, пустой или заданный с соответствующими позициями по примерному выбору элементов тела, внешности, вариантов прически и т. д.

● Возраст. Если мы имеем дело со сверхъестественными антропоморфными созданиями, то указываем, на сколько примерно лет выглядит по человеческим меркам: молодой или пожилой.

● Гардероб. Одежда и аксессуары подчеркивают функцию персонажа в истории, говорят о его роли и характере, а также о ситуации, которая ждет игрока. Если мы описываем главного героя, то у него может быть несколько вариантов гардероба для разных сцен и моментов – это тоже нужно учитывать. Например, в визуальных новеллах переодевание является немаловажным элементом геймплея и монетизации.

● Архетип. Можно воспользоваться классификацией от мэтров, на которых мы останавливались чуть выше.

● Характер. Фокусируемся на основных чертах в поведении, мотивации, привычках, страхах или маниях. Это могут быть тихие и спокойные интроверты или общительные, раскрепощенные экстраверты, люди разного темперамента и с разным жизненным опытом. У некоторых персонажей доминирующей силой является разум, у других чувства.

● Слабость и сила. Для проработки правдоподобного персонажа нужно отметить его сильные и слабые стороны.

● Семья и личная жизнь. Биография всегда делает персонажа живым, особенно если имеются тайны и странные родственники. Тут следует указать также информацию о любовных взаимоотношениях, о бывших – если это требуется, о существующем браке – если таковой имеется.

● Друзья и коллеги/однокурсники. Здесь можно рассказать об окружении персонажа в целом.

● Социальный и профессиональный статус. Работа/учеба, роль персонажа в обществе.

● Тайна. Этот пункт необязателен. В нем обычно говорится о какой-то особенности персонажа, скрытой до поры до времени: это может быть семейная тайна, событие из прошлого, завуалированный дар или вдруг проявившийся талант.

● Цель. Чем живет персонаж, его желания и устремления.

● Речевые характеристики. Каким образом общается персонаж. Подробно о диалогах см. в главе 14 «Речь персонажей во главе угла».

Мы привели в пример некоторые пункты построения библии персонажей, но совершенно необязательно расписывать их. Возможно, для проекта понадобятся какие-то новые грани, например мировоззрение из ролевых игр или другие психологические модели. Главное – понять принцип работы.

Схема взаимодействия персонажей

Для удобства работы можно сделать схемы взаимодействия персонажей, где отобразить вкратце, кто какие чувства к кому испытывает. Это может быть таблица или блок-схема, например в Miro, draw.io или другой программе.

Есть еще один полезный инструмент для оценки отношений между персонажами в историях, привнесенный из мира социальной психологии исследователем Кэтрин Исбистер, которая, в свою очередь, использовала придуманный Тимоти Фрэнсисом Лири межличностный циркумплекс (Interpersonal Circumplex). Это диаграмма с двумя осями: дружелюбие и доминирование, где в центре помещен персонаж, отношения которого оцениваются с другими персонажами, распределенными по диаграмме.

Глава 7

Конфликт как «движок» истории

Конфликт, драматичное противостояние, борьба, схватка – казалось бы, в этих понятиях заложены напряжение, негатив, стресс, встряска. Да, если это касается реальной жизни. Однако в интерактивных историях без конфликтов нам не обойтись: именно они являются движущей силой сюжета, именно они делают наши проекты цепляющими, острыми, интересными. Без противостояния история покажется нам пресной и безжизненной.

Для того чтобы глубже разобраться в данной важной для любой истории теме, надо понять, какими бывают конфликты.

Виды конфликта по специфике его участников

● Внутренний

● Межличностный

● Внеличностный

Внутренний конфликт

Внутреннее противоречие возникает тогда, когда в душе героя борются демоны, мешая ему в достижении цели. По сути, это конфликт внутриличностный, с самим собой, когда нет баланса в желаниях, мыслях и действиях. Показывать его в интерактивной истории нужно аккуратно, не увлекаясь. Демонстрация одних лишь чувств и переживаний внутреннего мира персонажа при гипертрофированной и неправильной подаче может сделать проект просто-напросто скучным и занудным – в частности если подавать эмоциональную проблематику путем бесконечного монолога героя.

Мы должны во всем искать драматизм, тогда история будет привлекать и вовлекать. И для начала следует определиться, с каким внутренним конфликтом мы имеем дело.

Формы внутренних конфликтов:

● фобия;

● страх одиночества;

● непринятие потери;

● выбор между долгом и любовью;

● проблема веры в собственные силы;

● кризис среднего возраста и множество других граней.

Фобия

Психологическая травма, обычно произошедшая в детстве, подчас не дает герою раскрыть весь свой потенциал. Это может быть клаустрофобия и боязнь лифтов, отчего персонаж упускает возможности. Например, в ситуации, когда начинающий сценарист или актер находится в одном здании с продюсером, который направляется к лифту. Вот он, шанс – поговорить, пусть минуту, с тем, кто может поменять судьбу. Главное – не упустить его, преодолеть проклятый страх. Но нет – боязнь замкнутого пространства перечеркивает все начинания. Остается лишь с сожалением смотреть, как за «жар-птицей» и «доброй феей» закрывается дверь лифта и идти на двенадцатый этаж пешком по лестнице в свою унылую жизнь младшего менеджмента. Или наш герой все-таки станет победителем в битве с собственными страхами?..

Страх одиночества

Остаться одиноким – это одна из самых распространенных фобий, которая довольно часто сопровождается суицидальными настроениями. Страх одиночества может быть локальным, когда человек нуждается в близких людях, или глобальным – о котором довольно часто рассуждают авторы в своих произведениях. Например, Рэй Брэдбери в рассказе «Каникулы», где по желанию мужчины, захотевшего устроить тихий отпуск своей семье, вдруг исчезли все люди на планете. В «Марсианине» ярко прослеживается боязнь космонавта-исследователя потерять связь с Землей, на этом построен конфликт фильма. Это многочисленные игровые проекты, связанные с выживанием главного героя, который мечтает найти своего Пятницу (как легендарный Робинзон Крузо на необитаемом острове).

Непринятие потери

Если человек утрачивает кого-то или что-то очень важное, дорогое, основополагающее, он может столкнуться с бушующей бурей страстей внутри себя, с вопросом, как жить дальше. Обычно тут упоминают теорию о пяти стадиях горя: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Посмотреть, как персонаж справится с утратой, всегда интересно, ведь его ошибки или инсайты можно применить к себе. Есть истории, полностью построенные на внутреннем конфликте подобной разновидности. Например, в игре Hellblade: Senua’s Sacrifice мы видим главную героиню Сенуа, потерявшую любимого человека. И стадия принятия здесь не случилась – героиня зациклилась на гневе. Воительница отправляется в опасное путешествие – мир мертвых Хельхейм, где ее ждут ватаги страшных инфернальных чудовищ, а в финале сама ужасная богиня Хель. Все эти приключения происходят в голове самой Сенуа, именно так она пытается смириться с потерей любимого, но получается это у нее не очень, она все больше и больше погружается в безумие.

Выбор между долгом и любовью

Это один из самых острых конфликтов, который сопровождает нас на протяжении веков в литературе и искусстве. Достаточно вспомнить школьную программу и произведение великого А. С. Пушкина «Капитанская дочка», где молодой дворянин вынужден выбирать между солдатским долгом и любовью к Марии Мироновой.

Это противостояние легло в основу формирования так называемой корнелианской дилеммы. По-французски это звучит как Un dilemma cornelien и означает выбор между двумя равноценными для человека сущностями: долгом и любовью. Свое имя она получила от известного средневекового поэта и драматурга, отца французской трагедии Пьера Корнеля. Он является автором произведений «Ле Сид», «Горация» и «Полиевкт», где данный конфликт буквально рвет душу героев на части.

Не только европейская культура сталкивается с корнелианской дилеммой. На Востоке она отражена, пожалуй, намного острее. Например, гири-ниндзе – конфликт личного с социальной ответственностью и обязательствами – является одним из самых популярных в литературе и кинематографе Японии.

Проблема веры в собственные силы

В большинстве случаев стартом истории становится так называемый герой на дне. Когда буквально все рушится и не остается никакой опоры. Поверить в себя в такой безысходной ситуации весьма непросто. И вот тут на сцену выходит наш конфликт. Мы становимся свидетелями борьбы героя с самим собой в процессе трансформации арки персонажа. Например, в фильмах «Эрин Брокович» и «Джой» мы встречаемся с женщинами в беде, с проблемами в семье, на работе, в личной жизни. В их душах бушует буря противоречий, сложно поверить в успех начинаний. Преодоление трудностей и препятствий – это победа над собственной неуверенностью и преображение в успешного человека. Этот тип конфликта не теряет популярности, вдохновляет и интригует, делая нашу интерактивную историю всегда актуальной.

Кризис среднего возраста

Процесс взросления, старения и осознания, что жизнь улетает, как легкое облачко, а сделать все, что мечталось, не удалось, становится неотвратимым. Конфликт с собственным возрастом, сожаление о несбывшихся делах и чувствах, осознание упущенных шансов – все это приводит к душевному кризису. Его обыгрывают в произведениях, как, например, в фильме «Красота по-американски», где Лестер Бернем – мужчина средних лет, пребывает в глубокой депрессии от того, что не понимает, кто он в этой жизни, и пытается найти выход в новых взаимоотношениях.

Множество других граней

Внутренний конфликт – это личностный дисбаланс. Он может быть весьма разнообразным по своей форме, иметь множество оттенков и нюансов. Однако общее в том, что возникает внутреннее противоречие тогда, когда утрачивается гармония между мотивами, чувствами, ценностями, желаниями, потребностями человека, и данный список можно продолжить.

Межличностный конфликт

Это конфликт, который происходит между конкретными персонажами, и не обязательно все они могут быть людьми. Чтобы углубиться в этот вопрос, рассмотрим некоторые виды межличностных конфликтов подробнее.

● Теологический

● Конфликт со сверхъестественным

● Конфликт по иерархии

● Конфликт взаимоотношений

● Когнитивный

● Конфликт ценностей

● Конфликт целей

● Конфликт методов

Теологический конфликт

Противостояние с божественным можно разделить на два подвида:

● конфликт с Богом или дьяволом;

● религиозный конфликт.

Конфликт с Богом или дьяволом

Противостояние человека Богу или дьяволу обычно возникает как следствие внутреннего конфликта, травмы, пережитого события, которое надломило душу, трагического обстоятельства, развития психической болезни, этапа трансформации или деградации личности, поиска божественного провидения.

Авторы любят обращаться к этой непростой теме, например Ф. М. Достоевский в «Братьях Карамазовых» показывает среднего брата Ивана в пропасти между верой и неверием, его и «Бог мучает», и дьявол. В своем знаменитом литературном разговоре с младшим братом он делится:

«Я думаю, что если дьявол не существует и, стало быть, создал его человек, то создал он его по своему образу и подобию.

– В таком случае, равно как и бога».

И весь роман, по сути, посвящен теологическому конфликту, который раскручивается в пределах семьи Карамазовых и их окружения.

Данный конфликт не является в чистом виде внешним, так как часто борьба с высшими силами может происходить внутри личности и не выноситься на свет окружающим, однако отражаться на них. Как, например, в завистливой тираде Сальери, где он проклинает Бога, но страдает от этого Моцарт.

Религиозный конфликт

Это классическая рознь между представителями разных религий, которая, к сожалению, присуща человечеству и выражается в войнах, насилии и терактах. Религиозные фанатики, крестовые походы, инквизиция и многое другое, связанное с верой и принесением во имя ее жертв в лице тех, кто не разделяет взгляды, привлекают в качестве тематической проблематики авторов. Религиозный конфликт и как историческое явление, и в форме нового образования в сеттингах с фантастическим допущением очень популярен в литературе, фильмах и компьютерных играх, потому что позволяет показать высоту и низость человеческой души через поиск Бога.

Конфликт со сверхъестественным

В историях с сеттингом с фантастическим допущением у персонажей может возникнуть противостояние с необъяснимыми созданиями типа нечисти, призраков, эльфов, вампиров, оборотней и тому подобных. Они могут быть антропоморфными и обладать частично человеческой сущностью, представлять звероподобных субъектов и доисторических животных или иметь уникальный, ни с чем не сравнимый внешний вид. В основном конфликт со сверхъестественным характерен для произведений жанров мистика и хоррор, но есть варианты в других форматах. Сериал «Сверхъестественное», состоящий из 15 сезонов, показывает данный вид конфликта абсолютно во всех ракурсах и гранях.

Конфликт по иерархии

Отношения подчиненного и начальника, студента и учителя, высокого чиновника с служащим низшего звена иногда вступают в стадию противостояния и острой конфликтной ситуации. Распределение людей по иерархической лестнице не бывает идеальным, может вызывать чувство несправедливости и унижения у тех, кто на нижних ступенях, и недовольство работой и поведением у тех, кто пребывает на верхах. Ярким примером такого конфликта служит фильм «Особо опасен», где показывается жизнь офисных сотрудников и их неадекватной начальницы, которая пользуется служебным положением, чтобы издеваться над подчиненными.

Конфликт взаимоотношений

Выстраивание межличностных отношений нередко сопровождается противоречиями. Этот вид конфликта является самым распространенным, обладает многочисленными гранями и формами – в зависимости от того, с кем происходит взаимодействие. Столкновение, непонимание, конфронтация случаются между возлюбленными, разными поколениями в семье (конфликт отцов и детей), родственниками, друзьями, близкими людьми, коллегами. Данный вид конфликта мы можем увидеть почти в каждом произведении. Противоборство личностей всегда держит в напряжении от начала до конца истории, потому что нам интересно узнать, какой же выход из положения, какое же решение по разрешению противоречий предпримут персонажи именно в данной ситуации.

Когнитивный конфликт

Столкновение разных идей, философий и точек зрения – основа когнитивного конфликта. Оппоненты пытаются убедить друг друга в правоте своих взглядов. Обычно носителем некоей идеи является протагонист, а его противником – антагонист, твердо уверенный в контридее. У каждого своя система познания, и поменять ее нереально сложно, поэтому и возникает конфронтация, то есть классический драматический конфликт двух мировоззрений.

Конфликт ценностей

Расстановка приоритетов персонажей так непроста не только в интерактивных историях – в жизни тоже каждый день приходится сталкиваться с этим вопросом. У людей может быть различная точка зрения на одно и то же событие – исходя из того, какие у них на данный момент ценности. Для одних поездка в командировку в другую страну – радость и возможность завести роман, а для других – испытание и печаль, так как снова придется быть вдали от семьи, вкалывать за троих и общаться с малоприятными людьми.

Выстраивая данный тип конфликта, надо учитывать, что персонаж опирается на собственную парадигму ценностей: духовных, материальных, эмоциональных. Она не может быть общей абсолютно для всех. Более того, можно опереться на пирамиду базовых потребностей человека Маслоу, попробовать создать персонажей с разными приоритетами и столкнуть их характеры, исходя из нее.

Конфликт целей

Это классическое противостояние протагониста и антагониста, преследующих разные цели, но столкнувшихся с противником, стоящим на пути к достижению желаемого. Дракон любит лакомиться по третьим пятницам месяца молодыми девушками, в этом смысл его жизни, радости и наслаждения. Но почему-то ближайшие городки не согласны с таким гурманством, особенно рыцарь, невеста которого должна быть отдана монстру в качестве деликатеса. В итоге у нас конфликт, а далее эпическая битва героя с драконом. Данный пример очень показателен, но довольно прост. Интереснее наблюдать за противостояниями персонажей с равноценными целями, скрытыми сначала или представляющимися не тем, чем кажутся. Дракон не сам кушает девушек по пятницам, а приносит их в жертву кровожадному божеству, готовому сожрать всю планету, если от него не откупиться малой кровью. И вот тогда столкновение целей рыцаря, стремящегося спасти любимую, и монстра, удерживающего зло, будет намного острее и драматичнее. Конфликт целей – основа фильмов и игр о вампирах, где люди являются кормовой базой, но не согласны с такой постановкой вопроса.

Конфликт методов

Достичь цели можно совершенно разными способами. И вопрос в том, какова цена ее достижения. Можно добиться любви девушки, показывая себя благородным рыцарем и осыпая ее цветами и красивыми поступками. Можно сначала сделать ее жизнь невыносимой, а потом предстать эдаким «спасителем на белом коне». Можно просто устроить гнусный шантаж с угрозами близким людям. Как говорится в крылатом выражении: «Благими намерениями вымощена дорога в ад». Антагонист может стремиться к благородной цели – спасти планету от апокалипсиса, однако на этом пути окажутся реки крови, взорванные города и исковерканные судьбы. Отличным примером данного конфликта методов является фильм «Хранители».

Внеличностный конфликт

Такой конфликт не имеет конкретного персонифицированного антагониста, обычно это противостояние протагониста каким-то внешним силам: окружающей среде, обществу, политическому строю, слухам и т. п. – палитра может быть очень разнообразной. Давайте рассмотрим некоторые из них.

● С природой

● Ситуационный

● Политический

● Межрасовый

● Социальный

● Конфликт на развилке

● Конфликт дезинформации

● Испорченный телефон

Конфликт с природой

Противостояние враждебной окружающей среде, выживание в мире, где все грозит человеку гибелью: страшные природные явления, агрессивная атмосфера, флора и фауна других планет, цунами, торнадо и многое другое, является базой для данного вида конфликта. Конфликт с природой очевиден и прост для понимания. Он используется во многих фильмах в сеттинге апокалипсиса и играх, где требуются навыки выживания и противостояния окружающему миру, например в метроидваниях, шутерах, выживалках.

Ситуационный конфликт

Данный вид конфликта присущ историям, когда человек оказывается в обстоятельствах на грани жизни и смерти, например попав в катастрофу или какой-то катаклизм. Он немного схож с описанным выше противоборством с природой, однако разница в том, что ситуационный конфликт имеет короткую продолжительность, это в большинстве случаев разовое событие. Интерес к нему возник в кинематографе прошлого века, когда стали популярны фильмы-катастрофы, в которых обнажаются характеры персонажей, ведущих себя нетипично в ситуациях буквального выживания.

Политический конфликт

Власть пьянит многих, политический конфликт основан именно на данном чувстве. Это может быть борьба партий или столкновение политических деятелей, которые пытаются утвердить высокий статус в обществе и доминировать в нем. Интриги в кругах правящей элиты, стратегические ходы в выборе союзников, хитросплетения в законодательстве и заигрывания с народом – это настоящей кладезь для создания масштабного конфликта в интерактивной истории.

Межрасовый конфликт

Противостояние по признаку расы и этноса – довольно старый и всегда острый конфликт, который присущ человечеству в целом. Ему посвящено немало художественных произведений, достаточно вспомнить «Хижину дядюшки Тома» и «Унесенных ветром». В наше время толерантности он стал менее популярен в реализме, переместившись в сеттинги с фантастическим допущением. Это фильмы и игры, где борьба происходит между вымышленными фэнтезийными или инопланетными расами.

Социальный конфликт

Большим разнообразием обладает социальный конфликт. Он может затрагивать как противоречия между личностью и обществом, так и классовую/кастовую борьбу, конфронтацию между какими-то группами и вечное противостояние богатых и бедных. Данная тема волновала и писателей прошлого: «Гордость и предубеждение» Джейн Остин, «Отверженные» Виктора Гюго, «Дубровский» и «Повести покойного Ивана Петровича Белкина» Александра Пушкина – и это лишь крохотная часть произведений, в которых показано неравенство в обществе. В настоящее время данная тема интересует авторов не меньше: многие игры жанра RPG имеют в основе социальный конфликт.

Конфликт «на развилке»

Пожалуй, одним из самых популярных в играх конфликтов является простейший выбор, куда пойти и свернуть в лабиринте, коридоре, на выбранном уровне, какой выбрать путь в тот или иной момент, если и тот, и другой может нести в себе опасность. Здесь получается, что надо выбирать меньшее из зол, в этом и есть главное противоречие.

Конфликт дезинформации

В эпоху развития медиа и тонны разнообразных и противоречивых фактов и сведений об одном и том же предмете конфликт дезинформации возникает довольно часто. Более того, не только конфликты, но и целые информационные войны охватывают человечество.

Что есть правда? Как понять, где ложь и фальсификация? Кому верить? На все эти вопросы можно отвечать диаметрально противоположно, а значит, герои истории будут обладать разными знаниями и отношением к единому камню преткновения. Очень хорошо передана данная тема в кинофильме «Пятая власть» о Джулиане Ассанже, который хочет открыть все политические и экономические тайны мира с помощью веб-сайта с совершенно секретной информацией от тысяч и тысяч волонтеров.

Испорченный телефон

Если вспомнить детскую игру «Испорченный телефон», можно понять конфликт восприятия, когда информация передается из уст в уста в искаженном виде – то есть противоречие, возникающее на основе слухов и сплетен. Это когда из маленькой проблемы создают вселенскую катастрофу или, говоря языком поговорок, делают из мухи слона. Одним из примеров грамотного раздувания данного вида конфликта является сериал «Сплетница».

Конфликты по этико-эстетическим категориям

Противоречия героев по таким этическим понятиям, как нравственность, совесть, самопожертвование, справедливость, создают почву для произведений «на века». Искать нравственный идеал, изучать, насколько система моральных норм может попираться или абсолютно соблюдаться, прощупывать, где та самая грань, которая отделяет добро от зла, – эти задачи решает автор, обращаясь к этическому конфликту. Ярким примером в кинематографе последних десятков лет является фильм «Звездные войны», где добро и зло обретают реальную форму в лице джедаев и ситхов. Более того, этический конфликт может быть внешним и внутренним, последний прекрасно передается в сцене борьбы в юном Энакине Скайуокере / Дарте Вейдере темного и светлого начала силы.

Что же касается вопросов эстетики, то тут противоречия может вызывать отношение к прекрасному и безобразному, низкому и возвышенному, величественному и низменному, духовному и приземленному. Авторы ищут гармонию этого мира, пытаясь понять, в чем смысл творчества и одухотворенности, поймать Божью искру в человеческом существе. Данная тема прекрасно отображена в мифе о Пигмалионе и одноименном произведении Бернарда Шоу, в «Портрете Дориана Грея» Оскара Уайльда и других произведениях, где происходит конфликт «духа и плоти».

Участники конфликта и их роли

В любом противостоянии есть минимум две стороны, две чаши весов, которые качаются то вверх, то вниз. Каждый участник конфликта обладает своей правдой. Некоторые достаточно активно защищают свои интересы, другие пассивны, третьи провоцируют, четвертые подначивают и раскаляют спор, пятые держат все чувства в себе до какого-то предела, а есть беспомощно наблюдающие – или, наоборот, азартно, словно это реалити-шоу за прозрачным стеклом.

Более того, есть отдельная категория так называемых конфликтных личностей, которые черпают силы и вдохновение в создании споров, распрей, склок и ссор. Они постоянно в процессе борьбы с кем-то или чем‑то, отстаивают свою правду, интересы и идеи – в основном ради самого процесса.

В частности, можно отметить некоторые характерные типажи.

● Неуправляемый

● Демонстративный

● Ригидный

● Сверхточный

Неуправляемый тип

Это человек, у которого чувства преобладают над логикой, а эмоции зашкаливают и уничтожают все на своем пути. Его легко можно вывести из себя, от любого негатива и неудачи он вспыхивает, словно спичка, и будет полыхать, обвиняя всех и вся во всех прегрешениях, пока пламя праведного гнева не утихнет. Из положительных моментов – пожар, всколыхнувший душу неуправляемого типа, быстро угасает, поэтому надо просто не подливать масла в огонь во время напряженной ситуации.

Демонстративный тип

Иногда конфликт нужен человеку просто для того, чтобы на него обратили внимание. Демонстративный тип не терпит одиночества, ему нужно быть душой компании, а в этом деле разжигание распрей и ссор тоже подойдет. Замутить масштабный спор, чтобы искры летели, буквально на пустом месте, – как раз то, что превосходно умеет делать подобный типаж. Если дать такому человеку то, чего он хочет, а именно интерес к его важной персоне и восхищение действиями, то конфликты могут вовсе сойти на нет.

Ригидный тип

Данная персона носит на голове огромную корону, созданную из чувства собственного достоинства и раздувшегося до небес эго. В своем окружении ригидный тип ищет обидчика, который не так посмотрел и недостаточно уважительно обратился в беседе, рьяно отстаивает свои ценности, а чужое мнение ему безразлично и абсолютно неинтересно. Психологи советуют при встрече с таким мнимым «королем» вообще не вступать в конфронтацию и просто поскорее уйти.

Сверхточный тип

Требовательные к себе люди обычно ждут ровно такого же отношения к делу от других. Ожидание и действительность оказываются слишком разными, отчего возникают значительные разногласия. Сверхточный тип по природе перфекционист и живет в идеальном мире, поэтому недочеты, ошибки (свои и других людей) способны выводить его из равновесия и приводить к конфликтам. Однако открытая конфронтация может возникнуть только по очень весомым причинам, на пустом месте спорить он не станет.

Данные типажи могут послужить шаблонами для прописывания характеров персонажей, привносящих конфликт в историю. Их очень просто ввести в сюжет для определенных нарративных задач, где требуется показать противостояние, ссору, спор, распрю.

Драматический треугольник Карпмана

Весьма полезную для сценариста психологическую игру предложил Стивен Карпман в своей статье «Анализ сказок и сценарной драмы». Он показывает модель взаимодействия трех основных ролей, которые могут возникать во время конфликта. В схеме участвуют следующие персонажи:

● Агрессор (Преследователь);

● Спасатель;

● Жертва.

Агрессор (Преследователь). Данная роль обычно присуща активному участнику конфликта. Агрессор «нависает» над Жертвой, давит на нее, обвиняя и угрожая. Главная цель – показать свою силу и доминирующую роль с помощью издевательств, критики, преследования другого человека, не принимая в расчет мнение оппонента, показывая тем самым свою власть. Всю ответственность за промахи, ошибки, патовую ситуацию Агрессор перекладывает на Жертву, не стремясь решить конфликт.

Спасатель. Деятельность Спасателя можно охарактеризовать фразеологизмом «медвежья услуга». Ему кажется, что он помогает, втискиваясь между двух противоборствующих сторон и объясняя, где они наделали ошибок. Эдакий миротворец в зонах конфликта, который может принести больше бед, чем пользы. Мнимый альтруист, пытающийся самоутвердиться за счет конфронтации других и агрессивно всех примирить, когда его никто об этом не просит.

Жертва. Это человек, не готовый брать никакую ответственность за совершенные ошибки и не способный к действиям. Все ситуации для него безвыходные, он угнетается Агрессором и ждет Спасателя, лишь бы самому ничего не предпринимать и оставаться в роли униженного и оскорбленного. Жертва постоянно жалуется на вынужденные обстоятельства, несправедливость судьбы, на то, что у других всегда хлеб вкуснее и дом богаче, ничего не делая для того, чтобы что-то поменять в своей жизни.

В драматическом треугольнике Карпмана роли у одного персонажа могут меняться, они не привязаны к конкретному характеру и примеряются в зависимости от ситуации.

Стадии развития конфликта

Обычно конфликт в истории показывается в развитии, чтобы можно было за ним проследить и понять. У него есть несколько стадий.

Первая стадия конфликта. Скрытая

Конфликт не может возникнуть на пустом месте, сначала появляются его предпосылки. У персонажей, скорее всего, уже имеется какое-то недовольство, противоречие, прореха в отношениях, однако пока все чувства в скрытой фазе. Есть вероятность и надежда на скорое разрешение проблемы, а пока это лишь недоразумение или ситуация, доставляющая дискомфорт.

Вторая стадия конфликта. Инцидент

Усугубление нарастающих противоречий, накопление энергии антагонизма приводит к возникновению ситуации, когда любой, даже самый пустяковый повод становится последней каплей, катализатором, искрой для воспламенения. Внутреннее напряжение возрастает, и возникает инцидент – первое открытое столкновение сторон. Конфликт был в зачаточном состоянии, словно птенец в яйце, но кто-то разбил скорлупу, он вылупился и начал расправлять свои крылышки.

Третья стадия конфликта. Эскалация

На одном инциденте обострение ситуации обычно не заканчивается – конфликт начинает жить своей жизнью, то затихая, то распаляясь вновь или же продолжая накаляться все больше и больше. Происходит его эскалация. В переводе с латинского «скала» – лестница, что отображает процесс протекания конфликта на данной стадии. Ступенька за ступенькой нарастает напряжение: столкновения становятся чаще, эмоции – острее, действия – решительнее, охват – масштабнее.

Четвертая стадия конфликта. Кульминация

Когда эскалация достигает вершины, а противостояние – своего максимального предела и происходит нечто разрушительное, наступает фаза кульминации. По больше части она совпадает со своей тезкой из структуры сюжета. Это точка невозврата, когда накал страстей настолько деструктивен, что нуждается в каком-то решении и выходе из сложившейся ситуации.

Пятая стадия конфликта. Завершение

Борьба двух сторон может затягиваться очень надолго, иногда она просто затухает и конфликт исчезает, но подобным образом ситуация складывается весьма редко. Обычно завершение конфликта – это финальная стадия противостояния, поиск возможного компромисса. Бывает, его находят, оценивая ущерб и предлагая решение, устраивающее все стороны, – тогда происходит переход в следующую постконфликтную стадию. Однако есть вероятность, что участники, не находя выход из противоречий и распрей, или случайно/нарочно спровоцировав новый инцидент, разжигают конфликт опять. И вот мы уже видим его новый виток – все начинается сначала.

Шестая стадия конфликта. Постконфликтная ситуация

Это своеобразный эпилог, где каждый из участников может испытывать разные эмоции: кто-то тоскует об утрате, другие гордятся тем, что добились своего, третьи рады примирению – список может продолжаться. Как бы то ни было, послевкусие останется, и все стороны конфликта не останутся прежними. Нужно время на залечивание ран и переосмысление всего, что произошло, и это может быть как положительный, так и отрицательный опыт.

Количество конфликтов

Не обязательно в истории должен присутствовать один конфликт, вероятнее, что их будет несколько. И нам следует разобраться, какими они могут быть по функциональности.

Основной конфликт

Это главный конфликт в нашей истории, обычно он протекает на протяжении всего повествования. Например, в «Гамлете» это противостояние самого принца Гамлета и его дяди Клавдия со всем закостенелым датским двором в придачу.

Побочный конфликт

Это дополнительный конфликт, цель которого – сделать характер персонажа более живым и наполненным, а также обратиться к локальным задачам произведения вне основного. В том же «Гамлете» это внутреннее противоречие главного героя, решающего, сможет ли он пойти на убийство ради справедливости.

Мы рассмотрели лишь некоторые виды конфликтов. В истории они могут трансформироваться и переходить в друг друга, создавая комплексную систему. Но для автора важно соблюдать баланс и структуру сюжета. Не стоит начинать один конфликт, а потом бросать его, не завершая, или втискивать его туда, где он абсолютно не нужен, просто ради того, чтобы было. Важно учитывать, что интереснее наблюдать за сложным выходом из непростой ситуации, нежели за тем, как главный герой решает проблемы не задумываясь, щелкая их, как орешки. Помните: конфликт делает набор букв настоящей историей.

Глава 8

Сюжетное древо

Итак, у нас есть сеттинг, концепция, библия персонажей, примерный план событий в истории. Теперь предстоит оформить все это в единое сюжетное древо, опираясь на композицию произведения. Давайте разберемся, как выстроить события так, чтобы наша история не поломалась.

Композиция – «доспехи» сюжета

Структура сюжета – это основа повествования, а его «униформа» – это композиция. В переводе с латыни данное слово означает «составление», «сочинение», собственно, в этом и есть главное предназначение. В сторителлинге композиция отвечает за построение событий в определенной последовательности, образуя целостную систему произведения. Безусловно, каждый проект обладает своей уникальной формой, но есть общие законы, на которые мы опираемся при создании истории вне зависимости от жанра и сеттинга.

Классическая трехактная европейская композиция

Трехакткная композиция имеет три важные точки, которые мы используем при построении истории.

● Завязка

● Кульминация

● Развязка

Завязка

Началом истории обычно становится триггерное событие, запускающее сюжетную канву. Завязка должна цеплять, содержать в себе интригу, чтобы хотелось узнать, что же будет дальше. И как следствие мы наблюдаем развитие действия, составляющее львиную долю всего повествования.

Кульминация

Это переломный момент, пик конфликта, главное столкновение противоборствующих сторон. События развиваются по нарастающему градусу напряжения, и в самой горячей точке истории появляется кульминация. Часто она происходит ближе к финалу, затем начинается стремительный спад действия, движущегося к своему завершению. Эта часть обычно составляет меньшую долю повествования.

Развязка

Разрешение конфликта, проблемной ситуации, закрытие всех сюжетных линий и арок, подведение итогов, объяснение тайны, раскрытие интриги – все это составляет развязку.

Необязательными компонентами истории являются экспозиция (пролог) и послесловие (эпилог). Первое стоит в начале повествования и представляет собой краткое описание времени, места, элементов сеттинга, а в эпилоге может рассказываться о том, что произошло с персонажами или самим миром после означенных событий.

Пример классической трехактной европейской композиции на примере сказки «Колобок»

Завязка. Жил-был старик со старухою. Старуха по коробу поскребла, по сусеку помела, и набралось муки пригоршни две. Замесила на сметане, изжарила в масле и положила колобка на окошечко остудить. А тот и покатился из сеней на крыльцо, с крыльца на двор, со двора за ворота, дальше и дальше.

Развитие действия. Наш колобок встречает зайца, который хочет его съесть, поет ему песенку и укатывается. Потом волка, а затем медведя, от всех уходит невредимым.

Кульминация. Колобок встречается с хитрой лисой, якобы не слышащей песенки: «Сядь-ка на мой язычок да пропой в последний разок».

Спад действия. Колобок прыг ей на язык.

Развязка. «А лиса его ам! – и скушала».

Четырехактная композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу»)

Для азиатского повествования характерна четырехактная структура «Кисетэнкэцу», которую используют в китайском, корейском и японском сторителлинге. Она актуальна и для современной игровой сценаристики восточноазиатского региона, в том числе в компании Nintendo. Опирается данная композиция на четыре основы.

● Введение (Ki)

● Развитие действия (Shō)

● Твист (Ten)

● Завершение (Ketsu)

Введение (Ki)

Устанавливается место и время действия, описывается сеттинг, происходит знакомство с основными персонажами, дается необходимая информация для понимания мира истории

Развитие действия (Shō)

Постепенное раскрытие персонажей и их взаимоотношений. Мы движемся по сюжету, встречая на пути разные преграды, но серьезных изменений не происходит,

Твист (Ten)

Неожиданный сюжетный поворот, переворачивающий представление о сюжете. Это кульминационный момент и самый напряженный, масштабный твист из череды.

Завершение (Ketsu)

Умозаключения, размышления о пройденном твисте. Завершение объединяет в себе первые три части. Пик напряжения спадает и возникает рекреационная пауза, дающая возможность осознать, насколько хорошо был пройден сложный момент и какие можно сделать из него выводы.

Интересная особенность в том, что первые три части «Кисетэнкэцу» могут дублироваться в истории несколько раз, а центральное место в структуре занимает твист (Ten), направленный на игрока, а не на главного героя.

Пример японской структуры на примере аниме «Атака Титанов» (1 сезон)

Введение (Ki). Описывается мир людей, ограниченный тремя стенами, на который периодически нападают титаны.

Развитие действия (Shō). Вступление Эрена в корпус, знакомство с новыми друзьями, годы тренировок.

Твист (Ten). Абсолютно немыслимый поворот сюжета – превращение Эрена в титана.

Заключение (Ketsu). Оказывается, титаны могут быть людьми.

Типы композиции по последовательности событий

Мы рассмотрели виды композиции западного и восточного формата повествования. Теперь проанализируем, какими могут быть типы структуры по подаче контента, то есть по последовательности событий. Остановимся на некоторых из них.

● Прямая

● Зеркальная

● Кольцевая

● Ретроспективная

● Инверсионная

● Параллельная

● Рамочная

● Концентрическая

● Умолчание

● Свободная

Прямая композиция

События происходят в хронологическом порядке, мы идем по логической цепочке последовательных действий и видим постепенное развитие персонажей. Это обычное линейное построение историй, встречающееся в большинстве литературных произведений. Например, «Робинзон Крузо» Даниэля Дефо.

Зеркальная композиция

Начало и конец истории имеют похожие, словно отражения в зеркале, обстоятельства и события, но только внутреннее наполнение в них разное, зачастую противоположное. Ярким примером является роман «Евгений Онегин» Александра Пушкина, где сначала Ларина признается в любви Онегину, но тот отказывает, а в финале уже Евгений у ног Татьяны, но она уже другому отдана.

Кольцевая композиция

В отличие от зеркальной композиции, в кольцевой все начинается именно в той точке, где и заканчивается без изменений. Это отлично просматривается в «Сказке о рыбаке и рыбке», где в самом начале мы видим старуху с разбитым корытом, а после всех прекрасных, чудесным образом произошедших с ней трансформаций в конце она вновь остается с корытом.

Ретроспективная

При данном построении мы используем флешбэки, отсылки к событиям прошлого персонажей, их воспоминаниям, которые помогают двигать сюжет и объясняют мотивацию героев. Это излюбленный метод не только в литературных произведениях, как в повести Владимира Набокова «Машенька» или в романе Николая Гоголя «Мертвые души», но и в кино: «Форест Гамп», «Миллионер из трущоб», «Титаник», «Загадочная история Бенджамина Баттона» и т. д.

Инверсионная композиция

В данном случае в истории обратная последовательность событий, действие начинается с финала. И далее объясняется, как же все произошло. В литературе такой метод использовали Николай Чернышевский в романе «Что делать?» и Иван Бунин в рассказе «Легкое дыхание», а ярким примером инверсии в кино является фильм «Довод».

Параллельная композиция

Это развитие действия в нескольких параллельных линиях со своими главными героями в каждой. Такой разносторонний ракурс помогает автору дать более объективную оценку происходящим в произведении событиям. Данную структуру применил в романе «Война и мир» Лев Толстой, а в кинематографе – Квентин Тарантино в «Криминальном чтиве».

Рамочная композиция

Если коротко охарактеризовать данный тип композиции, это рассказ в рассказе. Когда одна сюжетная линия находится в другой, словно матрешка, и при этом они никак не соприкасаются. В романе «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова у нас существуют отдельно мистическая история о писателе начала XX века и его возлюбленной Маргарите, и отдельно – рукопись о Христе и Понтии Пилате. Хрестоматийными примером рамочной композиции являются сказки «Тысяча и одна ночь», которые, словно бусинки, нанизаны на общий сюжет развития отношений Шахерезады с повелителем Шахрияром.

Концентрическая композиция

Данная структура имеет вид сюжетной спирали: все повторяющиеся события настоящего – это последствия прошлых, и они продолжаются и продолжаются, как, например, в комедии Николая Гоголя «Ревизор». Такая композиция пришла к нам с античных времен, где была популярна в жанре трагедии.

Умолчание

Событие, покрытое мраком тайны, вокруг которого вертится дальнейший сюжет, – вот принцип построения данного типа композиции. Мы умалчиваем о некоторых деталях произошедшего, чтобы удержать внимание и сохранить интригу до конца повествования. И этот прием отлично работает – можно вспомнить «Метель» Александра Пушкина, где лишь в самом конце мы узнаем, что произошло с героиней Марьей Гавриловной в ночь, когда случилась метель, а она с женихом должна была обвенчаться в церкви.

Свободная

Эта структура совмещает в себе сразу несколько типов композиций в зависимости от задач, жанра, концепции произведения.

Композиционные приемы

Создать интересное произведение, а не просто скучный набор букв, – цель каждого автора. Есть множество литературных приемов, помогающих в этом непростом деле. Например:

● монтаж;

● усиление;

● противопоставление;

● повтор.

Монтаж

Своеобразное лоскутное одеяло, которое кажется сначала разрозненным, но после полного прочтения, просмотра или прохождения игры представляет собой цельную картину. Прием, похожий на сборку пазла, где каждая деталь – это часть истории и в итоге они складываются в общее полотно. Такой способ использовал Александр Пушкин при создании трагедии «Борис Годунов».

Противопоставление

Игра на контрасте всегда находит отклик у читателей/зрителей/игроков. Антитеза образов персонажей, разных локаций, событий прекрасно дополняет композицию и встречается довольно часто в литературе, кино и компьютерных играх. Например, в «Евгении Онегине» Пушкина Онегин противопоставляется Ленскому, Татьяна – сестре Ольге. Анимационный сериал «Аркейн» и вовсе полностью построен на данном композиционном приеме.

Повтор

Это прием, когда повтор какого-либо описания или детали в произведении становится лейтмотивом, выражает определенный смысл, усиливает акцент. Ярким примером является творчество Ивана Бунина и его произведения «Окаянные дни» и «Воды многие».

Усиление

Прием усиления близок по значению к повтору, но с той разницей, что мы наполняем изображаемую картину все большим количеством деталей, тем самым привлекая еще больше внимания и создавая некий эмоциональный накал. Прекрасным примером усиления в литературе служит рассказ Николая Гоголя «Шинель», где с каждой новой страницей шинель становится все важнее и важнее для главного героя, а обстановка все больше и больше нагнетается.

Композиция – это составляющая любого нарративного произведения, его форма и опора: она присутствует и в литературе, и в кино, и в игровой сценаристике, собирая все наше повествование в единое логичное целое.

Сюжет – «соль» истории

О «доспехах», то есть внешней красоте нашей истории в лице композиции, мы поговорили. Теперь перейдем к структуре самого сюжета, то есть внутреннему построению. Безусловно, понятие «сюжет» весьма широкое и обладает множеством нюансов и граней, особенно если мы имеем дело с интерактивными историями. Пройдемся по основным вехам разработки подобного нарративного формата.

Структуры сюжета бывает:

● линейная;

● разветвленная;

● алмазная;

● открытая.

Линейная структура

Классическое нарративное построение – последовательное повествование со сквозным сюжетом без возможности влиять на него. Композиция может быть разной, может различаться, например, хронология, однако все события приводят к единому финалу без разветвлений. Главное преимущество данной схемы – простота работы, так как используются традиционные приемы повествования, не нужно отслеживать параллельные линии и варианты сюжета. Однако в этом и ее главный недостаток – отсутствие интерактивности и нулевая агентивность. Линейная структура часто используется в кинетических новеллах, казуальных играх и экшенах.

Разветвленная структура

Она опирается на ключевые точки выборов, которые определяют дальнейший путь прохождения и влияют на сюжетное древо. Это самая современная нарративная система из существующих сегодня. Она характерна для игровых проектов, так как главными ее особенностями являются интерактивность, свобода выбора и реиграбельность.

Разветвленная структура используется для визуальных новелл, сюжетных ролевых игр, интерактивного кино вроде проектов студии Quantic Dream. При построении данной системы в полной мере реализуется все мастерство нарративного дизайнера и игрового сценариста. Необходимо всегда учитывать, что на разработку контента для сложной разветвленной структуры потребуется намного больше времени и ресурсов, чем для линейной, которые нужно заложить при проектировании истории. Следует сосредоточиться на основной сюжетной линии и довести ее до финала без перекосов в побочные и квестовые ответвления, поэтому усложнять, излишне напускать интригу и создавать бесконечное количество деталей и уточнений не стоит. В проработке архитектуры сюжета обычно помогают блок-схемы, где можно набросать значимые выборы (см. главу 10 «Как это сделано»).

Алмазная структура

Это промежуточный вариант между разветвленной и линейной структурами. У нас есть разное прохождение в зависимости от выборов, ветвь как бы расщепляется, однако потом все сводится к единой точке в повествовании, а затем к одному финалу. Алмазная структура является одной из самых распространенных в играх: здесь есть и интерактивность, хотя выборы у нас декоративные и не имеют последствий, и простота в создании контента.

Алмазная структура также часто используется при построении сериальных интерактивных историй, в частности, в визуальных новеллах с продолжением. Это связано с тем, что, заканчивая один сезон, мы должны создать общую сюжетную точку, чтобы начать новый. В большинстве случаев это клиффхэнгер (см. главу 9 «Инструментарий»). Такой формат удерживает внимание игроков и поддерживает интерес к проекту.

Открытая структура

Ее также называют «Парк развлечений», так как подразумевается свобода в последовательности действий и выборов: игрок может выстраивать свою историю в игре так, как заблагорассудится. Это своеобразный нарративный конструктор. Такая структура используется в «песочницах» типа Minecraft, играх с открытым миром, а также в дейт-симах. Она хороша своей вариативностью, но вот отследить, как себя поведет игрок, и проанализировать полностью структуру бывает непросто. Поэтому лучше не увлекаться глубоким сюжетом, упростить все до небольших квестов и мини-историй с краткосрочными целями, сделать акцент на исследовании или создании мира.

Основная и побочные сюжетные линии

При работе с сюжетом мы можем иметь дело с основной и побочными линиями.

Основная линия обычно описывает развитие главного конфликта в истории (см. главу 7 «Конфликт как „движок“ истории») и пути главного героя к своей цели.

Второстепенные линии поддерживают основную какими-либо элементами повествования: от биографии персонажей до локаций, где могут происходить или происходили события, влияющие на нынешнее положение дел. Часто они связаны с побочными квестами или небольшими ответвлениями, которые делают мир истории более живым и многогранным.

Глава 9

Сценарный инструментарий

Сценарист, как и любой другой профессионал, должен разбираться в инструментах, помогающих в работе. У художников это кисти, краски, палитра или особые программы, у портных – швейная машинка, у пилотов – панель управления самолетом. А что же у тех, кто занят интеллектуальным трудом, выдумывает вселенные и миры для игр, кино и книг?

Чтобы создать интерактивную историю, которая полюбится миллионам игроков/читателей/зрителей, необходим особый нарративный инструментарий. О нем мы и поговорим, остановившись на следующих понятиях.

● Твист

● Перипетия

● Клиффхэнгер

● Повышение ставок

● Эмоциональные горки (качели)

● Чередование сцен

Твист

Сюжетный твист – это поворот в истории, который становится полной неожиданностью, переворачивает повествование «с ног на голову». Он может быть небольшим и особо не влиять на развитие действия, а просто подбрасывать «дровишек» в костер интересности истории, например фразочки в диалогах, превращающие серьезную беседу в милую шутку. А может быть масштабным и значительным – в важных ключевых точках или развилках сюжетных линий. Одним из самых ярких подобных твистов в кинематографе в фильме «Шестое чувство» является момент, когда главный герой вдруг осознает, что он умер, а общался с мальчиком, который видит призраков.

Твисты – неожиданные повороты в истории, которые помогают поддерживать интерес игрока/зрителя/читателя, удивлять и даже ошеломлять его, цеплять непредсказуемостью сюжета, когда наступает момент вхождения в колею и предугадывания дальнейших событий.

Обычно в начале повествования не следует сыпать сюжетными поворотами, как из рога изобилия, так как на старте происходит знакомство с сеттингом и персонажами, объясняется, как в нашей истории все устроено. А вот к кульминации уже можно разогнаться и использовать этот сценарный прием почаще, но баланс, безусловно, необходим – каждый нарративный шаг должен отвечать общей концепции и идее произведения. Более того, твисты должны усиливаться по масштабности и мощи, а финальный зачастую оказывается самым большим сюрпризом для игрока/зрителя/читателя. Это своеобразные кусочки пазла, которые в конце собираются в единую картину, и она бьет наповал.

Какими же могут быть твисты? Рассмотрим их по тематике.

Главный герой и его секретики

● Главный герой, к которому мы уже привыкли, вдруг умирает посреди истории.

● Фальшивый главный герой – сначала все повествование вертится вокруг него, но оказывается, что он лишь часть биографии настоящего героя.

● Тайна в том, что герой обладает сверхсилой, но временно ее потерял.

● Сила героя оказывается его главной слабостью.

● Слабость героя становится его силой и спасает всех.

● У героя есть близнец, о котором он не знал.

● Внезапно всплывают тени страшного прошлого героя.

● Герой должен пожертвовать собой ради других.

● У героя есть тайная жизнь.

● Добравшись до истины, герой становится катализатором катастрофы.

● Главный герой, отказывающийся от помощи, нуждается в ней.

● Опасный дар оказывается спасением для главного героя.

● Главный герой воскресает из мертвых.

● Главный герой оказывается не тем, кем считал себя – например клоном, роботом или инопланетянином.

Что в сердце злодея

● У злодея двойная жизнь.

● Злодей оказывается на стороне союзников.

● Злодея ложно обвиняют во всех смертных грехах, а он белый и пушистый.

● Фальшивый злодей, который оказывается лишь ступенькой на пути к главному.

● Правда оказывается на стороне злодея.

Противостояние злодея и героя

● Главный герой и есть настоящий злодей.

● Злодей – это близнец героя (или, например, его клон), о котором тот ничего не знал.

● Злодеем оказывается брат/сестра/мать/отец героя.

● Злодей испытывает к герою любовь.

● Любовь героя неожиданно оказывается главным злодеем.

● Персонаж-дурачок или слабак оказывается главным злодеем.

● Злодей оказывается в близком окружении героя.

● Злодей вдруг оказывается на стороне добра.

● В другом мире герой – это злодей, и наоборот.

● Главный герой думает, что совершает действия самостоятельно, но на деле является марионеткой злодея.

Если друг оказался вдруг…

● Друг оказывается главным злодеем.

● Лучший друг героя – убийца и преступник.

● Другом оказывается главный приспешник злодея.

● У друга есть тайная жизнь и темное прошлое.

● Преодоление препятствий и глобальный конфликт – это лишь шутка друзей.

Иллюзия окружения

● Персонаж производит ложное первое впечатление.

● Сильнейший персонаж первым оказывается поверженным.

● Умнейшего персонажа первым обманывают.

● Опытнейший персонаж сдает свои позиции перед новичком.

● Появление неожиданного персонажа, сообщающего важные сведения.

● За всеми бедами стоит невидимый кукловод.

● Первое впечатление о персонаже обманчивое и меняется на противоположное.

● Родителями оказывается совершенно другая пара.

● Преступление спланировано кем-то из близкого окружения из-за обиды.

Превратности судьбы

● Чудесный дар становится проклятьем.

● Письмо/послание/подарок, меняющие жизнь.

● Деталь, которая вдруг ставит все с ног на голову.

● Комедия вдруг становится хоррором и наоборот.

● Судьбоносная встреча.

● Цель оказывается «ящиком Пандоры».

● Незначительное событие, повлекшее цепь масштабных происшествий.

● Неожиданная смена сеттинга: фэнтези вдруг превращается в постапокалипсис.

Стихийные бедствия и масштабные трагедии

● К Земле летит метеорит, или в нее готова врезаться комета.

● Цунами сметает все на своем пути.

● Всем грозит апокалипсис через неделю.

● Землетрясение, о котором никто не знал.

● Происходит масштабная авария или авиакатастрофа.

● Происходит трагедия на АЭС или ядерный взрыв.

● Начинается война.

Неполадки в пространственно-временном континууме

● Герой/злодей прибывает из будущего/прошлого.

● Герой оказывается злодеем из будущего.

● Злодей оказывается героем из прошлого.

● Злодей прибывает из параллельного мира.

● Вестник из будущего/прошлого сообщает сведения, кардинально меняющие сюжет.

● Встреча героя со своим двойником из будущего/прошлого.

● Встреча героя со своим двойником из параллельного мира.

● Происходящее в прошлом вдруг оказывается тем, что мы видим в настоящем.

● Происходящее в настоящем находит отголоски в будущем параллельного мира.

● Знаковые события, приведшие к альтернативной истории.

● Реальная история вдруг оказывается альтернативной.

● Теория «эффекта бабочки».

Рассказчик и вымышленная вселенная

● Персонажи оказываются ненастоящими, а придуманы творческим гением героя, который живет в своем вымышленном мире.

● Персонажи не реальны, а являются героями комиксов.

● Все события – это просто книга, которую пишет герой.

● Рассказчик совершенно не тот, каким мы его себе представляли.

● Рассказчик оказывается злодеем.

● Реальный мир вдруг оказывается нарисованным.

● Все происходящие события оказываются плодом сочинения некоего автора.

● Рассказчик оказывается божеством.

● Столкновение вымышленного и реального миров.

Психические лабиринты

● Вся история лишь чей-то сон, в частности, кошмар.

● Герой может управлять чужими снами.

● Вся история оказывается воспоминаниями.

● Персонажи являются плодом больного воображения героя с расстройством психики.

● Герой сталкивается с доппельгангером.

● Злодей – это результат биполярного расстройства героя.

● Вестник сообщает, что все вокруг иллюзия.

● Любовный интерес оказывается вымышленным, фантазией.

● «Воскрешение» любовного интереса/дочери/сына/матери/отца/друга.

● Главный герой охотится за маньяком, но оказывается, что на самого себя.

● Главный герой дерется с вымышленными противниками, а раны наносит сам себе.

● Главный герой преображается внешне, но это лишь временная иллюзия.

● Герой лишь прикидывается немощным, умственно отсталым или недееспособным.

● Все, что происходит, – это гипноз.

Тонкие миры

● Перемещение разума в другое тело.

● Главный герой оказывается Богом/дьяволом.

● Главный герой – сверхъестественное существо: вампир, оборотень, ангел и т. п.

● Главный герой – это сама смерть.

● Главный герой давно умер и является призраком.

● Персонажи, с которыми общается главный герой, оказываются умершими душами.

● Главный герой натыкается на свою могилу / видит себя мертвым.

● Главный герой вдруг сталкивается с потусторонним миром.

● Бука под кроватью вдруг становится реальностью.

● Тонкий мир проникает в реальный.

● Любовный интерес / лучший друг оказывается сверхъестественным существом.

Это просто фантастика!

● Все происходящее оказывается компьютерной игрой.

● Место обитания вдруг оказывается частью лаборатории, где изучается, как ведет себя инопланетное существо в земной среде.

● Земной городок оказывается космическим кораблем.

● Оказывается, что земной городок находится под куполом, а вокруг океан или агрессивная атмосферная среда.

● Любовный интерес / друг / ребенок оказывается роботом/инопланетянином.

● Главный герой вдруг понимает, что остался на планете один.

Как мы видим, твисты весьма разнообразны и многогранны и отнюдь не ограничиваются приведенными примерами.

Перипетия

Очень схожее с твистом понятие «перипетия», известное еще с античных времен. Обычно перипетия идет рука об руку с кульминацией, причем в драматическом ее наполнении.

Перипетия – это поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.

Ярким примером перипетии является сцена в трагедии «Царь Эдип» Софокла, когда пастух рассказывает главному герою о тайне его рождения, тем самым переворачивая весь его мир. Плеоназм «жизненные перипетии» уже плотно вошел в нашу жизнь, означая какие-то преграды, проблемы, возникающие в судьбе человека.

Клиффхэнгер

Весьма эффективным нарративным инструментом является клиффхэнгер. С ним мы постоянно сталкиваемся, когда смотрим сериалы, где каждая серия заканчивается на самом интригующем месте, подталкивая нас продолжить просмотр. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что образно показывает драматический момент истории: мы буквально застываем на краю, сгорая от интереса, что же будет дальше. Погибнет герой или его спасут, он сам сможет избежать смерти или вдруг прилетит добрая фея и вытащит его из пропасти?

Главная функция клиффхэнгера – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. Это нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории.

Клиффхэнгер чрезвычайно важен, если мы имеем дело с длинным циклом повествования – сериальным, многосерийным. Эффективность данного сценарного инструмента была проверена давным-давно, когда Шахерезада каждую ночь рассказывала сказку повелителю Шахрияру, обрывая ее на самом интересном месте, и тем самым сохраняла себе жизнь долгие годы.

Клиффхэнгер очень похож по своей цели на финальный твист, но разница в том, что твист может остаться открытым, а клиффхэнгер обязательно требует раскрытия и объяснения. Давайте познакомимся с некоторыми видами сюжетных крючков.

Классический

Это заигрывание со смертью: герой попадает в ситуацию, когда его жизнь буквально висит на волоске. И, кстати, не только его: опасная ситуация может произойти и с любовным интересом / лучшим другом / близким человеком. Вопрос, погибнет персонаж или нет, обладает мощным стимулом к удержанию внимания, поэтому часто используется в истории в качестве клиффхэнгера.

Лицом к лицу с «оборотнем»

Главный герой узнает, что его друг / любовный интерес / близкий человек – враг. И что же теперь делать?

Время неумолимо

Герою нужно успеть совершить некое действие: например остановить в аэропорту любовный интерес, улетающий навсегда, или вывести всех людей из зоны потенциального взрыва бомбы, или спасти похищенного ребенка, или… Вариантов может быть великое множество, но суть в том, что часики тикают, главная интрига – успеет герой или нет.

Цель рядом

Поманить главного героя тем, что вот-вот он достигнет цели. Она буквально за поворотом – в следующей серии, так что ее ни в коем случае нельзя пропустить. Эмоциональное напряжение от ожидания близкой развязки весьма хорошо цепляет зрителя/читателя/игрока.

Непредсказуемое известие

Наш герой вдруг получает какую-то неожиданную информацию, полностью меняющую наше представление об истории. Идеально оставить ее неполной, недосказанной в конце серии, главы, части игрового процесса и дальше дополнить деталями и объяснить. То есть для пущей интриги клиффхэнгер можно разделить на две части. Еще одним подвидом данного сценарного приема является нежданный гость в виде вестника, двигающего сюжетную линию.

Серая зона

Когда приходится выбирать между меньшим из зол – этот момент всегда драматичен и эмоционален. Тут нет хорошего и плохого – это серая зона, где, как ни крути, будут потери. Трудное моральное решение, которое должен принять главный герой, – отличный сюжетный крючок.

Утрата

В один миг главный герой может потерять нечто существенное – как эмоциональное, так и материальное. Или оно буквально выскальзывает из его рук. Что же делать в подобной ситуации? Такой вопрос близок каждому из нас – и в этом сила его удержания.

Ты мне – я тебе

Достаточно простой клиффхэнгер – это обращение с важным вопросом к какому-либо персонажу, а тот готов поделиться сведениями за какую-то услугу, в играх это постановка очередного квеста.

Что там за поворотом?

Классический для сеттингов в жанре хоррор прием – это блуждание главного героя в очень криповой локации, где за каждым углом может ждать жуткая жуть, готовая лишить жизни. «Прогулка» в лабиринте с надеждой найти выход или стать жертвой монстра не перестает быть актуальной темой для интерактивных историй.

Вся соль в деталях

Символы, детали, кусочки пазла могут заинтриговывать: что же они обозначают и каким образом открывают тайну? Зритель/читатель/игрок хочет получить решение головоломки, объяснение загадки и обнародование картины целиком.

Клиффхэнгеры – сценарный инструмент, без которого сложно представить интерактивную историю, ведь они постоянно удерживают внимание зрителя/игрока/читателя, все больше и больше втягивая в повествование.

Повышение ставок

Повышение ставок обычно бывает в играх, где нужно прокачивать персонажа или развивать скиллы, когда с каждым уровнем игрока ожидают все более сильные боссы, все более непреодолимые испытания и все более мудреные головоломки. В интерактивных историях примерно тот же посыл: у нас все сильнее нагнетаются события, и герою приходится сталкиваться с решением все более масштабных проблем, выборы становятся все труднее, а конфликт все больше разгорается.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.

Ярким примером повышения ставок может послужить сюжетная игра «Черная книга» от Morteshka. Это история о юной колдунье Василисе, живущей в конце XIX века в деревне Чердынь в Пермском крае. Она вступает на путь магии, пытаясь вытащить с того света погибшего возлюбленного (классическая история спуска героя в подземное царство за любимым). Она сирота, воспитывается дедом Егором, и тот передает Василисе Черную книгу, запечатанную семью печатями. По преданию, тот, кто откроет все, сможет спуститься в Ад и потребовать исполнения одного желания. Василиса ступает на путь векши. И вот тут начинается повышение ставок – каждую печать взломать все сложнее и сложнее. Чтобы справиться с нечистой силой, приходится обзаводится все новыми заклинаниями в Черной книге. Игрок сам выбирает стиль игры. Он может как отмолить или искупить грехи, так и заработать новые. В итоге, открыв все печати, Василиса оказывается в Аду, где Сатана раскрывает перед ней все карты и предлагает ради исполнения желания одолеть его самого – кульминационный момент, к которому приводит повышение ставок.

Эмоциональные горки (качели)

Накал страстей, приливы и отливы чувств, экспрессия выражений – это инструменты, на которых «играют» сценаристы. Эмоциональные качели используются в драматургии уже давно. Данный нарративный прием очень метко изобразил в своем произведении «Собака на сене» испанский драматург XVI века Лопе де Вега: сталь «из пламенного горна» бросают в «леденящий холод», а сердце то «воспламеняют», то «остужают хладом».

Эмоциональные качели – это усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое погружает реципиента то в напряжение, то в состояние покоя.

Обычно эмоциональное раскачивание происходит постепенно: сначала нужно ввести игрока в сеттинг и объяснить, как все устроено в этом мире. А далее начинается аттракцион: периоды напряжения сменяются спадом, спокойствием в развитии повествования. К моменту кульминации наши эмоциональные качели разгоняются до самого пика. Проблемы и преграды становятся совсем непреодолимыми, разражается буря чувств, и наступает высшая точка блаженства, когда главный герой проходит все испытания.

Очень важно понять, что мы не можем все время нагнетать обстановку и держать нашего игрока/читателя/зрителя в напряжении, обязательно должны быть моменты отдыха, когда можно чуть-чуть выдохнуть и расслабиться. Баланс превыше всего.

Чередование сцен

Каждый эпизод имеет несколько сцен, в них мы описываем действия героя, события, толкающие сюжет. Для удержания игрока в потоке сцены должны чередоваться по степени напряженности. Как миксовать их между собой, зависит от проекта, а мы расскажем, какими они бывают.

● Обычная сцена – это сцена с декоративными выборами. В ней игрок отдыхает, читая интерактивную историю и погружается в ее лор.

● Сцена исследования – это спокойная сцена, в которой главный герой знакомится с экспозицией или новой локацией, миром повествования, персонажами, изучает дополнительную информацию.

● Важная сцена – это сцена, где игрок совершает ключевой выбор, у которого будут отложенные последствия, и желательно показать это нарративно: в диалогах или подсказках.

● Таймер — это сцена с выбором на время, где игроку приходится срочно принимать решение под тайм-прессингом.

● Сцена с монетизацией – сцена, где игроку предлагается открыть часть контента или совершить заведомо выигрышный выбор за игровую валюту.

● Романтическая сцена – одна из самых эмоциональных и чувственных сцен в повествовании, так как взаимодействие с персонажем игрока/читателя/зрителя максимальное. В интерактивных историях желательно уделять романтике и любовным линиям должное внимание и время на их проработку.

● Экшен-сцена – это сцена с напряженным повествованием, когда игрок максимально концентрируется на происходящем и испытывает яркие эмоции.

● Сцена битвы – также является к экшен-сценой, но на ней надо остановиться отдельно, так как обычно это кульминационный момент в повествовании. В данной части истории герой может столкнуться с смертельными исходами и возвращением на чекпойнты – драматичность момента зашкаливает, и напряжение в самой высокой фазе.

● Встроенная сцена – это могут быть флешбэки, воспоминания, сны, галлюцинации, видения. Функционально они могут быть информативными или декоративными – просто создавать дополнительную атмосферу истории.

● Кат-сцена — она может быть как декоративной (для придания атмосферы), так и сюжетносоставляющей. Подробнее об их использовании см. в главе «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».

Глава 10

Как это сделано

Интерактивные истории обычно создаются специалистами по игровой сценаристике и нарративному дизайну. Эти профессии напрямую перекликаются с IT, поэтому знание эффективных способов визуализации и реализации создаваемых проектов не только приветствуется, но и необходимо на некоторых этапах работы.

Есть специально разработанные для сценаристов программы, значительно облегчающие форматирование проектов и разработку сюжета, позволяющие экономить время и нервы. При создании интерактивных историй нам зачастую требуются базовые знания подобного софта, инструментов ведения документации, редакторов диалогов и движков – всего того, что поможет нам эффективно и быстро работать. Именно об этом мы и поговорим ниже.

С чем работают сценаристы интерактивных историй

● Редакторы и шаблоны для форматирования текста

● Программы по работе над структурой сценария

● Платформы и языки для создания интерактивной литературы

● Программы для написания визуальных новелл

● Инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами

● Таблицы Excel и Google Table

● Игровые движки и среды для разработки

Редакторы и шаблоны для форматирования текста

Сейчас мы даже не задумываемся над работой в текстовых процессорах Microsoft Word, Apple Pages, а также Google Docs, воспринимая их как должное. Это мощные инструменты, позволяющие нам создавать шаблоны документов по нужным нам настройкам и работать с текстом так, как нам хочется. Это основы основ, необходимые любому пишущему человеку, они с каждым годом развиваются, дополняя фишки, упрощая редактуру и форматирование. Есть также некоторые плагины, помогающие в процессе написания в данных программах, например шаблоны от Cole and Haag для Apple Pages; The Scriptwriters’ Toolkit и «Писарь» для Microsoft Word.

Что же касается форматирования текста по «американке» – стандарт, принятый для написания сценариев в Голливуде, – тут есть немало прекрасных решений. Почему данный стандарт удобен? Все очень просто: если правильно все отредактировать, каждая страница равняется примерно минуте киношного времени, и некоторые программы предлагают даже его подсчет исходя из статистики использованных реплик и диалогов, что очень удобно при разработке.

Final Draft – в списке лидеров по форматированию и разработке проекта у сценаристов. Программа появилась в далеком 1990 году и является неким эталоном в театральной, теле- и киноиндустриях. Она обладает большим функционалом для написания сценариев, театральных пьес, поэпизодников, телевизионных диалогов, визуальных новелл и других документов, содержит более 300 шаблонов, доску с карточками, подходит для Windows, Macintosh или Final Draft Mobile под iOS. Однако это программа платная.

Movie Magic Screenwriter является главным конкурентом Final Draft, данная программа весьма популярна в США. Ее первый прототип появился в 1994 году под названием Scriptor, а затем, после приобретения еще одной программы для написания сценариев ScriptThing, все оказалось в едином пространстве и появилась Movie Magic Screenwriter, которая также считается эталоном и получила немало наград киноиндустрии. Именно в ней был написан сериал BBC «Доктор Кто». От тех же разработчиков есть мощный инструмент для углубленного сюжета Dramatica Pro и чуть попроще – Writer’s Dream Kit.

Fade In – среди самых популярных программ в мировом сценарном сообществе. Первая версия выпущена в 2011 году и используется для операционных систем Windows, Mac OS X и Linux, а также мобильных устройств на iOS и Android. Программа обладает привычным функционалом для подобного софта: работа с карточками, блоками (заголовки сцен, имена персонажей), настройка их форматирования, механизм контроля версий, поддержка наиболее распространенных сценарных форматов и другие элементы.

WriterDuet – программа для написания и редактирования сценариев и других средств массовой информации, увидевшая свет в 2013 году. Она поддерживает форматы для театра, романов и видеоигр, программное обеспечение работает на базе Firebase, что позволяет пользователям писать вместе в режиме реального времени с нескольких устройств – в этом ее главная особенность.

Story Architect (бывшая «КИТ Сценарист») – пожалуй, самая популярная в российской киносреде и от российских разработчиков. Это условно бесплатная программа, которая постоянно развивается и обновляется. Можно выбрать формат работы и экспортировать в Word, FDX, Fountain, или PDF. Данный редактор мультиплатформенный и обладает большой функциональностью: помимо самого сценария, проработки персонажей и локаций на отдельных вкладках, сейчас появилась возможность структуризации в виде карточек, прикрепленных к доске, что визуализирует процесс работы. Главное: есть модуль «Отчеты и статистика», где можно увидеть, сколько персонажей, слов и страниц в нашей истории, а также приблизительную продолжительность всего проекта или отдельных сцен, причем в трех системах: постранично, по символам и настраиваемую индивидуально.

Среди редакторов сценариев можно также назвать такие форматтеры, как Afterwriting, Atom, Causality Story Sequencer, DubScript, Editorial, Emacs, Movie Outline, Textastic, Vim, Write for Mac, Writer. Существуют плагины-конвертеры, помогающие преобразовывать сценарные форматы документов в нужный: например Highland, Screenplain, Scrippets, Textplay, TextWrangler и BBEdit.

Программы по работе над структурой сценария

Среди помощников сценариста есть программы, которые основаны на уже отработанных мэтрами киноиндустрии шаблонах и системах, показавших свою эффективность в реализации многих известных проектов.

Blockbuster – софт, разработанный на основе системы «22 шага к созданию успешного сценария» от всемирно известного голливудского сценариста и педагога Джона Труби. О нем отзываются не иначе как о «сценарном докторе, способном „вылечить“ даже самый безнадежный текст», среди его учеников – сценаристы, режиссеры и продюсеры фильмов «Шрек», «Неспящие в Сиэтле», «Пираты Карибского моря», «Люди Икс» и других. В программе Blockbuster как раз и происходит необходимая «медицинская помощь» сценарию: формируется четкая идея и жанр; создается «сеть персонажей» с проработкой их арок на протяжении всего проекта; проверяется и проясняется сюжет, исходя из уже упомянутых 22 шагов построения великой истории; структурируется последовательность сцен. А система Rewrite показывает недостатки и предлагает порядок их исправления с помощью подсказок.

Contour — это программа от Mariner Software и американского сценариста Джеффри Алана Шехтера, чьи работы были номинированы на премии «Эмми», Гильдии писателей Америки и Гильдии писателей Канады. Contour помогает создать структуру сценария на основе сюжетных точек по системе Шехтера. Данная программа содержит шаблоны, по которым удобно настраивать свой сценарий, она содержит подсказки и примеры из реальных сценариев («Звездные войны», «Кинг-Конг», «Трансформеры» и другие), на их основе можно разобрать свой проект, ответив на соответствующие вопросы. Более того, можно глубоко проработать персонажей по авторской методике Шехтера, основанной на разборе трех актов и арки героя (см. главу 6 «Создание библии героев»).

Power Structure была создана американскими сценаристами Кеном Шафером и Стюартом Войтиллой, преподававшими сценарное мастерство в Калифорнийском университете в Дэвисе и Государственном университете Сан-Диего соответственно. Их программа основана на традиционном трехактном построении по Аристотелю и включает в себя элементы структуры истории по Воглеру (см. главу 6 «Создание библии героев»). Она содержит двенадцать шаблонов для сценариев, пьес и художественных текстов и поможет выправить историю, содержащую такие распространенные проблемы, как завязка без крючка, деревянные персонажи, нереалистичные диалоги, история застревает посередине, скомканный финал.

Save the Cat 2.0 – данная программа спроектирована по мотивам бестселлера гуру сценаристики Блейка Снайдера «Спасите котика!». Софт поможет в разработке мощных логлайна и заголовка и выборе одного из десяти жанров, которые помогут написать «то же самое, только другое»: «Монстр в доме», «Золотое руно», «Вне дома», «Из бутылки», «Чувак с проблемой», «Обряды посвящения», «Любовь к друзьям», «Почему?», «Победоносный дурак», «Учрежденный» и «Супергерой». Сценарий разрабатывается по известной схеме Снайдера, состоящей из пятнадцати битов (см. главу 8 «Сюжетное древо»), есть тренировочные шаблоны, например логлайн, бит-лист и доска с картами сцен для фильма «Человек-паука 2».

Помимо приведенных выше программ от мэтров сценаристики, существует также немало другого весьма полезного софта для структуризации сюжета и проработки персонажей, например DramaQueen, Movie Outline, Plot Control, Action Guides, Storyist, Celtx, Scrivener, Storyspace 3, Story Touch, SuperNotecard, Persona, Ultraoutliner, Writer’s Blocks и другие.

Платформы и языки для создания интерактивной литературы

Очень удобным инструментом для интерактивных историй являются браузерные программы и скрипты, позволяющие видеть результат прямо в Сети.

Arcweave – это облачный браузерный инструмент для формирования истории в играх. Он условно бесплатный, то есть можно познакомиться с принципами его работы, но за проекты большого объема надо будет доплачивать. Для распределенной команды Arcweave очень хорош, так позволяет работать онлайн в одном проекте. С помощью этой программы можно создавать с нуля разветвленные деревья диалогов, уровни, интегрировать различные игровые сущности типа инвентаря, устанавливать контроль по их взаимосвязям, назначать переменные. Посмотреть проект можно прямо в Сети или экспортировать его в движок Unity.

Twine 2.0 — открытая платформа на основе кода JavaScript и HTML 5, позволяющая создавать ветвящиеся диалоги в текстовых играх и интерактивные истории. Первая версия программы появилась в 2009 году, и языком скриптования был Python. Современный вариант был представлен в 2016 году. Создать прототип можно без глубокого познания кода и сразу же опубликовать его в Сети. Twine нередко используют в качестве инструмента для разветвленных сюжетных структур в кино и играх. Например, для создания нарратива в фильме «Черное зеркало: Брандашмыг».

Ink (Inkle Studio) – текстовый процессор со своим скриптовым языком. На его основе можно создавать интерактивные истории, диалоговую систему которых можно потом экспортировать в формат JSON, а затем интегрировать в выбранный движок игры. Студия Inkle появилась в 2011 году благодаря усилиям двух разработчиков игр из Кембриджа.

Fountain – язык разметки, который используется подавляющим большинством программ для написания и форматирования сценариев.

Программы для написания визуальных новелл

Для самого популярного формата интерактивных историй – визуальных новелл – существуют отдельно разработанные программы. Они позволяют за довольно короткий срок сделать прототип нарративного проекта без погружения в кодовство и шаманские скриптовые пляски.

Ren Py – популярный бесплатный движок для разработки визуальных новелл. Его название происходит от двух основ: иероглифа Ren’ai, обозначающего «любовь», и названия языка Python, на котором он разработан. По функционалу программа содержит все традиционные для новеллы элементы: главное меню с сохранением и загрузкой игры, поддержку управления игрой при помощи мыши, клавиатуры или геймпада (джойстика), полноэкранный и оконный режим, возможность пропускать или скрывать текст при воспроизведении, изменение музыки, звуков, громкости и другие. Созданную новеллу можно портировать в веб, на Android и IOS, в движок Unity.

Campfire Write – это платформа для разработки визуальных новелл, состоящая из модулей, каждый из которых содержит элементы истории. Например, можно создать персонажа, выбрав черты внешности, загрузить карту с «булавками», чтобы соединить ее с остальной частью. Достаточно удобные инструменты боковой панели для написания истории. Есть возможность как индивидуальной, так и совместной работы. Программа платная, но ценовая политика гибкая.

AXMA Story Maker — программа для разработки визуальных новелл, текстовых квестов, интерактивных историй, гейм-дизайнерского прототипирования и аудиокниг от российской компании «Аксма Софт». Увидела свет в 2012 году. Весьма простой в использовании инструмент для начинающих разработчиков игр, писателей и сценаристов, не требующий знаний в программировании.

TyranoBuilder – довольно популярный платный движок для визуальных новелл от японского разработчика ШикемокуМК. Изначально основан на скрипте на японском языке, однако есть западная английская версия. Понятный конструктор без углубления в программирование, есть поддержка международных шрифтов, в том числе русского, а также различных графических и аудиоформатов. Движок позволяет делать проект в системах Mac OS и Windows, а также портировать в веб, на iOS и Android.

Blade Engine – бесплатная платформа под Windows для работы над визуальными новеллами и графическими квестами от японских разработчиков Buredo. По сути, это своеобразный конструктор для создания интерактивных историй, в частности игр в жанре манга. Достаточно простой в использовании, без программирования, с его помощью собираются персонажи на дисплее, фоны, интерфейс, встраивается текст и генерируются музыка, звуки и голоса при необходимости.

Novelty – это бесплатная программа для создания визуальных новелл в 2D с возможностью вставки головоломок, мини-игр или других игровых элементов, например игроку дается возможность сыграть в шашки, «Тетрис» и другие развлечения. Работает на Windows OS. Создавать интерактивные истории можно без больших знаний в программировании, вместо кода предоставляется возможность визуально строить динамические ветви сюжета и решать их взаимодействие. В распоряжении сценариста есть редактор WYSIWYG, в котором можно проигрывать игры или экспортировать как автономные приложения.

Visual Novel Maker — софт для создания визуальных новелл с коллекцией бесплатных ассетов Standard Asset Resources (StARs), в которые включены персонажи, фоны и музыка. Это делает старт создания интерактивной истории очень легким, в дополнение к этому программа имеет достаточно простой интерфейс, где понятно, какие элементы и куда можно перетащить, кликнув по ним. Поддерживает локализации. Можно портировать игры на разные платформы: веб, мобильные телефоны и PC.

Инструменты по работе с блок‑схемами, ментальными и ассоциативными картами

При создании сложного разветвленного древа интерактивной истории необходимы блок-схемы, которые доступны не только самому сценаристу, но и команде, если таковая имеется. И здесь на помощь приходят интеллект-карты (mind maps) – программы для организации и систематизации данных в виде ассоциативных карт и, конечно, традиционные для сценаристов доски со стикерами (sticker notes) в онлайн-формате. Все эти методы используются для визуализации данных о структуре сюжета, взаимодействии персонажей, построении сцен, разветвлении по переменным и кондишенам (условиям), сюжетных арках, хабах локаций и других элементах интерактивной истории. Вот некоторые варианты данных онлайн-программ для совместной работы.

Miro – популярная интерактивная онлайн-доска для совместной работы над проектом и удаленной распределенной команды, которая может достигать ста человек. Программа разработана российской студией. Miro отлично подходит для прототипирования проекта, отображения структуры интерактивной истории, сценария и разных концепций. В ней можно работать с изображениями, видео, выстраивать диаграммы, делать макеты, заметки, клеить стикеры, писать документы и т. д. Это достаточно простой и удобный инструмент для создания блок-схем, который хорош тем, что интегрируется со Slack, Google Drive, Box, Jira, Okta, Confluence и другими.

Draw.io – программа для создания бизнес-макетов, графиков, блок-схем, диаграмм, интеллект-карт (mind maps), отношений сущностей, прототипирования и многого другого. Сервис распространяется на бесплатной основе с открытым исходным кодом на GitHub, пользователю не надо авторизоваться и регистрироваться, он сразу попадает в рабочий интерфейс, данные остаются доступными всем. Draw.io имеет более пятисот шаблонов разных фигур и других элементов. Программа позволяет импортировать и экспортировать в PDF, PNG, XML, VSDX, JPG, SVG, есть возможность публикации и совместной работы.

Lucidchart – платное веб-приложение для построения диаграмм и блок-схем от американских разработчиков Lucid Software, появившееся на свет в 2011 году. Платформа поддерживает совместную работу в режиме реального времени, что позволяет всем пользователям одновременно работать над проектами и видеть, как в реальном времени отражаются добавления каждого участника процесса. Есть возможность комментировать, связывать данные, а также импорта и экспорта SQL.

Novamind — интеллект-карта, предназначенная для сценаристов. Она позволяет быстро структурировать идеи и мысли, помещать их на интерактивную визуальную доску, где легко систематизировать все детали проекта и одновременно предоставить общую картину. Novamind содержит такие функции, как флажки, нумерация и расширенные формы тем, полный визуальный контроль, автоматическое окрашивание текста и другие. Существует также режим презентации, которую можно экспортировать Microsoft PowerPoint.

Таблицы Excel и Google Sheets

Парадоксально, но основным инструментом у нарративного дизайнера в играх зачастую являются… таблицы, а именно MS Excel и Google Sheets. Работать с текстом в них не очень-то комфортно, но основные правила диктует удобство работы всей команды, в частности, гейм-дизайнерского отдела. Это уже устоявшийся десятилетиями и проверенный формат работы, поэтому многие до сих пор отдают предпочтение ему. Безусловно, каждый год появляются более удобные инструменты для совместного творчества и проектирования, но некоторый консерватизм стоит учитывать. Именно поэтому освоение базовых основ таблиц MS Excel и Google Sheets необходимо для создателей интерактивных историй в игровой индустрии.

Игровые движки и среды для разработки

С развитием программного обеспечения, ориентированием на визуальное программирование, развитием обучающих курсов, а значит, доступностью для широкого круга интересующихся нарративные дизайнеры и игровые сценаристы все чаще обращаются непосредственно к игровым движкам. Существуют плагины, где не требуется особое мастерство в искусстве скриптования, все вполне приемлемо для творческого человека, а главное, можно сразу протестить проект, никуда его не портируя.

Unity — один из самых популярных движков среди разработчиков мобильных игр, работающий с языком программирования C#. Условно бесплатный. Это кросс-платформенная среда разработки, в которой можно создавать проекты и для PC, и для игровых консолей, и под мобильные системы Android и IOS, более того, делать приложения с дополненной и виртуальной реальностью. Для написания интерактивных историй можно использовать такие популярные плагины, как Dialogue System, Fungus и Merino, а в качестве визуализации и музыкального наполнения весьма актуальны ассеты из фирменного онлайн-магазина, которые скачиваются прямо в Unity.

Unreal Engine (UE) – это кросс-платформенный игровой движок на С++ от компании Epic Games, история которого идет с 1998 года. Бесплатный, но разработчики использующих его приложений обязаны перечислять 5 % роялти общемирового дохода от запущенных на нем проектов. UE позволяет создавать игры для PC, консолей, iOS, Android, приложений с виртуальной и дополненной реальностью, Wii и других. Самой полезной функцией движка для нарративных дизайнеров и игровых сценаристов является система визуального программирования Blueprint, позволяющая быстро делать прототипы интерактивных историй. В онлайн-магазине Unreal Engine Marketplace огромный выбор различных ассетов, в том числе редакторы диалогов, позволяющие довольно просто работать с нарративными проектами.

Articy: draft 2 и 3 — движок прекрасно приспособлен для создания интерактивных историй и игр с разветвленным глубоким сюжетом, весьма востребован у гейм-дизайнеров и игровых сценаристов на разных проектах: от казуальной игры до ролевой. Знание кода не требуется – интерфейс рассчитан на визуальное программирование. Бесплатную урезанную версию можно скачать и использовать для создания небольшой истории, ограничение в 660 объектов. Данный инструмент позволяет проектировать уровни, встраивать инвентарь и предметы, работать с хабами и локациями, контролировать персонажей и взаимодействия с игровыми сущностями, выстраивать сложные диалоговые деревья, назначать переменные и интегрировать кондишены по ним. Существует две версии: однопользовательская – для индивидуальной работы сценариста и многопользовательская – для совместной командной работы. Проект articy: draft экспортируется в движки Unity, Unreal Engine, в формат JSON, Word и таблицу Excel. Среди игровых проектов, прибегавших к этому инструменту: Disco Elysium, Suzerain, HipWitch, Saint Kotar, Gardenscapes, Spellforce 3 и другие.

Глава 11

Переменные. Программистская логика в структуре сюжета

При выстраивании сложных сюжетных ветвлений сценаристу не помешает разобраться в программистской логике, чтобы значительно облегчить себе работу. Это не значит, что каждому, кто захочет заниматься интерактивными историями, следует тут же записываться на курсы по изучению языков программирования и уметь кодить. Отнюдь нет!

Существует немало других возможностей и методов обойтись без сложных математических систем, выстраиванию баланса и созданию проекта, о чем мы уже говорили в главе 10 «Как это сделано». Нам хорошо бы разобраться в базовой логике выстраивания повествования с помощью самых простых переменных и их наборов. Мы не будем погружаться в глубины программистской архитектуры и философии, а лишь затронем те сущности, которые стоит знать игровому сценаристу и нарративному дизайнеру при создании интерактивных историй разных жанров.

Что такое переменные?

Термин «переменная» – это перевод английского слова variable, в этом значении он активно используется в программировании. Если говорить формальным языком, то это понятие обозначает поименованную или адресуемую иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным.

Переменная – это хранилище данных с каким-то значением, которое впоследствии может использоваться в программе.

Вначале мы, конечно, должны обозначить переменную, придумать ей имя – задать, то есть сделать ей своеобразную «упаковку» – инструкцию (instruction). Для этого применяются разные языки программирования, и переменные назначаются в зависимости от синтаксиса. Обычно переменные задаются английскими словами на латинице – для распознавания кода большинством программ. Пробелы не используем, они вообще являются страшным проклятьем в коде, так как не сразу заметны, надо быть внимательнее и обязательно удалять их. Вместо пробелов можно использовать нижнее подчеркивание или воспользоваться системой CamelCase (с англ. «ВерблюжийРегистр», также «ГорбатыйРегистр»), где каждое выделенное слово в переменной начинается с большой буквы. К примеру, RedMagicHat. Программисты вам скажут спасибо!

Что же это за «упаковка» такая? Давайте попробуем визуализировать ее на примере.

Представим себе, что находимся в гостях у Деда Мороза, а именно в его мастерской, где в мешочках и коробочках находятся подарки, – пусть это и будут наши хранилища данных с переменными. Каждый подарок на учете у Деда Мороза и упакован – имеет инструкцию. Он запечатан до той поры, пока не будет вручен ребенку и открыт, то есть пока данная переменная не будет использована.

При этом, если представить переменную в виде подарочной коробочки, например назовем ее box, то внутрь мы можем положить какую угодно игрушку для ребенка – doll.

И мы можем менять игрушку столько раз, сколько потребуется.

box = 'doll!';

box = 'bear!';

И так далее. Все зависит от концепции использования переменных в нашем проекте.

Типы переменных и их логика

Переменные мы будем рассматривать в рамках визуального программирования, то есть метода работы с графическими объектами, без написания строчек кода, с так называемыми нодами. Это несложный способ понять, как работать с переменными без знания языка программирования. Мы коснемся лишь той части знаний, которая нужна для логики построения интерактивных историй.

Переменные по зоне видимости

Глобальные (Global) – переменные, которые доступны всей программе во всем проекте.

Локальные (Local) – переменные, которые доступны конкретной подпрограмме.

Мы остановимся лишь на первом варианте – на глобальных переменных, именно они актуальны для наших целей.

Переменные по функциональности

У каждой переменной есть своя функция и способ объявления, это как раз наша пресловутая «упаковка», о которой мы говорили чуть выше. Итак, мы рассмотрим три вида переменных.

● Логические булевы (Boolean)

● Строковые (String)

● Целочисленные (Integer)

Логическая булева переменная (Boolean Variable)

Это переменная, которая несет в себе информацию о том, истинно или ложно то или иное свершение, событие, утверждение, данные. Мы оперируем понятиями правда (true) или ложь (false). Исходя из этой довольно простой программной логики, можно создавать весьма ветвистое сюжетное древо.

Пример

Давайте рассмотрим логическую (булеву) переменную на примере.

Дед Мороз положил в один подарочный мешочек плюшевого мишку, а в другой – куклу. Какой подарок получит Мария, мы можем запомнить и использовать дальше в истории.

Мы вводим переменную Bear и фиксируем данную информацию таким образом:

● true (да, правда) – это наличие медведя.

● false (нет, ложь) – это отсутствие медведя.

Соответственно, в тех моментах истории, где важна подаренная Дедом Морозом игрушка, мы пользуемся логикой переменной Bear, проверяя, есть ли у Марии медведь.

Целочисленная переменная (Integer Variable)

Это переменная, которая несет в себе информацию о том, сколько прибавляется к той или иной игровой сущности (или убавляется от нее). Мы оперируем числовыми понятиями, обычно используемыми для прокачки отношений, инвентаря, коллекций.

Давайте рассмотрим целочисленную переменную на примере.

У Деда Мороза был продуктивный рабочий день, он упаковал 10 подарков: либо плюшевых медведей, либо кукол.

Мы вводим глобальную переменную Gifts и переменные внутри нее – Bear и Doll.

Соответственно, далее сюжет зависит от того, что же в подарках и в каком количестве.

Строковая переменная (String Variable)

Это переменная, которая несет в себе данные о ключевом слове или нескольких, строке, последовательности символов. Она используется для ввода и вывода информации, для имен, псевдонимов персонажей и кличек питомцев, указывает названия локаций, предметов и других игровых сущностей.

Давайте рассмотрим строковую переменную на примере.

Мария получила от Деда Мороза в подарок мишку. Игрок может дать ему имя или оставить то, что предлагается по дефолту.

Для этого вводим строковую переменную Name. Далее мишка будет иметь то имя, которое ему задано.

Набор переменных (Variable Set)

В глобальных переменных можно выбрать набор переменных (Variable Set), отвечающих за какой-то общий параметр нашего проекта. Например, это могут быть Диалоги (Dialogues), куда мы вносим переменные по запоминанию ответов на диалоги на протяжении истории и, соответственно, выбор сюжетной ветки в зависимости от них. Или Инвентарь (Inventory), когда нам нужно ввести тот или иной предмет в процессе игры.

В набор переменных мы можем вносить разные по функциональности переменные, объединенные общим признаком. Это могут быть и логические, и целочисленные, и строковые переменные. Например, если мы имеем дело с Инвентарем (Inventory), то можем столкнуться с тем, что на каком-то этапе повествования сумеем открыть в данной локации инвентарь или нет (логическая переменная: true или false), далее получить в него некое количество предметов (целочисленная переменная: +1 или +10), а также получить в инвентарь особый магический предмет, у которого есть имя (строковая переменная: «Меч Эскалибур»).

Условие (Condition)

Говоря о переменных, мы непременно сталкиваемся с условиями их использования и проверкой, исходя из которых и происходит ветвление сюжета. Обычно условиями мы проверяем логические и целочисленные переменные в ключевых сюжетных узлах, диалогах, особенных сценах, развилках пути и других элементах геймплейного повествования.

Условие (Condition) с логической булевой переменной

Условием с логической переменной мы проверяем наличие или отсутствие того или иного произошедшего события и игровой сущности.

Давайте рассмотрим на примере.

Итак, Мария получила в подарок от Деда Мороза либо мишку, либо куклу. И вот настал момент, когда нам нужно проверить это событие. Для этого мы делаем условие (condition) с уже знакомыми установками по переменной Bear:

● true (да, правда) – это наличие медведя;

● false (нет, ложь) – это отсутствие медведя (наличие куклы).

В зависимости от того, какой был сделан и запомнен выбор, развиваются сюжетные события через проверку условий.

Условие (Condition) с целочисленной переменной

Условие с целочисленной переменной проверяется через обычные математические равенства.

Давайте рассмотрим на примере.

Деду Морозу нужно проверить, упаковал ли вчера он 10 мишек. Для этого мы делаем проверку через глобальную переменную Gifts и переменные внутри нее Bear.

Мы также можем пользоваться знаками больше (>) или меньше (<), а также равно (=).

Например, Деду Морозу важно понять, упаковал он вчера больше 5 мишек или нет.

Использование переменных в интерактивных историях

Применение переменных может быть абсолютно разным – все зависит от целей проекта. Приведем примеры лишь некоторых из них.

● Отношения персонажей

● Выборы

● Статы

● Инвентарь

● Имена

Отношения персонажей

С помощью целочисленных переменных мы можем в течение истории прибавлять и убавлять единицы в отношениях с теми или иными персонажами, а в ключевых моментах делать проверки (condition). Например, если отношения с персонажем А были положительные и накоплено больше какого-либо числа, то А поможет главному герою в финальной битве с жутким драконом, что значительно увеличит шансы на победу. Если меньше, то придется справляться самому или искать другие пути.

Выборы

С помощью логических переменных мы можем делать запоминание ответов в диалогах. В зависимости от выбора ответов игрока в беседе персонажей будет зависеть дальнейшее развитие сюжета и разветвляться повествование. Например, главный герой из двух напитков – чай или кофе – выбрал кофе, и в следующем эпизоде его потчуют именно им, что повышает в истории агентивность.

Статы

С помощью целочисленных переменных игрок может прокачивать определенный стат, от чего будет зависеть, как он себя поведет в ключевых сюжетных развилках. Например, будет ли это развитие характеристик воина, мага или купца.

Инвентарь

Переменная Inventory довольно часто применяется в играх. Она может быть целочисленной или логической. В первом варианте: когда у нас прокачивается, например, оружие или волшебный артефакт. Во втором варианте: когда у нас есть возможность открыть, взять и использовать предмет при определенных обстоятельствах.

Имена

Строковые переменные дают возможность давать имена, а также указывать конкретные названия на локациях, предметах, игровых сущностях, направлять фокус внимания игрока. Например, мы можем задавать на локации определенные точки, куда будет направляться камера: Camera.Forest (фокусировка на лес), Camera.Swamp (фокусировка на болото) и т. п.

Использование переменных на примере работы в articy: draft 3

Давайте разберемся, как работают переменные в движке articy: draft 3 на практике.

Введем пять наборов переменных.

● Dialogue – чтобы запоминать, какие выборы совершены в беседах персонажей и что из этого вышло.

● Name – чтобы задать имя нашему главному герою.

● Stat – чтобы развивать ту или иную характеристику главного героя.

● Like – чтобы определиться с отношениями главного героя и других персонажей.

● Music – чтобы назначать музыку на проекте.

Задаем на старте переменные на примере программы articy: draft 3

В articy: draft 3 все переменные назначаются в разделе Global Variables.

Нажимаем на катушку и вводим указанные наборы переменных.

Вводим имя.

Делаем остальные сеты переменных, нажав на катушку и введя имя: Dialogue, Like, Name, Music, Stat.

Теперь в каждом из сетов переменных встраиваем собственные целочисленные, строковые и логические переменные, которые подходят именно вашему проекту.

Для этого мы в каждом из сетов нажимаем крестик, чтобы создать переменную внутри него.

В Dialogue мы можем называть наши переменные в зависимости от ситуации, когда происходит выбор. Например, в разговоре с магом мы выбираем, что больше привлекает главного героя: оружие или книги. Для этого вводим логическую булеву переменную Dialogue.Books_1, где 1 – это номер сцены, где впервые появляется данный выбор. Переменных может быть столько, сколько угодно. Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.

Обычно здесь булевы переменные (true/false).

В Like мы закладываем отношения, которые главный герой может развивать с другими персонажами: любовь, дружба, симпатия. Мы можем помечать именами нужных для повествования персонажей внутри сета переменных. Например, Mary. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можно прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.

В Music мы обычно назначаем тип музыки, который будет раздаваться в тех или иных событиях игры. Например, атака – Attack, главная тема – MainTheme, приключения – Adventure и т. д. Все зависит от целей и атмосферы игры.

Обычно здесь булевы переменные (true/false). Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.

В Stat мы можем назначить несколько характеристик/путей, по которым будет развиваться главный герой. Это может быть, например, воин или маг.

Обычно это целочисленная переменная. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можем прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.

В Name мы применяем строковые переменные. Например, решим, чтобы игрок сам выбрал имя главного героя. Введем переменную Hero, в Type выбираем String, в Default Value вписываем имя, которое у нас будет применяться по дефолту. Например, Albert.

Можем экспериментировать и с именами других персонажей. Например, у нас есть персонаж Мария. При первом появлении мы задаем ей имя «Красотка», так как еще не знаем, как ее зовут.

Использование переменных в проекте

Итак, мы сделали предварительную работу – задали переменные в начале проекта. Как же они интегрируются на протяжении всей истории?

В самом проекте мы используем переменные как инструкции (Instruction), выбирая их и вставляя каждую из введенных переменных в повествование в задуманных местах.

Name

Вводим переменную Name.Hero = „“;

Далее в тексте главного героя следует называть установленным набором символов, например hname (hero name). Это связано с тем, что игрок может назвать своего героя как угодно или оставить дефолтное имя.

Важное правило: с именем игрока hname используется только именительный падеж и единственное число, ни в коем случае не косвенные падежи – во избежание грамматических ошибок.

Мы можем вводить имена других персонажей по мере их выяснения, вписав в кавычки.

Вводим переменную Name.Mary = „Мария“;

Music

Необходимую музыку на том или ином отрезке повествования мы «включаем» – true и «выключаем» – false.

Dialogue

Вводим переменную Dialogue.Books_1

Like

Вводим переменную Like.Mary = +2;

Stat

Вводим переменные Stat.Warrior = +2; и Stat.Mag = +2;

Условия (Conditions) переменных в проекте

Условия нужны в основном для логических и целочисленных переменных. Не забываем про синтаксис – пишем двойное равенство.

Dialogue

Вводим условие по переменной Dialogue.Books_1 == true;

Like

Вводим условие Like.Mary >= 5;

Stat

Вводим условие Stat.Mag > Stat.Warrior;

Таким образом, обладая базовыми знаниями о переменных, мы можем делать истории с невероятно разветвленными деревьями сюжета, выстраивать уникальные пути прохождения игрока. При этом не нужно постоянно контролировать, все ли верно встроено в повествование, за нас это делает специально обученная программа. Главное – грамотно настроить все в начале работы.

Глава 12

Проблема выбора

Главное отличие игр в том, что они обладают дополнительной гранью сторителлинга – интерактивностью. В свою очередь, данная характеристика формируется от прохождения, где игрок постоянно делает выборы, получая и создавая свой уникальный опыт. В интерактивных историях, где основа и есть развитие фабулы и следование по ней, выборы являются и вовсе основополагающим элементом. Именно от них зависят сюжетные ветвления и выстраивание пути, который приведет к тому или иному финалу (в тех проектах, где предусмотрено несколько концовок). Это один из самых эффективных инструментов вовлечения, интерактивности и высокой агентивности игроков, особенно если выборы создают стойкую уверенность в том, что каждый из них очень важен.

Однако у разработчиков может возникнуть серьезный вопрос: как удержать игрока в рамках и при этом не ограничивать его свободу? Для ответа на него следует сначала разобраться в том, какие же бывают выборы и как они применяются в нарративном дизайне.

Типы выборов по контенту

● Ключевые

● Декоративные

● Очевидные

● Отложенные

● Случайные (слепые)

● Моральные

Ключевые выборы

Собственно, это самые важные выборы, которые влияют на сюжетное ветвление истории. На значимые выборы мы можем назначать переменные, которые запоминает программа, и далее от них зависит ветвление интерактивной истории, которое увеличивает ее сюжетную агентивность и интерактивность. Именно они создают уникальный путь прохождения у каждого игрока.

Декоративные выборы

Это выборы, которые не влияют на сюжет, но придают интерактивность истории. Решение, которое принимается игроком в данной точке, кажется важным, но на самом деле ни на что не влияет. Традиционный пример такого выбора – это развилка в лабиринте. Направо пойдешь – найдешь сундук с золотом, налево пойдешь – увидишь шкатулку с бриллиантами.

Однако главный герой на данном этапе, упиваясь богатством, не понимает, что, как бы он ни петлял по коридорам, все равно встретится с драконом, который хранит сокровище и ни за что не захочет его отдавать. То есть возникает полное ощущение, что игроком выбор сделан правильный, он приносит удовольствие, но при этом сюжет не сильно разветвляется и сходится в единую точку – сражение с монстром. Часто декоративные выборы встречаются в беседах персонажей, чтобы создать атмосферу реальности происходящего – передать живой разговор, который украшает историю.

Декоративные выборы никак не влияют на финалы: на них не вешаются переменные, так как их не нужно запоминать, ведь все сведется к общему повествованию. Они существуют больше для развлечения игрока. Это очень эффективный способ поддерживать вовлечение малыми силами, не создавая огромного количества контента со всеми вытекающими трудозатратами. Здесь важно помнить, что «дурить» игрока постоянными декоративными выборами не стоит, использовать их нужно порционно и к месту.

Очевидные выборы

Это выборы, результат и последствия которых видны сразу. Для того чтобы игрок понимал, что ждет его дальше, мы обязательно поясняем это. Соответственно, если у нас идет гардероб с переменой одежды, то при выборе платного и более стильного варианта мы получаем реакцию восхищения на него и, напротив, вздох сожаления при решении нарядиться в обычный костюм. Если на перекрестке у нас лежат меч и волшебная палочка, то очевидно, что, выбирая оружие, мы пойдем по пути воина, а при выборе магического предмета – по пути колдуна. При выстраивании отношений с другими персонажами будет ясно, что если мы кому-то нагрубим в ответ, то снизим симпатию, а если ответим радушием, то сделаем шаг на пути к крепкой дружбе. Естественно, все зависит от конкретной истории, а данные примеры служат лишь для общего представления.

Информирование игрока в данном случае важно, чтобы он имел представление о возможных последствиях и принимал взвешенные решения, чувствовал контроль над историей. Однако строить повествование лишь на очевидных выборах не совсем правильно, потому что будет создаваться впечатление, будто разработчик ведет игрока за руку. Работать с ними нужно осторожно и взвешенно.

Отложенные выборы

Это выборы, результат которых виден не сразу, а, например, через два эпизода. Возможно, путь по ним будет разветвляться на протяжении всей истории. Может, последствия их мы будем наблюдать в кульминационные моменты или ощутим их прямое влияние только в финале. Во время последствий отложенных выборов игрок должен осознать, какие именно выборы оказали эффект на определенные события, изменения персонажа или концовку.

Например, главный герой в начале истории мог поучаствовать в драке с деревенскими забияками или разобраться с конфликтом звонкой монетой. И затем продолжил путь – спас принцессу и освободил ее от дракона, совершенно забыв о происшествии с селянами. Однако в финальной эпичной битве вдруг выясняется, что деревенские драчуны были не так просты, как казалось. Если главный герой вступил с ними в схватку в начале повествования, селяне окажут ему сопротивление, так как давно исповедуют культ дракона. Если же главный герой откупился монетой и подружился с ними, то деревенские парни станут на его сторону, потому что дракон уже вконец всех достал – похищать молодых девушек и сжигать зерно на полях.

Соответственно, мы видим, насколько отложенные выборы могут изменять прохождение и выстраивать уникальный путь героя. Это отличный инструмент игрового сценариста, ведь система отложенных выборов увеличивает реиграбельность истории.

Случайные (слепые) выборы

Одним из основополагающих понятий во всех играх (не только компьютерных, но и азартных, и спортивных) является случайность, именно она дает то самое вовлечение и интерес участников процесса. Интерактивные истории в этом плане не исключение. И последствия некоторых выборов могут формироваться случайным образом. Иногда следует ослаблять контроль над происходящим как раз для того, чтобы возникла возможность стихийности событий. Однако делать это нужно редко и там, где выборы не требуют серьезных решений, иначе игрок перестанет понимать, что вообще творится в выстраиваемом им мире. Данные выборы называют также слепыми.

Например, волшебник в ответ на его подвиг и спасение жизни решил подарить главному герою чудесный предмет и предоставляет на выбор два ларца. Что в них лежит, игрок не знает, но при этом понимает – это будет приятный сюрприз, некий магический предмет, который впоследствии сыграет свою роль и поведет сюжет по своей ветви.

Еще лучше, если выбор даст игроку некую дилемму. Очень важно, чтобы неопределенность не оказывала существенного влияния на выбор, иначе игрок поймет, что от его действий ничего не зависит. К примеру, в карточной игре Alina of the Arena есть дерево приключений, где игрок может попасть в одном из маршрутов на событие, где демон предлагает игроку сделку: получить +1 урон всем картам атаки в обмен на потерю одной случайной карты защиты или получить +1 очко к защитным картам в обмен на потерю одной случайной атакующей карты.

Игрок информирован о рисках и может взвесить все «за» и «против», прежде чем сделает выбор. При этом здесь сохраняется азарт, когда игрок верит, что потеря коснется какой-то менее значительной карты из имеющегося набора.

Моральные выборы

Пожалуй, самыми непростыми в разработке и отыгрыше являются моральные выборы. Это сложные по психологическому накалу решения, над которыми игрок может долго размышлять. Данная система стала основой для знаменитой игровой трилогии The Witcher от CD Projekt Red: из двух зол выбирается меньшее.

Какими могут быть моральные выборы? Например, если у героя есть две цели, внутренняя и внешняя: спасти любовный интерес или королевство от войны. Или если персонаж втянут в конфликт нескольких лагерей, обладающих негативными качествами или, наоборот, равноценными позитивными характеристиками. Ему следует поддержать лишь одну сторону, а другие погибнут в разрухе и упадке. Или до простоты банальный пример: кого из друзей спасти от смерти. В данных ситуациях игроку приходится искать компромисс с самим собой. А мудрые разработчики могут заложить возможность монетизации, при которой моральные выборы будут не такими болезненными или вовсе иметь хорошие последствия для главного героя.

Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла

Американский специалист по интерактивным историям, нарративному дизайну в ролевых играх и так называемых книгах-играх Сэм Кабо Ашвелл предлагает следующую структуру стандартных схем выборов.

● Пещера с лабиринтом

● Перчатка

● Бутылочное горлышко

● Квест

● Открытая карта

● Сортировочная шляпа

● Отдельные модули

● Развивающийся цикл

Пещера с лабиринтом

Это схема со значительным ветвлением, где вес и важность всех выборов приблизительно одинаковы. Они нигде друг с другом не соприкасаются или соприкасаются в минимальной степени. Соответственно, в финале мы имеем множество разных концовок. Данная схема, пожалуй, самая очевидная, ее давно применяют при построении сюжетов в интерактивных историях. «Пещера с лабиринтом» хороша для повторного прохождения, так как каждое ветвление, по сути, уникально и имеет оригинальную концовку. Это ветвление, которое увеличивается вширь, а не вглубь, поэтому оно обычно короткое, часто основывается на хронологической последовательности, однако не бывает слишком привязано к ней. «Пещера с лабиринтом» дает широкие возможности выбора и свободы для игрока, что делает данную систему отличным подспорьем для создания интерактивных историй любого формата.

Примеры: работы Эдварда Паккарда The Cave of Time, Sugarcane Island, также A Dark and Stormy Entry от Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.

Перчатка

Эта структура относительно линейная, развивающаяся в длину, а не в ширину. Ее основной стержень имеет довольно короткие ответвления, которые обычно приводят либо к смерти главного героя, либо к чекпойнту для перезагрузки и отбрасывают назад, либо довольно быстро возвращают в общую линию повествования. «Перчатка» формирует одну целостную историю с декоративными выборами, необязательными событиями или же выходом на плохую концовку. Если есть несколько финалов, то они зависят от последнего совершенного игроком выбора. «Перчатка» при эволюции может трансформироваться в систему «Бутылочное горлышко».

Несмотря на то что для игроков очевидна невозможность свернуть с пути, это не делает повествование скучным и навязчивым, ведь небольшие ответвления могут привести к смерти или каким-то негативным последствиям, стать тупиком или вернуть обратно, или просто существуют для красного словца и декорации. Обычно сеттинг для данной структуры интерактивной истории подразумевает опасность, риск, приключения и даже черный юмор. Такие игры основаны на риторических и глубокомысленных выборах, и линейность здесь очень важна, так как позволяет игроку узнать все основное содержание за полное прохождение. «Перчатка» популярна для интерактивных историй на Twine-игр.

Примеры: Zork: The Forces of Krill, Our Boys In Uniform.

Бутылочное горлышко

Это достаточно разветвленная система, на разных этапах которой все ветви приводятся к основному стержню повествования, к определенному важному общему событию. Она может расширяться, а потом сужаться, напоминает немного нитку с бусами или же линию бутылок с узкими горлышками. От «Перчатки» отличается тем, что во всех нарративных битах отслеживается их состояние, что дает возможность игроку влиять на ситуацию.

Обычно данная структура используется для тех историй, где важно развивать персонажа: игрок может изменить биографию и характеристики героя с построением хорошего сюжета под его трансформацию. В «Бутылочном горлышке» мы видим единое начало, а вот дальше история создается, исходя из выборов и результатов, которые накапливаются и приводят к той или иной уникальной сюжетной ветке и, соответственно, к одному из нескольких финалов.

Примеры: Long Live the Queen и Choice of Games Дэн Фабулича.

Квест

В «Квесте» могут развиваться несколько отдельных линий, которые в итоге сходятся к одному или нескольким финалам. Структура состоит из модулей с плотным скоплением нарративных битов, а за их пределами такой концентрации не наблюдается. Есть элементы, которые приводят к смерти или возвращению на чекпойнт при неудачном выборе игрока.

Эта структура несет в себе характеристики рассматриваемых выше, поэтому популярна для интерактивной литературы. «Квест» прекрасно подходит для путешествий и исследований местности, для данной схемы хороши сеттинги с картами, акцентом на изучение локаций и географический масштаб. Герой попадает в разные события, связанные с местностью, поэтому необходимо детально проработать игровой мир и лор.

Примеры: книги Fighting Fantasy и их последователи (Lone Wolf, 80 Days).

Открытая карта

В «Открытой карте» элементы связаны и могут переходить в друг друга, таким образом игрок получает полное ощущение свободы. Как и в «Квесте», тут важную роль играют география и исследование местности, но нет привязки к заданному направлению – можно курсировать по нарративным битам, как заблагорассудится. Особенно хороши реверсивные переходы между важными событийными узлами. Данная схема не нова, она характерна для историй, где предположения являются неотъемлемой частью языка гипертекстовых новелл вроде Le Reprobateur.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.

Сортировочная шляпа

Данная система – это баланс между широтой открытых структур и глубиной линейных. В начале она очень похожа на «Бутылочное горлышко»: часто ветвится и сходится воедино, накапливая результаты и определяя, какая будет выбрана сюжетная ветка для прохождения. Далее повествование становится значительно более линейным, представляя собой вариант «Перчатки». Соответственно, игроку предстоит определиться с направлением пути на стартовой точке, а затем будет выбрана игра, по которой он отправится в путешествие. Получается эдакий хаб с разными прохождениями, по сути, разными играми, и при этом для игрока сохраняется достаточная свобода в принятии решений.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.

Отдельные модули

Данная структура применима в основном для компьютерных игр, в частности для песочниц. Она характеризуется тем, что в ней нет общего сюжетного стержня, лишь разрозненные ветвления. Это модули с определенными событиями, доступные при каких-то обстоятельствах выбора либо полученные случайным образом.

Подобную схему непросто разрабатывать, она требует большого количества контента. Для игрока важным мотивом становится прокачивание характеристик персонажа для преодоления препятствий, во многом это механика гринда.

Примеры: StoryNexus, Bee.

Развивающийся цикл

Эта система представляет собой замкнутую цепь, прокручивающуюся снова и снова, при этом благодаря отслеживанию состояний каждый раз открываются новые варианты и исчезают прежние. «Развивающийся цикл» остается стабильным миром, но при этом есть импульс в формировании повествования. Это могут быть повторяющиеся рутинные события персонажа, которые необходимо выполнить независимо от окружения.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.

Типы выборов по функциональности

По использованию в интерактивных историях выборы могут отличаться своими чисто техническими характеристиками. Давайте рассмотрим некоторые из них.

● Платные/бесплатные

● На время

● На разлочивание

● Другие

Платные/бесплатные

Платный выбор предопределяет более приятное развитие истории для игрока, он должен вызывать удовлетворение, поэтому обычно показывается позитивная реакция на него, одобрение главного героя и других персонажей, преимущества по сравнению с другими выборами.

Из платных выборов складывается история, где игрок чувствует контроль над ситуацией и выходит из всех проблем победителем. Обычно при развитии сюжета ставки должны подниматься – платные выборы становятся дороже, но и награда за них будет значительно выше. Например, подсмотреть в дверную скважину, как переодевается любовный интерес, – это дешевый выбор, а спасти деревню от дракона – дорогой. Хотя все, конечно же, зависит от проекта.

Психология принятия игроком решения платить может обусловливаться некоторыми очевидными факторами. Все чрезвычайно просто, как в пирамиде Маслоу. Например, когда герой во время прохождения умирает, ему предоставляется выбор – восстановиться на чекпойнте. Не менее востребован выбор дополнительных романтических сцен с любовным интересом – свидание или постельная сцена. Немаловажное значение для некоторых игроков играет частичная кастомизация персонажа во время прохождения – источником платных выборов является смена одежды, прически, украшений и аксессуаров. Выглядеть круто, стильно, актуально – любой каприз за ваши деньги. Вполне очевидным моментом является оплата за дополнительную информацию, которая помогает в прохождении и открывает новые грани лора игры. Например, это может быть флешбэк главного героя, или подслушанный разговор, или даже просто оплаченная беседа. Исправить ситуацию, когда персонаж накосячил или кого-то обидел тоже можно за отдельную плату. Перечень монетизационных моментов, встроенных в интерактивную историю, можно продолжать – все зависит от конкретного проекта.

Что касается бесплатного выбора, то он ведет либо к нейтральной, не настолько интересной, как в премиум-сегменте, сюжетной линии, либо к негативным последствиям. Он вызывает у игрока разочарование и сожаление, что подчеркивается реакцией главного героя и других персонажей. Путь героя, следующего дорогой бесплатных выборов, тернист и мучителен, он несет в себе много преград и неприятностей, из которых игрок выходит с некоторым моральным отягощением.

На время

Это выборы, которые игрок делает на время, видя перед собой условный таймер на N-ое количество секунд. Они добавляют проекту драйва, вовлеченности и интерактивности. Стоит помнить, что монетизацию на выборы на время лучше не прикручивать, так как игрок обычно должен подумать перед тем, как платить. Если его принуждают решать все стихийно и быстро, это вызовет раздражение. Выборы на время хороши в экшен-сценах, но они не должны быть завязаны на какие-то моральные, психологические, отношенческие характеристики.

На разлочивание

Это так называемые выборы «под замком». Их игрок видит, но не может по ним пройти, потому что, например, не хватает баллов по какой-либо характеристике. Открыть их можно либо за монетизацию, либо автоматически при прокачивании персонажа по определенному стату.

Другие

Здесь выборы зависят от проекта и целей авторов игры. Например, выбор от броска кубиков как навык в играх Disco Elysium или в играх от Obsidian: Pillars of Eternity и других.

Финалы

Исходя из выборов, которые делал игрок на протяжении всего повествования, создаются варианты финалов. Это может быть одно событие, куда главный герой приходит в различных состояниях (развитие пути и характеристик) и с разными персонажами (или один). Основная цель финала – это чувство удовлетворения (катарсис) от решений, которые игрок принял на развилках, а также реиграбельность – нужно заинтересовать игрока выйти на все финалы.

Виды финалов по моральным параметрам

Это могут быть пути справедливости и эгоизма, созидательности и деструктивности – в этом свобода выбора игрока. Например:

● торжество добра;

● торжество зла;

● выбор стороны с наименьшим злом по мнению игрока;

● жертвенная смерть главного героя (должна быть оправдана).

Виды финалов по прокачке

Игрок может идти по конкретному варианту прокачки или забить это, выбирая нейтральный вариант. Например:

● главный герой стал выдающимся магом;

● главный герой приобрел статус великого полководца;

● главный герой не захотел быть ни магом, ни воином и ведет обычную жизнь.

Виды финалов по отношениям

Данные финалы зависят от того, с кем останется игрок из любовных интересов, а может, со всеми сразу или вовсе ни с кем. Например:

● главный герой остался с принцессой;

● главный герой становится другом дракона и теперь вместе с ним поджигает посевные поля;

● главному герою приглянулась веселая селянка, и после победы над драконом он стал фермером;

● главный герой плюнул и на принцессу, и на деревенскую красотку, и на дракона, ушел в отшельники, познал дзен и теперь учит всех, как правильно жить без любви и ненависти.

Глава 13

Поэпизодный план

Основной этап работы для сценариста интерактивной истории – это поэпизодный план. Он также называется тритмент, или поэпизодник. Он создается уже после оформления синопсиса/концепта, расширяя и дополняя все то, что было написано.

Поэпизодник – это изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на экране (в кино, на мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.

В киноиндустрии поэпизодник – эдакий полуфабрикат, скелет проекта, в котором отрабатываются все варианты развития истории до полного написания сценария. С ним могут работать редакторы, продюсеры и режиссеры, внося правки и свои идеи по видению.

Прямые диалоги в поэпизоднике не прописываются. То, о чем говорят герои в сцене, передается косвенной формой речи и очень кратко. Например, Настасья Филипповна говорит, что Ганя может взять сто тысяч рублей из горящего камина, но голыми руками, без перчаток. Если вытащит, то деньги будут его, а она на его душу полюбуется, когда он полезет в огонь.

Киносценарный поэпизодник можно писать в формате Word или в табличке Excel, кому как удобно. Общее для любой версии то, что каждая сцена должна быть пронумерована и начинаться с локации, как в обычном сценарии, например: «НАТ. УЛИЦА КАЛИНИНГРАДА. ДЕНЬ» или «ИНТ. НОМЕР В ПАНСИОНЕ „ЯНТАРНЫЙ“. ДЕНЬ», где НАТ. – это «натура» (действие происходит на улице, вне помещения), а ИНТ. – это «интерьер» (действие происходит внутри помещения).

Далее идет краткое описание действия в данной сцене с обязательным указанием всех присутствующих участников, даже если герой просто сунул голову в дверной проем и тут же ее убрал.

Можно также добавить дополнительные пункты для проработки на усмотрение сценариста: мотивация персонажей, ремарки, речевые характеристики и т. п. Если мы работаем в таблице, то довольно удобно перетаскивать строки со сценами при необходимости. Всего на часовое экранное время нужно около 50 сцен, но, конечно же, все зависит от конкретного проекта.

Пример поэпизодника к кинофильму «Геокешинг»

Довольно часто бывает и то, что история разрабатывается в авторской группе: поэпизодник пишут одни сценаристы, а диалоги создают отдельно обученные под это дело специалисты. И тогда поэпизодник, который писался как документ для индивидуального использования, надо привести в порядок и сделать понятным, чтобы коллеги могли с ним беспрепятственно работать, не заваливая вопросами с уточнениями.

Если мы трудимся над игровым сценарием, то нам нужно учитывать ветвления сюжета, тип выборов, а также переменные, арт-вставки и кат-сцены, где они требуются. Все эти моменты можно помечать другим цветом. Более того, обычно к поэпизоднику прилагается блок-схема, где переданы все ключевые узлы и разветвления по переменным (см. главу 9 «Технологии».

Пример поэпизодника к визуальной новелле «Призрачная сеть»

В игровом поэпизоднике мы:

● создаем разветвленную структуру сюжета, отбивая выборы, которые могут влиять на развитие истории;

● отмечаем точки монетизации, учитывая платное и бесплатное прохождение;

● продумываем приблизительную режиссуру каждого эпизода, как у нас появляются фоны и персонажи;

● прикидываем, где необходимы кат-сцены и арт-вставки, какая может быть анимация (важно, чтобы каждый эпизод заканчивался клиффхэнгером);

● чередуем сцены: обычные, кульминационные, с выбором на время, с точками монетизации (когда игроку стоит подумать над выбором).

Поэпизодный план описывает действия персонажей, поэтому мы пишем в нем глаголы в настоящем времени, которые идеально передают то, что происходит на экране именно сейчас. Это касается и слов автора как служебного персонажа.

Данный документ нужен сценаристу и команде для того, чтобы можно было безболезненно внести изменения, разобрать ошибки, отработать пожелания и фидбэк от продюсеров и гейм-дизайнеров до того, как приступить к диалогам, когда что-то править будет очень сложно.

Более того, поэпизодник дает возможность понять, сколько примерно контента нужно для разработки истории: количество персонажей, локаций, арт-вставок или кат-сцен, а при разработке фильма – локаций, декораций, костюмов, актеров в составе и т. п.

Безусловно, поэпизодник – это промежуточный документ и этап работы, однако он нуждается в серьезной проработке. Если это звено будет крепким и отлаженным, то дальнейший процесс создания интерактивной истории пойдет эффективнее и быстрее.

Глава 14

Речь персонажей во главе угла

Для интерактивной истории диалоги – это главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения, а в игровых форматах, например в визуальных новеллах, – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.

Диалог, от которого не оторваться, держащий игрока или зрителя в напряжении и состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, – это высший пилотаж сценариста, мастерство, оттачиваемое опытом. Чтобы добиться этого, следует понять важное: в повествовании не может быть пустых реплик, необдуманных, брошенных, как бисер. Каждую бусину диалога нужно нанизать именно там, где требует того нить повествования. И мы постараемся разобраться в плетении словес в интерактивных историях, где есть свои особые правила, отличающие их от других форматов.

Типы реплик в интерактивных историях

Для построения повествования в интерактивных историях, в частности в визуальных новеллах, мы должны обращать внимание на персонажа, который ведет диалог. В связи с этим есть классификация реплик по их задачам, выполняемым в общем сюжете. Каковы их типы?

● Рассказчик

● Главный герой

● Любовный интерес

● Остальные персонажи

● Служебные реплики

Рассказчик

Это слова автора, и он у нас наблюдатель, а не участник. Именно поэтому речь рассказчика нейтральная, без экспрессии и лишней воды. Он выполняет роль информатора и не оценивает действия персонажей через призму морали и собственного авторского восприятия, оставаясь как бы «над» всеми происходящими событиями. Рассказчик может описывать чувства персонажей, но делать это должен, словно доктор, без критических выпадов и комментариев.

В авторской речи не следует

● Употреблять сленг и жаргон

Помним, что рассказчик находится вне зоны действия наших событий, он непричастен и непредвзят, как хороший судья. Можно использовать синонимы, яркие эпитеты, но характерные словечки из лексикона социальных или профессиональных групп – это удел самих персонажей. Стараться не злоупотреблять экспрессивной лексикой.

● Делать речь «механической»

Рассказчик у нас не робот и не бот, а автор, пишущий прозаическое произведение, поэтому можно в полной мере использовать художественные приемы и тропы, но в меру, без перебора (см. следующий пункт). Здесь роль автора похожа на роль летописца, который не придерживается конкретной политической стороны и философии, а просто описывает то, что происходит в данный момент.

● Использовать длинные и сложные синтаксические конструкции

Мы пишем в первую очередь интерактивные истории, а не литературные произведения, поэтому отключаем в себе Льва Николаевича Толстого и стараемся не строить слишком длинные предложения, которые нужно разбивать на несколько реплик.

● Выстраивать длинные цепочки реплик

Слова автора должны обязательно разбиваться фразами персонажей. В идеале не должно идти больше пяти реплик рассказчика подряд, так как читать текст без картинок персонажей игроку не так интересно.

Грамматическая форма реплик рассказчика

Уникальность визуальных новелл как яркого примера интерактивных историй в том, что в большинстве случаев в репликах рассказчика мы используем второе лицо настоящего времени, как во множественном, так и в единственном числе, употребляя «вы» или «ты». Это связано с тем, что при повествовании от второго лица у игрока складывается ощущение вовлеченности в процесс, проживания всех описываемых событий. Именно он что-то делает в истории, а не он/она/оно/они, то есть какой-то посторонний человек. В этом главное отличие от книг и киносценариев, где, в основном, употребляется либо первое, либо третье лицо. Например, в визуальной новелле мы описываем действия так.

● «Вы озираетесь кругом, но едкий дым заволакивает глаза, они начинают слезиться».

● «Вас разбирает кашель от этого ядовитого газа. Что же теперь делать?»

● «Ты испытываешь ярость к Джону и готов его задушить в эту самую минуту!»

Главный герой

При построении диалогов главного героя используется живая речь с характерными для него особенностями, можно добавлять знаковые/любимые фразы, даже фразы-паразиты или любимые присказки, но без перегибов в специфическую лексику. Важно помнить, что игрок ассоциирует главного героя с собой, поэтому не стоит делать его речь чрезмерно экспрессивной, употреблять жаргонизмы, мат, узкоспециализированные термины.

Еще одна важная особенность при создании диалогов состоит в том, что главный герой у нас может быть полузаданным персонажем и развиваться в зависимости от того, какой путь для него будет выбирать игрок. Тогда выстраивать речь нужно в соответствии с характером той или иной сюжетной линии.

Грамматическая форма реплик главного героя

В репликах главного героя обычно мы используем первое лицо единственное число мужского или женского пола. Например:

● «Чего вы все от меня требуете?! Я сама все решу!»

● «Мне нравится ваш запал, принцесса. Однако здесь командую я, так что посторонитесь».

● «Я прекрасно разбираюсь в разновидностях драконов и точно знаю, как и с кем сражаться».

Мысли главного героя

В интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах мы можем использовать мысли главного героя в качестве отдельного вида реплик. Это делается для того, чтобы у игрока была возможность понять, что же чувствует персонаж, какие эмоции испытывает в данный момент, как рефлексирует на то или иное событие. Таким образом, у нас появляется дополнительная грань нарратива в истории, делающая ее наиболее объемной, полной и глубокой.

Любовные интересы

В репликах любовных интересов обычно используется живая и яркая речь, отражающая характер и отношение персонажа к главному герою. Если любовных интересов несколько, то хорошо бы ввести в их речь «отличительные фишки» при взаимодействии с главным героем, с которым ассоциирует себя игрок. Это может быть особенное обращение, тайное приветствие или прощание, уменьшительно-ласкательные имена и другие слова/фразы в зависимости от сеттинга. Например, любовный интерес может постоянно обращаться к главному герою так: «моя кошечка», «мой цветочек», «мой бравый капитан» и тому подобное, что создает иллюзию интереса к самому игроку и придает атмосферности повествованию.

Остальные персонажи

Для диалогов остальных персонажей используется речь, отражающая характер и функцию героя в повествовании. Всегда важно соблюдать баланс и держать поток: нельзя постоянно рубить лишь краткими фразами (если только персонаж не Эллочка Людоедка) или утомлять длинным речитативом. Более того, стоит поработать с речевыми характеристиками персонажей, описание которых будет чуть ниже.

Служебные реплики

Служебные реплики обычно относятся к информационным и помогают игрокам в прохождении интерактивной истории. В основном это обучение и подсказки (см. главу 15. «Технический нарратив»).

Речевые портреты персонажей

Речевые портреты или характеристики создают атмосферу, раскрывают характер персонажей, формируют представление о мире истории. Обычно они включают в себя такие особенности, как манера говорить, интонация, лексикон, фразеологизмы, обороты речи, синтаксические конструкции. Для каждого героя желательно подбирать уникальный речевой портрет, который выделяет его среди других, – это поможет избавиться от клишированных выражений при создании диалогов.

Речевые характеристики могут выражать

● Социальный статус

Разные сословия и касты общаются совершенно по-другому. Простолюдин будет общаться более короткими фразами и иметь более бедный лексикон по сравнению с аристократом, у которого будет изысканная и витиеватая речь.

● Степень культуры

Гопник, не окончивший школы, будет иметь более узкий диапазон лексики, чем профессор риторики с тремя высшими образованиями.

● Профессиональная принадлежность

Врач обычно говорит немного по-другому, чем бьюти-блогер.

● Экспрессия/темпераментность

Люди с повышенной возбудимостью обычно любят заявить о себе, отличаются повышенной болтливостью и экспрессией. Им в противовес есть молчуны, из которых слова нужно клещами вытаскивать.

● Сленг и жаргонизмы

Персонажи могут использовать сленг своей социальной и возрастной группы. Подросток из неблагополучного района общается совсем иначе, чем пожилой коренной москвич, живущий на Патриарших прудах.

● Характерные фразочки

Это простой и эффективный способ придать индивидуальности персонажу. Можно использовать общепринятые поговорки и пословицы, вводные слова или вовсе придумать неологизмы, подчеркивающие характер и придающие изюминку общему лору истории. Например: «Чтоб тебя акулы сожрали» или «Якорь тебе в задницу» – сразу понятно, что перед нами морской волк, капитан пиратского судна. Или: «О кровожадные боги Арталлона» – по этой небольшой присказке мы уже знакомимся с теологией заявленного сеттинга.

● Особенности артикуляционного аппарата

В историях могут встречаться персонажи с заиканием, грассированием или еще какими-либо физиологическими характеристиками.

● Другие особенности

Палитра речевых характеристик чрезвычайно разнообразна, все зависит от истории и сеттинга. Однако важно помнить об умеренности и балансе! Речевые особенности не должны превалировать над нейтральной лексикой. Нужно использовать их, как специи в блюде.

Что нужно показать в диалогах

Как уже говорилось в начале, интерактивные истории отличаются от литературы тем, что наш игрок является непосредственным участником повествования, – мы видим, как выглядят главный герой и остальные персонажи, а также локации, в которых происходит действие.

Какие нарративные описания мы применяем

● Действия

Важно показать не только то, что делают персонажи, но и как конкретно, в деталях. Используем для этого глаголы настоящего времени.

● Эмоции

Описываем внутренние переживания персонажей через действия и поступки, а не просто факты. Обязательно делаем акцент на переживаниях главного героя, остальное он может увидеть и об этом пообщаться. У нас открывается особая грань: отображение внутреннего мира. Здесь новеллы схожи с литературными произведениями и расходятся с кино в том, что эмоции в фильмах передаются игрой актеров, а тут мы можем написать в мыслях персонажа все страсти, бушующие у него внутри.

● Рефлексия

Мы задаем вопросы, на которые хотел бы получить ответ главный герой, оценивая ту или иную ситуацию. Почему я это сделал? Что будет дальше? Как лучше поступить с таким-то персонажем? Это предположения, сомнения, логические выводы, которые помогут нам лучше понять характер персонажа и то, что происходит.

● Взаимодействие главного героя и персонажей

Это не только привычные нам диалоги, но и эпизоды из жизни персонажей, флешбэки, воспоминания, помогающие в движении по сюжету.

● Описание событий через органы чувств

Полностью погрузить игрока в историю поможет простое правило – подавать события сразу с нескольких ракурсов. Мы можем не только видеть происходящее, но и слышать, нюхать, пробовать на вкус, осязать. Когда в описании задействованы все органы чувств, история сразу выходит на новый уровень восприятия.

Например: «Вы пробираетесь сквозь корявые ветви чащи, царапая руки. Затхлая болотная вонь заставляет дышать как можно реже. Где-то над вами ухают совы, а поблизости слышится жуткий инфернальный клекот. Но вы продолжаете идти в почти кромешной темноте, и лишь неяркий свет телефона позволяет хоть что-то разобрать».

Романтические сцены

Особую роль в интерактивных историях играют романтические линии, сцены любви и интима.

В мобильных визуальных новеллах они достаточно хорошо монетизируются, поэтому составляют их неотъемлемую часть, а в дейт-симах и вовсе являются основополагающими в сюжете. Как же выстраиваются диалоги в романтических сценах?

Развивать отношения можно постепенно: флирт, поцелуй, секс, тем самым распаляя интерес игрока и, как следствие, увеличивая стоимость выборов. Это классический вариант, однако возможны и другие структуры, исходя из концепции истории.

Есть некоторые общие моменты, на которые следует обращать внимание при построении любовных линий и постельных сцен.

● Несколько любовных интересов украсят историю

Если игрок будет иметь возможность выбирать, с кем романсить, между несколькими персонажами, – это будет психологически интереснее, и удержание в истории будет выше. Желательно, чтобы варианты любовных интересов были разными по характеру и внешности. Как говорится, на вкус и цвет. Однако есть общие моменты. Любовные интересы не должны быть отталкивающими и абсолютными негодяями, то есть должны обладать приятной внешностью или иметь хоть что-то доброе в душе. И главное – потенциальные любовные интересы могут пить кровь, убивать, терзать, грабить и тому подобное других персонажей, но к главному герою проявлять симпатию и быть заинтересованными в выстраивании с ним отношений. При этом важно помнить, что романтические линии должны развиваться постепенно, естественно, логично и сюжетно обоснованно.

● Свобода выбора в романтических отношениях

Не забываем, что, давая несколько любовных интересов или предоставляя возможность главному герою оставаться одному, это нужно учитывать при выстраивании диалогов. Мы не навязываем игроку в речи персонажей какую-то определенную любовную ветку, а даем свободу выбора, прописывая каждую из любовных линий полноценно.

● Эстетика в интимных сценах

Здесь главное правило – мы пишем эротику, а не порнографию. Обязательно следим за лексикой: не используем натуралистичные грубые слова и фразы, а также расхожие «мемные» варианты: «нефритовый жезл», «сиськи», «трахнуть кого-то» в матерном варианте и т. п. В первую очередь это относится к словам рассказчика, который, как мы помним, придерживается нейтральной лексики. Что касается речи персонажей, то здесь применять грубости можно только в исключительных случаях, если это юмор или речевая характеристика. Мы относимся к процессу любви как к описанию чувств и эмоций, а не как к изображению натуралистичного акта соития. И само по себе сочетание «акт соития» очень неудачное. Всегда помним об эстетике в постельных сценах.

● Раскрытие характеров, лора, атмосферы

Интимная сцена подается в истории не для того, чтобы показать, как размножаются люди, а чтобы раскрыть черты характеров персонажей. Например, рассказать что-то важное о своей прошлой жизни после близости, что поможет нам понять мотивацию и поведение героя. Более того, мы можем выбирать интересную, нестандартную локацию для сцены любви, показывая дополнительные детали лора, тем самым еще глубже погружая игрока в атмосферу истории. Могут быть особенными и обстоятельства, когда наконец происходит близость персонажей. Например, главный герой отправляется на смерть и не может сдерживать свою страсть, так как, возможно, это последний день в его жизни.

● Реалистичность диалогов

В постельной сцене мы не забываем о речевых характеристиках: поэты могут читать стихи, моряки говорить о волнах страсти, летчики о полетах к небесам блаженства и т. п. Однако при этом важно помнить, что диалоги должны быть реалистичными. Мы описываем не радугу с гарцующими на них пони, а момент близости, и персонажи должны говорить нормальным языком, без излишней театральности и оторванности от жизни.

Техническое оформление текста

Текст – это основное, с чем мы имеем дело в интерактивных историях, поэтому нужно оформить его так, чтобы читать было удобно не только автору, но и любому другому человеку, в частности, продюсеру, редактору, команде. Иначе вся наша многодневная работа и гениальные труды могут пойти прахом.

На что мы обращаем внимание при оформлении текста?

● Грамотность

● Шрифт

● Технические ограничения

● Эмоции

● Телефоны и мессенджеры

● Единообразие

Грамотность

Грамотность всегда во главе угла любого сценариста и нарративного дизайнера, поэтому, если есть какие-то пробелы или недочеты, надо обязательно их проработать.

Основные приемы для повышения грамотности

● Читать больше хорошей художественной литературы. В идеале классиков.

● Если мы не уверены в правильности выбранного варианта, то ищем в поисковой системе. Из лайфхаков: правильно то написание, которое определяется в поисковике большинством выданных результатов.

● Выписывать повторяющиеся ошибки. Банально, но работает.

● Сделать документ по использованию запятых при вводных словах.

● Иметь под рукой орфографический словарь, а также «Справочник по правописанию и литературной правке Д. Э. Розенталя».

● Писать диктанты, повторить уроки русского языка средней школы.

● Наведываться почаще на специализированные сайты по правописанию.

Важно помнить: все люди ошибаются, стоить не винить себя за это, а исправлять ошибки.

Шрифт

Большой дискомфорт в восприятии текста всегда вызывает слишком мелкий шрифт. Особенно если наша история – основной геймплей, где размер текста имеет значение. Разбираться в буквах, к сожалению, никто не будет, игрок просто не станет читать и уйдет из проекта. Важными аспектами также являются цветовое сочетание и выбранный стиль шрифта. Удобство и четкость – вот основные критерии при их выборе. Расположение символов не должно быть слишком сжатым или разреженным – не надо лишний раз экспериментировать.

Шрифт также помогает в нарративном дизайне. Например, мы можем обозначить мысли персонажей курсивом, а ключевые слова, важные фразы, детали выделить другим цветом или жирным шрифтом, делая на них акцент. Если у нас в речи используется нецензурная лексика, то мы можем «запикать» ее звездочками. При грамотном использовании шрифт – отличный инструмент.

Технические ограничения

Никто не будет читать на экране огромные полотна сплошного текста, поэтому нужно разбить историю на реплики с определенным максимальным количеством символов, обычно не больше 200 с пробелами. Безусловно, многое зависит от проекта и формата: мобильный телефон или PC, – но не следует злоупотреблять сложными конструкциями и впихивать все в единое пространство.

Эмоции

Нарративные дизайнеры также расставляют эмоции в диалогах. Это можно сделать разными способами в зависимости от той программы, редактора, в котором собирается история. Обычно эмоции выделяются шрифтами, ремарками, цветом или расставляются уже готовыми артами. Фразы с эмоциями хорошо удерживают внимание игрока, но смену настроения персонажей стоит делать сбалансированно и правдоподобно.

Телефоны и мессенджеры

Довольно часто в интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах используется формат телефона и/или мессенджера. В нем встречаются не только реплики персонажей, но и пиктограммы эмодзи, которые зачастую могут передавать смысл фразы, а также показывать характер героев и их отношение к заданной теме. Это делает речь персонажей более реалистичной и динамичной, а эмодзи привносят в диалоги разнообразие и персонификацию.

Единообразие

Желательно в начале проекта сразу определиться с тем, какие технические особенности использовать в речи: какие слова выделяем и каким образом, какой шрифт используем для речи персонажей и для его мыслей, запикиваем ли мат звездочками или ставим прочерки, каким образом показываем появление незнакомых персонажей и паузы в речи. Помним, что оформление текста должно быть единообразным во всем проекте.

Потоковое построение реплик

История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.

Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.

Золотое правило: одна мысль – одна реплика.

Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.

Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.

● Следим за репликами рассказчика

При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.

● Выборы должны быть сбалансированы

В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.

Стиль написания

Перед тем как начать работу над диалогами, следует определиться с предполагаемой аудиторией вашего проекта, от нее будет во многом зависеть формат нарратива. Ниже мы вкратце расскажем о том, что может пригодиться в проработке реплик, учитывая вкусы выбранной аудитории.

Женская аудитория

● Жанры: романтика, мелодрама, драма, психология, фэнтези.

● Главная героиня: обычно девушка, вокруг которой могут крутиться любовные интересы в лице разных по характеру парней.

● Повествование: литературное, большая описательность чувств и рефлексий, минимум ненормативной лексики.

Мужская аудитория

● Жанры: экшен, эроге, дарк-фэнтези, героическое фэнтези, научная фантастика.

● Главный герой: обычно парень, альфа, вокруг которого постоянно создаются гаремы из девушек.

● Повествование: более сжатое, без излишней описательности, акцент на события, присутствует ненормативная лексика.

Смешанная аудитория

● Жанры: детективы, фэнтези, хорроры.

● Главный герой на выбор: девушка или парень с обобщенными чертами характера. И тут важно остановиться на одном моменте в историях, где у нас есть выбор пола. При подобном гендерном разветвлении мы должны учитывать разные реакции девушек и парней на одни и те же события и отображать это в тексте, не только изменяя грамматические формы, но и описывая психологические нюансы восприятия.

● Повествование: нейтральное по стилистике, присутствует и описательность, и динамика, и незначительная ненормативная лексика.

Детская аудитория

● Жанры: сказки, обучение.

● Главный герой: девочка, мальчик, животное или вымышленное существо.

● Повествование: упрощенная понятная лексика, минимальная событийность, описательность.

Глава 15

Технический нарратив

Помимо самой сюжетной канвы в интерактивных историях также есть технический нарратив. Это могут быть:

● обучение;

● подсказки;

● флейвор-тексты;

● нотификации.

На них мы подробнее остановимся в данной главе.

Обучение (Туториал)

Как и другие игровые форматы, интерактивные истории имеют свои правила, которые хорошо бы понимать участникам процесса. И для этого существует обучение (туториал), представленный обычно в начале как некая презентация проекта. Это может быть даже некоторый опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.

Туториал в интерактивных историях немного отличается от характерного обучения для других игровых жанров. Обычно он может подаваться нарративно, объясняя текстом, что следует делать на данном этапе прохождения и на что обратить внимание. Это могут быть реплики, в которых мы указываем, как пользоваться гардеробом при выборе премиум-одежды, какие пути встречаются и что каждый из них прокачивает у главного героя, помогает при выборе любовного интереса, поясняет, какие отношения могут складываться с теми или иными персонажами при выборе, рассказывает о мини-играх, головоломках и способах их решения, а также многое другое.

Общие советы для обучающих текстов

1. Рекомендательность. Игрокам не следует навязывать обучение, они сами должны все освоить, поэтому настойчиво указывать им на то или иное действие не стоит.

2. Эстетика. Туториал не должен выбиваться из общего визуального стиля и направления истории. Не надо использовать какие-то яркие, гипертрофированные элементы, чтобы обратить внимание игрока, если они совершенно выбиваются из потока. Важно сочетание того, как выглядит туториал, с самим нарративом и сеттингом.

3. Сохранение потока. Обучение не должно мешать процессу прохождения и погружения в игре. Слишком грубое вторжение туториала может привести к тому, что игрок просто разочаруется в постоянном прерывании потока и забросит интерактивную историю.

4. Пошаговость. Мы не заваливаем игрока информацией, а даем ее порционно. При высокой концентрации обучающего материала игрок может просто потеряться, ничего не запомнить и перестать воспринимать туториал вообще. Своевременность тоже играет значение в данном пункте.

5. Способность удивлять. Игры на то и игры, что они несут в себе определенный вызов. Желательно и в туториалах сохранять этот важный момент. В простой форме мы можем предложить игроку преодолеть какое-либо испытание, а закончив его, он получит большое удовлетворение. Более того, на протяжении истории у нас могут быть сюрпризы – освоение новых механик или мини-игры, которые не дадут игроку заскучать, а наоборот, усилят вовлечение в процесс прохождения.

Советы от Ашера Воллмера

Хотелось бы подвести итоги небольшим пояснением от американского инди-разработчика Ашера Воллмера, создателя Puzzlejuice and Threes, который считает, что туториал в игре должен:

● не напрягать

Игрок должен чувствовать себя спокойно и расслаблено при старте игры и в процессе обучения ее правилам. Пусть сам практикуется, без резких движений и порывов, поэтому подавать информацию следует ясно, коротко и четко, без углубления в ненужные детали;

● будоражить

Мы показываем в самом начале игры анонс того, чего может достичь игрок, пройдя определенные этапы;

● быть уважительным по отношению к игроку

Игрок у нас априори не раб, не глупец и не машина, которой отдают приказания. Он равноценный участник процесса, формирующий игровое пространство. И поэтому надо быть предельно чуткими, вежливыми, тактичными и деликатными в построении нарратива для туториала;

● обучать

Конечно же, это его главная функция, и важно сделать так, чтобы игрок быстро, безболезненно и четко усвоил все правила игры.

Стоит отметить, что интерактивные истории хороши тем, что в них достаточно низкий порог входа – от игрока не требуется каких-то особых навыков, только умение читать, а в XXI веке это совсем не проблема. Поэтому слишком детальный туториал для данного жанра не нужен.

Подсказки

Чем больше игровой мир, тем больше может оставаться вопросов у игрока. И тогда на помощь разработчикам приходят подсказки. По сути, это продолжение понятия туториала, но мы их выделили в особую группу, чтобы показать, как они работают в интерактивных новеллах.

Сначала поговорим об общих принципах подсказок. Это элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, прохождении, лоре и сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями. Мы остановимся на некоторых из них, которые могут использоваться в интерактивных историях.

Виды подсказок

● Внешние

● Звуковые

● Кат-сцены

● Световые и цветовые

● Интерфейс

● Всплывающие

Внешние

Это подсказки, которые находятся вне игрового процесса. Например, при входе в приложение по визуальным новеллам мы можем растеряться, увидев большое количество «книг» на виртуальной полке. Подсказки выступают в качестве рекомендаций для выбора того или иного жанра, сеттинга и атмосферы истории, исходя из запрашиваемых предпочтений. Внешние подсказки – отдельный функционал, относящийся более к мете игры, развивающийся и расширяющийся благодаря результатам тестирования и актуализации популярных запросов от игроков.

Звуковые

Звуковые эффекты и музыка отлично поддерживают сюжетную линию и прогнозируют события в повествовании. Смена основной темы на, скажем, экшен, говорит о том, что предстоит битва, и надо быть внимательными с предстоящими выборами, которые могут привести к смерти. Или, наоборот, романтическая мелодия настраивает на любовный лад, значит, надо готовиться к возможности развития отношений между персонажами.

Единичные звуки тоже добавляют атмосферности и могут подсказывать, что ожидает игрока. В частности, звук телефонного звонка предполагает, что главный герой может ответить на него (и получить дополнительную информацию), либо пропустить (потому что не хочет сейчас развивать отношения с данным персонажем). Отдельно остановимся на вибрации телефона – этот звук нередко используется в мобильных играх, в том числе в визуальных новеллах, и обозначать он может все, что угодно: от стука сердца главного героя до своего прямого назначения – получения сообщения на телефоне.

И, конечно, в интерактивных историях могут быть особые звуки: появление сундучка, новая локация, редкий предмет в инвентаре, премиум-наряд в гардеробе, уникальный персонаж и многие другие – они настраивают игрока на правильное для разработчика восприятие игрового мира и помогают в прохождении игры и принятии решений.

Кат-сцены

Пожалуй, самыми очевидными подсказками являются небольшие ролики – кат-сцены, эдакие видеоинструкции для игрока, как следует поступить в той или иной ситуации. Здесь все очень просто и наглядно передается через визуальный ряд. Например, в интерактивном кино Detroit: Become Human от Quantic Dreams мы можем увидеть, как было совершено то или иное преступление, проанализированное андроидом-следователем.

Световые и цветовые

Традиционный для многих игр способ подсказки – подсвечивание какого-либо элемента. Это может быть красный цвет опасности, желтый – нейтральный, зеленый – безопасный путь прохождения. Также достаточно информативна смена курсора или цветовое зоновое выделение. Не требуют объяснений прямые указатели: стрелки или линии, ведущие к локации. Отличный месседж также несут в себе поясняющие иконки – сердце, меч, вопрос, восклицательный знак и другие.

Иногда цветовые подсказки встроены в сам дизайн уровня, где есть темные и светлые области, а также используется игра с палитрой, которая помогает в выделении правильного пути игрока. Есть и интересные решения, например как в серии игр The Witcher, где есть режим «ведьмачьего чутья», подсвеченный красным.

Интерфейс

Это базовые подсказки, которые есть, пожалуй, во всех играх. По сути, это дисплей с индикацией всего того, что происходит с персонажем игрока: показатели жизни, статы, оружие, инвентарь, очки магии или другого элемента, активный квест, хард и софт-валюта и все, что необходимо для конкретного проекта. Интерактивные истории в этом плане не исключение, однако во многих из них есть функция отключения подсказок интерфейса для того, чтобы не нарушать поток.

Всплывающие подсказки

Одним из самых популярных видов подсказок в интерактивных историях в последнее время является всплывающий нарратив. Это несколько фраз, описывающих результат, действие или возможность игрока, которые появляются на экране на несколько секунд или несколько кликов (в зависимости от формата игры). Всплывающие подсказки могут нести дополнительную информацию по какому-то слову, понятию, термину в тексте визуальной новеллы, нуждающемуся в объяснении. Например, если в повествовании упомянута эпоха Регентства, то мы можем вкратце увидеть на экране, что это за время: «Регентство – это период с 1811 по 1820 год в Англии, когда на троне восседал принц-регент Георг IV, бывший опекуном своего недееспособного отца Георга III».

Другой функцией всплывающих подсказок является индикация взаимоотношений персонажей в новелле. Например, при выборе флирта с героиней Ольгой мы тут же получаем результат – «Симпатия Ольги к вам возросла».

Есть еще несколько вариантов всплывающих подсказок. Это выбор пути, который прокладывает игрок своими решениями, – например он идет доблестной дорогой воина или узкой тропинкой мага. Мы можем узнать также из подобного вида подсказок о том, какая награда ждет главного героя, где он может получить коллекционные карточки и инвентарные предметы, как решить пазл или пройти мини-игру и т. д. Они хороши на любые случаи жизни, и главным ограничением во всплывающих подсказках является разве что количество символов – они не должны быть большими и висеть на экране, как длинные полотна.

Подсказки не только помогают разобраться в игровом мире, но и позволяют глубже погрузиться в игру, разобраться в сюжете и даже получить удовольствие от новой интересной информации.

Флейвор-тексты

Это коротенькие тексты, пара емких фраз, которые не влияют на прохождение и сюжет, а служат источником информации о лоре, каких-то предметах и сущностях, а также придают особое настроение истории, часто это юмористические высказывания. Флейвор-тексты используются также во время загрузки экрана, могут подсказывать какие-то интересные фишки и элементы геймплея, которые помогут игроку.

Примеры

● «Кифара. Струнный-щипковый инструмент древнегреческих звезд эстрады».

● «Каменнолобый орк. Лучше не сталкиваться с ним на дороге и в диалоге».

● «Колье из ракушек. Можно обменять на колье из золота, но только у аборигенов».

● «Взбиваем перины, чистим золу из камина, перебираем просо».

● «Ежедневный квест – ступенька на пути к богатству».

Нотификации

Нотификации (пуш-уведомления) нужны для того, чтобы информировать игрока о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта и в целом напоминать ему о существовании игры, привлекать его внимание. Главная цель – поддерживать интерес и обеспечить возвращение в интерактивную историю.

Технически это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, а потом исчезает, точно такой же формат у всплывающих подсказок. При желании пользователи могут отключить нотификации в настройках телефона в приложении, если наша интерактивная история опубликована на мобильных платформах.

Нотификация обычно пишется в форме повелительного наклонения, используется нейтральная лексика, без жаргонизмов и излишнего формализма. По речевому стилю напоминает дружеское обращение, если бы мы, например, рекомендовали приятелям что-то интересное или просили их о чем-то очень важном. Это буквально одна фраза, размером не больше 200 символов, в которой мы предлагаем вновь окунуться в такой интересный мир нашей интерактивной истории. Например, «Скорее следуйте за Робином, вас ждет Остров сокровищ» или «Полина в беде, очень нужна ваша помощь». Видов нотификаций существует немало, мы остановимся лишь на некоторых из них.

Типы нотификаций (пуш-уведомлений)

● Информационные

● Оценочные

● Вовлекающие

● Турнирные

Информационные

Это информация о рекламных акциях, распродажах, ивентах, обновлениях, сезонных событиях (Рождество, Хэллоуин, День влюбленных и т. п.). Примеры: «На День влюбленных вас ждет скидка 30 % на карточки любовных интересов» или «Только сегодня прохождение истории „Роман и Юлия“ будет бесплатным».

Оценочные

Это обычные нотификации от разработчиков с просьбой поставить оценку и написать отзыв о приложении. Они очень важны для того, чтобы можно было внести улучшения и исправить баги, исходя из фидбэка пользователей. Примеры: «Вам понравилась история? Будьте добры оставить о ней отзыв».

Вовлекающие

Важной задачей пуш-уведомлений является удержание игроков и создание неиссякаемого и непрерывного интереса к проекту. Это короткие фразы о чем-то необычном, любопытном в истории, которые призывают вернуться в игру. Примеры: «Осталось последние испытание в Тридевятом царстве, попробуйте его преодолеть» или «Это измена или нет? Узнайте, что скрывается за походами Джерри на рыбалку».

Турнирные

Иногда в интерактивных историях, как и в других играх, у игроков есть возможность соревнования. Составляются рейтинги, и нотификации извещают, какое место занимает игрок и что нужно сделать, чтобы подняться по турнирной лестнице. Примеры: «Еще три эпизода, и вы станете чемпионом», «Пройдите полностью историю, и вас ждет почетное место в тройке лидеров» и т. п.

Глава 16

Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном

При работе с интерактивными историями будет великолепно уделить достаточное внимание ее визуалу и аудио, ведь именно мы, как режиссеры и творцы, имеем большее представление, как она должна выглядеть в финале, чем у остальной команды разработки на старте.

Даже если это инди-студия с единственным человеком в составе, нам следует определиться с тем, как история будет реализована. Будем ли мы работать с готовыми ассетами (и что вообще они собой представляют) или обратимся к специалистам, чтобы сделать уникальные ресурсы? Технические задания для арт-отдела и композиторов играют большую роль в том, какой получится интерактивная история, поэтому данный этап разработки очень важен. Расскажу о его некоторых аспектах.

Ассеты

Прежде всего нам стоит определиться с количеством контента и материалами, которые будут использованы в нашем проекте, то есть разобраться с ассетами.

Игровые ассеты – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.

Обычно наборы ассетов объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например 3D-модель тигра с разнообразной анимацией: прыжком, шагом, сидением и т. п., инвентарь с набором предметов в средневековом сеттинге или набор спрайтов персонажей в одном стиле – пиксель-арт.

Готовые ассеты можно купить в представленном онлайн-магазине (обычно специализирующемся на продаже подобных игровых ресурсов), использовать на особых условиях (например, с упоминанием авторства) или же взять те, которые распространяются бесплатно. Ассеты хороши в том случае, когда нет возможности или времени создавать контент для истории самостоятельно. С их помощью также можно сделать прототип истории, чтобы показать, как может выглядеть проект в целом, – эдакий вариант для презентации. Если же мы хотим использовать ассеты в финальном варианте истории, то стоит помнить о том, что купленные или скачанные бесплатно ресурсы не уникальны, а значит, и наш проект не будет оригинальным и самобытным. Чтобы избежать проблемы «копирования», хорошо бы поработать с приобретенными ассетами, переделать их под свой стиль и вижн. Среди известных магазинов игровых ассетов Unity Store, Unreal Engine Marketplace, Humble Bundle, сервис анимаций Mixamo и другие сторы.

Создание ассетов

Существуют не только готовые ассеты, но и платформы со своеобразными конструкторами, где их можно создавать, и зачастую для этого не нужно особых навыков. Например, в программах по созданию визуальных новелл, о которых мы говорили в главе 9 «Как это сделано», есть ресурсы по «сборке» персонажей и локаций, что позволит довольно быстро изготовить прототип.

Более того, появляется все больше генераторов, в том числе на основе нейронных сетей, которые помогают в создании ассетов. Их легко найти в поисковых системах, а мы предлагаем взглянуть на некоторые варианты.

Генераторы по арту

● Artbreeder (раньше назывался Ganbreeder) – сайт, основанный на машинном обучении, где пользователи могут создавать и изменять изображения лиц, пейзажей и картин среди других категорий.

● WaifuLabs – бесплатная платформа по созданию персонажей в стиле аниме. Искусственный интеллект «рисует» портреты по запросам пользователя в несколько простых шагов.

● Ostagram – сайт, позволяющий трансформировать изображения с помощью большого многообразия фильтров.

● First Order Motion Model for Image Animation – сайт, где можно поэкспериментировать с созданием персонажей и анимацией.

● Midjourney – проприетарное программное обеспечение, создающее изображения по текстовым описаниям.

Генераторы по музыке

● MuseNet

● Amper Score

Работа с арт-отделом

Если же мы решим разрабатывать нашу историю с уникальными ассетами, то нам предстоит столкнуться с таким понятием, как техническое задание. Техническое задание (ТЗ) для арт-отдела – это максимально четкое и детальное объяснение готовящегося графического ассета.

Советы при создании ТЗ

● Не увлекаться графоманией. Краткость – сестра таланта, и художники не будут читать огромные полотна текста объемом с «Войну и мир» с художественным описанием ассета. Однако желательно обозначить все важные моменты лора, характера персонажа и его роли в истории, предназначение предмета или функцию локации (в зависимости от того, какое ТЗ мы пишем).

● Детализировать. Задача должна быть четко оформлена, а значит, надо уделить внимание конкретным деталям. Для этого хорошо бы ясно представить, что же должно получиться в финале, или, по крайней мере, постараться это сделать.

● Подобрать референсы. Чем точнее мы подберем референсы по каждому изображаемого моменту, тем меньше будет возникать вопросов у арт-отдела, меньше получится итераций и переделок. Мы стараемся визуализировать задуманное, но при этом оставляем место и для фантазии художников.

Где и как искать референсы

Перво-наперво нам на помощь всегда приходят генераторы ассетов, с которыми достаточно просто сконструировать подходящие примеры для арт-отдела. Также мы можем обратиться к уже знакомому нам сервису Pinterest (о нем мы говорили в главе 4 «Сеттинг. Мудборды») и поискать там ассоциативные фото и иллюстрации, сделав тематические доски.

Сервис Shutterstock хорош не только тем, что там можно купить качественные фотографии и графический дизайн, но и тем, что он удобен для поиска позы и эмоций персонажей. А вот по помещениям и локациям очень хорош сайт Usplash, там надо прописывать искомые варианты на английском. Если требуются реалистичные места, то для этого подойдут Google-карты. Кстати, Google предлагает еще и поиск по фотографиям Lens, где достаточно большая база, на основе искусственного интеллекта. Такой же функцией обладает и «Яндекс. Фото», где все достаточно просто: надо нажать на иконку с фотоаппаратом и подгрузить картинку. А вот в выборе поз для персонажей помогут BJD (Ball-Jointed Doll) – шарнирные японские куклы, которых можно поставить в необходимое положение и сфотографировать. Это лишь краткий и общий экскурс в данную тему, ведь поиск референсов во многом зависит от формата работы и зон ответственности участников разработки.

Виды технических заданий для художников

Давайте остановимся на конкретных примерах ТЗ для арт-отдела, которые обычно составляют игровые сценаристы и нарративные дизайнеры:

● персонажи;

● локации;

● предметы;

● кат-сцены;

● арт-вставки.

Персонажи

Сначала нужно посчитать, сколько всего планируется персонажей в истории. Вполне естественно, что они могут добавляться впоследствии, но приблизительное количество необходимо, чтобы примерно обозначить объем работы для художников. Персонажи по времени выполнения делятся на несколько типов, и это надо учитывать при составлении ТЗ. В приоритет ставить те, над которыми арт-отделу предстоит потрудиться дольше.

Самыми затратными по часам и деньгам являются главные герои (если они не обезличенные и показываются на экране) и любовные интересы, так как им нужно прорабатывать не только эмоции и позы, но и продумывать образы в постельных сценах, а также значительное количество вариантов гардероба.

Далее идут основные персонажи: друзья, антагонисты, петы, фантастические существа и т. д., все те герои, у которых есть хотя бы несколько эмоций. И наконец самыми простыми и быстрыми в исполнении являются второстепенные герои, у которых одна поза и эмоция, по сути, являющие собой спрайты.

Обычно работу нужно начинать с создания технических заданий на самых сложных в реализации персонажей: главного героя и любовных интересов. Это связано также с тем, что в большинстве случаев они появляются в самом начале истории, поэтому ТЗ на них пишутся в первую очередь.

Что должно входить в ТЗ на главного героя и любовные интересы

● Имя главного героя по дефолту.

● Название файла. Пишется на латинице, это техническое имя для того, чтобы удобно было встраивать в проект.

● Выбор расы, если в нашем проекте есть кастомизация по этому признаку. Это может быть не только раса в прямом смысле этого слова, но и оттенок кожи, загар, какие-то нюансы внешности, связанные с типизацией. К выбору расы также относится принадлежность к тому или иному классу фантастических или мифологических существ, сказочных персонажей, если мы имеем дело с ними: например феи, гномы, инопланетяне и т. д.

● Эмоции. Это могут быть базовые эмоции, принятые на проекте, например улыбка, грусть, удивление и т. п., а также дополнительные, уникальные для главного героя, ведь у него самый широкий их спектр.

● Поза, если герои показываются на экране в полный рост и по колено. Поза может быть одна или своя на каждую эмоцию. Указываем, куда повернут персонаж.

● Характер персонажа и его роль в истории. Здесь можно добавить также описательные особенности и эпитеты: вежливый, манерный, разбитной, вальяжный и т. п.

● Внешность. Пишем возраст, черты лица, телосложение, особенности: тату, шрамы и т. п., можно подобрать сразу референсы для визуализации.

● Гардероб. В это понятие входит одежда, белье, прическа, украшения, обувь (если у нас персонаж показывается на экране в полный рост). Во многих визуальных новеллах именно этот пункт является одной из ключевых точек монетизации, поэтому стоит обратить на него внимание. Если у нас герой постоянно меняет гардероб, это тоже отмечается, и прописываются обстоятельства переодевания. К этому относятся также какие-то деформации с одеждой, например, если она порвана при определенных событиях, мы отмечаем, в каком эпизоде и что произошло. Не забываем также про белье персонажа. Помним, что гардероб – это в том числе нарративный инструмент для отображения характера героя и выражения его мотивации и поведения. И, конечно же, подбираем максимально точные референсы на каждый из вариантов гардероба.

● Анимация персонажа.

Примеры технических заданий

ТЗ на главную героиню Берту новеллы «Взорванная заря»

● Имя главного героя по дефолту – Берта

● ExplodedDawn_MainCharacter_Berta

● Выбор расы – 4 варианта по оттенку кожи девушки: очень светлый, светлый, загорелый, темный

● Эмоции – айдл, улыбка, грусть, злость, удивление, воодушевление

● Поза – персонаж повернут вправо, на экране по колено. Правая рука чуть согнута, левая лежит вдоль тела, опирается на чуть согнутую, выставленную вперед левую ногу

● Характер персонажа – закрытая, угловатая, временами жесткая, упрямая. Берта выживает в мире постапокалипсиса, пытаясь сохранить человечность в себе и воззвать к ней окружающих

● Внешность – 23 года, высокие скулы и лоб, зеленые/карие глаза среднего размера в зависимости от расы, густые брови, среднего размера губы, телосложение – стройное, спортивное, есть шрам на шее. Ссылка на референсы по типажу

● Гардероб

Прическа зависит от выбранной расы, общее – короткие волосы.

Одежда на старте на выбор:

1. Белый кроп-топ, мешковатые штаны и короткая куртка из плотного материала цвета хаки.

2. Обтягивающий комбинезон песочного цвета с карманами.

3. Грубоватая длинная джинсовая синяя куртка, белый кроп-топ, леггинсы с карманами – цвет на усмотрение художников.

Одежда при деформации в эпизоде 3: на всех комплектах одежды добавить кровь в районе правого плеча. В главную героиню стреляют, но рана неопасная.

Одежда для переодевания в эпизоде 4 за монетизацию, бесплатно можно остаться в старой с кровью: черная кожаная куртка, обтягивающая белая футболка с широким, декольтирующем вырезом, черные кожаные шорты.

Белье – спортивный бюстгальтер, спортивные короткие трусики-шорты с низкой талией.

Референсы на каждый из вариантов гардероба.

● Анимация персонажа присутствует – оживляем на лице каждую эмоцию. По поводу позы – легкое перемещение правой руки и левой ноги и возвращение обратно. На усмотрение аниматоров.

По поводу ТЗ на основного персонажа – мы соблюдаем те же пункты, кроме выбора расы, кастомизации и обширного гардероба, прописываем одежду, но без белья, так как постельная сцена не предполагается.

С второстепенными персонажами работа по ТЗ еще легче: мы убираем пункты: выбор расы, эмоцию и позу оставляем лишь одну, гардероб также ограничен одним вариантом.

ТЗ на второстепенного персонажа Механика новеллы «Взорванная заря»

● Имя персонажа – Механик

● ExplodedDawn_SecondCharacter_Mechanic

● Чернокожий мужчина

● Эмоция одна – айдл: каменное, равнодушное лицо

● Поза – персонаж повернут влево, на экране по колено. Правая рука с гаечным ключом

● Характер персонажа – безэмоциональный, прямой, равнодушный, интересует только работа с машинами, до людей ему дела нет

● Внешность – 41 год, крупные черты лица. Ссылка на референсы

● Гардероб – синий рабочий комбинезон, на голове бандана

● Анимация персонажа отсутствует

Локации

При подготовке локаций нужно учитывать сеттинг нашего проекта. Для реалистичных историй всегда легче и быстрее сделать ассеты, с фантастическими мирами арт-отделу придется потратить времени в полтора-три раза больше.

Если мы готовим ТЗ на локации к визуальным новеллам, важно помнить, что на них не должно быть изображений наших главного героя, любовных интересов, основных персонажей, иначе возникнет ситуация, когда на экране у нас будут двоиться герои, отчего произойдет лютый лудонарративный диссонанс (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Итак, что же хотят видеть от нас художники в техническом задании?

Что должно входить в ТЗ на локацию

● Название локации.

● Название файла на латинице.

● Общая информация и предназначение. Краткое описание того, что должно быть изображено и для чего эта локация в истории.

● Сеттинг и визуальный стиль. Данный пункт мы рассматривали в главе 4 «Сеттинг. Мудборды». В одной истории могут совмещаться несколько стилей: например, сцены сна или флешбэки могут быть выполнены в графическом стиле, а остальные – в реалистичном. Вот это мы и отмечаем в данном пункте.

● Сезон и время суток.

● Цветовая гамма и температура. Это могут быть холодные, приглушенные цвета на искусственной планете или теплые оттенки южных морей.

● Освещение. Описываем, какое оно у нас будет: естественное, искусственное, смешанное, указываем также источники света там, где это необходимо, например костер, неон, свечи, люстра и т. п.

● Особенности интерьера / внешнего окружения. Указываем детали, которые важно подчеркнуть для поддержания нарратива.

● Анимация. Будет ли она циклической или единовременной.

● Референсы.

Пример ТЗ на локацию Коридор бункера новеллы «Взорванная заря»

● Коридор бункера

● ExplodedDawn_Location_BunkerСorridor

● Коридор бункера ведет к разным отсекам: жилому, продовольственному складу, оружейному складу, смотровой площадке

● Постапокалипсис, реализм

● Интерьер без окон и дверей, поэтому сезон и время суток неважны

● Теплые, приглушенные цвета

● Неяркий свет от искусственного освещения из нескольких источников света – встроенных люминесцентных ламп, расположенных вдоль стен коридора бункера

● Бункер обшит железными листами с крупными клепками

● Анимация циклическая – мерцание света

● Референсы бункера

Предметы

В интерактивных историях может использоваться инвентарь, а также отдельные предметы, которые могут выполнять как декоративную, так и геймплейную функции (например, он открывает секретную ветку или является частью головоломки). Мы приведем пример универсального технического задания.

Что должно входить в ТЗ на предмет

● Название предмета.

● Название файла на латинице.

● Краткое описание предмета. Буквально пару строк приблизительного внешнего вида, каким мы его себе представляем.

● Функциональность. Поясняем, это декоративный предмет или от него зависит прохождение, открытие сюжетного ветвления, это часть коллекции или часть пазла и т. п.

● Анимация, если она нужна.

● Референсы.

Пример ТЗ на предмет Компас новеллы «Взорванная заря»

● Компас

● ExplodedDawn_Stuff_Compass

● Карманный миниатюрный компас металлического цвета, по размерам помещается на женской ладони, с укрепленным стеклом

● Компас обычной функциональности для определения сторон света и ориентирования на местности

● Анимация циклическая – вращение стрелок

● Референсы

Кат-сцены

Кат-сцены – это короткие видеоролики, необходимые для поддержания истории и визуальной атмосферы, раскрытия сюжета и дополнительных сведений по геймплею. Они бывают выполнены в разной стилистике: от реалистичного видео до комиксов.

Кат-сцены в интерактивных историях используются (виды кат-сцен):

● при опенинге (в начале проекта мы можем увидеть эпичную видеозаставку, которая сразу же вводит в сеттинг истории, рассказывает о важных моментах мира, погружает в историю, знакомит с основными персонажами; это своеобразный тизер нашего проекта);

● как результат ключевых событий (при важном выборе и его следствии);

● в качестве анонса на будущий эпизод или сезон;

● как резюме пройденного эпизода (здесь учитывается конкретный путь прохождения игрока и выборы, сделанные им);

● в виде дополнительной информации (это могут быть данные по лору, геймплейным особенностям, характеристикам персонажа и т. п.);

● для создания атмосферы (тут имеется в виду декоративная функция, когда кат-сцена не несет никакой особой смысловой нагрузки, кроме эстетической);

● в формате финальной заставки.

Что должно входить в ТЗ на кат-сцену

● Название кат-сцены.

● Название файла на латинице.

● Расположение. Помечаем, в каком эпизоде или части истории она появляется.

● Вид кат-сцены и ее функциональность. С какой целью используется кат-сцена, см. выше приведенные пункты.

● Стилистика. Что это будет: видео, фотоколлаж, комиксы, еще какой-то вариант.

● Описание. Рассказываем, что и где происходит, участники кат-сцены (персонажи). Здесь есть один нюанс. Если мы разрабатываем кат-сцены для визуальных новелл, нужно продумывать уместность изображения там кастомизируемого главного героя, ведь игрок может выбрать какой угодно гардероб и расу. То же касается и любовных интересов. Либо придется закладывать сразу несколько кат-сцен под каждый из вариантов кастомизации, но лучше так не делать – это приведет к сильному увеличению бюджета на историю, так как кат-сцены – одни из самых затратных ассетов.

● Хронометраж. Отмечаем длительность кат-сцены. Оптимальное время – 15 секунд, но опенинг и финальная заставка могут быть значительно более продолжительными.

● Реплики или их отсутствие. В данном пункте важно помнить о локализации проекта, если она предусмотрена. Реплики могут переводиться на множество языков – значит, их нужно размещать отдельным слоем, о чем сразу же извещать арт-отдел.

● Раскадровка. Выстраиваем приблизительный покадровый сюжет, а также планы: ближний, средний, дальний.

● Анимация. Этот пункт у нас будет зависеть от общего формата. Прикидываем, как она будет реализовываться.

Пример ТЗ на кат-сцену «Появление Войцега» новеллы «Взорванная заря»

● Появление Войцега

● ExplodedDawn_Cutscene_VoytsegAppearance

● Во 2-м эпизоде

● Кат-сцена декоративная, она нужна для нагнетания атмосферы, в ней появляется главный антагонист

● Видео

● Описание. Показаны выжженная земля и багровое небо, с дальнего плана приближается точка, которая потом превращается в Войцега, едущего на открытом боевом джипе. Он останавливает машину, злобно сплевывает и достает автомат, Войцег готов к атаке бункера

● Хронометраж – 6 секунд

● Реплик нет

● Раскадровка:

1 кадр. Общий план: выжженная земля и багровое небо с молниями, с дальнего плана приближается точка.

2 кадр. Точка становится антагонистом Войцегом (ссылка на ТЗ на Войцега) – его силуэт на открытом боевом джипе в свете багрового неба.

3 кадр. Ближний план – Войцег показан по пояс, он смотрит на экран, в его глазах гнев.

4 кадр. Ближний план – Войцег злобно сплевывает, поправляя автомат, висящий на плече.

● Анимация – на усмотрение аниматоров

Арт-вставка

Арт-вставка – это картинка с минимальной анимацией или визуальными эффектами, например шевеление травы на ветру, моросящий дождь, развевающееся платье у героини, вспыхивающие звезды на небе.

Что должно входить в ТЗ на арт-вставку

● Название арт-вставки.

● Название файла на латинице.

● Расположение. Прописываем, в каком эпизоде или части истории она используется.

● Описание. Подробно рассказываем, что и где происходит, указываем участников арт-вставки (персонажей). Здесь также мы обращаем внимание на уместность изображения кастомизируемых персонажей, как и в кат-сценах.

● Анимация и визуальные эффекты.

Пример ТЗ на арт-вставку «Росток» новеллы «Взорванная заря»

● «Росток»

● ExplodedDawn_Artscene_ Sprout

● В 5-м эпизоде

● Маленький росток пробивается сквозь выжженную, растрескавшуюся землю. Показан горизонт с сумрачным багровым небом с молниями

● Анимация – легкое дрожание ростка и молнии

Работа с ТЗ по музыкальному оформлению

Музыка – одна из граней нарратива в любой истории, ей следует уделить особое внимание. Она поддерживает историю, указывает на ее кульминационные точки, предсказывает события, усиливает эмоциональность при ключевых выборах или важных моментах.

При подборе музыки мы можем воспользоваться готовыми ассетами или сделать их сами, подобрать композиции в бесплатных сторах в интернете или купить в фонотеке – или же сделать техническое задание для саунд-дизайнеров (композиторов). Для этого нам надо определиться с количеством музыкального контента, какие у нас будут мелодии, где и как они будут воспроизводиться.

Что должно входить в ТЗ на музыку

● Название мелодии. Целесообразно сразу писать на латинице, например, main (общая музыкальная тема), battle (сражение), intrigue (интрига), adventure (приключение) и т. п.

● Название файла на латинице.

● Сеттинг истории.

● Описание мелодии и при каких обстоятельствах она запускается.

● Референсы.

В одном ТЗ можно разместить сразу все описания мелодий, чтобы саунд-дизайнер мог прикинуть общую музыкальную стилистику.

Пример ТЗ на мелодию «Сражение» новеллы «Взорванная заря»

● Сражение

● ExplodedDawn_Music_Battle

● Постапокалипсис

● Динамичная, жесткая, хардкорная мелодия. Запускается во время битвы с мутантами и антагонистами

● Референсы

Работа с ТЗ по звукам и звуковым эффектам (SFX)

Дополнительное измерение в истории создают звуки и звуковые эффекты. Они привносят настроение, дают подсказки на то, как будет протекать сюжет (например, завывание совы или звонок телефона), вызывают немедленную рефлексию (крик, выстрел, стон).

Звуки могут быть единичными (использоваться один раз) или зацикленными (повторяющимися через какой-то определенный промежуток времени).

Что должно входить в ТЗ на звуки

● Название звука. Лучше сразу писать на латинице, например shout (вскрик), gunshot (ружейный выстрел), clank (лязг) и т. д.

● Название файла на латинице.

● Сеттинг истории. Это очень важный пункт. Если у нас космос, то и звуки будут соответствующие, которые будут неуместны, например, на Диком Западе.

● Описание звука. Здесь надо детализировать звук: у нас может быть рычание животного: тигра, медведя, волка и т. п.

● Референсы. В интернете есть достаточно много бесплатных баз данных и коллекций звуков.

В одном ТЗ следует разместить сразу все описания звуков, чтобы саунд-дизайнеру было удобно ориентироваться с материалом.

Пример ТЗ на звук «Выстрелы» новеллы «Взорванная заря»

● Выстрелы

● ExplodedDawn_Sound_ Gunshots

● Постапокалипсис

● Несколько выстрелов из пистолета

● Референсы

Глава 17

Камни преткновения

При написании интерактивных историй надо иметь в виду некоторые проблемы, которые могут испортить проект, если их не учитывать и не продумать заранее. Остановимся на паре из них.

● Ретроактивный континуитет (реткон)

● Лудонарративный диссонанс

Ретроактивный континуитет (реткон)

Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность». Это доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п.

Примерами реткона может служить, например, знаменитая история с Шерлоком Холмсом. Его убил Мориарти, однако читатели требовали продолжения банкета и новых детективов со знаменитым сыщиком. Поэтому Артуру Конан Дойлу нужно было придумать, как же красиво оживить Шерлока, чтобы не сделать сюжетную дыру в повествовании.

Довольно часто реткон возникает и в кино, когда главный герой умирает, но колоссальные сборы и высокие рейтинги не дают франшизе свернуться и требуют продолжения. Так произошло с воскрешением главной героини «Чужого» Эллен Рипли в четвертом фильме. Или реткон в «Терминаторе». Во втором фильме «Судный день» действие происходит в 1995 году, однако в части «Терминатор: Да придет спаситель» время изменено на 1984 год. Главный герой Джон Коннор родился в 1985 году, и ему было 10 лет, когда он стал целью Т-1000, как показано в фильме «Терминатор 2: Судный день», однако в «Терминаторе 3: Восстание машин» Джон говорит, что ему было 13 лет. Дата рождения Сары Коннор тоже плавающая: то 1965 год, то 1959-й.

Как мы видим, реткон – это негативное явление, которое может возникать при работе с нарративом. И если приходится полностью заменять или исключать какие-то факты из лора, это говорит об изначально недостаточной проработке проекта. Такой процесс очень сильно расстраивает фанатов произведения и подрывает доверие к создателю, поэтому надо стараться учитывать все возможные нюансы по развитию и масштабированию игры.

С самого начала надо продумать, как может расширяться вселенная нашей интерактивной истории. Для этого следует оставлять описания персонажей и локаций недосказанными, открытыми для внесения изменений. Например, можно не говорить подробно о детстве персонажей, лишь вкратце обмолвится о мотивации героя и заложить в описание локаций возможность внесения дополнительных деталей чуть позже. Либо можно сразу разработать огромную вселенную нашей истории, множество подробных биографий героев, сделать обширную систему их взаимодействия, но подавать всю информацию порционно, не вываливать все сразу.

Следует помнить на старте работы, что реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.

Лудонарративный диссонанс

Данный термин возник не так давно и связан в первую очередь с игровой сферой. Он означает конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».

Произошло изобретение нового понятия таким образом. В 2007 году Клинт Хокинг в своих умозаключениях по поводу игры BioShock пришел к выводу, что в ней есть сильный диссонанс между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает, то есть геймплей расходится с сюжетом.

И вот тут открывается довольно интересное явление. Сюжетная игра обладает довольно сложной системой механик, над которыми работают гейм-дизайнеры, а игровые сценаристы и нарративные дизайнеры работают над самой историей. Бывает так, что два этих процесса идут параллельно, никак друг друга не поддерживая, разве что сеттингом. И вот тогда у игрока возникает недоумение, а впоследствии и недоверие из-за нелогичности происходящего, то есть лудонарративный диссонанс.

Лучше разобраться на примерах. В The Witcher 3: Wild Hunt у Геральта главная цель по основному сюжету – спасти приемную дочь Цири как можно скорее. Казалось бы, нужно спешить, но наш ведьмак вместо этого участвует в различных магических приключениях – даже таких пустячных, как поиск козы. Тут взрывается мозг от полного разрыва цели и пути к ней слишком извилистой дорогой.

Довольно часто лудонарративный диссонанс возникает, когда персонажу заложен один характер, о котором нам постоянно говорят, а на деле герой действует противоположными методами. Например, Нейтан Дрейк из серии Uncharted и Лара Крофт из последней трилогии Tomb Raider показаны как воры, расхитители гробниц, и якобы ненавидят проливать кровь, но это ничуть не мешает им убивать врагов сотнями, причем с большой маниакальной креативностью в душегубстве. Происходит рассинхронизация сюжетной линии и геймплейной истории.

У интерактивных историй, в частности визуальных новелл, тоже есть тонкие места, где может возникнуть лудонарративный диссонанс.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

Фальшивые родственники

В историях, где кастомизация главного героя происходит по расовой принадлежности (а это большая часть нынешних фритуплейных проектов для мобильных платформ), могут возникнуть проблемы в генетике. Например, в истории, где выбирается европеоидный тип внешности, родителями оказываются чернокожие афроамериканцы, при том что об усыновлении не может идти речи по сюжету.

В историях подобного типа надо учитывать расовую принадлежность и делать соответствующих родителей, сестер и братьев. Или же не вводить их в качестве персонажей, которых мы видим на экране. Другой вариант того, как избежать лудонарративного диссонанса: нужно придумать обоснование, почему у нас настолько непохожие близкородственные герои.

Неуместный гардероб

Смена гардероба всегда неплохо монетизируется в визуальных новеллах, и это становится поводом подсовывать новую одежду везде, где только можно. Данный подход может совершенно выбивать из состояния потока. Например, наш главный герой – рыцарь – только что сразился с драконом, он устал и без сил после подвига. И тут на него внезапно нисходит: а не поменять ли мне одежду на королевскую мантию или наряд визиря? Сразу возникают вопросы: «Какого лешего тут происходит? Откуда примерочная в пещере убитого дракона?» Безусловно, нам хотелось бы переодеть главного героя, ибо он в крови и грязи, но для этого нужно найти более правдоподобное место и время. Например, главный герой отправился во дворец заявить о своей победе, а там его помыли, причесали и велели принарядиться, чтобы предстать перед королевской семьей.

Пропадающие вещи

В историях, где фигурируют аксессуары, которые может надевать или снимать главный герой, некоторые украшения могут пропадать и появляться снова; важно помнить обо всех сценах с данным предметом. Соответственно, нужно определить сюжетные линии, где на персонаже эта вещь надета или он с ней взаимодействует, а где нет. Иначе игрок будет в полной прострации от магического исчезновения предметов.

Fashion is my profession

Довольно популярна в мобильных новеллах возможность в любой момент истории вызвать гардероб и нарядиться в предоставляемые варианты. И вот тут возникает лютейший лудонарративный диссонанс. Например, действие у нас может происходить на балу, для которого главная героиня подобрала себе соответствующий туалет, так как на данном светском мероприятии жесткий дресс-код и без вечерних платьев в пол не пускают. Однако в любой момент его можно поменять на джинсы и футболку – достаточно нажать на кнопку и выбрать их в гардеробе. И гости по-прежнему будут улыбаться и вести беседы, будто и не было условия, что приглашенные должны быть одеты строго по регламенту.

За деньги можно все

Премиальные выборы могут приводить к довольно значимому резонансу, если их вписывать топорно, игнорируя повествование. Например, если у главного героя появляется возможность за монетизацию получить золотой ключик, то надо объяснить, почему же раньше у него такого шанса не выпадало, а не просто поставить перед фактом.

Подменыши

Если опять обратиться к кастомизируемому главному герою, для которого можно выбрать расу, прическу, одежду и многое другое, – скажем, у нас будет леди азиатского типа с зелеными волосами и в красном платье, – то нас могут абсолютно дезориентировать арт-вставки с белолицей блондинкой в брючном костюме, которая предстает в романтической сцене с нашим любовным интересом. Кто это вообще такая? Та же проблема возникает при взгляде на обложку, где зафиксирован статичный образ кастомизируемого главного героя.

Резюмируя, можно с точностью сказать: если приблизительно представлять, где могут возникать проблемные места в нашей истории, мы будем во всеоружии, а значит, обратим дополнительное внимание на эти «узкие горлышки» нашего нарратива.

Заключение

Мы проделали непростой путь на страницах данного пособия, изобилующего множеством новой терминологии и понятий. Можно с уверенностью сказать себе «браво!», похвалив за то, что преодолели большой челлендж и перешагнули 17 ступеней-глав, рассказывающих об этапах создания интерактивных историй – от идеи до полной реализации в диалоговом редакторе, знакомящих с передовыми технологиями работы с нарративом. Я постаралась максимально открыто и прозрачно поделиться собственным опытом и опытом своих великолепных коллег в новой, еще теоретически формирующейся сфере. Надеюсь, что в этой терра инкогнита данная книга стала отличным путеводителем.

Теперь дорогой читатель обладает базисом знаний по игровой сценаристике и нарративному дизайну и может применять полученную информацию на практике, выстраивая актуальные, глубокие, драматичные произведения в новом формате. Хочется верить, что эта книга станет полезной для тех, кто мечтает создавать интерактивные истории, и в ближайшем будущем мы увидим настоящие шедевры в этой области.

Словарь терминов

Ассеты (игровые) – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.

Аркада — достаточно простая по обучению и правилам видеоигра с низким порогом входа игрока, он может сразу начать играть без дополнительных инструкций. Имеет динамичный геймплей, понятный сеттинг и главного персонажа с очевидной целью, сюжет может отсутствовать. Аркады были популярны в 80-е годы на игровых автоматах, и само название этого жанра происходит от аркад пассажей-галереей в торговом центре, где обычно и стояли игровые автоматы.

Архетип — это маска персонажа в истории. Она может оставаться той же или поменяться на протяжении повествования. Само слово «архетип» переводится с греческого как «прообраз», то есть мы имеем дело с общими чертами, характеристиками, объединенными в некую модель, сложившуюся исторически в нарративном искусстве. Впервые об архетипах заговорил Карл Густав Юнг – швейцарский психиатр и педагог, основоположник аналитической психологии.

Библия персонажей — одна из ключевых задач работы над историей. В ней размещается информация по всем нашим героям в виде таблицы или обычного документа.

Блок-схема – не подробная схема интерактивной истории с ключевыми сюжетными точками и ветвлениями или схема взаимодействия персонажей. Обычно выполняется в отдельных программах, где очень просто их создавать, например в Miro, draw.io или других.

Бриф — это несколько предложений, один абзац с основной идей и выбранной темой интерактивной истории. В этом документе обычно описывается главный герой и основной конфликт.

Визуальная новелла – особая форма нарратива, совмещающая в себе описательность литературы, динамичность кинематографа, экспрессивность комиксов и интерактивность видеоигр. Повествование является основным элементом геймплея, а история подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.

Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – смоделированная разработчиками искусственная реальность, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движенией пальцев и рук. Впервые прототип VR возник в 1962 году, когда Мортон Хейлиг построил «Сенсораму», позволяющую виртуально покататься на мотоцикле по улицам Бруклина. Проекты VR сегодня используются в разных сферах деятельности человека: от рекламы до строительства.

Гиперказуальная игра – игра с простыми правилами, понятными сразу же при входе в нее, что позволяет моментально включиться в игровой процесс. Механика обычно одна, или их несложный комплекс. Сюжет в ней может как присутствовать, так и нет. Такого рода игры стали популярны в конце 2010-х годов.

Диалог — главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения. В визуальных новеллах – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология отображения данных искусственной, виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира, где существуют дополнительные цифровые объекты и инфографика. Сам термин «дополненная реальность» возник в 1992 году, он применялся Томом Коделлом и Дэвидом Майзелаком при тренировках сотрудников Boeing Computer Services.

Интерактивное кино – это микс двух видов искусства: видеоигр и кинематографа. Это многочасовые фильмы с участием реальных актеров, но не в привычной роли перед камерой, а в технике захвата движения (motion capture) и дальнейшей анимации непосредственно в игровом движке. Структура сюжета разветвленная, история и ее финалы зависят от выборов, которые делает игрок. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dreams.

Интерактивность – это погружение в мир другой реальности, где реципиент может взаимодействовать с элементами мира, влиять на него посредством принятых выборов, менять сюжетную линию, выстраивать свой собственный нарратив, получая уникальный опыт.

Интерактивные истории — это метаискусство, объединяющее в себе музыку, литературу, сценическое мастерство, кинематограф, изобразительное искусство и т. д. Главное их отличие от всех перечисленных форматов и особенность в том, что читатель/зритель/игрок становится сотворцом истории, открывая новую грань взаимодействия с ней.

Игровая сценаристика – оперирует с сюжетом, системой персонажей, диалогами. Корни игровой сценаристики растут из писательского мастерства, киносценаристики и постановки пьес, но при этом учитывается еще и интерактивность. Игровой сценарист работает над разработкой брифов и концепции на их основе, созданием библии персонажей, написанием синопсиса, лора, поэпизодника, диалогов, однако инструменты и методы могут быть из сферы геймдева.

Игровой движок – это программное обеспечение, на котором разрабатывается игра. Данный термин появился в середине 90-х годов, он был связан с созданием шутеров в стиле Doom. В наше время есть немало игровых движков в свободном доступе, на которых могут писать игры обычные пользователи.

Идея — это главный замысел проекта, она отвечает на вопрос: «С какой целью он создается?» Это слово автора, выражение его мыслей, чувств и позиции.

Иммерсивность – погружение в некую искусственную атмосферу, среду с ощущением соприсутствия в разворачивающемся действии.

Казуальная игра – это игра с привлекательным визуалом, не требующая особых навыков пользователя, с минимальным обучением и простыми правилами. Может быть реализована в разнообразных жанрах и обычно имеет небольшую игровую сессию. В наше время казуальные игры усложняются дополнительными механиками и глубоким подходом к истории и нарративу в целом.

Кат-сцена – внутриигровое видео, «вырезанная сцена», кинематографическая вставка, прерывающая геймплей. Обладает информативной, атмосферной, поясняющей функцией, часто используется в качестве награды, наказания, открытия новой локации, в начале и финале игры.

Квест – 1) задание для игрока или часть прохождения игры; 2) квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.

Квест текстовый — особый формат интерактивной литературы, где взаимодействие с текстом осуществлялось двумя способами: либо через ввод на клавиатуре нужных слов, символов, либо через выбор в предложенном меню того или иного действия.

Классическая композиция – базисная схема творческого произведения как в литературе, так и в других сферах писательской профессии. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.

Книга-игра – формат литературы с интерактивной составляющей, где предполагается участие читателя. Последний может делать выборы и перемещаться на нужные параграфы и страницы, проходя по той или иной сюжетной линии.

Клиффхэнгер – эффективный нарративный инструмент, нарративный «крючок», удерживающий внимание к истории. Главная его функция – «зацепить» зрителя/игрока/читателя. В переводе с английского этот сценарный термин звучит как «висящий над обрывом», что, собственно, образно показывает драматический момент истории, вызывая дополнительный интерес – а что же будет дальше.

Композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу») – четырехактная структура сюжета, которую используют в китайском, корейском и японском сторителлинге. Опирается данная композиция на четыре основы: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), завершение (Ketsu). Она актуальна для современной игровой сценаристики восточноазиатского региона.

Конфликт – движущая сила сюжета. Это драматичное противостояние, борьба, схватка. В интерактивных историях именно конфликт делает проект цепляющим, острым, интересным, без него история покажется пресной и безжизненной.

Концепт — это краткое описание на 1–3 страницы интерактивной истории без излишней детализации и применения художественных приемов.

Кор-механика – базовая механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.

ЛитРПГ – это фантастические произведения с сеттингом из существующих или придуманных компьютерных игр, где есть система прокачки персонажей и оружия, получения предметов и достижений. Представляет собой сочетание частей «лит» от слова «литературная» и «РПГ» от английского названия ролевых видеоигр RPG.

Лор – это вся информация о мире нашего проекта. В переводе с английского lore – это «знания», «предания».

Логлайн — максимально краткое содержание фильма, не превышающее обычно 25 слов, главная цель которого – вызвать интерес зрителя.

Лоу-концепт – это не оригинальная идея, а концепт, как реализовать уже готовую историю, например очередной ремейк сказки «Русалочка» или съемки по нашумевшему роману или даже фанфику – «Пятьдесят оттенков серого», «Сумеречные охотники» и другие.

Лудонарративный диссонанс — это конфликт сюжета с геймплеем, разрушающий состояние игрового потока. Термин применителен к игровой индустрии. Состоит это понятие из двух основ из латинского языка: ludos – «игра» и narrare – «рассказывать».

Ментальная карта — схема, которую используют при поиске эффективной реализации замысла. Представление различных идей в естественном течение их поиска. Это могут быть рисунки, фотографии, арты, инфографика – все то, что поможет при мозговом штурме.

Мудборд – это пространство, «доска», на которой представлены референсы, коллажи из картинок, призванные показать, какой визуальный стиль и настроение мы задаем в нашей интерактивной истории.

Нарратив – это интерпретация повествования, где значение имеет не только рассказчик, но и тот, кто воспринимает историю. Реципиент тоже является участником создания нарратива: одна и та же история может находить совершенно разный отклик в душах разных по своему жизненному, культурному и социальному опыту людей. Происходит сам термин от латинского narrare, то есть «повествовать», «вещать», «рассказывать».

Нарратив, блочный — отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.

Нарратив, включенный (встроенный) – бывает двух видов. 1. В литературе и кино – это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. 2. В видеоиграх – это та история, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры.

Нарратив, имплицитный – скрытый, что называется, «под капотом», невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока.

Нарратив, непрерывный – рассказ какой-то одной конкретной истории с очевидной последовательностью событий без смещений времени и пространства. Непрерывный нарратив имеет линейную структуру сюжета с одним началом и одним финалом. Он характерен для литературных произведений.

Нарратив, прерывающийся – это нарратив, в котором повествование не линейное и неоднородное: одна история может вдруг замещаться другой, а потом обрываться и заполняться третьей. Характерным признаком является смена рассказчика.

Нарратив, эксплицитный – видимая часть нарратива: лор, биография персонажей, сюжетные ветвления, внутриигровые тексты, диалоговая система. Все то, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Нарратив, эмерджентный — уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает при прохождении игры при взаимодействии с геймплеем.

Нарративный дизайн – истории в играх, создающиеся не только с помощью привычного текста, но и других доступных инструментов: механик, визуала, музыкального сопровождения и звуков, символов, кат-сцен и других элементов.

Нарративный дизайнер – формирует историю в игре не только с помощью текста, но и звуковыми, и визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Он занимается написанием ТЗ для художников и композиторов по уже готовым сценарным материалам, разрабатывает архитектуру проекта, занимается блок-схемами, а также осуществляет работу в редакторе диалогов, встраивая уже готовые реплики.

Нарратология – наука, изучающая нарратив.

Нотификация (пуш-уведомление) – это короткий текст, который всплывает поверх окон на несколько секунд, он нужен для того, чтобы информировать о каких-либо ивентах, акциях, новостях, обновлениях проекта, а также в принципе напоминает игроку о существовании игры, привлекает его внимание и обеспечивает возвращение в проект.

Обучение (туториал) – инструкция, объяснение правил игры, презентация проекта, опенинг, позволяющий представить, о чем будет рассказывать история и как в данном мире надо взаимодействовать.

Переменная – это хранилище данных с каким-то значением, которое впоследствии может использоваться в программе.

Перипетия — поворот сюжета, который приводит к негативным последствиям, к неблагоприятным переменам.

Песочница (sandbox) – жанр видеоигр, в котором игрок может создавать предметы, локации, земли и все что угодно в свободном формате, но в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практических любого жанра.

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштаба проблемы ближе к кульминации истории.

Подсказки – элементы игры, которые помогают игроку освоиться в игровых правилах, в прохождении, в лоре, в сюжетной канве, дают дополнительную информацию о механиках, проигрышах и наградах. Они могут представлять собой текст, картинку, звук, музыку, символ, указатель, выделяться цветовыми сочетаниями или зонами, появляться на особом экране, быть всплывающими уведомлениями.

Поток (flow) – процесс полного погружения в игровой процесс. Игрок балансирует между сложностью заданий, собственным опытом и навыками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как контроль над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.

Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник, тритмент) – изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на любом экране (кино, мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.

Путь героя – это процесс трансформации персонажа по ходу истории. Общее в том, что он выходит из своего привычного мира в другой – незнакомый, а потом возвращается, обладая знаниями и опытом пребывания в двух мирах. Существуют разные схемы пути героя, которые разрабатывали мастера кинодраматургии и литературоведы.

Путь героини — процесс, когда происходит внутреннее развитие и трансформация персонажа, то есть это дорога к поиску самого себя. Это внутреннее преображение, примирение женского и мужского начала в каждом человеке, обретение целостности, гармонии, осознание своего предназначения. Данная структура никак не связана с гендером, она может использоваться и с мужскими, и с женскими персонажами.

Расширенная реальность (XR) – совмещает в себе дополненную (AR) и виртуальную (VR) реальности.

Ресерч (исследование) – важная часть предварительной работы над интерактивной историей по изучению заданной тематики и сеттинга по проекту.

Ретроактивная непрерывность (реткон) – доработка истории, переписывание ее задним числом, процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшего проекта некоей новой информации, персонажей из прошлого, предыстории, фактов биографии или летописи мира для создания сценария новой части: продолжения, сиквела, приквела и т. п. Данное сочетание в переводе с английского означает «обратная преемственность».

Референсы для нарратива – любые вспомогательные материалы, позволяющие наиболее детально раскрыть суть концепции, идеи произведения, его персонажей, сюжет и лор.

РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, где пользователь отыгрывает «роль» какого-либо из предложенных персонажей, исходя из класса, расы и других признаков. Часто игрок может настраивать своего собственного героя, используя кастомизацию. Суть игрового процесса в развитии персонажа.

Сеттинг – базис, от которого отталкиваются в самом начале истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Само слово «сеттинг» происходит из английского языка setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг.

Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.

Синопсис – это история широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 2–3 страницы, где понятен конфликт, мотивация персонажей и структура сюжета, в том числе известен финал.

Синопсис, расширенный — более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц и опирается на информацию, данную в синопсисе.

Сюжет – это история, которая разрабатывается сценаристами: библия персонажей, локации, кат-сцены, диалоги, квесты и другие элементы. Может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами.

Твист – неожиданный поворот в истории, который помогает поддерживать интерес игрока/зрителя/читателя, удивлять и даже ошеломлять его, цеплять непредсказуемостью сюжета тогда, когда наступает момент вхождения в колею и предугадывания дальнейших событий.

Тема — это концептуальное наполнение, главный вопрос: о чем написано?

Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они исчезли. Сегодня этот жанр развивается и обладает большим разнообразием механик и методов взаимодействия с фишками.

Флейвор-текст – короткий текст, пара емких фраз, которые не влияют на прохождение и сюжет, а служат источником информации о лоре, каких-то предметах и сущностях, а также придают особое настроение истории. Флейвор-тексты используются также во время загрузки экрана, они могут подсказывать какие-то интересные фишки и элементы геймплея игроку.

Флешбэк — это момент, когда показывается важное событие прошлого, словно обратный кадр. В переводе с английского это и означает «вспышка прошлого».

Флешфорвард (от англ. flash – «вспышка», forward – «вперед») – это некий «взгляд в будущее», отражение какого-то его одного варианта или нескольких – в зависимости от выбранного пути, некоего пророчества или предсказания.

ФМВ-игры (FMV games) – игры, максимально приближенные к кино, с отснятыми сценами и реальными актерами, а также возможностью выбора сюжетной ветки. Это проекты с применением технологии Full Motion Video – «полностью подвижное видео», возникшей в 90-е годы прошлого века. Компьютерные игры позже вытеснили этот формат.

Хай-концепт — это оригинальная идея фильма в несколько слов в одной строке, по которой становится понятно, каковы жанр и основной конфликт.

Чередование сцен – сценарный инструмент, создающий разнообразие в темпоритме и накале динамики сюжета. Для удержания игрока в потоке необходимо, чтобы сцены чередовались по степени напряженности.

Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, базирующийся на механике стрельбы и уничтожения противников. Само название этого жанра происходит от английского слова «стрелок». Существует множество поджанров шутеров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.

Эмоциональные горки — усиление и ослабление накала сюжетной драматургии, которое держит реципиента то в напряжении, то в состоянии покоя.

Благодарности

Выражаю благодарность основательнице школы «Нарраторика» Марии Кочаковой, Сергею Гимельрейху и Надежде Бабаевой за помощь в работе над книгой.

Об авторе

Наталья Андрианова – автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов», «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов» и еще более четырех десятков книг, выпущенных издательствами «Эксмо», «Бомбора» и «Феникс-Премьер».

Методист и преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии». Обладает многолетним опытом руководителя нарративного отдела в игровых студиях. Фокус работы последних пяти лет был сосредоточен на приложениях по визуальным новеллам компаний Green Grey и Megaloot, также сотрудничала с компаниями Belka Games, Playgendary, Gametrek, Tiger Game Studio и другими.

Инди-разработчик проекта Mythogony: Kalevala.

Киносценарист, журналист и редактор с большим опытом работы в различных медиа: от глянцевых журналов до книжных изданий.

1

Парасоциальными называют особый тип однонаправленных отношений, где активными участниками являются зрители, слушатели или читатели, у которых возникает ощущение связи с фигурами из кино, книг и СМИ – известными людьми или персонажами. – Прим. ред.

2

Мария Кочакова – основательница «Нарраторики», первой школы нарративного дизайна и игровой сценаристики в России. – Прим. авт.

3

Нативный (от англ. native – «родной») – здесь: органичный самой игре, поданный непосредственно через геймплей. – Прим. ред.

4

Другие варианты перевода термина – «намеренная приостановка неверия», «добровольный отказ от неверия». Суть в том, что реципиент искусства (читатель, зритель, игрок) добровольно закрывает глаза на условности выразительных средств конкретного медиа, чтобы поверить рассказываемой истории и получить полноценный опыт переживания. – Прим. ред.

5

За основу подхода «Мир – Герой» был взят план работы над сеттингом от Марии Кочаковой. – Прим. авт.

6

Бритва Оккама – это принцип бережливости и закон экономии, передающий такую мысль: «Не следует множить сущее без необходимости». Название принципа произошло от английского монаха-философа Уильяма из Оккама, жившего в XIII–XIV веках, который говорил: «Что может быть сделано на основе меньшего числа [предположений], не следует делать, исходя из большего». – Прим. авт.

7

Баг (англ. bug – «жук») – это ошибка при выполнении какой-то программы. Само слово восходит к легенде 1947 года, когда сотрудники Гарвардского университета обнаружили неисправность в одном реле университетского компьютера, вызванную залезшим туда мотыльком. С тех пор все ошибки, которые могут появляться при работе проекта, называются багами. – Прим. авт.

8

Сизон-пасс (season pass) – это форма монетизации видеоигр, при которой игроки покупают пакет со скидкой для текущих и будущих пакетов загружаемого контента сверх базовой стоимости игры. – Прим. авт.

9

Издавалась на русском языке. «Альпина Паблишер», 2019 г. – Прим. ред.

10

Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.

11

Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.

12

Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.

13

Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.

14

Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.

Content

Светлана И. Яковлева, Наталья Аркадьевна Андрианова, Григорий Радовильский
Создаем игры с нуля!
3 книги для старта в гейм-деве

Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Введение

Глава 1 Нарратив в играх

Зачем мы играем?

Что такое «нарратив»?

Нарратив, по определению Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:

Типы нарратива

Обозначим базовые понятия

Игровая сценаристика и нарративный дизайн

Трудности перевода и неразбериха с терминами

Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера

Агентивность (agency)

Игрок может влиять на сюжет:

«Поток» (flow) в играх

Лудонарративный диссонанс

Глава 2 С чего начинается создание игры? Первоначальная документация

Концепт-документ

Наша классификация названий игр:

Производное

Аббревиатура

Императив

Жанровое указание

Имя собственное

Описание одним словом

Концептуальное

Подражание звукам

Вне классификации

Советы при выборе названия

Классификация по возрасту Джесси Шелла:

0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

4–6: дошкольники

7–9: дети

10–13: возраст одержимости

13–18: подростки

18–24: юноши и девушки

25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

35–50: тридцатилетние и сорокалетние

50+: пятидесятилетние и старше

Мужская и женская аудитории

Предпочтения мужчин:

Предпочтения женщин:

Особенности игроков разных стран

Игроки по степени увлеченности играми

Платформы:

Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу

Питч

Глава 3 Сеттинг. Лор игры. Миростроение

Сеттинг

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Совмещение сеттингов

Лор игры

Существует две опасные крайности

Принцип необходимого минимума

Принцип ограниченного масштаба

Принцип узнаваемости

Принцип продуманной тайны

Принцип контекстности

Функции внутриигрового лора:

Алгоритм работы

Краткие советы

Миростроение

Два подхода к миростроению

Происхождение мира

Естественно-научные основы мира

Карта мира

Биосфера

Общество

Внутренняя и внешняя политика

Культурная среда

Главный герой

Алгоритм миростроения

Типичные ошибки в миростроении

Глава 4. Персонажи игры

Игровой персонаж

Неигровой персонаж (non-player character, NPC)

Виды персонажей

Герой

Антигерой

Ложный протагонист

Разработка персонажей

Архетипы по Юнгу

Архетипы по Кэрол Пирсон (книга «Пробуждение внутреннего героя»)

Архетипы по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Архетипы героев по Блейку Снайдеру

Архетипы по Владимиру Проппу (книга «Морфология волшебной сказки»)

Интроверсия/экстраверсия

Темперамент

Разум/чувства

Воля/пассивность

Привычки

Страхи и мании

Добро-Порядок (Lawful Good)

Добро-Нейтралитет (Neutral Good)

Добро-Хаос (Chaotic Good)

Нейтралитет-Порядок (Lawful Neutral)

Истинный нейтралитет (True Neutral)

Нейтралитет-Хаос (Chaotic Neutral)

Зло-Порядок (Lawful Evil)

Зло-Нейтралитет (Neutral Evil)

Зло-Хаос (Chaotic Evil)

Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу (книга «Тысячеликий герой»)

Путь героя по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)

Схема по Владимиру Проппу

Глава 5 Сюжет в игре. Сценарные инструменты

Структура

Контент

Финалы

Выборы

Переменные

Проблема выборов

Композиция

Конфликт

Внутренний

Конфликт с окружающим миром

Социальный

Конфликт отношений

Конфликт «на развилке»

Межрасовый

Конфликт целей

Конфликт методов

Конфликт, связанный с нарушением коммуникации

Сценарные инструменты

Игровой персонаж – злодей в финальном твисте

Оборотень

Кривое зеркало

Временные петли

Игры разума

Марионетка

Чудесное воскресение

Правда на стороне злодея

Фальшивый главный злодей

Фальшивый главный герой

Семейный переполох

На контрасте

Близость смерти

Угроза

Неотвеченный вопрос

Часть пазла

Нежданный гость

Новая информация

Эмоциональные качели

Плюсы и минусы

Кривая напряжения

Атмосфера

Ловушка

Классическая головоломка / Манипуляция

Исследование

Путешествие

Фильм

Загадка на время

Беседа

Битва и романтические сцены

Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)

Кат-сцены

Награда

Небольшая длина

Атмосферность

Без давления на игрока

Взгляд изнутри

Нужный момент

Бюджет

Время в игре

Нетекстовые элементы, помогающие выстроить сюжет

Левел-дизайн

Механики

Темпоритм

Картинки и символы

Окружение

Звук

Глава 6 Внутриигровые тексты

Виды внутриигровых текстов

Не рассказываем, а показываем!

Текст – это хороший инструмент!

Игроки не любят читать!

Как нужно писать для игр?

Оформление текстов

Грамотность

Глава 7. Квестовые системы

С чего начинается создание квестов?

Свойства квестов

Почему хороший квест должен быть геймплейным?

Как игрок получает квест?

Типы квестов

Цепочка квестов

Сюжетная структура квестов

Побочные квесты

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

Глава 8 Диалоги

Как могут быть реализованы диалоги?

Прежде чем приступить к написанию игровых диалогов, необходимо понимать:

Функции диалогов

Приемы улучшения диалогов

Глава 9. Документация в процессе разработки

Бриф

Синопсис/концепт

Расширенный синопсис

Сторилайн

Библия персонажей

Блок-схемы

Таблицы

Википедии

Поэпизодный план

Технические задания (ТЗ) для арт-отдела

Гейм-дизайн-документ

Глава 10 Маркетинговый нарратив

Анонсы при публикации игры

Пуш-уведомления (нотификации)

Глава 11. Технологии

Тексты, таблицы, схемы

Инструменты для создания нарративного контента

Игровые движки

Ассеты редакторов диалоговых систем Unity

Инструменты менеджмента

Глава 12. Обучение и портфолио игрового сценариста и нарративного дизайнера

Образование игрового сценариста

Портфолио

Дедлайны, кранчи и опасность перегореть

Заключение

Словарь терминов

Об авторах

Благодарности

Григорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Предисловие

Глава 1. Что такое игры

Немного о лексике

Интерактивность

Выбор

Модельность

Удовольствие

Шаблоны

Планирование

Обучение

Симуляция жизни

Глава 2. Из чего состоят игры

Ввод

Игровые механики

Циклы

Игровой процесс

Баланс: Время и ресурсы

Сложность

Мета

Метагейм

Социальные механики

Мотивация

Нарратив и сюжет

Уровни

Интерфейсы

Звук

Глава 3. Кто делает игры

Какие компании делают игры

Продюсирование

Гейм-дизайн

АРТ

Программирование

Контроль качества

Менеджмент

Маркетинг и продуктовая аналитика

Работа с комьюнити и служба поддержки

Бухгалтерия и юриспруденция

Ступеньки карьеры разработчиков игр

Софтскиллы

Глава 4. Как делают игры

Идея

Концептирование

Прототипирование

Вертикальный срез

Производство

Релиз и поддержка

Документация

Инструменты

Глава 5. Маркетинг и продвижение

Бизнес-модели

Монетизация

Метрики

Аналитика

Пиар-поддержка

Работа с комьюнити

Игровые выставки и конференции

Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров

Хидео Кодзима (Япония)

Уилл Райт (США)

Ричард Гэрриот (Великобритания, США)

Дэвид Кейдж (Франция)

Сид Мейер (Канада, США)

Сэм Лейк (Финляндия)

Дженова Чень (Китай, США)

Маркус Перссон (Швеция)

Брендан Грин (Ирландия)

Нил Дракманн (Израиль, США)

Заключение

Об авторах

Благодарности

Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Введение

Глава 1 Немного истории

Иммерсивность

Интерактивная литература

Визуальные новеллы

Японский формат – в стиле аниме

Западный формат – реалистичный стиль

Структура визуальных новелл

Сходства и отличия визуальных новелл с разными видами искусств

Интерактивное кино

Глава 2 Нарративный дизайн и игровая сценаристика

Понятие «нарратива»

Виды нарратива

Непрерывный нарратив

Прерывающийся нарратив

Блочный нарратив

Включенный (встроенный) нарратив

Эмерджентный нарратив

Эксплицитный нарратив

Имплицитный нарратив

Потоковое состояние

Игровая сценаристика

Нарративный дизайн

Отличие игровой сценаристики от нарративного дизайна

Глава 3 Сеттинг. Референсы и мудборды

Оригинальный сеттинг

Неопределенный сеттинг

Устоявшийся сеттинг

Сеттинг и маркетинг

Референсы и мудборды

Глава 4 Разработка концепции

Бриф и логлайн

Ресерч (исследование)

Концепт и синопсис

Глава 5 Конструирование миров

Лор и его особенности

Конструирование миров (вордбилдинг)

Глава 6 Создание библии героев

Главный герой

Путь героя

Путь героини

Основные персонажи

Любовные интересы

Второстепенные персонажи

Петы

Автор

Библия персонажей

Схема взаимодействия персонажей

Глава 7 Конфликт как «движок» истории

Виды конфликта по специфике его участников

Внутренний конфликт

Межличностный конфликт

Внеличностный конфликт

Конфликты по этико-эстетическим категориям

Участники конфликта и их роли

Стадии развития конфликта

Количество конфликтов

Глава 8 Сюжетное древо

Композиция – «доспехи» сюжета

Классическая трехактная европейская композиция

Четырехактная композиция «Кисетэнкэцу» («Кишотенкетсу»)

Типы композиции по последовательности событий

Композиционные приемы

Сюжет – «соль» истории

Основная и побочные сюжетные линии

Глава 9 Сценарный инструментарий

Твист

Перипетия

Клиффхэнгер

Повышение ставок

Эмоциональные горки (качели)

Чередование сцен

Глава 10 Как это сделано

С чем работают сценаристы интерактивных историй

Редакторы и шаблоны для форматирования текста

Программы по работе над структурой сценария

Платформы и языки для создания интерактивной литературы

Программы для написания визуальных новелл

Инструменты по работе с блок‑схемами, ментальными и ассоциативными картами

Таблицы Excel и Google Sheets

Игровые движки и среды для разработки

Глава 11 Переменные. Программистская логика в структуре сюжета

Что такое переменные?

Типы переменных и их логика

Набор переменных (Variable Set)

Условие (Condition)

Использование переменных в интерактивных историях

Использование переменных на примере работы в articy: draft 3

Условия (Conditions) переменных в проекте

Глава 12 Проблема выбора

Типы выборов по контенту

Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла

Типы выборов по функциональности

Финалы

Глава 13 Поэпизодный план

Глава 14 Речь персонажей во главе угла

Типы реплик в интерактивных историях

Речевые портреты персонажей

Что нужно показать в диалогах

Романтические сцены

Техническое оформление текста

Потоковое построение реплик

Стиль написания

Глава 15 Технический нарратив

Обучение (Туториал)

Подсказки

Флейвор-тексты

Нотификации

Глава 16 Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном

Ассеты

Работа с арт-отделом

Работа с ТЗ по музыкальному оформлению

Глава 17 Камни преткновения

Ретроактивный континуитет (реткон)

Лудонарративный диссонанс

Заключение

Словарь терминов

Благодарности

Об авторе

1